JP2024039979A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with performance control means for controlling performances.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、特別遊技を実行するか否かの判定の権利が保留されたことに応じて、特別遊技を実行するか否かの事前判定処理を行い、その事前判定処理の結果に基づいて、保留アイコンの色を変化させるアイコン変化演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after displaying special symbols in a variable manner, a special game that shows the result of the above determination is made. The pattern will be stopped and displayed. Some gaming machines of this type perform a preliminary determination process on whether or not to execute a special game in response to the reservation of the right to determine whether or not to execute a special game. There is an icon changing effect that changes the color of a pending icon based on the result of the above (for example, see Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed on conventional gaming machines are necessarily sufficiently entertaining, and there is a need for further improvement in the entertainment.
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備える、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is as follows:
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
The present invention is characterized by comprising a performance control means for controlling the performance.
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to perform highly entertaining performances.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings as appropriate.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
A ball
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
When the player performs "left-handed hitting" by rotating the
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
A
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
In the process of flowing down the
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
Note that a
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In addition, in the following explanation, the determination executed in response to the winning of a game ball in the first starting
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。
The first big winning
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。
The second major winning
後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。
As will be described in detail later, the round game in which the second
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。
In the
一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。
On the other hand, in this embodiment, regarding the short opening round game in which the second
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。
For convenience of explanation, FIG. 2 shows an example in which the opening/
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
The
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In addition, in the following explanation, the determination executed on the condition that the game ball passes through the
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The general winning
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Example of configuration of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The first
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The second
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
The first special symbol display 41 (or the second special symbol 42) displays a "jackpot" symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). ``Symbols'' or ``Loss patterns'' that notify you of a loss are stopped and displayed. In addition, in the
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
The
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
In the following explanation, the symbols displayed on the first
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
The first special
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、がある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、5R用LEDと、10R用LEDと、を有して構成され、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
The
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
The
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Example of configuration of presentation means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
The movable
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
The
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
The
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
The
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The performance first special
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Example of configuration of input means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
また、図1には示されていないが、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36の他に、前面枠31には操作レバー98が設けられている。この操作レバー98は、把持部およびレバーボタンを有して構成されている。把持部は、遊技者が把持した状態で、前側、後ろ側、左側、及び右側を含む複数の方向のいずれかに傾けることが可能である。レバーボタンは把持部の上端に設けられており、遊技者が把持部をいずれかの方向に傾けた状態でレバーボタンを親指で押下することによって、いずれかの方向を選択したことを示す操作情報(方向選択情報)を入力可能である。また、把持部を初期姿勢からいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、いずれの方向も選択しなかったことを示す操作情報(方向非選択情報)を入力可能である。
Although not shown in FIG. 1, in addition to the
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が3つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つや、2つ、或いは4つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンや操作レバーに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサといった他の入力手段であってもよい。
Note that the configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other configurations. That is, for example, in this embodiment, a case will be described in which the
[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of internal configuration of second prize opening 28]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big winning
第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287(特別入賞領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。
The second big winning
大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。
When a jackpot game is not being played or during a long open round game in which the
具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。
Specifically, in a round game in which the second
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。
In addition, in a round game in which the second
V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
The V winning
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。
In addition, in a round game in which the second
なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。
In addition, in the transparent member provided at the position corresponding to the area in which the second big winning
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the
A control device for controlling the operation of the
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Example of configuration of
The
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
The
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
The first
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。
The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
Although not shown in the figure, the
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
Further, the
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a no reach effect when it is determined that the game is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
The
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
On the other hand, if the
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
When the
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
Further, the
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
The
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of
The
サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、及び、操作レバー98が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。操作レバー98は、その把持部を傾けた方向を検知する不図示の検知センサと、上記レバーボタンと、を有して構成され、操作レバー98が操作された場合に、その旨を示す操作情報として、上記方向選択情報や方向非選択情報をサブ制御基板90に出力する。
A first performance
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報(各種コマンド)に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
The
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image
The image and
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
The
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
The image
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
The
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that only part of the image data stored in the
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area is for temporarily storing the display list output from the image and
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
The
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
An
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, a case will be described in which the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management is adopted. You may. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration example of
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
Based on the program stored in the
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。
The
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
Further, the
[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming status]
Next, the gaming state of the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called This is a gaming state in which a function called "Electric Support" etc.) is not provided. In the normal game state, the probability of executing a jackpot game based on special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "variable probability game state" is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high, and the support function described above is provided. That is, in the variable probability game state, the probability of determining that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/60) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "time saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that it is determined that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210). In addition, the probability that the
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
Comparing these gaming states regarding the variation time of special symbols, we find that the variation time of special symbols in the "probable variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relatively longer than that in the "normal gaming state". It is easy to set it to a short period of time. In addition, as shown in the explanation of each game state, the probability that it will be determined that a special game will be executed (jackpot probability), the probability that it will be determined that the
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。
In addition, in the following explanation, the state in which it is easy to enter the game ball into the
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit to the right by a player may not win a prize in the
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
When a game ball hit to the left enters the
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Here, if the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game will not be played and the gaming state will not change. On the other hand, when a jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of round games are played according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is finished, a "probable variable game state" or a "time-saving game" is executed. The game will be controlled by the state.
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
In addition, when the gaming state shifts to the "probability variable gaming state" or "time-saving gaming state" triggered by the end of the jackpot game, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the game ball to the
後に詳述するが、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄には、確変大当たり図柄と通常大当たり図柄とがあり、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。
As will be described in detail later, the jackpot symbols that are stopped and displayed on the second
[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、メインCPU81によって、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[About special symbol determination using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a determination process using jackpot random numbers and symbol random numbers will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining jackpot random numbers and symbol random numbers. Note that in the explanatory diagrams for each random number illustrated in FIG. 6 and subsequent figures, the possible range of the random number is set to be smaller than the actual range in order to facilitate explanation. In the
<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図33のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers illustrated in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 33) to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that it is determined that the jackpot game will be executed is A low probability state with a relatively low probability and a high probability state with a relatively high probability of executing a jackpot game are individually set.
本実施形態では、低確率状態に関して、図6(A)上段に例示されるように、「0」~「3」の4個の当選値と、「4」~「839」の836個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、低確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記836個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。
In this embodiment, regarding the low probability state, as illustrated in the upper part of FIG. and are stored in the
また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、図6(A)下段に例示されるように、「0」~「13」の14個の当選値と、「14」~「839」の826個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、高確率状態で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記826個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。
In addition, regarding the high probability state (in this embodiment, "variable probability gaming state" corresponds to this), as illustrated in the lower part of FIG. 6(A), 14 winning values from "0" to "13", 826 rejected values from "14" to "839" are stored in the
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 840 values from "0" to "839" in both the low probability state and the high probability state (see FIG. 6(A)). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (=4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (=14/840).
<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。遊技機1では、大当たりの種類によって、異なる大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示される。このため、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択することによって、大当たりの種類が決定されることになる。
<Processing based on pattern random numbers>
When the
(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類(大当たり図柄)として、「5R確変」および「5R通常」の2種類が用意されている。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, the types of jackpots (jackpot symbols) that can be won in response to the game ball hitting the
「5R確変」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
“5R Guaranteed Variation” (see FIG. 6(B)) is one long opening in which the second
この「5R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
If this "5R chance" is won, both the second
なお、本実施形態では、「5R確変」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続する。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合、その後は「通常遊技状態」で遊技が制御される。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game related to "5R probability variation", the second special symbol determination (or first special symbol determination) and the variation of the second special symbol (or first special symbol) are performed in the "probability variation gaming state". The number of times the display is executed (ST number in FIG. 6(B)) is set to 100, and if no jackpot is determined during the process, the variable probability game is played until the special symbol determination is executed 100 times. The condition continues. If all of these 100 special symbol determinations are losses, then the game is controlled in the "normal game state".
一方、「5R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「5R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が4回であり、実質4ラウンドの大当たりであると言える。
On the other hand, "5R normal" (see FIG. 6(B)) is a one-time operation in which the second
この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、5R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「5R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「5R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。
If this "5R normal" is won, a short open round game in which the second
ところで、「5R確変」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを狙いやすい状態を生起するために、「5R確変」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様に、100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技を制御することとしている。
By the way, even though you have acquired the right to control the game in the "probable variation gaming state" after the jackpot game ends by winning "5R fixed variation", for example, due to a ball jam in the
なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「5R確変」に対して50個の乱数値が記憶され、「5R通常」に対して同じく50個の乱数値が記憶されている。
In this embodiment, the
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「5R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。
In this embodiment, the possible range of the pattern random number is set to 100 from "0" to "99", and the jackpot random number is based on the jackpot random number obtained in response to the game ball winning in the
このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「5R確変」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「5R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。
Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "5R probability variation" will be stopped and displayed on the first
このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。
In this way, if the result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "3R Probable Variable A" or "3R Normal", in either case, after the jackpot game ends, the player will be in a high base state. , a right-handed game aiming at the
(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」、「3R確変」、及び、「3R通常」の3種類が用意されている。
(Type of jackpot related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(C), the types of jackpots related to the second special symbol determination executed in response to the game ball entering the
ここで、「10R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
Here, "10R probability change" (see FIG. 6(C)) is generated in response to the stop display of the jackpot symbol Y1 on the second special symbol display 42. ) in a long open round game (1st round round game), and 9 long open round games in which the first
「3R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
“3R Guaranteed Hen” (see FIG. 6(C)) is a program that causes the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) to lengthen in response to the jackpot symbol Y2 being stopped and displayed on the second
このように、「10R確変」または「3R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。
In this way, when winning the "10R probability variation" or "3R probability variation", both the second
「3R通常」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であり、実質2ラウンドの大当たりであると言える。
“3R Normal” (see FIG. 6(C)) shortens the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) in response to the jackpot symbol Y3 being stopped and displayed on the second
なお、「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。これについては、上記「5R通常」に当選した場合と同様である。
In addition, if the "3R normal" is won, a short opening round game in which the second
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10R確変」に対して80個の乱数値が記憶され、「3R確変」に対して10個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して10個の乱数値が記憶されている。
In this embodiment, a random number value for determining the type of jackpot when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot is stored in the
本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」が80%(=80/100×100)の割合で選択され、「3R確変」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が10%(=10/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。
In this embodiment, as mentioned above, the possible range of the pattern random number is set to 100 from "0" to "99", and the number is acquired in response to a game ball entering the
このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は80%であり、「3R確変」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R通常」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%である。
Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol Y1 indicating "10R probability variation" will be stopped and displayed on the second
<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数が落選値(図6(A)参照)と一致した場合、すなわち、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random number>
The
図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。
Although not shown in the figure, in this embodiment, the
メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。
When the
[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the flow of the game]
Next, the flow of the game will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。
When a game ball hit to the left during the normal gaming state enters the
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "jackpot", when the jackpot symbol (jackpot symbol )) and when the jackpot symbol (jackpot symbol X2: see FIG. 6(B)) that normally informs the jackpot is stopped and displayed (see FIG. 7(D)).
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。
Here, when the jackpot symbol X1 notifying the probability variable jackpot is stopped and displayed, the jackpot game described above is executed based on FIG. 6(B). When this jackpot game is executed, on the condition that the game ball has won a V prize during the long open round game (during the first round round game) in which the second big winning
ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。
Here, in the variable probability game state, the winning probability of the normal symbol determination performed on the condition that the game ball passes through the
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y2(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて確変大当たりとなるとき(図7(F)参照)と、大当たり図柄Y3(図6(C)参照)が停止表示されて通常大当たりとなるとき(図7(G)参照)と、がある。
When a game ball hit to the right enters the
上記確変大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。一方、上記通常大当たりに係る大当たり遊技中は遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 If the game ball wins a V prize during the jackpot game related to the above-mentioned probability variable jackpot, the game is controlled again in the probability variable game state after the jackpot game ends (see Fig. 7 (B)), and the game ball wins a V prize during the jackpot game. If not, the game is controlled in a time-saving game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7(C)). On the other hand, since the game ball does not win a V prize during the jackpot game related to the normal jackpot, the game is controlled in a time-saving game state after the jackpot game ends (see FIG. 7(E)).
時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y3(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて、確変大当たり、又は通常大当たりとなり、確変遊技状態において大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが停止表示された場合と同様に、大当たり遊技が実行される。ここで、確変大当たりに係る大当たり図柄Y1~Y2のいずれかが停止表示された場合(図7(I)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合(図7(K)参照)は、大当たり遊技終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
When a game ball hit to the right enters the
一方、時短遊技状態において通常大当たりに係る大当たり図柄Y3が停止表示された場合(図7(M)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 On the other hand, if the jackpot symbol Y3 related to the normal jackpot is stopped and displayed in the time-saving game state (see FIG. 7 (M)), the game ball will not enter the V prize during the jackpot game, so after the jackpot game ends, the time-saving game state will return. The game is controlled (see FIG. 7(E)).
なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 In addition, if a jackpot is not determined even once in the time-saving gaming state that continues until 100 special symbol judgments (and special symbol fluctuation display) are performed, the gaming state will be returned from the time-saving gaming state to the normal gaming state. (See FIG. 7(L)).
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable effects]
In the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
In the
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
During such variable display of performance symbols, a so-called ready-to-reach performance may be performed. Specifically, in the effect
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance symbols as the left symbol and the right symbol come to a pseudo-stop on the effective line, a ready-to-win performance is established, and a reach-for-win performance is performed that makes the player expect that three identical performance symbols will line up. In this reach effect, the reach symbols (left and right symbols) are pseudo-stopped, and the performance symbols (middle symbols) that make up the middle row of symbols are scrolled at a low speed so that the player can identify them, and finally , This is an effect in which a medium symbol that is common to the reach symbol or a medium symbol that is different from the reach symbol is stopped on the active line to notify a win or loss.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, other display objects such as characters and items are used in addition to the presentation symbols for such ready-to-reach presentation. In addition, in the following explanation, in a variable performance in which a reach performance is performed, the performance performed until the reach is established may be referred to as a "pre-reach performance".
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be explained in detail later, but if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", the three effect symbols indicating the reach loser (for example, "323") will pseudo-stop to notify you of the loss. However, as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three production symbols come to a final stop. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the winning number (for example, "629") will pseudo-stop to notify you of the loss, and the losing symbol will be stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, these three performance symbols come to a standstill. In this way, when it is determined that the jackpot game will not be executed, the three production symbols are pseudo-stopped at the reach loss mark or the breakout mark indicating a loss, and then the actual stop is made to notify the loss (that the jackpot game will not be executed). A loss notification performance is executed.
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 If this loss notification performance is executed, the jackpot game will not be executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and performance symbol will be displayed for a predetermined confirmation period (for example, 0.5 seconds). After being stopped and displayed, the suspended first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol corresponding to this determination is started.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", a reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and a double number (for example, "333") is shown to notify the jackpot. The three performance symbols come to a pseudo stop, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three performance symbols come to a real stop. In this way, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a hit notification effect is executed in which the three effect symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot, and then the actual stop is made to notify a jackpot (that a jackpot game will be executed). executed. When this winning notification performance is executed, a jackpot game is executed.
ここまで、第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させてから停止表示させる演出を含む変動演出について説明したが、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される場合にも、同様に変動演出が行われる。 Up to this point, we have described a variable performance including a performance in which the decorative pattern is displayed in a variable manner and then stopped as the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped.However, the second special symbol is displayed in a variable manner. Even when the display is stopped after being displayed, a similar fluctuating effect is performed.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 exemplifies the screen configuration of the
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Pending
The pending
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reservation
なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
Note that if a hold icon is displayed in the hold
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
Moreover, when the game is controlled in the normal gaming state, basically no game ball enters the
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The
The
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
By the way, if a game ball enters the
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
Note that if another hold icon different from the above-mentioned first hold icon is displayed in the hold
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when a pending icon is displayed in the pending
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
Here, an example has been described in which an icon change effect is performed in which the display color of a pending icon changes only once when it is displayed in the pending
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
Further, the display color of the hold icon displayed in the hold
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
In this way, the
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、通常遊技状態におけるリーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図である。通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73において演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図8(A)参照)。
[Flow of the production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as a reach effect in the normal gaming state. When the first special symbol determination is executed in the normal gaming state, the first special symbol is displayed in a variable manner, and then is stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図8(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われることになる。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", for example, different performance symbols as left symbols and right symbols will pseudo-stop on the effective line, and in this non-reach mode, the symbol row in the middle row A no-reach effect (see FIG. 8(B)) may be performed in which the only scrolling information is displayed. When this no-reach effect (variable effect that does not include a reach effect) is performed, the three effect symbols that show the winning result are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and the losing symbol is displayed as the first special symbol. Along with the stop display, a loss notification performance (see FIG. 8(C)) will be performed to stop these three performance symbols.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出(リーチ演出を含む変動演出)を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図8(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図8(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" or if it is decided to perform a reach effect (variable effect including a reach effect) even though it is a "loss", the first special symbol During the variable display, for example, a pre-reach effect in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの4種類のリーチ演出が用意されている(図8参照)。 In this embodiment, there are four types of reach effects that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol: normal reach, character reach, SP reach, and SPSP reach (see FIG. 8).
ノーマルリーチ(図8(F)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ(図8(E)及び(F)参照)、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The normal reach (see FIG. 8(F)) is the reach effect with the lowest jackpot reliability (for example, jackpot reliability: approximately 2%) among the four types of reach effects described above. When a reach is established, a normal reach is first performed (see Figures 8 (E) and (F)), and during the normal reach, the middle row that was scrolling at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) The scrolling speed of the symbol row gradually decreases.
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(G)参照)が行われる。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and, for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, what is the reach symbol? By pseudo-stopping different middle symbols on the effective line, the effect symbols of reach losing eyes (for example, "434") are displayed, and a loss notification effect (see Fig. 8 (G)) is performed in which these effect symbols are actually stopped. .
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot" and, for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, then if the variation pattern is the same as the reach symbol, By pseudo-stopping the symbols on the activated line, a zero-number (for example, "444") performance symbol is displayed, and a hit notification performance (see FIG. 8(H)) is performed in which these performance symbols are actually stopped.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出に発展する。ノーマルリーチからの発展先リーチは、キャラリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチである。 In addition, if a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time of the first special symbol is selected, there will be no hit notification performance or loss notification performance in normal reach, and other reach performances with higher jackpot reliability than normal reach will be performed. develops into A reach that develops from a normal reach is a character reach, a SP reach, or a SPSP reach.
キャラリーチ(図8(I)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約4%)、このキャラリーチに発展すると、アニメのキャラクタがリーチ図柄と同じ中図柄を停止させようとする所定のアクションが行われ、その成否によって当落が報知される。 Character reach (see Figure 8 (I)) is the reach effect with the second lowest jackpot reliability after normal reach among the four types of reach effects mentioned above (for example, jackpot reliability: approximately 4%), and this character reach When the game develops, the anime character performs a predetermined action to stop the middle symbol that is the same as the reach symbol, and the success or failure of this action will notify the winner or loser.
なお、本実施形態では、図8(I)に例示されるように、キャラクタAが上記のアクションを行うキャラAリーチと、キャラクタBが上記のアクションを行うキャラBリーチと、キャラクタCが上記のアクションを行うキャラCリーチの3種類のキャラリーチが用意されており、どのキャラリーチに発展したとしても、大当たり信頼度は約4%である。ただし、これらのキャラリーチの大当たり信頼度は必ずしも同じである必要はなく、例えば、キャラAリーチ、キャラBリーチ、キャラCリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、キャラリーチに登場するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in FIG. 8(I), there is a character A reach where character A performs the above action, a character B reach where character B performs the above action, and a character C reach where character C performs the above action. There are three types of character reaches, including character C reach, which performs actions, and no matter which character reach develops, the jackpot reliability is about 4%. However, the jackpot reliability of these character reaches does not necessarily have to be the same; for example, the jackpot reliability increases in the order of character A reach, character B reach, and character C reach. A configuration may be adopted in which the jackpot reliability varies depending on the type of the jackpot.
キャラリーチに発展すると、その大当たり信頼度が約4%と相対的に低いことから、大抵の場合は、キャラリーチから他のリーチ演出に発展せずに、キャラリーチにてハズレ報知演出が行われる(図8(I)及び(C)参照)。その一方で、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出が行われる場合もある(図8(I)及び(H)参照)。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」または「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、キャラリーチからSPリーチ(図8(J)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)へとリーチ演出が発展することになる。 When it develops into character reach, the reliability of the jackpot is relatively low at about 4%, so in most cases, a loss notification performance is performed at character reach without developing from character reach to other reach performances. (See FIGS. 8(I) and (C)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", a hit notification effect may be performed in character reach (see FIGS. 8(I) and (H)). In addition, if the judgment result of this first special symbol judgment is "Jackpot" or "Lose" and a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, from the character reach The reach effect will develop into SP reach (see FIG. 8(J)) or SPSP reach (see FIG. 6(K)).
SPリーチ(図8(J)参照)は、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約15%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。このSPリーチに関しては、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(J)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(I))と、がある。 SP reach (see Figure 8 (J)) is a reach effect with higher jackpot reliability than character reach (for example, jackpot reliability: approximately 15%), and wins and losses depend on the outcome of the battle between the main character and the enemy character. be notified. Regarding this SP reach, there are cases in which normal reach develops into SP reach via character reach (see Figure 8 (F), (I), and (J)), and cases where SP reach develops from normal reach through character reach. There are cases where this directly develops (Fig. 8 (F) and (I)).
なお、本実施形態では、図8(J)に例示されるように、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及び、第3SPリーチの3種類のSPリーチが用意されている。ここで、第1SPリーチは、主人公キャラが敵キャラAとバトルするSPリーチであり、第2SPリーチは、主人公キャラが敵キャラBとバトルするSPリーチであり、第3SPリーチは、主人公キャラが敵キャラCとバトルするSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約15%であるが、例えば、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in FIG. 8(J), three types of SP reach are prepared: a first SP reach, a second SP reach, and a third SP reach. Here, the first SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character A, the second SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character B, and the third SP reach is the SP reach where the main character battles enemy character B. This is an SP reach that battles with character C. In this embodiment, the jackpot reliability is approximately 15% regardless of which of these three types of SP reach develops, but for example, the jackpot reliability increases in the order of 1st SP reach, 2nd SP reach, and 3rd SP reach. For example, a configuration may be adopted in which the reliability of a jackpot differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.
本実施形態では、これらのSPリーチのいずれかに発展した場合、SPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In this embodiment, when the SP reach develops into any of these reach effects, the SP reach does not develop into other reach effects, and the win or loss is announced at the final stage of the SP reach. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Jackpot", a victory representing the protagonist character winning the battle with the enemy character at the end of SP reach. A performance is performed, and then a winning notification performance (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect showing the main character losing the battle with the enemy character at the end of SP reach will be displayed. After that, a loss notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難い。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い。
In addition, in the
このように、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄の変動パターンの選択に関して上記のような特徴があることから、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合の方が、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合よりも、大当たり信頼度が高いということが言える。
As described above, since the
一方のSPSPリーチ(図8(K)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約35%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。 On the other hand, SPSP reach (see Figure 8 (K)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the above four types of reach effects (for example, jackpot reliability: approximately 35%), and it is a reach effect that has the highest jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 35%). Win or lose will be announced based on the outcome of the battle.
本実施形態では、図8(K)に例示されるように、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、及び、第3SPSPリーチの3種類のSPSPリーチが用意されている。ここで、第1SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラDとバトルするSPSPリーチであり、第2SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラEとバトルするSPSPリーチであり、第3SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラFとバトルするSPSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約35%であるが、例えば、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、第3SPSPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, as illustrated in FIG. 8(K), three types of SPSP reaches are prepared: a first SPSP reach, a second SPSP reach, and a third SPSP reach. Here, the first SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character D, the second SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character E, and the third SPSP reach is an SPSP reach in which the main character battles enemy character E. This is SPSP Reach who battles with Character F. In this embodiment, the jackpot reliability is approximately 35% regardless of which of these three types of SPSP reach develops, but for example, the jackpot reliability increases in the order of 1st SPSP reach, 2nd SPSP reach, and 3rd SPSP reach. For example, a configuration may be adopted in which the reliability of a jackpot differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.
本実施形態では、これらのSPSPリーチのいずれかに発展した場合、SPSPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPSPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In this embodiment, when the SPSP reach develops into any of these reach effects, the SPSP reach does not develop into other reach effects, and the win or loss is announced at the final stage of the SPSP reach. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment carried out at the start of this symbol change is "Jackpot", it is a victory that represents the main character winning the battle with the enemy character at the end of SPSP Reach. A performance is performed, and then a winning notification performance (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect showing the main character losing the battle with the enemy character at the end of SP reach will be displayed. After that, a loss notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.
このSPSPリーチへは、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(K)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(K)参照)と、があり、後者の場合の方が前者の場合よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。 There are two ways to reach this SPSP reach: one that develops from normal reach to SPSP reach via character reach (see Figure 8 (F), (I), and (K)), and one that develops from normal reach to SPSP reach without passing through character reach. There are two cases: (see FIGS. 8(F) and (K)), and the latter case has a higher jackpot reliability than the former case.
なお、図8に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの各リーチ演出の種類が、いずれも3種類である場合について説明するが、例えば、第1SPリーチ~第5SPリーチの5種類のリーチ演出が用意されているというように、各リーチ演出の種類は3種類以外であってもよい。また、本実施形態では、SPリーチからSPSPリーチには発展しない場合について説明するが、他の実施形態では、SPリーチからSPSPリーチに発展し得る構成を採用してもよい。 Note that the types of ready-to-win effects and the way in which the ready-to-reach effects are developed are merely examples, and the types of ready-to-reach effects and the way in which they are developed may be other types. That is, for example, in this embodiment, a case will be described in which there are three types of reach effects for character reach, SP reach, and SPSP reach, but for example, there are five types, 1st SP reach to 5th SP reach. The types of each reach effect may be other than three types, such as the following ready-to-reach effects. Further, in this embodiment, a case will be described in which the SP reach does not develop into the SPSP reach, but in other embodiments, a configuration in which the SP reach can develop into the SPSP reach may be adopted.
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図33のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択処理(図33のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[About advance judgment processing]
In the
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。
In this way, when the
このようなアイコン変化演出等の先読み演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図31,32に基づいて後に詳述する。
The preliminary determination process executed by the
[通常遊技状態における演出の具体例]
次に、図9,10を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図9,10は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから直接発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
[Specific example of performance in normal gaming state]
Next, a specific example of the performance in the normal game state will be explained with reference to FIGS. 9 and 10. 9 and 10 are screen diagrams illustrating effects in the normal gaming state. Here, as a variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state, a winning notification effect is performed in the SPSP reach, which is directly developed from the normal reach. The effect executed when the variation pattern is selected will be explained.
図9(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されることになる変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
FIG. 9A shows a state in which one hold icon (for example, a green hold icon) is displayed in the hold
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図9(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
Following the above dialogue preview, a pseudo continuous performance may be performed. Here, the pseudo-continuous performance is such that during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol), the performance symbol displayed in the performance
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄(擬似連図柄)として7図柄が擬似停止する(図9(D)参照)。 In other words, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the symbol column in the right column decreases (the left symbol that pseudo-stopped first and (Different) The right symbol (for example, 4 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle row of symbols decreases, and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol (pseudo-continuous pattern) to notify the execution of the pseudo-continuous effect. Stop (see FIG. 9(D)).
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図9(F)参照)。
In this way, after the different performance symbols have stopped as the left and right symbols, when the 7 symbol has stopped in the middle row, the second pseudo variation performance will start following the first pseudo variation performance. Specifically, after the character "x2" indicating the start of the second pseudo variation performance is displayed large in the center area of the
上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図9(G)参照)。具体的には、図9(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As mentioned above, when the dialogue preview is executed during the variable display of the second pseudo series, the second pseudo continuous display is executed during the variable display of the first special symbol (see Fig. 9 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 9(G), the scrolling speed of the left symbol column decreases, the left symbol (for example, 2 symbols) comes to a pseudo-stop, and then the scroll speed of the left symbol column (for example, 2 symbols) stops. The scrolling speed decreases and the right symbols (for example, 5 symbols) pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle symbol row decreases and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol.
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(G)及び(H)参照)。
When the second pseudo consecutive performance is executed during the variable display of the first special symbol, a pseudo third consecutive variable performance following the pseudo second consecutive fluctuating performance is started. Specifically, after the characters “×3” indicating the start of the pseudo third fluctuating performance are displayed in a large size in the center area of the
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図9(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the pseudo third fluctuating effect in this way, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, 3 symbols) pseudo-stops, and then , the scrolling speed of the right symbol column decreases (same as the left symbol), and the right symbols (here, 3 symbols) come to a pseudo stop, establishing a reach (see FIG. 9(I)).
ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Here, we have explained the case where the "pre-reach pseudo series" that restarts the scrolling display of each symbol row before the reach is established, but the "post-reach pseudo series" that restarts the scroll display of each symbol row after the reach is established. In some cases, a "continuation" is executed. Furthermore, both the pre-reach pseudo-run and the post-reach pseudo-run may be executed.
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、先ずはノーマルリーチ(図8(E)参照)が実行される(図10(A)参照)。具体的には、図10(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ライン(左3図柄における上下方向の中央と、右3図柄における上下方向の中央と、を結ぶ、左右方向に延びる直線)に近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same performance symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established, first, normal reach (see FIG. 8(E)) is executed (see FIG. 10(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(A), after the reach is established, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the reach symbols (here, 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) and The same middle symbol (in this case, the middle 3 symbol) is placed on the active line defined by the reach symbol (a straight line extending in the left-right direction connecting the vertical center of the left 3 symbols and the vertical center of the right 3 symbols). An effect display is performed to show how the object is approaching.
ここでは、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展するため、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図10(B)参照)。具体的には、図10(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図10(C)~(H)参照)。
Here, in order to develop from normal reach to SPSP reach, the following effects are displayed. In other words, when the middle row symbol row is being scrolled, the same middle symbol as the reach symbol (3 symbols in this case) passes over the active line, and accordingly, the scrolling speed of the middle row symbol row increases. increases, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect is performed that suggests that SPSP will develop into reach (see FIG. 10(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(B), in the process of moving the three symbols on the left to the upper left area of the
次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図10(B)参照)が行われると、暗転演出が行われる(図10(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図10(C)に例示されるように、表示画面70に表示されていた各種表示オブジェクト(例えばキャラクタ)を非表示にした状態で、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させる。 Next, when a development effect (see FIG. 10(B)) suggesting development to SPSP reach is performed as described above, a darkening effect is performed (see FIG. 10(C)). Specifically, as illustrated in FIG. 10C, various display objects ( For example, while the characters (for example, characters) are hidden, only the ready-to-reach symbols (here, three symbols on the left and three symbols on the right) and the corresponding icon are displayed superimposed on a solid black background image.
この暗転演出に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図10(D)参照)。具体的には、図10(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
Following this blackout effect, for example, a group preview may be performed as a preview effect that foretells the possibility of a jackpot (see FIG. 10(D)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(D), an effect display is performed that shows a large number of characters moving from right to left on the
なお、この群予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて群予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く群予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがあり、前者の方が後者に比べて大当たり信頼度が高い(当たり報知演出が実行され易い)。この群予告の実行タイミングは、暗転演出の直後に限らず、リーチ成立直後に群予告が発生する場合もある。 Please note that this group preview is not always executed if a blackout effect is performed, but there are cases in which SPSP Reach starts after a group preview is executed following a blackout effect, and when a group preview following a blackout effect is executed. There are cases where the SPSP reach is started without being executed, and the former has higher jackpot reliability than the latter (win notification effect is more likely to be executed). The execution timing of this group notice is not limited to immediately after the blackout effect, but the group notice may occur immediately after the reach is established.
暗転演出および群予告が実行されると、或いは、暗転演出が実行されてから所定時間が経過すると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図10(E)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。これについては、図8(K)に基づいて上述した通りである。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the blackout effect and the group preview are executed, or when a predetermined period of time has elapsed after the blackout effect is executed, the SPSP reach effect image, which is the effect image related to SPSP reach, is displayed on the display screen 70 (FIG. 10). (See E). As a result, for example, an effect display showing a battle between the main character and the enemy character is performed. This is as described above based on FIG. 8(K). Thereafter, when the SPSP reach reaches its final stage, a first performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 10(F)). Specifically, a first performance button image imitating the
この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図10(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
In this first performance button operation promotion performance, it is possible to win a jackpot at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。具体的には、図10(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches its final stage, a second performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the second performance button 36 (see FIG. 10(H)). Specifically, as illustrated in FIG. 10(H), during the valid period of the second performance button operation promotion performance, a second performance button image imitating the
この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図10(I)参照)。
If the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In addition, here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", a case where a hit notification performance is performed as an operation compatible performance will be taken as an example. As explained above, if the judgment result of this first special symbol judgment is "lose", the operation corresponding effect is a loss notification effect that pseudo-stops the three effect symbols indicating reach loss and then stops the real one. It will be done.
[大当たり遊技中に行われる演出について]
次に、図11を参照しつつ、確変大当たりに当選した場合に行われる大当たり遊技中に実行される演出について説明する。ここで、図11は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。
[About the production performed during the jackpot game]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the effect executed during the jackpot game when the probability variable jackpot is won. Here, FIG. 11 is a screen diagram showing an example of production when a V winning prize is announced during a jackpot game.
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R確変が選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
As mentioned above, when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "jackpot", any of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6(B)) is displayed as the first special symbol. The display is stopped and displayed on the
このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、大当たり遊技のオープニング期間において、確変大当たりとなったことを報知する「RUSHボーナス」の文字を表示画面70に表示する演出を含むオープニング演出が行われる(図11(A)参照)。このオープニング期間が開始されて以降は、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される(図11(A)~(E)参照)。
In this way, when the three performance symbols showing the number of doubles of "777" which definitely informs the probability variable jackpot are stopped as the jackpot symbol X1 is stopped and displayed, in the opening period of the jackpot game, the probability variation An opening performance is performed including a performance that displays the words "RUSH BONUS" on the
上記のようなオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技が1ラウンド目のラウンド遊技として開始され、これに伴い、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図11(B)及び(C)参照)が実行される。図11(B)及び(C)には、打ち出し促進演出として、「Vを狙え」という文字と、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字を含む)3つの矢印と、が表示された様子が例示されている。なお、このような打ち出し促進演出の開始時には、「Vを狙え」という音声がスピーカ38から出力される。
When the opening period in which the above-mentioned opening performance is performed ends, as described above, a long open round game in which the second big winning
このような打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行される(図11(D)参照)。図11(D)には、V入賞報知演出として、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われる様子が例示されており、遊技球がV入賞したことを契機として、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。
When the game ball passes through the V-winning
このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図11(E)参照)。なお、図11には示されていないが、3ラウンド目以降のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様のラウンド中演出が行われる。そして、最終ラウンド(5ラウンド目)のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。
In this way, when the V winning notification effect is executed to notify that the game ball has won a V prize during the first round of the round game, a predetermined interval period begins, and the next round game of the second round (first big prize winning) is executed. During the long open round game of the mouth 26), the star-shaped emblem is displayed in a small size in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 11(E)). Although not shown in FIG. 11, in the third and subsequent round games, the same in-round effects as in the second round are performed. Then, during the ending period of the jackpot game following the final round (fifth round) round game, a performance in a production mode named "Fighting Battle RUSH" that definitively announces the "probable variable gaming state" begins. In order to notify that this will happen, the words "Geki RUSH RUSH!" are displayed in a large size in the center area of the
[複合期待演出について]
次に、図12,13を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される複合期待演出について説明する。ここで、図12は、複合期待演出の流れについて説明するための説明図である。図13は、キャラ待機演出とスペシャルカットインの特徴や大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About complex expected performance]
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, a composite expected performance executed by the
本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、上述した当たり報知演出が実行されることを期待させる演出として、第1期待演出および第2期待演出の両方或いはいずれか一方を実行可能であり、上記複合期待演出が実行されることは、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で両方とも実行されることと同義である。すなわち、複合期待演出は、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で複合することを意味する。
The
(キャラ待機演出)
本実施形態の遊技機1では、第1期待演出としてキャラ待機演出を実行可能である(図12(C)~(G)参照)。このキャラ待機演出は、表示画面70上にキャラクタ(以下「キャラ」と略称する)が出現し、そのキャラが表示画面70から消去されずに表示画面70上に待機する様子を表す演出であり、待機中のキャラが様々なアクションを行うことによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させる演出となっている。なお、本実施形態では、キャラ待機演出によって出現したキャラがノーマルリーチ終了時(図12(H)参照)まで待機する場合を例に説明する。
(Character standby performance)
In the
このキャラ待機演出としては、キャラA待機演出と、キャラB待機演出と、キャラC待機演出と、が用意されている。キャラA待機演出(図12(C)参照)は、上述したキャラAリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラAを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラA待機演出に基づいて、キャラAリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、図8に基づいて上述したように、キャラAリーチ自体は大当たり信頼度がそれほど高い訳ではないものの、キャラAリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラA待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
As this character standby effect, a character A standby effect, a character B standby effect, and a character C standby effect are prepared. The character A standby effect (see FIG. 12(C)) is an effect in which character A appearing in the above-mentioned character A reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the
キャラB待機演出(図12(E)参照)は、上述したキャラBリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラBを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラB待機演出に基づいて、キャラBリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラBリーチは、キャラAリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラBリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラB待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
The character B standby effect (see FIG. 12(E)) is an effect in which character B appearing in the above-mentioned character B reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the
キャラC待機演出(図12(G)参照)は、上述したキャラCリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラCを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラC待機演出に基づいて、キャラCリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラCリーチは、キャラAリーチやキャラBリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラCリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラC待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
The character C standby effect (see FIG. 12(G)) is an effect in which the character C appearing in the above-mentioned character C reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the
(スペシャルカットイン)
本実施形態の遊技機1では、第2期待演出としてスペシャルカットインを実行可能である(図12(L)参照)。このスペシャルカットインは、本実施形態では、表示画面70に表示中の演出画像(例えば、背景画像や保留アイコン)に対して、上述したSPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、スペシャルカットインに使用されるカットイン画像は、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すものであることから、スペシャルカットインを実行することによって、SPSPリーチが実行されることを示唆することができ、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(Special cut-in)
In the
なお、スペシャルカットインは大当たり信頼度が相対的に高い演出となっており、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている(図13(B)参照)。 Note that the special cut-in is an effect with relatively high jackpot reliability, and in this embodiment, the jackpot reliability is set to about 55% (see FIG. 13(B)).
ここからは、キャラ待機演出およびスペシャルカットインを有して構成される複合期待演出に関する一連の演出について説明する。なお、以下に説明するキャラ待機演出およびスペシャルカットインは、メイン制御基板80から送信される第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、サブCPU91が図46に例示されるスペシャルカットイン演出パターン設定処理(図47参照)およびキャラ待機演出パターン設定処理(図48参照)を実行し、これらの設定処理に基づく演出パターン情報に基づく演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示することによって実現される。 From here on, a series of effects related to a composite expectation effect including a character standby effect and a special cut-in will be explained. Note that the character standby effect and special cut-in described below are the special cut-in effect illustrated in FIG. The pattern setting process (see FIG. 47) and the character standby performance pattern setting process (see FIG. 48) are executed, and the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) executes the performance based on the performance pattern information based on these setting processes. ).
まず、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70では、演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始される(図12(A)参照)。この変動演出の開始については、図8(A)に基づいて上述した通りである。変動演出が開始されると、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が終了するまでの間に、以下のような演出が行われる場合がある。 First, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the variable performance including the variable display of the performance symbol is started on the display screen 70 (see FIG. 12(A)). The start of this variation effect is as described above based on FIG. 8(A). Once the variable effect is started, the following effects may be performed until the normal reach (see FIG. 8(F)) ends.
初めに、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(1回目の操作促進演出)が行われる(図12(B)参照)。図には示されていないが、この第1操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。この第1操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラA待機演出が実行されることがある(図12(B)及び(C)参照)。
First, a first operation promotion performance (first operation promotion performance) that prompts the player to operate the
なお、キャラA待機演出は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラA待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラA待機演出が実行され、逆に、キャラA待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラA待機演出が実行されることはない。
Note that the character A standby performance is not necessarily executed if the
また、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラA待機演出が自動的に実行される。
In addition, in a case where it has been decided in advance to execute the character A standby effect at the start of the current symbol variation, if the
第1操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(2回目の操作促進演出)が行われる(図12(D)参照)。この第2操作促進演出は、第1操作促進演出と同様に行われる。この第2操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラB待機演出が実行されることがある(図12(D)及び(E)参照)。
When a predetermined period of time has elapsed after the first operation promotion performance was performed, a second operation promotion performance (second operation promotion performance) that prompts the player to operate the
なお、キャラB待機演出は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラB待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラB待機演出が実行され、逆に、キャラB待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラB待機演出が実行されることはない。
Note that the character B standby performance is not necessarily executed if the
また、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラB待機演出が自動的に実行される。
In addition, in the case where it has been decided in advance to execute the character B standby effect at the start of the current symbol variation, if the
第2操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第3操作促進演出(3回目の操作促進演出)が行われる(図12(F)参照)。この第3操作促進演出は、第1操作促進演出や第2操作促進演出と同様に行われる。この第3操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラC待機演出が実行されることがある(図12(F)及び(G)参照)。
When a predetermined period of time has elapsed after the second operation promotion performance was performed, a third operation promotion performance (third operation promotion performance) that prompts the player to operate the
なお、キャラC待機演出は、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラC待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第3操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラC待機演出が実行され、逆に、キャラC待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラC待機演出が実行されることはない。
Note that the character C standby performance is not always executed if the
また、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラC待機演出が自動的に実行される。
In addition, in a case where it has been decided in advance to execute the character C standby effect at the start of the current symbol variation, if the
このように、3回目の操作促進演出としての第3操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、ノーマルリーチが終了する(図12(H)参照)。ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるキャラ待機演出は、リーチ前演出(図8(D)参照)が実行される期間と、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が実行される期間と、を用いて実行される。また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出は、それぞれ、実行される場合と実行されない場合とがある。このため、同一変動内において、キャラ待機演出が1つも実行されない場合もあれば、キャラ待機演出が1つだけ実行される場合もあり、また、キャラ待機演出が2つ実行される場合や、キャラ待機演出が3つとも実行される場合もある。 In this way, when a predetermined period of time has elapsed since the third operation promotion effect was performed as the third operation promotion effect, the normal reach ends (see FIG. 12(H)). As is clear from the explanation so far, the character standby effect in this embodiment includes a period in which the pre-reach effect (see FIG. 8(D)) is performed and a period in which the normal reach effect (see FIG. 8(F)) is performed. It is executed using the period and . Furthermore, the character A standby effect, the character B standby effect, and the character C standby effect may or may not be executed, respectively. Therefore, within the same variation, there are cases where no character standby effects are executed, cases where only one character standby effect is executed, cases where two character standby effects are executed, and cases where character standby effects are executed. There are cases where all three standby effects are executed.
キャラ待機演出が同一変動内で1つだけ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されずにキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Examples of cases in which only one character standby effect is executed within the same variation include the following cases. In other words, after the character A standby effect is executed, the character B standby effect and the character C standby effect are not executed, or the character B standby effect is executed without the character A standby effect, and then the character C standby effect is executed. When the effect is not executed, there is a case where the character A standby effect and the character B standby effect are not executed and the character C standby effect is executed.
キャラ待機演出が同一変動内で2つ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行された後にキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行される場合、キャラA待機演出が実行された後に、キャラB待機演出が実行されることなくキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Examples of cases in which two character standby effects are executed within the same variation include the following cases. That is, when the character C standby effect is not executed after the character A standby effect and the character B standby effect are executed, or when the character B standby effect and the character C standby effect are executed without the character A standby effect being executed. For example, after the character A standby effect is executed, the character C standby effect is executed without the character B standby effect being executed.
また、キャラ待機演出が同一変動内で3つとも実行される場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出が実行され、その後にキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 In addition, an example of a case where all three character standby effects are executed within the same variation is a case where character B standby effect is executed after character A standby effect is executed, and then character C standby effect is executed. It will be done.
このように、同一変動内で行われるキャラ待機演出の実行回数は可変であり、また、2つのキャラ待機演出が実行される場合に関しては、複数の組み合わせが存在する。 In this way, the number of times character standby effects are executed within the same variation is variable, and when two character standby effects are executed, there are a plurality of combinations.
なお、同一変動内で複数(本実施形態では、2つ或いは3つ)のキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化することになる。例えば、キャラA待機演出およびキャラ待機演出Bが実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによって、キャラAおよびキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Note that when a plurality of (in this embodiment, two or three) character standby effects are executed within the same variation, the content of the effect of the character standby effects will change. For example, when character A standby effect and character standby effect B are executed, from the state where character A is on standby (one character standby state) due to character A standby effect, character B standby effect is executed, character A The state changes to a state in which two characters, ie, character B, are on standby (a state in which two characters are on standby).
また、例えば、キャラA待機演出が実行されることなく、キャラ待機演出BおよびキャラC待機演出が実行される場合、キャラB待機演出によってキャラBが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラBおよびキャラCの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Also, for example, if character standby effect B and character C standby effect are executed without character A standby effect being executed, from the state where character B is on standby (one character standby state) due to character B standby effect, By executing the character C standby effect, two characters, character B and character C, change to a standby state (two-character standby state).
また、例えば、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で全て実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによってキャラAとキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)となり、その後に、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラA、キャラB、及びキャラCの3体のキャラが待機した状態(3体待機の状態)へと変化する。 Also, for example, if Character A standby effect, Character B standby effect, and Character C standby effect are all executed within the same variation, from the state where Character A is on standby (one character standby state) due to the character A standby effect, By executing the character B standby effect, two characters, character A and character B, are in a standby state (two characters standby state), and then, by executing the character C standby effect, character A , Character B, and Character C change to a standby state (3-character standby state).
なお、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちのいずれか1つだけキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化しないという特徴がある。キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、(キャラA待機演出が実行されることなく)キャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、(キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されることなく)キャラC待機演出が実行される場合、が挙げられる。 Note that when only one of the character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect is executed, the content of the effect of the character standby effect does not change. Cases in which the content of the character standby effect does not change include cases where the character B standby effect and character C standby effect are not executed after the character A standby effect is executed, or cases where the character standby effect is not executed (without the character A standby effect being executed). Examples include a case where the B standby effect is executed and then the character C standby effect is not executed, and a case where the character C standby effect is executed (without the character A standby effect and the character B standby effect being executed).
このように、キャラ待機演出は、その演出内容が可変であるが、ノーマルリーチ終了時点で待機している待機キャラの数によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある(図13(B)参照)。図13(B)には、ノーマルリーチ終了時点で最終的に待機している待機キャラの数別のキャラ待機演出の大当たり信頼度が例示されており、最終的な待機キャラの数が1体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%であり、最終的な待機キャラの数が2体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%であり、最終的な待機キャラの数が3体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となっている。 In this way, the content of the character standby performance is variable, but it has the characteristic that the jackpot reliability changes depending on the number of standby characters at the end of the normal reach (see Figure 13 (B)). . FIG. 13(B) shows an example of the jackpot reliability of the character standby performance according to the number of standby characters that are finally on standby at the end of normal reach, and the final number of standby characters is one. The jackpot reliability of the character standby performance is approximately 5%, and the jackpot reliability of the character standby performance where the final number of standby characters is 2 is approximately 17%, and the final number of standby characters is 3. The reliability of the jackpot for the character standby performance is approximately 31%.
本実施形態では、キャラ待機演出とスペシャルカットインの大当たり信頼度が図13(B)に例示される値に設定されていることから、キャラ待機演出の待機キャラを増加させたり、スペシャルカットインを発生させたりすることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this embodiment, since the jackpot reliability of the character standby effect and the special cut-in is set to the value illustrated in FIG. By causing this to occur, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification effect.
また、キャラ待機演出には、演出内容の変化の有無と、演出内容が変化する場合の変化後の演出内容と、に応じて、キャラ待機演出が終了した後、すなわち、ノーマルリーチが終了した後の演出の流れが変化するという、以下のような特徴がある。 In addition, depending on whether or not there is a change in the performance content, and the performance content after the change if the production content changes, the character standby performance may be performed after the character standby performance ends, that is, after the normal reach ends. It has the following characteristics that change the flow of the performance.
キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうち、キャラ待機演出が1つしか実行されないことによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合、すなわち、最終的な待機キャラの数が1体のままノーマルリーチ終了を迎える場合、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチに発展するという特徴がある(図12(H)及び(I)参照)。例えば、同一変動内でキャラA待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラAリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラB待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラBリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラC待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラCリーチに発展することになる。 If the content of the character standby effect does not change because only one of the character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect is executed, that is, the final standby character If the number reaches the end of the normal reach with only one character, the jackpot reliability of the character standby performance will be about 5% (see Figure 13 (B)), and there is a characteristic that the normal reach will develop into the character reach (Figure 12 (H)) and (I)). For example, if only character A standby performance is executed within the same variation, the normal reach will develop to character A reach. Furthermore, if only character B standby performance is executed within the same variation, the normal reach will develop into the character B reach. Furthermore, if only the character C standby effect is executed within the same variation, the normal reach will develop into the character C reach.
なお、キャラ待機演出が1つしか実行されないこと、すなわち、キャラ待機演出が終了する時点(本実施形態では、ノーマルリーチ終了時点)における待機キャラの数が1体であることは、高信頼度リーチへの発展を否定するものではなく、例えば、キャラA待機演出のみが実行されて、ノーマルリーチからキャラAリーチへと発展し、その後に、SPリーチまたはSPSPリーチに発展する場合もある。 In addition, the fact that only one character standby effect is executed, that is, the number of standby characters at the time when the character standby effect ends (in this embodiment, at the end of normal reach), means that high reliability reach is possible. This does not negate the development of character A; for example, only the character A standby performance may be executed, and the normal reach develops to character A reach, and then develops to SP reach or SPSP reach.
一方、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちの、2つのキャラ待機演出が同一変動内で実行されて、2体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPリーチに直接発展する、という特徴がある(図12(H)及び(K)参照)。SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。また、キャラリーチに発展したものの、高信頼度リーチに発展することなくハズレ報知演出が実行されることも多い。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが2体に増えること(2体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。
On the other hand, if two of the character standby effects, Character A standby effect, Character B standby effect, and Character C standby effect, are executed within the same variation and the normal reach ends with two characters in standby, the character The jackpot reliability of the standby effect is approximately 17% (see Figure 13 (B)), and it has the characteristic that it directly develops from normal reach to SP reach without going through character reach (Figure 12 (H) and (K)) reference). SP reach is a reach effect with higher jackpot reliability than character reach. In addition, although it has developed into a character reach, loss notification effects are often executed without developing into a highly reliable reach. Therefore, the player can actively operate the
また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で3つとも実行されて、3体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となり(図13(B)参照)、この場合、ノーマルリーチが終了した直後にスペシャルカットインが発生することになる(図12(H)及び(L)参照)。このスペシャルカットインは、上記の通り、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出であり、スペシャルカットインが発生した場合、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展することになる(図12(H),(L),及び(M)参照)。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが3体まで増えること(3体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。
In addition, if all three character A standby effects, character B standby effects, and character C standby effects are executed within the same fluctuation, and the normal reach ends with three characters waiting, the jackpot reliability of the character standby effects will be increased. is approximately 31% (see FIG. 13(B)), and in this case, the special cut-in will occur immediately after the normal reach ends (see FIGS. 12(H) and (L)). As mentioned above, this special cut-in is an effect in which a cut-in image representing the main character appearing in SPSP Reach is superimposed, and the main character's voice saying "It's intense!" is output from the
図13(A)には、キャラ待機演出の特徴が例示されており、図12(H)及び(I)に基づいて上述したように、1体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が1体である場合は、キャラリーチ以上に発展する。この場合、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があるものの、その発生確率は低いものとなっている(例えば、3%)。 FIG. 13(A) illustrates the characteristics of the character standby effect, and as described above based on FIGS. 12(H) and (I), when the character standby effect ends with one character on standby, In other words, if the number of final standby characters is one, the character reach will be greater than the character reach. In this case, although there is a possibility that a special cut-in will occur after the normal reach progresses to the character reach, the probability of its occurrence is low (for example, 3%).
また、図12(H)及び(K)に基づいて上述したように、2体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が2体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展するため、発展先のリーチ演出はSPリーチ以上となる。この場合、ノーマルリーチからSPリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があり、その発生確率は最終待機キャラの数が1体である場合に比べると高いものの、中程度となっている(例えば、10%)。 In addition, as described above based on FIGS. 12(H) and (K), if the character standby effect ends with two characters waiting, that is, if the final number of standby characters is two, from the normal reach Because it develops directly to SP reach without going through character reach, the reach effect of the destination will be higher than SP reach. In this case, there is a possibility that a special cut-in will occur after the normal reach progresses to SP reach, and although the probability of this occurring is higher than when the number of final standby characters is one, it is still moderate. (e.g. 10%).
一方、図12(H),(L),及び(M)に基づいて上述したように、3体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が3体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する。この場合、SPSPリーチへと発展する前にスペシャルカットインが発生し、本実施形態では、最終待機キャラの数が3体である場合のスペシャルカットイン発生確率は100%となっている。 On the other hand, as described above based on FIGS. 12(H), (L), and (M), when the character standby effect ends with three characters on standby, that is, the final number of standby characters is three. In this case, the normal reach will directly develop into the SPSP reach without going through the character reach. In this case, a special cut-in occurs before the SPSP reaches reach, and in this embodiment, the probability of a special cut-in occurring is 100% when the final number of standby characters is three.
ここまでの説明から明らかなように、キャラ待機演出には、最終待機キャラの数が増えるほど、言い換えれば、キャラ待機演出の演出内容が変化するほど、スペシャルカットインの発生確率(スペシャルカットインの実行確率)が高くなるするという特徴がある。 As is clear from the explanation up to this point, the more the number of final standby characters increases in the character standby effect, or in other words, the more the content of the character standby effect changes, the more likely the special cut-in will occur (the probability of special cut-in It has the characteristic of increasing the execution probability).
例えば、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機に変化してない状態でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機(又は3体待機)に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 For example, the first probability is the probability that a special cut-in will start when the character standby effect has not changed from one character to two characters, and the character standby effect changes from one character to two characters. If the probability that a special cut-in will start after changing to standby (or standby for 3 characters) is the second probability, the second probability is higher than the first probability (see Figure 13 (A)) ).
また、例えば、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化してない状態(2体待機の状態のまま)でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 Also, for example, the first probability is the probability that the special cut-in will start when the content of the character standby effect has not changed from 2 characters waiting to 3 characters waiting (2 characters waiting), and the character waiting If the second probability is the probability that the special cut-in will start after the production content changes from two characters waiting to three characters waiting, the second probability is higher than the first probability (Fig. 13(A)).
このように、本実施形態の遊技機1では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合に比べて、キャラ待機演出の演出内容が変化した場合の方が、スペシャルカットインの発生確率が高く、キャラ待機演出の演出内容が更に変化することで、その発生確率が更に高まるという特徴がある。
In this way, in the
このため、第1操作促進演出(図12(B)参照)、第2操作促進演出(図12(D)参照)、及び、第3操作促進演出(図12(F)参照)に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを遊技者に与えることが可能であり、キャラ待機演出の演出内容を変化させることによって、スペシャルカットインが発生することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
Therefore, for the first operation promotion effect (see FIG. 12(B)), the second operation promotion effect (see FIG. 12(D)), and the third operation promotion effect (see FIG. 12(F)), It is possible to give the player a strong motivation to operate the
(複合期待演出に関する変形例)
図12,13に基づいて説明した複合期待演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じてキャラ待機演出を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係にキャラ待機演出を実行してもよい。
(Variation example regarding complex expected performance)
Regarding the composite expected performance described based on FIGS. 12 and 13, the following configuration may be adopted in other embodiments. That is, in this embodiment, a case will be explained in which a character standby effect is executed in response to an operation of the
また、他の実施形態では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない方が、キャラ待機演出の演出内容が変化する場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。また、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が少ない方が、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が多い場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。これらの構成の両方或いはいずれか一方を採用することによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しないことを遊技者に期待させる興趣性の高い演出を実現可能である。 Further, in other embodiments, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the character standby effect does not change than when the character standby effect changes, contrary to this embodiment. The configuration may also be adopted. In addition, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the number of changes in the performance content of the character standby performance is smaller than when the number of changes in the performance content of the character standby performance is greater, which is a configuration opposite to this embodiment. may be adopted. By employing both or one of these configurations, it is possible to realize a highly entertaining performance that makes the player expect that the content of the character standby performance will not change.
また、本実施形態では、第1期待演出がキャラ待機演出である場合を例に説明するが、第1期待演出はキャラ待機演出に限らず、例えば、所定の演出画像(段階演出画像)が段階的に変化する段階演出等の他の演出であってもよい。また、本実施形態では、第2期待演出がスペシャルカットインである場合を例に説明するが、第2期待演出はスペシャルカットインに限らず、例えば、群予告といった他の演出であってもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the first expected performance is a character standby performance, but the first expected performance is not limited to a character standby performance. For example, a predetermined performance image (stage performance image) Other effects such as a staged effect that changes over time may also be used. Furthermore, in this embodiment, a case will be explained in which the second expected performance is a special cut-in, but the second expected performance is not limited to a special cut-in, but may be other performances such as a group preview, for example. .
[関連演出について]
次に、図14~図16を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される関連演出について説明する。ここで、図14は、関連演出について説明するための画面図である。図15は、関連演出の具体例を示す説明図である。図16は、各種関連演出の実行期間について説明するためのフローチャートである。
[About related performances]
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, related effects executed by the
図14(A)には、通常遊技状態において、当該アイコン表示領域72に表示中の当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に、左5図柄が擬似停止表示された状態で、右列の図柄列および中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。本実施形態の遊技機1では、このような通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、表示画面70の右上方に関連演出ウインドウ75が表示されることがある(14(A)参照)。この関連演出ウインドウ75は、遊技機1で実行される各種の演出に関連する関連演出に用いられる表示枠であり、関連演出ウインドウ75の内側の領域において関連演出が実行される。
In FIG. 14(A), in the normal gaming state, during the variable display of the first special symbol corresponding to the icon currently displayed in the
図14(B)に例示されるように、関連演出ウインドウ75は、過去ウインドウ76と、現在ウインドウ77と、未来ウインドウ78と、に区画されている。ここで、過去ウインドウ76は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、同一変動内において既に実行済みの演出(過去のあるタイミングで実行された過去演出)に関連する過去関連演出を実行するための表示枠であり、過去ウインドウ76内の左上方には、過去関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「過去演出」の文字が表示される(図14(B)参照)。このため、遊技者は、「過去演出」の文字を見て、過去ウインドウ76内で過去関連演出が実行されることを容易に認識することができる。
As illustrated in FIG. 14(B), the
現在ウインドウ77(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、実行中である演出(現在のタイミングで実行中の現在演出)に関連する現在関連演出を実行するための表示枠であり、現在ウインドウ77内の左上方には、現在関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「現在演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「現在演出」の文字を見て、現在ウインドウ77内で現在関連演出が実行されることを容易に認識することができる。
The current window 77 (see FIG. 14(B)) displays the current performance (currently This is a display frame for executing the currently related production related to the current production currently being executed at the timing of , and regardless of whether or not the related production is currently being executed. The text "Current production" will be displayed. Therefore, the player can easily recognize that the related performance is currently being executed within the
未来ウインドウ78(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、後のあるタイミングにおいて実行される可能性がある演出(未来演出)に関連する未来関連演出を実行するための表示枠であり、未来ウインドウ78内の左上方には、未来関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「未来演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「未来演出」の文字を見て、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されることを容易に認識することができる。
The future window 78 (see FIG. 14(B)) is executed at a later timing during the variable display of the first special symbol and the production symbol, and at the same time when the
なお、本実施形態の遊技機1では、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出が自動的に実行される訳ではなく、関連演出ウインドウ75の表示中における操作レバー98(図5参照)を用いた所定操作によって、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出のうちのいずれか1つの関連演出を発生させることができる、という構成が採用されている。
In addition, in the
過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出には、それぞれ、互いに異なるレバー操作が割り当てられており、遊技者は、発生させたい関連演出に対して割り当てられた操作レバー78の操作(レバー操作)を行うことによって、所望の関連演出を発生させることが可能である。 Different lever operations are assigned to past-related performances, present-related performances, and future-related performances, respectively, and the player operates the operating lever 78 (lever (operation), it is possible to generate a desired related effect.
図14(B)に例示されるように、過去ウインドウ76直下には、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けることを表す下向きの矢印と、操作レバー98が有するレバーボタンを模したレバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、過去関連演出の実行可能期間中には、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、過去ウインドウ76がハイライト表示される。このため、遊技者は、過去ウインドウ76直下の下向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば過去関連演出が発生することを容易に認識でき、また、過去ウインドウ76がハイライト表示されているのを見て、過去関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、過去関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。
As illustrated in FIG. 14(B), directly below the
また、図14(B)に例示されるように、現在ウインドウ77の直下には、操作レバー98を傾けることを表す矢印は表示されず、レバーボタン画像だけが表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、このレバーボタン画像が常時表示される。そして、現在関連演出の実行可能期間中には、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像が表示された状態のまま、現在ウインドウ77がハイライト表示される。このため、遊技者は、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像に基づいて、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなく(初期姿勢のまま)レバーボタンを操作(押下)すれば現在関連演出が発生することを容易に認識でき、また、現在ウインドウ77がハイライト表示されているのを見て、現在関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、現在関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。
Moreover, as illustrated in FIG. 14(B), an arrow representing tilting the operating
また、図14(B)に例示されるように、未来ウインドウ78の直下には、操作レバー98を前側(前方)に傾けることを表す上向きの矢印と、レバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、未来関連演出の実行可能期間中には、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、未来ウインドウ78がハイライト表示される。このため、遊技者は、未来ウインドウ78直下の上向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば未来関連演出が発生することを容易に認識でき、また、未来ウインドウ78がハイライト表示されているのを見て、未来関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、未来関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。
Further, as illustrated in FIG. 14(B), an upward arrow representing tilting the operating
図15(A)には、過去演出として群予告(図10(D)参照)が実行された後に過去関連演出が実行されている様子が例示されている。具体的には、群予告の大当たり信頼度が50%以上であることから、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、「先ほどの群予告は信頼度50%オーバーだ!」という文字を表示する過去関連演出が過去ウインドウ76内で発生した様子が例示されている。このように、遊技者は、過去演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、過去演出に関する情報を取得可能である。
FIG. 15(A) shows an example of a past related effect being executed after a group preview (see FIG. 10(D)) is executed as a past effect. Specifically, since the jackpot reliability of the group preview is 50% or more, the player presses the lever button while tilting the operating
図15(A)の例では、群予告の大当たり信頼度が具体的に報知されることから、群予告の大当たり信頼度を知ることができる。また、「先ほどの群予告は」という文字が過去ウインドウ76内に表示されるため、群予告を見逃してしまった場合でも、群予告が発生していたことを後から認識することができ、遊技者は、過去関連演出に基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
In the example of FIG. 15(A), since the jackpot reliability of the group preview is specifically notified, it is possible to know the jackpot reliability of the group preview. In addition, since the text "The previous group notice is" is displayed in the
図15(B)には、現在演出としての、所定のキャラクタを表示するキャラクタ表示演出の実行中において、現在関連演出が実行されている様子が例示されている。ここでのキャラクタ表示演出は、表示画面70に表示された所定のキャラクタが、保留アイコン表示領域71(図14(A)参照)に表示されている保留アイコンに向けてアイテムを投げ、このアイテムが保留アイコンに衝突したことに応じてアイコン変化演出が発生する演出として構成されている。このため、遊技者が操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、「このキャラは保留を変化させるよ!」という文字を表示する現在関連演出が現在ウインドウ77内で発生する。このように、遊技者は、現在演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、現在演出に関する情報を取得可能である。
FIG. 15B shows an example of how a related effect is currently being executed while a character display effect for displaying a predetermined character is being executed as the current effect. The character display effect here is such that a predetermined character displayed on the
上記のキャラ表示演出が行われる場合、所定のキャラクタが表示された段階では、このキャラクタによってどのような演出が行われるのか分からない可能性がある。これに対して、上記の現在関連演出によれば、所定のキャラクタによってどのような演出が行われるかがアイコン変化演出が行われる前に報知される。このため、遊技者は、現在関連演出に基づいて、実行中の現在演出がどのような演出であるのかを理解しながら現在演出を楽しむことが可能である。 When the above-mentioned character display effect is performed, at the stage when a predetermined character is displayed, there is a possibility that it is not known what kind of effect will be performed by this character. On the other hand, according to the above-mentioned currently related performance, what kind of performance will be performed by a predetermined character is notified before the icon change performance is performed. Therefore, the player can enjoy the current performance while understanding what kind of performance is currently being executed based on the currently related performance.
図15(C)には、未来演出としてSPSPリーチが実行される場合において、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出を選択することができ、未来関連演出として、「ここでリーチが成立するとSPSPリーチ発展だよ!」という文字を表示する演出が行われる。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、後にSPSPリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。このように、遊技者は、未来演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、未来演出に関する情報を取得可能である。
FIG. 15C shows an example of a future-related performance being executed in the
今回の図柄変動中において最終的にSPSPリーチに発展する場合であっても、SPSPリーチに発展する前の段階では、本当にSPSPリーチに発展するのか分からない。これに対して、上記の未来関連演出によれば、リーチが成立しさえすれば、後にSPSPリーチに発展することが報知される。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、どのような演出が発生すればSPSPリーチに発展するのかを容易に認識することが可能である。 Even if it eventually develops into SPSP reach during this symbol change, it is not known whether it will really develop into SPSP reach at the stage before it develops into SPSP reach. On the other hand, according to the above-mentioned future-related performance, as long as reach is established, it is announced that it will later develop into SPSP reach. Therefore, the player can easily recognize, based on the future-related performance, what kind of performance should occur to develop the SPSP reach.
ここまで、図15(A)に基づいて、過去演出、及び、この過去演出に対応する過去関連演出について説明したが、過去演出および過去関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(B)に基づいて、現在演出、及び、この現在演出に対応する現在関連演出について説明したが、現在演出および現在関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(C)に基づいて、未来演出、及び、この未来演出に対応する未来関連演出について説明したが、未来演出および未来関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。 Up to this point, we have explained the past performance and the past-related performance corresponding to this past performance based on FIG. 15(A). It can be a performance. In addition, although the current performance and the current related performance corresponding to this current performance have been explained based on FIG. It's okay. Furthermore, although the future presentation and the future-related presentation corresponding to this future presentation have been explained based on FIG. It's okay.
図16(A)は、過去関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(A)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、過去演出としての演出Aに関連する過去関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが終了してから演出Bが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Aを発生させることが可能である。
FIG. 16(A) is a flowchart for explaining the executable period of past-related effects. As illustrated in FIG. 16(A), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, the performance related to production A as the past production The executable period of past-related performance A is the period from the end of performance A until the end of performance B. During this period, the past-related performance A can be generated by the player pressing the lever button with the operating
また、図16(A)において、演出Bが終了して以降は、演出Aに代えて、演出Bが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Bに関連する過去関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが終了してから演出Cが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Bを発生させることが可能である。
Further, in FIG. 16(A), after presentation B ends, presentation B becomes a new past presentation instead of presentation A. Therefore, the executable period of the past related performance B related to the performance B as the past performance is the period from the end of the performance B until the end of the performance C. During this period, the past-related performance B can be generated by the player pressing the lever button with the operating
そして、演出Cが終了して以降は、演出Bに代えて、演出Cが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Cに関連する過去関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが終了して以降の期間となる。なお、過去関連演出は、過去演出に関して説明する演出であることが多く、大当たり信頼度を直接的に報知する演出ではない。このため、過去関連演出(ここでは、過去関連演出C)を、リーチ演出の終盤でも実行可能な構成にしてしまうと、リーチ演出の興趣性を低下させるばかりか、リーチ演出の妨げになることも考えられる。このため、本実施形態では、1回の図柄変動中における過去関連演出の最後の実行可能期間(図16(A)に示される例では、過去関連演出Cの実行可能期間)の終期は、実行中の図柄変動が終了する所定時間前(例えば、15秒前)に設定されている(図16(A)参照)。 Then, after the performance C ends, the performance C becomes a new past performance instead of the performance B. Therefore, the executable period of the past related performance C related to the performance C as the past performance is the period after the performance C ends. Note that the past-related performance is often a performance that explains the past performance, and is not a performance that directly informs the jackpot reliability. For this reason, if the past-related performance (here, past-related performance C) is configured to be executable even at the end of the reach performance, it will not only reduce the interest of the reach performance, but also hinder the reach performance. Conceivable. Therefore, in this embodiment, the end of the last executable period of the past-related performance during one symbol change (in the example shown in FIG. 16(A), the executable period of the past-related performance C) is It is set a predetermined time (for example, 15 seconds before) before the end of the symbol variation in the middle (see FIG. 16(A)).
図16(B)は、現在関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。現在関連演出は、現在実行中の演出(現在演出)に関連して、現在演出と並行して実行可能な演出となっている。このため、図16(B)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、現在演出としての演出Aに関連する現在関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Bに関連する現在関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Cに関連する現在関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが開始されてから終了するまでの期間となる。 FIG. 16(B) is a flowchart for explaining the currently executable period of related effects. The currently related production is a production that is related to the production currently being executed (current production) and can be executed in parallel with the current production. Therefore, as illustrated in FIG. 16(B), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, production A as the current production The executable period of the current related performance A related to the current performance is the period from the start of the performance A until it ends, and the executable period of the current related performance B related to the current performance B is the period from the start of the performance A until the end of the current performance. It is a period from the start to the end, and the executable period of the currently related performance C related to the performance C as the current performance is the period from the start to the end of the performance C.
このため、図16(B)の例では、演出Aの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Aが発生し、演出Bの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Bが発生し、演出Cの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Cが発生することになる。
Therefore, in the example of FIG. 16(B), if the lever button is pressed without tilting the operating
図16(C)は、未来関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(C)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、演出Aが図柄変動の開始直後に実行されるため、演出Aを未来演出として未来関連演出Aを行うための十分な時間がない。このため、このような場合には、未来関連演出Aの実行可能期間が設定されることはない。言い換えれば、未来関連演出Aは実行されない。 FIG. 16(C) is a flowchart for explaining the executable period of future-related effects. As illustrated in FIG. 16(C), when three performances, production A, production B, and production C are executed during the variable display of special symbols and production symbols, production A is executed immediately after the start of the symbol variation. Therefore, there is not enough time to perform future-related performance A with performance A as a future performance. Therefore, in such a case, the executable period of future-related performance A is not set. In other words, future-related performance A is not executed.
図16(C)に例示されるように、演出Aの次に実行される演出は演出Bである。このため、演出Aが終了してから演出Bが開始されるまでの期間が、演出Bに関連する未来関連演出Bの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Bを発生させることが可能である。また、演出Bが開始されて以降は、演出Bが未実行の演出ではなくなるため、演出Bが未来演出の対象から除外され、代わりに、演出Cが未来演出の対象となる。このため、演出Bが開始されてから演出Cが開始されるまでの期間が、演出Cに関連する未来関連演出Cの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Cを発生させることが可能である(図16(C)参照)。
As illustrated in FIG. 16(C), the performance executed after the performance A is the performance B. Therefore, the period from the end of performance A until the start of performance B is set as the executable period of future-related performance B related to performance B, and during this period, the
ここまで、図14~図16を参照しつつ、過去演出に関連する過去関連演出、現在演出に関連する現在関連演出、未来演出に関連する未来関連演出について説明したが、これら3種類の関連演出(過去関連演出、現在関連演出、未来関連演出)を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図52,53に基づいて後に詳述する。
Up to this point, with reference to Figures 14 to 16, we have explained past-related performances related to past performances, present-related performances related to present performances, and future-related performances related to future performances. The processing executed by the
[討伐リーチについて]
次に、図17,18を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される討伐リーチ演出(以下、「討伐リーチ」と略称する)について説明する。ここで、図17は、討伐リーチの一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
[About subjugation reach]
Next, with reference to FIGS. 17 and 18, the subjugation reach effect (hereinafter abbreviated as "subjugation reach") executed by the
本実施形態における討伐リーチは、確変遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が、大当たり図柄Y1が停止表示される「10R確変」、大当たり図柄Y2が停止表示される「3R確変」、又は、ハズレであって、第2特別図柄の変動パターンとして、討伐リーチ専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊リーチ演出となっている。 In the subjugation reach in this embodiment, the judgment results of the second special symbol judgment performed during the probability variable game state are "10R probability variation" where the jackpot symbol Y1 is stopped and displayed, and "3R probability variation" where the jackpot symbol Y2 is stopped and displayed. This is a special reach performance that is executed when a variation pattern dedicated to subjugation reach is selected as the variation pattern of the second special symbol in the case of "probable change" or loss.
討伐リーチは、図17に例示されるように、「討伐連打演出」、「追撃連打演出」と呼ばれる、ボタン連打によって大当たりを目指す2種類のボタン連打演出から構成されており、討伐連打演出の結果として、「10R確変」または「ハズレ」が報知される場合と、討伐ボタン連打演出から発展した追撃連打演出の結果として、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」が報知される場合と、がある。 As illustrated in Figure 17, subjugation reach consists of two types of button press effects called "subjugation continuous press effect" and ``pursuit continuous press effect'' in which the aim is to hit the jackpot by repeatedly pressing the button. As a result, "10R probability change" or "loss" is announced, and as a result of the pursuit continuous hit production developed from the subjugation button repeated press production, "10R probability variation", "3R probability variation", or "loss" is announced. There are cases and cases.
この討伐リーチが行われる第2特別図柄の変動表示中には、以下のような演出が行われる。まず、第2特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図17(A)参照)。次に、今回の図柄変動の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過すると、自軍が敵軍と遭遇して対峙する様子を表す演出画像が表示画面70に表示される敵軍遭遇演出が行われる(図17(B)参照)。
During the variable display of the second special symbol in which this subjugation reach is performed, the following effects are performed. First, the variable display of the second special symbol is started, and along with this, the variable display of the performance symbols (scrolling display of three symbol rows) is started (see FIG. 17(A)). Next, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the current symbol change, an enemy army encounter effect is displayed on the
この敵軍遭遇演出が開始されてから所定時間が経過すると、討伐ボタン連打促進演出(第1の操作促進演出の一例)が実行される(図17(C)参照)。この討伐ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の討伐を目指す演出として構成されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第1期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を討伐せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。
When a predetermined period of time has elapsed since this enemy army encounter effect was started, a subjugation button continuous press promotion effect (an example of the first operation promotion effect) is executed (see FIG. 17(C)). This subjugation button repeated press promotion production is configured as a production aiming to subdue the enemy army by repeatedly pressing the
このような討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、討伐画像変化演出が実行される(図17(D)参照)。この討伐画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍との攻防を繰り返しながら、敵軍兵の数を徐々に減らして行く様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。
When the player repeatedly presses the
このような討伐画像変化演出が実行された後、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、討伐成功演出(第1成功演出の一例:図17(E)参照)または討伐失敗演出(第1失敗演出の一例:図17(G)参照)が実行される。討伐成功演出は、自軍が敵軍の討伐に成功した様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、討伐成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(F)参照)。 After such a subjugation image change production is executed, a subjugation success production (an example of the first success production: Fig. 17(E)) or subjugation failure effect (an example of the first failure effect: see FIG. 17(G)) is executed. The subjugation success production is a production that shows that your army has successfully subjugated the enemy army, and the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is This is a performance that can only be performed if the situation is “certain change”. For this reason, when the subjugation success performance is executed, the 10R sure-change jackpot notification will be displayed in which three performance symbols showing the number of doubles of "777" are pseudo-stopped and then the real game will be stopped, which informs you that you have won the "10R sure-change". The effect is executed (see FIG. 17(F)).
なお、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間は、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間であると共に、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間となっている。すなわち、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中は、第2演出ボタン36の操作を促す操作促進演出は行われないものの、第2演出ボタン36を操作した場合にも、第1演出ボタン35を連打した場合と同様に、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行される可能性がある。図17において、「ボタン連打orレバー操作」の文字と、「10R確変ルート」の文字は、「10R確変」に当選している場合に関して、第1演出ボタン35の連打、又は、第2演出ボタン36の操作に応じて、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行され得ることを表している。
Note that the validity period related to the subjugation button repeated press promotion performance is the validity period during which the operation of the
また、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合には、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が必ず実行される訳ではなく、「10R確変」であったとしても、後述する討伐失敗演出以降の演出が実行される場合もある。 In addition, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of this second special symbol (and production symbol) is "10R probability variation", the subjugation success performance and the 10R probability variation jackpot notification production are sure to be performed. Even if it is not executed and it is a "10R probability change", the effects after the subjugation failure effect described later may be executed.
今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「ハズレ」である場合と、「10R確変」である場合の一部に関しては、討伐画像変化演出に続いて、討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行される(図17(G)及び(H)参照)。ここで、討伐失敗演出は、自軍が敵軍の討伐に失敗して落胆する様子を表す演出であり、敵軍逃走演出は、残存した敵軍が逃走する様子を表す演出である。図17における「10R確変or3R確変orハズレ ルート」の文字は、この演出の流れを示している。 The judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) this time is "3R probability variation", "loss", and "10R probability variation". In some cases, following the subjugation image change effect, the subjugation failure effect and the enemy army escape effect are executed (see FIGS. 17(G) and (H)). Here, the subjugation failure performance is a performance that represents the disappointment of the own army after failing to subjugate the enemy army, and the enemy army escape performance is a performance that represents the remaining enemy troops fleeing. In FIG. 17, the words "10R sure change or 3R sure change or loss route" indicate the flow of this effect.
このような討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行された後、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合の一部に関しては、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止させるハズレ報知演出が実行されることがある(図17(H)及び(I)参照)。 After such subjugation failure production and enemy army escape production have been executed, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "Loss" Regarding a part of the game, a loss notification performance may be executed in which three performance symbols indicating a reach loss are displayed in a pseudo stop and then the actual stop is performed (see FIGS. 17(H) and (I)).
一方、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「10R確変」である場合の一部と、「ハズレ」である場合の一部と、に関しては、以下のような演出が実行される。すなわち、敵軍逃走演出の後に、自軍が敵軍を追跡して、逃走した敵軍を発見する様子を表す敵軍発見演出が実行される(図17(J)参照)。 On the other hand, there are some cases in which the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "3R probability variation" and "10R probability variation". , for some cases of "losing", the following effects are performed. That is, after the enemy army escape performance, an enemy army discovery performance is executed that shows how the own army chases the enemy army and discovers the escaped enemy army (see FIG. 17(J)).
そして、この敵軍発見演出に続いて、追撃ボタン連打促進演出(第2の操作促進演出の一例)が実行される(図17(K)参照)。この追撃ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の追撃を目指す演出として構成されており、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第2期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を追撃せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。
Then, following this enemy army discovery performance, a pursuit button continuous press promotion performance (an example of a second operation promotion performance) is executed (see FIG. 17(K)). This pursuit button repeated press promotion effect is configured as an effect aimed at pursuing the enemy army by repeatedly pressing the
このような追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、追撃画像変化演出が実行される(図17(L)参照)。この追撃画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍を追撃した結果として敵軍兵の数が徐々に減っていく様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。
When the player repeatedly presses the
このような追撃画像変化演出が実行された後、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、第1追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(M)参照)、第2追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(O)参照)、又は、追撃失敗演出(第2失敗演出の一例:図17(Q)参照)が実行される。
After such a pursuit image change performance is executed, the first pursuit success performance (an example of a second success performance) is generated in response to the
第1追撃成功演出(図17(M)参照)は、自軍の大将が単独で敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す単独追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第1追撃成功演出が実行された場合は、「3R確変」に当選したことを報知する「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる3R確変大当たり報知演出が実行される(図17(N)参照)。 The first pursuit success production (see Figure 17 (M)) is a solo pursuit success production that shows the general of your army succeeding in pursuing (annihilating) the enemy army alone, and this second special symbol (and production This is an effect that can be executed only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the symbols (symbols) is "3R probability change". For this reason, when the first pursuit success effect is executed, the three performance symbols showing the double number of "333" to inform you that you have won the "3R definite change" are displayed in a pseudo-stop state, and then the actual stop is made.3R definite change A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(N)).
第2追撃成功演出(図17(O)参照)は、自軍の救援に駆け付けた仲間と共闘して敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す共闘追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第2追撃成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(P)参照)。 The 2nd successful pursuit performance (see Figure 17 (O)) is a successful joint pursuit performance that shows a successful pursuit (annihilation) of the enemy army by fighting together with allies who rushed to the rescue of one's own army. This performance is executable only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variation of the special symbols (and performance symbols) is "10R probability change". For this reason, when the second pursuit success effect is executed, the three performance symbols showing the number of doubles of "777" are displayed in a pseudo-stop to inform you that you have won the "10R definite change", and then the actual stop is made. A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(P)).
ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合は、討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されるときと、第2追撃成功演出(図17(O)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(P)参照)が実行されるときと、がある。 As is clear from the explanation so far, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol (and production symbol) is "10R definite change", the subjugation success production ( 17(E)) and the 10R guaranteed variable jackpot notification effect (see FIG. 17(F)), the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)) and the 10R guaranteed variable jackpot notification effect (see FIG. 17 There are times when (see (P)) is executed.
追撃失敗演出(図17(Q)参照)は、敵軍の追撃(殲滅)に失敗する様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行される。このため、追撃失敗演出が実行された場合は、「ハズレ」を報知するリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される(図17(R)参照)。 The pursuit failure performance (see Figure 17 (Q)) is a performance that represents a failure in pursuit (annihilation) of the enemy army, and the second special symbol (and performance symbol) performed at the start of the variation of this second special symbol (and performance symbol) It is executed when the judgment result of the special symbol judgment is "lost". Therefore, when the pursuit failure effect is executed, a loss notification effect is executed in which the three effect symbols indicating reach loss to notify a "loss" are displayed in a pseudo-stop state, and then the actual stop is performed (FIG. 17(R) reference).
ここまで図17を参照しつつ説明したように、討伐成功演出(図17(E)参照)が実行された場合は、第1追撃成功演出(図17(M)参照)、第2追撃成功演出(図17(O)参照)、追撃失敗演出(図17(Q)参照)は実行されず、討伐失敗演出(図17(G)参照)が実行された場合に、第1追撃成功演出、第2追撃成功演出、又は、追撃失敗演出が実行される。 As explained above with reference to FIG. 17, when the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) is executed, the first pursuit success effect (see FIG. 17(M)), the second pursuit success effect (See FIG. 17(O)), the pursuit failure effect (see FIG. 17(Q)) is not executed, and if the subjugation failure effect (see FIG. 17(G)) is executed, the first pursuit success effect, the first 2. A successful pursuit performance or a failed pursuit performance is executed.
なお、本実施形態では、第1追撃成功演出および第2追撃成功演出の2つの成功演出(第2成功演出)を実行可能な場合を例に説明するが、他の実施形態では、第2成功演出として1つの追撃成功演出を実行するといった構成を採用してもよい。この場合、「10R確変」に当選している場合と、「3R確変」に当選している場合と、の両方の場合において、共通する追撃成功演出を実行するようにすればよい。 In addition, in this embodiment, a case where two success performances (second success performance), a first pursuit success performance and a second pursuit success performance, can be performed will be described as an example, but in other embodiments, the second success performance A configuration may be adopted in which one successful pursuit performance is executed as the performance. In this case, a common pursuit success effect may be executed in both the case where the "10R probability variation" is won and the case where the "3R probability variation" is won.
<各成功演出抽選の当選確率について>
次に、図18を参照しつつ、討伐リーチの各有効期間中のボタン操作に応じて実行される成功演出抽選について説明する。ここで、図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
<About the winning probability of each successful performance lottery>
Next, with reference to FIG. 18, the success effect lottery executed in response to button operations during each valid period of subjugation reach will be described. Here, FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery performed according to the operation during subjugation reach.
本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示の開始時にメインCPU81によって実行された第2特別図柄判定の判定結果が、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」となり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして討伐リーチに対応する変動パターンが選択された場合、サブCPU91によって、討伐リーチの変動演出パターンが設定される。
In the
例えば、「10R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンA」と呼ぶ)か、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンB」と呼ぶ)が設定される。 For example, if you win "10R Definite Change", the variable performance pattern (hereinafter referred to as "variable (referred to as "Production Pattern A"), or from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Figure 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17 (K)) A variable effect pattern (hereinafter referred to as "variable effect pattern B") is set in which the effect progresses to the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)) via .
また、例えば、「3R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンC」と呼ぶ)が設定される。 For example, if you win "3R Kokuhen", you can change from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Fig. 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Fig. 17 (K)). A variable effect pattern (hereinafter referred to as "variable effect pattern C") is set in which the effect progresses to the first pursuit success effect (see FIG. 17(M)) via the process (see FIG. 17(M)).
また、例えば、変動開始時の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンか、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して追撃失敗演出(図17(Q)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが設定される。 For example, if the judgment result of the second special symbol judgment at the start of the fluctuation is "lose", the subjugation button repeated press promotion effect (see Fig. 17(C)) to the subjugation failure effect (see Fig. 17(G)) A variable performance pattern in which the performance progresses to a failure notification performance (see Figure 17 (I)) via )) and a pursuit button repeated press promotion effect (see FIG. 17(K)) to a pursuit failure effect (see FIG. 17(Q)). A variable effect pattern is set.
そして、サブCPU91は、設定した討伐リーチの変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信することによって、サブCPU91が設定した演出パターンで討伐リーチが実行されることになる。
Then, the
ここで、サブCPU91は、上記変動演出パターンAを設定した場合、すなわち、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンを設定した場合、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたことに応じて、操作乱数を取得する。そして、取得した操作乱数が予め設定された当選値と一致するか否かの討伐成功演出抽選を実行し、この討伐成功演出抽選に当選したことを条件として、討伐成功演出(図17(E)参照)を実行する。
Here, when the
具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作乱数に関して、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96(又は第2演出ボタン検知センサ97)から操作信号が出力された時点の値を操作乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。そして、所定領域に格納した操作乱数が、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する討伐成功演出抽選を実行する。
Specifically, the
本実施形態では、操作乱数の取り得る値が「0」~「99」の100個に設定されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関しては20個の乱数値(当選値)が記憶され、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関しては10個の乱数値(当選値)が記憶されている。
In this embodiment, the possible values of the operation random number are set to 100 from "0" to "99", and regarding the first operation of the
サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作が行われた場合、すなわち、この有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96から1回目の操作信号が出力された場合、サブRAM93の所定領域に格納した操作乱数が、上記20個の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が20個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。
When the
一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して、討伐成功演出を実行しないと判定した場合、すなわち、取得格納した操作乱数が上記20個の乱数値のいずれとも一致しなかった場合は、討伐画像変化演出を実行した後に討伐成功演出を実行することなく、討伐成功演出抽選に係る処理を終了する。
On the other hand, when the
そして、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作が行われた場合、その操作に応じて取得した操作乱数が、上記10個の乱数値(当選値)のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が10個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。
Then, when the
なお、本実施形態では、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るのに対して、第1演出ボタン35の1回目の操作に関して20個の乱数値が記憶され、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して10個の乱数値が記憶されている。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)となっている(図18(A)参照)。
In addition, in this embodiment, while the operation random number can take the above-mentioned 100 random values, 20 random values are stored for the first operation of the
本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に討伐成功演出抽選が実行され、討伐成功演出抽選に落選した場合は、討伐画像変化演出だけが実行され、その後の討伐成功演出抽選に当選すると、討伐画像変化演出および討伐成功演出が実行される。このため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても討伐成功演出抽選になかなか当選しない場合は、討伐画像変化演出だけが繰り返し実行されることになる。
In this embodiment, the subjugation success effect lottery is executed every time the
一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36が操作された場合、すなわち、この有効期間中に第2演出ボタン検知センサ97から操作信号が出力された場合、第1演出ボタン35が操作された場合と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。本実施形態では、第2演出ボタン36が操作される場合に関しても、第1演出ボタン35が操作される場合と同様に、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るように構成されている。そして、サブROM92には、第2演出ボタン36の操作に関して、操作乱数が取り得る100個の乱数値と同じ乱数値が当選値として記憶されている。このため、第2演出ボタン36が操作された場合に討伐成功演出が実行される確率は100%(=100/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されれば、討伐成功演出が必ず実行されることになる(図18(A)参照)。
On the other hand, when the
このため、遊技者は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35を何度か操作しても討伐成功演出が実行されない場合に、第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出を容易に発生させることが可能である。また、遊技者は、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知りたい場合には、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作することなく第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知ることができる。
Therefore, if the successful suppression effect is not executed even if the
なお、図18(A)の表記からも明らかなように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に関しては、討伐成功演出抽選に係る当選値が用意されていない。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて、討伐成功演出が実行されることはない。
Furthermore, as is clear from the notation in FIG. 18(A), with regard to the second and subsequent operations of the
本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中において、第1演出ボタン35の操作が行われているか否かに関わらず、第2演出ボタン36の操作が1回だけ有効になる場合を例に説明するが、例えば、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が所定回数に達したことを条件として、第2演出ボタン36の操作が有効になるといった構成を採用してもよい。
In this embodiment, during the validity period related to the subjugation button repeated press promotion effect, the operation of the
ここでは、図18(A)を参照しつつ、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作された場合に行われる討伐成功演出抽選やその当選確率について説明したが、この討伐成功演出抽選は、討伐リーチの変動演出パターンとして上記変動演出パターンAが選択されている場合に限って行われるものである。すなわち、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であったとしても、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合は、討伐成功演出が実行されないように、討伐成功演出抽選を実行しないという構成が採用されている。このため、討伐リーチの変動演出パターンとして変動演出パターンBが設定された場合は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35や第2演出ボタン36が何度操作されたとしても、討伐成功演出は実行されず、操作が行われる毎に、討伐画像変化演出が実行される。
Here, with reference to FIG. 18(A), the subjugation success effect lottery and the subjugation success effect lottery performed when the first effect button 35 (or second effect button 36) is operated during the valid period related to the subjugation button repeated press promotion effect. Although the probability of winning has been explained, this subjugation success effect lottery is performed only when the variable effect pattern A is selected as the variable effect pattern of the subjugation reach. In other words, even if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol in which the subjugation reach is executed is "10R probability change", the subjugation button repeated press is promoted as the variation production pattern of the subjugation reach. From the performance (see Figure 17(C)) to the subjugation failure performance (see Figure 17(G)) and the pursuit button repeated press promotion performance (see Figure 17(K)), the second pursuit success performance (see Figure 17(O)) When variable performance pattern B in which the performance progresses to (see) is set, a configuration is adopted in which the successful subjugation performance lottery is not executed so that the successful subjugation performance is not executed. Therefore, when variable performance pattern B is set as a variable performance pattern for subjugation reach, no matter how many times the
次に、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であり、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合に、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に実行される第2追撃成功演出抽選について説明する。 Next, the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol when the subjugation reach is executed is "10R probability change", and the subjugation button repeated press promotion production ( (See Figure 17(C)) to the second pursuit success rendering (See Figure 17(O)) via the subjugation failure rendering (See Figure 17(G)) and the pursuit button repeated press promotion rendering (See Figure 17(K)) When a variable performance pattern B in which the performance progresses to the next level is set, a second pursuit success performance lottery to be executed during the validity period related to this pursuit button repeated press promotion performance will be explained.
本実施形態では、「10R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第2追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。
In this embodiment, when the "10R probability change" is won and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated press promotion effect, the
これに対して、サブROM92には、第2追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して10個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して15個の当選値が記憶されている。このため、図18(B)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は15%(=15/100×100)となっている。
On the other hand, the
第2追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第2追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第2追撃成功演出が実行される。すなわち、第2追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。
If the second pursuit success effect lottery is not won, the pursuit image change effect is executed, and if the second pursuit success effect lottery is won in response to the next or subsequent operation of the
なお、図18(B)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第2追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第2追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第2追撃成功演出が実行されることはない。
As is clear from the notation in FIG. 18(B), the winning value for the second pursuit success performance lottery is not prepared for the operation of the
一方、「3R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第1追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。
On the other hand, if you win "3R Definitely" and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated press promotion effect, the first pursuit success will be achieved according to the operation of the
これに対して、サブROM92には、第1追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して5個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して20個の当選値が記憶されている。このため、図18(C)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は5%(=5/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)となっている。
On the other hand, the
第1追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第1追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第1追撃成功演出が実行される。すなわち、第1追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。
If you do not win the first pursuit success performance lottery, a pursuit image change performance is executed, and if you win the first pursuit success performance lottery in response to the next operation of the
なお、図18(C)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第1追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第1追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第1追撃成功演出が実行されることはない。
Note that, as is clear from the notation in FIG. 18(C), the winning value for the first pursuit success performance lottery is not prepared for the operation of the
このように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて討伐成功演出(図17(E)参照)が実行されることがあるのに対して、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて第1追撃成功演出や第2追撃成功演出が実行されることはない。
In this way, if the
ここまで、図17,18に基づいて討伐リーチについて説明したが、この討伐リーチを実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図49,54,55等に基づいて後に詳述する。
So far, the subjugation reach has been explained based on FIGS. 17 and 18, but the processing executed by the
[大当たり乱数の種別と事前判定情報について]
次に、図19を参照しつつ、大当たり乱数の種別と事前判定情報について説明する。ここで、図19は、事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(A)は、大当たり乱数の種別と大当たり事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(B)は、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して送信される保留コマンドに含まれる各種の事前判定情報について説明するための説明図である。
[About the type of jackpot random number and advance judgment information]
Next, the types of jackpot random numbers and advance determination information will be explained with reference to FIG. 19. Here, FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the preliminary determination information, FIG. 19(A) is an explanatory diagram for explaining the type of jackpot random number and the jackpot preliminary determination information, and FIG. ) is an explanatory diagram for explaining various types of preliminary determination information included in the hold command transmitted from the
メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第1始動口21に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。ここで、大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの判定に用いられる取得情報であり、図柄乱数は、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための種類情報である。リーチ乱数は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、第2特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合にも同様に取得される。
When a game ball enters the
なお、特別図柄の変動表示中や、大当たり遊技の実行中など、特別図柄判定を直ちに実行することができない状況で第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞した場合、この入賞に応じて取得された、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、特別図柄判定の権利を保留する情報としてメインRAM83の所定領域に格納されることになる。このメインRAM83の所定領域については、図28に基づいて後に詳述する。
In addition, if a game ball enters the first starting port 21 (or second starting port 22) in a situation where the special symbol determination cannot be executed immediately, such as during a variable display of special symbols or during a jackpot game, The jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number acquired in response to this winning are stored in a predetermined area of the
このように、特別図柄判定の権利が保留される場合、メインCPU81は、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理を実行する。具体的には、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等を取得すると、取得した大当たり乱数が、予めメインROM82に記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技が実行されるか否かを事前判定する。
In this way, when the right for special symbol determination is reserved, the
(低確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
ここで、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」(第1取得情報の一例)と、「仮ハズレ乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in low probability state)
Here, a jackpot random number obtained in response to a game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in a low probability state (in this embodiment, a normal gaming state or a time-saving gaming state) As illustrated in FIG. 19(A), the "confirmed winning random number" (an example of the first acquired information), the "provisional losing random number" (an example of the second acquired information), and the "confirmed losing random number" ,are categorized.
図6(A)に基づいて上述したように、本実施形態では、低確率状態に関して、「0」~「3」の4個の乱数値が「当選値」として、メインROM82に記憶され、また、「4」~「839」の836個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。また、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)に関しては、「0」~「13」の14個の乱数値が「当選値」としてメインROM82に記憶され、また、「14」~「839」の826個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。
As described above based on FIG. 6(A), in this embodiment, four random numbers from "0" to "3" are stored in the
ここで、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「0」~「3」の4個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「0」~「3」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、「当たり確定乱数」に分類することができる。 Here, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," the four random numbers from "0" to "3" are "winning" for both the low probability state and the high probability state. value" in the main ROM 82 (see FIG. 6(A)). This means that if the obtained jackpot random number is one of "0" to "3", regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state. This means that it is determined to be a "big hit." Therefore, the jackpot random numbers "0" to "3", which are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when the probability is low, correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it will match the "winning value" and be judged as a "jackpot", so the "confirmed hit random number" It can be classified into
一方、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「4」~「13」の10個の乱数値は、図6(A)に例示されるように、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶され、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が(始動口入賞時と同じ)低確率状態であれば「落選値」と一致して「ハズレ」と判定される一方、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「当選値」と一致して「大当たり」と判定される。このことから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「ハズレ」と判定され、高確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「大当たり」と判定されることから、「仮ハズレ乱数」に分類することができる。
On the other hand, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," 10 random numbers from "4" to "13" are related to low probability states, as illustrated in FIG. 6(A). is stored in the
また、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「14」~「839」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。 In addition, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839," 826 random numbers from "14" to "839" are the "rejection value" for both the low probability state and the high probability state. " is stored in the main ROM 82 (see FIG. 6(A)). This means that if the acquired jackpot random number is one of "14" to "839", regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state. This means that it will be judged as a "lose". Therefore, the jackpot random numbers "14" to "839" that are acquired and stored as information that reserves the right to judge special symbols when the probability is low correspond to that right, as shown in Figure 19 (A). Regardless of whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it matches the "rejection value" and is determined to be a "lose", so the "loss confirmed random number" It can be classified into
(高確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
高確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」と、「仮当たり乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in high probability state)
As illustrated in FIG. 19(A), the jackpot random number obtained in response to the game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in the high probability state is The random numbers are classified into "determined random numbers,""provisional winning random numbers" (an example of the second acquired information), and "determined loss random numbers."
上述したように、本実施形態の遊技機1では、「0」~「3」の4個の乱数値が、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」と同様に、「当たり確定乱数」に分類することができる。
As described above, in the
また、上述したように、本実施形態では、「4」~「13」の10個の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶され、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、高確率状態のときに取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合に、特別図柄判定が実行される際の状態が(これらの大当たり乱数のいずれかが取得されたときと同じ)高確率状態であれば「大当たり」と判定され、例えば、通常大当たりに当選することによって、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを意味している。このことから、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、高確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「大当たり」と判定され、低確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「ハズレ」と判定されることから、「仮当たり乱数」に分類することができる。
Furthermore, as described above, in this embodiment, the 10 random numbers "4" to "13" are stored in the
また、上述したように、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」と同様に、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。
Also, as mentioned above, out of a total of 840 random numbers from "0" to "839", 826 random numbers from "14" to "839" are in either the low probability state or the high probability state. This is also stored in the
メインCPU81は、低確率状態において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行すると判定する一方、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」または「ハズレ確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行しないと判定する。一方、高確率状態においては、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、「仮当たり乱数」のいずれかであれば大当たり遊技を実行すると判定し、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であれば大当たり遊技を実行しないと判定する。
In a low probability state, the
メインCPU81は、低確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。
The
ここで、「当たり確定情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮ハズレ情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、低確率確状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "confirmed hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol when the probability is low is the "confirmed hit random number." "Temporary loss information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a low probability state is a "provisional loss random number." "Loss confirmation information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a low probability probability state is a "loss confirmation random number."
このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、低確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。
In this way, since the
例えば、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合、この「当たり確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この仮ハズレ情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、そのときの状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「ハズレ確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「ハズレ確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, if a pending command that includes "confirmed hit information" is received as jackpot preliminary determination information, and a special symbol determination corresponding to the pending command is executed based on this "confirmed hit information", the state at that time It is possible to easily specify that the game is determined to be a "jackpot" regardless of whether the game is in a low probability state or a high probability state. In addition, if a pending command that includes "provisional loss information" is received as jackpot preliminary judgment information, and a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "temporary loss information", the state at that time It is possible to easily specify that if the current state is in a low probability state, it is determined to be a "lose", and if the state at that time is in a high probability state, it is determined to be a "jackpot". In addition, if a pending command that includes "loss confirmation information" is received as jackpot preliminary judgment information, when a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "loss confirmation information", the It is possible to easily identify whether the state is a low probability state or a high probability state, which is determined to be a "lose" state.
メインCPU81は、高確率状態のときに第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。
The
ここで、「当たり確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮当たり情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮当たり乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "confirmed hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is the "confirmed hit random number." "Temporary hit information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is a "tentative win random number." "Loss confirmation information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as information for reserving the right to judge a special symbol in a high probability state is a "loss confirmation random number."
このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、高確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。
In this way, since the
例えば、高確率状態における大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「仮当たり情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が高確率状態のままであれば「大当たり」と判定され、そのときの状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, if a pending command that includes "provisional winning information" is received as jackpot preliminary judgment information in a high probability state, and a special symbol judgment corresponding to the pending command is executed based on this "temporary winning information", , if the state at that time remains a high probability state, it will be determined as a "jackpot", and if the state at that time changes from a high probability state to a low probability state, it will be determined as a "lose". It is possible to specify
サブCPU91は、メイン制御基板80から受信する保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留消化時の状態(低確率状態または高確率状態)と、特別図柄判定が実行された場合のその判定結果と、の関係を正確に特定することが可能であり、この特定結果に基づいて、事前判定処理の結果に基づく先読み演出を適切に実行制御することが可能である。
Based on the jackpot advance judgment information included in the hold command received from the
図19(B)には、図19(A)に基づいて説明した大当たり事前判定情報と共に保留コマンドに含まれる形で、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される各種の事前判定情報が例示されている。メインCPU81は、始動口入賞に応じて取得した大当たり乱数等に基づいて所定の事前判定処理を実行し、この事前判定処理の結果を示す情報として、入賞始動口情報、大当たり事前判定情報、大当たり種別事前判定情報、変動パターン情報、遊技状態情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に対して送信する。
FIG. 19(B) shows various preliminary determination information transmitted from the
ここで、入賞始動口情報は、大当たり乱数等の各種乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
Here, the winning starting hole information is whether various random numbers such as jackpot random numbers were acquired when the game ball entered the
大当たり事前判定情報については図19(A)に基づいて上述した通りであり、低確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。また、高確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。
The jackpot preliminary determination information is as described above based on FIG. 19(A), and a special symbol is determined in response to the game ball winning in the first starting port 21 (or second starting port 22) in a low probability state. If the right is withheld, "win confirmation information", "provisional loss information", or "loss confirmation information" is sent to the
大当たり種別事前判定情報は、大当たりの種類が何であるかを示す情報である。図6(A)に基づいて上述したように、低確率状態に関しては、「0」~「3」の4個の乱数値が当選値としてメインROM82に記憶されている。このため、従来のパチンコ遊技機であれば、低確率状態のときに取得された大当たり乱数が上記「0」~「3」のいずれかの当選値と一致するために、大当たり遊技を実行すると事前判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別が特定され、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す情報と、特定した大当たりの種別を示す情報と、が保留コマンドに含まれる形でサブ制御基板90に送信される。
The jackpot type preliminary determination information is information indicating what type of jackpot is. As described above with reference to FIG. 6A, for the low probability state, four random numbers from "0" to "3" are stored in the
これに対して、本実施形態では、メインCPU81は、低確率状態において取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」(本実施形態では、「0」~「3」のいずれか:図19(A)参照)である場合に限らず、低確率状態において取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」(本実施形態では、「4」~「13」のいずれか:図19(A)参照)である場合に関しても、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別を特定する。そして、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す事前判定情報(大当たり事前判定情報)と、特定した大当たり(大当たり遊技)の種別を示す情報(特別遊技情報)と、を保留コマンドに含めて、この保留コマンドをサブ制御基板90に送信することとしている。
In contrast, in the present embodiment, the
本実施形態の遊技機1では、図6(A)から明らかなように、「4」~「13」の乱数値が、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、低確率状態において取得された大当たり乱数が特別図柄判定の権利を保留する情報として格納された場合、すなわち、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された場合、保留された権利に対応する特別図柄判定が行われるときの状態が、この特別図柄判定の権利が保留されたときと同じ低確率状態であれば、この特別図柄判定によって「ハズレ」と判定されることになる。
In the
しかしながら、「4」~「13」の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された後に、例えば、先に保留されていた特別図柄判定の結果が「確変大当たり」となって、低確率状態から高確率状態へと変化し、上記「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が高確率状態で行われることになれば、この特別図柄判定の結果は「大当たり」となる。
However, the random number values between "4" and "13" are stored in the
すなわち、低確率状態において取得される「仮ハズレ乱数」は、基本的には「落選値」と一致するのの、この「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「落選値」ではなく「当選値」と一致するという、不確定要素を有する大当たり乱数であると言える。 In other words, the "temporary loss random number" obtained in a low probability state basically matches the "rejection value", but if the state when special symbol judgment is executed based on this "temporary loss random number" is low If it changes from a probability state to a high probability state, it can be said that it is a jackpot random number with an uncertain element, which matches the "winning value" rather than the "losing value".
このため、本実施形態の遊技機1では、低確率状態における大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合)に限らず、低確率状態における大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」である場合)に関しても、大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数に基づいて大当たり(大当たり遊技)の種別を特定し、この特定結果を示す大当たり種別事前判定情報を、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、又は、「仮ハズレ情報」)と一緒にサブ制御基板90に送信することとしている。
Therefore, in the
図20(A)には、通常遊技状態(低確率状態)で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図1第1保留、特図1第2保留、及び、特図1第3保留の3つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図1第3保留に関しては、「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、低確率状態のまま特図1第3保留に対応する保留が消化されれば、「ハズレ」と判定されることになる。
Figure 20 (A) shows an example of a state in which three reserved icons,
しかしながら、図20(A)の表記から明らかなように、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」であることから、特図1第3保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了する時点で、低確率状態から高確率状態に移行することになり、その結果、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果は「大当たり」となる。
However, as is clear from the notation in FIG. 20(A), since the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the
これに対して、本実施形態の遊技機1では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得された場合、このハズレであることを示す「仮ハズレ情報」と共に、大当たり(大当たり遊技)の種別を示す大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。
On the other hand, in the
このため、サブ制御基板90のサブCPU91は、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が保留された時点では、その判定結果が「ハズレ」であるものの、保留消化前に高確率状態に移行すれば「大当たり」となり、その大当たりの種別が何であるかを、仮ハズレ情報および大当たり種別事前判定情報に基づいて特定することが可能である。
For this reason, the
その結果、サブCPU91は、特図1第3保留に係る保留コマンドを受信したことに基づいて、特図1第3保留に関して、図21に例示されるようなアイコン変化演出を実行することが可能である。図21には、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」となるために、特図1第1保留として赤色の保留アイコンが表示された状態が例示されている。また、図21には、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が高確率状態で行われて、その判定結果が「大当たり」となることから、特図1第3保留が拡縮を繰り返す拡縮保留アイコンとして表示されると共に、その拡縮保留アイコンの上方に「確変中なら当たりかも!?」というメッセージが表示された様子が例示されている。
As a result, the
このように、本実施形態では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」となる場合、すなわち、基本的には「ハズレ」となるものの、保留消化前に低確率状態から高確率状態へと移行していれば「大当たり」となるような場合に関しても、先読み演出の機会を付与することが可能である。 In this way, in this embodiment, when a "temporary loss random number" is acquired in a low probability state and the jackpot preliminary determination information becomes "temporary loss information", that is, although it is basically a "loss", It is also possible to provide an opportunity for a look-ahead effect even in cases where a "big hit" would result if the game had moved from a low probability state to a high probability state before the hold was exhausted.
なお、ここでは、「仮ハズレ情報」および「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留アイコンを用いたアイコン変化演出を実行する場合を例に説明したが、これらの情報に基づいて他の先読み演出を実行することも可能である。 In addition, here, we have explained the case where an icon change effect using a pending icon is executed based on "temporary loss information" and "jackpot type pre-determination information", but other pre-reading based on this information is explained. It is also possible to perform a performance.
図19における「大当たり種別事前判定情報」の説明に戻り、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞した場合(第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞した場合)は、当たり確定情報、又は、仮ハズレ情報と一緒に大当たり種別事前判定情報をサブ制御基板90に送信する。これについては、上述した通りである。
Returning to the explanation of the "jackpot type preliminary determination information" in FIG. 19, the
一方、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞したことに応じて「ハズレ確定乱数」を取得して、この「ハズレ確定乱数」を取得したことを示す「ハズレ確定情報」をサブ制御基板90に送信する場合は、大当たり種別事前判定情報を送信しない。これは、「ハズレ確定乱数」が取得された場合には、この「ハズレ確定乱数」に基づく特別図柄判定が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されるために、大当たりの種別をサブ制御基板90に通知する必要がないためである。
On the other hand, the
次に、高確率状態において第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞した場合における大当たり種別事前判定情報の扱いについて説明する。メインCPU81は、このように高確率状態において始動入賞した場合は、「当たり確定情報」、又は、「仮当たり情報」と一緒に「大当たり種別情報」をサブ制御基板90に送信する一方、「ハズレ確定情報」を送信する場合には「大当たり種別情報」を送信しない、という制御を行う(図19(B)参照)。
Next, the handling of the jackpot type preliminary determination information when a game ball enters the second starting port 22 (or first starting port 21) in a high probability state will be explained. When the
高確率状態で始動入賞して「当たり確定乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「当たり確定情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、「当たり確定乱数」が取得された場合には、この当たり確定乱数に基づいて特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態と低確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」となるためである。
When a winning is started in a high probability state and a "confirmed hit random number" is acquired, the
また、高確率状態で始動入賞して「仮当たり乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「仮当たり情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、高確率状態において「仮当たり乱数」が取得された場合、この「仮当たり乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態のままであれば「大当たり」となり、基本的には先読み演出の対象とする必要があるためである。
In addition, if a starting prize is won in a high probability state and a "provisional winning random number" is acquired, the
変動パターン情報(図19(B)参照)は、特別図柄の変動パターンを示す情報である。遊技球が第1始動口21に入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留される場合は、第1特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。一方、遊技球が第2始動口22に入賞したことに応じて第2特別図柄判定の権利が保留される場合は、第2特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。遊技状態情報は、始動入賞を契機として大当たり乱数等が取得された時点における遊技機1の遊技状態を示す情報である。
The variation pattern information (see FIG. 19(B)) is information indicating a variation pattern of the special symbol. If the right to determine the first special symbol is reserved in response to the game ball entering the
図20(B)には、確変遊技状態(高確率状態)で遊技が制御されているときに、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、及び、特図2第4保留の4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図2第4保留に関しては、「仮当たり乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、高確率状態のまま特図2第4保留に対応する保留が消化されれば、「大当たり」と判定されることになる。
In FIG. 20(B), when the game is controlled in a variable probability gaming state (high probability state), the
しかしながら、図20(B)の表記から明らかなように、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」であることから、特図2第4保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図2第2保留に対応する大当たり遊技が終了して以降の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態)となり、その結果、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」となる。 However, as is clear from the notation in Figure 20(B), since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the special figure 2 second reservation is "3R normal", it corresponds to the special figure 2 fourth reservation. Before the hold is exhausted, specifically, the gaming state after the end of the jackpot game corresponding to the special figure 2 second hold becomes a time-saving game state (low probability state), and as a result, the special figure 2 second hold is The determination result of the second special symbol determination corresponding to 4-holding is "lose".
このような場合、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関して、「仮当たり情報」を含む保留コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信されることから、サブCPU91は、この「仮当たり情報」と、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定が実行される際の状態(図20(B)に示される例では低確率状態)と、に基づいて、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関しては先読み演出の対象としない、といった演出制御を実行することも可能である。
In such a case, regarding the right to judge the second special symbol related to the fourth reservation of the
<特図2保留内大当たり示唆演出>
図22は、特図2保留内大当たり示唆演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技が開始される時点において、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれている場合に、この3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されることがある(図22(A)参照)。図22(A)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内確変大当たり示唆背景を表示する特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。
<
FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the
また、図22(B)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「通常大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内通常大当たり示唆背景を表示する特図2保留内通常大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。
In addition, in FIG. 22(B), a message is displayed on the
本実施形態の遊技機1では、図19に基づいて上述したように、高確率状態において第2始動口22に遊技球が入賞して「当たり確定乱数」または「仮当たり乱数」が取得された場合、すなわち、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」または「仮当たり情報」が取得された場合は、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」と一緒に、大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。このため、保留されている第2特別図柄判定の権利に対応する保留消化時の状態を考慮した上で、大当たり種別事前判定情報に基づく正確な特図2保留内大当たり示唆演出を実行することが可能である。
In the
ここまで、図19~図22に基づいて、大当たり乱数の種別や各種事前判定情報、保留アイコンを用いるアイコン変化演出、特図2保留内大当たり示唆演出について説明したが、これらの演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図31,32に基づいて後に詳述する。また、これらの演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図42,43に基づいて後に詳述する。
Up to this point, based on FIGS. 19 to 22, we have explained the type of jackpot random number, various advance determination information, icon change effect using a pending icon, and effect suggesting a jackpot within special figure 2 reservation. In order to realize these effects, The preliminary determination process executed by the
[チャンス演出と示唆演出]
次に、図23,24を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるチャンス演出と示唆演出について説明する。ここで、図23は、チャンス演出と示唆演出の流れについて説明するための説明図である。図24は、チャンス演出と示唆演出の大当たり信頼度や特徴について説明するための説明図である。
[Chance production and suggestion production]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, a description will be given of the chance effect and the suggestion effect executed in the
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、チャンス演出(期待演出の一例)と示唆演出が実行されることがある。チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されており、チャンス演出が単独で実行されたとしても大当たりの期待が持てる演出となっている(図24参照)。言い換えれば、チャンス演出の後に示唆演出が実行されなかったとしても、大当たりが期待できる。このように、チャンス演出の大当たり信頼度が比較的高い値に設定されていることから、遊技者は、チャンス演出が発生したことに基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
In the
なお、チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる演出であれば、どのような演出であってもよいが、本実施形態では、所定のキャラクタが「チャンス!」というセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示すると共に、「チャンス!」の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。本実施形態では、チャンス演出が1種類である場合を例に説明するが、例えば、演出態様が互いの異なる複数種のチャンス演出を用意しておき、チャンス演出を実行する場合に、いずれか1つのチャンス演出を選択して実行するようにしてもよい。
Note that the chance effect may be any effect as long as it can make the player expect that the winning notification effect will be executed, but in this embodiment, the predetermined character !'' is displayed on the
示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、本実施形態では、低示唆演出と高示唆演出の2種類の示唆演出が用意されている(図24参照)。ここで、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に低いことを示唆する演出となっている。一方の高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に高いことを示唆する演出となっている。すなわち、低示唆演出と高示唆演出とを比較した場合に、高示唆演出の方が低示唆演出よりも大当たり信頼度が高い演出となっている。 The suggestion performance is a performance that suggests that a winning notification performance will be executed, and in this embodiment, two types of suggestion performance are prepared: a low suggestion performance and a high suggestion performance (see FIG. 24). Here, the low suggestion performance is a performance that suggests that there is a possibility that a winning notification performance will be executed, and that the possibility of this is relatively low. On the other hand, the highly suggestive performance is a performance that suggests that there is a possibility that a winning notification performance will be executed, and that the possibility is relatively high. In other words, when comparing a low-suggestive performance and a high-suggestive performance, the high-suggestive performance has a higher jackpot reliability than the low-suggestive performance.
なお、本実施形態では、低示唆演出として、図24に例示されるように、低示唆演出グループに分類される、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出の3種類の低示唆演出が用意されており、低示唆演出が実行される場合、低示唆演出グループに分類される3種類の低示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1低示唆演出の大当たり信頼度は約3%、第2低示唆演出の大当たり信頼度は約5%、第3低示唆演出の大当たり信頼度は約7%に設定されている。 In this embodiment, the low-suggestive performances include a first low-suggestive performance, a second low-suggestive performance, and a third low-suggestive performance that are classified into the low-suggestive performance group, as illustrated in FIG. Three types of low suggestion performances are prepared, and when a low suggestion performance is executed, one of the three types of low suggestion performances classified into a low suggestion performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first low suggestion effect is set to approximately 3%, the jackpot reliability of the second low suggestion effect is approximately 5%, and the jackpot reliability of the third low suggestion effect is set to approximately 7%. There is.
本実施形態における第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、いずれも、「期待して!」という文字を表示画面70に表示する文字表示演出として構成されており、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、では、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1低示唆演出が「期待して!」という文字を黒色で表示する文字表示演出であり、第2低示唆演出が「期待して!」という文字を青色で表示する文字表示演出であり、第3低示唆演出が「期待して!」という文字を黄色で表示する文字表示演出となっている。
The first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance in this embodiment are all configured as a character display performance that displays the words “Look forward to it!” on the
なお、ここで例示した3種類の低示唆演出は単なる一例であって、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に低いことを示唆することができれば、文字表示演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、低示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 Note that the three types of low suggestion effects illustrated here are just examples, and the first low suggestion effect, the second low suggestion effect, and the third low suggestion effect have a relative probability that a winning notification will be executed. It goes without saying that other effects different from the character display effects may be used as long as they can suggest that the performance is low. Further, the number of types of low suggestion effects is not limited to three types, but may be one type, two types, four or more types.
一方、本実施形態では、高示唆演出として、図24に例示されるように、高示唆演出グループに分類される、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出の3種類の高示唆演出が用意されており、高示唆演出が実行される場合、高示唆演出グループに分類される3種類の高示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1高示唆演出の大当たり信頼度は約31%、第2高示唆演出の大当たり信頼度は約36%、第3高示唆演出の大当たり信頼度は約42%に設定されている。 On the other hand, in this embodiment, as the highly suggestive performances, as illustrated in FIG. Three types of highly suggestive performances are prepared, and when a highly suggestive performance is executed, one of the three types of highly suggestive performances classified into a highly suggestive performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first highly suggestive effect is set to approximately 31%, the jackpot reliability of the second highly suggestive effect is approximately 36%, and the jackpot reliability of the third highly suggestive effect is set to approximately 42%. There is.
本実施形態における第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、いずれも、「大チャンス!」の文字を示すカットイン画像を表示画面70に表示中の演出画像に重畳表示するカットイン演出として構成されており、これらの高示唆演出は、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1高示唆演出が「大チャンス!」の文字を緑色で表示するカットイン演出であり、第2高示唆演出が「大チャンス!」の文字を橙色で表示するカットイン演出であり、第3高示唆演出が「大チャンス!」の文字を赤色で表示するカットイン演出となっている。
The first highly suggestive effect, the second highly suggestive effect, and the third highly suggestive effect in this embodiment are all effect images in which a cut-in image showing the words "Great Chance!" is being displayed on the
なお、ここで例示した3種類の高示唆演出は単なる一例であって、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に高いことを示唆することができれば、カットイン演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、高示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 Note that the three types of high suggestion performances illustrated here are just examples, and the first high suggestion performance, the second high suggestion performance, and the third high suggestion performance have a relative probability that a winning notification will be executed. It goes without saying that other effects than the cut-in effects may be used as long as they can suggest that the performance is high. Further, the types of highly suggestive effects are not limited to three types, but may be one type, two types, four or more types.
このようなチャンス演出と示唆演出に関しては、以下のような流れで演出が進行する。まず、通常遊技状態における第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動が開始される(図23(A)参照)。そして、図柄変動が開始されてから所定時間が経過すると、上述したチャンス演出が実行されることがある(図23(A)及び(B)参照)。 Regarding such chance performance and suggestion performance, the performance proceeds as follows. First, when the first special symbol determination in the normal gaming state is executed, symbol variation is started to variably display the effect symbols in conjunction with the variable display of the first special symbol (see FIG. 23(A)). Then, when a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the above-mentioned chance effect may be executed (see FIGS. 23(A) and 23(B)).
なお、上述した低示唆演出および高示唆演出には、以下のような特徴がある。すなわち、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出は、チャンス演出と複合するときと、チャンス演出と複合しないときと、があるという特徴を有している(図24参照)。このことは、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるときと、があることを意味している。 Note that the low-suggestion performance and high-suggestion performance described above have the following characteristics. That is, each low-suggestion performance classified into the low-suggestion performance group has a characteristic that there are times when it is combined with a chance performance and times when it is not combined with a chance performance (see FIG. 24). This means that there are times when the low suggestion performance is performed after the chance performance is performed, and times when the low suggestion performance is performed without the chance performance being performed.
一方、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出は、チャンス演出とは複合しないという特徴を有している(図24参照)。すなわち、ある第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が発生した場合は同一変動内で高示唆演出が実行されることはなく、高示唆演出は、チャンス演出が発生しない第1特別図柄の変動表示中に実行される可能性がある。 On the other hand, each highly suggestive performance classified into the highly suggestive performance group has a characteristic of not being combined with a chance performance (see FIG. 24). In other words, if a chance effect occurs during a variation display of a certain first special symbol, a highly suggestive effect will not be executed within the same variation, and a highly suggestive effect is a variation of the first special symbol in which a chance effect does not occur. May be executed during display.
このように、低示唆演出および高示唆演出は、図24に例示される特徴を有していることから、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されると、その後は、低示唆演出が実行されてから当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される場合(図23(B),(C),(E)参照)と、低示唆演出が実行されることなく当落報知演出が実行される場合(図23(B)及び(E)参照)と、がある。また、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されることもある(図23(A),(C)参照)。 In this way, since the low-suggestion performance and the high-suggestion performance have the characteristics illustrated in FIG. When the winning/losing notification effect (win/losing notification effect) is executed after the is executed (see Figure 23 (B), (C), (E)), there are cases where the winning/losing effect is executed without the low suggestion effect being executed. There are cases where a notification effect is executed (see FIGS. 23(B) and (E)). Moreover, a low suggestion effect may be executed without executing a chance effect (see FIGS. 23(A) and 23(C)).
そして、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されない場合に関しては、高示唆演出が実行されることがある(図23(A)及び(D)参照)。 When the chance effect (see FIG. 23(B)) is not executed, the highly suggestive effect may be executed (see FIGS. 23(A) and (D)).
このような一連の演出はサブCPU91によって制御されるものであり、サブCPU91は、チャンス演出および示唆演出を実行する場合は、高示唆演出を実行することなく低示唆演出を実行するという示唆演出制御を実行可能である。
Such a series of performances is controlled by the
なお、本実施形態の遊技機1では、図23の表記から明らかなように、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行される第1の演出パターンで演出が進行する場合と、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行される第2の演出パターンで演出が進行する場合と、があり、第1の演出パターンで演出が進行する場合の方が、第2の演出パターンで演出が進行する場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高いという特徴がある(図24参照)。すなわち、第1低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約3%であり、第2低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約5%であり、第3低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約7%であり、これらの低示唆演出のいずれか1つの低示唆演出がチャンス演出の後に実行された場合は、大当たり信頼度が約27%となる。
In addition, in the
ところで、本実施形態では、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出の大当たり信頼度が、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出の大当たり信頼度よりも低い値に設定される(図24参照)。このため、高示唆演出は、単独で実行したとしても大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能であるものの、低示唆演出については同様の効果は期待できず、低示唆演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまうことが懸念される。 By the way, in this embodiment, the jackpot reliability of each low-suggestive performance classified into the low-suggestive performance group is set to a lower value than the jackpot reliability of each high-suggestive performance classified into the high-suggestive performance group ( (See Figure 24). For this reason, although high-suggestion effects can improve players' expectations for a jackpot even when executed alone, low-suggestion effects cannot be expected to have the same effect; There is a concern that this may actually reduce the player's expectations for the execution of the winning notification performance.
これに対して、本実施形態では、高示唆演出については同一変動内でチャンス演出と複合することはなく、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が複合することがある、という構成が採用されている。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されていることから、チャンス演出の後に低示唆演出が実行された場合は、その後に当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。このため、低示唆演出は、単独で実行される場合には当たり報知演出が実行されることをそれほど期待することはできないものの、チャンス演出と複合すれば、当たり報知演出が実行されることを期待できる、というように、低示唆演出に関して、遊技者に好印象を抱かせることが可能である。 In contrast, in this embodiment, a configuration is adopted in which a high suggestion performance is never combined with a chance performance within the same variation, and a low suggestion performance may be combined after the chance performance is executed. ing. In this embodiment, since the jackpot reliability of the chance performance is set to about 25%, if the low suggestion performance is executed after the chance performance, there is a feature that the hit notification performance is likely to be executed afterwards. For this reason, when a low suggestion effect is executed alone, it cannot be expected that a hit notification effect will be executed, but when combined with a chance effect, it is expected that a win notification effect will be executed. It is possible to create a favorable impression on the player regarding the low-suggestion performance.
このため、本実施形態のように、高示唆演出をチャンス演出と複合させず、低示唆演出をチャンス演出と複合させることによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、低示唆演出を実行することによって大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Therefore, as in the present embodiment, by combining a low suggestion performance with a chance performance instead of combining a high suggestion performance with a chance performance, it is possible to make the player expect that a winning notification performance will be executed. , it is possible to effectively suppress the problem that a player's expectations for a jackpot are significantly lowered by executing a low-suggestion performance.
なお、本実施形態では、チャンス演出が実行された後に、低示唆演出が実行されるときと、低示唆演出が実行されないときと、がある場合を例に説明するが、チャンス演出と低示唆演出の実行順序は逆でもよく、例えば、ある第1特別図柄の変動表示中に低示唆演出が実行された場合に、同一変動内で、チャンス演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用することも考えられる。 In addition, in this embodiment, after the chance performance is executed, a case will be explained in which there are times when the low suggestion performance is executed and times when the low suggestion performance is not executed. The order of execution may be reversed; for example, if a low suggestion effect is executed during a variable display of a certain first special symbol, there will be times when a chance effect is executed and times when a chance effect is not executed within the same variation. It is also conceivable to adopt a configuration in which there is .
ここまで、本実施形態の遊技機1で実行され得るチャンス演出と示唆演出について説明したが、これらのチャンス演出や示唆演出を適切に実行制御するためにサブCPU91によって実行される処理については、図50,51に基づいて後に詳述する。
Up to this point, we have explained the chance effects and suggestion effects that can be executed by the
[違和感ハズレ報知演出について]
次に、図25~図27を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される違和感ハズレ報知演出について説明する。ここで、図25は、違和感ハズレ報知演出Aの具体例を示す画面図である。図26は、違和感ハズレ報知演出Bの具体例を示す画面図である。図27は、違和感ハズレ報知演出Cの具体例を示す画面図である。
[About the discomfort notification performance]
Next, with reference to FIGS. 25 to 27, a description will be given of the discomfort-feeling loss notification effect executed in the
本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出と、特別図柄の停止表示に伴って、特別図柄の変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行可能である。この停止演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(第1停止演出の一例)と、大当たり遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出(第2停止演出の一例)と、がある。
In the
ところで、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、その第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示するアイコン変化演出を実行することが考えられる。 By the way, when the game is controlled in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state), the reserved second special symbol judgment rights include those for which the "hit notification performance" will be executed. If so, it is conceivable to perform an icon change effect of displaying the pending icon corresponding to the right of the second special symbol determination in a display mode different from the normal one.
しかしながら、このようなアイコン変化演出を実行した場合、判定結果が「大当たり」となるか、或いは、その可能性が高い第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンが、他の保留アイコンに比べて強調されることから、他の保留アイコンに対応する変動演出および停止演出に対して遊技者が意識を向けることが少なくなり、結果として、変動演出および停止演出の興趣性が低下することが懸念される。 However, when such an icon change effect is executed, the judgment result will be a "jackpot", or the pending icon corresponding to the right for the second special symbol judgment with a high probability will be compared to other pending icons. There is a concern that as a result, players will be less aware of the variable effects and stop effects that correspond to other pending icons, and as a result, the interest of the variable effects and stop effects will decrease. be done.
また、確変遊技状態および時短遊技状態と、通常遊技状態と、を比較した場合、確変遊技状態や時短遊技状態では、第2始動口22への遊技球の入賞が容易であることから、通常遊技状態に比べて、変動時間が短い特別図柄の変動パターンが選択され易い。このため、確変遊技状態および時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて、変動演出の実行時間が短くなり易く、このため、演出が単調になり易いという問題点がある。
In addition, when comparing the variable probability gaming state and the time-saving gaming state with the normal gaming state, it is found that in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state, it is easier to enter the game ball into the
そこで、本実施形態の遊技機1では、これらの問題が生じるのを抑制するために、第2特別図柄の変動表示の終盤においてハズレを示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの演出図柄を停止表示させるハズレ報知演出によって、保留されている第2特別図柄判定のいずれかが実行された場合に「当たり報知演出」が実行されることを予告することとしている。
Therefore, in the
この「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出は、通常のハズレ報知演出とは演出態様が異なり、これにより、遊技者に違和感を覚えさせるものであることから、以下の説明では、「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出を「違和感ハズレ報知演出」と呼ぶものとする。この違和感ハズレ報知演出として、本実施形態では、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)の3種類が用意されている。 The loss notification performance that foretells the execution of this "win notification performance" is different from the normal loss notification performance, and as this makes the player feel uncomfortable, the following explanation is given. Here, the loss notification performance that foretells that the ``win notification performance'' will be executed will be referred to as the ``uncomfortable loss notification performance.'' In this embodiment, three types of discomfort loss notification effects are prepared: discomfort loss notification effects A (see FIG. 25), discomfort loss notification effects B (see FIG. 26), and discomfort loss notification effects C (see FIG. 27). ing.
なお、通常遊技状態では、大抵の場合、演出図柄が数字およびキャラクタを有して構成されるのに対して、確変遊技状態や時短遊技状態では、演出図柄がキャラクタを有しておらず数字のみから構成される場合を例にして以下の説明を行う。 In addition, in the normal game state, the production symbols are usually composed of numbers and characters, whereas in the variable probability game state or the time-saving game state, the production symbols do not have characters and are composed of only numbers. The following explanation will be given by taking as an example the case where the
(違和感ハズレ報知演出A)
図25には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Aが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance A)
FIG. 25 shows an example of how the discomfort loss notification performance A is executed when the game is controlled in the variable probability game state (or the time-saving game state). When the discomfort failure notification effect A is executed, the effect proceeds as follows.
図25(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。このように、「ハズレ」を示す第2特別図柄が停止表示すると共に、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、保留されていた第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図25(B)参照)。図25(B)には、左列の図柄列、中列の図柄列、及び、右列の図柄列がいずれも下方向にスクロール表示されている様子が例示されている。
FIG. 25A shows an example of a state in which three production symbols indicating a winning number of "126" are stopped on the
ここで、図25(B)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する(図25(C)参照)。これが、確変遊技状態や時短遊技状態で行われる通常のハズレ報知演出である。 Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. The three production symbols showing the winning number of "835" come to a pseudo-stop, and immediately after that, the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and these production symbols come to a real stop (Fig. 25 ( See C). This is a normal loss notification performance that is performed in the variable probability gaming state or the time saving gaming state.
ここで、図25(C)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、の3つの権利が保留されており、特図2第1保留と特図2第2保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第3保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Aが実行される。
Here, at a point in time when the loss notification effect shown in FIG. Three rights are reserved, 3 reservations, and the judgment result of
すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(D)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
In other words, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "835" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the
次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左4図柄、中キャラ図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(E)参照)。ここで、左4図柄は数字の「4」から構成される数字図柄であり、右9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。
Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of
通常のハズレ報知演出では、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄が全て数字図柄であるのに対して、違和感ハズレ報知演出Aでは、3つの演出図柄のうちのいずれか1つの演出図柄(図25(E)に示される例では中図柄)として、数字図柄ではなくキャラ図柄が表示される。このように、キャラ図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させる効果が期待できる。 In the normal loss notification performance, the three performance symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are all numerical symbols, whereas in the discomfort loss notification performance A, any one of the three performance symbols A character pattern is displayed instead of a number pattern as one effect pattern (medium pattern in the example shown in FIG. 25(E)). In this way, by executing the discomfort loss notification performance A in which the three performance symbols including the character symbol are pseudo-stopped and then stopped for real, the effect is to make the player feel uncomfortable and to focus on the variable performance and the stop performance. can be expected.
特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(F)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first hold of the
次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左キャラ図柄、中6図柄、右1図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(G)参照)。ここで、中6図柄は数字の「6」から構成される数字図柄であり、右1図柄は数字の「1」から構成される数字図柄であり、左キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。
Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the second suspension of
この2回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(G)参照)では、1回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(E)参照)と同様に、キャラ図柄を含む3つの演出図柄が表示されるため、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと同様の効果が期待できる。 In this second discomfort loss notification performance A (see Figure 25 (G)), three performance symbols including the character design are displayed, similar to the first discomfort loss notification performance A (see Figure 25 (E)). Therefore, the same effect as the first discomfort failure notification performance A can be expected.
特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(H)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the
ここでは、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図25(I)参照)。
Here, since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the
なお、図25に示される例では、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと、2回目の違和感ハズレ報知演出Aと、でキャラ図柄の停止位置が異なっているが、例えば、中図柄だけがキャラ図柄として表示されるというように、キャラ図柄の表示位置を固定してもよい。また、例えば、1回目の違和感ハズレ報知演出Aでは1つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示し、2回目の違和感ハズレ報知演出Aでは2つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示するというように、違和感ハズレ報知演出Aが実行される毎にキャラ図柄の数を増やしていくようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, the stopping positions of the character symbols are different between the first discomfort loss notification performance A and the second discomfort loss notification performance A, but for example, only the middle design is the character design. The display position of the character design may be fixed, such as displayed as . Also, for example, in the first discomfort loss notification performance A, three performance symbols including one character symbol are displayed, and in the second discomfort loss notification performance A, three performance symbols including two character symbols are displayed. Thus, the number of character symbols may be increased each time the discomfort failure notification effect A is executed.
ここまで、図25を参照しつつ、2回の違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Aの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第3保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または3回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することも可能である。違和感ハズレ報知演出Aを1回だけ実行する場合は、例えば、図25(E)における演出が行われる場面では通常のハズレ報知演出を実行し、図25(G)における違和感ハズレ報知演出Aだけを実行するといった構成が考えられる。 Up to this point, an example has been described with reference to FIG. 25, taking the case where the discomfort-feeling loss notification effect A is executed twice, but the number of executions of the discomfort-feeling loss-information effect A is variable, and the win notification effect is executed. It is also possible to perform the discomfort loss notification performance A once or three times using the symbol variation performed before the symbol variation (here, the variation corresponding to the special figure 2 third hold). When performing the discomfort loss notification effect A only once, for example, in the scene where the effect shown in FIG. 25(E) is performed, the normal loss notification effect is executed, and only the discomfort loss notification effect A in FIG. 25(G) is performed. A possible configuration is to execute the command.
このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more unnatural feeling loss notification performances A are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include those that will be determined as "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.
(違和感ハズレ報知演出B)
図26には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Bが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Bが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance B)
FIG. 26 exemplifies how the discomfort loss notification performance B is executed when the game is controlled in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state). When the discomfort failure notification effect B is executed, the effect proceeds as follows.
図26(A)には、第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始された直後の様子が例示されている。ここで、図26(A)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止させ、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄をそのまま本停止させる通常のハズレ報知演出が実行される(図26(B)参照)。 FIG. 26(A) exemplifies the situation immediately after the variable display of the performance symbols (scrolling display of three symbol rows) is started in conjunction with the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. Three performance symbols showing a random number of "152" make a pseudo-stop, and immediately after that, a loss symbol is stopped and displayed as a second special symbol, and a normal loss notification that causes these production symbols to come to a real stop. The effect is executed (see FIG. 26(B)).
ここで、図26(B)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留の2つの権利が保留されており、特図2第1保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第2保留の判定結果が「通常大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Bが実行される。
Here, at a point in time when the loss notification effect shown in FIG. 26(B) is being executed, for example, the two rights of
すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(C)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
In other words, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "152" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the
次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左9図柄、中7図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する違和感ハズレ報知演出Bが実行される(図26(D)参照)。ここで、左9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中7図柄は数字の「7」から構成される数字図柄であり、右6図柄数字の「9」から構成される数字図柄である。このように、これら3つの演出図柄は、いずれも数字図柄であるが、中7図柄は、図9に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する擬似連図柄である。図9(D)~(E)、図9(G)~(H)に示されるように、中7図柄が擬似停止表示された場合は、擬似連演出が発生して3つの図柄列のスクロール表示が再開されることになるため、基本的には、中7図柄が本停止することはないという特徴がある。
Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of
これに対して、違和感ハズレ報知演出Bでは、基本的には本停止することがない中7図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出として構成されていることから、本停止するはずがない中7図柄が本停止したという違和感を遊技者に覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 On the other hand, in the sense of discomfort loss notification performance B, it is basically configured as a loss notification performance in which three performance symbols including the middle 7 symbols, which never come to a real stop, are pseudo-stopped and then the real stop is made. , it is possible to make the player feel an odd feeling that the seven symbols in the middle, which should not have come to a real stop, have come to a real stop, and to draw attention to the fluctuating performance and the stop performance.
特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図26(D)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(E)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first reservation of
次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、例えば、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(通常図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図26(F)参照)。
Next, just before the fluctuating display of the second special symbol corresponding to the second hold of the
なお、ここでは、違和感ハズレ報知演出Bを1回だけ実行してから当たり報知演出を実行する場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Bを複数回(例えば、2回や3回)実行してから当たり報知演出を実行することも可能である。 In addition, here, we have explained the case where the strange feeling loss notification effect B is executed only once and then the winning notification effect is executed, but it is also possible to execute the strange feeling loss notification effect B multiple times (for example, twice or three times). It is also possible to execute the winning notification effect after doing so.
このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more unnatural feeling loss notification performances B are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include what will be determined as a "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.
(違和感ハズレ報知演出C)
図27には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Cが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Uncomfortable failure notification performance C)
FIG. 27 shows an example of how the discomfort loss notification performance C is executed when the game is controlled in the variable probability gaming state (or the time-saving gaming state). When the discomfort failure notification effect C is executed, the effect proceeds as follows.
図27(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。ここで、図27(A)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、特図2第4保留の4つの権利が保留されており、特図2第1保留~特図2第3保留までの3つの保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第4保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、特図2第3保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Cが実行される。
FIG. 27(A) shows an example of a state in which three production symbols indicating a winning number of "462" are stopped on the
すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(B)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。
That is, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the three production symbols indicating a random number of "462" stopped with the stop display of the second special symbol indicating a "loss". , the second special symbol determination corresponding to the first suspension of the
次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左1図柄、中3図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(C)参照)。
Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the first hold of
ここで、左1図柄、中3図柄、及び、右9図柄は、いずれも数字図柄であるが、図27(A)及び(C)の比較から明らかなように、通常のハズレ報知演出では、3つの演出図柄が有効ライン上に一直線に並ぶように停止表示されるのに対して、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示される(図27(C)参照)。図27(C)には、右9図柄だけが有効ライン上に停止表示され、左1図柄と中3図柄が有効ライン上とは異なる位置(ここでは、有効ラインよりも下側の位置)に停止表示された状態が例示されている。 Here, the 1st symbol on the left, the 3rd symbol in the middle, and the 9th symbol on the right are all numerical symbols, but as is clear from the comparison of FIGS. 27(A) and (C), in the normal loss notification effect, While the three performance symbols are stopped and displayed in a straight line on the effective line, in the discomfort loss notification performance C, at least one of the three performance symbols is displayed in a position different from the effective line. The screen is stopped and displayed (see FIG. 27(C)). In Figure 27(C), only the 9 symbols on the right are displayed stopped on the active line, and the 1st symbol on the left and the 3rd symbol in the middle are displayed at a different position from the active line (here, a position below the active line). A stopped display state is illustrated.
このように、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示されることから、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 In this way, in the sense of discomfort loss notification performance C, at least one of the three performance symbols is stopped and displayed at a position different from the effective line, making the player feel uncomfortable and changing the performance. It is also possible to draw attention to the stop effect.
特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(C)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(D)参照)。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the first reservation of
次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左5図柄、中5図柄、右4図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(E)参照)。2回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。
Next, just before the variable display of the second special symbol corresponding to the
特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(F)参照)。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the second suspension of the
次に、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左6図柄、中6図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する3回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(G)参照)。3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cや2回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。なお、3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、同じ数字(ここでは「6」)を示す3つの演出図柄が(一直線に並ぶことなく)ズレて停止表示されることから、遊技者が覚える違和感を増大させることが可能である。
Next, just before the variable display of the 2nd special symbol corresponding to the 3rd hold of the
特図2第3保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(H)参照)。
The losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol corresponding to the
ここでは、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第4保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図27(I)参照)。
Here, since the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the
なお、図27に示される例では、3回の違和感ハズレ報知演出Cにおいて、演出図柄のズレ方が同じになっているが、演出図柄のズレ方を互いに異ならせるようにしてもよい。演出図柄の他のずらし方としては、例えば、左図柄および中図柄を有効ライン上に停止表示させ、右図柄だけを有効ライン上からズレた位置に停止表示させる、というやり方が例として挙げられる。 In the example shown in FIG. 27, the direction of deviation of the performance symbols is the same in the three discomfort failure notification performances C, but the direction of displacement of the performance symbols may be made to be different from each other. Another way to shift the performance symbols is, for example, to stop and display the left and middle symbols on the effective line, and to display only the right symbol at a position shifted from the effective line.
また、1回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(C)参照)と、2回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(E)参照)と、3回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(G)参照)と、では、3つの演出図柄によって表される数字の組み合わせが互いに異なっているが、これらの数字の組み合わせを共通化してもよい。 In addition, the first discomfort loss notification performance C (see Figure 27 (C)), the second discomfort loss notification performance C (see Figure 27 (E)), and the third discomfort loss notification performance C (see Figure 27 ( In G) and , the combinations of numbers represented by the three effect symbols are different from each other, but these combinations of numbers may be made common.
また、図27(G)には、最後に行われる3回目の違和感ハズレ報知演出Cによって、「666」の通常大当たりに対応する3つの偶数図柄が停止表示される様子が例示されているが、図27(I)のように確変大当たりを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合には、3回目の違和感ハズレ報知演出Cにおいても「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄をずらして停止表示するようにしてもよい。 In addition, FIG. 27(G) shows an example in which three even-numbered symbols corresponding to the normal jackpot of "666" are stopped and displayed by the third discomfort-loss notification performance C that is performed at the end. As shown in FIG. 27 (I), when three production symbols indicating the number of doubles of "777" that informs the probability-variable jackpot are displayed in a stopped state, the number of doubles of "777" will also be displayed in the third discomfort loss notification production C. It is also possible to shift the three performance symbols indicating the three effects and display them in a stopped state.
ここまで、図27を参照しつつ、3回の違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Cの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第4保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または2回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することも可能である。 Up to this point, an example has been described with reference to FIG. 27, taking as an example a case in which the discomfort loss notification effect C is executed three times, but the number of times the discomfort loss notification effect C is executed is variable, and the winning notification effect is executed. It is also possible to perform the discomfort loss notification performance B once or twice using the symbol variation performed before the symbol variation (here, the variation corresponding to the special figure 2 fourth reservation).
このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Cを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or more discomfort loss notification performances C are performed to foretell that the pending second special symbol determination rights include what will be determined as a "jackpot". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot by focusing on the fluctuating performance and the stop performance while making the player feel uncomfortable.
以下、図27までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board for realizing the game control and performance control described based on the drawings up to FIG. 27, and the processing performed by each control board will be described.
[メインRAM83の構成例]
図28は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図28(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 83]
FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図28(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
As illustrated in FIG. 28(B), the
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する特2事前判定処理(図31参照)または特1事前判定処理(図32参照)によって得られる情報である。事前判定情報については、図19(B)等に基づいて上述した通りであり、事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number are as described above. The preliminary determination information is information obtained by the special 2 preliminary determination process (see FIG. 31) or the special 1 preliminary determination process (see FIG. 32), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. be. The advance determination information is as described above based on FIG. Stored within the area.
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図28(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
In the
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
For example, in a state where information is stored in the
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
In addition, when the information stored in the special figure 1/first
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
Such information shift processing is similarly performed in the special figure 2/first
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
By the way, even if a game ball enters the
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図29を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図29は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図29に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図29以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
First, the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図30に基づいて後に詳述する。
Following the process in step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図33に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Following the process in step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
Following the processing in step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図37~図39に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
Following the process of step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Following the processing in step S7, the
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図30は、図29のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図30に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 30, following the random number update process in step S1, the
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, when the
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
When the
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the
メインCPU81は、ステップS209の処理に続いて、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理(特2事前判定処理)を実行する(ステップS210)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る特2事前判定処理は行われない。このような特2事前判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S209, the
メインCPU81は、ステップS210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS210の特2事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS210の特2事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、このステップS210の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信されることになる。
Following the process of step S210, the
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
On the other hand, when the
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
When the
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the
メインCPU81は、ステップS217の処理に続いて、第1特別図柄判定の保留に係る特1事前判定処理を実行する(ステップS218)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る特1事前判定処理は行われない。このような特1事前判定処理については、図32に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S217, the
メインCPU81は、ステップS218の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS218の特1事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS218の特1事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、このステップS218の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the
[メイン制御基板80による特2事前判定処理]
以下、図31を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特2事前判定処理について説明する。ここで、図31は、図30のステップS210における特2事前判定処理の詳細フローチャートである。
[
Hereinafter, the
メインCPU81は、図30のステップS209の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第2始動口22を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2100)。続いて、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2101)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2101:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2102)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2103)。
Following the process of step S209 in FIG. 30, the
高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。
In the jackpot random number table for high probability/special 2 preliminary determination, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Numerical values are stored, random numbers from "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and random numbers from "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". On the other hand, in the jackpot random number table for low probability/
メインCPU81は、ステップS2102の処理を実行した場合、又は、ステップS2103の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2104)。この大当たり乱数種別特定処理は、図30におけるステップS209の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。
When the
メインCPU81は、ステップS2102の処理によって高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「3」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「215」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS2103の処理によって低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「5」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「835」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。
On the other hand, when the
メインCPU81は、ステップS2104の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2105)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。
Following the process of step S2104, the
続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2106)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2107)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2108)。
That is, if the
第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)では、「10R確変」に対して80個の乱数値が対応付けられ、「3R確変」に対して10個の乱数値が対応付けられ、「3R通常」に対して10個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2108において、ステップS2104の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第2始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(C)の表記から明らかなように、ステップS2108の処理によって特定される大当たり種別は、「10R確変」、「3R確変」、又は「3R通常」である。
In the second starting opening winning symbol determination table (see Figure 6(C)), 80 random numbers are associated with "10R probability variation" and 10 random numbers are associated with "3R probability variation". 10 random numbers are associated with "3R normal". On the other hand, in step S2108, the
次に、メインCPU81は、ステップS2108の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2109)。
Next, the
続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2110)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2110:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、例えば、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2111)。
Subsequently, the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2111:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2112)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2111:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2113)。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2106:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2110:YES)、ステップS2111の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2114)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2114:YES)、高ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2115)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2114:NO)、低ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2116)。
If the
メインCPU81は、ステップS2112の処理、ステップS2113の処理、ステップS2115の処理、又はステップS2116の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特2変動パターン特定処理を実行する(ステップS2117)。具体的には、ステップS2104の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第2特別図柄の変動パターンを示す特2変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2118)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2119)。
When the
この図31に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が保留された第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
By executing the series of processes shown in FIG. 31, the various types of preliminary determination information described above based on FIG. 19(B) are stored in a predetermined area of the
[メイン制御基板80による特1事前判定処理]
以下、図32を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特1事前判定処理について説明する。ここで、図32は、図30のステップS218における特1事前判定処理の詳細フローチャートである。
[
The special 1 preliminary determination process executed by the
メインCPU81は、図30のステップS217の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第1始動口21を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2180)。続いて、図31のステップS2101の処理と同様に、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2181)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2181:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2182)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2181:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2183)。
Following the process of step S217 in FIG. 30, the
高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。
In the jackpot random number table for high probability/special 1 preliminary determination, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Numerical values are stored, random numbers from "4" to "13" are stored as "temporary winning random numbers", and random numbers from "14" to "839" are stored as "determined loss random numbers". On the other hand, in the jackpot random number table for low probability/
メインCPU81は、ステップS2182の処理を実行した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2184)。この大当たり乱数種別特定処理は、図30におけるステップS217の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。
When the
メインCPU81は、ステップS2182の処理によって高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「1」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「11」であれば、大当たり乱数の種別が「仮当たり乱数」であると特定する。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS2183の処理によって低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「12」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「96」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。
On the other hand, when the
メインCPU81は、ステップS2184の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2185)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。
Following the process of step S2184, the
続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2186)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2187)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2188)。
That is, if the
第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)では、「5R確変」に対して50個の乱数値が対応付けられ、「5R通常」に対して50個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2188において、ステップS2184の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第1始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(B)の表記から明らかなように、ステップS2188の処理によって特定される大当たり種別は、「5R確変」、又は「5R通常」である。
In the first starting opening winning symbol determination table (see Figure 6(B)), 50 random numbers are associated with "5R Probable Variable" and 50 random numbers are associated with "5R Normal". It is attached. On the other hand, in step S2188, the
次に、メインCPU81は、ステップS2188の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2189)。
Next, the
続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2190)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2190:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2191)。
Subsequently, the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2191:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2192)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2191:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
When the
一方、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2186:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2190:YES)、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2194)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2194:YES)、高ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2194:NO)、低ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2196)。
If the
メインCPU81は、ステップS2192の処理、ステップS2193の処理、ステップS2195の処理、又はステップS2196の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特1変動パターン特定処理を実行する(ステップS2197)。具体的には、ステップS2184の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第1特別図柄の変動パターンを示す特1変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2198)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2199)。
When the
この図32に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が、保留された第1特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
By executing the series of processes shown in FIG. 32, the various preliminary determination information described above based on FIG. 19(B) is stored in a predetermined area of the
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図33を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図33は、図29のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special pattern processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the
図33に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 33, the
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
If the
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
If the
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
When the
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
When the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
In addition, the game ball is not in the middle of a jackpot game, is not in the midst of a special symbol fluctuation display, and the game ball is first started when the number of reservations T1 of the first special symbol determination and the number of reservations T2 of the second special symbol determination are both "0". When a prize is won in the opening 21 (or the second starting opening 22), information such as a jackpot random number and a random symbol number obtained in accordance with the winning is directly stored in the
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図34に基づいて後に詳述する。
The
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図35に基づいて後に詳述する。
Following the jackpot determination process in step S308, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
Following the process of step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
Following the process of step S310, the
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
Next, the
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
If the
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。
Following the process of step S314, the
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
In this way, the
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図36に基づいて後に詳述する。
Following the process in step S315, the
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図34は、図33のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot determination processing by main control board 80]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 33. The
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In this way, the
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
Following the process of step S3081, the
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが選択される。
On the other hand, when the
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図35は、図33のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図33のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 33, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
The
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
When the
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図36は、図33のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図36に例示されるように、ステップS3082(図34参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the special symbol stop processing in step S317 of FIG. 33. After resetting the elapsed time through the process in step S316, the
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
In the
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
Following the process of step S3174, the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, when the
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
Following the process of step S3177, the
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
If the
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
Following the process of step S3181, the
[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図37~図39は、図29のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図29におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図37に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening/closing control process by main control board 80]
37 to 39 are detailed flowcharts of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 29. Following the second starting port opening/closing control process in step S5 in FIG. 29, the
メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図36参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。
If the
メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。
If the
このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time that is the time from the end of a round game until the start of the next round game, and the ending time after the end of the final round game, are also determined. It is also set.
メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。
When the
メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。
Following the process of step S605, the
一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。
On the other hand, if the
メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。
Following the processing in step S609, the
なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図29におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。
The second big prize opening opening/closing round game start command set in the process of step S608 and the first big prize opening opening/closing round game start command set in the process of step S610 are transmitted by the transmission process of step S8 in FIG. , is transmitted to the
一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図39参照)に処理が進められる。
On the other hand, when the
メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図38参照)に処理が進められる。
If the
メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。
If the
メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図38に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
If the
一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
On the other hand, when the
メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。
When the
メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。
Following the process of step S619, the
メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
If the
メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
If the
一方、メインCPU81は、図37におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図39に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図39には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。
If the
メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、時短遊技残回数Jを「100」に設定し(ステップS631)、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定して一連の処理を終了する(ステップS632)。
If the
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub control board 90]
When the
以下、図40を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図40は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図29参照)と同様に、図40に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図40以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
The interrupt processing executed in the
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、遊技機1が備える操作手段の操作に応じた処理を行う操作受付処理を実行する(ステップS30)。この操作受付処理については、図53~図55に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S10, the
サブCPU91は、ステップS30の処理に続いて、コマンド送信処理を実行する(ステップS40)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS30の操作受付処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
Following the process in step S30, the
ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
Following the processing in step S40, the
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図41は、図40のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 41, the
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図30のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図42に基づいて後に詳述する。
If the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図33のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図44に基づいて後に詳述する。
If the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図33のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
If the
この変動演出終了コマンドがステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
A special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is generated by transmitting this variation production end command to the image
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図36のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
If the
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図37のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図37のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。
On the other hand, when the
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。
If the
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図38のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図11に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。
If the
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。
On the other hand, if the
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図42は、図41のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図42に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the
サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS131)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS132)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、取得した変化演出乱数に基づいて、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS133)。具体的には、取得した変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かを特定する。
Following the process of step S131, the
なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
Although not shown in the figure, in the
サブCPU91は、ステップS133の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS134)。ここで、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS134:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS135)。このように、ステップS134に続いてステップS135に処理が進められた場合は、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留コマンドがステップS135の処理によってサブRAM93にセットされ、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。この場合、保留コマンドに基づいて保留アイコンが表示されるものの、この保留アイコンを用いたアイコン変化演出が行われることはない。
The
一方、サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS134:YES)、今回受信した保留アイコンに含まれている事前判定情報のうちの大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS137)。ここで、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS138)。
On the other hand, when the
サブCPU91は、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS138:YES)、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。一方、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、すなわち、大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。そして、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS137:YES)、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS141)。
When the
サブCPU91は、ステップS139の処理、ステップS140の処理、又は、ステップS141の処理によって、いずれかのアイコン変化演出パターン選択テーブルをセットすると、アイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS142)。サブRAM93にセットされたアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、複数のアイコン変化演出パターンのそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS142の処理において、ステップS132の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と一致する乱数値に対応するアイコン変化演出パターンを、サブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の1の演出パターンを選択する。そして、選択したアイコン変化演出の演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブRAM93に格納し(ステップS143)、上記ステップS135の処理を実行する。
When the
このように、ステップS143の処理に続いてステップS135の処理を実行する場合、サブCPU91は、ステップS143の処理によってサブRAM93に格納したアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93の所定領域にセットする。
In this way, when executing the process of step S135 following the process of step S143, the
ステップS135の処理によってサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。
The hold icon display command set in the sub-RAM 93 by the process in step S135 is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S40. On the other hand, if the icon change effect pattern information is included in the received pending icon display command, the image and
なお、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、を比較した場合、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する方が、前者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する場合に比べて、アイコンの最終的な表示態様が上位の表示態様に変化し易いという特徴がある。本実施形態の遊技機1では、アイコンの表示色が、デフォルトの表示色である白色から、青色、緑色、赤色の順に変化するアイコン変化演出が実行されることがあり、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に緑色や赤色まで変化し易いのに対して、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に赤色まで変化することは少なく、アイコンの表示色が青色や緑色までしか変化しないことが多いという傾向がある。
In addition, when comparing the icon change performance pattern selection table for loses and the icon change performance pattern selection table for jackpots, it is better to select the icon change performance pattern based on the latter table. Compared to the case where a change effect pattern is selected, the final display mode of the icon is more likely to change to a higher-order display mode. In the
一方、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、図21に基づいて説明した特図1第3保留に係るアイコン変化演出を実現するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。また、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信したということは、低確率状態において大当たり乱数等が取得され、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合には「ハズレ」と判定されるものの、低確率状態から高確率状態へと移行してから特別図柄判定が実行されると「大当たり」と判定されることを意味している。このため、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、例えば、図21に示される状況下において、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了するまでは、特図1第3保留を対象とするアイコン変化演出を実行せず、特図1第1保留に対応する大当たり遊技の終了時に遊技状態が「確変遊技状態」に設定されてからアイコン変化演出を実行するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。 On the other hand, the icon change performance pattern selection table for temporary loss stores icon change performance patterns for realizing the icon change performance related to the special figure 1 third reservation described based on FIG. In addition, receiving a pending command that includes "temporary loss information" means that if a jackpot random number etc. is acquired in a low probability state and a special symbol determination is executed in a low probability state, it will be determined as a "lose". However, it means that if a special symbol determination is executed after transitioning from a low probability state to a high probability state, it will be determined as a "jackpot". Therefore, in the temporary loss icon change performance pattern selection table, for example, in the situation shown in FIG. An icon change performance pattern for executing the icon change performance after the game state is set to the "probable variable game state" at the end of the jackpot game corresponding to the special figure 1 first hold without executing the target icon change performance. is stored.
なお、本実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するのに対して、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルという別のテーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択する場合を例に説明する。 In addition, in this embodiment, when a pending command including "confirmed win information" or "temporary win information" is received, the icon change performance pattern is selected by referring to the jackpot icon change performance pattern selection table. On the other hand, when a hold command including "temporary loss information" is received, an icon change effect pattern is selected by referring to another table called a temporary loss icon change effect pattern selection table.
これに対して、他の実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合に限らず、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合に関しても、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するようにしてもよい。 On the other hand, in other embodiments, not only when a pending command including "confirmed win information" or "provisional winning information" is received, but also when a pending command including "provisional loss information" is received. The icon change performance pattern may be selected by referring to the jackpot icon change performance pattern selection table.
[サブ制御基板90による特図2保留内大当たり示唆演出処理]
図43は、特図2保留内大当たり示唆演出処理を例示するフローチャートである。本実施形態の遊技機1では、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを条件として、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内大当たり示唆演出(図22参照)を実行可能に構成されている。この特図2保留内大当たり示唆演出を実行するためにサブCPU91によって実行される処理は以下の通りである。
[
FIG. 43 is a flowchart illustrating the
すなわち、サブCPU91は、大当たり遊技が開始された後にメイン制御基板80から3回目のラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かに基づいて、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されないと判定された場合(ステップS2301:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻される。
That is, the
サブCPU91は、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されると判定した場合(ステップS2301:YES)、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、特2事前判定情報が記憶されていない、すなわち、第2特別図柄判定の権利が保留されていないと判定された場合(ステップS2302:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。
When the
一方、サブCPU91は、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2302:YES)、図38のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されるV入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS2303)。具体的には、例えば、V入賞コマンドを受信した場合は、その旨を示すV入賞コマンド受信済み情報をサブRAM93に格納し、このV入賞コマンド受信済み情報がサブRAM93に記憶されているか否かに基づいて、V入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する。
On the other hand, when the
ここで、V入賞コマンドを受信済みであれば、今回の大当り遊技の終了時において、図39におけるステップS628,629の処理が実行されることによって、大当たり遊技終了後は高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されることになる。このため、サブCPU91は、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをONに設定する(ステップS2304)。この仮高確率フラグは、大当たり遊技終了後に高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される場合に関して、高確率状態になったと仮定して以降の処理を行うためのフラグである。
Here, if the V winning command has been received, the processing of steps S628 and 629 in FIG. 39 will be executed at the end of the current jackpot game, so that after the jackpot game ends, the second special prize will be played in a high probability state. Symbol determination (or first special symbol determination) will be executed. Therefore, when the
図43に例示される特図2保留内大当たり示唆演出処理は、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技開始時に行われるものである。すなわち、特図2保留内大当たり示唆演出処理は、特別図柄判定に係る状態が「低確率状態」のときに行われる処理である。そして、大当たり遊技における1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了時に、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態へと移行する、すなわち、低確率状態から高確率状態へと移行するため、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態となる場合には、3ラウンド目のラウンド遊技の開始時点において、高確率状態になったものと仮定して(仮高確フラグをONに設定して)以降の処理を行う。 The special figure 2 pending jackpot suggestion production process illustrated in FIG. 43 is performed at the start of the third round of the jackpot game. That is, the special figure 2 pending jackpot suggestion production process is a process that is performed when the state related to special symbol determination is a "low probability state." If the game ball wins a V prize during the first round of the jackpot game, at the end of the jackpot game, the gaming state changes from the normal gaming state to the variable probability gaming state, that is, from the low probability state to the high probability state. state, if the state after the end of the jackpot game becomes a high probability state, it is assumed that the state becomes a high probability state at the start of the third round (temporary high probability flag (set to ON) and perform the subsequent processing.
サブCPU91は、上記の通り、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、ステップS2304の処理によって仮高確フラグをONに設定する。なお、今回の大当り遊技が「通常大当たり」を契機とするものである場合や、確変大当たりに係る大当たり遊技中であったとしても、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなければ、V入賞コマンドがメイン制御基板80から送信されることはない。このため、V入賞コマンドを受信済みではないと判定された場合(ステップS2303:NO)、ステップS2304の処理が実行されることなく、後述するステップS2305に処理が進められる。
As described above, when the
サブCPU91は、ステップS2304の処理を実行した場合、又は、V入賞コマンドを受信済みではないと判定した場合(ステップS2303:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報の中に、大当たり事前判定情報としての「当たり確定情報」が含まれているか否かを判定する(ステップS2305)。ここで、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、今回の大当り遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であったとしても、保留内で必ず大当たりが発生することになる。このため、「当たり確定情報」が含まれていると判定された場合(ステップS2305:YES)、図22に基づいて上述した特図2保留内大当たり示唆演出を実行するために、後述するステップS2308に処理が進められる。
When the
一方、サブCPU91は、「当たり確定情報」が含まれていないと判定した場合(ステップS2305:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2306)。ここで、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」である場合、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらであったとしても、保留されている第2特別図柄判定の判定結果は全て「ハズレ」となる。この場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないため、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であると判定された場合(ステップS2306:YES)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。
On the other hand, if the
サブCPU91は、大当たり事前判定情報の全てが「ハズレ確定情報」であるという訳ではないと判定した場合(ステップS2306:NO)、すなわち、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報の中に、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が含まれている場合、仮高確フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2307)。
When the
図19(A)に示されるように、「仮ハズレ情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを示す情報である。また、「仮当たり情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定されることを示す情報である。 As shown in FIG. 19(A), the "temporary loss information" is determined to be a "lose" if the state at the start of the fluctuation (during pending expiry) is a low probability state; This information indicates that if the state of (time) is a high probability state, it will be determined as a "jackpot". In addition, "temporary hit information" is determined to be a "jackpot" if the state at the start of the fluctuation (when the hold is exhausted) is a high probability state, and if the state at the start of the fluctuation (when the hold is exhausted) is a low probability state. If there is, this is information indicating that it is determined to be a "lose".
このように、「仮ハズレ情報」と「仮当たり情報」は、低確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「ハズレ」となり、高確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「大当たり」となる点で、両者は共通している。「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」がサブRAM93に記憶されている場合、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになり、逆に、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないことになる。
In this way, the "temporary loss information" and the "temporary hit information" indicate that when the special symbol determination is executed in a low probability state, the determination result will be "loss", and the determination result will be "loss" when the special symbol determination is executed in a high probability state. Both have in common that in some cases, the judgment result is a "jackpot." If "temporary loss information" or "temporary win information" is stored in the sub-RAM 93, and if the state after the end of the jackpot game is a high probability state, the conditions for executing the
したがって、サブCPU91は、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が記憶されていることを特定した上で、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、すなわち、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」に対応する第2特別図柄判定が高確率状態で実行される場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになるため、以下のような処理を実行する。
Therefore, when the
すなわち、サブCPU91は、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、又は、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する(ステップS2308)。
That is, when the
ところで、第2特別図柄判定の権利が保留された場合、メイン制御基板80からは、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」が保留コマンドに含まれて一緒に送信される。このことは、図19(B)における大当たり種別事前判定情報の欄に基づいて上述した通りである。この大当たり種別事前判定情報に基づいて、一緒に送信された大当たり事前判定情報に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であるか、或いは「通常大当たり」であるかを特定することが可能である。
By the way, when the right to determine the second special symbol is reserved, the
このため、サブCPU91は、上記ステップS2308において、特図2保留内大当たり示唆演出の対象となる「大当たり事前判定情報」と一緒にサブRAM93に記憶されている「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する。
Therefore, in step S2308, the
ここで、サブCPU91は、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」であると判定した場合(ステップS2308:YES)、図22(A)に基づいて上述した特図2保留内確変大当たり示唆演出を実行するために、保留内確変大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2309)。逆に、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」ではないと判定した場合(ステップS2308:NO)、図22(B)に基づいて上述した特図2保留内通常大当たり示唆演出を実行するために、保留内通常大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2310)。
Here, if the
ステップS2309またはステップS2310の処理によってセットされた大当たり示唆背景表示コマンドは、図40におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101が受信したコマンドに基づく処理を実行することによって、特図2保留内確変大当たり示唆演出または特図2保留内通常大当たり示唆演出が実現されることになる。
The jackpot suggestion background display command set by the process of step S2309 or step S2310 is transmitted to the image
サブCPU91は、ステップS2309の処理、又は、ステップS2310の処理を実行した場合、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをOFFに設定し(ステップS2311)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理を終了する。
When the
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図44は、図41のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図44に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. If the
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
That is, the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
As described above, this fluctuation start command includes symbol setting information indicating the judgment result of the jackpot judgment process, and whether this symbol setting information is related to the first special symbol judgment or the second special symbol judgment. It includes winning start opening information indicating whether the game is a special symbol, setting information for a variation pattern of special symbols, information indicating the gaming state of the
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。
After analyzing the variation start command, the
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S163, the
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS173)。
Next, the
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、図40におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the preview effect pattern set by the process of step S164, and includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S164. The command is transmitted to the image-
ステップS173の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS174)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Following the process in step S173, the
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図45は、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the process of step S162, the
ところで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、具体的には、第2特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて「当たり確定情報」を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、その第2特別図柄判定が行われたことに応じて実行される図柄変動よりも前の図柄変動を用いて、図25~図27に基づいて上述した違和感ハズレ報知演出A~Cのいずれかを実行することとしている。
By the way, in the
このため、サブCPU91は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに「当たり確定情報」を含む第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドを受信した場合に、違和感ハズレ報知演出を実行するか否かを決定する。なお、違和感ハズレ報知演出は、当たり報知演出が実行されることになる図柄変動よりも前に行われる図柄変動に関して、いずれもリーチ無しハズレ演出用の第2特別図柄の変動パターンが選択されていることを条件として実行される。このため、上記の保留コマンドよりも前に受信した保留コマンドに含まれている変動パターン情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレ演出用の変動パターンであることを特定できた場合に限って違和感ハズレ報知演出を実行することとしている。
Therefore, when the
サブCPU91は、違和感ハズレ報知演出を実行すると決定した場合、例えば、乱数を用いた抽選を実行して、違和感ハズレ報知演出A~Cのうちのどの違和感ハズレ報知演出を実行するかを決定する。そして、上記ステップS1631の処理によって、決定した違和感ハズレ報知演出を実行する図柄変動に関して、表示画面70に擬似停止させてから本停止させる3つの演出図柄を設定する処理を行う。
When the
ここで、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、2つの数字図柄と1つのキャラ図柄とを有して構成される3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、中7図柄を含む3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、通常とは表示位置にズレが生じた3つの演出図柄の組み合わせを設定する。 Here, when performing the discomfort loss notification effect A (see Fig. 25), three effect symbols are used as the left symbol, middle symbol, and right symbol, which are composed of two number symbols and one character symbol. Set the combination of Furthermore, when performing the discomfort loss notification performance B (see FIG. 26), a combination of three performance symbols including the middle 7 symbols is set as the left symbol, middle symbol, and right symbol. In addition, when performing the discomfort loss notification performance C (see FIG. 27), a combination of three performance symbols whose display positions are shifted from the normal one is set as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.
このような処理に基づいて、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における変動演出および停止演出が実行されることによって、違和感ハズレ報知演出A~Cが実現されることになる。 Based on such processing, the variable performance and the stop performance in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state) are executed, thereby realizing the discomfort loss notification performances A to C.
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
Next, the
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
On the other hand, when the
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the performance symbols are displayed, which reach performance to perform when performing a reach performance, and when developing a reach performance. This will determine how the reach performance will be developed.
なお、図17に基づいて上述した討伐リーチに関して、サブROM92には、討伐リーチ専用の第2特別図柄の変動パターン(討伐リーチ専用変動パターン)を示す情報が記憶されている。サブCPU91は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、上記討伐リーチ専用変動パターンと同じ変動パターンを示す情報を含む第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、上記ステップS1634の処理を実行することによって、討伐リーチの変動演出パターンを設定する。
Regarding the subjugation reach described above based on FIG. 17, the
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
In the
[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図46は、図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図46に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。
[Advance presentation pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. Following the variable effect pattern setting process in step S163, the
サブCPU91は、先ず、スペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンで(どのようなタイミングで)実行するかを決定するための処理である。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理については、図47に基づいて後に詳述する。
The
サブCPU91は、ステップS165の処理に続いて、キャラ待機演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。このキャラ待機演出パターン設定処理は、図12に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンでキャラ待機演出を実行するかを決定するための処理である。このキャラ待機演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S165, the
サブCPU91は、ステップS166の処理に続いて、討伐演出パターン設定処理を実行する(ステップS167)。この討伐演出パターン設定処理は、図45におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチ用の演出図柄の変動演出パターンが設定された場合に行われる処理であって、図17に基づいて上述した討伐リーチを構成する各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。この討伐演出パターン設定処理については、図49に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S166, the
サブCPU91は、ステップS167の処理に続いて、チャンス演出パターン設定処理を実行する(ステップS168)。このチャンス演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。このチャンス演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S167, the
サブCPU91は、ステップS168の処理に続いて、示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この示唆演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述した示唆演出(低示唆演出または高示唆演出)を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどの示唆演出を実行するかを決定するための処理である。この示唆演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S168, the
サブCPU91は、ステップS169の処理に続いて、他の予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS171)。この他の予告演出パターン設定処理は、ステップS165~ステップS169によって演出パターンが設定される各予告演出とは異なる他の予告演出に関して演出パターンを設定するための処理である。他の予告演出パターン設定処理は、既存の予告演出の演出パターンを設定するために従来から行われている処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
Following the process of step S169, the
サブCPU91は、ステップS171の処理に続いて、関連演出パターン設定処理を実行する(ステップS172)。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した各関連演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで関連演出を実行するかを決定するための処理である。この関連演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S171, the
[サブ制御基板90によるスペシャルカットイン演出パターン設定処理]
図47は、図46のステップS165におけるスペシャルカットイン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図44におけるステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図47に例示される一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する。
[Special cut-in effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the special cut-in effect pattern setting process in step S165 of FIG. Following the variable effect pattern setting process of step S163 in FIG. 44, the
サブCPU91は、まず、スペシャルカットイン演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1650)。このスペシャルカットイン演出乱数は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をスペシャルカットイン演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。
The
次に、サブCPU91は、スペシャルカットイン抽選を実行する(ステップS1651)。サブROM92には、スペシャルカットイン演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1650の処理によって取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する。
Next, the
図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され難くなっている。
It should be noted that the
次に、サブCPU91は、ステップS1651の抽選結果に基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1652)。ここで、スペシャルカットインを実行しないと判定された場合(ステップS1652:NO)、一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に処理が進められる。
Next, the
一方、サブCPU91、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1652:YES)、スペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1653)。本実施形態におけるスペシャルカットインは、その演出態様が1種類である一方、その実行タイミングが可変な予告演出となっている。このため、ステップS1653においては、スペシャルカットインの実行タイミングを選択する処理がサブCPU91によって実行される。
On the other hand, if the
例えば、上述した図45におけるステップS1634の処理によって、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定された場合において、スペシャルカットインを実行する場合は、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。これにより、図12(H),(L),(M)に示されるように、ノーマルリーチが終了した直後であって、SPSPリーチに発展する前の所定タイミングにおいてスペシャルカットインを発生させることが可能となる。 For example, when a variable effect pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is set by the process of step S1634 in FIG. Select as the execution timing of the input. As a result, as shown in FIGS. 12(H), (L), and (M), it is possible to generate a special cut-in at a predetermined timing immediately after the normal reach ends and before it develops into the SPSP reach. becomes.
また、本実施形態では、図13(A)の表記からも明らかなように、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングに限らず、キャラリーチ中や、SPリーチ中、SPSPリーチ中においてもスペシャルカットインを実行可能であるという構成が採用されている。このため、サブCPU91は、ノーマルリーチからSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンとは異なる変動演出パターンが選択された場合にスペシャルカットインを実行すると判定した場合、キャラリーチ中の所定タイミング、SPリーチ中の所定タイミング、及び、SPSPリーチ中の所定タイミングのうちのいずれかのタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。
In addition, in this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 13(A), the special cut-in is not limited to the timing immediately after the normal reach ends, but also during character reach, SP reach, and SPSP reach. A configuration that is executable is adopted. For this reason, if the
サブCPU91は、このようにしてスペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行すると、その選択処理の結果(選択したスペシャルカットインの実行タイミング)を示す情報をスペシャルカットインの演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1654)。このスペシャルカットイン演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した実行タイミングでスペシャルカットインが実行されることになる。
When the
[サブ制御基板90によるキャラ待機演出パターン設定処理]
図48は、図46のステップS166におけるキャラ待機演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46におけるステップS165のスペシャルカットイン演出パターン設定処理に続いて、図48に例示される一連のキャラ待機演出パターン設定処理を実行する。
[Character standby performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the character standby performance pattern setting process in step S166 of FIG. Following the special cut-in effect pattern setting process of step S165 in FIG. 46, the
サブCPU91は、まず、キャラ待機演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1660)。このキャラ待機演出乱数は、図12,13に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラ待機演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。
The
次に、サブCPU91は、キャラ待機演出抽選を実行する(ステップS1661)。サブROM92には、キャラ待機演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1660の処理によって取得・格納したキャラ待機演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する。
Next, the
図には示されていないが、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、キャラ待機演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され難くなっている。
In addition, the
次に、サブCPU91は、ステップS1661の抽選結果に基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する(ステップS1662)。ここで、キャラ待機演出を実行しないと判定された場合(ステップS1662:NO)、一連のキャラ待機演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS167の討伐演出パターン設定処理に処理が進められる。
Next, the
一方、サブCPU91、キャラ待機演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、図47のステップS1654の処理によってスペシャルカットイン演出パターン情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1663)。ここで、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1663:YES)、スペシャルカットイン有り用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1664)。逆に、スペシャルカットインを実行しないと判定した場合(ステップS1663:NO)スペシャルカットイン無し用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1665)。
On the other hand, if the
そして、サブCPU91は、ステップS1664の処理、又は、ステップS1665の処理によってサブRAM93にセットしたキャラ待機演出パターン選択テーブルから演出パターンを読み出すことによって、キャラ待機演出の一の演出パターンを選択するキャラ待機演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。そして、ステップS1666の選択結果を示す情報をキャラ待機演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1667)。このキャラ待機演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンでキャラ待機演出が実行されることになる。
Then, the
[サブ制御基板90による討伐演出パターン設定処理]
図49は、図46のステップS167における討伐演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46におけるステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に続いて、図49に例示される一連の討伐演出パターン設定処理を実行する。この討伐演出パターン設定処理は、上述した討伐リーチが行われる図柄変動において、図17に示される各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。
[Suppression production pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. Following the character standby performance pattern setting process in step S166 in FIG. 46, the
サブCPU91は、まず、図45におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンが設定されたか否かに基づいて、討伐リーチを実行するか否かを判定する(ステップS1670)。ここで、討伐リーチを実行しないと判定された場合(ステップS1670:NO)、討伐演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS168のチャンス演出パターン設定処理(図46参照)に処理が進められる。
The
一方、サブCPU91は、討伐リーチを実行すると判定した場合(ステップS1670:YES)、メイン制御基板80から受信した第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、10R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1672)。
On the other hand, when the
本実施形態では、図17に基づいて上述したように、討伐リーチを構成する各演出の流れに関して、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」が用意されている。ここで、「変動演出パターンA」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。一方の「変動演出パターンB」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 In this embodiment, as described above based on FIG. 17, "variable performance pattern A" and "variable performance pattern B" are prepared regarding the flow of each performance that constitutes the subjugation reach. Here, the "variable effect pattern A" is a variable effect pattern in which the effect progresses from a subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) to a subjugation success effect (see FIG. 17(E)). On the other hand, "variable effect pattern B" changes from the effect of promoting the repeated pressing of the subjugation button (see Figure 17(C)) to the effect of promoting failure in subjugation (see Fig. 17(G)) and the effect of promoting repeated pressing of the pursuit button (see Fig. 17(K)). This is a variable effect pattern in which the effect progresses to the second pursuit success effect (see FIG. 17(O)).
ここで、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」とを比較した場合、「変動演出パターンB」の方が、討伐リーチを構成する演出の数が多いため、「変動演出パターンA」で討伐リーチが実行されるよりも全体の演出に要する時間が長いことが明らかである。 Here, when comparing "variable performance pattern A" and "variable performance pattern B", "variable performance pattern B" has a larger number of performances that make up the subjugation reach, so "variable performance pattern A" It is clear that the overall performance takes longer than the execution of the subjugation reach.
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合に関する第2特別図柄の変動パターンとして、変動時間が第1時間である変動パターンAと、変動時間が第1時間よりも長い変動パターンBと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1672の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの設定情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した変動パターンが変動パターンAである場合には「変動演出パターンA」を選択し、特定した変動パターンが変動パターンBである場合には「変動演出パターンB」を選択する。
In this embodiment, as a variation pattern of the second special symbol when the determination result of the second special symbol determination is "10R probability variation", there is a variation pattern A in which the variation time is the first time, and a variation pattern A in which the variation time is the first time. A variation pattern B, which is longer than , is prepared. In the process of step S1672, the
なお、「変動演出パターンA」で討伐リーチが進行する場合、図18(A)に基づいて上述したように、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行される確率は100%である。これに対して、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)の後に、討伐成功演出(図17(E)参照)ではなく、討伐失敗演出(図17(G)参照)を実行する必要がある。このため、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されることはない。
In addition, when the subjugation reach progresses with "variable effect pattern A", as described above based on FIG. The probability that the subjugation success performance (see FIG. 17(E)) and the 10R probability variable jackpot notification performance (see FIG. 17(F)) will be executed in response to the operation of the
サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS1671:NO)、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS1673)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であると判定した場合(ステップS1673:YES)、3R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1674)。本実施形態の遊技機1では、「3R確変」に当選したことに応じて討伐リーチを実行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)および3R確変大当たり報知演出へと演出が進行する変動演出パターンCのみが用意されている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1674において、この変動演出パターンCを選択する処理を実行する。
When the
一方、サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」ではないと判定した場合(ステップS1673:NO)、すなわち「ハズレ」である場合、ハズレ用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1675)。
On the other hand, if the
変動開始時における第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関しては、「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されている。「変動演出パターンD」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。「変動演出パターンE」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、追撃失敗演出(図17(Q)参照)およびハズレ報知演出(図17(R)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 For the case where the judgment result of the second special symbol judgment at the start of the variation is a "lose" and the subjugation reach is executed, a "variable performance pattern D" and a "variable performance pattern E" are prepared. "Variable performance pattern D" is from the suppression button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the failure notification effect (see Figure 17 (I)) via the suppression failure effect (see Figure 17 (G)). This is a variable performance pattern in which the performance progresses. "Variable performance pattern E" is a process that goes from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17 (C)) to the subjugation failure effect (see Figure 17 (G)) and the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17 (K)). This is a variable performance pattern in which the performance progresses to a pursuit failure performance (see FIG. 17(Q)) and a loss notification performance (see FIG. 17(R)).
このように、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関して「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されていることから、サブCPU91は、上記ステップS1675の処理において、「変動演出パターンD」または「変動演出パターンE」を選択する。
In this way, since the "variable performance pattern D" and the "variable performance pattern E" are prepared for the case where the determination result of the second special symbol determination is "lose" and the subjugation reach is executed, the
サブCPU91は、ステップS1672の処理、ステップS1674の処理、又は、ステップS1675の処理によって討伐・追撃連打演出の演出パターンを選択した後、選択した演出パターンを示す情報を、討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1676)。この討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報は、図45におけるステップS1634の処理によって設定された討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンを示す情報と共に、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって設定された演出パターンで討伐リーチを構成する各演出が進行することになる。
After selecting a performance pattern for the subjugation/pursuit continuous hit performance through the process of step S1672, step S1674, or step S1675, the
なお、図17の表記から明らかなように、討伐リーチでは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)が必ず実行される。このため、上記ステップS1676の処理では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がセットされることになる。また、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由して追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが選択された場合には、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を更に含む演出パターン設定情報がセットされることになる。 Note that, as is clear from the notation in FIG. 17, in the subjugation reach, the subjugation button repeated press promotion effect (see FIG. 17(C)) is always executed. Therefore, in the process of step S1676, performance pattern setting information including information indicating the valid period of the subjugation button continuous press promotion performance is set. Additionally, the performance progresses from the subjugation button repeated press promotion effect (see Figure 17(C)) to the pursuit button repeated press promotion effect (see Figure 17(K)) via the subjugation failure effect (see Figure 17(G)). When the variable performance pattern is selected, performance pattern setting information is set which further includes information indicating the validity period of the pursuit button repeated press promotion performance.
また、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」となる場合があるが(図6(C)参照)、判定結果が「3R通常」となった場合には討伐リーチが実行されることはない。このため、図49に示される討伐演出パターン設定処理では、3R通常用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理が実行されることはない。
Furthermore, in the
[サブ制御基板90によるチャンス演出パターン設定処理]
図50は、図46のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46のステップS167における討伐演出パターン設定処理に続いて、図50に例示される一連のチャンス演出パターン設定処理を実行する。このチャンス演出パターン設定処理は、図23に基づいて上述したチャンス演出の演出パターンを設定する処理である。
[Chance performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. Following the subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. 46, the
サブCPU91は、まず、チャンス演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1680)。このチャンス演出乱数は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。
The
次に、サブCPU91は、チャンス演出抽選を実行する(ステップS1681)。サブROM92には、チャンス演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1680の処理によって取得・格納したチャンス演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する。
Next, the
図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、チャンス演出に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され難くなっている。
The
次に、サブCPU91は、ステップS1681の抽選結果に基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する(ステップS1682)。ここで、チャンス演出を実行しないと判定された場合(ステップS1682:NO)、一連のチャンス演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS169の示唆演出パターン設定処理に処理が進められる。
Next, the
一方、サブCPU91、チャンス演出を実行すると判定した場合(ステップS1682:YES)、チャンス演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1683)。本実施形態におけるチャンス演出は、その演出態様が1種類であると共に、その実行タイミングも固定された予告演出となっている。このため、ステップS1683においては、チャンス演出用に用意された一の演出パターンを選択する処理がサブCPU91によって実行される。
On the other hand, if the
サブCPU91は、このようにしてチャンス演出の演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報をチャンス演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1684)。このチャンス演出の演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって演出パターンが設定されたチャンス演出が実行されることになる。
When the
[サブ制御基板90による示唆演出パターン設定処理]
図51は、図46のステップS169における示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理に続いて、図51に例示される一連の示唆演出パターン設定処理を実行する。
[Suggestive performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the suggestive effect pattern setting process in step S169 of FIG. Following the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. 46, the
サブCPU91は、まず、示唆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1690)。この示唆演出乱数は、図23,24に基づいて上述した示唆演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を示唆演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。
The
次に、サブCPU91は、図50におけるステップS1684の処理によって、チャンス演出の演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1691)。
Next, through the process of step S1684 in FIG. 50, the
図23,24に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、低示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合し得るのに対して、高示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合することがない、という構成が採用されている。このため、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定された場合(ステップS1691:YES)、高示唆演出を実行するための処理を行わないようにするために、後述するステップS1699に処理が進められる。
As described above based on FIGS. 23 and 24, in the
サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出を実行しないと判定した場合(ステップS1691:NO)、高示唆演出を実行するか否かを決定するための高示唆演出抽選を行う(ステップS1692)。サブROM92には、高示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する。
If the
図には示されていないが、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、高示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub-ROM 92 stores more random number values (winning values) for a jackpot in the high suggestion performance lottery than for a miss in the high suggestion performance lottery. For this reason, if the result of the first special pattern determination performed when the first special pattern starts to change in the normal game state is a "jackpot," it is more likely to decide to execute a high suggestion performance, and conversely, if it is a "miss," it is less likely to decide to execute a high suggestion performance.
次に、サブCPU91は、ステップS1692の抽選結果に基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1693)。ここで、高示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1693:NO)、ステップS1691においてチャンス演出を実行すると判定された場合と同様に、ステップS1699に処理が進められる。
Next, the
一方、サブCPU91、高示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1693:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1694)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1694:YES)、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1695)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1694:NO)、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1696)。
On the other hand, if the
そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して高示唆演出の演出パターンを選択する高示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1697)、その選択結果を示す情報を高示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1698)。この高示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで高示唆演出が実行されることになる。
Then, the
なお、図には示されていないが、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the high suggestion production for jackpots, each of the high suggestion productions of the first high suggestion production, the second high suggestion production, and the third high suggestion production , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are the first highly suggestive effect, the second highly suggestive effect, and the third highly suggestive effect. The order of performance is highly suggestive.
また、図には示されていないが、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3高示唆演出、第2高示唆演出、第1高示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the high suggestion production for losing, each of the high suggestion productions of the first high suggestion production, the second high suggestion production, and the third high suggestion production , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are 3rd highly suggestive performance, 2nd highly suggestive performance, and 1st highly suggestive performance. The order of performance is highly suggestive.
サブCPU91は、ステップS1697の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する高示唆演出の種別(第1高示唆演出、第2高示唆演出、又は、第3高示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の高示唆演出を選択する。
In the process of step S1697, the
なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の高示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる(図24参照)。 In addition, in this embodiment, regarding the distribution of random numbers, there are three types, since the performance pattern selection table for the highly suggestive performance for jackpots and the performance pattern selection table for the highly suggestive performance for loses have the above-mentioned characteristics. When the highly suggestive performances are arranged in order of jackpot reliability from low to high, the order is the first highly suggestive performance, the second highly suggestive performance, and the third highly suggestive performance (see FIG. 24).
サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定した場合(ステップS1691:YES)、又は、高示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1693:NO)、低示唆演出に関する以下のような処理を実行する。
If the
すなわち、サブCPU91は、低示唆演出抽選を行う(ステップS1699)。サブROM92には、低示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する。
That is, the
図には示されていないが、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、低示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され難く、逆に、「ハズレ」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され易くなっている。
In addition, the
このように、低示唆演出は、「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いため、図24に例示されるように、高示唆演出に比べると大当たり信頼度がかなり低い、大当たりに繋がり難い予告演出となっている。 In this way, a low-suggestive performance is more likely to be executed in the case of a “lose” and difficult to be executed in the case of a “big hit,” so as illustrated in FIG. It is a very low preview performance that is difficult to lead to a jackpot.
図51の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS1699における低示唆演出抽選を実行すると、その抽選結果に基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1700)。ここで、低示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1700:NO)、一連の示唆演出パターン設定処理が終了して、図46におけるステップS171に処理が進められる。
Returning to the explanation of FIG. 51, after executing the low suggestion effect lottery in step S1699, the
一方、サブCPU91、低示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1700:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1701)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1701:YES)、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1702)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1701:NO)、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1703)。
On the other hand, if the
そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して低示唆演出の演出パターンを選択する低示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1704)、その選択結果を示す情報を低示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1705)。この低示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで低示唆演出が実行されることになる。
Then, the
なお、図には示されていないが、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the performance pattern selection table for low-suggestion performances for jackpots, each of the low-suggestion performances of the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the first low suggestion effect, the second low suggestion effect, and the third low suggestion effect are arranged. The order of performance is low suggestive.
また、図には示されていないが、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3低示唆演出、第2低示唆演出、第1低示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the performance pattern selection table for the low-suggestion performance for losing, each of the low-suggestion performances of the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance , different numbers of random numbers are associated with each other, and when arranged in order from the least number of associated random numbers to the highest number, the results are: 3rd low suggestion effect, 2nd low suggestion effect, 1st low suggestion effect. The order of performance is low suggestive.
サブCPU91は、ステップS1704の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する低示唆演出の種別(第1低示唆演出、第2低示唆演出、又は、第3低示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の低示唆演出を選択する。
In the process of step S1704, the
なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の低示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる(図24参照)。 In addition, in this embodiment, regarding the distribution of random numbers, there are three types, since the performance pattern selection table for low suggestion performance for jackpot and the performance pattern selection table for low suggestion performance for loss have the above characteristics. When the low-suggestion performances are arranged in order of jackpot reliability from low to high, the order is the first low-suggestion performance, the second low-suggestion performance, and the third low-suggestion performance (see FIG. 24).
[サブ制御基板90による関連演出パターン設定処理]
図52は、図46のステップS171における関連演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46におけるステップS171の処理に続いて、図52に例示される一連の関連演出パターン設定処理を実行する。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出に関して、遊技者が操作レバー98を操作して所望の関連演出を視認できるようにするための処理である。
[Related performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the related effect pattern setting process in step S171 of FIG. 46. Following the process of step S171 in FIG. 46, the
サブCPU91は、まず、関連演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1720)。この関連演出乱数は、関連演出を実行するか否か、言い換えれば、遊技者による操作レバー98の操作に応じて、関連演出ウインドウ75(図14参照)において関連演出を実行可能な状態にするか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を関連演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。
The
次に、サブCPU91は、関連演出抽選を行う(ステップS1721)。サブROM92には、関連演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1720の処理によって取得・格納した関連演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する。
Next, the
図には示されていないが、サブROM92には、関連演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。
Although not shown in the figure, the
なお、サブROM92には、関連演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、関連演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、関連演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、関連演出を実行すると決定され難くなっている。
Note that the
今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、図46におけるステップS165~ステップS171の処理によって、大当たり信頼度が相対的に高い予告演出の演出パターンが設定され、第1特別図柄の変動表示中に、これらの大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行されることになる。 If the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation of the first special symbol this time is "jackpot", the jackpot reliability is relatively high by the processing of steps S165 to S171 in FIG. 46. A performance pattern of the preview performance is set, and these preview performances with relatively high jackpot reliability are executed during the variable display of the first special symbol.
これに対して、上記のように、第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、関連演出が実行され易く、遊技者が操作レバー98を操作することによって、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出に関連する情報を関連演出ウインドウ95に表示させる機会が与えられ易い。このため、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出と、これらの予告演出に関連する関連演出と、の相乗効果によって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、「ハズレ」の場合に関しても、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合には、関連演出が実行可能な状態となり易い。このため、「ハズレ」の場合に関しても、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 On the other hand, as described above, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variation of the first special symbol is "jackpot", the related performance is likely to be executed, and the player By operating 98, it is easy to be provided with an opportunity to display information related to various preview performances with relatively high jackpot reliability in the related performance window 95. Therefore, the synergistic effect of various preview performances with relatively high jackpot reliability and related performances related to these preview performances can effectively raise players' expectations for the execution of the hit notification performance. It is possible to improve. Also, in the case of a "lose", if a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, the related performance is likely to be in a state where it can be executed. Therefore, even in the case of a "lose" game, it is possible to effectively improve the player's expectations for the execution of the winning notification effect.
次に、サブCPU91は、ステップS1721の抽選結果に基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する(ステップS1722)。ここで、関連演出を実行しないと判定された場合(ステップS1722:NO)、関連演出パターン設定処理が終了して、図46におけるステップS165に処理が戻される。
Next, the
一方、サブCPU91、関連演出を実行すると判定した場合(ステップS1722:YES)、過去演出選択処理を実行し(ステップS1723)、現在演出選択処理を実行し(ステップS1724)、未来演出選択処理を実行する(ステップS1725)。
On the other hand, if the
上記ステップS1723における過去演出選択処理としては、例えば、図16(A)に基づいて上述したように、演出Aに関連する過去関連演出Aと、演出Bに関連する過去関連演出Bと、演出Cに関連する過去関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図45の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図46におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(A)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 The past performance selection process in step S1723 includes, for example, past-related performance A related to performance A, past-related performance B related to performance B, and performance C, as described above based on FIG. 16(A). In the case where it is possible to execute past-related effects C related to An example of this process is the process of selecting performances A to C as shown in FIG. 16(A) from among the performances for which performance patterns have been set by the processes of steps S165 to S171 in 46.
また、上記ステップS1724における現在演出選択処理としては、例えば、図16(B)に基づいて上述したように、演出Aに関連する現在関連演出Aと、演出Bに関連する現在関連演出Bと、演出Cに関連する現在関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図45の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図46におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(B)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 In addition, the current performance selection process in step S1724 includes, for example, as described above with reference to FIG. 16(B), currently related performance A related to performance A, current related performance B related to performance B, In the case where the current related performance C related to the performance C is made executable, each performance (for example, a reach-to-reach performance, a reach-to-reach performance, etc.) constituting the variable performance for which the performance pattern has been set by the process of FIG. An example of this process is the process of selecting performances A to C in FIG. 16(B) from among the performances for which performance patterns have been set by the processes of steps S165 to S171 in FIG.
また、上記ステップS1725における未来演出選択処理としては、例えば、図16(C)に基づいて上述したように、演出Bに関連する未来関連演出Bと、演出Cに関連する未来関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図45の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図46におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(C)で言うところの演出B,Cを選択する処理が一例として挙げられる。 Further, as the future effect selection process in step S1725, for example, as described above based on FIG. 16(C), future related effect B related to effect B, future related effect C related to effect C, In the case where it is possible to execute the effects, each effect (for example, a reach effect, a reach effect, etc.) constituting the variable effect for which the effect pattern is set by the process of FIG. 45, and the processes of steps S165 to S171 in FIG. An example is the process of selecting performances B and C as shown in FIG. 16(C) from among the performances for which the performance patterns are set by.
サブCPU91は、ステップS1725の処理に続いて、関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1726)。例えば、ステップS1723の過去演出選択処理によって、図16(A)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、過去関連演出A、過去関連演出B、及び過去関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各過去関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。
Following the process of step S1725, the
また、サブCPU91は、例えば、ステップS1724の現在演出選択処理によって、図16(B)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、現在関連演出A、現在関連演出B、及び現在関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各現在関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。
Further, for example, when three performances, production A, production B, and production C shown in FIG. 16(B) are selected by the current production selection process in step S1724, the
また、サブCPU91は、例えば、ステップS1725の未来演出選択処理によって、図16(C)に示される演出B、及び演出Cの2つの演出を選択した場合、ステップS1726において、未来関連演出B、及び未来関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各未来関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。
For example, when the
このように、サブCPU91は、ステップS1726において、過去演出、現在演出、及び未来演出の各演出に関する関連演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報を関連演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1727)。
In this way, when the
なお、本実施形態では、過去関連演出の実行可能期間と、現在関連演出の実行可能期間と、未来関連演出の実行期間と、が重なっている期間中において、いずれかの関連演出を遊技者が操作レバー98の操作によって任意に選択可能とするために、ステップS1723~ステップS1725の処理を全て実行する場合を例に説明する。これに対して他の実施形態では、ステップS1723~ステップS1725のうちの、いずれか1つ或いは2つの処理だけを行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, during the period in which the executable period of the past-related performance, the executable period of the current-related performance, and the execution period of the future-related performance overlap, the player may perform any of the related performances. An example will be described in which all of the processes from step S1723 to step S1725 are executed in order to enable arbitrary selection by operating the operating
[サブ制御基板90による操作受付処理]
図53~図55は、図40のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図40のステップS10におけるコマンド受信処理に続いて、以下の処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、例えば、図52におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、過去関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。
[Operation reception processing by sub-control board 90]
53 to 55 are detailed flowcharts of the operation acceptance process in step S30 of FIG. 40. Following the command reception process in step S10 of FIG. 40, the
サブCPU91は、過去関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS402)。ここで、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS402:YES)、過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の後選択レバー操作に応じて実行すべき過去関連演出の演出内容を特定し、特定した過去関連演出の実行を指示する過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。
When the
この過去関連演出開始コマンドは、図40のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が過去関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された過去関連演出が開始されることになる。
This past related performance start command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the processing based on this, the past-related performance instructed by the
サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、過去関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、操作レバー98の後選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS402:NO)、例えば、図52におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、現在関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS404)。
When the
サブCPU91は、現在関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS404:YES)、操作レバー98を傾けることなくレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。ここで、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたと判定した場合(ステップS405:YES)、現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の方向選択なしレバー操作に応じて実行すべき現在関連演出の演出内容を特定し、特定した現在関連演出の実行を指示する現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。
If the
この現在関連演出開始コマンドは、図40のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が現在関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された現在関連演出が開始されることになる。
This current related effect start command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the processing based on this, the currently related effects instructed by the
サブCPU91は、ステップS406の処理を実行した場合、現在関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS404:NO)、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS405:NO)、例えば、図52におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、未来関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS407)。
When the
サブCPU91は、未来関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS407:YES)、操作レバー98を前側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。ここで、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS408:YES)、未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS409)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の前選択レバー操作に応じて実行すべき未来関連演出の演出内容を特定し、特定した未来関連演出の実行を指示する未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。
If the
この未来関連演出開始コマンドは、図40のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が未来関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された未来関連演出が開始されることになる。
This future-related performance start command is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the processing based on this, the future-related performance instructed by the
サブCPU91は、ステップS409の処理を実行した場合、未来関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS407:NO)、操作レバー98の前選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS408:NO)、図54に例示されるように、上述したステップS1676の処理によって、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、後述する図55のステップS429に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていると判定した場合(ステップS411:YES)、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS412)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図49のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、この有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。
If the
サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS412:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS413:NO)、後述するステップS421に処理が進められる。
If the
サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS412:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS414)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS414:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS415)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS414:NO)、図18(A)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS416)。
When the
そして、サブCPU91は、ステップS415またはステップS416の討伐成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS417)。ここで、いずれかの討伐成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS417:YES)、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS418)、図17(E)に基づいて上述した討伐成功演出を実行する(ステップS419)。具体的には、討伐成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。
Then, the
サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS413:NO)、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS421)。ここで、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS421:YES)、その操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS422)。
If the
サブCPU91は、第2演出ボタン36の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、100%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS423)。このように、ここでの討伐成功演出抽選には100%の確率で当選するため、ステップS418の処理と同様に有効期間を終了させ(ステップS424)、ステップS419の処理と同様に討伐成功演出を実行する(ステップS425)。
When the
なお、本実施形態の遊技機1では、変動演出パターンAの討伐リーチが実行される場合、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて、必ず討伐成功演出を実行するという構成が採用されている。このため、図18(A)に基づいて上述したのとは異なり、例えば、第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、ステップS423の討伐成功演出抽選を実行することなく、ステップS424以降の処理を実行してもよい。
In addition, in the
一方、サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、図55に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS429)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図49のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報に加えて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、後者の有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS429:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS430)。サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS430:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS431)。ここで、「10R確変」ではないと判定された場合(ステップS431:NO)、後述するステップS439に処理が進められる。
If the
サブCPU91は、「10R確変」であると判定した場合(ステップS431:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS432:YES)、図18(B)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS433)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS432:NO)、図18(B)に基づいて上述したように、15%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS434)。
When the
そして、サブCPU91は、ステップS433またはステップS434の第2追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS435)。ここで、いずれかの第2追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS435:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS436)、図17(O)に基づいて上述した第2追撃成功演出を実行する(ステップS437)。具体的には、第2追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。
Then, the
サブCPU91は、「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS431:NO)、「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS439)。ここで、「3R確変」であると判定した場合(ステップS439:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS440)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS440:YES)、図18(C)に基づいて上述したように、5%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS441)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、2回目以降の操作である場合、図18(C)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS442)。
If the
そして、サブCPU91は、ステップS441またはステップS442の第1追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS443)。ここで、いずれかの第1追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS443:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS444)、図17(M)に基づいて上述した第1追撃成功演出を実行する(ステップS445)。具体的には、第1追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。
Then, the
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図56を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図56は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図56に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interruption processing by image and sound control board 100]
Next, with reference to FIG. 56, an explanation will be given of the interrupt processing executed in the image and
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図57に基づいて後に詳述する。
First, the image-
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
Following the process of step S71, the image
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
Following the processing in step S72, the image and
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図57は、図56のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image and sound control board 100]
FIG. 57 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image and
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
On the other hand, when the image and
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる第1期待演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる第2期待演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出の実行中に、当該第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化するときと、当該第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から変化しないときと、があり、
前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化していない状態で前記第2期待演出が開始される第1確率と、前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化した後に前記第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
A winning notification effect for notifying that the determining means has determined that the special game has been executed; a first expectation presentation for making the user expect that the winning notification effect will be executed; It is possible to perform a second expectation production that makes you look forward to it,
During execution of the first expected performance, when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content. There are times when I don't, and times when I don't.
A first probability that the second expected performance is started while the performance content of the first expected performance has not changed from the first performance content to the second performance content, and the performance content of the first expected performance is A second probability that the second expected performance is started after changing from the first performance content to the second performance content are different from each other.
この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に第2期待演出が開始される第1確率と、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後に第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に、第1期待演出の演出内容が変化するか否かに注目させることが可能であり、第1期待演出および第2期待演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the first probability that the second expected performance is started before the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and the performance content of the first expected performance are and a second probability that the second expected performance is started after changing from the first performance content to the second performance content are different from each other. Therefore, it is possible to make the player who expects the second expected performance to be executed pay attention to whether or not the content of the first expected performance changes, and the first expected performance and the second expected performance Due to the synergistic effect, it is possible to obtain high performance effects.
また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2確率が前記第1確率よりも高い、ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The second probability is higher than the first probability.
この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後の方が、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に比べて、第2期待演出が開始され易い。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に対して、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化することを期待させることができ、第1期待演出の演出内容を変化させることによって、第2期待演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to this gaming machine, after the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content. The second expected performance is more likely to be started than before the change. Therefore, the player who expects the second expected performance to be executed can be made to expect that the performance content of the first expected performance will change from the first performance content to the second performance content. By changing the performance content of the first expected performance, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the execution of the second expected performance.
(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、第1タイミングで実行される第1演出と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2演出と、があり、
前記演出制御手段は、
遊技者による第1の操作に応じて、前記第1演出に関連する第1関連演出を実行し、遊技者による第2の操作に応じて、前記第2演出に関連する第2関連演出を実行する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is as follows:
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance based on the result of the determination includes a first performance executed at a first timing and a second performance executed at a second timing different from the first timing,
The performance control means includes:
The device is characterized in that, in response to a first operation by the player, a first related performance related to the first performance is executed, and, in response to a second operation by the player, a second related performance related to the second performance is executed.
この遊技機によれば、遊技者による操作が第1の操作であれば、第1演出に関連する第1関連演出が実行され、遊技者による操作が第2の操作であれば、第2演出に関連する第2関連演出が実行される。このため、遊技者は、操作を変えることによって、第1演出および第2演出のうちのいずれか一方の演出に関する情報を任意に取得することができ、操作に関わらず操作対応演出が固定である場合に比べて、演出効果が高い操作対応演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, if the operation by the player is the first operation, the first related performance related to the first performance is executed, and if the operation by the player is the second operation, the second performance is performed. A second related performance related to is executed. Therefore, the player can arbitrarily obtain information regarding either the first performance or the second performance by changing the operation, and the performance corresponding to the operation is fixed regardless of the operation. It is possible to perform an operation-responsive performance with a higher performance effect than in the case of the present invention.
(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1期間中に第1の操作を遊技者に促す第1の操作促進演出と、前記第1期間よりも後の第2期間中に第2の操作を遊技者に促す第2の操作促進演出と、を実行可能であり、
前記第1期間中に前記第1の操作が行われたことに応じて、第1成功演出または第1失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第2期間中に前記第2の操作が行われたことに応じて、第2成功演出または第2失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第1成功演出を実行した場合、前記第2成功演出および前記第2失敗演出をどちらも実行せず、前記第1失敗演出を実行した場合に、前記第2成功演出および前記第2失敗演出のいずれか一方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a first operation promotion effect that prompts the player to perform the first operation during the first period and a second operation that prompts the player to perform the second operation during the second period after the first period are provided. It is possible to perform a second operation promotion performance that prompts the user to
Performing either a first success performance or a first failure performance in response to the first operation being performed during the first period,
Performing either a second success performance or a second failure performance in response to the second operation being performed during the second period,
When the first success performance is executed, neither the second success performance nor the second failure performance is performed, and when the first failure performance is executed, the second success performance and the second failure performance It is characterized by being able to perform either one of the following.
この遊技機によれば、第1失敗演出が実行されると、その後に第2の操作促進演出が実行され、この第2の操作促進演出が実行される第2期間中における第2の操作に応じて、第2成功演出が実行されることがある。このように、第1失敗演出が実行されたとしても、その後に第2成功演出が実行されることがあるため、第1失敗演出を実行することによって、成功演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制可能である。 According to this gaming machine, when the first failure effect is executed, the second operation promotion effect is executed after that, and the second operation during the second period in which the second operation promotion effect is executed. Accordingly, a second success effect may be executed. In this way, even if the first failure performance is executed, the second success performance may be executed after that, so by executing the first failure performance, the player may feel that the success performance will be executed. It is possible to easily and effectively suppress the problem of a significant drop in expectations.
(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部と、を具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
取得情報および種類情報を含む複数の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該判定に用いられた前記取得情報と一緒に取得された前記種類情報に基づいて、前記特別遊技の種類を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記演出制御部に情報を送信する送信手段と、を備え、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記取得手段によって取得される取得情報には、少なくとも、第1取得情報と、第2取得情報と、があり、
前記判定手段は、
前記第1遊技状態において、前記取得手段によって前記第1取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行すると判定する一方、前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行しないと判定し、
前記第2遊技状態において、前記取得手段によって、前記第1取得情報が取得された場合と、前記第2取得情報が取得された場合と、の両方の場合において、前記特別遊技を実行すると判定し、
前記遊技制御部は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、当該第2取得情報と一緒に前記取得手段によって取得された前記種類情報に基づいて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報を取得可能な特別遊技情報取得手段を更に備え、
前記送信手段は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、前記事前判定手段による事前判定の結果を示す事前判定情報と、前記特別遊技情報取得手段によって取得された特別遊技情報と、を前記演出制御部に送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記受信手段によって受信された前記事前判定情報および前記特別遊技情報に基づいて、所定演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A game machine comprising a game control section that controls the progress of the game, and a performance control section that controls the performance,
The game control section includes:
an acquisition means for acquiring a plurality of information including acquisition information and type information;
a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition unit;
determining means for determining the type of the special game based on the type information acquired together with the acquired information used for the determination when the determining means determines that the special game is to be executed;
special game execution means for executing the special game determined by the determination means;
A game control means that controls the game in any one of a plurality of game states, including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
a reservation means capable of suspending the right of judgment;
prior determination means for making a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights reserved by the reservation means;
Transmitting means for transmitting information to the production control section,
The performance control unit is
receiving means for receiving information transmitted by the transmitting means;
and a performance execution means for performing a performance based on the information received by the receiving means,
The acquisition information acquired by the acquisition means includes at least first acquisition information and second acquisition information,
The determining means is
In the first game state, if the first acquisition information is acquired by the acquisition means, it is determined that the special game is to be executed, while if the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the special game is determined to be executed. It is determined that the special game will not be executed,
In the second gaming state, the acquiring means determines to execute the special game in both cases where the first acquired information is acquired and when the second acquired information is acquired. ,
The game control section includes:
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, special game information that allows the type of special game to be identified based on the type information acquired by the acquisition means together with the second acquisition information. Further comprising a means for acquiring special game information that can be acquired,
The transmitting means includes:
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the preliminary determination information indicating the result of the preliminary determination by the preliminary determination means and the special game information acquired by the special game information acquisition means are It can be sent to the production control department,
The performance execution means is
The present invention is characterized in that a predetermined performance can be executed based on the advance determination information and the special game information received by the receiving means.
この遊技機によれば、第1遊技状態では特別遊技を実行しないと判定される一方、第2遊技状態では特別遊技を実行すると判定される第2取得情報が取得された場合に、事前判定の結果を示す事前判定情報に加えて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報が演出制御部に送信される。このため、判定手段による判定が保留された時点では、第1遊技状態であるために特別遊技を実行しないと事前判定されるものの、判定手段による判定が実際に行われるときには第2遊技状態であり特別遊技を実行すると判定されるような場合についても、特別遊技情報が送信されるため、事前判定情報および特別遊技情報に基づく効果的な所定演出を実行可能である。 According to this gaming machine, when it is determined that the special game will not be executed in the first gaming state, and the second acquired information is acquired that determines that the special game will be executed in the second gaming state, the prior determination is made. In addition to the preliminary determination information indicating the result, special game information that allows the type of special game to be specified is transmitted to the performance control section. Therefore, at the time when the determination by the determination means is suspended, it is determined in advance that the special game will not be executed because the state is in the first gaming state, but when the determination by the determination means is actually made, it is in the second gaming state. Even in the case where it is determined that a special game is to be executed, since special game information is transmitted, it is possible to execute an effective predetermined performance based on the advance determination information and special game information.
(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する変動演出を実行し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行し、
前記停止演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する第1停止演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知する第2停止演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1停止演出が実行されることを予告する前記第2停止演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, a symbol display control means causes a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then stop and display a special symbol indicating the result of the determination;
special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
executing a variable performance in which a performance pattern is variably displayed in accordance with the variable display of the special pattern, and a stop performance in which a performance pattern indicating the result of the determination is stopped and displayed in conjunction with the stop display of the special pattern;
The stop performance includes a first stop performance that notifies that the special game will be executed, and a second stop performance that notifies that the special game will not be executed,
The performance control means is
The present invention is characterized in that it is possible to execute the second stop effect that foretells that the first stop effect will be executed.
ところで、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることなく、(特別遊技が実行されないことを報知する)第2停止演出が繰り返し実行される期間が長く続くと、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下していき、結果として、遊技者が不快感を覚えてしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることを予告する第2停止演出が実行されることがある。このため、第2停止演出を実行することによって、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させることができ、遊技者が覚える上記の不快感を軽減することが可能である。 By the way, if the period in which the second stop effect (notifying that the special game will not be executed) is repeatedly executed without the first stop effect (notifying that the special game will be executed) continues for a long time, There is a concern that the player's expectations for the execution of the special game will decrease, and as a result, the player will feel uncomfortable. On the other hand, according to the gaming machine described above, a second stop performance that foretells the execution of the first stop performance (notifying that a special game will be executed) may be executed. Therefore, by executing the second stop effect, it is possible to make the player expect that the special game will be executed, and it is possible to reduce the above-mentioned discomfort felt by the player.
(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に前記期待演出および前記示唆演出を実行する場合、当該図柄の変動表示中に、前記高示唆演出を実行することなく前記低示唆演出を実行する示唆演出制御を実行可能であり、
前記期待演出および前記低示唆演出が実行される方が、前記期待演出が実行されることなく前記低示唆演出が実行されるよりも前記可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a symbol and then stop and display a symbol indicating the result of the determination;
special game execution means for executing the special game when a symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a winning notification effect that notifies that the special game will be executed, an expectation presentation that makes people expect that the winning notification effect will be executed, and a possibility that the winning notification effect will be executed. There is a suggestion that it is possible to perform,
The suggestive performance includes a low suggestive performance that suggests that the possibility is relatively low, and a high suggestive performance that suggests that the possibility is relatively high,
The performance control means is
When executing the expected performance and the suggestion performance while the symbol is being displayed in a fluctuating manner, it is possible to execute suggestion performance control that executes the low suggestion performance without executing the high suggestion performance during the fluctuating display of the symbol. can be,
The possibility is higher if the expected performance and the low suggestion performance are executed than if the low suggestion performance is executed without the expected performance.
高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出であるのに対して、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する演出である。このため、遊技者は、低示唆演出よりも高示唆演出が実行されることを期待することになり、高示唆演出が実行されることなく低示唆演出が頻繁に実行されると、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、図柄の変動表示中に期待演出が実行される場合、この図柄の変動表示中に、高示唆演出が実行されずに低示唆演出が実行される。また、期待演出および低示唆演出が実行される方が、期待演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるよりも(当たり報知演出が実行される)可能性が高い。このため、期待演出に伴って低示唆演出が実行されたことに応じて当たり報知演出が実行されることによって、低示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを期待できない演出である、といった遊技者の印象を改善すると共に、低示唆演出は、期待演出と複合すれば当たり報知演出の実行が期待できる演出であるといった良い印象を遊技者に与えることが可能であり、低示唆演出が頻繁に実行されることで当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 A high-suggestion performance is a performance that suggests that there is a relatively high possibility that a winning notification performance will be executed, whereas a low-suggestion performance is a performance that suggests that the probability that a winning notification performance will be executed is relatively low. This is a performance that suggests this. For this reason, the player expects the high suggestion performance to be executed more than the low suggestion performance, and if the low suggestion performance is frequently executed without the high suggestion performance being executed, the hit notification performance There is a concern that players' expectations for the execution of the game will be significantly lowered. On the other hand, according to the gaming machine described above, when the expected performance is executed while the symbols are being displayed in a variable manner, the high suggestion performance is not executed and the low suggestion performance is executed while the symbols are being displayed in a variable manner. . Furthermore, it is more likely that the expected performance and the low suggestion performance are executed (the winning notification performance is executed) than when the expected performance is not executed and the low suggestion performance is executed. For this reason, by executing the hit notification performance in response to the execution of the low suggestion performance in conjunction with the expected performance, it is said that the low suggestion performance is a performance that cannot be expected to be executed. In addition to improving the player's impression, low-suggestive performances can give players a good impression that, when combined with expected performances, it is a performance that can be expected to execute a winning notification performance, and low-suggestive performances are frequently performed. It is possible to easily and effectively suppress the above-mentioned problem in which the player's expectations for the execution of the winning notification effect are significantly lowered due to the execution of the winning notification effect.
なお、上記参考発明1~6の発明を組み合せてもよい。
Note that the inventions of
[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Modified example]
In the above embodiment, the present invention is applied to a type of pachinko game machine called a so-called V-ST machine, but the present invention can also be applied to a type of pachinko game machine called a variable loop type, The present invention may be applied to other gaming machines such as a single type pachinko gaming machine called a so-called ST machine, and a pachinko gaming machine called a so-called 1 type and 2 type mixed type pachinko gaming machine.
また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
Further, the configuration of the
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、75 関連演出ウインドウ、76 過去ウインドウ、77 現在ウインドウ、78 未来ウインドウ、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、98 操作レバー、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 first starting port, 22 second starting port, 23 opening/closing member, 26 first grand prize opening, 28 second grand prize opening, 41 first special symbol display Device, 42 Second special symbol display, 70 Display screen, 75 Related effect window, 76 Past window, 77 Present window, 78 Future window, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub control board, 91 Sub CPU, 98 Operation lever, 100 Image and sound control board, 101 Image and sound control CPU, 211 1st starting port sensor, 221 2nd starting port sensor, 261 1st big winning port sensor, 262 1st big winning port solenoid, 281 2nd big winning Mouth sensor, 282 2nd large winning opening solenoid, 283 V winning opening sensor, 284 Discharge opening sensor, 285 Slide member, 286 V winning opening solenoid, 287 V winning opening.
Claims (1)
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備える、ことを特徴とする遊技機。 a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A gaming machine characterized by comprising: performance control means for controlling performances.
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