JP7386567B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7386567B2 JP2022192061A JP2022192061A JP7386567B2 JP 7386567 B2 JP7386567 B2 JP 7386567B2 JP 2022192061 A JP2022192061 A JP 2022192061A JP 2022192061 A JP2022192061 A JP 2022192061A JP 7386567 B2 JP7386567 B2 JP 7386567B2
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卓人 市原
潤 伊藤
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with performance control means for controlling performances.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される直前の有効期間中に演出ボタンが操作されたことに応じて、表示中の演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットインと呼ばれる演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after displaying special symbols in a variable manner, a special game that shows the result of the above determination is made. The pattern will be stopped and displayed. Some gaming machines of this type have a predetermined cut-in in the currently displayed performance image in response to the operation of the performance button during the valid period immediately before the winning notification performance (or loss notification performance) is executed. There is a device that executes an effect called cut-in in which images are displayed in a superimposed manner (for example, see Patent Document 1).

特開2020-80893号公報JP2020-80893A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed on conventional gaming machines are necessarily sufficiently entertaining, and there is a need for further improvement in the entertainment.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な所定期間中に当該入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像を表示し、
前記入力手段は、当該入力手段に対する入力が行われたことに応じて、所定の動作方向に動作するものであり、
前記演出制御手段は、
前記所定期間中に前記入力手段に対する複数回の入力が継続して行われるのに伴って、前記有効示唆画像が前記第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で前記動作方向と共通する共通方向に徐々に変化していく変化演出表示を実行可能であり、
前記第2表示態様は、前記特別遊技が実行されることを期待させる表示態様である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is as follows:
an input means that allows input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
displaying a validity suggestion image in a first display mode that suggests that the input to the input means is valid during a predetermined period when the input is valid;
The input means operates in a predetermined operation direction in response to input to the input means,
The performance control means is
As inputs to the input means are continuously performed a plurality of times during the predetermined period , the valid suggestion image is displayed in a second display mode different from when it is displayed in the first display mode. It is possible to perform a change effect display that gradually changes in a common direction that is common to the movement direction ,
The second display mode is characterized in that it is a display mode that makes the player expect that the special game will be executed .

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to perform highly entertaining performances.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 2 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big prize opening 28 and the V winning opening 287 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図Explanatory diagram to explain jackpot random numbers and pattern random numbers 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1 通常遊技状態におけるリーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as reach effects in the normal gaming state 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その1)Screen diagram illustrating the performance in the normal gaming state (Part 1) 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その2)Screen diagram illustrating the performance in the normal gaming state (Part 2) 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図A screen diagram showing an example of production when a V winning is announced during a jackpot game 複合期待演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of complex expectation performance キャラ待機演出とスペシャルカットインの特徴や大当たり信頼度について説明するための説明図An explanatory diagram to explain the characteristics of character standby effects and special cut-ins, and the reliability of jackpots. 関連演出について説明するための画面図Screen diagram to explain related effects 関連演出の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of related effects 各種関連演出の実行期間について説明するためのフローチャートFlowchart for explaining the execution period of various related effects 討伐リーチの一連の演出の流れについて説明するための説明図An explanatory diagram to explain the flow of a series of subjugation reaches. 討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図An explanatory diagram to explain the lottery performed according to the operation during subjugation reach. 事前判定情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining advance determination information 仮ハズレ情報と仮当たり情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining provisional loss information and provisional win information 保留アイコンを用いたアイコン変化演出の具体例を示す図Diagram showing a specific example of icon change production using a hold icon 特図2保留内大当たり示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of special drawing 2 pending jackpot suggestion effect チャンス演出と示唆演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram to explain the flow of chance production and suggestion production チャンス演出と示唆演出の大当たり信頼度や特徴について説明するための説明図Explanatory diagram to explain the jackpot reliability and characteristics of chance production and suggestion production 違和感ハズレ報知演出Aの具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the sense of discomfort notification effect A 違和感ハズレ報知演出Bの具体例を示す画面図Screen diagram illustrating a specific example of discomfort-feeling failure notification effect B 違和感ハズレ報知演出Cの具体例を示す画面図Screen diagram illustrating a specific example of the discomfort notification performance C 第1変化演出と段階関連演出の流れについて説明するための画面図Screen diagram for explaining the flow of the first change production and stage-related production 第1変化演出と段階関連演出の大当たり信頼度と特徴について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and characteristics of the first change production and stage-related production 前兆演出と第2変化演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the precursor performance and the second change performance 第2変化演出と前兆演出の大当たり信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the second change effect and the omen effect 第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a precursor effect when the second change effect is not executed 前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a precursor effect and a second change effect that ends in the second stage 前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of a precursor effect and a second change effect that ends at the third stage of the upper limit (Part 1) 前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of a precursor effect and a second change effect that ends at the third stage of the upper limit (Part 2) 段階変化演出と期待演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of stage change performance and expectation performance 段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図A screen diagram illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the first stage and develops into the expected performance. 段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図(その1)Screen diagram (part 1) illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the third stage, which is the upper limit, and develops into the expected performance. 段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図(その2)Screen diagram illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the third stage at the upper limit and develops into the expected performance (Part 2) 特殊ボタン演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram to explain the flow of special button effects 特殊ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first half of the special button press effect 当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the second half of the special button press performance that is executed prior to the hit notification performance. ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the second half of the special button press performance that is executed prior to the loss notification performance. 当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a special button single press effect that is executed prior to the hit notification effect. ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the second half of the special button press performance that is executed prior to the loss notification performance. 第1サブ液晶51と第2サブ液晶52について説明するための模式図Schematic diagram for explaining the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 サブ液晶連動ボタン連打演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram to explain the flow of sub-LCD linked button press effect サブ液晶連動ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first half of the sub-LCD linked button press effect サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(成功演出)の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the second half of the sub-liquid display linked button press performance (successful performance) サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(失敗演出)の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the second half of the sub-liquid display linked button press performance (failure performance) 回転許可画像と回転制限画像について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining rotation permitted images and rotation restricted images 回転演出の第1の具体例を示す画面図Screen diagram showing a first specific example of rotation performance 回転演出に係る描画処理について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining drawing processing related to rotation effect 回転演出の第2の具体例を示す画面図Screen diagram showing a second specific example of rotation effect メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and information stored in each storage area メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図56のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 56 図57のステップS210における特2事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special 2 preliminary determination process in step S210 of FIG. 57 図57のステップS218における特1事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special 1 preliminary determination process in step S218 of FIG. 57 図56のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 56 図60のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 60 図60のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. 60 図60のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop processing in step S317 of FIG. 60 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (Part 1) 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the big prize opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (Part 2) 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (Part 3) サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in sub control board 90 図67のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 67 図68のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 68 特図2保留内大当たり示唆演出処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating special drawing 2 pending jackpot suggestion production process 図68のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 68 図71のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 71 図71のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 71 図73のステップS165におけるスペシャルカットイン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special cut-in effect pattern setting process in step S165 of FIG. 73 図73のステップS166におけるキャラ待機演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of character standby effect pattern setting process in step S166 of FIG. 73 図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. 73 図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. 73 図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the suggestion effect pattern setting process in step S169 of FIG. 73 図73のステップS173における第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the production pattern setting process of the first change production/related production in step S173 of FIG. 73 図73のステップS174における第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the production pattern setting process of the second change production/premonition production in step S174 of FIG. 73 図73のステップS177における特殊ボタン演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the production pattern setting process for special button production in step S177 of FIG. 73 図73のステップS178におけるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the production pattern setting process for the sub-liquid crystal linked button continuous press production in step S178 of FIG. 73 図73のステップS176における段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the production pattern setting process for stage change production/expected production in step S176 of FIG. 73 図73のステップS172における関連演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of related effect pattern setting process in step S172 of FIG. 73 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of operation reception processing in step S30 of FIG. 67 (Part 1) 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of operation reception processing in step S30 of FIG. 67 (Part 2) 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of operation reception processing in step S30 of FIG. 67 (Part 3) 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100 図88のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG. 88

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 attached within the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for attaching the gaming board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a firing handle 32 for firing game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a firing device (not shown), and an upper tray. 33 is provided with a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored. When the player grips the firing handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the firing device and are fired with a firing intensity corresponding to the rotation angle of the firing handle 32. After the launched game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, it is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its direction of movement.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and this ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the firing device side. Further, a stop button is provided in a position close to the firing handle 32, and by operating this stop button, the player can temporarily stop firing the game ball without returning the firing handle 32 to its initial position. It is possible to stop it.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left-handed hitting" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak firing strength, and this game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs a "right-handed hit" in which the firing handle 32 is rotated by a large rotation angle, the game ball is fired with a relatively strong firing strength, and this game ball is positioned at the upper right of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right gaming area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting port 21, a second starting port 22, an opening/closing member 23, and three general winning ports 24 are provided in the passage path of the game ball in the left gaming area 3L as accessories related to winning and determination. (see Figure 2). In addition, in the passage route of the game ball in the right gaming area 3R, there are the second starting opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, and the first big winning opening as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second big prize opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball fired from the launcher enters the first starting port 21, the second starting port 22, the general winning port 24, the first big winning port 26, and There is a possibility that a prize will be won in any of the second grand prize openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the winning spot. For example, each time one game ball enters the first starting port 21, four prize balls are paid out, and each time one game ball enters the second starting port 22, one prize ball is paid out. Five prize balls are paid out every time one game ball enters the general winning hole 24. In addition, 10 prize balls are paid out every time one game ball enters the first grand prize opening 26, and 10 prizes are paid out every time one game ball enters the second grand prize opening 28. The ball is paid out. Note that the game balls that do not win any prizes are discharged from the game area 3 through the discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 Note that a center decoration body 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2. This center decoration body 10 includes a stage part 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp part 12 having warp entrances and warp exits as both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the center of the left and right sides of the stage section 11 to allow the game balls rolling on the stage section 11 to fall toward the first starting port 21. Therefore, the game ball guided to the stage part 11 via the warp part 12 is more likely to enter the first starting port 21 than the game ball which flows down the left game area 3L without passing through the warp part 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is normally closed when the opening/closing member 23 as an electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on a first special symbol display 41 (or a second special symbol display 42), which will be described later, symbols are displayed in a variable manner, and a symbol (a jackpot symbol or a losing symbol) indicating the result of the above determination is stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot game is executed in which the first jackpot 26 and the second jackpot 28 are opened.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the determination executed in response to the winning of a game ball in the first starting opening 21 will be referred to as the "first special symbol determination", and the determination executed in response to the winning of a gaming ball in the second starting opening 22 as "first special symbol determination". The judgment made by the player will be referred to as the "second special symbol determination," and these will be collectively referred to as the "special symbol determination."

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first big winning hole 26 is a special winning area that is opened according to the result of special symbol determination. An opening/closing member 27, which is a plate for opening and closing the first large winning hole 26, is provided at the opening of the first large winning hole 26. The first big prize opening 26 is usually closed by the opening/closing member 27 because the opening/closing member 27 maintains a closed position in which the opening/closing member 27 forms the same plane as the game board 2. On the other hand, when the first special symbol (or second special symbol) as a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), the opening/closing member 27 is activated. A jackpot game is executed in which the first jackpot opening 26 is opened. During this jackpot game, a long open round game is performed in which the opening/closing member 27 maintains the open position (see FIG. 2) in which the first big prize opening 26 is opened and then returns to the closed position in which the first big prize opening 26 is closed. be exposed. In addition, in the long open round game in which the first grand prize opening 26 is opened, a predetermined number (for example, 10) of game balls enters the first grand prize opening 26, or the first grand prize opening 26 is opened. The game continues until a predetermined time (for example, 25 seconds) has elapsed since the start of the game (without a predetermined number of game balls entering the first big prize opening 26). In this way, during the jackpot game, a long-open round game is performed in which the first jackpot 26 is opened for a long time. Therefore, by hitting the right ball during a long open round game in which the first big prize opening 26 is opened long, the player can obtain more prize balls than when no jackpot game is being played. .

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second major winning hole 28 is a special winning area that is opened according to the result of special symbol determination. An opening/closing member 29, which is a blade member that opens and closes the second big winning hole 28, is provided at the opening of the second big winning hole 28. The second big prize opening 28 is normally closed by this opening/closing member 29 (see FIG. 4(A)). On the other hand, when the first special symbol (or second special symbol) as a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is activated. A jackpot game is executed in which the second jackpot opening 28 is opened. During this jackpot game, the opening/closing member 29 maintains the open position of opening the second big prize opening 28 (see FIGS. 2, 4(B) and (C)), and then closes the second big winning opening 28. A round game is played in which the player returns to the closed position.

後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be detailed later, in the round game in which the second grand prize opening 28 is opened and closed, the second grand prize opening 28 is set such that a predetermined number (for example, 10) of game balls can easily enter the second grand prize opening 28. A long-open round game in which the opening 28 is left open for a long time, and a short-open round game in which the second big prize opening 28 is opened for a short time so that it is extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 28 are prepared. There is. In a long open round game in which the second large prize opening 28 is opened long, 100 prize balls (=10 balls x 10 counts) are paid out by the player hitting right. Therefore, by hitting the right ball during the long open round game in which the second big prize opening 28 is opened long, the player can obtain more prize balls than when no jackpot game is being played. .

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 determines to execute a jackpot game, the operations of the opening/closing member 27 and the opening/closing member 29 are controlled, allowing the player to obtain game balls as game media. A jackpot game is executed.

一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in this embodiment, regarding the short opening round game in which the second big prize opening 28 is opened for a short time, the opening time, which is the time during which the opening/closing member 29 maintains the open posture in which the second big winning opening 28 is opened, is 0.1. It is set to an extremely short time of seconds. For this reason, even if the player hits the right ball during a short open round game in the second grand prize opening 28, basically the game ball will not enter the second grand prize opening 28, and the prize ball will not be awarded. No payments are made either.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows an example in which the opening/closing members 27 and 29 are in an open position to open the big prize openings 26 and 28 when the effect symbols are being displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although the opening/closing members 27 and 29 are not in the open position during the fluctuating display of the performance symbols. In addition, in each round game in the jackpot game, either the first big winning hole 26 or the second big winning hole 28 is used, so in reality, these big winning holes are used at the same time as shown in FIG. It will never be released.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening/closing member 23 can change its posture between a closed position in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open position (see FIG. 2) in which the opening/closing member 23 opens the second starting port 22.

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23. On the other hand, when a game ball hit right by the player passes through the gate 25, a determination is made as to whether or not to open the second starting port 22, although the prize ball is not paid out. Here, if it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open position for a predetermined period of time and then returns to the closed position a prescribed number of times. In this way, when the opening/closing member 23 is not operating, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 22, but when the opening/closing member 23 is activated, the second starting port 22 is in a state where it is easy for the game ball to pass through. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 will be referred to as "normal symbol determination."

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning hole 24 is always open like the first starting hole 21, and is a winning hole from which a predetermined number (for example, 5) of prize balls are paid out when a game ball wins. However, unlike the first starting hole 21 and the like, even if a game ball wins in the general winning hole 24, no judgment is made.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Example of configuration of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol pending display 44, and a second special symbol display 44. It is configured with a hold display 45, a normal figure hold display 46, a round display 47, a game status display 48, a firing direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured with eight LEDs indicated by "i to p", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner, and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting up the eight LEDs described above, a variable display of symbols is performed, and each LED is activated for a predetermined fixed time (for example, 0.5 The pattern is stopped and displayed by turning it on (seconds).

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured with eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner, and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting up the eight LEDs mentioned above, a variable display of symbols is performed, and each LED is activated for a predetermined fixed time (for example, 0.5 The pattern is stopped and displayed by turning it on (seconds).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or the second special symbol 42) displays a "jackpot" symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). ``Symbols'' or ``Loss patterns'' that notify you of a loss are stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot symbols are prepared depending on the type of jackpot, and when a jackpot symbol is stopped and displayed, the first jackpot 26 and the opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol are opened. A jackpot game is played in which the second jackpot opening 28 is opened.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is configured with two LEDs indicated by "s to t", and when a normal symbol determination is performed, it displays the symbols in a variable manner and then displays the determination result of the normal symbol determination. The determination result of the normal symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately lit to display a variable pattern, and each LED is turned on for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal symbol determination. By lighting it up, the pattern is displayed in a stopped state. Here, when the winning symbol is stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 will be referred to as "special symbols," and the symbols displayed on the normal symbol display 43 will be referred to as "normal symbols." shall be called. In addition, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as the "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as the "second special symbol". There may be a distinction.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "uv", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation display 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal symbol holding display 46 is configured with two LEDs indicated by "qr", and displays the number of pending normal symbol determinations depending on the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、がある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、5R用LEDと、10R用LEDと、を有して構成され、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 The round display 47 is used when a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and in a jackpot game that is executed according to a jackpot corresponding to the jackpot symbol. Displays the number of rounds indicating how many round games will be executed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a jackpot game including three round games is executed, a jackpot game including five round games is executed, and a jackpot game including a ten round game. There are cases where this is executed. Therefore, in this embodiment, the round indicator 47 is configured to include a 3R LED, a 5R LED, and a 10R LED, and the number of rounds is indicated by lighting any of these LEDs. be notified.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The gaming status display 48 is configured with three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the gaming status of the gaming machine 1 according to the lighting manner of these LEDs. The firing direction indicator 49 is configured with two LEDs indicated by "y to z", and displays the firing direction of the game ball depending on the lighting mode of these LEDs. That is, it displays whether the player should be hitting left-handed or right-handed.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1始動口ランプ215等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Example of configuration of presentation means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 include a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance display device 125, A first special figure holding display 126, a second special figure holding display 127, a first start lamp 215, etc. are provided. Further, an image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 has a built-in panel lamp 5 (see FIG. 5) that includes a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED, or change the emitted color of each LED. Various effects are created using light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 has a plurality of LEDs built in, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by the movement of the movable decorative member 14 itself and/or by light. In this embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, and the movable decorative member 14 moves along the display screen 70. It is configured to be able to move up and down. The movable decorative member 14 is normally placed at an initial position (see FIG. 2), where most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emission pattern and displays the display screen 70 when the image display device 7 or the speaker 38 is used to execute a preview performance with relatively high jackpot reliability. It falls into a working position that covers most of the area.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured with a plurality of LEDs built into various parts of the front frame 31, and the lighting and blinking pattern of each LED can be changed, and the emitted light color of each LED can be changed. Various effects are performed using light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70, and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2. This display screen 70 includes performance symbols, characters and items that notify the judgment result of the special symbol judgment, and pending images (pending A performance image including various display objects such as a variation suggestion image (the icon) indicating that a special symbol is being displayed in a variable manner is displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, but may be another image display device such as an EL display device as long as it is capable of displaying an effect image.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs performance sounds such as music, voices, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display performance performed on the display screen 70 to perform sound performance.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and displays the symbols in a variable manner as the special symbols and production symbols are displayed, and performs special symbol judgment as the special symbols and production symbols stop displaying. A symbol notifying the judgment result is displayed in a stopped state. This effect display 125 notifies the judgment result of the special symbol judgment by the combination of lighting/unlighting of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The performance first special figure holding display 126 is configured with two LEDs, and depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED, the same number as that displayed on the first special figure holding display 44 is displayed. 1 Displays the number of pending special symbol judgments. The production second special figure holding display 127 is configured with two LEDs, and depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED, the same number as that displayed on the second special figure holding display 45 is displayed. 2 Displays the number of pending special symbol judgments.

また、遊技盤2における第1始動口21の直下には、第1始動口ランプ215(図2参照)が設けられている。この第1始動口ランプ215は、盤面ランプ5を構成する多数のカラーLEDのうちの1つのカラーLEDを有して構成されており、第1始動口21の直下に設けられた半透明の装飾部材で覆われている。このため、第1始動口ランプ215が発光することによって、装飾部材を通してその光を視認することが可能であり、第1始動口ランプ215は、第1始動口ランプ215を構成するカラーLEDの点灯パターン(点灯、点滅、明滅)や発光色を変更することによって、光による各種の演出を行う。 Furthermore, a first starting port lamp 215 (see FIG. 2) is provided directly below the first starting port 21 on the game board 2. The first starting port lamp 215 is configured with one color LED out of a large number of color LEDs that make up the panel lamp 5, and is a semi-transparent decoration provided directly below the first starting port 21. covered with parts. Therefore, when the first starting port lamp 215 emits light, it is possible to visually recognize the light through the decorative member, and the first starting port lamp 215 is illuminated by the color LED that constitutes the first starting port lamp 215. By changing the pattern (lit, flashing, blinking) and emitted light color, various effects can be created using light.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Example of configuration of input means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first performance button 35 and a second performance button 36 as input means through which input can be made by the player. The first performance button 35 is a push button that is pressed by the player to input operation information. The second performance button 36 is a push button for the player to input operation information by grasping the grip part of the second performance button 36 and pushing the second performance button 36. In the gaming machine 1, a performance may be performed depending on the operation of the first performance button 35 or the second performance button 36.

第1演出ボタン35は、遊技者によって押下される押下部と、押下部を上下動可能に支持する第1演出ボタン本体と、押下部を上方に付勢するコイルばねと、を有して構成されている。第1演出ボタン35の押下部は、コイルばねの弾性力によって上方に付勢されているため、通常は、所定の初期位置に配置されている。これに対して、遊技者が自身の手で押下部を押下すると、コイルばねが圧縮され、初期位置よりも下方の押下位置へと押下部が移動する。すなわち、第1演出ボタン35の押下部が下方向に移動する。そして、遊技者が押下部から手を離すと、押下部が初期位置から押下位置へと押し下げられたことによって増大したコイルばねの弾性力によって、押下部が押下位置から初期位置へと復帰する。すなわち、第1演出ボタン35の押下部が上方向に移動する。このため、第1演出ボタン35の動作方向は、下方向および上方向の両方を含むものであり、遊技者が第1演出ボタン35に対する断続的な入力(いわゆる「連打」)を行うことによって、第1演出ボタン35の押下部が初期位置と押下位置との間を往復移動(上下動)することになる。 The first performance button 35 includes a pressing part that is pressed by the player, a first performance button body that supports the pressing part so that it can move up and down, and a coil spring that biases the pressing part upward. has been done. Since the depressed portion of the first production button 35 is urged upward by the elastic force of the coil spring, it is normally placed at a predetermined initial position. On the other hand, when the player presses down the push-down part with his/her hand, the coil spring is compressed and the push-down part moves to a push-down position below the initial position. That is, the pressed part of the first performance button 35 moves downward. When the player releases the pressed part, the pressed part returns from the pressed position to the initial position due to the increased elastic force of the coil spring as the pressed part is pushed down from the initial position to the pressed position. That is, the pressed part of the first effect button 35 moves upward. Therefore, the operating direction of the first effect button 35 includes both downward and upward directions, and when the player performs intermittent inputs (so-called "repeated hits") to the first effect button 35, The pressed part of the first performance button 35 moves back and forth (up and down) between the initial position and the pressed position.

また、図1には示されていないが、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36の他に、前面枠31には操作レバー98が設けられている。この操作レバー98は、把持部およびレバーボタンを有して構成されている。把持部は、遊技者が把持した状態で、前側、後ろ側、左側、及び右側を含む複数の方向のいずれかに傾けることが可能である。レバーボタンは把持部の上端に設けられており、遊技者が把持部をいずれかの方向に傾けた状態でレバーボタンを親指で押下することによって、いずれかの方向を選択したことを示す操作情報(方向選択情報)を入力可能である。また、把持部を初期姿勢からいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、いずれの方向も選択しなかったことを示す操作情報(方向非選択情報)を入力可能である。 Although not shown in FIG. 1, in addition to the first effect button 35 and the second effect button 36, an operating lever 98 is provided on the front frame 31. This operating lever 98 includes a grip portion and a lever button. The grip part can be tilted in any one of a plurality of directions including the front side, the back side, the left side, and the right side while being gripped by the player. The lever button is provided at the upper end of the grip, and when the player presses the lever button with his/her thumb while tilting the grip in either direction, operation information indicating that one of the directions has been selected is generated. (direction selection information) can be input. Further, by pressing the lever button without tilting the gripping portion in any direction from the initial posture, it is possible to input operation information indicating that no direction has been selected (direction non-selection information).

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が3つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つや、2つ、或いは4つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンや操作レバーに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサといった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other configurations. That is, for example, in this embodiment, a case will be described in which the gaming machine 1 includes three input means, but the number of input means may be one, two, or four or more. In addition, the input means is not limited to push buttons and operation levers, but other input means such as a touch panel that can detect a player's touch operation, an optical sensor that can detect a player's hand held over the display screen 70, etc. It may be.

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of internal configuration of second prize opening 28]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big winning hole 28 and the V winning hole 287. An opening/closing member 29 that opens and closes the second big winning hole 28 is provided at the opening of the second big winning hole 28 (see FIGS. 1 and 4(A)). In addition, as illustrated in FIGS. 4(A) to 4(C), inside the second big winning hole 28, a second big winning hole sensor 281, a V winning hole sensor 283, an outlet sensor 284, a slide member 285 etc. are provided.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287(特別入賞領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second big winning hole sensor 281 detects the game balls that have entered the second big winning hole 28, and in this embodiment, every time a game ball passes through the second big winning hole sensor 281, 10 game balls are detected. The prize ball is paid out. The V winning hole sensor 283 detects the passage of a game ball to the V winning hole 287 (an example of a special winning area) defined by the V winning hole sensor 283. The discharge port sensor 284 detects passage of the game ball to the discharge port defined by the discharge port sensor 284. The slide member 285 guides the game ball that has passed through the second large winning hole sensor 281 to the V winning hole 287 or the discharge port, and is slidable in the left and right direction in FIG. 4 (the width direction of the gaming machine 1). It is configured. 4(A) and (B) illustrate a state in which the slide member 285 is placed at the right position that closes the V winning hole 287, and FIGS. The state where it is arranged at the left position where the V winning a prize opening 287 is opened is illustrated.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When a jackpot game is not being played or during a long open round game in which the first jackpot 26 is opened long, the second jackpot 28 is closed by the opening/closing member 29, and the V winning slot 287 is closed. It is closed by a slide member 285 (see FIG. 4(A)). On the other hand, in a round game in which the second big winning hole 28 is opened and closed, the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 can be in the following state.

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in a round game in which the second grand prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIGS. 4(A) and 4(B), the opening/closing member is 29 may rotate and the second big prize opening 28 may be in an open state. In this case, although the second grand prize opening 28 is open, the V winning opening 287 is still blocked by the slide member 285, so even if the game ball enters the second grand prize opening 28, the game ball It does not pass through the V prize opening 287 but passes through the discharge port sensor 284.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 In addition, in a round game in which the second grand prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIGS. There is a case where the player moves from the position to the left position and enters the open state in which the V winning hole 287 is opened. In this case, since both the second grand winning hole 28 and the V winning hole 287 are open, the game ball that enters the second grand winning hole 28 passes through the V winning hole 287 (that is, the V winning hole (detected by sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V winning hole sensor 283 functions as a so-called probability change switch, and as mentioned above, when the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are both open, the game ball wins a V prize. In the case (the game ball is detected by the V winning hole sensor 283), after the jackpot game in which the V winning prize has been completed, the game will be controlled in a "probability variable gaming state" which will be described later. On the other hand, if the game ball does not win a V prize when both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are in the open state, after the jackpot game ends, the "time saving game state" described later is entered. The game will be controlled by

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 In addition, in a round game in which the second big prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. 4(D), the opening/closing member 29 is not operating, so the second big prize opening 28 is in a closed state. , and the slide member 285 may move from the right position to the left position and the V winning opening 287 may be in an open state. In this case, although the V winning hole 287 is open, the second big winning hole 28 is in a state where it is difficult to enter, so the game ball does not enter into the second big winning hole 28.

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 In addition, in the transparent member provided at the position corresponding to the area in which the second big winning hole sensor 281, V winning hole sensor 283, discharge port sensor 284, slide member 285, etc. are included, it corresponds to the V winning hole sensor 283. The letter "V" is written in the position shown in Figure 2. Therefore, the player can easily identify the position of the V winning hole sensor 283 (the position of the V winning hole 287) by looking at the letter "V".

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of games using game balls, and a subsystem that centrally controls the performance based on information from the main control board 80. It is comprised of a control board 90, an image and sound control board 100 that controls effects using images and sounds, a lamp control board 120 that controls effects using various lamps and movable members, and the like. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, the image and sound control board 100, and the lamp control board 120 function as a performance control unit that controls the performance. . Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image-acoustic control board 100, and the lamp control board 120 may be configured as one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Example of configuration of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various calculation processes related to determination and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 82 and the like. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs, and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first starting hole sensor 211, a second starting hole sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning hole sensor 261, a second big winning hole sensor 281, a V winning hole sensor 283, and a discharge port sensor. 284, general winning hole sensor 241, second starting hole solenoid 222, first big winning hole solenoid 262, second big winning hole solenoid 282, and V winning hole solenoid 286 are connected. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning openings 24, but in FIG. 5, for convenience of explanation, only one general winning opening sensor 241 is provided. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting port sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting port 21 and outputs the detection signal to the main control board 80. The second starting port sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting port 22 and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects passage of a game ball to the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has won in the first big winning hole 26, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second big winning hole sensor 281 detects that a game ball has won in the second big winning hole 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The V winning hole sensor 283 detects passage of the game ball to the V winning hole 287 and outputs the detection signal to the main control board 80. The discharge port sensor 284 detects passage of a game ball to the discharge port and outputs a detection signal to the main control board 80. The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has won in the general winning hole 24, and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. The mouth 22 is opened and closed. The first big prize opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second big prize opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 29 based on the control signal from the main control board 80. The grand prize opening 28 is opened and closed. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid connected to the sliding member 285 so as to be able to transmit driving force, and operates the sliding member 285 based on a control signal from the main control board 80 to open the V winning opening 287. Open and close.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that sends game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. Equipped with a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting hole sensor 211, the second starting hole sensor 221, the first big winning hole sensor 261, the second big winning hole sensor 281, or the general winning hole sensor 241, The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the game balls have won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first starting port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second starting port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuating pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a no reach effect when it is determined that the game is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when a game ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), and first, the acquired jackpot random number is converted into a predetermined random number stored in the main ROM 82. Based on whether or not the value matches the numerical value (winning value), it is determined whether or not to execute the jackpot game. Here, if it is determined to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) The type of jackpot is determined based on which random number of predetermined random numbers matches.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not the random number matches a predetermined random number (compared with a reach random number), it is determined whether to perform a reach effect or a no reach effect. In addition, the main CPU 81 determines a variation pattern of the special symbol when displaying the special symbol in a variable manner, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. This will determine the variation time of the special symbol.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines to execute a jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 81 opens and closes the first jackpot 26 via the first jackpot solenoid 262 (opening/closing member 27 ), controls the opening/closing of the second big winning hole 28 (operation of the opening/closing member 29 ) via the second big winning hole solenoid 282 , and controls the opening/closing of the V winning hole 287 via the V winning hole solenoid 286 . By controlling (the operation of the slide member 285), a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of this normal symbol determination, by controlling the opening and closing of the second starting port 22 (operation of the opening/closing member 23) via the second starting port solenoid 222, An auxiliary game to open the second starting port 22 is executed.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main control board 80 also includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol pending display 44, a second special symbol pending display 45, and a normal symbol display 43. A figure holding display 46, a round display 47, a game status display 48, and a firing direction display 49 are connected. The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 forming the main display 40 to execute the display processing described above based on FIG. 3.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91 , a sub ROM 92 , a sub RAM 93 , and an RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling the effects based on a program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 91 executes the above programs, and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、及び、操作レバー98が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。操作レバー98は、その把持部を傾けた方向を検知する不図示の検知センサと、上記レバーボタンと、を有して構成され、操作レバー98が操作された場合に、その旨を示す操作情報として、上記方向選択情報や方向非選択情報をサブ制御基板90に出力する。 A first performance button detection sensor 96, a second performance button detection sensor 97, and an operation lever 98 are connected to the sub-control board 90. The first performance button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating this to the sub-control board 90 when the first performance button 35 (see FIG. 1) is operated. The second performance button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating this to the sub-control board 90 when the second performance button 36 (see FIG. 1) is operated. The operating lever 98 includes a detection sensor (not shown) that detects the direction in which the grip is tilted, and the lever button, and when the operating lever 98 is operated, operation information indicating the fact is generated. The direction selection information and direction non-selection information are output to the sub control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報(各種コマンド)に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets performance contents (performance patterns) based on game information (various commands) related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80. At this time, input of operation information from the first effect button 35 or the second effect button 36 may be accepted, and the effect contents may be set in accordance with the operation information. The sub CPU 91 transmits a command to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to instruct execution of the set performance contents.

<画像音響制御基板100の構成例>
図2には示されていないが、本実施形態の遊技機1は、画像表示手段として、画像表示装置7に加えて、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52を備えている。画像音響制御基板100は、画像表示装置7や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52)による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image sound control board 100>
Although not shown in FIG. 2, the gaming machine 1 of this embodiment includes a first sub-liquid crystal 51 and a second sub-liquid crystal 52 in addition to the image display device 7 as image display means. The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7, the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-liquid crystal 52), and controls the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, and an audio DSP (Digital Signal Processor) 10. 7, audio ROM108, SDRAM109, and an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and stores various tables such as a control program for the image-acoustic control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used in the process of generating a display list. is memorized. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, including the type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image-acoustic control CPU 101 executes the control program, and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7や、第1サブ液晶51、第2サブ液晶52に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 transmits the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 to the image display device 7 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, etc. Also, instructions are given to cause the first sub-liquid crystal 51 and second sub-liquid crystal 52 to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list. Further, the image sound control CPU 101 instructs the sound DSP 107 to output sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores performance data necessary for executing variable performances associated with variable display of special symbols, performances associated with jackpot games, and the like. This CGROM 105 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and includes sprite data (one image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels), and a plurality of image data. It compresses and stores movie data, etc. consisting of a collection of files. Note that the pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying the color.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. Further, as a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM that can write and read image data at high speed, and although not shown in the figure, it is composed of a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer, etc. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70、第1サブ液晶51の表示画面である第1サブ画面510、第2サブ液晶52の表示画面である第2サブ画面520に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area is for temporarily storing the display list output from the image and sound control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been read out from the CGROM 105 and expanded. The frame buffer is used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70, the first sub-screen 510 which is the display screen of the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-screen 520 which is the display screen of the second sub-liquid crystal 52. This is a shared frame buffer.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52に出力する。 The VDP 104 expands the compressed image data stored in the CGROM 105 and stores the expanded image data in an expanded storage area. Further, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer based on the display list stored in the display list storage area, using the image data stored in the expansion storage area. The VDP 104 also generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and transmits the generated RGB signal to the image display device 7, the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-liquid crystal. 52.

本実施形態の遊技機1は、画像表示装置7とは別に、画像表示装置7の表示画面70よりも表示画面が小さい第1サブ液晶51と第2サブ液晶52とを備えている。これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、表示画面70の前方に、表示画面70に沿って移動可能に構成されている。本実施形態の遊技機1では、これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が連動して第1演出ボタン35の連打を遊技者に促し、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じた操作対応演出を行うサブ液晶連動ボタン連打演出が実行される。このサブ液晶連動ボタン連打演出については、図46~図50に基づいて後に詳述する。 The gaming machine 1 of this embodiment includes, in addition to the image display device 7, a first sub-liquid crystal 51 and a second sub-liquid crystal 52 whose display screens are smaller than the display screen 70 of the image display device 7. These first sub-liquid crystal 51 and second sub-liquid crystal 52 are configured to be movable along the display screen 70 in front of the display screen 70. In the gaming machine 1 of this embodiment, the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 work together to prompt the player to repeatedly press the first effect button 35, and to prompt the player to repeatedly press the first effect button 35. A sub-liquid crystal interlocking button continuous press effect is executed to perform a corresponding operation corresponding effect. This sub-liquid crystal linked button press effect will be described in detail later based on FIGS. 46 to 50.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 An audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 are connected to the audio DSP 107. The audio ROM 108 stores various types of audio data regarding songs, voices, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing, etc. by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to an instruction from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the audio data after data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the image sound control CPU 101 via the audio DSP 107 and causes the speaker 38 to output audio data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, a case will be described in which the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management is adopted. You may. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、及びサブ液晶駆動制御回路57が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。上述した第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、いずれも、表示画面70の前方に配置され、表示画面70に沿って移動可能に構成されており、上記動作パターンデータは、可動装飾部材14や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123. A figure hold display 127 and a sub liquid crystal drive control circuit 57 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 described above are both arranged in front of the display screen 70 and configured to be movable along the display screen 70, and the movement pattern data is based on the movable decorative member. 14, the first sub-liquid crystal 51, the second sub-liquid crystal 52, etc.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 Based on the program stored in the lamp ROM 122, the lamp CPU 121 displays the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the production display 125, the production first special figure reservation display 126, and the production second special figure reservation. Performs arithmetic processing when controlling the operation of the display 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。サブ液晶駆動制御回路57は、第1サブ液晶51と第2サブ液晶52に対して駆動伝達可能に連結された第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する専用回路であり、ランプCPU121がランプROM122から読み出した動作パターンデータに基づいて、第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 to the lamp RAM 123, and reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub control board 90, Controls the light emission of the LED built in 14. The lamp CPU 121 also reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. Control the drive. The sub-liquid crystal drive control circuit 57 is a dedicated circuit that controls the driving of the first sub-liquid crystal motor and the second sub-liquid crystal motor, which are connected to the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 so as to be able to transmit drive. The lamp CPU 121 controls the driving of the first sub-liquid crystal motor and the second sub-liquid crystal motor based on the operation pattern data read from the lamp ROM 122.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variable display and static display of symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90. In addition, based on the command from the sub-control board 90, the lamp CPU 121 displays the number of reservations related to the first special symbol determination on the performance first special symbol reservation display 126, and displays the number of reservations related to the first special symbol determination on the performance second special symbol reservation display 127. 2. Controls the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming status]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be explained. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled in one of three gaming states: "normal gaming state", "variable probability gaming state", and "time-saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called This is a gaming state in which a function called "Electric Support" etc.) is not provided. In the normal game state, the probability of executing a jackpot game based on special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 20 seconds). , and when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening time of the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds x 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "variable probability game state" is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high, and the support function described above is provided. That is, in the variable probability game state, the probability of determining that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/60) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that it is determined that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states regarding the variation time of special symbols, we find that the variation time of special symbols in the "probable variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relatively longer than that in the "normal gaming state". It is easy to set it to a short period of time. In addition, as shown in the explanation of each game state, the probability that it will be determined that a special game will be executed (jackpot probability), the probability that it will be determined that the second starting port 22 will be opened (probability of winning in normal symbol determination), and the fluctuation of normal symbols. It goes without saying that the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In addition, in the following explanation, the state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 22 because the support function is provided will be referred to as the "high base state", and the state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 22 because the support function is not provided will be referred to as the "high base state". A state in which it is difficult to enter the game ball into the second starting hole 22 is referred to as a "low base state." In this embodiment, the "normal gaming state" corresponds to the low base state, and the "probability variable gaming state" and the "time-saving gaming state" correspond to the high base state.

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit to the right by a player may not win a prize in the first starting hole 21 but can win a prize in the second starting hole 22. However, in the low base state, the second starting port 22 is difficult to open, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal gaming state" in this embodiment), the player plays the game by hitting the left hand aiming at the first starting opening 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit to the left enters the first starting slot 21 during the normal gaming state, the main CPU 81 executes the first special symbol determination, and the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41. After that, the jackpot symbol or the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Here, if the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game will not be played and the gaming state will not change. On the other hand, when a jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of round games are played according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is finished, a "probable variable game state" or a "time-saving game" is executed. The game will be controlled by the state.

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the gaming state shifts to the "probability variable gaming state" or "time-saving gaming state" triggered by the end of the jackpot game, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the game ball to the second starting port 22 Due to the above-mentioned support function that makes it easier to win a prize, it is easier to win a game ball in the second starting hole 22 than in the first starting hole 21. Therefore, when the game is controlled in a high base state, the player plays the game by hitting the ball to the right, aiming at the second starting opening 22. In addition, when both the right of first special symbol determination and the right of second special symbol determination are reserved, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination. Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state or the time saving game state, the second special symbol determination is basically performed.

後に詳述するが、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄には、確変大当たり図柄と通常大当たり図柄とがあり、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 As will be described in detail later, the jackpot symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 42 in the variable probability game state or the time saving game state include a variable probability jackpot symbol and a normal jackpot symbol, and after the end of the jackpot game, the variable probability game The game is controlled in the state or time-saving game state. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is configured as a so-called ST machine. Therefore, if a jackpot cannot be won in the variable probability gaming state or the time saving gaming state, the gaming state will be returned from the variable probability gaming state (or the time saving gaming state) to the normal gaming state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、メインCPU81によって、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[About special symbol determination using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a determination process using jackpot random numbers and symbol random numbers will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining jackpot random numbers and symbol random numbers. Note that in the explanatory diagrams for each random number illustrated in FIG. 6 and subsequent figures, the possible range of the random number is set to be smaller than the actual range in order to facilitate explanation. In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first starting port 21 (or the second starting port 22), the main CPU 81 obtains information such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variable pattern random number.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図60のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers illustrated in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 60) to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game will be executed is A low probability state with a relatively low probability and a high probability state with a relatively high probability of executing a jackpot game are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して、図6(A)上段に例示されるように、「0」~「3」の4個の当選値と、「4」~「839」の836個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、低確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記836個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。 In this embodiment, regarding the low probability state, as illustrated in the upper part of FIG. and are stored in the main ROM 82. The main CPU 81 controls the first starting port 21 (or the second starting port 22) when the game is controlled in a low probability state (in this embodiment, "normal gaming state" and "time saving gaming state" correspond to this state). ), when the jackpot random number obtained in response to the game ball passing matches any of these four winning values, it is determined that the jackpot game is to be executed. On the other hand, when the game is controlled in a low probability state, if the acquired jackpot random number matches any of the 836 failure values, it is determined that the jackpot game will not be executed.

また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、図6(A)下段に例示されるように、「0」~「13」の14個の当選値と、「14」~「839」の826個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、高確率状態で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記826個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。 In addition, regarding the high probability state (in this embodiment, "variable probability gaming state" corresponds to this), as illustrated in the lower part of FIG. 6(A), 14 winning values from "0" to "13", 826 rejected values from "14" to "839" are stored in the main ROM 82. When the game is controlled in a high probability state, the main CPU 81 determines that the jackpot random numbers obtained in response to the game ball passing through the first starting port 21 (or the second starting port 22) are used to determine these 14 winnings. If it matches any of the values, it is determined that a jackpot game will be executed. On the other hand, when the game is controlled in a high probability state, if the acquired jackpot random number matches any of the 826 failure values, it is determined that the jackpot game will not be executed.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 840 values from "0" to "839" in both the low probability state and the high probability state (see FIG. 6(A)). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (=4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (=14/840).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。遊技機1では、大当たりの種類によって、異なる大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示される。このため、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択することによって、大当たりの種類が決定されることになる。
<Processing based on pattern random numbers>
When the main CPU 81 determines to execute a jackpot game, the main CPU 81 determines which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the judgment. Determine the type of jackpot based on. In the gaming machine 1, different jackpot symbols are stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) depending on the type of jackpot. Therefore, the type of jackpot is determined by selecting the first special symbol (or second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) as the jackpot symbol. That will happen.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類(大当たり図柄)として、「5R確変」および「5R通常」の2種類が用意されている。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, the types of jackpots (jackpot symbols) that can be won in response to the game ball hitting the first starting port 21 during the normal gaming state are as follows: Two types are available: "5R fixed variation" and "5R normal".

「5R確変」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 “5R Guaranteed Variation” (see FIG. 6(B)) is one long opening in which the second big prize opening 28 is opened long in response to the jackpot symbol X1 being stopped and displayed on the first special symbol display 41. A total of 5 long games including a round game (1st round round game) and 4 long open round games (2nd to 5th round round games) in which the first big prize opening 26 is opened long. This is a jackpot in which a jackpot game consisting of open round games is executed.

この「5R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If this "5R probability change" is won, both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened long in the first round game. Therefore, the player can pass the game ball through the V-winning hole 287 by simply hitting the ball to the right, and even if one game ball is detected by the V-winning hole sensor 283 during the first round of playing, If detected, the game will be controlled in the "probability variable gaming state" after the jackpot game ends.

なお、本実施形態では、「5R確変」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続する。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合、その後は「通常遊技状態」で遊技が制御される。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game related to "5R probability variation", the second special symbol determination (or first special symbol determination) and the variation of the second special symbol (or first special symbol) are performed in the "probability variation gaming state". The number of times the display is executed (ST number in FIG. 6(B)) is set to 100, and if no jackpot is determined during the process, the variable probability game is played until the special symbol determination is executed 100 times. The condition continues. If all of these 100 special symbol determinations are losses, then the game is controlled in the "normal game state".

一方、「5R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「5R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が4回であり、実質4ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, "5R normal" (see FIG. 6(B)) is a one-time operation in which the second big prize opening 28 is briefly opened in response to the jackpot symbol X2 being stopped and displayed on the first special symbol display 41. A total of 5 times, including a short open round game (1st round round game) and 4 long open round games (2nd to 5th round round games) in which the first big prize opening 26 is opened long. This is a jackpot in which a jackpot game consisting of round games is executed. If this "5R normal" is won, the prize ball will not be paid out because basically no game ball enters the second grand prize opening 28 in the first round game. Therefore, in the case of winning "5R normal", the number of long open round games executed during the jackpot game is 4, and it can be said that it is actually a jackpot of 4 rounds.

この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、5R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「5R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「5R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 If this "5R normal" is won, a short open round game in which the second big prize opening 28 is briefly opened is executed as the first round game, as described above. Therefore, the game ball does not win a V prize during the jackpot game related to the 5R normal, and after the jackpot game related to the "5R normal" ends, the game is controlled in the "time-saving gaming state". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the time saving number for "5R normal" is set to 100 times, and the jackpot symbol X2 (notifying that "5R normal" has been won) is displayed on the first special symbol display 41. When a jackpot game is executed in response to the stop display, if no jackpot is determined during the jackpot game, 100 second special symbol determinations (or first special symbol determinations) are executed after the jackpot game ends. The game is controlled in a time-saving gaming state until the game is played.

ところで、「5R確変」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを狙いやすい状態を生起するために、「5R確変」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様に、100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技を制御することとしている。 By the way, even though you have acquired the right to control the game in the "probable variation gaming state" after the jackpot game ends by winning "5R fixed variation", for example, due to a ball jam in the game area 3, etc., one round It is conceivable that a situation may occur in which the game ball is not detected by the V winning a prize hole sensor 283 during the eye round game. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, even if such a situation occurs, in order to create a situation in which the player can easily aim for a jackpot after the end of the jackpot game, the game machine 1 according to the "5R probability change" If the game ball does not win a V prize during the first round of play, the second special symbol judgment (or first special symbol judgment) will be made 100 times in the same way as after the end of the jackpot game related to "5R normal". The game is controlled in a time-saving gaming state until the game is executed.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「5R確変」に対して50個の乱数値が記憶され、「5R通常」に対して同じく50個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, the main ROM 82 stores a random number value for determining the type of jackpot when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is a jackpot. Specifically, as illustrated in FIG. 6(B), 50 random numbers are stored for "5R definite variation" and 50 random numbers are stored for "5R normal". There is.

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「5R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the pattern random number is set to 100 from "0" to "99", and the jackpot random number is based on the jackpot random number obtained in response to the game ball winning in the first starting hole 21. If it is determined to be a jackpot, "5R probability variation" is selected at a rate of 50% (=50/100 x 100) as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and "5R normal" is selected at a rate of 50% (=50/100 x 100). =50/100×100) (see FIG. 6(B)).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「5R確変」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「5R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "5R probability variation" will be stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the probability that the jackpot symbol X1 indicating "5R normal" will be displayed are determined. The probability that the jackpot symbol X2 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 is 50%.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 In this way, if the result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "3R Probable Variable A" or "3R Normal", in either case, after the jackpot game ends, the player will be in a high base state. , a right-handed game aiming at the gate 25 and the second starting port 22 will be played.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」、「3R確変」、及び、「3R通常」の3種類が用意されている。
(Type of jackpot related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(C), the types of jackpots related to the second special symbol determination executed in response to the game ball entering the second starting hole 22 are "10R probability variation", "3R probability variation", and "3R probability variation". ” and “3R normal” are available.

ここで、「10R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "10R probability change" (see FIG. 6(C)) is generated in response to the stop display of the jackpot symbol Y1 on the second special symbol display 42. ) in a long open round game (1st round round game), and 9 long open round games in which the first big prize opening 26 is opened long (2nd round to 10th round round game) ), and a jackpot game consisting of a total of 10 long open round games is executed.

「3R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 “3R Guaranteed Hen” (see FIG. 6(C)) is a program that causes the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) to lengthen in response to the jackpot symbol Y2 being stopped and displayed on the second special symbol display 42. One long open round game (first round round game) in which the first big prize opening 26 is opened long, two long open round games (second to third round round game) in which the first big prize opening 26 is opened long, This is a jackpot game in which a jackpot game consisting of a total of three long open round games is executed.

このように、「10R確変」または「3R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 In this way, when winning the "10R probability variation" or "3R probability variation", both the second grand prize opening 28 and the V prize opening 287 are opened long during the first round of the game. Therefore, as long as the player hits right during the first round game related to these jackpot games, the player can easily acquire the right to play the game in the "probability variable gaming state" after the jackpot game ends. be able to.

「3R通常」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であり、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 “3R Normal” (see FIG. 6(C)) shortens the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) in response to the jackpot symbol Y3 being stopped and displayed on the second special symbol display 42. One short open round game to open (first round round game), and two long open round games to open the first big prize opening 26 long (second to third round round game), This is a jackpot game in which a jackpot game consisting of a total of three long open round games is executed. If this "3R normal" is won, the prize ball will not be paid out because basically no game ball enters the second grand prize opening 28 in the first round game. Therefore, when winning the "3R normal", the number of long open round games executed during the jackpot game is two, and it can be said that it is actually a two-round jackpot.

なお、「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。これについては、上記「5R通常」に当選した場合と同様である。 In addition, if the "3R normal" is won, a short opening round game in which the second big prize opening 28 is opened for a short period of time is executed as the first round game as described above. Therefore, the game ball will not win a V prize during the jackpot game related to 3R normal, and after the jackpot game related to ``3R normal'' ends, the game will be controlled in the ``time-saving gaming state.'' This is the same as in the case of winning the above "5R normal".

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10R確変」に対して80個の乱数値が記憶され、「3R確変」に対して10個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して10個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, a random number value for determining the type of jackpot when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot is stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in FIG. 6(C), 80 random numbers are stored for "10R probability variation", 10 random numbers are stored for "3R probability variation", and " Ten random numbers are stored for "3R Normal".

本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」が80%(=80/100×100)の割合で選択され、「3R確変」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が10%(=10/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In this embodiment, as mentioned above, the possible range of the pattern random number is set to 100 from "0" to "99", and the number is acquired in response to a game ball entering the second starting hole 21. When a jackpot is determined based on the jackpot random number, "10R probability variation" is selected at a rate of 80% (=80/100 x 100) as the type of jackpot related to the second special symbol determination, and "3R probability variation" is selected at a rate of 80% (=80/100 x 100). They are selected at a rate of 10% (=10/100×100), and “3R normal” is selected at a rate of 10% (=10/100×100) (see FIG. 6(C)).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は80%であり、「3R確変」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R通常」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%である。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol Y1 indicating "10R probability variation" will be stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 80%, and "3R The probability that the jackpot symbol Y2 indicating "probable variation" will be stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 10%, and the probability that the jackpot symbol Y3 indicating "3R normal" will be permanently displayed on the second special symbol display 42 is 10%. is 10%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数が落選値(図6(A)参照)と一致した場合、すなわち、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random number>
The main CPU 81 determines that when the jackpot random number acquired in response to the game ball passing through the first starting port 21 (or the second starting port 22) matches the rejection value (see FIG. 6(A)), that is, the jackpot If it is determined that the game is not to be played, the reach random number obtained together with the jackpot random number used for that determination matches either the random value corresponding to the reach effect or the random value corresponding to the reach effect. It is determined whether to perform a reach effect or a reach-less effect based on whether the reach effect is performed or not.

図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the figure, in this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random numbers for the reach effect, and the main CPU 81 stores the obtained reach random numbers as these 10 random numbers. If it matches any of the above, it is determined that a reach effect will be performed. In addition, 90 random numbers are stored for the no-reach performance, and if the obtained reach random number matches any of these 90 random numbers, the main CPU 81 performs the no-reach performance. decide. In this embodiment, the possible range of the reach random number is set to "0" to "99", and when it is determined that the jackpot game is not executed, the ratio of the reach effect is 10% (=10/ 100×100), and the percentage of no reach effect (proportion of non-reach effect) is 90% (=90/100×100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines to perform the ready-to-reach presentation, the main CPU 81 selects a variation pattern in which a variation presentation pattern of presentation symbols accompanied by a ready-to-reach presentation is selected by the sub-control board 90 as a special symbol variation pattern. On the other hand, when it is decided to perform a no-reach performance, a variation pattern is selected as a special symbol variation pattern in which a variation performance pattern of performance symbols without a reach performance is selected by the sub-control board 90.

[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the flow of the game]
Next, the flow of the game will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1. Due to the board structure of the game board 2, a game ball launched into the left gaming area 3L can win a prize in the first starting opening 21, while a gaming ball launched into the right gaming area 3R can win a prize in the first starting opening 21. Never. In addition, in the normal gaming state, the second starting port 22 is difficult to open, and even if it does, the opening time of the second starting port 22 is extremely short, and the game ball does not enter the second starting port 22. The chance of winning is extremely low. For this reason, there is no advantage for the player to play right-handed during the normal gaming state. As is clear from these, the normal gaming state is a left-sided advantageous state in which it is easier to hit the jackpot by launching the game ball into the left gaming area 3L than by launching it into the right gaming area 3R (special symbol determination is easier to execute). It is. Therefore, the player plays left-handed during the normal gaming state.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When a game ball hit to the left during the normal gaming state enters the first starting hole 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41, , the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the first special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", any of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6(B)) is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the jackpot symbol that is stopped and displayed is A jackpot game corresponding to is executed. These jackpot games are as described above based on FIG. 6(B).

通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "jackpot", when the jackpot symbol (jackpot symbol )) and when the jackpot symbol (jackpot symbol X2: see FIG. 6(B)) that normally informs the jackpot is stopped and displayed (see FIG. 7(D)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 Here, when the jackpot symbol X1 notifying the probability variable jackpot is stopped and displayed, the jackpot game described above is executed based on FIG. 6(B). When this jackpot game is executed, on the condition that the game ball has won a V prize during the long open round game (during the first round round game) in which the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are long opened, After the jackpot game ends, the game is controlled in a variable probability game state (see FIG. 7(B)). As described above, this variable probability gaming state continues until the special symbol determination (and the variable display of the special symbol) is performed 100 times, unless a jackpot is determined midway through. On the other hand, even though a jackpot game including the above-mentioned long open round game has been executed, if the game ball does not win the V prize due to, for example, a ball jam in the game area 3, then after the jackpot game ends, , the game is controlled in a time-saving gaming state that can continue until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is executed 100 times (see FIG. 7(C)).

ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the variable probability game state, the winning probability of the normal symbol determination performed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment), and The opening time of the second starting port 22 when the symbol determination is won is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). Therefore, the variable probability game state is a right-side advantageous state in which it is easier to get a jackpot by hitting the game ball into the right game area 3R than by hitting it into the left game area 3L (special symbol determination is more likely to be executed). For this reason, when the game is controlled in a variable probability gaming state, the player plays right-handed. This is the same when the game is controlled in the time saving gaming state which is a high base state as well as the variable probability gaming state.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y2(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて確変大当たりとなるとき(図7(F)参照)と、大当たり図柄Y3(図6(C)参照)が停止表示されて通常大当たりとなるとき(図7(G)参照)と、がある。 When a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is being controlled in a variable probability gaming state, a second special symbol determination is executed, and a second special symbol is displayed on the second special symbol display 42. After being variably displayed, a second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the second special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, when the judgment result of the second special symbol judgment is "Jackpot", any of the jackpot symbols Y1 to Y2 (see Fig. 6(C)) is stopped and displayed, resulting in a probability-variable jackpot (Fig. 7(F)). (see FIG. 7(G)) and when the jackpot symbol Y3 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed, resulting in a normal jackpot (see FIG. 7(G)).

上記確変大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。一方、上記通常大当たりに係る大当たり遊技中は遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 If the game ball wins a V prize during the jackpot game related to the above-mentioned probability variable jackpot, the game is controlled again in the probability variable game state after the jackpot game ends (see Fig. 7 (B)), and the game ball wins a V prize during the jackpot game. If not, the game is controlled in a time-saving game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7(C)). On the other hand, since the game ball does not win a V prize during the jackpot game related to the normal jackpot, the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game ends (see FIG. 7(E)).

時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y3(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて、確変大当たり、又は通常大当たりとなり、確変遊技状態において大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが停止表示された場合と同様に、大当たり遊技が実行される。ここで、確変大当たりに係る大当たり図柄Y1~Y2のいずれかが停止表示された場合(図7(I)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合(図7(K)参照)は、大当たり遊技終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 When a game ball hit to the right enters the second starting slot 22 while the game is controlled in the time-saving gaming state, a second special symbol determination is executed, and a second special symbol is displayed on the second special symbol display 42. After being variably displayed, a second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the second special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "jackpot", any of the jackpot symbols Y1 to Y3 (see FIG. 6(C)) will be stopped and displayed, resulting in a probability-variable jackpot or a normal jackpot, and the probability-variable game will be played. In this state, the jackpot game is executed in the same way as when any of the jackpot symbols Y1 to Y3 is stopped and displayed. Here, if any of the jackpot symbols Y1 to Y2 related to the probability variable jackpot is displayed in a stopped state (see FIG. 7 (I)), on the condition that the game ball has won V during the jackpot game, after the jackpot game ends, The game is controlled in the variable probability game state (see FIG. 7 (J)), and if the game ball does not win a V prize during the jackpot game (see FIG. 7 (K)), the time saving game state is started again after the jackpot game ends. The game will be controlled.

一方、時短遊技状態において通常大当たりに係る大当たり図柄Y3が停止表示された場合(図7(M)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 On the other hand, if the jackpot symbol Y3 related to the normal jackpot is stopped and displayed in the time-saving game state (see FIG. 7 (M)), the game ball will not enter the V prize during the jackpot game, so after the jackpot game ends, the time-saving game state will return. The game is controlled (see FIG. 7(E)).

なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 In addition, if a jackpot is not determined even once in the time-saving gaming state that continues until 100 special symbol judgments (and special symbol fluctuation display) are performed, the gaming state will be returned from the time-saving gaming state to the normal gaming state. (See FIG. 7(L)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable effects]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or second special symbol) is displayed in a variable manner and then stopped. The variable performance performed on the display screen 70 in conjunction with the variable display of the first special symbol will be explained.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol that notifies the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is displayed. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable performance including a variable display of the performance symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is displayed in a variable manner for a variable time corresponding to the variable pattern selected when the first special symbol determination is executed, as this first special symbol is stopped and displayed, The performance symbols are stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During such variable display of performance symbols, a so-called ready-to-reach performance may be performed. Specifically, in the effect pattern display area 73 of the display screen 70, for example, part of a pattern row of effect patterns in which numbers 1 to 9 are written vertically consecutively from bottom to top is displayed horizontally. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol starts, these symbol columns are displayed in a variable manner (scroll display) so as to scroll from top to bottom. On the other hand, when a reach effect is performed, before all the effect symbols are stopped and displayed, first, for example, the effect symbols in the left column (left symbol) and the effect symbols in the right column (right symbol). pseudo-stop in order or at the same time so as not to stop completely. FIG. 2 shows an example of a state in which three symbols are pseudo-stopped as left symbols, three symbols are pseudo-stopped as right symbols, and the middle symbol row continues to be scrolled. In addition, a pseudo-stop is a performance in which the performance symbols are swung on the spot without moving much, and in the following explanation, the actual stop (sometimes simply referred to as a "stop display") in which the performance symbols are completely still is used. ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance symbols as the left symbol and the right symbol come to a pseudo-stop on the effective line, a ready-to-win performance is established, and a reach-for-win performance is performed that makes the player expect that three identical performance symbols will line up. In this reach effect, the reach symbols (left and right symbols) are pseudo-stopped, and the performance symbols (middle symbols) that make up the middle row of symbols are scrolled at a low speed so that the player can identify them, and finally , This is an effect in which a medium symbol that is common to the reach symbol or a medium symbol that is different from the reach symbol is stopped on the active line to notify a win or loss.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, other display objects such as characters and items are used in addition to the presentation symbols for such ready-to-reach presentation. In addition, in the following explanation, in a variable performance in which a reach performance is performed, the performance performed until the reach is established may be referred to as a "pre-reach performance".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be explained in detail later, but if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", the three effect symbols indicating the reach loser (for example, "323") will pseudo-stop to notify you of the loss. However, as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three production symbols come to a final stop. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the winning number (for example, "629") will pseudo-stop to notify you of the loss, and the losing symbol will be stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, these three performance symbols come to a standstill. In this way, when it is determined that the jackpot game will not be executed, the three production symbols are pseudo-stopped at the reach loss mark or the breakout mark indicating a loss, and then the actual stop is made to notify the loss (that the jackpot game will not be executed). A loss notification performance is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 If this loss notification performance is executed, the jackpot game will not be executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and performance symbol will be displayed for a predetermined confirmation period (for example, 0.5 seconds). After being stopped and displayed, the suspended first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol corresponding to this determination is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", a reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and a double number (for example, "333") is shown to notify the jackpot. The three performance symbols come to a pseudo stop, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three performance symbols come to a real stop. In this way, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a hit notification effect is executed in which the three effect symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot, and then the actual stop is made to notify a jackpot (that a jackpot game will be executed). executed. When this winning notification performance is executed, a jackpot game is executed.

ここまで、第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させてから停止表示させる演出を含む変動演出について説明したが、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される場合にも、同様に変動演出が行われる。 Up to this point, we have described a variable performance including a performance in which the decorative pattern is displayed in a variable manner and then stopped as the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped.However, the second special symbol is displayed in a variable manner. Even when the display is stopped after being displayed, a similar fluctuating effect is performed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 exemplifies the screen configuration of the display screen 70 in the normal gaming state. When the game is controlled in the normal gaming state, a pending icon display area 71, the icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in FIG. As described above, the production symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol column, the middle symbols constituting the middle symbol column, and the right symbols constituting the right symbol column. This is the display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Pending icon display area 71>
The pending icon display area 71 is a display area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 in a situation where special symbol determination and special symbol fluctuation display cannot be started immediately, such as during a special symbol fluctuation display or during a jackpot game, the first special The right to judge symbols is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reservation icon display area 71 displays the same number of reservation icons as the number of reservations for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. In FIG. 2, a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 is illustrated to indicate that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 Note that if a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 while a highly reliable reach effect such as SPSP reach, which will be described later, is being performed, not only will the display area used for the reach effect be restricted, but also the hold icon display area 71 will be restricted. The display of icons may reduce the interest of reach performance. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon that make up the pending icon display area 71 is displayed during normal reach or SP reach, while the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon are displayed. As the reach performance develops from reach to SPSP reach, the display objects and pending icons that make up the pending icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach ends, the pending icon display area 71 is configured. A configuration is adopted in which display objects and pending icons are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Moreover, when the game is controlled in the normal gaming state, basically no game ball enters the second starting port 22. Therefore, in the normal gaming state, basically, the right to determine the second special symbol is not suspended, and a pending icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed on the display screen 70. A display area for display is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area that displays the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is displayed in a variation manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. For example, when the SPSP reach develops or in the middle of the SPSP reach, which will be described later. The icon may be deleted.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, if a game ball enters the first starting hole 21 in a state where the special symbol is not displayed in a variable manner and the right to judge the special symbol is not reserved, the first special symbol will not be displayed in a variable manner. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when the pending icon is displayed in the pending icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is finished, the icon is displayed in the pending icon display area 71. A first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed in the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of the first special symbol determination, the earliest pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it was displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 Note that if another hold icon different from the above-mentioned first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon is shifted to the icon display area 72, the hold icon display area 71 , the other pending icons are shifted in the direction closer to the icon display area 72. As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the pending icon displayed in the pending icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, so the following explanation will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon."

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when a pending icon is displayed in the pending icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the color of the pending icon changes. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon of a color such as blue, green, or red that indicates the jackpot reliability. The colors suggesting jackpot reliability illustrated here are arranged in order from lowest to highest jackpot reliability. Red is when the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is a "jackpot", or when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is a "loss". easy to be selected. Green is likely to be selected when the variation time of the special symbol is set to a medium time for a "big hit" or a "loss". Blue is likely to be selected when the game is a "lose" or when the special symbol variation time is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of the white pending icon is set to approximately 1%, the jackpot reliability of the blue pending icon is set to approximately 3%, and the jackpot reliability of the green pending icon is approximately 15%. The jackpot reliability of the red pending icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, an example has been described in which an icon change effect is performed in which the display color of a pending icon changes only once when it is displayed in the pending icon display area 71, but the gaming machine 1 of this embodiment In this case, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, it changes to a blue hold icon, and then changes to a green hold icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Further, when a white pending icon shifted from the pending icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then when the hold icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the pending icon display area 71 and the icon display area 72. In addition, an icon change effect may be performed in which the pending icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon whose initial color is other than white is changed. .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンといった「通常アイコン」と区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 reservation information indicating that the right to judge a special symbol is reserved, and is capable of changing the display mode of the reservation information. . In the following explanation, hold icons and icons whose display color is other than white will be referred to as "special icons" to distinguish them from "normal icons" such as normal hold icons whose display color is white and the relevant icons. There are cases where

(発光演出について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1始動口ランプ215(図2参照)を用いた発光演出が実行されることがある。この発光演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対応する事前判定処理の結果に基づいて、その入賞タイミングで発生する可能性がある、いわゆる保留先読み演出である。
(About luminous effects)
In the game machine 1 of this embodiment, when the game is controlled in the normal game state, a light emission effect using the first starting port lamp 215 (see FIG. 2) may be executed. This light-emitting effect is performed when a game ball enters the first starting port 21 and the right to determine the first special symbol is reserved during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, and the right to determine the first special symbol is reserved. This is a so-called pending look-ahead effect that may occur at the winning timing based on the result of the determination process.

発光演出には、保留アイコン表示領域71に表示される保留アイコンと同色で第1始動口ランプ215が点滅するという特徴があり、例えば、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで青色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が青色点滅を開始し、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで緑色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が緑色点滅を開始する。また、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで赤色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が赤色点滅を開始する。 The light emitting effect has a feature that the first starting port lamp 215 blinks in the same color as the pending icon displayed in the pending icon display area 71. For example, when a game ball enters the first starting port 21, a blue light flashes. If the hold icon is displayed, the first starting port lamp 215 starts flashing blue, and if the green pending icon is displayed at the timing when a game ball enters the first starting port 21, the first starting port lamp 215 starts flashing blue. The lamp 215 starts flashing green. Further, when a red pending icon is displayed at the timing when a game ball enters the first starting port 21, the first starting port lamp 215 starts blinking in red.

また、発光演出には、表示中の保留アイコン(又は当該アイコン)を対象とするアイコン変化演出が実行されることによって、その保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色が変化するのに伴って、第1始動口ランプ215の発光色も同様に変化するという特徴がある。例えば、保留アイコン表示領域71に青色の保留アイコンが表示されると共に第1始動口ランプ215が青色点滅している場合、この保留アイコンの表示色が青色から緑色に変化するのに伴って、第1始動口ランプ215が青色点滅から緑色点滅に変化する。また、例えば、当該アイコン表示領域72に緑色の当該アイコンが表示されると共に第1始動口ランプ215が緑色点滅している場合、この当該アイコンの表示色が緑色から赤色に変化するのに伴って、第1始動口ランプ215が緑色点滅から赤色点滅に変化する。 In addition, in the light emitting effect, an icon change effect is executed for the currently displayed pending icon (or the relevant icon), and as the display color of the pending icon (or the relevant icon) changes, A feature is that the emitted light color of the first starting port lamp 215 changes similarly. For example, when a blue hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the first starting gate lamp 215 is flashing blue, as the display color of this hold icon changes from blue to green, 1 start port lamp 215 changes from blinking blue to blinking green. For example, when the green icon is displayed in the icon display area 72 and the first starting port lamp 215 is blinking in green, as the display color of the icon changes from green to red. , the first starting port lamp 215 changes from blinking green to blinking red.

本実施形態の遊技機1では、表示画面70上で実行される演出によって、上記の特別アイコンが一時的に非表示になってから再度表示されることがあるが、特別アイコンが非表示となっている期間中には、非表示となる前の特別アイコンと同色で第1始動口ランプ215が点滅する。このため、遊技者は、特別アイコンが非表示となっているときでも、第1始動口ランプ215に基づいて、特別アイコンの表示色(すなわち、大当たり信頼度)を容易に認識することが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the above-mentioned special icon may be temporarily hidden and then displayed again depending on the effect executed on the display screen 70; During this period, the first starting port lamp 215 blinks in the same color as the special icon before it is hidden. Therefore, even when the special icon is not displayed, the player can easily recognize the display color of the special icon (i.e., jackpot reliability) based on the first starting port lamp 215. be.

なお、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示されないときには、第1始動口ランプ215は消灯しており、保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示され始めるのに伴って、第1始動口ランプ215を用いた上記の発光演出が開始される。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the special icon is not displayed in the pending icon display area 71 (or the icon display area 72), the first starting port lamp 215 is off, and the pending icon display area 71 (or the icon display area 72) is not lit. Or, as the special icon begins to be displayed in the icon display area 72), the above-mentioned light emitting effect using the first starting port lamp 215 is started.

また、第1始動口ランプ215の発光色は、特別アイコンの表示色と同様に大当たり信頼度を示唆しており、第1始動口ランプ215と対応する位置(本実施形態では、第1始動口ランプ215の上方における保留アイコン表示領域71や当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示される。このため、遊技者は、所定の位置関係にある特別アイコンと第1始動口ランプ215との両方に基づいて、大当たり信頼度がどの程度であるかを容易に認識することが可能である。 In addition, the emitted light color of the first starting port lamp 215 suggests the jackpot reliability similarly to the display color of the special icon, and the position corresponding to the first starting port lamp 215 (in this embodiment, the first starting port lamp 215 A special icon is displayed in the pending icon display area 71 and the icon display area 72 above the lamp 215. Therefore, the player can easily recognize the level of jackpot reliability based on both the special icon and the first starting port lamp 215 that are in a predetermined positional relationship.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、通常遊技状態におけるリーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図である。通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73において演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図8(A)参照)。
[Flow of the production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as a reach effect in the normal gaming state. When the first special symbol determination is executed in the normal gaming state, the first special symbol is displayed in a variable manner, and then is stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the display screen 70, along with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the production symbols (scrolling display of three symbol rows) is started in the production symbol display area 73 ( (See FIG. 8(A)).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図8(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われることになる。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", for example, different performance symbols as left symbols and right symbols will pseudo-stop on the effective line, and in this non-reach mode, the symbol row in the middle row A no-reach effect (see FIG. 8(B)) may be performed in which the only scrolling information is displayed. When this no-reach effect (variable effect that does not include a reach effect) is performed, the three effect symbols that show the winning result are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and the losing symbol is displayed as the first special symbol. Along with the stop display, a loss notification performance (see FIG. 8(C)) is performed in which these three performance symbols are stopped.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出(リーチ演出を含む変動演出)を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図8(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図8(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" or if it is decided to perform a reach effect (variable effect including a reach effect) even though it is a "loss", the first special symbol During the variable display, for example, a pre-reach effect in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved onto the effective line. (See FIG. 8(D)). Then, when the same left symbol and right symbol come to a pseudo stop on the active line, a reach is established (see FIG. 8(E)). When a reach is established in this way, the player expects that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), will stop on the active line and the symbols will be aligned. A performance will be held.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの4種類のリーチ演出が用意されている(図8参照)。 In this embodiment, there are four types of reach effects that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol: normal reach, character reach, SP reach, and SPSP reach (see FIG. 8).

ノーマルリーチ(図8(F)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ(図8(E)及び(F)参照)、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The normal reach (see FIG. 8(F)) is the reach effect with the lowest jackpot reliability (for example, jackpot reliability: approximately 2%) among the four types of reach effects described above. When a reach is established, a normal reach is first performed (see Figures 8 (E) and (F)), and during the normal reach, the middle row that was scrolling at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) The scrolling speed of the symbol row gradually decreases.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(G)参照)が行われる。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and, for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, what is the reach symbol? By pseudo-stopping different middle symbols on the effective line, the effect symbols of reach losing eyes (for example, "434") are displayed, and a loss notification effect (see Fig. 8 (G)) is performed in which these effect symbols are actually stopped. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot" and, for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, then if the variation pattern is the same as the reach symbol, By pseudo-stopping the symbols on the activated line, a zero-number (for example, "444") performance symbol is displayed, and a hit notification performance (see FIG. 8(H)) is performed in which these performance symbols are actually stopped.

また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出に発展する。ノーマルリーチからの発展先リーチは、キャラリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチである。 In addition, if a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time of the first special symbol is selected, there will be no hit notification performance or loss notification performance in normal reach, and other reach performances with higher jackpot reliability than normal reach will be performed. develops into A reach that develops from a normal reach is a character reach, a SP reach, or a SPSP reach.

キャラリーチ(図8(I)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約4%)、このキャラリーチに発展すると、アニメのキャラクタがリーチ図柄と同じ中図柄を停止させようとする所定のアクションが行われ、その成否によって当落が報知される。 Character reach (see Figure 8 (I)) is the reach effect with the second lowest jackpot reliability after normal reach among the four types of reach effects mentioned above (for example, jackpot reliability: approximately 4%), and this character reach When the game develops, the anime character performs a predetermined action to stop the middle symbol that is the same as the reach symbol, and the success or failure of this action will notify the winner or loser.

なお、本実施形態では、図8(I)に例示されるように、キャラクタAが上記のアクションを行うキャラAリーチと、キャラクタBが上記のアクションを行うキャラBリーチと、キャラクタCが上記のアクションを行うキャラCリーチの3種類のキャラリーチが用意されており、どのキャラリーチに発展したとしても、大当たり信頼度は約4%である。ただし、これらのキャラリーチの大当たり信頼度は必ずしも同じである必要はなく、例えば、キャラAリーチ、キャラBリーチ、キャラCリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、キャラリーチに登場するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in FIG. 8(I), there is a character A reach where character A performs the above action, a character B reach where character B performs the above action, and a character C reach where character C performs the above action. There are three types of character reaches, including character C reach, which performs actions, and no matter which character reach develops, the jackpot reliability is about 4%. However, the jackpot reliability of these character reaches does not necessarily have to be the same; for example, the jackpot reliability increases in the order of character A reach, character B reach, and character C reach. A configuration may be adopted in which the jackpot reliability varies depending on the type of the jackpot.

キャラリーチに発展すると、その大当たり信頼度が約4%と相対的に低いことから、大抵の場合は、キャラリーチから他のリーチ演出に発展せずに、キャラリーチにてハズレ報知演出が行われる(図8(I)及び(C)参照)。その一方で、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出が行われる場合もある(図8(I)及び(H)参照)。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」または「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、キャラリーチからSPリーチ(図8(J)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)へとリーチ演出が発展することになる。 When it develops into character reach, the reliability of the jackpot is relatively low at about 4%, so in most cases, a loss notification performance is performed at character reach without developing from character reach to other reach performances. (See FIGS. 8(I) and (C)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", a hit notification effect may be performed in character reach (see FIGS. 8(I) and (H)). In addition, if the judgment result of this first special symbol judgment is "Jackpot" or "Lose" and a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, from the character reach The reach effect will develop into SP reach (see FIG. 8(J)) or SPSP reach (see FIG. 6(K)).

SPリーチ(図8(J)参照)は、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約15%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。このSPリーチに関しては、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(J)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(I))と、がある。 SP reach (see Figure 8 (J)) is a reach effect with higher jackpot reliability than character reach (for example, jackpot reliability: approximately 15%), and wins and losses depend on the outcome of the battle between the main character and the enemy character. be notified. Regarding this SP reach, there are cases in which normal reach develops into SP reach via character reach (see Figure 8 (F), (I), and (J)), and cases where SP reach develops from normal reach through character reach. There are cases where this directly develops (Fig. 8 (F) and (I)).

なお、本実施形態では、図8(J)に例示されるように、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及び、第3SPリーチの3種類のSPリーチが用意されている。ここで、第1SPリーチは、主人公キャラが敵キャラAとバトルするSPリーチであり、第2SPリーチは、主人公キャラが敵キャラBとバトルするSPリーチであり、第3SPリーチは、主人公キャラが敵キャラCとバトルするSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約15%であるが、例えば、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in FIG. 8(J), three types of SP reach are prepared: a first SP reach, a second SP reach, and a third SP reach. Here, the first SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character A, the second SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character B, and the third SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character B. This is an SP reach that battles with character C. In this embodiment, the jackpot reliability is approximately 15% regardless of which of these three types of SP reach develops, but for example, the jackpot reliability increases in the order of 1st SP reach, 2nd SP reach, and 3rd SP reach. For example, a configuration may be adopted in which the reliability of a jackpot differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.

本実施形態では、これらのSPリーチのいずれかに発展した場合、SPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In this embodiment, when the SP reach develops into any of these reach effects, the SP reach does not develop into other reach effects, and the win or loss is announced at the final stage of the SP reach. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Jackpot", a victory representing the protagonist character winning the battle with the enemy character at the end of SP reach. A performance is performed, and then a winning notification performance (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect showing the main character losing the battle with the enemy character at the end of SP reach will be displayed. After that, a loss notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難い。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol. On the contrary, it is difficult to select a variation pattern with a relatively short variation time. In addition, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lost", it is difficult to select a variation pattern with a relatively long variation time as the variation pattern of the first special symbol; Therefore, a short variation pattern is likely to be selected.

このように、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄の変動パターンの選択に関して上記のような特徴があることから、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合の方が、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合よりも、大当たり信頼度が高いということが言える。 As described above, since the gaming machine 1 of the present embodiment has the above-mentioned characteristics regarding the selection of the variation pattern of the first special symbol, the game machine 1 has the characteristics described above regarding the selection of the variation pattern of the first special symbol. However, it can be said that the reliability of the jackpot is higher than when the normal reach develops directly to the SP reach without going through the character reach.

一方のSPSPリーチ(図8(K)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約35%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。 On the other hand, SPSP reach (see Figure 8 (K)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the above four types of reach effects (for example, jackpot reliability: approximately 35%), and it is a reach effect that has the highest jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 35%). Win or lose will be announced based on the outcome of the battle.

本実施形態では、図8(K)に例示されるように、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、及び、第3SPSPリーチの3種類のSPSPリーチが用意されている。ここで、第1SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラDとバトルするSPSPリーチであり、第2SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラEとバトルするSPSPリーチであり、第3SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラFとバトルするSPSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約35%であるが、例えば、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、第3SPSPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, as illustrated in FIG. 8(K), three types of SPSP reaches are prepared: a first SPSP reach, a second SPSP reach, and a third SPSP reach. Here, the first SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character D, the second SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character E, and the third SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character E. This is SPSP Reach who battles with Character F. In this embodiment, the jackpot reliability is approximately 35% regardless of which of these three types of SPSP reach develops, but for example, the jackpot reliability increases in the order of 1st SPSP reach, 2nd SPSP reach, and 3rd SPSP reach. For example, a configuration may be adopted in which the reliability of a jackpot differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.

本実施形態では、これらのSPSPリーチのいずれかに発展した場合、SPSPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPSPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In this embodiment, when the SPSP reach develops into any of these reach effects, the SPSP reach does not develop into other reach effects, and the win or loss is announced at the final stage of the SPSP reach. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment carried out at the start of this symbol change is "Jackpot", it is a victory that represents the main character winning the battle with the enemy character at the end of SPSP Reach. A performance is performed, and then a winning notification performance (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect showing the main character losing the battle with the enemy character at the end of SP reach will be displayed. After that, a loss notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.

このSPSPリーチへは、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(K)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(K)参照)と、があり、後者の場合の方が前者の場合よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。 There are two ways to reach this SPSP reach: one that develops from normal reach to SPSP reach via character reach (see Figure 8 (F), (I), and (K)), and one that develops from normal reach to SPSP reach without passing through character reach. There are two cases: (see FIGS. 8(F) and (K)), and the latter case has a higher jackpot reliability than the former case.

図8には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、リーチ成立(図8(E)参照)の後に、ノーマルリーチ(図8(F)参照)を経由することなく、キャラリーチ(図8(I)参照)、SPリーチ(図8(J)参照)、及びSPSPリーチ(図8(K)参照)のいずれかに直発展する変動演出パターンも用意されている。 Although not shown in FIG. 8, in the gaming machine 1 of this embodiment, after the reach is established (see FIG. 8(E)), the character reach (see FIG. 8(F)) is not performed. There are also variable performance patterns that directly develop into any of SP reach (see FIG. 8(J)), SP reach (see FIG. 8(K)).

ところで、本実施形態の遊技機1では、1図柄~9図柄の各演出図柄を色で分類できるように、各演出図柄に彩色が施されており、本実施形態では、奇数の数字を有して構成され且つ赤色の彩色が施された奇数図柄(本実施形態では、1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、及び9図柄)が赤図柄に分類され、偶数の数字を有して構成され且つ青色の彩色が施された偶数図柄(本実施形態では、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄)が青図柄に分類される。 By the way, in the gaming machine 1 of this embodiment, each production pattern is colored so that each production pattern of symbols 1 to 9 can be classified by color. Odd-numbered symbols (in this embodiment, 1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, and 9 symbol) that are composed of Even numbered symbols (in this embodiment, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols) that are colored blue are classified as blue symbols.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図8(A)に基づいて上述したように、演出図柄の変動表示として、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。その後、左図柄、右図柄、及び中図柄を所定の順番で擬似停止させた結果として、例えば、「246」や「468」といった3つの青図柄を擬似停止表示する青チャンス目演出が実行されることがある(図8(L)参照)。この青チャンス目演出が実行された場合、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じて当落を報知する特殊ボタン連打演出へと発展する(図8(M)参照)。ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、特殊ボタン連打演出に続いて当たり報知演出が実行される(図8(M)及び(N)参照)。一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、特殊ボタン連打演出に続いてハズレ報知演出が実行される(図8(M)及び(O)参照)。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as the first special symbol in the normal gaming state starts to be displayed in a variable manner, as described above with reference to FIG. 8(A), three Scroll display of the symbol row starts. After that, as a result of pseudo-stopping the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in a predetermined order, for example, a blue chance effect is executed in which three blue symbols such as "246" and "468" are pseudo-stopped. (See Figure 8(L)). When this green chance effect is executed, it develops into a special button continuous press effect that notifies a win or loss in response to the player's repeated presses of the first effect button 35 (see FIG. 8(M)). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is a "jackpot", a hit notification performance is executed following the special button continuous press performance (Fig. 8 (M) and (N)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "Loss", a loss notification performance is executed following the special button continuous press performance (Fig. 8 (M) and (See (O)).

また、図8(A)のように3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、左図柄、右図柄、及び中図柄を所定の順番で擬似停止させた結果として、例えば、「357」や「337」といった3つの赤図柄を擬似停止表示する赤チャンス目演出が実行されることがある(図8(P)参照)。この赤チャンス目演出が実行された場合、遊技者による第1演出ボタン35の単押しに応じて当落を報知する特殊ボタン単押し演出へと発展する(図8(Q)参照)。ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、特殊ボタン単押し演出に続いて当たり報知演出が実行される(図8(Q)及び(N)参照)。一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、特殊ボタン単押し演出に続いてハズレ報知演出が実行される(図8(Q)及び(C)参照)。 In addition, after the scrolling display of the three symbol rows has started as shown in FIG. A red chance effect in which three red symbols such as "337" are displayed in a pseudo-stop manner may be executed (see FIG. 8(P)). When this red chance effect is executed, it develops into a special button single press effect that notifies a win or loss in response to a single press of the first effect button 35 by the player (see FIG. 8(Q)). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "jackpot", a hit notification performance is executed following the special button single press performance (Figure 8 (Q ) and (N)). On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the current symbol variation is "Lose", a loss notification effect is executed following the special button single press effect (Fig. 8 (Q) and (C)).

特殊ボタン連打演出および特殊ボタン単押し演出は、遊技機1で実行されるボタン演出の中でも特殊なボタン演出となっており、これらの特殊ボタン演出が実行された場合、リーチ演出を実行することなく当落が報知される。これらの特殊ボタン連打演出や特殊ボタン単押し演出については、図40~図45に基づいて後に詳述する。 The special button multiple press effect and the special button single press effect are special button effects among the button effects executed on the gaming machine 1, and when these special button effects are executed, the player can move without executing the reach effect. Wins and losses will be announced. These special button repeated press effects and special button single press effects will be described in detail later based on FIGS. 40 to 45.

なお、図8に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの各リーチ演出の種類が、いずれも3種類である場合について説明するが、例えば、第1SPリーチ~第5SPリーチの5種類のリーチ演出が用意されているというように、各リーチ演出の種類は3種類以外であってもよい。また、本実施形態では、SPリーチからSPSPリーチには発展しない場合について説明するが、他の実施形態では、SPリーチからSPSPリーチに発展し得る構成を採用してもよい。 Note that the types of ready-to-win effects and the way in which the ready-to-reach effects are developed are merely examples, and the types of ready-to-reach effects and the way in which they are developed may be other types. That is, for example, in this embodiment, a case will be described in which there are three types of reach effects for character reach, SP reach, and SPSP reach, but for example, there are five types, 1st SP reach to 5th SP reach. The types of each reach effect may be other than three types, such as the following ready-to-reach effects. Further, in this embodiment, a case will be described in which the SP reach does not develop into the SPSP reach, but in other embodiments, a configuration in which the SP reach can develop into the SPSP reach may be adopted.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図60のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択処理(図60のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[About advance judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right to determine the first special symbol is reserved, it is determined whether or not to execute a jackpot game before the first special symbol determination is performed for that right. Pre-determination processing may be performed. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the game ball winning in the first starting hole 21, and based on the acquired jackpot random number, the Prior to the jackpot determination process in the first special symbol determination (see step S308 in FIG. 60), similar jackpot determination processing is performed to determine whether or not it will be determined as a "jackpot" when the first special symbol determination is executed. Determine in advance whether Also, a process similar to the fluctuation pattern selection process (see step S309 in FIG. 60) is performed based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, and which fluctuation pattern is selected when the first special symbol determination is executed. Determine in advance what will happen.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。また、サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると決定して、対象となるアイコンの変化パターンを決定した場合、その変化パターンに基づいて、第1始動口ランプ215の発光パターンを併せて決定し、その決定結果に基づく発光演出をランプ制御基板120に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs the preliminary determination process in response to the suspension of the right to determine the first special symbol, the main CPU 81 sends a suspension command containing preliminary determination information indicating the preliminary determination result to the sub control board 90. Send. On the other hand, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-mentioned icon change effect based on the preliminary determination information included in the pending command. Then, when it is decided to perform the icon change effect, it is determined what kind of change pattern is used to change the display mode (in this embodiment, the color of the icon) of the icon (the pending icon or the relevant icon), and the decision result is The image and sound control board 100 is caused to perform an icon change effect based on the following. Further, when the sub CPU 91 determines to perform the icon change effect and determines the change pattern of the target icon, the sub CPU 91 also determines the light emission pattern of the first starting port lamp 215 based on the change pattern, The lamp control board 120 is caused to perform a light emission effect based on the determined result.

このようなアイコン変化演出や発光演出等の保留先読み演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図58,59に基づいて後に詳述する。 The preliminary determination process executed by the main CPU 81 to realize the pending look-ahead effects such as the icon change effect and the light emission effect will be described in detail later based on FIGS. 58 and 59.

[通常遊技状態における演出の具体例]
次に、図9,10を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図9,10は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから直接発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
[Specific example of performance in normal gaming state]
Next, a specific example of the performance in the normal game state will be explained with reference to FIGS. 9 and 10. 9 and 10 are screen diagrams illustrating effects in the normal gaming state. Here, as a variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state, a winning notification effect is performed in the SPSP reach, which is directly developed from the normal reach. The effect executed when the variation pattern is selected will be explained.

図9(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されることになる変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。 FIG. 9A shows a state in which one hold icon (for example, a green hold icon) is displayed in the hold icon display area 71 on the display screen 70, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the judgment result of the corresponding first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the effect symbol indicating the winning number of "526" is displayed. A state in which the display is stopped is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (here, the green pending icon) is executed. Then, the judgment result of this first special symbol judgment is a "jackpot", and a variation pattern is selected as a variation pattern of the first special symbol, in which a variation effect pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is selected. Then, the following performance will take place.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図9(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon is shifted to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 9A and 9B). When a predetermined period of time has elapsed after the scroll display of these three symbol rows was started, for example, a speech preview effect image showing a predetermined character speaking a speech is displayed on the display screen 70, and the speech is transmitted from the speaker 38. The dialogue preview to be output is executed. In this dialogue preview, the reliability of the jackpot is suggested based on the type of character speaking the dialogue, the content of the dialogue, the font color of the dialogue, etc.

上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above dialogue preview, a pseudo continuous performance may be performed. Here, the pseudo-continuous performance is such that during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol), the performance symbol displayed in the performance symbol display area 73 is variably displayed multiple times. It is a staged performance. Regarding this pseudo continuous effect, the following effects are displayed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄(擬似連図柄)として7図柄が擬似停止する(図9(D)参照)。 In other words, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the symbol column in the right column decreases (the left symbol that pseudo-stopped first and (Different) The right symbol (for example, 4 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle row of symbols decreases, and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol (pseudo-continuous pattern) to notify the execution of the pseudo-continuous effect. Stop (see FIG. 9(D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図9(F)参照)。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. . Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 9(D) and (E)). When the second pseudo series of variable effects is being performed, for example, a dialogue preview may be executed in the same way as during the first pseudo series of variable effects (see FIG. 9(F)).

上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図9(G)参照)。具体的には、図9(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As mentioned above, when the dialogue preview is executed during the variable display of the second pseudo series, the second pseudo continuous display is executed during the variable display of the first special symbol (see Fig. 9 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 9(G), the scrolling speed of the left symbol column decreases, the left symbol (for example, 2 symbols) comes to a pseudo-stop, and then the scroll speed of the left symbol column (for example, 2 symbols) stops. The scrolling speed decreases and the right symbols (for example, 5 symbols) pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle symbol row decreases and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo consecutive performance is executed during the variable display of the first special symbol, a pseudo third consecutive variable performance following the pseudo second consecutive fluctuating performance is started. Specifically, after the characters “×3” indicating the start of the pseudo third fluctuating performance are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×3” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 9(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図9(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the pseudo third fluctuating effect in this way, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, 3 symbols) pseudo-stops, and then , the scrolling speed of the right symbol column decreases (same as the left symbol), and the right symbols (here, 3 symbols) come to a pseudo stop, establishing a reach (see FIG. 9(I)).

ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Here, we have explained the case where the "pre-reach pseudo series" that restarts the scrolling display of each symbol row before the reach is established, but the "post-reach pseudo series" that restarts the scroll display of each symbol row after the reach is established. In some cases, a "continuation" is executed. Furthermore, both the pre-reach pseudo-run and the post-reach pseudo-run may be executed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、先ずはノーマルリーチ(図8(E)参照)が実行される(図10(A)参照)。具体的には、図10(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ライン(左3図柄における上下方向の中央と、右3図柄における上下方向の中央と、を結ぶ、左右方向に延びる直線)に近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same performance symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established, first, normal reach (see FIG. 8(E)) is executed (see FIG. 10(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(A), after the reach is established, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the reach symbols (here, 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) and The same middle symbol (in this case, the middle 3 symbol) is placed on the active line defined by the reach symbol (a straight line extending in the left-right direction connecting the vertical center of the left 3 symbols and the vertical center of the right 3 symbols). An effect display is performed to show how the object is approaching.

ここでは、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展するため、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図10(B)参照)。具体的には、図10(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図10(C)~(H)参照)。 Here, in order to develop from normal reach to SPSP reach, the following effects are displayed. In other words, when the middle row symbol row is being scrolled, the same middle symbol as the reach symbol (3 symbols in this case) passes over the active line, and accordingly, the scrolling speed of the middle row symbol row increases. increases, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect is performed that suggests that SPSP will develop into reach (see FIG. 10(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(B), in the process of moving the three symbols on the left to the upper left area of the display screen 70 while being reduced in size, the scroll direction is rotated once clockwise as the axis direction. Then, move to the upper left area, and at the same time, while moving to the upper right area of the display screen 70 while reducing the three right symbols, rotate once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then move to the upper right area. move to the other area. After that, until the end of the variable display of the first special symbol this time, the 3 symbols on the left are displayed in a pseudo-stop display in the upper left area, and the 3 symbols on the right are displayed in a pseudo-stop display in the upper right area (Fig. 10 (C) ~ (See (H)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図10(B)参照)が行われると、暗転演出が行われる(図10(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図10(C)に例示されるように、表示画面70に表示されていた各種表示オブジェクト(例えばキャラクタ)を非表示にした状態で、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させる。 Next, when a development effect (see FIG. 10(B)) suggesting development to SPSP reach is performed as described above, a darkening effect is performed (see FIG. 10(C)). Specifically, as illustrated in FIG. 10C, various display objects ( For example, while the characters (for example, characters) are hidden, only the ready-to-reach symbols (here, three symbols on the left and three symbols on the right) and the corresponding icon are displayed superimposed on a solid black background image.

この暗転演出に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図10(D)参照)。具体的には、図10(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this blackout effect, for example, a group preview may be performed as a preview effect that foretells the possibility of a jackpot (see FIG. 10(D)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(D), an effect display is performed that shows a large number of characters moving from right to left on the display screen 70.

なお、この群予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて群予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く群予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがあり、前者の方が後者に比べて大当たり信頼度が高い(当たり報知演出が実行され易い)。この群予告の実行タイミングは、暗転演出の直後に限らず、リーチ成立直後に群予告が発生する場合もある。 Please note that this group preview is not always executed if a blackout effect is performed, but there are cases in which SPSP Reach starts after a group preview is executed following a blackout effect, and when a group preview following a blackout effect is executed. There are cases where the SPSP reach is started without being executed, and the former has higher jackpot reliability than the latter (win notification effect is more likely to be executed). The execution timing of this group notice is not limited to immediately after the blackout effect, but the group notice may occur immediately after the reach is established.

暗転演出および群予告が実行されると、或いは、暗転演出が実行されてから所定時間が経過すると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図10(E)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。これについては、図8(K)に基づいて上述した通りである。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the blackout effect and the group preview are executed, or when a predetermined period of time has elapsed after the blackout effect is executed, the SPSP reach effect image, which is the effect image related to SPSP reach, is displayed on the display screen 70 (FIG. 10). (See E). As a result, for example, an effect display showing a battle between the main character and the enemy character is performed. This is as described above based on FIG. 8(K). Thereafter, when the SPSP reach reaches its final stage, a first performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 10(F)). Specifically, a first performance button image imitating the first performance button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which operation of the first performance button 35 is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図10(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first performance button operation promotion performance, it is possible to win a jackpot at the timing when the first performance button 35 is operated during its validity period, or at the timing when the validity period ends without the first performance button 35 being operated. For example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed on the performance image (other than the ready-to-reach symbol) displayed on the display screen 70 (FIG. 10 (G) reference). This cut-in is an effect that suggests the degree of jackpot reliability, and there are two cases in which a green cut-in image is superimposed and a red cut-in image is superimposed, and a red cut-in image in which a red cut-in image is superimposed. There are cases where a cut-in is performed, and cases where a gold cut-in that displays a gold cut-in image superimposed is performed.If these cut-ins are arranged in order from lowest to highest reliability of jackpot, green cut-in, The order is red cut-in, then gold cut-in.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。具体的には、図10(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches its final stage, a second performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the second performance button 36 (see FIG. 10(H)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(H), during the valid period of the second performance button operation promotion performance, a second performance button image imitating the second performance button 36 and a message "Press!" are displayed. Characters indicating the operation content of the second effect button 36 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図10(I)参照)。 If the second performance button 36 is operated during the valid period of this second performance button operation promotion performance, the three performance symbols showing the double number will be pseudo-stopped as an operation corresponding performance according to the operation, and then the main stop will be stopped. A winning notification effect is performed (see FIG. 10(I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In addition, here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", a case where a hit notification performance is performed as an operation compatible performance will be taken as an example. As explained above, if the judgment result of this first special symbol judgment is "lose", the operation corresponding effect is a loss notification effect that pseudo-stops the three effect symbols indicating reach loss and then stops the real one. It will be done.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
次に、図11を参照しつつ、確変大当たりに当選した場合に行われる大当たり遊技中に実行される演出について説明する。ここで、図11は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。
[About the production performed during the jackpot game]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the effect executed during the jackpot game when the probability variable jackpot is won. Here, FIG. 11 is a screen diagram showing an example of production when a V winning prize is announced during a jackpot game.

上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R確変が選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。 As mentioned above, when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "jackpot", any of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6(B)) is displayed as the first special symbol. The display is stopped and displayed on the display 41. Along with this, three performance symbols indicating a double number, such as "222", for example, are stopped on the display screen 70. Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the double number of "777" and the double number of "333" definitively notify that the game will be controlled in a variable probability game state after the jackpot game ends. It is considered as a performance symbol, and when 5R probability variation is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination (when jackpot symbol As a symbol, one of these zeros will be permanently stopped on the display screen 70.

このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、大当たり遊技のオープニング期間において、確変大当たりとなったことを報知する「RUSHボーナス」の文字を表示画面70に表示する演出を含むオープニング演出が行われる(図11(A)参照)。このオープニング期間が開始されて以降は、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される(図11(A)~(E)参照)。 In this way, when the three performance symbols showing the number of doubles of "777" which definitely informs the probability variable jackpot are stopped as the jackpot symbol X1 is stopped and displayed, in the opening period of the jackpot game, the probability variation An opening performance is performed including a performance that displays the words "RUSH BONUS" on the display screen 70 to notify that the player has won a jackpot (see FIG. 11(A)). After the opening period starts, the words "Right-handed" and a right-pointing arrow are displayed in the upper right area of the display screen 70 to urge the player to play right-handed (see FIGS. 11(A) to 11(E)). .

上記のようなオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技が1ラウンド目のラウンド遊技として開始され、これに伴い、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図11(B)及び(C)参照)が実行される。図11(B)及び(C)には、打ち出し促進演出として、「Vを狙え」という文字と、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字を含む)3つの矢印と、が表示された様子が例示されている。なお、このような打ち出し促進演出の開始時には、「Vを狙え」という音声がスピーカ38から出力される。 When the opening period in which the above-mentioned opening performance is performed ends, as described above, a long open round game in which the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened long is started as the first round round game, Along with this, a launch promotion effect (see FIGS. 11(B) and (C)) is executed to urge the player to launch the game ball aiming at the V winning hole 287. In FIGS. 11(B) and (C), the words "Aim for the V" and three arrows pointing to the V prize opening 287 (including the words "Right hit") are displayed as a launch promotion effect. An example is shown. Note that at the start of such a launch promotion performance, a voice saying "Aim for V" is output from the speaker 38.

このような打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行される(図11(D)参照)。図11(D)には、V入賞報知演出として、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われる様子が例示されており、遊技球がV入賞したことを契機として、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 When the game ball passes through the V-winning hole 287 during the first round game in which such a launch promotion performance is performed, the launch promotion performance ends and a V winning notification performance that notifies that the game ball has won a V prize. is executed (see FIG. 11(D)). FIG. 11(D) shows an example of a V winning notification performance in which two characters lift up a star-shaped emblem containing the letter "V" and show joy. When the ball wins a V prize, a predetermined V prize notification sound is output from the speaker 38.

このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図11(E)参照)。なお、図11には示されていないが、3ラウンド目以降のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様のラウンド中演出が行われる。そして、最終ラウンド(5ラウンド目)のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the V winning notification effect is executed to notify that the game ball has won a V prize during the first round of the round game, a predetermined interval period begins, and the next round game of the second round (first big prize winning) is executed. During the long open round game of the mouth 26), the star-shaped emblem is displayed in a small size in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 11(E)). Although not shown in FIG. 11, in the third and subsequent round games, the same in-round effects as in the second round are performed. Then, during the ending period of the jackpot game following the final round (fifth round) round game, a performance in a production mode named "Fighting Battle RUSH" that definitively announces the "probable variable gaming state" begins. In order to notify that this will happen, the words "Geki RUSH RUSH!" are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, and the sound "Geki RUSH RUSH!" is output from the speaker 38.

[複合期待演出について]
次に、図12,13を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される複合期待演出について説明する。ここで、図12は、複合期待演出の流れについて説明するための説明図である。図13は、キャラ待機演出とスペシャルカットインの特徴や大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About complex expected performance]
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, a composite expected performance executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the flow of the composite expected performance. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of the character standby effect and special cut-in, and the jackpot reliability.

本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、上述した当たり報知演出が実行されることを期待させる演出として、第1期待演出および第2期待演出の両方或いはいずれか一方を実行可能であり、上記複合期待演出が実行されることは、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で両方とも実行されることと同義である。すなわち、複合期待演出は、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で複合することを意味する。 The gaming machine 1 of the present embodiment provides both the first expected performance and the second expected performance as performances that make you expect that the above-described hit notification performance will be executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. Alternatively, either one of them can be executed, and the execution of the above-mentioned composite expected performance is synonymous with the execution of both the first expected performance and the second expected performance within the same variation. That is, the composite expected performance means that the first expected performance and the second expected performance are combined within the same variation.

(キャラ待機演出)
本実施形態の遊技機1では、第1期待演出としてキャラ待機演出を実行可能である(図12(C)~(G)参照)。このキャラ待機演出は、表示画面70上にキャラクタ(以下「キャラ」と略称する)が出現し、そのキャラが表示画面70から消去されずに表示画面70上に待機する様子を表す演出であり、待機中のキャラが様々なアクションを行うことによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させる演出となっている。なお、本実施形態では、キャラ待機演出によって出現したキャラがノーマルリーチ終了時(図12(H)参照)まで待機する場合を例に説明する。
(Character standby performance)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a character standby performance can be executed as the first expected performance (see FIGS. 12(C) to 12(G)). This character standby performance is a performance in which a character (hereinafter referred to as "character") appears on the display screen 70 and waits on the display screen 70 without being deleted from the display screen 70. Characters on standby perform various actions, thereby increasing the player's expectations for the execution of the winning notification effect. In this embodiment, a case will be described using as an example a case in which a character that appears by a character standby effect waits until the end of normal reach (see FIG. 12(H)).

このキャラ待機演出としては、キャラA待機演出と、キャラB待機演出と、キャラC待機演出と、が用意されている。キャラA待機演出(図12(C)参照)は、上述したキャラAリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラAを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラA待機演出に基づいて、キャラAリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、図8に基づいて上述したように、キャラAリーチ自体は大当たり信頼度がそれほど高い訳ではないものの、キャラAリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラA待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 As this character standby effect, a character A standby effect, a character B standby effect, and a character C standby effect are prepared. The character A standby effect (see FIG. 12(C)) is an effect in which character A appearing in the above-mentioned character A reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the display screen 70 and made to stand by. Based on the character A standby effect, it is possible to easily recognize that character A reach is likely to be executed. Note that, as described above based on FIG. 8, although the reliability of the jackpot for the character A reach itself is not so high, it is possible to move from the character A reach to a highly reliable reach (in this embodiment, SP reach or SPSP reach). Reach production may develop. Therefore, by executing the character A standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

キャラB待機演出(図12(E)参照)は、上述したキャラBリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラBを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラB待機演出に基づいて、キャラBリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラBリーチは、キャラAリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラBリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラB待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 The character B standby effect (see FIG. 12(E)) is an effect in which character B appearing in the above-mentioned character B reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the display screen 70 and made to stand by. Based on the character B standby effect, it is possible to easily recognize that character B reach is likely to be executed. In addition, like character A reach, character B reach is not a reach effect with a high reliability of jackpot, but it is a reach effect from character B reach to high reliability reach (in this embodiment, SP reach or SPSP reach). may develop. Therefore, by executing the character B standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

キャラC待機演出(図12(G)参照)は、上述したキャラCリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラCを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラC待機演出に基づいて、キャラCリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラCリーチは、キャラAリーチやキャラBリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラCリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラC待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 The character C standby effect (see FIG. 12(G)) is an effect in which the character C appearing in the above-mentioned character C reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the display screen 70 and made to stand by. Based on the character C standby effect, it is possible to easily recognize that character C reach is likely to be executed. Note that, like Character A Reach and Character B Reach, Character C Reach is not a reach performance with a high reliability of jackpot, but it is a highly reliable reach from Character C Reach (in this embodiment, SP Reach or SPSP Reach). In some cases, the reach performance may develop. Therefore, by executing the character C standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

(スペシャルカットイン)
本実施形態の遊技機1では、第2期待演出としてスペシャルカットインを実行可能である(図12(L)参照)。このスペシャルカットインは、本実施形態では、表示画面70に表示中の演出画像(例えば、背景画像や保留アイコン)に対して、上述したSPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、スペシャルカットインに使用されるカットイン画像は、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すものであることから、スペシャルカットインを実行することによって、SPSPリーチが実行されることを示唆することができ、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(Special cut-in)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a special cut-in can be executed as the second expected effect (see FIG. 12(L)). In this embodiment, this special cut-in is a superimposed display of a cut-in image representing the main character appearing in SPSP Reach described above on the effect image (for example, a background image or a hold icon) currently being displayed on the display screen 70. At the same time, the main character's voice saying "It's extremely hot!" is output from the speaker 38. In this way, the cut-in image used for the special cut-in represents the main character that appears in SPSP Reach, which suggests that SPSP Reach is executed by executing the special cut-in. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification effect.

なお、スペシャルカットインは大当たり信頼度が相対的に高い演出となっており、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている(図13(B)参照)。 Note that the special cut-in is an effect with relatively high jackpot reliability, and in this embodiment, the jackpot reliability is set to about 55% (see FIG. 13(B)).

ここからは、キャラ待機演出およびスペシャルカットインを有して構成される複合期待演出に関する一連の演出について説明する。なお、以下に説明するキャラ待機演出およびスペシャルカットインは、メイン制御基板80から送信される第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、サブCPU91が図73に例示されるスペシャルカットイン演出パターン設定処理(図74参照)およびキャラ待機演出パターン設定処理(図75参照)を実行し、これらの設定処理に基づく演出パターン情報に基づく演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示することによって実現される。 From here on, a series of effects related to a composite expectation effect including a character standby effect and a special cut-in will be explained. Note that the character standby effect and special cut-in described below are the special cut-in effect illustrated in FIG. The pattern setting process (see FIG. 74) and the character standby performance pattern setting process (see FIG. 75) are executed, and the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) executes the performance based on the performance pattern information based on these setting processes. ).

まず、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70では、演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始される(図12(A)参照)。この変動演出の開始については、図8(A)に基づいて上述した通りである。変動演出が開始されると、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が終了するまでの間に、以下のような演出が行われる場合がある。 First, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the variable performance including the variable display of the performance symbol is started on the display screen 70 (see FIG. 12(A)). The start of this variation effect is as described above based on FIG. 8(A). Once the variable effect is started, the following effects may be performed until the normal reach (see FIG. 8(F)) ends.

初めに、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(1回目の操作促進演出)が行われる(図12(B)参照)。図には示されていないが、この第1操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。この第1操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラA待機演出が実行されることがある(図12(B)及び(C)参照)。 First, a first operation promotion performance (first operation promotion performance) that prompts the player to operate the first performance button 35 is performed (see FIG. 12(B)). Although not shown in the figure, by this first operation promotion effect, a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective time indicating the remaining time of the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed. A period gauge is displayed on the display screen 70. If the player operates the first performance button 35 during the validity period related to the first operation promotion performance, the character A standby performance may be executed (see FIGS. 12B and 12C).

なお、キャラA待機演出は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラA待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラA待機演出が実行され、逆に、キャラA待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラA待機演出が実行されることはない。 Note that the character A standby performance is not necessarily executed if the first performance button 35 is operated during the validity period related to the first operation promotion performance, and even if the first performance button 35 is operated, the character A standby performance will not be executed. may not be executed. That is, if it has been decided in advance to execute the character A standby effect at the start of the current symbol variation, the character A standby effect will be executed in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period related to the first operation promotion effect. If the effect is executed and, conversely, it is decided in advance at the start of the current symbol variation not to execute the character A standby effect, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the first operation promotion effect. Even if it is, the character A standby effect will not be executed.

また、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラA待機演出が自動的に実行される。 In addition, in a case where it has been decided in advance to execute the character A standby effect at the start of the current symbol variation, if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the first operation promotion effect, Character A standby performance is automatically executed at the timing when this valid period ends.

第1操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(2回目の操作促進演出)が行われる(図12(D)参照)。この第2操作促進演出は、第1操作促進演出と同様に行われる。この第2操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラB待機演出が実行されることがある(図12(D)及び(E)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed after the first operation promotion performance was performed, a second operation promotion performance (second operation promotion performance) that prompts the player to operate the first performance button 35 is performed (FIG. 12(D) reference). This second operation promotion performance is performed in the same manner as the first operation promotion performance. If the player operates the first performance button 35 during the valid period related to the second operation promotion performance, the character B standby performance may be executed (see FIGS. 12(D) and (E)).

なお、キャラB待機演出は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラB待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラB待機演出が実行され、逆に、キャラB待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラB待機演出が実行されることはない。 Note that the character B standby performance is not necessarily executed if the first performance button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion performance, and even if the first performance button 35 is operated, the character B standby performance will not be executed. may not be executed. That is, if it has been decided in advance to execute the character B standby effect at the start of the current symbol variation, the character B standby effect will be executed in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period related to the second operation promotion effect. If the effect is executed and, conversely, it is decided in advance at the start of the current symbol variation not to execute the character B standby effect, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion effect. Even if it is, the character B standby effect will not be executed.

また、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラB待機演出が自動的に実行される。 In addition, in the case where it has been decided in advance to execute the character B standby effect at the start of the current symbol variation, if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the second operation promotion effect, The character B standby effect is automatically executed at the timing when this valid period ends.

第2操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第3操作促進演出(3回目の操作促進演出)が行われる(図12(F)参照)。この第3操作促進演出は、第1操作促進演出や第2操作促進演出と同様に行われる。この第3操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラC待機演出が実行されることがある(図12(F)及び(G)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed after the second operation promotion performance was performed, a third operation promotion performance (third operation promotion performance) that prompts the player to operate the first performance button 35 is performed (FIG. 12(F) reference). This third operation promotion performance is performed in the same manner as the first operation promotion performance and the second operation promotion performance. If the player operates the first performance button 35 during the validity period related to the third operation promotion performance, the character C standby performance may be executed (see FIGS. 12(F) and (G)).

なお、キャラC待機演出は、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラC待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第3操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラC待機演出が実行され、逆に、キャラC待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラC待機演出が実行されることはない。 Note that the character C standby performance is not always executed if the first performance button 35 is operated during the valid period related to the third operation promotion performance, and even if the first performance button 35 is operated, the character C standby performance will not be executed. may not be executed. That is, if it has been decided in advance to execute the character C standby effect at the start of the current symbol variation, the character C standby effect will be executed in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period related to the third operation promotion effect. If the effect is executed and, conversely, it is decided in advance at the start of the current symbol variation not to execute the character C standby effect, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion effect. Even if it is, the character C standby effect will not be executed.

また、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラC待機演出が自動的に実行される。 In addition, in a case where it has been decided in advance to execute the character C standby effect at the start of the current symbol variation, if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the third operation promotion effect, At the end of this valid period, the character C standby effect is automatically executed.

このように、3回目の操作促進演出としての第3操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、ノーマルリーチが終了する(図12(H)参照)。ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるキャラ待機演出は、リーチ前演出(図8(D)参照)が実行される期間と、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が実行される期間と、を用いて実行される。また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出は、それぞれ、実行される場合と実行されない場合とがある。このため、同一変動内において、キャラ待機演出が1つも実行されない場合もあれば、キャラ待機演出が1つだけ実行される場合もあり、また、キャラ待機演出が2つ実行される場合や、キャラ待機演出が3つとも実行される場合もある。 In this way, when a predetermined period of time has elapsed since the third operation promotion effect was performed as the third operation promotion effect, the normal reach ends (see FIG. 12(H)). As is clear from the explanation so far, the character standby effect in this embodiment includes a period in which the pre-reach effect (see FIG. 8(D)) is performed and a period in which the normal reach effect (see FIG. 8(F)) is performed. It is executed using the period and . Furthermore, the character A standby effect, the character B standby effect, and the character C standby effect may or may not be executed, respectively. Therefore, within the same variation, there are cases where no character standby effects are executed, cases where only one character standby effect is executed, cases where two character standby effects are executed, and cases where character standby effects are executed. There are cases where all three standby effects are executed.

キャラ待機演出が同一変動内で1つだけ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されずにキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Examples of cases in which only one character standby effect is executed within the same variation include the following cases. In other words, after the character A standby effect is executed, the character B standby effect and the character C standby effect are not executed, or the character B standby effect is executed without the character A standby effect, and then the character C standby effect is executed. When the effect is not executed, there is a case where the character A standby effect and the character B standby effect are not executed and the character C standby effect is executed.

キャラ待機演出が同一変動内で2つ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行された後にキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行される場合、キャラA待機演出が実行された後に、キャラB待機演出が実行されることなくキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Examples of cases in which two character standby effects are executed within the same variation include the following cases. That is, when the character C standby effect is not executed after the character A standby effect and the character B standby effect are executed, or when the character B standby effect and the character C standby effect are executed without the character A standby effect being executed. For example, after the character A standby effect is executed, the character C standby effect is executed without the character B standby effect being executed.

また、キャラ待機演出が同一変動内で3つとも実行される場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出が実行され、その後にキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 In addition, an example of a case where all three character standby effects are executed within the same variation is a case where character B standby effect is executed after character A standby effect is executed, and then character C standby effect is executed. It will be done.

このように、同一変動内で行われるキャラ待機演出の実行回数は可変であり、また、2つのキャラ待機演出が実行される場合に関しては、複数の組み合わせが存在する。 In this way, the number of times character standby effects are executed within the same variation is variable, and when two character standby effects are executed, there are a plurality of combinations.

なお、同一変動内で複数(本実施形態では、2つ或いは3つ)のキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化することになる。例えば、キャラA待機演出およびキャラ待機演出Bが実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによって、キャラAおよびキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Note that when a plurality of (in this embodiment, two or three) character standby effects are executed within the same variation, the content of the effect of the character standby effects will change. For example, when character A standby effect and character standby effect B are executed, from the state where character A is on standby (one character standby state) due to character A standby effect, character B standby effect is executed, character A The state changes to a state in which two characters, ie, character B, are on standby (a state in which two characters are on standby).

また、例えば、キャラA待機演出が実行されることなく、キャラ待機演出BおよびキャラC待機演出が実行される場合、キャラB待機演出によってキャラBが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラBおよびキャラCの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Also, for example, if character standby effect B and character C standby effect are executed without character A standby effect being executed, from the state where character B is on standby (one character standby state) due to character B standby effect, By executing the character C standby effect, two characters, character B and character C, change to a standby state (two-character standby state).

また、例えば、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で全て実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによってキャラAとキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)となり、その後に、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラA、キャラB、及びキャラCの3体のキャラが待機した状態(3体待機の状態)へと変化する。 Also, for example, if Character A standby effect, Character B standby effect, and Character C standby effect are all executed within the same variation, from the state where Character A is on standby (one character standby state) due to the character A standby effect, By executing the character B standby effect, two characters, character A and character B, are in a standby state (two characters standby state), and then, by executing the character C standby effect, character A , Character B, and Character C change to a standby state (3-character standby state).

なお、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちのいずれか1つだけキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化しないという特徴がある。キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、(キャラA待機演出が実行されることなく)キャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、(キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されることなく)キャラC待機演出が実行される場合、が挙げられる。 Note that when only one of the character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect is executed, the content of the effect of the character standby effect does not change. Cases in which the content of the character standby effect does not change include cases where the character B standby effect and character C standby effect are not executed after the character A standby effect is executed, or cases where the character standby effect is not executed (without the character A standby effect being executed). Examples include a case where the B standby effect is executed and then the character C standby effect is not executed, and a case where the character C standby effect is executed (without the character A standby effect and the character B standby effect being executed).

このように、キャラ待機演出は、その演出内容が可変であるが、ノーマルリーチ終了時点で待機している待機キャラの数によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある(図13(B)参照)。図13(B)には、ノーマルリーチ終了時点で最終的に待機している待機キャラの数別のキャラ待機演出の大当たり信頼度が例示されており、最終的な待機キャラの数が1体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%であり、最終的な待機キャラの数が2体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%であり、最終的な待機キャラの数が3体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となっている。 In this way, the content of the character standby performance is variable, but it has the characteristic that the jackpot reliability changes depending on the number of standby characters at the end of the normal reach (see Figure 13 (B)). . FIG. 13(B) shows an example of the jackpot reliability of the character standby performance according to the number of standby characters that are finally on standby at the end of normal reach, and the final number of standby characters is one. The jackpot reliability of the character standby performance is approximately 5%, and the jackpot reliability of the character standby performance where the final number of standby characters is 2 is approximately 17%, and the final number of standby characters is 3. The reliability of the jackpot for the character standby performance is approximately 31%.

本実施形態では、キャラ待機演出とスペシャルカットインの大当たり信頼度が図13(B)に例示される値に設定されていることから、キャラ待機演出の待機キャラを増加させたり、スペシャルカットインを発生させたりすることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this embodiment, since the jackpot reliability of the character standby effect and the special cut-in is set to the value illustrated in FIG. By causing this to occur, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification effect.

また、キャラ待機演出には、演出内容の変化の有無と、演出内容が変化する場合の変化後の演出内容と、に応じて、キャラ待機演出が終了した後、すなわち、ノーマルリーチが終了した後の演出の流れが変化するという、以下のような特徴がある。 In addition, depending on whether or not there is a change in the performance content, and the performance content after the change if the production content changes, the character standby performance may be performed after the character standby performance ends, that is, after the normal reach ends. It has the following characteristics that change the flow of the performance.

キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうち、キャラ待機演出が1つしか実行されないことによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合、すなわち、最終的な待機キャラの数が1体のままノーマルリーチ終了を迎える場合、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチに発展するという特徴がある(図12(H)及び(I)参照)。例えば、同一変動内でキャラA待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラAリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラB待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラBリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラC待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラCリーチに発展することになる。 If the content of the character standby effect does not change because only one of the character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect is executed, that is, the final standby character If the number reaches the end of the normal reach with only one character, the jackpot reliability of the character standby performance will be about 5% (see Figure 13 (B)), and there is a characteristic that the normal reach will develop into the character reach (Figure 12 (H)) and (I)). For example, if only character A standby performance is executed within the same variation, the normal reach will develop to character A reach. Furthermore, if only character B standby performance is executed within the same variation, the normal reach will develop into the character B reach. Furthermore, if only the character C standby effect is executed within the same variation, the normal reach will develop into the character C reach.

なお、キャラ待機演出が1つしか実行されないこと、すなわち、キャラ待機演出が終了する時点(本実施形態では、ノーマルリーチ終了時点)における待機キャラの数が1体であることは、高信頼度リーチへの発展を否定するものではなく、例えば、キャラA待機演出のみが実行されて、ノーマルリーチからキャラAリーチへと発展し、その後に、SPリーチまたはSPSPリーチに発展する場合もある。 In addition, the fact that only one character standby effect is executed, that is, the number of standby characters at the time when the character standby effect ends (in this embodiment, at the end of normal reach), means that high reliability reach is possible. This does not negate the development of character A; for example, only the character A standby performance may be executed, and the normal reach develops to character A reach, and then develops to SP reach or SPSP reach.

一方、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちの、2つのキャラ待機演出が同一変動内で実行されて、2体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPリーチに直接発展する、という特徴がある(図12(H)及び(K)参照)。SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。また、キャラリーチに発展したものの、高信頼度リーチに発展することなくハズレ報知演出が実行されることも多い。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが2体に増えること(2体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。 On the other hand, if two of the character standby effects, Character A standby effect, Character B standby effect, and Character C standby effect, are executed within the same variation and the normal reach ends with two characters in standby, the character The jackpot reliability of the standby effect is approximately 17% (see Figure 13 (B)), and it has the characteristic that it directly develops from normal reach to SP reach without going through character reach (Figure 12 (H) and (K)) reference). SP reach is a reach effect with higher jackpot reliability than character reach. In addition, although it has developed into a character reach, loss notification effects are often executed without developing into a highly reliable reach. Therefore, the player can actively operate the first performance button 35 while expecting that the number of standby characters in the character standby performance will increase to two (two characters will be on standby).

また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で3つとも実行されて、3体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となり(図13(B)参照)、この場合、ノーマルリーチが終了した直後にスペシャルカットインが発生することになる(図12(H)及び(L)参照)。このスペシャルカットインは、上記の通り、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出であり、スペシャルカットインが発生した場合、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展することになる(図12(H),(L),及び(M)参照)。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが3体まで増えること(3体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。 In addition, if all three character A standby effects, character B standby effects, and character C standby effects are executed within the same fluctuation, and the normal reach ends with three characters waiting, the jackpot reliability of the character standby effects will be increased. is approximately 31% (see FIG. 13(B)), and in this case, the special cut-in will occur immediately after the normal reach ends (see FIGS. 12(H) and (L)). As mentioned above, this special cut-in is an effect in which a cut-in image representing the main character appearing in SPSP Reach is superimposed, and the main character's voice saying "It's intense!" is output from the speaker 38. When a special cut-in occurs, the normal reach will directly develop into the SPSP reach without going through the character reach (see FIGS. 12(H), (L), and (M)). Therefore, the player can actively operate the first performance button 35 while expecting that the number of standby characters in the character standby performance will increase to three (that is, a state where three characters will be on standby).

図13(A)には、キャラ待機演出の特徴が例示されており、図12(H)及び(I)に基づいて上述したように、1体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が1体である場合は、キャラリーチ以上に発展する。この場合、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があるものの、その発生確率は低いものとなっている(例えば、3%)。 FIG. 13(A) illustrates the characteristics of the character standby effect, and as described above based on FIGS. 12(H) and (I), when the character standby effect ends with one character on standby, In other words, if the number of final standby characters is one, the character reach will be greater than the character reach. In this case, although there is a possibility that a special cut-in will occur after the normal reach progresses to the character reach, the probability of its occurrence is low (for example, 3%).

また、図12(H)及び(K)に基づいて上述したように、2体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が2体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展するため、発展先のリーチ演出はSPリーチ以上となる。この場合、ノーマルリーチからSPリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があり、その発生確率は最終待機キャラの数が1体である場合に比べると高いものの、中程度となっている(例えば、10%)。 In addition, as described above based on FIGS. 12(H) and (K), if the character standby effect ends with two characters waiting, that is, if the final number of standby characters is two, from the normal reach Because it develops directly to SP reach without going through character reach, the reach effect of the destination will be higher than SP reach. In this case, there is a possibility that a special cut-in will occur after the normal reach progresses to SP reach, and although the probability of this occurring is higher than when the number of final standby characters is one, it is still moderate. (e.g. 10%).

一方、図12(H),(L),及び(M)に基づいて上述したように、3体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が3体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する。この場合、SPSPリーチへと発展する前にスペシャルカットインが発生し、本実施形態では、最終待機キャラの数が3体である場合のスペシャルカットイン発生確率は100%となっている。 On the other hand, as described above based on FIGS. 12(H), (L), and (M), when the character standby effect ends with three characters on standby, that is, the final number of standby characters is three. In this case, the normal reach will directly develop into the SPSP reach without going through the character reach. In this case, a special cut-in occurs before the SPSP reaches reach, and in this embodiment, the probability of a special cut-in occurring is 100% when the final number of standby characters is three.

ここまでの説明から明らかなように、キャラ待機演出には、最終待機キャラの数が増えるほど、言い換えれば、キャラ待機演出の演出内容が変化するほど、スペシャルカットインの発生確率(スペシャルカットインの実行確率)が高くなるするという特徴がある。 As is clear from the explanation up to this point, the more the number of final standby characters increases in the character standby effect, or in other words, the more the content of the character standby effect changes, the more likely the special cut-in will occur (the probability of special cut-in It has the characteristic of increasing the execution probability).

例えば、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機に変化してない状態でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機(又は3体待機)に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 For example, the first probability is the probability that a special cut-in will start when the character standby effect has not changed from one character to two characters, and the character standby effect changes from one character to two characters. If the probability that a special cut-in will start after changing to standby (or standby for 3 characters) is the second probability, the second probability is higher than the first probability (see Figure 13 (A)) ).

また、例えば、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化してない状態(2体待機の状態のまま)でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 Also, for example, the first probability is the probability that the special cut-in will start when the content of the character standby effect has not changed from 2 characters waiting to 3 characters waiting (2 characters waiting), and the character waiting If the second probability is the probability that the special cut-in will start after the production content changes from two characters waiting to three characters waiting, the second probability is higher than the first probability (Fig. 13(A)).

このように、本実施形態の遊技機1では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合に比べて、キャラ待機演出の演出内容が変化した場合の方が、スペシャルカットインの発生確率が高く、キャラ待機演出の演出内容が更に変化することで、その発生確率が更に高まるという特徴がある。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the performance content of the character standby performance changes than when the performance content of the character standby performance does not change. A feature is that the probability of occurrence of this event increases further by further changing the content of the character standby performance.

このため、第1操作促進演出(図12(B)参照)、第2操作促進演出(図12(D)参照)、及び、第3操作促進演出(図12(F)参照)に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを遊技者に与えることが可能であり、キャラ待機演出の演出内容を変化させることによって、スペシャルカットインが発生することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, for the first operation promotion effect (see FIG. 12(B)), the second operation promotion effect (see FIG. 12(D)), and the third operation promotion effect (see FIG. 12(F)), It is possible to give the player a strong motivation to operate the first performance button 35, and by changing the performance content of the character standby performance, the player's expectations for the occurrence of the special cut-in can be reduced. It is possible to improve effectively.

(複合期待演出に関する変形例)
図12,13に基づいて説明した複合期待演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じてキャラ待機演出を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係にキャラ待機演出を実行してもよい。
(Variation example regarding complex expected performance)
Regarding the composite expected performance described based on FIGS. 12 and 13, the following configuration may be adopted in other embodiments. That is, in this embodiment, a case will be explained in which a character standby effect is executed in response to an operation of the first effect button 35 for an operation promotion effect, but in other embodiments, a character standby effect is executed regardless of the operation by the player. A standby effect may also be executed.

また、他の実施形態では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない方が、キャラ待機演出の演出内容が変化する場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。また、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が少ない方が、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が多い場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。これらの構成の両方或いはいずれか一方を採用することによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しないことを遊技者に期待させる興趣性の高い演出を実現可能である。 Further, in other embodiments, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the character standby effect does not change than when the character standby effect changes, contrary to this embodiment. The configuration may also be adopted. In addition, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the number of changes in the performance content of the character standby performance is smaller than when the number of changes in the performance content of the character standby performance is greater, which is a configuration opposite to this embodiment. may be adopted. By employing both or one of these configurations, it is possible to realize a highly entertaining performance that makes the player expect that the content of the character standby performance will not change.

また、本実施形態では、第1期待演出がキャラ待機演出である場合を例に説明するが、第1期待演出はキャラ待機演出に限らず、例えば、所定の演出画像(段階演出画像)が段階的に変化する段階演出等の他の演出であってもよい。また、本実施形態では、第2期待演出がスペシャルカットインである場合を例に説明するが、第2期待演出はスペシャルカットインに限らず、例えば、群予告といった他の演出であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the first expected performance is a character standby performance, but the first expected performance is not limited to a character standby performance. For example, a predetermined performance image (stage performance image) Other effects such as a staged effect that changes over time may also be used. Furthermore, in this embodiment, a case will be explained in which the second expected performance is a special cut-in, but the second expected performance is not limited to a special cut-in, but may be other performances such as a group preview, for example. .

[関連演出について]
次に、図14~図16を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される関連演出について説明する。ここで、図14は、関連演出について説明するための画面図である。図15は、関連演出の具体例を示す説明図である。図16は、各種関連演出の実行期間について説明するためのフローチャートである。
[About related performances]
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, related effects executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 14 is a screen diagram for explaining related effects. FIG. 15 is an explanatory diagram showing a specific example of related effects. FIG. 16 is a flowchart for explaining execution periods of various related effects.

図14(A)には、通常遊技状態において、当該アイコン表示領域72に表示中の当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に、左5図柄が擬似停止表示された状態で、右列の図柄列および中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。本実施形態の遊技機1では、このような通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、表示画面70の右上方に関連演出ウインドウ75が表示されることがある(14(A)参照)。この関連演出ウインドウ75は、遊技機1で実行される各種の演出に関連する関連演出に用いられる表示枠であり、関連演出ウインドウ75の内側の領域において関連演出が実行される。 In FIG. 14(A), in the normal gaming state, during the variable display of the first special symbol corresponding to the icon currently displayed in the icon display area 72, the five symbols on the left are pseudo-stopped, and the five symbols on the right A scrolling display of a symbol column in a column and a symbol column in a middle column is illustrated. In the gaming machine 1 of this embodiment, during the variable display of the first special symbol and the performance symbol in such a normal gaming state, the related performance window 75 may be displayed at the upper right of the display screen 70 (14( See A). This related performance window 75 is a display frame used for related performances related to various performances executed by the gaming machine 1, and the related performances are executed in the area inside the related performance window 75.

図14(B)に例示されるように、関連演出ウインドウ75は、過去ウインドウ76と、現在ウインドウ77と、未来ウインドウ78と、に区画されている。ここで、過去ウインドウ76は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、同一変動内において既に実行済みの演出(過去のあるタイミングで実行された過去演出)に関連する過去関連演出を実行するための表示枠であり、過去ウインドウ76内の左上方には、過去関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「過去演出」の文字が表示される(図14(B)参照)。このため、遊技者は、「過去演出」の文字を見て、過去ウインドウ76内で過去関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 As illustrated in FIG. 14(B), the related effect window 75 is divided into a past window 76, a current window 77, and a future window 78. Here, the past window 76 displays effects that have already been executed within the same variation (past This is a display frame for executing a past-related performance related to a past performance executed at a certain timing. The words "past performance" are displayed (see FIG. 14(B)). Therefore, the player can easily recognize that a past-related performance will be executed within the past window 76 by looking at the words "past performance."

現在ウインドウ77(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、実行中である演出(現在のタイミングで実行中の現在演出)に関連する現在関連演出を実行するための表示枠であり、現在ウインドウ77内の左上方には、現在関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「現在演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「現在演出」の文字を見て、現在ウインドウ77内で現在関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 The current window 77 (see FIG. 14(B)) displays the current performance (currently This is a display frame for executing the currently related production related to the current production currently being executed at the timing of , and regardless of whether or not the related production is currently being executed. The text "Current production" will be displayed. Therefore, the player can easily recognize that the related performance is currently being executed within the current window 77 by looking at the words "current performance."

未来ウインドウ78(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、後のあるタイミングにおいて実行される可能性がある演出(未来演出)に関連する未来関連演出を実行するための表示枠であり、未来ウインドウ78内の左上方には、未来関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「未来演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「未来演出」の文字を見て、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 The future window 78 (see FIG. 14(B)) is executed at a later timing during the variable display of the first special symbol and the production symbol, and at the same time when the related production window 75 is displayed. This is a display frame for executing future-related productions related to productions that may occur (future productions). , the words "future production" are displayed. Therefore, the player can easily recognize that a future-related performance will be executed within the future window 78 by looking at the words "future performance".

なお、本実施形態の遊技機1では、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出が自動的に実行される訳ではなく、関連演出ウインドウ75の表示中における操作レバー98(図5参照)を用いた所定操作によって、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出のうちのいずれか1つの関連演出を発生させることができる、という構成が採用されている。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the past-related performance, the present-related performance, and the future-related performance are not automatically executed, and the operation lever 98 (see FIG. 5) while the related performance window 75 is displayed is not automatically executed. ), a configuration is adopted in which any one of a past-related performance, a present-related performance, and a future-related performance can be generated by a predetermined operation using the above.

過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出には、それぞれ、互いに異なるレバー操作が割り当てられており、遊技者は、発生させたい関連演出に対して割り当てられた操作レバー78の操作(レバー操作)を行うことによって、所望の関連演出を発生させることが可能である。 Different lever operations are assigned to past-related performances, present-related performances, and future-related performances, respectively, and the player operates the operating lever 78 (lever (operation), it is possible to generate a desired related effect.

図14(B)に例示されるように、過去ウインドウ76直下には、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けることを表す下向きの矢印と、操作レバー98が有するレバーボタンを模したレバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、過去関連演出の実行可能期間中には、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、過去ウインドウ76がハイライト表示される。このため、遊技者は、過去ウインドウ76直下の下向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば過去関連演出が発生することを容易に認識でき、また、過去ウインドウ76がハイライト表示されているのを見て、過去関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、過去関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 As illustrated in FIG. 14(B), directly below the past window 76 is a downward arrow representing tilting the operating lever 98 to the rear (toward the front) and a lever button imitating the lever button that the operating lever 98 has. The image and will be displayed. Note that while the related effect window 75 is displayed, these downward arrows and lever button images are always displayed. Then, during the executable period of the past-related performance, the past window 76 is highlighted while these downward arrows and lever button images remain displayed. Therefore, based on the downward arrow directly below the past window 76 and the lever button image, the player can operate (press) the lever button while tilting the operating lever 98 backwards (toward the front) to perform past-related effects. You can easily recognize that this has occurred, and you can see that the past window 76 is highlighted, indicating that the operation lever 98 for the past-related performance is in effect and the past-related performance is executable. It is possible to easily recognize that

また、図14(B)に例示されるように、現在ウインドウ77の直下には、操作レバー98を傾けることを表す矢印は表示されず、レバーボタン画像だけが表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、このレバーボタン画像が常時表示される。そして、現在関連演出の実行可能期間中には、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像が表示された状態のまま、現在ウインドウ77がハイライト表示される。このため、遊技者は、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像に基づいて、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなく(初期姿勢のまま)レバーボタンを操作(押下)すれば現在関連演出が発生することを容易に認識でき、また、現在ウインドウ77がハイライト表示されているのを見て、現在関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、現在関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 Moreover, as illustrated in FIG. 14(B), an arrow representing tilting the operating lever 98 is not displayed directly below the current window 77, and only a lever button image is displayed. Note that while the related effect window 75 is displayed, this lever button image is always displayed. Then, during the executable period of the currently related performance, the current window 77 is highlighted while the lever button image directly below the current window 77 remains displayed. Therefore, based on the lever button image directly below the current window 77, the player can operate (press) the lever button without tilting the operating lever 98 in any direction (while maintaining the initial position) to display the currently related performance. You can easily recognize that this has occurred, and you can see that the window 77 is currently highlighted, indicating that the operating lever 98 for the related effect is currently in effect and the related effect is currently executable. It is possible to easily recognize that

また、図14(B)に例示されるように、未来ウインドウ78の直下には、操作レバー98を前側(前方)に傾けることを表す上向きの矢印と、レバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、未来関連演出の実行可能期間中には、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、未来ウインドウ78がハイライト表示される。このため、遊技者は、未来ウインドウ78直下の上向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば未来関連演出が発生することを容易に認識でき、また、未来ウインドウ78がハイライト表示されているのを見て、未来関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、未来関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 Further, as illustrated in FIG. 14(B), an upward arrow representing tilting the operating lever 98 forward (forward) and a lever button image are displayed directly below the future window 78. Note that while the related effect window 75 is displayed, these upward arrows and lever button images are always displayed. Then, during the executable period of future-related effects, the future window 78 is highlighted while these upward arrows and lever button images remain displayed. Therefore, if the player operates (presses) the lever button while tilting the operating lever 98 forward (forward) based on the upward arrow directly below the future window 78 and the lever button image, a future-related effect will occur. You can easily recognize that the future window 78 is highlighted, and you can see that the operation lever 98 for future-related effects is in effect and the future-related effects are executable. It is possible to easily recognize that there is a

図15(A)には、過去演出として群予告(図10(D)参照)が実行された後に過去関連演出が実行されている様子が例示されている。具体的には、群予告の大当たり信頼度が50%以上であることから、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、「先ほどの群予告は信頼度50%オーバーだ!」という文字を表示する過去関連演出が過去ウインドウ76内で発生した様子が例示されている。このように、遊技者は、過去演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、過去演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15(A) shows an example of a past related effect being executed after a group preview (see FIG. 10(D)) is executed as a past effect. Specifically, since the jackpot reliability of the group preview is 50% or more, the player presses the lever button while tilting the operating lever 98 to the rear (toward the front), and the player can press the lever button with the control lever 98 tilted to the rear (towards the front). The past-related effect that displays the words "The confidence level is over 50%!" is exemplified in the past window 76. In this way, the player can obtain information regarding past performances by performing a predetermined operation on the operating lever 98 corresponding to the past performance.

図15(A)の例では、群予告の大当たり信頼度が具体的に報知されることから、群予告の大当たり信頼度を知ることができる。また、「先ほどの群予告は」という文字が過去ウインドウ76内に表示されるため、群予告を見逃してしまった場合でも、群予告が発生していたことを後から認識することができ、遊技者は、過去関連演出に基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In the example of FIG. 15(A), since the jackpot reliability of the group preview is specifically notified, it is possible to know the jackpot reliability of the group preview. In addition, since the text "The previous group notice is" is displayed in the past window 76, even if you miss the group notice, you can later recognize that the group notice has occurred, and you can enjoy the game. The player can enjoy the game while expecting that the winning notification performance will be executed based on the past related performances.

図15(B)には、現在演出としての、所定のキャラクタを表示するキャラクタ表示演出の実行中において、現在関連演出が実行されている様子が例示されている。ここでのキャラクタ表示演出は、表示画面70に表示された所定のキャラクタが、保留アイコン表示領域71(図14(A)参照)に表示されている保留アイコンに向けてアイテムを投げ、このアイテムが保留アイコンに衝突したことに応じてアイコン変化演出が発生する演出として構成されている。このため、遊技者が操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、「このキャラは保留を変化させるよ!」という文字を表示する現在関連演出が現在ウインドウ77内で発生する。このように、遊技者は、現在演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、現在演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15B shows an example of how a related effect is currently being executed while a character display effect for displaying a predetermined character is being executed as the current effect. The character display effect here is such that a predetermined character displayed on the display screen 70 throws an item toward the pending icon displayed in the pending icon display area 71 (see FIG. 14(A)), and this item is The icon change effect is configured in response to a collision with a pending icon. Therefore, when the player presses the lever button without tilting the operating lever 98 in any direction, the current related effect that displays the text "This character will change the hold!" is displayed in the current window 77. Occurs in In this way, the player can obtain information regarding the current performance by performing a predetermined operation on the operating lever 98 corresponding to the current performance.

上記のキャラ表示演出が行われる場合、所定のキャラクタが表示された段階では、このキャラクタによってどのような演出が行われるのか分からない可能性がある。これに対して、上記の現在関連演出によれば、所定のキャラクタによってどのような演出が行われるかがアイコン変化演出が行われる前に報知される。このため、遊技者は、現在関連演出に基づいて、実行中の現在演出がどのような演出であるのかを理解しながら現在演出を楽しむことが可能である。 When the above-mentioned character display effect is performed, at the stage when a predetermined character is displayed, there is a possibility that it is not known what kind of effect will be performed by this character. On the other hand, according to the above-mentioned currently related performance, what kind of performance will be performed by a predetermined character is notified before the icon change performance is performed. Therefore, the player can enjoy the current performance while understanding what kind of performance is currently being executed based on the currently related performance.

図15(C)には、未来演出としてSPSPリーチが実行される場合において、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出を選択することができ、未来関連演出として、「ここでリーチが成立するとSPSPリーチ発展だよ!」という文字を表示する演出が行われる。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、後にSPSPリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。このように、遊技者は、未来演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、未来演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15C shows an example of a future-related performance being executed in the future window 78 when SPSP reach is executed as a future performance. The player can select a future-related performance by pressing the lever button with the operating lever 98 tilted forward (forward). There will be a performance that will display the words ``It's it!''. Therefore, the player can easily recognize, based on the future-related performance, that there is a possibility that SPSP reach will be executed later. In this way, the player can obtain information regarding the future performance by performing a predetermined operation of the operating lever 98 corresponding to the future performance.

今回の図柄変動中において最終的にSPSPリーチに発展する場合であっても、SPSPリーチに発展する前の段階では、本当にSPSPリーチに発展するのか分からない。これに対して、上記の未来関連演出によれば、リーチが成立しさえすれば、後にSPSPリーチに発展することが報知される。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、どのような演出が発生すればSPSPリーチに発展するのかを容易に認識することが可能である。 Even if it eventually develops into SPSP reach during this symbol change, it is not known whether it will really develop into SPSP reach at the stage before it develops into SPSP reach. On the other hand, according to the above-mentioned future-related performance, as long as reach is established, it is announced that it will later develop into SPSP reach. Therefore, the player can easily recognize, based on the future-related performance, what kind of performance should occur to develop the SPSP reach.

ここまで、図15(A)に基づいて、過去演出、及び、この過去演出に対応する過去関連演出について説明したが、過去演出および過去関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(B)に基づいて、現在演出、及び、この現在演出に対応する現在関連演出について説明したが、現在演出および現在関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(C)に基づいて、未来演出、及び、この未来演出に対応する未来関連演出について説明したが、未来演出および未来関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。 Up to this point, we have explained the past performance and the past-related performance corresponding to this past performance based on FIG. 15(A). It can be a performance. In addition, although the current performance and the current related performance corresponding to this current performance have been explained based on FIG. It's okay. Furthermore, although the future presentation and the future-related presentation corresponding to this future presentation have been explained based on FIG. It's okay.

図16(A)は、過去関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(A)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、過去演出としての演出Aに関連する過去関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが終了してから演出Bが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Aを発生させることが可能である。 FIG. 16(A) is a flowchart for explaining the executable period of past-related effects. As illustrated in FIG. 16(A), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, the performance related to production A as the past production The executable period of past-related performance A is the period from the end of performance A until the end of performance B. During this period, the past-related performance A can be generated by the player pressing the lever button with the operating lever 98 tilted backward (toward the front).

また、図16(A)において、演出Bが終了して以降は、演出Aに代えて、演出Bが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Bに関連する過去関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが終了してから演出Cが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Bを発生させることが可能である。 Further, in FIG. 16(A), after presentation B ends, presentation B becomes a new past presentation instead of presentation A. Therefore, the executable period of the past related performance B related to the performance B as the past performance is the period from the end of the performance B until the end of the performance C. During this period, the past-related performance B can be generated by the player pressing the lever button with the operating lever 98 tilted backward (toward the front).

そして、演出Cが終了して以降は、演出Bに代えて、演出Cが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Cに関連する過去関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが終了して以降の期間となる。なお、過去関連演出は、過去演出に関して説明する演出であることが多く、大当たり信頼度を直接的に報知する演出ではない。このため、過去関連演出(ここでは、過去関連演出C)を、リーチ演出の終盤でも実行可能な構成にしてしまうと、リーチ演出の興趣性を低下させるばかりか、リーチ演出の妨げになることも考えられる。このため、本実施形態では、1回の図柄変動中における過去関連演出の最後の実行可能期間(図16(A)に示される例では、過去関連演出Cの実行可能期間)の終期は、実行中の図柄変動が終了する所定時間前(例えば、15秒前)に設定されている(図16(A)参照)。 Then, after the performance C ends, the performance C becomes a new past performance instead of the performance B. Therefore, the executable period of the past related performance C related to the performance C as the past performance is the period after the performance C ends. Note that the past-related performance is often a performance that explains the past performance, and is not a performance that directly informs the jackpot reliability. For this reason, if the past-related performance (here, past-related performance C) is configured to be executable even at the end of the reach performance, it will not only reduce the interest of the reach performance, but also hinder the reach performance. Conceivable. Therefore, in this embodiment, the end of the last executable period of the past-related performance during one symbol change (in the example shown in FIG. 16(A), the executable period of the past-related performance C) is It is set a predetermined time (for example, 15 seconds before) before the end of the symbol variation in the middle (see FIG. 16(A)).

図16(B)は、現在関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。現在関連演出は、現在実行中の演出(現在演出)に関連して、現在演出と並行して実行可能な演出となっている。このため、図16(B)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、現在演出としての演出Aに関連する現在関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Bに関連する現在関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Cに関連する現在関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが開始されてから終了するまでの期間となる。 FIG. 16(B) is a flowchart for explaining the currently executable period of related effects. The currently related production is a production that is related to the production currently being executed (current production) and can be executed in parallel with the current production. Therefore, as illustrated in FIG. 16(B), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, production A as the current production The executable period of the current related performance A related to the current performance is the period from the start of the performance A until it ends, and the executable period of the current related performance B related to the current performance B is the period from the start of the performance A until the end of the current performance. It is a period from the start to the end, and the executable period of the currently related performance C related to the performance C as the current performance is the period from the start to the end of the performance C.

このため、図16(B)の例では、演出Aの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Aが発生し、演出Bの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Bが発生し、演出Cの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Cが発生することになる。 Therefore, in the example of FIG. 16(B), if the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction while performance A is being executed, the current related performance A will occur, and while performance B is being executed, the lever button will be pressed. If the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction, the current related performance B will occur, and while performance C is being executed, if the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction. If it is pressed, the current related effect C will occur.

図16(C)は、未来関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(C)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、演出Aが図柄変動の開始直後に実行されるため、演出Aを未来演出として未来関連演出Aを行うための十分な時間がない。このため、このような場合には、未来関連演出Aの実行可能期間が設定されることはない。言い換えれば、未来関連演出Aは実行されない。 FIG. 16(C) is a flowchart for explaining the executable period of future-related effects. As illustrated in FIG. 16(C), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, production A is executed immediately after the start of the symbol variation. Therefore, there is not enough time to perform future-related performance A with performance A as a future performance. Therefore, in such a case, the executable period of future-related performance A is not set. In other words, future-related performance A is not executed.

図16(C)に例示されるように、演出Aの次に実行される演出は演出Bである。このため、演出Aが終了してから演出Bが開始されるまでの期間が、演出Bに関連する未来関連演出Bの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Bを発生させることが可能である。また、演出Bが開始されて以降は、演出Bが未実行の演出ではなくなるため、演出Bが未来演出の対象から除外され、代わりに、演出Cが未来演出の対象となる。このため、演出Bが開始されてから演出Cが開始されるまでの期間が、演出Cに関連する未来関連演出Cの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Cを発生させることが可能である(図16(C)参照)。 As illustrated in FIG. 16(C), the performance executed after the performance A is the performance B. Therefore, the period from the end of performance A until the start of performance B is set as the executable period of future-related performance B related to performance B, and during this period, the operation lever 98 is moved to the front (forward ), it is possible to generate future-related effects B by pressing the lever button while the lever is tilted. Furthermore, after the performance B is started, the performance B is no longer an unexecuted performance, so the performance B is excluded from the target of the future performance, and the performance C becomes the target of the future performance instead. For this reason, the period from the start of performance B until the start of performance C is set as the executable period of future-related performance C related to performance C, and during this period, the operation lever 98 is moved to the front (forward ), it is possible to generate future-related effects C by pressing the lever button in a state where the lever button is tilted (see FIG. 16(C)).

ここまで、図14~図16を参照しつつ、過去演出に関連する過去関連演出、現在演出に関連する現在関連演出、未来演出に関連する未来関連演出について説明したが、これら3種類の関連演出(過去関連演出、現在関連演出、未来関連演出)を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図84,85に基づいて後に詳述する。 Up to this point, with reference to Figures 14 to 16, we have explained past-related performances related to past performances, present-related performances related to present performances, and future-related performances related to future performances. The processing executed by the sub CPU 91 to realize (past-related performance, present-related performance, future-related performance) will be described in detail later based on FIGS. 84 and 85.

[討伐リーチについて]
次に、図17,18を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される討伐リーチ演出(以下、「討伐リーチ」と略称する)について説明する。ここで、図17は、討伐リーチの一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
[About subjugation reach]
Next, with reference to FIGS. 17 and 18, the subjugation reach effect (hereinafter abbreviated as "subjugation reach") executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the flow of a series of productions of subjugation reach. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a lottery performed according to an operation during subjugation reach.

本実施形態における討伐リーチは、確変遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が、大当たり図柄Y1が停止表示される「10R確変」、大当たり図柄Y2が停止表示される「3R確変」、又は、ハズレであって、第2特別図柄の変動パターンとして、討伐リーチ専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊リーチ演出となっている。 In the subjugation reach in this embodiment, the judgment results of the second special symbol judgment performed during the probability variable game state are "10R probability variation" where the jackpot symbol Y1 is stopped and displayed, and "3R probability variation" where the jackpot symbol Y2 is stopped and displayed. This is a special reach performance that is executed when a variation pattern dedicated to subjugation reach is selected as the variation pattern of the second special symbol in the case of "probable change" or loss.

討伐リーチは、図17に例示されるように、「討伐連打演出」、「追撃連打演出」と呼ばれる、ボタン連打によって大当たりを目指す2種類のボタン連打演出から構成されており、討伐連打演出の結果として、「10R確変」または「ハズレ」が報知される場合と、討伐ボタン連打演出から発展した追撃連打演出の結果として、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」が報知される場合と、がある。 As illustrated in Figure 17, subjugation reach consists of two types of button press effects called "subjugation continuous press effect" and ``pursuit continuous press effect'' in which the aim is to hit the jackpot by repeatedly pressing the button. As a result, "10R probability change" or "loss" is announced, and as a result of the pursuit continuous hit production developed from the subjugation button repeated press production, "10R probability variation", "3R probability variation", or "loss" is announced. There are cases and cases.

この討伐リーチが行われる第2特別図柄の変動表示中には、以下のような演出が行われる。まず、第2特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図17(A)参照)。次に、今回の図柄変動の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過すると、自軍が敵軍と遭遇して対峙する様子を表す演出画像が表示画面70に表示される敵軍遭遇演出が行われる(図17(B)参照)。 During the variable display of the second special symbol in which this subjugation reach is performed, the following effects are performed. First, the variable display of the second special symbol is started, and along with this, the variable display of the performance symbols (scrolling display of three symbol rows) is started (see FIG. 17(A)). Next, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the current symbol change, an enemy army encounter effect is displayed on the display screen 70, in which a production image showing how the own army encounters and confronts the enemy army is displayed. (See FIG. 17(B)).

この敵軍遭遇演出が開始されてから所定時間が経過すると、討伐ボタン連打促進演出(第1の操作促進演出の一例)が実行される(図17(C)参照)。この討伐ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の討伐を目指す演出として構成されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第1期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を討伐せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since this enemy army encounter effect was started, a subjugation button continuous press promotion effect (an example of the first operation promotion effect) is executed (see FIG. 17(C)). This subjugation button repeated press promotion production is configured as a production aiming to subdue the enemy army by repeatedly pressing the first production button 35, and during the valid period (during the first period) related to the subjugation button repeated press promotion production (during the first period), the first production button 35 is pressed repeatedly. The effect is to encourage the player to hit 35 in a row. Although not shown in the diagram, during the validity period related to the promotion effect for repeatedly pressing the subjugation button, there will be a text that explains the content of the effect, ``Subjugate the enemy army by repeatedly pressing the button!'' and a message that imitates the first effect button 35. An animation showing how the first production button image moves up and down, the words "Continuously hit!" displayed above the first production button image, and a remaining time gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed. .

このような討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、討伐画像変化演出が実行される(図17(D)参照)。この討伐画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍との攻防を繰り返しながら、敵軍兵の数を徐々に減らして行く様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。 When the player repeatedly presses the first performance button 35 during the valid period for such a subjugation button continuous press promotion performance, a subjugation image change performance is executed (see FIG. 17(D)). This subjugation image change production is a production that displays an animation showing how the enemy army gradually reduces the number of enemy soldiers while repeatedly attacking and defending the enemy army in response to repeated presses of the first production button 35. ing.

このような討伐画像変化演出が実行された後、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、討伐成功演出(第1成功演出の一例:図17(E)参照)または討伐失敗演出(第1失敗演出の一例:図17(G)参照)が実行される。討伐成功演出は、自軍が敵軍の討伐に成功した様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、討伐成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(F)参照)。 After such a subjugation image change production is executed, a subjugation success production (an example of the first success production: Fig. 17(E)) or subjugation failure effect (an example of the first failure effect: see FIG. 17(G)) is executed. The subjugation success production is a production that shows that your army has successfully subjugated the enemy army, and the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is This is a performance that can only be performed if the situation is “certain change”. For this reason, when the subjugation success performance is executed, the 10R sure-change jackpot notification will be displayed in which three performance symbols showing the number of doubles of "777" are pseudo-stopped and then the real game will be stopped, which informs you that you have won the "10R sure-change". The effect is executed (see FIG. 17(F)).

なお、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間は、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間であると共に、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間となっている。すなわち、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中は、第2演出ボタン36の操作を促す操作促進演出は行われないものの、第2演出ボタン36を操作した場合にも、第1演出ボタン35を連打した場合と同様に、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行される可能性がある。図17において、「ボタン連打orレバー操作」の文字と、「10R確変ルート」の文字は、「10R確変」に当選している場合に関して、第1演出ボタン35の連打、又は、第2演出ボタン36の操作に応じて、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行され得ることを表している。 Note that the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance is the validity period during which the operation of the first performance button 35 is valid, and the validity period during which the operation of the second performance button 36 is valid. That is, during the validity period of the promotion effect for repeatedly pressing the subjugation button, although the operation promotion effect that prompts the operation of the second effect button 36 is not performed, even when the second effect button 36 is operated, the first effect button 35 is not pressed. As in the case of repeated hits, there is a possibility that a subjugation success effect and a 10R guaranteed strange jackpot notification effect will be executed. In FIG. 17, the words "button press repeatedly or lever operation" and the words "10R fixed change route" are replaced by the repeated presses of the first production button 35 or the second production button in the case of winning "10R probability change". 36 indicates that a subjugation success performance and a 10R guaranteed strange jackpot notification performance can be executed.

また、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合には、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が必ず実行される訳ではなく、「10R確変」であったとしても、後述する討伐失敗演出以降の演出が実行される場合もある。 In addition, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of this second special symbol (and production symbol) is "10R probability variation", the subjugation success performance and the 10R probability variation jackpot notification production are sure to be performed. Even if it is not executed and it is a "10R probability change", the effects after the subjugation failure effect described later may be executed.

今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「ハズレ」である場合と、「10R確変」である場合の一部に関しては、討伐画像変化演出に続いて、討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行される(図17(G)及び(H)参照)。ここで、討伐失敗演出は、自軍が敵軍の討伐に失敗して落胆する様子を表す演出であり、敵軍逃走演出は、残存した敵軍が逃走する様子を表す演出である。図17における「10R確変or3R確変orハズレ ルート」の文字は、この演出の流れを示している。 The judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) this time is "3R probability variation", "loss", and "10R probability variation". In some cases, following the subjugation image change effect, the subjugation failure effect and the enemy army escape effect are executed (see FIGS. 17(G) and (H)). Here, the subjugation failure performance is a performance that represents the disappointment of the own army after failing to subjugate the enemy army, and the enemy army escape performance is a performance that represents the remaining enemy troops fleeing. In FIG. 17, the words "10R sure change or 3R sure change or loss route" indicate the flow of this effect.

このような討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行された後、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合の一部に関しては、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止させるハズレ報知演出が実行されることがある(図17(H)及び(I)参照)。 After such subjugation failure production and enemy army escape production have been executed, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "Loss" Regarding a part of the game, a loss notification performance may be executed in which three performance symbols indicating a reach loss are displayed in a pseudo stop and then the actual stop is performed (see FIGS. 17(H) and (I)).

一方、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「10R確変」である場合の一部と、「ハズレ」である場合の一部と、に関しては、以下のような演出が実行される。すなわち、敵軍逃走演出の後に、自軍が敵軍を追跡して、逃走した敵軍を発見する様子を表す敵軍発見演出が実行される(図17(J)参照)。 On the other hand, there are some cases in which the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "3R probability variation" and "10R probability variation". , for some cases of "losing", the following effects are performed. That is, after the enemy army escape performance, an enemy army discovery performance is executed that shows how the own army chases the enemy army and discovers the escaped enemy army (see FIG. 17(J)).

そして、この敵軍発見演出に続いて、追撃ボタン連打促進演出(第2の操作促進演出の一例)が実行される(図17(K)参照)。この追撃ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の追撃を目指す演出として構成されており、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第2期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を追撃せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。 Then, following this enemy army discovery performance, a pursuit button continuous press promotion performance (an example of a second operation promotion performance) is executed (see FIG. 17(K)). This pursuit button repeated press promotion effect is configured as an effect aimed at pursuing the enemy army by repeatedly pressing the first effect button 35, and during the valid period (during the second period) related to the pursuit button repeated press promotion effect, the first effect button 35 is pressed repeatedly. The effect is to encourage the player to hit 35 in a row. Although not shown in the diagram, during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion effect, there will be text explaining the content of the effect, ``Pursue the enemy army by repeated button presses!'' and a message that imitates the first effect button 35. An animation showing how the first production button image moves up and down, the words "Continuously hit!" displayed above the first production button image, and a remaining time gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed. .

このような追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、追撃画像変化演出が実行される(図17(L)参照)。この追撃画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍を追撃した結果として敵軍兵の数が徐々に減っていく様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。 When the player repeatedly presses the first performance button 35 during the valid period for such a pursuit button continuous press promotion performance, a pursuit image change performance is executed (see FIG. 17(L)). This pursuit image change production is a production that displays an animation showing how the number of enemy soldiers gradually decreases as a result of the own army pursuing the enemy army in response to repeated presses of the first production button 35. .

このような追撃画像変化演出が実行された後、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、第1追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(M)参照)、第2追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(O)参照)、又は、追撃失敗演出(第2失敗演出の一例:図17(Q)参照)が実行される。 After such a pursuit image change performance is executed, the first pursuit success performance (an example of a second success performance) is generated in response to the first performance button 35 being pressed repeatedly during the valid period related to the pursuit button repeated press promotion performance. : see Figure 17 (M)), second pursuit success effect (an example of the second success effect: see Figure 17 (O)), or pursuit failure effect (an example of the second failure effect: see Figure 17 (Q)) is executed.

第1追撃成功演出(図17(M)参照)は、自軍の大将が単独で敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す単独追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第1追撃成功演出が実行された場合は、「3R確変」に当選したことを報知する「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる3R確変大当たり報知演出が実行される(図17(N)参照)。 The first pursuit success production (see Figure 17 (M)) is a solo pursuit success production that shows the general of your army succeeding in pursuing (annihilating) the enemy army alone, and this second special symbol (and production This is an effect that can be executed only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the symbols (symbols) is "3R probability change". For this reason, when the first pursuit success effect is executed, the three performance symbols showing the double number of "333" to inform you that you have won the "3R definite change" are displayed in a pseudo-stop state, and then the actual stop is made.3R definite change A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(N)).

第2追撃成功演出(図17(O)参照)は、自軍の救援に駆け付けた仲間と共闘して敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す共闘追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第2追撃成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(P)参照)。 The 2nd successful pursuit performance (see Figure 17 (O)) is a successful joint pursuit performance that shows a successful pursuit (annihilation) of the enemy army by fighting together with allies who rushed to the rescue of one's own army. This performance is executable only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variation of the special symbols (and performance symbols) is "10R probability change". For this reason, when the second pursuit success effect is executed, the three performance symbols showing the number of doubles of "777" are displayed in a pseudo-stop to inform you that you have won the "10R definite change", and then the actual stop is made. A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(P)).

ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合は、討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されるときと、第2追撃成功演出(図17(O)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(P)参照)が実行されるときと、がある。 As is clear from the explanation so far, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "10R definite change", the subjugation success production ( 17(E)) and the 10R guaranteed variable jackpot notification effect (see FIG. 17(F)), the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)) and the 10R guaranteed variable jackpot notification effect (see FIG. 17 There are times when (see (P)) is executed.

追撃失敗演出(図17(Q)参照)は、敵軍の追撃(殲滅)に失敗する様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行される。このため、追撃失敗演出が実行された場合は、「ハズレ」を報知するリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される(図17(R)参照)。 The pursuit failure performance (see Figure 17 (Q)) is a performance that represents a failure in pursuit (annihilation) of the enemy army, and the second special symbol (and performance symbol) performed at the start of the variation of this second special symbol (and performance symbol) It is executed when the judgment result of the special symbol judgment is "lost". Therefore, when the pursuit failure effect is executed, a loss notification effect is executed in which the three effect symbols indicating reach loss to notify a "loss" are displayed in a pseudo-stop state, and then the actual stop is performed (FIG. 17(R) reference).

ここまで図17を参照しつつ説明したように、討伐成功演出(図17(E)参照)が実行された場合は、第1追撃成功演出(図17(M)参照)、第2追撃成功演出(図17(O)参照)、追撃失敗演出(図17(Q)参照)は実行されず、討伐失敗演出(図17(G)参照)が実行された場合に、第1追撃成功演出、第2追撃成功演出、又は、追撃失敗演出が実行される。 As explained above with reference to FIG. 17, when the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) is executed, the first pursuit success effect (see FIG. 17(M)), the second pursuit success effect (See FIG. 17(O)), the pursuit failure effect (see FIG. 17(Q)) is not executed, and if the subjugation failure effect (see FIG. 17(G)) is executed, the first pursuit success effect, the first 2. A successful pursuit performance or a failed pursuit performance is executed.

なお、本実施形態では、第1追撃成功演出および第2追撃成功演出の2つの成功演出(第2成功演出)を実行可能な場合を例に説明するが、他の実施形態では、第2成功演出として1つの追撃成功演出を実行するといった構成を採用してもよい。この場合、「10R確変」に当選している場合と、「3R確変」に当選している場合と、の両方の場合において、共通する追撃成功演出を実行するようにすればよい。 In addition, in this embodiment, a case where two success performances (second success performance), a first pursuit success performance and a second pursuit success performance, can be performed will be described as an example, but in other embodiments, the second success performance A configuration may be adopted in which one successful pursuit performance is executed as the performance. In this case, a common pursuit success effect may be executed in both the case where the "10R probability variation" is won and the case where the "3R probability variation" is won.

<各成功演出抽選の当選確率について>
次に、図18を参照しつつ、討伐リーチの各有効期間中のボタン操作に応じて実行される成功演出抽選について説明する。ここで、図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
<About the winning probability of each successful performance lottery>
Next, with reference to FIG. 18, the success effect lottery executed in response to button operations during each valid period of subjugation reach will be described. Here, FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery performed according to the operation during subjugation reach.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示の開始時にメインCPU81によって実行された第2特別図柄判定の判定結果が、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」となり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして討伐リーチに対応する変動パターンが選択された場合、サブCPU91によって、討伐リーチの変動演出パターンが設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the determination result of the second special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state is "10R probability variation", "3R probability variation", or , when the result is a "lose" and the variation pattern corresponding to the subjugation reach is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 91 sets a variation performance pattern of the subjugation reach.

例えば、「10R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンA」と呼ぶ)か、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンB」と呼ぶ)が設定される。 For example, if you win "10R Definite Change", the variable performance pattern (hereinafter referred to as "variable (referred to as "Production Pattern A"), or from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Figure 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17 (K)) A variable effect pattern (hereinafter referred to as "variable effect pattern B") is set in which the effect progresses to the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)) via .

また、例えば、「3R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンC」と呼ぶ)が設定される。 For example, if you win "3R Kokuhen", you can change from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Fig. 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Fig. 17 (K)). A variable effect pattern (hereinafter referred to as "variable effect pattern C") is set in which the effect progresses to the first pursuit success effect (see FIG. 17(M)) via the process (see FIG. 17(M)).

また、例えば、変動開始時の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンか、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して追撃失敗演出(図17(Q)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが設定される。 For example, if the judgment result of the second special symbol judgment at the start of the fluctuation is "lose", the subjugation button repeated press promotion effect (see Fig. 17(C)) to the subjugation failure effect (see Fig. 17(G)) A variable performance pattern in which the performance progresses to a failure notification performance (see Figure 17 (I)) via )) and a pursuit button repeated press promotion effect (see FIG. 17(K)) to a pursuit failure effect (see FIG. 17(Q)). A variable effect pattern is set.

そして、サブCPU91は、設定した討伐リーチの変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信することによって、サブCPU91が設定した演出パターンで討伐リーチが実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 uses the effect pattern set by the sub CPU 91 by transmitting a variable effect start command including information indicating the variable effect pattern of the set subjugation reach to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120). A subjugation reach will be carried out.

ここで、サブCPU91は、上記変動演出パターンAを設定した場合、すなわち、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンを設定した場合、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたことに応じて、操作乱数を取得する。そして、取得した操作乱数が予め設定された当選値と一致するか否かの討伐成功演出抽選を実行し、この討伐成功演出抽選に当選したことを条件として、討伐成功演出(図17(E)参照)を実行する。 Here, when the sub CPU 91 sets the variable effect pattern A, that is, the effect progresses from the subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) to the subjugation success effect (see FIG. 17(E)). When a variable effect pattern is set, the following processing is executed. That is, the sub CPU 91 generates an operation random number in response to the first performance button 35 (or second performance button 36) being operated during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance (see FIG. 17(C)). get. Then, a subjugation success effect lottery is executed to determine whether or not the obtained operation random number matches a preset winning value. (see).

具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作乱数に関して、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96(又は第2演出ボタン検知センサ97)から操作信号が出力された時点の値を操作乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。そして、所定領域に格納した操作乱数が、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する討伐成功演出抽選を実行する。 Specifically, the sub CPU 91 detects the first performance button detection sensor 96 (or the second performance button) during the valid period related to the suppression button repeated press promotion performance regarding the operation random number that is updated as appropriate by the random number update process in the sub control board 90. The value at the time when the operation signal is output from the detection sensor 97) is acquired as an operation random number and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93. Then, a subjugation success effect lottery is executed to determine whether or not the operation random number stored in the predetermined area matches any of the random numbers stored in the sub ROM 92.

本実施形態では、操作乱数の取り得る値が「0」~「99」の100個に設定されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関しては20個の乱数値(当選値)が記憶され、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関しては10個の乱数値(当選値)が記憶されている。 In this embodiment, the possible values of the operation random number are set to 100 from "0" to "99", and regarding the first operation of the first performance button 35 during the valid period related to the suppression button repeated press promotion performance. 20 random numbers (winning value) are stored, and 10 random numbers (winning value) are stored for the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance. ing.

サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作が行われた場合、すなわち、この有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96から1回目の操作信号が出力された場合、サブRAM93の所定領域に格納した操作乱数が、上記20個の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が20個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。 When the first operation button 35 is operated for the first time during the effective period related to the subjugation button repeated press promotion effect, that is, the sub CPU 91 detects the first operation from the first effect button detection sensor 96 during this effective period. When the signal is output, it is determined whether or not to execute the subjugation success performance based on whether or not the operation random number stored in a predetermined area of the sub-RAM 93 matches any of the above-mentioned 20 random numbers. Here, if the acquired and stored operation random number matches any of the 20 random numbers, the subjugation success performance is executed immediately after the subjugation image change performance is executed.

一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して、討伐成功演出を実行しないと判定した場合、すなわち、取得格納した操作乱数が上記20個の乱数値のいずれとも一致しなかった場合は、討伐画像変化演出を実行した後に討伐成功演出を実行することなく、討伐成功演出抽選に係る処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the subjugation success effect is not executed regarding the first operation of the first effect button 35 during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion effect, that is, the acquired and stored operation random number is 20. If it does not match any of the random numbers, the processing related to the successful subjugation performance lottery is ended without executing the subjugation success performance after performing the subjugation image change performance.

そして、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作が行われた場合、その操作に応じて取得した操作乱数が、上記10個の乱数値(当選値)のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が10個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。 Then, when the first performance button 35 is operated for the second time or later during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance, the sub CPU 91 determines that the operation random number acquired in accordance with the operation is Based on whether or not it matches any of the numerical values (winning value), it is determined whether or not to execute the subjugation success effect. Here, if the acquired and stored operation random number matches any one of the ten random numbers, the subjugation success performance is executed immediately after the subjugation image change performance is executed.

なお、本実施形態では、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るのに対して、第1演出ボタン35の1回目の操作に関して20個の乱数値が記憶され、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して10個の乱数値が記憶されている。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)となっている(図18(A)参照)。 In addition, in this embodiment, while the operation random number can take the above-mentioned 100 random values, 20 random values are stored for the first operation of the first performance button 35. Ten random numbers are stored for the second and subsequent operations. Therefore, the probability that a successful subjugation performance will be executed in response to the first operation of the first performance button 35 during the valid period for the subjugation button repeated press promotion performance is 20% (=20/100×100), The probability that the subjugation success performance will be executed in response to the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the validity period related to the button press promotion performance is 10% (=10/100×100) (Figure 18 (See (A)).

本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に討伐成功演出抽選が実行され、討伐成功演出抽選に落選した場合は、討伐画像変化演出だけが実行され、その後の討伐成功演出抽選に当選すると、討伐画像変化演出および討伐成功演出が実行される。このため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても討伐成功演出抽選になかなか当選しない場合は、討伐画像変化演出だけが繰り返し実行されることになる。 In this embodiment, the subjugation success effect lottery is executed every time the first effect button 35 is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion effect, and if the subjugation successful effect lottery is unsuccessful, the subjugation image change effect is executed. If the successful subjugation effect lottery is won, the subjugation image change effect and the successful subjugation effect are executed. Therefore, even if the player operates the first performance button 35, if it is difficult to win the successful subjugation performance lottery, only the subjugation image change performance will be repeatedly executed.

一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36が操作された場合、すなわち、この有効期間中に第2演出ボタン検知センサ97から操作信号が出力された場合、第1演出ボタン35が操作された場合と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。本実施形態では、第2演出ボタン36が操作される場合に関しても、第1演出ボタン35が操作される場合と同様に、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るように構成されている。そして、サブROM92には、第2演出ボタン36の操作に関して、操作乱数が取り得る100個の乱数値と同じ乱数値が当選値として記憶されている。このため、第2演出ボタン36が操作された場合に討伐成功演出が実行される確率は100%(=100/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されれば、討伐成功演出が必ず実行されることになる(図18(A)参照)。 On the other hand, when the second performance button 36 is operated during the effective period related to the subjugation button repeated press promotion performance, that is, when an operation signal is output from the second performance button detection sensor 97 during this valid period, the sub CPU 91 , similarly to the case where the first effect button 35 is operated, an operation random number is obtained and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93. In this embodiment, when the second effect button 36 is operated, similarly to when the first effect button 35 is operated, the operation random number is configured to take the above-mentioned 100 random values. . Then, in the sub ROM 92, a random number value that is the same as the 100 random numbers that can be taken by the operation random number regarding the operation of the second performance button 36 is stored as a winning value. Therefore, when the second performance button 36 is operated, the probability that the successful subjugation performance will be executed is 100% (=100/100×100), and the second performance will be executed during the valid period related to the continuous press promotion performance of the subjugation button. If the button 36 is operated, the subjugation success effect will definitely be executed (see FIG. 18(A)).

このため、遊技者は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35を何度か操作しても討伐成功演出が実行されない場合に、第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出を容易に発生させることが可能である。また、遊技者は、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知りたい場合には、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作することなく第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知ることができる。 Therefore, if the successful suppression effect is not executed even if the first effect button 35 is operated several times during the valid period for the continuous press promotion effect of the subjugation button (see FIG. 17(C)), the player may By operating the performance button 36, it is possible to easily generate a subjugation success performance. In addition, if the player wants to know quickly whether or not the successful subjugation effect will be executed, the player can press the second effect button 35 without operating the first effect button 35 during the valid period related to the continuous press promotion effect of the subjugation button. By operating , it is possible to quickly find out whether or not the subjugation success production will be executed.

なお、図18(A)の表記からも明らかなように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に関しては、討伐成功演出抽選に係る当選値が用意されていない。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて、討伐成功演出が実行されることはない。 Furthermore, as is clear from the notation in FIG. 18(A), with regard to the second and subsequent operations of the second performance button 36 during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance, the winning value related to the subjugation successful performance lottery Not prepared. For this reason, the subjugation success performance will not be executed in response to the second and subsequent operations of the second performance button 36 during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance.

本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中において、第1演出ボタン35の操作が行われているか否かに関わらず、第2演出ボタン36の操作が1回だけ有効になる場合を例に説明するが、例えば、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が所定回数に達したことを条件として、第2演出ボタン36の操作が有効になるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion effect, the operation of the second effect button 36 is valid only once, regardless of whether the first effect button 35 is operated or not. will be explained using an example. For example, on the condition that the number of operations of the first effect button 35 performed during the validity period related to the suppression button repeated press promotion effect reaches a predetermined number of times, the operation of the second effect button 36 is It is also possible to adopt a configuration in which the information is enabled.

ここでは、図18(A)を参照しつつ、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作された場合に行われる討伐成功演出抽選やその当選確率について説明したが、この討伐成功演出抽選は、討伐リーチの変動演出パターンとして上記変動演出パターンAが選択されている場合に限って行われるものである。すなわち、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であったとしても、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合は、討伐成功演出が実行されないように、討伐成功演出抽選を実行しないという構成が採用されている。このため、討伐リーチの変動演出パターンとして変動演出パターンBが設定された場合は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35や第2演出ボタン36が何度操作されたとしても、討伐成功演出は実行されず、操作が行われる毎に、討伐画像変化演出が実行される。 Here, with reference to FIG. 18(A), the subjugation success effect lottery and the subjugation success effect lottery performed when the first effect button 35 (or second effect button 36) is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion effect. Although the probability of winning has been explained, this subjugation success effect lottery is performed only when the variable effect pattern A is selected as the variable effect pattern of the subjugation reach. In other words, even if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol in which the subjugation reach is executed is "10R probability change", the subjugation button repeated press is promoted as the variation production pattern of the subjugation reach. From the performance (see Figure 17(C)) to the subjugation failure performance (see Figure 17(G)) and the pursuit button repeated press promotion performance (see Figure 17(K)), the second pursuit success performance (see Figure 17(O)) When variable performance pattern B in which the performance progresses to (see) is set, a configuration is adopted in which the successful subjugation performance lottery is not executed so that the successful subjugation performance is not executed. Therefore, when variable performance pattern B is set as a variable performance pattern for subjugation reach, no matter how many times the first performance button 35 or second performance button 36 is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance. Also, the subjugation success effect is not executed, and the subjugation image change effect is executed every time an operation is performed.

次に、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であり、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合に、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に実行される第2追撃成功演出抽選について説明する。 Next, the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol when the subjugation reach is executed is "10R probability change", and the subjugation button repeated press promotion production ( (See Figure 17(C)) to the second pursuit success rendering (See Figure 17(O)) via the subjugation failure rendering (See Figure 17(G)) and the pursuit button repeated press promotion rendering (See Figure 17(K)) When a variable performance pattern B in which the performance progresses to the next level is set, a second pursuit success performance lottery to be executed during the validity period related to this pursuit button repeated press promotion performance will be explained.

本実施形態では、「10R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第2追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。 In this embodiment, when the "10R probability change" is won and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated press promotion effect, the first effect button 35 is operated in accordance with the valid period of this pursuit button repeated press promotion effect. 2 pursuit success effect lottery is executed by the sub CPU 91. When the first performance button 35 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance, the sub CPU 91 acquires an operation random number and stores it in a predetermined value in the sub RAM 93, similarly to during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance. Store in area.

これに対して、サブROM92には、第2追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して10個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して15個の当選値が記憶されている。このため、図18(B)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は15%(=15/100×100)となっている。 On the other hand, the sub ROM 92 stores 10 random values (winning values) for the second pursuit success performance lottery regarding the first operation of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. are stored, and 15 winning values are stored for the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. Therefore, as illustrated in FIG. 18(B), the probability that the second pursuit success performance will be executed in response to the first operation of the first performance button 35 during the validity period of the pursuit button repeated press promotion performance is 10% (=10/100×100), and the probability that the second pursuit success performance will be executed in response to the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance is 15. % (=15/100×100).

第2追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第2追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第2追撃成功演出が実行される。すなわち、第2追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。 If you do not win the second pursuit success performance lottery, the pursuit image change performance is executed, and if you win the second pursuit success performance lottery in response to the next operation of the first performance button 35, the pursuit image change The performance and the second pursuit success performance are executed. That is, until the second pursuit successful performance lottery is won, the pursuit image change performance will be repeatedly executed every time the first performance button 35 is operated.

なお、図18(B)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第2追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第2追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第2追撃成功演出が実行されることはない。 As is clear from the notation in FIG. 18(B), the winning value for the second pursuit success performance lottery is not prepared for the operation of the second performance button 36 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. do not have. That is, even if the second performance button 36 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance, the second pursuit success performance lottery is not executed, and the second performance button 36 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. The second pursuit success effect is not executed in response to the operation.

一方、「3R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第1追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。 On the other hand, if you win "3R Definitely" and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated press promotion effect, the first pursuit success will be achieved according to the operation of the first performance button 35 during the valid period of this pursuit button repeated press promotion effect. The performance lottery is executed by the sub CPU 91. When the first performance button 35 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance, the sub CPU 91 acquires an operation random number and stores it in a predetermined value in the sub RAM 93, similarly to during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance. Store in area.

これに対して、サブROM92には、第1追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して5個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して20個の当選値が記憶されている。このため、図18(C)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は5%(=5/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)となっている。 On the other hand, the sub ROM 92 stores 5 random numbers (winning values) for the first pursuit success performance lottery regarding the first operation of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. are stored, and 20 winning values are stored for the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. Therefore, as illustrated in FIG. 18(C), the probability that the first pursuit success effect will be executed in response to the first operation of the first effect button 35 during the validity period of the pursuit button repeated press promotion effect is 5% (=5/100×100), and the probability that the first pursuit success performance will be executed in response to the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance is 20. % (=20/100×100).

第1追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第1追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第1追撃成功演出が実行される。すなわち、第1追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。 If you do not win the first pursuit success performance lottery, a pursuit image change performance is executed, and if you win the first pursuit success performance lottery in response to the next operation of the first performance button 35, the pursuit image change The performance and the first pursuit success performance are executed. That is, until the first pursuit successful performance lottery is won, the pursuit image change performance will be repeatedly executed every time the first performance button 35 is operated.

なお、図18(C)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第1追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第1追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第1追撃成功演出が実行されることはない。 Note that, as is clear from the notation in FIG. 18(C), the winning value for the first pursuit success performance lottery is not prepared for the operation of the second performance button 36 during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. do not have. That is, even if the second performance button 36 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance, the first pursuit success performance lottery is not executed, and the second performance button 36 is operated during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. The first pursuit success effect is not performed in response to the operation.

このように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて討伐成功演出(図17(E)参照)が実行されることがあるのに対して、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて第1追撃成功演出や第2追撃成功演出が実行されることはない。 In this way, if the second performance button 36 is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance, the subjugation success performance (see FIG. 17(E)) may be executed in accordance with the operation. On the other hand, if the second performance button 36 is operated during the valid period related to the pursuit button repeated press promotion performance, the first pursuit success performance and the second pursuit success performance are executed in accordance with the operation. Never.

ここまで、図17,18に基づいて討伐リーチについて説明したが、この討伐リーチを実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図76,86,87等に基づいて後に詳述する。 Up to this point, the subjugation reach has been described based on FIGS. 17 and 18, but the processing executed by the sub CPU 91 to realize this subjugation reach will be described in detail later based on FIGS. 76, 86, 87, etc.

[大当たり乱数の種別と事前判定情報について]
次に、図19を参照しつつ、大当たり乱数の種別と事前判定情報について説明する。ここで、図19は、事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(A)は、大当たり乱数の種別と大当たり事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(B)は、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して送信される保留コマンドに含まれる各種の事前判定情報について説明するための説明図である。
[About the type of jackpot random number and advance judgment information]
Next, the types of jackpot random numbers and advance determination information will be explained with reference to FIG. 19. Here, FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the preliminary determination information, FIG. 19(A) is an explanatory diagram for explaining the type of jackpot random number and the jackpot preliminary determination information, and FIG. ) is an explanatory diagram for explaining various types of preliminary determination information included in the hold command transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90.

メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第1始動口21に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。ここで、大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの判定に用いられる取得情報であり、図柄乱数は、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための種類情報である。リーチ乱数は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、第2特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合にも同様に取得される。 When a game ball enters the first starting hole 21 in a state where the number of reservations for the first special symbol determination has not reached the upper limit, the main CPU 81 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variable pattern random number. Here, the jackpot random number is acquired information used to determine whether or not to execute a jackpot game, and the symbol random number determines the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game, etc.) This is type information for The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a reach effect when it is determined not to execute a jackpot game, and the variation pattern random number determines the variation pattern of the special symbol. is a random number. These jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuating pattern random numbers are obtained in the same way when a game ball enters the second starting port 22 while the number of reservations for the second special symbol determination has not reached the upper limit. be done.

なお、特別図柄の変動表示中や、大当たり遊技の実行中など、特別図柄判定を直ちに実行することができない状況で第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞した場合、この入賞に応じて取得された、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、特別図柄判定の権利を保留する情報としてメインRAM83の所定領域に格納されることになる。このメインRAM83の所定領域については、図55に基づいて後に詳述する。 In addition, if a game ball enters the first starting port 21 (or second starting port 22) in a situation where the special symbol determination cannot be executed immediately, such as during a variable display of special symbols or during a jackpot game, The jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number acquired in response to this winning are stored in a predetermined area of the main RAM 83 as information that reserves the right to judge the special symbol. This predetermined area of the main RAM 83 will be described in detail later based on FIG. 55.

このように、特別図柄判定の権利が保留される場合、メインCPU81は、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理を実行する。具体的には、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等を取得すると、取得した大当たり乱数が、予めメインROM82に記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技が実行されるか否かを事前判定する。 In this way, when the right for special symbol determination is reserved, the main CPU 81 executes a preliminary determination process as to whether or not to execute a jackpot game, prior to executing the special symbol determination corresponding to the right. do. Specifically, when a jackpot random number etc. is obtained in response to a game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22), the obtained jackpot random number is a winning number stored in advance in the main ROM 82. It is determined in advance whether or not a jackpot game will be executed based on whether or not the value matches the value.

(低確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
ここで、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」(第1取得情報の一例)と、「仮ハズレ乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in low probability state)
Here, a jackpot random number obtained in response to a game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in a low probability state (in this embodiment, a normal gaming state or a time-saving gaming state) As illustrated in FIG. 19(A), the "confirmed winning random number" (an example of the first acquired information), the "provisional losing random number" (an example of the second acquired information), and the "confirmed losing random number" ,are categorized.

図6(A)に基づいて上述したように、本実施形態では、低確率状態に関して、「0」~「3」の4個の乱数値が「当選値」として、メインROM82に記憶され、また、「4」~「839」の836個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。また、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)に関しては、「0」~「13」の14個の乱数値が「当選値」としてメインROM82に記憶され、また、「14」~「839」の826個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。 As described above based on FIG. 6(A), in this embodiment, four random numbers from "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for the low probability state, and , "4" to "839" are stored in the main ROM 82 as "rejection values". Furthermore, regarding the high probability state (in this embodiment, the variable probability gaming state), 14 random numbers from "0" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values", and "14" to "839" are stored in the main ROM 82 as "winning values". ” are stored in the main ROM 82 as “rejection values.”

ここで、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「0」~「3」の4個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「0」~「3」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、「当たり確定乱数」に分類することができる。 Here, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," the four random numbers from "0" to "3" are "winning" for both the low probability state and the high probability state. value" in the main ROM 82 (see FIG. 6(A)). This means that if the obtained jackpot random number is one of "0" to "3", regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state. This means that it is determined to be a "big hit." Therefore, the jackpot random numbers "0" to "3", which are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when the probability is low, correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it will match the "winning value" and be judged as a "jackpot", so the "confirmed hit random number" It can be classified into

一方、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「4」~「13」の10個の乱数値は、図6(A)に例示されるように、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶され、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が(始動口入賞時と同じ)低確率状態であれば「落選値」と一致して「ハズレ」と判定される一方、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「当選値」と一致して「大当たり」と判定される。このことから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「ハズレ」と判定され、高確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「大当たり」と判定されることから、「仮ハズレ乱数」に分類することができる。 On the other hand, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," 10 random numbers from "4" to "13" are related to low probability states, as illustrated in FIG. 6(A). is stored in the main ROM 82 as a "losing value", and in the high probability state is stored as a "winning value" in the main ROM 82. This means that if the obtained jackpot random number is one of "4" to "13" and the state when special symbol determination is executed is a low probability state, it will be determined as a "lose", and the special symbol This means that if the state when the determination is executed is a high probability state, it will be determined as a "jackpot". Therefore, the jackpot random numbers "4" to "13", which are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when the probability is low, correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). If the state when the special symbol determination is executed is a low probability state (same as when winning the starting opening), it will match the "rejection value" and will be determined as a "lose", while the special symbol corresponding to that right If the state when the determination is executed changes from a low probability state to a high probability state, it matches the "winning value" and is determined to be a "big win." From this, the jackpot random numbers "4" to "13", which are acquired and stored as information that reserves the right to make a special symbol judgment when in a low probability state, are If it is determined to be a "lose" and the special symbol determination is executed after transitioning to a high probability state, it is determined to be a "jackpot", and therefore it can be classified as a "provisional lose random number".

また、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「14」~「839」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。 In addition, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," 826 random numbers from "14" to "839" are the "rejection value" for both the low probability state and the high probability state. " is stored in the main ROM 82 (see FIG. 6(A)). This means that if the acquired jackpot random number is one of "14" to "839", regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state. This means that it will be judged as a "lose". Therefore, the jackpot random numbers "14" to "839" that are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when the probability is low correspond to that right, as shown in Figure 19 (A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it matches the "rejection value" and is determined to be a "lose", so the "loss confirmed random number" It can be classified into

(高確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
高確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」と、「仮当たり乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in high probability state)
As illustrated in FIG. 19(A), the jackpot random number obtained in response to the game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in the high probability state is The random numbers are classified into "determined random numbers,""provisional winning random numbers" (an example of the second acquired information), and "determined loss random numbers."

上述したように、本実施形態の遊技機1では、「0」~「3」の4個の乱数値が、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」と同様に、「当たり確定乱数」に分類することができる。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, the four random numbers "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for both the low probability state and the high probability state. is stored (see FIG. 6(A)). Therefore, the jackpot random numbers "0" to "3", which are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when in a high probability state, correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it will match the "winning value" and be judged as a "jackpot", so when the state is low probability state Similar to the jackpot random numbers "0" to "3" that are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols, these can be classified as "confirmed hit random numbers."

また、上述したように、本実施形態では、「4」~「13」の10個の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶され、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、高確率状態のときに取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合に、特別図柄判定が実行される際の状態が(これらの大当たり乱数のいずれかが取得されたときと同じ)高確率状態であれば「大当たり」と判定され、例えば、通常大当たりに当選することによって、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを意味している。このことから、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、高確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「大当たり」と判定され、低確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「ハズレ」と判定されることから、「仮当たり乱数」に分類することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, the 10 random numbers "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for high probability states, and "lost values" for low probability states. value" is stored in the main ROM 82. This means that if the jackpot random number obtained in the high probability state is one of "4" to "13", the state when the special symbol judgment is executed is (any of these jackpot random numbers). If it is in a high probability state (same as when the is obtained), it is determined as a "jackpot", and for example, by winning a normal jackpot, the state when special symbol determination is executed changes from a high probability state to a low probability state. If it changes, it means that it is judged as a "lose". From this, the jackpot random numbers "4" to "13", which are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when in a high probability state, are If it is determined to be a "jackpot" and the special symbol determination is executed after transitioning to a low probability state, it is determined to be a "loss", and therefore it can be classified as a "temporary hit random number".

また、上述したように、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」と同様に、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。 Also, as mentioned above, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839", 826 random numbers from "14" to "839" are in either the low probability state or the high probability state. This is also stored in the main ROM 82 as a "rejection value". Therefore, the jackpot random numbers "14" to "839" that are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when in a high probability state correspond to the right, as shown in Figure 19 (A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it will match the "rejection value" and will be judged as a "lose", so when it is a low probability state Similar to the jackpot random numbers "14" to "839" that are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols, these can be classified as "lost guaranteed random numbers."

メインCPU81は、低確率状態において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行すると判定する一方、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」または「ハズレ確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行しないと判定する。一方、高確率状態においては、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、「仮当たり乱数」のいずれかであれば大当たり遊技を実行すると判定し、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であれば大当たり遊技を実行しないと判定する。 In a low probability state, the main CPU 81 determines to execute a jackpot game if the jackpot random number acquired at the time of starting opening winning is a "confirmed winning random number", while determining that the jackpot random number acquired at starting opening winning is a "provisional loss random number". ” or “a guaranteed loss random number”, it is determined that the jackpot game will not be executed. On the other hand, in a high probability state, if the jackpot random number obtained at the time of winning the starting slot is one of the "confirmed hit random number", "temporary loss random number", or "temporary winning random number", it is determined that the jackpot game will be executed, and the jackpot game is determined to be executed. If the jackpot random number obtained at the time of winning a prize is a "lost confirmed random number", it is determined that the jackpot game will not be executed.

メインCPU81は、低確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。 The main CPU 81 converts various random numbers such as a jackpot random number into a first special symbol determination (or a second special When acquired and stored as information for reserving the rights (symbol determination), the sub-control board 90 sends a reservation command containing jackpot preliminary determination information (“confirmed hit information,” “provisional loss information,” or “confirmed loss information”) Send to.

ここで、「当たり確定情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮ハズレ情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、低確率確状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "confirmed hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol when the probability is low is the "confirmed hit random number." "Temporary loss information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a low probability state is a "provisional loss random number." "Loss confirmation information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a low probability probability state is a "loss confirmation random number."

このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、低確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。 In this way, since the main control board 80 sends the sub-control board 90 a pending command that includes jackpot preliminary determination information in a low probability state, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 receives information included in this pending command. Based on the preliminary jackpot determination information provided, it is possible to easily identify what the determination result will be if the suspended special symbol determination is executed at the time the suspension command is received. .

例えば、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合、この「当たり確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この仮ハズレ情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、そのときの状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「ハズレ確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「ハズレ確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, if a pending command that includes "confirmed hit information" is received as jackpot preliminary determination information, and a special symbol determination corresponding to the pending command is executed based on this "confirmed hit information", the state at that time It is possible to easily specify that the game is determined to be a "jackpot" regardless of whether the game is in a low probability state or a high probability state. In addition, if a pending command that includes "provisional loss information" is received as jackpot preliminary judgment information, and a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "temporary loss information", the state at that time It is possible to easily specify that if the current state is in a low probability state, it is determined to be a "lose", and if the state at that time is in a high probability state, it is determined to be a "jackpot". In addition, if a pending command that includes "loss confirmation information" is received as jackpot preliminary judgment information, when a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "loss confirmation information", the It is possible to easily identify whether the state is a low probability state or a high probability state, which is determined to be a "lose" state.

メインCPU81は、高確率状態のときに第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。 The main CPU 81 converts various random numbers such as a jackpot random number into a second special symbol judgment (or a first special When acquired and stored as information for reserving the rights (symbol determination), the sub-control board 90 sends a reservation command including jackpot preliminary determination information (“confirmed hit information,” “provisional win information,” or “confirmed loss information”) Send to.

ここで、「当たり確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮当たり情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮当たり乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "confirmed hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is the "confirmed hit random number." "Temporary hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is a "tentative win random number." "Loss confirmation information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is a "loss confirmation random number."

このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、高確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。 In this way, since the main control board 80 sends the sub-control board 90 a pending command that includes jackpot advance determination information in a high probability state, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 receives information that is included in this pending command. Based on the preliminary jackpot determination information provided, it is possible to easily identify what the determination result will be if the suspended special symbol determination is executed at the time the suspension command is received. .

例えば、高確率状態における大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「仮当たり情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が高確率状態のままであれば「大当たり」と判定され、そのときの状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, if a pending command that includes "provisional winning information" is received as jackpot preliminary judgment information in a high probability state, and a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "temporary winning information", , if the state at that time remains a high probability state, it will be determined as a "jackpot", and if the state at that time changes from a high probability state to a low probability state, it will be determined as a "lose". It is possible to specify

サブCPU91は、メイン制御基板80から受信する保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留消化時の状態(低確率状態または高確率状態)と、特別図柄判定が実行された場合のその判定結果と、の関係を正確に特定することが可能であり、この特定結果に基づいて、事前判定処理の結果に基づく先読み演出を適切に実行制御することが可能である。 Based on the jackpot advance judgment information included in the hold command received from the main control board 80, the sub CPU 91 determines the state at the time of hold expiration (low probability state or high probability state) and the state when special symbol judgment is executed. It is possible to accurately specify the relationship between the determination result and the determination result, and based on this determination result, it is possible to appropriately control the execution of the look-ahead effect based on the result of the preliminary determination process.

図19(B)には、図19(A)に基づいて説明した大当たり事前判定情報と共に保留コマンドに含まれる形で、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される各種の事前判定情報が例示されている。メインCPU81は、始動口入賞に応じて取得した大当たり乱数等に基づいて所定の事前判定処理を実行し、この事前判定処理の結果を示す情報として、入賞始動口情報、大当たり事前判定情報、大当たり種別事前判定情報、変動パターン情報、遊技状態情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に対して送信する。 FIG. 19(B) shows various preliminary determination information transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 in a form included in the pending command together with the jackpot preliminary determination information explained based on FIG. 19(A). Illustrated. The main CPU 81 executes a predetermined preliminary judgment process based on the jackpot random number etc. acquired in response to the starting opening winning, and as information indicating the result of this preliminary judgment process, winning starting opening information, jackpot preliminary judgment information, jackpot type. A hold command including advance determination information, variation pattern information, and game status information is transmitted to the sub-control board 90.

ここで、入賞始動口情報は、大当たり乱数等の各種乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。 Here, the winning starting hole information is whether various random numbers such as jackpot random numbers were acquired when the game ball entered the first starting hole 21, or whether the winning starting hole information was obtained when the game ball entered the second starting hole 22. This information indicates whether the information was acquired as a result of an event.

大当たり事前判定情報については図19(A)に基づいて上述した通りであり、低確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。また、高確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。 The jackpot preliminary determination information is as described above based on FIG. 19(A), and a special symbol is determined in response to the game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in a low probability state. If the right is withheld, "win confirmation information", "provisional loss information", or "loss confirmation information" is sent to the sub-control board 90 as jackpot preliminary determination information (see FIG. 19(B)) . In addition, if the right to judge a special symbol is reserved in response to a game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in a high probability state, "hit confirmation information", "provisional winning information" "information" or "loss confirmation information" is transmitted to the sub-control board 90 as jackpot preliminary determination information (see FIG. 19(B)).

大当たり種別事前判定情報は、大当たりの種類が何であるかを示す情報である。図6(A)に基づいて上述したように、低確率状態に関しては、「0」~「3」の4個の乱数値が当選値としてメインROM82に記憶されている。このため、従来のパチンコ遊技機であれば、低確率状態のときに取得された大当たり乱数が上記「0」~「3」のいずれかの当選値と一致するために、大当たり遊技を実行すると事前判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別が特定され、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す情報と、特定した大当たりの種別を示す情報と、が保留コマンドに含まれる形でサブ制御基板90に送信される。 The jackpot type preliminary determination information is information indicating what type of jackpot is. As described above with reference to FIG. 6A, for the low probability state, four random numbers from "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as winning values. For this reason, with conventional pachinko gaming machines, when a jackpot game is executed, the jackpot random number obtained when the probability is low matches any of the above winning values of "0" to "3". If it is determined, the type of jackpot (special game) is specified based on the pattern random number acquired together with this jackpot random number, and the type of jackpot (special game) is specified, and the identified Information indicating the type of jackpot is transmitted to the sub-control board 90 in a form included in the pending command.

これに対して、本実施形態では、メインCPU81は、低確率状態において取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」(本実施形態では、「0」~「3」のいずれか:図19(A)参照)である場合に限らず、低確率状態において取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」(本実施形態では、「4」~「13」のいずれか:図19(A)参照)である場合に関しても、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別を特定する。そして、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す事前判定情報(大当たり事前判定情報)と、特定した大当たり(大当たり遊技)の種別を示す情報(特別遊技情報)と、を保留コマンドに含めて、この保留コマンドをサブ制御基板90に送信することとしている。 In contrast, in the present embodiment, the main CPU 81 determines that the jackpot random number acquired in the low probability state is the "confirmed hit random number" (in this embodiment, any one of "0" to "3": FIG. 19(A) (see), but also when the jackpot random number obtained in the low probability state is a "temporary loss random number" (in this embodiment, any one of "4" to "13": see FIG. 19(A)) Also, the type of jackpot (special game) is specified based on the symbol random number acquired together with this jackpot random number. Then, a command to suspend the preliminary determination information (jackpot preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination as to whether or not to execute the jackpot game and the information (special game information) indicating the type of the specified jackpot (jackpot game) This pending command is sent to the sub-control board 90.

本実施形態の遊技機1では、図6(A)から明らかなように、「4」~「13」の乱数値が、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、低確率状態において取得された大当たり乱数が特別図柄判定の権利を保留する情報として格納された場合、すなわち、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された場合、保留された権利に対応する特別図柄判定が行われるときの状態が、この特別図柄判定の権利が保留されたときと同じ低確率状態であれば、この特別図柄判定によって「ハズレ」と判定されることになる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as is clear from FIG. 6(A), random numbers from "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "lost values" for low probability states. Therefore, if a jackpot random number obtained in a low probability state is stored as information that reserves the right to judge a special symbol, that is, if a "temporary loss random number" is obtained and stored in a low probability state, the right to judge a special symbol will be reserved. If the state when the special symbol judgment corresponding to the right is made is the same low probability state as when the right of this special symbol judgment was reserved, it will be determined as a "lose" by this special symbol judgment. .

しかしながら、「4」~「13」の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された後に、例えば、先に保留されていた特別図柄判定の結果が「確変大当たり」となって、低確率状態から高確率状態へと変化し、上記「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が高確率状態で行われることになれば、この特別図柄判定の結果は「大当たり」となる。 However, the random numbers "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for high probability states (see FIG. 6(A)). For this reason, after the "temporary loss random number" is acquired and stored in the low probability state, for example, the result of the previously pending special symbol judgment becomes a "probable variable jackpot", and the state changes from the low probability state to the high probability state. If this changes and the special symbol determination based on the above-mentioned "temporary loss random number" is performed with high probability, the result of this special symbol determination will be a "jackpot."

すなわち、低確率状態において取得される「仮ハズレ乱数」は、基本的には「落選値」と一致するのの、この「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「落選値」ではなく「当選値」と一致するという、不確定要素を有する大当たり乱数であると言える。 In other words, the "temporary loss random number" obtained in a low probability state basically matches the "rejection value", but if the state when special symbol judgment is executed based on this "temporary loss random number" is low If it changes from a probability state to a high probability state, it can be said that it is a jackpot random number with an uncertain element, which matches the "winning value" rather than the "losing value".

このため、本実施形態の遊技機1では、低確率状態における大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合)に限らず、低確率状態における大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」である場合)に関しても、大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数に基づいて大当たり(大当たり遊技)の種別を特定し、この特定結果を示す大当たり種別事前判定情報を、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、又は、「仮ハズレ情報」)と一緒にサブ制御基板90に送信することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot preliminary determination information in the low probability state is "confirmed hit information" (that is, when the jackpot random number acquired in the low probability state is the "confirmed hit random number") ), but also when the preliminary jackpot determination information in a low probability state is "provisional loss information" (i.e., when the jackpot random number obtained in a low probability state is a "provisional loss random number"), the jackpot random number and The type of jackpot (jackpot game) is specified based on the symbol random numbers acquired together, and the jackpot type preliminary judgment information indicating the identification result is called jackpot preliminary judgment information (herein, "confirmed hit information" or "temporary hit information"). This information is sent to the sub-control board 90 together with the "missing information").

図20(A)には、通常遊技状態(低確率状態)で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図1第1保留、特図1第2保留、及び、特図1第3保留の3つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図1第3保留に関しては、「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、低確率状態のまま特図1第3保留に対応する保留が消化されれば、「ハズレ」と判定されることになる。 In FIG. 20(A), when the game is controlled in the normal gaming state (low probability state), the special symbol 1 A state in which three pending icons, ie, pending, special figure 1 second pending, and special figure 1 third pending, are displayed is illustrated. Here, regarding the special drawing 1 3rd reservation, the "temporary loss random number" is acquired, and the "temporary loss information" is acquired as the jackpot preliminary judgment information, so it is clear from the notation in Figure 19 (A). As such, if the reservation corresponding to the third reservation of special drawing 1 is exhausted in a low probability state, it will be determined as a "lose".

しかしながら、図20(A)の表記から明らかなように、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」であることから、特図1第3保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了する時点で、低確率状態から高確率状態に移行することになり、その結果、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果は「大当たり」となる。 However, as is clear from the notation in FIG. 20(A), since the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the special symbol 1 first reservation is "5R probability change", it corresponds to the special symbol 1 third reservation. Before the reservation is exhausted, specifically, at the time when the jackpot game corresponding to the first reservation of special figure 1 ends, the state will shift from the low probability state to the high probability state, and as a result, the special figure 1 The determination result of the first special symbol determination corresponding to the third pending is a "jackpot".

これに対して、本実施形態の遊技機1では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得された場合、このハズレであることを示す「仮ハズレ情報」と共に、大当たり(大当たり遊技)の種別を示す大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a "temporary loss random number" is acquired in a low probability state and "temporary loss information" is acquired as jackpot preliminary determination information, this loss can be detected. Along with the "temporary loss information" shown in FIG.

このため、サブ制御基板90のサブCPU91は、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が保留された時点では、その判定結果が「ハズレ」であるものの、保留消化前に高確率状態に移行すれば「大当たり」となり、その大当たりの種別が何であるかを、仮ハズレ情報および大当たり種別事前判定情報に基づいて特定することが可能である。 For this reason, the sub CPU 91 of the sub control board 90, at the time when the first special symbol determination corresponding to the third reservation of the special symbol 1 is suspended, although the determination result is "lost", there is a high probability that the determination result will be "lost" before the suspension is If the state shifts to the state, it becomes a "jackpot", and it is possible to specify the type of jackpot based on the provisional loss information and the jackpot type preliminary determination information.

その結果、サブCPU91は、特図1第3保留に係る保留コマンドを受信したことに基づいて、特図1第3保留に関して、図21に例示されるようなアイコン変化演出を実行することが可能である。図21には、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」となるために、特図1第1保留として赤色の保留アイコンが表示された状態が例示されている。また、図21には、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が高確率状態で行われて、その判定結果が「大当たり」となることから、特図1第3保留が拡縮を繰り返す拡縮保留アイコンとして表示されると共に、その拡縮保留アイコンの上方に「確変中なら当たりかも!?」というメッセージが表示された様子が例示されている。 As a result, the sub CPU 91 is able to execute an icon change effect as illustrated in FIG. 21 regarding the special figure 1 third hold based on receiving the hold command related to the special figure 1 third hold. It is. FIG. 21 illustrates a state in which a red pending icon is displayed as the first pending special figure 1 because the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the first pending special figure 1 is "5R probability change". has been done. In addition, in FIG. 21, the first special symbol judgment corresponding to the special figure 1 third hold is performed in a high probability state, and the judgment result is a "jackpot", so the special figure 1 third hold is expanded/reduced. In this example, the icon is displayed as an enlargement/reduction hold icon that repeats the process, and a message saying "If the probability is changing, you might win!" is displayed above the enlargement/reduction hold icon.

このように、本実施形態では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」となる場合、すなわち、基本的には「ハズレ」となるものの、保留消化前に低確率状態から高確率状態へと移行していれば「大当たり」となるような場合に関しても、先読み演出の機会を付与することが可能である。 In this way, in this embodiment, when a "temporary loss random number" is acquired in a low probability state and the jackpot preliminary determination information becomes "temporary loss information", that is, although it is basically a "loss", It is also possible to provide an opportunity for a look-ahead effect even in cases where a "big hit" would result if the game had moved from a low probability state to a high probability state before the hold was exhausted.

なお、ここでは、「仮ハズレ情報」および「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留アイコンを用いたアイコン変化演出を実行する場合を例に説明したが、これらの情報に基づいて他の先読み演出を実行することも可能である。 In addition, here, we have explained the case where an icon change effect using a pending icon is executed based on "temporary loss information" and "jackpot type pre-determination information", but other pre-reading based on this information is explained. It is also possible to perform a performance.

図19における「大当たり種別事前判定情報」の説明に戻り、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞した場合(第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞した場合)は、当たり確定情報、又は、仮ハズレ情報と一緒に大当たり種別事前判定情報をサブ制御基板90に送信する。これについては、上述した通りである。 Returning to the explanation of the "jackpot type preliminary determination information" in FIG. 19, the main CPU 81 determines whether it is a hit if the winning is started in a low probability state (if the game ball is won in the first starting opening 21 or the second starting opening 22). The jackpot type preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90 together with the confirmed information or the provisional loss information. This is as described above.

一方、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞したことに応じて「ハズレ確定乱数」を取得して、この「ハズレ確定乱数」を取得したことを示す「ハズレ確定情報」をサブ制御基板90に送信する場合は、大当たり種別事前判定情報を送信しない。これは、「ハズレ確定乱数」が取得された場合には、この「ハズレ確定乱数」に基づく特別図柄判定が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されるために、大当たりの種別をサブ制御基板90に通知する必要がないためである。 On the other hand, the main CPU 81 acquires a "determined loss random number" in response to a starting winning in a low probability state, and sends "decision confirmed information" indicating that this "determined loss random number" has been acquired to the sub-control board 90. When transmitting, jackpot type advance determination information is not transmitted. This means that if a "determined loss random number" is obtained, the special symbol judgment based on this "definite loss random number" will be determined as a "lose" regardless of whether it is in a low probability state or a high probability state. This is because there is no need to notify the sub-control board 90 of the type of jackpot.

次に、高確率状態において第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞した場合における大当たり種別事前判定情報の扱いについて説明する。メインCPU81は、このように高確率状態において始動入賞した場合は、「当たり確定情報」、又は、「仮当たり情報」と一緒に「大当たり種別情報」をサブ制御基板90に送信する一方、「ハズレ確定情報」を送信する場合には「大当たり種別情報」を送信しない、という制御を行う(図19(B)参照)。 Next, the handling of the jackpot type preliminary determination information when a game ball enters the second starting port 22 (or first starting port 21) in a high probability state will be explained. When the main CPU 81 starts winning in such a high probability state, the main CPU 81 transmits "jackpot type information" to the sub control board 90 together with "confirmed win information" or "provisional win information", When transmitting "confirmation information", control is performed such that "jackpot type information" is not transmitted (see FIG. 19(B)).

高確率状態で始動入賞して「当たり確定乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「当たり確定情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、「当たり確定乱数」が取得された場合には、この当たり確定乱数に基づいて特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態と低確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」となるためである。 When a winning is started in a high probability state and a "confirmed hit random number" is acquired, the main CPU 81 controls the "jackpot type preliminary determination information" together with the "confirmed win information" (see FIG. 19(A)). It is transmitted to the board 90 (see FIG. 19(B)). This means that when a "confirmed hit random number" is obtained, regardless of whether the state when special symbol judgment is executed based on this confirmed hit random number is a high probability state or a low probability state. This is because it will be a jackpot.

また、高確率状態で始動入賞して「仮当たり乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「仮当たり情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、高確率状態において「仮当たり乱数」が取得された場合、この「仮当たり乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態のままであれば「大当たり」となり、基本的には先読み演出の対象とする必要があるためである。 In addition, if a starting prize is won in a high probability state and a "provisional winning random number" is acquired, the main CPU 81 outputs "jackpot type preliminary determination information" together with "temporary winning information" (see FIG. 19(A)). It is transmitted to the sub control board 90 (see FIG. 19(B)). This means that if a "temporary hit random number" is obtained in a high probability state, and the state when special symbol determination is executed based on this "temporary win random number" remains in the high probability state, it will be a "jackpot", This is basically because it needs to be the target of a look-ahead presentation.

変動パターン情報(図19(B)参照)は、特別図柄の変動パターンを示す情報である。遊技球が第1始動口21に入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留される場合は、第1特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。一方、遊技球が第2始動口22に入賞したことに応じて第2特別図柄判定の権利が保留される場合は、第2特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。遊技状態情報は、始動入賞を契機として大当たり乱数等が取得された時点における遊技機1の遊技状態を示す情報である。 The variation pattern information (see FIG. 19(B)) is information indicating a variation pattern of the special symbol. If the right to determine the first special symbol is reserved in response to the game ball entering the first starting slot 21, information indicating the fluctuation pattern of the first special symbol is transferred from the main control board 80 to the sub-control board 90. Sent. On the other hand, if the right to determine the second special symbol is reserved in response to the game ball entering the second starting port 22, information indicating the fluctuation pattern of the second special symbol is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board. 90. The gaming status information is information indicating the gaming status of the gaming machine 1 at the time when the jackpot random number and the like are acquired in response to the starting winning.

図20(B)には、確変遊技状態(高確率状態)で遊技が制御されているときに、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、及び、特図2第4保留の4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図2第4保留に関しては、「仮当たり乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、高確率状態のまま特図2第4保留に対応する保留が消化されれば、「大当たり」と判定されることになる。 In FIG. 20(B), when the game is controlled in a variable probability gaming state (high probability state), the special symbol 2 first A state in which four pending icons, ie, pending, special drawing 2 second holding, special drawing 2 third holding, and special drawing 2 fourth holding, are displayed is illustrated. Here, regarding the 4th reservation of special drawing 2, the "temporary hit random number" is acquired and the "temporary hit information" is acquired as the jackpot preliminary judgment information, so it is clear from the notation in FIG. 19 (A) As such, if the hold corresponding to the fourth hold of special drawing 2 is exhausted in a high probability state, it will be determined as a "jackpot".

しかしながら、図20(B)の表記から明らかなように、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」であることから、特図2第4保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図2第2保留に対応する大当たり遊技が終了して以降の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態)となり、その結果、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」となる。 However, as is clear from the notation in Figure 20(B), since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the special figure 2 second reservation is "3R normal", it corresponds to the special figure 2 fourth reservation. Before the hold is exhausted, specifically, the gaming state after the end of the jackpot game corresponding to the special figure 2 second hold becomes a time-saving game state (low probability state), and as a result, the special figure 2 second hold is The determination result of the second special symbol determination corresponding to 4-holding is "lose".

このような場合、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関して、「仮当たり情報」を含む保留コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信されることから、サブCPU91は、この「仮当たり情報」と、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定が実行される際の状態(図20(B)に示される例では低確率状態)と、に基づいて、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関しては先読み演出の対象としない、といった演出制御を実行することも可能である。 In such a case, regarding the right to judge the second special symbol related to the fourth reservation of the special symbol 2, since a reservation command including "temporary hit information" is sent from the main control board 80 to the sub control board 90, the sub CPU 91 is based on this "temporary hit information" and the state (low probability state in the example shown in FIG. 20(B)) when the second special symbol determination related to the fourth reservation of the special symbol 2 is executed. It is also possible to perform performance control such that the right of second special symbol judgment related to the fourth reservation of special symbol 2 is not subject to pre-read performance.

<特図2保留内大当たり示唆演出>
図22は、特図2保留内大当たり示唆演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技が開始される時点において、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれている場合に、この3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されることがある(図22(A)参照)。図22(A)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内確変大当たり示唆背景を表示する特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。
<Special drawing 2 pending jackpot suggestion performance>
FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the special drawing 2 pending jackpot suggestion production. In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the time when the third round of the jackpot game starts, the reserved second special symbol judgment right includes a "probable jackpot". In this case, during the third round game, special drawing 2 pending probability strange jackpot suggestion performance may be executed (see FIG. 22(A)). In FIG. 22(A), a background image displayed on the display screen 70 is shown to indicate that the reserved second special symbol determination rights include a "probable jackpot". As an example, a special drawing 2 pending probability variable jackpot suggestion performance that displays a pending probability variable jackpot suggestion background that is different from the normal background during a round is illustrated.

また、図22(B)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「通常大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内通常大当たり示唆背景を表示する特図2保留内通常大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。 In addition, in FIG. 22(B), a message is displayed on the display screen 70 to suggest that the reserved second special symbol determination right includes a "normal jackpot". As a background image, a special drawing 2 pending normal jackpot suggestion performance that displays a pending normal jackpot suggestion background that is different from the normal round background is illustrated.

本実施形態の遊技機1では、図19に基づいて上述したように、高確率状態において第2始動口22に遊技球が入賞して「当たり確定乱数」または「仮当たり乱数」が取得された場合、すなわち、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」または「仮当たり情報」が取得された場合は、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」と一緒に、大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。このため、保留されている第2特別図柄判定の権利に対応する保留消化時の状態を考慮した上で、大当たり種別事前判定情報に基づく正確な特図2保留内大当たり示唆演出を実行することが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on FIG. 19, a game ball enters the second starting port 22 in a high probability state and a "confirmed winning random number" or "temporary winning random number" is obtained. In other words, if "confirmed hit information" or "provisional win information" is acquired as jackpot pre-judgment information, the jackpot type pre-judgment information is the main control, along with the "confirmed win information" or "temporary win information". It is transmitted from the board 80 to the sub control board 90. For this reason, it is possible to execute an accurate special symbol 2 pending jackpot suggestion performance based on the jackpot type preliminary determination information, taking into account the state at the time of pending expiration corresponding to the pending second special symbol judgment right. It is possible.

ここまで、図19~図22に基づいて、大当たり乱数の種別や各種事前判定情報、保留アイコンを用いるアイコン変化演出、特図2保留内大当たり示唆演出について説明したが、これらの演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図58,59に基づいて後に詳述する。また、これらの演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図69,70に基づいて後に詳述する。 Up to this point, based on FIGS. 19 to 22, we have explained the type of jackpot random number, various advance determination information, icon change effect using a pending icon, and effect suggesting a jackpot within special figure 2 reservation. In order to realize these effects, The preliminary determination process executed by the main CPU 81 will be described in detail later based on FIGS. 58 and 59. Further, the processing executed by the sub CPU 91 to realize these effects will be described in detail later based on FIGS. 69 and 70.

[チャンス演出と示唆演出]
次に、図23,24を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるチャンス演出と示唆演出について説明する。ここで、図23は、チャンス演出と示唆演出の流れについて説明するための説明図である。図24は、チャンス演出と示唆演出の大当たり信頼度や特徴について説明するための説明図である。
[Chance production and suggestion production]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, a description will be given of the chance effect and the suggestion effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment. Here, FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the flow of chance performance and suggestion performance. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and characteristics of the chance performance and the suggestion performance.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、チャンス演出(期待演出の一例)と示唆演出が実行されることがある。チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されており、チャンス演出が単独で実行されたとしても大当たりの期待が持てる演出となっている(図24参照)。言い換えれば、チャンス演出の後に示唆演出が実行されなかったとしても、大当たりが期待できる。このように、チャンス演出の大当たり信頼度が比較的高い値に設定されていることから、遊技者は、チャンス演出が発生したことに基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a chance performance (an example of an expected performance) and a suggestion performance may be executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. The chance performance is a performance that makes the player expect that the winning notification performance will be executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the chance performance is set to about 25%, and even if the chance performance is executed alone, the performance is such that a jackpot can be expected (see FIG. 24). In other words, even if the suggestion performance is not executed after the chance performance, a jackpot can be expected. As described above, since the jackpot reliability of the chance performance is set to a relatively high value, the player plays the game while expecting that the winning notification performance will be executed based on the occurrence of the chance performance. can be enjoyed.

なお、チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる演出であれば、どのような演出であってもよいが、本実施形態では、所定のキャラクタが「チャンス!」というセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示すると共に、「チャンス!」の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。本実施形態では、チャンス演出が1種類である場合を例に説明するが、例えば、演出態様が互いの異なる複数種のチャンス演出を用意しておき、チャンス演出を実行する場合に、いずれか1つのチャンス演出を選択して実行するようにしてもよい。 Note that the chance effect may be any effect as long as it can make the player expect that the winning notification effect will be executed, but in this embodiment, the predetermined character !'' is displayed on the display screen 70, and the speaker 38 outputs a voice saying ``Chance!''. In this embodiment, the case where there is only one type of chance performance will be explained as an example, but for example, if multiple types of chance performances with different performance modes are prepared and when executing the chance performance, one Alternatively, one chance performance may be selected and executed.

示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、本実施形態では、低示唆演出と高示唆演出の2種類の示唆演出が用意されている(図24参照)。ここで、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に低いことを示唆する演出となっている。一方の高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に高いことを示唆する演出となっている。すなわち、低示唆演出と高示唆演出とを比較した場合に、高示唆演出の方が低示唆演出よりも大当たり信頼度が高い演出となっている。 The suggestion performance is a performance that suggests that a winning notification performance will be executed, and in this embodiment, two types of suggestion performance are prepared: a low suggestion performance and a high suggestion performance (see FIG. 24). Here, the low suggestion performance is a performance that suggests that there is a possibility that a winning notification performance will be executed, and that the possibility of this is relatively low. On the other hand, the highly suggestive performance is a performance that suggests that there is a possibility that a winning notification performance will be executed, and that the possibility is relatively high. In other words, when comparing a low-suggestive performance and a high-suggestive performance, the high-suggestive performance has a higher jackpot reliability than the low-suggestive performance.

なお、本実施形態では、低示唆演出として、図24に例示されるように、低示唆演出グループに分類される、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出の3種類の低示唆演出が用意されており、低示唆演出が実行される場合、低示唆演出グループに分類される3種類の低示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1低示唆演出の大当たり信頼度は約3%、第2低示唆演出の大当たり信頼度は約5%、第3低示唆演出の大当たり信頼度は約7%に設定されている。 In this embodiment, the low-suggestive performances include a first low-suggestive performance, a second low-suggestive performance, and a third low-suggestive performance that are classified into the low-suggestive performance group, as illustrated in FIG. Three types of low suggestion performances are prepared, and when a low suggestion performance is executed, one of the three types of low suggestion performances classified into a low suggestion performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first low suggestion effect is set to approximately 3%, the jackpot reliability of the second low suggestion effect is approximately 5%, and the jackpot reliability of the third low suggestion effect is set to approximately 7%. There is.

本実施形態における第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、いずれも、「期待して!」という文字を表示画面70に表示する文字表示演出として構成されており、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、では、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1低示唆演出が「期待して!」という文字を黒色で表示する文字表示演出であり、第2低示唆演出が「期待して!」という文字を青色で表示する文字表示演出であり、第3低示唆演出が「期待して!」という文字を黄色で表示する文字表示演出となっている。 The first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance in this embodiment are all configured as a character display performance that displays the words “Look forward to it!” on the display screen 70. In addition, the font colors are different in the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance. Specifically, the first low suggestion effect is a text display effect that displays the words "Look forward to it!" in black, and the second low suggestion effect is a text display effect that displays the words "Look forward to it!" in blue. This is a display effect, and the third low suggestion effect is a text display effect that displays the words "Look forward to it!" in yellow.

なお、ここで例示した3種類の低示唆演出は単なる一例であって、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に低いことを示唆することができれば、文字表示演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、低示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 Note that the three types of low suggestion effects illustrated here are just examples, and the first low suggestion effect, the second low suggestion effect, and the third low suggestion effect have a relative probability that a winning notification will be executed. It goes without saying that other effects different from the character display effects may be used as long as they can suggest that the performance is low. Further, the number of types of low suggestion effects is not limited to three types, but may be one type, two types, four or more types.

一方、本実施形態では、高示唆演出として、図24に例示されるように、高示唆演出グループに分類される、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出の3種類の高示唆演出が用意されており、高示唆演出が実行される場合、高示唆演出グループに分類される3種類の高示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1高示唆演出の大当たり信頼度は約31%、第2高示唆演出の大当たり信頼度は約36%、第3高示唆演出の大当たり信頼度は約42%に設定されている。 On the other hand, in this embodiment, as the highly suggestive performances, as illustrated in FIG. Three types of highly suggestive performances are prepared, and when a highly suggestive performance is executed, one of the three types of highly suggestive performances classified into a highly suggestive performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first highly suggestive effect is set to approximately 31%, the jackpot reliability of the second highly suggestive effect is approximately 36%, and the jackpot reliability of the third highly suggestive effect is set to approximately 42%. There is.

本実施形態における第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、いずれも、「大チャンス!」の文字を示すカットイン画像を表示画面70に表示中の演出画像に重畳表示するカットイン演出として構成されており、これらの高示唆演出は、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1高示唆演出が「大チャンス!」の文字を緑色で表示するカットイン演出であり、第2高示唆演出が「大チャンス!」の文字を橙色で表示するカットイン演出であり、第3高示唆演出が「大チャンス!」の文字を赤色で表示するカットイン演出となっている。 The first highly suggestive effect, the second highly suggestive effect, and the third highly suggestive effect in this embodiment are all effect images in which a cut-in image showing the words "Great Chance!" is being displayed on the display screen 70. These highly suggestive effects have different font colors. Specifically, the first highly suggestive effect is a cut-in effect that displays the words "Great Chance!" in green, and the second highly suggestive effect is a cut-in effect that displays the words "Great Chance!" in orange. The third highly suggestive effect is a cut-in effect that displays the words ``Great Chance!'' in red.

なお、ここで例示した3種類の高示唆演出は単なる一例であって、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に高いことを示唆することができれば、カットイン演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、高示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 Note that the three types of high suggestion performances illustrated here are just examples, and the first high suggestion performance, the second high suggestion performance, and the third high suggestion performance have a relative probability that a winning notification will be executed. It goes without saying that other effects than the cut-in effects may be used as long as they can suggest that the performance is high. Further, the types of highly suggestive effects are not limited to three types, but may be one type, two types, four or more types.

このようなチャンス演出と示唆演出に関しては、以下のような流れで演出が進行する。まず、通常遊技状態における第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動が開始される(図23(A)参照)。そして、図柄変動が開始されてから所定時間が経過すると、上述したチャンス演出が実行されることがある(図23(A)及び(B)参照)。 Regarding such chance performance and suggestion performance, the performance proceeds as follows. First, when the first special symbol determination in the normal gaming state is executed, symbol variation is started to variably display the effect symbols in conjunction with the variable display of the first special symbol (see FIG. 23(A)). Then, when a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the above-mentioned chance effect may be executed (see FIGS. 23(A) and 23(B)).

なお、上述した低示唆演出および高示唆演出には、以下のような特徴がある。すなわち、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出は、チャンス演出と複合するときと、チャンス演出と複合しないときと、があるという特徴を有している(図24参照)。このことは、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるときと、があることを意味している。 Note that the low-suggestion performance and high-suggestion performance described above have the following characteristics. That is, each low-suggestion performance classified into the low-suggestion performance group has a characteristic that there are times when it is combined with a chance performance and times when it is not combined with a chance performance (see FIG. 24). This means that there are times when the low suggestion performance is performed after the chance performance is performed, and times when the low suggestion performance is performed without the chance performance being performed.

一方、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出は、チャンス演出とは複合しないという特徴を有している(図24参照)。すなわち、ある第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が発生した場合は同一変動内で高示唆演出が実行されることはなく、高示唆演出は、チャンス演出が発生しない第1特別図柄の変動表示中に実行される可能性がある。 On the other hand, each highly suggestive performance classified into the highly suggestive performance group has a characteristic of not being combined with a chance performance (see FIG. 24). In other words, if a chance effect occurs during a variation display of a certain first special symbol, a highly suggestive effect will not be executed within the same variation, and a highly suggestive effect is a variation of the first special symbol in which a chance effect does not occur. May be executed during display.

このように、低示唆演出および高示唆演出は、図24に例示される特徴を有していることから、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されると、その後は、低示唆演出が実行されてから当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される場合(図23(B),(C),(E)参照)と、低示唆演出が実行されることなく当落報知演出が実行される場合(図23(B)及び(E)参照)と、がある。また、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されることもある(図23(A),(C)参照)。 In this way, since the low-suggestion performance and the high-suggestion performance have the characteristics illustrated in FIG. When the winning/losing notification effect (win/losing notification effect) is executed after the is executed (see Figure 23 (B), (C), (E)), there are cases where the winning/losing effect is executed without the low suggestion effect being executed. There are cases where a notification effect is executed (see FIGS. 23(B) and (E)). Moreover, a low suggestion effect may be executed without executing a chance effect (see FIGS. 23(A) and 23(C)).

そして、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されない場合に関しては、高示唆演出が実行されることがある(図23(A)及び(D)参照)。 When the chance effect (see FIG. 23(B)) is not executed, the highly suggestive effect may be executed (see FIGS. 23(A) and (D)).

このような一連の演出はサブCPU91によって制御されるものであり、サブCPU91は、チャンス演出および示唆演出を実行する場合は、高示唆演出を実行することなく低示唆演出を実行するという示唆演出制御を実行可能である。 Such a series of performances is controlled by the sub CPU 91, and when executing a chance performance and a suggestion performance, the sub CPU 91 performs suggestion performance control such that a low suggestion performance is executed without executing a high suggestion performance. is possible.

なお、本実施形態の遊技機1では、図23の表記から明らかなように、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行される第1の演出パターンで演出が進行する場合と、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行される第2の演出パターンで演出が進行する場合と、があり、第1の演出パターンで演出が進行する場合の方が、第2の演出パターンで演出が進行する場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高いという特徴がある(図24参照)。すなわち、第1低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約3%であり、第2低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約5%であり、第3低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約7%であり、これらの低示唆演出のいずれか1つの低示唆演出がチャンス演出の後に実行された場合は、大当たり信頼度が約27%となる。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, as is clear from the notation in FIG. There are cases where the performance progresses with the second performance pattern in which a low-suggestion performance is executed without being executed, and when the performance progresses with the first performance pattern, it is better to proceed with the second performance pattern. There is a characteristic that the winning notification performance is more likely to be executed than when the performance is progressing (see FIG. 24). That is, the jackpot reliability when the first low suggestion effect is executed alone is about 3%, the jackpot reliability when the second low suggestion effect is executed alone is about 5%, and the third low suggestion effect is about 5%. When a low suggestion effect is executed alone, the jackpot reliability is approximately 7%, and when any one of these low suggestion effects is executed after a chance effect, the jackpot reliability is approximately 7%. This will be 27%.

ところで、本実施形態では、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出の大当たり信頼度が、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出の大当たり信頼度よりも低い値に設定される(図24参照)。このため、高示唆演出は、単独で実行したとしても大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能であるものの、低示唆演出については同様の効果は期待できず、低示唆演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまうことが懸念される。 By the way, in this embodiment, the jackpot reliability of each low-suggestive performance classified into the low-suggestive performance group is set to a lower value than the jackpot reliability of each high-suggestive performance classified into the high-suggestive performance group ( (See Figure 24). For this reason, although high-suggestion effects can improve players' expectations for a jackpot even when executed alone, low-suggestion effects cannot be expected to have the same effect; There is a concern that this may actually reduce the player's expectations for the execution of the winning notification performance.

これに対して、本実施形態では、高示唆演出については同一変動内でチャンス演出と複合することはなく、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が複合することがある、という構成が採用されている。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されていることから、チャンス演出の後に低示唆演出が実行された場合は、その後に当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。このため、低示唆演出は、単独で実行される場合には当たり報知演出が実行されることをそれほど期待することはできないものの、チャンス演出と複合すれば、当たり報知演出が実行されることを期待できる、というように、低示唆演出に関して、遊技者に好印象を抱かせることが可能である。 In contrast, in this embodiment, a configuration is adopted in which a high suggestion performance is never combined with a chance performance within the same variation, and a low suggestion performance may be combined after the chance performance is executed. ing. In this embodiment, since the jackpot reliability of the chance performance is set to about 25%, if the low suggestion performance is executed after the chance performance, there is a feature that the hit notification performance is likely to be executed afterwards. For this reason, when a low suggestion effect is executed alone, it cannot be expected that a hit notification effect will be executed, but when combined with a chance effect, it is expected that a win notification effect will be executed. It is possible to create a favorable impression on the player regarding the low-suggestion performance.

このため、本実施形態のように、高示唆演出をチャンス演出と複合させず、低示唆演出をチャンス演出と複合させることによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、低示唆演出を実行することによって大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Therefore, as in the present embodiment, by combining a low suggestion performance with a chance performance instead of combining a high suggestion performance with a chance performance, it is possible to make the player expect that a winning notification performance will be executed. , it is possible to effectively suppress the problem that a player's expectations for a jackpot are significantly lowered by executing a low-suggestion performance.

なお、本実施形態では、チャンス演出が実行された後に、低示唆演出が実行されるときと、低示唆演出が実行されないときと、がある場合を例に説明するが、チャンス演出と低示唆演出の実行順序は逆でもよく、例えば、ある第1特別図柄の変動表示中に低示唆演出が実行された場合に、同一変動内で、チャンス演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用することも考えられる。 In addition, in this embodiment, after the chance performance is executed, a case will be explained in which there are times when the low suggestion performance is executed and times when the low suggestion performance is not executed. The order of execution may be reversed; for example, if a low suggestion effect is executed during a variable display of a certain first special symbol, there will be times when a chance effect is executed and times when a chance effect is not executed within the same variation. It is also conceivable to adopt a configuration in which there is .

ここまで、本実施形態の遊技機1で実行され得るチャンス演出と示唆演出について説明したが、これらのチャンス演出や示唆演出を適切に実行制御するためにサブCPU91によって実行される処理については、図77,78に基づいて後に詳述する。 Up to this point, we have explained the chance effects and suggestion effects that can be executed by the gaming machine 1 of this embodiment. This will be detailed later based on 77 and 78.

[違和感ハズレ報知演出について]
次に、図25~図27を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される違和感ハズレ報知演出について説明する。ここで、図25は、違和感ハズレ報知演出Aの具体例を示す画面図である。図26は、違和感ハズレ報知演出Bの具体例を示す画面図である。図27は、違和感ハズレ報知演出Cの具体例を示す画面図である。
[About the discomfort notification performance]
Next, with reference to FIGS. 25 to 27, a description will be given of the discomfort-feeling loss notification effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment. Here, FIG. 25 is a screen diagram showing a specific example of the discomfort-feeling loss notification effect A. FIG. 26 is a screen diagram showing a specific example of the discomfort-feeling loss notification effect B. FIG. 27 is a screen diagram showing a specific example of the discomfort-feeling loss notification effect C.

本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出と、特別図柄の停止表示に伴って、特別図柄の変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行可能である。この停止演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(第1停止演出の一例)と、大当たり遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出(第2停止演出の一例)と、がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, there is a variable performance that includes a performance in which a performance symbol is displayed in a variable manner as the special symbol is displayed in a variable manner, and a special symbol that is performed at the start of the variation of the special symbol in conjunction with the stop display of the special symbol. It is possible to execute a stop performance in which a performance pattern indicating the determination result of the determination is stopped and displayed. This stop performance includes a hit notification performance (an example of a first stop performance) that notifies that a jackpot game will be executed, and a loss notification performance (an example of a second stop performance) that informs that a jackpot game will not be executed. There is.

ところで、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、その第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示するアイコン変化演出を実行することが考えられる。 By the way, when the game is controlled in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state), the reserved second special symbol judgment rights include those for which the "hit notification performance" will be executed. If so, it is conceivable to perform an icon change effect of displaying the pending icon corresponding to the right of the second special symbol determination in a display mode different from the normal one.

しかしながら、このようなアイコン変化演出を実行した場合、判定結果が「大当たり」となるか、或いは、その可能性が高い第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンが、他の保留アイコンに比べて強調されることから、他の保留アイコンに対応する変動演出および停止演出に対して遊技者が意識を向けることが少なくなり、結果として、変動演出および停止演出の興趣性が低下することが懸念される。 However, when such an icon change effect is executed, the judgment result will be a "jackpot", or the pending icon corresponding to the right for the second special symbol judgment with a high probability will be compared to other pending icons. There is a concern that as a result, players will be less aware of the variable effects and stop effects that correspond to other pending icons, and as a result, the interest of the variable effects and stop effects will decrease. be done.

また、確変遊技状態および時短遊技状態と、通常遊技状態と、を比較した場合、確変遊技状態や時短遊技状態では、第2始動口22への遊技球の入賞が容易であることから、通常遊技状態に比べて、変動時間が短い特別図柄の変動パターンが選択され易い。このため、確変遊技状態および時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて、変動演出の実行時間が短くなり易く、このため、演出が単調になり易いという問題点がある。 In addition, when comparing the variable probability gaming state and the time-saving gaming state with the normal gaming state, it is found that in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state, it is easier to enter the game ball into the second starting hole 22, so that the normal game Compared to the state, a special symbol fluctuation pattern with a short fluctuation time is likely to be selected. For this reason, in the variable probability game state and the time-saving game state, there is a problem that the execution time of the variable performance tends to be shorter than in the normal game state, and therefore the performance tends to become monotonous.

そこで、本実施形態の遊技機1では、これらの問題が生じるのを抑制するために、第2特別図柄の変動表示の終盤においてハズレを示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの演出図柄を停止表示させるハズレ報知演出によって、保留されている第2特別図柄判定のいずれかが実行された場合に「当たり報知演出」が実行されることを予告することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of these problems, the three performance symbols indicating a loss are pseudo-stopped at the end of the variable display of the second special symbol, and the second special symbol is Along with the stop display, a loss notification performance that causes these performance symbols to stop display gives notice that a "win notification performance" will be executed when any of the pending second special symbol determinations is executed. It is said that

この「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出は、通常のハズレ報知演出とは演出態様が異なり、これにより、遊技者に違和感を覚えさせるものであることから、以下の説明では、「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出を「違和感ハズレ報知演出」と呼ぶものとする。この違和感ハズレ報知演出として、本実施形態では、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)の3種類が用意されている。 The loss notification performance that foretells the execution of this "win notification performance" is different from the normal loss notification performance, and as this makes the player feel uncomfortable, the following explanation is given. Here, the loss notification performance that foretells that the ``win notification performance'' will be executed will be referred to as the ``uncomfortable loss notification performance.'' In this embodiment, three types of discomfort loss notification effects are prepared: discomfort loss notification effects A (see FIG. 25), discomfort loss notification effects B (see FIG. 26), and discomfort loss notification effects C (see FIG. 27). ing.

なお、通常遊技状態では、大抵の場合、演出図柄が数字およびキャラクタを有して構成されるのに対して、確変遊技状態や時短遊技状態では、演出図柄がキャラクタを有しておらず数字のみから構成される場合を例にして以下の説明を行う。 In addition, in the normal game state, the production symbols are usually composed of numbers and characters, whereas in the variable probability game state or the time-saving game state, the production symbols do not have characters and are composed of only numbers. The following explanation will be given by taking as an example the case where the

(違和感ハズレ報知演出A)
図25には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Aが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance A)
FIG. 25 shows an example of how the discomfort loss notification performance A is executed when the game is controlled in the variable probability game state (or the time-saving game state). When the discomfort failure notification effect A is executed, the effect proceeds as follows.

図25(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。このように、「ハズレ」を示す第2特別図柄が停止表示すると共に、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、保留されていた第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図25(B)参照)。図25(B)には、左列の図柄列、中列の図柄列、及び、右列の図柄列がいずれも下方向にスクロール表示されている様子が例示されている。 FIG. 25A shows an example of a state in which three production symbols indicating a winning number of "126" are stopped on the display screen 70 along with the stop display of the second special symbol indicating a "lose". There is. In this way, the second special symbol indicating a "lose" is stopped and displayed, and a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating the winning number of "126" have stopped. When the elapsed time has elapsed, the second special symbol determination that has been suspended is executed, and the variable display of the second special symbol and production symbol is started (see FIG. 25(B)). FIG. 25(B) shows an example in which the left symbol column, the middle symbol column, and the right symbol column are all scrolled downward.

ここで、図25(B)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する(図25(C)参照)。これが、確変遊技状態や時短遊技状態で行われる通常のハズレ報知演出である。 Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. The three production symbols showing the winning number of "835" come to a pseudo-stop, and immediately after that, the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and these production symbols come to a real stop (Fig. 25 ( See C). This is a normal loss notification performance that is performed in the variable probability gaming state or the time saving gaming state.

ここで、図25(C)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、の3つの権利が保留されており、特図2第1保留と特図2第2保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第3保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Aが実行される。 Here, at a point in time when the loss notification effect shown in FIG. Three rights are reserved, 3 reservations, and the judgment result of special drawing 2 1st reservation and special drawing 2 2nd reservation is "loss", and the judgment result of special map 2 3rd reservation is "probable strange jackpot". If advance judgment information indicating that the result is obtained, the following flow is performed using the symbol variation corresponding to the special symbol 2 first reservation and the symbol variation corresponding to the special symbol 2 second reservation. , the discomfort-feeling failure notification effect A is executed.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(D)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 In other words, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "835" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the special symbol 2 is executed, and the variable display of the performance symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 25(D)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左4図柄、中キャラ図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(E)参照)。ここで、左4図柄は数字の「4」から構成される数字図柄であり、右9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。 Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of special symbol 2 ends, for example, the 4 symbols on the left, the middle character symbol, and the 9 symbols on the right will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the As the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the first discomfort-feeling loss notification performance A is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 25(E)). Here, the 4 symbols on the left are numerical symbols composed of the number "4", the 9 symbols on the right are numerical symbols composed of the number "9", and only the middle character symbol is a numerical symbol composed of the number "4". It is a character design made up of characters.

通常のハズレ報知演出では、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄が全て数字図柄であるのに対して、違和感ハズレ報知演出Aでは、3つの演出図柄のうちのいずれか1つの演出図柄(図25(E)に示される例では中図柄)として、数字図柄ではなくキャラ図柄が表示される。このように、キャラ図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させる効果が期待できる。 In the normal loss notification performance, the three production symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are all numerical symbols, whereas in the discomfort loss notification production A, any one of the three production symbols A character pattern is displayed instead of a number pattern as one effect pattern (medium pattern in the example shown in FIG. 25(E)). In this way, by executing the discomfort loss notification performance A in which the three performance symbols including the character symbol are pseudo-stopped and then stopped for real, the effect is to make the player feel uncomfortable and to focus on the variable performance and the stop performance. can be expected.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(F)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold of the special symbol 2, and the three production symbols illustrated in FIG. .5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 second suspension is executed, and the fluctuating display of the production symbol along with the fluctuating display of the second special symbol starts (Fig. 25(F) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左キャラ図柄、中6図柄、右1図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(G)参照)。ここで、中6図柄は数字の「6」から構成される数字図柄であり、右1図柄は数字の「1」から構成される数字図柄であり、左キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。 Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the second suspension of special symbol 2 ends, for example, the left character symbol, middle 6 symbol, and right 1 symbol will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the As the loss symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the second discomfort-feeling loss notification performance A is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 25(G)). Here, the middle 6 symbol is a numerical symbol consisting of the number "6", the right one symbol is a numerical symbol consisting of the number "1", and only the left character symbol is a numerical symbol consisting of the number "1". It is a character design made up of characters.

この2回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(G)参照)では、1回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(E)参照)と同様に、キャラ図柄を含む3つの演出図柄が表示されるため、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと同様の効果が期待できる。 In this second discomfort loss notification performance A (see Figure 25 (G)), three performance symbols including the character design are displayed, similar to the first discomfort loss notification performance A (see Figure 25 (E)). Therefore, the same effect as the first discomfort failure notification performance A can be expected.

特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(H)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the special symbol 2 second hold, and the three performance symbols illustrated in FIG. .5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 third hold is executed, and the fluctuating display of the production symbol along with the fluctuating display of the second special symbol starts (Fig. 25 (H) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

ここでは、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図25(I)参照)。 Here, since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the special pattern 2 third reservation is "probable variable jackpot", immediately before the variable display of the second special symbol corresponding to the special symbol 2 third reservation ends. Then, for example, the three production symbols showing the double number "777" will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the jackpot symbol (probable variable symbol) will be stopped and displayed as the second special symbol, and these three A winning notification performance is executed in which the performance symbols stop as they are (see FIG. 25(I)).

なお、図25に示される例では、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと、2回目の違和感ハズレ報知演出Aと、でキャラ図柄の停止位置が異なっているが、例えば、中図柄だけがキャラ図柄として表示されるというように、キャラ図柄の表示位置を固定してもよい。また、例えば、1回目の違和感ハズレ報知演出Aでは1つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示し、2回目の違和感ハズレ報知演出Aでは2つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示するというように、違和感ハズレ報知演出Aが実行される毎にキャラ図柄の数を増やしていくようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, the stopping positions of the character symbols are different between the first discomfort loss notification performance A and the second discomfort loss notification performance A, but for example, only the middle design is the character design. The display position of the character design may be fixed, such as displayed as . Also, for example, in the first discomfort loss notification performance A, three performance symbols including one character symbol are displayed, and in the second discomfort loss notification performance A, three performance symbols including two character symbols are displayed. Thus, the number of character symbols may be increased each time the discomfort failure notification effect A is executed.

ここまで、図25を参照しつつ、2回の違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Aの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第3保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または3回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することも可能である。違和感ハズレ報知演出Aを1回だけ実行する場合は、例えば、図25(E)における演出が行われる場面では通常のハズレ報知演出を実行し、図25(G)における違和感ハズレ報知演出Aだけを実行するといった構成が考えられる。 Up to this point, an example has been described with reference to FIG. 25, taking the case where the discomfort-feeling loss notification effect A is executed twice, but the number of executions of the discomfort-feeling loss-information effect A is variable, and the win notification effect is executed. It is also possible to perform the discomfort loss notification performance A once or three times using the symbol variation performed before the symbol variation (here, the variation corresponding to the special figure 2 third hold). When performing the discomfort loss notification effect A only once, for example, in the scene where the effect shown in FIG. 25(E) is performed, the normal loss notification effect is executed, and only the discomfort loss notification effect A in FIG. 25(G) is performed. A possible configuration is to execute the command.

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more unnatural feeling loss notification performances A are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include those that will be determined as "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.

(違和感ハズレ報知演出B)
図26には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Bが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Bが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance B)
FIG. 26 exemplifies how the discomfort loss notification performance B is executed when the game is controlled in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state). When the discomfort failure notification effect B is executed, the effect proceeds as follows.

図26(A)には、第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始された直後の様子が例示されている。ここで、図26(A)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止させ、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄をそのまま本停止させる通常のハズレ報知演出が実行される(図26(B)参照)。 FIG. 26(A) exemplifies the situation immediately after the variable display of the performance symbols (scrolling display of three symbol rows) is started in conjunction with the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. Three performance symbols showing a random number of "152" make a pseudo-stop, and immediately after that, a loss symbol is stopped and displayed as a second special symbol, and a normal loss notification that causes these production symbols to come to a real stop. The effect is executed (see FIG. 26(B)).

ここで、図26(B)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留の2つの権利が保留されており、特図2第1保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第2保留の判定結果が「通常大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Bが実行される。 Here, at a point in time when the loss notification effect shown in FIG. 26(B) is being executed, for example, the two rights of special pattern 2 first reservation and special pattern 2 second reservation are available as the right to judge the second special symbol. If it is on hold and preliminary judgment information is obtained indicating that the judgment result of the special drawing 2 first holding is a “loss” and the judgment result of the special drawing 2 second holding is a “normal jackpot”, Using the symbol variation corresponding to the special figure 2 first reservation, the discomfort loss notification performance B is executed in the following flow.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(C)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 In other words, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "152" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the special symbol 2 is executed, and the variable display of the performance symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 26(C)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左9図柄、中7図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する違和感ハズレ報知演出Bが実行される(図26(D)参照)。ここで、左9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中7図柄は数字の「7」から構成される数字図柄であり、右6図柄数字の「9」から構成される数字図柄である。このように、これら3つの演出図柄は、いずれも数字図柄であるが、中7図柄は、図9に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する擬似連図柄である。図9(D)~(E)、図9(G)~(H)に示されるように、中7図柄が擬似停止表示された場合は、擬似連演出が発生して3つの図柄列のスクロール表示が再開されることになるため、基本的には、中7図柄が本停止することはないという特徴がある。 Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of special symbol 2 ends, for example, the 9 symbols on the left, the 7 symbols in the middle, and the 6 symbols on the right simultaneously pseudo-stop, and immediately after that, the As the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol, a sense of incongruity loss notification performance B is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 26(D)). Here, the 9 symbols on the left are numerical symbols composed of the number "9", the middle 7 symbols are numerical symbols composed of the numerical symbol "7", and the 6 symbols on the right are composed of the numerical symbol "9". It is a numerical pattern. In this way, all of these three performance symbols are numerical symbols, but the middle seven symbols are pseudo-continuous symbols that notify the execution of a pseudo-continuous performance, as described above based on FIG. As shown in Figures 9(D) to (E) and 9(G) to (H), when the middle 7 symbols are displayed in a pseudo-stop display, a pseudo continuous effect occurs and the three symbol rows scroll. Since the display will be restarted, the main feature is that the 7th symbol in the middle is basically never stopped.

これに対して、違和感ハズレ報知演出Bでは、基本的には本停止することがない中7図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出として構成されていることから、本停止するはずがない中7図柄が本停止したという違和感を遊技者に覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 On the other hand, in the sense of discomfort loss notification performance B, it is basically configured as a loss notification performance in which three performance symbols including the middle 7 symbols, which never come to a real stop, are pseudo-stopped and then the real stop is made. , it is possible to make the player feel an odd feeling that the seven symbols in the middle, which should not have come to a real stop, have come to a real stop, and to draw attention to the fluctuating performance and the stop performance.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図26(D)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(E)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first reservation of special symbol 2, and the three production symbols illustrated in FIG. .5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 second suspension is executed, and the fluctuating display of the performance symbol accompanying the fluctuating display of the second special symbol is started (FIG. 26(E) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、例えば、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(通常図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図26(F)参照)。 Next, just before the fluctuating display of the second special symbol corresponding to the second hold of the special symbol 2 ends, for example, the three production symbols showing the double number of "444" will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, Then, as the jackpot symbol (normal symbol) is stopped and displayed as the second special symbol, a hit notification performance is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 26(F)).

なお、ここでは、違和感ハズレ報知演出Bを1回だけ実行してから当たり報知演出を実行する場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Bを複数回(例えば、2回や3回)実行してから当たり報知演出を実行することも可能である。 In addition, here, we have explained the case where the strange feeling loss notification effect B is executed only once and then the winning notification effect is executed, but it is also possible to execute the strange feeling loss notification effect B multiple times (for example, twice or three times). It is also possible to execute the winning notification effect after doing so.

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more unnatural feeling loss notification performances B are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include what will be determined as a "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.

(違和感ハズレ報知演出C)
図27には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Cが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance C)
FIG. 27 shows an example of how the discomfort loss notification performance C is executed when the game is controlled in the variable probability gaming state (or the time-saving gaming state). When the discomfort failure notification effect C is executed, the effect proceeds as follows.

図27(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。ここで、図27(A)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、特図2第4保留の4つの権利が保留されており、特図2第1保留~特図2第3保留までの3つの保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第4保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、特図2第3保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Cが実行される。 FIG. 27(A) shows an example of a state in which three production symbols indicating a winning number of "462" are stopped on the display screen 70 along with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". There is. Here, at a point in time when the loss notification effect shown in FIG. Four rights are reserved: 3 reservation, special drawing 2 4th reservation, and the judgment result of the 3 reservations from special drawing 2 1st reservation to special drawing 2 3rd reservation is "lost", and the special drawing 2 right is reserved. If preliminary judgment information indicating that the judgment result of 4 hold is a "probable jackpot" is obtained, the symbol fluctuation corresponding to the special pattern 2 first hold and the pattern change corresponding to the special pattern 2 second hold. Using this and the symbol variation corresponding to the special figure 2 third hold, the sense of incongruity loss notification performance C is executed in the following flow.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(B)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 That is, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "462" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the special symbol 2 is executed, and the variable display of the performance symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 27(B)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above based on FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左1図柄、中3図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(C)参照)。 Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of special symbol 2 ends, for example, the 1st symbol on the left, the 3rd symbol in the middle, and the 9th symbol on the right will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the As the loss symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the first discomfort loss notification performance C is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 27(C)).

ここで、左1図柄、中3図柄、及び、右9図柄は、いずれも数字図柄であるが、図27(A)及び(C)の比較から明らかなように、通常のハズレ報知演出では、3つの演出図柄が有効ライン上に一直線に並ぶように停止表示されるのに対して、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示される(図27(C)参照)。図27(C)には、右9図柄だけが有効ライン上に停止表示され、左1図柄と中3図柄が有効ライン上とは異なる位置(ここでは、有効ラインよりも下側の位置)に停止表示された状態が例示されている。 Here, the 1st symbol on the left, the 3rd symbol in the middle, and the 9th symbol on the right are all numerical symbols, but as is clear from the comparison of FIGS. 27(A) and (C), in the normal loss notification effect, While the three performance symbols are stopped and displayed in a straight line on the effective line, in the discomfort loss notification performance C, at least one of the three performance symbols is displayed in a position different from the effective line. The screen is stopped and displayed (see FIG. 27(C)). In Figure 27(C), only the 9 symbols on the right are displayed stopped on the active line, and the 1st symbol on the left and the 3rd symbol in the middle are displayed at a different position from the active line (here, a position below the active line). A stopped display state is illustrated.

このように、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示されることから、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 In this way, in the sense of discomfort loss notification performance C, at least one of the three performance symbols is stopped and displayed at a position different from the effective line, making the player feel uncomfortable and changing the performance. It is also possible to draw attention to the stop effect.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(C)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(D)参照)。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first reservation of special symbol 2, and the three production symbols illustrated in FIG. .5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 second suspension is executed, and the fluctuating display of the performance symbol accompanying the fluctuating display of the second special symbol is started (FIG. 27(D) reference).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左5図柄、中5図柄、右4図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(E)参照)。2回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。 Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the special symbol 2 second hold ends, for example, the 5 symbols on the left, the 5 symbols in the middle, and the 4 symbols on the right will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the As the loss symbol is stopped and displayed as the second special symbol, a second discomfort-feeling loss notification performance C is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 27(E)). In the second discomfort loss notification performance C, similar to the first discomfort loss notification performance C, the stop display positions of the left and right symbols are shifted from the effective line, making it possible for the player to feel discomfort. It is.

特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(F)参照)。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second suspension of the special symbol 2, and a predetermined fixed time (for example, 0 .5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 third hold is executed, and the fluctuating display of the production symbol along with the fluctuating display of the second special symbol is started (Fig. 27(F) reference).

次に、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左6図柄、中6図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する3回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(G)参照)。3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cや2回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。なお、3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、同じ数字(ここでは「6」)を示す3つの演出図柄が(一直線に並ぶことなく)ズレて停止表示されることから、遊技者が覚える違和感を増大させることが可能である。 Next, just before the variable display of the 2nd special symbol corresponding to the 3rd hold of the special symbol 2 ends, for example, the 6 symbols on the left, the 6 symbols in the middle, and the 6 symbols on the right will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the As the loss symbol is stopped and displayed as the second special symbol, the third discomfort-feeling loss notification performance C is executed in which these three performance symbols are stopped as they are (see FIG. 27(G)). In the third discomfort loss notification performance C, similar to the first discomfort loss notification performance C and the second discomfort loss notification performance C, the stop display positions of the left and right symbols are shifted from the effective line, and the game It is possible to make people feel uncomfortable. In addition, in the third discomfort-feeling loss notification performance C, three performance symbols indicating the same number (in this case, "6") are displayed in a staggered manner (without being lined up in a straight line), which creates a sense of discomfort that the player feels. It is possible to increase it.

特図2第3保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(H)参照)。 The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the special symbol 2 third hold, and the three production symbols illustrated in FIG. 5 seconds), the second special symbol judgment corresponding to the special symbol 2 fourth hold is executed, and the fluctuating display of the production symbol along with the fluctuating display of the second special symbol is started (Fig. 27 (H) reference).

ここでは、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第4保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図27(I)参照)。 Here, since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the special pattern 2 fourth reservation is "probable variable jackpot", immediately before the variable display of the second special symbol corresponding to the special symbol 2 fourth reservation ends. Then, for example, the three production symbols showing the double number "777" will pseudo-stop at the same time, and immediately after that, the jackpot symbol (probable variable symbol) will be stopped and displayed as the second special symbol, and these three A winning notification performance in which the performance symbols stop as they are is executed (see FIG. 27(I)).

なお、図27に示される例では、3回の違和感ハズレ報知演出Cにおいて、演出図柄のズレ方が同じになっているが、演出図柄のズレ方を互いに異ならせるようにしてもよい。演出図柄の他のずらし方としては、例えば、左図柄および中図柄を有効ライン上に停止表示させ、右図柄だけを有効ライン上からズレた位置に停止表示させる、というやり方が例として挙げられる。 In the example shown in FIG. 27, the direction of deviation of the performance symbols is the same in the three discomfort failure notification performances C, but the direction of displacement of the performance symbols may be made to be different from each other. Another way to shift the performance symbols is, for example, to stop and display the left and middle symbols on the effective line, and to display only the right symbol at a position shifted from the effective line.

また、1回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(C)参照)と、2回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(E)参照)と、3回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(G)参照)と、では、3つの演出図柄によって表される数字の組み合わせが互いに異なっているが、これらの数字の組み合わせを共通化してもよい。 In addition, the first discomfort loss notification performance C (see Figure 27 (C)), the second discomfort loss notification performance C (see Figure 27 (E)), and the third discomfort loss notification performance C (see Figure 27 ( In G) and , the combinations of numbers represented by the three effect symbols are different from each other, but these combinations of numbers may be made common.

また、図27(G)には、最後に行われる3回目の違和感ハズレ報知演出Cによって、「666」の通常大当たりに対応する3つの偶数図柄が停止表示される様子が例示されているが、図27(I)のように確変大当たりを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合には、3回目の違和感ハズレ報知演出Cにおいても「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄をずらして停止表示するようにしてもよい。 In addition, FIG. 27(G) shows an example in which three even-numbered symbols corresponding to the normal jackpot of "666" are stopped and displayed by the third discomfort-loss notification performance C that is performed at the end. As shown in FIG. 27 (I), when three production symbols indicating the number of doubles of "777" that informs the probability-variable jackpot are displayed in a stopped state, the number of doubles of "777" will also be displayed in the third discomfort loss notification production C. It is also possible to shift the three performance symbols indicating the three effects and display them in a stopped state.

ここまで、図27を参照しつつ、3回の違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Cの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第4保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または2回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することも可能である。 Up to this point, an example has been described with reference to FIG. 27, taking as an example a case in which the discomfort loss notification effect C is executed three times, but the number of times the discomfort loss notification effect C is executed is variable, and the winning notification effect is executed. It is also possible to perform the discomfort loss notification performance B once or twice using the symbol variation performed before the symbol variation (here, the variation corresponding to the special figure 2 fourth reservation).

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Cを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more discomfort loss notification performances C are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include what will be determined as a "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.

[第1変化演出と段階関連演出]
次に、図28,29を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される第1変化演出(変化演出の一例)と段階関連演出(関連演出の一例)について説明する。ここで、図28は、第1変化演出と段階関連演出の流れについて説明するための画面図である。図29は、第1変化演出と段階関連演出の大当たり信頼度と特徴について説明するための説明図である。なお、図28においては、説明の便宜上、第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示される演出図柄、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。
[First change production and stage-related production]
Next, with reference to FIGS. 28 and 29, a first change performance (an example of a change performance) and a stage-related performance (an example of a related performance) executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 28 is a screen diagram for explaining the flow of the first change performance and stage-related performance. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and characteristics of the first change performance and stage-related performance. In addition, in FIG. 28, for convenience of explanation, the effect symbols that are displayed in a variable manner as the first special symbol is displayed in a variable manner, the icon that suggests that the first special symbol is being displayed in a variable manner, and the first special symbol determination are shown. The illustration of the reservation icon indicating that the rights of the rights are reserved is omitted.

(3つの段階演出について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、第1変化演出が実行されることがある。この第1変化演出は、複数の段階のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出である。本実施形態では、第1変化演出の上限段階が第3段階に設定されており、第1変化演出が第1段階で終了する場合と、第1変化演出が第2段階で終了する場合と、第1変化演出が第3段階で終了する場合と、がある。具体的には、第1変化演出が第1段階で終了する場合は、先ずは第1段階演出(図28(A)参照)が実行され、この第1段階演出が第2段階演出(図28(C)参照)に変化することなく第1変化演出が終了することになる。第1変化演出が第2段階で終了する場合は、第1段階演出から第2段階演出に変化した後、この第2段階演出が第3段階演出(図28(E)参照)に変化することなく第1変化演出が終了することになる。第1変化演出が上限段階である第3段階で終了する場合は、第1段階演出、第2段階演出、第3段階演出の順に段階演出が変化して、第1変化演出が終了することになる。
(About the three stage performances)
In the gaming machine 1 of this embodiment, the first change effect may be executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. This first change performance is a performance that can be changed step by step to any one of a plurality of stages. In this embodiment, the upper limit stage of the first change performance is set to the third stage, and there are cases where the first change performance ends at the first stage, and cases where the first change performance ends at the second stage. There are cases where the first change performance ends at the third stage. Specifically, when the first change performance ends at the first stage, the first stage performance (see FIG. 28(A)) is first executed, and this first stage performance is changed to the second stage performance (see FIG. 28(A)). The first change effect ends without changing to (see (C)). If the first change performance ends at the second stage, after the first stage performance changes to the second stage performance, this second stage performance changes to the third stage performance (see Figure 28 (E)). The first change performance ends without any change. If the first change performance ends at the third stage, which is the upper limit stage, the stage performance changes in the order of the first stage performance, second stage performance, and third stage performance, and the first change performance ends. Become.

(2つの段階関連演出について)
なお、複数の段階(本実施形態では第1段階~第3段階の3段階)のうちのある段階が最終段階となる第1変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する関連演出が実行される。具体的には、第1変化演出が第2段階で終了した場合には、第2段階演出に続いて第2段階関連演出(図28(D)参照)が実行される。すなわち、第1変化演出が第2段階で終了する場合は、図28(A),(C),(D)に例示されるように、第1段階演出、第2段階演出、第2段階関連演出の順に演出が進行する。また、第1変化演出が第3段階で終了した場合には、第3段階演出に続いて第3段階関連演出(図28(F)参照)が実行される。すなわち、第1変化演出が第3段階で終了する場合は、図28(A),(C),(E),(F)に例示されるように、第1段階演出、第2段階演出、第3段階演出、第3段階関連演出の順に演出が進行する。一方、第1変化演出が第1段階で終了した場合には、第1段階演出に続いて段階関連演出が実行されることはない。
(About the effects related to the two stages)
Note that when a first change effect is executed in which a certain step among a plurality of steps (in this embodiment, three steps 1 to 3) is the final step, the relation related to the final step effect is executed. The performance is executed. Specifically, when the first change performance ends at the second stage, the second stage related performance (see FIG. 28(D)) is executed following the second stage performance. In other words, when the first change effect ends at the second stage, the first stage effect, second stage effect, and second stage related effects are The performances proceed in the order of the performances. Further, when the first change performance ends at the third stage, a third stage related performance (see FIG. 28(F)) is executed following the third stage performance. That is, when the first change production ends at the third stage, as illustrated in FIGS. 28(A), (C), (E), and (F), the first stage production, the second stage production, The production progresses in the order of the third stage production and the third stage related production. On the other hand, if the first change performance ends at the first stage, no stage-related performance will be performed following the first stage performance.

<第1段階で終了する第1変化演出>
第1段階演出(図28(A)参照)は、本実施形態では、1体のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す第1段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。図29に例示されるように、このような第1段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は約1%に設定されている。上記のように、本実施形態では、第1変化演出の第1段階については段階関連演出が用意されておらず、第1段階で終了する第1変化演出が実行される場合は、第1段階演出が第2段階演出に変化しないことから、大当たり信頼度は約1%のままである。このため、第1段階が最終段階となる第1変化演出が実行された場合、第1段階演出が実行された後に、大抵は、リーチ演出が実行されることなく、バラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される(図28(A)及び(B)参照)。
<First change production that ends at the first stage>
In this embodiment, the first stage effect (see FIG. 28(A)) is configured as a display effect in which a first stage effect image representing one character wearing a blue aura is displayed on the display screen 70. has been done. As illustrated in FIG. 29, the jackpot reliability of the first change effect at the time when such a first stage effect is being executed is set to about 1%. As described above, in the present embodiment, no stage-related effects are prepared for the first stage of the first change effect, and when the first change effect that ends at the first stage is executed, the first change effect is Since the performance does not change to the second stage performance, the jackpot reliability remains at about 1%. For this reason, when the first change effect is executed where the first stage is the final stage, after the first stage effect is executed, the reach effect is usually not executed and the three effects showing the break-up are performed. A loss notification effect is executed in which the symbols are brought to a pseudo stop and then to a real stop (see FIGS. 28(A) and 28(B)).

ただし、第1変化演出が第1段階演出で終了した場合は、リーチ演出が実行されることが全くない訳ではなく、第1変化演出が第1段階演出で終了した後に、例えばノーマルリーチが実行されて、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることもある。また、可能性としては低いものの、ノーマルリーチから他のリーチ演出へとリーチ演出が発展して、発展先のリーチ演出において当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることもある。 However, if the first change performance ends with the first stage performance, this does not mean that the reach performance will not be executed at all, and after the first change performance ends with the first stage performance, for example, a normal reach performance may be executed. Therefore, a winning notification performance (or a loss notification performance) may be executed in the normal reach. Furthermore, although the possibility is low, a reach performance may develop from a normal reach performance to another reach performance, and a hit notification performance (or a loss notification performance) may be executed in the developed reach performance.

第1段階演出では、キャラクタが表示されるものの、後述する第2段階関連演出画像や第3段階関連演出画像のように、キャラクタが発するセリフが表示画面70に表示されたり、そのセリフを表す音声がスピーカ38から出力されたりすることはない。このことは、後述する第2段階演出や第3段階演出についても同様である。 In the first stage production, although the character is displayed, lines uttered by the character are displayed on the display screen 70, as in the second stage related production images and third stage related production images described later, and the audio representing the lines is displayed. is not output from the speaker 38. This also applies to the second stage performance and third stage performance, which will be described later.

ここでは、第1変化演出が第1段階で終了する場合に実行される第1段階演出について説明したが、このような第1段階演出は、第1変化演出が第1段階で終了する場合に限らず、第1変化演出が第2段階で終了する場合や、第1変化演出が上限段階である第3段階で終了する場合にも同様に行われる。 Here, we have explained the first stage performance that is executed when the first change performance ends at the first stage, but such a first stage performance is executed when the first change performance ends at the first stage. This is not limited to the case where the first change performance ends at the second stage, or when the first change performance ends at the third stage which is the upper limit stage.

<第2段階で終了する第1変化演出>
第2段階で終了する第1変化演出では、図28(A),(C),(D)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に変化し、その後に、第2段階演出が第3段階演出に変化することなく、第2段階演出に続いて第2段階関連演出が実行される。
<First change production that ends in the second stage>
In the first change performance that ends at the second stage, the first stage performance changes to the second stage performance, and then the second stage performance changes, as illustrated in FIGS. The second stage related performance is executed following the second stage performance without changing the stage performance to the third stage performance.

第2段階演出(図28(C)参照)は、本実施形態では、2体のキャラクタが緑色のオーラを纏っている様子を表す第2段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。第1段階演出から第2段階演出に変化する場合、第1段階演出の終盤になると、第1段階演出画像を時計回りに回転させながら第2段階演出画像に変化させる回転変化演出が実行される。この回転変化演出は、第1変化演出を第1段階から第2段階へと発展させる次段階発展演出として機能する演出であり、図には示されていないが、回転変化演出が実行されることによって、第1段階演出画像が時計回りに360度回転する過程において、第1段階演出画像によって表されるキャラクタが1体から2体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が青色から緑色に変化することになる(図28(A)及び(C)参照)。そして、回転変化演出が実行されることによって、第1段階演出画像よりも大きい第2段階演出画像が表示されることになる。 In this embodiment, the second stage effect (see FIG. 28(C)) is configured as a display effect in which a second stage effect image showing two characters wearing a green aura is displayed on the display screen 70. has been done. When changing from the first stage performance to the second stage performance, at the end of the first stage performance, a rotation change performance is executed in which the first stage performance image is rotated clockwise and changed to the second stage performance image. . This rotation change performance is a performance that functions as a next stage development performance that develops the first change performance from the first stage to the second stage, and although it is not shown in the diagram, the rotation change performance is executed. As a result, in the process of rotating the first-stage effect image 360 degrees clockwise, the number of characters represented by the first-stage effect image increases from one to two, and the color of the aura that the character wears changes from blue to green. (See FIGS. 28(A) and (C)). Then, by executing the rotation change effect, a second stage effect image larger than the first stage effect image is displayed.

なお、図には示されていないが、第1変化演出が第1段階から第2段階へと発展しない場合は、第1段階演出に続いて、上記の回転変化演出に失敗する失敗演出が実行され、その後に、図28(B)に基づいて上述したハズレ報知演出が実行されることになる。ここでの回転変化演出の失敗演出は、回転変化演出を実現するための動画を途中まで再生し、そこからその動画を逆再生することによって実現される。 Although not shown in the diagram, if the first change performance does not progress from the first stage to the second stage, a failure performance in which the above rotation change performance fails is executed following the first stage performance. After that, the loss notification effect described above is executed based on FIG. 28(B). The failure effect of the rotation change effect here is achieved by playing the video for realizing the rotation change effect halfway, and then replaying the video in reverse.

回転変化演出が実行された場合に説明を戻すと、図28(A)及び(C)の表記から明らかなように、第1段階演出画像が第2段階演出画像に変化すると、段階演出画像によって表されるキャラクタが1体から2体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が青色から緑色に変化する。そして、第1段階演出画像とは表示領域の少なくとも一部が異なり、且つ、第1段階演出画像よりも大きい第2段階演出画像が表示画面70に表示される。このため、遊技者は、第1段階演出画像が第2段階演出画像に変化したのを見て、第1変化演出が第1段階から第2段階に発展したことを容易に認識することができ、また、第1段階から第2段階に発展したことで第1変化演出の大当たり信頼度が高くなったことを容易に認識することが可能である。 Returning to the case where the rotation change effect is executed, as is clear from the notations in FIGS. 28(A) and (C), when the first stage effect image changes to the second stage effect image, the stage effect image The number of characters represented increases from one to two, and the color of the aura that the characters wear changes from blue to green. Then, a second stage effect image is displayed on the display screen 70, which is different in at least a part of the display area from the first stage effect image and is larger than the first stage effect image. Therefore, the player can easily recognize that the first change effect has evolved from the first stage to the second stage by seeing the first stage effect image change to the second stage effect image. In addition, it is possible to easily recognize that the reliability of the jackpot of the first change performance has increased due to the development from the first stage to the second stage.

なお、本実施形態では、第2段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は、約13%に設定されている(図29参照)。このような第2段階演出が実行された後は、第2段階演出に続いて、第3段階演出(図28(E)参照)または第2段階関連演出(図28(D)参照)が実行される。 In this embodiment, the jackpot reliability of the first change effect at the time when the second stage effect is being executed is set to about 13% (see FIG. 29). After such a second stage performance is executed, a third stage performance (see Figure 28 (E)) or a second stage related performance (see Figure 28 (D)) is executed following the second stage performance. be done.

第1変化演出が第3段階には発展せずに第2段階が最終段階となる場合、第2段階演出に続いて第2段階関連演出が実行される(図28(C)及び(D)参照)。本実施形態における第2段階関連演出は、第2段階演出画像によって表されていたのと同じ2体のキャラクタが「戦いは近いぞ!」というセリフを発する様子を表す、第2段階演出画像とは異なる第2段階関連演出画像を表示画面70に全画面表示し、これに伴い、上記の「戦いは近いぞ!」というセリフを表す音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、第2段階関連演出では、今回の第1変化演出の最終段階となった第2段階の演出(第2段階演出)と共通するキャラクタを表すというように、第2段階演出と関連する演出となっている。このため、第2段階演出が第2段階関連演出に変化したとしても、演出の連続性が損なわれることはなく、第2段階演出および第2段階関連演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 If the first change performance does not develop into the third stage and the second stage becomes the final stage, the second stage related performance is executed following the second stage performance (Figure 28 (C) and (D)) reference). The second stage related production in this embodiment is a second stage production image that shows the same two characters as those represented by the second stage production image uttering the line "The battle is near!" is configured as a performance in which a different second-stage related performance image is displayed on the full screen on the display screen 70, and, along with this, a sound representing the above-mentioned line "The battle is near!" is output from the speaker 38. In this way, the second-stage related production represents a character that is common to the second-stage production (second-stage production), which is the final stage of the first change production. It is a performance that Therefore, even if the second stage production changes to a second stage related production, the continuity of the production will not be lost, and a high production effect can be achieved through the synergistic effect of the second stage production and second stage related production. Is possible.

ここで、第2段階演出画像(図28(C)参照)と、第2段階関連演出画像(図28(D)参照)と、を比較すると、両者の間には以下のような関係がある。すなわち、第2段階演出画像によって表されていたのと同じ2体のキャラクタが第2段階関連演出画像によって表示されるという点で、これらの演出画像は互いに共通している。その一方で、第2段階関連演出画像では、上記2体のキャラクタが第2段階演出画像よりも大きく表示されるという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第2段階演出画像が表示画面70の一部の領域(本実施形態では中央領域)に表示されるのに対して、第2段階関連演出画像が表示画面70の全体に表示される(全画面表示される)というように、これらの演出画像は表示領域が互いに異なっている。また、第2段階関連演出画像では、キャラクタのセリフが表示画面70に表示されるのに対して、第2段階演出画像では、キャラクタのセリフが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第2段階演出画像では、2体のキャラクタのオーラが表示されるのに対して、第2段階関連演出画像では、これら2体のキャラクタのオーラが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。 Here, when comparing the second-stage effect image (see FIG. 28(C)) and the second-stage related effect image (see FIG. 28(D)), there is the following relationship between them. . That is, these performance images have in common that the same two characters that were represented by the second stage performance image are displayed by the second stage related performance image. On the other hand, these effect images are different from each other in that the two characters are displayed larger in the second-stage related effect image than in the second-stage effect image. Further, while the second stage effect image is displayed in a part of the display screen 70 (the central area in this embodiment), the second stage related effect image is displayed in the entire display screen 70 ( These effect images have different display areas (displayed on the full screen). Furthermore, these production images differ from each other in that in the second-stage related production image, the character's lines are displayed on the display screen 70, whereas in the second-stage production image, the character's lines are not displayed. ing. In addition, in the second stage production image, the auras of the two characters are displayed, whereas in the second stage related production image, the auras of these two characters are not displayed. are different from each other.

このように、2体のキャラクタを表示するという点で第2段階演出画像と共通すると共に、それ以外の点で幾つかの相違点がある第2段階関連演出画像には、本実施形態では2種類の表示態様が用意されている。このため、第2段階が第1変化演出の最終段階となる場合には、図28(D)及び図29に例示されるように、「戦いは近いぞ!」という文字を青色で表示する第2段階関連演出が実行されるときと、「戦いは近いぞ!」という文字を赤色で表示する第2段階関連演出が実行されるときと、がある。本実施形態では、青色文字を表示する第2段階関連演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、赤色文字を表示する第2段階関連演出の大当たり信頼度が約18%に設定されている。 In this way, in this embodiment, the second stage related performance image has a common feature with the second stage performance image in that it displays two characters, and has some differences in other respects. Various display modes are available. Therefore, when the second stage is the final stage of the first change effect, as illustrated in FIG. 28(D) and FIG. There are times when the second-stage related effects are executed, and times when the second-stage related effects are executed, which display the text "The battle is near!" in red. In this embodiment, the jackpot reliability of the second-stage related effects that display blue characters is set to about 9%, and the jackpot reliability of the second-stage related effects that display red letters is set to about 18%. .

このため、遊技者は、第2段階が第1変化演出の最終段階となる場合に、青色文字を表示する第2段階関連演出ではなく、赤色文字を表示する第2段階関連演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the second stage is the final stage of the first change performance, the player will be able to execute the second stage related performance that displays red characters instead of the second stage related performance that displays blue characters. You can enjoy the game while looking forward to it.

なお、本実施形態における第2段階関連演出は、SPリーチ(図8(J)参照)への発展を示唆するSP発展示唆演出としての機能を有している(図28(D)参照)。本実施形態におけるSPリーチは、主人公キャラと敵キャラ(敵キャラA~Cのいずれか)とのバトルの勝敗によって当落を報知するリーチ演出として構成されている。これに対して、第2段階関連演出では、第2段階関連演出によって表示される2体のキャラクタのうちの1体が、SPリーチに登場する主人公キャラとなっており、また、SPリーチにおけるバトルを予告する「戦いは近いぞ!」というセリフが表示される。このため、遊技者は、第2段階関連演出に基づいて、第2段階関連演出の終了後にSPリーチに発展することを容易に認識することが可能である。 Note that the second stage related performance in this embodiment has a function as an SP development suggestion performance that suggests development to SP reach (see FIG. 8(J)) (see FIG. 28(D)). The SP reach in this embodiment is configured as a reach effect that notifies the winner or loser of a battle between the main character and an enemy character (any of enemy characters A to C). On the other hand, in the second stage related production, one of the two characters displayed by the second stage related production is the main character that appears in SP Reach, and is also used in the battle in SP Reach. The line ``The battle is near!'' will be displayed to foretell. Therefore, the player can easily recognize, based on the second stage related performance, that the SP reach will develop after the second stage related performance ends.

ここまで、第1変化演出が第2段階で終了する場合に、第2段階演出に続いて実行される第2段階関連演出について説明したが、第1変化演出が第1段階で終了する場合には、このような段階関連演出が実行されることはなく、また、第1変化演出が上限の第3段階で終了する場合にも段階関連演出が実行されるものの、この段階関連演出(後述する第3段階関連演出:図28(F)参照)は、第2段階関連演出とは異なる演出となっている。このように、第2段階関連演出は、第1変化演出が第1段階や第3段階で終了する場合には実行されず、第1変化演出が第2段階で終了する場合にのみ実行される演出であることから、第2段階に固有の演出であると言える。 Up to this point, we have explained the second stage related performance that is executed following the second stage performance when the first change performance ends at the second stage, but when the first change performance ends at the first stage, , such a stage-related performance will not be executed, and even if the first change performance ends at the upper limit of the third stage, a stage-related performance will be executed, but this stage-related performance (described later) The third stage related performance (see FIG. 28(F)) is a different performance from the second stage related performance. In this way, the second stage related production is not executed when the first change production ends at the first stage or the third stage, but is executed only when the first change production ends at the second stage. Since it is a performance, it can be said that it is a performance unique to the second stage.

<第3段階で終了する第1変化演出>
第3段階で終了する第1変化演出では、図28(A),(C),(E),(F)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に変化し、第2段階演出が第3段階演出に変化し、第3段階演出に続いて第3段階関連演出が実行される。
<First change production that ends in the third stage>
In the first change performance that ends at the third stage, the first stage performance changes to the second stage performance, as illustrated in FIGS. 28(A), (C), (E), and (F). The second stage performance changes to the third stage performance, and the third stage related performance is executed following the third stage performance.

ここで、第1段階演出、第2段階演出は、上述した通りである。第3段階演出(図28(E)参照)は、本実施形態では、3体のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す第3段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。第1段階演出が第2段階演出に変化する際に行われる回転変化演出は、上述した通りである。第1段階演出が第2段階演出へと変化し、この第2段階演出の終盤になると、第2段階演出画像を時計回りに回転させながら第3段階演出画像に変化させる回転変化演出が実行される。この回転変化演出は、第1変化演出を第2段階から第3段階へと発展させる次段階発展演出として機能する演出であり、図には示されていないが、回転変化演出が実行されることによって、第2段階演出画像が時計回りに360度回転する過程において、第2段階演出画像によって表されるキャラクタが2体から3体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が緑色から赤色に変化することになる(図28(C)及び(E)参照)。そして、回転変化演出が実行されることによって、第2段階演出画像よりも大きい第3段階演出画像が表示されることになる。 Here, the first stage performance and the second stage performance are as described above. In this embodiment, the third stage effect (see FIG. 28(E)) is configured as a display effect in which a third stage effect image showing three characters wearing a red aura is displayed on the display screen 70. has been done. The rotation change performance performed when the first stage performance changes to the second stage performance is as described above. The first stage performance changes to the second stage performance, and at the end of this second stage performance, a rotation change performance is executed in which the second stage performance image is rotated clockwise and changed to the third stage performance image. Ru. This rotation change performance is a performance that functions as a next stage development performance that develops the first change performance from the second stage to the third stage, and although it is not shown in the diagram, the rotation change performance is executed. As a result, in the process of the second stage effect image rotating 360 degrees clockwise, the number of characters represented by the second stage effect image increases from two to three, and the color of the aura that the character wears changes from green to red. (See FIGS. 28(C) and (E)). Then, by executing the rotation change effect, a third stage effect image larger than the second stage effect image is displayed.

図28(C)及び(E)の表記から明らかなように、第2段階演出画像が第3段階演出画像に変化すると、段階演出画像によって表されるキャラクタが2体から3体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が緑色から赤色に変化する。そして、第2段階演出画像とは表示領域の少なくとも一部が異なり、且つ、第2段階演出画像よりも大きい第3段階演出画像が表示画面70に表示される。このため、遊技者は、第2段階演出画像が第3段階演出画像に変化したのを見て、第1変化演出が第2段階から上限の第3段階に発展したことを容易に認識することができ、また、第2段階から第3段階に発展したことで第1変化演出の大当たり信頼度が更に高くなったことを容易に認識することが可能である。 As is clear from the notations in FIGS. 28(C) and (E), when the second stage effect image changes to the third stage effect image, the number of characters represented by the stage effect image increases from two to three, The color of the character's aura changes from green to red. Then, a third stage effect image is displayed on the display screen 70, which is different from the second stage effect image in at least a portion of its display area and is larger than the second stage effect image. Therefore, when the player sees that the second stage performance image has changed to the third stage performance image, the player can easily recognize that the first change performance has evolved from the second stage to the upper limit third stage. In addition, it is possible to easily recognize that the reliability of the jackpot of the first change effect has further increased due to the development from the second stage to the third stage.

なお、本実施形態では、第3段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は、約27%に設定されている(図29参照)。このような第3段階演出が実行された後は、第3段階が上限段階であることから、回転変化演出が行われることはなく、第3段階演出に続いて第3段階関連演出(図28(F)参照)が実行される。 In addition, in this embodiment, the jackpot reliability of the first change effect at the time when the third stage effect is being executed is set to about 27% (see FIG. 29). After such a third stage performance is executed, since the third stage is the upper limit stage, the rotation change performance will not be performed, and the third stage related performance (Fig. 28) will be performed following the third stage performance. (F)) is executed.

第1変化演出が上限の第3段階に発展した場合、第3段階演出に続いて第3段階関連演出が実行される(図28(E)及び(F)参照)。本実施形態における第3段階関連演出は、第3段階演出画像によって表されていたのと同じ3体のキャラクタが「最終決戦だ!!」というセリフを発する様子を表す、第3段階演出画像とは異なる第3段階関連演出画像を表示画面70に全画面表示し、これに伴い、上記の「最終決戦だ!!」というセリフを表す音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、第3段階関連演出では、今回の第1変化演出の最終段階となった第3段階の演出(第3段階演出)と共通するキャラクタを表すというように、第3段階演出と関連する演出となっている。このため、第3段階演出が第3段階関連演出に変化したとしても、演出の連続性が損なわれることはなく、第3段階演出および第3段階関連演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 When the first change performance develops to the third stage, which is the upper limit, the third stage related performance is executed following the third stage performance (see FIGS. 28(E) and (F)). The third stage related production in this embodiment is a third stage production image that shows the same three characters as those represented by the third stage production image uttering the line "It's the final battle!!" is configured as a performance in which a different third-stage related performance image is displayed on the full screen on the display screen 70, and in conjunction with this, a sound representing the above-mentioned line "It's the final battle!!" is output from the speaker 38. In this way, the 3rd stage related production represents a character that is common to the 3rd stage production (3rd stage production), which is the final stage of the current 1st change production. It is a performance that Therefore, even if the 3rd stage production changes to a 3rd stage related production, the continuity of the production will not be lost, and the synergistic effect of the 3rd stage production and the 3rd stage related production will provide a high production effect. Is possible.

ここで、第3段階演出画像(図28(E)参照)と、第3段階関連演出画像(図28(F)参照)と、を比較すると、両者の間には以下のような関係がある。すなわち、第3段階演出画像によって表されていたのと同じ3体のキャラクタが第3段階関連演出画像によって表示されるという点で、これらの演出画像は互いに共通している。その一方で、第3段階関連演出画像では、上記3体のキャラクタが第3段階演出画像よりも大きく表示されるという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第3段階演出画像が表示画面70の一部の領域に表示されるのに対して、第3段階関連演出画像が表示画面70の全体に表示される(全画面表示される)というように、これらの演出画像は表示領域が互いに異なっている。また、第3段階関連演出画像では、キャラクタのセリフが表示画面70に表示されるのに対して、第3段階演出画像では、キャラクタのセリフが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第3段階演出画像では、3体のキャラクタのオーラが表示されるのに対して、第3段階関連演出画像では、これら3体のキャラクタのオーラが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。 Here, when comparing the third-stage effect image (see FIG. 28(E)) and the third-stage related effect image (see FIG. 28(F)), there is the following relationship between them. . That is, these effect images have in common that the same three characters that were represented by the third stage effect image are displayed by the third stage related effect image. On the other hand, these performance images are different from each other in that the three characters are displayed larger in the third-stage related performance image than in the third-stage performance image. Further, while the third stage effect image is displayed in a part of the display screen 70, the third stage related effect image is displayed on the entire display screen 70 (full screen display). Furthermore, the display areas of these effect images are different from each other. Furthermore, these production images differ from each other in that in the third stage related production image, the character's lines are displayed on the display screen 70, whereas in the third stage production image, the character's lines are not displayed. ing. Furthermore, in the third stage production image, the auras of the three characters are displayed, whereas in the third stage related production image, the auras of these three characters are not displayed. are different from each other.

このように、3体のキャラクタを表示するという点で第3段階演出画像と共通すると共に、それ以外の点で幾つかの相違点がある第3段階関連演出画像には、本実施形態では2種類の表示態様が用意されている。このため、第3段階が第1変化演出の最終段階となる場合には、図28(F)及び図29に例示されるように、「最終決戦だ!!」という文字を赤色で表示する第3段階関連演出が実行されるときと、「最終決戦だ!!」という文字を金色で表示する第3段階関連演出が実行されるときと、がある。本実施形態では、赤色文字を表示する第3段階関連演出の大当たり信頼度が約26%に設定され、金色文字を表示する第3段階関連演出の大当たり信頼度が約41%に設定されている。 In this way, in this embodiment, the third stage related performance image has a common feature with the third stage performance image in that it displays three characters, and has some differences in other respects. Various display modes are available. Therefore, when the third stage is the final stage of the first change production, as illustrated in FIG. 28(F) and FIG. There are times when the 3rd stage related effects are executed, and times when the 3rd stage related effects are executed which display the words "Final Battle!!" in gold. In this embodiment, the jackpot reliability of the third-stage related effect that displays red characters is set to about 26%, and the jackpot reliability of the third-stage related effect that displays golden letters is set to about 41%. .

このため、遊技者は、第3段階が第1変化演出の最終段階となる場合に、赤色文字を表示する第3段階関連演出ではなく、金色文字を表示する第3段階関連演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the third stage is the final stage of the first change performance, the player will not be executed the third stage related performance that displays the red characters, but the third stage related performance that displays the golden characters. You can enjoy the game while looking forward to it.

なお、本実施形態における第3段階関連演出は、SPSPリーチ(図8(K)参照)への発展を示唆するSPSP発展示唆演出としての機能を有している(図28(F)参照)。本実施形態におけるSPSPリーチは、主人公キャラと敵キャラ(敵キャラD~Fのいずれか)とのバトルの勝敗によって当落を報知するリーチ演出として構成されている。これに対して、第3段階関連演出では、第3段階関連演出によって表示される3体のキャラクタのうちの1体が、SPSPリーチに登場する主人公キャラとなっており、また、SPSPリーチにおけるバトルを予告する「最終決戦だ!!」というセリフが表示される。このため、遊技者は、第3段階関連演出に基づいて、第3段階関連演出の終了後にSPSPリーチに発展することを容易に認識することが可能である。 Note that the third stage related performance in this embodiment has a function as an SPSP development suggestion performance that suggests development to SPSP reach (see FIG. 8(K)) (see FIG. 28(F)). The SPSP reach in this embodiment is configured as a reach effect that notifies the winner or loser of a battle between the main character and an enemy character (any of enemy characters D to F). On the other hand, in the 3rd stage related production, one of the 3 characters displayed by the 3rd stage related production is the main character that appears in SPSP Reach. The line ``It's the final battle!!'' is displayed, announcing the upcoming battle. Therefore, the player can easily recognize based on the third stage related performance that the SPSP reach will develop after the third stage related performance ends.

ここまで、第1変化演出が上限の第3段階で終了する場合に、第3段階演出に続いて実行される第3段階関連演出について説明したが、この第3段階関連演出は、図28(D)及び(F)の比較から明らかなように、上述した第2段階関連演出とは異なる演出となっている。第3段階関連演出は、第1変化演出が第1段階や第2段階で終了する場合には実行されず、第1変化演出が第3段階で終了する場合にのみ実行される演出であることから、第3段階に固有の演出であると言える。 Up to this point, we have described the third stage related performance that is executed following the third stage performance when the first change performance ends at the upper limit of the third stage. As is clear from the comparison of D) and (F), this is a different performance from the second-stage related performance described above. The 3rd stage related production must not be executed when the 1st change production ends at the 1st stage or the 2nd stage, but is a production that is executed only when the 1st change production ends at the 3rd stage. Therefore, it can be said that this is a production unique to the third stage.

本実施形態の遊技機1では、3段階のうちのある段階が最終段階となる第1変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する最終段階に固有の段階関連演出が実行される。このため、遊技者は、段階関連演出に基づいて、第1変化演出が上記ある段階で終了したことを容易に認識することが可能であり、最終段階の演出と段階関連演出との相乗効果によって、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a first change performance in which a certain stage among the three stages is the final stage is executed, a stage-related performance unique to the final stage related to the final stage performance is executed. Ru. Therefore, the player can easily recognize that the first change performance has ended at a certain stage based on the stage-related performance, and due to the synergistic effect of the final stage performance and the stage-related performance. , it is possible to perform highly entertaining performances.

また、段階関連演出では、最終段階の演出とは異なる演出画像が表示されるものの、最終段階において表示される表示オブジェクト(本実施形態ではキャラクタ)と同じ表示オブジェクト(キャラクタ)が表示される。このため、最終段階の演出と段階関連演出との連続性が向上し、最終段階の演出および段階関連演出を違和感なく実行することが可能である。 Furthermore, in the stage-related performance, although a performance image different from the final stage performance is displayed, the same display object (character in this embodiment) as the display object (character in this embodiment) displayed in the final stage is displayed. Therefore, the continuity between the final stage performance and stage-related performance is improved, and it is possible to perform the final stage performance and stage-related performance without any discomfort.

ここまで、本実施形態の遊技機1で実行される第1変化演出および関連演出について説明したが、これらの演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図79に基づいて後に詳述する。 Up to this point, the first change effect and related effects executed by the gaming machine 1 of this embodiment have been explained, but the processing executed by the sub CPU 91 to realize these effects will be explained later based on FIG. 79. Explain in detail.

(第1変化演出および関連演出に関する変形例)
第1変化演出および関連演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1段階演出に対しては関連演出が用意されていない場合を例に説明するが、例えば、第1変化演出が第1段階で終了する場合に、第1段階演出に続いて(第2段階関連演出や第3段階関連演出とは異なる)第1段階関連演出を実行するというように、第1段階~第3段階の3段階全てに関して、それぞれの段階に固有の3種類の段階関連演出(第1段階関連演出、第2段階関連演出、第3段階関連演出)を実行し得る構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、図8(I)に基づいて上述した、キャラAリーチに登場するアニメのキャラクタA、キャラBリーチに登場するアニメのキャラクタB、及び、キャラCリーチに登場するアニメのキャラクタCのいずれかを表示する第1段階関連演出を実行して、第1段階関連演出によっていずれかのキャラリーチへの発展を示唆することが考えられる。
(Variations regarding the first change production and related production)
Regarding the first change performance and related performance, the following configuration may be adopted.
In other words, in this embodiment, a case will be explained in which a related effect is not prepared for the first stage effect, but for example, if the first change effect ends at the first stage, the first stage effect For all three stages, from stage 1 to stage 3, there is a process that is unique to each stage. A configuration that can execute three types of stage-related performances (first-stage related performance, second-stage related performance, and third-stage related performance) may be adopted. When adopting such a configuration, for example, the anime character A appearing in character A reach, the anime character B appearing in character B reach, and the character C character It is conceivable to execute a first-stage related effect that displays any of the appearing anime characters C, and to suggest the development of one of the characters through the first-stage related effect.

このように、リーチ演出への発展を示唆する段階関連演出では、示唆するリーチ演出に登場する主人公キャラではなく、示唆するリーチ演出に登場する敵キャラを表す段階関連演出画像を表示するようにしてもよい。 In this way, in a stage-related production that suggests development to a reach production, a stage-related production image that represents the enemy character that appears in the suggested reach production is displayed instead of the main character that appears in the suggested reach production. Good too.

また、ここまで、第1段階関連演出によってキャラリーチへの発展を示唆し、第2段階関連演出によってSPリーチへの発展を示唆し、第2段階関連演出によってSPリーチへの発展を示唆する場合を例に説明したが、これらの段階関連演出が示唆する演出はリーチ演出に限らず、例えば、群予告や擬似連演出、カットインといった、他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する一方で、他の演出が実行されることを示唆する機能を有していない段階関連演出を行うようにしてもよい。 Also, up to this point, the first stage related production suggests development to character reach, the second stage related production suggests development to SP reach, and the second stage related production suggests development to SP reach. has been described as an example, but it goes without saying that the performances suggested by these stage-related performances are not limited to reach performances, but may be other performances such as group announcements, pseudo-series performances, and cut-ins. In other embodiments, stage-related effects may be performed that indicate the degree of jackpot reliability but do not have a function to suggest that other effects will be executed. .

また、本実施形態では、図28(A),(C),(E)に例示されるように、第1変化演出の段階が進行する毎に段階演出画像の表示領域が広くなる場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階が進行する毎に段階演出画像の表示領域が小さくなるといった構成や、段階が進行しても段階演出画像の表示内容が変化するだけで表示領域の広さは変化しないといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, as illustrated in FIGS. 28A, 28C, and 28E, the display area of the stage effect image becomes wider each time the stage of the first change effect progresses. However, in other embodiments, the display area of the stage effect image becomes smaller as the stage progresses, or the display area of the stage effect image changes even if the stage progresses. A configuration in which the size does not change may be adopted.

また、本実施形態では、段階演出画像が示すキャラクタの数が、段階が進行する毎に増加する場合を例に説明するが、キャラクタの数は固定であってもよい。例えば、キャラクタの数を1体で固定とする場合、第1段階演出ではキャラクタαを表示し、第2段階演出ではキャラクタβを表示し、第3段階演出ではキャラクタγを表示するというように、各段階の演出で表示されるキャラクタの数は同じで、キャラクタの種類が変化するといった構成を併せて採用することが考えられる。また、例えば、第1段階演出ではキャラクタαを第1の大きさで表示し、第2段階演出では同じくキャラクタαを第1の大きさよりも大きい第2の大きさで表示し、第3段階演出では同じくキャラクタαを第2の大きさよりも大きい第3の大きさで表示するというように、段階が進行する毎に表示内容を変化させつつも、各段階の演出で表示されるキャラクタの種類と数を固定する、といった構成を併せて採用することも考えられる。 Further, in this embodiment, a case will be explained in which the number of characters indicated by the stage effect image increases each time the stage progresses, but the number of characters may be fixed. For example, if the number of characters is fixed at one, character α is displayed in the first stage performance, character β is displayed in the second stage performance, character γ is displayed in the third stage performance, and so on. It is conceivable to also adopt a configuration in which the number of characters displayed in each stage of production is the same, but the types of characters change. Also, for example, in the first stage production, the character α is displayed in the first size, in the second stage production, the character α is similarly displayed in a second size larger than the first size, and in the third stage production, the character α is displayed in a second size larger than the first size. Similarly, while changing the display contents as each stage progresses, such as displaying character α at a third size that is larger than the second size, the character α is displayed at a third size that is larger than the second size. It is also conceivable to adopt a configuration in which the number is fixed.

また、本実施形態では、各段階の演出で表示される表示オブジェクトがキャラクタである場合を例に説明するが、表示オブジェクトはキャラクタに限定されるものではなく、例えば、アイテムや風景といった他の表示オブジェクトであってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the display object displayed in each stage of production is a character, but the display object is not limited to a character, and for example, other displays such as items or scenery can be used. It may be an object.

本実施形態では、段階演出画像および段階関連演出画像の両方がカラー画像である場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階演出画像がモノクロ画像である一方、段階関連演出画像がカラー画像である、といった構成を採用してもよい。或いは、段階演出画像を明度が低い低明度の画像とする一方、段階関連演出画像を明度が高い高明度の画像とする、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、第1変化演出の最終段階の演出が終了して、当該最終段階に固有の段階関連演出に移行したことを遊技者が容易に認識可能である。 In this embodiment, a case where both the stage effect image and the stage-related effect image are color images will be explained as an example, but in other embodiments, the stage effect image is a monochrome image, while the stage-related effect image is a color image. A configuration in which the information is an image may also be adopted. Alternatively, a configuration may be adopted in which the step-related effect image is a low-brightness image, while the step-related effect image is a high-brightness image. By employing such a configuration, the player can easily recognize that the final stage performance of the first change performance has ended and the transition has been made to a stage related performance specific to the final stage.

[前兆演出と第2変化演出]
次に、図30~図35を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される前兆演出と第2変化演出(変化演出の一例)について説明する。ここで、図30は、前兆演出と第2変化演出の流れについて説明するための説明図である。図31は、第2変化演出と前兆演出の大当たり信頼度について説明するための説明図である。図32は、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図である。図33は、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。図34,35は、前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
[Omen performance and second change performance]
Next, with reference to FIGS. 30 to 35, a precursor effect and a second change effect (an example of a change effect) executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the flow of the precursor effect and the second change effect. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the second change performance and the precursor performance. FIG. 32 is a screen diagram showing a specific example of a precursor effect when the second change effect is not executed. FIG. 33 is a screen diagram showing a specific example of a precursor effect and a second change effect that ends at the second stage. FIGS. 34 and 35 are screen diagrams showing specific examples of the foreshadowing effect and the second change effect that ends at the third stage of the upper limit.

なお、図32~図34においては、説明の便宜上、第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示される演出図柄、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。また、図35においては、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。 In addition, in FIGS. 32 to 34, for convenience of explanation, the effect symbols that are variably displayed as the first special symbol is variably displayed, the icon that suggests that the first special symbol is being variably displayed, and the first The illustration of a reservation icon indicating that the right for special symbol determination is reserved is omitted. In addition, in FIG. 35, illustration of the icon indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner and the reservation icon indicating that the right to determine the first special symbol is reserved are omitted.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、図30に例示されるように、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されるときと、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されないときと、前兆演出が実行されることなく第2変化演出が実行されるときと、がある。 In the gaming machine 1 of this embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, as illustrated in FIG. There are times when the second change performance is not performed after the precursor performance is performed, and times when the second change performance is performed without the precursor performance being performed.

ここで、第2変化演出は、所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出である。本実施形態では、所定段階が3段階に設定されており、第2変化演出が実行される場合、第2変化演出が第1段階から第2段階へと変化せずに第1段階で終了するときと、第2変化演出が第1段階から第2段階へと変化した後に第3段階には変化せずに第2段階で終了するときと、第2変化演出が第1段階、第2段階、第3段階の順に変化して、第3段階で終了するときと、がある。 Here, the second change performance is a change performance that can be changed in stages up to any stage below a predetermined stage. In this embodiment, the predetermined stage is set to three stages, and when the second change effect is executed, the second change effect does not change from the first stage to the second stage and ends at the first stage. When the second change effect changes from the first stage to the second stage and ends at the second stage without changing to the third stage, and when the second change effect changes from the first stage to the second stage. , and the third stage, and sometimes ends at the third stage.

前兆演出は、第2変化演出の前兆となる演出である。ここでの「前兆」とは、前兆演出が実行された後は変化演出が実行され易く、前兆演出が変化演出の前兆となっていることを意味する。この前兆演出は、第2変化演出が実行される可能性があることを示唆する演出であり、通常遊技状態におけるある第1特別図柄の変動表示中において、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行されるときと、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行されないときと、がある。 The precursor performance is a performance that is a precursor to the second change performance. The term "foreshadowing" here means that after the foreshadowing performance is executed, the change performance is likely to be executed, and the foreshadowing performance is a precursor to the change performance. This precursor performance is a performance that suggests that the second change performance may be executed, and during the variable display of a certain first special symbol in the normal gaming state, the second change performance is performed after the precursor performance is executed. There are times when the performance is performed and times when the second change performance is not performed after the precursory performance is performed.

本実施形態における遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、以下のような流れで前兆演出と第2変化演出が実行される。通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU81によって第1特別図柄判定が実行されると、その第1特別図柄判定の判定結果を示す情報等を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、受信した変動開始コマンドに基づいて、前兆演出および第2変化演出を実行制御する。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the precursor performance and the second change performance are executed in the following flow. In the normal gaming state, when the first special symbol determination is executed by the main CPU 81 in response to a game ball entering the first starting hole 21, a change including information indicating the determination result of the first special symbol determination, etc. A start command is sent from the main control board 80 to the sub control board 90. On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 executes and controls the precursor effect and the second change effect based on the received variation start command.

通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動開始に伴い、演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出が開始される(図30(A)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動開始時に、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、前兆演出を実行しないことがサブCPU91によって決定されている場合、前兆演出が実行されることなく、第2変化演出へと演出が進行することになる(図30(A)→(F)参照)。なお、前兆演出だけでなく、第2変化演出も実行されないこともある。 When the first special symbol determination is executed in the normal gaming state, as the first special symbol starts to fluctuate, a variable performance including a performance that displays the performance symbols in a variable manner is started (see FIG. 30(A)). Here, if the sub CPU 91 determines not to execute the omen effect based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81 at the start of the variation of the first special symbol this time, the omen effect is not executed. The performance progresses to the second change performance without any change (see FIGS. 30(A)→(F)). Note that not only the precursor effect but also the second change effect may not be executed.

今回の第1特別図柄の変動開始時に、前兆演出を実行するとサブCPU91によって決定されている場合、以下のような流れで演出が進行する。本実施形態における前兆演出は、図30の表記から明らかなように、チャンスチケット獲得演出(図30(B)参照)と、チケット増減演出(図30(C)参照)と、チケット反転演出(図30(D)参照)と、ジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される。 If it has been determined by the sub CPU 91 that the precursor effect is to be executed at the start of the variation of the first special symbol this time, the effect proceeds as follows. As is clear from the notation in FIG. 30, the precursor effects in this embodiment include a chance ticket acquisition effect (see FIG. 30(B)), a ticket increase/decrease effect (see FIG. 30(C)), and a ticket reversal effect (see FIG. 30(C)). 30(D)) and a judge performance (see FIG. 30(E)).

ここで、チャンスチケット獲得演出は、「チャンス」の文字を表すチャンスチケット(以下、「チケット」と略称する。)を獲得する様子を表示画面70に表示する表示演出である(例えば、図32(C)~(D)参照)。このチャンスチケット獲得演出では、最大で4枚のチケットを獲得可能であり、1枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、2枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、3枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、4枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、がある。 Here, the chance ticket acquisition performance is a display performance that displays on the display screen 70 how a chance ticket representing the word "chance" (hereinafter referred to as "ticket") is acquired (for example, in FIG. C) to (D)). In this chance ticket acquisition performance, it is possible to acquire a maximum of 4 tickets, and there is a time when the chance ticket acquisition performance is executed, which shows how one ticket is acquired, and a time when the chance ticket acquisition performance is executed, which shows how two tickets are acquired. When a chance ticket acquisition performance is performed, when a chance ticket acquisition performance representing the acquisition of three tickets is performed, and when a chance ticket acquisition performance representing the acquisition of four tickets is performed. There is a time.

後に詳述するが、図32(C)~(D)には、2枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示され、図33(A)~(B)や図34(A)~(B)には、3枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。 As will be described in detail later, FIGS. 32(C) to (D) illustrate how a chance ticket acquisition effect representing the acquisition of two tickets is executed, and FIGS. 33(A) to (B) 34(A) and 34(B) exemplify how a chance ticket acquisition effect representing the acquisition of three tickets is executed.

チケット増減演出(図30(C)参照)は、チャンスチケット獲得演出によって獲得したチケットを増加または減少させる演出である。例えば、図32(D)~(F)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した2枚のチケットが1枚に減少するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。また、図33(B)~(D)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した3枚のチケットが2枚に減少するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。また、図34(B)~(D)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した3枚のチケットが4枚に増加するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。 The ticket increase/decrease performance (see FIG. 30(C)) is a performance that increases or decreases the number of tickets acquired through the chance ticket acquisition performance. For example, FIGS. 32(D) to (F) illustrate how a ticket increase/decrease performance is executed in which two tickets acquired through a chance ticket acquisition performance are reduced to one. Furthermore, FIGS. 33(B) to (D) illustrate how a ticket increase/decrease performance is executed in which three tickets acquired through the chance ticket acquisition performance are reduced to two. Further, FIGS. 34(B) to (D) illustrate how a ticket increase/decrease performance is executed in which the three tickets acquired through the chance ticket acquisition performance are increased to four.

なお、このようなチケット増減演出が実行される前のチケットの最低枚数は1枚であり最高枚数は4枚である。また、このようなチケット増減演出が実行された直後のチケットの最低枚数は1枚であり最高枚数は4枚である。また、図には示されていないが、チケット増減演出が実行された結果として、チケットが増減しない場合もある。 Note that the minimum number of tickets before such ticket increase/decrease performance is executed is one, and the maximum number is four. Further, the minimum number of tickets immediately after such ticket increase/decrease effect is executed is one, and the maximum number is four. Further, although not shown in the figure, there are cases where the number of tickets does not increase or decrease as a result of the ticket increase/decrease effect being executed.

チケット反転演出(図30(D)参照)は、チケット増減演出の結果として表示画面70に表示されているチケットを表裏反転させる演出である。ジャッジ演出(図30(E)参照)は、チケット反転演出の結果に基づいて、第2変化演出が実行されるか否かと、第2変化演出が実行される場合には第2変化演出が何段階目まで変化するかを報知する演出となっている。 The ticket reversal effect (see FIG. 30(D)) is an effect in which the ticket displayed on the display screen 70 is reversed as a result of the ticket increase/decrease effect. The judge performance (see FIG. 30(E)) determines whether or not the second change performance will be executed based on the result of the ticket reversal performance, and if the second change performance is executed, what the second change performance is. It is a performance that informs you of the change up to the stage.

前兆演出中に表示画面70に表示されるチケットは、その表面に「チャンス」の文字が表記され(例えば、図32(C)~(F)参照)、裏面には「〇」または「×」の文字が表記されている(例えば、図32(G)、図33(E)参照)。本実施形態における前兆演出では、チケット反転演出の結果として、表示画面70に表示されている「〇」の合計数によって、第2変化演出が実行されることとなった場合に、その第2変化演出が何段階目まで変化するかが報知される。例えば、図32(G)に例示されるチケット反転演出では、表示画面70に表示されている「〇」の合計数がゼロであるため、第2変化演出がゼロ段階目まで変化すること、すなわち、第2変化演出が実行されないことが報知される。また、例えば、図33(E)に例示されるチケット反転演出では、表示画面70に表示されている「〇」の合計数が「2」であるため、第2変化演出が実行される場合には、その第2変化演出が第2段階まで変化することが報知される。 The ticket displayed on the display screen 70 during the omen performance has the word "chance" written on the front side (for example, see FIGS. 32(C) to (F)), and the back side has a "〇" or "x" written on it. (For example, see FIGS. 32(G) and 33(E)). In the foreshadow performance in this embodiment, when the second change performance is to be executed depending on the total number of "〇" displayed on the display screen 70 as a result of the ticket reversal performance, the second change performance is You will be notified of how many stages the performance will change. For example, in the ticket reversal effect illustrated in FIG. 32(G), since the total number of “○” displayed on the display screen 70 is zero, the second change effect changes to the zero stage, , it is announced that the second change effect will not be executed. Furthermore, for example, in the ticket reversal effect illustrated in FIG. is notified that the second change effect will change to the second stage.

そして、このようなチケット反転演出に続くジャッジ演出では、チケット反転演出の結果を踏まえて、第2変化演出が実行されるか否か、第2変化演出が実行される場合には第2変化演出が何段階目まで変化するかが報知される。このジャッジ演出には、第2変化演出が実行されることを報知する「成功演出」と、第2変化演出が実行されないことを報知する「失敗演出」と、がある。ここで、成功演出が実行された場合には、最終的な〇の合計数によって示唆された段階まで変化する第2変化演出が実行され、逆に、失敗演出が実行された場合には、最終的な〇の合計数が1以上であったとしても、第2変化演出が実行されることはない。このようなチケット反転演出やジャッジ演出については、図32~図34に基づいて後に詳述する。 Then, in the judge performance following such a ticket reversal performance, it is determined whether or not the second change performance is executed based on the result of the ticket reversal performance, and if the second change performance is executed, the second change performance is determined. The number of stages to which the change has been made is reported. This judge performance includes a "success performance" that informs that the second change performance will be executed, and a "failure performance" that informs that the second change performance will not be executed. Here, if the success effect is executed, the second change effect is executed, which changes to the stage suggested by the final total number of ○, and conversely, if the failure effect is executed, the final change effect is executed. Even if the total number of O's is 1 or more, the second change effect is not executed. Such ticket reversal effect and judge effect will be described in detail later based on FIGS. 32 to 34.

図30の説明に戻り、第2変化演出が実行される場合、先ずは、第2変化演出を構成する第1段階目の演出(第1段階演出)が実行される(図30(F)参照)。ここで、今回の第2変化演出の最終段階が第1段階である場合は、第1段階演出に続いて、第2変化演出が第1段階で終了することを報知する第1段階終了演出が実行される(図30(F)及び(G)参照)。 Returning to the explanation of FIG. 30, when the second change effect is executed, first, the first stage effect (first stage effect) that constitutes the second change effect is executed (see FIG. 30(F)). ). Here, if the final stage of the current second change performance is the first stage, then following the first stage performance, there is a first stage end performance that informs that the second change performance will end at the first stage. This is executed (see FIGS. 30(F) and (G)).

一方、今回の第2変化演出の最終段階が第2段階以降である場合、すなわち、今回の第2変化演出の最終段階が、第2段階または第3段階である場合は、第1段階演出に続いて第2段階目の演出(第2段階演出)が実行される(図30(F)及び(H)参照)。ここで、今回の第2変化演出の最終段階が第2段階である場合は、第2段階演出に続いて、第2変化演出が第2段階で終了することを報知する第2段階終了演出が実行される(図30(H)及び(I)参照)。 On the other hand, if the final stage of the current second change performance is the second stage or later, that is, if the final stage of the current second change performance is the second stage or the third stage, the first stage performance Subsequently, the second stage performance (second stage performance) is executed (see FIGS. 30(F) and (H)). Here, if the final stage of the current second change performance is the second stage, then following the second stage performance, there is a second stage end performance that informs that the second change performance will end at the second stage. This is executed (see FIGS. 30(H) and (I)).

また、今回の第2変化演出の最終段階が第3段階である場合は、第2段階演出に続いて第3段階目の演出(第3段階演出)が実行される(図30(H)及び(J)参照)。本実施形態では、この第3段階演出が上限段階の演出となるため、第3段階演出に続いて、第2変化演出が上限段階である第3段階で終了することを報知する第3段階終了演出が実行される(図30(J)及び(K)参照)。 Furthermore, if the final stage of the current second change performance is the third stage, the third stage performance (third stage performance) is executed following the second stage performance (Fig. 30 (H) and (See (J)). In this embodiment, this third stage performance is the upper limit stage performance, so following the third stage performance, the end of the third stage is announced to notify that the second change performance will end at the third stage which is the upper limit stage. The effect is executed (see FIGS. 30(J) and (K)).

このように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されたり、また、前兆演出が実行されることなく第2変化演出が実行されたりすることがある。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the foreshadowing effect is executed and then the second change effect is executed, or the foreshadowing effect is executed. The second change effect may be executed without any change.

なお、本実施形態では、前兆演出および第2変化演出の両方が実行される場合に、通常遊技状態における第1特別図柄の一の変動表示中に、これらの演出が両方とも実行される場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第2変化演出が実行される第1特別図柄の変動表示を当該変動とした場合に、当該変動よりも前に行われる第1特別図柄の変動表示中において、上述した前兆演出を実行する構成としてもよい。例えば、第2変化演出が実行される第1特別図柄の変動表示(当該変動)の開始時に行われる第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて、前兆演出の演出パターンを設定し、その設定に基づいて前兆演出を実行する、といった演出制御を行うことが考えられる。 In addition, in this embodiment, when both the precursor production and the second change production are executed, the case where both of these productions are executed during the variable display of one of the first special symbols in the normal gaming state is described. Let's explain with an example. On the other hand, in other embodiments, when the variation display of the first special symbol in which the second change production is executed is the variation, during the variation display of the first special symbol performed before the variation. In this case, a configuration may be adopted in which the foreshadowing effect described above is executed. For example, based on the result of the preliminary judgment process related to the right to judge the first special symbol, which is performed at the start of the variable display of the first special symbol (the variation) in which the second change production is executed, the production pattern of the precursor effect is determined. It is conceivable to perform effect control such as setting a setting and executing a precursor effect based on the setting.

(第2変化演出の大当たり信頼度)
図31(A)に例示されるように、第1段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約3%に設定され、第2段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、上限の第3段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約17%に設定されている。このように、本実施形態における第2変化演出は、第2変化演出が変化するほど、当たり報知演出が実行される可能性が高くなる演出として構成されている。
(Jackpot reliability of second change production)
As illustrated in FIG. 31(A), the jackpot reliability of the second variation effect in which the first stage is the final stage is set to about 3%, and the jackpot of the second variation effect in which the second stage is the final stage. The reliability is set at about 9%, and the jackpot reliability of the second change effect, where the third and final stage is the upper limit, is set at about 17%. In this way, the second change performance in this embodiment is configured as a performance in which the more the second change performance changes, the higher the possibility that the winning notification performance will be executed.

(前兆演出の大当たり信頼度と特徴)
図30に基づいて上述した前兆演出は、チケット反転演出(図30(D)参照)によって表示される最終的な〇の数(〇の合計数)によって、大当たり信頼度が変化するという特徴を有している。具体的には、図31(B)に例示されるように、最終的な〇の数が「1」となる前兆演出の大当たり信頼度は約2%に設定され、最終的な〇の数が「2」となる前兆演出の大当たり信頼度は約5%に設定され、最終的な〇の数が「3」となる前兆演出の大当たり信頼度は約11%に設定されている。
(Jackpot reliability and characteristics of omen performance)
The foreshadowing effect described above based on FIG. 30 has the characteristic that the jackpot reliability changes depending on the final number of 〇s (total number of 〇s) displayed by the ticket reversal effect (see Fig. 30(D)). are doing. Specifically, as illustrated in FIG. 31(B), the jackpot reliability of the precursor effect where the final number of 〇 is “1” is set to about 2%, and the final number of 〇 is “1”. The reliability of a jackpot for a portent performance that is "2" is set at approximately 5%, and the reliability of a jackpot for a portent performance where the final number of 0s is "3" is set at approximately 11%.

また、前兆演出は、チケット反転演出によって最終的に表示される〇の合計数によって、前兆演出の終了後に第2変化演出が実行される可能性が高くなる、という特徴も有している。具体的には、図31(B)に例示されるように、最終的な〇の合計数が「1」となる前兆演出が実行された場合には、約15%の確率で2変化演出が実行され、最終的な〇の合計数が「2」となる前兆演出が実行された場合には、約45%の確率で第2変化演出が実行され、最終的な〇の合計数が「3」となる前兆演出が実行された場合には、100%の確率で第2変化演出が実行される。 Further, the foreshadowing performance has a feature that the possibility that the second change performance will be executed after the end of the foreshadowing performance increases depending on the total number of O's that are finally displayed by the ticket reversal performance. Specifically, as illustrated in FIG. 31(B), when a precursor effect is executed in which the final total number of 〇 is "1", there is a probability of 2 changes with about 15% probability. If the precursor effect is executed and the final total number of O's becomes "2", the second change effect will be executed with a probability of about 45%, and the final total number of O's becomes "3". '' is executed, the second change effect is executed with a 100% probability.

また、前兆演出は、チャンスチケット獲得演出によって表示されるチケットの枚数が多いほど、また、チケット増減演出の結果として表示されるチケットの枚数が多いほど、チケット反転演出によって最終的に表示される〇の合計数が多くなり易く、第2変化演出も実行され易いという特徴も有している。このため、多くのチケットが表示されるチャンスチケット獲得演出や、チケット枚数が増加するチケット増減演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感のみならず、第2変化演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In addition, the more tickets that are displayed as a result of the chance ticket acquisition effect, or the more tickets that are displayed as a result of the ticket increase/decrease effect, the more the omen effect will eventually be displayed through the ticket reversal effect. It also has the characteristics that the total number of is likely to increase, and the second change effect is also likely to be executed. For this reason, by performing a chance ticket acquisition performance in which many tickets are displayed or a ticket increase/decrease performance in which the number of tickets increases, not only does the player's expectation for the winning notification performance increase, but also the second It is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the change effect.

さらに、前兆演出には、図31(B)の表記から明らかなように、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行される場合は、前兆演出を構成するチケット反転演出の結果として最終的に表示された〇の合計数と同数の段階演出が第2変化演出において実行されるという特徴も有している。具体的には、チケット反転演出によって最終的に1個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの第1段階演出のみが実行される。また、チケット反転演出によって最終的に2個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの第1段階演出および第2段階演出の2つの段階演出が実行される。また、チケット反転演出によって最終的に3個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの、第1段階演出、第2段階演出、及び第3段階演出の3つの段階演出が実行される。 Furthermore, as is clear from the notation in FIG. 31(B), when the second change performance is executed after the precursor performance is executed, the final change performance is determined as a result of the ticket reversal performance that constitutes the precursor performance. It also has the feature that the same number of stage effects as the total number of 0's displayed are executed in the second change effect. Specifically, if one 〇 is finally displayed by the ticket reversal effect and the second change effect is executed after that, only the first stage effect of the first to third stage effects will be displayed. is executed. In addition, if two O's are finally displayed due to the ticket reversal performance and the second change performance is executed after that, the first stage performance and the second stage of the 1st stage performance to 3rd stage performance Two stage performances are performed. In addition, if three ○ are finally displayed by the ticket reversal effect and the second change effect is executed after that, the first stage effect, the second change effect among the first to third stage effects, Three stage performances are performed: a stage performance and a third stage performance.

その一方で、チケット反転演出の結果として最終的に表示された〇の合計数が1以上であったとしても、第2変化演出を実行しないことがジャッジ演出によって報知された場合(失敗演出が実行された場合)は、第2変化演出が実行されないという特徴もある。 On the other hand, even if the total number of 〇 finally displayed as a result of the ticket reversal performance is 1 or more, if the judge performance informs that the second change performance will not be executed (the failure performance is ), the second change effect is not executed.

<第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例>
次に、図32を参照しつつ、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例について説明する。ここで、図32は、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of a precursor effect when the second change effect is not executed>
Next, with reference to FIG. 32, a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed will be described. Here, FIG. 32 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed.

図32(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「582」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。 In FIG. 32(A), on the display screen 70, one pending icon (for example, a white pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is displayed. In order to notify that the judgment result of the corresponding first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the production symbol indicating the winning number of "582" is displayed. A stopped display state is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon is executed.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出用の変動パターンが選択された場合に、以下のような演出が実行されることがある。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the first pending icon is "lose" and the variation pattern for no-reach performance is selected as the variation pattern of the first special symbol, The following effects may be performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図32(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、図30(B)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出が実行される(図32(C)及び(D)参照)。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon is shifted to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 32(A) and 32(B)). When a predetermined period of time has elapsed since the scroll display of these three symbol rows was started, the chance ticket acquisition effect described above is executed based on FIG. 30(B) (see FIGS. 32(C) and (D)).

図32(C)には、所定のキャラクタが2枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図32(D)には、獲得した2枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。このように、2枚のチケットを表示することによって、1枚のチケットを表示する場合に比べて、前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、これら2枚のチケットは、どちらも裏面に「〇」が表記されていて、第2段階まで変化する第2変化演出が実行される可能性がある。このため、遊技者は、チケット獲得演出によって表示されたチケットの枚数に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることを認識することができ、また、チケットの枚数に基づいて、第2変化演出が第2段階まで変化する可能性があることを認識することが可能である。 FIG. 32(C) shows an example of how a predetermined character is happy after acquiring two chance tickets, and FIG. 32(D) shows how the two acquired chance tickets are displayed on the display screen 70. An example is shown in which they are displayed side by side in the upper right area. In this way, by displaying two tickets, compared to the case where one ticket is displayed, the player's expectations for the execution of the second change performance after the end of the precursor performance are more effectively reduced. It is possible to improve the Furthermore, these two tickets both have "O" written on their backs, and there is a possibility that a second change performance that changes to the second stage will be executed. Therefore, the player can recognize that there is a possibility that the second variation effect will be executed based on the number of tickets displayed by the ticket acquisition effect, and also based on the number of tickets. It is possible to recognize that the second change performance may change up to the second stage.

このようなチャンスチケット獲得演出に続いて、図30(C)に基づいて上述したチケット増減演出が実行される(図32(E)及び(F)参照)。図32(E)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて2枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図32(F)には、チケットを増加させることに失敗して、逆に、2枚あったチケットが1枚に減った状態が例示されている。 Following such a chance ticket acquisition performance, the ticket increase/decrease performance described above is executed based on FIG. 30(C) (see FIGS. 32(E) and (F)). FIG. 32E shows an example of a predetermined character attacking two tickets using a ray gun in order to increase the number of tickets. Further, the subsequent FIG. 32(F) illustrates a state in which increasing the number of tickets fails and conversely, two tickets are reduced to one.

このようなチケット増減演出が実行されると、図30(D)に基づいて上述したチケット反転演出が実行される(図32(G)参照)。図32(F)及び(G)には、チケット増減演出によって1枚に減少したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、そのチケットが表裏反転して「×」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「0」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出の最終段階がゼロ段階となること、すなわち、第2変化演出が実行されないことを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, the ticket reversal effect described above based on FIG. 30(D) is executed (see FIG. 32(G)). In FIGS. 32(F) and (G), the ticket reduced to one due to the ticket increase/decrease effect moves to the center area of the display screen 70, and the ticket is turned over to expose the "x". The situation is illustrated. This ticket reversal performance informs the player that the final total number of 〇 is "0", so the player is informed that the final stage of the second change performance will be the zero stage based on the ticket reversal performance. That is, it is possible to easily recognize that the second change effect is not executed.

チケット反転演出に続いて、ジャッジ演出が実行される(図32(H)参照)。図32(H)には、第2変化演出が実行されないことを報知すべく、泣いているキャラクタと、「残念・・・」の文字を表示する失敗演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図32(H)に例示されるジャッジ演出(ここでは失敗演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されないことを容易に認識することが可能である。 Following the ticket reversal performance, a judge performance is performed (see FIG. 32(H)). FIG. 32(H) shows an example of a failure effect in which a crying character and the words "Unfortunate..." are displayed to notify that the second change effect will not be executed. There is. The player can easily recognize that the second change performance will not be executed after the end of the current precursor performance based on the judge performance (here failure performance) illustrated in FIG. 32(H). .

ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、また、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出用の変動パターンが選択されていることから、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤になると、例えば「361」のバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示されるのに伴い、上記のバラケ目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が実行される(図32(I)参照)。 Here, the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "lose", and the variation pattern for the no-reach effect is the variation pattern of the first special symbol. Since this has been selected, at the end of the variable display of the first special symbol this time, for example, the three production symbols showing the winning number of "361" will be pseudo-stopped, and the "losing symbol" will be displayed as the first special symbol. Along with the stop display, a loss notification performance is executed in which the three performance symbols indicating the above-mentioned irregularities are stopped as they are (see FIG. 32(I)).

<前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例>
次に、図33を参照しつつ、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例について説明する。ここで、図33は、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of a precursor production and a second change production that ends in the second stage>
Next, with reference to FIG. 33, specific examples of the precursor effect and the second change effect that ends in the second stage will be described. Here, FIG. 33 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect and the second change effect that ends at the second stage.

図33(A)~(B)には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した後に、チャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。図33(A)には、所定のキャラクタが3枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図33(B)には、獲得した3枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。 FIGS. 33(A) and 33(B) illustrate how the chance ticket acquisition performance is executed after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. FIG. 33(A) shows an example of how a predetermined character is happy after acquiring three chance tickets, and FIG. 33(B) shows how the three acquired chance tickets are displayed on the display screen 70. An example is shown in which they are displayed side by side in the upper right area.

図33(A)~(B)に例示されるチャンスチケット獲得演出では、図32(C)~(D)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出よりも1枚多い3枚のチケットが表示されている。このため、遊技者は、3枚のチケットが表示されているのを見て、2枚のチケットが表示される場合に比べて、第2変化演出が実行される可能性が高いことを容易に認識することが可能である。また、これら3枚のチケットは、いずれも裏面に「〇」が表記されていて、上限段階である第3段階まで変化する第2変化演出が実行される可能性があることを遊技者が容易に認識することが可能である。 In the chance ticket acquisition performance illustrated in FIGS. 33(A) to 33(B), three tickets, one more than in the chance ticket acquisition performance described above based on FIGS. 32(C) to (D), are displayed. There is. Therefore, when a player sees three tickets displayed, he or she can easily understand that the second change performance is more likely to be executed than when two tickets are displayed. It is possible to recognize. In addition, all three tickets have an "〇" written on the back, making it easy for players to know that there is a possibility that a second change performance that changes up to the third stage, which is the upper limit stage, may be executed. It is possible to recognize the

チャンスチケット獲得演出に続いて、チケット増減演出が実行される(図33(C)~(D)参照)。図33(C)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて3枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図33(D)には、チケットを増加させることに失敗して、逆に、3枚あったチケットが2枚に減った状態が例示されている。 Following the chance ticket acquisition performance, a ticket increase/decrease performance is executed (see FIGS. 33(C) to (D)). FIG. 33C shows an example of a predetermined character attacking three tickets using a ray gun in order to increase the number of tickets. Furthermore, the subsequent FIG. 33(D) shows an example of a state in which increasing the number of tickets fails and, conversely, the number of tickets is reduced from three to two.

このようなチケット増減演出が実行されると、チケット反転演出が実行される(図33(E)参照)。図33(D)~(E)には、チケット増減演出によって2枚に減少したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、これらのチケットが2枚とも表裏反転して2つの「〇」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「2」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることのみならず、第2変化演出が実行されると第2段階まで変化する可能性があることを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, a ticket reversal effect is executed (see FIG. 33(E)). In FIGS. 33(D) to (E), the number of tickets reduced to two due to the ticket increase/decrease effect moves to the center area of the display screen 70, and both of these tickets are reversed and become two "〇". An example of how this is exposed is shown. This ticket reversal effect informs the player that the final total number of 〇 is "2", so the player is aware that there is a possibility that the second change effect will be executed based on the ticket reversal effect. In addition, when the second change effect is executed, it is possible to easily recognize that there is a possibility of change to the second stage.

なお、図31に基づいて上述したように、最終的な〇の数が「2」となる前兆演出が実行された場合に、その後に第2変化演出が実行される可能性は約45%である。このため、図33(E)に例示されるチケット反転演出が実行された場合は、前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行されるときと、実行されないときと、がある。前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行される場合は、以下のような演出が実行されることになる。 Furthermore, as described above based on FIG. 31, when the precursor effect in which the final number of ○ becomes "2" is executed, the possibility that the second change effect will be executed afterwards is about 45%. be. Therefore, when the ticket reversal effect illustrated in FIG. 33(E) is executed, there are times when the second change effect is executed after the precursor effect ends, and times when it is not executed. When the second change performance is performed after the precursor performance ends, the following performance will be performed.

すなわち、チケット反転演出に続いて、ジャッジ演出が実行される(図33(F)参照)。図33(F)には、第2変化演出が実行されることを報知すべく、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図33(F)に例示されるジャッジ演出(ここでは成功演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されることと、その第2変化演出が第2段階まで変化することを容易に認識することが可能である。 That is, following the ticket reversal performance, the judge performance is executed (see FIG. 33(F)). FIG. 33(F) shows an example of a successful performance in which a happy character and the words "STEP 2!" are displayed to notify that the second change performance is being executed. ing. Based on the judge performance (successful performance here) illustrated in FIG. It is possible to easily recognize that it changes up to two stages.

このように、第2変化演出が実行されることと、第2変化演出が第2段階まで変化することを報知するジャッジ演出が実行されると、第2変化演出が開始され、第1段階演出画像を表示する演出を含む第1段階演出(図33(G)参照)、第2段階演出画像を表示する演出を含む第2段階演出(図33(H)参照)、第2段階終了演出画像を表示する演出を含む第2段階終了演出(図33(I)参照)が実行される。 In this way, when the judge performance is executed to inform that the second change performance will be executed and that the second change performance will change to the second stage, the second change performance will start, and the first stage performance will start. 1st stage performance including a performance that displays an image (see FIG. 33(G)), 2nd stage performance including a performance that displays a 2nd stage performance image (see FIG. 33(H)), 2nd stage end performance image The second stage end effect (see FIG. 33(I)) including the effect of displaying is executed.

図33(G)~(I)の表記から明らかなように、第1段階演出画像、第2段階演出画像、第2段階終了演出画像が順番に表示される過程において、これらの演出画像が表示される表示領域が変化すると共に、演出画像の表示が切り替わる毎に表示領域が拡大されていく。第1段階演出画像、第2段階演出画像、第2段階終了演出画像の表示内容などのようなものであってもよく、それぞれ、例えば、第1変化演出の第1段階演出画像(図28(A)参照)、第2段階演出画像(図28(C)参照)、第2段階関連演出画像(図28(D)参照)と同様の特徴を有する表示内容の演出画像を表示することが考えられる。 As is clear from the notations in FIGS. 33(G) to (I), in the process of sequentially displaying the first stage effect image, second stage effect image, and second stage end effect image, these effect images are displayed. As well as changing the display area, the display area is enlarged each time the display of the effect image is switched. The display contents of the first stage effect image, the second stage effect image, and the second stage end effect image may be displayed, for example, the first stage effect image of the first change effect (FIG. 28( The idea is to display an effect image with a display content that has the same characteristics as the second stage effect image (see FIG. 28(C)), and the second stage related effect image (see FIG. 28(D)). It will be done.

なお、第2段階終了演出(図33(I)参照)は、図28(D)に基づいて上述した第2段階関連演出のようにリーチ演出への発展を示唆する機能を有していないが、第2段階関連演出と同様に、リーチ演出(例えば、SPリーチ)への発展を示唆する機能を持たせるようにしてもよい。 Note that the second stage end effect (see FIG. 33(I)) does not have the function of suggesting development into a reach effect like the second stage related effects described above based on FIG. 28(D). Similarly to the second-stage related effects, it may also have a function that suggests development into a reach effect (for example, SP reach).

<前兆演出および第3段階で終了する第2変化演出の具体例>
次に、図34,35を参照しつつ、前兆演出および第3段階で終了する第2変化演出の具体例について説明する。ここで、図34,35は、前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of a precursor production and a second change production that ends at the third stage>
Next, with reference to FIGS. 34 and 35, specific examples of the precursor effect and the second change effect that ends at the third stage will be described. Here, FIGS. 34 and 35 are screen diagrams showing specific examples of the foreshadowing effect and the second change effect that ends at the third stage of the upper limit.

図34(A)~(B)には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した後に、チャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。図34(A)には、所定のキャラクタが3枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図34(B)には、獲得した3枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。図34(A)~(B)に例示されるチャンスチケット獲得演出は、図33(A)~(B)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出と共通する演出であり、このチャンスチケット獲得演出について説明したのと同様の効果が期待できる。 FIGS. 34(A) and 34(B) exemplify how the chance ticket acquisition performance is executed after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. FIG. 34(A) shows an example of how a predetermined character is happy after acquiring three chance tickets, and FIG. 34(B) shows how the three acquired chance tickets are displayed on the display screen 70. An example is shown in which they are displayed side by side in the upper right area. The chance ticket acquisition performance illustrated in FIGS. 34(A) to 34(B) is a performance common to the chance ticket acquisition performance described above based on FIGS. 33(A) to 33(B), and this chance ticket acquisition performance is The same effect as explained above can be expected.

チャンスチケット獲得演出に続いて、チケット増減演出が実行される(図34(C)~(D)参照)。図34(C)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて3枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図34(D)には、チケットを増加させることに成功して、3枚あったチケットが4枚に増加した状態が例示されている。 Following the chance ticket acquisition performance, a ticket increase/decrease performance is executed (see FIGS. 34(C) to 34(D)). FIG. 34C shows an example of a predetermined character attacking three tickets using a ray gun in order to increase the number of tickets. Furthermore, the subsequent FIG. 34(D) illustrates a state where the number of tickets has been successfully increased and the number of tickets has increased from three to four.

このようなチケット増減演出が実行されると、チケット反転演出が実行される(図34(E)参照)。図34(D)~(E)には、チケット増減演出によって4枚に増加したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、これらのチケットが4枚とも表裏反転して、3つの「〇」と1つの「×」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「3」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることのみならず、第2変化演出が実行されると上限段階の第3段階まで変化する可能性があることを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, a ticket reversal effect is executed (see FIG. 34(E)). In FIGS. 34(D) to (E), the number of tickets increased to four due to the ticket increase/decrease effect moves to the center area of the display screen 70, and all four tickets are reversed and three "〇" are displayed. ” and one “x” is shown as an example. This ticket reversal effect notifies the player that the final total number of 0s is "3," so the player is aware that the second change effect may be executed based on the ticket reversal effect. In addition, when the second change performance is executed, it is possible to easily recognize that there is a possibility of changing to the third upper limit stage.

なお、図31に基づいて上述したように、最終的な〇の数が「3」となる前兆演出が実行された場合に、その後に第2変化演出が実行される可能性は100%である。このため、図34(E)に例示されるチケット反転演出が実行された場合は、前兆演出が終了した後に第2変化演出が必ず実行されることになる。 Note that, as described above based on FIG. 31, when the precursor effect in which the final number of ○ becomes "3" is executed, there is a 100% possibility that the second change effect will be executed afterwards. . For this reason, when the ticket reversal effect illustrated in FIG. 34(E) is executed, the second change effect will always be executed after the precursor effect ends.

このため、チケット反転演出に続くジャッジ演出(図33(F)参照)では、失敗演出が実行されることはなく、成功演出が必ず実行される。図34(F)には、第2変化演出が実行されることを報知すべく、喜んでいるキャラクタと、「STEP3確定!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図34(F)に例示されるジャッジ演出(ここでは成功演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されることと、その第2変化演出が上限の第3段階まで変化することを容易に認識することが可能である。 Therefore, in the judge performance (see FIG. 33(F)) following the ticket reversal performance, a failure performance is never performed, and a success performance is always performed. FIG. 34(F) shows an example of a successful performance in which a happy character and the words "STEP 3 confirmed!" are displayed to notify that the second change performance will be executed. has been done. Based on the judge performance (successful performance in this case) illustrated in FIG. It is possible to easily recognize the change up to the third stage.

このように、第2変化演出が実行されることと、第2変化演出が第3段階まで変化することを報知するジャッジ演出が実行されると、第2変化演出が開始され、第1段階演出画像を表示する演出を含む第1段階演出(図34(G)参照)、第2段階演出画像を表示する演出を含む第2段階演出(図34(H)参照)、第3段階演出画像を表示する演出を含む第3段階演出(図34(I)参照)、第3段階終了演出画像を表示する演出を含む第3段階終了演出(図35(A)参照)が実行される。 In this way, when the judge performance that notifies that the second change performance will be executed and that the second change performance will change to the third stage is executed, the second change performance will start, and the first stage performance will start. A first stage performance including a performance that displays an image (see FIG. 34 (G)), a second stage performance that includes a performance that displays a second stage performance image (see FIG. 34 (H)), and a third stage performance that includes a performance that displays an image. A third stage performance including a performance to be displayed (see FIG. 34(I)) and a third stage end performance including a performance to display a third stage end performance image (see FIG. 35(A)) are executed.

図34(G)~(I)、図35(A)の表記から明らかなように、第1段階演出画像、第2段階演出画像、第3段階演出画像、第3段階終了演出画像が順番に表示される過程において、これらの演出画像が表示される表示領域が変化すると共に、演出画像の表示が切り替わる毎に表示領域が拡大されていく。第1段階演出画像、第2段階演出画像、第3段階演出画像、第3段階終了演出画像の表示内容などのようなものであってもよいが、それぞれ、例えば、第1変化演出(図28参照)における、第1段階演出画像(図28(A)参照)、第2段階演出画像(図28(C)参照)、第3段階演出画像(図28(E)参照)、第3段階関連演出画像(図28(F)参照)と同様の特徴を有する表示内容の演出画像を表示することが考えられる。 As is clear from the notations in FIGS. 34(G) to (I) and FIG. 35(A), the first stage effect image, second stage effect image, third stage effect image, and third stage end effect image are sequentially displayed. During the display process, the display area in which these effect images are displayed changes, and the display area is expanded each time the display of the effect image is switched. The display contents of the first stage effect image, the second stage effect image, the third stage effect image, and the third stage end effect image may be displayed. ), the first stage effect image (see Figure 28 (A)), the second stage effect image (see Figure 28 (C)), the third stage effect image (see Figure 28 (E)), and the third stage related It is conceivable to display an effect image with display content having the same characteristics as the effect image (see FIG. 28(F)).

なお、第3段階終了演出(図35(A)参照)は、リーチ演出などの他の演出への発展を示唆する機能を有していないが、例えば、図28(F)に基づいて上述したように、第3段階関連演出と同様に、リーチ演出(例えば、SPSPリーチ)への発展を示唆する機能を持たせるようにしてもよい。 Note that the third stage end effect (see FIG. 35(A)) does not have a function that suggests development to other effects such as a reach effect, but for example, the third stage end effect (see FIG. 35(A)) may As in the case of the third-stage related effects, it may be provided with a function that suggests development into a reach effect (for example, SPSP reach).

図31(A)に基づいて上述したように、上限の第3段階まで変化する第2変化演出の大当たり信頼度は約17%である。このため、第3段階終了演出が実行された後は、以下のような流れで演出が進行することがある。すなわち、第3段階終了演出が実行されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、例えば、左列と右列の図柄列のスクロール速度が低下して、左5図柄と、右5図柄と、が擬似停止してリーチが成立するリーチ成立演出が実行される(図35(B)参照)。 As described above based on FIG. 31(A), the jackpot reliability of the second change performance that changes to the upper limit of the third stage is about 17%. Therefore, after the third stage end effect is executed, the effect may proceed as follows. That is, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed after the third stage end effect was executed, the scrolling speed of the left and right symbol rows decreases, and the five symbols on the left and the five symbols on the right A reach-to-reach effect is executed in which the five symbols come to a pseudo stop and a reach-to-reach is established (see FIG. 35(B)).

このようにしてリーチが成立した場合、先ずは、図8(F)等に基づいて上述したノーマルリーチが実行される(図35(C)参照)。そして、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する変動演出の演出パターンが設定されている場合、図10(B)に基づいて上述したのと同様に、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図35(D)参照)。図35(D)には、左5図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右5図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。 When reach is established in this way, first, the normal reach described above is executed based on FIG. 8(F) etc. (see FIG. 35(C)). Then, at the start of the variable display of the first special symbol this time, if a variable effect production pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is set, as described above based on FIG. 10(B), A development effect that suggests development into SPSP reach is performed (see FIG. 35(D)). In FIG. 35(D), in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while the left five symbols are being reduced, they rotate once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then move to the upper left area. At the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the five symbols on the right are being reduced in size, the symbol rotates once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then moves to the upper right area. Illustrated.

SPSPリーチに発展すると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図35(E)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図35(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。このような第1演出ボタン操作促進演出が実行されて以降の演出は、図10等に基づいて上述した通りである。 When it develops into SPSP reach, an SPSP reach performance image that is a performance image related to SPSP reach is displayed on the display screen 70 (see FIG. 35(E)). As a result, for example, an effect display showing a battle between the main character and the enemy character is performed. Thereafter, when the SPSP reach reaches its final stage, a first performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 35(F)). Specifically, a first performance button image imitating the first performance button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which operation of the first performance button 35 is valid are displayed. The effects after the first effect button operation promotion effect is executed are as described above based on FIG. 10 and the like.

このように、前兆演出と第2変化演出を実行可能な遊技機1では、第2変化演出が変化するほど当たり報知演出が実行される可能性が高くなる(図31(A)参照)のに対して、第2変化演出の前兆となる前兆演出によって、第2変化演出が3段階以下の一の段階まで変化する可能性がチケットによって示唆される。このため、遊技者は、前兆演出に基づいて、第2変化演出が一の段階まで変化する可能性がどの程度あるかを事前に認識することが可能であり、第2変化演出が実行されることを前兆演出によって期待させつつ、第2変化演出が一の段階まで変化する可能性を効果的に示唆可能である。 In this way, in the gaming machine 1 that can execute the precursor performance and the second change performance, the more the second change performance changes, the higher the possibility that the winning notification performance will be executed (see FIG. 31(A)). On the other hand, the ticket suggests the possibility that the second change performance will change to one stage below three stages, due to the precursor performance that is a precursor to the second change performance. Therefore, the player is able to recognize in advance how likely the second change performance is to change to the level of 1 based on the precursor performance, and the second change performance is executed. It is possible to effectively suggest the possibility that the second change performance will change to the first stage while making the user expect this by using the foreshadowing performance.

このような前兆演出と第2変化演出とを実行制御するためにサブCPU91によって実行される処理については、図80に基づいて後に詳述する。 The process executed by the sub CPU 91 to control the execution of such a precursor effect and the second change effect will be described in detail later based on FIG. 80.

[段階変化演出と期待演出]
次に、図36~図39を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される段階変化演出と期待演出について説明する。ここで、図36は、段階変化演出と期待演出の流れについて説明するための説明図である。図37は、段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。図38,39は、段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。
[Stage change performance and expected performance]
Next, with reference to FIGS. 36 to 39, the stage change performance and expected performance executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the flow of the stage change performance and the expected performance. FIG. 37 is a screen diagram illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the first stage and develops into the expected performance. FIGS. 38 and 39 are screen diagrams illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the third stage, which is the upper limit, and develops into the expected performance.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、段階変化演出と期待演出とを実行可能である。ここで、段階変化演出は、所定段階(本実施形態では、第3段階)を上限として所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出である。期待演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the stage change performance and the expected performance can be executed during the variable display of the first special symbol in the normal game state. Here, the stage change performance is a performance that can be changed in stages up to a predetermined stage (in this embodiment, the third stage) as an upper limit to any stage below the predetermined stage. The expected performance is a performance that makes the player expect that the winning notification performance will be executed.

メインCPU81は、通常遊技状態において第1始動口21に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得した大当たり乱数等に基づいて、第1特別図柄判定を実行する。そして、この第1特別図柄判定の判定結果を示す情報等を含む変動開始コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに基づいて、段階変化演出と期待演出とを実行制御である。本実施形態における遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、以下のような流れで段階変化演出と期待演出が実行される。 When a game ball enters the first starting hole 21 in the normal gaming state, the main CPU 81 executes a first special symbol determination based on the jackpot random number etc. acquired in response to the winning. Then, a fluctuation start command including information indicating the determination result of this first special symbol determination is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub CPU 91 controls execution of the stage change performance and the expected performance based on the received variation start command. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the stage change performance and the expected performance are executed in the following flow.

通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を実行することがサブCPU91によって決定された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、2秒)が経過したタイミングで、段階変化演出の第1段階の演出(第1段階演出)が開始される(図36(A)参照)。そして、この第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、第1段階演出が第1段階演出の次の段階の演出である第2段階演出に発展(変化)することを示唆する発展アイコンと、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出に対応する期待演出アイコン(「対応画像」の一例)と、が表示画面70に表示され、これらのアイコンを表示画面70上で変動させるアイコン変動演出(例えば、図37(D)参照)が開始される(図36(B)参照)。 If the sub CPU 91 determines to execute a stage change effect at the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, a predetermined period of time (for example, 2 seconds) after the start of the variable display of the first special symbol. ) has elapsed, the first stage performance (first stage performance) of the stage change performance is started (see FIG. 36(A)). Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed after this first stage performance started, the first stage performance develops into a second stage performance, which is the next stage performance after the first stage performance ( A development icon suggesting that a winning event (change) will occur, and an expected performance icon (an example of a "corresponding image") corresponding to an expected performance that makes one expect that a winning notification performance will be executed are displayed on the display screen 70, and these are displayed on the display screen 70. An icon variation effect (for example, see FIG. 37(D)) that causes the icon to vary on the display screen 70 is started (see FIG. 36(B)).

このように、段階変化演出の第1段階演出が実行されているときには、期待演出アイコンを、その期待演出アイコンに対応する期待演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆状態(本実施形態では、表示画面70上で変動表示されている状態)で表示するための第1演出制御がサブCPU91によって実行される。 In this way, when the first stage performance of the stage change performance is being executed, the expected performance icon is placed in a possibility suggesting state (which indicates that the expected performance corresponding to the expected performance icon may be executed). In the present embodiment, the sub CPU 91 executes first effect control for displaying a variable display state on the display screen 70.

ここで、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第1段階演出で終了させて、第1段階演出の実行中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第1段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を、上記の可能性示唆状態から、その期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることを確定的に報知する確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第1段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 Here, the sub CPU 91 ends the stage change performance at the first stage performance at the start of the current variable display of the first special symbol, and corresponds to the expected performance icon that was fixed and stopped during the execution of the first stage performance. When a performance pattern of a series of performances for executing the expected performance is set, a predetermined second performance control is executed. The second performance control here changes the display state of one expected performance icon displayed during the first stage performance from the above-mentioned possibility suggesting state, and executes the expected performance corresponding to the expected performance icon. A performance that changes to a confirmed notification state that definitively informs the user of the event, terminates the stage change performance that is being executed at the first stage, and executes the expected performance that corresponds to the expected performance icon in the confirmed notification state. It is control.

具体的には、サブCPU91は、期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第1段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図37(F)参照)を実行する(図36(C)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第1段階)で終了させ(図36(D)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(E)参照)。ここで、「確定報知状態」は、期待演出が実行されることを確定的に報知する状態であるが、「確定的に報知する」とは、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態に変化した場合には、その期待演出アイコンに対応する期待演出が必ず実行されることの報知に限らず、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態に変化した場合には、その期待演出アイコンに対応する期待演出が極めて高い確率(例えば、99.8%)で実行されることの報知を含むものである。このため、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態へと変化した場合に、その期待演出アイコンに対応する期待演出ではなく、その期待演出アイコンには対応しない他の期待演出が実行されることがある。このような他の期待演出が実行される確率は極めて低く、確定報知状態に変化した期待演出アイコンに対応しない他の期待演出が実行された場合は、同一変動内で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 Specifically, in order to change the display state of the expected performance icon from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, the sub CPU 91 selects one expected performance from among the plurality of icons displayed during the first stage performance. All icons except the icon are deleted from the display screen 70 and one expected performance icon is fixed and stopped on the display screen 70. An expected performance icon finalization/stop performance (for example, see FIG. 37(F)) is executed (see FIG. 37(F)). (See (C)). Then, the sub CPU 91 ends the stage change performance being executed at the current stage (here, the first stage) (see FIG. 36(D)), and executes the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been fixed and stopped. (See FIG. 36(E)). Here, the "determined notification state" is a state in which it is definitively notified that the expected performance will be executed, but "definitely notified" means that the display state of the expected performance icon changes to the confirmed notification state. In this case, the notification is not limited to the notification that the expected performance corresponding to the expected performance icon will definitely be executed, but when the display state of the expected performance icon changes to the confirmed notification state, the notification corresponding to the expected performance icon is This includes notification that the expected performance will be executed with an extremely high probability (for example, 99.8%). Therefore, when the display state of the expected performance icon changes to the confirmed notification state, instead of the expected performance corresponding to the expected performance icon, another expected performance that does not correspond to the expected performance icon may be executed. be. The probability that such other expected performance will be executed is extremely low, and if another expected performance that does not correspond to the expected performance icon that has changed to the confirmed notification state is executed, the winning notification performance will definitely be executed within the same fluctuation. That will happen.

一方、サブCPU91は、段階変化演出を第1段階から第2段階へと発展(変化)させる演出パターンを、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に設定している場合、所定の第3演出制御を実行する。ここでの第3演出制御は、期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させることなく、実行中の第1段階演出を第2段階の演出(第2段階演出)に変化させるための演出制御である。 On the other hand, if a performance pattern for developing (changing) the stage change performance from the first stage to the second stage is set at the start of the current variable display of the first special symbol, the sub CPU 91 selects a predetermined third Execute production control. The third performance control here converts the currently executed first stage performance into a second stage performance (second stage performance) without changing the display state of the expected performance icon from the possibility suggestion state to the confirmed notification state. It is a production control to change it to.

サブCPU91は、上記の第3演出制御を実現すべく、図36(B)に基づいて上述したようにアイコン変動演出を開始した後、一の発展アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70上から消去し、その一の発展アイコンを表示画面70上に確定停止させる発展アイコン確定停止演出(例えば、図38(D)参照)を実行する(図36(F)参照)。そして、第1段階演出によって表示される第1段階演出画像を、第2段階演出用の第2段階演出画像に変化させることによって、第2段階演出を開始する(図36(G)、図38(D)~(E)参照)。 In order to realize the third effect control described above, the sub CPU 91 starts the icon variation effect as described above based on FIG. Then, a development icon confirmation/stop effect (for example, see FIG. 38(D)) is executed to permanently stop the first development icon on the display screen 70 (see FIG. 36(F)). Then, the second stage performance is started by changing the first stage performance image displayed by the first stage performance to a second stage performance image for the second stage performance (Fig. 36(G), Fig. 38 (See (D) to (E)).

次に、サブCPU91は、この第2段階演出中においても、図36(B)に基づいて上述したのと同様に、少なくとも一の期待演出アイコンと一の発展アイコンとを含む複数のアイコンを変動表示するアイコン変動演出を開始する(図36(H)、図38(F)参照)。なお、第2段階演出中に実行されるアイコン変動演出では、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンとは異なる組み合わせのアイコンが変動表示される。これについては、図37~図39に基づいて後に詳述する。 Next, during this second stage performance, the sub CPU 91 changes a plurality of icons including at least one expected performance icon and one developed icon, as described above based on FIG. 36(B). The icon variation effect to be displayed is started (see FIGS. 36(H) and 38(F)). In addition, in the icon variation performance performed during the second stage performance, icons of a different combination from the plurality of icons that are variably displayed in the icon variation performance performed during the first stage performance are variably displayed. This will be explained in detail later based on FIGS. 37 to 39.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第2段階演出で終了させて、第2段階演出の実行中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第2段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第2段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 At the start of the current variable display of the first special symbol, the sub CPU 91 ends the stage change performance with the second stage performance, and starts the expected performance corresponding to the expected performance icon that was fixed and stopped during the execution of the second stage performance. If a performance pattern for a series of performances is set, a predetermined second performance control is executed. The second performance control here changes the display state of one expected performance icon displayed during the second stage performance from a possibility suggestion state to a confirmed notification state, and changes the stage change performance currently being executed to the second stage change performance. This is a performance control in which the expected performance corresponding to the expected performance icon in the confirmed notification state is executed after completing each step.

具体的には、サブCPU91は、一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第2段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図38(H)参照)を実行する(図36(I)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第2段階)で終了させ(図36(J)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(K)参照)。 Specifically, the sub CPU 91 selects one of the plurality of icons displayed during the second stage performance in order to change the display state of one expected performance icon from a possibility suggestion state to a confirmed notification state. Delete all the icons except for the expected performance icon from the display screen 70, and execute the expected performance icon finalization/stop performance (for example, see FIG. 38(H)) that permanently stops one expected performance icon on the display screen 70 (see FIG. 38(H)). (See FIG. 36(I)). Then, the sub CPU 91 ends the stage change performance that is being executed at the current stage (here, the second stage) (see FIG. 36(J)), and executes the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been fixed and stopped. (See Figure 36(K)).

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第1段階、第2段階、第3段階の順に発展(変化)させる演出パターンを設定している場合、所定の第3演出制御を実行する。ここでの第3演出制御は、第2段階演出中に表示されている期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させることなく、実行中の第2段階演出を第3段階の演出(第3段階演出)に変化させるための演出制御である。 On the other hand, if the sub CPU 91 has set a performance pattern in which the stage change performance is developed (changed) in the order of the first stage, second stage, and third stage at the start of the current variable display of the first special symbol, A predetermined third performance control is executed. The third production control here is to change the currently executed second stage production to the final stage without changing the display state of the expected production icon displayed during the second stage production from the possibility suggestion state to the confirmed notification state. This is a performance control for changing to a three-stage performance (third stage performance).

サブCPU91は、上記の第3演出制御を実現すべく、図36(B)に基づいて上述したようにアイコン変動演出(図36(H)参照)を開始した後、一の発展アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70上から消去し、その一の発展アイコンを表示画面70上に確定停止させる発展アイコン確定停止演出(例えば、図38(H)参照)を実行する(図36(L)参照)。そして、第2段階演出によって表示される第2段階演出画像を、第3段階演出用の第3段階演出画像に変化させることによって、第3段階演出を開始する(図36(M)、図38(H)~(I)参照)。 In order to realize the third effect control described above, the sub CPU 91 starts the icon variation effect (see FIG. 36(H)) as described above based on FIG. The icon is deleted from the display screen 70, and the development icon finalization stop effect (for example, see FIG. 38(H)) is executed to permanently stop the first development icon on the display screen 70 (see FIG. 36(L)). ). Then, the third stage performance is started by changing the second stage performance image displayed by the second stage performance to a third stage performance image for the third stage performance (Fig. 36(M), Fig. 38 (See (H) to (I)).

次に、サブCPU91は、この第3段階演出中においても、図36(B)に基づいて上述したのと同様に、アイコン変動演出を開始する(図36(N)、図39(A)参照)。なお、本実施形態における段階変化演出は、第3段階が上限段階であって、段階変化演出が第3段階から更に変化することはない。このため、第3段階演出中に行われるアイコン変動演出では、発展アイコンを含まない、複数の複数の期待演出アイコンを変動表示される。 Next, the sub CPU 91 starts the icon variation effect during this third stage effect in the same manner as described above based on FIG. 36(B) (see FIG. 36(N) and FIG. 39(A)). ). Note that in the stage change performance in this embodiment, the third stage is the upper limit stage, and the stage change performance does not further change from the third stage. Therefore, in the icon variation performance performed during the third stage performance, a plurality of expected performance icons that do not include the developed icon are displayed in a variable manner.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を上限の第3段階演出で終了させて、第3段階演出中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第3段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第3段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 At the start of the current variable display of the first special symbol, the sub CPU 91 ends the stage change performance at the upper limit of the third stage performance, and starts the expected performance corresponding to the expected performance icon that was fixed and stopped during the third stage performance. If a performance pattern for a series of performances is set, a predetermined second performance control is executed. The second performance control here changes the display state of one expected performance icon displayed during the third stage performance from a possibility suggestion state to a confirmed notification state, and changes the stage change performance being executed to the third stage performance. This is a performance control in which the expected performance corresponding to the expected performance icon in the confirmed notification state is executed after completing each step.

具体的には、サブCPU91は、一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第3段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図39(C)参照)を実行する(図36(O)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第3段階)で終了させ(図36(P)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(Q)参照)。 Specifically, the sub CPU 91 selects one of the plurality of icons displayed during the third stage performance in order to change the display state of one expected performance icon from a possibility suggestion state to a confirmed notification state. Delete all the icons except the expected performance icon from the display screen 70, and execute the expected performance icon finalization/stop performance (for example, see FIG. 39(C)) that permanently stops one expected performance icon on the display screen 70 (see FIG. 39(C)). (See FIG. 36(O)). Then, the sub CPU 91 ends the stage change performance being executed at the current stage (in this case, the third stage) (see FIG. 36(P)), and executes the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been confirmed and stopped. (See Figure 36(Q)).

<第1段階で終了する段階変化演出の具体例>
次に、図37を参照しつつ、第1段階で終了する段階変化演出の具体例について説明する。ここで、図37は、段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。この図37には、図36に基づいて上述した、第1段階演出を開始し(図36(A)参照)、アイコン変動演出を開始し(図36(B)参照)、期待演出アイコン確定停止演出を実行し(図36(C)参照)、段階変化演出を第1段階で終了させ(図36(D)参照)、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(E)参照)、という一連の演出の具体例が示されている。
<Specific example of stage change production that ends at the first stage>
Next, with reference to FIG. 37, a specific example of a stage change effect that ends at the first stage will be described. Here, FIG. 37 is a screen diagram illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the first stage and develops into the expected performance. In FIG. 37, the first stage effect described above based on FIG. 36 is started (see FIG. 36(A)), the icon variation effect is started (see FIG. 36(B)), and the expected effect icon is confirmed and stopped. The performance is executed (see FIG. 36(C)), the stage change performance is ended at the first stage (see FIG. 36(D)), and the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been confirmed and stopped is executed (see FIG. 36). (See (E)).

図37(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「615」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。 In FIG. 37(A), on the display screen 70, one pending icon (for example, a white pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is displayed. In order to notify that the judgment result of the corresponding first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and three effects showing the random number of "615" are displayed. A state in which the symbols are stopped and displayed is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon is executed.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、擬似2連目の変動演出中にリーチが成立して所定のリーチ演出が実行されるリーチ有り演出用の変動パターンが選択された場合に、以下のような演出が実行されることがある。 Here, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the earliest pending icon is "lose", and as the variation pattern of the first special symbol, reach is established during the pseudo second consecutive variation performance. When a variation pattern for a ready-to-reach effect is selected in which a predetermined ready-to-reach effect is executed, the following effects may be executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図37(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、図36(A)に基づいて上述した第1段階演出が開始される(図37(C)参照)。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon shifts to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows starts (see FIGS. 37(A) and 37(B)). When a predetermined period of time has elapsed since the scroll display of these three symbol rows was started, the first stage effect described above based on FIG. 36(A) is started (see FIG. 37(C)).

図37(C)には、上下方向よりも左右方向に長い楕円形の第1段階演出画像が表示された様子が例示されている。図には示されていないが、第1段階演出画像は、段階変化演出の第1段階の演出であることを分かり易く報知するために、「1st」の文字を表す演出画像となっている。なお、この第1段階演出画像の表示内容はどのようなものであってもよく、例えば、図28(A)に基づいて上述した第1変化演出の第1段階演出画像のように、所定のキャラクタを表す演出画像とすることが一例として挙げられる。 FIG. 37C shows an example of an elliptical first stage effect image that is longer in the horizontal direction than in the vertical direction. Although not shown in the figure, the first stage performance image is a performance image representing the characters "1st" in order to clearly notify that this is the first stage of the stage change performance. Note that the display content of this first stage effect image may be of any kind. For example, like the first stage effect image of the first change effect described above based on FIG. An example is a performance image representing a character.

なお、図37(C)~(I)においては、説明の便宜上、保留アイコンや当該アイコン、保留アイコン表示領域71の直下に位置する保留台座、当該アイコン表示領域72の直下に位置する当該台座の図示を省略している。 In addition, in FIGS. 37(C) to (I), for convenience of explanation, the holding icon, the icon, the holding pedestal located directly below the holding icon display area 71, and the holding pedestal located directly below the corresponding icon display area 72 are shown. Illustration is omitted.

段階変化演出の第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(B)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図37(D)参照)。本実施形態におけるアイコン変動演出は、図37(D)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に発展(変化)することを示唆する1または複数の発展アイコンと、期待演出に対応する1または複数の期待演出アイコンと、を表示し、これらのアイコンを、段階演出画像(ここでは、第1段階演出画像)の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。 When a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the first stage performance of the stage change performance was started, the icon change performance described above based on FIG. 36(B) is started (FIG. 37(D)). reference). As exemplified in FIG. 37(D), the icon change effect in this embodiment includes one or more development icons that suggest that the first stage effect develops (changes) into the second stage effect, and the expected effect. One or more expected performance icons corresponding to , are displayed, and these icons are rotated clockwise around a stage performance image (here, a first stage performance image).

図37(D)には、「UP」の文字を含む2つの楕円形アイコン(UPアイコン)と、「NEXT」の文字を含む2つの楕円形アイコン(NEXTアイコン)と、「青保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(青保留変化アイコン)と、「緑保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(緑保留変化アイコン)と、「キャラ」の文字を含む1つの楕円形アイコン(キャラリーチアイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 Figure 37(D) shows two oval icons containing the letters "UP" (UP icons), two oval icons containing the letters "NEXT" (NEXT icons), and the letters "Blue Hold". one oval icon containing the words "green pending" (the blue pending change icon), one oval icon containing the words "green pending" (the green pending change icon), and one oval icon containing the text "chara" (the character The reach icon) is illustrated as rotating and moving.

ここで、UPアイコンは、段階変化演出が現在の段階から次の段階へと発展(変化)することを示唆する、上記「発展アイコン」に分類されるアイコンである。図37(D)には、2つのUPアイコンを含む複数のアイコンが回転移動する様子が例示されているが、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数は可変であり、UPアイコンが含まれない場合や、UPアイコンが1つだけ含まれる場合、UPアイコンが3つ以上含まれる場合もある。 Here, the UP icon is an icon classified as the above-mentioned "development icon" that suggests that the stage change performance develops (changes) from the current stage to the next stage. FIG. 37(D) illustrates how a plurality of icons including two UP icons rotate and move, but the number of UP icons included in the plurality of icons is variable, and no UP icon is included. In some cases, only one UP icon is included, and in some cases, three or more UP icons are included.

ここで、複数のアイコンにUPアイコンが含まれない場合は、複数のアイコンが「期待演出アイコン」のみから構成されることになり、段階変化演出が現在の段階で必ず終了することになり、この場合、段階変化演出が終了した後は、確定停止したいずれか1つの期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることになる。一方、複数のアイコンが「UPアイコン」のみから構成される場合もある。この場合、確定停止アイコンが確定停止されることがないため、段階変化演出が現在の段階から次の段階へと必ず発展(変化)することになる。 Here, if the UP icon is not included in the multiple icons, the multiple icons will consist only of the "expected performance icon", and the stage change performance will always end at the current stage. In this case, after the stage change performance is finished, the expected performance corresponding to any one of the expected performance icons that has been confirmed and stopped will be executed. On the other hand, the plurality of icons may be composed only of "UP icons". In this case, since the fixed stop icon is not fixedly stopped, the stage change effect will always develop (change) from the current stage to the next stage.

図37(D)に例示される、NEXTアイコン、青保留変化アイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコンは、いずれも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。NEXTアイコンは、擬似連演出(期待演出の一例:例えば、図9(D)参照)に対応するアイコンである。青保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。緑保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を緑色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。キャラリーチアイコンは、キャラリーチ(図8(I)参照)に対応するアイコンである。 The NEXT icon, the blue pending change icon, the green pending change icon, and the character reach icon illustrated in FIG. 37(D) are all icons classified as the above-mentioned "expected performance icons." The NEXT icon is an icon corresponding to a pseudo-continuous performance (an example of an expected performance: see FIG. 9(D), for example). The blue pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to blue. The green pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to green. The character reach icon is an icon corresponding to the character reach (see FIG. 8(I)).

図37(D)のアイコン変動演出が開始されると、第1段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図37(E)参照)。 When the icon variation effect shown in FIG. 37(D) is started, an effect display is performed in which these icons are rotated and moved clockwise around the first stage effect image. Then, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the start of the icon variation effect, the rotational movement of these icons is completed, each icon is displayed in a pseudo-stop state on the display screen 70, and each icon is displayed as an attack. An attack effect display showing how the player is attacked is performed (see FIG. 37(E)).

このような攻撃演出表示が行われると、第1段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図37(E)~(F)参照)。図37(F)には、複数のアイコンのうちのNEXTアイコンだけを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出によって、擬似連演出が実行されることが確定的に報知されている様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, one of the multiple icons that have been pseudo-stopped around the first stage effect image is fixedly stopped on the display screen 70, and all the remaining icons are stopped. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 37(E) to (F)). FIG. 37(F) shows an example of how the execution of the pseudo-continuous performance is definitively notified by the expected performance icon finalized stop performance in which only the NEXT icon among a plurality of icons is definitively stopped. There is.

このように、NEXTアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が行われると、図37(F)に例示される第1段階演出画像およびNEXTアイコンが消去されることによって、実行中の段階変化演出が第1段階演出で終了し、NEXTアイコンに対応する擬似連演出が実行される(図37(G)参照)。図37(G)には、左9図柄、右6図柄が順に擬似停止し、その後に、擬似連図柄としての中7図柄が擬似停止する擬似連演出が例示されている。 In this way, when the expected performance icon finalization stop performance that finalizes and stops the NEXT icon is performed, the first stage performance image and the NEXT icon illustrated in FIG. The performance ends with the first stage performance, and a pseudo continuous performance corresponding to the NEXT icon is executed (see FIG. 37(G)). FIG. 37(G) exemplifies a pseudo-continuous performance in which the left 9 symbols and the right 6 symbols pseudo-stop in order, and then the middle 7 symbols as pseudo-continuous symbols pseudo-stop.

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される(図37(G)~(H)参照)。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が開始(再開)される。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. (See FIGS. 37(G) to (H)). Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, scrolling display of the three symbol rows is started (restarted) in the effect symbol display area 73.

そして、このようにして擬似2連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは4図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図37(I)参照)。このように、演出図柄によるリーチが成立すると、その後は所定のリーチ演出が実行されて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されることになる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the second pseudo fluctuating effect in this way, the scrolling speed of the symbol column on the left column decreases, the left symbol (for example, 4 symbols) comes to a pseudo stop, and then , the scrolling speed of the right symbol column decreases (same as the left symbol), and the right symbol (here, 4 symbols) comes to a pseudo stop, establishing a reach (see FIG. 37(I)). In this way, once the reach based on the performance symbol is achieved, a predetermined reach performance is executed thereafter, and a hit notification performance or a loss notification performance is executed.

ここまで、期待演出アイコンとしてのNEXTアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行される場合の一連の演出について説明したが、他の期待演出アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行される場合もある。 Up to this point, we have explained a series of performances when the expected performance icon finalization stop performance that finalizes and stops the NEXT icon as the expected performance icon is executed. Sometimes it is executed.

例えば、青保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像および青保留変化アイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。そして、その後に、図37(C)以降では図示が省略されている当該アイコン(図37(B)参照)の表示色を青色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。また、例えば、緑保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像および緑保留変化アイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。そして、その後に、当該アイコン(図37(B)参照)の表示色を緑色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。これらのアイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行される前か後に、擬似連演出やリーチ成立演出、所定のリーチ演出が実行されることもある。 For example, when an expected performance icon finalization/stop performance is executed to finalize and stop the blue pending change icon, the first stage performance image and the blue pending change icon are erased, and the stage change performance ends at the first stage. After that, an icon change effect is executed in which the display color of the icon (see FIG. 37(B)), which is not shown in FIG. 37(C) and thereafter, is changed to blue. Further, for example, if an expected performance icon finalization stop performance that causes the green pending change icon to be fixed and stopped is executed, the first stage performance image and the green pending change icon are deleted, and the stage change performance ends at the first stage. . After that, an icon change effect is executed to change the display color of the icon (see FIG. 37(B)) to green. When these icon change effects are executed, a pseudo-continuous effect, a ready-to-reach effect, or a predetermined reach effect may be executed before or after the icon change effect is executed.

また、例えば、キャラリーチアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像およびキャラリーチアイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。その後は、ノーマルリーチが実行された後にキャラリーチが実行されたり、或いは、ノーマルリーチが実行されることなくキャラリーチが実行されたりすることになる。 Further, for example, when an expected performance icon finalization/stop performance that finalizes and stops the character reach icon is executed, the first stage performance image and the character reach icon are erased, and the stage change performance ends at the first stage. After that, character reach is executed after normal reach is executed, or character reach is executed without executing normal reach.

ここまで、各種の期待演出アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行されて以降の一連の演出について簡単に説明したが、発展アイコンであるUPアイコンを確定停止させる発展アイコン確定停止演出が実行される場合の一連の演出については、図38に基づいて後に詳述する。 Up to this point, we have briefly explained the series of performances after the execution of the expected performance icon finalization stop performance that finalizes and stops various expected performance icons. A series of effects to be performed will be described in detail later based on FIG. 38.

<第3段階で終了する段階変化演出の具体例>
次に、図38,39を参照しつつ、第3段階で終了する段階変化演出の具体例について説明する。ここで、図38,39は、段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。この図38,39には、図36に基づいて上述した、第1段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(A)~(B)参照)、発展アイコン確定停止演出を実行し(図36(F)参照)、第2段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(G)~(H)参照)、発展アイコン確定停止演出を実行し(図36(L)参照)、第3段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(M)~(N)参照)、期待演出アイコン確定停止演出を実行し(図36(O)参照)、段階変化演出を第3段階で終了させ(図36(P)参照)、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(Q)参照)、という一連の演出の具体例が示されている。
<Specific example of a stage change production that ends at the 3rd stage>
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, a specific example of a stage change effect that ends at the third stage will be described. Here, FIGS. 38 and 39 are screen diagrams illustrating a series of performances in which the stage change performance ends at the third stage, which is the upper limit, and develops into the expected performance. 38 and 39, the icon fluctuation effect is started after the first stage effect is started (see FIGS. 36(A) and 36(B)), and the developed icon finalization stop effect is started, as described above based on FIG. 36. (see FIG. 36(F)), starts the second stage presentation, starts the icon variation presentation (see FIG. 36(G) to (H)), and executes the development icon finalization stop presentation (see FIG. 36). (L)), after starting the third stage performance, the icon variation performance is started (see Figures 36 (M) to (N)), and the expected performance icon confirmation stop performance is executed (see Figure 36 (O)). ), ending the stage change performance at the third stage (see Figure 36 (P)), and executing the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been confirmed and stopped (see Figure 36 (Q)). Specific examples are shown.

なお、図38,39においては、説明の便宜上、保留アイコンや当該アイコン、保留アイコン表示領域71の直下に位置する保留台座、当該アイコン表示領域72の直下に位置する当該台座の図示を省略している。 In addition, in FIGS. 38 and 39, for convenience of explanation, illustrations of the hold icon, the icon, the hold pedestal located directly below the hold icon display area 71, and the pedestal located directly below the icon display area 72 are omitted. There is.

図38(A)には、段階変化演出の第1段階演出が開始された直後の様子が例示されている。この第1段階演出中は、図37(C)に基づいて上述したのと同様に、少なくとも「1st」の文字を表す第1段階演出画像が表示される。この第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、第1段階演出におけるアイコン変動演出が実行される(図38(B)~(C)参照)。 FIG. 38(A) shows an example of the situation immediately after the first stage performance of the stage change performance is started. During this first stage performance, a first stage performance image representing at least the characters "1st" is displayed, as described above based on FIG. 37(C). When a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the start of this first stage performance, the icon variation performance in the first stage performance is executed (see FIGS. 38(B) to 38(C)).

図38(B)のアイコン変動演出と、図37(D)のアイコン変動演出と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出では、1つの青保留変化アイコンおよび1つの緑保留変化アイコンを含む複数のアイコンが表示されるのに対して、前者のアイコン変動演出では、2つの青保留アイコンを含む複数のアイコンが表示される点で、両者は互いに異なっている。なお、図38(B)~(C)に例示されるアイコン変動演出は、複数のアイコンに含まれるアイコンの組み合わせや配置が異なる点を除いて、図37(D)~(E)に基づいて上述したアイコン変動演出と同様に行われる。 When comparing the icon variation effect in FIG. 38(B) and the icon variation effect in FIG. 37(D), the latter icon variation effect includes multiple icons including one blue pending change icon and one green pending change icon. The two differ from each other in that the former icon variation effect displays a plurality of icons including two blue pending icons. The icon variation effects illustrated in FIGS. 38(B) to 38(C) are based on FIGS. 37(D) to 37(E), except that the combination and arrangement of icons included in the plurality of icons are different. This is performed in the same way as the icon variation effect described above.

なお、図38(B)に例示されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに2個のUPアイコンが含まれているが、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数は可変であり、複数のアイコンにUPアイコンが含まれていない場合や、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が1個である場合、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が3個以上である場合もある。そして、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が第1個数である第1の場合と、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が第1個数よりも多い第2個数である第2の場合と、を比較した場合に、第2の場合の方が、第1の場合よりも、段階変化演出が次の段階に発展し易いという特徴がある。このため、遊技者は、アイコン変動演出中に表示されるUPアイコンの個数に基づいて、実行中の段階変化演出が次の段階に発展する可能性がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 In addition, in the icon variation effect illustrated in FIG. 38(B), two UP icons are included in the plurality of icons, but the number of UP icons included in the plurality of icons is variable, and the number of UP icons included in the plurality of icons is variable. There are cases where no UP icon is included in the UP icon, cases where the number of UP icons included in the plurality of icons is one, and cases where the number of UP icons included in the plurality of icons is three or more. A first case in which the number of UP icons included in the plurality of icons is a first number, and a second case in which the number of UP icons included in the plurality of icons is a second number greater than the first number. When compared, the second case has the characteristic that the stage change performance progresses to the next stage more easily than the first case. Therefore, the player can easily recognize the possibility that the stage change performance being executed will develop into the next stage based on the number of UP icons displayed during the icon change performance. It is possible.

図38(B)に例示されるアイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図37(E)に基づいて上述したのと同様に、攻撃演出表示が行われる(図38(C)参照)。そして、この攻撃演出表示が行われた結果として、一のUPアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する発展アイコン確定停止演出が実行されることがある(図38(D)参照)。この発展アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が現在の第1段階から第2段階へと発展することが確定的に報知される。 When a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the icon variation effect illustrated in FIG. 38(B), an attack effect display is performed in the same manner as described above based on FIG. 37(E). (See FIG. 38(C)). Then, as a result of this attack effect display, a development icon confirmation stop effect may be executed in which one UP icon is confirmed and stopped on the display screen 70 and all remaining icons are erased (Fig. 38 ( See D). By this development icon finalization stop performance, it is definitely notified that the stage change performance being executed will develop from the current first stage to the second stage.

次に、第2段階演出が開始される(図38(E)参照)。具体的には、UPアイコンを表示画面70から消去すると共に、第1段階演出画像を第2段階演出画像に変化させる演出表示が行われる(図38(D)~(E)参照)。ここでの第2段階演出画像は、少なくとも「2nd」の文字を表すものである。なお、この第2段階演出画像の表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、第1変化演出の第2段階演出において表示される第2段階演出画像(図28(C)参照)と同様の特徴を有する第2段階演出画像を表示することが一例として挙げられる。 Next, the second stage performance is started (see FIG. 38(E)). Specifically, the UP icon is deleted from the display screen 70, and an effect display is performed that changes the first stage effect image to the second stage effect image (see FIGS. 38(D) to (E)). The second stage effect image here represents at least the characters "2nd". Note that the display content of this second stage effect image is not particularly limited, but for example, the second stage effect image displayed in the second stage effect of the first change effect (see FIG. 28(C)) and An example is displaying a second stage effect image having similar characteristics.

また、図38(E)には、第1段階演出画像(図38(A)~(D)参照)と形状および大きさが両方とも同じである第2段階演出画像が表示画面70の中央領域に表示された様子が例示されているが、第2段階演出画像は、その形状および大きさの少なくともいずれか一方が第1段階演出画像と異なるものであってもよい。 Further, in FIG. 38(E), a second stage effect image having the same shape and size as the first stage effect image (see FIGS. 38(A) to 38(D)) is shown in the central area of the display screen 70. The second stage effect image may be different from the first stage effect image in at least one of its shape and size.

段階変化演出の第2段階演出(図38(E)参照)が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(H)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図38(F)参照)。ここでのアイコン変動演出は、図38(F)に例示されるように、第2段階演出が第3段階演出に発展(変化)することを示唆する1または複数の発展アイコンと、期待演出に対応する1または複数の期待演出アイコンと、を表示し、これらのアイコンを、第2段階演出画像の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。 When a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the start of the second stage effect of the stage change effect (see FIG. 38(E)), the icon change effect described above starts based on FIG. 36(H). (See FIG. 38(F)). As illustrated in FIG. 38(F), the icon change performance here includes one or more development icons that suggest that the second stage performance will develop (change) into the third stage performance, and the expected performance. One or more corresponding expected performance icons are displayed, and these icons are configured as a performance that rotates and moves clockwise around the second stage performance image.

図38(F)には、1つのNEXTアイコンと、2つのUPアイコンと、1つの緑保留変化アイコンと、「赤保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(赤保留変化アイコン)と、1つのキャラリーチアイコンと、「SP」の文字を含む1つの楕円形アイコン(SPリーチアイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 FIG. 38(F) shows one NEXT icon, two UP icons, one green pending change icon, one oval icon containing the words "red pending" (red pending change icon), and one An example of how two character reach icons and one oval icon (SP reach icon) including the letters "SP" rotate and move is illustrated.

ここで、NEXTアイコン、UPアイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコンは、図37(D)に基づいて上述した通りである。赤保留変化アイコンとSPリーチアイコンは、どちらも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。赤保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を赤色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。SPリーチアイコンは、SPリーチ(図8(J)参照)に対応するアイコンである。 Here, the NEXT icon, UP icon, green pending change icon, and character reach icon are as described above based on FIG. 37(D). Both the red hold change icon and the SP reach icon are icons that are classified as the above-mentioned "expected performance icons." The red pending change icon is an icon that corresponds to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to red. The SP reach icon is an icon corresponding to SP reach (see FIG. 8(J)).

図38(F)のアイコン変動演出が開始されると、第2段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図38(G)参照)。この攻撃演出表示は、図37(E)に基づいて上述したのと同様に行われる。 When the icon variation effect shown in FIG. 38(F) is started, an effect display is performed in which these icons are rotated and moved clockwise around the second stage effect image. Then, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the start of the icon variation effect, the rotational movement of these icons is completed, each icon is displayed in a pseudo-stop state on the display screen 70, and each icon is displayed as an attack. An attack effect display showing how the player is attacked is performed (see FIG. 38(G)). This attack effect display is performed in the same manner as described above based on FIG. 37(E).

このような攻撃演出表示が行われると、第2段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図38(G)~(H)参照)。図38(H)には、複数のアイコンのうちのUPアイコンを確定停止させる発展アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が第2段階から上限の第3段階へと発展することが確定的に報知される様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, one of the plurality of icons that have been pseudo-stopped around the second stage effect image is fixedly stopped on the display screen 70, and all the remaining icons are stopped. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 38(G) to (H)). In FIG. 38(H), it is confirmed that the stage change performance being executed will develop from the second stage to the upper limit third stage by the development icon finalized stop performance that definitively stops the UP icon among the multiple icons. This example shows how the notification is made.

なお、ここでは、UPアイコンの確定停止によって、段階変化演出が第2段階から第3段階へと発展する場合を例に説明するが、期待演出アイコン(ここでは、NEXTアイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコン、赤保留変化アイコン、及びSPリーチアイコンのいずれか:図38(F)参照)を確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行され、その結果、実行中の段階変化演出が第2段階で終了して、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることもある。 In addition, here, we will explain the case where the stage change performance develops from the second stage to the third stage by finalizing and stopping the UP icon, but the expected performance icon (here, the NEXT icon, the green pending change icon, The expected performance icon finalization stop performance is executed to finalize and stop any of the character reach icon, red pending change icon, and SP reach icon (see Figure 38 (F)), and as a result, the stage change performance being executed is changed to the second stage change performance. The expected performance corresponding to the expected performance icon that has been finalized and stopped may be executed.

また、図38(F)に例示されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに2つのUPアイコンが含まれているが、複数のアイコンにUPアイコンが含まれない場合もあり、この場合、アイコン変動演出が開始された時点で、段階変化演出が現在の段階(ここでは、第2段階)で終了することが確定的に報知されることになる。また、逆に、複数のアイコンが全てUPアイコンである(すなわち、複数のアイコンに期待演出アイコンが含まれない)場合もあり、この場合、アイコン変動演出が開始された時点で、段階変化演出が現在の段階(ここでは、第2段階)から次の段階(ここでは、第3段階)へと発展することが確定的に報知されることになる。 In addition, in the icon variation effect illustrated in FIG. When the performance is started, it is definitely notified that the stage change performance will end at the current stage (here, the second stage). Conversely, there are cases where all the icons are UP icons (that is, the expected performance icon is not included in the multiple icons), and in this case, when the icon change performance is started, the stage change performance is The development from the current stage (here, the second stage) to the next stage (here, the third stage) will be definitely notified.

図38(H)の発展アイコン確定停止演出に続いて、第3段階演出が開始される(図38(H)~(I)参照)。具体的には、図38(H)~(I)に例示されるように、UPアイコンを表示画面70から消去すると共に、第2段階演出画像を第3段階演出画像に変化させる演出表示が行われる。ここでの第3段階演出画像は、少なくとも「3nd」の文字を表すものである。なお、この第3段階演出画像の表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、第1変化演出の第3段階演出において表示される第3段階演出画像(図28(E)参照)と同様の特徴を有する第3段階演出画像を表示することが一例として挙げられる。 Following the development icon confirmation/stop performance in FIG. 38(H), the third stage performance is started (see FIGS. 38(H) to (I)). Specifically, as illustrated in FIGS. 38(H) to (I), the UP icon is erased from the display screen 70, and an effect display that changes the second stage effect image to the third stage effect image is performed. be exposed. The third stage effect image here represents at least the characters "3nd". Note that the display content of this third stage effect image is not particularly limited, but for example, the third stage effect image displayed in the third stage effect of the first change effect (see FIG. 28(E)). An example is displaying a third stage effect image having similar characteristics.

また、図38(I)には、第1段階演出画像(図38(A)~(D)参照)や第2段階演出画像(図38(E)~(H)参照)と形状および大きさが両方とも同じである第3段階演出画像が表示画面70の中央領域に表示された様子が例示されているが、第3段階演出画像は、その形状および大きさの少なくともいずれか一方が第1段階演出画像や第2段階演出画像と異なるものであってもよい。 In addition, FIG. 38(I) shows the first stage effect images (see FIGS. 38(A) to 38(D)), the second stage effect images (see FIGS. 38(E) to (H)), and their shapes and sizes. In the example shown, the third-stage effect images are displayed in the center area of the display screen 70, but the third-stage effect image has at least one of its shape and size that is the same as that of the first stage effect image. It may be different from the stage effect image or the second stage effect image.

段階変化演出の第3段階演出(図38(I)参照)が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(N)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図39(A)参照)。ここでのアイコン変動演出は、図39(A)に例示されるように、段階変化演出が次の段階に発展することを示唆する発展アイコン(UPアイコン)を含まず、期待演出アイコンのみから構成される複数のアイコンを表示し、これらのアイコンを、第3段階演出画像の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。このように、第3段階演出中に実行されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに発展アイコンが含まれないのは、実行中の段階変化演出が上限段階である第3段階から更に発展することが無いためである。 When a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the start of the third stage effect of the stage change effect (see FIG. 38(I)), the icon change effect described above starts based on FIG. 36(N). (See FIG. 39(A)). As illustrated in FIG. 39(A), the icon change performance here does not include a development icon (UP icon) that suggests that the stage change performance develops to the next stage, and is composed only of expected performance icons. This is configured as an effect in which a plurality of icons are displayed, and these icons are rotated clockwise around the third stage effect image. In this way, in the icon change performance that is executed during the third stage performance, the reason why the developed icon is not included in the plurality of icons is that the stage change performance that is being executed is further developed from the third stage, which is the upper limit stage. This is because there is no

図39(A)には、1つのNEXTアイコンと、2つの赤保留変化アイコンと、「金保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(金保留変化アイコン)と、「SPSP」の文字を含む1つの楕円形アイコン(SPSPリーチアイコン)と、「ZONE」の文字を含む1つの楕円形アイコン(ZONEアイコン)と、「激熱」の文字を含む1つの楕円形アイコン(激熱アイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 FIG. 39(A) includes one NEXT icon, two red pending change icons, one oval icon (gold pending change icon) containing the words "Gold Pending", and the text "SPSP". One oval icon (SPSP reach icon), one oval icon (ZONE icon) containing the words "ZONE", one oval icon containing the words "extreme heat" (extreme heat icon), An example of how the image rotates and moves is illustrated.

ここで、NEXTアイコンと赤保留変化アイコンは、図37(D)や図38(F)に基づいて上述した通りである。金保留変化アイコン、SPSPリーチアイコン、ZONEアイコン、激熱アイコンは、いずれも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。金保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を金色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。SPSPリーチアイコンは、SPSPリーチ(期待演出の一例:図8(K)参照)に対応するアイコンである。ZONEアイコンは、いわゆる「ZONE」と呼ばれる高信頼度の特殊演出モードでの演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。激熱アイコンは、「激熱」の文字表示を含む高信頼度演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。 Here, the NEXT icon and the red pending change icon are as described above based on FIG. 37(D) and FIG. 38(F). The money hold change icon, SPSP reach icon, ZONE icon, and intense heat icon are all icons classified as the above-mentioned "expected performance icons." The gold holding change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to gold. The SPSP reach icon is an icon corresponding to SPSP reach (an example of expected performance: see FIG. 8(K)). The ZONE icon is an icon corresponding to a performance in a highly reliable special performance mode called "ZONE" (an example of expected performance). The extremely hot icon is an icon that corresponds to a highly reliable performance (an example of an expected performance) that includes the character display of "extremely hot".

図39(A)のアイコン変動演出が開始されると、第3段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図39(B)参照)。この攻撃演出表示は、図37(E)に基づいて上述したのと同様に行われる。 When the icon variation effect shown in FIG. 39(A) is started, an effect display is performed in which these icons are rotated and moved clockwise around the third stage effect image. Then, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the start of the icon variation effect, the rotational movement of these icons is completed, each icon is displayed in a pseudo-stop state on the display screen 70, and each icon is displayed as an attack. An attack effect display showing how the player is attacked is performed (see FIG. 39(B)). This attack effect display is performed in the same manner as described above based on FIG. 37(E).

このような攻撃演出表示が行われると、第3段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図39(B)~(C)参照)。図39(C)には、複数のアイコンのうちの激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、「激熱」の文字表示を含む上記の高信頼度演出が実行されることが確定的に報知される様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, one of the multiple icons that have been pseudo-stopped around the third stage effect image is fixedly stopped on the display screen 70, and all the remaining icons are stopped. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 39(B) to 39(C)). In FIG. 39(C), the characters "Very hot" are displayed after the stage change performance being executed is completed in the third stage by the expected performance icon confirmed stop performance that definitively stops the extremely hot icon among the plurality of icons. An example of how the above-mentioned high-reliability performance including display is definitively notified that it will be executed is illustrated.

なお、ここでは、激熱アイコンの確定停止によって、段階変化演出が現在の第3段階で終了して高信頼度演出が実行される場合を例に説明するが、他の期待演出アイコン(ここでは、NEXTアイコン、赤保留変化アイコン、金保留変化アイコン、SPSPリーチアイコン、ZONEアイコンのいずれか:図39(A)参照)を確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行され、その結果、実行中の段階変化演出が第3段階で終了して、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることもある。 In addition, here, we will explain the case where the stage change effect ends at the current third stage and the high reliability effect is executed due to the fixed stop of the extremely hot icon, but other expected effect icons (here, , NEXT icon, red hold change icon, gold hold change icon, SPSP reach icon, or ZONE icon: see Figure 39 (A)) is executed. The stage change performance may end at the third stage, and the expected performance corresponding to the expected performance icon that has been confirmed and stopped may be executed.

ここで、金保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、当該アイコンの表示色を金色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。また、SPSPリーチアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、SPSPリーチに直発展するか、或いは、他のリーチ演出を経由して最終的にSPSPリーチに発展することになる。また、ZONEアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、現在の演出モードが高信頼度の特殊演出モードに移行することになる。 Here, if the expected performance icon finalized stop performance that finalizes and stops the gold holding change icon is executed, the icon that changes the display color of the icon to gold after the stage change performance that is being executed ends in the third stage. A change performance will be executed. In addition, if the expected performance icon confirmed stop performance that finalizes and stops the SPSP reach icon is executed, after the stage change performance that is being executed ends in the third stage, it will directly develop to SPSP reach or another reach will occur. It will eventually develop into SPSP reach via production. In addition, if the expected performance icon finalization stop performance that finalizes and stops the ZONE icon is executed, the current performance mode will shift to a highly reliable special performance mode after the stage change performance that is being executed ends at the third stage. I will do it.

NEXアイコンや赤保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合に、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に実行される期待演出については、上述した通りである。 Expected performance that finalizes and stops the NEX icon and red pending change icon When the icon confirmed stop performance is executed, the expected performance that is executed after the stage change performance in progress ends at the third stage is as described above. be.

なお、上述した第2段階演出におけるアイコン変動演出(図38(F)参照)では、5個の期待演出アイコンと2個の発展アイコン(UPアイコン)とを含む計7個のアイコンが変動表示される。これに対して、第3段階演出におけるアイコン変動演出(図39(A)参照)では、第2段階演出におけるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンと同数の、7個の期待演出アイコンが表示される。このように、本実施形態における段階変化演出では、アイコン変動演出において変動表示されるアイコンの個数が7個に固定されているが、アイコン変動演出において変動表示されるアイコンの個数を、アイコン変動演出が実行される段階に応じて、適宜変化させるようにしてもよい。 In addition, in the icon variation performance in the second stage performance described above (see FIG. 38(F)), a total of 7 icons, including 5 expected performance icons and 2 development icons (UP icons), are displayed in a variable manner. Ru. On the other hand, in the icon fluctuation performance in the third stage performance (see FIG. 39(A)), seven expected performance icons are displayed, which is the same number as the plurality of icons that are variably displayed in the icon fluctuation performance in the second stage performance. Is displayed. In this way, in the stage change performance in this embodiment, the number of icons that are variably displayed in the icon change performance is fixed at seven, but the number of icons that are variably displayed in the icon change performance is It may be changed as appropriate depending on the stage in which it is executed.

例えば、第2段階演出におけるアイコン変動演出では、後に第3段階演出に発展する可能性があるため、図38(F)に例示されるように、2個のUPアイコンを含む計7個のアイコンが変動表示されるが、第3段階演出におけるアイコン変動演出(図39(A)参照)では、これら2個のUPアイコンの表示が不要である。このため、第3段階演出におけるアイコン変動演出では、7個のアイコンから2個のUPアイコンを除いて、計5個の期待演出アイコンを変動表示するようにしてもよい。 For example, in the icon variation performance in the second stage performance, there is a possibility that the third stage performance will develop later, so a total of seven icons, including two UP icons, as illustrated in FIG. 38(F). are displayed in a changing manner, but in the icon changing effect in the third stage effect (see FIG. 39(A)), it is not necessary to display these two UP icons. Therefore, in the icon variation performance in the third stage performance, a total of five expected performance icons may be displayed in a variable manner, excluding the two UP icons from the seven icons.

図39に説明に戻り、激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(図39(C)参照)が実行されると、第3段階演出画像および激熱アイコンが表示画面70から消去されて、段階変化演出が終了することになる。この段階変化演出が終了した後は、以下のような演出が行われることがある。 Returning to the explanation in FIG. 39, when the expected performance icon finalization stop performance (see FIG. 39(C)) that finalizes and stops the extremely hot icon is executed, the third stage performance image and the extremely hot icon are erased from the display screen 70. Then, the stage change performance ends. After this stage change effect ends, the following effects may be performed.

すなわち、激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行されてから、段階変化演出が第3段階で終了すると、例えば、左列と右列の図柄列のスクロール速度が低下して、左7図柄と、右7図柄と、が擬似停止してリーチが成立するリーチ成立演出が実行される(図39(D)~(E)参照)。その際、上述した激熱アイコンに対応する高信頼度演出として、図39(E)に例示されるように、「激熱」の文字を有して構成されるリーチラインを左7図柄および右7図柄に重畳表示すると共に、「激熱」の音声をスピーカ38から出力する演出が実行される。 That is, when the stage change performance ends at the third stage after the expected performance icon finalization stop performance that finalizes and stops the super hot icon is executed, for example, the scrolling speed of the symbol rows in the left column and right column decreases, The 7 symbols on the left and the 7 symbols on the right come to a pseudo-stop and a reach-to-reach effect is executed (see FIGS. 39(D) to 39(E)). At that time, as a highly reliable effect corresponding to the above-mentioned intense heat icon, as illustrated in FIG. 7 symbols is superimposed on the display, and an effect is executed in which the sound "Very hot" is output from the speaker 38.

このようなリーチ成立演出が実行された後、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図39(F)参照)。図35(F)には、左7図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右7図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。 After such a reach establishment effect is executed, a development effect that suggests development into an SPSP reach is performed (see FIG. 39(F)). In FIG. 35(F), in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while the seven symbols on the left are being reduced, they rotate once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then move to the upper left area. At the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the seven symbols on the right are being reduced in size, the seven symbols on the right rotate once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then move to the upper right area. Illustrated.

図39(G)には、発展演出が実行された後に、図10(D)に基づいて上述した群予告が発生した様子が例示されている。群予告が発生した後のSPSPリーチ中は、SPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図39(H)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図35(I)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。このような第1演出ボタン操作促進演出が実行されて以降の演出は、図10等に基づいて上述した通りである。 FIG. 39(G) exemplifies how the group preview described above based on FIG. 10(D) occurs after the development effect is executed. During SPSP reach after a group notice has occurred, an SPSP reach effect image is displayed on the display screen 70 (see FIG. 39(H)). As a result, for example, an effect display showing a battle between the main character and the enemy character is performed. Thereafter, when reaching the final stage of SPSP reach, a first performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 35(I)). Specifically, a first performance button image imitating the first performance button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which operation of the first performance button 35 is valid are displayed. The effects after the first effect button operation promotion effect is executed are as described above based on FIG. 10 and the like.

図36~図39に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、段階変化演出における一の段階の演出中に期待演出アイコン(対応画像)の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化した場合には、段階変化演出が一の段階で終了して、期待演出アイコンに対応する期待演出が実行される。一方、期待演出アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しなかった場合は、発展アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化して、段階変化演出が一の段階の演出から次の段階の演出へと変化することになる。このため、遊技者は、期待演出アイコンの表示状態に基づいて、その後の演出の流れを容易に認識することが可能であり、期待演出アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化すること(又は、可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しないこと)を期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 As explained based on FIGS. 36 to 39, in the gaming machine 1 of this embodiment, the display state of the expected performance icon (corresponding image) is determined from the possibility suggesting state during the first stage performance in the stage change performance. When the state changes to the notification state, the stage change performance ends at one stage, and the expected performance corresponding to the expected performance icon is executed. On the other hand, if the display state of the expected performance icon does not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, the display state of the development icon changes from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, and the stage change performance is There will be a change from one stage of production to the next stage of production. Therefore, the player can easily recognize the flow of subsequent performances based on the display state of the expected performance icon, and the display state of the expected performance icon changes from the possibility indication state to the confirmed notification state. It is possible to enjoy the game while expecting that the situation will change (or that it will not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state).

なお、本実施形態における段階変化演出には、第1変化演出(図29参照)や第2変化演出(図31(A)参照)と同様に、段階が発展するほど大当たり信頼度が高くなるという特徴がある。また、第1段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(B)参照)と、第2段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(F)参照)と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出の方が、前者のアイコン変動演出よりも、大当たり信頼度がより高い期待演出に対応する期待演出アイコンが表示され易いという特徴がある。そして、第2段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(F)参照)と、第3段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図39(A)参照)と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出の方が、前者のアイコン変動演出よりも、大当たり信頼度がより高い期待演出に対応する期待演出アイコンが表示され易いという特徴がある。このため、段階変化演出の段階を発展させる演出と、各段階の演出におけるアイコン変動演出と、の相乗効果によって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In addition, in the stage change performance in this embodiment, similar to the first change performance (see FIG. 29) and the second change performance (see FIG. 31(A)), the jackpot reliability increases as the stage progresses. It has characteristics. Furthermore, when comparing the icon variation performance during the first stage performance (for example, see FIG. 38(B)) and the icon fluctuation performance during the second stage performance (for example, see FIG. 38(F)), the latter The icon variation performance is characterized in that the expected performance icon corresponding to the expected performance with higher jackpot reliability is more likely to be displayed than the former icon variation performance. When comparing the icon variation performance during the second stage performance (for example, see FIG. 38(F)) and the icon fluctuation performance during the third stage performance (for example, see FIG. 39(A)), the latter The icon variation performance is characterized in that the expected performance icon corresponding to the expected performance with higher jackpot reliability is more likely to be displayed than the former icon variation performance. Therefore, through the synergistic effect of the stage change performance that develops the stages and the icon change performance in each stage of performance, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification performance. is possible.

ここまで説明した段階変化演出および期待演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図83に基づいて後に詳述する。 The processing executed by the sub CPU 91 to realize the stage change performance and expected performance described so far will be described in detail later based on FIG. 83.

(段階変化演出に関する変形例)
図36~図39に基づいて説明した段階変化演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、各段階演出中に行われるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンに、期待演出アイコンと発展アイコンの両方が含まれる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、各段階演出中に行われるアイコン変動演出において、複数の期待演出アイコンを含み、且つ、発展アイコンを含まない複数のアイコンを変動表示する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、発展アイコンが可能性示唆状態から確定報知状態に変化することがないため、複数の期待演出アイコンのうちの一の期待演出アイコンが可能性示唆状態から確定報知状態に変化した場合には、実行中の段階変化演出を現在の段階で終了させて、一の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一方、複数の期待演出アイコンがいずれも可能性示唆状態から確定報知状態に変化しない場合には、実行中の段階変化演出を現在の段階から次の段階に変化させる、といった構成を併せて採用することが考えられる。
(Variation example regarding stage change production)
Regarding the stage change effect described based on FIGS. 36 to 39, the following configuration may be adopted. That is, in this embodiment, a case will be described as an example in which the plurality of icons that are variably displayed in the icon variation performance performed during each stage performance include both expected performance icons and developed icons. On the other hand, in other embodiments, in the icon variation performance performed during each stage performance, a configuration is adopted in which a plurality of icons including a plurality of expected performance icons and not including a development icon are displayed in a variable manner. Good too. When such a configuration is adopted, the development icon does not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, so one of the expected performance icons among the plurality of expected performance icons changes from the possibility suggestion state to the confirmed notification state. , the stage change performance being executed is ended at the current stage, and the expected performance corresponding to the first expected performance icon is executed, while all of the multiple expected performance icons change from the possibility suggesting state. If the state does not change to the confirmed notification state, it is conceivable to also adopt a configuration in which the stage change effect being executed is changed from the current stage to the next stage.

また、本実施形態では、期待演出アイコンが変動表示されている状態が可能性示唆状態であり、期待演出アイコンが確定停止された状態が確定報知状態である場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、期待演出アイコンが特定の表示領域外に表示された状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンが特定の表示領域内に表示された状態を確定報知状態としてもよい。また、例えば、期待演出アイコンが半透明で表示されている状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンが不透明で表示されている状態を確定報知状態としてもよい。また、例えば、期待演出アイコンがモノクロ表示されている状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンがカラー表示されている状態を確定報知状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described as an example in which a state in which the expected performance icon is displayed in a variable manner is a possibility suggestion state, and a state in which the expected performance icon is fixed and stopped is a confirmed notification state. On the other hand, in other embodiments, a state in which the expected performance icon is displayed outside a specific display area is defined as a possibility suggestion state, and a state in which the expected performance icon is displayed within a specific display area is determined as a state in which the expected performance icon is displayed in a specific display area. It may also be a state. Further, for example, a state in which the expected performance icon is displayed in a semi-transparent manner may be set as a possibility suggestion state, and a state in which the expected performance icon is displayed in an opaque manner may be set as a confirmed notification state. Further, for example, a state where the expected performance icon is displayed in monochrome may be set as a possibility suggestion state, and a state where the expected performance icon is displayed in color may be set as a confirmed notification state.

また、他の実施形態では、例えば、アイコン変動演出および期待演出アイコン確定停止演出に代えて、所定のキャラクタが複数の期待演出アイコンの中からいずれか1つの期待演出アイコンを選択する選択演出を実行する、といった構成を採用し、期待演出アイコンが選択される前の状態を可能性示唆状態とし、期待演出アイコンが選択された後の状態を確定報知状態としてもよい。 In other embodiments, for example, instead of the icon variation effect and the expected effect icon confirmation/stop effect, a selection effect is performed in which a predetermined character selects any one expected effect icon from among a plurality of expected effect icons. The state before the expected performance icon is selected may be the possibility suggestion state, and the state after the expected performance icon is selected may be the confirmed notification state.

また、本実施形態では、段階変化演出の全ての段階の演出(ここでは、第1段階演出、第2段階演出、及び第3段階演出)中に期待演出アイコンを表示し得る場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階変化演出の一部の段階の演出中においてのみ、期待演出アイコンを表示するといった構成を採用してもよい。この構成としては、例えば、第1段階演出中や第2段階演出中には期待演出アイコンを表示せず、第3段階演出まで発展した場合に限り、図39(A)~(C)に基づいて上述したアイコン変動演出および期待演出アイコン確定停止演出を実行可能である、といった構成が例として挙げられる。このような構成を採用した場合、段階変化演出が第1段階や第2段階で終了する場合には、段階変化演出が終了した後に実行される期待演出に関する予告は行われず、段階変化演出が上限の第3段階まで発展した場合に限り、段階変化演出が終了した後に実行される期待演出に関する予告が行われることになる。 In addition, in this embodiment, an example will be explained in which the expected performance icon can be displayed during all stages of the stage change performance (here, the first stage performance, second stage performance, and third stage performance). However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the expected performance icon is displayed only during the performance of some stages of the stage change performance. With this configuration, for example, the expected performance icon is not displayed during the first stage performance or the second stage performance, and only when the third stage performance has progressed, based on FIGS. 39(A) to 39(C). An example of such a configuration is that it is possible to execute the above-mentioned icon variation performance and expected performance icon fixed stop performance. When such a configuration is adopted, if the stage change performance ends at the first or second stage, no advance notice is given regarding the expected performance that will be executed after the stage change performance ends, and the stage change performance is the upper limit. Only when the stage has progressed to the third stage, a preview regarding the expected performance to be executed after the stage change performance is completed will be given.

また、本実施形態では、期待演出に対応する対応画像が、期待演出を特定可能な文字を表す期待演出アイコンである場合を例に説明するが、対応画像は、期待演出を特定可能な画像であれば、期待演出アイコンに限定されるものではなく、例えば、期待演出を特定可能な文字を表さない演出画像であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained using an example in which the corresponding image corresponding to the expected performance is an expected performance icon representing characters that can identify the expected performance, but the corresponding image is an image that can identify the expected performance. If so, the icon is not limited to the expected performance icon, and may be, for example, a performance image that does not represent characters that can identify the expected performance.

また、本実施形態では、段階変化演出の上限段階が第3段階である場合を例に説明するが、上限段階は第3段階に限定されるものではなく、第2段階を上限段階としたり、或いは、第4段階以上の段階を上限段階としたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the upper limit stage of the stage change production is the third stage will be explained as an example, but the upper limit stage is not limited to the third stage, and the second stage may be the upper limit stage, Alternatively, the fourth stage or higher may be set as the upper limit stage.

[特殊ボタン演出]
次に、図40~図45を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される特殊ボタン演出について説明する。ここで、図40は、特殊ボタン演出の流れについて説明するための説明図である。図41は、特殊ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図である。図42は、当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図である。図43は、ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図である。図44は、当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の具体例を示す画面図である。図45は、ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の後半演出の具体例を示す画面図である。
[Special button effect]
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, a special button effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the flow of special button effects. FIG. 41 is a screen diagram showing a specific example of the first half of the special button press effect. FIG. 42 is a screen diagram illustrating a specific example of the second half of the special button press performance that is executed prior to the winning notification performance. FIG. 43 is a screen diagram illustrating a specific example of the second half of the special button continuous press performance that is executed prior to the loss notification performance. FIG. 44 is a screen diagram showing a specific example of a special button single-press performance executed prior to the winning notification performance. FIG. 45 is a screen diagram showing a specific example of the second half of the special button single press performance that is executed prior to the loss notification performance.

本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に特殊ボタン演出(図40参照)を実行可能である。この特殊ボタン演出には、図8(L)に基づいて上述した青チャンス目演出(図40(B)参照)を契機として実行される特殊ボタン連打演出(図8(M)、図40(C)~(G)参照)と、図8(P)に基づいて上述した赤チャンス目演出(図40(H)参照)を契機として実行される特殊ボタン単押し演出(図8(Q)、図40(I)~(M)参照)と、がある。特殊ボタン連打演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する有効示唆画像を変化させ、この有効示唆画像が最終的に示す文字によって当落を示唆する演出である(図41~図43参照)。特殊ボタン単押し演出は、第1演出ボタン35の単押しに応じて、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する有効示唆画像を変化させ、この有効示唆画像が最終的に示す文字によって当落を示唆する演出である(図44,45参照)。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a special button effect (see FIG. 40) during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. This special button effect includes a special button continuous press effect (see FIG. 8(M), FIG. ) to (G)) and the special button single-press effect (see Fig. 8 (Q), Fig. 40(I) to (M)). The special button repeated press effect changes an effective suggestion image that suggests that the operation of the first effect button 35 is valid in response to repeated presses of the first effect button 35, and changes the effect according to the characters that this effective suggestion image finally shows. This is an effect that suggests winning or losing (see Figures 41 to 43). The special button single-press effect changes an effective suggestion image that suggests that the operation of the first effect button 35 is valid in response to a single press of the first effect button 35, and this effective suggestion image ultimately indicates. This is an effect that suggests winning or losing by letters (see Figures 44 and 45).

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態においてメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンと、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンと、が用意されており、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に特殊ボタン連打演出が実行され、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に特殊ボタン単押し演出が実行される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as the variation patterns of the first special symbol selected by the main CPU 81 in the normal gaming state, there are a variation pattern dedicated to the special button repeated press effect and a variation pattern dedicated to the special button single press effect. If a variable pattern dedicated to special button press effects is selected, a special button press effect will be executed, and if a variable pattern dedicated to special button press effects is selected, a special button press effect will be executed. Ru.

<当たり変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
以下、図40(A)~(G)、図41,42を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン連打演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button press effects during winning fluctuations>
Hereinafter, while referring to FIGS. 40(A) to 40(G) and FIGS. 41 and 42, if the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot" and the fluctuation pattern of the first special symbol, A specific example of a special button continuous press effect executed when a variation pattern dedicated to the special button continuous press effect is selected will be described.

図41(A)は、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「652」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行される。 FIG. 41(A) shows a state in which one hold icon (for example, a green hold icon) is displayed in the hold icon display area 71 on the display screen 70, and corresponds to the icon displayed in the icon display area 72. In order to notify that the judgment result of the first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and three production symbols showing the random number of "652" are displayed. The example shows a state in which the icon is stopped and displayed. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the icon (here, the green pending icon) is executed by the main CPU 81.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合、以下のような演出が実行される。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the first pending icon is "lose", and a variation pattern dedicated to special button continuous press effect is selected as the variation pattern of the first special symbol , the following effects are executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図40(A)、図41(A)~(B)参照)。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、3つの青図柄(本実施形態では偶数図柄)を順番に擬似停止させて、3つの青図柄を擬似停止表示する青チャンス目演出が実行される(図40(B)、図41(C)参照)。この青チャンス目演出については、図8(L)に基づいて上述した通りである。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon shifts to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows starts (see FIGS. 40(A) and 41(A) to 41(B)). In this way, after the scrolling display of the three symbol rows has started, the three blue symbols (even numbered symbols in this embodiment) are pseudo-stopped in order, thereby creating a blue chance effect in which the three blue symbols are pseudo-stopped. is executed (see FIGS. 40(B) and 41(C)). This blue chance production is as described above based on FIG. 8(L).

なお、図41(C)には、「246」の3つの青図柄が擬似停止する青チャンス目演出が実行される様子が例示されているが、青チャンス目を構成する3つの青図柄の組み合わせは図41(C)に例示されるものに限らず、例えば、「468」や「682」といった他の組み合わせの3つの青図柄を擬似停止する青チャンス目演出を実行するようにしてもよい。 In addition, although FIG. 41(C) shows how a blue chance eye effect is executed in which three blue symbols of "246" are pseudo-stopped, the combination of the three blue symbols forming the blue chance eye is shown as an example. is not limited to the one illustrated in FIG. 41(C), for example, a blue chance effect in which three blue symbols in other combinations such as "468" and "682" are pseudo-stopped may be executed.

青チャンス目演出が実行されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、第1演出ボタン連打促進演出が開始される(図40(C)、図41(C)~(D)参照)。この第1演出ボタン連打促進演出では、図41(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容を表す「連打!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像と、が表示される。 When a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the blue chance effect was executed, the first effect button continuous press promotion effect is started (see FIGS. 40(C) and 41(C) to (D)). . In this first performance button repeated press promotion performance, as illustrated in FIG. !” and a validity suggestion image indicating the remaining time of the validity period in which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed.

なお、第1演出ボタン連打促進演出が開始されて以降は、特殊ボタン連打演出に係る各種の演出画像を表示するための表示領域を確保するために、3つの図柄列が小図柄表示された状態でスクロール表示されることになる(図41(C)~(I)参照)。 In addition, after the first performance button repeated press promotion effect is started, in order to secure a display area for displaying various effect images related to the special button repeated press effect, three symbol rows are displayed as small symbols. (See FIGS. 41(C) to (I)).

有効示唆画像は、図41(D)に例示されるように、第1演出ボタン画像の直下に表示される、両端が丸みを帯びた横長の演出画像であり、その内側の領域が左側領域と右側領域とに区画されている。有効示唆画像の左側領域(白抜きの領域)は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間が開始されてからの経過時間を示す領域であり、右側領域(黒塗りの領域)は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間の残り時間を示す領域となっている。このように、第1演出ボタン連打促進演出が開始されると、第1演出ボタン35に対する操作が有効な有効期間(所定期間)中に、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像が表示される。なお、第1表示態様の有効示唆画像は、青色を用いて表現された演出画像となっている(図41(D)参照)。 As illustrated in FIG. 41(D), the effective suggestion image is a horizontally long effect image with rounded ends that is displayed directly below the first effect button image, and the inner area is the left area. It is divided into a right side area. The left side area (white area) of the effective suggestion image is an area that indicates the elapsed time from the start of the validity period related to the first performance button repeated press promotion performance, and the right side area (black area) is an area that indicates the elapsed time from the start of the validity period related to the first performance button continuous press promotion performance. This is an area indicating the remaining time of the validity period related to the one effect button continuous press promotion effect. In this way, when the first performance button repeated press promotion performance is started, it is suggested that the operation of the first performance button 35 is valid during the valid period (predetermined period) in which the operation on the first performance button 35 is valid. The effective suggestion image of the first display mode is displayed. Note that the effective suggestion image in the first display mode is a performance image expressed using blue (see FIG. 41(D)).

次に、第1演出ボタン連打促進演出が開始されるのに伴って、第1表示態様の有効示唆画像を変化させる変化演出が開始される(図40(D)、図41(E)参照)。この変化演出は、有効示唆画像の左側領域と右側領域との境界を時間の経過に伴って右方向へ移動させる演出である。このため、変化演出が開始されて以降は、第1表示態様の有効示唆画像において有効期間の残り時間を示す領域(右側領域)が徐々に狭くなって行くことになる(図41(D)~(E)参照)。 Next, in conjunction with the start of the first performance button repeated press promotion performance, a change performance that changes the effective suggestion image of the first display mode is started (see FIGS. 40(D) and 41(E)). . This change performance is a performance that moves the boundary between the left side area and the right side area of the effective suggestion image to the right as time passes. Therefore, after the start of the change effect, the area (right side area) indicating the remaining time of the validity period in the validity suggestion image of the first display mode gradually becomes narrower (Fig. 41(D)~ (See (E)).

続いて、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されると、その連打に応じた操作対応演出として、有効示唆画像を下方向に圧縮する下方圧縮演出が開始される(図40(E)参照)。この下方圧縮演出が実行されているときには、有効示唆画像の下端部の位置は変化せず、有効示唆画像の上端部が徐々に下方に移動する(図41(E)~(G)参照)。その結果、有効示唆画像の縦幅が徐々に小さくなっていく(有効示唆画像が薄くなっていく)。なお、図40(E)において、横方向に延びる破線は、上下方向における有効示唆画像の下端部の位置を表しており、その破線の直上に示されている下向き矢印は、有効示唆画像の上端部の移動方向を表している。 Subsequently, when the first performance button 35 is pressed repeatedly during the valid period related to the first performance button repeated press promotion performance, a downward compression performance that compresses the effective suggestion image downward is performed as an operation corresponding performance corresponding to the repeated presses. (See FIG. 40(E)). When this downward compression effect is being executed, the position of the lower end of the effective suggestion image does not change, and the upper end of the effective suggestion image gradually moves downward (see FIGS. 41(E) to (G)). As a result, the vertical width of the effective suggestion image gradually becomes smaller (the effective suggestion image becomes thinner). In addition, in FIG. 40(E), the broken line extending in the horizontal direction represents the position of the lower end of the effective suggestion image in the vertical direction, and the downward arrow shown directly above the broken line indicates the upper end of the effective suggestion image. represents the direction of movement of the part.

本実施形態の遊技機1では、遊技者によって第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、第1演出ボタン35の押下部が上下方向(所定の動作方向の一例)に動作するように構成されている。これに対して、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、有効示唆画像の上端部が第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(ここでは、下方向)への徐々に移動し、有効示唆画像が上下方向に圧縮されるように変化することになる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the pressed part of the first effect button 35 moves in the up and down direction (an example of a predetermined operating direction) in response to the first effect button 35 being operated by the player. It is configured. On the other hand, if the player repeatedly presses the first performance button 35 during the validity period related to the first performance button repeated press promotion performance, the upper end of the valid suggestion image will move in the common direction that is common to the operating direction of the first performance button 35. The image gradually moves downward (in this case, downward), and the effective suggestion image changes so as to be compressed in the vertical direction.

このため、第1演出ボタン35の連打に応じて、図41(E)~(G)に例示されるように、第1表示態様の有効示唆画像を下方に圧縮する下方圧縮演出を実行することによって、第1演出ボタン35の連打によって有効示唆画像を上から押し潰しているかのような感覚を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることが可能である。 Therefore, in response to repeated presses of the first effect button 35, a downward compression effect is executed to compress the effective suggestion image in the first display mode downward, as illustrated in FIGS. 41(E) to (G). Therefore, it is possible to give the player a feeling as if the effective suggestion image is being crushed from above by repeatedly pressing the first performance button 35, and it is possible to obtain a high performance effect.

この下方圧縮演出は、第1表示態様の有効示唆画像(内側が左側領域と右側領域とに区画されている青色の有効示唆画像)の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるまで継続され、その後も第1演出ボタン35の連打が継続されることに応じて、有効示唆画像を下方向に伸長させる下方伸長演出が開始される(図40(F)参照)。この下方伸長演出は、下方圧縮演出によって下方へと移動した有効示唆画像の上端部が、有効示唆画像の下端部を通り越して下端部よりも下の位置まで移動し、その上端部が更に下方へと移動していく様子を表す演出表示となっている。図41(G)~(I)には、所定の厚みとなるまで圧縮された有効示唆画像が下方に伸長していく様子が例示されている。なお、図41(H)において、横方向に延びる破線は、上下方向における有効示唆画像の下端部の位置を表しており、その破線の直下に示されている下向き矢印は、有効示唆画像の上端部の移動方向を表している。 In this downward compression effect, the vertical thickness of the effective suggestion image in the first display mode (the blue effective suggestion image whose inner side is divided into a left area and a right area) becomes a predetermined thickness (for example, 5 mm). After that, as the first effect button 35 is continuously pressed, a downward expansion effect is started to extend the valid suggestion image downward (see FIG. 40(F)). In this downward expansion effect, the upper edge of the effective suggestion image, which has been moved downward by the downward compression effect, passes the lower edge of the effective suggestion image and moves to a position below the lower edge, and the upper edge moves further downward. It is a staged display that shows how it moves. FIGS. 41(G) to (I) illustrate how an effective suggestion image that has been compressed to a predetermined thickness is expanded downward. In addition, in FIG. 41(H), the broken line extending in the horizontal direction represents the position of the lower end of the effective suggestion image in the vertical direction, and the downward arrow shown directly below the broken line indicates the upper end of the effective suggestion image. represents the direction of movement of the part.

このように、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35の連打を継続することによって、所定の厚みとなるまで圧縮された有効示唆画像が、今度は下方に伸長していくことから、自身の操作によって、押し潰された有効示唆画像が上下反転して、今度は下方に引き伸ばされていくかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, as the player continues to repeatedly press the first performance button 35 during the validity period related to the first performance button repeated press promotion performance, the effective suggestion image compressed to a predetermined thickness is now moved downward. Since the image is stretched out, it is possible to give the player the impression that the squashed effective suggestion image is flipped upside down and then stretched downward by the player's own operation, creating a high level of performance. It is possible to obtain the effect.

なお、下方圧縮演出が終了するまでの有効示唆画像と、下方圧縮演出が終了した後の有効示唆画像と、では、表示態様が互いに異なっている。具体的には、前者の有効示唆画像(第1表示態様の有効示唆画像)は、その内側が左側領域および右側領域に区画された、青色を用いて表現された演出画像となっている(図41(D)参照)。これに対して、後者の有効示唆画像(第2表示態様の有効示唆画像)は、その内側が区画されていない、赤色を用いて表現された演出画像となっている(図41(H)参照)。 Note that the display modes of the effective suggestion image until the downward compression effect ends and the effective suggestion image after the downward compression effect ends are different from each other. Specifically, the former effective suggestion image (the effective suggestion image of the first display mode) is a performance image expressed using blue, with the inside thereof divided into a left area and a right area (Fig. 41(D)). On the other hand, the latter effective suggestion image (the effective suggestion image of the second display mode) is a performance image expressed using red and whose inside is not partitioned (see FIG. 41(H)). ).

このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、有効示唆画像が第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(ここでは下方向)に変化する下方伸長演出(「変化演出表示」の一例)が実行される。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in response to the first performance button 35 being repeatedly pressed, the valid suggestion image is displayed in the second display mode different from the time when the valid suggestion image is displayed in the first display mode. A downward extension effect (an example of a "change effect display") that changes in a common direction (downward here) that is common to the operating direction of the first effect button 35 is executed.

ここまでの説明から明らかなように、下方圧縮演出が終了して下方伸長演出が開始される際に、有効示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様へと変化する。このため、遊技者は、有効示唆画像の表示態様が変化したことに基づいて、下方伸長演出が開始されたこと、言い換えれば、下方圧縮演出が下方伸長演出に切り替わったことを容易に認識することが可能である。 As is clear from the explanation so far, when the downward compression effect ends and the downward expansion effect starts, the display mode of the effective suggestion image changes from the first display mode to the second display mode. Therefore, the player can easily recognize that the downward expansion effect has started based on the change in the display mode of the effective suggestion image, or in other words, that the downward compression effect has been switched to the downward expansion effect. is possible.

また、下方伸長演出が開始されるのに伴い、有効示唆画像の表示色が、大当たり信頼度が相対的に低いことを連想させる青色から、大当たり信頼度が相対的に高いことを連想させる赤色へと変化する。このため、下方圧縮演出が終了した後も第1演出ボタン35の連打を継続することを遊技者に対して効果的に促すことができ、また、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となる。 In addition, as the downward extension effect starts, the display color of the effective suggestion image changes from blue, which is associated with a relatively low jackpot confidence level, to red, which is associated with a relatively high jackpot confidence level. and changes. For this reason, it is possible to effectively encourage the player to continue hitting the first performance button 35 repeatedly even after the downward compression performance has ended, and also to encourage the player to continue hitting the first performance button 35 repeatedly even after the downward compression performance has ended. It becomes possible to effectively improve expectations.

続いて、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、10cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると下方伸長演出が終了して(図42(A)参照)、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(G)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるため、図42(B)には、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、大当たりを示唆する大当たり示唆文字として「BONUS」の文字が有効示唆画像内に虹色で表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態が例示されている。 Subsequently, when the valid suggestion image in the second display mode is expanded until the vertical width of the valid suggestion image reaches a predetermined length (for example, 10 cm), the downward expansion effect ends (see FIG. 42(A)), and the valid suggestion image is displayed. A display effect that displays winning/losing suggestion characters within the suggestion image is executed (see FIG. 40(G)). Here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol this time is "jackpot", the variation of the first special symbol this time is shown in Fig. 42(B). At the final stage of the display, the word "BONUS" is displayed in rainbow colors within the effective suggestion image as a jackpot suggestion indicating a jackpot, and the scroll display of the three symbol rows that had been displayed as small symbols has ended. A state in which three small symbols indicating the number "333" are pseudo-stopped is illustrated.

その後、図42(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン連打演出が終了して、「333」のゾロ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図42(C)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄がそのまま本停止する(図42(D)参照)。図42(E)には、第1特別図柄として大当たり図柄が所定時間停止表示された後に開始される大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知するオープニング演出が行われる様子が例示されている。 After that, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the display effect illustrated in FIG. The performance symbols are displayed in a pseudo-stop display in the performance symbol display area 73 (see FIG. 42(C)), and as the jackpot symbol is displayed in a static manner as the first special symbol, the three production symbols displayed in a pseudo-stop display remain as they are. The main stop is performed (see FIG. 42(D)). FIG. 42(E) exemplifies how an opening performance that notifies the type of jackpot is performed during the opening period of the jackpot game that starts after the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol for a predetermined period of time. .

<ハズレ変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
次に、図43を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン連打演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button press effect during loss fluctuation>
Next, referring to FIG. 43, if the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "lose", and the variation pattern dedicated to the special button continuous press effect is selected as the variation pattern of the first special symbol. A specific example of a special button press effect executed when

最終的にハズレ報知演出が実行されるハズレ変動において特殊ボタン連打演出が実行される場合、当落示唆文字(大当たり示唆文字またはハズレ示唆文字)の表示演出(図40(G)参照)が実行されるまでの一連の演出は、最終的に当たり報知演出が実行される当たり変動において特殊ボタン連打演出が実行される場合と同様であり、これについては、図40(A)~(F)、図41、図42(A)に基づいて上述した通りである。 When a special button press effect is executed in a loss variation where a loss notification effect is finally executed, a display effect of winning/losing suggestion characters (jackpot suggestion letters or loss suggestion letters) is executed (see Fig. 40 (G)). The series of effects up to this point are the same as the case where a special button press effect is executed in the winning variation where the winning notification effect is finally executed, and this is described in Figs. 40(A) to (F), Fig. 41, This is as described above based on FIG. 42(A).

ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、10cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると下方伸長演出が終了する(図43(A)参照)。これについては、図42(A)に基づいて上述した通りである。下方伸長演出が終了すると、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(G)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、図43(B)に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、ハズレを示唆するハズレ示唆文字として「残念」の文字が有効示唆画像内に灰色で表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「454」のリーチハズレ目を示す3つの小図柄が擬似停止する表示演出が行われる。 In the special button continuous press effect during loss variation, the downward extension effect ends when the effective suggestion image in the second display mode is expanded until the vertical width of the effective suggestion image reaches a predetermined length (for example, 10 cm) (Fig. 43(A) )reference). This is as described above based on FIG. 42(A). When the downward extension effect is completed, a display effect is executed to display winning/losing suggestion characters within the valid suggestion image (see FIG. 40(G)). Here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "loss", as illustrated in FIG. 43(B), the first special symbol of this time At the end of the special symbol fluctuating display, the word "Unfortunate" is displayed in gray within the effective suggestion image as a symbol indicating a loss, and the scrolling display of the three symbol rows that were displayed as small symbols ends. Then, a display effect is performed in which three small symbols indicating a reach loss of "454" are pseudo-stopped.

その後、図43(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン連打演出が終了して、「454」のリーチハズレ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図43(C)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄(ここでは「454」)がそのまま本停止する(図43(D)参照)。 After that, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the display effect illustrated in FIG. The production symbols are displayed in a pseudo-stop display in the production symbol display area 73 (see FIG. 43(C)), and as the losing symbol is displayed in a pseudo-stop display as the first special symbol, the three production symbols displayed in a pseudo-stop display (here Then, "454") is stopped as is (see FIG. 43(D)).

このように、特殊ボタン連打演出では、第1演出ボタン35の動作方向と共通する下方向へと有効示唆画像が変化する変化演出表示(下方圧縮演出や下方伸長演出)が実行され、その後に、当落を示唆する文字を有効示唆画像内に表示する表示演出が実行される。一般的な遊技機において表示される有効示唆画像は、有効期間の残り時間を示唆する機能しか有しておらず、有効期間が終了すると有効示唆画像が消去され、有効示唆画像を用いた変化演出表示が実行されることもない。これに対して、本実施形態の遊技機1で表示される有効示唆画像は、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向へと変化する変化演出表示を行ったり、当落示唆文字を表示したりするといった、従来の有効示唆画像には無い機能を有しているため、極めて興趣性が高い演出を実現することが可能である。 In this way, in the special button repeated press effect, a change effect display (downward compression effect or downward expansion effect) in which the effective suggestion image changes downward, which is common to the operating direction of the first effect button 35, is executed, and then, A display effect is executed in which characters indicating winning or losing are displayed within the valid suggestion image. The validity suggestion image displayed on general gaming machines only has the function of suggesting the remaining time of the validity period, and when the validity period ends, the validity suggestion image is deleted, and the validity suggestion image is used to create a change effect using the validity suggestion image. Display is never executed. On the other hand, the effective suggestion image displayed in the gaming machine 1 of the present embodiment displays a change effect that changes in a common direction that is common to the operating direction of the first effect button 35, or displays winning/losing suggestion characters. Since it has a function that conventional effective suggestion images do not have, such as , it is possible to realize an extremely interesting performance.

(特殊ボタン連打演出に関する変形例)
なお、特殊ボタン連打演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当落示唆文字として、有効示唆画像内に「BONUS」または「残念」の文字が表示される場合を例に説明したが、当落示唆文字は本実施形態で例示したものに限らず、他の文字であってもよい。当たり変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「成功」や「祝」、「やったね!」といった大当たりを連想させる他の文字を大当たり示唆文字として表示するようにしてもよい。また、ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「失敗」や「ダメ!」といったハズレを連想させる他の文字をハズレ示唆文字として表示するようにしてもよい。
(Variation example regarding special button press effect)
Note that the following configuration may be adopted regarding the special button press effect.
That is, in this embodiment, the case where the characters "BONUS" or "Unfortunate" are displayed in the valid suggestion image as the winning/losing suggesting text has been explained as an example, but the winning/losing suggesting text may be the same as the one exemplified in this embodiment. However, other characters may be used. In the special button press effect in the winning variation, for example, other characters associated with a jackpot, such as "success", "congratulations", and "yay!", may be displayed as jackpot suggesting characters. In addition, in the special button-hitting performance in the loss variation, for example, other characters associated with loss, such as "failure" and "no!", may be displayed as loss-suggesting characters.

また、特殊ボタン連打演出の最後に行われる演出は、当落示唆文字の表示演出に限定されるものではなく、例えば、大当たりを遊技者に期待させる所定の期待演出が実行されることを予告する予告演出や、この予告演出のガセ演出であってもよい。 In addition, the performance performed at the end of the special button press performance is not limited to the display performance of characters suggesting winning or losing, but for example, a notice announcing that a predetermined expected performance that makes the player expect a jackpot will be executed. It may be a production or a false production of this preview production.

また、本実施形態では、第1演出ボタン35の連打によって、第1演出ボタン35の押下部の下方向への移動が繰り返し実行されるため、有効示唆画像の上端部を所定距離だけ下方に移動させる演出が、第1演出ボタン35が押し下げられる毎に行われる場合を例に説明する。ただし、第1演出ボタン35は、遊技者による断続的な操作によって、初期位置から押下位置への移動(下移動)と、押下位置から初期位置への復帰(上移動)と、を交互に繰り返すものであるため、他の実施形態では、例えば、第1演出ボタン35の下移動に応じて有効示唆画像の上端部を第1距離だけ下方に移動させる下移動演出と、第1演出ボタン35の上移動に応じて有効示唆画像の上端部を(第1距離よりも短い)第2距離だけ上方に移動させる上移動演出と、を交互に実行してもよい。 In addition, in this embodiment, by repeatedly pressing the first effect button 35, the depressed part of the first effect button 35 is repeatedly moved downward, so the upper end of the effective suggestion image is moved downward by a predetermined distance. An example will be described in which the effect is performed each time the first effect button 35 is pressed. However, the first production button 35 alternately moves from the initial position to the pressed position (downward movement) and returns from the pressed position to the initial position (upward movement) by intermittent operations by the player. Therefore, in other embodiments, for example, a downward movement effect in which the upper end of the effective suggestion image is moved downward by a first distance in response to the downward movement of the first effect button 35, and a downward movement effect in which the upper end of the effective suggestion image is moved downward by a first distance, and An upward movement effect in which the upper end of the effective suggestion image is moved upward by a second distance (shorter than the first distance) in response to the upward movement may be performed alternately.

このように、下移動演出だけでなく、上移動演出を実行可能な構成とした場合、遊技者が第1演出ボタン35を押下したときだけでなく、第1演出ボタン35が押下位置から初期位置へと復帰する際にも有効示唆画像が第1演出ボタン35に連動することになるため、更なる興趣性の向上を図ることが可能である。 In this way, if the configuration is such that not only the downward movement effect but also the upward movement effect can be executed, not only when the player presses the first effect button 35, but also when the first effect button 35 changes from the pressed position to the initial position. Since the effective suggestion image is linked to the first effect button 35 even when returning to , it is possible to further improve interest.

<当たり変動における特殊ボタン単押し演出の具体例>
以下、図40(A),(H)~(M)、図44を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン単押し演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する特殊ボタン単押し演出に関して、上述した特殊ボタン連打演出と共通する構成については、その説明を簡略化または省略するものとする。
<Specific example of special button single press effect during winning fluctuation>
Hereinafter, with reference to FIGS. 40(A), (H) to (M), and FIG. 44, if the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot" and the fluctuation pattern of the first special symbol Now, a specific example of a special button single press effect that is executed when a variation pattern dedicated to the special button single press effect is selected will be described. Regarding the special button single press effect described below, the explanation of the configuration common to the above-mentioned special button continuous press effect will be simplified or omitted.

図44(A)は、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「825」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行される。 FIG. 44(A) shows a state in which one hold icon (for example, a red hold icon) is displayed in the hold icon display area 71 on the display screen 70, and the corresponding icon is displayed in the icon display area 72. In order to notify that the judgment result of the first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and three production symbols showing the random number of "825" are displayed. The example shows a state in which the icon is stopped and displayed. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the icon (here, the red pending icon) is executed by the main CPU 81.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合、以下のような演出が実行される。 Here, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the first pending icon is "lose", and the variation pattern exclusively for special button single press effect is selected as the variation pattern of the first special symbol. In this case, the following effects will be executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図40(A)、図44(A)~(B)参照)。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、3つの赤図柄(本実施形態では奇数図柄)を順番に擬似停止させて、3つの赤図柄を擬似停止表示する赤チャンス目演出が実行される(図40(H)、図44(C)参照)。この赤チャンス目演出については、図8(P)に基づいて上述した通りである。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon is shifted to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 40(A) and 44(A) to 44(B)). In this way, after the scrolling display of the three symbol rows has started, the three red symbols (odd symbols in this embodiment) are pseudo-stopped in order to create a red chance eye effect in which the three red symbols are pseudo-stopped and displayed. is executed (see FIGS. 40(H) and 44(C)). This red chance effect is as described above based on FIG. 8(P).

なお、図44(C)には、「135」の3つの赤図柄が擬似停止する赤チャンス目演出が実行される様子が例示されているが、赤チャンス目を構成する3つの赤図柄の組み合わせは図44(C)に例示されるものに限らず、例えば、「315」や「337」といった他の組み合わせの3つの赤図柄を擬似停止する赤チャンス目演出を実行するようにしてもよい。 In addition, although FIG. 44(C) shows how a red chance effect is executed in which the three red symbols "135" pseudo-stop, the combination of the three red symbols that make up the red chance symbol is shown as an example. is not limited to the one illustrated in FIG. 44(C), for example, a red chance effect in which three red symbols in other combinations such as "315" and "337" are pseudo-stopped may be executed.

赤チャンス目演出が実行されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、第1演出ボタン単押し促進演出が開始される(図40(I)、図44(C)~(D)参照)。この第1演出ボタン単押し促進演出では、図44(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容を表す「押し込め!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像と、が表示される。 When a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the red chance effect was executed, the first effect button single press promotion effect is started (see FIGS. 40(I) and 44(C) to (D)). ). In this first performance button single press promotion performance, as illustrated in FIG. 44(D), a first performance button image imitating the first performance button 35 and a " "Push it!" and a validity suggestion image indicating the remaining time of the validity period in which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed.

なお、第1演出ボタン単押し促進演出が開始されて以降は、特殊ボタン単押し演出に係る各種の演出画像を表示するための表示領域を確保するために、当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が開始されるまでは、3つの図柄列が小図柄表示された状態でスクロール表示されることになる(図44(C)~(I)参照)。これは、上述した特殊ボタン連打演出が実行される場合と同様である。 In addition, after the first performance button single press promotion performance has started, in order to secure a display area for displaying various performance images related to the special button single press performance, a win/loss notification performance (win notification performance or loss notification performance) will be used. Until the start of the notification effect, the three symbol rows are scrolled and displayed as small symbols (see FIGS. 44(C) to 44(I)). This is similar to the case where the above-described special button press effect is executed.

また、第1演出ボタン単押し促進演出では、第1演出ボタン連打促進演出が実行される場合と同様に、第1表示態様の有効示唆画像が表示される。この第1演出ボタン単押し促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像(図44(D)参照)は、その内側の領域が、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間が開始されてからの経過時間を示す左側領域と、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間の残り時間を示す右側領域と、に区画されている点で、第1演出ボタン連打促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像(図41(D)参照)と類似する内部構成となっている。 Furthermore, in the first performance button single-press promotion performance, an effective suggestion image in the first display mode is displayed, as in the case where the first performance button repeated press promotion performance is executed. The validity suggestion image of the first display mode (see FIG. 44(D)) displayed in this first performance button single press promotion performance is such that the inner area thereof indicates the validity period related to the first performance button single press promotion performance. The first performance button multiple press promotion performance is divided into a left side area that shows the elapsed time since the start, and a right side area that shows the remaining time of the validity period related to the first performance button single press promotion performance. It has an internal configuration similar to the effective suggestion image of the first display mode that is displayed (see FIG. 41(D)).

その一方で、第1演出ボタン単押し促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像は、第1演出ボタン連打促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像と表示色が異なっている。図41等に基づいて上述した第1演出ボタン連打促進演出では、青色の彩色が施された第1表示態様の有効示唆画像が表示される(図41(D)参照)。これに対して、本実施形態の遊技機1では、特殊ボタン単押し演出の方が、特殊ボタン連打演出よりも大当たり信頼度が高い演出となっているため、特殊ボタン単押し演出では、赤色の彩色が施された第1表示態様の有効示唆画像が表示される(図44(D)参照)。 On the other hand, the valid suggestion image of the first display mode displayed in the first performance button single-press promotion performance has a different display color from the effective suggestion image of the first display mode displayed in the first performance button repeated press promotion performance. ing. In the first performance button continuous press promotion performance described above based on FIG. 41 and the like, an effective suggestion image in the first display mode colored in blue is displayed (see FIG. 41(D)). On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special button single press effect has higher jackpot reliability than the special button repeated press effect, so in the special button single press effect, the red A colored effective suggestion image in the first display mode is displayed (see FIG. 44(D)).

このように、特殊ボタン単押し演出では青色の有効示唆画像が表示されるのに対して、特殊ボタン単押し演出では赤色の有効示唆画像が表示されるため、遊技者は、特殊ボタン演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像の表示色に基づいて、大当たり信頼度の高低を容易に認識することが可能である。 In this way, a blue valid suggestion image is displayed in the special button single press effect, whereas a red valid suggestion image is displayed in the special button press effect, so the player can Based on the display color of the effective suggestion image in the first display mode, it is possible to easily recognize whether the jackpot reliability is high or low.

次に、第1演出ボタン単押し促進演出が開始されるのに伴って、第1表示態様の有効示唆画像を変化させる変化演出が開始される(図40(J)、図44(E)参照)。この変化演出は、第1演出ボタン連打促進演出における変化演出(図41(E)参照)と同様に行われる。 Next, in conjunction with the start of the first performance button single-press promotion performance, a change performance that changes the effective suggestion image of the first display mode is started (see FIGS. 40(J) and 44(E)). ). This change effect is performed in the same way as the change effect in the first effect button repeated press promotion effect (see FIG. 41(E)).

続いて、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされると、その単押しに応じた操作対応演出として、下方圧縮演出(図40(K)参照)および上方伸長演出(図40(L)参照)が行われる。 Subsequently, when the first performance button 35 is single-pressed during the validity period related to the first performance button single-press promotion performance, a downward compression performance (see FIG. 40(K)) is performed as a performance corresponding to the single press. ) and an upward extension effect (see FIG. 40(L)) are performed.

特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出(図44(E)~(F)参照)は、第1表示態様の有効示唆画像を下方に圧縮する演出であるという点で、図41(E)~(G)に基づいて上述した特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出と共通する演出となっている。その一方で、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出は、第1表示態様の有効示唆画像の圧縮のされ方が、特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出とは異なっている。具体的には、特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出では、遊技者による第1演出ボタン35の連打、すなわち、第1演出ボタン35に対する複数回の操作が行われた結果として、第1表示態様の有効示唆画像の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるまで圧縮される。これについては、図41(E)~(G)に基づいて上述した通りである。これに対して、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出では、遊技者による第1演出ボタン35の単押し、すなわち、第1演出ボタン35に対する1回の操作が行われた結果として、第1表示態様の有効示唆画像の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるよう、第1表示態様の有効示唆画像が下方に圧縮される。 The downward compression effect in the special button single-press effect (see FIGS. 44(E) to 44(F)) is an effect that compresses the effective suggestion image of the first display mode downward; This effect is similar to the downward compression effect in the special button continuous press effect described above based on G). On the other hand, the downward compression effect in the special button single press effect is different from the downward compression effect in the special button continuous press effect in how the effective suggestion image in the first display mode is compressed. Specifically, in the downward compression effect in the special button continuous press effect, the first display mode is changed as a result of the player repeatedly pressing the first effect button 35, that is, performing multiple operations on the first effect button 35. The effective suggestion image is compressed until the vertical thickness becomes a predetermined thickness (for example, 5 mm). This is as described above based on FIGS. 41(E) to (G). On the other hand, in the downward compression performance in the special button single press performance, the first display is The effective suggestion image of the first display mode is compressed downward so that the vertical thickness of the effective suggestion image of the mode becomes a predetermined thickness (for example, 5 mm).

このように、特殊ボタン連打演出では、遊技者が第1演出ボタン35を複数回操作しなければ下方圧縮演出が完了しないのに対して、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を1回押し込むだけで下方圧縮演出が完了する。 In this way, in the special button repeated press effect, the downward compression effect is not completed unless the player operates the first effect button 35 multiple times, whereas in the special button single press effect, the player presses the first effect button 35 multiple times. Just push 35 once to complete the downward compression effect.

次に、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35の押下部から手を放して、押下部が押下位置から初期位置へと復帰するのと連動するように、第2表示態様の有効示唆画像を上方に伸長する上方伸長演出が行われる(図40(L)、図41(G)~(H)参照)。すなわち、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を押し込むのに伴って下方圧縮演出が行われ、遊技者が第1演出ボタン35から手を放して押下部が初期位置へと復帰するのに伴って上方伸長演出が行われる。 Next, in the special button single-press performance, the second display mode is set so that the player releases the pressed part of the first performance button 35 and the pressed part returns from the pressed position to the initial position. An upward expansion effect is performed in which the effective suggestion image of is expanded upward (see FIG. 40(L) and FIGS. 41(G) to (H)). That is, in the special button single press effect, a downward compression effect is performed as the player presses the first effect button 35, and when the player releases the first effect button 35, the pressed part returns to the initial position. Along with the return, an upward extension effect is performed.

特殊ボタン単押し演出では、上述したように、内側の領域が左側領域および右側領域に区画された第1表示態様の有効示唆画像を圧縮する下方圧縮演出が実行される。これに対して、この下方圧縮演出に続く上方伸長演出では、内側の領域が区画されていない第2表示態様の有効示唆画像を伸長する演出が行われる。具体的には、特殊ボタン単押し演出では、第1表示態様の有効示唆画像の上端部を下方に移動させる下方圧縮演出が行われ、これに続く上方伸長演出では、この下方に移動した有効示唆画像の上端部を上方に移動させる上方伸長演出が行われる。 In the special button single press effect, as described above, a downward compression effect is executed to compress the effective suggestion image of the first display mode in which the inner area is divided into a left area and a right area. On the other hand, in the upward expansion performance following this downward compression performance, a performance is performed in which the effective suggestion image of the second display mode in which the inner area is not partitioned is expanded. Specifically, in the special button single press effect, a downward compression effect is performed in which the upper end of the effective suggestion image in the first display mode is moved downward, and in the subsequent upward expansion effect, the effective suggestion moved downward is performed. An upward expansion effect is performed in which the upper end of the image is moved upward.

このように、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を押し込むのと連動するように、有効示唆画像が下方向に圧縮され、また、遊技者が第1演出ボタン35から手を放して第1演出ボタン35(押下部)が初期位置へと復帰するのと連動するように、有効示唆画像が上方向に伸長される。なお、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を1回だけ押し下げることによって下方圧縮演出が完了する。このため、下方圧縮演出が完了して以降は、「押し込め!」の文字が非表示となる(図44(F)~(I)参照)。図44(G)~(H)には、上方伸長演出によって、第2表示態様の有効示唆画像が、第1演出ボタン画像を覆い隠す高さまで伸長する様子が例示されている。 In this way, in the special button single press effect, the effective suggestion image is compressed downward in conjunction with the player pressing the first effect button 35, and when the player presses the first effect button 35, the effective suggestion image is compressed downward. The valid suggestion image is expanded upward in conjunction with the release of the button and the first effect button 35 (the pressed part) returning to its initial position. In the special button single press effect, the downward compression effect is completed by the player pressing down the first effect button 35 only once. Therefore, after the downward compression effect is completed, the words "Push!" are not displayed (see FIGS. 44(F) to (I)). FIGS. 44(G) to (H) illustrate how the effective suggestion image in the second display mode is extended to a height that covers the first presentation button image by the upward extension effect.

なお、特殊ボタン単押し演出における上方伸長演出は、遊技者が第1演出ボタン35から手を放すことで発生する演出となっている。このため、例えば、下方圧縮演出が終了した時点、すなわち、図44(F)の演出表示が行われている時点で、「離せ!」といった文字を表示するようにしてもよい。 Note that the upward extension effect in the special button single-press effect is a effect that occurs when the player releases his/her hand from the first effect button 35. For this reason, for example, when the downward compression effect is finished, that is, when the effect display of FIG. 44(F) is being performed, characters such as "Let go!" may be displayed.

ここまで、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出および上方伸長演出について説明したが、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、15cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると上方伸長演出が終了して(図44(H)参照)、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(M)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるため、図44(I)には、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、大当たりを示唆する大当たり示唆文字として「祝」の文字が有効示唆画像内に表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態が例示されている。 Up to this point, we have explained the downward compression effect and the upward expansion effect in the special button single press effect, but the effective suggestion image is expanded until the vertical width of the effective suggestion image in the second display mode reaches a predetermined length (for example, 15 cm). Then, the upward expansion effect is completed (see FIG. 44(H)), and a display effect for displaying winning/losing suggestion characters in the valid suggestion image is executed (see FIG. 40(M)). Here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol this time is "jackpot", the variation of the first special symbol this time is shown in Fig. 44(I). At the final stage of the display, the word "congratulations" is displayed as a jackpot suggesting character in the valid suggestion image, and the scroll display of the three small symbol rows ends, and "333" is displayed. A state in which three small symbols indicating a double number are pseudo-stopped is illustrated.

その後、図44(I)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン単押し演出が終了して、図41(C)~(D)に基づいて上述したのと同様に、「333」のゾロ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄がそのまま本停止する。 After that, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the display effect illustrated in FIG. In the same manner as described above, a normal size performance symbol indicating a double number of "333" is pseudo-stop-displayed in the performance-design display area 73, and as the jackpot symbol is stopped-displayed as the first special symbol, The three performance symbols displayed in a pseudo-stop state come to a real stop.

<ハズレ変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
次に、図45を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン単押し演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button press effect during loss fluctuation>
Next, referring to FIG. 45, it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "lose", and the variation pattern dedicated to the special button single press effect is selected as the variation pattern of the first special symbol. A specific example of the special button single-press effect that is executed when the button is pressed will be explained.

ハズレ変動において特殊ボタン単押し演出が実行される場合、当落示唆文字(大当たり示唆文字またはハズレ示唆文字)の表示演出(図40(M)参照)が実行されるまでの一連の演出は、当たり変動において特殊ボタン単押し演出が実行される場合と同様であり、これについては、図40(A),(H)~(L)、図44に基づいて上述した通りである。 When a special button single-press effect is executed during a loss variation, the series of effects until the display effect of the win/loss suggestion characters (jackpot suggestion characters or loss suggestion characters) (see Figure 40 (M)) is executed. This is the same as when the special button single-press effect is executed in , and this is as described above based on FIGS. 40(A), (H) to (L), and FIG. 44.

ハズレ変動における特殊ボタン単押し演出では、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(本実施形態では、15cm)になると上方伸長演出が終了する(図45(A)参照)。これについては、図44(H)等に基づいて上述した通りである。上方伸長演出が終了すると、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(M)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、図45(B)に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、ハズレを示唆するハズレ示唆文字として「×」の文字が有効示唆画像内に表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「232」のリーチハズレ目を示す3つの小図柄が擬似停止する表示演出が行われる。 In the special button single-press effect during loss variation, the upward extension effect ends when the vertical width of the effective suggestion image in the second display mode reaches a predetermined length (15 cm in this embodiment) (see FIG. 45(A)) . This is as described above based on FIG. 44(H) and the like. When the upward expansion effect is completed, a display effect is executed to display winning/losing suggestion characters within the valid suggestion image (see FIG. 40(M)). Here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "loss", as illustrated in FIG. 45(B), the first special symbol of this time At the final stage of the special symbol fluctuating display, the character "x" is displayed in the valid suggestion image as a loss suggestion character indicating a loss, and the scrolling display of the three symbol rows that were displayed as small symbols has ended. , a display effect is performed in which three small symbols indicating reach misses of "232" pseudo-stop.

その後、図44(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン単押し演出が終了して、「232」のリーチハズレ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図45(C)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄(ここでは「232」)がそのまま本停止する(図45(D)参照)。 After that, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the display effect illustrated in FIG. The production symbols are displayed in a pseudo-stop display in the production symbol display area 73 (see FIG. 45(C)), and as the losing symbol is displayed in a pseudo-stop display as the first special symbol, the three production symbols displayed in a pseudo-stop display ( Here, "232") is stopped as is (see FIG. 45(D)).

このように、特殊ボタン単押し演出では、第1演出ボタン35の動作方向と共通する下方向および上方向へと有効示唆画像が変化する変化演出表示(下方圧縮演出や上方伸長演出)が実行され、その後に、当落を示唆する文字を有効示唆画像内に表示する表示演出が実行される。一般的な遊技機において表示される有効示唆画像は、有効期間の残り時間を示唆する機能しか有しておらず、有効期間が終了すると有効示唆画像が消去され、有効示唆画像を用いた変化演出表示が実行されることもない。これに対して、本実施形態の遊技機1における特殊ボタン単押し演出で表示される有効示唆画像は、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(下方向および上方向)へと変化する変化演出表示を行ったり、当落示唆文字を表示したりするといった、従来の有効示唆画像には無い機能を有しているため、極めて興趣性が高い演出を実現することが可能である。 In this way, in the special button single press effect, a change effect display (downward compression effect or upward expansion effect) in which the effective suggestion image changes downward and upward, which is common to the operating direction of the first effect button 35, is executed. , After that, a display effect is executed in which characters indicating a win or a loss are displayed within the valid suggestion image. The validity suggestion image displayed on general gaming machines only has the function of suggesting the remaining time of the validity period, and when the validity period ends, the validity suggestion image is deleted, and the validity suggestion image is used to create a change effect using the validity suggestion image. Display is never executed. On the other hand, the effective suggestion image displayed by the special button single press effect in the gaming machine 1 of the present embodiment changes in the common direction (downward and upward direction) that is the same as the operating direction of the first effect button 35. Since it has functions that conventional effective suggestion images do not have, such as displaying change effects such as changing effects and displaying winning/losing suggestion characters, it is possible to realize an extremely interesting effect.

(特殊ボタン単押し演出に関する変形例)
なお、特殊ボタン単押し演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当落示唆文字として、有効示唆画像内に「祝」または「×」の文字が表示される場合を例に説明したが、当落示唆文字は本実施形態で例示したものに限らず、他の文字であってもよい。当たり変動における特殊ボタン単押し演出では、例えば、「成功」や「BONUS」、「やったね!」といった大当たりを連想させる他の文字を大当たり示唆文字として表示するようにしてもよい。また、ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「失敗」や「ダメ!」、「残念」といったハズレを連想させる他の文字をハズレ示唆文字として表示するようにしてもよい。
(Variation example regarding special button single press effect)
Note that the following configuration may be adopted regarding the special button single press effect.
That is, in this embodiment, the case where the characters "congratulations" or "×" are displayed as the winning/losing suggestion characters in the valid suggestion image has been explained as an example, but the winning/losing suggesting characters may be the same as those exemplified in this embodiment. However, other characters may be used. In the special button single-press effect in the winning variation, for example, other characters reminiscent of a jackpot, such as "success", "BONUS", or "yay!", may be displayed as jackpot suggesting characters. In addition, in the special button press effect for variation in loss, for example, other characters associated with loss, such as "failure", "no!", and "unfortunate", may be displayed as characters suggesting loss.

また、特殊ボタン単押し演出の最後に行われる演出は、当落示唆文字の表示演出に限定されるものではなく、例えば、大当たりを遊技者に期待させる所定の期待演出が実行されることを予告する予告演出や、この予告演出のガセ演出であってもよい。 In addition, the performance performed at the end of the special button single-press performance is not limited to the display performance of characters suggesting winning or losing, but for example, a predetermined expectation performance that makes the player expect a jackpot is announced. It may be a preview performance or a fake performance of this preview performance.

また、本実施形態では、遊技者が、第1演出ボタン35を単押ししてから、第1演出ボタン35から手を放すことに応じて、下方圧縮演出および上方伸長演出が実行される場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、遊技者による第1演出ボタン35の単押しに応じて、図41(E)~(G)に基づいて上述した下方圧縮演出と、図41(H)~(I)、図42(A)に基づいて上述した下方伸長演出と、の両方を行うようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a case is described in which a downward compression effect and an upward expansion effect are executed in response to the player single-pressing the first effect button 35 and then releasing his/her hand from the first effect button 35. Let's explain with an example. In contrast, in other embodiments, in response to a single press of the first effect button 35 by the player, the downward compression effect described above based on FIGS. 41(E) to (G) and the downward compression effect shown in FIG. 41(H) are performed. ~(I) and the downward extension effect described above based on FIG. 42(A) may be performed.

[サブ液晶連動ボタン連打演出]
次に、図46~図50を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるサブ液晶連動ボタン連打演出について説明する。ここで、図46は、第1サブ液晶51と第2サブ液晶52について説明するための模式図である。図47は、サブ液晶連動ボタン連打演出の流れについて説明するための説明図である。図48は、サブ液晶連動ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図である。図49は、サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(成功演出)の具体例を示す画面図である。図50は、サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(失敗演出)の具体例を示す画面図である。
[Sub LCD linked button press effect]
Next, with reference to FIGS. 46 to 50, a sub-liquid crystal linked button continuous press effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 46 is a schematic diagram for explaining the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52. FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the flow of the sub-liquid crystal linked button continuous press effect. FIG. 48 is a screen diagram showing a specific example of the first half of the sub-liquid crystal linked button continuous press effect. FIG. 49 is a screen diagram showing a specific example of the second half performance (successful performance) of the sub-liquid crystal linked button continuous press performance. FIG. 50 is a screen diagram showing a specific example of the second half performance (failure performance) of the sub-liquid crystal linked button continuous press performance.

本実施形態の遊技機1は、図5等に基づいて上述したように、表示画面70を備える画像表示装置7に加えて、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52を備えている(図46参照)。第1サブ液晶51は、表示画面70よりも小さい第1サブ画面510を有して構成される液晶表示装置である。第2サブ液晶52は、表示画面70よりも小さい第2サブ画面500を有して構成される液晶表示装置である。 As described above based on FIG. 46). The first sub-liquid crystal 51 is a liquid crystal display device having a first sub-screen 510 smaller than the display screen 70. The second sub-liquid crystal 52 is a liquid crystal display device having a second sub-screen 500 smaller than the display screen 70.

これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、表示画面70の前方に配置され、表示画面70に沿って上下左右に移動可能に構成されている。本実施形態の遊技機1は、サブ液晶駆動制御回路57(図5参照)を備えている。ランプCPU121は、サブ制御基板90から受信したコマンドに応じた動作パターンデータをランプROM122から読み出し、サブ液晶駆動制御回路57は、この動作パターンデータに基づいて、第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する。 The first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged in front of the display screen 70 and are configured to be movable vertically and horizontally along the display screen 70. The gaming machine 1 of this embodiment includes a sub-liquid crystal drive control circuit 57 (see FIG. 5). The lamp CPU 121 reads operation pattern data from the lamp ROM 122 in accordance with the command received from the sub control board 90, and the sub liquid crystal drive control circuit 57 controls the first sub liquid crystal motor and the second sub liquid crystal motor based on this operation pattern data. Controls the drive of the LCD motor.

図46(A)には、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの初期位置に配置された状態が例示されている。第1サブ液晶51が初期位置に配置された状態では、第1サブ画面510が表示画面70の左側に位置し、また、第2サブ液晶52が初期位置に配置された状態では、第2サブ画面520が表示画面70の右側に位置する。このため、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの初期位置に配置された状態では、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が表示画面70の視認性を低下させることなく、表示画面70を用いた演出を実行することが可能である。 FIG. 46(A) illustrates a state in which the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective initial positions. When the first sub-liquid crystal 51 is placed at the initial position, the first sub-screen 510 is located on the left side of the display screen 70, and when the second sub-liquid crystal 52 is placed at the initial position, the second sub-screen 510 is located at the left side of the display screen 70. Screen 520 is located on the right side of display screen 70. Therefore, in a state where the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective initial positions, the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 do not reduce the visibility of the display screen 70. It is possible to perform effects using the display screen 70.

図46(B)には、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの演出位置に配置された状態が例示されている。本実施形態の遊技機1は、後述するサブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能に構成されており、サブ液晶連動ボタン連打演出が実行される場合、表示画面70の前方において、第1サブ画面510および第2サブ画面520が左右に並ぶ演出位置へと第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が移動して、これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が演出位置に配置された状態で、第1サブ画面510および第2サブ画面520を用いたサブ液晶連動ボタン連打演出が実行される。 FIG. 46(B) exemplifies a state in which the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective presentation positions. The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute a sub-liquid crystal linked button repeated press effect, which will be described later. When the sub-liquid crystal linked button repeated press effect is executed, the first sub screen 510 The first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are moved to the presentation position where the second sub-screens 520 are arranged side by side, and the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are placed in the presentation position. In this state, a sub-liquid crystal linked button press effect using the first sub-screen 510 and the second sub-screen 520 is executed.

メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、サブ制御基板90に対して変動開始コマンドを送信する。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて演出パターンを設定し、設定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。ここで、サブ液晶連動ボタン連打演出を含む演出パターンが設定された場合、以下のような一連の演出が実行される。 When the main CPU 81 executes the first special symbol determination in response to the game ball entering the first starting hole 21, the main CPU 81 causes the sub-control board 90 to start changing as the first special symbol starts to be displayed in a variable manner. Send commands. In response, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets a performance pattern based on the variation start command received from the main control board 80, and sends a command to the image and sound control board to instruct execution of the performance of the set performance pattern. 100 and lamp control board 120. Here, if a performance pattern including a sub-liquid crystal interlocking button continuous press performance is set, the following series of performances will be executed.

すなわち、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)を含む変動演出が開始される(図47(A)参照)。そして、この変動演出が開始されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が初期位置(図46(A)参照)から演出位置(図46(B)参照)に移動する(図47(B)参照)。 That is, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, a variable performance including a variable display of performance symbols (scrolling display of three symbol rows) is started (see FIG. 47(A)). Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of this variable effect, the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 change from the initial position (see FIG. 46(A)) to the effect position (see FIG. 46(A)). (B)) (see FIG. 47(B)).

このように、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの演出位置に配置されると、図48(A)に例示されるように、風船、空気入れ、キャラクタの各種演出画像が第1サブ画面510(「第2表示領域」の一例)に表示され(図47(C)参照)、また、断続入力促進画像、有効期間ゲージの各種演出画像が第2サブ画面520(「第1表示領域」の一例)に表示される(図47(D)参照)。 In this way, when the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are placed at their respective presentation positions, various presentation images of balloons, air pumps, and characters are displayed at the first stage, as illustrated in FIG. 48(A). 1 sub-screen 510 (an example of a "second display area") (see FIG. 47(C)), and various effect images such as an intermittent input prompt image and a validity period gauge are displayed on a second sub-screen 520 (an example of a "second display area"). (see FIG. 47(D)).

ここで、断続入力促進画像は、第1演出ボタン35に対する断続的な操作を遊技者に促す演出画像であり、本実施形態では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、人差し指が下に向けて突き立てられた人の手を模した手画像と、から構成される。有効期間ゲージは、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間の残り時間を示唆する演出画像であり、図41に基づいて上述した有効示唆画像と同様の演出画像である。ただし、サブ液晶連動ボタン連打演出では、特殊ボタン演出で行われるような、有効示唆画像を用いた、下方圧縮演出、下方伸長演出、上方伸長演出が行われることはない。 Here, the intermittent input promotion image is a performance image that prompts the player to perform intermittent operations on the first performance button 35, and in this embodiment, the first performance button image imitating the first performance button 35 and the index finger It consists of a hand image imitating a human hand thrust downward, and a hand image imitating a human hand. The validity period gauge is a performance image that suggests the remaining time of the validity period related to the sub-liquid crystal interlocking button continuous press performance, and is a performance image similar to the validity suggestion image described above based on FIG. 41. However, in the sub-liquid crystal linked button press performance, the downward compression performance, downward expansion performance, and upward expansion performance using effective suggestion images, which are performed in the special button performance, are not performed.

図47の説明に戻り、図47(C)及び(D)に基づいて上述したように、サブ液晶連動ボタン連打演出に必要な各種の演出画像が第1サブ画面510および第2サブ画面520に表示されると、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が開始される(図47(E)参照)。有効期間ゲージは、上述した有効示唆画像と同様に、有効期間が開始されてからの経過時間を示す左側領域と、有効期間の残り時間を示す右側領域と、に区画されており、の経過に伴って、これらの境界部分が右方向へと移動する。 Returning to the explanation of FIG. 47, as described above based on FIGS. 47(C) and (D), various effect images necessary for the sub-liquid crystal linked button continuous press effect are displayed on the first sub-screen 510 and the second sub-screen 520. When displayed, the validity period related to the sub-liquid crystal linked button continuous press effect starts (see FIG. 47(E)). The validity period gauge, like the validity suggestion image described above, is divided into a left area that shows the elapsed time since the validity period started, and a right area that shows the remaining time of the validity period. Accordingly, these boundary portions move to the right.

このように、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が開始され、有効期間ゲージの変化が開始されると、これに伴い、断続入力促進演出が開始される(図47(F)参照)。この断続入力促進演出は、上述した第1演出ボタン画像および手画像を用いて、第1演出ボタン35に対する断続的な入力(すなわち、連打)を遊技者に促すものであり、本実施形態では、第2サブ画面520において、第1状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(B)参照)と、第2状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(C)参照)と、を交互に表示する表示演出として構成されている。 In this way, when the validity period related to the sub-liquid crystal linked button continuous press performance starts and the validity period gauge starts to change, the intermittent input promotion performance starts accordingly (see FIG. 47(F)). This intermittent input promotion effect uses the above-described first effect button image and hand image to encourage the player to perform intermittent input (i.e., repeated hits) on the first effect button 35, and in this embodiment, In the second sub-screen 520, the first effect button image and hand image in the first state (see FIG. 48(B)) and the first effect button image and hand image in the second state (see FIG. 48(C)) are displayed. , is configured as a display effect that alternately displays.

ここで、第1状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(B)参照)は、遊技者が第1演出ボタン35に手をかざしているものの第1演出ボタン35に触れておらず、第1演出ボタン35が初期位置に配置された状態を表す演出画像となっている。これに対して、第2状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(C)参照)は、遊技者が第1演出ボタン35の押下部を押下して第1演出ボタン35が初期位置から押下位置へと移動した状態を表す演出画像となっている。 Here, the first effect button image and hand image in the first state (see FIG. 48(B)) indicate that the player is holding his/her hand over the first effect button 35 but is not touching the first effect button 35. , is an effect image representing a state in which the first effect button 35 is placed at the initial position. On the other hand, the first effect button image and hand image in the second state (see FIG. 48(C)) are such that the player presses the lower part of the first effect button 35 and the first effect button 35 is at the initial position. This is a performance image that shows the state in which the button has moved from the button to the pressed position.

サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間中には、第2サブ画面520を用いて、このような断続入力促進演出が実行され、これにより、第1演出ボタン35と手が一緒に上下動しているように見える(すなわち、第1演出ボタン35が連打されているように見える)ことから、遊技者は、断続入力促進演出に基づいて、第1演出ボタン35の連打が促されていることを容易に認識することが可能である。 During the validity period related to the sub-liquid crystal linked button continuous press effect, such an intermittent input promotion effect is executed using the second sub-screen 520, whereby the first effect button 35 and the hand move up and down together. (In other words, it appears that the first performance button 35 is being pressed repeatedly), the player is encouraged to repeatedly press the first performance button 35 based on the intermittent input promotion performance. can be easily recognized.

一方、第1サブ画面510では、第2サブ画面520において断続入力促進演出が開始されるのに伴い、ポンプ演出が開始される(図47(G)参照)。このポンプ演出は、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を表示する演出であり、本実施形態では、図48(B)及び(C)に例示されるように、所定のキャラクタが空気入れを使って風船に空気を入れる様子を表す演出表示となっている。 On the other hand, on the first sub-screen 510, the pump effect is started in conjunction with the start of the intermittent input promotion effect on the second sub-screen 520 (see FIG. 47(G)). This pump effect is an effect that displays a repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action, and in this embodiment, as illustrated in FIGS. 48(B) and (C), , the display shows a predetermined character using an air pump to inflate a balloon.

図48(B)には、ポンプ演出に係る第1状態の演出画像が例示され、図48(C)には、ポンプ演出に係る第1状態の演出画像が例示されている。ここで、第1状態の演出画像は、キャラクタが空気入れのハンドルを握ってピストン棒を上方に引き上げた様子を表す演出画像であり、第2状態の演出画像は、キャラクタが空気入れのハンドルを握ってピストン棒を下方に押し込んだ様子を表す演出画像である。 FIG. 48(B) illustrates an example of a first state effect image related to pump effect, and FIG. 48(C) illustrates an example effect image of a first state related to pump effect. Here, the effect image for the first state is a effect image showing the character grasping the handle of the inflator and pulling the piston rod upward, and the effect image for the second state is the effect image showing the character holding the handle of the inflator. This is a staged image showing how the piston rod is squeezed and pushed downward.

サブ液晶連動ボタン連打演出では、第1サブ画面510を用いた断続入力促進演出と、第2サブ画面520を用いたポンプ演出と、が同時に実行され、これにより、図48(B)に例示される第1状態の演出表示と、図48(C)に例示される第2状態の演出表示と、が交互に行われる。ここで、第1状態の演出表示では、第1演出ボタン35に触れる前の手と、ピストン棒が上方に引き上げられた空気入れと、が別々の表示画面に同時に表示される(図48(B)参照)。また、第2状態の演出表示では、第1演出ボタン35を押し下げた手と、ピストン棒が下方に押し込まれた空気入れと、が別々の表示画面に同時に表示される(図48(C)参照)。このため、手画像が表す手の上下動と、空気入れのピストン棒の上下動と、が連動することになり、例えば「連打!」といった明示的な文言を表示することなく、第1演出ボタン35の連打を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 In the sub-liquid crystal linked button press effect, an intermittent input promotion effect using the first sub-screen 510 and a pump effect using the second sub-screen 520 are simultaneously executed, and as a result, as illustrated in FIG. 48(B). The effect display in the first state and the effect display in the second state illustrated in FIG. 48(C) are alternately performed. Here, in the performance display in the first state, the hand before touching the first performance button 35 and the air pump with the piston rod pulled upward are simultaneously displayed on separate display screens (Fig. 48(B) )reference). In addition, in the performance display in the second state, the hand pressing down the first performance button 35 and the air pump whose piston rod is pushed downward are displayed simultaneously on separate display screens (see FIG. 48(C)). ). For this reason, the vertical movement of the hand represented by the hand image and the vertical movement of the piston rod of the inflator are linked, and the first production button It is possible to effectively encourage the player to hit 35 consecutively.

なお、このような断続入力促進演出およびポンプ演出は、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始された後も、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が終了するまで(図49(B)の風船破裂演出が実行されるまで)継続する。 Note that such intermittent input promotion performance and pump performance continue even after the player starts repeatedly pressing the first performance button 35 until the effective period for the sub-liquid crystal linked button continuous pressing performance ends (Fig. 49(B) ) continues until the balloon bursting effect is performed.

次に、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間中に、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるのに伴い、空気充填演出が行われる(図47(H)参照)。この空気充填演出は、遊技者が第1演出ボタン35を連打したことに応じて、第1サブ画面510に表示されている風船に空気が徐々に充填されて、風船が膨らむ様子を表す表示演出となっている。なお、図48に例示されるように、風船には空気入れのホースが接続されているが、遊技者が第1演出ボタン35の連打を開始するまでは、風船が膨らむことはない。図48(B)~(C)には、ポンプ演出が行われても風船が膨らんでいない様子が例示され、図48(D)と図49(A)には、ポンプ演出と同時に空気充填演出が行われて、風船に空気が充填される様子が例示されている。 Next, during the valid period of the sub-liquid crystal linked button continuous press effect, as the player starts repeatedly pressing the first effect button 35, an air filling effect is performed (see FIG. 47(H)). This air filling effect is a display effect showing how the balloon displayed on the first sub-screen 510 is gradually filled with air and inflated in response to the player repeatedly pressing the first effect button 35. It becomes. As illustrated in FIG. 48, although an inflator hose is connected to the balloon, the balloon will not be inflated until the player starts repeatedly hitting the first performance button 35. Figures 48(B) to (C) illustrate how the balloon is not inflated even when the pump effect is performed, and Figures 48(D) and 49(A) show the air filling effect at the same time as the pump effect. This example shows how the balloon is filled with air.

このように、第1サブ画面510において、ポンプ演出と共に空気充填演出が行われて、風船が所定の大きさまで膨らむと、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が終了し、これに伴い、風船破裂演出が実行される(図47(I)参照)。この風船破裂演出は、図49(B)に例示されるように、空気を入れ過ぎた風船が割れる様子を表す表示演出である。 In this way, when the air filling effect is performed together with the pump effect on the first sub-screen 510 and the balloon is inflated to a predetermined size, the validity period for the sub-liquid crystal linked button continuous press effect ends, and accordingly, the balloon A burst effect is executed (see FIG. 47(I)). This balloon bursting effect is a display effect showing how a balloon filled with too much air bursts, as illustrated in FIG. 49(B).

この風船破裂演出が行われた後は、成功パターンの演出が実行される場合と、失敗パターンの演出が実行される場合と、がある。ここで、成功パターンの演出は、大当たりを期待させる期待演出(図47(K)参照)に先立って、その期待演出が実行されることを示唆する示唆アイテムを表示することに成功する様子を表す示唆アイテム表示成功演出(図47(J)参照)である。一方、失敗パターンの演出は、示唆アイテムを表示することに失敗する様子を表す示唆アイテム表示失敗演出(図47(L)参照)と、サブ液晶連動ボタン連打演出の終了演出(図47(M)参照)と、から構成される演出である。 After this balloon bursting effect is performed, there are cases in which a success pattern effect is performed and cases in which a failure pattern effect is performed. Here, the successful pattern presentation represents the success in displaying a suggestion item that suggests that the expected presentation will be executed, prior to the expected presentation that makes people expect a jackpot (see FIG. 47(K)). This is a suggestion item display success effect (see FIG. 47(J)). On the other hand, the failure pattern effects include a suggested item display failure effect (see Figure 47 (L)) that shows a failure in displaying the suggested item, and an end effect of the sub-liquid crystal linked button repeated press effect (Figure 47 (M)). This is a production consisting of (see) and.

図49(C)~(D)には、風船破裂演出に続いて成功パターンの演出が実行される様子が例示されており、図49(C)には、「激熱ZONE」と呼ばれる高信頼度の特殊演出モードでの演出(期待演出の一例)が実行されることを示唆する示唆アイテムとして、ZONEアイコンの獲得に成功した様子(割れた風船の中からZONEアイコンが出てきた様子)が例示されており、また、図49(D)には、「激熱ZONE」での演出の開始に伴って、激熱ZONEに突入することを事前に報知する激熱ZONE突入報知演出が実行される様子が例示されている。また、図50(A)~(C)には、図49(B)に基づいて上述した風船破裂演出に続いて、割れた風船の中から示唆アイテムが何ら出現しない示唆アイテム表示失敗演出が実行され、続いて、示唆アイテムの獲得に失敗したキャラクタが去って行く様子を表すサブ液晶連動ボタン連打演出の終了演出が行われる様子が例示されている。 49(C) to (D) show an example of how a success pattern effect is executed following a balloon bursting effect. As a suggestion item that suggests that the production in the special production mode (an example of the expected production) will be executed, the appearance of successfully acquiring the ZONE icon (the appearance of the ZONE icon coming out of a broken balloon) In addition, in FIG. 49(D), with the start of the performance in "Gekinetsu ZONE", a super hot ZONE entry notification effect is executed to notify in advance that entering the super hot ZONE. An example of how this is done is shown below. In addition, in FIGS. 50(A) to 50(C), following the balloon bursting effect described above based on FIG. 49(B), a suggested item display failure effect in which no suggested item appears from the broken balloon is executed. Then, the end effect of the sub-liquid crystal interlocking button continuous press effect showing the character leaving after failing to acquire the suggested item is illustrated.

このように、本実施形態のサブ液晶連動ボタン連打演出では、断続入力促進画像が第2サブ画面520に表示されているときに、空気入れのピストン棒が第1演出ボタン35と同様に上下動するという特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像が第1サブ画面510に表示される(図48(B)~(C)参照)。このため、遊技者は、反復動作演出画像を視認することによって、第1演出ボタン35に対する断続的な入力が促されていることを感覚的に認識することができ、断続入力促進画像の表示と、反復動作演出画像の表示と、の相乗効果によって、第1演出ボタン35に対する断続的な入力を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 In this way, in the sub-liquid crystal linked button continuous press effect of this embodiment, when the intermittent input promotion image is displayed on the second sub-screen 520, the piston rod of the air pump moves up and down in the same way as the first effect button 35. A repetitive motion effect image representing a specific repetitive motion of "doing" is displayed on the first sub-screen 510 (see FIGS. 48(B) to 48(C)). Therefore, by visually recognizing the repetitive motion effect image, the player can intuitively recognize that intermittent input to the first effect button 35 is being encouraged, and the display of the intermittent input promotion image and , and the display of the repetitive action effect image, it is possible to effectively urge the player to make intermittent inputs to the first effect button 35.

(サブ液晶連動ボタン連打演出に関する変形例)
サブ液晶連動ボタン連打演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像」が、空気入れのピストン棒が上下動する様子を表す演出画像(ポンプ演出で表示される演出画像)である場合を例に説明するが、反復動作演出画像は、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す演出画像であれば特に限定されるものではなく、例えば、キャラクタが縄跳びによって上下動する様子を表す演出画像や、キャラクタがボールをつきながらドリブルをする様子を表す演出画像といった、他の演出画像であってもよいことは言うまでもない。
(Variation example regarding sub-LCD linked button press effect)
Regarding the sub-liquid crystal linked button press effect, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, a "repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action" is replaced by a "repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action" than a effect image showing how the piston rod of an inflator moves up and down (displayed as a pump effect). The repetitive motion performance image is not particularly limited as long as it is a performance image that shows a predetermined display object performing a specific repetitive motion. It goes without saying that other performance images may be used, such as a performance image showing a character moving up and down by jumping rope, or a performance image showing a character dribbling with a ball.

また、本実施形態では、「反復動作演出画像」の表示に該当するポンプ演出(図48(B)~(C)参照)が、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるよりも前から開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるのに伴ってポンプ演出(及び空気充填演出)を開始するようにしてもよい。このような構成を採用した場合、遊技者が第1演出ボタン35を操作しなければポンプ演出が開始されないが、ポンプ演出および空気充填演出が、第1演出ボタン35の連打に応じて実行される操作対応演出となるため、遊技者が自身の連打によって風船に空気が充填されているという感覚をより実感することができ、高い演出効果を得ることが可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the pump effect corresponding to the display of the "repetitive motion effect image" (see FIGS. 48(B) to 48(C)) is displayed before the player starts repeatedly hitting the first effect button 35. An example will be explained in which the pump effect is started from the front, but in other embodiments, the pump effect (and air filling effect) is started when the player starts repeatedly hitting the first effect button 35. You can. If such a configuration is adopted, the pump effect will not start unless the player operates the first effect button 35, but the pump effect and the air filling effect will be executed in response to repeated hits of the first effect button 35. Since the performance corresponds to the operation, the player can more effectively feel that the balloon is being filled with air by his or her repeated hits, and it is possible to obtain a high performance effect.

また、本実施形態では、図48に例示されるように、断続入力促進画像が第2サブ画面520に表示され、反復動作演出画像が第1サブ画面510に表示される場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を第1サブ画面510に表示するといった構成や、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を第2サブ画面520に表示するといった構成、或いは、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を表示画面70に表示するといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, as illustrated in FIG. 48, a case will be explained in which an intermittent input promotion image is displayed on the second sub-screen 520 and a repetitive motion effect image is displayed on the first sub-screen 510. . On the other hand, in other embodiments, both the intermittent input promotion image and the repetitive motion effect image are displayed on the first sub-screen 510, or both the intermittent input promotion image and the repetitive motion effect image are displayed on the second sub-screen 510. A configuration in which the intermittent input promotion image and a repetitive motion effect image are both displayed on the display screen 70 may be adopted.

また、本実施形態では、断続入力促進画像が、第1演出ボタン画像および手画像から構成される場合を例に説明するが、他の実施形態では、断続入力促進画像を第1演出ボタン画像および手画像のうちの、第1演出ボタン画像のみから構成される演出画像とし、遊技者による第1演出ボタン35の操作とは無関係に、第1演出ボタン画像が上下動する様子を表す断続入力促進演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case will be described as an example in which the intermittent input promotion image is composed of a first effect button image and a hand image, but in other embodiments, the intermittent input promotion image is composed of a first effect button image and a hand image. The effect image is made up of only the first effect button image of the hand image, and the intermittent input promotion shows how the first effect button image moves up and down, regardless of the operation of the first effect button 35 by the player. It may also be possible to perform a performance.

[回転演出]
次に、図51~図54を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される回転演出(表示変化演出の一例)について説明する。ここで、図51は、回転許可画像と回転制限画像について説明するための説明図である。図52は、回転演出の第1の具体例を示す画面図である。図53は、回転演出に係る描画処理について説明するための説明図である。図54は、回転演出の第2の具体例を示す画面図である。
[Rotating performance]
Next, with reference to FIGS. 51 to 54, a rotation effect (an example of a display change effect) executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining the rotation permission image and the rotation restriction image. FIG. 52 is a screen diagram showing a first specific example of rotation effect. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the drawing process related to rotation effect. FIG. 54 is a screen diagram showing a second specific example of rotation effect.

本実施形態の遊技機1では、背景画像、演出図柄、キャラクタ画像、文字画像、保留アイコン、当該アイコンといった数多くの演出画像が表示画面70に表示されるが、これらの演出画像が表示されている状況下において、一部の演出画像を回転させてその回転状態を所定時間維持する回転演出が実行されることがある(例えば、図52参照)。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a large number of performance images such as a background image, a performance pattern, a character image, a text image, a pending icon, and the relevant icon are displayed on the display screen 70, and these performance images are displayed. Under certain circumstances, a rotation effect may be executed in which a part of the effect image is rotated and the rotated state is maintained for a predetermined period of time (for example, see FIG. 52).

ところで、表示画面70に表示される演出画像を回転させる回転演出を実行した場合、その演出画像が通常とは異なる姿勢で表示されることになる。これにより、演出画像を用いる表示演出のバリエーションが豊富になるため、表示画面70に表示される演出画像の種類を増やすことなく、興趣性の向上を図ることが可能である。 By the way, when a rotation effect is executed to rotate the effect image displayed on the display screen 70, the effect image will be displayed in a different orientation from normal. This increases the variety of display effects using effect images, so it is possible to improve interest without increasing the types of effect images displayed on the display screen 70.

しかしながら、表示画面70に表示される複数の演出画像の中には、回転演出の対象とすることで、その演出画像の視認性が低下したり、或いは、却って興趣性が低下したりする演出画像が含まれている。また、表示画面70に表示される複数の演出画像の中には、回転演出の対象とすることで遊技に支障をきたす可能性がある演出画像が含まれている。 However, among the plurality of effect images displayed on the display screen 70, there are some effect images whose visibility or interest may be reduced by making them the target of rotation effect. It is included. Further, among the plurality of performance images displayed on the display screen 70, there are performance images that may interfere with the game if used as targets for rotation performance.

そこで、本実施形態の遊技機1では、表示画面70に表示される複数の演出画像を「回転許可画像」と「回転制限画像」に分類し、「回転許可画像」に分類される演出画像のうちの一又は複数の演出画像を用いて回転演出を実行する一方、「回転制限画像」に分類される演出画像については基本的には回転演出の対象としない(回転制限画像を用いた回転演出の実行を禁止または制限する)、といった演出制御を実行することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the plurality of effect images displayed on the display screen 70 are classified into "rotation permitted images" and "rotation restriction images", and the effect images classified as "rotation permitted images" are While performing a rotation effect using one or more of the effect images, the effect images classified as "rotation-restricted images" are basically not subject to rotation effects (rotation effects using rotation-restricted images) (prohibiting or restricting the execution of).

ここで、「回転許可画像」は、回転演出による回転が常時許可されている演出画像である。「回転制限画像」は、回転演出による回転が完全に禁止されているか、或いは、基本的には回転が禁止されるものの、特定の条件下においては回転が許可される演出画像である。 Here, the "rotation permitted image" is a performance image that is always permitted to be rotated by rotation performance. A "rotation-restricted image" is a performance image for which rotation by a rotation effect is completely prohibited, or a performance image for which rotation is basically prohibited but rotation is permitted under specific conditions.

「回転許可画像」としては、図51に示されるように、背景画像、演出図柄(通常)、キャラクタ画像、及び文字画像が例として挙げられる。ここで、背景画像(「第1演出画像」の一例)は、表示画面70に表示される各種演出画像の背景として機能する演出画像であって、通常は、表示画面70に全画面表示される演出画像である(図51参照)。図52(A)には、背景画像700が表示画面70に通常姿勢で全画面表示された状態が例示されている。また、図52(B)には、図52(A)の背景画像700が通常姿勢から、表示画面70の奥行き方向を軸方向として時計回りに所定角度(例えば、5度)回転した回転姿勢で表示された状態が例示されている。 As shown in FIG. 51, examples of the "rotation permitted image" include a background image, a production pattern (normal), a character image, and a text image. Here, the background image (an example of a "first effect image") is an effect image that functions as a background for various effect images displayed on the display screen 70, and is normally displayed full screen on the display screen 70. This is a production image (see FIG. 51). FIG. 52(A) exemplifies a state in which the background image 700 is displayed full screen on the display screen 70 in a normal posture. Further, in FIG. 52(B), the background image 700 of FIG. 52(A) is rotated from the normal attitude by a predetermined angle (for example, 5 degrees) clockwise with the depth direction of the display screen 70 as the axis direction. The displayed state is illustrated.

演出図柄(通常)は、特別図柄判定の判定結果を報知する演出画像であって、演出図柄表示領域73(図2参照)に表示される通常サイズの演出図柄である(図51参照)。図52(A)には、演出図柄表示領域73に表示される演出図柄(通常)として、通常姿勢の左5図柄および右5図柄が擬似停止表示されると共に、中図柄が非表示となっている状態が例示されている。この演出図柄(通常)は、背景画像700に重畳表示されるものであり、図52(B)には、演出図柄(通常)が背景画像700と一体となって、通常姿勢から回転姿勢に変化した状態が例示されている。 The performance pattern (normal) is a performance image that notifies the judgment result of the special pattern determination, and is a normal size performance pattern displayed in the performance pattern display area 73 (see FIG. 2) (see FIG. 51). In FIG. 52(A), as the production symbols (normal) displayed in the production symbol display area 73, the 5 symbols on the left and the 5 symbols on the right in the normal posture are displayed in a pseudo-stop state, and the middle symbol is hidden. An example of the situation is shown below. This effect pattern (normal) is displayed superimposed on the background image 700, and in FIG. An example of the situation is shown below.

キャラクタ画像(図51参照)は、所定のキャラクタを表す演出画像であり、例えば、キャラクタの種類によって大当たり信頼度を示唆したり(例えば、図28参照)、或いは、所定のセリフを発するセリフ演出(例えば、図52(A)参照)等に用いられたりする演出画像である。文字画像(例えば、図39(E)参照)は、所定の文字を表す演出画像であり、文字の内容や文字色によって大当たり信頼度を示唆する演出画像である(図51参照)。図52(A)には、両足を広げて両手を上に挙げたキャラクタが「チャンス!」というセリフを発する様子を表す通常姿勢のキャラクタ画像および文字画像が表示画面70の右下に表示された状態が例示されている。これらのキャラクタ画像および文字画像は、演出図柄(通常)と同様に、背景画像700に重畳表示されるものであり、図52(B)には、キャラクタ画像および文字画像が演出図柄(通常)や背景画像700と一体となって、通常姿勢から回転姿勢に変化した状態が例示されている。 The character image (see FIG. 51) is a performance image that represents a predetermined character, and for example, indicates the jackpot reliability depending on the type of character (for example, see FIG. 28), or a dialogue performance that utters a predetermined line (see FIG. 28). For example, it is an effect image used for example (see FIG. 52(A)). The character image (for example, see FIG. 39(E)) is a performance image representing a predetermined character, and is a performance image that suggests jackpot reliability based on the content and color of the character (see FIG. 51). In FIG. 52(A), a character image in a normal posture and a text image are displayed in the lower right of the display screen 70, showing a character with both legs spread and both hands raised and uttering the line "Chance!" The state is illustrated. These character images and text images are displayed superimposed on the background image 700 in the same way as the production designs (normal), and in FIG. Together with the background image 700, a state in which the normal posture has changed to the rotated posture is illustrated.

なお、図52(A)及び(B)には、キャラクタ画像および文字画像の両方を同時に表示して、これらのキャラクタ画像および文字画像を用いた表示演出が行われている様子が例示されているが、キャラクタ画像および文字画像のうちのキャラクタ画像だけを表示する表示演出(例えば、図28(A)参照)や、キャラクタ画像および文字画像のうちの文字画像だけを表示する表示演出(例えば、図10(E)参照)が行われることもある。 Note that FIGS. 52(A) and 52(B) illustrate how both a character image and a text image are displayed at the same time, and a display effect using these character images and text images is performed. However, there are display effects that display only character images among character images and text images (for example, see FIG. 28(A)), and display effects that display only character images among character images and text images (for example, 10(E)) may also be used.

一方、「回転制限画像」(「第2演出画像」の一例)に分類される演出画像としては、図51に示されるように、操作促進画像、演出図柄(小図柄)、保留数情報、装飾近接画像、装飾エフェクト画像、演出カスタマイズ情報、当該アイコン、保留アイコンが例として挙げられる。 On the other hand, as shown in FIG. 51, performance images classified as "rotation restriction images" (an example of "second performance images") include operation promotion images, performance patterns (small patterns), reservation number information, decorations, etc. Examples include a close-up image, a decorative effect image, performance customization information, the relevant icon, and a hold icon.

操作促進画像(図51参照)は、操作手段の操作を遊技者に促す演出画像であり、第1演出ボタン35(図1参照)の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進画像、第2演出ボタン36(図1参照)の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進画像、操作レバー98(図5参照)の操作を遊技者に促す操作レバー操作促進画像が例として挙げられる。 The operation promotion image (see FIG. 51) is an effect image that prompts the player to operate the operating means, and includes a first effect button operation promotion image that urges the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 1), Examples include a second performance button operation promotion image that prompts the player to operate the second performance button 36 (see FIG. 1), and a control lever operation promotion image that urges the player to operate the control lever 98 (see FIG. 5).

ここで、第1演出ボタン操作促進画像は、図52(A)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容(ここでは「押せ!」の文字)を表す文字画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像(有効期間ゲージ)と、を有して構成される演出画像である。第2演出ボタン操作促進画像は、図10(H)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36に対する操作の内容(ここでは「押せ!」の文字)を表す文字画像と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像(有効期間ゲージ)と、を有して構成される演出画像である。操作レバー操作促進画像は、図14(B)に例示されるように、操作レバー98を傾ける向きを表す矢印画像と、操作レバー98が有するレバーボタンを模したレバーボタン画像と、を有して構成される演出画像である。 Here, as illustrated in FIG. In this case, the effect image is composed of a character image representing the character "Press!" (characters "Press!") and a validity suggestion image (validity period gauge) indicating the remaining time of the validity period during which operation of the first performance button 35 is valid. It is. The second performance button operation promotion image, as illustrated in FIG. This effect image is composed of a character image representing the character "!") and a validity suggestion image (validity period gauge) indicating the remaining time of the validity period in which the operation of the second performance button 36 is valid. As illustrated in FIG. 14(B), the operation lever operation promotion image includes an arrow image representing the direction in which the operation lever 98 is tilted, and a lever button image imitating the lever button that the operation lever 98 has. This is a produced image composed of

このような操作促進画像が表示される期間は、操作手段の操作が有効な有効期間に設定されており、遊技者は、操作に応じた操作対応演出を発生させるために、表示画面70に表示されている操作促進画像を見て操作が促されている操作手段を特定し、その操作手段に対する操作を有効期間内に行う必要がある。なお、有効期間は、操作の内容によって異なるものの、本実施形態では、2秒~5秒程度(例えば、単押しであれば2秒、長押しや連打であれば5秒)といった比較的短い時間に設定されている。 The period during which such an operation promotion image is displayed is set to the valid period during which the operation of the operation means is valid, and the player can display the image on the display screen 70 in order to generate an operation corresponding effect according to the operation. It is necessary to identify the operating means that is prompted to operate by looking at the operation promotion image displayed, and to operate the operating means within the valid period. Although the validity period varies depending on the content of the operation, in this embodiment, it is a relatively short period of time of about 2 seconds to 5 seconds (for example, 2 seconds for a single press, 5 seconds for a long press or repeated presses). is set to .

ここで、操作促進画像を「回転許可画像」に分類するものと仮定して、操作促進画像を用いた回転演出を実行した場合に生じ得る問題点について説明する。例えば、仮に、操作促進画像を用いて回転演出を実行した場合、操作促進画像が通常姿勢から回転姿勢へと姿勢変化するために、姿勢変化の途中で操作促進画像の視認性が低下して、遊技者が操作すべき操作手段の特定が遅れる可能性がある。操作促進画像が回転姿勢となった状態では、有効示唆画像(有効期間ゲージ)が斜めに表示されるため、この回転姿勢で表示される有効期間ゲージを見慣れていない遊技者が、有効期間の残り時間を把握することが困難になる可能性がある。 Here, on the assumption that the operation promotion image is classified as a "rotation permission image", problems that may occur when a rotation effect is performed using the operation promotion image will be described. For example, if a rotation performance is performed using a manipulation promotion image, the visibility of the manipulation promotion image decreases during the posture change because the manipulation promotion image changes its posture from a normal posture to a rotational posture. There is a possibility that identification of the operating means to be operated by the player may be delayed. When the operation promotion image is in a rotated position, the validity suggestion image (validity period gauge) is displayed diagonally, so players who are not accustomed to seeing the validity period gauge displayed in this rotated position may be confused about the remaining validity period. It can be difficult to keep track of time.

このように、操作促進画像を用いた回転演出を安易に行うと、遊技者に対して操作を促しているにも拘わらず、遊技者がその操作を行うことが困難になり、結果として、遊技者が不快感を覚えてしまう、といった問題が生じることが懸念される。そこで、本実施形態の遊技機1では、操作促進画像を「回転制限画像」に分類して、少なくとも、操作手段の操作が有効な有効期間中においては、その操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像を用いた回転演出を実行しない(禁止する)こととしている。 In this way, if a rotation effect using an operation promotion image is performed easily, it becomes difficult for the player to perform the operation even though the player is encouraged to perform the operation, and as a result, the game becomes difficult to perform. There are concerns that problems may arise, such as people feeling uncomfortable. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the operation promotion image is classified as a "rotation restriction image" to encourage the player to operate the operation means at least during the valid period in which the operation of the operation means is valid. Rotation effects using operation promotion images are not executed (prohibited).

なお、操作促進画像を用いた回転演出を実行した場合に問題が生じる可能性があるのは、操作手段の操作が有効な有効期間中であり、有効期間の開始前であれば、操作促進画像を構成する一部の演出画像を用いた回転演出を実行したとしても、上記のような問題が生じる可能性は低いと考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、例えば、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間が到来する前に、第2演出ボタン操作促進画像を構成する複数の演出画像のうちの、第2演出ボタン画像(第2演出ボタン36を模した演出画像)のみを表示画面70に表示し、有効期間が開始されるまでの時間を利用して、第2演出ボタン画像が回転しながら表示画面70の中央領域へと移動する様子を表す移動演出表示を実行することとしている。 Note that a problem may occur when performing a rotation effect using an operation promotion image during the validity period in which the operation of the operation means is valid, and before the start of the validity period, the operation promotion image Even if a rotating effect is performed using some of the effect images that make up the image, it is thought that the possibility of the above problem occurring is low. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, before the validity period during which the operation of the second performance button 36 is valid comes, one of the plurality of performance images that constitute the second performance button operation promotion image, Only the second effect button image (the effect image imitating the second effect button 36) is displayed on the display screen 70, and the second effect button image is displayed while rotating by using the time until the validity period starts. A movement effect display showing movement to the central area of the screen 70 is executed.

第2演出ボタン36に係る有効期間の開始前に、このような第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示を実行すれば、遊技者は、近いうちに第2演出ボタン36の操作が必要になることや、第2演出ボタン36に係る有効期間が近付いていることを事前に認識することができ、有効期間内に余裕を持って第2演出ボタン36を操作することが可能である。 If a moving effect display using such a second effect button image is executed before the validity period related to the second effect button 36 starts, the player will not need to operate the second effect button 36 in the near future. It is possible to recognize in advance that the second effect button 36 is about to expire and that the valid period of the second effect button 36 is approaching, and it is possible to operate the second effect button 36 with plenty of time to spare within the valid period.

ここまでの説明から明らかなように、第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示には、遊技者が第2演出ボタン36を有効期間内に操作することを容易にするという利点がある一方で、問題が生じる可能性が低いため、本実施形態の遊技機1では、有効期間中に表示される第2演出ボタン操作促進画像を用いた回転演出を禁止する一方、有効期間前に表示される第2演出ボタン画像を用いた回転演出(ここでは、上記「移動演出表示」)の実行を許可することとしている。このように、第2演出ボタン操作促進画像を構成する第2演出ボタン画像は、第2演出ボタン画像を用いた回転演出の実行が許可されるときと禁止されるときとがあり、第2演出ボタン操作促進画像は、第2演出ボタン36の操作が有効期間の開始前であって、且つ、第2演出ボタン画像のみが用いられるという条件付きで、回転演出の実行が一時的に許可される。 As is clear from the explanation so far, the moving effect display using the second effect button image has the advantage of making it easy for the player to operate the second effect button 36 within the valid period. , since there is a low possibility that a problem will occur, the gaming machine 1 of this embodiment prohibits the rotating effect using the second effect button operation promotion image that is displayed during the valid period, while the second effect button operation promotion image that is displayed before the valid period is prohibited. Execution of a rotating effect (here, the above-mentioned "moving effect display") using the second effect button image is permitted. In this way, the second performance button image constituting the second performance button operation promotion image is sometimes permitted to perform a rotation performance using the second performance button image, and sometimes prohibited. In the button operation promotion image, execution of the rotation effect is temporarily permitted on condition that the operation of the second effect button 36 is before the start of the valid period and only the second effect button image is used. .

なお、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示が実行される一方で、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像を用いた移動演出表示や、操作レバー98を模した操作レバー画像を用いた移動演出表示が実行されることがない。このため、第1演出ボタン操作促進画像および操作レバー操作促進画像は、常に「回転制限画像」として扱われる(回転演出の実行が常時禁止される)。すなわち、第1演出ボタン操作促進画像を用いた回転演出が実行されることはなく(図52(A)及び(B)参照)、また、操作レバー操作促進画像を用いた回転演出が実行されることもない。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, while a moving effect display using the second effect button image is executed, a moving effect display using a first effect button image imitating the first effect button 35, A movement effect display using an operation lever image imitating the operation lever 98 is not executed. Therefore, the first performance button operation promotion image and the operation lever operation promotion image are always treated as "rotation restriction images" (execution of rotation performance is always prohibited). That is, the rotation effect using the first effect button operation promotion image is not executed (see FIGS. 52(A) and (B)), and the rotation effect using the operation lever operation promotion image is executed. Not at all.

演出図柄(小図柄)は、演出図柄表示領域73(図2参照)に表示される演出図柄(図51における「演出図柄(通常)」)を縮小して、表示画面70における右上方の表示領域に小さく表示(小図柄表示)したものである(図51参照)。図52(A)には、演出図柄(小図柄)として、左5図柄と右5図柄によるリーチが成立した状態で、中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。図52(A)に示される例では、表示画面70の中央領域に第1演出ボタン操作促進画像が表示されている関係で、演出図柄表示領域73における通常サイズの中図柄が非表示の状態となっているが、演出図柄(小図柄)が右上方の表示領域に表示されているために、遊技者は、演出図柄(通常)の変動表示が終了していないことを、演出図柄(小図柄)を見て認識することが可能である。 The performance design (small design) is a reduction of the performance design (“performance design (normal)” in FIG. 51) displayed in the performance design display area 73 (see FIG. 2), and is displayed in the upper right display area of the display screen 70. It is displayed in a small size (small pattern display) (see Fig. 51). FIG. 52(A) shows an example of how the center row of symbols is scrolled and displayed as production symbols (small symbols) in a state where a reach is established using the 5 symbols on the left and the 5 symbols on the right. . In the example shown in FIG. 52(A), since the first effect button operation promotion image is displayed in the center area of the display screen 70, the normal size medium symbols in the effect pattern display area 73 are not displayed. However, since the effect symbol (small symbol) is displayed in the upper right display area, the player can confirm that the fluctuating display of the effect symbol (normal) has not ended by viewing the effect symbol (small symbol). ) can be recognized by looking at it.

また、演出図柄(小図柄)は、演出図柄(通常)を構成する3つの演出図柄の一部または全部が非表示となる場合には、表示画面70の右上方の表示領域に必ず表示されるものであり、例えば図44(C)~(D)に示されるように、演出図柄(通常)を構成する3つの演出図柄の全部が一時的に非表示になったとしても、遊技者は、演出図柄(小図柄)を見て、演出図柄(通常)の変動表示が継続していることを容易に認識することが可能である。 In addition, the production design (small design) is always displayed in the upper right display area of the display screen 70 when some or all of the three production symbols that make up the production design (normal) are hidden. For example, as shown in FIGS. 44(C) to 44(D), even if all three performance symbols constituting the production symbol (normal) are temporarily hidden, the player It is possible to easily recognize by looking at the effect symbols (small symbols) that the variable display of the effect symbols (normal) continues.

このように、演出図柄(小図柄)には、演出図柄(通常)の表示状態を正確に報知するという重要な役割があり、演出図柄(小図柄)を用いた回転演出を安易に行うと、演出図柄(通常)の表示状態を正確に報知するという本来の役割を果たせなくなるおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1では、演出図柄(小図柄)を回転制限画像に分類して、演出図柄(小図柄)を用いた回転演出の実行を禁止している(図52(A)及び(B)参照)。 In this way, the performance design (small design) has an important role of accurately informing the display state of the performance design (normal), and if the rotation performance using the performance design (small design) is performed easily, There is a risk that it will not be able to fulfill its original role of accurately informing the display state of the performance symbols (normal). For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, the performance symbols (small symbols) are classified as rotation restriction images, and the execution of rotation performance using the performance symbols (small symbols) is prohibited (FIG. 52(A) ) and (B)).

このような回転制限画像に分類される演出図柄(小図柄)が表示されるために、演出図柄(通常)が回転したり、一時的に非表示になったりしても、大きな問題が生じることはない。このため、本実施形態の遊技機1では、演出図柄(通常)を回転許可画像に分類して、演出図柄(通常)を用いた回転演出の実行を許可することとしている。この演出図柄(通常)を用いた回転演出については、図52(A)及び(B)に基づいて上述した通りである。 Because the performance symbols (small symbols) classified as such rotation-restricted images are displayed, a major problem may occur even if the production symbols (normal) are rotated or temporarily hidden. There isn't. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the performance symbols (normal) are classified as rotation permitted images, and the execution of the rotation performance using the performance symbols (normal) is permitted. The rotation performance using this performance symbol (normal) is as described above based on FIGS. 52(A) and 52(B).

保留数情報(図51参照)は、第1特別図柄判定の保留数と第2特別図柄判定の保留数を数字で示すものであり、図52(A)には、表示画面70における左上方の表示領域に「20」の保留数情報が表示された状態が例示されている。この「20」の保留数情報は、第1特別図柄判定の保留数が「2」であり、且つ、第2特別図柄判定の保留数が「0」であることを表している。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチなどの高信頼度リーチの実行中等に、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンが非表示になるが、表示画面70における左上方の表示領域には、保留数情報が常時表示されているため、保留アイコンを非表示にしても大きな問題が生じることはなく、遊技者は、保留数情報を見て、第1特別図柄判定の保留数と第2特別図柄判定の保留数を容易に認識することが可能である。 The reservation number information (see FIG. 51) indicates the number of reservations for the first special symbol determination and the number of reservations for the second special symbol determination in numbers. A state in which pending number information of "20" is displayed in the display area is illustrated. This reservation number information of "20" represents that the number of reservations for the first special symbol determination is "2" and that the number of reservations for the second special symbol determination is "0". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the pending icon displayed in the pending icon display area 71 is hidden during execution of a highly reliable reach such as SPSP reach, but the display in the upper left corner of the display screen 70 Since the information on the number of reservations is always displayed in the area, there is no major problem even if the reservation icon is hidden, and the player can check the number of reservations for the first special symbol judgment by looking at the information on the number of reservations. It is possible to easily recognize the pending number of second special symbol determination.

このように、保留数情報には、特別図柄判定の保留数を正確に報知するという重要な役割があり、保留数情報を用いた回転演出を安易に行うと、特別図柄判定の保留数を正確に報知するという本来の役割を果たせなくなるおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1では、保留数情報を回転制限画像に分類して、保留数情報を用いた回転演出の実行を禁止している(図52(A)及び(B)参照)。 In this way, the number of reservations information has an important role of accurately informing the number of reservations for special symbol determination. There is a risk that it will not be able to fulfill its original role of informing the public. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, the number of reservations information is classified as a rotation restriction image, and the execution of a rotation effect using the number of reservations information is prohibited (see FIGS. 52(A) and 52(B)). ).

装飾近接画像(図51参照)は、表示画面70において、可動装飾部材14(及び装飾部材13)と近接する位置に表示される、可動装飾部材14(及び装飾部材13)と対応する形状の演出画像である。図54(A)には、表示画面70における上方の表示領域において、装飾部材13の下端部と、初期位置(収納位置)に配置された可動装飾部材14の下端部と、に沿うように、横方向に蛇行しながら伸びる帯状の装飾近接画像141が表示された状態が例示されている。この装飾近接画像141には、装飾部材13や可動装飾部材14による演出の演出効果を高める機能があり、図54(A)には、装飾近接画像141における可動装飾部材14の直下に対応する部分が明滅発光しながら鼓動する様子が例示されており、また、図には示されていないものの、装飾部材13に内蔵された盤面ランプ5が発光する際には、この盤面ランプ5と同色の装飾近接画像141が表示されることがある。 The decorative close-up image (see FIG. 51) is a representation of a shape corresponding to the movable decorative member 14 (and decorative member 13), which is displayed at a position close to the movable decorative member 14 (and decorative member 13) on the display screen 70. It is an image. In FIG. 54(A), in the upper display area of the display screen 70, along the lower end of the decorative member 13 and the lower end of the movable decorative member 14 placed at the initial position (storage position), A state in which a strip-shaped decorative close-up image 141 extending in a meandering manner in the horizontal direction is displayed is illustrated. This decorative close-up image 141 has a function of enhancing the production effect of the decorative member 13 and the movable decorative member 14, and FIG. Although not shown in the figure, when the board lamp 5 built into the decorative member 13 emits light, a decoration of the same color as the board lamp 5 is shown. A close-up image 141 may be displayed.

このように、装飾近接画像141は、装飾部材13や可動装飾部材14による演出の演出効果を高めるという機能を有しているが、装飾近接画像141を用いた回転演出を安易に行うと、装飾近接画像141が、装飾部材13の下端部および可動装飾部材14の下端部に沿わない演出画像となってしまい、却って演出効果を低下させることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、装飾近接画像141を回転制限画像に分類して、装飾近接画像141を用いた回転演出の実行を禁止している(図54(A)及び(B)参照)。 In this way, the decorative close-up image 141 has the function of enhancing the effect of the presentation by the decorative member 13 and the movable decorative member 14, but if the rotating effect using the decorative close-up image 141 is easily performed, the decoration The close-up image 141 becomes a performance image that does not follow the lower end of the decorative member 13 and the lower end of the movable decorative member 14, which actually reduces the performance effect. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, the decorative close-up image 141 is classified as a rotation-restricted image, and execution of a rotation effect using the decorative close-up image 141 is prohibited (FIGS. 54A and 54B). )reference).

装飾エフェクト画像(図51参照)は、装飾部材13と近接する位置に表示される、装飾部材13の演出効果を高める演出画像である。図には示されていないが、この装飾エフェクト画像は、装飾部材13の演出効果を高める演出画像であるという点で、装飾近接画像141と共通点がある。その一方で、装飾近接画像141が装飾部材13の下端部および可動装飾部材14の下端部に沿った形状の演出画像であるのに対して、装飾エフェクト画像は、装飾部材13や可動装飾部材14の形状とは無関係な形状の表示オブジェクトを表す演出画像であるという点で、装飾近接画像141とは異なっている。また、装飾近接画像141は、可動装飾部材14が動作する可能性があるときに表示されるのに対して、装飾エフェクト画像は、可動装飾部材14が動作する可能性がないときに表示されるという点で、装飾近接画像141とは異なっている。 The decorative effect image (see FIG. 51) is an effect image that is displayed in a position close to the decorative member 13 and enhances the effect of the decorative member 13. Although not shown in the figure, this decorative effect image has something in common with the decorative close-up image 141 in that it is a presentation image that enhances the presentation effect of the decorative member 13. On the other hand, while the decorative close-up image 141 is a production image shaped along the lower end of the decorative member 13 and the lower end of the movable decorative member 14, the decorative effect image is It differs from the decorative close-up image 141 in that it is an effect image representing a display object whose shape is unrelated to the shape of the decorative close-up image 141 . Furthermore, the decorative close-up image 141 is displayed when there is a possibility that the movable decorative member 14 will operate, whereas the decorative effect image is displayed when there is no possibility that the movable decorative member 14 will operate. This is different from the decorative close-up image 141 in this respect.

装飾部材13には、上述した盤面ランプ5が内蔵されており、この盤面ランプ5は、大当たり信頼度が相対的に低い場合には青色で発光し、大当たり信頼度が若干高い場合には緑色で発光し、大当たり信頼度が相対的に高い場合には赤色で発光する。このように、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が大当たり信頼度を示唆する発光色で発光するのに対して、表示画面70には、盤面ランプ5の発光色と同色の装飾エフェクト画像が表示される。具体的には、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が青色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に青色の装飾エフェクト画像が表示され、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が緑色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に緑色の装飾エフェクト画像が表示され、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が赤色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に赤色の装飾エフェクト画像が表示される。 The decorative member 13 has the above-mentioned board lamp 5 built-in, and this board lamp 5 emits blue light when the jackpot reliability is relatively low, and emits green light when the jackpot reliability is slightly high. It emits light, and if the jackpot reliability is relatively high, it emits red light. In this way, while the board lamp 5 built into the decorative member 13 emits light in a color that indicates jackpot reliability, the display screen 70 displays a decorative effect image of the same color as the luminescent color of the board lamp 5. be done. Specifically, as the board lamp 5 built into the decorative member 13 emits blue light, a blue decorative effect image is displayed in the upper area of the display screen 70, and the board lamp 5 built into the decorative member 13 emits green light. As this occurs, a green decorative effect image is displayed in the upper area of the display screen 70, and as the panel lamp 5 built into the decorative member 13 emits red light, a red decorative effect image is displayed in the upper area of the display screen 70. is displayed.

このように、表示画面70の上方領域に表示される装飾エフェクト画像として、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5の発光色と同色の演出画像が表示されるため、装飾部材13の光が表示画面70上にまで及んでいるかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, as the decorative effect image displayed in the upper area of the display screen 70, an effect image having the same color as the light emission color of the board lamp 5 built into the decorative member 13 is displayed, so that the light from the decorative member 13 is reflected on the display screen. It is possible to give the player the impression that the number of players is as high as 70, and it is possible to obtain a high performance effect.

このように、装飾エフェクト画像は、装飾部材13による演出の演出効果を高めるという機能を有しているが、装飾エフェクト画像を用いた回転演出を安易に行うと、装飾エフェクト画像が本来の位置とは異なる位置に表示されることになるため、却って演出効果を低下させることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、装飾エフェクト画像を回転制限画像に分類して、装飾エフェクト画像を用いた回転演出の実行を禁止している(図51参照)。 As described above, the decorative effect image has the function of enhancing the effect of the presentation by the decorative member 13, but if the rotation effect using the decorative effect image is performed carelessly, the decorative effect image may not be in its original position. Since they will be displayed in different positions, this will actually reduce the production effect. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, decorative effect images are classified as rotation-restricted images, and execution of rotation effects using decorative effect images is prohibited (see FIG. 51).

演出カスタマイズ情報(図51参照)は、遊技機1における演出に関する設定を遊技者が任意に選択できる演出カスタマイズ機能に関して、現在の設定状況を示す情報である。この演出カスタマイズ機能としては、オートボタン機能が例として挙げられる。このオートボタン機能とは、第1演出ボタン35に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作しなくても、その操作が行われた場合と同様に操作対応演出を自動的に発生させるという機能であり、本実施形態の遊技機1では、有効期間ではないときに遊技者が第1演出ボタン35を所定時間(例えば、3秒間)長押しすることによってオートボタン機能が「ON」になり、オートボタン機能が「ON」になっているときに遊技者が第1演出ボタン35を1回でも操作するとオートボタン機能が「OFF」になる。図54(A)には、このようなオートボタン機能が「ON」に設定されていることを報知すべく、「オートボタン ON」の文字を表す演出カスタマイズ情報が表示画面70における右下領域に小さく表示された状態が例示されている。 The performance customization information (see FIG. 51) is information indicating the current setting status regarding the performance customization function that allows the player to arbitrarily select settings regarding the performance in the gaming machine 1. An example of this effect customization function is an auto button function. This auto button function means that even if the player does not operate the first performance button 35 during the validity period related to the first performance button 35, the performance corresponding to the operation is automatically performed in the same way as if the operation had been performed. In the game machine 1 of the present embodiment, the auto button function is turned on by the player pressing and holding the first effect button 35 for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) when it is not the valid period. ”, and if the player operates the first effect button 35 even once while the auto button function is “ON”, the auto button function is turned “OFF”. In FIG. 54(A), effect customization information representing the words "AUTO BUTTON ON" is displayed in the lower right area of the display screen 70 in order to notify that such an auto button function is set to "ON". A state in which the image is displayed in a small size is illustrated.

表示画面70の右下領域に表示される演出カスタマイズ情報は、演出カスタマイズに関する現在の設定を遊技者に報知するものであることから、このような演出カスタマイズ情報を回転させたとしても、興趣性が向上するとは考えにくい。また、演出カスタマイズ情報は、表示画面70の端(本実施形態では、表示画面70の右下の角)に小さく表示されるものであることから、背景画像700等と一緒に演出カスタマイズ情報を時計回りに回転させると、演出カスタマイズ情報の一部または全部が表示画面70の画面外となってしまい、演出カスタマイズに関する現在の設定を遊技者が確認できなくなることが懸念される。 Since the effect customization information displayed in the lower right area of the display screen 70 informs the player of the current settings regarding effect customization, even if such effect customization information is rotated, the interest will be reduced. It is hard to imagine that it will improve. Furthermore, since the effect customization information is displayed in a small size at the edge of the display screen 70 (in the present embodiment, the lower right corner of the display screen 70), the effect customization information is displayed along with the background image 700, etc. If it is rotated in the clockwise direction, part or all of the performance customization information will be outside the display screen 70, and there is a concern that the player will not be able to confirm the current settings regarding performance customization.

このため、本実施形態の遊技機1では、演出カスタマイズ情報を回転制限画像に分類して(図51参照)、演出カスタマイズ情報を用いた回転演出の実行を禁止している(図51参照)。 For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, performance customization information is classified into rotation restriction images (see FIG. 51), and execution of a rotation performance using the performance customization information is prohibited (see FIG. 51).

当該アイコンは、特別図柄の変動表示中であることを示唆する演出画像であり、保留アイコンは、特別図柄判定が保留されていることを示す演出画像である。図52(A)には、当該アイコン表示領域72に特別アイコンが表示されると共に、保留アイコン表示領域71に(第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する)2つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。 The icon is a performance image that indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner, and the pending icon is a performance image that indicates that the special symbol determination is on hold. In FIG. 52(A), a special icon is displayed in the icon display area 72, and two pending icons (suggesting that the right to determine the first special symbol is reserved) are displayed in the pending icon display area 71. The example shows a state where is displayed.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン(又は当該アイコン)を通常とは異なる表示態様で表示するアイコン変化演出が実行される場合があり、また、保留アイコン表示領域71または当該アイコン表示領域72に特別アイコンが表示されているときに、第1始動口ランプ215(図2参照)を特別アイコンと同色で発光させる発光演出が実行される場合がある。このように、アイコン変化演出と発光演出には密接な関係があり、アイコン変化演出に用いられる先読み対象の保留アイコン(又は当該アイコン)が第1始動口ランプ215と対応する位置に表示されるため、アイコン変化演出によって表示される特別アイコンと、発光演出によって発光する第1始動口ランプ215と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect that displays the pending icon (or the icon) in a display mode different from normal may be executed, and the pending icon display area 71 or When a special icon is displayed in the icon display area 72, a light emission effect may be performed in which the first starting port lamp 215 (see FIG. 2) emits light in the same color as the special icon. In this way, there is a close relationship between the icon change effect and the light emitting effect, and the pending icon (or the icon) to be read in advance used in the icon change effect is displayed at a position corresponding to the first starting port lamp 215. A high performance effect can be obtained by the synergistic effect of the special icon displayed by the icon change performance and the first starting port lamp 215 that emits light by the light emission performance.

保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に表示される特別アイコンには、第1始動口ランプ215の発光色と同色の演出画像として表示される、という特徴があるが、特別アイコンを用いた回転演出を安易に実行すると、特別アイコンに対するシフト処理とは無関係に特別アイコンの表示位置が変化することから、上記の演出効果が十分に得られなくなることが懸念される。また、保留アイコンや当該アイコンは、表示画面70の下端部に表示されることから、回転許可画像を回転させる際の回転角度によっては、保留アイコンや当該アイコンが表示画面70の画面外へと移動してしまい、その結果、第1始動口ランプ215が特別アイコンと同色で発光することによる演出効果が十分に得られなくなってしまうことが懸念される。 The special icon displayed in the hold icon display area 71 (or the icon display area 72) has the characteristic that it is displayed as an effect image of the same color as the emission color of the first starting port lamp 215. If the rotation effect used is carried out too easily, the display position of the special icon will change regardless of the shift process for the special icon, so there is a concern that the above-mentioned effect will not be sufficiently obtained. Furthermore, since the hold icon and the relevant icon are displayed at the lower end of the display screen 70, depending on the rotation angle when rotating the rotation-permitted image, the hold icon and the relevant icon may move out of the display screen 70. As a result, there is a concern that the first starting port lamp 215 may not be able to sufficiently produce the effect of emitting light in the same color as the special icon.

このため、本実施形態では、当該アイコンと保留アイコンを「回転制限画像」に分類して、基本的には、これらのアイコンを用いた回転演出を禁止することとしている。 Therefore, in this embodiment, the icon and the pending icon are classified as "rotation restricted images", and basically, rotation performance using these icons is prohibited.

なお、本実施形態の遊技機1では、上述したように、保留数情報が表示画面70における左上方の表示領域に常時表示されており、また、表示画面70における右上方の表示領域には、演出図柄(小図柄)が表示される。このため、当該アイコンや保留アイコンを「回転許可画像」に分類して、これらのアイコンを用いた回転演出を許可したとしても、遊技の進行において大きな支障が出る可能性は低い。このため、他の実施形態では、当該アイコンや保留アイコンを「回転許可画像」に分類して、これらのアイコンを用いた回転演出の実行を許可するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the number of reservations information is always displayed in the upper left display area of the display screen 70, and in the upper right display area of the display screen 70, A production pattern (small pattern) is displayed. For this reason, even if the icon or the pending icon is classified as a "rotation permitted image" and a rotation effect using these icons is permitted, there is a low possibility that a major hindrance will occur in the progress of the game. For this reason, in other embodiments, the icons and pending icons may be classified as "rotation-permitted images" and execution of a rotation effect using these icons may be permitted.

(回転演出の第1の具体例)
次に、図52を参照しつつ、回転演出の第1の具体例について説明する。上述した背景画像700(図52(A)参照)は、表示画面70に表示される各種演出画像の背景として機能するものであり、この背景画像700に対して、各種演出画像が重畳表示される。図52(A)には、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、第1演出ボタン35に係る操作促進画像と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、当該アイコンと、保留アイコンとが、それぞれの通常姿勢にて、同じく通常姿勢の背景画像700に重畳表示された状態が例示されている。
(First specific example of rotating performance)
Next, a first specific example of rotation effect will be described with reference to FIG. 52. The background image 700 described above (see FIG. 52(A)) functions as a background for various effect images displayed on the display screen 70, and various effect images are displayed superimposed on this background image 700. . FIG. 52(A) shows a production pattern (normal), a character image, a text image, an operation promotion image related to the first production button 35, a production pattern (small pattern), pending number information, and the icon. , and the hold icon are displayed in their respective normal postures in a superimposed manner on a background image 700 also in the normal posture.

背景画像700に重畳表示されるこれらの演出画像のうち、「回転許可画像」に分類されているのは、演出図柄(通常)、キャラクタ画像、及び文字画像である。このため、回転演出が実行される際には、背景画像700と、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、が一体となって、表示画面70の中央において表示画面70の奥行き方向に延びる不図示の回転軸の周りを時計回りに所定角度(例えば、10度)回転して見えるように、各種演出画像の表示制御が実行される(図52(A)及び(B)参照)。 Among these effect images superimposed on the background image 700, those classified as "rotation permitted images" are effect designs (normal), character images, and text images. Therefore, when the rotation effect is executed, the background image 700, the effect design (normal), the character image, and the text image are integrated, and the depth of the display screen 70 is expanded at the center of the display screen 70. Display control is performed for various effect images so that they appear to be rotated by a predetermined angle (for example, 10 degrees) clockwise around a rotation axis (not shown) extending in the direction (see FIGS. 52(A) and 52(B)). ).

なお、背景画像700に重畳表示される演出画像のうち、操作促進画像、演出図柄(小図柄)、保留数情報、当該アイコン、保留アイコンは、いずれも「回転制限画像」に分類されており、基本的には、これらの演出画像を用いた回転演出が実行されることはない。図52(A)及び(B)には、「回転許可画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が変化している一方で、「回転制限画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が維持されている様子が例示されている。 Note that among the performance images superimposed on the background image 700, the operation promotion image, the performance pattern (small design), the number of reservations information, the relevant icon, and the reservation icon are all classified as "rotation restriction images". Basically, rotation effects using these effect images are not executed. In FIGS. 52(A) and (B), the display positions and postures of various effect images classified as "rotation-permitted images" are changing, while various effects classified as "rotation-restricted images" are shown. The example shows how the display position and posture of the image are maintained.

(回転演出に関する演出制御について)
次に、回転演出を実現するための演出制御について説明する。
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81による第1特別図柄判定が実行されると、その判定結果等を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定し、設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出の演出パターンを設定する。そして、サブCPU91は、設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及び設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
(About production control regarding rotation production)
Next, the effect control for realizing the rotating effect will be explained.
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the first special symbol determination is executed by the main CPU 81, a fluctuation start command including the determination result etc. is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 analyzes the fluctuation start command received from the main control board 80, and based on the analysis result, the fluctuation performance pattern of the fluctuation performance accompanying the fluctuation display of the first special symbol. is set, and performance patterns of various preview performances to be executed when the performance symbols are variably displayed in the set variable performance pattern are set. Then, the sub CPU 91 sends a variable performance start command to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to instruct the start of a variable performance in the set variable performance pattern and the execution of a preview performance in the set preview performance pattern. Send to.

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101と、ランプ制御基板120のランプCPU121とが、サブ制御基板90からの変動演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブ制御基板90において設定された演出パターンの変動演出および予告演出が実現されることになる。 In response to this, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 and the lamp CPU 121 of the lamp control board 120 execute processing based on the variable effect start command from the sub control board 90. The variable performance and preview performance of the performance pattern set in are realized.

サブCPU91は、このようなメイン制御基板80からの変動開始コマンドに基づく処理を実行する際に、例えば、演出乱数を用いた抽選を実行して、上述した回転演出を実行するか否かを決定する。そして、回転演出を実行すると決定した場合、例えば、演出抽選によって、回転演出を実行可能な複数のタイミングの中からいずれか1つのタイミングを選択し、また、回転演出によって回転させる1又は複数の演出画像を選択する。ここで選択され得る演出画像は、基本的には「回転許可画像」であるが、上述したように、「回転制限画像」の中には、条件付きで回転演出の実行が許可されるものがあり、回転演出に用いる演出画像として「回転制限画像」が選択されることもある。 When executing processing based on such a fluctuation start command from the main control board 80, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-described rotation effect by, for example, executing a lottery using effect random numbers. do. When it is determined to perform a rotation performance, for example, one timing is selected from among a plurality of timings at which the rotation performance can be executed by a performance lottery, and one or more performances to be rotated by the rotation performance are selected. Select an image. The effect images that can be selected here are basically "rotation-permitted images," but as mentioned above, some "rotation-restricted images" are conditionally permitted to perform rotation effects. Yes, and a "rotation restriction image" may be selected as the effect image used for the rotation effect.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、「回転許可画像」に分類される演出画像の画像種別と、「回転制限画像」に分類される演出画像の画像種別と、を示す情報が記憶されている。サブCPU91は、回転演出の実行タイミングを決定した後、変動演出の演出パターンを示す設定情報と、予告演出の演出パターンを示す設定情報と、に基づいて、回転演出の実行タイミング(回転演出の開始タイミング)において表示画面70に表示される演出画像を特定する。そして、サブROM92に記憶されている情報を参照して、特定した演出画像の中から1又は複数の回転許可画像を選択する。その際、回転制限画像に分類されている演出画像であっても、回転演出を実行してもよい条件を満たしていれば、回転制限画像が回転許可画像として選択されることもある。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 shows the image types of effect images classified as "rotation permitted images" and the image types of effect images classified as "rotation restricted images." Information is stored. After determining the execution timing of the rotating performance, the sub CPU 91 determines the execution timing of the rotating performance (the start of the rotating performance) based on the setting information indicating the performance pattern of the variable performance and the setting information indicating the performance pattern of the preview performance. The effect image to be displayed on the display screen 70 at the timing) is specified. Then, with reference to information stored in the sub-ROM 92, one or more rotation-permitted images are selected from among the specified effect images. At this time, even if the effect image is classified as a rotation-restricted image, the rotation-restricted image may be selected as a rotation-permitted image if it satisfies the conditions for performing the rotation effect.

このように、サブCPU91は、1又は複数の回転許可画像を選択すると、選択した回転許可画像の種別を示す情報と、回転演出の実行タイミングを示す情報と、回転許可画像を回転させる際の回転角を示す情報と、を回転演出の設定情報としてサブRAM93にセットし、この回転演出の設定情報を含む上記変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 In this way, when one or more rotation-permitted images are selected, the sub CPU 91 provides information indicating the type of the selected rotation-permitted image, information indicating the execution timing of the rotation effect, and rotation information when rotating the rotation-permitted image. The information indicating the corner is set in the sub-RAM 93 as setting information for the rotation effect, and the variable effect start command including the setting information for the rotation effect is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120).

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている回転演出の設定情報に基づいて、VDP104による描画処理を制御することによって、上述した回転演出が実現されることになる。 In contrast, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 controls the drawing process by the VDP 104 based on the setting information of the rotation effect included in the variable effect start command received from the sub control board 90. As a result, the above-mentioned rotation effect is realized.

図5に基づいて上述したように、VRAM106は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。VDP104(図5参照)は、例えば、図52(A)に基づいて上述した回転前状態の演出表示を実現するために、以下のような描画処理をフレーム単位で実行する。すなわち、VDP104は、図53(A)に例示されるように、第1回転許可画像と、第2回転許可画像と、第1回転制限画像と、第2回転制限画像と、をCGROM105から読み出して伸長し、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。そして、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づき、Zバッファ法などを用いて、展開記憶領域に格納した複数の画像を合成した合成画像をフレームバッファに描画する処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された合成画像から画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 As described above with reference to FIG. 5, the VRAM 106 includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, and the like. For example, the VDP 104 (see FIG. 5) executes the following drawing process on a frame-by-frame basis in order to realize the effect display in the pre-rotation state described above based on FIG. 52(A). That is, as illustrated in FIG. 53(A), the VDP 104 reads out the first rotation permitted image, the second rotation permitted image, the first rotation restricted image, and the second rotation restricted image from the CGROM 105. The expanded image data is expanded and stored in the expanded storage area. Based on the display list stored in the display list storage area, the VDP 104 uses the Z-buffer method or the like to perform processing to draw a composite image in the frame buffer by combining the plurality of images stored in the expansion storage area. Further, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the composite image stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

なお、図53(A)に例示されるように、第2回転許可画像、第1回転制限画像、第2回転制限画像は、いずれも、背景画像700を示す第1回転許可画像に重畳表示されるものである。ここで、第2回転許可画像は、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、を示すものである。第1回転制限画像は、当該アイコンや保留アイコンを示すものである。第2回転制限画像は、操作促進画像と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、を示すものである。 Note that, as illustrated in FIG. 53(A), the second rotation permission image, the first rotation restriction image, and the second rotation restriction image are all superimposed and displayed on the first rotation permission image indicating the background image 700. It is something that Here, the second rotation permission image shows a production pattern (normal), a character image, and a text image. The first rotation restriction image shows the icon or the pending icon. The second rotation restriction image shows an operation promotion image, a production pattern (small pattern), and pending number information.

ところで、画像音響制御CPU101から出力されてディスプレイリスト記憶領域に記憶されるディスプレイリストには、描画する画像の回転角を示す情報が含まれている。回転演出が実行されていない状態では、描画する全ての画像の回転角が「0度」であることを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶される。このため、図52(A)に例示したように、複数の演出画像が、いずれも傾いていない状態で表示画面70に表示される。 By the way, the display list output from the image and sound control CPU 101 and stored in the display list storage area includes information indicating the rotation angle of the image to be drawn. In a state where the rotation effect is not being executed, a display list including information indicating that the rotation angle of all images to be drawn is "0 degree" is stored in the display list storage area. Therefore, as illustrated in FIG. 52(A), a plurality of effect images are displayed on the display screen 70 in a state where none of them are tilted.

一方、回転演出を開始する際には、図53(A)に例示される第1回転許可画像と第2回転許可画像に関して、最終的な回転角を「10度」にすることを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶される。これにより、表示画面70に表示されている回転許可画像(第1回転許可画像および第2回転許可画像)が、表示画面70の中央における表示画面70の奥行き方向を回転軸として、時計回りに徐々に回転し、最終的に、時計回りに10度回転した状態で表示されることになる(図52(B)参照)。なお、回転制限画像(第1回転制限画像と第2回転制限画像)については、回転角を「0度」のまま維持することを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶されるため、基本的には、回転制限画像が回転することはない。 On the other hand, when starting the rotation effect, information indicating that the final rotation angle is to be "10 degrees" for the first rotation permission image and the second rotation permission image illustrated in FIG. 53(A) is sent. The containing display list is stored in a display list storage area. As a result, the rotation permitted images (first rotation permitted image and second rotation permitted image) displayed on the display screen 70 gradually rotate clockwise with the depth direction of the display screen 70 at the center of the display screen 70 as the rotation axis. The screen is rotated 10 degrees clockwise and finally displayed in a state rotated 10 degrees clockwise (see FIG. 52(B)). Note that for the rotation limited images (the first rotation limited image and the second rotation limited image), a display list containing information indicating that the rotation angle is to be maintained at "0 degrees" is stored in the display list storage area. , Basically, rotation-limited images are never rotated.

図53(B)は、図52(B)に例示される演出表示を実現するためにVDP104によって実行される描画処理について説明するための模式図である。VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した複数の画像をフレームバッファに合成描画するが、第1回転許可画像と第2回転許可画像については、これらの画像を時計回りに10度回転させて描画処理を行う。 FIG. 53(B) is a schematic diagram for explaining the drawing process executed by the VDP 104 to realize the effect display illustrated in FIG. 52(B). The VDP 104 compositely draws a plurality of images stored in the expansion storage area on the frame buffer based on the display list stored in the display list storage area, but the first rotation permitted image and the second rotation permitted image are Rotate the image clockwise by 10 degrees and perform drawing processing.

(回転演出の第2の具体例)
次に、図54を参照しつつ、回転演出の第2の具体例について説明する。図54(A)には、演出図柄(通常)と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、装飾近接画像141と、演出カスタマイズ情報と、当該アイコンと、保留アイコンとが、それぞれの通常姿勢にて、同じく通常姿勢の背景画像700に重畳表示された状態が例示されている。
(Second specific example of rotating performance)
Next, a second specific example of rotation effect will be described with reference to FIG. 54. In FIG. 54(A), the performance design (normal), the performance design (small design), the pending number information, the decorative proximity image 141, the performance customization information, the relevant icon, and the pending icon are shown. A state in which the image is displayed in a normal posture and superimposed on a background image 700 also in the normal posture is illustrated.

背景画像700に重畳表示されるこれらの演出画像のうち、「回転許可画像」に分類されているのは、演出図柄(通常)のみである。このため、回転演出が実行される際には、背景画像700と、演出図柄(通常)と、が一体となって、表示画面70の中央において表示画面70の奥行き方向に延びる不図示の回転軸の周りを時計回りに所定角度(例えば、10度)回転して見えるように、各種演出画像の表示制御が実行される(図54(A)及び(B)参照)。 Among these performance images superimposed on the background image 700, only the performance symbols (normal) are classified as "rotation permitted images." For this reason, when the rotation effect is executed, the background image 700 and the effect pattern (normal) are integrated into a rotation axis (not shown) extending in the depth direction of the display screen 70 at the center of the display screen 70. The display control of various effect images is executed so that they appear to be rotated clockwise by a predetermined angle (for example, 10 degrees) (see FIGS. 54(A) and 54(B)).

なお、背景画像700に重畳表示される演出画像のうち、演出図柄(小図柄)、保留数情報、装飾近接画像141、演出カスタマイズ情報、当該アイコン、保留アイコンは、いずれも「回転制限画像」に分類されており、基本的には、これらの演出画像を用いた回転演出が実行されることはない。図54(A)及び(B)には、「回転許可画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が変化している一方で、「回転制限画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が維持されている様子が例示されている。 Note that among the performance images superimposed on the background image 700, the performance design (small design), pending number information, decorative proximity image 141, performance customization information, the relevant icon, and the pending icon are all "rotation restriction images". Basically, rotation effects using these effect images are not executed. In FIGS. 54(A) and (B), the display positions and postures of various effect images classified as "rotation-permitted images" are changing, while various effects classified as "rotation-restricted images" are shown. The example shows how the display position and posture of the image are maintained.

このように、本実施形態の遊技機1は、背景画像700(「第1演出画像」の一例)に対して回転制限画像(「第2演出画像」の一例)を重畳表示することが可能であり、背景画像700(及び「回転許可画像」に分類される他の演出画像)が通常姿勢(第1姿勢)から回転姿勢(第2姿勢)となるように背景画像700等を回転させる回転演出を実行可能である一方、回転制限画像が回転することを制限することとしている。このため、回転制限画像が回転することを制限(又は禁止)することで、遊技や演出に支障をきたすのを防止しつつ、背景画像700等の回転許可画像を回転させて、興趣性が高い演出を実現することが可能である。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the rotation restriction image (an example of a "second effect image") superimposed on the background image 700 (an example of a "first effect image"). Yes, a rotation effect that rotates the background image 700 etc. so that the background image 700 (and other effect images classified as "rotation permitted images") changes from the normal attitude (first attitude) to the rotated attitude (second attitude). However, rotation of the rotation-limited image is restricted. For this reason, by restricting (or prohibiting) the rotation of rotation-restricted images, it is possible to prevent interference with games and performances, and to rotate rotation-permitted images such as the background image 700, thereby increasing the entertainment level. It is possible to realize the performance.

(回転演出に関する変形例)
回転演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、回転許可画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように回転許可画像の表示を変化させる表示変化演出の一例として、表示画面70の奥行き方向を軸方向として回転許可画像を時計回りに回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、表示変化演出として、表示画面70の奥行き方向を軸方向として回転許可画像を反時計回りに回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。
(Variation example regarding rotation performance)
Regarding the rotation performance, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, as an example of a display change effect that changes the display of the rotation-permitted image so that the rotation-permitted image changes from the first orientation to the second orientation, rotation is performed with the depth direction of the display screen 70 as the axial direction. An example will be explained in which a rotation effect is executed in which the permitted image is rotated clockwise and the rotated orientation is maintained. On the other hand, in other embodiments, as a display change effect, a rotation effect is executed in which the rotation-permitted image is rotated counterclockwise with the depth direction of the display screen 70 as an axis direction, and the rotated attitude is maintained. configuration may be adopted.

また、回転許可画像を回転させる際の軸方向は、表示画面70の奥行き方向に限らず、例えば、表示画面70の上下方向を軸方向として回転許可画像を所定の角度だけ回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。また、例えば、表示画面70の左右方向(幅方向)を軸方向として回転許可画像を所定の角度だけ回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, the axial direction when rotating the rotation-permitted image is not limited to the depth direction of the display screen 70. For example, the rotation-permitted image may be rotated by a predetermined angle with the vertical direction of the display screen 70 as the axis direction. A configuration may be adopted in which a rotation effect is performed to maintain the posture. Further, for example, a configuration may be adopted in which the rotation-permitted image is rotated by a predetermined angle with the left-right direction (width direction) of the display screen 70 as the axis direction, and a rotation effect is executed in which the rotated posture is maintained.

また、本実施形態では、回転許可画像の回転角度が10度である場合を例に説明するが、回転許可画像の回転角度は10度に限定されるものではなく、10度未満の角度や、10度よりも大きい角度であってもよいことは言うまでもない。 Further, in this embodiment, a case where the rotation angle of the rotation permission image is 10 degrees will be described as an example, but the rotation angle of the rotation permission image is not limited to 10 degrees, and may be an angle of less than 10 degrees, It goes without saying that the angle may be greater than 10 degrees.

また、本実施形態では、回転演出が、回転許可画像が回転姿勢(第2姿勢)となって以降は、回転許可画像が回転姿勢を所定時間維持する演出である場合を例に説明するが、他の実施形態では、回転許可画像を静止させることなく所定時間回転させる回転演出を実行してもよいし、また、回転演出は、回転許可画像を回動させる演出であってもよい。このように、表示変化演出としては、回転許可画像を用いた様々な回転演出が考えられるが、表示変化演出は、その演出が発生した前後において、所定の演出画像によって表される表示オブジェクトの向きが違って見える演出の全てを含むものであり、例えば、所定の演出画像によって表される特定の表示オブジェクトが第1姿勢から第2姿勢へと変化するように、その表示オブジェクトの形状(或いは、形状と大きさ)を変化させる演出など、回転演出とは異なる演出であってもよいことは言うまでもない。 In addition, in this embodiment, an example will be explained in which the rotation effect is an effect in which the rotation permission image maintains the rotation posture for a predetermined period of time after the rotation permission image becomes the rotation posture (second posture). In other embodiments, a rotation effect may be performed in which the rotation-permitted image is rotated for a predetermined period of time without being held still, or the rotation effect may be an effect in which the rotation-permitted image is rotated. In this way, various rotation effects using rotation-permitted images can be considered as display change effects, but display change effects change the orientation of the display object represented by a predetermined effect image before and after the effect occurs. For example, the shape of a display object (or It goes without saying that a performance different from a rotation performance, such as a performance that changes the shape and size, may also be used.

以下、図54までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board for realizing the game control and performance control described based on the drawings up to FIG. 54, and the processing performed by each control board will be described.

[メインRAM83の構成例]
図55は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図55(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 83]
FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 55(A), the main RAM 83 includes a judgment storage area 830, a special memory area 830, etc. as a storage area for storing acquired information etc. acquired when a game ball wins in the first starting port 21. FIG. 1: A first reservation storage area 831, a special figure 1 and second reservation storage area 832, a special figure 1 and third reservation storage area 833, and a special figure 1 and fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, the main RAM 83 has the above-mentioned judgment storage area 830, special figure 2/first reservation storage area 835 as a storage area for storing acquired information etc. acquired when a game ball wins in the second starting port 22. , a special figure 2/second reservation storage area 836, a special figure 2/third reservation storage area 837, and a special figure 2/fourth reservation storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834 are storage areas in which various information related to the first special symbol determination are stored, and the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended, when executing the reserved special symbol determination, if the second special symbol determination is suspended, the information is stored in the special symbol 2/first reservation storage area 835. Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is pending, various information stored in the special symbol 1/first pending storage area 831 is shifted.

図55(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 55(B), the reservation storage areas 831 to 838 are areas for storing information for reserving the right to judge special symbols, and each of the reservation storage areas 831 to 838 is an area for storing information for reserving the right to judge a special symbol, and each of the reservation storage areas 831 to 838 is an area for storing information for reserving the right to judge a special symbol. It includes an area for storing , an area for storing symbol random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing fluctuating pattern random numbers, an area for storing preliminary determination information which is information indicating the preliminary determination results, etc.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する特2事前判定処理(図58参照)または特1事前判定処理(図59参照)によって得られる情報である。事前判定情報については、図19(B)等に基づいて上述した通りであり、事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number are as described above. The preliminary determination information is information obtained by the special 2 preliminary determination process (see FIG. 58) or the special 1 preliminary determination process (see FIG. 59), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. be. The advance determination information is as described above based on FIG. Stored within the area.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図55(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a game ball enters the first starting port 21, the five pieces of information explained based on FIG. - Stored in any of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time a game ball enters the second starting port 22, the above five pieces of information are stored in order from the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2. It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, in a state where information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834, the first When a game ball wins in the starting hole 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the winning are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Further, for example, when five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832, the first starting port 21 is stored. When the game ball wins, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in accordance with the prize are stored in the special symbol 1/3rd reservation storage area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 In addition, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the judgment storage area 830 when executing the first special symbol determination, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 and subsequent The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, while information is stored in each of the special figure 1/first pending storage area 831 to special figure 1/3rd pending storage area 833, the information stored in the special figure 1/first pending storage area 831 is When shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, and the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 831 is The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reservation storage area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is similarly performed in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838 where information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, that is, the special symbol 1/first pending storage area 831 and the special symbol 2/first pending storage area If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift process targeting the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834, the special figure 2/first reservation storage area 834 is stored. Shift processing targeting the 1st reservation storage area 835 to the special figure 2/4th reservation storage area 838 is performed with priority.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first starting hole 21 or the second starting hole 22 and various random numbers are obtained during the special symbol fluctuation display or jackpot game, the special symbol judgment and special symbol fluctuation display cannot be performed. It cannot be done immediately. For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired various random numbers etc. in the reservation storage area 831 as information that reserves the right to judge special symbols, as described above. -838. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 generates various random numbers etc. obtained in response to the start-up win. It is directly stored in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図56を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図56は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図56に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図56以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. 56. Here, FIG. 56 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the main control board 80. The main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 56 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 80 described based on the flowcharts from FIG. 56 onwards is performed according to instructions issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process to update various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for processing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "0" and updated.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図57に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starting port sensor 211, the second starting port sensor 221, and the gate sensor 251. Sensor detection processing including processing is executed (step S2). This sensor detection process will be described in detail later based on FIG. 57.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図60に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying a special symbol indicating , etc. is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 60.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process in step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 43 to variably display the regular symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing in step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 that operates the opening/closing member 23 when it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図64~図66に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3. A big winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) by controlling the mouth solenoid 282) (step S6). This big winning opening opening/closing control process will be described in detail later based on FIGS. 64 to 66.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 information necessary for determining the various commands and performance contents set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図57は、図56のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図57に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 57 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 57, following the random number update process in step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 detects whether or not the game ball passes through the gate 25 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, if it is determined that the gate sensor 251 has detected the passing of the game ball to the gate 25 (step S201: YES), the pending number F of normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set to the preset normal It is determined whether the maximum number of reservations for symbol determination is less than Fmax ("4" in this embodiment) (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the normal symbol random number that is updated every time the game is played, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected the passing of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting port sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting port 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting port sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, if it is determined that the second starting port sensor 221 has detected the winning of the game ball to the second starting port 22 (step S206: YES), the number of pending second special symbol determinations stored in the main RAM 83 T2 It is determined whether or not is less than the preset maximum pending number T2max (“4” in this embodiment) of the second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number that are updated every time the game is played, the values of the timing at which winning of the game ball to the second starting hole 22 is detected are respectively obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the second starting port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are be obtained. In addition, if various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained depending on the situation, these random numbers are stored in any one of the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2 fourth reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理に続いて、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理(特2事前判定処理)を実行する(ステップS210)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る特2事前判定処理は行われない。このような特2事前判定処理については、図58に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S209, the main CPU 81 executes a preliminary determination process (special 2 preliminary determination process) regarding suspension of the second special symbol determination (step S210). In addition, if a game ball enters the second starting port 22 when the number of pending special symbols T2 in the second special symbol determination is "0" and the game ball is not in the middle of a jackpot game or while the special symbol is being displayed in a variable manner, The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the special 2 preliminary determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such special 2 preliminary determination processing will be described in detail later based on FIG. 58.

メインCPU81は、ステップS210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS210の特2事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS210の特2事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、このステップS210の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信されることになる。 Following the process of step S210, the main CPU 81 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This suspension command is a command that notifies that the second special symbol determination is suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. Note that if the process of step S212 is performed without performing the special 2 preliminary determination process of step S210, a suspended command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, if the process of step S212 is performed after the special 2 preliminary determination process of step S210 is performed, the pending command containing the preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 is It will be transmitted to the sub control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting port sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting port 22 (step S206: NO), the main CPU 81 executes the process of step S212. When it is determined that the pending number T2 of the special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting port sensor 211 is activated based on the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, if it is determined that the first starting port sensor 211 has detected the winning of the game ball to the first starting port 21 (step S214: YES), the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum pending number T1max (“4” in this embodiment) of the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number that are updated every time the game is played, the value of the timing at which winning of the game ball to the first starting hole 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the first starting port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are be obtained. In addition, if various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained depending on the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理に続いて、第1特別図柄判定の保留に係る特1事前判定処理を実行する(ステップS218)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る特1事前判定処理は行われない。このような特1事前判定処理については、図59に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S217, the main CPU 81 executes a special 1 preliminary determination process related to suspension of the first special symbol determination (step S218). In addition, if a game ball enters the first starting port 21 when the number of pending special symbols T1 in the first special symbol determination is "0" and the game ball is not in a jackpot game or while the special symbol is being displayed in a variable manner, The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the special 1 preliminary determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such special 1 preliminary determination processing will be described in detail later based on FIG. 59.

メインCPU81は、ステップS218の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS218の特1事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS218の特1事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、このステップS218の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S218, it sets a pending command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. Note that if the process of step S220 is performed without performing the special 1 preliminary determination process of step S218, a suspended command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the process of step S220 is performed after the special 1 preliminary determination process of step S218 is performed, the pending command containing the preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 is It is transmitted to the sub control board 90.

[メイン制御基板80による特2事前判定処理]
以下、図58を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特2事前判定処理について説明する。ここで、図58は、図57のステップS210における特2事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Special 2 preliminary determination processing by main control board 80]
The Special 2 preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 58 is a detailed flowchart of the Special 2 preliminary determination process in step S210 of FIG.

メインCPU81は、図57のステップS209の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第2始動口22を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2100)。続いて、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2101)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2101:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2102)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2103)。 Following the process of step S209 in FIG. 57, the main CPU 81 stores winning starting opening information (here, information indicating the second starting opening 22) in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2100). Next, it is determined whether the current state is a high probability state based on information indicating the gaming state stored in the main RAM 83 (step S2101). Here, if it is determined that the current state is a high probability state (step S2101: YES), that is, if the current gaming state is a "probability variable gaming state", the jackpot random number for high probability/Special 2 prior determination The table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2102). On the other hand, if it is determined that the current state is not a high probability state (step S2101: NO), that is, if the current gaming state is the "normal gaming state" or the "time-saving gaming state", the low probability state/special 2 The preliminary determination jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2103).

高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。 In the jackpot random number table for high probability/special 2 preliminary determination, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Numerical values are stored, random numbers from "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and random numbers from "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". On the other hand, in the jackpot random number table for low probability/Special 2 preliminary determination, as described above based on the column of "low probability state" in FIG. A random number of ``4'' to ``13'' is stored as a ``temporary loss random number,'' and a random value of ``14'' to ``839'' is stored as a ``confirmed loss random number.''

メインCPU81は、ステップS2102の処理を実行した場合、又は、ステップS2103の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2104)。この大当たり乱数種別特定処理は、図57におけるステップS209の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。 When the main CPU 81 executes the process of step S2102 or when the process of step S2103 is executed, the main CPU 81 executes the jackpot random number type identification process (step S2104). This jackpot random number type specifying process is a process for specifying the type of jackpot random number acquired by the process of step S209 in FIG. 57.

メインCPU81は、ステップS2102の処理によって高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「3」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「215」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 When the main CPU 81 sets the jackpot random number table for high probability/Special 2 preliminary determination through the process of step S2102, the acquired jackpot random number is determined by the value specified by the jackpot random number table for high probability/special 2 preliminary determination. The type of the obtained jackpot random number is specified based on which random number among the "confirmed winning random number", "provisional winning random number", and "confirmed loss random number" matches. As is clear from the notation in FIG. 19(A), in the high-probability/Special 2 preliminary determination jackpot random number table, random numbers from "0" to "3" are stored as "confirmed hit random numbers" as described above. , "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number in the jackpot random number table for high probability/Special 2 preliminary determination, and uses the jackpot random number type information corresponding to the matched random number as the high probability/Special 2 preliminary determination. The type of jackpot is identified by reading it from the jackpot random number table. For example, if the acquired jackpot random number is "3", the type of the jackpot random number is specified as a "win confirmed random number". Further, for example, if the acquired jackpot random number is "215", the type of the jackpot random number is specified as a "determined loss random number".

一方、メインCPU81は、ステップS2103の処理によって低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「5」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「835」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 On the other hand, when the main CPU 81 sets the jackpot random number table for low probability/Special 2 preliminary determination by the process of step S2103, the acquired jackpot random number is specified by the jackpot random number table for low probability/Special 2 preliminary determination. The type of the obtained jackpot random number is specified based on which of the "confirmed hit random number", "temporary loss random number", and "confirmed loss random number" it matches. As is clear from the notation in FIG. 19(A), in the jackpot random number table for low probability/Special 2 preliminary determination, random numbers from "0" to "3" are stored as "confirmed hit random numbers", and "4" The random numbers from "13" to "13" are stored as "tentative loss random numbers", and the random numbers from "14" to "839" are stored as "confirmed loss random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number in the jackpot random number table for low probability/Special 2 preliminary determination, and uses the jackpot random number type information corresponding to the matched random number as the low probability/Special 2 preliminary determination. The type of jackpot is identified by reading it from the jackpot random number table. For example, if the acquired jackpot random number is "5", the type of the jackpot random number is specified as a "temporary loss random number". Further, for example, if the acquired jackpot random number is "835", the type of the jackpot random number is specified as a "determined loss random number".

メインCPU81は、ステップS2104の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2105)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。 Following the process of step S2104, the main CPU 81 stores the jackpot preliminary determination information in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2105). As is clear from the notation in FIG. 19(A), if the jackpot random number type identified by the process in step S2104 is a "confirmed hit random number", it is considered a "jackpot" in both the low probability state and the high probability state. "Win confirmation information" indicating that the jackpot will be won is stored as jackpot advance determination information. In addition, if the jackpot random number type identified in the process of step S2104 is a "loss confirmed random number", "loss confirmed information" indicating that the jackpot will be a "loss" in both the low probability state and the high probability state is sent to the jackpot. Stored as advance judgment information. In addition, if the jackpot random number type identified in the process of step S2104 is a "temporary loss random number", if it is pending and extinguished in a low probability state, it will be a "lose"; ``Temporary loss information'' indicating that it will be a ``jackpot'' if the winning occurs is stored as jackpot preliminary determination information. In addition, if the jackpot random number type identified in the process of step S2104 is a "temporary hit random number", it will be a "jackpot" if it is suspended while remaining in a high probability state, but it will be a "jackpot" if it is suspended after shifting to a low probability state. If it does, "temporary hit information" indicating that it will be a "lose" is stored as jackpot preliminary determination information.

続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2106)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether the jackpot preliminary determination information stored in a predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2105 is "loss confirmation information" (step S2106). Here, if it is determined that the stored jackpot preliminary determination information is not "confirmed loss information" (step S2106: NO), that is, the stored jackpot preliminary determination information is "confirmed win information", "provisional loss information", or If it is "temporary win information", it is certain that it will be a jackpot, or there is a possibility that it will be a jackpot, so the following process is performed to specify the type of jackpot.

すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2107)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2108)。 That is, if the main CPU 81 determines that the stored jackpot preliminary determination information is not "loss confirmation information" (step S2106: NO), the main CPU 81 uses the second starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(C)) as the main CPU. It is read from the ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2107), and jackpot type identification processing is executed (step S2108).

第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)では、「10R確変」に対して80個の乱数値が対応付けられ、「3R確変」に対して10個の乱数値が対応付けられ、「3R通常」に対して10個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2108において、ステップS2104の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第2始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(C)の表記から明らかなように、ステップS2108の処理によって特定される大当たり種別は、「10R確変」、「3R確変」、又は「3R通常」である。 In the second starting opening winning symbol determination table (see Figure 6(C)), 80 random numbers are associated with "10R probability variation" and 10 random numbers are associated with "3R probability variation". 10 random numbers are associated with "3R normal". On the other hand, in step S2108, the main CPU 81 selects the jackpot type (jackpot type) corresponding to the random number value that matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot random number type identification process in step S2104. The type of jackpot to be selected when it is determined to be a jackpot is specified by reading from the 2-start opening winning symbol determination table. As is clear from the notation in FIG. 6(C), the jackpot type specified by the process of step S2108 is "10R probability variation", "3R probability variation", or "3R normal".

次に、メインCPU81は、ステップS2108の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2109)。 Next, the main CPU 81 stores information indicating the jackpot type identified by the process of step S2108 in a predetermined area of the main RAM 83 as jackpot type preliminary determination information (step S2109).

続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2110)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2110:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、例えば、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2111)。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether the jackpot preliminary determination information stored in a predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2105 is "provisional loss information" (step S2110). Here, if it is determined that the stored jackpot preliminary determination information is not "provisional loss information" (step S2110: NO), that is, the stored jackpot preliminary determination information is "confirmed hit information" or "provisional win information". In this case, for example, it is determined whether the current state is a high base state based on information indicating the gaming state stored in the main RAM 83 (step S2111).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2111:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2112)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2111:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2113)。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2111: YES), that is, when it is the probability variable gaming state or the time saving gaming state, the main CPU 81 selects the special 2 jackpot variation pattern selection table in the high base state. It is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2112). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2111: NO), that is, if it is the normal gaming state, the variable pattern selection table for special 2 jackpots in the low base state is read out from the main ROM 82. It is set in the main RAM 83 (step S2113).

一方、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2106:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2110:YES)、ステップS2111の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2114)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2105 is "loss confirmation information" (step S2106: YES), or the stored jackpot preliminary determination information If it is determined that is "temporary loss information" (step S2110: YES), it is determined whether the current state is a high base state (step S2114), similarly to the process of step S2111.

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2114:YES)、高ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2115)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2114:NO)、低ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2116)。 If the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2114: YES), the main CPU 81 reads out the special 2 loss variation pattern selection table in the high base state from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2115). ). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2114: NO), the variation pattern selection table for special 2 loss in the low base state is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2116). .

メインCPU81は、ステップS2112の処理、ステップS2113の処理、ステップS2115の処理、又はステップS2116の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特2変動パターン特定処理を実行する(ステップS2117)。具体的には、ステップS2104の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第2特別図柄の変動パターンを示す特2変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2118)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2119)。 When the main CPU 81 sets the variation pattern selection table by the process of step S2112, the process of step S2113, the process of step S2115, or the process of step S2116, the main CPU 81 executes special 2 variation pattern specifying process (step S2117). Specifically, the fluctuation pattern of the second special symbol is specified by reading from the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number obtained together with the jackpot random number used in the process of step S2104 is set. Then, special 2 variation pattern information indicating the variation pattern of the identified second special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2118), and gaming state information indicating the current gaming state is stored in a predetermined area of the main RAM 83. (Step S2119).

この図58に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が保留された第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 By executing the series of processes shown in FIG. 58, various types of preliminary determination information described above based on FIG. 19(B) are stored in a predetermined area of the main RAM 83, and these preliminary determination information It is included in the suspension command related to the right of the suspended second special symbol judgment and is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による特1事前判定処理]
以下、図59を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特1事前判定処理について説明する。ここで、図59は、図57のステップS218における特1事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Special 1 advance determination processing by main control board 80]
The special 1 preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 59 is a detailed flowchart of the special 1 preliminary determination process in step S218 of FIG.

メインCPU81は、図57のステップS217の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第1始動口21を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2180)。続いて、図58のステップS2101の処理と同様に、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2181)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2181:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2182)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2181:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2183)。 Following the process of step S217 in FIG. 57, the main CPU 81 stores winning starting opening information (here, information indicating the first starting opening 21) in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2180). Subsequently, similarly to the process of step S2101 in FIG. 58, it is determined whether the current state is a high probability state (step S2181). Here, if it is determined that the current state is a high probability state (step S2181: YES), that is, if the current gaming state is a "probability variable gaming state", the jackpot random number for high probability / special 1 preliminary determination The table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2182). On the other hand, if it is determined that the current state is not a high probability state (step S2181: NO), that is, if the current gaming state is the "normal gaming state" or the "time-saving gaming state", the low probability state/Special 1 The preliminary determination jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2183).

高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。 In the jackpot random number table for high probability/special 1 preliminary determination, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Numerical values are stored, random numbers from "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and random numbers from "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". On the other hand, in the jackpot random number table for low probability/Special 1 preliminary determination, as described above based on the column of "low probability state" in FIG. A random number of ``4'' to ``13'' is stored as a ``temporary loss random number,'' and a random value of ``14'' to ``839'' is stored as a ``confirmed loss random number.''

メインCPU81は、ステップS2182の処理を実行した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2184)。この大当たり乱数種別特定処理は、図57におけるステップS217の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。 When the main CPU 81 executes the process of step S2182 or when the process of step S2183 is executed, the main CPU 81 executes the jackpot random number type identification process (step S2184). This jackpot random number type specifying process is a process for specifying the type of jackpot random number acquired by the process of step S217 in FIG. 57.

メインCPU81は、ステップS2182の処理によって高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「1」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「11」であれば、大当たり乱数の種別が「仮当たり乱数」であると特定する。 When the main CPU 81 sets the jackpot random number table for high probability/Special 1 preliminary determination by the process of step S2182, the acquired jackpot random number is determined by the value specified by the jackpot random number table for high probability/Special 1 preliminary determination. The type of the obtained jackpot random number is specified based on which random number among the "confirmed winning random number", "provisional winning random number", and "confirmed loss random number" matches. As is clear from the notation in FIG. 19(A), in the high-probability/Special 1 preliminary judgment jackpot random number table, random numbers from "0" to "3" are stored as "confirmed winning random numbers" as described above. , "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with random numbers in the jackpot random number table for high probability/Special 1 preliminary determination, and uses the jackpot random number type information corresponding to the matched random number as a high probability/Special 1 preliminary determination. The type of jackpot is identified by reading it from the jackpot random number table. For example, if the acquired jackpot random number is "1", the type of jackpot random number is specified as a "win confirmed random number". For example, if the acquired jackpot random number is "11", the type of the jackpot random number is specified as a "provisional win random number".

一方、メインCPU81は、ステップS2183の処理によって低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「12」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「96」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 On the other hand, when the main CPU 81 sets the jackpot random number table for low probability/Special 1 preliminary determination by the process of step S2183, the acquired jackpot random number is specified by the jackpot random number table for low probability/Special 1 preliminary determination. The type of the obtained jackpot random number is specified based on which of the "confirmed hit random number", "temporary loss random number", and "confirmed loss random number" it matches. As is clear from the notation in FIG. 19(A), in the jackpot random number table for low probability/Special 1 preliminary determination, random numbers from "0" to "3" are stored as "confirmed winning random numbers", and "4" The random numbers from "13" to "13" are stored as "tentative loss random numbers", and the random numbers from "14" to "839" are stored as "confirmed loss random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with random numbers in the jackpot random number table for low probability/Special 1 preliminary determination, and uses the jackpot random number type information corresponding to the matched random number for low probability/Special 1 preliminary determination. The type of jackpot is identified by reading it from the jackpot random number table. For example, if the acquired jackpot random number is "12", the type of jackpot random number is specified as a "temporary loss random number". Further, for example, if the acquired jackpot random number is "96", the type of the jackpot random number is specified as a "determined loss random number".

メインCPU81は、ステップS2184の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2185)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。 Following the process of step S2184, the main CPU 81 stores the jackpot preliminary determination information in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2185). As is clear from the notation in FIG. 19(A), if the jackpot random number type identified by the process in step S2184 is a "confirmed hit random number", it is considered a "jackpot" in both the low probability state and the high probability state. "Win confirmation information" indicating that the jackpot will be won is stored as jackpot advance determination information. In addition, if the jackpot random number type identified by the process in step S2184 is a "loss confirmed random number", "loss confirmed information" indicating that the jackpot will be a "loss" in both the low probability state and the high probability state is sent to the jackpot. Stored as advance judgment information. In addition, if the jackpot random number type identified in the process of step S2184 is a "temporary loss random number", it will be a "lose" if it is pending in a low probability state, but it will be a "lose" after moving to a high probability state. ``Temporary loss information'' indicating that it will be a ``jackpot'' if the winning occurs is stored as jackpot preliminary determination information. In addition, if the jackpot random number type identified in the process of step S2184 is a "temporary hit random number", it will be a "jackpot" if it is held in a high probability state, but it will be a "jackpot" if it is held in a high probability state, but it will be held in a low probability state and then If it does, "temporary hit information" indicating that it will be a "lose" is stored as jackpot preliminary determination information.

続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2186)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether the jackpot preliminary determination information stored in a predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2185 is "loss confirmation information" (step S2186). Here, if it is determined that the stored jackpot preliminary determination information is not "confirmed loss information" (step S2186: NO), that is, the stored jackpot preliminary determination information is "confirmed win information", "provisional loss information", or If it is "temporary win information", it is certain that it will be a jackpot, or there is a possibility that it will be a jackpot, so the following process is performed to specify the type of jackpot.

すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2187)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2188)。 That is, if the main CPU 81 determines that the stored jackpot preliminary determination information is not "loss confirmation information" (step S2186: NO), the main CPU 81 uses the first starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(B)) as the main CPU. It is read from the ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2187), and jackpot type identification processing is executed (step S2188).

第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)では、「5R確変」に対して50個の乱数値が対応付けられ、「5R通常」に対して50個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2188において、ステップS2184の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第1始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(B)の表記から明らかなように、ステップS2188の処理によって特定される大当たり種別は、「5R確変」、又は「5R通常」である。 In the first starting opening winning symbol determination table (see Figure 6(B)), 50 random numbers are associated with "5R Probable Variable" and 50 random numbers are associated with "5R Normal". It is attached. On the other hand, in step S2188, the main CPU 81 selects the jackpot type (jackpot type) corresponding to the random number value that matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot random number type identification process in step S2184. The type of jackpot to be selected when it is determined to be a jackpot is specified by reading from the first opening winning symbol determination table. As is clear from the notation in FIG. 6(B), the jackpot type specified by the process of step S2188 is "5R probability variation" or "5R normal".

次に、メインCPU81は、ステップS2188の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2189)。 Next, the main CPU 81 stores information indicating the jackpot type identified by the process of step S2188 in a predetermined area of the main RAM 83 as jackpot type preliminary determination information (step S2189).

続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2190)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2190:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2191)。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether the jackpot preliminary determination information stored in a predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2185 is "temporary loss information" (step S2190). Here, if it is determined that the stored jackpot advance determination information is not "provisional loss information" (step S2190: NO), that is, the stored jackpot advance determination information is "confirmed hit information" or "provisional win information". If so, it is determined whether the current state is a high base state (step S2191).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2191:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2192)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2191:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 When the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S2191: YES), that is, when it is a probability variable gaming state or a time-saving gaming state, the main CPU 81 selects a variation pattern selection table for special 1 jackpot in the high base state. It is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2192). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2191: NO), that is, if it is the normal gaming state, the variable pattern selection table for extra jackpot in the low base state is read out from the main ROM82. It is set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2186:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2190:YES)、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2194)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 through the process of step S2185 is "loss confirmation information" (step S2186: YES), or the stored jackpot preliminary determination information If it is determined that is "temporary loss information" (step S2190: YES), it is determined whether the current state is a high base state (step S2194).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2194:YES)、高ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2194:NO)、低ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2196)。 If the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2194: YES), the main CPU 81 reads out the special 1 loss variation pattern selection table in the high base state from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195). ). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2194: NO), the variation pattern selection table for special 1 loss in the low base state is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2196). .

メインCPU81は、ステップS2192の処理、ステップS2193の処理、ステップS2195の処理、又はステップS2196の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特1変動パターン特定処理を実行する(ステップS2197)。具体的には、ステップS2184の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第1特別図柄の変動パターンを示す特1変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2198)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2199)。 When the main CPU 81 sets the variation pattern selection table through the process of step S2192, step S2193, step S2195, or step S2196, it executes special 1 variation pattern specifying process (step S2197). Specifically, the fluctuation pattern of the first special symbol is specified by reading from the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number obtained together with the jackpot random number used in the process of step S2184 is set. Then, special 1 variation pattern information indicating the variation pattern of the identified first special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2198), and gaming state information indicating the current gaming state is stored in a predetermined area of the main RAM 83. (Step S2199).

この図59に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が、保留された第1特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 By executing the series of processes shown in FIG. 59, various types of preliminary determination information described above based on FIG. 19(B) are stored in a predetermined area of the main RAM 83, and these preliminary determination information , is included in a suspension command related to the suspended first special symbol determination right and is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図60を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図60は、図56のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special pattern processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be explained with reference to FIG. 60. Here, FIG. 60 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 56.

図60に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 60, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations T2 is greater than or equal to "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 81 determines whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the number of reservations T1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when executing the process of step S307 following the process of step S304, a shift process is executed to shift the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 to the determination storage area 830. do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, a shift process is performed to shift this information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side. Also execute. On the other hand, when performing a shift process following the process of step S306, a shift process is performed to shift the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1/second reserved storage area 832, a shift process is performed to shift this information to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. Also execute.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 through the shift process in step S307, the , executes the jackpot determination process in step S308 and the fluctuation pattern selection process in step S309.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, the game ball is not in the middle of a jackpot game, is not in the midst of a special symbol fluctuation display, and the game ball is first started when the number of reservations T1 of the first special symbol determination and the number of reservations T2 of the second special symbol determination are both "0". When a prize is won in the opening 21 (or the second starting opening 22), information such as a jackpot random number and a random symbol number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process will be executed without executing the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図61に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 61.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図62に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern of the special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG. 62.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, this special symbol setting information, is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command is set in the main RAM 83, including information indicating whether the processing is related to the above, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the performance associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, a variable performance including a variable display of the performance symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processing from step S308 to step S310 is performed with the information related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 Start displaying fluctuations in . On the other hand, when the processing from step S308 to step S310 is performed with the information related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol on the second special symbol display 42 is Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the elapsed time from which measurement was started in the process of step S312 is changed to the change in step S309. It is determined whether the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the variable time (step S313: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variable time (step S313: YES), it sets a variable end command in the main RAM 83 to notify that the variable display of the special symbol ends (step S314). This variation end command is transmitted to the sub control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, a process is performed in which the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 are stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device that was variably displaying the special symbol. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.5 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) that indicates the determination result of the jackpot determination process. The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図63に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time from which the measurement was started in the process in step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including a process to start a jackpot game if it is a jackpot. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later based on FIG. 63.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図61は、図60のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot determination processing by main control board 80]
FIG. 61 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not it is a jackpot based on whether the jackpot random number stored in the judgment storage area 830 matches a preset winning value (see FIG. 6(A)). judge. The winning value here is the jackpot winning value defined in the jackpot random number table for high probability times or the jackpot random number table for low probability times. When a jackpot determination is executed in a high probability state (this embodiment corresponds to the "probability variable gaming state"), the winning value stored in the high probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is executed in a low probability state (in this embodiment, "normal gaming state" and "time-saving gaming state" correspond to this state), the jackpot random number table for low probability states is stored in the jackpot random number table for low probability states. The winning value will be used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 performs a startup process in which acquired information such as a jackpot random number obtained when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 is stored in the judgment storage area 830. When the conditions are met, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether the determination result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082). Here, if it is determined that the determination result of the jackpot determination is not a "jackpot" (step S3082: NO), that is, if the determination result of the jackpot determination is a "lose", the setting information of the losing symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the losing symbol set here will be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, no jackpot game is played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが選択される。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the judgment result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 A jackpot symbol selection process is executed to select (step S3084). Specifically, if the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol matches the random number value defined in the first starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(B)). In this case, one of the jackpot symbols X1 to X2 illustrated in FIG. 6(B) is selected. In addition, if the random symbol number is related to the second special symbol determination, the random number of the symbol matches the random number value of which jackpot symbol specified in the symbol determination table for winning the second starting opening. Based on this, select one of the jackpot symbols. In this case, one of the jackpot symbols Y1 to Y3 illustrated in FIG. 6(C) is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and thereafter, a jackpot game corresponding to the jackpot symbol is played. will be held.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図62は、図60のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図60のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 62 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 in FIG. 60, the main CPU 81 determines whether the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (reach effect effect). Based on whether or not the game player matches the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a jackpot (step S3093). Here, if it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the variable pattern selection table for reach loss is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the other hand, if it is determined that the reach effect is not to be performed (step S3093: NO), the variable pattern selection table for no reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, the process of step S3094, or the process of step S3095, and executes the variation pattern random number determination process (step S3096). Specifically, when the fluctuation pattern selection table for jackpot or the fluctuation pattern selection table for reach loss is set in the main RAM 83, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading from the variation pattern selection table. In addition, when the variation pattern selection table for no-reach loss is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 of the first special symbol determination (or the number of reservations T2 of the second special symbol determination) stored in the main RAM 83. One fluctuation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for no-reach loss. By selecting the special symbol variation pattern in this way, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 selects a variation pattern, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図63は、図60のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図63に例示されるように、ステップS3082(図61参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 63 is a detailed flowchart of the special symbol stop processing in step S317 of FIG. 60. After resetting the elapsed time through the process in step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot, as illustrated in FIG. S3171). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and sets the time-saving game flag also stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the variable probability game flag is a flag indicating whether or not the special symbol determination is in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability game flag and the time saving game flag. That is, when controlling the gaming state to the "probability variable gaming state", both the probability variable game flag and the time saving game flag are set to "ON". Further, when controlling the gaming state to the "normal gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "OFF". Further, when controlling the gaming state to the "time-saving gaming state", the variable probability game flag is set to "OFF" and the time-saving gaming flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify that the jackpot game is started (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first big winning hole 26 (or the second big winning hole 28 or the V winning hole 287) during the jackpot game, and is sent in the transmission process of step S8. It is transmitted to the sub control board 90 by.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), the main CPU 81 determines whether the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, if it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high probability games K is "0" (step S3178). Here, if it is determined that the remaining number of high probability games K is "0" (step S3178: YES), the variable probability game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the process of step S3179, when it is determined that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or when the remaining number of high probability games K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time-saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining number of time-saving games J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the remaining number of time-saving games J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that facilitates the winning of game balls into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図64~図66は、図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図56におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図64に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening/closing control process by main control board 80]
64 to 66 are detailed flowcharts of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56. Following the second starting port opening/closing control process in step S5 in FIG. 56, the main CPU 81 determines whether the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 64 (step S601). ). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図63参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the main CPU 81 sets the opening command related to the jackpot game by the process of step S3175 (see FIG. 63), for example. Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the opening period of the jackpot game is in progress (step S602).

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 If the main CPU 81 determines that it is during the opening period of the jackpot game (step S602: YES), the main CPU 81 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7. On the other hand, if the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern, etc., and stores the setting information in the main RAM 103 (step S604). . Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening pattern of the jackpot in each jackpot illustrated in FIGS. 6(B) and (C), and sets the number of rounds Rmax, and The respective operation patterns of the opening/closing member 27, opening/closing member 29, and slide member 285 are set so that the two major winning openings 28 and the V winning opening 287 are opened in an opening pattern according to the type of jackpot.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time that is the time from the end of a round game until the start of the next round game, and the ending time after the end of the final round game, are also determined. It is also set.

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the process of step S604, the main CPU 81 updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 to a value obtained by adding "1" (step S605). This round number R is set to "0" before the jackpot game is started, and is updated to a value in which "1" is added each time the process of step S605 is performed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 Following the process of step S605, the main CPU 81 determines whether the number of rounds R updated in the process of step S605 is "1" (step S606). In this embodiment, as described above based on FIGS. 6(B) and (C), for all jackpots, the second jackpot 28 is used for the first round game, and the second jackpot 28 is used for the second round and subsequent rounds. The first grand prize opening 26 is used for the round game. Therefore, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), the main CPU 81 enters the second big winning hole via the second big winning hole solenoid 282 (and the V winning hole solenoid 286). 28 (and V winning hole 287) is started (step S607). Then, a second big winning hole opening/closing round game start command is set in the main RAM 83 to notify that a round game for opening and closing the second big winning hole 28 is to be started (step S808).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the process of step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, if the number of rounds R is "2" or more, the main CPU 81 The first big winning hole opening/closing control that controls opening and closing of the first big winning hole 26 via the winning hole solenoid 262 is started (step S609).

メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the processing in step S609, the main CPU 81 sets a first big prize opening/closing round game start command in the main RAM 83 to notify that a round game for opening and closing the first big prize opening 26 is to be started (step S610 ).

なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図56におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 The second big prize opening opening/closing round game start command set in the process of step S608 and the first big winning opening opening/closing round game start command set in the process of step S610 are transmitted by the transmission process of step S8 in FIG. , is transmitted to the sub control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図66参照)に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines in the process of step S602 that the opening period of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), the main CPU 81 determines whether or not it is in the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it is determined whether or not the ending period is in progress based on whether the elapsed time after the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S613: YES), the process proceeds to step S626 (see FIG. 66), which will be described later.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図65参照)に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the ending period in the jackpot game is not in progress (step S613: NO), the main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game is in progress (step S613: NO). It is determined whether or not (step S614). Here, if it is determined that it is not during the interval period (step S614: NO), the process proceeds to step S617 (see FIG. 65), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 If the main CPU 81 determines that it is in the interval period (step S614: YES), the main CPU 81 determines whether or not the interval time set in the process of step S604 has elapsed since the previous round game ended. (Step S615). Here, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S615: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7. Conversely, if it is determined that the interval time has elapsed (step S615: YES), the processes from step S605 described above are executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図65に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that it is not during the interval period (step S614: NO), that is, when the round game is in progress, the main CPU 81 determines whether the second grand prize opening 28 is being opened, as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S617). Specifically, after executing the process of step S607, the first end condition regarding the opening/closing control of the second grand prize opening 28 is that a predetermined number of game balls win from the start of opening of the second grand prize opening 28; Based on whether or not the second termination condition regarding the opening/closing control of the second big prize opening 28, that a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the start of opening of the second big prize opening 28, is not satisfied. , it is determined whether or not the second big prize opening 28 is being opened. If neither the first end condition nor the second end condition is satisfied, it can be determined that the second big prize opening 28 is being opened. Here, if it is determined that the second big prize opening 28 is not open (step S617: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second big winning hole 28 is being opened (step S616: YES), the game ball is placed in the V winning hole 287 based on the presence or absence of the detection signal from the V winning hole sensor 283. It is determined whether or not the vehicle has passed (step S618). Here, if it is determined that the game ball has not passed through the V winning hole 287 (step S618: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 When the main CPU 81 determines that the game ball has passed through the V winning hole 287 (step S618: YES), the main CPU 81 sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V winning flag is a flag that indicates whether or not the game ball has passed through the V winning hole 287 (that is, whether the game ball has won a V prize or not), and although it is normally set to "OFF", When the passage of a game ball is detected by the V winning a prize opening sensor 283, it is set to "ON".

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the process of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command in the main RAM 83 to notify that the game ball has won a V prize (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 executes the process of step S620, when it determines that the second big prize opening 28 is not opened (step S617: NO), or when it determines that the game ball has not passed through the V prize opening 287. If so (step S618: NO), it is determined whether the second big winning opening opening/closing control started in the process of step S607 (or the first big winning opening opening/closing control started in the process of step S609) has ended ( Step S621). Here, if it is determined that the grand prize opening/closing control has not been completed (step S621: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the grand prize opening opening/closing control has ended (step S621: YES), the main CPU 81 determines whether the number of rounds R stored in the main RAM 83 matches the number of rounds Rmax set in the process of step S604. It is determined whether or not (step S622). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), it starts measuring the ending time, which is the elapsed time since the ending period started (step S623), and determines whether the ending period is the same as the ending period. An ending command notifying the start is set in the main RAM 83 (step S624). This ending command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU81は、図64におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図66に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the ending period is in progress in the process of step S613 in FIG. 64 (step S613: YES), the main CPU 81 determines whether or not the ending time has elapsed, as illustrated in FIG. (Step S626). Specifically, it is determined whether the ending time has elapsed based on whether the ending time whose measurement was started in the process of step S623 has reached the ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図66には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 If the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), the main CPU 81 determines whether the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). Here, if it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), the probability variable game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S628), and the main RAM 83 The remaining number of high probability games K stored in is set to "100" (step S629), and although not shown in FIG. 66, the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "OFF". .

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、時短遊技残回数Jを「100」に設定し(ステップS631)、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定して一連の処理を終了する(ステップS632)。 If the main CPU 81 executes the process of step S629 or determines that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), the main CPU 81 sets the time-saving game flag to "ON" (step S630). Then, the remaining number of time-saving games J is set to "100" (step S631), the jackpot game flag is set to "OFF", and the series of processing is ended (step S632).

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub control board 90]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt cycle, which is a cycle for performing interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating performance random numbers and the like used to determine the content of the performance at a predetermined period shorter than the interrupt period. That is, while the gaming machine 1 is activated, the sub CPU 91 repeats the random number update process at a predetermined period, and repeats the interrupt process at an interrupt period.

以下、図67を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図67は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図56参照)と同様に、図67に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図67以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed in the sub control board 90 will be described below with reference to FIG. 67. Here, FIG. 67 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the sub control board 90. Similar to the interrupt processing performed by the main control board 80 (see FIG. 56), the sub CPU 91 repeatedly executes a series of processing illustrated in FIG. 67 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed by the sub control board 90, which will be explained based on the flowcharts from FIG. 67 onwards, is performed according to instructions issued by the sub CPU 91 based on the program stored in the sub ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図68に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes a command reception process to perform processing according to the command (step S10). This command receiving process will be described in detail later based on FIG. 68.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、遊技機1が備える操作手段の操作に応じた処理を行う操作受付処理を実行する(ステップS30)。この操作受付処理については、図85~図87に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 executes an operation reception process that performs a process according to the operation of the operation means provided in the gaming machine 1 (step S30). This operation reception process will be described in detail later based on FIGS. 85 to 87.

サブCPU91は、ステップS30の処理に続いて、コマンド送信処理を実行する(ステップS40)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS30の操作受付処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 Following the process in step S30, the sub CPU 91 executes a command transmission process (step S40). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 through the command reception process in step S10 and the operation reception process in step S30 is transmitted to the image-acoustic control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image and sound control board 100 is instructed to perform effects such as displaying images and outputting effects sounds, and the lighting of various lamps and the execution of effects using movable accessories are performed using lamps. An instruction is given to the control board 120.

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing in step S40, the sub CPU 91 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. Thereby, the performance by the performance means such as the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, etc. is controlled by the lamp control board 120 so as to be synchronized with the performance performed on the display screen 70 and the speaker 38.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図68は、図67のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図68に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 68 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 67. As illustrated in FIG. 68, the sub CPU 91 first determines whether or not it has received a command from the main control board 80 (step S11). Here, if it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図57のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that a command from the main control board 80 has been received (step S11: YES), the sub CPU 91 determines that the command is not transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S212 or the process of step S220 in FIG. It is determined whether the command is a pending command (step S12). Here, if it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図69に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). This pending command receiving process will be described in detail later based on FIG. 69.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図60のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 91 determines whether the command is a fluctuation start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S310 in FIG. It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図71に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 91 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception process will be described in detail later based on FIG. 71.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図60のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), the sub CPU 91 determines that the command is a fluctuation end command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S314 in FIG. It is determined whether or not (step S17). If the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variation display of the production symbols and stops the production symbols in a manner that shows the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variable effect end command that instructs execution of the display process is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 A special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is generated by transmitting this variation production end command to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S40. is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), and the effect symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is displayed on the display screen. It will be stopped and displayed at 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図63のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a variation end command (step S17: NO), the sub CPU 91 determines whether the command is an opening command sent from the main control board 80 in accordance with the process of step S3175 in FIG. It is determined whether or not (step S19). Here, if it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to announce the start of an opening effect that notifies the type of jackpot or encourages the player to play right during the opening period of the jackpot game. An opening performance start command for instructing the sound control board 100 (and lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図64のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図64のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), it determines whether the command is a round game start command (step S21). That is, the second grand prize opening opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S608 in FIG. 64, or the command transmitted from the main control board 80 in response to the process in step S610 in FIG. It is determined whether the first big prize opening opening/closing round game start command has been received.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), it executes a round game start command reception process that performs processing according to the received round game start command (step S22). .

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図65のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図11に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a round game start command (step S21: NO), the sub CPU 91 determines that the command is the V winning command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S620 in FIG. It is determined whether there is one (step S23). Here, if it is determined that the received command is a V-winning command (step S23: YES), a V-winning command reception process is executed in accordance with the V-winning command (step S24). Specifically, a V winning notification command is set in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to execute the V winning notification performance illustrated in FIG.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the received command is not a V winning command (step S23: NO), it instructs the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute a predetermined ending effect. The ending command receiving process including the process of setting the ending effect start command in the sub RAM 93 is executed (step S25). The ending effect start command set in the sub-RAM 93 through the process of step S25 is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), thereby executing the mode selection promotion effect described above.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図69は、図68のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図69に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 69 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. 68. When the sub CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. 69, the sub CPU 91 adds "1" to the number of pending special symbol determinations stored in the sub RAM 93. The value is updated to the value (step S130). Specifically, when a suspension command related to the first special symbol determination is received, the number of reservations in the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and a suspension command related to the second special symbol determination is updated. If received, the pending number of second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS131)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS132)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、取得した変化演出乱数に基づいて、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS133)。具体的には、取得した変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かを特定する。 Following the process of step S131, the sub CPU 91 stores the preliminary determination information included in the received pending command in the sub RAM 93 (step S131). Next, the sub CPU 91 obtains an icon change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S132). This icon change performance random number is incremented by "1" every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the hold command as the icon change performance random number. Then, an icon change effect lottery is executed based on the obtained change effect random number (step S133). Specifically, it is determined whether the acquired change effect random number matches any of the random values related to the icon change effect random numbers stored in the sub ROM 92 in advance.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, in the sub ROM 92, the preliminary determination result related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the random value regarding the icon change production random number are associated. The table is memorized. The sub CPU 91 refers to this table and determines whether the acquired icon change effect random number is the result of the first special symbol determination specified from the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S134 and the first special symbol. It is determined whether or not to perform the icon change effect based on whether or not the icon matches any of the random numbers associated with the variation pattern. In addition, in this table, regarding the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random numbers are associated with "jackpot" than with "loss". Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with it. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the icon change effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the harder it is to execute the icon change effect.

サブCPU91は、ステップS133の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS134)。ここで、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS134:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS135)。このように、ステップS134に続いてステップS135に処理が進められた場合は、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留コマンドがステップS135の処理によってサブRAM93にセットされ、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。この場合、保留コマンドに基づいて保留アイコンが表示されるものの、この保留アイコンを用いたアイコン変化演出が行われることはない。 The sub CPU 91 determines whether or not to perform the icon change effect based on the lottery result in step S133 (step S134). Here, if it is determined that the icon change effect is not to be executed (step S134: NO), a pending icon display command is set in the sub RAM 93 (step S135). In this way, when the process proceeds to step S135 following step S134, a pending command that does not include icon change effect pattern information is set in the sub-RAM 93 by the process of step S135, and the image and sound control board 100 (and lamp control board 120). In this case, although a pending icon is displayed based on the pending command, an icon change effect using this pending icon is not performed.

一方、サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS134:YES)、今回受信した保留アイコンに含まれている事前判定情報のうちの大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS137)。ここで、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS138)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the icon change effect (step S134: YES), the jackpot preliminary determination information of the preliminary determination information included in the pending icon received this time is "provisional loss information". It is determined whether or not (step S137). Here, if it is determined that the jackpot preliminary determination information is not "temporary loss information" (step S137: NO), it is determined whether the jackpot preliminary determination information is "loss confirmed information" (step S138).

サブCPU91は、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS138:YES)、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。一方、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、すなわち、大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。そして、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS137:YES)、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS141)。 When the sub CPU 91 determines that the jackpot preliminary determination information is "loss confirmation information" (step S138: YES), the sub CPU 91 reads the icon change production pattern selection table for losses from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S139). . On the other hand, if it is determined that the jackpot preliminary judgment information is not "loss confirmed information" (step S138: NO), that is, if the jackpot preliminary judgment information is "win confirmed information" or "provisional winning information", the jackpot icon The change effect pattern selection table is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S139). If it is determined that the jackpot preliminary determination information is "temporary loss information" (step S137: YES), the temporary loss icon change performance pattern selection table is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S141).

サブCPU91は、ステップS139の処理、ステップS140の処理、又は、ステップS141の処理によって、いずれかのアイコン変化演出パターン選択テーブルをセットすると、アイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS142)。サブRAM93にセットされたアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、複数のアイコン変化演出パターンのそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS142の処理において、ステップS132の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と一致する乱数値に対応するアイコン変化演出パターンを、サブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の1の演出パターンを選択する。そして、選択したアイコン変化演出の演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブRAM93に格納し(ステップS143)、上記ステップS135の処理を実行する。 When the sub CPU 91 sets any icon change effect pattern selection table by the process of step S139, the process of step S140, or the process of step S141, it executes the icon change effect pattern selection process (step S142). In the icon change effect pattern selection table set in the sub RAM 93, a random value is associated with each of a plurality of icon change effect patterns. In the process of step S142, the sub CPU 91 reads out the icon change effect pattern corresponding to the random number that matches the icon change effect random number obtained in the process of step S132 from the icon change effect pattern selection table set in the sub RAM 93. By this, one effect pattern of the icon change effect is selected. Then, icon change effect pattern information indicating the selected icon change effect effect pattern is stored in the sub-RAM 93 (step S143), and the process of step S135 is executed.

このように、ステップS143の処理に続いてステップS135の処理を実行する場合、サブCPU91は、ステップS143の処理によってサブRAM93に格納したアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93の所定領域にセットする。 In this way, when executing the process of step S135 following the process of step S143, the sub CPU 91 sends the pending icon display command including the icon change effect pattern information stored in the sub RAM 93 by the process of step S143 to a predetermined location in the sub RAM 93. Set to area.

ステップS135の処理によってサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。 The hold icon display command set in the sub-RAM 93 by the process in step S135 is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S40. On the other hand, if the icon change effect pattern information is included in the received pending icon display command, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 uses the icon change effect pattern information as setting information for the icon change effect. The setting information is stored in the control RAM 103, and based on this setting information, the VDP 104 and the audio DSP 107 are instructed to execute the processing necessary to realize the icon change effect.

なお、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、を比較した場合、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する方が、前者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する場合に比べて、アイコンの最終的な表示態様が上位の表示態様に変化し易いという特徴がある。本実施形態の遊技機1では、アイコンの表示色が、デフォルトの表示色である白色から、青色、緑色、赤色の順に変化するアイコン変化演出が実行されることがあり、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に緑色や赤色まで変化し易いのに対して、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に赤色まで変化することは少なく、アイコンの表示色が青色や緑色までしか変化しないことが多いという傾向がある。 In addition, when comparing the icon change performance pattern selection table for loses and the icon change performance pattern selection table for jackpots, it is better to select the icon change performance pattern based on the latter table. Compared to the case where a change effect pattern is selected, the final display mode of the icon is more likely to change to a higher-order display mode. In the gaming machine 1 of this embodiment, an icon change effect may be executed in which the display color of the icon changes from white, which is the default display color, to blue, green, and red in that order, and based on the latter table, If you select the icon change effect pattern, the icon display color will eventually change to green or red, whereas if you select the icon change effect pattern based on the latter table, the icon display color will change. There is a tendency that the color of the icon rarely changes to red, and the display color of the icon often changes only to blue or green.

一方、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、図21に基づいて説明した特図1第3保留に係るアイコン変化演出を実現するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。また、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信したということは、低確率状態において大当たり乱数等が取得され、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合には「ハズレ」と判定されるものの、低確率状態から高確率状態へと移行してから特別図柄判定が実行されると「大当たり」と判定されることを意味している。このため、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、例えば、図21に示される状況下において、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了するまでは、特図1第3保留を対象とするアイコン変化演出を実行せず、特図1第1保留に対応する大当たり遊技の終了時に遊技状態が「確変遊技状態」に設定されてからアイコン変化演出を実行するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。 On the other hand, the icon change performance pattern selection table for temporary loss stores icon change performance patterns for realizing the icon change performance related to the special figure 1 third reservation described based on FIG. In addition, receiving a pending command that includes "temporary loss information" means that if a jackpot random number etc. is acquired in a low probability state and a special symbol determination is executed in a low probability state, it will be determined as a "lose". However, it means that if a special symbol determination is executed after transitioning from a low probability state to a high probability state, it will be determined as a "jackpot". Therefore, in the temporary loss icon change performance pattern selection table, for example, in the situation shown in FIG. An icon change performance pattern for executing the icon change performance after the game state is set to the "probable variable game state" at the end of the jackpot game corresponding to the special figure 1 first hold without executing the target icon change performance. is stored.

なお、本実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するのに対して、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルという別のテーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択する場合を例に説明する。 In addition, in this embodiment, when a pending command including "confirmed win information" or "temporary win information" is received, the icon change performance pattern is selected by referring to the jackpot icon change performance pattern selection table. On the other hand, when a hold command including "temporary loss information" is received, an icon change effect pattern is selected by referring to another table called a temporary loss icon change effect pattern selection table.

これに対して、他の実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合に限らず、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合に関しても、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するようにしてもよい。 On the other hand, in other embodiments, not only when a pending command including "confirmed win information" or "provisional winning information" is received, but also when a pending command including "provisional loss information" is received. The icon change performance pattern may be selected by referring to the jackpot icon change performance pattern selection table.

[サブ制御基板90による特図2保留内大当たり示唆演出処理]
図70は、特図2保留内大当たり示唆演出処理を例示するフローチャートである。本実施形態の遊技機1では、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを条件として、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内大当たり示唆演出(図22参照)を実行可能に構成されている。この特図2保留内大当たり示唆演出を実行するためにサブCPU91によって実行される処理は以下の通りである。
[Special drawing 2 pending jackpot suggestion production processing by sub-control board 90]
FIG. 70 is a flowchart illustrating the special drawing 2 pending jackpot suggestion production process. In the gaming machine 1 of the present embodiment, on the condition that the reserved second special symbol determination right includes one that will be determined as a "jackpot", the third round in the jackpot game The special drawing 2 pending jackpot suggestion effect (see FIG. 22) can be executed during the round game. The processing executed by the sub CPU 91 to execute this special drawing 2 pending jackpot suggestion effect is as follows.

すなわち、サブCPU91は、大当たり遊技が開始された後にメイン制御基板80から3回目のラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かに基づいて、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されないと判定された場合(ステップS2301:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻される。 That is, the sub CPU 91 determines whether or not the third round game is to be started based on whether or not the third round game start command has been received from the main control board 80 after the jackpot game has started. (Step S2301). Here, if it is determined that the third round game is not started (step S2301: NO), the special drawing 2 pending jackpot suggestion production process is completed and the process is returned to step S2301.

サブCPU91は、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されると判定した場合(ステップS2301:YES)、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、特2事前判定情報が記憶されていない、すなわち、第2特別図柄判定の権利が保留されていないと判定された場合(ステップS2302:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。 When the sub CPU 91 determines that the third round game is to be started (step S2301: YES), the sub CPU 91 determines whether special 2 preliminary determination information is stored in the sub RAM 93 (step S2302). Here, if it is determined that the special 2 preliminary determination information is not stored, that is, the right to determine the second special symbol is not reserved (step S2302: NO), the special symbol 2 pending jackpot suggestion production process is executed. Upon completion, the process returns to step S2301.

一方、サブCPU91は、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2302:YES)、図65のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されるV入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS2303)。具体的には、例えば、V入賞コマンドを受信した場合は、その旨を示すV入賞コマンド受信済み情報をサブRAM93に格納し、このV入賞コマンド受信済み情報がサブRAM93に記憶されているか否かに基づいて、V入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the special 2 preliminary determination information is stored in the sub RAM 93 (step S2302: YES), the sub CPU 91 transmits the V winning prize transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S620 in FIG. It is determined whether the command has been received (step S2303). Specifically, for example, when a V-winning command is received, V-winning command received information indicating that fact is stored in the sub-RAM 93, and whether or not this V-winning command received information is stored in the sub-RAM 93 is checked. Based on this, it is determined whether the V winning command has been received.

ここで、V入賞コマンドを受信済みであれば、今回の大当り遊技の終了時において、図66におけるステップS628,629の処理が実行されることによって、大当たり遊技終了後は高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されることになる。このため、サブCPU91は、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをONに設定する(ステップS2304)。この仮高確率フラグは、大当たり遊技終了後に高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される場合に関して、高確率状態になったと仮定して以降の処理を行うためのフラグである。 Here, if the V winning command has been received, the processes of steps S628 and 629 in FIG. 66 are executed at the end of the current jackpot game, so that after the jackpot game ends, the second special prize will be played in a high probability state. Symbol determination (or first special symbol determination) will be executed. Therefore, when the sub CPU 91 determines that the V winning command has been received (step S2303: YES), it sets the provisional high certainty flag stored in the sub RAM 93 to ON (step S2304). This provisional high probability flag is used to perform subsequent processing assuming that the high probability state has been reached when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is executed in the high probability state after the end of the jackpot game. This is the flag.

図70に例示される特図2保留内大当たり示唆演出処理は、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技開始時に行われるものである。すなわち、特図2保留内大当たり示唆演出処理は、特別図柄判定に係る状態が「低確率状態」のときに行われる処理である。そして、大当たり遊技における1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了時に、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態へと移行する、すなわち、低確率状態から高確率状態へと移行するため、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態となる場合には、3ラウンド目のラウンド遊技の開始時点において、高確率状態になったものと仮定して(仮高確フラグをONに設定して)以降の処理を行う。 The special figure 2 pending jackpot suggestion production process illustrated in FIG. 70 is performed at the start of the third round of the jackpot game. That is, the special figure 2 pending jackpot suggestion production process is a process that is performed when the state related to special symbol determination is a "low probability state." If the game ball wins a V prize during the first round of the jackpot game, at the end of the jackpot game, the gaming state changes from the normal gaming state to the variable probability gaming state, that is, from the low probability state to the high probability state. state, if the state after the end of the jackpot game becomes a high probability state, it is assumed that the state becomes a high probability state at the start of the third round (temporary high probability flag (set to ON) and perform the subsequent processing.

サブCPU91は、上記の通り、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、ステップS2304の処理によって仮高確フラグをONに設定する。なお、今回の大当り遊技が「通常大当たり」を契機とするものである場合や、確変大当たりに係る大当たり遊技中であったとしても、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなければ、V入賞コマンドがメイン制御基板80から送信されることはない。このため、V入賞コマンドを受信済みではないと判定された場合(ステップS2303:NO)、ステップS2304の処理が実行されることなく、後述するステップS2305に処理が進められる。 As described above, when the sub CPU 91 determines that the V winning command has been received (step S2303: YES), it sets the provisional high certainty flag to ON through the process of step S2304. In addition, even if this jackpot game is triggered by a "normal jackpot" or if it is a jackpot game related to a guaranteed variable jackpot, if the game ball does not win a V prize during the first round of play, , V winning commands are never transmitted from the main control board 80. Therefore, if it is determined that the V winning command has not been received (step S2303: NO), the process proceeds to step S2305, which will be described later, without executing the process of step S2304.

サブCPU91は、ステップS2304の処理を実行した場合、又は、V入賞コマンドを受信済みではないと判定した場合(ステップS2303:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報の中に、大当たり事前判定情報としての「当たり確定情報」が含まれているか否かを判定する(ステップS2305)。ここで、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、今回の大当り遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であったとしても、保留内で必ず大当たりが発生することになる。このため、「当たり確定情報」が含まれていると判定された場合(ステップS2305:YES)、図22に基づいて上述した特図2保留内大当たり示唆演出を実行するために、後述するステップS2308に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process in step S2304, or when it is determined that the V winning command has not been received (step S2303: NO), the sub CPU 91 executes the special process determined to be stored in the sub RAM 93 in the process in step S2302. 2. It is determined whether "win confirmation information" as jackpot preliminary determination information is included in the preliminary determination information (step S2305). Here, if it is determined that "win confirmation information" is included (step S2305: YES), regardless of whether the state after the end of the current jackpot game is a low probability state or a high probability state, A jackpot will definitely occur within the hold. Therefore, if it is determined that "hit confirmation information" is included (step S2305: YES), in order to execute the above-mentioned special drawing 2 pending jackpot suggestion performance based on FIG. 22, step S2308 described later Processing will proceed.

一方、サブCPU91は、「当たり確定情報」が含まれていないと判定した場合(ステップS2305:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2306)。ここで、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」である場合、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらであったとしても、保留されている第2特別図柄判定の判定結果は全て「ハズレ」となる。この場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないため、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であると判定された場合(ステップS2306:YES)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the "winning confirmation information" is not included (step S2305: NO), the sub CPU 91 determines that the "win confirmed information" is not included in the special 2 advance determination information determined to be stored in the sub RAM 93 in the process of step S2302. It is determined whether or not all of the jackpot preliminary determination information is "loss confirmation information" (step S2306). Here, if all the jackpot preliminary judgment information is "loss confirmation information", regardless of whether the state after the jackpot game is low probability state or high probability state, the pending second special symbol judgment All judgment results are "lost". In this case, since the execution conditions for the special drawing 2 pending jackpot suggestion performance are not met, if all the jackpot preliminary determination information is determined to be "loss confirmation information" (step S2306: YES), a series of special drawing 2 pending The inner jackpot suggestion production process is completed, and the process returns to step S2301.

サブCPU91は、大当たり事前判定情報の全てが「ハズレ確定情報」であるという訳ではないと判定した場合(ステップS2306:NO)、すなわち、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報の中に、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が含まれている場合、仮高確フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2307)。 When the sub CPU 91 determines that not all of the jackpot preliminary determination information is "loss confirmation information" (step S2306: NO), that is, it determines that the jackpot preliminary determination information is stored in the sub RAM 93 in the process of step S2302. Special 2 If the jackpot preliminary judgment information included in the preliminary judgment information includes “provisional loss information” or “provisional winning information”, check whether the provisional high certainty flag is set to ON or not. Determination is made (step S2307).

図19(A)に示されるように、「仮ハズレ情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを示す情報である。また、「仮当たり情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定されることを示す情報である。 As shown in FIG. 19(A), the "temporary loss information" is determined to be a "lose" if the state at the start of the fluctuation (during pending expiry) is a low probability state; This information indicates that if the state of (time) is a high probability state, it will be determined as a "jackpot". In addition, "temporary hit information" is determined to be a "jackpot" if the state at the start of the fluctuation (when the hold is exhausted) is a high probability state, and if the state at the start of the fluctuation (when the hold is exhausted) is a low probability state. If there is, this is information indicating that it is determined to be a "lose".

このように、「仮ハズレ情報」と「仮当たり情報」は、低確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「ハズレ」となり、高確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「大当たり」となる点で、両者は共通している。「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」がサブRAM93に記憶されている場合、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになり、逆に、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないことになる。 In this way, the "temporary loss information" and the "temporary hit information" indicate that when the special symbol determination is executed in a low probability state, the determination result will be "loss", and the determination result will be "loss" when the special symbol determination is executed in a high probability state. Both have in common that in some cases, the judgment result is a "jackpot." If "temporary loss information" or "temporary win information" is stored in the sub-RAM 93, and if the state after the end of the jackpot game is a high probability state, the conditions for executing the special drawing 2 pending jackpot suggestion performance are satisfied. Conversely, if the state after the end of the jackpot game is a low probability state, the conditions for executing the special drawing 2 pending jackpot suggestion performance will not be satisfied.

したがって、サブCPU91は、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が記憶されていることを特定した上で、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、すなわち、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」に対応する第2特別図柄判定が高確率状態で実行される場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになるため、以下のような処理を実行する。 Therefore, when the sub CPU 91 determines that the "temporary loss information" or "temporary win information" is stored, and determines that the tentative high certainty flag is set to ON (step S2307: YES) In other words, if the second special symbol determination corresponding to the "temporary loss information" or "temporary win information" is executed in a high probability state, the execution condition of the special symbol 2 pending jackpot suggestion performance is satisfied, Execute the following processing.

すなわち、サブCPU91は、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、又は、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する(ステップS2308)。 That is, when the sub CPU 91 determines that the tentative high probability flag is set to ON (step S2307: YES), or when it determines that "win confirmation information" is included (step S2305: YES) , it is determined whether the special drawing 2 jackpot that occurs during the hold is a "probable jackpot" (step S2308).

ところで、第2特別図柄判定の権利が保留された場合、メイン制御基板80からは、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」が保留コマンドに含まれて一緒に送信される。このことは、図19(B)における大当たり種別事前判定情報の欄に基づいて上述した通りである。この大当たり種別事前判定情報に基づいて、一緒に送信された大当たり事前判定情報に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であるか、或いは「通常大当たり」であるかを特定することが可能である。 By the way, when the right to determine the second special symbol is reserved, the main control board 80 provides jackpot advance determination information (here, "confirmed hit information," "provisional loss information," or "temporary win information"). "Jackpot type advance determination information" is also included in the pending command and transmitted together. This is as described above based on the column of jackpot type preliminary determination information in FIG. 19(B). Based on this jackpot type preliminary determination information, it is specified whether the determination result of the second special symbol determination corresponding to the jackpot preliminary determination information transmitted together is a "probable variable jackpot" or a "normal jackpot". Is possible.

このため、サブCPU91は、上記ステップS2308において、特図2保留内大当たり示唆演出の対象となる「大当たり事前判定情報」と一緒にサブRAM93に記憶されている「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する。 Therefore, in step S2308, the sub CPU 91 uses the "jackpot type preliminary determination information" stored in the sub RAM 93 together with the "jackpot preliminary determination information" that is the target of the special drawing 2 pending jackpot suggestion effect. , it is determined whether the special drawing 2 jackpot that occurs during the hold is a "probable jackpot" or not.

ここで、サブCPU91は、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」であると判定した場合(ステップS2308:YES)、図22(A)に基づいて上述した特図2保留内確変大当たり示唆演出を実行するために、保留内確変大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2309)。逆に、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」ではないと判定した場合(ステップS2308:NO)、図22(B)に基づいて上述した特図2保留内通常大当たり示唆演出を実行するために、保留内通常大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2310)。 Here, if the sub CPU 91 determines that the jackpot that occurs within the hold is a "probable variable jackpot" (step S2308: YES), the sub CPU 91 performs the special drawing 2 pending probable variable jackpot suggestion performance based on FIG. 22(A). In order to execute this, a pending probability variable jackpot suggestion background display command is set in the sub-RAM 93 (step S2309). On the contrary, if it is determined that the jackpot that occurs in the hold is not a "probable strange jackpot" (step S2308: NO), to execute the above-mentioned special drawing 2 hold normal jackpot suggestion effect based on FIG. 22(B) Then, a pending normal jackpot suggestion background display command is set in the sub RAM 93 (step S2310).

ステップS2309またはステップS2310の処理によってセットされた大当たり示唆背景表示コマンドは、図67におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101が受信したコマンドに基づく処理を実行することによって、特図2保留内確変大当たり示唆演出または特図2保留内通常大当たり示唆演出が実現されることになる。 The jackpot suggestion background display command set by the process of step S2309 or step S2310 is transmitted to the image sound control board 100 by the command transmission process of step S40 in FIG. 67. On the other hand, by executing processing based on the received command by the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100, a performance suggesting a special jackpot in the special drawing 2 reservation or a performance suggesting a normal jackpot in the special drawing 2 reservation is realized. That will happen.

サブCPU91は、ステップS2309の処理、又は、ステップS2310の処理を実行した場合、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをOFFに設定し(ステップS2311)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理を終了する。 When the sub CPU 91 executes the process of step S2309 or the process of step S2310, the sub CPU 91 sets the provisional high certainty flag stored in the sub RAM 93 to OFF (step S2311), and suggests a series of special drawings 2 pending jackpot. Finish the production process.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図71は、図68のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図71に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 71 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 68. If the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processes illustrated in FIG. 71.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 obtains the value at the time of receiving the fluctuation start command from the main control board 80 regarding the effect random number that is updated as appropriate by the random number update process in the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93 (step S161). . Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes symbol setting information indicating the judgment result of the jackpot judgment process, and whether this symbol setting information is related to the first special symbol judgment or the second special symbol judgment. It includes winning start opening information indicating whether the game is a special symbol, setting information for a variation pattern of special symbols, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a jackpot or a loss, and if it is a jackpot, what type of jackpot it is. In addition, by identifying whether the fluctuation pattern is a losing fluctuation pattern based on the setting information of the fluctuation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform a reach performance or a no-reach performance. . Also, based on the setting information of the variation pattern, the variation time of the special symbol can be specified. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図72に基づいて後に詳述する。 After analyzing the variation start command, the sub CPU 91 executes a variation production pattern setting process for setting a variation production pattern of a variation production accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S163). By executing this fluctuation performance pattern setting process, the variation mode of the performance symbols, the presence or absence of the reach performance, the presence or absence of the pseudo-continuous performance, the type of performance symbols that make up the reach pattern, the type and content of the reach performance, the pseudo-continuation performance, etc. The content, the type of effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 72.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図73に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes a preview performance pattern setting process that performs settings regarding various preview performances to be executed when the performance symbols are variably displayed in the variable performance pattern set in the process of step S163. (Step S164). This preview effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 73.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS173)。 Next, the sub CPU 91 sends a variable effect start command to the sub CPU 91 that instructs to start a variable effect in the variable effect pattern set in the process of step S163 and to execute a preview effect in the preview effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S173).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、図67におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the preview effect pattern set by the process of step S164, and includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S164, and includes information indicating the preview effect pattern set by the process of step S164. The command is transmitted to the image-acoustic control board 100 and the lamp control board 120 through the command transmission process. As a result, the variable effects and preview effects whose effect patterns are determined by the sub-control board 90 are realized by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS173の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS174)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process in step S173, the sub CPU 91 updates the pending number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S174). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 is to notify the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of pending determinations of the first special symbol. Update to. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of pending determinations of the second special symbol is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図72は、図71のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 72 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 71. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets a final performance symbol to be finally displayed (main stop) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or second special symbol). A symbol setting process is executed (step S1631).

ところで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、具体的には、第2特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて「当たり確定情報」を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、その第2特別図柄判定が行われたことに応じて実行される図柄変動よりも前の図柄変動を用いて、図25~図27に基づいて上述した違和感ハズレ報知演出A~Cのいずれかを実行することとしている。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state), the "hit notification effect" is included in the reserved second special symbol judgment right. If the execution includes the one that will be executed, specifically, a suspension command including "win confirmation information" is received from the main control board 80 in response to the suspension of the right to determine the second special symbol. In this case, using the symbol variation before the symbol variation executed in response to the second special symbol determination, the discomfort loss notification performances A to C described above based on FIGS. 25 to 27 are performed. I am planning to do one of these.

このため、サブCPU91は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに「当たり確定情報」を含む第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドを受信した場合に、違和感ハズレ報知演出を実行するか否かを決定する。なお、違和感ハズレ報知演出は、当たり報知演出が実行されることになる図柄変動よりも前に行われる図柄変動に関して、いずれもリーチ無しハズレ演出用の第2特別図柄の変動パターンが選択されていることを条件として実行される。このため、上記の保留コマンドよりも前に受信した保留コマンドに含まれている変動パターン情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレ演出用の変動パターンであることを特定できた場合に限って違和感ハズレ報知演出を実行することとしている。 Therefore, when the sub CPU 91 receives a hold command related to the right to determine the second special symbol including "win confirmation information" while the game is being controlled in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state), the sub CPU 91 feels something strange. It is decided whether to execute the loss notification effect or not. In addition, in the discomfort loss notification performance, the variation pattern of the second special symbol for the no-reach loss performance is selected for the symbol fluctuations that are performed before the symbol fluctuation that causes the hit notification performance to be executed. It will be carried out on the condition that Therefore, based on the variation pattern information included in the pending command received before the above-mentioned pending command, it was possible to identify that the variation pattern of the second special symbol was a variation pattern for a no-reach effect. Only in certain cases will we perform a performance to notify you of a loss.

サブCPU91は、違和感ハズレ報知演出を実行すると決定した場合、例えば、乱数を用いた抽選を実行して、違和感ハズレ報知演出A~Cのうちのどの違和感ハズレ報知演出を実行するかを決定する。そして、上記ステップS1631の処理によって、決定した違和感ハズレ報知演出を実行する図柄変動に関して、表示画面70に擬似停止させてから本停止させる3つの演出図柄を設定する処理を行う。 When the sub CPU 91 determines to execute the discomfort loss notification performance, for example, it executes a lottery using random numbers to determine which discomfort loss notification performance among the discomfort loss notification performances A to C to be executed. Then, by the process of step S1631, regarding the symbol variation for executing the determined discomfort loss notification performance, a process is performed to set three performance symbols on the display screen 70 that cause a pseudo stop and then a real stop.

ここで、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、2つの数字図柄と1つのキャラ図柄とを有して構成される3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、中7図柄を含む3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、通常とは表示位置にズレが生じた3つの演出図柄の組み合わせを設定する。 Here, when performing the discomfort loss notification effect A (see Fig. 25), three effect symbols are used as the left symbol, middle symbol, and right symbol, which are composed of two number symbols and one character symbol. Set the combination of Furthermore, when performing the discomfort loss notification performance B (see FIG. 26), a combination of three performance symbols including the middle 7 symbols is set as the left symbol, middle symbol, and right symbol. In addition, when performing the discomfort loss notification performance C (see FIG. 27), a combination of three performance symbols whose display positions are shifted from the normal one is set as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

このような処理に基づいて、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における変動演出および停止演出が実行されることによって、違和感ハズレ報知演出A~Cが実現されることになる。 Based on such processing, the variable performance and the stop performance in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state) are executed, thereby realizing the discomfort loss notification performances A to C.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether it is necessary to perform a reach effect in conjunction with the current variable display of the special symbol, based on the setting information of the special symbol variation pattern included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, if it is determined that there is no need to perform a reach effect (step S1632: NO), a variable effect pattern for a reach effect is set (step S1633). For example, from the no-reach variable performance pattern selection table in which multiple types of variable performance patterns for no-reach performance are associated with each special symbol variation pattern, any one of the effects corresponding to the random number obtained in step S161 is selected. The variable performance pattern is read out, and information indicating the variable performance pattern is set in the sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform the reach effect (step S1632: YES), it sets a variable effect pattern for the reach effect (step S1634). For example, in step S161, from the variable effect pattern selection table for ready-to-reach effects in which multiple types of variable effect patterns for effects with reach are associated with each combination of the judgment result of special symbol determination and the variable pattern of special symbols, Any one variable performance pattern corresponding to the random performance number obtained in the process is read out, and information indicating the variable performance pattern is set in the sub-RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the performance symbols are displayed, which reach performance to perform when performing a reach performance, and when developing a reach performance. This will determine how the reach performance will be developed.

なお、図17に基づいて上述した討伐リーチに関して、サブROM92には、討伐リーチ専用の第2特別図柄の変動パターン(討伐リーチ専用変動パターン)を示す情報が記憶されている。サブCPU91は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、上記討伐リーチ専用変動パターンと同じ変動パターンを示す情報を含む第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、上記ステップS1634の処理を実行することによって、討伐リーチの変動演出パターンを設定する。 Regarding the subjugation reach described above based on FIG. 17, the sub ROM 92 stores information indicating a variation pattern of the second special symbol exclusively for the subjugation reach (variation pattern exclusively for the subjugation reach). When the sub CPU 91 receives a variation start command related to the second special symbol determination including information indicating the same variation pattern as the subjugation reach dedicated variation pattern while the game is being controlled in the variable probability gaming state, the sub CPU 91 performs the steps described above. By executing the process of S1634, a variation effect pattern of subjugation reach is set.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable performance start command instructing to start a variable performance in the variable performance pattern set in the process of step S1633 (or process of step S1634) is sent from the sub-control board 90 to the image and sound control board. 100 (and the lamp control board 120), a variable effect including a variable display of effect symbols is realized.

図40~図45に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、リーチ演出を実行することなく、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて当落を報知する特殊ボタン連打演出および特殊ボタン単押し演出を実行可能であり、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンと、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンと、が用意されている。 As explained based on FIGS. 40 to 45, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special button for notifying the win or loss is repeatedly pressed in response to the operation of the first performance button 35 by the player without executing the reach performance. Performances and special button single press performances can be executed, and as variation patterns of the first special symbol, a variation pattern dedicated to the special button continuous press performance and a variation pattern dedicated to the special button single press performance are prepared.

サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンであることを特定した場合、上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で青チャンス目演出(図8(L)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(O)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 91 determines that the first special symbol fluctuation pattern specified based on the special symbol fluctuation pattern setting information included in the fluctuation start command received from the main control board 80 is a fluctuation pattern exclusively for special button press effects. If it is determined that this is the case, the process of step S1633 executes the blue chance effect (see FIG. 8(L)) at the beginning of the variable display of the first special symbol, and then the variable display of the first special symbol. At the end of the process, a variable effect pattern is set for a variable effect in which a winning notification effect (see FIG. 8(N)) or a loss notification effect (see FIG. 8(O)) is executed.

サブCPU91は、このように、特殊ボタン連打演出用の変動演出パターンを設定した場合、図81に基づいて後に詳述する特殊ボタン演出の演出パターン設定処理によって、青チャンス目演出が実行されてから、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるまでの間に行われる特殊ボタン連打演出(図8(M)参照)の演出パターンを設定する。 When the sub CPU 91 sets the variable effect pattern for the special button continuous press effect in this way, the sub CPU 91 executes the blue chance effect after the blue chance effect is executed by the effect pattern setting process for the special button effect, which will be described in detail later based on FIG. 81. , sets a performance pattern for a special button press performance (see FIG. 8(M)) that is performed until the winning notification performance (or loss notification performance) is executed.

一方、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンであることを特定した場合、上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で赤チャンス目演出(図8(P)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(C)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 On the other hand, the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol specified based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the variation start command received from the main control board 80 is exclusive to the special button single press effect. If it is specified that the fluctuation pattern is the one shown in FIG. A variable effect pattern is set for a variable effect in which a win notification effect (see FIG. 8(N)) or a loss information effect (see FIG. 8(C)) is executed at the end of the variable display.

サブCPU91は、このように、特殊ボタン単押し演出用の変動演出パターンを設定した場合、図81に基づいて後に詳述する特殊ボタン演出の演出パターン設定処理によって、赤チャンス目演出が実行されてから、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるまでの間に行われる特殊ボタン単押し演出(図8(Q)参照)の演出パターンを設定する。 When the sub CPU 91 sets the variable effect pattern for the special button single-press effect in this way, the red chance effect is executed by the effect pattern setting process for the special button effect, which will be described in detail later based on FIG. 81. A performance pattern for a special button single-press performance (see FIG. 8(Q)) is set between then and the time when the winning notification performance (or loss notification performance) is executed.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図73は、図71のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図73に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。
[Advance presentation pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 73 is a detailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 71. Following the variable effect pattern setting process in step S163, the sub CPU 91 executes a series of advance notice effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、先ず、スペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンで(どのようなタイミングで)実行するかを決定するための処理である。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理については、図74に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 91 first executes special cut-in effect pattern setting processing (step S165). This special cut-in effect pattern setting process determines whether or not to execute the above-mentioned special cut-in based on FIGS. 12 and 13, and if it is determined to execute it, what effect pattern (at what timing) This is the process for determining whether to execute (). This special cut-in effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 74.

サブCPU91は、ステップS165の処理に続いて、キャラ待機演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。このキャラ待機演出パターン設定処理は、図12に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンでキャラ待機演出を実行するかを決定するための処理である。このキャラ待機演出パターン設定処理については、図75に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S165, the sub CPU 91 executes a character standby effect pattern setting process (step S166). This character standby effect pattern setting process determines whether or not to execute the character standby effect described above based on FIG. This is a process for making a decision. This character standby performance pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 75.

サブCPU91は、ステップS166の処理に続いて、討伐演出パターン設定処理を実行する(ステップS167)。この討伐演出パターン設定処理は、図72におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチ用の演出図柄の変動演出パターンが設定された場合に行われる処理であって、図17に基づいて上述した討伐リーチを構成する各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。この討伐演出パターン設定処理については、図76に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 executes a subjugation performance pattern setting process (step S167). This subjugation effect pattern setting process is a process that is performed when a variable effect pattern of the effect pattern for subjugation reach is set by the process of step S1634 in FIG. This is a process for determining the flow in which each of the constituent performances should proceed. This subjugation performance pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 76.

サブCPU91は、ステップS167の処理に続いて、チャンス演出パターン設定処理を実行する(ステップS168)。このチャンス演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。このチャンス演出パターン設定処理については、図77に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S167, the sub CPU 91 executes a chance production pattern setting process (step S168). This chance effect pattern setting process is a process for determining whether or not to execute the above-mentioned chance effect based on FIGS. 23 and 24, and if so, determining what effect pattern to use. be. This chance effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 77.

サブCPU91は、ステップS168の処理に続いて、示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この示唆演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述した示唆演出(低示唆演出または高示唆演出)を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどの示唆演出を実行するかを決定するための処理である。この示唆演出パターン設定処理については、図78に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S168, the sub CPU 91 executes a suggestive effect pattern setting process (step S169). This suggestion effect pattern setting process determines whether or not to execute the above-mentioned suggestion effect (low suggestion effect or high suggestion effect) based on FIGS. 23 and 24, and if so, which suggestion effect to execute. This is the process for determining the This suggestion effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 78.

サブCPU91は、ステップS169の処理に続いて、第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS173)。この第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出と関連演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理については、図79に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S169, the sub CPU 91 executes a performance pattern setting process for the first change performance/related performance (step S173). This first change effect/related effect effect pattern setting process determines whether or not to execute the above-described first change effect and related effect based on FIGS. This is a process for determining whether to execute with such a production pattern. The performance pattern setting process for the first change performance/related performance will be described in detail later based on FIG. 79.

サブCPU91は、ステップS173の処理に続いて、第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS174)。この第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出と第2変化演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理については、図80に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S173, the sub CPU 91 executes a performance pattern setting process for the second change performance/foreshadowing performance (step S174). This performance pattern setting process for the second change performance and foreshadowing performance determines whether or not to execute the foreshadowing performance and the second change performance described above based on FIGS. 30 to 35, and if it is determined to execute, This is a process for determining what kind of performance pattern is to be executed. The performance pattern setting process for the second change performance/foreshadowing performance will be described in detail later based on FIG. 80.

サブCPU91は、ステップS174の処理に続いて、特殊ボタン演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS177)。この特殊ボタン演出の演出パターン設定処理は、図40~図45に基づいて上述した特殊ボタン演出(特殊ボタン連打演出または特殊ボタン単押し演出)に関する変動演出パターンが図72のステップS1633の処理で設定された場合に、特殊ボタン演出の演出パターンを設定するための処理である。この特殊ボタン演出の演出パターン設定処理については、図81に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S174, the sub CPU 91 executes a production pattern setting process for special button production (step S177). In this special button performance performance pattern setting process, the variable performance pattern regarding the special button performance (special button repeated press performance or special button single press performance) described above based on FIGS. 40 to 45 is set in the process of step S1633 in FIG. This is a process for setting a special button performance pattern when the button is pressed. The performance pattern setting process for this special button performance will be described in detail later based on FIG. 81.

サブCPU91は、ステップS177の処理に続いて、サブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS178)。このサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理は、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。このサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理については、図82に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S177, the sub CPU 91 executes a production pattern setting process for a sub-liquid crystal linked button continuous press production (step S178). This production pattern setting process for the sub-liquid crystal linked button repeated press effect determines whether or not to execute the sub-liquid crystal linked button repeated press effect described above based on FIGS. This is a process for determining whether to execute a performance pattern. The production pattern setting process for this sub-liquid crystal linked button continuous press production will be described in detail later based on FIG. 82.

サブCPU91は、ステップS178の処理に続いて、他の予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS171)。この他の予告演出パターン設定処理は、図73に例示されるステップS165~ステップS174、ステップS177、ステップS178の処理によって演出パターンが設定される各予告演出や、後述するステップS176の処理によって演出パターンが設定される予告演出とは異なる他の予告演出に関して演出パターンを設定するための処理である。他の予告演出パターン設定処理は、既存の予告演出の演出パターンを設定するために従来から行われている処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process of step S178, the sub CPU 91 executes another preview performance pattern setting process (step S171). Other advance notice performance pattern setting processing includes each advance notice performance for which a performance pattern is set by the process of steps S165 to S174, step S177, and step S178 illustrated in FIG. This is a process for setting a performance pattern for a preview performance different from the preview performance for which this is set. Other preview performance pattern setting processing is performed in the same manner as the conventional processing for setting performance patterns for existing preview performances, and therefore detailed description thereof will be omitted here.

サブCPU91は、ステップS171の処理に続いて、段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS176)。この段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出と期待演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理については、図83に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S171, the sub CPU 91 executes performance pattern setting processing for stage change performance and expected performance (step S176). This stage change performance/expected performance pattern setting process determines whether or not to execute the above-mentioned stage change performance and expected performance based on FIGS. This is a process for determining whether to execute a performance pattern. The performance pattern setting process for this stage change performance/expected performance will be described in detail later based on FIG. 83.

サブCPU91は、ステップS176の処理に続いて、関連演出パターン設定処理を実行する(ステップS172)。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した各関連演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで関連演出を実行するかを決定するための処理である。この関連演出パターン設定処理については、図84に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S176, the sub CPU 91 executes related effect pattern setting process (step S172). This related effect pattern setting process determines whether or not to execute each of the related effects described above based on FIGS. 14 to 16, and if so, determines what type of effect pattern to use to execute the related effects. This is the process to do so. This related effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 84.

[サブ制御基板90によるスペシャルカットイン演出パターン設定処理]
図74は、図73のステップS165におけるスペシャルカットイン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図71におけるステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図74に例示される一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する。
[Special cut-in effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 74 is a detailed flowchart of the special cut-in effect pattern setting process in step S165 of FIG. Following the variable effect pattern setting process of step S163 in FIG. 71, the sub CPU 91 executes a series of special cut-in effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、まず、スペシャルカットイン演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1650)。このスペシャルカットイン演出乱数は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をスペシャルカットイン演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains a special cut-in effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1650). This special cut-in effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-mentioned special cut-in based on FIGS. 12 and 13, and is incremented by 1 every time the above-mentioned random number update process is performed. Ru. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a special cut-in effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、スペシャルカットイン抽選を実行する(ステップS1651)。サブROM92には、スペシャルカットイン演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1650の処理によって取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a special cut-in lottery (step S1651). The sub ROM 92 stores a random number (winning value) to be compared with the special cut-in effect random number, and the sub CPU 91 stores the special cut-in effect random number acquired and stored in the process of step S1650 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute a special cut-in based on whether the winning value matches any of the random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a random number for jackpot (winning value) and a random number for loss (winning value) as the above-mentioned random number (winning value). There is. When the sub CPU 91 specifies that the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" based on the variation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 changes the obtained and stored special cut-in effect random number to the above-mentioned. Compare with the random value for jackpot (winning value). On the other hand, if it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is a "loss" based on the variation start command received from the main control board 80, the obtained and stored special cut-in effect random number is used for the above-mentioned loss. Compare with the random value (winning value).

なお、サブROM92には、大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され難くなっている。 It should be noted that the sub ROM 92 stores more random numbers as random numbers for jackpots (winning values) than random numbers for loses (winning values). For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is "jackpot", it is likely to be decided to execute the special cut-in, and conversely, " If it is a "loss", executing a special cut-in makes it difficult to determine.

次に、サブCPU91は、ステップS1651の抽選結果に基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1652)。ここで、スペシャルカットインを実行しないと判定された場合(ステップS1652:NO)、一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute a special cut-in based on the lottery result in step S1651 (step S1652). Here, if it is determined that the special cut-in is not to be executed (step S1652: NO), a series of special cut-in effect pattern setting processes are completed, and the process proceeds to the character standby effect pattern setting process of step S166, which will be described later. It will be done.

一方、サブCPU91、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1652:YES)、スペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1653)。本実施形態におけるスペシャルカットインは、その演出態様が1種類である一方、その実行タイミングが可変な予告演出となっている。このため、ステップS1653においては、スペシャルカットインの実行タイミングを選択する処理がサブCPU91によって実行される。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute a special cut-in (step S1652: YES), it executes a special cut-in effect pattern selection process (step S1653). The special cut-in in this embodiment has one type of effect, but is a preview effect whose execution timing is variable. Therefore, in step S1653, the sub CPU 91 executes processing for selecting the special cut-in execution timing.

例えば、上述した図72におけるステップS1634の処理によって、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定された場合において、スペシャルカットインを実行する場合は、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。これにより、図12(H),(L),(M)に示されるように、ノーマルリーチが終了した直後であって、SPSPリーチに発展する前の所定タイミングにおいてスペシャルカットインを発生させることが可能となる。 For example, when a variable production pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is set by the process of step S1634 in FIG. Select as the execution timing of the input. As a result, as shown in FIGS. 12(H), (L), and (M), it is possible to generate a special cut-in at a predetermined timing immediately after the normal reach ends and before it develops into the SPSP reach. becomes.

また、本実施形態では、図13(A)の表記からも明らかなように、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングに限らず、キャラリーチ中や、SPリーチ中、SPSPリーチ中においてもスペシャルカットインを実行可能であるという構成が採用されている。このため、サブCPU91は、ノーマルリーチからSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンとは異なる変動演出パターンが選択された場合にスペシャルカットインを実行すると判定した場合、キャラリーチ中の所定タイミング、SPリーチ中の所定タイミング、及び、SPSPリーチ中の所定タイミングのうちのいずれかのタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。 In addition, in this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 13(A), the special cut-in is not limited to the timing immediately after the normal reach ends, but also during character reach, SP reach, and SPSP reach. A configuration that is executable is adopted. For this reason, if the sub CPU 91 determines to execute a special cut-in when a variable effect pattern different from a variable effect pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is selected, the sub CPU 91 performs a special cut-in at a predetermined timing during character reach, SP reach One of the predetermined timing during SPSP reach and the predetermined timing during SPSP reach is selected as the special cut-in execution timing.

サブCPU91は、このようにしてスペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行すると、その選択処理の結果(選択したスペシャルカットインの実行タイミング)を示す情報をスペシャルカットインの演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1654)。このスペシャルカットイン演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した実行タイミングでスペシャルカットインが実行されることになる。 When the sub CPU 91 executes the special cut-in effect pattern selection process in this way, the sub CPU 91 stores information indicating the result of the selection process (execution timing of the selected special cut-in) in the sub RAM 93 as special cut-in effect pattern setting information. It is stored in a predetermined area (step S1654). This special cut-in performance pattern setting information is included in the variable performance start command and transmitted to the image and sound control board 100, so that the special cut-in is executed at the execution timing selected by the sub CPU 91.

[サブ制御基板90によるキャラ待機演出パターン設定処理]
図75は、図73のステップS166におけるキャラ待機演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS165のスペシャルカットイン演出パターン設定処理に続いて、図75に例示される一連のキャラ待機演出パターン設定処理を実行する。
[Character standby performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 75 is a detailed flowchart of the character standby performance pattern setting process in step S166 of FIG. Following the special cut-in effect pattern setting process of step S165 in FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of character standby effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、まず、キャラ待機演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1660)。このキャラ待機演出乱数は、図12,13に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラ待機演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains a character standby effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1660). This character standby effect random number is a random number for determining whether or not to execute the character standby effect described above based on FIGS. 12 and 13, and is incremented by 1 every time the random number update process described above is performed. . On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a character standby effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、キャラ待機演出抽選を実行する(ステップS1661)。サブROM92には、キャラ待機演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1660の処理によって取得・格納したキャラ待機演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a character standby effect lottery (step S1661). The sub ROM 92 stores a random number (winning value) to be compared with the character standby effect random number, and the sub CPU 91 stores the character standby effect random number acquired and stored in the process of step S1660 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute the character standby performance based on whether or not the character matches any of the random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 contains random numbers (winning values) for jackpots and random numbers (winning values) for losers as the above-mentioned random numbers (winning values) related to the character standby effect lottery. is remembered. When the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 uses the obtained and stored character standby effect random number to generate the jackpot. Compare with the random value (winning value) for On the other hand, if it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is a "lose" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the acquired and stored character standby effect random number is Compare with random number (winning value).

なお、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、キャラ待機演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され難くなっている。 In addition, the sub ROM 92 stores more random numbers (winning values) for jackpots related to the character standby effect lottery than random values (winning values) for losers related to the character standby effect lottery. . For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is "Jackpot", it is likely to be decided to execute the character standby performance, and conversely, " If it is a "loss", it is difficult to make a decision by executing the character standby effect.

次に、サブCPU91は、ステップS1661の抽選結果に基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する(ステップS1662)。ここで、キャラ待機演出を実行しないと判定された場合(ステップS1662:NO)、一連のキャラ待機演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS167の討伐演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the character standby effect based on the lottery result in step S1661 (step S1662). Here, if it is determined that the character standby performance is not to be performed (step S1662: NO), a series of character standby performance pattern setting processing is completed, and the process proceeds to subjugation performance pattern setting processing in step S167, which will be described later.

一方、サブCPU91、キャラ待機演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、図74のステップS1654の処理によってスペシャルカットイン演出パターン情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1663)。ここで、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1663:YES)、スペシャルカットイン有り用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1664)。逆に、スペシャルカットインを実行しないと判定した場合(ステップS1663:NO)スペシャルカットイン無し用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1665)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the character standby effect (step S1662: YES), the special cut-in effect pattern information is set in the sub RAM 93 by the process of step S1654 in FIG. It is determined whether or not to perform cut-in (step S1663). Here, if it is determined that the special cut-in is to be executed (step S1663: YES), the character standby effect pattern selection table for with special cut-in is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1664). Conversely, if it is determined that the special cut-in is not to be executed (step S1663: NO), the character standby effect pattern selection table for no special cut-in is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1665).

そして、サブCPU91は、ステップS1664の処理、又は、ステップS1665の処理によってサブRAM93にセットしたキャラ待機演出パターン選択テーブルから演出パターンを読み出すことによって、キャラ待機演出の一の演出パターンを選択するキャラ待機演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。そして、ステップS1666の選択結果を示す情報をキャラ待機演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1667)。このキャラ待機演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンでキャラ待機演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 selects one performance pattern for the character standby performance by reading the performance pattern from the character standby performance pattern selection table set in the sub RAM 93 through the process of step S1664 or the process of step S1665. Performance pattern selection processing is executed (step S1666). Then, information indicating the selection result in step S1666 is stored in a predetermined area of the sub-RAM 93 as performance pattern setting information for character standby performance (step S1667). This character standby effect pattern setting information is included in the variable effect start command and transmitted to the image and sound control board 100, whereby the character standby effect is executed in the effect pattern selected by the sub CPU 91.

[サブ制御基板90による討伐演出パターン設定処理]
図76は、図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に続いて、図76に例示される一連の討伐演出パターン設定処理を実行する。この討伐演出パターン設定処理は、上述した討伐リーチが行われる図柄変動において、図17に示される各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。
[Suppression production pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 76 is a detailed flowchart of the subjugation performance pattern setting process in step S167 of FIG. 73. Following the character standby performance pattern setting process in step S166 in FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of subjugation performance pattern setting processes illustrated in FIG. This subjugation effect pattern setting process is a process for determining in what flow each effect shown in FIG. 17 should proceed in the symbol variation in which the above-mentioned subjugation reach is performed.

サブCPU91は、まず、図72におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンが設定されたか否かに基づいて、討伐リーチを実行するか否かを判定する(ステップS1670)。ここで、討伐リーチを実行しないと判定された場合(ステップS1670:NO)、討伐演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS168のチャンス演出パターン設定処理(図73参照)に処理が進められる。 The sub CPU 91 first determines whether or not to execute the subjugation reach based on whether or not a variable production pattern of the production symbol related to the subjugation reach has been set by the process of step S1634 in FIG. 72 (step S1670). . Here, if it is determined that the subjugation reach is not to be executed (step S1670: NO), the subjugation effect pattern setting process is completed and the process proceeds to the chance effect pattern setting process (see FIG. 73) of step S168, which will be described later. .

一方、サブCPU91は、討伐リーチを実行すると判定した場合(ステップS1670:YES)、メイン制御基板80から受信した第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、10R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1672)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the subjugation reach (step S1670: YES), the sub CPU 91 uses the symbol setting information included in the variation start command related to the second special symbol determination received from the main control board 80. , it is determined whether or not the determination result of the current second special symbol determination is "10R probability variation" (step S1671). Here, if it is determined that the determination result of the current second special symbol determination is "10R probability variation" (step S1671: YES), a performance pattern selection process for subjugation/pursuit continuous hit production for 10R probability variation is executed (step S1672 ).

本実施形態では、図17に基づいて上述したように、討伐リーチを構成する各演出の流れに関して、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」が用意されている。ここで、「変動演出パターンA」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。一方の「変動演出パターンB」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 In this embodiment, as described above based on FIG. 17, "variable performance pattern A" and "variable performance pattern B" are prepared regarding the flow of each performance that constitutes the subjugation reach. Here, the "variable effect pattern A" is a variable effect pattern in which the effect progresses from a subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) to a subjugation success effect (see FIG. 17(E)). On the other hand, "variable effect pattern B" changes from the effect of promoting the repeated pressing of the subjugation button (see Figure 17(C)) to the effect of promoting failure in subjugation (see Fig. 17(G)) and the effect of promoting repeated pressing of the pursuit button (see Fig. 17(K)). This is a variable effect pattern in which the effect progresses to the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)).

ここで、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」とを比較した場合、「変動演出パターンB」の方が、討伐リーチを構成する演出の数が多いため、「変動演出パターンA」で討伐リーチが実行されるよりも全体の演出に要する時間が長いことが明らかである。 Here, when comparing "variable performance pattern A" and "variable performance pattern B", "variable performance pattern B" has a larger number of performances that make up the subjugation reach, so "variable performance pattern A" It is clear that the overall performance takes longer than the execution of the subjugation reach.

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合に関する第2特別図柄の変動パターンとして、変動時間が第1時間である変動パターンAと、変動時間が第1時間よりも長い変動パターンBと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1672の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの設定情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した変動パターンが変動パターンAである場合には「変動演出パターンA」を選択し、特定した変動パターンが変動パターンBである場合には「変動演出パターンB」を選択する。 In this embodiment, as a variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "10R probability variation", there is a variation pattern A in which the variation time is the first time, and a variation pattern A in which the variation time is the first time. A variation pattern B, which is longer than , is prepared. In the process of step S1672, the sub CPU 91 specifies the variation pattern of the second special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80. Then, when the specified variation pattern is variation pattern A, "variation effect pattern A" is selected, and when the specified variation pattern is variation pattern B, "variation effect pattern B" is selected.

なお、「変動演出パターンA」で討伐リーチが進行する場合、図18(A)に基づいて上述したように、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行される確率は100%である。これに対して、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)の後に、討伐成功演出(図17(E)参照)ではなく、討伐失敗演出(図17(G)参照)を実行する必要がある。このため、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されることはない。 In addition, when the subjugation reach progresses with "variable effect pattern A", as described above based on FIG. The probability that the subjugation success performance (see FIG. 17(E)) and the 10R probability variable jackpot notification performance (see FIG. 17(F)) will be executed in response to the operation of the performance button 36 is 100%. On the other hand, when the subjugation reach progresses with "variable effect pattern B", after the subjugation button repeated press promotion effect (see Fig. 17(C)), instead of the subjugation success effect (see Fig. 17(E)), It is necessary to execute a subjugation failure effect (see FIG. 17(G)). For this reason, when the subjugation reach progresses in "variable effect pattern B", the second effect button 36 is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)). Therefore, the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) and the 10R probability-variable jackpot notification effect (see FIG. 17(F)) are never executed.

サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS1671:NO)、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS1673)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であると判定した場合(ステップS1673:YES)、3R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1674)。本実施形態の遊技機1では、「3R確変」に当選したことに応じて討伐リーチを実行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)および3R確変大当たり報知演出へと演出が進行する変動演出パターンCのみが用意されている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1674において、この変動演出パターンCを選択する処理を実行する。 When the sub CPU 91 determines that the determination result of the current second special symbol determination is not "10R probability variation" (step S1671: NO), the sub CPU 91 determines whether the determination result of the current second special symbol determination is "3R probability variation". It is determined whether or not (step S1673). Here, if it is determined that the determination result of the second special symbol determination this time is "3R probability variation" (step S1673: YES), a production pattern selection process for subjugation/pursuit continuous hit production for 3R probability variation is executed (step S1674 ). In the gaming machine 1 of this embodiment, when executing the subjugation reach in response to winning the "3R Kokuhen", from the subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) to the subjugation failure presentation (see FIG. 17(C)) A variable performance pattern in which the performance progresses to the first pursuit success performance (see Figure 17(M)) and the 3R guaranteed variable jackpot notification performance via the pursuit button repeated press promotion performance (see Figure 17(K)) Only C is available. Therefore, the sub CPU 91 executes the process of selecting this variable effect pattern C in step S1674.

一方、サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」ではないと判定した場合(ステップS1673:NO)、すなわち「ハズレ」である場合、ハズレ用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1675)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the determination result of the current second special symbol determination is not "3R fixed variation" (step S1673: NO), that is, if it is a "lose", the sub CPU 91 controls the subjugation/pursuit continuous hit performance for the loser. Performance pattern selection processing is executed (step S1675).

変動開始時における第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関しては、「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されている。「変動演出パターンD」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。「変動演出パターンE」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、追撃失敗演出(図17(Q)参照)およびハズレ報知演出(図17(R)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 For the case where the judgment result of the second special symbol judgment at the start of the variation is a "lose" and the subjugation reach is executed, a "variable performance pattern D" and a "variable performance pattern E" are prepared. "Variable performance pattern D" is from the suppression button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the failure notification effect (see Figure 17 (I)) via the suppression failure effect (see Figure 17 (G)). This is a variable performance pattern in which the performance progresses. "Variable performance pattern E" is a process that goes from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Figure 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17 (K)). This is a variable performance pattern in which the performance progresses to a pursuit failure performance (see FIG. 17(Q)) and a loss notification performance (see FIG. 17(R)).

このように、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関して「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されていることから、サブCPU91は、上記ステップS1675の処理において、「変動演出パターンD」または「変動演出パターンE」を選択する。 In this way, since the "variable performance pattern D" and the "variable performance pattern E" are prepared for the case where the determination result of the second special symbol determination is "lose" and the subjugation reach is executed, the sub CPU 91 , in the process of step S1675, "variable effect pattern D" or "variable effect pattern E" is selected.

サブCPU91は、ステップS1672の処理、ステップS1674の処理、又は、ステップS1675の処理によって討伐・追撃連打演出の演出パターンを選択した後、選択した演出パターンを示す情報を、討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1676)。この討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報は、図72におけるステップS1634の処理によって設定された討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンを示す情報と共に、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって設定された演出パターンで討伐リーチを構成する各演出が進行することになる。 After selecting a performance pattern for the subjugation/pursuit continuous hit performance through the process of step S1672, step S1674, or step S1675, the sub CPU 91 uses information indicating the selected performance pattern to produce the subjugation/pursuit continuous hit performance. It is set in the sub RAM 93 as pattern setting information (step S1676). The performance pattern setting information for this subjugation/pursuit continuous hit performance is included in the variable performance start command together with the information indicating the variable performance pattern of the performance symbol related to the subjugation reach set by the process of step S1634 in FIG. 72, and is included in the image sound control The information is transmitted to the board 100, and as a result, each performance constituting the subjugation reach will proceed according to the performance pattern set by the sub CPU 91.

なお、図17の表記から明らかなように、討伐リーチでは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)が必ず実行される。このため、上記ステップS1676の処理では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がセットされることになる。また、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由して追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが選択された場合には、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を更に含む演出パターン設定情報がセットされることになる。 Note that, as is clear from the notation in FIG. 17, in the subjugation reach, the subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) is always executed. Therefore, in the process of step S1676, performance pattern setting information including information indicating the valid period of the subjugation button continuous press promotion performance is set. Additionally, the performance progresses from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17(C)) to the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17(K)) via the subjugation failure effect (see Figure 17(G)). When the variable performance pattern is selected, performance pattern setting information is set which further includes information indicating the validity period of the pursuit button repeated press promotion performance.

また、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」となる場合があるが(図6(C)参照)、判定結果が「3R通常」となった場合には討伐リーチが実行されることはない。このため、図76に示される討伐演出パターン設定処理では、3R通常用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理が実行されることはない。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination may be "3R normal" (see FIG. 6(C)), but if the determination result is "3R normal" subjugation reach will not be executed. Therefore, in the subjugation performance pattern setting process shown in FIG. 76, the performance pattern selection process for the 3R normal subjugation/pursuit continuous hit performance is not executed.

[サブ制御基板90によるチャンス演出パターン設定処理]
図77は、図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理に続いて、図77に例示される一連のチャンス演出パターン設定処理を実行する。このチャンス演出パターン設定処理は、図23に基づいて上述したチャンス演出の演出パターンを設定する処理である。
[Chance performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 77 is a detailed flowchart of the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. Following the subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of chance effect pattern setting processes illustrated in FIG. This chance performance pattern setting process is a process for setting the performance pattern of the chance performance described above based on FIG. 23.

サブCPU91は、まず、チャンス演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1680)。このチャンス演出乱数は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains a chance effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1680). This chance effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-mentioned chance effect based on FIGS. 23 and 24, and is incremented by 1 every time the above-described random number update process is performed. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a chance production random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、チャンス演出抽選を実行する(ステップS1681)。サブROM92には、チャンス演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1680の処理によって取得・格納したチャンス演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a chance effect lottery (step S1681). The sub ROM 92 stores a random number value (winning value) to be compared with the chance effect random number, and the sub CPU 91 determines whether the chance effect random number acquired and stored in the process of step S1680 is one of the numbers stored in the sub ROM 92. Based on whether the random number value (winning value) matches or not, it is determined whether or not to execute the chance performance.

図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a random number for jackpot (winning value) and a random number for loss (winning value) as the above-mentioned random number (winning value). There is. When the sub CPU 91 identifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the variation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 uses the obtained and stored chance production random number for the jackpot. Compare with the random value (winning value). On the other hand, if it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is a "lose" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the obtained and stored chance effect random number is Compare with the numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、チャンス演出に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub ROM 92 stores a larger number of random numbers as jackpot random numbers (winning values) related to the chance performance than random numbers for loses (winning values). For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is a "jackpot", it is likely to be decided to execute a chance performance, and conversely, it is likely to be decided to execute a "loss". ”, it is difficult to make a decision if the chance effect is executed.

次に、サブCPU91は、ステップS1681の抽選結果に基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する(ステップS1682)。ここで、チャンス演出を実行しないと判定された場合(ステップS1682:NO)、一連のチャンス演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS169の示唆演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the chance effect based on the lottery result in step S1681 (step S1682). Here, if it is determined that the chance effect is not to be executed (step S1682: NO), the series of chance effect pattern setting processes is completed, and the process proceeds to the suggestion effect pattern setting process of step S169, which will be described later.

一方、サブCPU91、チャンス演出を実行すると判定した場合(ステップS1682:YES)、チャンス演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1683)。本実施形態におけるチャンス演出は、その演出態様が1種類であると共に、その実行タイミングも固定された予告演出となっている。このため、ステップS1683においては、チャンス演出用に用意された一の演出パターンを選択する処理がサブCPU91によって実行される。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the chance effect (step S1682: YES), it executes the effect pattern selection process for the chance effect (step S1683). The chance performance in this embodiment has only one type of performance, and is a preview performance whose execution timing is also fixed. Therefore, in step S1683, the sub CPU 91 executes a process of selecting one performance pattern prepared for the chance performance.

サブCPU91は、このようにしてチャンス演出の演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報をチャンス演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1684)。このチャンス演出の演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって演出パターンが設定されたチャンス演出が実行されることになる。 When the sub CPU 91 executes the performance pattern selection process for the chance performance in this manner, it sets information indicating the selection result in a predetermined area of the sub RAM 93 as performance pattern setting information for the chance performance (step S1684). The performance pattern setting information for this chance performance is included in the variable performance start command and transmitted to the image and sound control board 100, whereby the sub CPU 91 executes the chance performance in which the performance pattern is set.

[サブ制御基板90による示唆演出パターン設定処理]
図78は、図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理に続いて、図78に例示される一連の示唆演出パターン設定処理を実行する。
[Suggestive performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 78 is a detailed flowchart of the suggestion effect pattern setting process in step S169 of FIG. 73. Following the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of suggestion effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、まず、示唆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1690)。この示唆演出乱数は、図23,24に基づいて上述した示唆演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を示唆演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains a suggested effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1690). This suggestion effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-mentioned suggestion effect based on FIGS. 23 and 24, and is incremented by 1 every time the above-described random number update process is performed. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a suggested performance random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、図77におけるステップS1684の処理によって、チャンス演出の演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1691)。 Next, by the process of step S1684 in FIG. 77, the sub CPU 91 determines whether or not chance production pattern setting information for chance production is set in the sub RAM 93 during the variable display of the current first special symbol. is executed (step S1691).

図23,24に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、低示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合し得るのに対して、高示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合することがない、という構成が採用されている。このため、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定された場合(ステップS1691:YES)、高示唆演出を実行するための処理を行わないようにするために、後述するステップS1699に処理が進められる。 As described above based on FIGS. 23 and 24, in the gaming machine 1 of this embodiment, a low suggestion performance can be combined within the same fluctuation as a chance performance, whereas a high suggestion performance can be combined within the same fluctuation as a chance performance. A configuration is adopted in which there is no possibility of compounding. Therefore, if it is determined that the chance effect will be executed during the current variable display of the first special symbol (step S1691: YES), in order to avoid performing the process for executing the highly suggestive effect, The process advances to step S1699, which will be described later.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出を実行しないと判定した場合(ステップS1691:NO)、高示唆演出を実行するか否かを決定するための高示唆演出抽選を行う(ステップS1692)。サブROM92には、高示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する。 If the sub CPU 91 determines that the chance performance is not to be executed during the variable display of the first special symbol this time (step S1691: NO), the sub CPU 91 conducts a high suggestion performance lottery to determine whether or not to execute the high suggestion performance. (Step S1692). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the suggestion effect random number regarding the highly suggestive effect, and the sub CPU 91 stores the suggestion effect random number acquired and stored in the process of step S1690 in the sub ROM 92. Based on whether or not it matches any of the stored random numbers (winning values), it is determined whether or not to execute the highly suggestive performance.

図には示されていないが、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 contains random numbers (winning values) for jackpots and random numbers (winning values) for losses as the above-mentioned random numbers (winning values) related to the highly suggestive drawing lottery. is remembered. When the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the variation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 uses the acquired and stored suggestion effect random number for the jackpot. Compare with the random value (winning value). On the other hand, if it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is a "lose" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the acquired and stored suggestion effect random number is used as the random number for the above-mentioned loss. Compare with the numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、高示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され難くなっている。 In addition, the sub ROM 92 stores more random values (winning values) for jackpots related to the high suggestion effect lottery than random values (winning values) for losers related to the high suggestion effect lottery. . For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is a "jackpot", it is likely to be decided to perform a highly suggestive performance, and conversely, " If it is a "loss", it is difficult to make a decision by performing a highly suggestive performance.

次に、サブCPU91は、ステップS1692の抽選結果に基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1693)。ここで、高示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1693:NO)、ステップS1691においてチャンス演出を実行すると判定された場合と同様に、ステップS1699に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the highly suggestive performance based on the lottery result in step S1692 (step S1693). Here, if it is determined that the highly suggestive effect is not to be executed (step S1693: NO), the process proceeds to step S1699, as in the case where it is determined in step S1691 that the chance effect is to be executed.

一方、サブCPU91、高示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1693:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1694)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1694:YES)、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1695)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1694:NO)、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1696)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the highly suggestive effect (step S1693: YES), based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, the first special symbol of this time is It is determined whether the determination result is a "jackpot" (step S1694). Here, if it is determined that it is a "jackpot" (step S1694: YES), the production pattern selection table for the highly suggestive production for jackpot is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1695). Conversely, if it is determined that it is not a "big hit" (step S1694: NO), the effect pattern selection table for the highly suggestive effect for loses is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1696).

そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して高示唆演出の演出パターンを選択する高示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1697)、その選択結果を示す情報を高示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1698)。この高示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで高示唆演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 refers to the performance pattern selection table set in the sub RAM 93, executes a highly suggestive performance pattern selection process to select a highly suggestive performance pattern (step S1697), and high-levels information indicating the selection result. It is set in a predetermined area of the sub RAM 93 as suggested effect pattern setting information (step S1698). This highly suggestive performance pattern setting information is included in the variable performance start command and transmitted to the image and sound control board 100, whereby the highly suggestive performance is executed using the performance pattern selected by the sub CPU 91.

なお、図には示されていないが、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the high suggestion production for jackpots, each of the high suggestion productions of the first high suggestion production, the second high suggestion production, and the third high suggestion production , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are the first highly suggestive effect, the second highly suggestive effect, and the third highly suggestive effect. The order of performance is highly suggestive.

また、図には示されていないが、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3高示唆演出、第2高示唆演出、第1高示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the high suggestion production for losing, each of the high suggestion productions of the first high suggestion production, the second high suggestion production, and the third high suggestion production , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are 3rd highly suggestive performance, 2nd highly suggestive performance, and 1st highly suggestive performance. The order of performance is highly suggestive.

サブCPU91は、ステップS1697の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する高示唆演出の種別(第1高示唆演出、第2高示唆演出、又は、第3高示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の高示唆演出を選択する。 In the process of step S1697, the sub CPU 91 determines the type of highly suggestive effect (first highly suggestive effect, second highly suggestive effect, or The first highly suggestive effect is selected by reading out the third highly suggestive effect) from the effect pattern selection table set in the sub RAM 93.

なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の高示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる(図24参照)。 In addition, in this embodiment, regarding the distribution of random numbers, there are three types, since the performance pattern selection table for the highly suggestive performance for jackpots and the performance pattern selection table for the highly suggestive performance for loses have the above-mentioned characteristics. When the highly suggestive performances are arranged in order of jackpot reliability from low to high, the order is the first highly suggestive performance, the second highly suggestive performance, and the third highly suggestive performance (see FIG. 24).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定した場合(ステップS1691:YES)、又は、高示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1693:NO)、低示唆演出に関する以下のような処理を実行する。 If the sub CPU 91 determines that the chance production will be executed during the current variable display of the first special symbol (step S1691: YES), or if it determines that the highly suggestive production will not be executed (step S1693: NO). , performs the following processing regarding low suggestion effects.

すなわち、サブCPU91は、低示唆演出抽選を行う(ステップS1699)。サブROM92には、低示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する。 That is, the sub CPU 91 performs a low suggestion effect lottery (step S1699). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the suggestion effect random number regarding the low suggestion effect, and the sub CPU 91 stores the suggestion effect random number acquired and stored in the process of step S1690 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute a low suggestion performance based on whether or not it matches any of the stored random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 contains random numbers (winning values) for jackpots and random numbers (winning values) for losers as the above-mentioned random numbers (winning values) related to the low suggestion lottery. is remembered. When the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the variation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 uses the acquired and stored suggestion effect random number for the jackpot. Compare with the random value (winning value). On the other hand, if it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is a "lose" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the acquired and stored suggestion effect random number is used as the random number for the above-mentioned loss. Compare with the numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、低示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され難く、逆に、「ハズレ」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され易くなっている。 In addition, the sub ROM 92 stores more random numbers as random numbers (winning values) for jackpots related to the low suggestion effect lottery than random numbers (winning values) for losers related to the low suggestion effect lottery. . For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is a "jackpot", it is difficult to determine that a low suggestion performance will be executed; If it is a "loss", it is more likely to be decided to perform a low suggestion effect.

このように、低示唆演出は、「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いため、図24に例示されるように、高示唆演出に比べると大当たり信頼度がかなり低い、大当たりに繋がり難い予告演出となっている。 In this way, a low-suggestive performance is more likely to be executed in the case of a “lose” and difficult to be executed in the case of a “big hit,” so as illustrated in FIG. It is a very low preview performance that is difficult to lead to a jackpot.

図78の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS1699における低示唆演出抽選を実行すると、その抽選結果に基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1700)。ここで、低示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1700:NO)、一連の示唆演出パターン設定処理が終了して、図73におけるステップS173に処理が進められる。 Returning to the explanation of FIG. 78, after executing the low suggestion effect lottery in step S1699, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the low suggestion effect based on the lottery result (step S1700). Here, if it is determined that the low suggestion effect is not to be executed (step S1700: NO), the series of suggestion effect pattern setting processing is completed and the process proceeds to step S173 in FIG. 73.

一方、サブCPU91、低示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1700:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1701)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1701:YES)、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1702)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1701:NO)、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1703)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the low suggestion effect (step S1700: YES), based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, the first special symbol of this time is It is determined whether the determination result is a "jackpot" (step S1701). Here, if it is determined that it is a "big hit" (step S1701: YES), the production pattern selection table for the low suggestion production for jackpot is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1702). Conversely, if it is determined that it is not a "big hit" (step S1701: NO), the performance pattern selection table for the low suggestion performance for loses is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1703).

そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して低示唆演出の演出パターンを選択する低示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1704)、その選択結果を示す情報を低示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1705)。この低示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで低示唆演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 refers to the effect pattern selection table set in the sub RAM 93, executes a low suggestion performance pattern selection process to select a performance pattern of low suggestion performance (step S1704), and stores information indicating the selection result. It is set in a predetermined area of the sub RAM 93 as suggested effect pattern setting information (step S1705). This low suggestion performance pattern setting information is included in the variable performance start command and transmitted to the image and sound control board 100, whereby the low suggestion performance is executed with the performance pattern selected by the sub CPU 91.

なお、図には示されていないが、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the performance pattern selection table for low-suggestion performances for jackpots, each of the low-suggestion performances of the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the first low suggestion effect, the second low suggestion effect, and the third low suggestion effect are arranged. The order of performance is low suggestive.

また、図には示されていないが、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3低示唆演出、第2低示唆演出、第1低示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the performance pattern selection table for the low-suggestion performance for losing, each of the low-suggestion performances of the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are: 3rd low suggestion effect, 2nd low suggestion effect, 1st low suggestion effect. The order of performance is low suggestive.

サブCPU91は、ステップS1704の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する低示唆演出の種別(第1低示唆演出、第2低示唆演出、又は、第3低示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の低示唆演出を選択する。 In the process of step S1704, the sub CPU 91 determines the type of low suggestion effect (first low suggestion effect, second low suggestion effect, or The first low-suggestive performance is selected by reading out the third low-suggestive performance) from the performance pattern selection table set in the sub-RAM 93.

なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の低示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる(図24参照)。 In addition, in this embodiment, regarding the distribution of random numbers, there are three types, since the performance pattern selection table for low suggestion performance for jackpot and the performance pattern selection table for low suggestion performance for loss have the above characteristics. When the low-suggestion performances are arranged in order of jackpot reliability from low to high, the order is the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance (see FIG. 24).

[サブ制御基板90による第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理]
図79は、図73のステップS173における第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出と関連演出を実行制御するために、図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理に続いて、図79に例示される一連の第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Performance pattern setting processing of first change performance and related performance by sub-control board 90]
FIG. 79 is a detailed flowchart of the production pattern setting process of the first change production/related production in step S173 of FIG. 73. In order to execute and control the first change effect and related effects described above based on FIGS. 28 and 29, the sub CPU 91 executes a series of steps illustrated in FIG. 79 following the suggested effect pattern setting process in step S169 of FIG. A performance pattern setting process for the first change performance/related performance is executed.

サブCPU91は、まず、第1変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1730)。この第1変化演出乱数は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を第1変化演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains the first change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1730). This first change performance random number is a random number for determining whether or not to execute the first change performance described above based on FIGS. 28 and 29, and is incremented by "1" every time the random number update process described above is performed. be done. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as the first change effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1731)。ここで、第1変化演出を実行しないと判定された場合(ステップS1731:NO)、第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理が終了して、ステップS174(図73参照)に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not the first change effect random number obtained by the process of step S1730 matches any of the predetermined random values stored in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute (step S1731). Here, if it is determined that the first change effect is not to be executed (step S1731: NO), the effect pattern setting process for the first change effect/related effect is completed, and the process proceeds to step S174 (see FIG. 73). It will be done.

サブCPU91は、第1変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1731:YES)、SPリーチ以上に直発展するか否かを判定する(ステップS1732)。具体的には、図71におけるステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ成立後にノーマルリーチを経由することなくSPリーチ(図8(J)参照)またはSPSPリーチ(図8(K)参照)に直発展する変動演出パターンが設定されているか否かに基づいて、SPリーチ以上に直発展するか否かを判定する。 When the sub CPU 91 determines to execute the first change performance (step S1731: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the SP reach will directly develop beyond the SP reach (step S1732). Specifically, based on the information indicating the variable performance pattern set by the process of step S163 in FIG. (See Figure 8 (J)) or SPSP reach (See Figure 8 (K)) Based on whether or not a variation effect pattern that directly develops is set, it is determined whether or not it will develop directly beyond SP reach. .

サブCPU91は、SPリーチ以上に直発展しないと判定した場合(ステップS1732:NO)、第1段階演出で終了する第1変化演出(図28(A)~(B)参照)の演出パターンを示す情報を、第1変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1733)。 When the sub CPU 91 determines that the SP reach will not directly develop beyond SP reach (step S1732: NO), the sub CPU 91 indicates the performance pattern of the first change performance (see FIGS. 28(A) and 28(B)) that ends with the first stage performance. The information is set in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the first change effect (step S1733).

一方、サブCPU91は、SPリーチ以上に直発展すると判定した場合(ステップS1732:YES)、上記の変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPリーチに直発展するか否かを判定する(ステップS1734)。ここで、SPリーチに直発展すると判定した場合(ステップS1734:YES)、第2段階関連演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1735)。すなわち、図28(D)及び図29に基づいて上述した、「戦いは近いぞ!」という文字を青色で表示する第2段階関連演出(大当たり信頼度:約9%)と、「戦いは近いぞ!」という文字を赤色で表示する第2段階関連演出(大当たり信頼度:約18%)と、のいずれか一方を選択する処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the sub CPU 91 will directly develop to SP reach or higher (step S1732: YES), the sub CPU 91 determines whether or not it will directly develop to SP reach based on the information indicating the above-mentioned fluctuating effect pattern (step S1734). ). Here, if it is determined that it will develop directly into SP reach (step S1734: YES), performance pattern selection processing for the second stage related performance is executed (step S1735). In other words, the second-stage related effect (jackpot reliability: about 9%) that displays the text "The battle is near!" in blue, as described above based on FIGS. 28(D) and FIG. A second-stage related effect (jackpot reliability: about 18%) that displays the words ``Zo!'' in red.

図には示されていないが、サブROM92には、第2段階関連演出の演出パターンを選択するためのテーブルが記憶されている。このテーブルとしては、大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1735の処理において、まず、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。ここで、「大当たり」であることを特定した場合は、上記大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、「大当たり」ではないこと、すなわち「ハズレ」であることを特定した場合は、上記ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a table for selecting a performance pattern for the second stage related performance. As this table, a second-stage related performance pattern selection table for jackpots and a second-stage related performance pattern selection table for loses are prepared. In the process of step S1735, the sub CPU 91 first determines whether the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the fluctuation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. to identify. Here, if it is determined that it is a "jackpot", the second stage related performance pattern selection table for the jackpot is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93, and it is determined that it is not a "jackpot", that is, a "loss". If it is specified that the second stage related effect pattern selection table for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93.

上記大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、では、第2段階関連演出の種別(青色文字を表示する第2段階関連演出、又は、赤色文字を表示する第2段階関連演出)と、第1特別図柄の変動パターンと、第1変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第2段階関連演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数と、に対応する第2段階関連演出の種別を、サブRAM93にセットされている第2段階関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、青色文字を表示する第2段階関連演出と、赤色文字を表示する第2段階関連演出と、のいずれか一方を選択する。 In the second-stage related performance pattern selection table for jackpots and the second-stage related performance pattern selection table for loses, the types of second-stage related performances (second-stage related performances that display blue characters, or The second stage related performance (displaying red characters), the variation pattern of the first special symbol, and the random number value to be compared with the first change performance random number are associated. After setting one of the second-stage related effect pattern selection tables, the sub CPU 91 selects the first special symbol variation pattern specified based on the above variation start command and the first special symbol variation pattern obtained by the process of step S1730 above. 1 change performance random number and the type of the second stage related performance corresponding to the second stage related performance pattern selection table set in the sub RAM 93 by reading out the second stage related performance that displays blue characters; Select one of the second-stage related effects that display red characters.

大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、青色文字を表示する第2段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易く、逆に、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、赤色文字を表示する第2段階関連演出よりも、青色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易くなっている。また、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど、青色文字を表示する第2段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど、赤色文字を表示する第2段階関連演出よりも、青色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易くなっている。 A detailed explanation of the structure of the second-stage related performance pattern selection table for jackpots and the second-stage related performance pattern selection table for loses will be omitted, but please refer to the second-stage related performance pattern selection table for jackpots. In this case, the second stage related performance that displays red characters is more likely to be selected than the second stage related performance that displays blue characters. In this case, the second stage related performance that displays blue characters is more likely to be selected than the second stage related performance that displays red characters. Furthermore, as the variation time of the variation pattern of the first special symbol becomes longer, the second stage related production that displays red letters is more likely to be selected than the second stage related production that displays blue letters; As the variation time of the variation pattern of one special symbol becomes shorter, the second stage related performance that displays blue characters is more likely to be selected than the second stage related performance that displays red characters.

サブCPU91は、ステップS1735の選択結果に基づいて、図28(A),(C),(D)に示されるように、第1変化演出が第1段階演出から発展した第2段階演出で終了して、ステップS1735の処理で選択した第2段階関連演出を実行する、という第1変化演出および関連演出の演出パターンを示す情報を、第1変化演出および関連演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1736)。 Based on the selection result in step S1735, the sub CPU 91 ends the first change performance with a second stage performance that is developed from the first stage performance, as shown in FIGS. 28(A), (C), and (D). Then, the information indicating the performance pattern of the first change performance and related performance to execute the second stage related performance selected in the process of step S1735 is stored in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the first change performance and related performance. The area is set (step S1736).

サブCPU91は、SPリーチに直発展しないと判定した場合(ステップS1734:NO)、第3段階関連演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1737)。すなわち、図28(F)及び図29に基づいて上述した、「最終決戦だ!!」という文字を赤色で表示する第3段階関連演出(大当たり信頼度:約26%)と、「最終決戦だ!!」という文字を金色で表示する第3段階関連演出(大当たり信頼度:約41%)と、のいずれか一方を選択する処理を実行する。 When the sub CPU 91 determines that there is no direct development to SP reach (step S1734: NO), the sub CPU 91 executes performance pattern selection processing for the third stage related performance (step S1737). In other words, the third stage related effect (jackpot reliability: about 26%) that displays the words "Final Battle!!" in red, as described above based on FIGS. 28(F) and FIG. 29, and the "Final Battle!!" !!'' in gold color (Jackpot reliability: approximately 41%).

図には示されていないが、サブROM92には、第3段階関連演出の演出パターンを選択するためのテーブルが記憶されている。このテーブルとしては、大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1737の処理において、まず、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。ここで、「大当たり」であることを特定した場合は、上記大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、「大当たり」ではないこと、すなわち「ハズレ」であることを特定した場合は、上記ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a table for selecting a production pattern for the third stage related production. As this table, a third stage related performance pattern selection table for jackpots and a third stage related performance pattern selection table for loses are prepared. In the process of step S1737, the sub CPU 91 first determines whether the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the fluctuation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. to identify. Here, if it is determined that it is a "jackpot", the third stage related performance pattern selection table for the jackpot is read out from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93, and it is determined that it is not a "jackpot", that is, a "loss". If it is determined that the third stage related effect pattern selection table for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93.

上記大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、では、第3段階関連演出の種別(赤色文字を表示する第3段階関連演出、又は、金色文字を表示する第3段階関連演出)と、第1特別図柄の変動パターンと、第1変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第3段階関連演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数と、に対応する第3段階関連演出の種別を、サブRAM93にセットされている第3段階関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、赤色文字を表示する第3段階関連演出と、金色文字を表示する第3段階関連演出と、のいずれか一方を選択する。 In the third-stage related performance pattern selection table for jackpots and the third-stage related performance pattern selection table for loses, the types of third-stage related performances (third-stage related performances that display red characters, or The third stage related effect of displaying golden letters), the variation pattern of the first special symbol, and the random number value to be compared with the first variation effect random number are associated with each other. After setting one of the third stage related performance pattern selection tables, the sub CPU 91 selects the variation pattern of the first special symbol specified based on the above variation start command and the first one obtained by the process of step S1730 above. 1 change performance random number and the type of the third stage related performance corresponding to the third stage related performance pattern selection table set in the sub RAM 93, the third stage related performance that displays red characters, Select either the third stage related effect that displays golden letters.

大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、赤色文字を表示する第3段階関連演出よりも、金色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易く、逆に、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、金色文字を表示する第3段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易くなっている。また、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど、赤色文字を表示する第3段階関連演出よりも、金色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど、金色文字を表示する第3段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易くなっている。 A detailed explanation of the structure of the third stage related performance pattern selection table for jackpots and the third stage related performance pattern selection table for losses will be omitted, but please refer to the third stage related performance pattern selection table for jackpots. In this case, the 3rd stage related performance that displays gold characters is more likely to be selected than the 3rd stage related performance that displays red characters, and conversely, the 3rd stage related performance pattern selection table for losers is more likely to be selected. In this case, the third stage related performance that displays red characters is more likely to be selected than the third stage related performance that displays gold characters. Furthermore, as the variation time of the variation pattern of the first special symbol becomes longer, the third stage related production that displays golden letters is more likely to be selected than the third stage related production that displays red letters; As the variation time of the variation pattern of one special symbol becomes shorter, the third stage related performance that displays red characters is more likely to be selected than the third stage related performance that displays golden characters.

サブCPU91は、ステップS1737の選択結果に基づいて、図28(A),(C),(E),(F)に示されるように、第1変化演出が第1段階演出から第2段階演出を介して発展した第3段階演出で終了して、ステップS1737の処理で選択した第3段階関連演出を実行する、という第1変化演出および関連演出の演出パターンを示す情報を、第1変化演出および関連演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1738)。 Based on the selection result in step S1737, the sub CPU 91 changes the first change performance from the first stage performance to the second stage performance, as shown in FIGS. The information indicating the first change performance and the performance pattern of the related performance, which ends with the third stage performance developed through step S1737 and executes the third stage related performance selected in the process of step S1737, is added to the first change performance. and set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for related effects (step S1738).

ステップS1733の処理、ステップS1736の処理、又は、ステップS1738の処理によってサブRAM93にセットされた第1変化演出(及び関連演出)の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図28,29に基づいて上述した、第1変化演出(及び関連演出)が実現されることになる。 The setting information of the first change effect (and related effects) set in the sub RAM 93 by the process of step S1733, the process of step S1736, or the process of step S1738 is included in the variable effect start command, and is Through the command transmission process in S40, the command is transmitted to the image-acoustic control board 100 and the lamp control board 120, and processing based on the setting information is executed on these control boards. As a result, the first change effect (and related effects) described above based on FIGS. 28 and 29 will be realized.

[サブ制御基板90による第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理]
図80は、図73のステップS174における第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出と第2変化演出を実行制御するために、図73のステップS173の処理に続いて、図80に例示される一連の第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Performance pattern setting process of second change performance/premonition performance by sub-control board 90]
FIG. 80 is a detailed flowchart of the performance pattern setting process for the second change performance/foreshadowing performance in step S174 of FIG. 73. In order to execute and control the foreshadow effect and the second change effect described above based on FIGS. 30 to 35, the sub CPU 91 executes a series of second change effects illustrated in FIG. 80 following the process of step S173 in FIG. Executes performance pattern setting processing for performance and omen performance.

サブCPU91は、まず、第2変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1740)。この第2変化演出乱数は、図30~図35に基づいて上述した第2変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を第2変化演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains the second change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1740). This second change performance random number is a random number for determining whether or not to execute the second change performance described above based on FIGS. will be added. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time when the variation start command related to the first special symbol determination is received in the normal gaming state as the second change effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1740の処理によって取得した第2変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1741)。ここで、第2変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS1741:NO)、ガセ前兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1742)。ここでのガセ前兆演出とは、図32に基づいて上述したように、第2変化演出が実行されないことを報知するジャッジ演出(図32(H)参照)を有して構成される前兆演出のことである。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not the second change effect random number obtained by the process of step S1740 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92, for example. It is determined whether or not to execute (step S1741). Here, if it is determined not to perform the second change effect (step S1741: NO), it is determined whether or not to perform the fake precursor effect (step S1742). As described above with reference to FIG. 32, the false precursor performance here refers to a precursor performance that includes a judge performance (see FIG. 32 (H)) that notifies that the second change performance will not be executed. That's true.

本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてガセ前兆演出用の変動パターンが選択された場合に、ガセ前兆演出を実行することとしている。このため、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、を特定する。サブROM92には、ガセ前兆演出用の変動パターンを示す情報が予め記憶されており、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合に、同じく特定した第1特別図柄の変動パターンが、サブROM92に記憶されている情報が示すガセ前兆演出用の変動パターンと一致するか否かに基づいて、ガセ前兆演出を実行するか否かを判定する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "lose" and a variation pattern for a false precursor production is selected as a variation pattern of the first special symbol, a false precursor production is performed. We are planning to carry out the following. Therefore, the sub CPU 91 determines the determination result of the current first special symbol determination and the first special symbol based on the information included in the fluctuation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. Identify the variation pattern of and. The sub ROM 92 stores in advance information indicating a variation pattern for a fake precursor effect, and the sub CPU 91 similarly performs the same process when it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is "lost". Based on whether or not the fluctuation pattern of the identified first special symbol matches the fluctuation pattern for the false precursor performance indicated by the information stored in the sub ROM 92, it is determined whether or not to execute the false precursor performance. .

サブCPU91は、ガセ前兆演出を実行すると判定した場合(ステップS1742:YES)、ガセ前兆演出の演出パターンを示す情報を、前兆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1743)。このように、サブRAM93にセットされたガセ前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図32に基づいて上述したガセ前兆演出が実現されることになる。 If the sub CPU 91 determines to execute the false precursor performance (step S1742: YES), it sets information indicating the performance pattern of the false precursor performance in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information for the false precursor performance (step S1743). In this way, the setting information for the false precursor effect set in the sub-RAM 93 is included in the variable effect start command and is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S40 in FIG. and processing based on the setting information is executed on these control boards. As a result, the false omen effect described above based on FIG. 32 is realized.

サブCPU91は、第2変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1741:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1744)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS1744:YES)、大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1745)。逆に、大当たりではないと判定した場合(ステップS1744:NO)、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1746)。 When the sub CPU 91 determines to execute the second change production (step S1741: YES), the sub CPU 91 selects the current first special symbol based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80. It is determined whether the determination result is a "jackpot" (step S1744). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S1744: YES), the effect pattern selection table of the second variation effect for the jackpot is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1745). On the other hand, if it is determined that it is not a jackpot (step S1744: NO), the performance pattern selection table for the second variation performance for loses is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1746).

サブCPU91は、ステップS1745の処理、又は、ステップS1746の処理によって、大当たり用またはハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブRAM93にセットすると、第2変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1747)。 When the sub CPU 91 sets the production pattern selection table of the second variation production for jackpot or loss in the sub RAM 93 through the process of step S1745 or the process of step S1746, it executes the second variation production pattern selection process ( Step S1747).

上記大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、では、第2変化演出の演出パターンと、第1特別図柄の変動パターンと、第2変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1740の処理によって取得した第2変化演出乱数と、に対応する第2変化演出の演出パターンを、サブRAM93にセットされている第2変化演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2変化演出の一の演出パターンを選択する。 In the production pattern selection table for the second variation production for the jackpot and the performance pattern selection table for the second variation production for the loss, the performance pattern for the second variation production, the variation pattern for the first special symbol, and The two-change effect random number and the random number value to be compared are associated with each other. After setting the production pattern selection table for either one of the second variation productions, the sub CPU 91 selects the variation pattern of the first special symbol specified based on the above variation start command and the variation pattern obtained by the process of step S1740 above. By reading out the performance pattern of the second change performance corresponding to the second change performance random number from the performance pattern selection table of the second change performance set in the sub RAM 93, one performance pattern of the second change performance is selected. select.

本実施形態における第2変化演出の演出パターンとしては、第1の演出パターンと、第2の演出パターンと、第3の演出パターンの3つが挙げられる。ここで、第1の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)および第1段階終了演出(図30(G)参照)を実行する演出パターンである。第2の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)、第2段階演出(図30(H)参照)、第2段階終了演出(図30(I)参照)を実行する演出パターンである。第3の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)、第2段階演出(図30(H)参照)、第3段階演出(図30(J)参照)、第3段階終了演出(図30(K)参照)を実行する演出パターンである。 The performance patterns of the second change performance in this embodiment include three performance patterns: a first performance pattern, a second performance pattern, and a third performance pattern. Here, the first performance pattern is a performance pattern that executes a first stage performance (see FIG. 30(F)) and a first stage end performance (see FIG. 30(G)). The second performance pattern is a performance that executes a first stage performance (see Figure 30 (F)), a second stage performance (see Figure 30 (H)), and a second stage end performance (see Figure 30 (I)). It's a pattern. The third performance pattern is 1st stage performance (see Figure 30 (F)), 2nd stage performance (see Figure 30 (H)), 3rd stage performance (see Figure 30 (J)), and 3rd stage end. This is a performance pattern for performing a performance (see FIG. 30(K)).

大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、第1の演出パターン、第2の演出パターン、第3の演出パターンの順となる。また、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、第3の演出パターン、第2の演出パターン、第1の演出パターンの順となる。 A detailed explanation of the structure of the production pattern selection table for the second variation production for a jackpot and the production pattern selection table for a second variation production for a loss will be omitted, but the performance pattern selection for the second variation production for a jackpot will be omitted. When the table is referred to, if the three performance patterns are arranged in order from the least likely to be selected to the most likely to be selected, the order will be the first performance pattern, the second performance pattern, and the third performance pattern. In addition, when referring to the performance pattern selection table for the second change performance for losing, if the above three performance patterns are arranged in order from the one that is difficult to select to the one that is easy to select, the third performance pattern, the second performance pattern, The order is the first production pattern.

また、第2変化演出が第1段階で終了する第1の演出パターンに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され易くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され難くなる傾向がある。また、第2変化演出が上限の第3段階で終了する第3の演出パターンに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され難くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され易くなる傾向がある。 Regarding the first performance pattern in which the second change performance ends at the first stage, the shorter the variation time of the first special symbol variation pattern, the more likely it is to be selected; There is a tendency that the longer the fluctuation time, the more difficult it is to be selected. In addition, regarding the third performance pattern in which the second change performance ends at the third stage of the upper limit, the shorter the variation time of the first special symbol variation pattern, the more difficult it is to be selected, and conversely, the variation of the first special symbol There is a tendency that the longer the variation time of a pattern, the more likely it is to be selected.

サブCPU91は、ステップS1747の第2変化演出パターン選択処理の結果に基づいて、第2変化演出の演出パターンを示す情報を、第2変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1748)。このステップS1748の処理によってサブRAM93にセットされた第2変化演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図30~図35に基づいて上述した第2変化演出が実現されることになる。 Based on the result of the second change effect pattern selection process in step S1747, the sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the second change effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the second change effect (step S1748). The setting information of the second change effect set in the sub-RAM 93 by the process of step S1748 is included in the change effect start command, and is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board by the command transmission process in step S40 of FIG. 120, and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the second change effect described above based on FIGS. 30 to 35 is realized.

サブCPU91は、ステップS1748の処理に続いて、前兆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1750)。この前兆演出乱数は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を前兆演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 Following the process of step S1748, the sub CPU 91 obtains a precursor effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1750). This portent effect random number is a random number for determining whether or not to execute the portent effect described above based on FIGS. 30 to 35, and is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a precursor effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1750の処理によって取得した前兆演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1751)。なお、サブROM92には、所定の乱数値として、大当たりの場合に参照される大当たり用の乱数値と、ハズレの場合に参照されるハズレ用の乱数値と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。そして、「大当たり」であると特定した場合は、取得した前兆演出乱数が大当たり用の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する。「大当たり」ではないと特定した場合は、取得した前兆演出乱数がハズレ用の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a precursor effect based on whether or not the precursor effect random number obtained by the process of step S1750 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92, for example. It is determined whether or not (step S1751). The sub ROM 92 stores, as predetermined random numbers, a jackpot random number that is referenced in the case of a jackpot, and a loss random number that is referenced in the case of a loss. The sub CPU 91 specifies whether or not the determination result of the current first special symbol determination is a "jackpot" based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80. Then, when it is specified that it is a "big hit", it is determined whether or not to execute the precursor performance based on whether the obtained precursor performance random number matches any of the random numbers for the jackpot. If it is determined that it is not a "big hit", it is determined whether or not to execute the precursor performance based on whether the obtained precursor performance random number matches any of the random numbers for loss.

なお、本実施形態では、大当たり用の乱数値として、ハズレ用の乱数値よりも多くの乱数値がサブROM92に記憶されている。このため、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の方が、「ハズレ」である場合に比べて、前兆演出を実行すると判定され易くなっている。ステップS1751において、前兆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1751:NO)、一連の第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS171に処理が進められる。 In addition, in this embodiment, as random numbers for jackpots, more random numbers are stored in the sub ROM 92 than random numbers for loses. For this reason, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is a "jackpot", it is easier to judge that the foreshadowing performance will be executed, compared to when it is a "loss". If it is determined in step S1751 that the omen effect is not to be executed (step S1751: NO), the process of setting the effect pattern of the series of second change effects and omen effects is completed, and the process proceeds to step S171 in FIG. 73. .

一方、サブCPU91は、前兆演出を実行すると判定した場合(ステップS1751:YES)、上記ステップS1748の処理によってサブRAM93にセットした第2変化演出の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中に実行される第2変化演出が、第1段階で終了するか否かを判定する(ステップS1752)。ここで、第2変化演出が第1段階で終了すると判定した場合(ステップS1752:YES)、第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1753)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the omen effect (step S1751: YES), based on the setting information of the second change effect set in the sub RAM 93 by the process of step S1748, the sub CPU 91 selects the current first special symbol. It is determined whether the second change effect executed during the variable display ends at the first stage (step S1752). Here, if it is determined that the second change performance ends at the first stage (step S1752: YES), the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the first stage is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1752: YES). S1753).

また、サブCPU91は、第2変化演出が第1段階では終了しないと判定した場合(ステップS1752:NO)、サブRAM93にセットされている第2変化演出の設定情報に基づいて、第2変化演出が第2段階で終了するか否かを判定する(ステップS1754)。ここで、第2変化演出が第2段階で終了すると判定した場合(ステップS1754:YES)、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1755)。一方、サブCPU91は、第2変化演出が第2段階では終了しないと判定した場合(ステップS1754:NO)、すなわち、第2変化演出が第3段階で終了する場合、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1756)。 Further, when the sub CPU 91 determines that the second change effect does not end at the first stage (step S1752: NO), the sub CPU 91 performs the second change effect based on the setting information of the second change effect set in the sub RAM 93. It is determined whether or not the process ends at the second stage (step S1754). Here, if it is determined that the second change performance ends at the second stage (step S1754: YES), the performance pattern selection table for the precursor performance for the end of the second stage is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1754: YES). S1755). On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the second change performance does not end at the second stage (step S1754: NO), that is, when the second change performance ends at the third stage, the sub CPU 91 provides a sign for the end of the third stage. The performance pattern selection table for the performance is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1756).

サブCPU91は、ステップS1753の処理を実行した場合、ステップS1755の処理を実行した場合、又は、ステップS1756の処理を実行した場合、前兆演出の演出パターンを選択する前兆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1757)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1753, when the process of step S1755 is executed, or when the process of step S1756 is executed, the sub CPU 91 executes the foreshadow effect pattern selection process for selecting the effect pattern of the omen effect ( Step S1757).

第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、は、いずれも、前兆演出の複数の演出パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1757の処理において、ステップS1750の処理で取得した前兆演出乱数と一致する乱数値が対応付けられている演出パターンを、サブRAM93にセットされている前兆演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出の一の演出パターンを選択する。 The performance pattern selection table for the harbinger performance for the end of the first stage, the performance pattern selection table for the harbinger performance for the end of the second stage, and the performance pattern selection table for the harbinger performance for the end of the third stage are all as follows: Different random numbers are associated with each of the plurality of performance patterns of the precursor performance. In the process of step S1757, the sub CPU 91 selects a performance pattern associated with a random value that matches the random number of portent effects obtained in the process of step S1750, into a performance pattern selection table for portent effects set in the sub RAM 93. A performance pattern of the omen performance is selected by reading from the .

サブCPU91は、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理の結果に基づいて、前兆演出の演出パターンを示す情報を、前兆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1758)。このステップS1758の処理によってサブRAM93にセットされた前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図30~図35に基づいて上述した前兆演出が実現されることになる。 The sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the omen effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as the setting information of the omen effect based on the result of the omen effect pattern selection process in step S1757 (step S1758). The setting information of the precursor effect set in the sub-RAM 93 by the process of step S1758 is included in the variable effect start command, and is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S40 in FIG. The settings information is transmitted, and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the foreshadow effects described above based on FIGS. 30 to 35 are realized.

(第1段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
なお、ステップS1753の処理でサブRAM93にセットされる第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が1個であることを報知するチケット反転演出(図30(D)参照)と、第2変化演出が第1段階で終了することを報知するジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of precursor production for the second change production that ends at the first stage)
Note that when the precursor performance pattern selection process of step S1757 is executed with reference to the performance pattern selection table for the first stage ending precursor performance set in the sub-RAM 93 in the process of step S1753, the final A ticket reversal effect that informs that the total number is one (see FIG. 30 (D)), and a judge effect that informs that the second change effect ends at the first stage (see FIG. 30 (E)). A performance pattern of a precursor performance consisting of , is selected.

図33(E)には、チケット反転演出によって2つの「〇」が露わになった様子が例示されているが、上記の最終的な〇の合計数が1個であることを報知するチケット反転演出では、チケット反転演出によって1つの「〇」が露わになった様子を表す演出表示が行われる。また、図33(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されているが、上記の第2変化演出が第1段階で終了することを報知するジャッジ演出では、喜んでいるキャラクタと、「STEP1!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子を表す演出表示が行われる。 FIG. 33(E) shows an example of how two 〇s are exposed due to the ticket reversal effect, but the ticket notifies that the final total number of 〇s is one. In the reversal performance, a performance display is performed to show that one "〇" is exposed due to the ticket reversal performance. Further, FIG. 33(F) shows an example of a success effect in which a happy character and the words "STEP 2!" are displayed as a judge effect. In the judge performance to notify that the change performance ends at the first stage, a performance display is performed to show that a successful performance is being executed by displaying a happy character and the words "STEP 1!".

また、図30等に基づいて上述したように、前兆演出は、チャンスチケット獲得演出(図30(B)参照)と、チケット増減演出(図30(C)参照)と、チケット反転演出(図30(D)参照)と、ジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される。第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 Furthermore, as described above based on FIG. 30, etc., the precursor effects include a chance ticket acquisition effect (see FIG. 30(B)), a ticket increase/decrease effect (see FIG. 30(C)), and a ticket reversal effect (see FIG. 30(C)). (D)) and a judge performance (see FIG. 30(E)). When a performance pattern for a precursor performance is selected with reference to the performance pattern selection table for a precursor performance for the end of the first stage, a series of performances illustrated below are executed as a chance ticket acquisition performance, a ticket increase/decrease performance, and a ticket reversal performance. be done.

例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが増減せず、そのチケットが表裏反転して1個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に増加し、これらのチケットが表裏反転して1個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。また、例えば、3枚のチケットを獲得した後にチケットが1枚に減少し、そのチケットが表裏反転して1個の〇が露わになる演出が実行される。 For example, after one ticket is acquired, an effect is performed in which the ticket does not increase or decrease, and the ticket is turned over to reveal one O. Further, for example, after one ticket is acquired, the number of tickets increases to two, and an effect is performed in which these tickets are turned over to reveal one O and one X. Further, for example, after three tickets are obtained, the number of tickets is reduced to one, and an effect is performed in which the ticket is turned over to reveal one O.

第2変化演出が第1段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第1段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The performance patterns of the precursor performance illustrated here, which are executed when the second change performance ends at the first stage, are only part of the performance patterns, and when referring to the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the first stage In order to notify that the second change performance will end at the first stage, precursor performances will be executed in various performance patterns.

(第2段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
ステップS1755の処理でサブRAM93にセットされる第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が2個であることを報知するチケット反転演出(例えば、図33(E)参照)と、第2変化演出が第2段階で終了することを報知するジャッジ演出(例えば、図33(F)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of precursor production for the second change production that ends at the second stage)
When the precursor performance pattern selection process of step S1757 is executed with reference to the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the second stage set in the sub-RAM 93 in the process of step S1755, the final total number of 〇 A ticket reversal effect that informs that there are two tickets (for example, see FIG. 33(E)) and a judge effect that alerts that the second change effect ends at the second stage (for example, see FIG. 33(F)) ), and a performance pattern of the omen performance is selected.

このような演出パターンでの前兆演出については、図33に基づいて説明した通りであり、図33(E)には、チケット反転演出によって2つの「〇」が露わになった様子が例示されており、また、図33(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。 The foreshadowing performance in such a performance pattern is as explained based on FIG. 33, and FIG. 33(E) shows an example of how two "〇" are exposed due to the ticket reversal performance. Further, FIG. 33(F) shows an example of a success effect in which a happy character and the words "STEP 2!" are displayed as a judge effect.

第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 When a performance pattern for a precursor performance is selected with reference to the performance pattern selection table for a precursor performance for the end of the second stage, a series of performances illustrated below are executed as a chance ticket acquisition performance, a ticket increase/decrease performance, and a ticket reversal performance. be done.

例えば、2枚のチケットを獲得した後にチケットが増減せず、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に増加し、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、図33(A)~(E)に例示されるように、3枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に減少し、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが3枚に増加し、これら3枚のチケットが表裏反転して2個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。 For example, after acquiring two tickets, an effect is performed in which the tickets do not increase or decrease, and these two tickets are turned over to reveal two O's. Further, for example, after one ticket is acquired, the number of tickets increases to two, and an effect is performed in which these two tickets are turned over to reveal two O's. Also, as illustrated in FIGS. 33(A) to (E), after three tickets are obtained, the number of tickets decreases to two, and these two tickets are turned over so that the two O's are exposed. A crocodile performance is performed. Further, for example, after acquiring one ticket, the number of tickets increases to three, and an effect is performed in which these three tickets are turned over to reveal two O's and one X.

第2変化演出が第2段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第2段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The performance patterns of the precursor performance illustrated here, which are executed when the second change performance ends at the second stage, are only part of the performance patterns, and when referring to the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the second stage In order to notify that the second change performance will end at the second stage, precursor performances will be executed in various performance patterns.

(第3段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
ステップS1756の処理でサブRAM93にセットされる第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が3個であることを報知するチケット反転演出(例えば、図34(E)参照)と、第2変化演出が第3段階で終了することを報知するジャッジ演出(図34(F)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of precursor production for the second change production that ends at the third stage)
If the foreshadowing effect pattern selection process of step S1757 is executed with reference to the effect pattern selection table of the foreshadowing effect for the end of the third stage set in the sub-RAM 93 in the process of step S1756, the final total number of 〇 A ticket reversal effect that informs that there are three (for example, see FIG. 34(E)), and a judge effect that alerts that the second change effect ends at the third stage (see FIG. 34(F)). A performance pattern of a precursor performance consisting of , is selected.

このような演出パターンでの前兆演出については、図34に基づいて説明した通りであり、図34(E)には、チケット反転演出によって3つの〇と1つの×が露わになった様子が例示されており、また、図34(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP3確定!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。 The foreshadowing performance in such a performance pattern is as explained based on Fig. 34, and Fig. 34(E) shows how three O's and one × are exposed by the ticket reversal effect. In addition, FIG. 34(F) shows an example of a success effect in which a happy character and the words "STEP 3 confirmed!" are displayed as a judge effect. .

第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 When a performance pattern for a precursor performance is selected with reference to the performance pattern selection table for a precursor performance for the end of the third stage, a series of performances illustrated below are executed as a chance ticket acquisition performance, a ticket increase/decrease performance, and a ticket reversal performance. be done.

例えば、図34(A)~(E)に例示されるように、3枚のチケットを獲得した後にチケットが4枚に増加し、これら4枚のチケットが表裏反転して3個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが3枚に増加し、これら3枚のチケットが表裏反転して3個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、2枚のチケットを獲得した後にチケットが4枚に増加し、これら4枚のチケットが表裏反転して3個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。 For example, as illustrated in FIGS. 34(A) to 34(E), after acquiring three tickets, the number of tickets increases to four, and these four tickets are reversed to form three O and one. A performance is performed in which x's are exposed. Further, for example, after acquiring one ticket, the number of tickets increases to three, and an effect is performed in which these three tickets are turned over to reveal three O's. Further, for example, after acquiring two tickets, the number of tickets increases to four, and an effect is performed in which these four tickets are turned over to reveal three O's and one X.

第2変化演出が第3段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第3段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The performance patterns of the precursor performance illustrated here, which are executed when the second change performance ends at the third stage, are only part of the performance patterns, and when referring to the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the third stage In order to notify that the second change performance will end at the third stage, precursor performances will be executed in various performance patterns.

[サブ制御基板90による特殊ボタン演出の演出パターン設定処理]
図81は、図73のステップS177における特殊ボタン演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図40~図45に基づいて上述した特殊ボタン演出を実行制御するために、図73のステップS174の処理に続いて、図81に例示される一連の特殊ボタン演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Special button performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 81 is a detailed flowchart of the production pattern setting process for the special button production in step S177 of FIG. 73. In order to execute and control the special button effects described above based on FIGS. 40 to 45, the sub CPU 91, following the process of step S174 in FIG. 73, sets a series of special button effects effect patterns illustrated in FIG. 81. Execute processing.

サブCPU91は、まず、特殊ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1770)。上述したように、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンがメインCPU81によって選択された場合、サブCPU91は、図72における上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で青チャンス目演出(図8(L)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(O)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。また、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンがメインCPU81によって選択された場合、サブCPU91は、図72における上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で赤チャンス目演出(図8(P)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(C)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 91 first determines whether or not to execute a special button effect (step S1770). As described above, when the main CPU 81 selects the variation pattern dedicated to the special button press effect as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 91 changes the variation pattern of the first special symbol by the process of step S1633 in FIG. At the beginning of the variable display, a blue chance effect (see Figure 8 (L)) is executed, and then at the end of the variable display of the first special symbol, a hit notification effect (see Figure 8 (N)) or a loss notification effect (see Figure 8 Set a variable effect pattern for the variable effect to execute (see (O)). In addition, when the main CPU 81 selects a variation pattern dedicated to special button single press effect as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 91 performs the variation display of the first special symbol by the process of step S1633 in FIG. At the beginning of the game, a red chance effect (see Figure 8 (P)) is executed, and then at the end of the fluctuating display of the first special symbol, a winning notification effect (see Figure 8 (N)) or a loss notification effect (see Figure 8 (C) ) Set the variable effect pattern for the variable effect to be executed.

このため、サブCPU91は、上記ステップS1770において、上記ステップS1633の処理によって、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンと、特殊ボタン単押し演出を実行するための変動演出パターンと、のどちらか一方を設定したか否かに基づいて、特殊ボタン演出を実行するか否かを判定する。ここで、特殊ボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1770:NO)、すなわち、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンと、特殊ボタン単押し演出を実行するための変動演出パターンがどちらも設定されていない場合、特殊ボタン演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS178に処理が進められる。 For this reason, in step S1770, the sub CPU 91 determines which of the variable effect pattern for executing the special button repeated press effect and the variable effect pattern for executing the special button single press effect, by the process of step S1633. Based on whether or not one of the two buttons is set, it is determined whether or not to execute the special button effect. Here, if it is determined that the special button effect is not to be executed (step S1770: NO), that is, a variable effect pattern for executing the special button repeated press effect and a variable effect pattern for executing the special button single press effect. If neither is set, the effect pattern setting process for the special button effect is completed, and the process proceeds to step S178 in FIG. 73.

一方、サブCPU91は、特殊ボタン連打演出を実行すると判定した場合(ステップS1770:YES)、設定した変動演出パターンが、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンであるか否かに基づいて、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出であるか否かを判定する(ステップS1771)。ここで、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出であると判定した場合(ステップS1771:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1772)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the special button press effect (step S1770: YES), the sub CPU 91 determines whether the set variable effect pattern is a variable effect pattern for executing the special button press effect. , it is determined whether the special button effect to be executed is a special button continuous press effect (step S1771). Here, if it is determined that the special button effect to be executed is a special button continuous press effect (step S1771: YES), for example, based on the symbol setting information included in the fluctuation start command received from the main control board 80, , it is determined whether or not the determination result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1772).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1772:YES)、大当たり示唆文字選択処理を実行する(ステップS1773)。本実施形態における特殊ボタン連打演出では、図40(G)、図42(B)、図43(B)等に基づいて上述したように、大当たりの場合には「BONUS」の文字(図42(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行され、ハズレの場合には「残念」の文字(図43(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行される。サブROM92には、特殊ボタン連打演出で表示する当落示唆文字として、大当たり示唆文字「BONUS」と、ハズレ示唆文字「残念」とが記憶されており、サブCPU91は、ステップS1773の処理において、大当たり示唆文字「BONUS」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 If the sub CPU 91 determines that the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1772: YES), it executes a jackpot suggesting character selection process (step S1773). In the special button press effect in this embodiment, as described above based on FIGS. A character display effect suggesting a win or loss is executed to display the characters "Unfortunate" (see FIG. 43(B)) in the case of a loss. The sub ROM 92 stores jackpot suggestion characters "BONUS" and loss suggestion characters "unfortunate" as the winning/losing suggestion characters to be displayed in the special button press effect, and the sub CPU 91 stores the jackpot suggesting text "unfortunate" in the process of step S1773. A process is performed in which the characters "BONUS" are read from the sub ROM 92 and set in a predetermined area of the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1772:NO)、ハズレ示唆文字選択処理を実行する(ステップS1774)。具体的には、ハズレ示唆文字「残念」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the determination result of the current first special symbol determination is not a "jackpot" (step S1772: NO), it executes a loss suggesting character selection process (step S1774). Specifically, a process is performed in which a character indicating a loss, ``unfortunate'', is read out from the sub-ROM 92 and set in a predetermined area of the sub-RAM 93.

サブCPU91は、ステップS1773の処理を実行した場合、又は、ステップS1774の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって選択した当落示唆文字を特定可能な情報を含む、特殊ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、特殊ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1775)。この特殊ボタン連打演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図40~図43に基づいて上述した特殊ボタン連打演出が実現されることになる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1773 or when the process of step S1774 is executed, the sub CPU 91 performs a special button press effect that includes information that can identify the winning/losing suggestion character selected by any of these processes. Information indicating the effect pattern is set in the sub-RAM 93 as setting information for the special button continuous press effect (step S1775). By transmitting a variable effect start command including setting information for this special button press effect to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), the special button press effect described above based on FIGS. 40 to 43 is realized. will be done.

一方、サブCPU91は、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出ではないと判定した場合(ステップS1771:NO)、すなわち、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン単押し演出である場合、上記ステップS1772の処理と同様に、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1776)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the special button effect to be executed is not a special button repeated press effect (step S1771: NO), that is, if the special button effect to be executed is a special button single press effect, the sub CPU 91 performs step S1772. Similarly to the process, it is determined whether or not the determination result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1776).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1776:YES)、大当たり示唆文字選択処理を実行する(ステップS1777)。本実施形態における特殊ボタン単押し演出では、図40(M)、図44(I)、図45(B)等に基づいて上述したように、大当たりの場合には「祝」の文字(図44(I)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行され、ハズレの場合には「×」の文字(図45(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行される。サブROM92には、特殊ボタン単押し演出で表示する当落示唆文字として、大当たり示唆文字「祝」と、ハズレ示唆文字「×」とが記憶されており、サブCPU91は、ステップS1777の処理において、大当たり示唆文字「祝」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 When the sub CPU 91 determines that the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1776: YES), it executes a jackpot suggesting character selection process (step S1777). In the special button single-press effect in this embodiment, as described above based on FIGS. (I)) is executed, and in the case of a loss, a win/loss suggestion character display effect is executed that displays the character "X" (see FIG. 45(B)). The sub ROM 92 stores a jackpot suggestion character "Congratulations" and a loss suggestion character "x" as characters that suggest a jackpot to be displayed by a single press of a special button. A process is performed in which the suggested character ``ho'' is read from the sub ROM 92 and set in a predetermined area of the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1776:NO)、ハズレ示唆文字選択処理を実行する(ステップS1779)。具体的には、ハズレ示唆文字「×」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the determination result of the current first special symbol determination is not a "jackpot" (step S1776: NO), it executes a loss suggesting character selection process (step S1779). Specifically, a process is performed in which a character "X" indicating a loss is read out from the sub-ROM 92 and set in a predetermined area of the sub-RAM 93.

サブCPU91は、ステップS1777の処理を実行した場合、又は、ステップS1779の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって選択した当落示唆文字を特定可能な情報を含む、特殊ボタン単押し演出の演出パターンを示す情報を、特殊ボタン単押し演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1778)。この特殊ボタン単押し演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図44,45に基づいて上述した特殊ボタン単押し演出が実現されることになる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1777 or the process of step S1779, the sub CPU 91 performs a single press of a special button that includes information that can identify the winning/losing suggestion character selected by either of these processes. Information indicating the performance pattern of the performance is set in the sub-RAM 93 as setting information for the special button single press performance (step S1778). By transmitting the variable effect start command including the setting information for this special button single press effect to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), the special button single press effect described above based on FIGS. 44 and 45 is executed. It will be realized.

[サブ制御基板90によるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理]
図82は、図73のステップS178におけるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出を実行制御するために、図73のステップS177の処理に続いて、図82に例示される一連のサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Performance pattern setting process for sub-LCD interlocking button press performance using sub-control board 90]
FIG. 82 is a detailed flowchart of the effect pattern setting process for the sub-liquid crystal linked button continuous press effect in step S178 of FIG. 73. In order to execute and control the sub-liquid crystal interlocking button continuous press effects described above based on FIGS. 46 to 50, the sub CPU 91, following the process of step S177 in FIG. 73, presses a series of sub-liquid crystal interlocking buttons illustrated in FIG. Executes performance pattern setting processing for continuous hit performance.

サブCPU91は、まず、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを判定する(ステップS1780)。サブROM92には、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能な第1特別図柄の変動パターンを示す情報(変動パターン情報)が記憶されている。サブCPU91は、上記ステップS1780において、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、その変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第1特別図柄の変動パターンが、サブROM92に記憶されている上記変動パターン情報が示す変動パターンと一致するか否かに基づいて、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを判定する。ここで、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行を実行しないと判定された場合(ステップS1780:NO)、図73のステップS171に処理が進められる。 The sub CPU 91 first determines whether or not to execute the sub liquid crystal linked button press effect (step S1780). The sub ROM 92 stores information (variation pattern information) indicating a variation pattern of the first special symbol that can execute the sub liquid crystal interlocking button continuous press effect. In step S1780, when the sub CPU 91 receives a variation start command related to the first special symbol determination from the main control board 80 in the normal gaming state, the sub CPU 91 sets the variation pattern of the special symbol included in the variation start command. Based on the information, a variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 is specified. Then, based on whether or not the fluctuation pattern of the identified first special symbol matches the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern information stored in the sub ROM 92, whether or not to execute the sub-liquid crystal linked button continuous press effect is determined. Determine. Here, if it is determined that the sub-liquid crystal linked button continuous press effect is not to be executed (step S1780: NO), the process proceeds to step S171 in FIG. 73.

サブCPU91は、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行すると判定した場合(ステップS1780:YES)、サブ液晶連動ボタン連打演出において第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間を設定して、その設定情報をサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1781)。本実施形態では、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能な第1特別図柄の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される場合に、この第1特別図柄の変動表示が開始されてから、どのタイミングで有効期間を開始させ、どのタイミングで有効期間を終了させるかを示す情報がサブROM92に記憶されており、サブCPU91は、この情報を参照して、上記の有効期間を設定する。 When the sub CPU 91 determines to execute the sub-liquid crystal linked button repeated press effect (step S1780: YES), the sub CPU 91 sets a valid period during which the operation of the first effect button 35 is valid in the sub liquid crystal linked button repeated press effect, and stores the setting information. is set in a predetermined area of the sub RAM 93 (step S1781). In this embodiment, when the first special symbol is variably displayed in a first special symbol variation pattern that can perform a sub-liquid crystal interlocking button continuous press effect, how long will it take to change the first special symbol after the first variable display starts? The sub ROM 92 stores information indicating at what timing the valid period should start and at which timing the valid period should end, and the sub CPU 91 refers to this information to set the above valid period.

次に、サブCPU91は、図47(J)における示唆アイテム表示成功演出(図49(C)参照)において示唆の対象となる期待演出があるか否かを判定する(ステップS1782)。具体的には、例えば、図73のステップS165~ステップS177の処理によって、各種予告演出の演出パターンが設定され、その設定情報がサブRAM93にセットされるため、サブCPU91は、これらの設定情報に基づいて、ステップS1781の処理で設定した有効期間が終了した直後(有効期間が終了してから所定時間(例えば、3秒)が経過した後)に何らかの予告演出(期待演出)が実行されるか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 determines whether there is an expected performance to be suggested in the suggested item display success performance in FIG. 47(J) (see FIG. 49(C)) (step S1782). Specifically, for example, the production patterns for various preview productions are set through the processing from step S165 to step S177 in FIG. 73, and the setting information is set in the sub RAM 93. Based on this, whether some kind of preview performance (expected performance) will be executed immediately after the validity period set in the process of step S1781 ends (after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has passed after the validity period ends). Determine whether or not.

サブCPU91は、対象となる期待演出があると判定した場合(ステップS1782:YES)、すなわち、設定した有効期間が終了した直後に何らかの予告演出(期待演出)が実行されると判定した場合、ステップS1781の処理で設定した有効期間を示す情報と、有効期間が終了した直後に実行される予告演出(期待演出)の種別を示す情報と、を含むサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、成功パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1783)。 When the sub CPU 91 determines that there is a target expected performance (step S1782: YES), that is, when it determines that some kind of preview performance (expected performance) will be executed immediately after the set validity period ends, the sub CPU 91 executes step Information indicating the performance pattern of the sub-liquid crystal linked button continuous press performance, including information indicating the validity period set in the process of S1781, information indicating the type of preview performance (expected performance) to be executed immediately after the validity period ends is set in the sub RAM 93 as the setting information for the successful pattern of sub-liquid crystal interlocking button press effects (step S1783).

サブCPU91は、対象となる期待演出がないと判定した場合(ステップS1782:NO)、すなわち、設定した有効期間が終了した直後に予告演出(期待演出)が何ら実行されないと判定した場合、ステップS1781の処理で設定した有効期間を示す情報と、対象となる期待演出がないことを示す情報と、を含むサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、失敗パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1784)。 If the sub CPU 91 determines that there is no target expected performance (step S1782: NO), that is, if it determines that no preview performance (expected performance) will be executed immediately after the set validity period ends, the sub CPU 91 performs step S1781. Information indicating the effective period set in the process, information indicating that there is no target expected performance, and information indicating the performance pattern of the sub-LCD linked button repeated press performance, including information indicating the sub-LCD linked button repeated press performance of the failure pattern. The setting information is set in the sub RAM 93 (step S1784).

このようにサブRAM93にセットされた成功パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報(又は、失敗パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報)は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が変動演出開始コマンドに基づく演出制御を実行することによって、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出が実現されることになる。 The setting information for the success pattern sub-liquid crystal linked button repeated press effect (or the setting information for the sub liquid crystal linked button repeated press effect for the failure pattern) set in the sub RAM 93 in this way is included in the variable effect start command and is included in the image sound control. The sub-liquid crystal interlocking described above based on FIGS. 46 to 50 is transmitted to the board 100 (and lamp control board 120), and the image sound control CPU 101 (and lamp CPU 121) executes the effect control based on the variable effect start command. A button-mashing effect will be realized.

[サブ制御基板90による段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理]
図83は、図73のステップS176における段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出と期待演出を実行制御するために、図73のステップS171の処理に続いて、図83に例示される一連の段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Production pattern setting process for stage change production and expected production by sub-control board 90]
FIG. 83 is a detailed flowchart of the performance pattern setting process for the stage change performance/expected performance in step S176 of FIG. 73. In order to execute and control the stage change performance and expected performance described above based on FIGS. 36 to 39, the sub CPU 91 executes a series of stage change performance and expected performance illustrated in FIG. 83 following the process of step S171 in FIG. Execute performance pattern setting processing for expected performance.

サブCPU91は、まず、段階変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1760)。この段階変化演出乱数は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を段階変化演出乱数として取得し、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains a stage change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1760). This stage change performance random number is a random number for determining whether or not to execute the stage change performance described above based on FIGS. 36 to 39, and is incremented by 1 every time the random number update process described above is performed. Ru. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a stage change performance random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1760の処理によって取得した段階変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、段階変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1761)。ここで、段階変化演出を実行しないと判定された場合(ステップS1761:NO)、一連の段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS172に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 executes a stage change effect based on, for example, whether the stage change effect random number obtained through the process of step S1760 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92. It is determined whether or not to do so (step S1761). Here, if it is determined that the stage change performance is not to be executed (step S1761: NO), the series of stage change performance/expected performance pattern setting processing is completed, and the process proceeds to step S172 in FIG. 73.

サブCPU91は、段階変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1761:YES)、期待演出選択処理を実行する(ステップS1762)。本実施形態では、図36の表記から明らかなように、段階変化演出を実行する場合に、第1段階が最終段階となる場合と、第2段階が最終段階となる場合と、第3段階が最終段階となる場合と、がある。上記の期待演出選択処理は、段階変化演出の最終段階(第1段階~第3段階のいずれか)の演出において、期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図36(C)参照)によって報知する期待演出を決定するための処理である。 When the sub CPU 91 determines to execute the stage change effect (step S1761: YES), it executes the expected effect selection process (step S1762). In this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 36, when performing a stage change effect, there are cases where the first stage becomes the final stage, cases where the second stage becomes the final stage, and cases where the third stage becomes the final stage. Sometimes it is the final stage. The above expected performance selection process is performed in the final stage (any of the first to third stages) of the stage change performance, in which the expectation is announced by the expected performance icon confirmation stop performance (for example, see FIG. 36(C)). This is a process for determining the performance.

本実施形態では、図73の表記から明らかなように、スペシャルカットイン、キャラ待機演出、討伐演出、チャンス演出、示唆演出、他の予告演出といった、各種の予告演出が実行される。サブCPU91は、これらの予告演出のうちの、演出パターンが設定されている予告演出の中から、段階変化演出が終了した後に実行される一の期待演出を選択する。例えば、この条件に該当する予告演出が1つしかない場合は、その予告演出を期待演出として選択する。また、例えば、この上限に該当する予告演出が複数ある場合には、演出乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて一の予告演出を期待演出として選択する。なお、このように、複数の予告演出の中からいずれか一つの予告演出を期待演出として選択する場合に、これらの予告演出の大当たり信頼度を比較し、大当たり信頼度が最も高い予告演出を期待演出として選択するようにしてもよい。 In this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 73, various preview effects such as a special cut-in, a character standby effect, a subjugation effect, a chance effect, a suggestion effect, and other preview effects are executed. The sub CPU 91 selects one expected performance to be executed after the stage change performance is finished from among these preview performances for which a performance pattern is set. For example, if there is only one preview performance that meets this condition, that preview performance is selected as the expected performance. Further, for example, if there are a plurality of preview performances that fall under this upper limit, a lottery is performed using random performance numbers, and one preview performance is selected as the expected performance based on the lottery result. In addition, in this way, when selecting one of the preview performances as the expected performance from among multiple preview performances, the jackpot reliability of these preview performances is compared, and the prediction performance with the highest jackpot reliability is expected. It may be selected as a performance.

サブCPU91は、ステップS1762の処理に続いて、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1763)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS1763:YES)、大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1764)。逆に、大当たりではないと判定した場合(ステップS1763:NO)、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1765)。 Following the processing in step S1762, the sub CPU 91 determines that the determination result of the current first special symbol determination is a "jackpot" based on the symbol setting information included in the fluctuation start command received from the main control board 80. It is determined whether there is one (step S1763). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S1763: YES), the production pattern selection table for the stage change production for the jackpot is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1764). Conversely, if it is determined that it is not a jackpot (step S1763: NO), the performance pattern selection table for the stage change performance for loses is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1765).

サブCPU91は、ステップS1764の処理、又は、ステップS1765の処理によって、大当たり用またはハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブRAM93にセットすると、段階変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1766)。 When the sub CPU 91 sets the effect pattern selection table for the step change effect for jackpot or loss in the sub RAM 93 through the process of step S1764 or the process of step S1765, it executes the step change effect pattern selection process (step S1766 ).

上記大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、では、報知する期待演出の種別と、段階変化演出の演出パターンと、第1特別図柄の変動パターンと、段階変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをセットした後、ステップS1766において、ステップS1762の処理で選択した期待演出の種別と、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1760の処理によって取得した段階変化演出乱数と、に対応する段階変化演出の演出パターンを、サブRAM93にセットされている段階変化演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、段階変化演出の一の演出パターンを選択する。 The performance pattern selection table for the second change performance for a jackpot and the performance pattern selection table for the second change performance for a loss include the type of expected performance to be announced, the performance pattern for the stage change performance, and the first special The variation pattern of the symbol is associated with a random number value that is compared with the stage change effect random number. After setting the effect pattern selection table for one of the stage change effects, the sub CPU 91 in step S1766 selects the type of expected effect selected in the process of step S1762 and the first effect pattern specified based on the above-mentioned variation start command. 1 The performance pattern of the stage change performance corresponding to the variation pattern of the special symbol and the stage change performance random number obtained by the process of step S1760 is read from the performance pattern selection table of the stage change performance set in the sub-RAM 93. By doing so, one performance pattern of the stage change performance is selected.

本実施形態における段階変化演出の演出パターンは、大別すると、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCの3つに分類される。ここで、演出パターンAは、第1段階演出(図36(A)参照)と、第1段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(C)参照)と、を含む演出パターンである。演出パターンBは、第1段階演出(図36(A)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(F)参照)と、第2段階演出(図36(G)参照)と、第2段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(I)参照)と、を含む演出パターンである。演出パターンCは、第1段階演出(図36(A)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(F)参照)と、第2段階演出(図36(G)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(L)参照)と、第3段階演出(図36(M)参照)と、第3段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(O)参照)と、を含む演出パターンである。 The performance patterns of the stage change performance in this embodiment can be roughly classified into three types: performance pattern A, performance pattern B, and performance pattern C. Here, the performance pattern A is a performance pattern including a first stage performance (see FIG. 36(A)) and an expected performance icon confirmation stop performance in the first stage (see FIG. 36(C)). Performance pattern B includes a first stage performance (see Figure 36(A)), a development icon confirmation stop performance (see Figure 36(F)), a second stage performance (see Figure 36(G)), and a second stage performance (see Figure 36(G)). This is a performance pattern including an expected performance icon finalization stop performance at each stage (see FIG. 36(I)). Performance pattern C includes a first stage performance (see Figure 36(A)), a development icon finalization stop performance (see Figure 36(F)), a second stage performance (see Figure 36(G)), and a development icon final stage performance (see Figure 36(G)). A performance including a confirmed stop performance (see FIG. 36(L)), a third stage performance (see FIG. 36(M)), and an expected performance icon confirmed stop performance in the third stage (see FIG. 36(O)). It's a pattern.

大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCの順となる。また、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、演出パターンC、演出パターンB、演出パターンAの順となる。 A detailed explanation of the structure of the performance pattern selection table for the stage change performance for jackpots and the performance pattern selection table for the stage change performance for loses will be omitted, but please refer to the performance pattern selection table for the stage change performance for jackpots. In this case, if the above three effect patterns are arranged in order from the least likely to be selected to the most likely to be selected, the order will be effect pattern A, effect pattern B, and effect pattern C. In addition, when referring to the performance pattern selection table for the stage change performance for losers, if the above three performance patterns are arranged in order from the least likely to be selected to the most likely to be selected, the order is performance pattern C, performance pattern B, and performance pattern A. becomes.

また、段階変化演出が第1段階で終了する演出パターンAに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され易くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され難くなる傾向がある。また、段階変化演出が上限の第3段階で終了する演出パターンCに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され難くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され易くなる傾向がある。 In addition, regarding performance pattern A in which the stage change performance ends at the first stage, the shorter the fluctuation time of the first special symbol's fluctuation pattern, the more likely it is to be selected; The longer it is, the harder it is to be selected. In addition, regarding performance pattern C in which the stage change performance ends at the third stage, which is the upper limit, the shorter the fluctuation time of the first special symbol fluctuation pattern, the more difficult it is to be selected, and conversely, the fluctuation of the first special symbol fluctuation pattern There is a tendency that the longer the time, the more likely it is to be selected.

サブCPU91は、ステップS1766の段階変化演出パターン選択処理の結果に基づいて、段階変化演出の演出パターンを示す情報を、段階変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1767)。このステップS1767の処理によってサブRAM93にセットされた段階変化演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出が実現されることになる。 Based on the result of the step change effect pattern selection process in step S1766, the sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the step change effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the step change effect (step S1767). The setting information of the stage change effect set in the sub-RAM 93 by the process of step S1767 is included in the variable effect start command, and is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S40 of FIG. and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the stage change effect described above based on FIGS. 36 to 39 will be realized.

なお、段階変化演出が第1段階で終了する演出パターンAに分類される演出パターンは1つではなく、演出パターンAに分類される演出パターンが多数用意されている。図37(D)には、段階変化演出が第1段階で終了する場合において、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出が例示されている。また、図38(B)には、段階変化演出が第3段階で終了する場合において、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出が例示されている。図37(D)と図38(B)の比較から明らかなように、同じ第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出であっても、アイコン変動演出中に変動表示される複数のアイコンの種類や組み合わせ、配置が多数用意されていることが理解できる。 Note that there is not one performance pattern classified as performance pattern A in which the stage change performance ends at the first stage, but a large number of performance patterns classified as performance pattern A are prepared. FIG. 37(D) illustrates an icon variation effect that is executed during the first stage effect when the stage change effect ends at the first stage. Further, FIG. 38(B) illustrates an icon variation effect executed during the first stage effect when the stage change effect ends at the third stage. As is clear from the comparison between FIG. 37(D) and FIG. 38(B), even if the icon fluctuation performance is executed during the same first stage performance, the number of icons displayed in a variable manner during the icon fluctuation performance is You can understand that there are many types, combinations, and arrangements available.

詳細な説明は省略するが、段階変化演出が第2段階で終了する演出パターンBや、
段階変化演出が第3段階で終了する演出パターンCについても、それぞれ、多数の演出パターンが用意されている。
Although detailed explanations are omitted, there is production pattern B in which the stage change production ends at the second stage,
Regarding the performance pattern C in which the stage change performance ends at the third stage, a large number of performance patterns are also prepared.

[サブ制御基板90による関連演出パターン設定処理]
図84は、図73のステップS171における関連演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS171の処理に続いて、図84に例示される一連の関連演出パターン設定処理を実行する。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出に関して、遊技者が操作レバー98を操作して所望の関連演出を視認できるようにするための処理である。
[Related performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 84 is a detailed flowchart of the related effect pattern setting process in step S171 of FIG. 73. Following the process of step S171 in FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of related effect pattern setting processes illustrated in FIG. This related performance pattern setting process allows the player to visually confirm a desired related performance by operating the operating lever 98 regarding the past related performance, present related performance, and future related performance described above based on FIGS. 14 to 16. This is the process to make it so.

サブCPU91は、まず、関連演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1720)。この関連演出乱数は、関連演出を実行するか否か、言い換えれば、遊技者による操作レバー98の操作に応じて、関連演出ウインドウ75(図14参照)において関連演出を実行可能な状態にするか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を関連演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first obtains the related effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1720). This related performance random number determines whether or not to execute the related performance, in other words, whether to make the related performance executable in the related performance window 75 (see FIG. 14) in response to the operation of the operating lever 98 by the player. This is a random number for determining whether or not the value is set, and is incremented by 1 every time the random number update process described above is performed. On the other hand, the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal gaming state as a related performance random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、関連演出抽選を行う(ステップS1721)。サブROM92には、関連演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1720の処理によって取得・格納した関連演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 performs a related effect lottery (step S1721). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the related effect random number, and the sub CPU 91 determines whether the related effect random number acquired and stored in the process of step S1720 is any of the values stored in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute the related performance based on whether or not it matches the random number value (winning value).

図には示されていないが、サブROM92には、関連演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the above-mentioned random values (winning value) related to the related effect lottery, including a random value for a jackpot (winning value) and a random value for a loss (winning value). , is memorized. When the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the variation start command received from the main control board 80, the sub CPU 91 uses the acquired and stored related performance random number for the jackpot. Compare with the random value (winning value). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is determined to be a "lose" based on the fluctuation start command received from the main control board 80, the acquired and stored related performance random number is used as the random number for the aforementioned loser. Compare with the numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、関連演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、関連演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、関連演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、関連演出を実行すると決定され難くなっている。 Note that the sub ROM 92 stores a larger number of random numbers as random numbers (winning values) for jackpots related to the related effect lottery than random numbers (winning values) for losers related to the related effect lottery. For this reason, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal gaming state is a "jackpot", it is likely to be decided to execute the related performance, and conversely, it will be determined that the related performance will be executed. ”, it is difficult to decide to execute the related performance.

今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって、大当たり信頼度が相対的に高い予告演出の演出パターンが設定され、第1特別図柄の変動表示中に、これらの大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行されることになる。 If the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation of the first special symbol this time is "jackpot", the jackpot reliability is relatively high by the processing of steps S165 to S171 in FIG. 73. A performance pattern of the preview performance is set, and these preview performances with relatively high jackpot reliability are executed during the variable display of the first special symbol.

これに対して、上記のように、第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、関連演出が実行され易く、遊技者が操作レバー98を操作することによって、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出に関連する情報を関連演出ウインドウ95に表示させる機会が与えられ易い。このため、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出と、これらの予告演出に関連する関連演出と、の相乗効果によって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、「ハズレ」の場合に関しても、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合には、関連演出が実行可能な状態となり易い。このため、「ハズレ」の場合に関しても、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 On the other hand, as described above, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation of the first special symbol is "jackpot", the related performance is likely to be executed, and the player By operating 98, it is easy to be provided with an opportunity to display information related to various preview performances with relatively high jackpot reliability in the related performance window 95. Therefore, the synergistic effect of various preview performances with relatively high jackpot reliability and related performances related to these preview performances can effectively raise players' expectations for the execution of the hit notification performance. It is possible to improve. Also, in the case of a "lose", if a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, the related performance is likely to be in a state where it can be executed. Therefore, even in the case of a "lose" game, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification effect.

次に、サブCPU91は、ステップS1721の抽選結果に基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する(ステップS1722)。ここで、関連演出を実行しないと判定された場合(ステップS1722:NO)、関連演出パターン設定処理が終了して、図73におけるステップS165に処理が戻される。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the related performance based on the lottery result in step S1721 (step S1722). Here, if it is determined that the related effect is not to be executed (step S1722: NO), the related effect pattern setting process ends and the process returns to step S165 in FIG. 73.

一方、サブCPU91、関連演出を実行すると判定した場合(ステップS1722:YES)、過去演出選択処理を実行し(ステップS1723)、現在演出選択処理を実行し(ステップS1724)、未来演出選択処理を実行する(ステップS1725)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the related effects (step S1722: YES), it executes the past effect selection process (step S1723), the current effect selection process (step S1724), and the future effect selection process. (Step S1725).

上記ステップS1723における過去演出選択処理としては、例えば、図16(A)に基づいて上述したように、演出Aに関連する過去関連演出Aと、演出Bに関連する過去関連演出Bと、演出Cに関連する過去関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(A)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 The past performance selection process in step S1723 includes, for example, past-related performance A related to performance A, past-related performance B related to performance B, and performance C, as described above based on FIG. 16(A). In the case where it is possible to execute past-related effects C related to An example is the process of selecting performances A to C as shown in FIG. 16(A) from among the performances for which performance patterns have been set by the processes of steps S165 to S171 in step 73.

また、上記ステップS1724における現在演出選択処理としては、例えば、図16(B)に基づいて上述したように、演出Aに関連する現在関連演出Aと、演出Bに関連する現在関連演出Bと、演出Cに関連する現在関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(B)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 In addition, the current performance selection process in step S1724 includes, for example, as described above with reference to FIG. 16(B), currently related performance A related to performance A, current related performance B related to performance B, In the case where the current related performance C related to the performance C is made executable, each performance (for example, a reach-to-reach performance, a reach-to-reach performance, etc.) constituting the variable performance for which the performance pattern has been set by the process of FIG. An example is the process of selecting performances A to C as shown in FIG. 16(B) from among the performances for which performance patterns have been set by the processes of steps S165 to S171 in FIG.

また、上記ステップS1725における未来演出選択処理としては、例えば、図16(C)に基づいて上述したように、演出Bに関連する未来関連演出Bと、演出Cに関連する未来関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(C)で言うところの演出B,Cを選択する処理が一例として挙げられる。 Further, as the future effect selection process in step S1725, for example, as described above based on FIG. 16(C), future related effect B related to effect B, future related effect C related to effect C, In the case where it is possible to execute, each performance (for example, a reach effect, a reach effect, etc.) constituting the variable effect for which the effect pattern is set by the process of FIG. 72, and the processes of steps S165 to S171 in FIG. An example is the process of selecting performances B and C as shown in FIG. 16(C) from among the performances for which the performance patterns are set by.

サブCPU91は、ステップS1725の処理に続いて、関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1726)。例えば、ステップS1723の過去演出選択処理によって、図16(A)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、過去関連演出A、過去関連演出B、及び過去関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各過去関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 Following the process of step S1725, the sub CPU 91 executes related effect pattern selection process (step S1726). For example, if the past performance selection process in step S1723 selects three performances, performance A, performance B, and performance C shown in FIG. , and past-related performance C, and also performs a process of setting an executable period for each past-related performance.

また、サブCPU91は、例えば、ステップS1724の現在演出選択処理によって、図16(B)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、現在関連演出A、現在関連演出B、及び現在関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各現在関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 Further, for example, when three performances, production A, production B, and production C shown in FIG. 16(B) are selected by the current production selection process in step S1724, the sub CPU 91 selects the currently related production A, currently related performance B, and currently related performance C are selected, and processing is performed to set the executable period of each currently related performance.

また、サブCPU91は、例えば、ステップS1725の未来演出選択処理によって、図16(C)に示される演出B、及び演出Cの2つの演出を選択した場合、ステップS1726において、未来関連演出B、及び未来関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各未来関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 For example, when the sub CPU 91 selects two performances, production B and production C shown in FIG. The content of each future-related performance C is selected, and processing for setting the executable period of each future-related performance is performed.

このように、サブCPU91は、ステップS1726において、過去演出、現在演出、及び未来演出の各演出に関する関連演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報を関連演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1727)。 In this way, when the sub CPU 91 executes the related effect pattern selection process regarding each effect of the past effect, the current effect, and the future effect in step S1726, the sub CPU 91 stores information indicating the selection result in the sub RAM 93 as related effect pattern setting information. It is stored in a predetermined area (step S1727).

なお、本実施形態では、過去関連演出の実行可能期間と、現在関連演出の実行可能期間と、未来関連演出の実行期間と、が重なっている期間中において、いずれかの関連演出を遊技者が操作レバー98の操作によって任意に選択可能とするために、ステップS1723~ステップS1725の処理を全て実行する場合を例に説明する。これに対して他の実施形態では、ステップS1723~ステップS1725のうちの、いずれか1つ或いは2つの処理だけを行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, during the period in which the executable period of the past-related performance, the executable period of the current-related performance, and the execution period of the future-related performance overlap, the player may perform any of the related performances. An example will be described in which all of the processes from step S1723 to step S1725 are executed in order to enable arbitrary selection by operating the operating lever 98. On the other hand, in other embodiments, only one or two of steps S1723 to S1725 may be performed.

ここまで、図73~図84を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される各種の予告演出の演出パターンを設定する処理について説明したが、これらの予告演出の中には、実行タイミングが重なる演出が存在し、これらの予告演出の両方について演出パターンを設定してしまうと、演出を適切に制御できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、実行タイミングが重なる可能性がある予告演出に関しては、それぞれ優先度が設定されており、優先度が高い方の予告演出を実行すると決定してその演出パターンを設定した場合は、優先度が低い方の予告演出に関する演出パターン設定処理を実行せず、演出パターンを設定したとしてもその予告演出の優先度が低い場合には、その演出パターン設定情報を破棄して、優先度が高い方の予告演出を実行する、といった演出制御が行われる。 Up to this point, with reference to FIGS. 73 to 84, we have described the processing for setting the performance patterns of various preview performances executed in the gaming machine 1 of this embodiment. If there are performances whose timings overlap, and a performance pattern is set for both of these preview performances, there is a possibility that the performances cannot be controlled appropriately. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, priorities are set for each of the preview performances whose execution timings may overlap, and it is determined to execute the preview performance with a higher priority, and the execution timing is determined to be the same. If a pattern is set, the performance pattern setting process for the preview performance with a lower priority is not executed, and even if a performance pattern is set, if the priority of the preview performance is low, the performance pattern setting information is not executed. Performance control is performed such as discarding the preview performance and executing the preview performance with a higher priority.

[サブ制御基板90による操作受付処理]
図85~図87は、図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図67のステップS10におけるコマンド受信処理に続いて、以下の処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、過去関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。
[Operation reception processing by sub-control board 90]
85 to 87 are detailed flowcharts of the operation acceptance process in step S30 of FIG. 67. Following the command reception process in step S10 of FIG. 67, the sub CPU 91 executes the following process. That is, the sub CPU 91, for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93 by the process of step S1727 in FIG. 84 and the elapsed time since the variable display of the first special symbol started, It is determined whether or not the related performance is still valid (step S401).

サブCPU91は、過去関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS402)。ここで、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS402:YES)、過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の後選択レバー操作に応じて実行すべき過去関連演出の演出内容を特定し、特定した過去関連演出の実行を指示する過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the past-related performance is still valid (step S401: YES), the sub CPU 91 generates an operation signal that notifies that the lever button has been pressed while the operation lever 98 is tilted backward (towards the front). Based on whether or not has been input, it is determined whether or not the selection lever of the operation lever 98 has been operated (step S402). Here, if it is determined that the selection lever operation after the operation lever 98 has been performed (step S402: YES), a past related performance start command is set in the sub RAM 93 (step S403). Specifically, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93, the effect content of the past related effect to be executed in response to the operation of the post-selection lever during the current valid period is specified, and the specified past related effect is executed. A past-related performance start command is set in the sub-RAM 93 to instruct the execution of the past-related performance.

この過去関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が過去関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された過去関連演出が開始されることになる。 This past related performance start command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the processing based on this, the past-related performance instructed by the sub CPU 91 will be started.

サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、過去関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、操作レバー98の後選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS402:NO)、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、現在関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS404)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S403, when it determines that the past related performance is not within the valid period (step S401: NO), when it determines that the selection lever operation after the operation lever 98 is not performed (Step S402: NO), for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93 by the process of step S1727 in FIG. 84 and the elapsed time since the start of the variable display of the first special symbol, It is determined whether or not the related performance is currently in the valid period (step S404).

サブCPU91は、現在関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS404:YES)、操作レバー98を傾けることなくレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。ここで、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたと判定した場合(ステップS405:YES)、現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の方向選択なしレバー操作に応じて実行すべき現在関連演出の演出内容を特定し、特定した現在関連演出の実行を指示する現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub CPU 91 determines that the related performance is currently in effect (step S404: YES), the sub CPU 91 determines whether an operation signal notifying that the lever button has been pressed without tilting the operation lever 98 has been input. Based on this, it is determined whether a lever operation without direction selection of the operation lever 98 has been performed (step S405). Here, if it is determined that the lever operation without direction selection of the operation lever 98 has been performed (step S405: YES), the current related performance start command is set in the sub RAM 93 (step S406). Specifically, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93, the effect content of the currently related effect to be executed in response to the lever operation without direction selection during the current valid period is specified, and the specified currently related effect is A currently related performance start command for instructing execution of the performance is set in the sub RAM 93.

この現在関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が現在関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された現在関連演出が開始されることになる。 This current related effect start command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 in FIG. By executing the processing based on this, the currently related effects instructed by the sub CPU 91 will be started.

サブCPU91は、ステップS406の処理を実行した場合、現在関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS404:NO)、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS405:NO)、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、未来関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS407)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S406 and determines that the related performance is not currently in the valid period (step S404: NO), the sub CPU 91 determines that the lever operation without direction selection of the operation lever 98 is not performed. (Step S405: NO), for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93 by the process of Step S1727 in FIG. 84 and the elapsed time since the variable display of the first special symbol started. , it is determined whether or not the future-related presentation is still valid (step S407).

サブCPU91は、未来関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS407:YES)、操作レバー98を前側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。ここで、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS408:YES)、未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS409)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の前選択レバー操作に応じて実行すべき未来関連演出の演出内容を特定し、特定した未来関連演出の実行を指示する未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub CPU 91 determines that the future-related effect is still valid (step S407: YES), the sub CPU 91 sends an operation signal notifying that the lever button has been pressed while the operation lever 98 is tilted forward (towards you). Based on whether the input has been made, it is determined whether or not the pre-selection lever of the operation lever 98 has been operated (step S408). Here, if it is determined that the previous selection lever of the operating lever 98 has been operated (step S408: YES), a future-related performance start command is set in the sub-RAM 93 (step S409). Specifically, based on the related performance pattern setting information set in the sub-RAM 93, the performance content of the future-related performance to be executed in response to the previous selection lever operation during the current valid period is specified, and the specified future-related performance is executed. A future-related performance start command is set in the sub-RAM 93 to instruct the execution of .

この未来関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が未来関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された未来関連演出が開始されることになる。 This future-related performance start command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 in FIG. 67, and the image and sound control CPU 101 (and lamp CPU 121) receives the future-related performance start command By executing the processing based on this, the future-related performance instructed by the sub CPU 91 will be started.

サブCPU91は、ステップS409の処理を実行した場合、未来関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS407:NO)、操作レバー98の前選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS408:NO)、図86に例示されるように、上述したステップS1676の処理によって、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、後述する図87のステップS429に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S409, when it determines that the future-related production is not within the valid period (step S407: NO), when it determines that the previous selection lever of the operation lever 98 has not been operated (Step S408: NO), as illustrated in FIG. 86, by the process of step S1676 described above, setting information indicating that the variable effect pattern of subjugation reach is "variable effect pattern A" is stored in the sub RAM 93. It is determined whether or not (step S411). Here, if it is determined that the setting information indicating that the variable effect pattern of subjugation reach is "variable effect pattern A" is not stored in the sub RAM 93 (step S411: NO), the process proceeds to step S429 of FIG. 87, which will be described later. Processing will proceed.

サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていると判定した場合(ステップS411:YES)、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS412)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図76のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、この有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。 If the sub CPU 91 determines that setting information indicating that the variation effect pattern of the subjugation reach is "variable effect pattern A" is stored in the sub RAM 93 (step S411: YES), the sub CPU 91 performs the subjugation button repeated press promotion effect (Fig. 17(C)) is within the validity period (step S412). Specifically, in this embodiment, information indicating the validity period related to the suppression button repeated press promotion effect is displayed by the process of step S1676 in FIG. The included performance pattern setting information is set in the sub RAM 93. Therefore, the sub CPU 91 determines the effectiveness of the subjugation button repeated press promotion performance based on the information indicating this validity period and the elapsed time since the start of the variable display of the second special symbol in which subjugation reach is executed. Determine whether or not it is during the period.

サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS412:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS413:NO)、後述するステップS421に処理が進められる。 If the sub CPU 91 determines that the valid period for the subjugation button repeated press promotion performance is still in effect (step S412: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the first performance button 35 has been operated (step S413). Here, if it is determined that the first effect button 35 has not been operated (step S413: NO), the process proceeds to step S421, which will be described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS412:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS414)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS414:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS415)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS414:NO)、図18(A)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS416)。 When the sub CPU 91 determines that the first performance button 35 has been operated (step S412: YES), the current operation of the first performance button 35 is the first operation during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance. It is determined whether or not (step S414). Here, if it is determined that this is the first operation (step S414: YES), as described above based on FIG. ). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first performance button 35 is not the first operation during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance (step S414: NO), the above-described operation based on FIG. 18(A) is performed. As such, a subjugation success effect lottery is executed with a 10% probability of winning (step S416).

そして、サブCPU91は、ステップS415またはステップS416の討伐成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS417)。ここで、いずれかの討伐成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS417:YES)、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS418)、図17(E)に基づいて上述した討伐成功演出を実行する(ステップS419)。具体的には、討伐成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the subjugation success effect lottery in step S415 or step S416 has been won (step S417). Here, if it is determined that one of the subjugation success effect drawings has been won (step S417: YES), the validity period related to the subjugation button repeated press promotion effect is terminated (step S418), and the above-mentioned based on FIG. 17(E) is performed. The subjugation success effect is executed (step S419). Specifically, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct execution of the subjugation success effect.

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS413:NO)、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS421)。ここで、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS421:YES)、その操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS422)。 If the sub CPU 91 determines that the first performance button 35 has not been operated (step S413: NO), the sub CPU 91 determines whether or not the second performance button 36 has been operated (step S421). Here, if it is determined that the second performance button 36 has been operated (step S421: YES), whether or not this operation is the first operation of the second performance button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance. (Step S422).

サブCPU91は、第2演出ボタン36の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、100%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS423)。このように、ここでの討伐成功演出抽選には100%の確率で当選するため、ステップS418の処理と同様に有効期間を終了させ(ステップS424)、ステップS419の処理と同様に討伐成功演出を実行する(ステップS425)。 When the sub CPU 91 determines that the operation of the second performance button 36 is the first operation of the second performance button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance (step S422: YES), the sub CPU 91 performs the operation shown in FIG. ), as described above, a subjugation success effect lottery with a 100% probability of winning is executed (step S423). In this way, since there is a 100% probability of winning the subjugation success effect drawing here, the validity period is ended in the same way as the process in step S418 (step S424), and the subjugation success effect is drawn as in the process in step S419. Execute (step S425).

なお、本実施形態の遊技機1では、変動演出パターンAの討伐リーチが実行される場合、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて、必ず討伐成功演出を実行するという構成が採用されている。このため、図18(A)に基づいて上述したのとは異なり、例えば、第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、ステップS423の討伐成功演出抽選を実行することなく、ステップS424以降の処理を実行してもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the subjugation reach of variable performance pattern A is executed, in response to the first operation of the second performance button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion performance, A configuration is adopted in which a subjugation success effect is executed. Therefore, unlike what was described above based on FIG. 18(A), for example, if it is determined that it is the first operation of the second performance button 36 (step S422: YES), the subjugation success performance lottery in step S423 The processing from step S424 onwards may be executed without executing.

一方、サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、図87に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS429)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図76のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報に加えて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、後者の有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the sub RAM 93 does not store the setting information indicating that the variation production pattern of the subjugation reach is "variation production pattern A" (step S411: NO), As such, it is determined whether or not the valid period for the pursuit button repeated press promotion effect is in effect (step S429). Specifically, in the present embodiment, information indicating the validity period related to the suppression button repeated press promotion effect is updated by the process of step S1676 in FIG. In addition, performance pattern setting information including information indicating the validity period of the pursuit button repeated press promotion performance is set in the sub-RAM 93. For this reason, the sub CPU 91 performs the pursuit button repeated press promotion effect based on the information indicating the validity period of the latter and the elapsed time since the variable display of the second special symbol in which the subjugation reach is started. Determine whether it is within the validity period.

サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS429:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS430)。サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS430:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS431)。ここで、「10R確変」ではないと判定された場合(ステップS431:NO)、後述するステップS439に処理が進められる。 If the sub CPU 91 determines that the validity period for the pursuit button repeated press promotion performance is still in effect (step S429: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the first performance button 35 has been operated (step S430). When the sub CPU 91 determines that the first production button 35 has been operated (step S430: YES), the sub CPU 91 selects the current second special symbol based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80. It is determined whether the determination result of the second special symbol determination performed at the start of variation is "10R probability variation" (step S431). Here, if it is determined that it is not "10R probability variation" (step S431: NO), the process proceeds to step S439, which will be described later.

サブCPU91は、「10R確変」であると判定した場合(ステップS431:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS432:YES)、図18(B)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS433)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS432:NO)、図18(B)に基づいて上述したように、15%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS434)。 When the sub CPU 91 determines that it is "10R probability change" (step S431: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the current operation of the first performance button 35 is the first operation during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance. (Step S432). Here, if it is determined that this is the first operation (step S432: YES), as described above based on FIG. Step S433). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first effect button 35 is not the first operation during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion effect (step S432: NO), the above-described operation based on FIG. 18(B) is performed. As such, a second pursuit success effect lottery is executed with a 15% probability of winning (step S434).

そして、サブCPU91は、ステップS433またはステップS434の第2追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS435)。ここで、いずれかの第2追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS435:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS436)、図17(O)に基づいて上述した第2追撃成功演出を実行する(ステップS437)。具体的には、第2追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the second chase success effect lottery in step S433 or step S434 has been won (step S435). Here, if it is determined that one of the second pursuit successful performance drawings has been won (step S435: YES), the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance is ended (step S436), and based on FIG. 17(O) Then, the second pursuit success effect described above is executed (step S437). Specifically, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct execution of the second pursuit success effect.

サブCPU91は、「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS431:NO)、「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS439)。ここで、「3R確変」であると判定した場合(ステップS439:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS440)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS440:YES)、図18(C)に基づいて上述したように、5%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS441)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、2回目以降の操作である場合、図18(C)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS442)。 If the sub CPU 91 determines that it is not a "10R probability variation" (step S431: NO), it determines whether it is a "3R probability variation" (step S439). Here, if it is determined that it is "3R definite change" (step S439: YES), whether or not the current operation of the first effect button 35 is the first operation during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion effect. is determined (step S440). Here, if it is determined that this is the first operation (step S440: YES), as described above based on FIG. Step S441). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first effect button 35 is not the first operation during the validity period related to the pursuit button repeated press promotion effect (step S440: NO), that is, if it is the second or subsequent operation. , as described above based on FIG. 18(C), the first pursuit success effect lottery is executed with a 20% probability of winning (step S442).

そして、サブCPU91は、ステップS441またはステップS442の第1追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS443)。ここで、いずれかの第1追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS443:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS444)、図17(M)に基づいて上述した第1追撃成功演出を実行する(ステップS445)。具体的には、第1追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the first pursuit success effect lottery in step S441 or step S442 has been won (step S443). Here, if it is determined that one of the first pursuit successful performance drawings has been won (step S443: YES), the validity period related to the pursuit button repeated press promotion performance is ended (step S444), and based on FIG. 17(M) Then, the first pursuit success effect described above is executed (step S445). Specifically, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct execution of the first pursuit success effect.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図88を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図88は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図88に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interruption processing by image and sound control board 100]
Next, with reference to FIG. 88, an explanation will be given of the interrupt processing executed in the image-acoustic control board 100. Here, FIG. 88 is a flowchart illustrating an interrupt process executed in the image and sound control board 100. The image-acoustic control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 88 at fixed time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図89に基づいて後に詳述する。 First, the image-acoustic control CPU 101 executes an image display control process for controlling image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control process will be described in detail later based on FIG. 89.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the process of step S71, the image sound control CPU 101 executes a production sound output control process for outputting various production sounds from the speaker 38 in synchronization with the screen display performed on the display screen 70 or asynchronously. (Step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing in step S72, the image and sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, data regarding the image and sound control performed in the image and sound control board 100 is transmitted to the sub control board 90. In contrast, the sub-control board 90 transfers the data received from the image-acoustic control board 100 to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, board lamp 5, movable decorative member 14, etc. are controlled in synchronization with the effects performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図89は、図88のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image and sound control board 100]
FIG. 89 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 88. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that no command has been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image and sound control CPU 101 determines that a command from the sub-control board 90 has been received (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 104, and stores it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S713), and set the display list in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). By the VDP 104 executing the drawing process based on the display list set in the display list storage area, the effect display instructed by the sub-control board 90 is realized.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる第1期待演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる第2期待演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出の実行中に、当該第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化するときと、当該第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から変化しないときと、があり、
前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化していない状態で前記第2期待演出が開始される第1確率と、前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化した後に前記第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
A winning notification effect for notifying that the determining means has determined that the special game has been executed; a first expectation presentation for making the user expect that the winning notification effect will be executed; It is possible to perform a second expectation production that makes you look forward to it,
During the execution of the first expected performance, when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content. There are times when I don't, and times when I don't.
a first probability that the second expected performance is started while the performance content of the first expected performance has not changed from the first performance content to the second performance content; and a first probability that the performance content of the first expected performance is A second probability that the second expected performance is started after changing from the first performance content to the second performance content are different from each other.

この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に第2期待演出が開始される第1確率と、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後に第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に、第1期待演出の演出内容が変化するか否かに注目させることが可能であり、第1期待演出および第2期待演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the first probability that the second expected performance is started before the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and the performance content of the first expected performance are and a second probability that the second expected performance is started after changing from the first performance content to the second performance content are different from each other. Therefore, it is possible to make the player who expects the second expected performance to be executed pay attention to whether or not the content of the first expected performance changes, and the first expected performance and the second expected performance Due to the synergistic effect, it is possible to obtain high performance effects.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2確率が前記第1確率よりも高い、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The second probability is higher than the first probability.

この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後の方が、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に比べて、第2期待演出が開始され易い。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に対して、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化することを期待させることができ、第1期待演出の演出内容を変化させることによって、第2期待演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to this gaming machine, after the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content. The second expected performance is more likely to be started than before the change. Therefore, the player who expects the second expected performance to be executed can be made to expect that the performance content of the first expected performance will change from the first performance content to the second performance content. By changing the performance content of the first expected performance, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the execution of the second expected performance.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、第1タイミングで実行される第1演出と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2演出と、があり、
前記演出制御手段は、
遊技者による第1の操作に応じて、前記第1演出に関連する第1関連演出を実行し、遊技者による第2の操作に応じて、前記第2演出に関連する第2関連演出を実行する、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The effects based on the results of the determination include a first effect executed at a first timing and a second effect executed at a second timing different from the first timing,
The performance control means is
In response to a first operation by a player, a first related performance related to the first performance is executed, and in response to a second operation by the player, a second related performance related to the second performance is executed. It is characterized by the fact that

この遊技機によれば、遊技者による操作が第1の操作であれば、第1演出に関連する第1関連演出が実行され、遊技者による操作が第2の操作であれば、第2演出に関連する第2関連演出が実行される。このため、遊技者は、操作を変えることによって、第1演出および第2演出のうちのいずれか一方の演出に関する情報を任意に取得することができ、操作に関わらず操作対応演出が固定である場合に比べて、演出効果が高い操作対応演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, if the operation by the player is the first operation, the first related performance related to the first performance is executed, and if the operation by the player is the second operation, the second performance is performed. A second related performance related to is executed. Therefore, the player can arbitrarily obtain information regarding either the first performance or the second performance by changing the operation, and the performance corresponding to the operation is fixed regardless of the operation. It is possible to perform an operation-responsive performance with a higher performance effect than in the case of the present invention.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1期間中に第1の操作を遊技者に促す第1の操作促進演出と、前記第1期間よりも後の第2期間中に第2の操作を遊技者に促す第2の操作促進演出と、を実行可能であり、
前記第1期間中に前記第1の操作が行われたことに応じて、第1成功演出または第1失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第2期間中に前記第2の操作が行われたことに応じて、第2成功演出または第2失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第1成功演出を実行した場合、前記第2成功演出および前記第2失敗演出をどちらも実行せず、前記第1失敗演出を実行した場合に、前記第2成功演出および前記第2失敗演出のいずれか一方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a first operation promotion effect that prompts the player to perform the first operation during the first period and a second operation that prompts the player to perform the second operation during the second period after the first period are provided. It is possible to perform a second operation promotion performance that prompts the user to
Performing either a first success performance or a first failure performance in response to the first operation being performed during the first period,
Performing either a second success performance or a second failure performance in response to the second operation being performed during the second period,
When the first success performance is executed, neither the second success performance nor the second failure performance is performed, and when the first failure performance is executed, the second success performance and the second failure performance It is characterized by being able to perform either one of the following.

この遊技機によれば、第1失敗演出が実行されると、その後に第2の操作促進演出が実行され、この第2の操作促進演出が実行される第2期間中における第2の操作に応じて、第2成功演出が実行されることがある。このように、第1失敗演出が実行されたとしても、その後に第2成功演出が実行されることがあるため、第1失敗演出を実行することによって、成功演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制可能である。 According to this gaming machine, when the first failure effect is executed, the second operation promotion effect is executed after that, and the second operation during the second period in which the second operation promotion effect is executed. Accordingly, a second success effect may be executed. In this way, even if the first failure performance is executed, the second success performance may be executed after that, so by executing the first failure performance, the player may feel that the success performance will be executed. It is possible to easily and effectively suppress the problem of a significant drop in expectations.

(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部と、を具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
取得情報および種類情報を含む複数の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該判定に用いられた前記取得情報と一緒に取得された前記種類情報に基づいて、前記特別遊技の種類を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記演出制御部に情報を送信する送信手段と、を備え、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記取得手段によって取得される取得情報には、少なくとも、第1取得情報と、第2取得情報と、があり、
前記判定手段は、
前記第1遊技状態において、前記取得手段によって前記第1取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行すると判定する一方、前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行しないと判定し、
前記第2遊技状態において、前記取得手段によって、前記第1取得情報が取得された場合と、前記第2取得情報が取得された場合と、の両方の場合において、前記特別遊技を実行すると判定し、
前記遊技制御部は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、当該第2取得情報と一緒に前記取得手段によって取得された前記種類情報に基づいて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報を取得可能な特別遊技情報取得手段を更に備え、
前記送信手段は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、前記事前判定手段による事前判定の結果を示す事前判定情報と、前記特別遊技情報取得手段によって取得された特別遊技情報と、を前記演出制御部に送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記受信手段によって受信された前記事前判定情報および前記特別遊技情報に基づいて、所定演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A game machine comprising a game control section that controls the progress of the game, and a performance control section that controls the performance,
The game control section includes:
an acquisition means for acquiring a plurality of information including acquisition information and type information;
a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition unit;
determining means for determining the type of the special game based on the type information acquired together with the acquired information used for the determination when the determining means determines that the special game is to be executed;
special game execution means for executing the special game determined by the determination means;
A game control means that controls the game in any one of a plurality of game states, including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
a reservation means capable of suspending the right of judgment;
prior determination means for making a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights reserved by the reservation means;
Transmitting means for transmitting information to the production control section,
The performance control unit is
receiving means for receiving information transmitted by the transmitting means;
and a performance execution means for performing a performance based on the information received by the receiving means,
The acquisition information acquired by the acquisition means includes at least first acquisition information and second acquisition information,
The determining means is
In the first game state, when the first acquisition information is acquired by the acquisition means, it is determined that the special game is to be executed, while when the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the special game is determined to be executed. It is determined that the special game will not be executed,
In the second gaming state, the acquiring means determines to execute the special game in both cases where the first acquired information is acquired and when the second acquired information is acquired. ,
The game control section includes:
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, special game information that allows the type of special game to be identified based on the type information acquired by the acquisition means together with the second acquisition information. Further comprising a special game information acquisition means that can be obtained,
The transmitting means includes:
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the preliminary determination information indicating the result of the preliminary determination by the preliminary determination means and the special game information acquired by the special game information acquisition means are It can be sent to the production control department,
The performance execution means is
The present invention is characterized in that a predetermined performance can be executed based on the advance determination information and the special game information received by the receiving means.

この遊技機によれば、第1遊技状態では特別遊技を実行しないと判定される一方、第2遊技状態では特別遊技を実行すると判定される第2取得情報が取得された場合に、事前判定の結果を示す事前判定情報に加えて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報が演出制御部に送信される。このため、判定手段による判定が保留された時点では、第1遊技状態であるために特別遊技を実行しないと事前判定されるものの、判定手段による判定が実際に行われるときには第2遊技状態であり特別遊技を実行すると判定されるような場合についても、特別遊技情報が送信されるため、事前判定情報および特別遊技情報に基づく効果的な所定演出を実行可能である。 According to this gaming machine, when it is determined that the special game will not be executed in the first gaming state, and the second acquired information is acquired that determines that the special game will be executed in the second gaming state, the prior determination is made. In addition to the preliminary determination information indicating the result, special game information that allows the type of special game to be specified is transmitted to the performance control section. Therefore, at the time when the determination by the determination means is suspended, it is determined in advance that the special game will not be executed because the state is in the first gaming state, but when the determination by the determination means is actually made, it is in the second gaming state. Even in the case where it is determined that a special game is to be executed, since special game information is transmitted, it is possible to execute an effective predetermined performance based on the advance determination information and special game information.

(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する変動演出を実行し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行し、
前記停止演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する第1停止演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知する第2停止演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1停止演出が実行されることを予告する前記第2停止演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, a symbol display control means causes a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then stop and display a special symbol indicating the result of the determination;
special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
executing a variable performance in which a performance pattern is variably displayed in accordance with the variable display of the special pattern, and a stop performance in which a performance pattern indicating the result of the determination is stopped and displayed in conjunction with the stop display of the special pattern;
The stop performance includes a first stop performance that notifies that the special game will be executed, and a second stop performance that notifies that the special game will not be executed,
The performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to execute the second stop effect that foretells that the first stop effect will be executed.

ところで、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることなく、(特別遊技が実行されないことを報知する)第2停止演出が繰り返し実行される期間が長く続くと、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下していき、結果として、遊技者が不快感を覚えてしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることを予告する第2停止演出が実行されることがある。このため、第2停止演出を実行することによって、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させることができ、遊技者が覚える上記の不快感を軽減することが可能である。 By the way, if the period in which the second stop effect (notifying that the special game will not be executed) is repeatedly executed without the first stop effect (notifying that the special game will be executed) continues for a long time, There is a concern that the player's expectations for the execution of the special game will decrease, and as a result, the player will feel uncomfortable. On the other hand, according to the gaming machine described above, a second stop performance that foretells the execution of the first stop performance (notifying that a special game will be executed) may be executed. Therefore, by executing the second stop effect, it is possible to make the player expect that the special game will be executed, and it is possible to reduce the above-mentioned discomfort felt by the player.

(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に前記期待演出および前記示唆演出を実行する場合、当該図柄の変動表示中に、前記高示唆演出を実行することなく前記低示唆演出を実行する示唆演出制御を実行可能であり、
前記期待演出および前記低示唆演出が実行される方が、前記期待演出が実行されることなく前記低示唆演出が実行されるよりも前記可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a symbol and then stop and display a symbol indicating the result of the determination;
special game execution means for executing the special game when a symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a winning notification effect that notifies that the special game will be executed, an expectation presentation that makes people expect that the winning notification effect will be executed, and a possibility that the winning notification effect will be executed. There is a suggestion that it is possible to perform,
The suggestive performance includes a low suggestive performance that suggests that the possibility is relatively low, and a high suggestive performance that suggests that the possibility is relatively high,
The performance control means is
When executing the expected performance and the suggestion performance while the symbol is being displayed in a fluctuating manner, it is possible to execute suggestion performance control that executes the low suggestion performance without executing the high suggestion performance during the fluctuating display of the symbol. can be,
The possibility is higher if the expected performance and the low suggestion performance are executed than if the low suggestion performance is executed without the expected performance.

高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出であるのに対して、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する演出である。このため、遊技者は、低示唆演出よりも高示唆演出が実行されることを期待することになり、高示唆演出が実行されることなく低示唆演出が頻繁に実行されると、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、図柄の変動表示中に期待演出が実行される場合、この図柄の変動表示中に、高示唆演出が実行されずに低示唆演出が実行される。また、期待演出および低示唆演出が実行される方が、期待演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるよりも(当たり報知演出が実行される)可能性が高い。このため、期待演出に伴って低示唆演出が実行されたことに応じて当たり報知演出が実行されることによって、低示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを期待できない演出である、といった遊技者の印象を改善すると共に、低示唆演出は、期待演出と複合すれば当たり報知演出の実行が期待できる演出であるといった良い印象を遊技者に与えることが可能であり、低示唆演出が頻繁に実行されることで当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 A high-suggestion performance is a performance that suggests that there is a relatively high possibility that a winning notification performance will be executed, whereas a low-suggestion performance is a performance that suggests that the probability that a winning notification performance will be executed is relatively low. This is a performance that suggests this. For this reason, the player expects the high suggestion performance to be executed more than the low suggestion performance, and if the low suggestion performance is frequently executed without the high suggestion performance being executed, the hit notification performance There is a concern that players' expectations for the execution of the game will be significantly lowered. On the other hand, according to the gaming machine described above, when the expected performance is executed while the symbols are being displayed in a variable manner, the high suggestion performance is not executed and the low suggestion performance is executed while the symbols are being displayed in a variable manner. . Furthermore, it is more likely that the expected performance and the low suggestion performance are executed (the winning notification performance is executed) than when the expected performance is not executed and the low suggestion performance is executed. For this reason, by executing the hit notification performance in response to the execution of the low suggestion performance in conjunction with the expected performance, it is said that the low suggestion performance is a performance that cannot be expected to be executed. In addition to improving the player's impression, low-suggestive performances can give players a good impression that, when combined with expected performances, it is a performance that can be expected to execute a winning notification performance, and low-suggestive performances are frequently performed. It is possible to easily and effectively suppress the above-mentioned problem in which the player's expectations for the execution of the winning notification effect are significantly lowered due to the execution of the winning notification effect.

(参考発明7)
参考発明7-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の段階のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出を実行可能であり、
前記複数の段階のうちのある段階が最終段階となる前記変化演出を実行した場合に、前記最終段階の演出と関連する当該最終段階に固有の関連演出を実行する、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 7)
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
It is possible to perform a change production that can be changed step by step to any one of multiple stages,
The present invention is characterized in that, when the change performance is executed in which a certain stage of the plurality of stages is the final stage, a related performance unique to the final stage that is related to the final stage performance is performed. be.

この遊技機によれば、複数の段階のうちのある段階が最終段階となる変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する最終段階に固有の関連演出が実行される。このため、遊技者は、関連演出に基づいて、変化演出が上記ある段階で終了したことを容易に認識することが可能であり、最終段階の演出と関連演出との相乗効果によって、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, when a change performance in which a certain stage among a plurality of stages is the final stage is executed, a related performance unique to the final stage related to the final stage performance is executed. Therefore, the player can easily recognize that the changing performance has ended at a certain stage based on the related performance, and the synergistic effect of the final stage performance and the related performance increases the interest. It is possible to perform high performance.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記最終段階の演出は、所定の表示オブジェクトを表す第1演出画像を表示する演出であり、
前記関連演出は、前記表示オブジェクトと共通する表示オブジェクトを表す、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像を表示する演出である、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The final stage performance is a performance that displays a first performance image representing a predetermined display object,
The related performance is characterized in that it is a performance that displays a second performance image that is different from the first performance image and represents a display object that is common to the display object.

この遊技機によれば、関連演出では、最終段階の演出とは異なる演出画像が表示されるものの、最終段階において表示される表示オブジェクトと同じ表示オブジェクトが表示される。このため、最終段階の演出と関連演出との連続性が向上し、最終段階の演出および関連演出を違和感なく実行することが可能である。 According to this gaming machine, in the related performance, although a performance image different from the performance in the final stage is displayed, the same display object as the display object displayed in the final stage is displayed. Therefore, the continuity between the final stage performance and the related performance is improved, and it is possible to perform the final stage performance and the related performance without any discomfort.

(参考発明8)
参考発明8-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出を実行可能であり、
所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出と、当該変化演出の前兆となる前兆演出と、を実行可能であり、
前記変化演出は、当該変化演出が変化するほど前記当たり報知演出が実行される可能性が高くなる演出であり、
前記前兆演出は、前記変化演出が前記所定段階以下の一の段階まで変化する可能性を示唆可能な演出である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a winning notification effect that notifies that the special game will be executed;
It is possible to perform a change performance that can be changed step by step to any stage below a predetermined stage, and a precursor performance that is a precursor to the change performance,
The change performance is a performance that increases the possibility that the winning notification performance will be executed as the change performance changes,
The foreshadowing performance is characterized in that it is a performance that can suggest the possibility that the change performance will change to one stage below the predetermined stage.

この遊技機によれば、変化演出が変化するほど当たり報知演出が実行される可能性が高くなるのに対して、変化演出の前兆となる前兆演出によって、変化演出が所定段階以下の一の段階まで変化する可能性が示唆される。このため、遊技者は、前兆演出に基づいて、変化演出が一の段階まで変化する可能性がどの程度あるかを事前に認識することが可能であり、変化演出が実行されることを前兆演出によって期待させつつ、変化演出が一の段階まで変化する可能性を効果的に示唆可能である。 According to this gaming machine, the more the change effect changes, the higher the possibility that a winning notification effect will be executed. It is suggested that there is a possibility that this will change. Therefore, the player can recognize in advance how likely the changing performance is to change to the 1st level based on the precursory performance, and the player can use the precursory performance to predict that the changing performance will be executed. While creating expectations, it is possible to effectively suggest the possibility that the change production will change to the first stage.

(参考発明9)
参考発明9-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定段階を上限として当該所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な段階変化演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、を実行可能であり、
前記段階変化演出における一の段階の演出を実行しているときに、前記期待演出に対応する対応画像を、当該期待演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆状態で表示する第1演出制御と、
前記対応画像の表示状態を、前記可能性示唆状態から、当該対応画像に対応する前記期待演出が実行されることを確定的に報知する確定報知状態へと変化させ、実行中の前記段階変化演出を前記一の段階で終了させて、前記確定報知状態の対応画像に対応する前記期待演出を実行する第2演出制御と、
前記対応画像の表示状態を、前記可能性示唆状態から前記確定報知状態へと変化させることなく、実行中の前記段階変化演出を、前記一の段階の演出から次の段階の演出に変化させる第3演出制御と、を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 9)
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a stage change performance that can be changed in stages from a predetermined stage as an upper limit to any stage below the predetermined stage, and a winning notification performance that notifies that the special game will be executed; It is possible to perform an expectation performance that makes the user expect that the winning notification performance will be executed,
Displaying a corresponding image corresponding to the expected performance in a possibility-suggesting state indicating that the expected performance may be executed while the first stage of the stage change performance is being executed. First production control,
changing the display state of the corresponding image from the possibility suggesting state to a confirmed notification state that definitively notifies that the expected performance corresponding to the corresponding image will be executed; a second performance control that terminates at the first stage and executes the expected performance corresponding to the corresponding image in the confirmed notification state;
changing the stage change performance being executed from the first stage performance to the next stage performance without changing the display state of the corresponding image from the possibility suggestion state to the confirmed notification state; 3 performance control.

この遊技機によれば、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化した場合には、段階変化演出が一の段階で終了して期待演出が実行される一方、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しなかった場合は、段階変化演出が一の段階の演出から次の段階の演出へと変化する。このため、遊技者は、対応画像の表示状態に基づいて、その後の演出の流れを容易に認識することが可能であり、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化すること(又は、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しないこと)を期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 According to this gaming machine, when the display state of the corresponding image changes from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, the stage change performance ends at one stage and the expected performance is executed, while the corresponding image If the display state does not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, the stage change performance changes from the first stage performance to the next stage performance. Therefore, the player can easily recognize the flow of subsequent effects based on the display state of the corresponding image, and the display state of the corresponding image changes from the possibility suggestion state to the confirmed notification state. It is possible to enjoy the game while hoping that the display state of the corresponding image will not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state.

(参考発明10)
参考発明10-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な所定期間中に当該入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像を表示し、
前記入力手段は、当該入力手段に対する入力が行われたことに応じて、所定の動作方向に動作するものであり、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が行われたことに応じて、前記有効示唆画像が前記第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で前記動作方向と共通する共通方向に変化する変化演出表示を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 10)
The gaming machine of Reference Invention 10-1 is
an input means that allows input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
displaying a validity suggestion image in a first display mode that suggests that the input to the input means is valid during a predetermined period when the input is valid;
The input means operates in a predetermined operation direction in response to input to the input means,
The performance control means is
A change in which, in response to an input to the input means, the valid suggestion image changes in a second display mode different from when it is displayed in the first display mode in a common direction that is common to the movement direction. It is characterized in that it is possible to perform a performance display.

この遊技機によれば、入力手段に対する入力が有効な所定期間中には、入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像が表示され、入力手段に対する入力が行われたことに応じて、有効示唆画像が(第1表示態様とは異なる)第2表示態様で入力手段の動作方向と共通する共通方向に変化する変化演出表示が実行される。このように、有効示唆画像は、入力手段に対する入力が有効であることを示唆する機能に加えて、入力手段に対する入力が行われた後に、その入力手段の動きに連動するように変化する変化演出表示を行う機能を有している。このため、有効示唆画像が併せ持つこれらの機能の相乗効果によって、有効示唆画像を用いた効果的な演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, during the predetermined period when the input to the input means is valid, the validity suggestion image of the first display mode that suggests that the input is valid is displayed, indicating that the input to the input means has been made. In response to this, a change effect display is executed in which the effective suggestion image changes in a second display mode (different from the first display mode) in a common direction that is common to the operating direction of the input means. In this way, in addition to the function of suggesting that the input to the input means is valid, the validity suggestion image has a change effect that changes in conjunction with the movement of the input means after the input to the input means is made. It has a display function. Therefore, due to the synergistic effect of these functions that the effective suggestion image has, it is possible to perform an effective performance using the effective suggestion image.

(参考発明11)
参考発明11-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する断続的な入力を遊技者に促す断続入力促進画像を第1表示領域に表示しているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 11)
The gaming machine of Reference Invention 11-1 is
an input means that allows input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
When an intermittent input promotion image that prompts a player to perform intermittent input to the input means is displayed in the first display area, a repetitive motion effect image showing a predetermined display object performing a specific repetitive motion is displayed in the first display area. It is characterized in that it can be displayed in a second display area different from the first display area.

この遊技機によれば、断続入力促進画像が第1表示領域に表示されているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像が(第1表示領域とは異なる)第2表示領域に表示される。このため、遊技者は、反復動作演出画像を視認することによって、入力手段に対する断続的な入力が促されていることを感覚的に認識することができ、断続入力促進画像の表示と、反復動作演出画像の表示と、の相乗効果によって、入力手段に対する断続的な入力を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 According to this gaming machine, when the intermittent input promotion image is displayed in the first display area, a repetitive action effect image showing a predetermined display object performing a specific repetitive action (the first display area is (different) second display area. Therefore, by visually recognizing the repetitive motion effect image, the player can intuitively recognize that intermittent input to the input means is being encouraged, and the display of the intermittent input promoting image and the repetitive motion Due to the synergistic effect of displaying the effect images, it is possible to effectively encourage the player to make intermittent inputs to the input means.

(参考発明12)
参考発明12-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出画像に対して第2演出画像を重畳表示することが可能であり、
前記第1演出画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように当該第1演出画像の表示を変化させる表示変化演出を実行可能である一方、前記第2演出画像の姿勢が変化する演出の実行を制限する、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 12)
The gaming machine of Reference Invention 12-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
It is possible to display the second effect image superimposed on the first effect image,
It is possible to execute a display change effect that changes the display of the first effect image so that the first effect image changes from a first attitude to a second attitude, and an effect that changes the attitude of the second effect image. It is characterized by restricting the execution of.

この遊技機によれば、第1演出画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように第1演出画像の表示を変化させる表示変化演出を実行可能である一方で、第2演出画像の姿勢が変化する演出の実行が制限されている。このため、第2演出画像の姿勢が変化することによって第2演出画像の視認性が低下するといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1演出画像を用いた表示変化演出によって遊技興趣の向上を図ることが可能である。 According to this gaming machine, while it is possible to execute a display change effect that changes the display of the first effect image so that the first effect image changes from the first attitude to the second attitude, the second effect image Execution of performances that change posture is restricted. Therefore, while suppressing the problem that the visibility of the second effect image is reduced due to a change in the posture of the second effect image, it is possible to improve the game's interest through the display change effect using the first effect image. It is possible to achieve this goal.

なお、上記参考発明1~12の発明を組み合せてもよい。 Note that the inventions of Reference Inventions 1 to 12 above may be combined.

[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Modified example]
In the above embodiment, the present invention is applied to a type of pachinko game machine called a so-called V-ST machine, but the present invention can also be applied to a type of pachinko game machine called a variable loop type, The present invention may be applied to other gaming machines such as a single type pachinko gaming machine called a so-called ST machine, and a pachinko gaming machine called a so-called 1 type and 2 type mixed type pachinko gaming machine.

また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Furthermore, the processing order, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the above-described flowchart are merely examples, and the present invention may be applied to other orders or values as long as they do not depart from the scope of the present invention. Needless to say, it is possible to achieve this. The drawings and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other aspects may be used.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、51 第1サブ液晶、52 第2サブ液晶、57 サブ液晶駆動制御回路、70 表示画面、75 関連演出ウインドウ、76 過去ウインドウ、77 現在ウインドウ、78 未来ウインドウ、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、98 操作レバー、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、141 装飾近接画像、211 第1始動口センサ、215 第1始動口ランプ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口、510 第1サブ画面、520 第2サブ画面、700 背景画像。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 first starting port, 22 second starting port, 23 opening/closing member, 26 first grand prize opening, 28 second grand prize opening, 41 first special symbol display device, 42 second special symbol display, 51 first sub liquid crystal, 52 second sub liquid crystal, 57 sub liquid crystal drive control circuit, 70 display screen, 75 related effect window, 76 past window, 77 present window, 78 future window, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub-control board, 91 Sub-CPU, 98 Operation lever, 100 Image-acoustic control board, 101 Image-acoustic control CPU, 141 Decorative proximity image, 211 First starting port sensor, 215 First starting Mouth lamp, 221 2nd starting opening sensor, 261 1st winning opening sensor, 262 1st winning opening solenoid, 281 2nd winning opening sensor, 282 2nd winning opening solenoid, 283 V winning opening sensor, 284 Exhaust Exit sensor, 285 slide member, 286 V winning port solenoid, 287 V winning port, 510 first sub-screen, 520 second sub-screen, 700 background image.

Claims (1)

遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な所定期間中に当該入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像を表示し、
前記入力手段は、当該入力手段に対する入力が行われたことに応じて、所定の動作方向に動作するものであり、
前記演出制御手段は、
前記所定期間中に前記入力手段に対する複数回の入力が継続して行われるのに伴って、前記有効示唆画像が前記第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で前記動作方向と共通する共通方向に徐々に変化していく変化演出表示を実行可能であり、
前記第2表示態様は、前記特別遊技が実行されることを期待させる表示態様である、ことを特徴とする遊技機。
an input means that allows input by a player;
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A performance control means for controlling the performance based on the result of the determination,
The performance control means is
Displaying a validity suggestion image in a first display mode that suggests that the input to the input means is valid during a predetermined period when the input is valid;
The input means operates in a predetermined operation direction in response to input to the input means,
The performance control means is
As inputs to the input means are continuously performed a plurality of times during the predetermined period , the valid suggestion image is displayed in a second display mode different from the first display mode. It is possible to perform a change effect display that gradually changes in a common direction that is common to the movement direction ,
A gaming machine characterized in that the second display mode is a display mode that makes you expect that the special game will be executed .
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