JP2021083526A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.
特許文献1には、設定値に応じて異なる大当り確率が設定されているパチンコ機が記載されている。
近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。この点は、パチンコ機もスロット機も同様である。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and innovative gaming machines are desired. This point is the same for both pachinko machines and slot machines.
そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..
〔管理遊技機の基本構成〕
解決手段1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
[Basic configuration of managed gaming machines]
Solution 1: The gaming machine of the present solution includes a main control board, a frame control board that can communicate with the main control board, and a communication control means that enables communication between the frame control board and an external unit. It is a gaming machine.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)枠制御基板と外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)を備える。 (3) A communication control means (dedicated interface, a dedicated cable, and devices, boards, circuits, CPUs, software, programs associated therewith) that enable communication between the frame control board and an external unit (dedicated unit) is provided.
本解決手段によれば、枠制御基板と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段を備えているため、枠制御基板が外部ユニットと情報(信号)のやり取りを行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the frame control board is provided with a communication control means that enables communication between the frame control board and the external unit, the frame control board can exchange information (signals) with the external unit, and as a result, , Can provide a novel gaming machine.
〔(1)球抜き動作の構成〕
解決手段(1)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、遊技媒体の数を表示可能な表示装置と、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、前記表示装置の表示内容が特別な表示内容である場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備える遊技機である。
[(1) Configuration of ball pulling operation]
Solution (1) -1: The gaming machine of the present solution is connected to a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board, and the frame control board, and takes out a game medium from the game machine. The eject button that triggers the transition to the ejectable state, the display device that can display the number of game media, the power is turned on while pressing the eject button, and the display content of the display device is special. When it is the display content, it is a gaming machine provided with a take-out state transition means that enables the shift to the take-out state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体(遊技球、遊技メダル)を取り出すことが可能な取り出し状態(球抜き動作、メダル抜き動作)への移行契機となる取り出しボタン(球抜きボタン、球抜きスイッチ、メダル抜きボタン、メダル抜きボタン)が設けられている。 (3) It is connected to the frame control board of (2) above, and serves as an opportunity to shift to a take-out state (ball pulling operation, medal pulling operation) in which a game medium (game ball, game medal) can be taken out from the game machine. Ejection buttons (ball removal button, ball removal switch, medal removal button, medal removal button) are provided.
(4)遊技媒体の数を表示可能な表示装置(遊技球数等表示装置)が設けられている。
(5)上記(3)の取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げ、かつ、上記(4)の表示装置の表示内容が特別な表示内容(例えば、遊技媒体の数=0、遊技媒体の数=予め定めた固定値、予め定めた範囲内の数値等)である場合、取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
(4) A display device (display device for the number of game balls, etc.) capable of displaying the number of game media is provided.
(5) The power is turned on while pressing the eject button of (3) above, and the display content of the display device of (4) above is a special display content (for example, the number of game media = 0, the number of game media). = When the value is a predetermined fixed value, a numerical value within a predetermined range, etc.), a take-out state transition means (main control board, frame control board) that enables the shift to the take-out state is provided.
本解決手段によれば、適切な条件で取り出し状態(球抜き動作)へ移行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, it is possible to shift to the taking-out state (ball pulling operation) under appropriate conditions, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(2)球抜き動作の構成2〕
解決手段(2)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体を取り出すことが可能な取り出し状態への移行契機となる取り出しボタンと、前記取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げた場合、前記取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段とを備え、前記主制御基板は、前記取り出し状態中に、電源投入時における前記枠制御基板との通信により、前記枠制御基板から前記取り出し状態中であることを示す取り出し状態中情報を受信した場合、電源断までの間、遊技を停止する遊技停止状態に移行可能とすることを特徴とする遊技機である。
[(2) Configuration of ball pulling operation 2]
Solution (2) -1: The gaming machine of the present solution is connected to a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board, and the frame control board, and takes out a game medium from the game machine. The main control board is provided with a take-out button that triggers a shift to the take-out state, and a take-out state shift means that enables the shift to the take-out state when the power is turned on while pressing the take-out button. When, during the take-out state, information in the take-out state indicating that the take-out state is being received is received from the frame control board by communication with the frame control board at the time of turning on the power, the game is played until the power is turned off. It is a gaming machine characterized in that it is possible to shift to a gaming stopped state.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の枠制御基板に接続され、遊技機から遊技媒体(遊技球、遊技メダル)を取り出すことが可能な取り出し状態(球抜き動作、メダル抜き動作)への移行契機となる取り出しボタン(球抜きボタン、球抜きスイッチ、メダル抜きボタン、メダル抜きボタン)が設けられている。 (3) It is connected to the frame control board of (2) above, and serves as an opportunity to shift to a take-out state (ball pulling operation, medal pulling operation) in which a game medium (game ball, game medal) can be taken out from the game machine. Ejection buttons (ball removal button, ball removal switch, medal removal button, medal removal button) are provided.
(4)上記(3)の取り出しボタンを押下しながら電源を立ち上げた場合、取り出し状態へ移行可能とする取り出し状態移行手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。 (4) The take-out state transition means (main control board, frame control board) that can shift to the take-out state when the power supply is turned on while pressing the take-out button of the above (3) is provided.
(5)上記(1)の主制御基板は、取り出し状態中に、電源投入時における上記(2)の枠制御基板との通信により、上記(2)の枠制御基板から取り出し状態中であることを示す取り出し状態中情報を受信した場合、電源断までの間、遊技を停止する遊技停止状態に移行可能とする。 (5) The main control board of (1) is being taken out from the frame control board of (2) by communication with the frame control board of (2) when the power is turned on. When the information in the take-out state indicating the above is received, it is possible to shift to the game stop state in which the game is stopped until the power is turned off.
本解決手段によれば、取り出し状態中(球抜き動作中)において、主制御基板を適切な状態に制御することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, the main control board can be controlled to an appropriate state during the taking-out state (during the ball pulling operation), and as a result, a novel gaming machine can be provided.
〔(3)電文の予備領域と予約領域の構成〕
解決手段(3)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記所定の電文は、遊技機の情報を示す遊技機情報を含んでおり、前記遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでおり、前記予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側ではエラーとして扱わないことを特徴とする遊技機である。
[(3) Configuration of telegram reserve area and reserved area]
Solution (3) -1: The gaming machine of the present solution includes a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board using a predetermined message, and the predetermined message is the gaming machine. The gaming machine information indicating the information of the above is included, and the gaming machine information includes preliminary information for expansion. Regarding the preliminary information, even if a value other than the initial value is stored, it is regarded as an error on the receiving side. It is a gaming machine characterized by not being handled.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と所定の電文(コマンド、情報、通知)を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above using a predetermined telegram (command, information, notification) is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の所定の電文は、遊技機の情報を示す遊技機情報が含んでいる。
(4)上記(3)の遊技機情報は、拡張用の予備情報を含んでいる。
(5)上記(4)の予備情報に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側(主制御基板、枠制御基板の少なくとも一方)ではエラーとして扱わない。
(3) The predetermined telegram in (2) above includes game machine information indicating information on the game machine.
(4) The gaming machine information in (3) above includes preliminary information for expansion.
(5) Regarding the preliminary information in (4) above, even if a value other than the initial value is stored, the receiving side (at least one of the main control board and the frame control board) does not treat it as an error.
本解決手段によれば、今後の仕様変更に対応できる電文を構成することができ、また、過剰すぎないエラー対応を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, it is possible to configure a telegram that can respond to future specification changes, and it is possible to perform error handling that is not too excessive, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(4)電文の通番の構成〕
解決手段(4)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットと通信する際に、前記外部ユニットに対して送信する電文を作成し、前記電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含み、前記枠制御基板が前記外部ユニットと通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合には通番+2となる1とすることを特徴とする遊技機である。
[(4) Composition of telegram serial numbers]
Solution (4) -1: The gaming machine of the present solution includes a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board and an external unit using a predetermined telegram, and the frame control board is , When communicating with the external unit, a telegram to be transmitted to the external unit is created, and the telegram includes an independent serial number for each type of telegram, and when the frame control board communicates with the external unit. The serial number of is initialized to 0 when the power is turned on, and if the telegram is created normally, the serial number of the same type of telegram notified last time is +1. If the serial number notified last time is the maximum value, the serial number is +2. It is a gaming machine characterized by being set to 1.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット)と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board and the external unit (dedicated unit) of the above (1) using a predetermined telegram is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の枠制御基板は、外部ユニットと通信する際に、外部ユニットに対して送信する電文を作成する。
(4)電文は、電文の種別ごとに独立した通番(通しの番号)を含む。
(3) The frame control board of (2) above creates a telegram to be transmitted to the external unit when communicating with the external unit.
(4) The telegram includes an independent serial number (serial number) for each type of telegram.
(5)枠制御基板が外部ユニットと通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合(例えば255である場合)、通番+2となる1とする。 (5) The serial number when the frame control board communicates with the external unit is initialized to 0 when the power is turned on, and if the telegram is created normally, the serial number of the same type of telegram notified last time is set to +1. When the notified serial number is the maximum value (for example, when it is 255), the serial number is +2, which is 1.
本解決手段によれば、通番は電源投入時のみ「0」となるように構成し、他のタイミングで用いられる通番と区別することができるので、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the serial number is configured to be "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from the serial number used at other timings. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine. it can.
解決手段(4)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記主制御基板は、前記枠制御基板と通信する際に、前記枠制御基板に対して送信する電文を作成し、前記電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含み、前記主制御基板が前記枠制御基板と通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合には通番+1となる0とすることを特徴とする遊技機である。 Solution (4) -2: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution transmits the main control board to the frame control board when communicating with the frame control board. A telegram is created, the telegram includes an independent serial number for each type of telegram, and the serial number when the main control board communicates with the frame control board is initialized to 0 when the power is turned on, and the telegram is created normally. If this is done, the serial number of the same type of telegram notified last time is +1. If the serial number notified last time is the maximum value, the serial number is +1.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)主制御基板は、枠制御基板と通信する際に、枠制御基板に対して送信する電文を作成する。
(2)電文は、電文の種別ごとに独立した通番を含む。
(3)主制御基板が枠制御基板と通信する際の通番は、電源投入時には0で初期化し、電文が正常に作成された場合には前回通知した同一種類の電文の通番+1の数値とし、前回通知した通番が最大値である場合(例えば255である場合)には通番+1となる0とする。
The following features are added in the present solution.
(1) The main control board creates a telegram to be transmitted to the frame control board when communicating with the frame control board.
(2) The telegram includes an independent serial number for each type of telegram.
(3) The serial number when the main control board communicates with the frame control board is initialized to 0 when the power is turned on, and if the telegram is created normally, the serial number of the same type of telegram notified last time is set to +1. When the serial number notified last time is the maximum value (for example, when it is 255), the serial number is +1 and is set to 0.
本解決手段によれば、通番は電源投入時以外も「0」が用いられるため、より多くの通番を用いることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, since "0" is used as the serial number even when the power is not turned on, more serial numbers can be used, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
〔(5)遊技球数等表示装置の構成〕
解決手段(5)−1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備え、前記記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されており、前記所定の上限数は、前記所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数であることを特徴とする遊技機である。
[(5) Configuration of display device for the number of game balls, etc.]
Solution (5) -1: The gaming machine of the present solution includes a storage means capable of storing the number of game media in a predetermined number of bytes, and the number of game media that can be stored in the storage means is predetermined. An upper limit number is set, and the predetermined upper limit number is smaller than the maximum number that can be stored in the predetermined number of bytes.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数を所定のバイト数で記憶可能である記憶手段を備える。なお、遊技媒体や遊技媒体の数は、データとして扱う場合は、遊技価値や遊技価値の量という意味で解釈することができる。
(2)上記(1)の記憶手段において記憶可能な遊技媒体の数は、所定の上限数が設定されている。
(3)上記(2)の所定の上限数は、所定のバイト数で記憶可能な最大数よりも少ない数である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A storage means capable of storing the number of game media (game balls, game medals) in a predetermined number of bytes is provided. The number of game media and game media can be interpreted in the sense of the game value and the amount of game value when treated as data.
(2) A predetermined upper limit is set for the number of game media that can be stored in the storage means of (1) above.
(3) The predetermined upper limit number in (2) above is a number smaller than the maximum number that can be stored in a predetermined number of bytes.
本解決手段によれば、仮にゴトが発生したとしても、最大数よりも少ない上限数の被害で済むため、ゴトの被害を抑制することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even if a goto occurs, the damage can be suppressed by the upper limit number less than the maximum number, so that the damage of the goto can be suppressed, and as a result, a novel gaming machine can be provided. it can.
〔(6)遊技機情報種別の優先順位の設定〕
解決手段(6)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能な枠制御基板とを備え、前記枠制御基板は、前記外部ユニットに対して異なる周期で異なる情報を送信し、周期が重なる場合には優先度が高い情報を送信することを特徴とする遊技機である。
[(6) Setting the priority of the gaming machine information type]
Solution (6) -1: The gaming machine of the present solution includes a main control board and a frame control board capable of communicating with the main control board and the external unit, and the frame control board is provided with respect to the external unit. It is a gaming machine characterized in that different information is transmitted in different cycles, and when the cycles overlap, information with high priority is transmitted.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット)と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board and the external unit (dedicated unit) of the above (1) is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の枠制御基板は、外部ユニットに対して異なる周期で異なる情報を1つずつ送信し、周期が重なる場合には優先度が高い情報を1つだけ送信する。 (3) The frame control board of the above (2) transmits different information one by one to the external unit at different cycles, and when the cycles overlap, only one high-priority information is transmitted.
本解決手段によれば、情報の送信タイミングが重複した場合の不具合を防ぐことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, it is possible to prevent a problem when the information transmission timings are duplicated, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(7)性能情報を計算するための処理〕
解決手段(7)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能な枠制御基板とを備え、前記主制御基板は、電源投入後の1回目の特定のコマンドで、前記枠制御基板が性能情報を生成するために必要となる性能情報状態通知を前記枠制御基板に送信し、前記枠制御基板は、前記主制御基板から受信した前記性能情報状態通知に基づいて前記性能情報を生成することを特徴とする遊技機である。
[(7) Processing for calculating performance information]
Solution (7) -1: The gaming machine of this solution includes a main control board and a frame control board that can communicate with the main control board, and the main control board is specified for the first time after the power is turned on. With the command, the frame control board transmits the performance information status notification required for the frame control board to generate the performance information to the frame control board, and the frame control board receives the performance information status notification from the main control board. It is a gaming machine characterized by generating the performance information based on the above.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(1)の主制御基板は、電源投入後の1回目の特定のコマンド(例えば、遊技機情報)で、上記(2)の枠制御基板が性能情報を生成するために必要となる性能情報状態通知を上記(2)の枠制御基板に送信する。 (3) The main control board of (1) above is required for the frame control board of (2) above to generate performance information by the first specific command (for example, game machine information) after the power is turned on. The performance information status notification is transmitted to the frame control board of (2) above.
(4)上記(2)の枠制御基板は、上記(1)の主制御基板から受信した性能情報状態通知に基づいて性能情報を生成する。 (4) The frame control board of the above (2) generates performance information based on the performance information status notification received from the main control board of the above (1).
本解決手段によれば、電源断復帰直後において、速やかに枠制御基板で性能情報の生成(計算)を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, performance information can be quickly generated (calculated) on the frame control board immediately after the power is turned off and restored, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
〔(8)専用ケーブル断線〕
解決手段(8)−1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動中に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
[(8) Dedicated cable disconnection]
Solution (8) -1: The gaming machine of this solution is a game when the connection confirmation power input from an external unit and the connection confirmation power supply are switched from ON to OFF while the gaming machine is running. It is a gaming machine equipped with a launch control means that makes it impossible to launch a ball.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動中に上記(1)の接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A connection confirmation power supply (VL) input from an external unit (dedicated unit) is provided.
(2) Launch control means (main control board, frame control board) for disabling the launch of the game ball when the connection confirmation power supply of the above (1) is switched from ON to OFF during the activation of the gaming machine. Has been done.
本解決手段によれば、接続確認用電源により外部ユニットとの接続状況を確認し、接続が確認できない場合には遊技球の発射を不能とするため、遊技機と外部ユニットとが正常に接続されていない状態で遊技が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the connection status with the external unit is confirmed by the connection confirmation power supply, and if the connection cannot be confirmed, the gaming ball cannot be launched, so that the gaming machine and the external unit are normally connected. It is possible to prevent the game from being executed in a state where the game is not played, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.
解決手段(8)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動中に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わり、遊技球の発射が不能とされた状態においても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加させる作動記憶増加手段(主制御基板、枠制御基板、演出制御基板)を備える遊技機である。 Solution (8) -2: In any of the above-mentioned solutions, the game machine of the present solution switches the connection confirmation power supply from ON to OFF during the startup of the game machine, and the game ball cannot be launched. It is a gaming machine provided with working memory increasing means (main control board, frame control board, effect control board) that increases the working memory of the symbol when the starting opening prize is won.
本解決手段によれば、遊技球の発射が不能とされた状態においても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶(主制御制御基板が表示する保留、演出制御基板が表示する保留)を増加させるため、発射が不能とされる前に発射された遊技球による始動口入賞を保護したり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even in a state where the game ball cannot be launched, the operation memory of the symbol (hold displayed by the main control control board, hold displayed by the effect control board) when the start opening prize is won is performed. ) To increase, protect the starting mouth winning by the game ball fired before the launch is disabled, and check whether the game machine is operating normally by the starting mouth winning by the care of the staff. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(9)主制御状態1〕
解決手段(9)−1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別主制御状態情報は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(9) Main control state 1]
Solution (9) -1: The gaming machine of this solution stores special main control state information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag. In a possible gaming machine, 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special main control state information is The first specific bit information that turns on the flag during a predetermined jackpot, the second specific bit information that turns on the flag during all the jackpots, and the second specific bit information that turns on the flag during the jackpot that shifts to a predetermined state after the jackpot. It is possible to hold the specific bit information of 3, and the special main control state information can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of the bit information including the first to third specific bit information. The third specific bit is set as a
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別主制御状態情報(主制御状態1)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A gaming machine capable of storing special main control state information (main control state 1), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag.
(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) 0 of the bit information in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 of the bit information in (1) above can be treated as a flag ON.
(4)上記(1)の特別主制御状態情報は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special main control state information in (1) above includes a first specific bit information in which the flag is turned on during a predetermined jackpot, a second specific bit information in which the flag is turned on during all jackpots, and a jackpot. It is possible to hold the third specific bit information that the flag is turned on during the big hit that later shifts to a predetermined state.
(5)上記(1)の特別主制御状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。なお、第1の特定ビット情報はBit0の情報とすることができ、第2の特定ビット情報はBit1の情報とすることができ、第3の特定ビット情報はBit2の情報とすることができる(以下、同様)。 (5) The special main control state information of (1) above can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information. The first specific bit information can be Bit0 information, the second specific bit information can be Bit1 information, and the third specific bit information can be Bit2 information (Bit2 information). The same applies below).
(6)上記(1)の特別主制御状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。
(6) The special main control state information in (1) above is set to a
本解決手段によれば、大当りの状態や所定の状態等をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, by collectively managing the jackpot state, a predetermined state, etc., it is easy for the administrator to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity is reduced. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(10)主制御状態2〕
解決手段(10)−1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特殊主制御状態情報は、少なくとも大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、少なくとも特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、少なくとも普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されている時間短縮状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特殊主制御状態情報は、前記第1から第3の特定ビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(10) Main control state 2]
Solution (10) -1: The gaming machine of this solution stores special main control state information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag. In a possible gaming machine, 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special main control state information is At least the first specific bit information whose flag is ON during the jackpot, at least the second specific bit information whose flag is ON when the winning probability of the special symbol lottery is high, and at least the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol. It is possible to hold the third specific bit information whose flag is ON during the time reduction state in which is shortened, and the special main control state information includes a plurality of the first to third specific bit information. It can be treated as a numerical value of 255 or less by combining bit information, and when only the first specific bit information is ON, it is set as the
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特殊主制御状態情報(主制御状態2)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A gaming machine capable of storing special main control state information (main control state 2), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag.
(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) 0 of the bit information in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 of the bit information in (1) above can be treated as a flag ON.
(4)上記(1)の特殊主制御状態情報は、少なくとも大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、少なくとも特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、少なくとも普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されている時間短縮状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special main control state information of the above (1) is at least the first specific bit information in which the flag is turned on during the big hit, and at least the second specific bit information in which the flag is turned on when the winning probability of the special symbol lottery is high. It is possible to hold the specific bit information of the above and at least the third specific bit information whose flag is turned ON during the time reduction state in which the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened.
(5)上記(1)の特殊主制御状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。 (5) The special main control state information of the above (1) can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.
(6)上記(1)の特殊主制御状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。
(6) The special main control state information in (1) above is set to a
本解決手段によれば、各種の内部状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, by managing various internal states collectively, it is easy for the administrator to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity is reduced, and as a result, it is novel. Can provide a variety of gaming machines.
〔(11)遊技球数等表示装置〕
解決手段(11)−1:本解決手段の遊技機は、遊技媒体の数を表示可能な表示装置を備える遊技機において、前記表示装置は、表示可能な最大値として、1回の営業時間で得られる可能性がある遊技媒体の最大数を越える値を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
[(11) Display device for the number of game balls, etc.]
Solution (11) -1: The gaming machine of the present solution is a gaming machine provided with a display device capable of displaying the number of game media, and the display device has a maximum displayable value in one business hour. It is a gaming machine characterized in that it can display a value exceeding the maximum number of gaming media that may be obtained.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技媒体の数を表示可能な表示装置(遊技球等表示装置)を備える遊技機である。
(2)表示可能な最大値として、1回の営業時間(通常営業であれば、12〜15時間程度、特殊営業であれば36〜40時間程度)で得られる可能性がある遊技媒体の最大数(例えば、平均して1時間に1万発の払い出しがあると仮定すると、最大10000発×最大40時間=400000)を越える値(例えば、500000〜999999、好ましくは、990000)を表示可能である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A gaming machine provided with a display device (display device such as a gaming ball) capable of displaying the number of gaming media.
(2) As the maximum value that can be displayed, the maximum value of the game medium that can be obtained in one business hour (about 12 to 15 hours for normal business, about 36 to 40 hours for special business). It is possible to display a value (for example, 500,000 to 999999, preferably 990000) exceeding the number (for example, assuming that 10,000 shots are paid out per hour on average, maximum 10,000 shots x maximum 40 hours = 400,000). is there.
本解決手段によれば、長時間遊技を行った際に、遊技者が平均的な確率から大きく乖離する遊技利益を得ていた場合であっても、表示装置に表示不可能となる事態を防ぐことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even if a player obtains a game profit that greatly deviates from the average probability when playing a game for a long time, it is possible to prevent a situation in which the display cannot be displayed on the display device. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ〕
解決手段(12)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と通信可能であり、バックアップ情報を記憶可能な枠制御基板と、前記枠制御基板に接続された所定のスイッチと、所定の操作によって前記所定のスイッチが操作された場合、前記バックアップ情報を初期化可能とする初期化手段とを備える遊技機である。
[(12) Game ball (number of medals) clear switch]
Solution (12) -1: The gaming machine of this solution is connected to a frame control board that can communicate with the main control board and the main control board and can store backup information, and the frame control board. It is a gaming machine including a predetermined switch and an initialization means that enables initialization of the backup information when the predetermined switch is operated by a predetermined operation.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板と通信可能であり、遊技媒体に関するバックアップ情報を記憶可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。 (2) A frame control board that can communicate with the main control board of (1) above and can store backup information about the game medium is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3)上記(2)の枠制御基板に接続された所定のスイッチ(遊技球クリアスイッチ)が設けられている。所定のスイッチは、遊技情報に関するバックアップ情報をクリアするRAMクリアスイッチ以外のスイッチである。 (3) A predetermined switch (game ball clear switch) connected to the frame control board of (2) above is provided. The predetermined switch is a switch other than the RAM clear switch that clears the backup information related to the game information.
(4)所定の操作によって所定のスイッチが操作された場合(例えば、遊技球クリアスイッチを押下しながら電源を投入した場合)、遊技媒体に関するバックアップ情報を初期化する初期化処理実行手段(枠制御基板)が設けられている。なお、枠制御基板は、遊技媒体に関するバックアップ情報をバックアップ可能である。 (4) When a predetermined switch is operated by a predetermined operation (for example, when the power is turned on while pressing the game ball clear switch), the initialization processing execution means (frame control) that initializes the backup information related to the game medium. Substrate) is provided. The frame control board can back up backup information about the game medium.
本解決手段によれば、所定のスイッチを操作することにより、遊技媒体に関するバックアップ情報を個別に初期化することができ(RAMクリアスイッチを操作しなくても遊技媒体に関するバックアップ情報だけを初期化することができ)、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, the backup information related to the game medium can be individually initialized by operating a predetermined switch (only the backup information related to the game medium is initialized without operating the RAM clear switch). As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(13)CM起動確認〕
解決手段(13)−1:本解決手段の遊技機は、外部ユニットから入力される接続確認用電源と、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段とを備える遊技機である。
[(13) CM start confirmation]
Solution (13) -1: The gaming machine of this solution is a game ball when the connection confirmation power input from the external unit and the connection confirmation power supply are not turned on after the start of the game machine is completed. It is a gaming machine equipped with a launch control means that makes it impossible to launch.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源(VL)が設けられている。
(2)遊技機の起動完了後に上記(1)の接続確認用電源がONになっていない場合、遊技球の発射を不能とする発射制御手段(主制御基板、枠制御基板)が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A connection confirmation power supply (VL) input from an external unit (dedicated unit) is provided.
(2) Launch control means (main control board, frame control board) for disabling the launch of the game ball are provided when the connection confirmation power supply of the above (1) is not turned on after the start of the gaming machine is completed. There is.
本解決手段によれば、外部ユニットが起動していない状態で遊技機が起動状態となった場合には遊技球の発射を不能とするため、外部ユニットが起動していない状態で遊技が実行されることを回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, if the gaming machine is activated while the external unit is not activated, the gaming ball cannot be launched, so that the game is executed when the external unit is not activated. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
解決手段(13)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONになっておらず、遊技球の発射が不能とされた状態においても、遊技球が始動口に入賞した場合には図柄の変動を開始させる図柄変動手段(主制御基板、枠制御基板)を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution (13) -2: In any of the above-mentioned solutions, the game machine of the present solution cannot launch the game ball because the connection confirmation power is not turned on after the start of the game machine is completed. It is a gaming machine characterized in that it is provided with a symbol changing means (main control board, frame control board) that starts the fluctuation of the symbol when the gaming ball wins a prize in the starting port even in the above-mentioned state.
本解決手段によれば、遊技球の発射が不能とされた状態においても、遊技球が始動口に入賞した場合には図柄の変動を開始させるため、発射が不能とされる前に発射された遊技球による始動口入賞によって図柄を変動させたり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even in a state where the game ball cannot be launched, when the game ball wins a prize at the starting port, the symbol starts to fluctuate, so that the ball is launched before the launch is disabled. It is possible to change the design by winning the starting mouth with the game ball, and to check whether the game machine is operating normally by winning the starting mouth by the care of the staff, and as a result, providing a novel game machine. can do.
〔(14)遊技情報〕
解決手段(14)−1:本解決手段の遊技機は、主制御基板と、前記主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板と、外部ユニットから入力される接続確認用電源とを備え、前記所定の電文には、遊技の情報を示す遊技情報が含まれており、前記遊技情報は、種別情報及び前記種別情報に対応するカウント情報を含み、前記種別情報は、入賞又は通過の発生を表す情報であり、前記カウント情報は、前記種別情報に対応する個数又は回数を表す情報であり、前記種別情報と前記カウント情報は、1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはなく、前記遊技情報は、始動口入賞が発生した場合、前記種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、前記種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、前記カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、前記カウント情報の下位4ビットに入賞個数に対応する値が設定され、前記遊技情報は、所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、遊技機の起動完了時に前記接続確認用電源がOFFである場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む電文は周期的に送信し、遊技機の起動完了後に前記接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、前記接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、前記遊技情報を含む前記所定の電文は周期的に送信し、周期的に送信される前記所定の電文の周期は、所定数値以下の周期のずれが許容されていることを特徴とする遊技機である。
[(14) Game information]
Solution (14) -1: The gaming machine of this solution is a main control board, a frame control board capable of communicating with the main control board using a predetermined message, and a connection confirmation power supply input from an external unit. The predetermined message includes game information indicating game information, the game information includes type information and count information corresponding to the type information, and the type information is a prize or a prize. The count information is information indicating the occurrence of passage, the count information is information indicating the number or number of times corresponding to the type information, and the type information and the count information are information corresponding to one-to-one. The information is not held more than the other information, and when a start opening prize occurs, the upper 4 bits of the type information are set to a numerical value corresponding to the start opening prize, and the game information is of the type information. A numerical value corresponding to the position of the starting port that has won a prize in the lower 4 bits is set, a numerical value corresponding to the number of prize balls at the time of winning the starting opening is set in the upper 4 bits of the count information, and the lower 4 bits of the count information are set. A value corresponding to the number of winnings is set, and when the starting port winnings occur a plurality of times within a predetermined period, a plurality of game informations are created corresponding to the number of occurrences, and when the start-up of the game machine is completed, the connection confirmation power supply is created. When is OFF, the state in which the game ball cannot be launched is maintained until the connection confirmation power is turned ON, but the message including the game information is periodically transmitted, and after the start of the game machine is completed, the above-mentioned When the connection confirmation power is switched from ON to OFF, the state in which the game ball cannot be launched is maintained until the connection confirmation power is turned ON, but the predetermined message including the game information is periodic. The game machine is characterized in that the period of the predetermined message transmitted to and periodically is allowed to deviate from a period equal to or less than a predetermined value.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
(2)上記(1)の主制御基板と所定の電文を用いて通信可能な枠制御基板が設けられている。枠制御基板には、枠制御CPUが搭載されている。
(3)外部ユニット(専用ユニット)から入力される接続確認用電源が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2) A frame control board capable of communicating with the main control board of (1) above using a predetermined telegram is provided. A frame control CPU is mounted on the frame control board.
(3) A power supply for connection confirmation input from an external unit (dedicated unit) is provided.
(4)上記(2)の所定の電文には、遊技の情報を示す遊技情報が含まれている。
(5)上記(4)の遊技情報は、種別情報及び種別情報に対応するカウント情報を含む。
(4) The predetermined telegram in (2) above includes game information indicating game information.
(5) The game information in (4) above includes type information and count information corresponding to the type information.
(6)上記(5)の種別情報は、入賞(入賞口への入賞)又は通過(始動ゲート、特定領域の通過)の発生を表す情報である。 (6) The type information of (5) above is information indicating the occurrence of winning (winning to the winning opening) or passing (passing through the starting gate or a specific area).
(7)上記(5)のカウント情報は、上記(6)の種別情報に対応する個数又は回数を表す情報である。 (7) The count information in (5) above is information representing the number or number of times corresponding to the type information in (6) above.
(8)種別情報とカウント情報は、1対1に対応する情報であり、一方の情報を他方の情報よりも多く保持することはない。 (8) The type information and the count information are information having a one-to-one correspondence, and one information is not held more than the other information.
(9)遊技情報は、前回の電文送信以降に始動口入賞が発生している場合、種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、カウント情報の下位4ビットには入賞個数に対応する値が設定される。 (9) In the game information, when the start opening prize has been generated since the previous message transmission, the upper 4 bits of the type information are set to the numerical values corresponding to the start opening prize, and the lower 4 bits of the type information are won. A numerical value corresponding to the position of the starting port is set, a numerical value corresponding to the number of prize balls at the time of winning the starting port is set in the upper 4 bits of the count information, and a value corresponding to the number of winnings is set in the lower 4 bits of the count information. Set.
(10)遊技情報は、所定期間内に始動口入賞が複数回発生した場合、発生回数に対応して複数作成され、遊技機の起動完了時に接続確認用電源がOFFである場合、接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信し、遊技機の起動完了後に接続確認用電源がONからOFFへと切り替わった場合、接続確認用電源がONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む所定の電文は周期的に送信する。 (10) A plurality of game information is created according to the number of times the start opening prize is generated within a predetermined period, and when the power for connection confirmation is turned off when the start of the game machine is completed, the game information is for connection confirmation. The state in which the game ball cannot be launched is maintained until the power is turned on, but the telegram containing the game information is periodically transmitted, and the connection confirmation power is switched from ON to OFF after the start of the game machine is completed. In this case, the state in which the game ball cannot be launched is maintained until the connection confirmation power is turned on, but a predetermined telegram including the game information is periodically transmitted.
(11)周期的に送信される所定の電文の周期は、所定数値以下の周期のずれが許容されている。 (11) The period of a predetermined message transmitted periodically is allowed to deviate from a period equal to or less than a predetermined value.
本解決手段によれば、遊技機の詳細な遊技情報の把握が可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, it is possible to grasp detailed game information of the game machine, and as a result, it is possible to provide a novel game machine.
解決手段(14)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技機の起動時に前記接続確認用電源がOFFであっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とし、遊技機の起動後に前記接続確認用電源がONからOFFに切り替わっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とする作動記憶増加手段(主制御基板、枠制御基板、演出制御基板)を備えることを特徴とする遊技機である。 Solution (14) -2: In any of the above-mentioned solutions, even if the connection confirmation power is turned off when the game machine is started, the gaming machine of the present solution wins a prize at the starting port. It is possible to increase the working memory of the symbol, and even if the connection confirmation power is switched from ON to OFF after the gaming machine is started, the working memory of the symbol can be increased when the start opening prize is won. It is a gaming machine characterized by being provided with means (main control board, frame control board, effect control board).
本解決手段によれば、遊技機の起動時に接続確認用電源がOFFであっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶(主制御制御基板が表示する保留、演出制御基板が表示する保留)を増加可能とし、遊技機の起動後に接続確認用電源がONからOFFに切り替わっても、始動口入賞が行われた場合に図柄の作動記憶を増加可能とするため、どのような状況で接続確認用電源がOFFになったとしても、遊技球による始動口入賞を保護したり、係員の手入れによる始動口入賞によって遊技機が正常に動作しているか否かを確認したりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even if the connection confirmation power is turned off when the gaming machine is started, the operation memory of the symbol (holding displayed by the main control control board and the effect control board) is displayed when the start opening prize is won. It is possible to increase the number of holdings to be displayed), and even if the connection confirmation power is switched from ON to OFF after the gaming machine is started, it is possible to increase the working memory of the symbol when the starting opening prize is won. Even if the power for connection confirmation is turned off in some situations, it is necessary to protect the starting port winning by the game ball and check whether the gaming machine is operating normally by the starting opening winning by the care of the staff. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(15)不正検知状態1〕
解決手段(15)−1:本解決手段の遊技機は、1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報を記憶可能な遊技機であって、前記ビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能であり、前記ビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能であり、前記特別不正検知状態情報は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、前記特別不正検知状態情報は、前記第1から第3のビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機である。
[(15) Fraud detection state 1]
Solution (15) -1: The gaming machine of this solution stores special fraud detection status information, which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag. In a possible gaming machine, 0 of the bit information can be treated as a flag OFF, 1 of the bit information can be treated as a flag ON, and the special fraud detection state information is It is possible to hold the first specific bit information that turns on the flag while changing the setting, the second specific bit information that turns on the flag while checking the setting, and the third specific bit information that turns on the flag when the RAM is cleared. Yes, the special fraud detection state information can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of the bit information including the first to third bit information, and only the first specific bit information is ON. If it is, it is set as a
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの情報である特別不正検知状態情報(不正検知状態1)を記憶可能な遊技機である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A gaming machine capable of storing special fraud detection state information (fraud detection state 1), which is 1-byte information capable of holding up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag.
(2)上記(1)のビット情報の0は、フラグOFFとして扱うことが可能である。
(3)上記(1)のビット情報の1は、フラグONとして扱うことが可能である。
(2) 0 of the bit information in (1) above can be treated as a flag OFF.
(3) 1 of the bit information in (1) above can be treated as a flag ON.
(4)上記(1)の特別不正検知状態情報は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能である。 (4) The special fraud detection status information in (1) above includes the first specific bit information whose flag is turned ON during setting change, the second specific bit information whose flag is turned ON during setting confirmation, and when the RAM is cleared. It is possible to hold the third specific bit information that turns on the flag.
(5)上記(1)の特別不正検知状態情報は、第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができる。 (5) The special fraud detection state information in (1) above can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of bit information including the first to third specific bit information.
(6)上記(1)の特別不正検知状態情報は、第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。なお、複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが可能であることが好ましい。
(6) The special fraud detection status information in (1) above is set to a
本解決手段によれば、設定変更等の状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, by collectively managing the states such as setting changes, it is easy for the administrator to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity is reduced, and as a result, the capacity is reduced. It is possible to provide a novel gaming machine.
〔メダルレス遊技機の基本構成〕
解決手段S1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御を実行可能な主制御部と、前記主制御部と通信可能であり、遊技メダルに関する制御を実行可能なメダル数制御部と、前記メダル数制御部と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備える遊技機である。
[Basic configuration of medalless pachinko machines]
SOLUTION: The gaming machine of the present solution means a main control unit capable of executing control related to a game, a medal number control unit capable of communicating with the main control unit and capable of executing control related to a game medal, and the medal. It is a gaming machine provided with a communication control means that enables communication between a number control unit and an external unit.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技に関する制御を実行可能な主制御部(例えば、主制御CPU、主制御ロム)が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control unit (for example, a main control CPU, a main control rom) capable of executing control related to a game is provided.
(2)上記(1)の主制御部と通信可能であり、遊技メダルに関する制御(遊技メダルの数に関する演算、計算等)を実行可能なメダル数制御部(例えば、メダル数制御CPU、メダル数制御ロム)が設けられている。 (2) The number of medals control unit (for example, the number of medals control CPU, the number of medals) that can communicate with the main control unit of (1) above and can execute control related to game medals (calculation, calculation, etc. related to the number of game medals). Control rom) is provided.
主制御部とメダル数制御部とは、それぞれ別の基板(主制御基板、メダル数制御基板)に搭載されていてもよく、同一の基板(主制御基板)に搭載されていてもよい。
主制御部とメダル数制御部とは、それぞれ別のCPU(主制御CPU、メダル数制御CPU)に搭載されていてもよく、同一のCPU(主制御CPU)に搭載されていてもよい。
The main control unit and the medal number control unit may be mounted on different boards (main control board, medal number control board), or may be mounted on the same board (main control board).
The main control unit and the medal number control unit may be mounted on different CPUs (main control CPU, medal number control CPU), or may be mounted on the same CPU (main control CPU).
(3)上記(2)のメダル数制御部と外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)を備える。 (3) Communication control means (dedicated interface, dedicated cable, and associated devices, boards, circuits, CPUs, software) that enable communication between the medal number control unit of (2) above and an external unit (dedicated unit). , Program).
本解決手段によれば、メダル数制御部と外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段を備えているため、メダル数制御部が外部ユニットと情報(信号)のやり取りを行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the communication control means for enabling communication between the medal number control unit and the external unit is provided, the medal number control unit can exchange information (signal) with the external unit. As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
〔(T1)メダル数制御基板で投入制御〕
解決手段(T1)−1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技メダル)の投入に関する投入制御処理を実行可能な遊技価値制御基板(例えば、メダル数制御基板やその他の基板)とを備える遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、遊技に関する制御処理を実行可能な主制御基板と、前記主制御基板及び外部ユニットと通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能なメダル数制御基板とを備える遊技機である。
[(T1) Insertion control with the medal number control board]
Solution (T1) -1: The gaming machine of this solution can communicate with a main control board capable of executing control processing related to the game, the main control board, and an external unit, and has a game value (for example, a game medal). It is a gaming machine provided with a game value control board (for example, a medal number control board or other board) capable of executing a throwing control process related to the throwing of.
Further, the gaming machine of the present solution can communicate with the main control board capable of executing the control process related to the game, the main control board and the external unit, and the number of medals capable of executing the insertion control process related to the insertion of the game medal. It is a gaming machine equipped with a control board.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技に関する制御処理(遊技を進行させる制御処理)を実行可能な主制御基板が設けられている。主制御基板には、主制御CPUが搭載されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A main control board capable of executing control processing related to the game (control processing for advancing the game) is provided. A main control CPU is mounted on the main control board.
(2)上記(1)の主制御基板及び外部ユニット(専用ユニット、サンド)と通信可能であり、遊技メダルの投入(例えば、ベット)に関する投入制御処理(遊技メダルの枚数に関する演算処理)を実行可能なメダル数制御基板が設けられている。メダル数制御基板には、メダル数制御CPUが搭載されている。 (2) It is possible to communicate with the main control board and the external unit (dedicated unit, sand) of the above (1), and execute the insertion control process (calculation process related to the number of game medals) related to the insertion of game medals (for example, bet). A possible number of medals control board is provided. A medal number control CPU is mounted on the medal number control board.
本解決手段によれば、メダル数制御基板が投入制御処理を実行可能であるため、主制御基板は投入制御処理を実行する必要がなくなり、その分、主制御基板のプログラム容量を削減したり、主制御基板の処理負担を軽減させたりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the medal number control board can execute the insertion control process, the main control board does not need to execute the insertion control process, and the program capacity of the main control board can be reduced accordingly. The processing load on the main control board can be reduced, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
解決手段(T1)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技価値の投入を可能とする遊技価値投入ボタン(例えば、遊技メダル投入ボタン)と、遊技価値の数を記録可能であり、記録されている遊技価値の数を表示可能な遊技価値数表示装置(例えば、遊技メダル数表示装置)とを備え、前記遊技価値制御基板は、前記投入制御処理として、前記遊技価値投入ボタンの操作が検出された場合、前記遊技価値数表示装置に記録されている遊技価値の数を減算し、減算した数の遊技価値を投入する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技メダルの投入を可能とする遊技メダル投入ボタンと、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置とを備え、前記メダル数制御基板は、前記投入制御処理として、前記遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、前記遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
Solution (T1) -2: The gaming machine of the present solution has a game value input button (for example, a game medal input button) that enables input of game value and a game value input button in any of the above-mentioned solutions. The game value control board is provided with a game value number display device (for example, a game medal number display device) capable of recording a number and displaying the number of recorded game values, and the game value control board is used as the input control process. When the operation of the game value input button is detected, the number of game values recorded on the game value number display device is subtracted, and the process of inputting the subtracted number of game values can be executed. It is a gaming machine.
Further, in the game machine of the present solution means, the game machine of the present solution means can record the game medal insertion button that enables the insertion of the game medal and the number of game medals in any of the above-mentioned solutions. The game medal number control board is provided with a game medal number display device capable of displaying the number of recorded game medals, and when the operation of the game medal insertion button is detected as the insertion control process, the game It is a gaming machine characterized in that a process of subtracting the number of game medals recorded on the medal number display device and inserting the subtracted number of game medals can be executed.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)遊技メダル(遊技媒体、遊技価値)の投入を可能とする遊技メダル投入ボタン(例えば、1ベット用のボタン、MAXベット用のボタン)が設けられている。
(2)遊技メダルの枚数(遊技媒体の量、遊技価値の量)を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能な遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)が設けられている。
The following features are added in the present solution.
(1) A game medal insertion button (for example, a button for one bet, a button for MAX bet) is provided to enable insertion of a game medal (game medium, game value).
(2) A game medal number display device (game ball number display device) that can record the number of game medals (amount of game media, amount of game value) and can display the number of recorded game medals. It is provided.
(3)メダル数制御基板は、投入制御処理として、遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合(1ベット用のボタンやMAXベット用のボタンの押下が検出された場合)、遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し(−1又は−3の演算を行い)、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理(1枚ベット又は3枚ベットする処理)を実行可能とする。 (3) The medal number control board displays the number of game medals when the operation of the game medal insertion button is detected as the insertion control process (when the pressing of the button for 1 bet or the button for MAX bet is detected). It is possible to subtract the number of game medals recorded on the device (calculate -1 or -3) and insert the subtracted number of game medals (process of betting 1 or 3). To do.
本解決手段によれば、メダル数制御基板側で、遊技メダルの枚数を減算する処理や遊技メダルを投入する処理を実行することができるので、その分、主制御基板のプログラム容量を削減したり、主制御基板の処理負担を軽減させたりすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the process of subtracting the number of game medals and the process of inserting game medals can be executed on the medal number control board side, so that the program capacity of the main control board can be reduced accordingly. , The processing load on the main control board can be reduced, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
〔(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信〕
解決手段(T2)−1:本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技価値の投入を要することなく所定数の遊技価値が設定されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の投入数に関する総投入数情報(総投入枚数情報)、及び、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を除いた情報であって電源投入時から累積した遊技価値の払出数に関する総払出数情報(総払出枚数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする再遊技実行手段と、外部ユニットとの通信を可能にする通信制御手段とを備え、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
[(T2) Send the number of input and payouts without replay and with replay to the dedicated unit]
Solution (T2) -1: When the combination of symbols corresponding to the re-game is displayed on the predetermined effective line, the gaming machine of the present solution has a predetermined number of games without requiring input of new game value. A re-game execution means that enables the next game by setting a value and a communication control means that enables communication with an external unit are provided, and the communication control means is set by the re-game execution means. Information excluding the predetermined number of game values, which is the total number of input information (total number of input information) regarding the number of input of the game value accumulated from the time when the power is turned on, and the predetermined number set by the re-game execution means. It is a gaming machine characterized by transmitting total payout number information (total payout number information) regarding the number of payouts of game value accumulated from the time the power is turned on, which is information excluding the number of game values, to the external unit. ..
Further, in the gaming machine of the present solution, when a combination of symbols corresponding to the re-game is displayed on the predetermined effective line, a predetermined number of game medals are inserted without requiring the insertion of a new game medal. The re-game execution means for enabling the next game and the communication control means for enabling communication with the external unit are provided, and the communication control means is the predetermined number of games input by the re-game execution means. Information excluding medals, which is information on the total number of inserted game medals accumulated since the power was turned on, and information excluding the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, which is the power supply. The gaming machine is characterized in that information on the total number of medals to be paid out regarding the number of medals to be paid out accumulated from the time of insertion is transmitted to the external unit.
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の有効ライン上に再遊技(リプレイ)に対応する図柄の組合せが表示されると、新たな遊技メダルの投入を要することなく所定数の遊技メダルが投入されることで次回の遊技を可能とする(次回の遊技に必要な遊技価値を自動的に投入する)再遊技実行手段が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) When a combination of symbols corresponding to a replay is displayed on a predetermined effective line, a predetermined number of game medals are inserted without requiring a new game medal to be inserted, so that the next game is played. There is a re-game execution means that enables (automatically inputs the game value required for the next game).
(2)外部ユニット(専用ユニット)との通信を可能にする通信制御手段(専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム)が設けられている。 (2) Communication control means (dedicated interface, dedicated cable, and devices, boards, circuits, CPUs, software, programs associated therewith) that enable communication with an external unit (dedicated unit) are provided.
(3)上記(2)の通信制御手段は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数情報、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数情報を、外部ユニットに送信する。 (3) The communication control means of the above (2) is information excluding a predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and is information on the total number of inserted game medals regarding the number of inserted game medals accumulated from the time when the power is turned on. In addition, the information excluding the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means and the total number of game medals to be paid out information accumulated from the time when the power is turned on is transmitted to the external unit.
本解決手段によれば、総投入枚数情報及び総払出枚数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットや、外部ユニットに接続されているホールコンピュータ、外部センタにおいて適切に総投入枚数情報及び総払出枚数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the total input number information and the total payout number information are transmitted to the external unit, the total input number information and the total number are appropriately input in the external unit, the hall computer connected to the external unit, and the external center. It becomes possible to monitor the payout number information, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
また、総投入枚数情報及び総払出枚数情報は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であるため、外部ユニット等では、実際に投入された又は実際に払い出された遊技メダルの情報を正確に把握することができる。 Further, since the total number of inserted information and the total number of paid-out information exclude the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, the external unit or the like actually inserts or actually pays out. It is possible to accurately grasp the information of the game medals.
解決手段(T2)−2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を含めた情報であって1回の遊技における遊技価値の投入数(投入枚数)に関する規定数情報、及び、前記再遊技実行手段によって設定された前記所定数の遊技価値を含めた情報であって1回の遊技における遊技価値の払出数(払出枚数)に関する払出数情報(払出枚数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、前記再遊技実行手段によって投入された前記所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記規定数情報及び前記払出枚数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われることを特徴とする遊技機である。
Solution (T2) -2: In any of the above-mentioned solutions, the communication control means includes information including the predetermined number of game values set by the re-game execution means. The information including the specified number information regarding the number of input game values (number of input sheets) in one game and the predetermined number of game values set by the re-game execution means is used for one game. A gaming machine characterized in that information on the number of payouts (information on the number of payouts) regarding the number of payouts (number of payouts) of the game value in the above is transmitted to the external unit.
Further, in any of the above-mentioned solving means, the gaming machine of the present solving means is information including the predetermined number of game medals inserted by the re-gaming executing means, and the communication controlling means once. Information on the specified number of game medals inserted in the game, and information including the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and information on the number of game medals paid out in one game. Is transmitted to the external unit, and the specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit and as information for a hall computer connected to the external unit. It is a game machine.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)通信制御手段は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数情報、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数情報を、外部ユニットに送信する。
The following features are added in the present solution.
(1) The communication control means is information including a predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and is based on the specified number information regarding the number of game medals inserted in one game and the re-game execution means. Information including a predetermined number of inserted game medals and information on the number of game medals to be paid out in one game is transmitted to an external unit.
(2)規定数情報及び払出枚数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われることが好ましい。 (2) It is preferable that the specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit and as information for the hall computer connected to the external unit.
本解決手段によれば、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットや、外部ユニットに接続されているホールコンピュータ、外部センタにおいて適切に規定数情報及び払出枚数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, in order to transmit the specified number information and the payout number information to the external unit, the specified number information and the payout number information are appropriately transmitted to the external unit, the hall computer connected to the external unit, and the external center. It becomes possible to monitor, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
また、規定数情報及び払出枚数情報は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であるため、外部ユニット等では、実際に投入された又は実際に払い出された遊技メダルの情報だけでなく、再遊技を含めた情報を正確に把握することができる。 Further, since the specified number information and the payout number information include the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, the external unit or the like actually inserts or actually pays out the game. Not only the medal information but also the information including the replay can be accurately grasped.
さらに、本解決手段によれば、規定数情報及び払出枚数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われるため、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットでもホールコンピュータでも同一の情報として扱うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 Further, according to the present solution, the specified number information and the payout number information are treated as information for the external unit and as information for the hall computer connected to the external unit. Therefore, the specified number information and the payout number information Can be treated as the same information by both the external unit and the hall computer, and as a result, a novel gaming machine can be provided.
解決手段(T2)−3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、投入した遊技価値の数に関する投入遊技価値数情報(投入メダル数情報)、及び、払い出された遊技価値の数に関する払出遊技価値数情報(払出メダル数情報)を、前記外部ユニットに送信することを特徴とする遊技機である。
また、本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、前記外部ユニットに送信し、前記投入メダル数情報及び前記払出メダル数情報は、前記外部ユニット用の情報として扱われ、前記外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないことを特徴とする遊技機である。
Solution (T2) -3: In any of the above-mentioned solutions, the communication control means has input game value information (information on the number of inserted medals) regarding the number of input game values. The gaming machine is characterized in that information on the number of paid out game values (information on the number of paid out medals) regarding the number of paid out game values is transmitted to the external unit.
Further, in any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution means that the communication control means has information on the number of inserted medals regarding the number of inserted game medals and the payout medals regarding the number of paid out game medals. The number information is transmitted to the external unit, and the inserted medal number information and the payout medal number information are treated as information for the external unit and not as information for a hall computer connected to the external unit. It is a gaming machine characterized by this.
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)通信制御手段は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数情報、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数情報を、外部ユニットに送信する。
The following features are added in the present solution.
(1) The communication control means transmits information on the number of inserted medals regarding the number of inserted game medals and information on the number of paid medals regarding the number of paid out game medals to the external unit.
(2)投入メダル数情報及び払出メダル数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないことが好ましい。 (2) It is preferable that the information on the number of inserted medals and the information on the number of paid medals are treated as information for the external unit and not as information for the hall computer connected to the external unit.
本解決手段によれば、投入メダル数情報及び払出メダル数情報を、外部ユニットに送信するため、外部ユニットにおいて適切に投入メダル数情報及び払出メダル数情報を監視可能となり、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the information on the number of inserted medals and the information on the number of paid medals are transmitted to the external unit, the information on the number of inserted medals and the information on the number of paid medals can be appropriately monitored by the external unit, and as a result, a novel game. Machines can be provided.
また、本解決手段によれば、投入メダル数情報及び払出メダル数情報は、外部ユニット用の情報として扱われ、外部ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われないため、規定数情報及び払出枚数情報を、外部ユニットでは利用しつつ、ホールコンピュータでは利用しないようにすることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 Further, according to this solution, the information on the number of inserted medals and the information on the number of paid medals are treated as information for the external unit and not as information for the hall computer connected to the external unit. It is possible to use the payout number information in the external unit but not in the hall computer, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.
本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the
ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
Here, in the present specification, the left side is the left side when viewed from the player who is seated so as to face the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰り等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
Further, the
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the
受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘(遊技くぎ)や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、複数種類の操作(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)が可能であり、操作入力を受け付ける。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
Further, in the center of the
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
Further, a
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201〜204を備えている。
The main
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so that the
性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定の値(設定値)を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. Further, the performance display monitor 200 displays a set value (set value).
4つの7セグメントLED201〜204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-
The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main
また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。
Further, the main control device is provided with a RAM
RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。
The RAM
RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。
The RAM
なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。
The arrangement positions of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
Further, the above-mentioned external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)又は潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。
また、第2可変入賞装置31、始動ゲート20、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に、上からこの順番で配置されている。
Of these, the middle
Further, the second variable winning
左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定入賞口)は、始動ゲート20と第1可変入賞装置30との間に配置されている。
The three ordinary winning
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したりする。
The game ball thrown into the
ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、始動ゲート20を通過するか、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。
Here, the game ball flowing down the left side area of the
始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball that has passed through the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable
可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(始動入賞口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、1つの開閉部材28bを有しており、開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉止位置から開放位置に向けて変位し(右方向に倒れこみ)、右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。
The variable
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。
The first variable winning
第1可変入賞装置30は、1つの開閉部材30aを有しており、開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第1大入賞口30bを開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。
The first variable winning
第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(例えば、第2特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合(第2特別図柄が「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示された場合を除く。))に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、1つの開閉部材31aを有しており、開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき第2大入賞口31bへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉止位置から開放位置に向けて変位し(左方向に倒れこみ)、第2大入賞口31bを開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口31bへの入球を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口31bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。
The second variable winning
遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列や構造物の形状は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口31b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放中の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)や第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
The arrangement of the obstacle nails and the shape of the structure installed in the
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
The above-mentioned
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば動物のキャラクター)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
Further, a
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右側位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右側位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (position on the right side in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
The normal symbol
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
Further, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
Further, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
Further, the game
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。
図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行(内容)を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the
FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路(乱数発生器)75や割込みコントローラ(割込みCTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込みコントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込み要求(XINT割込み、PTC割込み、SCU割込み)を受け付け、これらの割込み要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化を行うためや設定変更等を行うためのRAMクリアスイッチ71や、パラレルI/Oポート79、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。
Further, the
さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する(設定変更手段)。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。
Further, the
(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の内部には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the
(2) Next, open the door of the
(3) Since the setting key keyhole for inserting the setting key and the RAM
(4) Then, the power of the
(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。
(5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting
ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の値が変更可能な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の値が確認可能な状態となる(設定確認状態、設定参照状態)。
Here, when the power is turned on while the RAM
(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM
The set value can be displayed on, for example, a
(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。
(7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the
(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be pulled out from the keyhole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the
(9) Finally, close the door of the
設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。
When the setting is changed, the
〔設定変更の概要〕
設定変更の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting changes]
The outline of the setting change is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.
この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。
In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the
そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.
本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。
In the present embodiment, the example in which the RAM
〔設定確認の概要〕
設定確認(設定参照)の概要は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Overview of setting confirmation]
The outline of the setting confirmation (see setting) is as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting is being confirmed (setting confirmation mode).
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.
この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.
この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
The
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
Similarly, the
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, the winning detection signals of these switches are input to the
また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24、中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。
Further, the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-mentioned ordinary
また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201〜204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the
Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して、普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出制御装置92は、主制御装置70と通信可能であり、主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
The
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
A
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball out
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, in the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Further, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置するグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル、球発射装置)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A launch
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、パチンコ機1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出すランプ46〜52、盤面ランプ53や可動体モータ57、ステータスLED58等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54,55,56を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。
Further, the
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「サブコマンド」又は「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, the
その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57、ステータスLED58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57及びステータスLED58にそれぞれ印加される。
In addition, a
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動される。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the
As described above, the
演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びRTC184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びRTC184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びRTC184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
In addition to these, the
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the
演出制御装置124は、遊技に関する演出の内容を制御する装置である。
RTC184は、シリアル通信等によって演出制御装置124と通信可能であり、現在時刻情報(所定の情報)を保持している装置である。また、RTC184は、遊技機が電断状態であるか否かに関わらずに現在時刻を計時し、現在時刻情報を更新する装置である。
The
The RTC184 is a device that can communicate with the
ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56、ステータスLED58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。
By the way, as described above, the
このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。
As described above, the
演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。
The
CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。
The
VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。
The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the
音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。
The
LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53、ステータスLED58の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。
The
SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
The
ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や可動体モータ57、ステータスLED58に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46〜53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。ステータスLED58は、一又は複数のLEDにより構成されており、演出制御装置のステータスの状態(例えば、システム初期化前状態、システム初期化後状態、通常状態等)を点灯パターンによって示すランプである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。
The
この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
In addition to this, the
図7は、主制御CPU72が用いるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
主制御CPU72が用いるメモリ領域は、ROM74に割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、RAM76に割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of the memory area used by the
The memory area used by the
アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムコード(プログラム)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムコードは、遊技の実行に必要となる(遊技の進行を制御するための)第1情報である。
The area (first area) of
アドレス0000H〜0BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムコード(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード(特別情報)が格納されている。
The area (first area) of
アドレス0C00H〜0FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 0C00H to 0FFFH is an unused area.
アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)は、使用領域のプログラムデータ(データ)を格納可能な領域である。使用領域のプログラムデータは、遊技の実行に必要となる第1情報である。
アドレス1000H〜1BFFHの領域(第1領域)には、使用領域のプログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。
The area (first area) of the
The area (first area) of the
アドレス1C00H〜1FFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses 1C00H to 1FFFH is an unused area.
アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)は、領域外のプログラムコード・プログラムデータを格納可能な領域である。領域外のプログラムコード・プログラムデータは、遊技の実行に必要とならない(例えば、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタに関連する処理に関する)第2情報である。
アドレス2000H〜2FFFHの領域(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。
The area (second area) of the
In the area (second area) of
アドレス3000H〜EFFFHの領域は、未使用の領域である。
The area of
アドレスF000H〜F1FFHの領域は、使用領域のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
アドレスF200H〜F3FFHの領域は、領域外のワーク領域及びスタックRAMとして用いられる。
これらの領域は、使用領域のプログラムが実行されている際や領域外のプログラムが実行されている際に、一時的に用いられる領域やデータを一時的に退避させるスタック領域として用いられる。
The areas of addresses F000H to F1FFH are used as a work area of a used area and a stack RAM.
The areas of addresses F200H to F3FFH are used as a work area outside the area and a stack RAM.
These areas are used as stack areas for temporarily saving areas and data that are temporarily used when a program in the used area is being executed or a program outside the area is being executed.
アドレスF400H〜FFFFHの領域は、未使用の領域である。 The area of addresses F400H to FFFFH is an unused area.
ROM74のメモリ領域には、使用領域及び領域外以外に、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納される領域や、主制御CPU72がプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域を設けてもよい。
In the memory area of the
このように、本実施形態のROM74及びRAM76(記憶手段)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)を格納可能な使用領域(第1領域)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)を格納可能な領域外(第2領域)を有する。
As described above, the
ここで、使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 Here, the usable area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the outside of the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity. ..
主制御装置70(主制御CPU72)は、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)及び遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)に基づいてパチンコ機1(遊技機)を制御する(制御手段)。 The main control device 70 (main control CPU 72) pachinko based on the program code program data (first information) required for executing the game and the program code program data (second information) not required for executing the game. Control the machine 1 (game machine) (control means).
使用領域(第1領域)には、遊技の実行に必要となるプログラムコード・プログラムデータ(第1情報)、及び、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの一部の情報である特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)が格納されている。 The used area (first area) includes the program code / program data (first information) required for executing the game and the program code / program data (second information) not required for executing the game. Some information such as special program code and special program data (special information) is stored.
領域外(第2領域)には、遊技の実行に必要とならないプログラムコード・プログラムデータ(第2情報)のうちの残りの情報である非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)が格納されている。 Outside the area (second area), non-special program code / non-special program data (non-special information), which is the remaining information of the program code / program data (second information) that is not necessary for executing the game, is present. It is stored.
特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で異なる情報であり、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)は、遊技の内容が異なる複数種類の機種における各機種で共通する情報である。 The special program code / special program data (special information) is information different for each model in multiple types of models with different game contents, and the non-special program code / non-special program data (non-special information) is the game contents. This is information common to each model in multiple types of models with different values.
このため、遊技機の仕様を変更する場合には、特別プログラムコード・特別プログラムデータを変更する必要がある。一方、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータは、遊技機の仕様を変更する場合であっても、変更する必要がない。 Therefore, when changing the specifications of the gaming machine, it is necessary to change the special program code and special program data. On the other hand, the non-special program code and the non-special program data do not need to be changed even when the specifications of the gaming machine are changed.
特別プログラムコード・特別プログラムデータ(特別情報)には、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報が含まれている。判定処理又は確認処理のいずれかは、非特別プログラムコード・非特別プログラムデータ(非特別情報)としてもよい。 In the special program code / special program data (special information), among the processes for calculating the base, the judgment process for determining whether or not to calculate the base based on the game state, and the value of the number of prize balls are confirmed. It contains information about at least one of the confirmation processes. Either the determination process or the confirmation process may be non-special program code / non-special program data (non-special information).
本実施形態では、主制御CPU72の性能上、同一の命令(プログラムコード)を使用する場合であっても、使用領域で使用する場合と、領域外で使用する場合とで処理速度が異なることがある。例えば、使用領域ではLDQ命令(特殊ロード命令)を使用する場合、処理速度は速くなるが、領域外でLDQ命令を使用する場合、処理速度は速くならない。このため、領域外では処理速度が遅いLD命令(通常ロード命令)を使わざるを得ない。この理由は、LDQ命令を領域外で使用する場合、スタックポインタ、Qレジスタの退避、再設定、復帰処理を追加する必要があるため、処理速度がかえって遅くなってしまうからである。
このため、本実施形態では、領域外に関する処理を実行する場合よりも、使用領域に関する処理を実行する場合の方が、処理速度が速い。
In the present embodiment, due to the performance of the
Therefore, in the present embodiment, the processing speed is faster when the process related to the used area is executed than when the process related to the outside of the area is executed.
主制御CPU72は、使用領域(第1領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要となる使用領域の処理(第1処理)を実行することができる(第1処理実行手段)。
The
また、主制御CPU72は、領域外(第2領域)に格納されているプログラムコード・プログラムデータを用いることにより(実行することにより)、遊技の実行に必要とならない領域外の処理(第2処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
Further, the
The above is a configuration example relating to the control of the
図8は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/199」である。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/199".
設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/32」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/32".
このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.
なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).
図9は、設定キーの状態と、設定変更の可否及び挿抜の可否とを示す図である。
設定キーの状態がONである場合(右方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がONである場合)、設定変更(設定確認も含む)は可能であり、設定キーを抜くことは不能である。つまり、設定変更中や設定確認中は、設定キーを抜くことはできない。
FIG. 9 is a diagram showing the state of the setting key, whether or not the setting can be changed, and whether or not the setting can be inserted / removed.
When the state of the setting key is ON (when it is rotating to the right, when the input signal from the setting
一方、設定キーの状態がOFFである場合(左方向に回転している場合、設定キースイッチ302からの入力信号がOFFである場合)、設定変更(設定確認も含む)は不能であり、設定キーを抜くことは可能である。つまり、設定変更中や設定確認中でなければ、設定キーを抜くことができる。
On the other hand, when the state of the setting key is OFF (when it is rotated to the left, when the input signal from the setting
設定変更及び設定確認について、「設定キー」を用いず、例えばボタン操作のみで設定変更状態や設定確認状態に移行することが可能である場合、設定変更の権限がない者(例えばホールスタッフや悪意のある遊技者等)が、設定変更や設定確認を行うことが可能となり、設定漏洩等の危険がある。
そこで、設定変更及び設定確認に関しては、「設定キー(鍵)」の使用を必須の条件にしている。
For setting change and setting confirmation, if it is possible to shift to the setting change state or setting confirmation state without using the "setting key", for example, only by operating a button, a person who does not have the authority to change the setting (for example, hall staff or malicious intent) It is possible for a certain player, etc.) to change the settings and check the settings, and there is a risk of setting leaks.
Therefore, the use of the "setting key" is an indispensable condition for changing the setting and confirming the setting.
「設定キー」の状態は、ON又はOFFの2状態である。「設定キー」の状態は、設定キースイッチ302からの信号により確認することができる。「設定キー」の操作によるON状態やOFF状態を維持する。
There are two states of the "setting key", ON and OFF. The state of the "setting key" can be confirmed by a signal from the setting
「設定キー」の状態がOFFである場合のみ、「設定キー」の挿抜が可能である。「設定キー」は、設定キー用鍵穴306に挿入可能である。
設定キー用鍵穴306は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケース内に存在し、透明ケースを開封せず操作可能である。
The "setting key" can be inserted and removed only when the state of the "setting key" is OFF. The "setting key" can be inserted into the setting
The setting
例えば、主制御装置70のプログラムコード内に、以下の条件分岐を含める。
設定変更中又は設定確認中への移行条件に、設定キーがONであることを含める。
遊技可能状態への移行条件に、設定キーをONからOFFにしたことを含める。あるいは、単に「設定キーがOFF状態であること」を含める。
設定変更中又は設定確認中の終了条件に、設定キーがOFFであることを含める。
For example, the following conditional branch is included in the program code of the
Include that the setting key is ON in the transition condition to changing the setting or confirming the setting.
The transition condition to the playable state includes the fact that the setting key is turned from ON to OFF. Alternatively, simply include "the setting key is in the OFF state".
Include that the setting key is OFF in the end condition during setting change or setting confirmation.
これにより、「設定キー」なしには、設定変更中又は設定確認中に移行することができず、また、設定値を確定することができないため、ホール責任者の意図しない設定変更や設定漏洩を防ぐことができる。 As a result, without the "setting key", it is not possible to move during the setting change or setting confirmation, and the setting value cannot be confirmed. Therefore, the hall manager may not intend to change the setting or leak the setting. Can be prevented.
続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
Subsequently, the control processing executed by the
〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the
図10及び図11は、CPU初期化処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
10 and 11 are flowcharts showing an example of the first procedure of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the
ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S100: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込みベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込みベクタテーブルのアドレスを割込み制御に使用するIレジスタ(割込みベクタレジスタ)にセットする。割込みベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込み要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込みベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込み要求を順番に実行する。
Step S102: Subsequently, the
ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ302からの入力信号)及び内枠開放信号(プラ枠開放スイッチ93からの接点信号)を退避させる。より具体的には、これらの信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、取得した値の論理積(負論理の信号においては論理和)を電源投入時における入力ポート値として退避させておく。なお、内枠開放は、ガラス枠開放スイッチ91や、図示しないその他の内枠開放スイッチ等からの接点信号により確認してもよい。
Step S104: The
ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源が安定するのを待つ処理であるとともに、演出制御装置124の起動を待つ処理である。主制御CPU72は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度、3.1秒程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行う。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S106: The
ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S108: Next, the
ステップS109:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることにより、内枠開放、かつ、設定キーがONであったか否かを確認する。
Step S109: The
その結果、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS110を実行する。一方、内枠開放、かつ、設定キーがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS113を実行する(ページ内結合子1→1)。
As a result, when it is confirmed that the inner frame is open and the setting key is ON (Yes), the
ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。
Step S110: The
その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS112を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS111aを実行する。
As a result, when it is confirmed that the RAM
ステップS111a:主制御CPU72は、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。
Step S111a: The
遊技機状態フラグは、RAM76の設定値バッファに記憶されており、「00H」は遊技可能状態であることを示しており、「01H」は設定変更中を示しており、「02H」は設定確認中を示している。
The gaming machine status flag is stored in the setting value buffer of the
設定値バッファには、設定値も格納されており、設定値バッファは、RAMクリア起動時であってもクリアしない。この理由は、「設定変更中に電源断し、RAMクリア起動した場合であっても、設定変更中の状態を継続する」及び「設定確認条件を満たした場合に遊技機状態フラグを変更しても、チェックサムの値に影響を与えないため」である。 The setting value is also stored in the setting value buffer, and the setting value buffer is not cleared even when the RAM clear is started. The reason for this is that "even if the power is turned off during the setting change and the RAM is cleared and started, the state during the setting change is continued" and "when the setting confirmation condition is satisfied, the gaming machine status flag is changed. However, it does not affect the value of the checksum. "
その結果、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS111bを実行する。一方、遊技機状態フラグの値が「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。
As a result, when it is confirmed that the value of the gaming machine state flag is "00H (gamable state)" (Yes), the
ステップS111b:主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「02H(設定確認中)」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS114を実行する(ページ内結合子2→2)。
Step S111b: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別な条件が満たされた場合(設定キースイッチがONかつRAMクリアスイッチがOFFで電源が投入された場合)、設定の値を確認可能な設定確認状態に移行させることができる(設定確認状態移行手段)。
By executing such a process, the
ステップS112:主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「01H(設定変更中)」をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。
Step S112: The
そして、このようなステップS112の処理を実行してから、後述するステップS120の処理を実行することにより、主制御CPU72は、特殊な条件が満たされた場合(設定キースイッチがONかつRAMクリアスイッチがONで電源が投入された場合)、規定のRAMの値をクリアするRAMクリア処理を実行するとともに、設定の値を変更可能な設定変更状態に移行させることができる(設定変更状態移行手段)。
Then, by executing the process of step S112 and then executing the process of step S120 described later, the
ステップS113:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されていたか否かを確認する。
Step S113: The
その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する(ページ内結合子3→3)。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS114を実行する。
As a result, when it is confirmed that the RAM
ステップS114:主制御CPU72は、バックアップフラグとチェックサムが正常か否かを確認する処理を実行する。
Step S114: The
バックアップフラグに関して、主制御CPU72は、バックアップフラグがセットされているか否か(RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か)を確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップフラグに特定の値(例えば「01H」)がセットされていれば、バックアップフラグが正常であると判断する。なお、バックアップフラグは、正常なバックアップ処理が実行された場合に特定の値がセットされる。
Regarding the backup flag, the
チェックサムに関して、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてチェックサムを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全ての領域をチェックサムする。チェックサムの結果が正常であれば、主制御CPU72はチェックサムが正常であると判断する。
Regarding the checksum, the
その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS116を実行する。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS120を実行する。
As a result, when it is confirmed that the backup flag and the checksum are normal (Yes), the
ステップS116:主制御CPU72は、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、バックアップの復帰処理を実行する。主制御CPU72は、保存されている有効なバックアップ情報を復帰させる。これにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることができる。
Step S117: The
ステップS118:主制御CPU72は、電源復帰時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。この処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS125を実行する。
Step S118: The
ステップS120:主制御CPU72は、RAMクリア時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAMクリア時にクリア対象となるRAM76の使用領域の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。なお、RAM76の領域外の記憶内容は、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。遊技機状態フラグの値に関しても、クリアしてもよいし、クリアしなくてもよい。遊技機状態フラグの値をクリアすると、後述するステップS131aの判定が必ず否定(No)になってしまうため、後述するステップS131aの判定をRAMクリア前の状態に基づいて行う場合には、遊技機状態フラグの値をクリアしないことが好ましい。また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The
ステップS122:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマに出力時間(例えば128ms)をセーブする処理を実行する(特別情報送信処理実行手段)。セキュリティ信号出力用タイマに出力時間をセーブすることにより、外部情報管理処理(図24のステップS217a)において、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号が出力される。
Step S122: The
このような処理を実行することにより、設定変更状態が128ms未満で終了する状況が発生した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信する特別送信処理を実行することができる。 By executing such a process, even if a situation occurs in which the setting change state ends in less than 128 ms, a special transmission process for continuously transmitting a security signal to the hall computer for at least 128 ms is executed. can do.
ステップS124:主制御CPU71は、RAMクリア時に演出制御装置124に対し送信するべきコマンド(例えば、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定コマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。
Step S124: The
ステップS125:主制御CPU71は、RAMクリア時、電源復帰時に共通の初期化処理を実行する。
Step S125: The
ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)を、払出コマンドバッファに出力する。
Step S126: Next, the
ステップS128:主制御CPU72は、サブコマンド出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定コマンド)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定コマンド)をサブコマンド送信用バッファに出力する。また、主制御CPU72は、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらをサブコマンド送信用バッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
Step S128: The
例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後のサブコマンド送信処理(ステップS144)において演出制御装置124に対して送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the
ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(ページ外結合子A→A)。
Step S130: The
ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号(通信許可信号)をリセットする処理を実行する。主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号である。
主制御装置70と払出制御装置92とは2本のラインで接続されており、1つ目のラインは信号用のラインであり、2つ目のラインはコマンド用のラインである。
Step S131: The
The
例えば、主制御CPU72が主コマンド許可信号をセットすると、払出制御CPU94はコマンドの送信が可能となる。一方、払出制御CPU94が主コマンド許可信号をセットすると、主制御CPU72はコマンドの送信が可能となる。
For example, when the
ここでは、主制御CPU72は、主コマンド許可信号をリセットする処理を実行しているため、払出制御CPU94はコマンドの送信が不能な状態となる。
Here, since the
なお、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号がリセットされていない場合、主制御装置70はコマンドを送信可能である。ただし、設定変更中や設定確認中は、払出コマンド(賞球コマンド)が生成されないようになっているため、払出制御装置92において遊技球が払い出されることはない。払出制御装置92において主コマンド許可信号を設定可能である場合、払出制御装置92側の払出コマンド許可信号は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号であってもよい。
If the payout command permission signal on the
ここで、主制御装置70側の主コマンド許可信号をリセットすると、払出制御装置92は通信エラーとなる。通信エラーを回避するために、払出制御装置92と通信し、設定変更中であることを示すコマンドを送信する方法を採用してもよい。
Here, if the main command permission signal on the
主制御装置70側の主コマンド許可信号をセットせず、払出制御装置92と通信をしない方式を採用する際の利点として、払出制御装置92のソフトの変更が不要であることが挙げられる。
なお、発射許可信号をリセットすることにより、遊技球を発射させないようにすることもできる。
An advantage of adopting a method in which the main command permission signal on the
It is also possible to prevent the game ball from being fired by resetting the firing permission signal.
本実施形態では、主コマンド許可信号は、主制御CPU72(主制御装置70)及び払出制御CPU94(払出制御装置92)がそれぞれ独自に設定可能な信号であるという内容で説明しているが、主コマンド許可信号は、主制御装置70だけが設定可能であり、払出制御装置92は設定することができない信号とすることができる。この場合、払出制御装置92では、主コマンド許可信号の代わりに、払出コマンド許可信号(通信許可信号)を利用する。そして、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信可能な状態となり、払出制御装置92が払出コマンド許可信号をリセットすることにより、主制御装置70は払出制御装置92に対してコマンドを送信不能な状態となる。
なお、主コマンド許可信号や発射許可信号の設定は、ダイナミックポート出力処理で行ってもよい。ダイナミックポート出力処理は、4msに1回のタイマ割込みから呼び出されるため、ダイナミックポート出力処理で主コマンド許可信号等の設定を行うようにすれば、最新の遊技機状態フラグの値を元に、主コマンド許可信号等の設定を行うことができる。
In the present embodiment, the main command permission signal is described as being a signal that can be independently set by the main control CPU 72 (main control device 70) and the payout control CPU 94 (payout control device 92). The command permission signal can be set only by the
The main command permission signal and the launch permission signal may be set by the dynamic port output process. Since the dynamic port output process is called from the timer interrupt once every 4 ms, if the main command permission signal etc. is set in the dynamic port output process, the main command is based on the latest game machine status flag value. You can set the command permission signal and so on.
ステップS131a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。
Step S131a: The
その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS131bを実行しないでステップS132を実行する。
As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the
ステップS131b:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。これにより、遊技可能状態であれば、遊技球の払い出しが可能となる。
Step S131b: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中(設定関連処理の実行中、遊技可能状態でない場合)に、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。
By executing such a process, the
払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出可能状態となり、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
The
また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、所定の禁止状態を設定することにより、払出制御装置92から主制御装置70に対して払出起動コマンドが送信されることを禁止し、払出制御装置92が払出可能状態となることを禁止し、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。
Further, by executing such a process, the
さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、主制御装置70側の主コマンド許可信号(通信許可信号)をOFF(通信不許可)に設定することにより、所定の禁止状態(主制御装置70側の主コマンド許可信号がOFFである状態)とすることができる(禁止処理実行手段)。
Further, by executing such a process, the
ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。
Step S132: The
発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。
The emission permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the
ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込み周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72は所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
Step S133: The
ステップS134:主制御CPU72は、割込みデイジーチェーンをリセットする。具体的には、主制御CPU72は、割込み処理の事前準備として、この後で説明するメインループ処理の先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込み処理を正常に開始させ、さらに割込み処理の実行後にはメインループ処理から処理を続行することが可能となる。
Step S134: The
CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、ステップS135のメインループ処理の実行を開始する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループ処理を終始繰り返して実行する。
When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the
パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加すると、電源投入時の状態が増える。このとき、いくつかの操作によって、電源投入時の状態である「通常復帰(復電)」、「RAMクリア復帰(初期化)」、「設定確認モード(設定確認)」、「設定変更モード(設定変更)」を分ける必要がある。
When the setting function (setting changing device 300) is added to the
本実施形態では、電源投入時の状態を4つに分けるため、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304といった2つの入力装置を用いて移行判定を行うようにしている。
In the present embodiment, in order to divide the state at the time of power-on into four, the transition determination is performed using two input devices such as the setting
4つの状態への移行条件は、以下の通りである。
(1)通常復掃
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:OFF
(2)RAMクリア復帰
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:OFF
(3)設定確認モード
RAMクリアスイッチ:OFF
設定キースイッチ:ON
(4)設定変更モード
RAMクリアスイッチ:ON
設定キースイッチ:ON
The conditions for transition to the four states are as follows.
(1) Normal recovery RAM clear switch: OFF
Setting key switch: OFF
(2) RAM clear return RAM clear switch: ON
Setting key switch: OFF
(3) Setting confirmation mode RAM clear switch: OFF
Setting key switch: ON
(4) Setting change mode RAM clear switch: ON
Setting key switch: ON
このように、設定キースイッチ302とRAMクリアスイッチ304との操作によって4つの状態を分けることができる。
In this way, the four states can be separated by operating the setting
図12は、CPU初期化処理の第1手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a command transmission timing of the first procedure example of the CPU initialization process.
〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔A01〕3.1秒のウエイトを行い、〔A02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the
起動方法の判定により、主制御装置70は、〔A03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔A04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したり、〔A05〕設定変更によって起動したり、〔A06〕設定確認によって起動したりする。
Depending on the determination of the activation method, the
そして、〔A03〕初期化、〔A04〕復電、〔A05〕設定変更又は〔A06〕設定確認の処理が終了すると、主制御装置70は、〔A07〕主コマンド許可信号をONにセットし、〔A08〕遊技可能状態に移行する。主コマンド許可信号をONにセットした後は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
Then, when the processing of [A03] initialization, [A04] power recovery, [A05] setting change, or [A06] setting confirmation is completed, the
〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔B01〕0.1秒のウエイトを行い、〔B02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the
次に、払出制御装置92は、〔B03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔B04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。
Next, the
そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔A07〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔C01〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。
Then, when the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([A07]), the
払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔C02〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。
これにより、払出制御装置92は、〔B05〕遊技可能状態に移行し、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
Upon receiving the payout start command, the
As a result, the
設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止したい。
Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being confirmed, it is desired to prohibit the command transmission from the
設定変更中又は設定確認中は、払出制御装置92からのコマンド送信を禁止するために、CPU初期化処理の第1手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。
In order to prohibit the command transmission from the
(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラー(満タンエラー、故障エラー等)を演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (errors related to payout (full tank error, failure error, etc.) are notified by the production control device)
各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(2)のコマンド受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the
(3) After receiving the command of (1) above, the
(4) After receiving the command in (2) above, an error command is transmitted to the
ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定確認中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)を行わないために、「主コマンド許可信号」を使用し、コマンド送信を行わない方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but in the above (3), there is a possibility that the payout operation is performed while the setting is being changed or the setting is being confirmed.
Therefore, in order not to perform the above (3), a method of using the "main command permission signal" and not transmitting the command is adopted.
主コマンド許可信号の使用方法は、以下の通りである。
払出制御装置92は、コマンド送信前に、主制御装置70側の「主コマンド許可信号」を確認する。主制御装置70側の「主コマンド許可信号」とは、主制御装置70のコマンド受信可能状態を示す信号である。
本実施形態では、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で「主コマンド許可信号」をオフ状態に設定し、払出制御装置92がコマンド送信を行わない状態を作る。
The usage of the main command permission signal is as follows.
The
In the present embodiment, the "main command permission signal" is set to the off state on the
主制御装置70において、主コマンド許可信号をOFFに設定するのみで払い出し不能状態とすることができ、払出制御装置92側についてはソフト修正が不要となる。また、主制御装置70側は、設定変更中又は設定確認中にコマンド受信が発生することを考慮せず設計することができる。
In the
図13は、遊技機状態の一覧を示す図である。
遊技機状態としては、(1)遊技可能状態、(2)設定変更状態、(3)設定確認状態、(4)設定異常状態、(5)RAM異常状態、(6)チェックサム異常状態、といった6つの状態がある。
FIG. 13 is a diagram showing a list of gaming machine states.
The gaming machine states include (1) playable state, (2) setting change state, (3) setting confirmation state, (4) setting abnormal state, (5) RAM abnormal state, and (6) checksum abnormal state. There are six states.
これらの状態は、遊技機状態フラグによって識別することができる。
遊技機状態フラグは、RAM76の遊技機状態フラグ格納バッファに記憶されており、遊技機状態フラグ格納バッファはバックアップの対象となる。
These states can be identified by the gaming machine status flag.
The gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag storage buffer of the
遊技機状態フラグには、「00H」〜「05H」の値のうちいずれかの値が格納される。各値に対応する状態は、以下の通りである。
遊技機状態フラグ=00H:遊技可能状態
遊技機状態フラグ=01H:設定変更状態
遊技機状態フラグ=02H:設定確認状態
遊技機状態フラグ=03H:設定異常状態
遊技機状態フラグ=04H:RAM異常状態
遊技機状態フラグ=05H:チェックサム異常状態
Any one of the values "00H" to "05H" is stored in the gaming machine status flag. The states corresponding to each value are as follows.
Game machine status flag = 00H: Gameable status Game machine status flag = 01H: Setting change status Game machine status flag = 02H: Setting confirmation status Game machine status flag = 03H: Setting error status Game machine status flag = 04H: RAM error status Pachinko machine status flag = 05H: Checksum abnormal status
〔(1)遊技可能状態〕
遊技可能状態では、遊技は可能(可)であり、設定変更は不能(不可)である。遊技可能状態は、通常の遊技が可能な状態に該当する。ここで、通常の遊技が可能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行可能な状態であり、通常の遊技が不能とは、特別図柄抽選、普通図柄抽選、大当り遊技等が実行不能な状態である。
[(1) Playable state]
In the playable state, the game is possible (possible) and the setting cannot be changed (impossible). The playable state corresponds to a state in which normal games can be played. Here, when a normal game is possible, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a big hit game, etc. can be executed, and when a normal game is impossible, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a big hit game, etc. It is in an infeasible state.
〔(2)設定変更状態〕
設定変更状態では、遊技は不能であり、設定変更は可能である。設定変更状態は、設定変更が可能な状態である。
[(2) Setting change status]
In the setting change state, the game is impossible and the setting can be changed. The setting change state is a state in which the setting can be changed.
〔(3)設定確認状態〕
設定確認状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定確認状態は、設定確認が可能な状態である。
[(3) Setting confirmation status]
In the setting confirmation state, the game is impossible and the setting cannot be changed. The setting confirmation state is a state in which the setting can be confirmed.
〔(4)設定異常状態〕
設定異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。設定異常状態は、設定値が範囲外(例えば、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」のいずれでもない場合)である状態である。
[(4) Abnormal setting status]
In the abnormal setting state, the game cannot be played and the setting cannot be changed. The setting abnormal state is a state in which the set value is out of the range (for example, when the set value is neither "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)").
〔(5)RAM異常状態〕
RAM異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。RAM異常状態は、RAMが壊れた状態である。
[(5) RAM abnormal state]
In the RAM abnormal state, the game is impossible and the setting cannot be changed. The RAM abnormal state is a state in which the RAM is broken.
RAM異常状態であるか否かは、以下のように判定する。
RAM1つ1つに対し、00Hを書き込んだ後にそのまま読み込み、00Hを取得したか否かを確認し、FFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、FFHを取得したか否かを確認する。
つまり、RAMの各ビットに0と1を書き込んで問題ないか否かを確認する。そして、0や1に固定されたビットがあった場合に、RAM異常と判定する。
Whether or not the RAM is in an abnormal state is determined as follows.
For each RAM, after writing 00H, it is read as it is, and it is confirmed whether or not 00H is acquired, and after writing FFH, it is read as it is, and it is confirmed whether or not FFH is acquired.
That is, 0 and 1 are written to each bit of the RAM to check whether or not there is a problem. Then, when there is a bit fixed to 0 or 1, it is determined that the RAM is abnormal.
チェック対象となるRAMは、一部のRAMとしてもよく、全部のRAMとしてもよい。一部のRAMとする場合、領域内のF000H〜F1FFH(遊技機規則上使用可能な512バイト分)と、領域外のF300H〜F31AH(実際に使用している部分のみ)とすることができる。 The RAM to be checked may be a part of the RAM or the whole RAM. When using a part of the RAM, it can be F000H to F1FFH in the area (512 bytes that can be used according to the rules of the gaming machine) and F300H to F31AH outside the area (only the part actually used).
RAM異常状態であるか否かの判定は、RAMクリア時の初期化処理(図10のステップS120)の処理において実行することができる。なお、チェック対象となるRAMを一部のRAMとする場合、最初に領域外のメモリ領域のチェックを実行し、次に領域内のメモリ領域のチェックを実行してもよく、最初に領域内のメモリ領域のチェックを実行し、次に領域外のメモリ領域のチェックを実行してもよい。
なお、RAM異常状態であるか否かを判定する際には、先にFFHを書き込んだ後にそのまま読み込み、次に00Hを書き込んだ後にそのまま読み込むようにしてもよい。この場合、RAMに異常がなければチェック済みのRAMはすべて00Hとなるため、別途RAMをクリアする必要がなく、制御処理を簡略化することができる。
The determination of whether or not the RAM is in an abnormal state can be executed in the process of the initialization process (step S120 in FIG. 10) at the time of clearing the RAM. When the RAM to be checked is a part of the RAM, the memory area outside the area may be checked first, and then the memory area inside the area may be checked, and the memory area inside the area may be checked first. A memory area check may be performed, and then a memory area check outside the area may be performed.
When determining whether or not the RAM is in an abnormal state, the FFH may be written first and then read as it is, and then 00H may be written and then read as it is. In this case, if there is no abnormality in the RAM, all the checked RAM will be 00H, so that it is not necessary to clear the RAM separately, and the control process can be simplified.
〔(6)チェックサム異常状態〕
チェックサム異常状態では、遊技は不能であり、設定変更は不能である。チェックサム異常状態は、電源断前と電源投入時のチェックサムが一致していない状態である。
[(6) Checksum abnormal state]
In the checksum abnormal state, the game is impossible and the setting cannot be changed. The checksum abnormal state is a state in which the checksums before the power is turned off and when the power is turned on do not match.
図14は、電源投入時の処理の振り分けを示す図である。
設定変更機能を有する遊技機で設定確認を行う場合、特別な条件を満たした状態で電源を投入する必要がある。以下は、電源投入時の処理の振り分けである。
FIG. 14 is a diagram showing the distribution of processing when the power is turned on.
When checking the settings on a gaming machine that has a setting change function, it is necessary to turn on the power while satisfying special conditions. The following is the distribution of processing when the power is turned on.
電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されており、内枠開放、かつ、設定キーONである場合、主制御CPU72は、RAMクリアを行い、その後、設定変更を行う(設定変更状態に移行する)。
When the RAM clear switch is pressed, the inner frame is open, and the setting key is ON when the power is turned on, the
電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されており、内枠閉鎖、又は、設定キーOFFである場合、主制御CPU72は、RAMクリアを行い、その後、遊技可能状態に移行する。
When the RAM clear switch is pressed and the inner frame is closed or the setting key is OFF when the power is turned on, the
電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されておらず(非押下)、内枠開放、かつ、設定キーONである場合、主制御CPU72は、設定確認を行う(設定確認状態に移行する)。なお、設定確認を行う場合は、電源断前の状態が、遊技可能状態である場合に限るようにしてもよい。
When the RAM clear switch is not pressed (not pressed) when the power is turned on, the inner frame is open, and the setting key is ON, the
電源投入時に、RAMクリアスイッチが押下されておらず(非押下)、内枠閉鎖、又は、設定キーOFFである場合、主制御CPU72は、電源断前の状態を継続させる。
When the RAM clear switch is not pressed (not pressed) when the power is turned on, the inner frame is closed, or the setting key is OFF, the
図15及び図16は、CPU初期化処理の第2手順例を示すフローチャートである。
CPU初期化処理の第1手順例と、CPU初期化処理の第2手順例との異なる点は、図11のステップS131〜ステップS131bが、図16のステップS181〜ステップS181bに変更された点である。なお、ページ外結合子もBに変更されている。
よって、以下の説明では、図16のステップS181〜ステップS181bについて説明し、その他の点の説明は省略する。
15 and 16 are flowcharts showing an example of the second procedure of the CPU initialization process.
The difference between the first procedure example of the CPU initialization process and the second procedure example of the CPU initialization process is that steps S131 to S131b in FIG. 11 are changed to steps S181 to S181b in FIG. is there. The off-page combiner has also been changed to B.
Therefore, in the following description, steps S181 to S181b of FIG. 16 will be described, and description of other points will be omitted.
ステップS181:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットに主コマンド許可信号(通信許可信号)をセットする処理を実行する。これにより、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となる。
Step S1811: The
ステップS181a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。
Step S181a: The
その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行せずに、ステップS132を実行する。一方、遊技可能状態であるであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS181bを実行する。
As a result, when it is confirmed that the game is playable (Yes), the
ステップS181b:主制御CPU72は、払出動作停止コマンドをセットする処理を実行する。払出制御装置92が払出動作停止コマンドを受信すると、払出制御装置92は、遊技球の払い出しができない状態となる。この場合、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態に移行してもよい。
Step S181b: The
払出動作停止コマンドは、メインループ処理に移行した後のタイマ割込み処理において送信される。
設定変更中又は設定変更中も、タイマ割込み処理を実行するが、遊技可能状態とは異なる処理ルートを実行する。この点は、CPU初期化処理の第1手順例でも同様である。
払出動作開始コマンドは、電源復帰時の電源復帰時初期化処理(CPU初期化処理)又はRAMクリア時の初期化処理(CPU初期化処理)においてセットすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS132を実行する。
The payout operation stop command is transmitted in the timer interrupt processing after shifting to the main loop processing.
The timer interrupt processing is executed even during the setting change or the setting change, but the processing route different from the game enable state is executed. This point is the same in the first procedure example of the CPU initialization process.
The payout operation start command can be set in the power recovery initialization process (CPU initialization process) or the RAM clear initialization process (CPU initialization process).
After completing the above processing, the
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中(設定関連処理の実行中、遊技可能状態でない場合)に、払出制御装置92に対して遊技球の払い出しを禁止する払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させない禁止処理を実行することができる(禁止処理実行手段)。
By executing such a process, the
払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンド(起動コマンド)を送信し、払出起動コマンドに対する起動確認コマンドを受信することにより払出不能状態から払出可能状態に移行し、払出可能状態において主制御装置70から送信される払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
The
また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、払出制御装置92に対して払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信することにより、払出制御装置92を払出不能状態に移行させ、払出制御装置92に遊技球の払い出しを実行させないことができる(禁止処理実行手段)。
Further, by executing such a process, the
図17は、CPU初期化処理の第2手順例のコマンド送信タイミングを示す図である。
なお、図中の点線は、タイマ割込みが可能な時期を示している。
FIG. 17 is a diagram showing a command transmission timing of a second procedure example of the CPU initialization process.
The dotted line in the figure indicates the time when the timer interrupt is possible.
〔主制御装置〕
電源が投入されると、主制御装置70は、〔D01〕3.1秒のウエイトを行い、〔D02〕起動方法の判定を行う。
[Main controller]
When the power is turned on, the
起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D03〕初期化(RAMクリア)によって起動したり、〔D04〕復電(バックアップ情報の復帰)によって起動したりして、〔D05〕主コマンド許可信号をONにセットする。主コマンド許可信号をONにセットした以降は、払出制御装置92からのコマンドを受信可能な状態になる。
また、起動方法の判定により、主制御装置70は、〔D06〕設定変更によって起動したり、〔D07〕設定確認によって起動したりする。
Depending on the determination of the activation method, the
Further, depending on the determination of the activation method, the
そして、〔D03〕初期化、〔D04〕復電、〔D06〕設定変更又は〔D07〕設定確認の処理が終了すると、主制御装置70は、〔D08〕遊技可能状態に移行する。
Then, when the processing of [D03] initialization, [D04] power recovery, [D06] setting change, or [D07] setting confirmation is completed, the
主制御装置70は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となれば、タイマ割込み処理の中で〔D09〕設定変更、〔D10〕設定確認又は〔D11〕遊技可能状態に関する処理を実行する。
When the timer interrupt process becomes executable, the
〔払出制御装置〕
電源が投入されると、払出制御装置92は、〔E01〕0.1秒のウエイトを行い、〔E02〕電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、払出制御装置92は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号をONにセットすることができる。
[Payout control device]
When the power is turned on, the
次に、払出制御装置92は、〔E03〕払出コマンド許可信号をONにセットし、〔E04〕起動コマンド送信待ち状態に移行する。起動コマンド送信待ち状態は、主制御装置70側で主コマンド許可信号がONにセットされるのを待っている状態であり、主制御装置70に対してコマンドを送信することができない状態である(主制御装置70へのコマンド送信不能状態)。
Next, the
〔F01〕主制御装置70は、払出制御装置92側の主コマンド許可信号を確認し、払出制御装置92側の主コマンド許可信号がONにセットされている場合には、払出制御装置92に対して起動コマンドを送信する。
[F01] The
そして、主制御装置70において、主コマンド許可信号がONにセットされると(〔D05〕)、払出制御装置92は、主制御装置70に対してコマンドを送信することができる状態となり(主制御装置70へのコマンド送信可能状態)、〔F02〕払出制御装置92は、主制御装置70に対して払出起動コマンドを送信する。なお、〔F01〕の起動コマンド送信と、〔F02〕の払出起動コマンドの送信は順番が前後する可能性もある。
Then, when the main command permission signal is set to ON in the main control device 70 ([D05]), the
払出起動コマンドを受信した主制御装置70は、それに応答するコマンドとして、〔F03〕起動確認コマンドを払出制御装置92に対して送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
The
〔F04〕主制御装置70は、設定変更又は設定確認で起動した場合(〔D06〕又は〔D07〕)、払出制御装置92に対して、払出動作停止コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが不能な状態となる。
[F04] When the
〔F05〕主制御装置70は、設定変更又は設定確認に関する処理が終了した場合、払出制御装置92に対して、払出動作開始コマンドを送信する。これにより、払出制御装置92は、遊技球の払い出しが可能な状態となる。
そして、払出制御装置92は、〔E05〕遊技可能状態に移行する。
[F05] When the process related to the setting change or the setting confirmation is completed, the
Then, the
払出制御装置92は、タイマ割込み処理を実行可能な状態となれば、タイマ割込み処理の中で〔E06〕払い出し許可待ち又は〔E07〕遊技可能状態に関する処理を実行する。
When the
〔G01〕払出制御装置92では、起動確認コマンド受信から5秒間、払い出し動作不可に設定されている。このため、その間に払出動作停止コマンドを受信することにより、払出制御装置92の払い出しが禁止される。つまり、一瞬は、払い出し許可状態になるが、5秒間のウエイトがあるので、この間は、遊技球が払い出されることはない。そして、5秒間のウエイトが終了する前に、払出動作停止コマンドを送信しているため、遊技球は払い出しされない状態になる。そして、この状態で、設定変更又は設定確認が実行される。なお、払出動作開始コマンドに関しては、受信後に2秒間のウエイトが設定される。
[G01] In the
このように、払出制御装置92は、起動確認コマンドを受信してから一定時間経過後(5秒経過後、G01の時間経過後)に、払出不能状態から払出可能状態に移行する。
そして、主制御装置70は、起動確認コマンドを送信してから一定時間経過前(5秒経過前、G01の時間経過前)に、払出動作停止コマンド(禁止コマンド)を送信し、払出制御装置92が払出不能状態から払出可能状態に移行することを制限する(禁止処理実行手段)。
In this way, the
Then, the
設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができるため、払出制御装置92の払出動作を禁止したい。
Since the game can be stopped while the setting is being changed or the setting is being confirmed, it is desired to prohibit the payout operation of the
設定変更中又は設定確認中は、払出制御装置92の払出動作を禁止するために、CPU初期化処理の第2手順例では、以下の方式を採用する。払出制御装置92から主制御装置70へ送信されるコマンドは、以下のように分類される。
In order to prohibit the payout operation of the
(1)払出起動コマンド(払出動作許可の確認)
(2)エラー関連コマンド(払い出しに係るエラーを演出制御装置で報知)
(1) Payout start command (confirmation of payout operation permission)
(2) Error-related commands (notify the error related to payout with the production control device)
各コマンド受信時の主制御装置70の動作は、以下の通りである。
(3)上記(1)のコマンドを受信後、主制御装置70から払出制御装置92に払出動作許可用のコマンド(起動確認コマンド)を返す。
(4)上記(1)のコマンドを受信後、演出制御装置124にエラーコマンドを送信する。
The operation of the
(3) After receiving the command of (1) above, the
(4) After receiving the command of (1) above, an error command is transmitted to the
ここで、上記(4)は実行しても問題ないが、上記(3)は設定変更中又は設定確認中に払い出しの動作を行ってしまう可能性がある。
そこで、上記(3)の起動確認コマンドが送信されてから実際に遊技球が払い出される前に、「設定変更・確認開始コマンド」を払出制御装置92に送信し、払出制御装置92が遊技球を払い出さないようにする方法を採用する。
Here, there is no problem even if the above (4) is executed, but in the above (3), there is a possibility that the payout operation is performed while the setting is being changed or the setting is being confirmed.
Therefore, after the activation confirmation command of (3) above is transmitted and before the game ball is actually paid out, a "setting change / confirmation start command" is transmitted to the
設定変更・確認開始コマンド受信後の払出制御装置92側の動作は、以下の通りである。
設定変更・確認開始コマンドを受信した払出制御装置92は、払い出し停止状態とする。払い出し停止状態の解除は、設定変更・確認終了コマンドを契機とする。
The operation on the
The
ここで、「設定変更・確認開始コマンド」や、「設定変更・確認終了コマンド」を新規コマンドとして用意してもよいが、「払出動作開始コマンド」、「払出動作停止コマンド」を使用することもできる。
この場合、「設定変更・確認開始コマンド」=「払出動作停止コマンド」であり、「設定変更・確認終了コマンド」=「払出動作開始コマンド」である。
Here, the "setting change / confirmation start command" and the "setting change / confirmation end command" may be prepared as new commands, but the "payout operation start command" and "payout operation stop command" may also be used. it can.
In this case, "setting change / confirmation start command" = "payout operation stop command", and "setting change / confirmation end command" = "payout operation start command".
これにより、設定変更中又は設定確認中に意図しない払い出しを防ぐことができ、「払出動作開始コマンド」や「払出動作停止コマンド」を使用することにより、払出制御装置92のソフト修正が不要となる。
As a result, unintended payout can be prevented while the setting is being changed or the setting is confirmed, and by using the "payout operation start command" or the "payout operation stop command", it is not necessary to modify the software of the
図18は、メインループ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
メインループ処理では、乱数の更新(乱数のかきまぜ等)を行いつつ、以下の3種類の割込みの発生を待つ。
(1)シリアル通信受信割込み(払出制御装置からのコマンド受信時)
(2)タイマ割込み(4msに1回のタイマタイムアップ時)
(3)電源断予告時割込み(電源断による入力電圧降下時)
そして、遊技に係る処理の大半は、タイマ割込み処理にて実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the main loop processing. Each procedure will be described below.
In the main loop processing, while updating random numbers (stirring random numbers, etc.), the following three types of interrupts are waited for.
(1) Serial communication reception interrupt (when receiving a command from the payout control device)
(2) Timer interrupt (when the timer time is up once every 4 ms)
(3) Interruption when power is cut off (when input voltage drops due to power off)
Then, most of the processing related to the game is executed by the timer interrupt processing.
ステップS141:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS142:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当選の種類を決定するための大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込み処理(図24中のステップS205)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。
Step S1411: The
Step S142: The
初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS142では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、本処理では、大当り図柄乱数の初期値を更新している。ステップS141で割込みを禁止した後にステップS142を実行している理由は、別のタイマ割込み処理(図24中のステップS205)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、大当り決定乱数及び当り決定乱数は、乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込み周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S142, the initial value update random number is updated. In this process, the initial value of the jackpot symbol random number is updated. The reason why step S142 is executed after disabling interrupts in step S141 is that the same processing is executed in another timer interrupt process (step S205 in FIG. 24), so that duplication (conflict) with this is prevented. Because. The jackpot-determined random number and the hit-determined random number are hardware random numbers generated by the
ステップS143:主制御CPU72は、主コマンド解析処理を実行する。この処理では、シリアル通信受信割込みで保存した払出制御装置92からのコマンドがある場合、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。具体的には、主制御CPU72は、受信した主コマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、払出起動指定コマンドでない場合は受信した主コマンドが所定範囲内の値であるか(主コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外であれば払出エラー指定コマンドをサブコマンド送信用バッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。
Step S143: The
ステップS144:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、サブコマンド送信用バッファに未送信のサブコマンド(演出コマンド)が残っている場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、サブコマンド送信用バッファに格納されているサブコマンドを送信する。
Step S144: The
ステップS145:主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。この処理では、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、除算タスクを利用することにより、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出する(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ集計除算処理は、ベース関連処理である。
Step S145: The
ベース関連処理は、ベースの制御に関する処理であり、ベースを算出する際に実行されるベース算出処理又は性能表示モニタ200にベースを表示する際に実行されるベース表示処理の少なくとも一方が含まれる。
The base-related process is a process related to control of the base, and includes at least one of a base calculation process executed when calculating the base and a base display process executed when displaying the base on the
ここで、ベース算出処理とベース表示処理とは明確に区別する必要はなく、ベースの算出に重点を置いている処理はベース算出処理であり、ベースの表示に重点を置いている処理はベース表示処理である。このため、ベース算出処理の一部をベース表示処理の一部と捉えてもよく、ベース表示処理の一部をベース算出処理の一部と捉えてもよい。
なお、性能表示モニタ集計除算処理の詳細は、後述する。
Here, it is not necessary to clearly distinguish between the base calculation process and the base display process, the process focusing on the base calculation is the base calculation process, and the process focusing on the base display is the base display. It is a process. Therefore, a part of the base calculation process may be regarded as a part of the base display process, and a part of the base display process may be regarded as a part of the base calculation process.
The details of the performance display monitor aggregation division processing will be described later.
ステップS146,ステップS147:主制御CPU72は割込みを許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。
Step S146, Step S147: The
そして、これらの一連の処理は、メインループ処理の実行中に割込み要求が発生し、主制御CPU72が各種割込み処理を実行した場合の残り時間で行われる。
Then, these series of processes are performed in the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop process and the
図19は、シリアル通信受信割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
シリアル通信受信割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、シリアル通信受信割込み処理を実行する(ステップS136)。シリアル通信受信割込みは、払出制御装置92からのコマンド受信時に発生する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of processing executed when a serial communication reception interrupt occurs.
When a serial communication reception interrupt occurs, the
図20は、タイマ割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
タイマ割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、タイマ割込み処理を実行する(ステップS137)。タイマ割込みは、タイマ割込み周期(例えば、4ms)に1回のタイマタイムアップ時に発生する。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of processing executed when a timer interrupt occurs.
When a timer interrupt occurs, the
図21は、電源断予告時割込みが発生した際に実行される処理の内容を示す図である。
電源断予告時割込みが発生した場合には、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を実行する(ステップS138)。電源断予告時割込みは、電源断による入力電圧降下時に発生する。
FIG. 21 is a diagram showing the contents of processing executed when an interrupt occurs at the time of power failure notification.
When an interrupt at the time of power off warning occurs, the
そして、割込みの優先度は、「シリアル通信受信割込み」が「高」であり、「タイマ割込み」が「中」であり、「電源断予告時割込み」が「低」である。
このため、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「シリアル通信受信割込み」が発生すると、割込みが禁止されていない限り、「シリアル通信受信割込み処理」を実行する。
一方、「タイマ割込み」が発生して「タイマ割込み処理」を実行している最中に、「電源断予告時割込み」が発生しても、その時点では「電源断予告時割込み処理」を実行せず、「タイマ割込み処理」が終了してから「電源断予告時割込み処理」を実行する。
The interrupt priority is "high" for "serial communication reception interrupt", "medium" for "timer interrupt", and "low" for "interrupt at power failure notice".
Therefore, if a "serial communication receive interrupt" occurs while a "timer interrupt" is generated and the "timer interrupt processing" is being executed, the "serial communication reception interrupt processing" is performed unless the interrupt is disabled. To execute.
On the other hand, even if a "timer interrupt" occurs and "timer interrupt processing" is being executed, even if a "power interruption warning" occurs, "power interruption warning processing" is executed at that time. Instead, the "interrupt processing at the time of power failure notification" is executed after the "timer interrupt processing" is completed.
なお、シリアル通信受信割込み処理(主コマンド受信割込み処理)、タイマ割込み処理等の各種割込み処理が終了した場合には、割込み元(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
電源断予告時割込み処理は、特殊な処理であるため、原則として割込み元には戻らない。通常は退避処理(チェックサムの算定、RWM(RAM)アクセスプロテクト等)を行った後、その場で電圧降下に伴うリセット発生を待つ。途中で電源供給が復帰した場合は、プログラムの先頭(例えば、CPU初期化処理)に戻る。なお、処理の先頭で割込み元に戻る場合もあるが、これは例外的な処理である。
When various interrupt processing such as serial communication reception interrupt processing (main command reception interrupt processing) and timer interrupt processing is completed, the system returns to the interrupt source (program address indicated by the stack pointer).
Since the interrupt processing at the time of power cut notification is a special process, it does not return to the interrupt source in principle. Normally, after performing evacuation processing (calculation of checksum, RWM (RAM) access protection, etc.), a reset occurrence due to a voltage drop is waited on the spot. If the power supply is restored in the middle, the process returns to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing). Note that the interrupt source may be returned at the beginning of the process, but this is an exceptional process.
〔シリアル通信受信割込み処理〕
図22は、シリアル通信受信割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
シリアル通信受信割込み処理は、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行される。払出制御装置92は、起動したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンド(エラーコマンド等)の中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込み)を契機として、シリアル通信受信割込み処理(SCU割込み処理)を実行する。以下、シリアル通信受信割込み処理の各手順を追って説明する。
[Serial communication reception interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of serial communication reception interrupt processing.
The serial communication reception interrupt process is executed when a command is received from the
ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。
Step S180: First, the
ステップS182:主制御CPU72は、受信エラーか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認し、データが有る場合には正常なデータであるか否かを確認する。そして、データが無い場合や、データがあっても正常なデータでない場合には、主制御CPU72は、受信エラーであると判断する。
Step S182: The
受信エラーであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS184を実行しない。一方、受信エラーでないと判断した場合(No)、主制御CPU72はステップS184を実行する。
If it is determined that a reception error has occurred (Yes), the
ステップS184:主制御CPU72は、受信コマンド(主コマンド)をバッファ(受信コマンドバッファ)に保存する処理を実行する。保存した主コマンドは、メインループ処理の主コマンド解析処理で解析される。
Step S184: The
この処理は、RAM76の使用領域のバッファを書き換える処理である。このため、領域外に関する処理を実行している最中に、シリアル通信受信割込みが発生すると、領域外に関する処理を実行しているのにも関わらず、使用領域のバッファを書き換えることになるため、遊技機規則に違反する可能性がある。
This process is a process of rewriting the buffer of the used area of the
そこで、本実施形態では、シリアル通信受信割込み処理を実行する場合には、割込みを禁止してから(シリアル通信受信割込みを禁止してから)、シリアル通信受信割込み処理を実行するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the serial communication reception interrupt processing is executed, the serial communication reception interrupt processing is executed after the interrupt is disabled (after the serial communication reception interrupt is prohibited).
ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込みを許可した後、シリアル通信受信割込み処理を終了してメインループ処理(図18)の割込み元に復帰する。
Steps S186 and S188: The
〔電源断予告時割込み処理〕
図23は、電源断予告時割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
電源断予告時割込み処理は、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行される。
主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込み)を契機として、電源断予告時割込み処理(XINT割込み処理)を実行する。
[Interrupt processing when power is cut off]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a procedure for interrupt processing at the time of power failure notification.
The interrupt process at the time of power cutoff is executed when the power supply is cut off (hereinafter, abbreviated as "power cutoff").
In the
ステップS151,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、電源断予告時割込み処理を終了してメインループ処理(図18)の割込み元に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS153を実行する。
Steps S151 and S152: The
ステップS153:主制御CPU72は、全出力ポートをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S153: The
ステップS153の処理は、ステップS152において肯定(Yes)と判断された場合、又は、設定変更完了時に(図29のステップS330の実行によって)実行される処理である。 The process of step S153 is a process executed when it is determined to be affirmative (Yes) in step S152 or when the setting change is completed (by executing step S330 of FIG. 29).
ステップS154:主制御CPU72は、チェックサムを算定し、保存する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のバックアップ対象領域のうち、バックアップフラグ及びチェックサムバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。そして、全領域についてサムの算出が完了すると、主制御CPU72はチェックサムバッファにサム結果値を保存する。
Step S154: The
ステップS155:主制御CPU72は、バックアップフラグ領域に有効値(例えば「01」)を格納する。
Step S155: The
ステップS156:主制御CPU72は、RAM(RWM)アクセスの禁止処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用領域及び領域外を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S156: The
ステップS157:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS152における方法と同じである。
電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再びステップS157を実行する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS158を実行する。
Step S157: The
When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the
ステップS158:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出していない状態(オフ状態)で所定時間(例えば、10ms)が経過したか否かを確認する。電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、プログラムの先頭に戻る。プログラムの先頭には、CPU初期化処理に関するプログラムが配置されているため、プログラムの先頭に戻るとは、CPU初期化処理を実行することを意味している。一方、電源断予告信号を検出していない状態で所定時間が経過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS157に戻り、これまでの処理を繰り返し実行する。このような処理を実行することにより、電源供給が復帰した(10ms連続で電源断予告信号がオフ状態となった)場合は、電源断予告時割込み処理のプログラム先頭に戻ることができる。
Step S158: The
また、ステップS157,ステップS158の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行される待機処理である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS157,ステップS158が繰り返し実行されるため、電力供給が持続する限り待機状態が継続される。このように、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎える(電圧降下によるリセット待ちの状態となる)。
Further, the processes of steps S157 and S158 are standby processes executed in preparation for shutting off the power supply from the power
なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76のバックアップ対象のメモリの内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
When the power supply from the power
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔タイマ割込み処理〕
図24は、タイマ割込み処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込み要求(PTC割込み)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込み処理(PTC割込み処理)を実行する。以下、タイマ割込み処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of timer interrupt processing.
The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループ処理の実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込み処理の実行中に別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:主制御CPU72は、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)にする処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期(例えば、4ms)で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。
Step S201: The
ステップS201a:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。
Step S201a: The
ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89及び性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後、選択されたコモンに対応するコモン用のポート出力バッファに、生成されたコモン出力用データを出力する。出力される内容は、前回のタイマ割込みで設定された内容である。
Step S202: The
ここで、各コモン用のポート出力バッファに出力されるデータは、タイマ割込み処理が発生する毎に、このダイナミックポート出力処理において1コモンずつ順繰りにポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン1用として格納されたデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込み処理ではコモン2用として格納されたデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力バッファに格納されたデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)や性能表示モニタを構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。 Here, the data output to the port output buffer for each common is sequentially port-output by one common in this dynamic port output processing each time the timer interrupt processing occurs. For example, in the timer interrupt processing executed next time, the data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt processing executed one after another, the data stored for common 2 is output to the port. The data stored in the port output buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game status display, etc.) and a performance display monitor are sequentially driven in a common unit, and a dynamic lighting method is used. The lighting is controlled by.
ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号、不図示の不正検出スイッチ(磁気検出スイッチ、電波検出スイッチ、振動検出スイッチ等)からの検出信号等が含まれる。
Step S203: The
ステップS203a:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。
Step S203a: The
その結果、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS204を実行する。一方、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS203bを実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is "00H (gamable state)" (Yes), the
このような判断処理を実行している理由は、設定変更中や設定確認中等である場合、通常の遊技に係る処理を実行しないようにするためである。そして、設定変更中や設定確認中等において、タイマ割込み処理内の通常の遊技に係る処理を実行しないことで、主制御装置70のプログラムの負荷を軽減することができる。
The reason for executing such a determination process is to prevent the process related to the normal game from being executed when the setting is being changed or the setting is being confirmed. Then, the load on the program of the
ステップS203b:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であるか否かを確認する。
Step S203b: The
その結果、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS203cを実行せずに、ステップS217aを実行する。一方、遊技機状態フラグが「03H以上(致命的なエラー状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS203cを実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "03H or higher (fatal error state)" (Yes), the
このような判断処理を実行している理由は、致命的なエラー状態が発生している場合には、設定変更中や設定確認中に移行させないためである。 The reason why such a judgment process is executed is that when a fatal error state occurs, it is not transferred during setting change or setting confirmation.
ステップS203c:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定の値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定の値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、処理の詳細は後述する。設定関連処理は、設定変更中又は設定確認中に実行される処理が含まれる。そして、設定変更処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS217aを実行する。ステップS217aに移行する理由は、外部情報管理処理において外部信号(セキュリティ信号)を出力するためである。
Step S203c: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合(ステップS203;Yes)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS204〜ステップS217、特に、ステップS208)を実行しないようにすることができる。
By executing such a process, the
ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、遊技に用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)の他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号出力用タイマ等のカウンタを更新する処理(減算処理等)を実行する。
Step S204: The
ステップS205:主制御CPU72は、初期値乱数更新処理を実行する。処理の内容は、メインループ処理の初期値乱数更新処理(図18のステップS142)と同様である。
Step S205: The
ステップS206:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S206: The
ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じた処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
Step S207: The
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning
ステップS208:主制御CPU72は、加算数算定処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。加算数算定処理は、ベース関連処理である。本処理は、使用領域の処理である。この処理において、主制御CPU72は、遊技状態と、各スイッチ(アウトスイッチ99、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85等)の状態を確認し、ベース計算用に「領域外のRAMに加算すべき値(4msの間に発生した賞球数、アウト数等の加算数)」を算出する。具体的には、主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)、獲得球数(通常賞球加算数)の値を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
Step S208: The
ステップS209,ステップS210:主制御CPU72は、特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。
Step S209, Step S210: The
特別遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、処理の詳細は後述する。
In the special game management process (step S209), the
また、普通遊技管理処理(ステップS210)では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
Further, in the normal game management process (step S210), the
ステップS211:主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等のエラー状態が発生していないか否かのチェックを行う。エラー状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定のエラーコマンドの送信により、異常が発生したことを通知する。なお、この処理において、主制御CPU72は、扉開放や不正検出(磁石、電波、振動等)に関するエラー処理を実行してもよい。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。
Step S212: The
ステップS213:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ、払出コマンドバッファに出力され、この起動モードを示す払出コマンドがこの処理で送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがこの処理で送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)に実行される。
Step S213: The
また、特に電源投入時においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする。これにより、電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。
Further, especially when the power is turned on, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the
また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。なお、コマンドを生成するとは、コマンドをサブコマンド送信用バッファに格納することを意味する(以下、同様)。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ処理のサブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。
Further, the
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.
ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理は、領域外の処理とすることができる。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定状態、大当り中、小当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S215: The
ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。なお、性能表示モニタ200に関連する処理は、性能表示モニタ制御処理において実行する。
Step S216: The
より詳細には、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に基づいて、対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、コモン出力用データとして生成する。
More specifically, the
ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別遊技管理処理(ステップS209)や普通遊技管理処理(ステップS210)等において生成された普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせて(合成して)ポート出力バッファに格納する。この後、主制御CPU72は、ソレノイドデータポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、ポート出力バッファに格納された各ソレノイド88,90,97の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97に送信され、各ソレノイドは駆動信号に応じた動作を実行する。
Step S217: The
ステップS217a:次に主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。
外部情報管理処理では、「設定変更中又は設定確認中」等である場合に、外部信号(セキュリティ信号)を出力する。
Step S217a: Next, the
In the external information management process, an external signal (security signal) is output when the setting is being changed or the setting is being confirmed.
より詳細には、主制御CPU72は、設定変更状態(設定変更中)、設定確認状態(設定確認中)、設定異常状態、RAM異常状態、チェックサム異常状態等において、ホールコンピュータ(外部機器)に対してセキュリティ信号(特別情報)を送信するセキュリティ信号送信処理(特別情報送信処理)を実行する(特別情報送信処理実行手段)。セキュリティ信号は、ポート出力要求バッファに、セキュリティ信号に対応するデータを格納することにより、ホールコンピュータに送信することができる。
More specifically, the
ここで、セキュリティ信号とは、何かしらの異常状態が発生した場合、設定変更状態、又は設定確認状態に移行した場合に出力される信号である。 Here, the security signal is a signal that is output when some kind of abnormal state occurs, or when the state shifts to the setting change state or the setting confirmation state.
主制御CPU72は、遊技機状態フラグ(遊技機状態情報)に格納されている値を参照してセキュリティ信号を送信するか否かを決定する(特別情報送信処理実行手段)。例えば、遊技機状態フラグに、遊技可能状態に対応する値(00H)が格納されている場合、セキュリティ信号を送信しないと判断し、遊技可能状態に対応する値(00H)以外の値(01H〜05H)が格納されている場合、セキュリティ信号を送信すると判断する。
The
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "
ステップS218:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
Step S218: The
ステップS218a:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S218a: The
ステップS219:主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ制御処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。この処理において、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の表示内容の切替等の処理を実行したり、メインループ処理の性能表示モニタ集計除算処理(図18のステップS145)で算出されたベースの値を性能表示モニタ200に表示するための駆動信号を、コモン出力用データとして生成したりする処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。
Step S219: The
ステップS219a:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。これにより、ステップS218aの処理で退避されていたレジスタの値が復帰する。
Step S219a: The
ステップS220:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。ここで割込みが許可されることにより、タイマ割込み処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込みが発生することが可能となる。このように、タイマ割込み処理は多重割込みが許可されている。
なお、割込み要求信号の受付や多重割込みの優先制御等は、割込みコントローラ192により実行される。
Step S220: The
The interrupt
ステップS221:主制御CPU72は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する(発射位置決定手段)。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。また、処理の詳細は後述する。
Step S221: The
ステップS222:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了してCPU初期化処理のメインループ処理に復帰する。
Step S222: The
〔割込みコントローラによる割込み管理〕
主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理の実行中に、XINT割込み(電源断予告時割込み処理の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込み要求)、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理の元となるシリアル通信回路196により出力される割込み要求)、PTC割込み(タイマ割込み処理の元となるタイマ回路194により出力される割込み要求)が発生しうる。これらの割込み要求は、主制御装置70に実装された割込みコントローラ192によって管理されて制御される。割込みコントローラ192は、主制御CPU72の割込み許可命令(EI命令)により割込み要求の受付を許可し、割込み禁止命令(DI命令)により割込み要求の受付を禁止する制御(いわゆるマスカブル割込みの制御)を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
In the
XINT割込み、SCU割込み、PTC割込みは、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込み要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込みコントローラ192は、割込み処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込み要求の優先順位に従って各割込み要求を制御する。
Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent generation factors having no interdependence, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt
より具体的には、割込み要求(割込み処理)の優先順位は割込みベクタテーブルに定義されており、XINT割込み(電源断予告時割込み処理)の優先度が最も低く、PTC割込み(タイマ割込み処理)の優先度が次に高く、SCU割込み(シリアル通信受信割込み処理)の優先度が最も高く設定されている(図19〜図21参照)。 More specifically, the priority of interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of XINT interrupt (interrupt processing at the time of power failure notification) is the lowest, and that of PTC interrupt (timer interrupt processing). The priority is the next highest, and the priority of the SCU interrupt (serial communication reception interrupt processing) is set to the highest (see FIGS. 19 to 21).
割込みベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤になされることにより、割込みコントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込み要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ処理に遷移した後、割込みが許可されてから割込みが禁止されるまでの間にいずれかの割込み要求が発生すると、割込みコントローラ192は受け付けた割込み要求を割込みベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込みとPTC割込みを同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込み(タイマ割込み処理)が先に処理される。タイマ割込み処理が実行されている間、XINT割込みは割込み待ち状態となり、タイマ割込み処理が終了した後でXINT割込み(電源断予告時割込み処理)が実行される。
By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process, the interrupt
このようにして優先順位に基づく割込み要求の制御を行うことにより、割込みコントローラ192は主制御装置70における多重割込みの実行を可能としている。
By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt
〔ダイナミックポート出力処理〕
図25は、ダイナミックポート出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Dynamic port output processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the dynamic port output processing. Hereinafter, each procedure will be described step by step.
ステップS160:主制御CPU72は、出力ポート0をクリアする処理を実行する。これにより、メイン表示器の表示がクリアされる。出力ポート0は、メイン表示器に関するデータを出力するポートである。
Step S160: The
ステップS161:主制御CPU72は、出力ポート2をクリアする処理を実行する。これにより、性能表示モニタ200の表示がクリアされる。出力ポート2は、性能表示モニタ200に関するデータを出力するポートである。
Step S161: The
ステップS160及びステップS161の処理を実行する理由は、ダイナミック点灯方式の場合、表示を消去しないと、コモンデータを参照するときに制御処理が暴走する可能性があるからである。 The reason for executing the processes of steps S160 and S161 is that in the case of the dynamic lighting method, if the display is not erased, the control process may run out of control when referring to the common data.
なお、ステップS160及びステップS161の処理の後には、ブランキング時間終了待ちの処理を実行することができる。この待ち時間により、表示データを消去して、一定時間が経過してからデータを出力することができる。この待ち時間も、制御処理が暴走することを回避するための待ち時間である。なお、この待ち時間の間に、以下のステップS162及びステップS163の処理を実行してもよい。 After the processing of step S160 and step S161, the processing of waiting for the end of the blanking time can be executed. Due to this waiting time, the display data can be erased and the data can be output after a certain period of time has elapsed. This waiting time is also a waiting time for avoiding the runaway of the control process. During this waiting time, the following processes of step S162 and step S163 may be executed.
ステップS162:主制御CPU72は、コモンカウンタを0〜3の範囲で更新する処理を実行する。これにより、出力対象のコモン番号が更新される。
Step S162: The
ステップS163:主制御CPU72は、コモンカウンタに対応したコモンデータを取得する処理を実行する。これにより、出力対象のコモンに対応したデータを取得することができる。
Step S163: The
ステップS164:主制御CPU72は、出力ポート1にコモンデータを出力する処理を実行する。出力ポート1にコモンデータを出力することにより、コモンを切り替えながら、コモンデータを出力することができる。出力ポート1は、コモンカウンタに対応したコモン番号(コモン0〜3)を指定するデータを出力するポートである。
Step S164: The
ステップS165:主制御CPU72は、コモンカウンタに応じた表示データを取得する処理を実行する。表示データは、使用領域のRAMに格納されている。
Step S165: The
取得する表示データとしては、大きく分けて2つのデータがあり、1つ目のデータは、メイン表示器用のデータであり、2つ目のデータは、性能表示モニタ200用のデータである。
The display data to be acquired is roughly divided into two types, the first data is the data for the main display and the second data is the data for the
1つ目のメイン表示器用のデータは、LED表示設定処理(図63)において、コモン出力用データとして生成される。 The data for the first main display is generated as common output data in the LED display setting process (FIG. 63).
2つ目の性能表示モニタ200用のデータは、性能表示モニタ制御処理(図69)の性能表示モニタ表示処理(ステップS646)においてベースを表示するためのデータとして生成される場合もあり、設定変更処理(図30)のステップS334〜ステップS346において設定値を表示するためのデータとして生成される場合もある。 The data for the second performance display monitor 200 may be generated as data for displaying the base in the performance display monitor display process (step S646) of the performance display monitor control process (FIG. 69), and the setting is changed. It may be generated as data for displaying the set value in steps S334 to S346 of the process (FIG. 30).
ここで、2つ目の性能表示モニタ200用のデータに関しては、ベースを表示する場合も、設定値を表示する場合も、共通のコモン0〜3バッファに表示データがセットされるため、過去のデータは上書きされる。
Here, regarding the data for the second
そして、図25のステップS169の処理と図26のステップS173の処理とは、処理としては同一の処理であるが、図25のステップS169の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファに設定値に関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200には設定値に関する内容が表示される。一方、図26のステップS173の処理を実行する場合には、共通のコモン0〜3バッファにベースに関するデータが格納されているため、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
The process of step S169 of FIG. 25 and the process of step S173 of FIG. 26 are the same processes, but when the process of step S169 of FIG. 25 is executed, the
ステップS166:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。
Step S166: The
その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS167aを実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS169を実行する。
As a result, when it is confirmed that the game is playable (Yes), the
ステップS167a:主制御CPU72は、出力ポート0に出力する処理を実行する。具体的には、メイン表示器の表示をセットする処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、LED表示設定処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データをコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。
Step S167a: The
ステップS167b:主制御CPU72は、割込み禁止処理を実行する。
ステップS167c:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。
Step S167b: The
Step S167c: The
ステップS168a:主制御CPU72は、性能表示モニタ出力処理を実行する(ベース関連処理実行手段)。性能表示モニタ出力処理は、ベース関連処理である。本処理は、領域外の処理である。このため、割込み禁止処理を実行してから本処理を実行する。この処理を実行することにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。なお、処理の詳細は、後述する。
Step S168a: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200にベースを表示する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
By executing such a process, the
ステップS168b:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
ステップS168c:主制御CPU72は、割込み許可処理を実行する。
Step S168b: The
Step S168c: The
ステップS169:主制御CPU72は、出力ポート2に出力する処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(ステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理は、使用領域の処理である。本処理を実行することにより、設定変更中又は設定確認中において(遊技可能状態でない場合において)、性能表示モニタ200に設定値が表示される。なお、ステップS168aの処理以外の処理は、使用領域の処理とすることができる。
Step S169: The
このような処理を実行することにより、遊技可能状態では、使用領域のバッファ内容をメイン表示器に出力することができ、領域外のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができる。一方、設定変更中及び設定確認中は(遊技可能状態でない場合には)、使用領域のバッファ内容を性能表示モニタ200に出力することができ、メイン表示器はすべてクリアし何も表示しないようにすることができる。
By executing such processing, the buffer contents of the used area can be output to the main display and the buffer contents outside the area can be output to the performance display monitor 200 in the game-enabled state. On the other hand, while the settings are being changed and the settings are being confirmed (when the game is not available), the buffer contents of the used area can be output to the
パチンコ機1において、メイン表示器に7セグメントLEDが存在しない場合(複数のドットLEDを幾何学的に配列している場合)がある。このような状況で、設定値を分かりやすく表示するためには、性能表示モニタ200の7セグメントLEDを使用する必要がある。このとき、領域外で処理を行うことに規則的な懸念(遊技に関する処理であるにも関わらず、使用領域で処理を行っていないという懸念)がある。
In the
性能表示モニタ200に関する処理は、領域外で実行することが認められているので、基本的には、性能表示モニタ200の表示処理は領域外で実行する。
ただし、性能表示モニタの7セグメントLEDの表示処理の中でも、設定値を表示する処理は、遊技に関する処理に該当する可能性があるため、使用領域で実行する。
Since the processing related to the performance display monitor 200 is permitted to be executed outside the area, basically, the display processing of the performance display monitor 200 is executed outside the area.
However, among the display processes of the 7-segment LED of the performance display monitor, the process of displaying the set value may correspond to the process related to the game, so the process is executed in the used area.
これにより、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を使用領域で実行することができ、規則的な懸念を回避することができる。 As a result, the process of displaying the set value on the performance display monitor 200 can be executed in the used area, and regular concerns can be avoided.
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、使用領域の処理(第1処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に設定値を表示する処理を実行することができる(第1処理実行手段)。
By executing such a process, the
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
When the above processing is completed, the
〔性能表示モニタ出力処理〕
図26は、性能表示モニタ出力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Performance display monitor output processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor output processing. Hereinafter, each procedure will be described step by step.
ステップS170:主制御CPU72は、スタックポインタ退避処理を実行する。この処理により、使用領域のスタックポインタが退避される。
Step S170: The
ステップS171:主制御CPU72は、領域外のスタックポインタを設定する処理を実行する。
Step S171: The
ステップS172:主制御CPU72は、レジスタ退避処理を実行する。レジスタの退避は、領域外のスタックポインタを使用する。
Step S172: The
ステップS173:主制御CPU72は、データを出力する処理を実行する。
具体的には、性能表示モニタ200の表示をセットする処理(図25のステップS165の処理で取得した表示データを出力ポート2に出力する処理)を実行する。本処理を実行することにより、遊技可能状態において、性能表示モニタ200にベースが表示される。
Step S173: The
Specifically, a process of setting the display of the performance display monitor 200 (a process of outputting the display data acquired in the process of step S165 of FIG. 25 to the output port 2) is executed. By executing this process, the base is displayed on the performance display monitor 200 in the game-enabled state.
本処理は、図25のステップS169と同様の処理であるが、出力ポート2に出力されるデータの内容(性能表示モニタ200に表示される内容)が異なっている。
本処理(ステップS173)では、図25のステップS165においてベースに関するデータが取得されるため、出力ポート2にベースに関するデータが出力され、性能表示モニタ200にベースに関する内容が表示される。
一方、図25のステップS169では、図25のステップS165において設定値に関するデータが取得されるため、出力ポート2に設定値に関するデータが出力され、性能表示モニタ200に設定値に関する内容が表示される。
This process is the same as step S169 in FIG. 25, but the content of the data output to the output port 2 (content displayed on the performance display monitor 200) is different.
In this process (step S173), since the data related to the base is acquired in step S165 of FIG. 25, the data related to the base is output to the
On the other hand, in step S169 of FIG. 25, since the data related to the set value is acquired in step S165 of FIG. 25, the data related to the set value is output to the
コモンの出力は、使用領域に関する処理で実行しているため(共通のコモン番号を使用するため;図25中ステップS164参照)、本処理ではデータのみを出力する処理を実行する。これにより、指定したコモンで指定したデータが出力される。ここで出力されるデータは、性能表示モニタ表示処理により生成されたコモン出力用データであり、コモン出力用データ(ベース表示用データ)をコモン用のポート出力バッファにセットすることにより、性能表示モニタ200に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御することができる。 Since the common output is executed in the process related to the used area (because the common common number is used; see step S164 in FIG. 25), in this process, only the data is output. As a result, the data specified by the specified common is output. The data output here is the common output data generated by the performance display monitor display processing, and by setting the common output data (base display data) in the common port output buffer, the performance display monitor The lighting of each lamp mounted on the 200 can be controlled by a dynamic lighting method.
具体的には、主制御CPU72は、前回のベース又は今回のベースのいずれか一方を、対応する識別子「bL.」又は「b6.」とともに予め設定された間隔ごとに切り替えて性能表示モニタ200に表示するためのコモン出力用データをポート出力バッファにセットする処理を実行する。ここでセットされたコモン出力用データ(駆動信号)に基づいて、性能表示モニタ200での表示内容が制御される。
Specifically, the
ステップS166:主制御CPU72は、レジスタ復帰処理を実行する。
Step S166: The
ステップS167:主制御CPU72は、スタックポインタ復帰処理を実行する。本処理を実行することにより、使用領域のスタックポインタに復帰後、使用領域に関する処理に戻ることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理(図25)に復帰する。
Step S167: The
When the above processing is completed, the
図27は、タイマ割込み処理とダイナミックポート出力処理との関係を示す図である。
タイマ割込みは、シリアル通信受信割込みと比較して、割込み優先度が低い割込みとなっている(図19〜図21参照)。
ここで、図中の太字の点線矢印は割込み禁止区間を示しており(点線矢印A1〜A3)、図中の太字の実線矢印は割込み許可区間を示している(実線矢印B1〜B3)。
FIG. 27 is a diagram showing the relationship between timer interrupt processing and dynamic port output processing.
The timer interrupt is an interrupt having a lower interrupt priority than the serial communication reception interrupt (see FIGS. 19 to 21).
Here, the bold dotted arrows in the figure indicate the interrupt prohibited section (dotted line arrows A1 to A3), and the bold solid line arrows in the figure indicate the interrupt permitted section (solid line arrows B1 to B3).
タイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理(S200)、及び、割込みフラグ初期化処理(S201)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A1参照)。 In the timer interrupt process, first, the register save process (S200) and the interrupt flag initialization process (S201) are executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A1).
本実施形態の主制御CPU72(プログラム、アセンブラ)は、割込みが発生すると、自動的に、割込み禁止という命令を使った場合と同じ状態となる。このため、タイマ割込み処理が開始された場合、内部的には(ハードウェアとしては)、割込み禁止状態となっている。よって、割込みを許可するためには、割込み許可処理を実行する必要がある。 When an interrupt occurs, the main control CPU 72 (program, assembler) of the present embodiment automatically enters the same state as when the instruction to disable interrupt is used. Therefore, when the timer interrupt processing is started, the interrupt is disabled internally (as hardware). Therefore, in order to allow interrupts, it is necessary to execute interrupt enable processing.
このため、タイマ割込み処理では、つぎに、割込み許可処理(S201a)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B1参照)。 Therefore, in the timer interrupt process, the interrupt enable process (S201a) is next executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B1).
タイマ割込み処理からダイナミックポート出力処理(S202)が呼び出されると、ダイナミックポート出力処理では、出力ポート0をクリアする処理や出力ポート2をクリアする処理等が実行される(S160,S161)。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B1参照)。
When the dynamic port output process (S202) is called from the timer interrupt process, the dynamic port output process executes a process of clearing the
ダイナミックポート出力処理では、つぎに、割込み禁止処理(S167b)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output process, the interrupt disable process (S167b) is then executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see the dotted arrow A2).
ダイナミックポート出力処理では、さらに、レジスタ退避処理(S167c)、性能表示モニタ出力処理(S168a)、及び、レジスタ復帰処理(S168b)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A2参照)。 In the dynamic port output process, the register save process (S167c), the performance display monitor output process (S168a), and the register return process (S168b) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A2).
ダイナミックポート出力処理では、最後に、割込み許可処理(S168c)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B2参照)。 In the dynamic port output process, the interrupt enable process (S168c) is finally executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B2).
ダイナミックポート出力処理からタイマ割込み処理に戻り、各種処理を実行する。この区間は、割込み許可区間である(実線矢印B2参照)。 The dynamic port output processing returns to the timer interrupt processing, and various processing is executed. This section is an interrupt enabled section (see solid arrow B2).
タイマ割込み処理では、つぎに、割込み禁止処理(S218)を実行する。この処理を実行することにより、割込み禁止区間が開始される(点線矢印A3参照)。
タイマ割込み処理では、さらに、レジスタ退避処理(S218a)、性能表示モニタ制御処理(S219)、及び、レジスタ復帰処理(S219a)を実行する。この区間は、割込み禁止区間である(点線矢印A3参照)。
In the timer interrupt process, the interrupt disable process (S218) is then executed. By executing this process, the interrupt disabled section is started (see the dotted arrow A3).
In the timer interrupt process, the register save process (S218a), the performance display monitor control process (S219), and the register return process (S219a) are further executed. This section is an interrupt disabled section (see the dotted arrow A3).
そして、タイマ割込み処理では、割込み許可処理(S220)を実行する。この処理を実行することにより、割込み許可区間が開始される(実線矢印B3参照)。 Then, in the timer interrupt process, the interrupt enable process (S220) is executed. By executing this process, the interrupt enable section is started (see the solid line arrow B3).
このように、本実施形態では、「タイマ割込み処理」より割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み処理」を設定しているため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」は、割込み禁止にしてから処理を実行している。 As described above, in the present embodiment, since the "serial communication reception interrupt processing" having a higher interrupt priority than the "timer interrupt processing" is set, the "performance display monitor control processing (S219)" and the "performance display monitor output" are set. "Processing (S165)" executes processing after disabling interrupts.
このため、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」の実行中は、割込み優先度の高い「シリアル通信受信割込み」が発生した場合でも、割り込まれることなく「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」が継続して実行される。
この場合、「性能表示モニタ制御処理」や「性能表示モニタ出力処理」が終了し、割込みが許可されたタイミングで「シリアル通信受信割込み処理」が実行される。割込みに関する受信データは、受信バッファに保存されているため、受信データを取り出すタイミングは遅れても、その後に受信データに関する処理が実行されるため問題は発生しない。
Therefore, during the execution of the "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)", even if a "serial communication reception interrupt" having a high interrupt priority occurs, it is not interrupted. The "performance display monitor control process (S219)" and the "performance display monitor output process (S165)" are continuously executed.
In this case, the "performance display monitor control process" and the "performance display monitor output process" are completed, and the "serial communication reception interrupt process" is executed at the timing when the interrupt is permitted. Since the received data related to the interrupt is stored in the receive buffer, even if the timing of fetching the received data is delayed, the process related to the received data is executed after that, so that no problem occurs.
〔主制御CPU72の処理内容〕
主制御CPU72は、タイマ割込み処理(第1処理)を実行する(第1処理実行手段)。また、主制御CPU72は、タイマ割込み処理の実行中にシリアル通信受信割込み(所定の割込み)が発生した場合、タイマ割込み処理の実行を中断して、タイマ割込み処理とは異なるシリアル通信受信割込み処理(第2処理)を実行する(第2処理実行手段)。
[Processing details of the main control CPU 72]
The
タイマ割込み処理(第1処理)は、シリアル通信受信割込みを許可する割込み許可処理、及び、出球履歴を監視する処理であってシリアル通信受信割込みを許可しない割込み非許可処理を含む。 The timer interrupt process (first process) includes an interrupt enable process that permits the serial communication receive interrupt and an interrupt disallow process that monitors the exit history and does not allow the serial communication receive interrupt.
割込み許可処理は、使用領域に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」を除いた処理(特別遊技管理処理等)である。
割込み非許可処理は、領域外に関する処理、例えば、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。
The interrupt permission process is a process related to the used area, for example, a process (special game management process, etc.) excluding the “performance display monitor control process (S219)” and the “performance display monitor output process (S165)”.
The interrupt non-permission process is a process related to the outside of the area, for example, "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".
主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、シリアル通信受信割込みを禁止している状態で割込み非許可処理を実行する(第1処理実行手段)。
When executing the interrupt disallowed process, the
また、主制御CPU72は、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前にシリアル通信受信割込みを禁止する処理を実行し、割込み非許可処理を実行し、割込み非許可処理を実行した後にシリアル通信受信割込みを許可する処理を実行する(第1処理実行手段)。
Further, when executing the interrupt disallowed processing, the
割込み非許可処理は、ベースを算出する処理のうちの一部の処理である。ベースを算出する処理のうちの一部の処理は、「性能表示モニタ制御処理(S219)」及び「性能表示モニタ出力処理(S165)」である。 The interrupt non-permission process is a part of the process for calculating the base. Some of the processes for calculating the base are "performance display monitor control process (S219)" and "performance display monitor output process (S165)".
図28は、タイマ割込み処理の変形形態を示す図である。
タイマ割込み処理は、図24に示す処理の順番で説明したが、以下のように変形することもできる。
FIG. 28 is a diagram showing a modified form of timer interrupt processing.
Although the timer interrupt processing has been described in the order of the processing shown in FIG. 24, it can be modified as follows.
タイマ割込み処理の処理順序は、〔1〕ダイナミックポート出力処理、〔2〕加算数算定処理(少なくとも入賞検出及び賞球数の算定)、〔3〕性能表示モニタ制御処理という順序とする。 The processing order of the timer interrupt processing is as follows: [1] dynamic port output processing, [2] addition number calculation processing (at least prize detection and prize ball number calculation), and [3] performance display monitor control processing.
〔1〕ダイナミックポート出力処理を最優先の処理としている理由は、コモンの切り替えタイミングとデータの表示時間を一定にするためである。このため、〔1〕ダイナミックポート出力処理は、タイマ割込み処理の前半(序盤)に行っている。 [1] The reason why the dynamic port output processing is given the highest priority is to make the common switching timing and the data display time constant. Therefore, [1] dynamic port output processing is performed in the first half (early stage) of timer interrupt processing.
〔2〕加算数算定処理を次に優先する処理としている理由は、性能表示モニタ制御処理において、使用する賞球数・アウト数を使用領域内で事前に算出するため、加算数算定処理を性能表示モニタ制御処理よりも前に行う必要があるからである。 [2] The reason why the addition number calculation process is given the next priority is that in the performance display monitor control process, the number of prize balls and the number of outs to be used are calculated in advance within the usage area, so the addition number calculation process is performed. This is because it is necessary to perform it before the display monitor control process.
〔3〕性能表示モニタ制御処理を最後の優先順位としている理由は、性能表示モニタ制御処理は、加算数算定処理の終了後に実行する必要があるからである。 [3] The reason why the performance display monitor control process is set as the final priority is that the performance display monitor control process needs to be executed after the completion of the addition number calculation process.
図中の〔A〕、〔B〕又は〔C〕に挿入する処理は、図24の配置例に限られずに、任意の処理(入力ポートの更新処理、入力ポートのエッジ検出処理、入賞口の判定処理、特別図柄に係る処理、普通図柄に係る処理、エラーに係る処理、外部出力に係る処理、試験信号出力に係る処理、ポート出力処理等)を挿入することができる。 The process of inserting into [A], [B] or [C] in the figure is not limited to the arrangement example of FIG. 24, and is an arbitrary process (input port update process, input port edge detection process, winning opening). Judgment processing, processing related to special symbols, processing related to ordinary symbols, processing related to errors, processing related to external output, processing related to test signal output, port output processing, etc.) can be inserted.
この際、特別図柄に係る処理(特別遊技管理処理)を加算数算定処理より前に行うか後に行うかによって、算出されるベースの値は、異なる値となる。この理由は、加算数算定処理内で大当り中であるか否かの判定を行っているため、ベースの値の分母となるアウト数をカウントする場合とカウントしない場合とが存在するからである。 At this time, the calculated base value will be different depending on whether the processing related to the special symbol (special game management processing) is performed before or after the addition number calculation processing. The reason for this is that since it is determined whether or not a jackpot is being hit in the addition number calculation process, there are cases where the number of outs, which is the denominator of the base value, is counted and cases where it is not counted.
具体的には、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より前の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行わない(アウトスイッチの検出は、大当たり中と判断してベースの計算から除外される)。 Specifically, if the processing related to the special symbol is before the addition number calculation processing, it is out if the processing related to the special symbol is a big hit and the out switch is detected within one interrupt. The number is not counted (outswitch detection is judged to be a jackpot and excluded from the base calculation).
一方、特別図柄に係る処理が加算数算定処理より後の場合には、1回の割込み内で、特別図柄に係る処理で大当りとなり、かつ、アウトスイッチを検出していた場合、アウト数のカウントは行う(加算数算定処理の時点でまだ大当りとしていないため、アウトスイッチの検出は有効となり、ベースの計算から除外されない)。 On the other hand, when the processing related to the special symbol is after the addition number calculation processing, the number of outs is counted when the processing related to the special symbol is a big hit and the out switch is detected within one interrupt. (Because it has not been a big hit yet at the time of the addition number calculation process, outswitch detection is valid and is not excluded from the base calculation).
このように、特別図柄に係る処理を加算数算定処理より前に配置するか後に配置するかによって、ベースの値は変化することになるが、特別図柄に係る処理は、遊技仕様や算出したいベースの内容に応じて、タイマ割込み処理の中の任意の場所に配置することができる。 In this way, the base value changes depending on whether the processing related to the special symbol is arranged before or after the addition number calculation processing, but the processing related to the special symbol is the game specification or the base to be calculated. It can be placed at any place in the timer interrupt processing according to the contents of.
図29及び図30は、設定変更処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS300:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、現在の設定値を取得することができる。
29 and 30 are flowcharts showing a procedure example of the setting change process.
Step S300: The
ステップS302:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。
Step S302: The
その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is "01H (setting change status)" (Yes), the
ステップS304:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチ304が押下されたか否かを確認する。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させているため、ここではRAMクリアスイッチ304の押下を確認しているが、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用させておらず、設定変更スイッチを別途設けている場合には、本処理で設定変更スイッチが押下されたか否かを確認する。
Step S304: The
その結果、RAMクリアスイッチ304が押下されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、RAMクリアスイッチ304が押下されていたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。
As a result, when it is confirmed that the RAM
ステップS306:主制御CPU72は、設定値に1を加算する処理を実行する。例えば、ステップS300にてロードした設定値が「0(設定1)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「1(設定2)」となる。また、ステップS300にてロードした設定値が「1(設定2)」である場合、本処理を実行すると、設定値は「2(設定3)」となる。なお、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行すると、設定値は元に戻って「0(設定1)」となる。
Step S306: The
ここで、ステップS300にてロードした設定値が「5(設定6)」である場合、本処理を実行することにより、設定値は元に戻らずに「6(範囲外)」とし、次のステップS308及びステップS310で「0(設定1)」に補正する処理を行ってもよい。 Here, when the set value loaded in step S300 is "5 (setting 6)", by executing this process, the set value is set to "6 (out of range)" without returning to the original value, and the next The process of correcting to "0 (setting 1)" may be performed in step S308 and step S310.
ステップS308:主制御CPU72は、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であるか否かを確認する。本処理は、意図しない設定値がセットされることを回避するための処理である。
Step S308: The
その結果、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。一方、設定値が「0(設定1)」〜「5(設定6)」の範囲であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。
As a result, when it is confirmed that the set value is in the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)" (Yes), the
ステップS310:主制御CPU72は、「0(設定1)」をセットする処理を実行する。これにより、意図しない設定値がセットされている場合には、「0(設定1)」をセットすることができる。
Step S310: The
ステップS312:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。
Step S312: The
その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS314を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する(ページ内結合子1→1)。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is "01H (setting change status)" (Yes), the
ステップS314:主制御CPU72は、設定キーがONからOFFに変化したか否かを確認する。主制御CPU72は、設定キースイッチ302からの入力信号がONからOFFに変化した場合に、設定キーがONからOFFに変化したと判断することができる。
なお、本判断処理は、設定キー(設定キースイッチ302)がOFFであるかという判断処理であってもよい。
Step S314: The
The determination process may be a determination process for determining whether the setting key (setting key switch 302) is OFF.
その結果、設定キーがONからOFFに変化したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS316を実行する。一方、設定キーがONからOFFに変化したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。
As a result, when it is confirmed that the setting key has changed from ON to OFF (Yes), the
ステップS316:主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。
Step S316: The
ステップS317:主制御CPU72は、サブコマンド群セット処理を実行する。この処理を実行することにより、「設定関連終了指定コマンド」を含む各種コマンドがサブコマンド送信用バッファにセットされる。各種コマンドは、電源投入時に送信するコマンドと同様のコマンドとすることができる。ここでセットされたコマンドは、サブコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
Step S317: The
ステップS318:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマに出力時間(例えば128ms)をセーブする処理を実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。セキュリティ信号出力用タイマに出力時間をセーブすることにより、外部情報管理処理(図24のステップS217a)において、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号が出力される。
Step S318: The
本処理は、特別情報継続送信処理の一部の処理(タイマをセットする処理)である。主制御CPU72は、本処理を設定確認状態の終了時だけでなく、設定変更状態の終了時にも実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。
This process is a part of the special information continuous transmission process (process for setting a timer). The
本処理では、設定確認時のセキュリティ信号出力時間が128ms以上となることを保証するために、設定確認の終了時に128msのセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。 In this process, in order to guarantee that the security signal output time at the time of setting confirmation is 128 ms or more, a 128 ms security signal output timer is set at the end of the setting confirmation.
設定確認を終了する場合、セキュリティ信号出力用タイマのセットを行い、遊技機状態フラグをクリアする。これにより、次回のタイマ割込みから、設定変更処理(設定関連処理)は呼び出されなくなる。そして、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまでセキュリティ信号が送信され続ける。プログラムのコードを削減するために、設定変更の終了時にもセキュリティ信号出力用タイマをセットするが、セキュリティ信号の出力時間が長くなっても問題ないため、そのままとしている。 When the setting confirmation is completed, the security signal output timer is set and the gaming machine status flag is cleared. As a result, the setting change process (setting-related process) is not called from the next timer interrupt. Then, the security signal continues to be transmitted until the timer for outputting the security signal expires. In order to reduce the program code, the security signal output timer is set even at the end of the setting change, but it is left as it is because there is no problem even if the security signal output time becomes long.
なお、本処理の前に、設定確認状態が終了したか設定確認状態が終了したかの分岐処理を配置して、設定確認状態の終了時にだけ本処理を実行するようにすることもできる。 It is also possible to arrange a branch process of whether the setting confirmation state is completed or the setting confirmation state is completed before the main process so that the main process is executed only when the setting confirmation state is completed.
ステップS319:主制御CPU72は、遊技機状態フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「00H」をセットする処理を実行する。これにより、遊技機の状態は、遊技可能状態へ移行する。
本処理を終了すると、主制御CPU72は、次に、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。
Step S319: The
When this process is completed, the
ステップS322:主制御CPU72は、設定キーがON又は内枠開放であるか否かを確認する。
Step S322: The
その結果、設定キーがON又は内枠開放であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS332を実行する(ページ内結合子2→2)。一方、設定キーがON又は内枠開放であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS324を実行する。
As a result, when it is confirmed that the setting key is ON or the inner frame is open (Yes), the
ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマを更新する処理を実行する。
この処理では、主制御CPU72は内枠(例えば内枠アセンブリ7)の閉鎖時に内枠閉鎖タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S324: The
In this process, the
ステップS324:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたか否かを確認する。具体的には、内枠閉鎖タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は内枠閉鎖タイマがタイムアップしていないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。
Step S324: The
この後、時間の経過に伴って内枠閉鎖タイマの値が0になると、主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマがタイムアップしたと判断し(Yes)、ステップS328を実行する。
After that, when the value of the inner frame closing timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS328:主制御CPU72は、遊技機状態フラグをクリアする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、遊技機状態フラグに「00H」をセットする処理を実行する。これにより、遊技機の状態は、遊技可能状態へ移行する。
Step S328: The
ステップS330:主制御CPU72は、設定変更完了時の処理へ移行する処理を実行する。具体的には、ジャンプ命令によって図23のステップS152a(ステップS153)に移行する処理を実行する(ページ外結合子「設定変更完了時の処理へ移行」→「設定変更完了時」)。
Step S330: The
このような処理を実行することにより、設定変更及び設定確認を終了した場合は、リセット状態へ移行する。具体的には、電源断時の退避処理にジャンプする。そして、ジャンプ先では、チェックサム計算後、電源供給を確認し、プログラムの先頭(CPU初期化処理)に戻る。これにより、プログラムの構成が「初期化→設定変更又は設定確認(仮のメインループ)→設定変更後の初期化→本来のメインループ」となるところを、「初期化→メインループ(遊技可能状態、設定変更及び設定確認)」と簡略化することができる。 By executing such a process, when the setting change and the setting confirmation are completed, the reset state is entered. Specifically, it jumps to the evacuation process when the power is turned off. Then, at the jump destination, after the checksum calculation, the power supply is confirmed, and the program returns to the beginning (CPU initialization process). As a result, the program configuration changes from "initialization-> setting change or setting confirmation (temporary main loop)-> initialization after setting change-> original main loop" to "initialization-> main loop (playable state)". , Setting change and setting confirmation) ”.
ここで、パチンコ機1に設定の機能(設定変更装置300)を追加する場合、電源投入時の処理を、(1)初期化処理、(2)設定変更中のメインループ処理、(3)設定変更後の再初期化処理(表示器のクリア処理、RAMの再クリア処理、遊技可能状態への移行処理等)、(4)遊技中のメインループ処理という構成にする必要がある。
このように、設定の機能を追加すると、設定変更処理そのものに加え、設定変更処理の前後の処理も必要となるため、プログラムコード量が大幅に増加する。
Here, when adding a setting function (setting change device 300) to the
In this way, when the setting function is added, in addition to the setting change processing itself, processing before and after the setting change processing is required, so that the amount of program code increases significantly.
そこで、本実施形態では、電源投入時の処理(CPU初期化処理の少なくとも一部の処理)と、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の少なくとも一部の処理)とを、設定変更終了後の処理として兼用するようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the processing at the time of power-on (at least a part of the CPU initialization processing) and the evacuation processing at the time of power-off notice (at least a part of the power-off warning interrupt processing) are performed. It is also used as a process after the setting change is completed.
具体的には、タイマ割込み中に呼ばれる設定変更処理において、設定変更又は設定確認の終了条件を満たした場合に、タイマ割込み処理に戻らず、電源断予告時の退避処理(電源断予告時割込み処理の途中)へ移行する。 Specifically, in the setting change processing called during the timer interrupt, when the end condition of the setting change or the setting confirmation is satisfied, the timer interrupt processing is not returned and the evacuation processing at the time of power cut notification (interrupt processing at the time of power cut notification). (In the middle of).
電源断予告時の退避処理では、全出力ポートのクリア、チェックサムの算定・保存を行い、その後は電源がONのままであることから、プログラム先頭(CPU初期化処理)に戻り、電源復帰時と同様の初期化処理を通じて通常の遊技状態に移行する。 In the save process when the power is turned off, all output ports are cleared, the checksum is calculated and saved, and since the power remains ON after that, the program returns to the beginning (CPU initialization process) and the power is restored. It shifts to the normal game state through the same initialization process as above.
このように、設定変更終了後の処理について、電源投入時の処理及び電源断予告時の退避処理を兼用することで、設定変更後の処理を専用のプログラムで行う場合と比較して、プログラムコードの増加量を抑えることができる。 In this way, by combining the processing when the power is turned on and the evacuation processing when the power is turned off, the processing after the setting change is completed is compared with the case where the processing after the setting change is performed by a dedicated program. The amount of increase can be suppressed.
ステップS332:主制御CPU72は、内枠閉鎖タイマをクリアする処理を実行する。そして、本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS334を実行する(ページ外結合子C→C)。
Step S332: The
ステップS334:主制御CPU72は、コモン0,1バッファに表示データ「rn.」をセットする処理を実行する。
Step S334: The
ステップS336:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であるか否かを確認する。
Step S336: The
その結果、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS338を実行する。一方、遊技機状態フラグが「01H(設定変更状態)」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS340を実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is "01H (setting change status)" (Yes), the
ステップS338:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「−」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。
Step S338: The
ステップS340:主制御CPU72は、コモン2バッファに表示データとして「空欄(非表示)」に対応するデータをセットする処理を実行する。主制御CPU72は、次に、ステップS342を実行する。
Step S340: The
ステップS342:主制御CPU72は、設定値バッファをロードする処理を実行する。これにより、主制御CPU72は、設定変更後等の設定値を取得することができる。
Step S342: The
ステップS344:主制御CPU72は、設定値を表示データに変換する処理を実行する。
Step S344: The
ステップS346:主制御CPU72は、コモン3バッファに表示データとして、ステップS344の処理によって変換された表示データをセットする処理を実行する。
Step S346: The
例えば、設定値が「5(設定6)」であり、設定変更中である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「−」「6」が表示される。また、設定値が「0(設定1)」であり、設定確認中である場合、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204には、左側から順番に、「r」「n.」「空欄(非表示)」「1」が表示される。
For example, when the setting value is "5 (setting 6)" and the setting is being changed, the four 7-
すなわち、性能表示モニタ200の「r」「n.」「−」「設定値」という表示態様は、設定変更中の表示態様(第1表示態様)であり、性能表示モニタ200の「r」「n.」「空欄(非表示)」「設定値」という表示態様は、設定確認中の表示態様(第2表示態様)である。 That is, the display modes "r", "n.", "-", And "set value" of the performance display monitor 200 are the display modes (first display mode) during which the settings are being changed, and the "r", "n." The display modes of "n.", "blank (non-display)", and "set value" are the display modes (second display mode) during setting confirmation.
このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定変更中と、設定確認中とでは、異なる表示態様で設定値を表示し、設定値を表示している際には、ベースを表示しないようにすることができる。 By executing such a process, the performance display monitor 200 displays the set value in different display modes depending on whether the setting is being changed or the setting is being confirmed, and when the set value is displayed, the base is displayed. It can be hidden.
また、このような処理を実行することにより、性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示可能であり、すなわち、主制御CPU72は、性能表示モニタ200に対して設定値又はベースを表示させることができ、性能表示モニタ200が設定値を表示している際にはベースを表示せず、性能表示モニタ200がベースを表示している際には設定値を表示しないようにすることができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Further, by executing such a process, the performance display monitor 200 can display the set value or the base, that is, the
When the above processing is completed, the
〔スイッチ管理処理〕
図31は、スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management process]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the switch management process. Hereinafter, each procedure will be described step by step.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
Step S18: The
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S21a: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S22: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図32は、第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: Here, first, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
Step S39: Then, the
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。
When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図33は、第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図32)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図32)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図32)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図32)と同様に行われる。
Step S44: Further, the
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図32)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図31)に復帰する。
Step S49: Then, the
〔取得時演出判定処理〕
図34は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS37,図33中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段、先読み処理実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図31)又は第2特別図柄記憶更新処理(図32)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「いずれかの通常図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
Step S70: Then, the
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率(設定値に応じた当選確率)に応じて設定される。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別遊技管理処理〕
図35は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management process]
FIG. 35 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process.
The special game management process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along with each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を生成する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol changing process, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を生成するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the process during special symbol stop display, the
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。
Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
Further, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、設定変更時等に用いる遊技機状態フラグとは別の内部状態に関する遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
Then, when the jackpot game is completed, the
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「11ラウンド確変大当り1〜11」
(2)「15ラウンド確変大当り1〜6」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「11ラウンド通常大当り」
(6)「3ラウンド確変大当り」
(7)「5ラウンド確変大当り」
(8)「5ラウンド通常大当り」
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "11 round probability variation jackpot 1-11"
(2) "15 rounds probability variation jackpot 1-6"
(3) "8 round probability change jackpot"
(4) "6 round probability change jackpot"
(5) "11 rounds normal jackpot"
(6) "3 round probability change jackpot"
(7) "5 round probability change jackpot"
(8) "5 rounds normal jackpot"
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「11ラウンド確変大当り1〜11」は「11ラウンド確変図柄1〜11」の大当りに対応し、「11ラウンド通常大当り」は「11ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "11 round
〔11ラウンド確変図柄1〜11〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド確変図柄1〜11」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "11 round
ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
Here, the first major winning opening of the first variable winning
〔15ラウンド確変図柄1〜7〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄1〜7」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30b又は第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。「15ラウンド確変図柄1〜7」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[15 round
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "15 round
〔8ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが8ラウンド目まで継続する。「8ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[8 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning
〔6ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[6 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning
〔11ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「11ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。「11ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[11 round normal design]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "11 round normal symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning
〔3ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「3ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。「3ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[3 round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "three-round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning
〔5ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「確率変動機能」及び「時間短縮機能」を作動させることで、「高確率時間短縮状態」に移行する。
[5-round probability variation pattern]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5-round probability variation symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning
〔5ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。「5ラウンド通常」に該当した場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「低確率時間短縮状態」に移行する。
[5 round normal design]
In the above-mentioned special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5-round normal symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the second large winning
いずれにしても、当選図柄がいずれかの「確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの「通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to any of the "probability variation symbols", the player is given the privilege of shifting the internal state to the "high probability time shortened state" after the jackpot game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to any of the "normal symbols", the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends.
なお、大当り遊技中のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間は、それぞれ共通の「5.0秒」、「1.5秒」、「7.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでの待機時間であり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間であり、エンディング時間とは、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に設定される待機時間である。 The opening time, inter-round interval time, and ending time during the jackpot game are the same "5.0 seconds", "1.5 seconds", and "7.0 seconds", respectively. The opening time is the waiting time from the start of the big hit game to the opening of the big winning opening, and the inter-round interval time is the waiting time set between the rounds and the ending. The time is a waiting time set after the final round of the jackpot game is completed.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning
〔特別図柄変動前処理〕
図36は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、大当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、大当り値の範囲が広い範囲となる。
Step S2300: The
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。小当りの当選確率に設定差を設ける場合、小当り値の範囲は、設定値に応じて設定される。このため、低設定よりも高設定の方が、小当り値の範囲が広い範囲となる。
When the above jackpot flag is not set, the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図18中のステップS144)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(当選時も同様)。
Step S2405: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図37は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability / high-probability non-time reduction state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low-probability or high-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" and "7" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. Corresponding, the fluctuation pattern number "8" corresponds to the fluctuation pattern that is out of alignment after super reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the
図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
The
図39は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 39 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "41" to "45" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "46" to "48" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers "41" to "45" are extremely shortened fluctuation times (for example, about 0.5 seconds) as the fluctuation time in the normal state in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time shortened state. Is set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
The
図40は、はずれ時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技終了後に移行する区間であり、変動パターン選択用カウンタ値が1以上である場合に移行する区間である。
FIG. 40 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (special section) at the time of disconnection.
This selection table is a table used when a non-winning is applicable in a special section in a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (variation pattern defining means). The special section is a section that shifts after the end of the big hit game when it corresponds to "11 round
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば20秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ特殊変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。 Here, the fluctuation patterns at the time of deviation in the special section of the high probability time shortened state or the low probability time shortened state are all the same fluctuation pattern (the fluctuation time is, for example, about 20 seconds) in order to realize the treasure challenge effect described later. Is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach special variation pattern 50) is selected.
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ特殊変動パターン50は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
Therefore, the
〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択される当選図柄として、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1〜6」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が用意されている。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「11ラウンド確変図柄1」であれば、「11ラウンド確変図柄1a」、「11ラウンド確変図柄1b」、「11ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, as the winning symbols selected at the time of big hit, "11 round
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図41は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 41 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「3」,「31」,「1」,「10」,「2」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「11ラウンド確変図柄1〜11」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「11ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「11ラウンド確変図柄1〜9」が選択される割合はそれぞれ100分の2(=2%)であり、「11ラウンド確変図柄10」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「11ラウンド確変図柄11」が選択される割合は100分の31(=31%)であり、「15ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の1(=1%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「6ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「11ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "2", "3", "31", "1", " "10", "2", and "35" correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, "11 round
ここで、図中の「実質」とは、大入賞口がショート開放されるラウンド遊技と、大入賞口がロング開放されるラウンド遊技とが含まれる大当り遊技において、ロング開放されるラウンド遊技の回数を示している。ラウンド遊技は、第1大入賞口を用いて実行してもよく、第2大入賞口を用いて実行してもよい。また、図中の「次回」とは、確変回数として「10000回」が設定されることを意味している。なお、ラウンド数と実質数とが一致している大当りは、ショート開放されるラウンド遊技が存在していないこと(ロング開放されるラウンド遊技のみであること)を示している。 Here, the "substantial" in the figure is the number of round games that are long-opened in a big hit game that includes a round game in which the big winning opening is short-opened and a round game in which the big winning opening is long-opened. Is shown. The round game may be executed using the first large winning opening, or may be executed using the second large winning opening. Further, "next time" in the figure means that "10000 times" is set as the probability variation number. A big hit in which the number of rounds and the actual number match indicates that there is no round game that is opened short (only a round game that is opened long).
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「0FH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「11ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the probability variation number, the time reduction number, and the special variation number given after the end of the jackpot game are shown.
〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
In the present embodiment, when any of the probabilistic symbols is applicable, the number of probabilistic changes is given 10,000 times (next time of probabilistic change). On the other hand, if any of the normal symbols is applicable, the probability variation number is not given.
〔時短回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜10」、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。また、「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の確変(高確率時間短縮状態)が終了すると、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行する。なお、潜伏確変状態で「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数を10000回付与してもよい(いわゆる潜伏継続無し)。さらに、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は10回付与される。この場合、10変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time reduction number]
In the present embodiment, when "11 round
〔特殊変動回数〕
本実施形態では、「11ラウンド確変図柄1〜11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合、特殊変動回数が設定される。具体的には、「11ラウンド確変図柄1」に該当した場合には特殊変動回数として「1回」が設定され、「11ラウンド確変図柄2」に該当した場合には特殊変動回数として「2回」が設定され、このような設定が、「11ラウンド確変図柄10」まで続き、「11ラウンド確変図柄11」、「11ラウンド通常図柄」に該当した場合には特殊変動回数として「10回」が設定される。なお、「15ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In the present embodiment, when "11 round
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「33」,「4」,「3」,「6」,「8」,「3」,「5」,「35」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」、「5ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の33(=33%)であり、「15ラウンド確変図柄4,5」が選択される割合はそれぞれ100分の3(=3%)であり、「15ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「15ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「3ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「5ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「5ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の35(=35%)である。
Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "33", "4", "3", "6" are shown. , "8", "3", "5", "35" correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "15 round probability variation symbols 2-7", "3 round probability variation symbol", "5 round probability variation symbol", and "5 round normal symbol" corresponding to the distribution value are shown. ing. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "15 round
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド確変図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側の3つのカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数、時短回数、特殊変動回数の値が示されている。 In the three columns on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the values of the probability variation number, the time reduction number, and the special variation number given after the end of the jackpot game are shown.
〔確変回数〕
本実施形態では、いずれかの確変図柄に該当した場合、確変回数は10000回付与される(確変次回)。一方、いずれかの通常図柄に該当した場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
In the present embodiment, when any of the probabilistic symbols is applicable, the number of probabilistic changes is given 10,000 times (next time of probabilistic change). On the other hand, if any of the normal symbols is applicable, the probability variation number is not given.
〔時短回数〕
本実施形態では、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される(確変次回)。一方、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される(時短100回)。この場合、100変動分の時短(低確率時間短縮状態)が終了すると、通常状態(低確率非時間短縮状態)に移行する。
[Time reduction number]
In the present embodiment, when the "15 round probability variation symbol 2-7", the "3 round probability variation symbol", and the "5 round probability variation symbol" are applicable, the number of time reductions is given 10,000 times (probability variation next time). On the other hand, if it corresponds to the "5-round normal symbol", the number of time reductions is 100 times (100 times of time reduction). In this case, when the time reduction for 100 fluctuations (low probability time reduction state) is completed, the state shifts to the normal state (low probability non-time reduction state).
〔特殊変動回数〕
本実施形態では、第2特別図柄での当選の場合、特殊変動回数は設定されない。
[Number of special fluctuations]
In the present embodiment, the number of special fluctuations is not set in the case of winning with the second special symbol.
〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。基本的には、ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出等のリーチ演出よりもスーパーリーチ演出の方が、変動時間が長く当選の期待度も高い。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Basically, the super reach production has a longer fluctuation time and the expectation of winning is higher than the reach production such as the normal reach production and the long reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図43は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 43 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability / high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in a low-probability or high-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). In the present embodiment, the fluctuation pattern is not distinguished according to the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated fluctuation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter, the same applies). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「61」〜「66」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "61" to "66" correspond to the fluctuation patterns that are hit by the super reach effect, and the variation pattern numbers "67" and "68" are the reach effects (other than the super reach effect). Reach production) is performed and it corresponds to the fluctuation pattern that becomes a hit.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 44 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
The
図45は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 45 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "101" to "108" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a fluctuation pattern that is a hit without the reach effect may be set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。
The
図46は、大当り時変動パターン選択テーブル(特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
FIG. 46 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (special section).
This selection table is a table used when a big hit is hit in a special section in a high probability time shortened state or a low probability time shortened state (variation pattern defining means).
ここで、高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態の特殊区間での大当り時の変動パターンは、後述するお宝チャレンジ演出にて特別な当選時の演出を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば30秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り特殊変動パターン170)を選択するテーブル構成としている。
Here, the fluctuation patterns at the time of big hit in the special section in the high probability time shortened state or the low probability time shortened state are all the same fluctuation pattern (in order to realize the special winning effect in the treasure challenge production described later). The fluctuation time is set (for example, about 30 seconds), and this selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「170」を選択する。なお、非リーチ当り特殊変動パターン170は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
Therefore, the
〔図36:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「いずれかの通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段、確率状態設定手段)。
[See FIG. 36: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the
また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「いずれの当選図柄」であっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
Further, in the
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Further, in the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "double open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "1 time open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol" may be prepared. As mentioned above, the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so it is essential for this type of pachinko machine. It is possible to provide a "one-time open small hit symbol" without being bound by the "two rounds (two-time opening) or more" rule.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図35:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込みカウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 35: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation processing, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図36中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
Further, in the special symbol stop display processing, the
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図47は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Disappearance fluctuation pattern determination processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the deviation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2600:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理しているカウンタ値であり、特殊変動を実行する際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値は、後述する特殊変動回数設定処理(図57)で設定される。
Step S2600: The
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2606を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2602を実行する。
As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the
なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きい場合とは、特殊変動を実行することを意味しており、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、特殊変動を実行しないことを意味している。 Note that when the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0", it means that special fluctuation is executed, and when the fluctuation pattern selection counter value is "0", special fluctuation is performed. It means not to do it.
ステップS2602:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。内部状態は、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグにより確認することができる(以下、同様)。
Step S2602: The
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2608を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2604を実行する。
As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the
ステップS2604:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
Step S2604: The
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2610を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2612を実行する。
As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the
ステップS2606:主制御CPU72は、特殊区間用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図40)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図39)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2606: The
Step S2608: The
ステップS2610:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用のはずれ時変動パターン選択テーブル(図38)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、非時間短縮状態用(低確率・高確率非時間短縮状態)のはずれ時変動パターン選択テーブル(図37)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
Step S2610: The
Step S2612: The
When the above procedure is completed, the
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図48は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot fluctuation pattern determination process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
Step S2710: The
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2716を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2712を実行する。
As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the
ステップS2712:主制御CPU72は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
Step S2712: The
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2718を実行する。これに対して、内部状態が高確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2714を実行する。
As a result, when it is confirmed that the internal state is the high probability time shortened state (Yes), the
ステップS2714:主制御CPU72は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。
Step S2714: The
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2720を実行する。これに対して、内部状態が低確率時間短縮状態であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS2722を実行する。
As a result, when it is confirmed that the internal state is the low probability time shortened state (Yes), the
ステップS2716:主制御CPU72は、特殊区間用の大当り時変動パターン選択テーブル(図46)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2718:主制御CPU72は、高確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図45)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2716: The
Step S2718: The
ステップS2720:主制御CPU72は、低確率時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図44)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
ステップS2720:主制御CPU72は、非時間短縮状態用の大当り時変動パターン選択テーブル(図43)を参照して、変動パターンを決定する処理を実行する。
Step S2720: The
Step S2720: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図49は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図36中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 36), the
ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
Step S2216: The
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図36)に復帰する。
Step S2228: Then, the
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
図50は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込み周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込み周期においても実行選択処理(図35中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当りの種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当りの種類が「15ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り種類が「3ラウンド大当り」である場合、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4500: Then, the
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the
ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、大当り遊技の終了後に実行される特殊変動を管理する処理を実行する。なお、特殊変動管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S4608: The
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保障することができる。なお、「時間短縮状態」に関する回数切りカウンタは、当選図柄に応じた値(例えば10回、100回、10000回等)が設定される。
Step S4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、「高確率状態」で高確率状態をカウントする回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別遊技管理処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔特殊変動管理処理〕
図51は、特殊変動管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation management process]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the special fluctuation management process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。
Step S4660: The
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図50)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the fluctuation pattern selection counter value is larger than "0" (Yes), the
ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。これにより、特殊変動を実行する回数(特殊変動の実行可能回数)が1回減る。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図50)に復帰する。
Step S4662: The
When the above procedure is completed, the
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
図52は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
FIG. 52 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit.
The jackpot variable winning device management process includes a jackpot game process selection process (step S5100), a jackpot opening pattern setting process (step S5200), a jackpot opening / closing operation process (step S5300), and a jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the jackpot game process selection process, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図53は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間等を設定する。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図36中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、大当りの種類として「15ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、大当りの種類として「3ラウンド大当り」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を3回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時の開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
Step S5210: Then, the
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図52)に復帰する。
Step S5212: When the above procedure is completed, the
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図54は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口開放コマンド又は第2大入賞口開放コマンドを生成する。第1大入賞口開放コマンド及び第2大入賞口開放コマンドは、演出制御装置124に送信される。
When the first large winning opening or the second large winning opening is opened, the
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
When it is determined in step S5306 above that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The
第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させた場合、主制御CPU72は、第1大入賞口閉鎖コマンド又は第2大入賞口閉鎖コマンドを生成する。第1大入賞口閉鎖コマンド及び第2大入賞口閉鎖コマンドは、演出制御装置124に送信される。
When the first large winning opening or the second large winning opening is closed, the
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図53中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S5314: Next, the
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図52)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。
Step S5320: The
1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用していない場合、各ラウンドでの「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is not adopted, the "number of times set in the current round" in each round is set once in each round. Therefore, in each round, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the
一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。 On the other hand, when a pattern in which the opening / closing operation is repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No).
この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
In this case, when the
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図55は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図52中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔大当り時終了処理〕
図56は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S5501: The
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図52)に復帰する。
Step S5502: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, Step S5504: The
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば32分の1〜100分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図36中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば10回、100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5515:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、当選図柄の種類に基づいて変動パターン選択用カウンタ値を設定する処理を実行する。なお、特殊変動回数設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S5515: The
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: Then, the
〔特殊変動回数設定処理〕
図57は、特殊変動回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special fluctuation count setting process]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure example of the special fluctuation number setting process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当するか否かを確認する。
Step S5600: The
その結果、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。これに対して、今回の当選が「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかに該当することを確認できない場合、主制御CPU72は大当り時終了処理(図56)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the current winning corresponds to either "11 round
ステップS5602:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に当選図柄に応じた値をセットする。当選図柄に応じた値は、図41の特殊変動回数の値に応じてセットされる。これにより、大当り遊技の終了後には、特殊変動が1回〜10回実行されることになる。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時終了処理(図56)に復帰する。
Step S5602: The
When the above procedure is completed, the
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図58は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
FIG. 58 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit.
The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small hit game process selection process, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図59は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S6216: Next, the
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
Step S6218: The
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
Step S6220: When the above procedure is completed, the
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図60は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を生成する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
Step S6306: Subsequently, the
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S6308: The
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
Step S6310: Next, the
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加するための駆動信号の生成を終了する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S6314: Next, the
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図58)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S6316: The
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図61は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
Step S6412: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図59中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。
Step S6416: The
Step S6430: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図58中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。
When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。
Step S6418, Step S6420: In this case, when the
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
Step S6430: Then, the
〔小当り時終了処理〕
図62は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S6502: The
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図58)に復帰する。
Step S6504: Next, the
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、大当りの場合、内部的な条件装置が作動するが(例えば、条件装置に対応するフラグがONになるが)、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S6506, Step S6508: The
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above procedure, the
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: Then, the
〔LED表示設定処理〕
図63は、LED表示設定処理の構成例を示すフローチャートである。
LED表示設定処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[LED display setting process]
FIG. 63 is a flowchart showing a configuration example of the LED display setting process.
The LED display setting process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)は、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。なお、生成されたコモン出力用データ(表示データ)は、使用領域のRAMに格納され、ダイナミックポート出力処理において出力される(以下、同様)。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) include the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)は、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号(コモン出力用データ)を生成する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。また、確率変動状態表示ランプ38dは、潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)に移行した場合には点灯しないが、潜伏確変状態で電源断の状態が発生し、RAMクリアされずに電源が復帰された場合には点灯する。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。さらに、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合(発射位置指定ステータスに「1」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDする点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。一方、低確率非時間短縮状態での通常遊技中となる場合(発射位置指定ステータスに「0」が設定されている場合)、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成しない。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating a drive signal (common output data) to be applied to each LED of the game
確率変動状態表示ランプ38dは、以下のいずれかの点灯方式を採用することができる。
(1)1つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載している機種に用いる方式であり、確率変動状態(高確率状態)でも点灯せず、電源投入時に確率変動状態であった場合に点灯させる方式である。例えば、潜伏確変状態が存在している場合、潜伏確変状態に移行した場合には、確率変動状態表示ランプ38dは点灯しないようにすることができ、確変中(高確率時間短縮状態)にも点灯しないようにすることができる。
(2)2つ目の点灯方式は、主に潜伏確変の機能を搭載していない機種に用いる方式であり、確率変動状態である場合には、点灯させる点灯方式である。
これらの点灯方式は、遊技機の機種の仕様等によって、いずれか一方の点灯方式を採用することができる。
The probability fluctuation
(1) The first lighting method is a method mainly used for models equipped with a latent probability change function, and does not light even in a probability fluctuation state (high probability state), and is in a probability fluctuation state when the power is turned on. It is a method to turn on when it is. For example, when the latent probability change state exists, the probability fluctuation
(2) The second lighting method is a method mainly used for models that are not equipped with the latent probability change function, and is a lighting method that lights when the probability is in a fluctuating state.
One of these lighting methods can be adopted depending on the specifications of the gaming machine model and the like.
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「3ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「3ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の6種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。
Further, the
図64は、外部情報管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 64 is a flowchart showing a procedure example of the external information management process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS1250:主制御CPU72は、セキュリティ信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ホールコンピュータに対して、セキュリティ信号を必要に応じて送信する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
Step S1250: The
ステップS1260:主制御CPU72は、その他信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ホールコンピュータに対して、セキュリティ信号以外の外部信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)を必要に応じて送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S1260: The
When the above processing is completed, the
図65は、セキュリティ信号管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the security signal management process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS1271:主制御CPU72は、スイッチ異常が発生しているか否かを確認する処理を実行する。主制御CPU72は、盤面に配置された各種スイッチからの信号を監視し、オン状態が一定時間以上継続した場合にスイッチ異常が発生していると判断する。
Step S1271: The
その結果、スイッチ異常が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、スイッチ異常が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1272を実行する。
As a result, when it is confirmed that a switch abnormality has occurred (Yes), the
ステップS1271:主制御CPU72は、磁気又は電波を検出したか否かを確認する処理を実行する。主制御CPU72は、磁気検出スイッチ又は電波検出スイッチからの信号を監視し、オン状態が一定時間以上継続した場合に、磁気又は電波を検出したと判断する。
Step S1271: The
その結果、磁気又は電波を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、磁気又は電波を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1273を実行する。
As a result, when it is confirmed that magnetism or radio waves have been detected (Yes), the
ステップS1273:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力用タイマが0であるか否かを確認する処理を実行する。セキュリティ信号出力用タイマは、RAMクリア処理の終了時(図10のステップS122)や、設定関連処理の終了時(図29のステップS318)にセットされる。また、セキュリティ信号出力用タイマは、タイマ更新処理で時間の経過とともに更新される。
Step S1273: The
その結果、セキュリティ信号出力用タイマが0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1274を実行する。一方、セキュリティ信号出力用タイマが0であることを確認できない場合(No)、つまり、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップしていない場合、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。
As a result, when it is confirmed that the security signal output timer is 0 (Yes), the
ステップS1274:主制御CPU72は、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であるか否かを確認する。
Step S1274: The
その結果、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1275を実行する。一方、遊技機状態フラグが「00H(遊技可能状態)」であることを確認できない場合(No)、例えば、「01H(設定変更状態)」や「02H(設定確認状態)」等である場合、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming machine status flag is "00H (gamable state)" (Yes), the
ステップS1275:主制御CPU72は、領域異常通過が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、領域とは、例えば、遊技球が通過することで高確率状態に移行する確変領域や、遊技球が通過することで大当りが発生する特定領域等である。主制御CPU72は、本来通過する状況ではないのに遊技球が領域を通過した場合(例えば、確変領域のショート開放中に遊技球が確変領域を通過した場合、小当り遊技中ではないのに遊技球が特定領域を通過した場合等)、領域異常通過が発生したと判断することができる。
Step S1275: The
その結果、領域異常通過が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、領域異常通過が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1276を実行する。
As a result, when it is confirmed that the region abnormal passage has occurred (Yes), the
ステップS1276:主制御CPU72は、不正入賞が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、不正入賞とは、不正な入賞のことを意味している。主制御CPU72は、特別電動役物の動作時以外に大入賞口に遊技球が所定個数以上入賞した場合、普通電動役物の当り動作以外に右始動入賞口に遊技球が規定個数以上入賞した場合等に、不正入賞が発生したと判断することができる。
Step S1276: The
その結果、不正入賞が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、不正入賞が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS1277を実行する。
As a result, when it is confirmed that an illegal winning has occurred (Yes), the
ステップS1277:主制御CPU72は、その他遊技に係る異常が発生しているか否かを確認する処理を実行する。ここで、その他遊技に係る異常とは、例えば、振動エラー、大入賞口異常排出エラー、大入賞口入出球不一致エラー、扉開放エラー等のことを意味している。
Step S1277: The
その結果、その他遊技に係る異常が発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS1278を実行する。一方、その他遊技に係る異常が発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、外部情報管理処理(図64)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that another abnormality related to the game has occurred (Yes), the
ステップS1278:主制御CPU72は、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、セキュリティ信号に対応するデータをポート出力要求バッファに格納する処理を実行する。これにより、セキュリティ信号がホールコンピュータに対して出力される。
Step S1278: The
設定変更中又は設定確認中は、「遊技可能状態でない場合」に該当するため(ステップS1274;No)、セキュリティ信号が出力される。RAMクリアを行った場合、設定変更を行うか否かに関わらず、セキュリティ信号出力用タイマに128msに対応する値をセットする。このため、設定変更が128ms未満で終了したとしても、セキュリティ信号の出力時間は少なくとも128msが確保される。一方、設定確認が128ms未満で終了した場合、RAMクリアを実行しないため、セキュリティ信号の出力時間は128ms未満となってしまう。本実施形態では、設定確認時に、セキュリティ信号の出力時間が128ms未満となってしまうことを回避するために、設定確認終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。 While the setting is being changed or the setting is being confirmed, a security signal is output because it corresponds to "when the game is not available" (step S1274; No). When the RAM is cleared, the value corresponding to 128 ms is set in the security signal output timer regardless of whether or not the setting is changed. Therefore, even if the setting change is completed in less than 128 ms, the output time of the security signal is secured at least 128 ms. On the other hand, if the setting confirmation is completed in less than 128 ms, the RAM clear is not executed, so that the security signal output time is less than 128 ms. In the present embodiment, the security signal output timer is set at the end of the setting confirmation in order to prevent the security signal output time from becoming less than 128 ms at the time of setting confirmation.
ステップS1274及びステップS1278等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更状態や設定確認状態においてホールコンピュータ(外部機器)に対してセキュリティ信号(特別情報)を送信する特別情報送信処理を実行することができる(特別情報送信処理実行手段)。
By executing the processes of steps S1274 and S1278, the
ステップS1273、ステップS1278、図24のステップS204、及び、図29のステップS318の処理等を実行することにより、主制御CPU72は、設定確認状態が128ms未満(一定時間未満)で終了する状況が発生する場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128ms(一定時間)にわたり継続して送信する特別情報継続送信処理を実行することができる(特別情報継続送信処理実行手段)。
By executing the processes of step S1273, step S1278, step S204 of FIG. 24, and step S318 of FIG. 29, the
また、ステップS1273、ステップS1278、図24のステップS204、及び、図29のステップS318の処理等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定確認状態が終了した場合、設定確認状態が一定時間未満で終了したか否かに関わらず、一定時間に対応するセキュリティ信号出力用タイマ(所定のタイマ)による時間の計時を開始し、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまで、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信することができる(特別情報継続送信処理実行手段)。
Further, by executing processing such as step S1273, step S1278, step S204 of FIG. 24, and step S318 of FIG. 29, the
さらに、ステップS1273、ステップS1278、図10のステップS122、図24のステップS204、及び、図29のステップS318等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリア処理の実行に際してホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信することができる(特別情報送信処理実行手段)。
Further, by executing the processes of step S1273, step S1278, step S122 of FIG. 10, step S204 of FIG. 24, step S318 of FIG. 29, and the like, the
さらにまた、ステップS1273、ステップS1278、図10のステップS122、図24のステップS204、及び、図29のステップS318等の処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別情報継続送信処理(設定確認の終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットし、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアウトするまでセキュリティ信号を送信する処理)とは別の処理であり、かつ、設定変更状態が128ms未満で終了する状況が発生した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を少なくとも128msにわたり継続して送信する特別送信処理(RAMクリア処理の終了時にセキュリティ信号出力用タイマをセットし、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアウトするまでセキュリティ信号を送信する処理)を実行し、その後、設定変更状態が終了した場合、特別情報継続送信処理(特に、図29のステップS318のセキュリティ信号出力用タイマをセットする処理)を回避することなく実行する(特別情報継続送信処理実行手段)。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、外部情報管理処理(図64)に復帰する。
Furthermore, by executing the processes of step S1273, step S1278, step S122 of FIG. 10, step S204 of FIG. 24, step S318 of FIG. 29, and the like, the
When the above processing is completed, the
図66は、加算数算定処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 66 is a flowchart showing an example of the first procedure of the addition number calculation process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS602:主制御CPU72は、通常賞球加算数、通常アウト加算数及び総アウト加算数をクリアする処理を実行する。
通常賞球加算数は、通常賞球数に加算する値を示す変数である。通常アウト加算数は、通常アウト数に加算する値を示す変数である。総アウト加算数は、総アウト数に加算する値を示す変数である。
Step S602: The
The normal prize ball addition number is a variable indicating a value to be added to the normal prize ball addition number. The normal out addition number is a variable indicating a value to be added to the normal out number. The total out addition number is a variable indicating a value to be added to the total out addition number.
ステップS604:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。
Step S604: The
その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS606を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS608を実行する。
As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the
ステップS606:主制御CPU72は、総アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、総アウト加算数の値が「0」である場合、総アウト加算数の値は「1」となる。
Step S606: The
ステップS608:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。なお、特別遊技管理フェーズの値は、後述する。
Step S608: The
ステップS610:主制御CPU72は、大当り中であるか否かを確認する。大当り中であるか否かは、特別遊技管理フェーズの値(大当り中:特別遊技管理フェーズ=「03H」〜「07H」)により確認することができる。
Step S610: The
その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、大当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS612を実行する。
As a result, when it is confirmed that the jackpot is in progress (Yes), the
ステップS612:主制御CPU72は、時短中であるか否かを確認する。時短中であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。
Step S612: The
その結果、時短中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、時短中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS614を実行する。
As a result, when it is confirmed that the time is being shortened (Yes), the
ステップS614:主制御CPU72は、右打ち指示中であるか否かを確認する。右打ち指示中であるか否かは、発射位置指定ステータスにより確認することができる。
Step S614: The
その結果、右打ち指示中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。一方、右打ち指示中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS616を実行する。
As a result, when it is confirmed that the right-handed instruction is being performed (Yes), the
ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの内容に基づいて(発射位置決定手段による決定内容に基づいて)、ベースを算出するか否かを決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。
By executing the process of step S614, the
また、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中である場合、時間短縮状態である場合、又は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出しないと決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。
Further, by executing the processes of steps S610 to S614, the
さらに、ステップS610〜ステップS614の処理を実行することにより、主制御CPU72は、大当り遊技の実行中でない場合、非時間短縮状態である場合、又は、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定されている場合のいずれかである場合、ベースを算出すると決定することができる(ベース算出実行可否決定手段)。
Further, by executing the processes of steps S610 to S614, the
ステップS616:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。
Step S616: The
その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS618を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS620を実行する。
As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the
ステップS618:主制御CPU72は、通常アウト加算数を1加算する処理を実行する。例えば、通常アウト加算数の値が「0」である場合、通常アウト加算数の値は「1」となる。
Step S618: The
ステップS620:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ(例えば、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)から検出信号が入力されたか否かを確認する。
Step S620: Has the
その結果、検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS622を実行する。一方、検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input (Yes), the
ステップS622:主制御CPU72は、今回の割込みで発生した全ての賞球数を通常賞球加算数に加算する処理を実行する。
例えば、通常アウト加算数の値が「0」であり、今回の割込みで、中始動入賞口26(中始動入賞口スイッチ80:賞球数=4個)、右始動入賞口28a(右始動入賞口スイッチ82:賞球数=1個)、普通入賞口22(第1入賞口スイッチ86:賞球数=3個)にそれぞれ遊技球が1個ずつ入球した場合、通常アウト加算数の値は「8(=4+1+3)」となる。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
Step S622: The
For example, the value of the normal out addition number is "0", and with this interruption, the middle start winning opening 26 (middle starting winning opening switch 80: number of prize balls = 4), the right
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
When the above processing is completed, the
図67は、加算数算定処理の第2手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。なお、第1手順例及び第2手順例については、いずれか一方の手順例を採用することができる。 FIG. 67 is a flowchart showing an example of the second procedure of the addition number calculation process. Hereinafter, a procedure example will be described. As for the first procedure example and the second procedure example, either one of the procedure examples can be adopted.
ステップS630:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたか否かを確認する。
Step S630: The
その結果、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS631を実行する。一方、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS632を実行する。
As a result, when it is confirmed that the detection signal has been input from the out switch 99 (Yes), the
ステップS631:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認した場合、発射球数B(総アウト加算数)に「1」を設定する。
Step S631: When the
ステップS632:主制御CPU72は、アウトスイッチ99から検出信号が入力されたことを確認できない場合、発射球数B(総アウト加算数)に「0」を設定する。
Step S632: When the
ステップS633:主制御CPU72は、遊技状態が特定の遊技状態であるか否かを確認する。特定の遊技状態であるか否かを判断している理由は、特定の遊技状態では、ベースの計算の基礎となる発射球数A及び獲得球数をカウントしないためである。
Step S633: The
ここで、特定の遊技状態には、(1)大当り中、(2)時短中、(3)右打ち指示中のうち少なくとも1つの状態を含ませることができる。また、「(3)右打ち指示中」を含ませている理由は、特定の遊技状態に「小当りラッシュ状態中(第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回しを採用しつつ、第2特別図柄の変動により小当りが頻繁に発生する状態中、つまり、高確率非時間短縮状態)」を含ませ、「潜伏確変中(高確率非時間短縮状態中)」を含ませないためである。 Here, the specific gaming state can include at least one of (1) big hit, (2) time saving, and (3) right-handed instruction. In addition, the reason for including "(3) Right-handed instruction" is that the specific game state includes "during the small hit rush state (while adopting the simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol, the second". This is because it includes "in a state where small hits frequently occur due to fluctuations in special symbols, that is, in a high-probability non-time shortening state)" and does not include "in latent probability change (in a high-probability non-time shortening state)". ..
その結果、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS634を実行する。一方、遊技状態が特定の遊技状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS635を実行する。
As a result, when it is confirmed that the gaming state is a specific gaming state (Yes), the
ステップS634:主制御CPU72は、発射球数A(通常アウト加算数)に「0」を設定し、獲得球数(通常賞球加算数)に「0」を設定する処理を実行する。そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S634: The
ステップS635:主制御CPU72は、発射球数B(総アウト加算数)の値を、発射球数A(通常アウト加算数)にコピー(代入)する処理を実行する。
Step S635: The
ステップS636:主制御CPU72は、入賞口へ入賞した遊技球による賞球数の合計を、獲得球数(通常賞球加算数)に設定する処理を実行する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は使用領域に格納されている賞球数データに基づいて決定する。賞球対象のスイッチ及び賞球数は機種によって異なることがあるため、本処理は、機種に依存する処理である。
ここで、大入賞口については、大当り中がベースの計算から除外されているため、賞球数を算定する必要はないが、通常時の小当り中の賞球数をベースに含めたい場合には、大入賞口についても賞球数を算定することができる。
Step S636: The
Here, regarding the big prize opening, it is not necessary to calculate the number of prize balls because the big hit is excluded from the calculation of the base, but when you want to include the number of prize balls in the normal small hit in the base. Can also calculate the number of prize balls for the big prize opening.
なお、「獲得球数」、「発射球数A」及び「発射球数B」は、いずれもRAM76の使用領域に格納されている変数である。
そして、この処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
The "acquired ball number", "launched ball number A", and "launched ball number B" are all variables stored in the used area of the
Then, when this processing is completed, the
図68は、遊技状態と発射球数の関係を示す図である。
「遊技状態」が、「大当り中」、「時短中」又は「右打ち指示中」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。
FIG. 68 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the number of launched balls.
When the "game state" is "during big hit", "during time saving", or "during right-handed instruction", the value of the number of shot balls is the value shown below.
「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the time of "out switch detection", the "number of launched balls A" becomes "0" and the "number of launched balls B" becomes "1".
In "when the out switch is not detected", the "number of launched balls A" becomes "0" and the "number of launched balls B" becomes "0".
「遊技状態」が、「通常中」又は「潜伏中(潜伏確変状態)」である場合、発射球数の値は、以下に示す値となる。 When the "gaming state" is "normal" or "latent (latent probability variation state)", the value of the number of launched balls is the value shown below.
「アウトスイッチ検知時」は、「発射球数A」は「1」となり、「発射球数B」は「1」となる。
「アウトスイッチ非検知時」は、「発射球数A」は「0」となり、「発射球数B」は「0」となる。
At the time of "out switch detection", the "number of launched balls A" is "1" and the "number of launched balls B" is "1".
In "when the out switch is not detected", the "number of launched balls A" becomes "0" and the "number of launched balls B" becomes "0".
図69は、性能表示モニタ制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor control process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS640:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。
Step S640: The
ステップS642:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。
Step S642: The
ステップS643:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。
Step S643: The
その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS644を実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS648を実行する。
As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the
このような処理を実行することにより、メインループ中に呼ばれる領域外の処理と同様に、設定変更中又は設定確認中である場合(遊技可能状態でない場合)、本来の性能表示モニタ200に関する処理を実行しないようにすることができる。 By executing such a process, the process related to the original performance display monitor 200 can be performed when the setting is being changed or the setting is being confirmed (when the game is not possible), as in the process outside the area called in the main loop. You can prevent it from running.
設定変更中又は設定確認中は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定確認中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定確認中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定確認中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 While the setting is being changed or the setting is being confirmed, the game can be stopped. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. Therefore, it may be set that "the processing outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being confirmed", but this is not adopted in the present embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the amount of code in the used area can be reduced by executing the process of determining whether the setting is being changed or the setting is being confirmed outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing the processing related to the performance display monitor 200 during the setting change or the setting confirmation.
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合、すなわち、遊技可能状態でない場合(ステップS643;No)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS644及びステップS646)を実行しないようにすることができる。
By executing such a process, the
また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(制限手段)。すなわち、主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(制限手段)。
Further, by executing such a process, the
さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS643の判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
Further, by executing such a process, the
ステップS644:主制御CPU72は、球数加算処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、使用領域の処理として実行される「加算数算定処理」で算定した発射球数A(通常アウト加算数)、発射球数B(総アウト加算数)及び獲得球数(通常賞球加算数)を、RAM76の領域外に配置されている各種カウンタに加算する処理を実行する。
Step S644: The
具体的には、主制御CPU72は、通常アウト数(通常アウトカウンタ)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理、総アウト数(総アウトカウンタ)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理、通常賞球数(通常賞球数カウンタ)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理等を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。
Specifically, the
ステップS646:主制御CPU72は、性能表示モニタ表示処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、性能表示モニタ200の点滅、表示内容変更、表示データの設定を行う。表示内容は、例えば、「0.3秒点灯、0.3秒点灯又は消灯(点滅時)」を8回繰り返すと(合計4.8秒が経過すると)、変更される。切り替える内容は、「現在計測中のベース」と「前回の6万発分の区間のベース」である。
Step S646: The
そして、8回目の「点灯又は消灯」となるタイミング(表示開始から4.5秒経過時点)で、除算タスク(除算処理)の開始を設定する。以後、メインループ処理から呼び出される性能表示モニタ集計除算処理を通じて除算タスクが実行される。除算タスクでの計算は、遅くとも表示内容が変更となるタイミング(表示開始から4.8秒後、除算タスク開始から0.3秒後)には終了する処理となる。 Then, the start of the division task (division process) is set at the timing of the eighth "lighting or extinguishing" (when 4.5 seconds have passed from the start of display). After that, the division task is executed through the performance display monitor aggregation division process called from the main loop process. The calculation in the division task is a process that ends at the latest when the display content is changed (4.8 seconds after the start of the display, 0.3 seconds after the start of the division task).
また、この処理において、主制御CPU72は、ベースの値に基づいて、性能表示モニタ200に含まれるLEDを点灯制御するためのコモン出力用データを生成する処理を実行する。
Further, in this process, the
例えば、「現在の区間のベースが30%」である場合、主制御CPU72は、コモン0,1バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「bL.」に対応するデータをセットし、コモン2,3バッファにコモン出力用データ(表示データ)として「30」に対応するデータをセットする処理を実行する。
For example, when "the base of the current section is 30%", the
ステップS648:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、タイマ割込み処理(図24)に復帰する。
Step S648: The
When the above processing is completed, the
図70は、球数加算処理の手順例を示すフローチャートである。
球数加算処理は、領域外の処理である。球数加算処理は、タイマ割込み処理によって呼び出される性能表示モニタ制御処理によって呼び出される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the ball number addition process.
The ball number addition process is a process outside the region. The ball number addition process is called by the performance display monitor control process called by the timer interrupt process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS650:主制御CPU72は、通常賞球数カウンタ(通常賞球数)に獲得球数(通常賞球加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常賞球数カウンタの値が「100」であり、獲得球数の値が「8」である場合、通常賞球数カウンタの値は「108」となる。
Step S650: The
ステップS652:主制御CPU72は、通常アウトカウンタ(通常アウト数)に発射球数A(通常アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、通常アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Aの値が「0」である場合、通常アウトカウンタの値は「299」となる。
Step S652: The
ステップS654:主制御CPU72は、総アウトカウンタ(総アウト数)に発射球数B(総アウト加算数)を加算する処理を実行する。例えば、総アウトカウンタの値が「299」であり、発射球数Bの値が「1」である場合、総アウトカウンタの値は「300」となる。
Step S654: The
なお、「通常賞球数カウンタ」、「通常アウトカウンタ」及び「総アウトカウンタ」は、領域外のRAMに格納されている変数である。
また、「通常賞球数カウンタ」及び「通常アウトカウンタ」の値は、ベースの計算に使用し、「総アウトカウンタ」の値は、集計区間の更新に使用する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ制御処理(図69)に復帰する。
The "normal prize ball number counter", "normal out counter", and "total out counter" are variables stored in the RAM outside the area.
In addition, the values of the "normal prize ball counter" and the "normal out counter" are used for the base calculation, and the values of the "total out counter" are used for updating the aggregation section.
When the above processing is completed, the
図71は、性能表示モニタ集計除算処理の手順例を示すフローチャートである。
性能表示モニタ集計除算処理は、領域外の処理である。性能表示モニタ集計除算処理は、メインループ処理から呼び出される。
FIG. 71 is a flowchart showing a procedure example of the performance display monitor aggregation division processing.
The performance display monitor aggregation division process is a process outside the area. The performance display monitor aggregation division process is called from the main loop process.
ステップS660:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを退避する処理を実行する。
Step S660: The
ステップS661:主制御CPU72は、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。具体的には、主制御CPU72は、領域外で使用するRAMが初期化済みであるか否かを判定し、初期化済みでなければ初期化する処理を実行する。
Step S6611: The
ステップS662a:主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技機状態フラグの値が「00H」であるか否かを確認する。
Step S662a: The
その結果、遊技可能状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS663を実行する。一方、遊技可能状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS668を実行する。
As a result, when it is confirmed that the game is possible (Yes), the
設定変更中又は設定確認中(遊技可能状態でない場合)は、遊技停止状態とすることができる。この場合、性能表示モニタ200に係る本来の処理は行わない。このため、「設定変更中又は設定確認中は、領域外の処理を呼び出さない。」としてもよいが、使用領域のコード量が増えるので本実施形態では採用していない。つまり、「設定変更中又は設定確認中」であるかの判断処理を領域外で実行することにより、使用領域のコード量を削減することができる。このように、設定変更中又は設定確認中において、性能表示モニタ200に関連する処理を実行しないことでメインプログラムの負荷を軽減することができる。 While the setting is being changed or the setting is being confirmed (when the game is not possible), the game can be stopped. In this case, the original processing related to the performance display monitor 200 is not performed. Therefore, it may be set that "the processing outside the area is not called while the setting is being changed or the setting is being confirmed", but this is not adopted in the present embodiment because the amount of code in the used area increases. That is, the amount of code in the used area can be reduced by executing the process of determining whether the setting is being changed or the setting is being confirmed outside the area. In this way, the load on the main program can be reduced by not executing the processing related to the performance display monitor 200 during the setting change or the setting confirmation.
遊技停止状態は、いわゆる2種系の機種(特定領域を有する遊技機)に搭載されている、「遊技停止フラグ」を1種系の機種にも採用し、設定変更中及び設定確認中は遊技停止フラグをセットすることにより移行させることができる。 In the game stop state, the "game stop flag", which is installed in so-called two-type models (game machines with a specific area), is also adopted for one-type models, and the game is being played while the settings are being changed or the settings are being confirmed. It can be migrated by setting the stop flag.
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定関連処理及びベース関連処理のうち、一方の処理の実行中には、他方の処理の少なくとも一部の処理の実行を制限することができる(制限手段)。つまり、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中である場合、すなわち、遊技可能状態でない場合(ステップS662a;No)、ベース関連処理の少なくとも一部の処理(ステップS663〜ステップS667)を実行しないようにすることができる。
By executing such a process, the
また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定変更中又は設定確認中であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(制限手段)。すなわち、主制御CPU72は、遊技可能状態であるか否か(一方の処理の実行中であるか否か)を判断し、判断結果が否定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限すると決定し、判断結果が肯定である場合にはベース関連処理(他方の処理)の少なくとも一部の処理の実行を制限しないと決定する判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(制限手段)。
Further, by executing such a process, the
さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、判断処理(ステップS662aの判断処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。
Further, by executing such a process, the
ステップS663:主制御CPU72は、区間変更であるか否か(ベースを表示するための区間が新たな区間に移行したか否か)、すなわち、総アウト数(総アウトカウンタ)の値が、60000にn(整数)を乗じて300を加算した値よりも大きい値であるか否かを確認する。なお、nは、現在の区間を示す値であり、初期値として1が設定される。
Step S663: In the
その結果、区間変更であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS664を実行する。一方、区間変更であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS666を実行する。
As a result, when it is confirmed that the section is changed (Yes), the
ステップS664:主制御CPU72は、通常賞球数の値(通常賞球数カウンタ)と、通常アウト数の値(通常アウトカウンタ)とを専用バッファに保存する処理を実行する。
また、主制御CPU72は、現在の区間を示す値nに1を加算して更新する処理を実行する。
Step S664: The
Further, the
なお、この処理では、ベースの値は保存しないことが好ましい。この理由は、総アウト数が一定の値(60000個)に到達し、ベースの表示区間を切り替えるときに、「通常賞球数÷通常アウト数×100の四捨五入」を計算して、結果を保存することも考えられるが、主制御CPU72でこの演算を行うのは時間がかかりすぎるからである。このため、本処理では、通常賞球数と通常アウト数を保存する処理だけを実行し、後の適切なタイミングで演算を行うのが最適な演算方法となる。これは、「最悪の場合の処理時間を短くする」という考え方に基づく計算方法であり、遊技機、特に、パチンコ機の動作安定上、重要な事項である。ただし、この処理で、主制御CPU72は、ベースの値を保存する処理(例えば、後述するステップS667において算出されていたベースの値を前回の区間のベースの値として記憶する処理)を実行してもよい。
In this process, it is preferable not to save the base value. The reason for this is that when the total number of outs reaches a certain value (60,000) and the base display section is switched, "normal prize balls ÷ normal outs x 100 rounded" is calculated and the result is saved. However, it takes too much time for the
ステップS665:主制御CPU72は、通常賞球数の値と通常アウト数の値とをクリアする処理を実行する。
本処理を終えると、主制御CPU72は、次に、ステップS668の処理を実行する。
Step S665: The
When this process is completed, the
ステップS666:主制御CPU72は、除算タスクの先頭番地を算定する処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、除算タスクにおけるベースを算出する演算(除算、減算等の処理)を所定の処理量(例えば1ビット)だけ実行するようにすることができる。
Step S666: The
上述した通り、主制御CPU72で除算処理を実行する場合には時間がかかるので、本実施形態では、除算処理を何回かに分けて実行している。
具体的には、以下に示す先頭番地が格納されたテーブルを用意して、今回実行すべきモジュールの先頭番地を算出し、プログラムカウンタ(PC)にその番地をセットすることにより、除算処理を少しずつ(細切れに、分割して)実行している。
As described above, since it takes time to execute the division process on the
Specifically, by preparing a table that stores the start address shown below, calculating the start address of the module to be executed this time, and setting that address in the program counter (PC), the division process can be performed a little. It is executed one by one (divided into small pieces).
(1)割算実行前の待機処理(の先頭番地)
(2)割算準備処理(の先頭番地)
(3)商の64の位を求める処理(の先頭番地)
(4)商の32の位を求める処理(の先頭番地)
(5)商の16の位を求める処理(の先頭番地)
(6)商の8の位を求める処理(の先頭番地)
(7)商の4の位を求める処理(の先頭番地)
(8)商の2の位を求める処理(の先頭番地)
(9)商の1の位を求める処理(の先頭番地)
(10)四捨五入を行う処理(の先頭番地)
(11)割算終了後の待機処理(の先頭番地)
例えば、上記(1)の「割算実行前の待機処理」は、次回タスク(次回タスク決定ステータス)に「0」が設定されている場合に実行され、上記(2)の「割算準備処理」は、次回タスクに「1」が設定されている場合に実行される。このような制御処理により、以下の除算タスクの内容を少しずつ実行することができる。なお、次回タスクの初期値は0である。
(1) Standby processing before division execution (first address)
(2) Division preparation process (first address)
(3) Processing to find the 64th place of the quotient (first address)
(4) Processing to find the 32nd place of the quotient (first address)
(5) Processing to find the 16th place of quotient (first address)
(6) Processing to find the 8th place of the quotient (first address)
(7) Processing to find the 4th place of the quotient (first address)
(8) Processing to find the second place of the quotient (first address)
(9) Processing to find the first place of the quotient (first address)
(10) Rounding process (first address)
(11) Standby processing after division is completed (first address)
For example, the "standby process before division execution" in (1) above is executed when "0" is set in the next task (next task decision status), and the "division preparation process" in (2) above is executed. Is executed when "1" is set for the next task. By such control processing, the contents of the following division tasks can be executed little by little. The initial value of the next task is 0.
ステップS667:主制御CPU72は、除算タスクを実行する(呼び出す)処理を実行する。この処理は、領域外の処理である。除算タスクには、11個のタスク(除算タスク0〜除算タスク10)があり、除算タスク0から除算タスク10までが順番に呼び出される。なお、除算タスクの内容は、後述する。
Step S667: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、領域外の処理(第2処理)に含まれる処理として、性能表示モニタ200に表示するベースを算出する処理(ベース関連処理)を実行することができる(第2処理実行手段)。なお、ベース関連処理は、ベースを算出するのに必要となる処理、ベースを表示するのに必要となる処理のうち少なくとも一方の処理が含まれる。
By executing such a process, the
ステップS668:主制御CPU72は、スタックポインタ及び全レジスタを復帰する処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、メインループ処理(図18)に復帰する。
Step S668: The
When the above processing is completed, the
図72は、除算タスク1の処理の手順例を示すフローチャートである。
図73は、除算タスク2〜8の処理の手順例を示すフローチャートである。
図74は、除算タスク9の処理の手順例を示すフローチャートである。
除算タスクは、0〜10までがあり、除算タスクの先頭番地を算定する処理(S666)において次回タスクの値が参照され、実際に実行する除算タスクの先頭アドレスが指定される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 72 is a flowchart showing a procedure example of the processing of the
FIG. 73 is a flowchart showing a procedure example of the processing of the
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the processing of the
There are 0 to 10 division tasks, and the value of the next task is referred to in the process of calculating the start address of the division task (S666), and the start address of the division task to be actually executed is specified. Hereinafter, a procedure example will be described.
ここで、以下に説明する除算タスクの処理の内容は、1回の呼び出しでベースを算出する演算を1ビットずつ行う例で説明しているが、1回の呼び出しでベースを算出する演算を完了させてもよい。 Here, the content of the division task processing described below is described in an example in which the operation of calculating the base is performed bit by bit in one call, but the operation of calculating the base is completed in one call. You may let me.
また、ベースの演算の完了後には、領域外のRAMの値が異常でないかを監視するようにしてもよい。なお、除算タスクの開始(ベースの演算の開始)については、性能表示モニタ表示処理で設定するようにしてもよい。 Further, after the completion of the base calculation, it may be monitored whether the value of the RAM outside the area is abnormal. The start of the division task (start of the base calculation) may be set in the performance display monitor display process.
次回タスクに「0」が設定されている場合、除算タスク0が実行される。除算タスク0の内容は特に図示していないが、割算実行前の待機処理が実行される。除算タスク0の最後の処理では、次回タスクに「1」が設定される。
If "0" is set for the next task, the
次回タスクに「1」が設定されている場合、図72に示す除算タスク1が実行される。
以下、除算タスク1の処理の流れを説明する。
When "1" is set for the next task, the
Hereinafter, the processing flow of the
ステップS730:主制御CPU72は、整数(変数)を「128(2×64)」に初期化し、「128」を整数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S730: The
ステップS732:主制御CPU72は、通常アウト数の値をロードし、ロードした通常アウト数の値に整数「128」を乗算し、乗算した値を除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S732: The
ステップS734:主制御CPU72は、通常賞球数の値をロードし、ロードした通常賞球数の値に「2」及び「100」を乗算し、乗算した値を被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S734: The
ステップS736:主制御CPU72は、商を「0」に初期化し、「0」を商バッファにセーブする処理を実行する。
Step S736: The
ステップS738:主制御CPU72は、次回タスクに「2」を設定する。
Step S738: The
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。
When the above processing is completed, the
次回タスクに「2」〜「8」が設定されている場合、図73に示す除算タスク2〜8が実行される。
以下、除算タスク2〜8の処理の流れを説明する。
When "2" to "8" are set for the next task, the
Hereinafter, the processing flow of the
ステップS740:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であるか否かを確認する。
Step S740: The
その結果、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS742を実行する。一方、被除数バッファにセーブされた被除数が、除数バッファにセーブされた除数以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS746を実行する。
As a result, when it is confirmed that the divisor saved in the divisor buffer is equal to or greater than the divisor saved in the divisor buffer (Yes), the
ステップS742:主制御CPU72は、被除数バッファにセーブされた被除数から、除数バッファにセーブされた除数を減算し、減算結果を新たな被除数として被除数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S742: The
ステップS744:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商に、整数バッファに記憶された整数を加算し、加算結果を新たな商として商バッファにセーブする処理を実行する。
Step S744: The
ステップS746:主制御CPU72は、除数バッファにセーブされた除数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな除数として除数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S746: The
ステップS748:主制御CPU72は、整数バッファにセーブされた整数を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果を新たな整数として整数バッファにセーブする処理を実行する。
Step S748: The
ステップS750:主制御CPU72は、今回タスク(現在の次回タスクの値)に1を加算した値を、次回タスクに設定する。
Step S750: The
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。
When the above processing is completed, the
次回タスクに「9」が設定されている場合、図74に示す除算タスク9が実行される。
以下、除算タスク9の処理の流れを説明する。
When "9" is set for the next task, the
Hereinafter, the processing flow of the
ステップS752:主制御CPU72は、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であるか否かを確認する処理を実行する。
Step S752: The
その結果、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS754を実行する。一方、商バッファにセーブされた商の最下位ビットの値が「1」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS756を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the least significant bit of the quotient saved in the quotient buffer is "1" (Yes), the
ステップS754:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果に「1」を加算してベースバッファに記憶する処理を実行する。
Step S754: The
ステップS756:主制御CPU72は、商バッファに記憶された商を「2」で除算し(右に1ビットシフトし)、除算結果をベースバッファに記憶する処理を実行する。
Step S756: The
ステップS758:主制御CPU72は、次回タスクに「10(待機処理に対応する値)」を設定する。
Step S758: The
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、性能表示モニタ集計除算処理(図71)に復帰する。
When the above processing is completed, the
次回タスクに「10」が設定されている場合、除算タスク10が実行される。除算タスク10の内容は特に図示していないが、割算実行後の待機処理が実行される。除算タスク10の最後の処理では、次回タスクに「0」が設定される。
If "10" is set for the next task, the
次に、性能表示モニタ200の表示態様及び性能表示モニタ200に表示されるベース(ベース比率)の演算方法について説明する。
Next, the display mode of the
図75は、性能表示モニタ200の表示態様を説明する図である。
主制御装置70は、遊技状態が低確率非時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、及び、左打ち指示中である場合のベースを性能表示モニタ200に表示する。ここで、ベースは、予め設定された区間ごと(例えば、総アウト数が60000個ごと)に算出される。ベース(百分率:%)は、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100によって算出することができる。
FIG. 75 is a diagram illustrating a display mode of the
The
図75中(A)(B)に示すように、性能表示モニタ200には、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔(例えば、数秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIGS. 75A and 75B, the performance display monitor 200 switches between the base of the current section and the base of the previous section at preset intervals (for example, several seconds). Is displayed.
性能表示モニタ200では、7セグメント201,202によって、現在の区間のベースであるか、前回の区間のベースであるかを識別するための識別子「bL.」又は「b6.」が表示される。また、性能表示モニタ200では、7セグメント203,204によって、識別子「bL.」又は「b6.」に対応するベースが2桁の数字情報で表示される。
In the
例えば、現在の区間のベースが30%であるとすると、現在の区間のベースを表示する際には、図75中(A)に示すように、7セグメント201,202に「bL.」が表示され、7セグメント203,204に「30」が表示される。また、前回の区間のベースが38%であるとすると、前回の区間のベースを表示する際には、図75中(B)に示すように、7セグメント201,202に「b6.」が表示され、7セグメント203,204に「38」が表示される。
For example, assuming that the base of the current section is 30%, when displaying the base of the current section, "bL." Is displayed in the 7
図76は、性能表示モニタ200に表示されるベースの区間を説明する図である。
ここで、パチンコ機1が製造されてからホール(遊技場)に設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数及び排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベースを正確に算出することができなくなってしまうおそれがある。
FIG. 76 is a diagram illustrating a base section displayed on the
Here, between the time when the
そこで、図76中(A)に示すように、アウトスイッチ99によって検出されるアウト球数のトータル(合計数)が0〜300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球数であるとみなしてベースを算出する対象から除外する。
Therefore, as shown in FIG. 76 (A), the first section (non-target section) in which the total number of out balls detected by the
同様に、アウト球数が0〜300の区間で払い出された払出数もベースを算出する対象から除外する。この対象外区間中では、図76中(B)に示すように、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。 Similarly, the number of payouts paid out in the section where the number of out balls is 0 to 300 is also excluded from the target for calculating the base. In this non-target section, as shown in FIG. 76 (B), when displaying the base of the current section, the identifier "bL." Is blinked and "---" is displayed as the base value. Lights up and displays. Further, since the previous section does not exist, when the base of the previous section is displayed, the identifier "b6." Is blinked and "---" is lit as the base value.
そして、アウト球数が301〜60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、識別子「bL.」を表示するともに、算出したベースの値を点灯表示する。このとき、アウト球数が301〜6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bL.」を点滅表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが少なく、ベースが安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bL.」を点灯表示することで、現在の区間のベースを算出する際のサンプルが多く、ベースが安定していることを報知する。 Then, the number of out balls from 301 to 60300 is set as the first section, and in the first section, the base is calculated at any time (in real time), and when the base of the current section is displayed, the identifier "bL." Is displayed, and the calculated base value is lit up. At this time, while the number of out balls is from 301 to 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier "bL." Is displayed in blinking to calculate the base of the current section. Notify that the sample is small and the base is not stable. After that, when the number of out balls becomes 6300 or more (the number of out balls in the section becomes 6000 or more), there are many samples for calculating the base of the current section by lighting and displaying the identifier "bL.". , Notifies that the base is stable.
また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点滅表示するとともに、ベースの値として「−−」を点灯表示する。 In addition, since the previous section does not exist in the first section, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6." Is blinked and "---" is lit as the base value. indicate.
また、アウト球数が60301〜120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベースを随時(リアルタイムで)算出し、現在の区間のベースを表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bL.」を点灯又は点滅表示するとともに、算出したベースを表示する。また、2回目の区間において、前回の区間のベースを表示する際には、識別子「b6.」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベースを点灯表示する。 Further, in the second section where the number of out balls is 60301 to 120300, the base is calculated at any time (in real time) as in the first section, and when the base of the current section is displayed, the number of out balls is displayed. The identifier "bL." Is lit or blinking according to the above, and the calculated base is displayed. Further, in the second section, when displaying the base of the previous section, the identifier "b6." Is lit and displayed, and the final base of the first section is lit and displayed.
このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで算出したベースを、現在の区間のベースとして表示するとともに、n−1回目の区間の最終的なベースを、前回の区間のベースとして表示する。 In this way, every 60,000 out balls (every nth section) excluding the first 300 out balls, the base calculated in real time is displayed as the base of the current section, and the n-1th section. The final base of is displayed as the base of the previous section.
これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数及び排出数を、ベースを算出する対象から除外することができ、ベースを正確に算出(表示)することができる。 As a result, the number of out balls and the number of discharged balls before the game by the player, such as inspection at the time of manufacturing and test run (operation check) in the hall, can be excluded from the target for calculating the base, and the base can be excluded. It can be calculated (displayed) accurately.
なお、ベースを算出する際に、ベースが一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が中始動入賞口26に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は中始動入賞口26に入球したことにより得られる賞球数(例えば4)となり、ベースは400%となる。このような場合、性能表示モニタ200では、ベースを2桁の数字情報でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベースが100%を超えていることを報知する。
When calculating the base, the base may temporarily exceed 100%. For example, when the first ball in the section enters the middle-
図77は、ベースの演算方法を説明する図である。
ここでは、通常賞球数が「3456」、通常アウト数が「10000」であるとしてベースを算出する方法を説明する。
FIG. 77 is a diagram illustrating a base calculation method.
Here, a method of calculating the base assuming that the normal number of prize balls is "3456" and the normal number of outs is "10000" will be described.
上述したように、ベースは、区間ごとのアウト球数に対する排出数を最終的に百分率に換算した値である。そして、このような百分率の表示を行う場合、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要となる。 As described above, the base is a value obtained by finally converting the number of emissions with respect to the number of out balls for each section into a percentage. Then, when displaying such a percentage, only two digits after the decimal point are required for the result of division.
そして、このような百分率の値を算出する処理(「%換算する」処理)が、被乗数「100」を乗じることに相当する。したがって、ベース=通常賞球数÷通常アウト数×100といった式で表すことができる。しかし、通常賞球数≦通常アウト数となる場合、この式の順番通りに演算すると、小数点以下の値となってしまい、例えば、主制御装置70では演算不能となる。
Then, the process of calculating the value of such a percentage (the process of "converting to%") corresponds to multiplying by the multiplicand "100". Therefore, it can be expressed by the formula of base = number of normal prize balls ÷ number of normal outs × 100. However, when the number of normal prize balls ≤ the number of normal outs, if the calculation is performed in the order of this formula, the value will be a value after the decimal point, and for example, the
そこで、演算順を変更し、ベース=通常賞球数×100÷通常アウト数といった順(まず、通常賞球数に被乗数を乗じて、その後、通常アウト数で除算する順)で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うことなく、整数のみで演算結果を完結することが可能となる。 Therefore, the calculation order is changed, and the calculation is performed in the order of base = normal prize ball number × 100 ÷ normal out number (first, the normal prize ball number is multiplied by the multiplicand, and then divided by the normal out number). By doing so, it is possible to complete the operation result only with an integer without performing the operation after the decimal point.
また、本実施形態では、百分率に換算した場合の小数点以下の値を四捨五入する。
しかし、主制御装置70は小数点以下の数字を扱うことができず、2進数で演算が行われるため、通常賞球数×被乗数「100」及び通常アウト数を先に2倍してベースの2倍の値を求める。そして、求めたベースの2倍の値(2進数)の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「1」であれば(小数点以下が0.5以上であれば)、求めたベースの2倍の値に「1」を加算した後に半分の値(右に1ビットシフト)にすることで小数点以下を切り上げ、求めたベースの2倍の値の最下位ビット(小数点以下の値に相当)が「0」であれば(小数点以下が0.5未満であれば)、求めたベースの2倍の値をそのまま半分の値(右にシフト)にすることで小数点以下を切り捨てる。これにより、小数点以下の値を四捨五入することができる。
Further, in the present embodiment, the value after the decimal point when converted to a percentage is rounded off.
However, since the
具体的には、主制御装置70(主制御CPU72)では、除算を減算に置き換え、2×通常賞球数(3456)×100である被除数「691200」から、通常アウト数である除数「10000」に、2の累乗数を2倍した所定の整数「128(2×2の6乗)」を乗じた数を減算し、以降、整数を「64(2×2の5乗)」→「32(2×2の4乗)」→「16(2×2の3乗)」→「8(2×2の2乗)」→「4(2×2の1乗)」→「2(2×2の0乗)」→「1(2×2の−1乗)」の順に変更(右に1ビットシフト)して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、2×64から開始しているのは、ベースの表示が0〜99の範囲であり、ベースが100%以上の場合には「99.9」を表示する仕様のため、「2×128(2の7乗)」以上の数値を減算する必要がないからである。 Specifically, in the main control device 70 (main control CPU 72), the division is replaced with a subtraction, and the division "691200" which is 2 x the number of normal prize balls (3456) x 100 is changed to the integer "10000" which is the normal out number. Is multiplied by a predetermined integer "128 (2 x 2 to the 6th power)" which is a product of 2 to the power of 2, and then the integer is changed from "64 (2 x 2 to the 5th power)" → "32". (2x2 to the 4th power) "→" 16 (2x2 to the 3rd power) "→" 8 (2x2 to the 4th power) "→" 4 (2x2 to the 1st power) "→" 2 (2) Change in the order of "x2 to the 0th power)" → "1 (2 x 2 to the -1st power)" (shift 1 bit to the right), multiply by the divisor, and subtract from the dividend. Here, the integer to be multiplied by the divisor starts from 2 × 64 because the display of the base is in the range of 0 to 99, and when the base is 100% or more, "99.9" is displayed. Therefore, it is not necessary to subtract a numerical value of "2 x 128 (2 to the 7th power)" or more.
具体的には、図77に示すように、1回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。そして、2回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「691200」から除数「64(2×32)×10000」を減算して被除数を「51200」に更新するとともに、商「0」に「64」を加えて商を「64(2進数で表すと1000000B)」に更新する。3回目〜5回目の演算では、被除数<除数なので、次に進む。6回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「51200」から除数「4(2×2)×10000」を減算して被除数を「11200」に更新するとともに、商「64」に「4」を加えて商を「68(2進数で表すと1000100B)」に更新する。7回目の演算において、被除数<除数なので、次に進む。8回目の演算において、被除数≧除数なので、被除数「11200」から除数「1(2×0.5)×10000」を減算して被除数を「1200」に更新するとともに、商「68」に「1」を加えて商を「69(2進数で表すと1000101B)」に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 77, in the first calculation, the division <division, so the process proceeds to the next. Then, in the second calculation, since the divisor ≥ divisor, the divisor "64 (2 x 32) x 10000" is subtracted from the divisor "691200" to update the divisor to "51200" and the quotient "0" to "64". Is added to update the quotient to "64 (1000000B in binary)". In the third to fifth operations, the division is less than the divisor, so the process proceeds to the next step. In the sixth calculation, the division ≥ divisor, so the divisor "4 (2 x 2) x 10000" is subtracted from the division "51200" to update the division to "11200" and the quotient "64" to "4". In addition, the quotient is updated to "68 (1000100B in binary)". In the seventh operation, the division <division, so the process proceeds to the next. In the 8th calculation, since the division ≥ divisor, the division "1 (2 x 0.5) x 10000" is subtracted from the division "11200" to update the division to "1200" and the quotient "68" to "1". Is added to update the quotient to "69 (1000101B in binary)".
その後、9回目の演算では、更新された商「69(2進数で表すと1000101B)」を2で除算(右に1ビットシフト)し、最終的なベースを求めることになる。このとき、単に2で除算すると商は「34.5」となるが、上記したように主制御装置70は小数点以下を扱うことができないので、商の最下位のビットが「1B」である場合、商「69」を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算して商を「35(2進数で表すと0100011B)」とする。
After that, in the ninth operation, the updated quotient "69 (1000101B in binary)" is divided by 2 (shifted by 1 bit to the right) to obtain the final base. At this time, if the quotient is simply divided by 2, the quotient becomes "34.5". However, since the
かかる演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、演算を9回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、ベースの小数点以下を四捨五入することができる。 According to such an operation example, division can be realized only by simple operations such as addition, subtraction, and multiplication, and by only integers. Further, here, since it is sufficient to repeat the calculation nine times, the calculation process can be performed quickly. In addition, the base decimal point can be rounded off.
〔設定関連処理基本動作〕
図78〜図80は、設定関連処理基本動作を示すタイミングチャートである。
[Basic operation of setting-related processing]
78 to 80 are timing charts showing the basic operation of setting-related processing.
図78は、設定確認(設定を確認するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図79は、設定変更(設定を変更するモード)に関する処理が実行される場合の例を示している。
図80は、RAMの異常が発生した場合の例を示している。
FIG. 78 shows an example when a process related to setting confirmation (mode for confirming the setting) is executed.
FIG. 79 shows an example when a process related to setting change (mode for changing setting) is executed.
FIG. 80 shows an example when an abnormality occurs in the RAM.
また、各図中(A)は、電源のON又はOFFの状態を示している。
各図中(B)は、設定キーのON又はOFFの状態を示している。
各図中(C)は、RAMクリアスイッチ304のON又はOFFの状態を示している。
各図中(D)は、設定スイッチのON又はOFFの状態を示している。なお、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している場合には、各図中(C)又は各図中(D)のいずれか一方を省略したり、各図中(C)及び各図中(D)を組み合わせたりすることができる。
Further, (A) in each figure shows an ON or OFF state of the power supply.
In each figure (B), the ON or OFF state of the setting key is shown.
In each figure (C), the ON or OFF state of the RAM
In each figure (D), the ON or OFF state of the setting switch is shown. When the RAM
各図中(E)は、性能表示モニタ200に表示される内容を示している。
各図中(F)は、外部情報(例えばセキュリティ信号)のON又はOFFの状態を示している。
各図中(G)は、エラー表示(例えば、液晶表示器42)に表示する内容を示している。
各図中(H)は、遊技状態の変化を示している。
各図中(I)は、スイッチの状態を示している。
In each figure (E), the contents displayed on the performance display monitor 200 are shown.
In each figure, (F) shows an ON or OFF state of external information (for example, a security signal).
In each figure (G), the content to be displayed on the error display (for example, the liquid crystal display 42) is shown.
In each figure (H), the change of the gaming state is shown.
In each figure, (I) shows the state of the switch.
〔設定確認〕
図78中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[Check settings]
In FIG. 78 (A): The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.
図78中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 78 (B): The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.
図78中(C):時刻t1から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 78 (C): The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t5. After the time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF.
図78中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 78 (D): The setting switch is OFF from time t1 to time t3. After the time t3, the setting switch may be ON or OFF.
図78中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 In FIG. 78 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.
図78中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6以降において外部情報はOFFである。外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。 In FIG. 78 (F): External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from the time t3 to the time t6. The external information is OFF after the time t6. The ON state of the external information may be extended until the time t7. The external information may be output for at least a certain period of time (50 ms) or longer.
図78中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定確認中表示である。設定確認中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定確認中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6以降おいてエラー表示は非表示である。なお、設定確認中表示は、時刻t7まで延長してもよい。外部情報とエラー表示の期間は、設定確認終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定確認終了の期間は、設定確認終了から遊技可能状態への移行に必要な処理時間である。設定確認終了の最短時間は、0msとすることができる。
In FIG. 78 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting confirmation display. The setting confirmation display is, for example, displaying the character information "setting confirmation in progress" on the
図78中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定確認である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定確認終了である。時刻t7以降は、遊技状態は遊技可能状態である。 In FIG. 78 (H): The gaming state is power failure from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is a setting confirmation. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting confirmation. After the time t7, the gaming state is the playable state.
図78中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。 In FIG. 78 (I): All switches are invalid from the time t1 to the time t4. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.
〔設定変更〕
図79中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
〔setting change〕
In FIG. 79 (A): The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.
図79中(B):時刻t2において設定キーはONとなり、時刻t6において設定キーはOFFとなる。時刻t6から時刻t7までは、設定キーはOFFである必要があるが、時刻t7以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 79 (B): The setting key is turned on at time t2, and the setting key is turned off at time t6. From time t6 to time t7, the setting key needs to be OFF, but after time t7, the setting key may be ON or OFF.
図79中(C):時刻t1から時刻t3までにおいてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいてRAMクリアスイッチはONである。時刻t5以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。なお、RAMクリアスイッチは、設定キーと同様に時刻t2でONであってもよい(押下されていてもよい)。 In FIG. 79 (C): The RAM clear switch is OFF from time t1 to time t3. The RAM clear switch is ON from time t3 to time t5. After the time t5, the RAM clear switch may be ON or OFF. The RAM clear switch may be turned on (or pressed) at time t2 in the same manner as the setting key.
図79中(D):時刻t1から時刻t3までにおいて設定スイッチはOFFである。時刻t3から時刻t5までにおいて設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。時刻t5から時刻t6までにおいて設定スイッチが押下される度に設定スイッチはONとなる。時刻t6以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 79 (D): The setting switch is OFF from time t1 to time t3. From time t3 to time t5, the setting switch may be ON or OFF. Every time the setting switch is pressed from time t5 to time t6, the setting switch is turned on. After time t6, the setting switch may be ON or OFF.
図79中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5から時刻t7までにおいて性能表示モニタ200は設定値を表示する。時刻t7以降において性能表示モニタ200はベースを表示する。 In FIG. 79 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t7, the performance display monitor 200 displays the set value. After time t7, the performance display monitor 200 displays the base.
図79中(F):時刻t1から時刻t3までにおいて外部情報はOFFである。時刻t3から時刻t6までにおいて外部情報はONである。時刻t6から時刻t8までにおいて外部情報はOFFである。なお、外部情報のON状態は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t8から時刻t9までにおいて外部情報はONである。時刻t9以降において外部情報はOFFである。外部情報は、少なくとも一定時間(50ms)以上出力すればよい。時刻t8から時刻t9までにおいて出力する外部情報(セキュリティ・初期化)は、一定時間(50ms)以上出力すればよく、外部情報の出力タイミングによっては外部情報が連続して出力される可能性がある。 In FIG. 79 (F): External information is OFF from time t1 to time t3. The external information is ON from the time t3 to the time t6. External information is OFF from time t6 to time t8. The ON state of the external information may be extended until the time t7. The external information is ON from the time t8 to the time t9. The external information is OFF after the time t9. The external information may be output for at least a certain period of time (50 ms) or longer. The external information (security / initialization) to be output from time t8 to time t9 may be output for a certain period of time (50 ms) or more, and external information may be continuously output depending on the output timing of the external information. ..
図79中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5から時刻t6までにおいてエラー表示は設定変更中表示である。設定変更中表示は、例えば、液晶表示器42に「設定変更中。」という文字情報を表示するものである。時刻t6から時刻t7までにおいてエラー表示は非表示である。なお、設定変更中表示は、時刻t7まで延長してもよい。時刻t7から時刻t10までにおいてエラー表示は初期化表示である。初期化表示は、例えば、液晶表示器42に「初期化完了。」という文字情報を表示するものである。時刻t10以降においてエラー表示は非表示である。
外部情報とエラー表示の期間は、設定変更終了の期間と同じになっているが、一致させる必要はない。設定変更終了の期間は、設定変更終了から遊技可能状態への移行に必要な処理時間である。設定変更終了の最短時間は、0msとすることができる。
In FIG. 79 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. From time t5 to time t6, the error display is a setting changing display. The setting changing display is, for example, displaying the character information "setting is being changed" on the
The period of external information and error display is the same as the period of setting change end, but it is not necessary to match. The setting change end period is the processing time required for the transition from the setting change end to the game-enabled state. The shortest time to complete the setting change can be 0 ms.
図79中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5から時刻t6までにおいて遊技状態は設定変更である。時刻t6から時刻t7までにおいて遊技状態は設定変更終了である。時刻t7以降は、遊技状態は遊技可能状態である。 In FIG. 79 (H): The gaming state is power failure from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. From time t5 to time t6, the game state is a setting change. From time t6 to time t7, the game state is the end of setting change. After the time t7, the gaming state is the playable state.
図79中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t7以降は、全スイッチ有効である。
時刻t5から時刻t7までにおいてRAMクリアを実行することが好ましい。
In FIG. 79 (I): All switches are invalid from the time t1 to the time t4. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t7, all switches are valid.
It is preferable to execute the RAM clear from the time t5 to the time t7.
〔RAM異常時〕
図80中(A):時刻t1において電源はOFFであり、時刻t3において電源はONとなる。
[When RAM is abnormal]
In FIG. 80 (A): The power is turned off at time t1, and the power is turned on at time t3.
図80中(B):時刻t1において設定キーはOFFである。時刻t1以降は、設定キーはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 80 (B): The setting key is OFF at time t1. After the time t1, the setting key may be ON or OFF.
図80中(C):時刻t1においてRAMクリアスイッチはOFFである。時刻t1以降は、RAMクリアスイッチはONであってもOFFであってもよい。
設定キー及びRAMクリアスイッチに関しては、設定変更への移行条件が成立した場合には、設定変更状態に移行させてもよい。
In FIG. 80 (C): The RAM clear switch is OFF at time t1. After time t1, the RAM clear switch may be ON or OFF.
The setting key and the RAM clear switch may be shifted to the setting change state when the transition condition for changing the setting is satisfied.
図80中(D):時刻t1において設定スイッチはOFFである。時刻t1以降は、設定スイッチはONであってもOFFであってもよい。 In FIG. 80 (D): The setting switch is OFF at time t1. After the time t1, the setting switch may be ON or OFF.
図80中(E):時刻t1から時刻t5までにおいて性能表示モニタ200は非表示となる。時刻t5以降において性能表示モニタ200はエラーに対応する内容を表示する。 In FIG. 80 (E): The performance display monitor 200 is hidden from time t1 to time t5. After time t5, the performance display monitor 200 displays the content corresponding to the error.
図80中(F):時刻t1から時刻t5までにおいて外部情報はOFFである。時刻t5以降において外部情報はONである。 In FIG. 80 (F): External information is OFF from time t1 to time t5. The external information is ON after the time t5.
図80中(G):時刻t1から時刻t5までにおいてエラー表示は非表示である。時刻t5以降においてエラー表示は遊技停止中表示である。遊技停止中表示は、例えば、液晶表示器42に「エラー発生中。」又は「遊技停止中。」という文字情報を表示するものである。
In FIG. 80 (G): The error display is hidden from time t1 to time t5. After the time t5, the error display is a game stopped display. The game stopped display is, for example, displaying the character information such as "an error is occurring" or "the game is stopped" on the
図80中(H):時刻t1から時刻t3までにおいて遊技状態は電断である。時刻t3から時刻t4までにおいて遊技状態は起動である。時刻t4から時刻t5までにおいて遊技状態はスイッチ確認である。時刻t5以降において遊技状態は遊技停止である。 In FIG. 80 (H): The gaming state is power failure from time t1 to time t3. The gaming state is activated from time t3 to time t4. From time t4 to time t5, the game state is switch confirmation. After the time t5, the game state is the game stopped.
図80中(I):時刻t1から時刻t4までにおいてスイッチの状態は全スイッチ無効である。時刻t4から時刻t7までにおいてスイッチの状態は、設定変更装置に関するスイッチ以外無効である。時刻t5以降は、全スイッチ無効である。 In FIG. 80 (I): All switches are invalid from the time t1 to the time t4. From time t4 to time t7, the state of the switch is invalid except for the switch related to the setting change device. After time t5, all switches are invalid.
上記のタイミングチャートの基本構成に加えて、以下の変形例も可能である。
(1)設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)への移行条件として、「内枠開放中である」という条件も設定されており、「設定キーOFF、かつ、内枠閉鎖が一定時間継続(100ms継続)で設定変更状態又は設定確認状態を終了する。
(1a)内枠の状態を考慮せず、設定キーOFFの状態が一定時間継続(例えば100ms継続)したことによって、設定変更状態又は設定確認状態を終了してもよい。
In addition to the above basic configuration of the timing chart, the following modification examples are also possible.
(1) As a transition condition to the setting change state (setting change mode) or the setting confirmation state (setting confirmation mode), the condition that "the inner frame is being opened" is also set, and "the setting key is OFF and inside". When the frame closure continues for a certain period of time (100 ms continuation), the setting change state or the setting confirmation state ends.
(1a) The setting change state or the setting confirmation state may be terminated by keeping the setting key OFF state for a certain period of time (for example, continuing for 100 ms) without considering the state of the inner frame.
(2)設定キーOFF状態で、RAMクリアスイッチを押下すると、設定変更状態又は設定確認状態を終了する。 (2) When the RAM clear switch is pressed while the setting key is OFF, the setting change state or the setting confirmation state ends.
(3)設定確認開始前は、電源復帰処理を行う。チェックサム等の異常時は、RAMクリアを行う。この場合でも、遊技機状態フラグ、設定値、領域外はクリアしない。
(3a)チェックサムの異常時に、遊技機状態フラグ、設定値、領域外のメモリをクリアし、RAM異常エラー状態としてもよい。
(3) Before starting the setting confirmation, the power restoration process is performed. If there is an abnormality such as a checksum, the RAM is cleared. Even in this case, the gaming machine status flag, set value, and outside the area are not cleared.
(3a) When the checksum is abnormal, the gaming machine state flag, the set value, and the memory outside the area may be cleared to set the RAM abnormal error state.
(4)設定変更又は設定確認条件を満たした場合、遊技機状態フラグをセットする。この場合、初期フロー(例えば、CPU初期化処理)において遊技機状態フラグをセットし、メインループに移行してからのタイマ割込み処理の実行中に、遊技機状態フラグの内容に基づいて設定変更又は設定確認の処理を実行する。 (4) When the setting change or setting confirmation condition is satisfied, the gaming machine status flag is set. In this case, the gaming machine status flag is set in the initial flow (for example, CPU initialization processing), and the setting is changed or changed based on the content of the gaming machine status flag during execution of the timer interrupt processing after shifting to the main loop. Executes the setting confirmation process.
(5)設定変更終了時は、プログラム先頭(例えば、CPU初期化処理)にジャンプし、チェックサムエラーを発生させて設定値以外のRAMをクリアする。 (5) When the setting change is completed, the program jumps to the beginning of the program (for example, CPU initialization processing), a checksum error is generated, and RAM other than the set value is cleared.
(6)設定変更処理の終了後はただちに遊技可能状態となる。つまり、設定変更処理の終了後にRAMクリアを改めて実行したり、遊技可能状態移行までに所定時間経過したりすることを条件としない。
(6a)演出制御装置の準備等の理由により、所定時間経過のみを条件としてもよい。
(6) Immediately after the setting change process is completed, the game is ready for play. That is, it is not a condition that the RAM clear is executed again after the setting change process is completed, or that a predetermined time elapses before the game is changed to the playable state.
(6a) For reasons such as preparation of the effect control device, only the elapse of a predetermined time may be a condition.
(7)設定変更中は、遊技停止フラグをセットし、遊技に係る処理を行わないようにする。
(8)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で共通のメインループ処理や、共通のタイマ割込み処理を用いる。
(7) While the setting is being changed, the game stop flag is set so that the processing related to the game is not performed.
(8) The common main loop processing and the common timer interrupt processing are used in the playable state, the setting change state, and the setting confirmation state.
(9)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で共通のタイマ割込みは、ダイナミックポート出力処理、ポート入力処理、外部情報管理処理、ポート出力処理のうち少なくとも1つの処理とする。 (9) The timer interrupt common to the game available state, the setting change state, and the setting confirmation state is at least one of the dynamic port output process, the port input process, the external information management process, and the port output process.
(10)遊技可能状態や設定変更状態、設定確認状態で別々のメインループ処理、別々のタイマ割込み処理を用いる。
(11)遊技可能状態では、第1のタイマ(タイマ0)によるタイマ割込み、設定変更状態又は設定確認状態では第2のタイマ(タイマ1)によるタイマ割込みを使用する。割込みの周期は、同じであっても、変えてもよい。
(10) Separate main loop processing and separate timer interrupt processing are used in the playable state, the setting change state, and the setting confirmation state.
(11) In the playable state, the timer interrupt by the first timer (timer 0) is used, and in the setting change state or the setting confirmation state, the timer interrupt by the second timer (timer 1) is used. The interrupt period may be the same or different.
(12)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは同じものを用いる(兼用させる)。
(13)RAMクリアスイッチと設定変更スイッチは別々のものを用いる(兼用させない)。
(12) Use the same RAM clear switch and setting change switch (also used).
(13) Use separate RAM clear switch and setting change switch (do not use them together).
以下は、セキュリティ信号に関する変形例である。
(14)設定変更中のみセキュリティ信号を出力し、設定確認中は出力しない。
(15)設定変更中及び設定確認中にセキュリティ信号を出力し、出力時間を異ならせる。例えば、設定変更中は30秒間セキュリティ信号を出力し、設定確認中は5秒間セキュリティ信号を出力する。
The following is a modification of the security signal.
(14) A security signal is output only while the setting is being changed, and is not output while the setting is being confirmed.
(15) A security signal is output during setting change and setting confirmation, and the output time is different. For example, a security signal is output for 30 seconds while the setting is being changed, and a security signal is output for 5 seconds while the setting is being confirmed.
(16)設定変更中は、セキュリティ信号とアウト信号の両方を出力する。
(17)「設定変更信号」を新規に追加し、設定変更中は、新規に追加された「設定変更信号」を出力する。
(16) While the setting is being changed, both the security signal and the out signal are output.
(17) A "setting change signal" is newly added, and the newly added "setting change signal" is output during the setting change.
(18)既存の信号の1つ(大当り信号4等)を、設定変更信号として使用し、従来の用途では使用しない。
(19)設定変更中は、「セキュリティ信号」と「設定変更信号」を出力する。
(18) One of the existing signals (
(19) During the setting change, the "security signal" and the "setting change signal" are output.
(20)設定変更中に、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)が押下される度にセキュリティ信号を出力する。
(21)設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を開始する。設定変更が終了して設定が確定した際に、セキュリティ信号の出力を終了する。
(20) A security signal is output each time the setting change switch (RAM clear switch) is pressed during the setting change.
(21) When the setting change is completed and the setting is confirmed, the output of the security signal is started. When the setting change is completed and the setting is confirmed, the security signal output is terminated.
(22)設定変更が終了して設定が確定した際に、設定回数分だけ(例えば、設定変更スイッチの押下回数分だけ、確定後の設定値に対応する回数分だけ)設定変更信号のパルスを出力する。
(23)遊技可能状態で設定キーがONである場合(設定キーが回っていた場合)、セキュリティ信号を出力する。
(22) When the setting change is completed and the setting is confirmed, the pulse of the setting change signal is sent for the number of times of setting (for example, the number of times the setting change switch is pressed and the number of times corresponding to the set value after confirmation). Output.
(23) When the setting key is ON (when the setting key is turned) in the game-enabled state, a security signal is output.
〔電源投入時処理例〕
図81〜図83は、電源投入時の処理例を示す図である。
[Example of processing when the power is turned on]
81 to 83 are diagrams showing an example of processing when the power is turned on.
図81は、前回の電源断が遊技可能状態であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1処理例を示している。
図82は、前回の電源断が設定確認中であり、かつ、電源復帰時にRAMが正常である場合の第2処理例を示している。
図83は、前回の電源断の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3処理例を示している。
FIG. 81 shows an example of the first processing in the case where the previous power off is in the game-enabled state and the RAM is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.
FIG. 82 shows an example of the second processing when the previous power off is in the process of confirming the setting and the RAM is normal when the power is restored.
FIG. 83 shows an example of the third processing in the case where the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored, regardless of the state of the previous power off.
図81に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 81, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing. Then, (2) the state shifts to the setting change state after the power is turned on, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.
また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定確認状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。
If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the setting confirmation state is entered after the power is turned on, and (6) the performance display. The
さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the playable state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.
さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game shifts to the playable state after the power is turned on, and (12) the performance. The display monitor 200 displays the base.
図82に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 82, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing. Then, (2) the state shifts to the setting change state after the power is turned on, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value.
また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定確認状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。
If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the setting confirmation state is entered after the power is turned on, and (6) the performance display. The
さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理及び性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、ベースを表示する。 Further, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory clear the data other than the data related to the setting-related processing and the performance display monitor-related processing, and (8) after the power is turned on. Shifts to the playable state, and (9) the performance display monitor 200 displays the base.
さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定確認状態又は遊技可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、設定値又はベースを表示する。なお、上記(11)において設定確認状態に移行する場合は、上記(12)において設定値を表示することが好ましく、上記(11)において遊技可能状態に移行する場合は、上記(12)においてベースを表示することが好ましい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) after the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state or the playable state. (12) The performance display monitor 200 displays a set value or a base. In addition, when shifting to the setting confirmation state in the above (11), it is preferable to display the set value in the above (12), and when shifting to the playable state in the above (11), the base in the above (12). Is preferably displayed.
図83に示すように、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(1)メモリ(RAM76)の内容は、性能表示モニタ関連処理に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更状態に移行し、(3)性能表示モニタ200は、設定値を表示する。上記(1)において、RAMが異常値である場合、性能表示モニタ関連処理に関するデータをクリアしてもよい。 As shown in FIG. 83, when the setting key is ON and the RAM clear switch is ON, (1) the contents of the memory (RAM76) clear the data other than the data related to the performance display monitor related processing, and (2). ) After the power is turned on, the setting shift state is entered, and (3) the performance display monitor 200 displays the set value. In the above (1), when the RAM is an abnormal value, the data related to the performance display monitor related processing may be cleared.
また、設定キーがONであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(6)性能表示モニタ200は、エラーコード(例えば「E」の表示)を表示する。
If the setting key is ON and the RAM clear switch is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) the game is stopped after the power is turned on, and (6) the performance display. The
さらに、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(9)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。
Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is ON, (7) the contents of the memory are not changed, (8) the game shifts to the game stop state after the power is turned on, and (9) the performance display. The
さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチがOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は遊技停止状態に移行し、(12)性能表示モニタ200は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) the game is stopped after the power is turned on, and (12) performance. The display monitor 200 displays an error code.
そして、本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、図78〜図83に記載された内容の処理を実行することができる。なお、図78〜図83に記載された処理の内容は、機種によっては実行されない内容もある。
Then, the
〔発射位置管理処理〕
図84は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Launch position management process]
FIG. 84 is a flowchart showing a procedure example of the launch position management process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS1100:主制御CPU72は普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。
Step S1100: The
〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「05H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(9)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Normal game management phase]
The
(1) Normal symbol change waiting state: "00H"
(2) Normal symbol fluctuation display status: "01H"
(3) Normal symbol stopped symbol display status: "02H"
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Waiting for opening: "03H"
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Open state: "04H"
(7) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Closed state: "05H"
(8) Variable start winning device (ordinary electric accessory) During operation end time: "06H"
(9) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Effective after closing: "07H"
ここで、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理フェーズコマンドを生成する。普通遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Here, when the value of the normal game management phase is set or updated, the
その結果、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、普通遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1110を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the normal game management phase is "03H" to "07H" (Yes), the
ステップS1110:主制御CPU72は特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であるか否かを確認する。
Step S1110: The
〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖後有効状態:「07H」
[Special game management phase]
The
(1) Waiting for special symbol change: "00H"
(2) Special symbol fluctuation display status: "01H"
(3) Special symbol stop symbol display status: "02H"
(4) Variable winning device (special electric accessory) Waiting for opening: "03H"
(5) Variable winning device (special electric accessory) Open state: "04H"
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed state: "05H"
(7) Variable winning device (special electric accessory) Operation end time State: "06H"
(8) Variable winning device (special electric accessory) Effective after closing: "07H"
ここで、主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理フェーズコマンドを生成する。特別遊技管理フェーズコマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Here, when the value of the special game management phase is set or updated, the
その結果、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、特別遊技管理フェーズの値が「03H」〜「07H」であることを確認できない場合(No)、つまり、大当り遊技中又は小当り遊技中であることを確認できない場合、主制御CPU72はステップS1120を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is "03H" to "07H", that is, during the big hit game or the small hit game (Yes), the
ステップS1120:主制御CPU72は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。
Step S1120: The
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS1140を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS1130を実行する。
As a result, when it is confirmed that the internal state is the time shortened state (Yes), the
ステップS1130:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに左打ちに対応する値(0)をセットする。
Step S1130: The
ここで、「発射位置指定ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置指定ステータスに「0」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態(左打ち状態)であること示しており、発射位置指定ステータスに「1」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態(右打ち状態)であること示している。
Here, the "launch position designation status" is a variable that holds whether the current gaming state is a gaming state corresponding to left-handed hitting or a gaming state corresponding to right-handed hitting.
Specifically, if "0" is set in the launch position designation status, it indicates that the current gaming state is the gaming state corresponding to left-handed (left-handed state), and the launch position designation status is "1". If is set, it indicates that the current gaming state is the gaming state corresponding to right-handed hitting (right-handed hitting state).
このため、主制御CPU72は、発射位置指定ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置指定ステータスの値は、RAM76に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
Therefore, the
Further, the value of the firing position designation status is stored in the
ステップS1140:主制御CPU72は、発射位置指定ステータスに右打ちに対応する値(1)をセットする。
Step S1140: The
ステップS1150:ステップS1130又はステップS1140にて発射位置指定ステータスをセットすると、主制御CPU72は次に発射位置指定コマンドを生成する(発射位置指定情報通知手段)。ここで、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドとして、発射位置指定ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置指定ステータスの値が左打ちを示す値(0)である場合、主制御CPU72は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置指定ステータスの値が右打ちを示す値(1)である場合、主制御CPU72は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、サブコマンド送信処理において演出制御装置124に出力される。
Step S1150: When the launch position designation status is set in step S1130 or step S1140, the
以上の手順を終えると、主制御CPU72はタイマ割込み処理(図24)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔非時間短縮状態でのゲームフロー〕
図85は、非時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in non-time saving state]
FIG. 85 is a diagram illustrating a game flow in a non-time shortened state.
パチンコ機で遊技を開始する場合、〔F0〕非時間短縮状態の〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行する。
When starting a game with a pachinko machine, the game is started from the [F1] normal mode in the [F0] non-time shortened state. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle
〔F0〕非時間短縮状態としては、〔F1〕通常モードの他に、〔F2〕祭りモードがある。〔F2〕祭りモードは、低確率又は高確率非時間短縮状態である。 As the [F0] non-time reduction state, there is a [F2] festival mode in addition to the [F1] normal mode. [F2] The festival mode is a low-probability or high-probability non-time reduction state.
〔F2〕祭りモードにて、〔F3〕規定条件(例えば、低確率非時間短縮状態で特別図柄が10回変動したという条件)が満たされた場合、〔F1〕通常モードに移行する。 In the [F2] festival mode, when the [F3] specified condition (for example, the condition that the special symbol fluctuates 10 times in the low probability non-time shortened state) is satisfied, the mode shifts to the [F1] normal mode.
〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F4〕「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当すると、〔F5〕11ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F7〕失敗演出が実行されて、〔F2〕祭りモードに移行する。
In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F4] "11 round normal symbol" or "11 round
〔F6〕お宝チャレンジ演出は、大当り遊技の終了後における1回目〜10回目の変動を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。 [F6] The treasure challenge production is a probabilistic promotion judge production that is executed using the first to tenth fluctuations after the end of the jackpot game.
〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F8〕「11ラウンド確変図柄1〜10」に該当すると、〔F5〕14ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F6〕お宝チャレンジ演出で〔F9〕成功演出が実行されて、〔F10〕花火ラッシュに移行する。〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。
In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F8] "11 round
〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F11〕「15ラウンド確変図柄1」に該当すると、〔F12〕15ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。この場合、〔F6〕お宝チャレンジ演出は実行されない。
In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F11] "15 round
〔F1〕通常モード又は〔F2〕祭りモードにて、〔F13〕「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当すると、6ラウンド大当り遊技又は8ラウンド大当り遊技とともにモード移行演出が実行され、そのまま〔F10〕花火ラッシュに移行する。 In [F1] normal mode or [F2] festival mode, if [F13] "6 round probability variation symbol" or "8 round probability variation symbol" is applicable, the mode transition effect is executed together with the 6 round jackpot game or the 8 round jackpot game. , As it is, shift to [F10] fireworks rush.
〔時間短縮状態でのゲームフロー〕
図86は、時間短縮状態でのゲームフローについて説明する図である。
[Game flow in a time-saving state]
FIG. 86 is a diagram illustrating a game flow in a time-reduced state.
〔G0〕時間短縮状態は、大きく分けて〔G1〕花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)と、〔G2〕海岸モード(低確率時間短縮状態)とに分けられる。 The [G0] time reduction state is roughly divided into [G1] fireworks rush (high probability time reduction state) and [G2] coast mode (low probability time reduction state).
〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G3〕「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G5〕勝利演出が実行され、〔G6〕15ラウンド大当り遊技(花火ボーナス)の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。 In [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G3] "15 round probability variation symbol 2-7" or "3 round probability variation symbol" is applicable, [G4] battle reach effect executed during variable display In [G5] victory production is executed, and after the end of the [G6] 15 round jackpot game (fireworks bonus), the game shifts to [G1] fireworks rush.
一方、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G7〕「5ラウンド通常図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行され、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の終了後に、〔G2〕海岸モードに移行する。 On the other hand, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G7] "5 round normal symbol" is applicable, [G8] defeat effect is executed in the battle reach effect executed during [G4] variable display. Then, after the end of the [G9] 5-round jackpot game (normal bonus), the mode shifts to the [G2] coast mode.
また、〔G1〕花火ラッシュ又は〔G2〕海岸モードにて、〔G10〕「5ラウンド確変図柄」に該当すると、〔G4〕変動表示中に実行されるバトルリーチ演出において〔G8〕敗北演出が実行されるが、〔G9〕5ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス)の実行中に、〔G11〕大役昇格演出(逆転演出、復活演出、確変昇格演出が実行され)、大当り遊技の終了後に、〔G1〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
In addition, in [G1] fireworks rush or [G2] coast mode, if [G10] "5 round probability variation symbol" is applicable, [G8] defeat effect is executed in the battle reach effect executed during [G4] fluctuation display. However, during the execution of the [G9] 5-round jackpot game (normal bonus), the [G11] major role promotion effect (reversal effect, revival effect, and probability change promotion effect are executed), and after the end of the jackpot game, [G1] Move to fireworks rush.
It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.
図87は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 87 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図87中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 87 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the
〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the
〔変動表示演出開始〕
図87中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 87 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the
〔左図柄停止〕
図87中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 87 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図87中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 87 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.
そして、図87中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 87 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.
〔右演出図柄停止〕
図87中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 87 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.
〔停止表示演出〕
図87中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 87 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special
〔大当り時の演出例〕
図88は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお、大当り時には当選図柄に応じて異なる演出を実行することができる。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 88 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (winning). At the time of a big hit, different effects can be executed according to the winning symbol. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図88中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。また、以下のリーチ演出は通常のリーチ演出であるが、選択された変動パターンに応じて、以下のリーチ演出とは別のスーパーリーチ演出(図示は省略)が実行される場合もある。
In the following reach effect, for example, after the first special
〔変動表示演出〕
図88中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 88 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図88中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 88 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図88中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 88 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図88中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 88 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).
〔左演出図柄の停止〕
図88中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 88 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図88中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 88 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図88中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 88 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図88中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 88 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図88中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 88 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.
〔中演出図柄停止〕
図88中(I):最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄が画面の中央に停止表示されている。
[Stop the middle production design]
In FIG. 88 (I): The last middle effect symbol is stopped. In this example, the effect symbol representing "5" is stopped and displayed in the center of the screen.
図88中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 88 (J): Then, for example, in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol, the stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the object of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".
〔チャレンジボーナス演出(大役中演出)〕
図89は、チャレンジボーナス演出の演出例を示す図である。
チャレンジボーナス演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される。
[Challenge bonus production (directing during a major role)]
FIG. 89 is a diagram showing an example of a challenge bonus effect.
The challenge bonus effect is executed during the jackpot game when "11 round
〔1ラウンド〕
図89中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「チャレンジボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬のキャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 89 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol (here, the number "1") corresponding to the winning symbol is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 1 production symbol”. In addition, the characters "Challenge Bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a horse character is displayed around the screen.
また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。
Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
〔5ラウンド〕
図89中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、実際の大当り遊技は11ラウンドまで継続するが、6ラウンド目以降は、各ラウンドにおいて、大入賞口がショート開放(例えば0.1秒の開放)される。このため、この5ラウンド目が実質的な最終ラウンドとなる。
[5 rounds]
In FIG. 89 (B): After that, when the jackpot game progresses smoothly and shifts to 5 rounds, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND5" is displayed on the screen and is unique to the jackpot game. The production image of is displayed. The actual jackpot game continues until the 11th round, but after the 6th round, the jackpot is short-opened (for example, 0.1 seconds open) in each round. Therefore, this fifth round is the actual final round.
〔大役終了時〕
図89中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に実行される演出内容を伝達する大役終了演出が実行される。この例では、画面内に「お宝チャレンジ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of the big role]
In FIG. 89 (C): At the timing when the jackpot game ends, the major winning combination end effect that conveys the effect content to be executed after that is executed. In this example, the text information "Treasure challenge rush!" Is displayed on the screen.
〔お宝チャレンジ演出の演出例〕
図90は、お宝チャレンジ演出の演出例を部分的に示す連続図である。
お宝チャレンジ演出は、「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後における1変動目〜10変動目を用いて実行される確変昇格ジャッジ演出である。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を探す演出が実行され、お宝を見つけることができれば花火ラッシュに突入する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of treasure challenge production]
FIG. 90 is a continuous diagram partially showing an example of the treasure challenge production.
The treasure challenge production is a probabilistic promotion judge production that is executed using the 1st to 10th fluctuations after the end of the jackpot game when it corresponds to "11th round
図90中(A):「11ラウンド確変図柄1〜11」又は「11ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「お宝チャレンジ演出」が開始される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
In FIG. 90 (A): "Treasure challenge production" by performing the first variation display after the end of the jackpot game in the case of corresponding to "11 round
〔遊技説明演出〕
お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の左側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を見つけることができれば花火ラッシュ突入じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game explanation production]
When the treasure challenge production is started, the game explanation production is first executed. In the illustrated example, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and the hermit character is performing a production that utters the line "If you can find the treasure, it's time to rush into the fireworks rush!".
また、お宝チャレンジ中(時短中・確変中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。なお、発射位置指定演出は、お宝チャレンジに成功した場合には、右打ち状態が継続するため、そのまま継続して実行され続けるが(図中(C)(E)参照)、お宝チャレンジに失敗した場合には、左打ち状態になるため、終了となる(図中(F)参照)。
In addition, during the treasure challenge (during time reduction / probabilistic change), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
〔11ラウンド確変図柄1当選時〕
図90中(B):先の大当りが「11ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、特殊変動の回数は1回となるため、1回目のお宝チャレンジ演出で成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターがお宝を見つける演出が実行される。そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。
[At the time of winning the 11th round probability variation symbol 1]
In FIG. 90 (B): When the previous jackpot corresponds to "11 round
〔変動終了時〕
図90中(C):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「3」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 90 (C): All the production symbols are stopped and displayed because the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed ("1"-"2"-"3"). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。 Further, at this timing, an effect of teaching the player the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such an effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state".
〔11ラウンド確変図柄2〜11又は11ラウンド通常図柄当選時〕
図90中(D):一方、「11ラウンド確変図柄2〜11」又は「11ラウンド通常図柄」のいずれかでの当選の場合、1回目のお宝チャレンジ演出では失敗演出が実行される。そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
[11 round probability variation symbol 2-11 or 11 round normal symbol winning]
In FIG. 90 (D): On the other hand, in the case of winning in either "11 round probability variation symbol 2-11" or "11 round normal symbol", a failure effect is executed in the first treasure challenge effect. Then, the word "failure" is displayed at the top of the screen, and the hermit character utters the line "sorry".
〔変動終了時〕
図90中(E):大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「5」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 90 (E): All the production symbols are stopped and displayed because the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed ("4"-"5"-"6"). .. Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
また、このタイミングにおいて、お宝チャレンジ演出が継続することを遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「お宝チャレンジ継続!」という文字情報が表示されている。そして、「11ラウンド確変図柄2〜10」に該当している場合には、それぞれの当選図柄に設定された特殊変動が終了するまでお宝チャレンジ演出が継続され、最終的には、お宝チャレンジ演出において成功演出が実行される。
In addition, at this timing, an effect of instructing the player that the treasure challenge effect will continue is executed. In the illustrated example, the text information "Treasure challenge continues!" Is displayed on the screen. Then, in the case of corresponding to "11 round
〔変動終了時〕
図90中(F):一方、「11ラウンド通常図柄」又は「11ラウンド確変図柄11」に該当している場合、大当り遊技終了後から10回目の変動(非当選時)においても失敗演出が実行される。また、このタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を遊技者に対して教示する演出が実行される。図示の例では、画面内に「祭りモード突入!」という文字情報が表示されている。このような演出を実行することにより、「低確率又は高確率非時間短縮状態」の祭りモードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、高確率非時間短縮状態において「11ラウンド確変図柄11」に該当した場合には、時短回数が10000回に設定されるため、大当り遊技終了後から10回目の変動において、成功演出を実行することができる。
[At the end of fluctuation]
In FIG. 90 (F): On the other hand, when it corresponds to "11 round normal symbol" or "11 round
〔花火ラッシュの演出例〕
図91は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に当選の結果が得られない限り、特別図柄が10000回変動するまで継続する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 91 is a continuous view showing an example of producing a fireworks rush.
The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability, and continues until the special symbol fluctuates 10,000 times unless a winning result is obtained after the big hit game. The flow of the production will be explained step by step below.
図91中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
In FIG. 91 (A): The variable display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the
また、確変中(高確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。
Further, during the probability change (during the high probability time shortening state), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
図91中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 91 (B): Then, due to the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図91中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
In FIG. 91 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the high probability time shortened state, the variable
〔花火ボーナス演出〕
図92は、花火ボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
花火ボーナス演出は、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Fireworks bonus production]
FIG. 92 is a continuous view partially showing an example of the fireworks bonus effect.
The fireworks bonus effect is an effect executed during the jackpot game when it corresponds to "15 round probability variation symbol 2-7" or "3 round probability variation symbol".
〔1ラウンド〕
図92中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、表示画面の右上の領域には、「花火ボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがる動物のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 92 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, the characters "fireworks bonus" are displayed in the upper right area of the display screen, and an image of an animal character straddling a horse is displayed in the center of the screen.
また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。
Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
〔最終ラウンド〕
図92中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終ラウンドに移行する。例えば、15ラウンド大当りが実行されている場合には、画面内に「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
[Final round]
In FIG. 92 (B): After that, the jackpot game progresses smoothly, and the game shifts to the final round. For example, when a 15-round jackpot is executed, character information corresponding to the number of rounds of "
〔大役終了時〕
図92中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 92 (C): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.
〔ノーマルボーナス演出〕
図93は、ノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ノーマルボーナス演出は、「5ラウンド通常図柄」又は「5ラウンド確変図柄」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される演出である。
[Normal bonus production]
FIG. 93 is a continuous diagram partially showing an example of the normal bonus effect.
The normal bonus effect is an effect executed during the jackpot game when the "5-round normal symbol" or the "5-round probability variation symbol" is applicable.
〔1ラウンド〕
図93中(A):ノーマルボーナス演出における大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面左上には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 93 (A): When the first round of the jackpot game in the normal bonus effect is started, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the upper left of the screen, and the image of the dog character is displayed in the center of the screen.
また、大当り遊技中(特別遊技中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。
Further, during the big hit game (during the special game), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
〔5ラウンド〕
図93中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の5ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND5」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 93 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the final 5 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of "ROUND5" is displayed on the screen and the big hit game is in progress. An effect image unique to is displayed.
〔大役終了時〕
図93中(C):「5ラウンド通常図柄」に該当した際の大当り遊技が終了するタイミング(エンディング時間中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。なお、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、ノーマルボーナス演出の実行中に大役昇格演出が実行され、花火ラッシュに移行する。
[At the end of the big role]
In FIG. 93 (C): At the timing (during the ending time) when the jackpot game ends when the “five-round normal symbol” is applied, the major role end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends. If it corresponds to the "5-round probability variation symbol", the major role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect, and the process shifts to the fireworks rush.
〔海岸モードの演出例〕
図94は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、時間短縮状態にて「5ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 94 is a continuous view showing an example of the production of the coast mode.
The coast mode is shifted after the jackpot game is completed when the time is shortened and the "5-round normal symbol" is applied. The coastal mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.
図94中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
In FIG. 94 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "coast mode". The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the
また、時短中(低確率時間短縮状態中)は、「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。
Further, during the time reduction (during the low probability time reduction state), the character information of "right-handed" is displayed, and the arrow symbol indicating the right side portion in the
図94中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 94 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the production symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).
図94中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 94 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, major role effect, etc. are all controlled through the following control processes.
〔演出制御処理〕
図95は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しない演出制御装置のリセットスタート処理とは別にタイマ割込み処理の中で実行される。演出制御CPU126は、演出制御装置のリセットスタート処理の実行中に所定の割込み周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込みを発生させ、タイマ割込み処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 95 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the
演出制御装置のリセットスタート処理では、演出制御装置の初期化処理が実行される。演出制御装置の初期化処理は、所定の時間(例えば数秒程度の時間)で実行され、初期化処理の実行中は主制御装置からのコマンドを受け付けないようにすることもできる。 In the reset start process of the effect control device, the initialization process of the effect control device is executed. The initialization process of the effect control device is executed for a predetermined time (for example, a time of about several seconds), and the command from the main control device may not be accepted during the execution of the initialization process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), firing position designation effect management process (step S403), and display output process (step S404). , Ramp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、発射位置指定コマンド、普通遊技管理フェーズコマンド、特別遊技管理フェーズコマンド、電源復帰指定コマンド、RAMクリア指定コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the operation memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS403:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。具体的には、発射位置指定コマンドの内容が右打ち示す値である場合、演出制御CPU126は、発射位置指定演出を選択する処理を実行する。
Step S403: In the launch position designation effect management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126はVDP152に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、VDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp drive process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next acoustic drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-mentioned effect control process, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図96は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 96 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。
Step S703: The
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。
By executing such a process, the
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図95)に復帰する。
Step S706: The
When the above procedure is completed, the
〔演出図柄管理処理〕
図97は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 97 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process (effect execution means), execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and This configuration includes a group of subroutines for processing when the variable winning device is activated (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126はVDP152に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けてVDP152は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これをVDP152に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the
〔演出図柄変動前処理〕
図98は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 98 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図95中のステップS404)、ランプ駆動処理(図95中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
Further, when the effect pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
Step S614: The
このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。
In this way, when the
また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。
Further, when the
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。
Step S616: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図97中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
When the above procedure is completed, the
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図99は、大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of big hit]
FIG. 99 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot variation effect pattern selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS800:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の大当り変動パターンであるかを確認することができる。
Step S800: The
ステップS802:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。
Step S802: The
その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (Yes), the
ステップS804:演出制御CPU126は、特殊変動パターン当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出にて大当りとなる演出パターンを選択する。
Step S804: The
ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ後当り演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンの種類(変動時間の長短)に応じてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の演出パターンを選択する。
Step S806: The
そして、ステップS804又はステップS806の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。
Then, when the process of step S804 or step S806 is completed, the
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図100は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of disconnection]
FIG. 100 is a flowchart showing a procedure example of the deviation effect variation effect pattern selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS820:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類のはずれ変動パターンであるかを確認することができる。
Step S820: The
ステップS822:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを確認する。
Step S822: The
その結果、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS826を実行し、今回の変動パターンが特殊変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS824を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (Yes), the
ステップS824:演出制御CPU126は、ロードした変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであるか否かを確認する。
Step S824: The
その結果、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、今回の変動パターンがリーチ後はずれ変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS830を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current fluctuation pattern is the out-of-reach fluctuation pattern (Yes), the
ステップS826:演出制御CPU126は、特殊変動パターンはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、特別図柄の変動中にお宝チャレンジ演出を実行し、前回の当選図柄の種類に基づいてお宝チャレンジ演出を継続させたり、花火ラッシュに移行させたり、祭りモードに移行させたりする演出パターンを選択する。
Step S826: The
ステップS828:演出制御CPU126は、リーチ後はずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行してはずれとなる演出パターンを選択する。
Step S828: The
ステップS830:演出制御CPU126は、非リーチはずれ演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択する。
Step S830: The
そして、ステップS826、ステップS828又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。
Then, when any of the processes of step S826, step S828, or step S830 is completed, the
〔モード演出管理処理〕
図101は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 101 is a flowchart showing a procedure example of the mode effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。
Step S850: The
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。
As a result, when it cannot be confirmed that the internal state is the time shortened state (No), the
ステップS852:演出制御CPU126は、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであるか否かを確認する。この確認は、変動パターンコマンドを確認することにより実行することができる。
Step S852: The
その結果、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。一方、今回の変動が特殊変動パターンに該当する変動パターンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation pattern corresponding to the special variation pattern (Yes), the
ステップS854:演出制御CPU126は、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。前回の当選図柄がいずれの図柄に該当していたか、また前回の内部状態がいずれの状態であったかについての確認は、前回の当選時に当選図柄に関する情報や内部状態に関する情報をRAM130に記憶しておくことにより実現することができる。
Step S854: The
その結果、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS860を実行する。これに対して、前回の当選図柄が「5ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。
As a result, when it cannot be confirmed that the previous winning symbol is the "5-round normal symbol" (No), the
ステップS856:演出制御CPU126は、非時間短縮状態に対応する背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、「通常モード」の背景画像又は「祭りモード」の背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、低確率非時間短縮状態において、基本的には「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出後は、「祭りモード」の背景画像を選択し、低確率非時間短縮状態で特別図柄が規定回数(例えば10回)変動した場合には、「通常モード」の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S856: The
ステップS858:演出制御CPU126は、お宝チャレンジ演出用の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S858: The
ステップS860:演出制御CPU126は、花火ラッシュ用の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S860: The
ステップS862:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。
Step S862: The
そして、ステップS856〜ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図98)に復帰する。
Then, when any of the processes of steps S856 to S862 is completed, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図102は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 102 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S902: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the
例えば、「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当した場合は、チャレンジボーナス演出を選択する処理を実行する。
また、「15ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
さらに、「6ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、突発的に花火ラッシュに移行する大役中演出(モード移行演出)を選択する処理を実行する。
For example, when it corresponds to "11 round normal symbol" and "11 round
In addition, when it corresponds to "15 round
Further, when it corresponds to the "6 round probability variation symbol" or the "8 round probability variation symbol", the process of selecting the large role medium effect (mode transition effect) that suddenly shifts to the fireworks rush is executed.
一方、「15ラウンド確変図柄2〜7」又は「3ラウンド確変図柄」に該当した場合は、花火ボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)の実行中に、大役昇格演出を実行する演出を選択する処理を実行する。さらに、「5ラウンド通常図柄」に該当した場合は、ノーマルボーナス演出(5ラウンド大当り演出)を実行する演出を選択する処理を実行する。 On the other hand, when it corresponds to "15 round probability variation symbol 2-7" or "3 round probability variation symbol", the process of selecting the fireworks bonus effect is executed. In addition, when it corresponds to the "5-round probability variation symbol", the process of selecting the effect to execute the big role promotion effect is executed during the execution of the normal bonus effect (5-round big hit effect). Further, when it corresponds to the "5-round normal symbol", the process of selecting the effect to execute the normal bonus effect (5-round jackpot effect) is executed.
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じてVDP152に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報をVDP152に対して指示する。
Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the
演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、当選時に「11ラウンド通常図柄」、「11ラウンド確変図柄1〜11」に該当している場合には、「お宝チャレンジ」に突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「15ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄2〜7」、「3ラウンド確変図柄」、「5ラウンド確変図柄」に該当している場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、「5ラウンド通常図柄」に該当している場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
The
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、設定確認状態が128ms未満で終了した場合であっても、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を128msにわたり継続して送信する特別情報継続送信処理を実行するため、設定確認状態が即終了となった場合でも、セキュリティ信号を128msにわたり継続して送信することができる。これにより、セキュリティ信号が128msよりも短い時間しか送信されない(出力されない)という状況を回避することができ、結果として、設定に関する効率の良い制御処理を実行することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, even if the setting confirmation state ends in less than 128 ms, the special information continuous transmission process for continuously transmitting the security signal to the hall computer for 128 ms is executed. Even if the setting confirmation state ends immediately, the security signal can be continuously transmitted for 128 ms. As a result, it is possible to avoid the situation where the security signal is transmitted (output) for a time shorter than 128 ms, and as a result, efficient control processing related to the setting can be executed.
(2)本実施形態によれば、設定確認状態が128ms未満で終了したか否かに関わらず、セキュリティ信号出力用タイマよる時間の計時を開始するため、設定確認状態が128ms未満で終了したか否かを判断する処理が不要となり、設定確認状態が128ms未満で終了した場合に限ってセキュリティ信号出力用タイマによる時間の計時を開始する方式と比較して、プログラム量を減少させることができる。 (2) According to the present embodiment, regardless of whether the setting confirmation state is completed in less than 128 ms, the time counting by the security signal output timer is started, so whether the setting confirmation state is completed in less than 128 ms. The process of determining whether or not to use is unnecessary, and the amount of the program can be reduced as compared with the method of starting the time counting by the security signal output timer only when the setting confirmation state ends in less than 128 ms.
(3)本実施形態によれば、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまで、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信するため、設定確認状態が128ms未満で即終了した場合であっても、少なくとも128msは、確実に、ホールコンピュータに対してセキュリティ信号を送信することができる。 (3) According to the present embodiment, since the security signal is transmitted to the hall computer until the time of the security signal output timer is up, at least even if the setting confirmation state is immediately terminated in less than 128 ms. 128ms can reliably transmit a security signal to the hall computer.
(4)本実施形態では、設定変更状態が終了した場合、あえて、設定確認状態が終了した場合と同様に、セキュリティ信号出力用タイマをセットする処理を実行している。これにより、設定変更状態が終了したか設定確認状態が終了したかを判断する処理は不要となり、プログラム量を減少させることができる。 (4) In the present embodiment, when the setting change state ends, a process of setting the security signal output timer is executed in the same manner as when the setting confirmation state ends. As a result, the process of determining whether the setting change state has ended or the setting confirmation state has ended becomes unnecessary, and the amount of the program can be reduced.
(5)設定確認を行う場合、セキュリティ信号を一定時間にわたり出力する必要がある。一定時間は、50ms以上であることが好ましく、128ms以上であることがより好ましい。設定確認中はセキュリティ信号を出力するが、設定確認処理が最短で終了(即終了)した場合に、セキュリティ信号の出力時間が一定時間未満となってしまう。設定確認中に設定キーをオフ状態にすると、設定確認は終了し、遊技可能状態となるが、このときに、一定時間に対応するセキュリティ信号出力用タイマをセットしている。そして、セキュリティ信号出力用タイマがタイムアップするまでセキュリティ信号が出力され続ける。これにより、設定確認が最短で終了した場合であっても、セキュリティ信号の出力時間が一定時間以上となる。 (5) When confirming the settings, it is necessary to output a security signal for a certain period of time. The fixed time is preferably 50 ms or more, more preferably 128 ms or more. A security signal is output during setting confirmation, but if the setting confirmation process is completed in the shortest time (immediate end), the security signal output time will be less than a certain period of time. If the setting key is turned off during the setting confirmation, the setting confirmation ends and the game becomes playable. At this time, the security signal output timer corresponding to a certain period of time is set. Then, the security signal continues to be output until the timer for outputting the security signal expires. As a result, even if the setting confirmation is completed in the shortest time, the output time of the security signal becomes a certain time or more.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.
上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called loop type (a type in which a substantial upper limit is not set for the probability variation number), but an ST type (a substantial upper limit is set for the probability variation number). The present invention may be applied to a gaming machine of type).
上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having no probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation region.
上述した実施形態では、第1処理はタイマ割込み処理とし、第2処理はシリアル通信受信割込み処理とする例で説明したが、第1処理は割込み処理でなくてもよい。例えば、第1処理がメインループ処理であり、第2処理がタイマ割込み処理やシリアル通信受信割込み処理であってもよい。 In the above-described embodiment, the first process is the timer interrupt process and the second process is the serial communication receive interrupt process. However, the first process may not be the interrupt process. For example, the first process may be the main loop process, and the second process may be a timer interrupt process or a serial communication receive interrupt process.
上述した実施形態では、割込み非許可処理を実行する場合、割込み非許可処理を実行する前に割込み禁止処理を実行する例で説明したが、既に割込みが禁止されている状態である場合には、割込み禁止処理を実行しないで割込み非許可処理を実行してもよい。
例えば、割込み許可処理(ステップS201a)及び割込み禁止処理(ステップS163)の処理を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the interrupt disallowed process is executed, the interrupt disallowed process is executed before the interrupt disallowed process is executed. However, when the interrupt is already disabled, the interrupt is disabled. Interrupt non-permission processing may be executed without executing interrupt prohibition processing.
For example, the interrupt enable process (step S201a) and the interrupt disable process (step S163) may not be executed.
上述した実施形態では、使用領域に配置する特別情報(特別プログラムコード・特別プログラムデータ)として、ベースを算出する処理のうち、遊技状態に基づいてベースを算出するか否かを判定する判定処理、及び、賞球数の値を確認する確認処理のうち少なくとも一方の処理に関する情報を含ませる例で説明したが、特別情報には、ベースを算出する処理のうち、判定処理及び確認処理以外の処理を含ませてもよく、特別情報には、判定処理に関する情報だけ、又は、確認処理に関する情報だけを含ませてもよい。 In the above-described embodiment, among the processes for calculating the base as special information (special program code / special program data) to be arranged in the used area, a determination process for determining whether or not to calculate the base based on the gaming state, In addition, the example of including information related to at least one of the confirmation processes for confirming the value of the number of prize balls has been described, but the special information includes processes other than the determination process and the confirmation process among the processes for calculating the base. May be included, and the special information may include only information related to the determination process or only information related to the confirmation process.
上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。この場合、小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する遊技性)を追加することもできる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol". However, the present invention can be applied. In this case, it is also possible to add the playability of the small hit rush (the game property in which the small hit is frequently won in the second special symbol lottery).
同時回しを採用する場合は、例えば、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)第1特別図柄が変動している期間中に、第2特別図柄も変動することが可能である。
(2)遊技状態に応じて、第1特別図柄又は第2特別図柄の平均変動時間を長い時間又は短い時間に設定可能である。
(3)潜伏確変状態(高確率非時間短縮状態)において、第2特別図柄の平均変動時間を他の遊技状態時(例えば通常状態、低確率非時間短縮状態等)よりも短い時間に設定可能であり、かつ、第2特別図柄抽選での小当り当選確率を高く設定(大当りでない場合は略100%もしくはそれに近い確率で小当りに当選)し、小当り遊技中の大入賞口への入賞により、潜伏確変状態時は大当り遊技が実行されなくても出球が増加するように設定可能である。
(4)潜伏確変状態では、右打ち状態にて遊技を進行する。
When the simultaneous rotation is adopted, for example, a gaming machine having at least one of the following configurations can be used.
(1) During the period when the first special symbol is changing, the second special symbol can also be changed.
(2) The average fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol can be set to a long time or a short time according to the game state.
(3) In the latent probability change state (high probability non-time reduction state), the average fluctuation time of the second special symbol can be set to a shorter time than in other gaming states (for example, normal state, low probability non-time reduction state, etc.). In addition, the probability of winning a small hit in the second special symbol lottery is set high (if it is not a big hit, the probability of winning a small hit is approximately 100% or close to it), and a prize is won in the large winning opening during the small hit game. Therefore, it is possible to set the number of balls to be ejected to increase even if the jackpot game is not executed in the latent probability change state.
(4) In the latent probability change state, the game proceeds in the right-handed state.
上述した実施形態では、性能表示モニタ及び設定変更装置を備える遊技機の例で説明したが、この場合、以下の構成の少なくとも1つを備える遊技機とすることができる。
(1)設定を設ける場合に、性能表示モニタで設定値を表示することができる。
(2)特別図柄抽選の当選確率(例えば、大当り抽選の当選確率)を複数種類記憶し、所定の操作部材等の操作によっていずれかの確率を設定可能にする。
(3)いずれの確率が設定してあるか(いずれの設定であるか)を、性能表示モニタ200に表示することができる。この場合、例えば、ベース値を表示した後に設定値の表示に周期的に切り替わるようにしたり、設定値に応じて点灯する箇所(設定値に応じたLEDの点灯箇所)を設けたり、設定値を識別する情報を表示したりすることができる。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the performance display monitor and the setting changing device has been described, but in this case, the gaming machine can be provided with at least one of the following configurations.
(1) When setting is provided, the set value can be displayed on the performance display monitor.
(2) A plurality of types of winning probabilities of special symbol lottery (for example, winning probabilities of big hit lottery) are stored, and any probability can be set by operating a predetermined operating member or the like.
(3) Which probability is set (which setting is set) can be displayed on the
アウトスイッチ99(アウトセンサ)に関しては、以下の変形が可能である。
(1)アウトスイッチ99は、遊技盤ユニット8の合流通路(総排出通路)に1つ配置する例で説明したが、遊技盤ユニット8ではなく本体枠側の総排出通路に配置してもよい。このようにすれば、本体枠は、遊技盤ユニット8を入れ替えても、そのまま使用することがあるため(再利用することがあるため)、遊技盤ユニット8にアウトスイッチ99を搭載するよりもコスト削減に繋げることができる。
The following modifications can be made to the out switch 99 (out sensor).
(1) Although one out
(2)遊技盤ユニット8側で、各入賞口、各アウト口の内部もしくはその付近にそれぞれアウトスイッチを設け、各アウトスイッチで検出した値を合算することで、アウト球数を算出してもよい。
(2) Even if the number of out balls is calculated by providing out switches on the
(3)遊技盤ユニット8上で、発射レールの出口付近や右打ち領域への入口付近にアウトセンサを設け、入賞やアウトになる前の遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出してアウト球数を求めてもよい。また、アウトスイッチ99は、1つではなく複数設けてもよく、遊技盤ユニット8上(遊技領域上)にゲートのように設けてもよい。
(3) On the
上述した実施形態では、大当り遊技の実行中であるか否か、時間短縮状態であるか否か、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった3つの項目によって、ベースを算出するか否かを決定する例で説明したが、発射位置指定ステータスの値が「1」であるか否か(右打ち指示中であるか否か)といった1つの項目だけによって、ベースを算出するか否かを決定してもよい。 In the above-described embodiment, whether or not the jackpot game is being executed, whether or not the time is shortened, and whether or not the value of the launch position designation status is "1" (whether or not the right-handed instruction is being given). I explained in the example of deciding whether to calculate the base by three items such as (?), But whether or not the value of the launch position designation status is "1" (whether or not the right-handed instruction is being given). It may be decided whether or not to calculate the base only by one item such as.
また、遊技仕様によっては上記の3つの項目のうちのいずれか2つの項目又はいずれか1つの項目だけを判断する等その組み合わせは自由に設定することができる。例えば、時間短縮状態や右打ち状態が無い遊技仕様の場合は「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけの判定をすることも可能であるし、時間短縮状態や右打ち状態を備えていても「大当り遊技の実行中であるか否か」の1つの項目だけでベースを算出するか否かを判定することも可能である。 Further, depending on the game specifications, the combination can be freely set, such as determining only any two items or one of the above three items. For example, in the case of a game specification in which there is no time reduction state or right-handed state, it is possible to judge only one item of "whether or not the jackpot game is being executed", and it is also possible to judge the time reduction state or right-handed state. Even if the state is provided, it is possible to determine whether or not to calculate the base based on only one item of "whether or not the jackpot game is being executed".
上述した実施形態では、性能表示モニタ200に表示するベースとして、通常賞球数を通常アウト数で除算した値を表示する例で説明したが、例えば、大当り遊技中に獲得した賞球数を大当り遊技中のアウト数で除算した値を表示してもよい。
In the above-described embodiment, the example of displaying the value obtained by dividing the normal number of prize balls by the normal out number is described as the base to be displayed on the
上述した実施形態では、ベースを算出する演算方法として、通常アウト数の2倍の値(商)を求めてから、商を右に1ビットシフトすることでベースを算出するようにしたが、他の方法でベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, as a calculation method for calculating the base, the base is calculated by obtaining a value (quotient) twice the normal number of outs and then shifting the quotient by 1 bit to the right. The base may be calculated by the method of.
上述した実施形態では、最終的なベースを求める際に、商の最下位のビットが「1B」である場合、商を右に1ビットシフトした後に、「1」を加算してベースを算出したが、商の最下位のビットが「1B」である場合、商に「1」を加算した後に右に1ビットシフトすることでベースを算出してもよい。 In the above-described embodiment, when the final base is obtained, if the lowest bit of the quotient is "1B", the quotient is shifted to the right by 1 bit, and then "1" is added to calculate the base. However, when the lowest bit of the quotient is "1B", the base may be calculated by adding "1" to the quotient and then shifting it by 1 bit to the right.
主制御装置70は、電源投入時に、性能表示モニタ200に対して電源投入時動作を行わせてもよい。
電源投入時動作は、電源投入してからベースの表示を開始するまでにおいて、動作確認のために、性能表示モニタ200の4つの7セグメントLED201〜204(ドットセグメントを含めてもよい)を所定パターン(全点滅、全点灯、順次点灯等)で所定時間にわたり点灯させる動作である。
The
In the operation at power-on, from the time the power is turned on to the start of the display of the base, four 7-
また、このような所定パターンでの点灯は、ベースを表示する前であれば、設定値を表示する前に行ってもよいし、設定値を表示した後に行ってもよい。
そして、設定値を表示する前に所定パターンでの点灯を行う場合は、所定パターンでの点灯が終了するまで設定値を表示できないが、設定値を表示した後に所定パターンでの点灯を行う場合は、早期に設定値を確認することができるというメリットがある。
Further, the lighting in such a predetermined pattern may be performed before the base is displayed, before the set value is displayed, or after the set value is displayed.
Then, when lighting in a predetermined pattern before displaying the set value, the set value cannot be displayed until the lighting in the predetermined pattern is completed, but when lighting in the predetermined pattern after displaying the set value, , There is an advantage that the set value can be confirmed at an early stage.
性能表示モニタ200は、ベースを表示する場合、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとを切り替えて表示する例で説明したが、表示パターンはこれに限定されるものではなく、現在の区間のベース、前回の区間のベース、前々回の区間のベースといったように、2区間よりも多い数の区間のベースを記憶しておき、それを切り替えて表示してもよい。 The performance display monitor 200 has been described with an example of switching between the base of the current section and the base of the previous section when displaying the base, but the display pattern is not limited to this, and the current display pattern is not limited to this. You may store the bases of more than two sections, such as the base of the section, the base of the previous section, and the base of the section two times before, and switch and display them.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the
上述した実施形態からは、以下の技術的思想を抽出することができる。
(1)1つ目の技術的思想は、操作によって「通常復帰」「RAMクリア復帰」「設定確認モード」「設定変更モード」のいずれかを行う構成である。
遊技機は、設定変更装置及び2つの入力装置(スイッチ)を備え、電断復帰時には、4状態(通常復帰、RAMクリア復帰、設定確認モード、設定変更モード)のいずれかに移行する。4状態を2つの入力装置の組み合わせ(ON・OFFの組み合わせの4通り)で決定する。
The following technical ideas can be extracted from the above-described embodiments.
(1) The first technical idea is a configuration in which one of "normal return", "RAM clear return", "setting confirmation mode", and "setting change mode" is performed by operation.
The gaming machine is provided with a setting change device and two input devices (switches), and shifts to one of four states (normal return, RAM clear return, setting confirmation mode, setting change mode) when the power is restored. The four states are determined by a combination of two input devices (four combinations of ON and OFF).
一方の入力装置は、設定キースイッチであることが好ましい。他方の入力装置は、設定スイッチ、RAMクリアスイッチ、その他のスイッチ等を適用することができる。
設定変更中に、一方の入力装置がOFFになると設定が確定する。従来の技術は、レバーONで設定が確定するため、一方の入力装置がOFFになると設定が確定するという技術は存在しない。
設定変更中における設定は、別の操作(例えば、別途設けた確定スイッチの押下やその他の処理等)で確定させてもよい。
One input device is preferably a setting key switch. The other input device can be applied with a setting switch, a RAM clear switch, other switches, and the like.
If one of the input devices is turned off while the setting is being changed, the setting is confirmed. In the conventional technique, since the setting is fixed when the lever is turned on, there is no technique that the setting is fixed when one of the input devices is turned off.
The setting during the setting change may be confirmed by another operation (for example, pressing a separately provided confirmation switch or other processing).
遊技機は、設定変更に関するON/OFFが可能な第1入力装置(設定キーの操作状態を検出するスイッチ)と、設定変更に関するON/OFFが可能な第2入力装置(RAMクリアスイッチの押下状態を検出するスイッチ)と、第1入力装置と第2入力装置との組み合わせにより4状態(通常復帰状態、RAMクリア復帰状態、設定確認モード状態、設定変更モード状態)を設定する手段とを備える。 The game machine has a first input device (a switch that detects the operation state of the setting key) that can be turned ON / OFF related to setting changes, and a second input device (a state in which the RAM clear switch is pressed) that can be turned ON / OFF related to setting changes. A switch) and a means for setting four states (normal recovery state, RAM clear recovery state, setting confirmation mode state, setting change mode state) by combining the first input device and the second input device.
(2)2つ目の技術的思想は、設定値を性能表示モニタに表示する際、使用領域内で表示を行う構成である。
遊技機は、ベースを表示可能な性能表示モニタと、設定値を変更可能な設定変更装置とを備え、性能表示モニタに設定値を表示する。
また、性能表示モニタに設定値を表示する処理は、領域外で実行する。
(2) The second technical idea is that when the set value is displayed on the performance display monitor, it is displayed within the used area.
The gaming machine includes a performance display monitor capable of displaying the base and a setting changing device capable of changing the set value, and displays the set value on the performance display monitor.
In addition, the process of displaying the set value on the performance display monitor is executed outside the area.
(3)3つ目の技術的思想は、設定変更(設定確認)中は、性能表示モニタに関する本来の処理を行わない構成である。
遊技機は、性能表示モニタに関する第1の処理と、設定変更に関する第2の処理とを実行し、一方の処理の実行中は、他方の処理の実行の少なくとも一部を制限する。
また、制限するか否かの判断処理は、領域外で実行する。
(3) The third technical idea is a configuration in which the original processing related to the performance display monitor is not performed during the setting change (setting confirmation).
The gaming machine executes the first process related to the performance display monitor and the second process related to the setting change, and while the one process is being executed, at least a part of the execution of the other process is restricted.
In addition, the process of determining whether or not to limit is executed outside the area.
(4)4つ目の技術的思想は、メインコマンド許可のリセット処理である。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側で主コマンド許可信号をセットしないことにより、払出制御装置92からコマンドを受信しないようにして、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(4) The fourth technical idea is the reset process of the main command permission.
During the setting change or setting confirmation, the gaming machine does not set the main command permission signal on the
(5)5つ目の技術的思想は、設定変更中であることを示すコマンドを主制御から払出制御に送信する構成である。
遊技機は、設定変更中又は設定確認中は、主制御装置70側から、払出動作停止コマンドを送信し、払出制御装置92の払い出しを禁止している。
(5) The fifth technical idea is a configuration in which a command indicating that the setting is being changed is transmitted from the main control to the payout control.
The gaming machine transmits a payout operation stop command from the
(6)6つ目の技術的思想は、設定変更完了時は電断時の退避処理に移行する構成である。
遊技機は、設定変更に関連しない第1の処理と、設定変更に関連する第2の処理とを実行し、第2の処理が終了した後に、第1の処理の少なくとも一部を実行する。
また、遊技機は、電源復帰時の処理を実行する手段と、設定変更又は設定確認に関する設定関連処理を実行する手段とを備え、設定関連処理の実行後には、電源復帰時の処理の少なくとも一部を実行する。
(6) The sixth technical idea is that when the setting change is completed, the process shifts to the evacuation process at the time of power failure.
The gaming machine executes a first process not related to the setting change and a second process related to the setting change, and after the second process is completed, at least a part of the first process is executed.
In addition, the gaming machine includes means for executing the process at the time of power restoration and means for executing the setting-related processing related to setting change or setting confirmation, and after executing the setting-related processing, at least one of the processes at the time of power restoration is performed. Run the part.
(7)7つ目の技術的思想は、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ移行するスイッチとしての設定キーに関する構成である。
遊技機は、設定キーを用いて設定変更が可能であり、設定キーを挿入する挿入部があり、設定キーにはON・OFFがあり、設定キーがONである場合、設定キーは挿入部から抜けずに設定変更可能であり、設定キーがOFFである場合、設定キーは挿入部から抜けて設定変更不可能である。
また、遊技機は、設定変更中に設定キーをOFFにすると、設定が確定する。
(7) The seventh technical idea is a configuration relating to a setting key as a switch for shifting to a "setting change state" or a "setting confirmation state".
The game machine can change the setting using the setting key, there is an insertion part to insert the setting key, the setting key has ON / OFF, and when the setting key is ON, the setting key is from the insertion part. The setting can be changed without pulling out, and when the setting key is OFF, the setting key is pulled out from the insertion portion and the setting cannot be changed.
Further, in the gaming machine, if the setting key is turned off while the setting is being changed, the setting is confirmed.
上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)設定キーをオフにした際に、設定変更・設定確認を終了するようにしてもよい。
(2)内枠の状態に関係なく、設定変更・設定確認を終了する場合、内枠閉鎖タイマを廃止して、内枠閉鎖タイマに関する処理を実行しないようにしてもよい。つまり、内枠の状態に関わらず、設定キーがオフとなった場合、ただちに設定変更・設定確認を終了し、性能表示モニタに表示されていた設定で遊技を開始してもよい。
The above-described embodiment can be modified as follows.
(1) When the setting key is turned off, the setting change / setting confirmation may be completed.
(2) When the setting change / setting confirmation is completed regardless of the state of the inner frame, the inner frame closing timer may be abolished so that the processing related to the inner frame closing timer is not executed. That is, regardless of the state of the inner frame, when the setting key is turned off, the setting change / setting confirmation may be terminated immediately, and the game may be started with the setting displayed on the performance display monitor.
(3)「設定変更中」は、「設定変更中・確定前」と「設定変更中・確定後」といった別の状態に分けてもよい。
(4)設定変更終了時に電源断時の退避処理に移行(ジャンプ)するのではなく、そのまま遊技を開始してもよい。
(3) "Settings are being changed" may be divided into different states such as "settings are being changed / before confirmation" and "settings are being changed / after confirmation".
(4) The game may be started as it is, instead of shifting (jumping) to the evacuation process when the power is turned off at the end of the setting change.
上述した実施形態では、設定確認状態の終了時にセキュリティ信号出力用タイマを設定する例で説明したが、設定確認状態の開始時にセキュリティ信号出力用タイマを設定してもよい。この場合、タイマ更新処理の実行場所を設定変更中や設定確認中にも実行される場所に移動することもできる。 In the above-described embodiment, the security signal output timer is set at the end of the setting confirmation state. However, the security signal output timer may be set at the start of the setting confirmation state. In this case, the execution location of the timer update process can be moved to the location where the timer update process is executed even while the setting is being changed or the setting is being confirmed.
上述した実施形態では、設定確認状態の終了時にセキュリティ信号出力用タイマを設定する例で説明したが、一定時間以内に設定確認状態が終了するような状況が発生した場合には、その時点で設定確認状態を終了させずに、その時点又は設定確認状態の開始から一定時間が経過した後に設定確認状態を終了する(設定確認状態の終了を遅延させる)ようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the security signal output timer is set at the end of the setting confirmation state. However, if a situation occurs in which the setting confirmation state ends within a certain period of time, the setting is made at that time. It is also possible to end the setting confirmation state (delay the end of the setting confirmation state) at that time or after a certain period of time has elapsed from the start of the setting confirmation state without ending the confirmation state.
外部機器は、ホールコンピュータ以外の装置(試験装置、演出制御装置、払出制御装置等)であってもよい。
特別情報は、セキュリティ信号以外の情報(試験信号、サブコマンド等)であってもよい。
The external device may be a device other than the hall computer (test device, effect control device, payout control device, etc.).
The special information may be information other than the security signal (test signal, subcommand, etc.).
上述したパチンコ機1は、通常の遊技機であるが、上述したパチンコ機1を以下に説明する管理遊技機に変形することも可能である。以下、管理遊技機の内容について、第1章〜第9章により説明する。
The above-mentioned
以下に説明する第1章〜第9章は、各章に記載されている内容を単独で用いることもでき、各章に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各章に記載されている内容は、通常の遊技機(非管理遊技機)と組み合わせて用いることもできる。なお、以下の各章においては、同一の機能を有する部品であっても、各章ごとに異なる符号を付して説明している場合もある。また、上述した通常の遊技機と同一の機能を有しているか否かに関わらず、上述した通常の遊技機と同一の符号を付して説明している場合もある。一の章の内容が他の章の内容と異なる場合は、いずれかの章の内容を採用することができ、各章の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の章の内容又は上述した通常の遊技機(非管理遊技機)の説明によって補うことができる。
以下、第1章から第9章まで順番に説明する。
In
Hereinafter,
〔第1章 管理遊技機〕
〔第1 管理遊技システムの概要〕
〔1.はじめに〕
〔(1)管理遊技機の目的〕
管理遊技機は、不正対策並びに不法投棄による環境問題等の市場要求に対応した新しいパチンコ機を低価格で市場投入することを目的にしている。
[
[Overview of the 1st management game system]
[1. Introduction]
[(1) Purpose of managed gaming machines]
The management game machine aims to bring a new pachinko machine to the market at a low price in response to market demands such as measures against fraud and environmental problems due to illegal dumping.
〔(2)管理遊技機の概要〕
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
[(2) Overview of managed pachinko and pachislot machines]
A managed gaming machine is composed of a managed gaming machine frame and a managed gaming machine game board. A certain number of gaming balls are circulated within a single machine, and the gaming balls are directly paid out to the gaming balls and players used for the game. It is a gaming machine that does not require.
従来のICカードユニットの機能に、管理遊技機の不正監視機能や遊技の出球情報を遊技者に分かり易く表示する機能を追加した管理遊技機専用のICカードユニット(以下「専用ユニット」という。)と管理遊技機とを接続することで遊技が可能になる。 An IC card unit dedicated to a managed gaming machine (hereinafter referred to as a "dedicated unit") has a function of monitoring fraudulent monitoring of the managed gaming machine and a function of displaying game launch information to the player in an easy-to-understand manner in addition to the functions of the conventional IC card unit. ) And the management game machine, the game becomes possible.
〔2.遊技機管理システム全体概要〕
〔(1)遊技機管理システム全体概要〕
本システムは、図103のように構成して、後述する目的を達成する。
図103は、遊技機管理システムの全体概要を示す図である。
[2. Overview of the game machine management system]
[(1) Overview of the game machine management system]
This system is configured as shown in FIG. 103 to achieve the purpose described later.
FIG. 103 is a diagram showing an overall outline of the gaming machine management system.
ホール400には、遊技場に、管理遊技機500及び専用ユニット700が配置されている。
ホール400の事務所410には、管理コンピュータ800が配置されている。
In the
A
管理遊技機500と専用ユニット700とは、専用ケーブル600で接続されている。
専用ユニット700と管理コンピュータ800とは、LANで接続されている。
管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420と接続されている。
The
The
The
遊技機総合管理センタ430は、セキュリティ管理システム440及び機歴管理システム450を備えている。
遊技機総合管理センタ430は、複数の遊技機製造会社による組合451、遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、第1協会456、第2協会457、カード会社管理センタ420と接続されている。第1協会456、第2協会457は、例えば、遊技機や部品の認証を行う。
The gaming machine
The game machine
ここで、図中の実線(太線)は、閉域網を利用したVPNによる接続を意味しており、図中の点線(細線)は、各社が選択するネットワークによる接続を意味している。
なお、接続とは、コンピュータ同士の接続である(以下、同様)。
Here, the solid line (thick line) in the figure means the connection by VPN using the closed network, and the dotted line (thin line) in the figure means the connection by the network selected by each company.
The connection is a connection between computers (hereinafter, the same applies).
〔(2)管理遊技機〕
(i)上述したパチンコ機1と同一の分類に属し、遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤面に打ち出すことにより、遊技を行う。
(ii)構造的に上・下皿が無くなり、遊技者が直接遊技球に触れない。
(iii)管理遊技機の発射に必要な最小数の遊技球を管理遊技機内で循環させ、循環途中には、発射装置、球磨き装置、及び、遊技球循環装置が設けられている。
(iv)発射装置は、現行遊技機の発射性能を有している。
(v)球磨き装置は、遊技球の汚れを落とすための研磨布がカセット内に収納されており、一定期間毎に交換する。
(vi)遊技球数や獲得遊技球数は、数値データとして管理遊技機で管理して、表示する。
(vii)遊技終了時は、管理遊技機に設けてある計数スイッチを押下することで管理遊技機が管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理する。
(viii)管理遊技機の主制御基板と枠制御基板には、不正対策のために新たなCPUを採用し、主基板間の通信を暗号化する。
(ix)外部情報端子板は、管理遊技機では廃止する。
[(2) Management game machine]
(I) Belonging to the same classification as the above-mentioned
(Ii) Structurally, the upper and lower plates are eliminated, and the player does not directly touch the game ball.
(Iii) The minimum number of gaming balls required for launching the managed gaming machine is circulated in the managed gaming machine, and a launching device, a ball polishing device, and a gaming ball circulation device are provided in the middle of the circulation.
(Iv) The launching device has the launching performance of the current gaming machine.
(V) In the ball polishing device, a polishing cloth for removing dirt from the game ball is stored in the cassette, and the ball polishing device is replaced at regular intervals.
(Vi) The number of game balls and the number of acquired game balls are managed and displayed as numerical data by the management game machine.
(Vii) At the end of the game, the number of game balls managed by the managed gaming machine is transferred to the dedicated unit and managed by pressing the counting switch provided on the managed gaming machine.
(Viii) A new CPU is adopted for the main control board and the frame control board of the management game machine as a countermeasure against fraud, and the communication between the main boards is encrypted.
(Ix) The external information terminal board will be abolished in managed gaming machines.
〔(3)専用ユニット〕
(i)専用ユニットと管理遊技機(特に、外部ユニットとしての専用ユニットと枠制御基板)は、専用ケーブルで接続し、新しい管理遊技機枠の枠制御基板−専用ユニットインターフェース(以下「専用インターフェース」という。)を用いて、遊技機に関わるデータを暗号化通信する。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
[(3) Dedicated unit]
(I) The dedicated unit and the management game machine (particularly, the dedicated unit and the frame control board as an external unit) are connected by a dedicated cable, and the frame control board of the new management game machine frame-the dedicated unit interface (hereinafter referred to as "dedicated interface"). ) Is used to encrypt and communicate data related to the gaming machine. At least a part of the dedicated interface, the dedicated cable, and the devices, boards, circuits, CPUs, software, programs, etc. associated therewith are communication control means.
(ii)また、専用ユニットは、管理遊技機で管理された遊技球に関わるデータの詳細表示、のめり込み防止や遊技客への注意喚起情報及び専用ユニットが管理する各種情報を表示するためのタッチパネル式液晶表示器を装備している。 (Ii) Further, the dedicated unit is a touch panel type for displaying detailed display of data related to the game ball managed by the managed gaming machine, prevention of entanglement, alerting information to the player, and various information managed by the dedicated unit. Equipped with a liquid crystal display.
(iii)外部情報端子板から出力していた信号は、管理遊技機から出力するのではなく、専用ユニットが専用インターフェースを介して受信し、ホールの外部機器に出力する。 (Iii) The signal output from the external information terminal board is not output from the management gaming machine, but is received by the dedicated unit via the dedicated interface and output to the external device in the hall.
(iv)専用ユニットには、CM(セキュリティ)基板を設け、管理遊技機内の主制御CPUや枠制御CPUのセキュリティ情報を受け取り、遊技機総合管理センタへ送信する。 (Iv) A CM (security) board is provided in the dedicated unit, and security information of the main control CPU and the frame control CPU in the management game machine is received and transmitted to the game machine general management center.
(v)管理遊技機からの遊技機球情報を受信して計数管理を行い、遊技球の監視を行っている。 (V) Management The game ball information is received from the game machine, the counting is managed, and the game ball is monitored.
〔(4)遊技機総合管理センタ〕
遊技機総合管理センタ430は、機歴管理システム450及びセキュリティ管理システム440で構成されている。遊技機総合管理センタは、組合451、第1協会456及び第2協会457へ業務端末を設置して機器の状態を常に監視可能にしている。
[(4) Comprehensive Pachinko and Pachinko Machine Management Center]
The gaming machine
機歴管理システム450及びセキュリティ管理システム440は、それぞれ遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454並びにCM基板供給会社455と連結して出荷情報を登録している。
The machine
ホール400に設置された管理遊技機500並びに専用ユニット700の設置情報等は、カード会社管理センタ420を介して遊技機総合管理センタ430へ送信している。
遊技機総合管理センタ430と接続される遊技機製造会社452、管理遊技機用制御CPU供給会社453、通信制御IC供給会社454、CM基板供給会社455、及び、組合451は、閉域網を利用してVPN回線で接続されている。
Installation information of the
The gaming
〔(i)機歴管理システム〕
図104は、遊技機管理システムの概略図(機歴管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れや設置情報の流れ(図中※1)を示している。
機歴管理システム450は、遊技機製造会社452の出荷情報とホール内に設置される管理遊技機500の設置情報を管理して、出荷、設置、移動、廃棄を監視する機能を有している。
(a)組合451に加盟している遊技機製造会社452から管理遊技機500の出荷情報及び廃棄情報を受信し登録する。
(b)管理遊技機用制御CPU供給会社453から制御CPU情報を受信し登録する。
(c)ホール内で設置されている管理遊技機500及び専用ユニット700の設置情報は、カード会社管理センタ420を介してセキュリティ管理システム440に一旦蓄積された後に、認証結果情報及び設置情報を受信して組合451の業務端末で管理・監視する。
[(I) Machine history management system]
FIG. 104 is a diagram showing a schematic view (flow of machine history management) of the gaming machine management system.
Here, the solid line in the figure shows the flow of objects, and the dotted line in the figure shows the flow of information and the flow of installation information (* 1 in the figure).
The machine
(A) Receive and register the shipping information and disposal information of the managed
(B) The control CPU information for the management gaming machine is received from the control
(C) The installation information of the
〔(ii)セキュリティ管理システム〕
図105は、遊技機管理システムの概略図(セキュリティ管理の流れ)を示す図である。
ここで、図中の実線は、物の流れを示しており、図中の点線は、情報の流れを示している。
セキュリティ管理システム440は、ホール内に設置された管理遊技機500や専用ユニット700の機器認証、及び、管理遊技機500の状態変化情報を受信してセキュリティ監視すると共に初期設定値を送信する機能を有している。
[(Ii) Security management system]
FIG. 105 is a diagram showing a schematic view (flow of security management) of the gaming machine management system.
Here, the solid line in the figure shows the flow of objects, and the dotted line in the figure shows the flow of information.
The
(a)ホール内に設置された管理遊技機500、専用ユニット700、管理コンピュータ800、カード会社管理センタ420とセキュリティ管理システム440の通信を暗号化・復号化するために鍵を生成して配信する。この配信は、定期的に行われる。
(A) Generate and distribute a key to encrypt / decrypt the communication between the
(b)セキュリティ管理システム440で受信した情報及び機器認証結果など、必要に応じて機歴管理システム450と情報共有している。
(B) Information such as the information received by the
〔(5)管理コンピュータ〕
(i)管理コンピュータ800は、ホール内に設置され、LANで、ホール内の専用ユニット700と暗号化通信にて接続している。
(ii)管理コンピュータ800は、カード会社管理センタ420とネットワークにより接続している。
(iii)暗号化された管理遊技機500と専用ユニット700の認証情報を受信し、カード会社管理センタ420へ送信している。
[(5) Management computer]
(I) The
(Ii) The
(Iii) The encrypted
図106は、管理遊技機と専用ユニットの接続イメージを示す図である。
管理遊技機500と専用ユニット700とは、専用ケーブル600で接続される。
管理遊技機500は、ハンドル510、遊技球数等表示装置520、計数スイッチ530、及び、その他演出用装置540等を備えている。
FIG. 106 is a diagram showing a connection image between the management gaming machine and the dedicated unit.
The
The
専用ユニット700は、紙幣挿入口711、カード挿入口720及びタッチパネル式液晶表示器730等を備えている。
タッチパネル式液晶表示器730には、球貸・返却表示731や残高表示732等が表示可能である。
The
The touch panel type
〔4.セキュリティについて〕
〔(1)セキュリティ強化項目〕
図107〜図110は、セキュリティ強化項目について示す図である。
管理遊技機等では、以下に示すセキュリティ対策を施している。
[4. About security]
[(1) Security enhancement items]
107 to 110 are diagrams showing security enhancement items.
The following security measures are taken for managed gaming machines and the like.
〔No.1〕
ゴト名称:球の持ち込みゴト
ゴト内容:低料金で借りた遊技球を高料金の管理遊技機に持ち込み、金額差異にて不正に景品を摂取する行為
管理遊技機:(1)封入式を採用
専用ユニット:該当なし
[No. 1]
Goto Name: Bringing in a ball Goto Goto Contents: An act of bringing a low-priced game ball to a high-priced management game machine and illegally ingesting a prize due to a difference in the amount of money Management game machine: (1) Adopting an enclosed type Unit: Not applicable
〔No.2〕
ゴト名称:磁石ゴト
ゴト内容:強力な磁石で、遊技球を操り不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)磁石に付かないオースティナイト鋼(特殊ステンレス鋼)製の遊技球を採用する。(2)磁石に反応する遊技球の検出機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
[No. 2]
Goto Name: Magnet Goto Goto Contents: The act of manipulating a game ball with a powerful magnet to illegally obtain the ball Management game machine: (1) Adopt a game ball made of austinite steel (special stainless steel) that does not stick to the magnet .. (2) Equipped with a function to detect a game ball that reacts with a magnet.
Dedicated unit: Not applicable
〔No.3〕
ゴト名称:センサ騙しゴト(赤外線、電磁波、電磁誘導等)
ゴト内容:赤外ストロボ、無線機等を用い、センサを誤作動させて不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)センサの入賞信号数とセンサ通過後の実球数を比較する監視機能を搭載する。(2)管理遊技機遊技盤面に発射された球と、アウト口を通過した球の差異監視機能を搭載する。(3)電磁波対策は、電磁波感知センサを設け、また鉄板により防御する。(4)異なる原理のセンサを併用して防御する。(5)専用の監視ICで近接センサを監視して、特性が異なるセンサの交換を防御する。
専用ユニット:該当なし
[No. 3]
Goto name: Sensor deception Goto (infrared rays, electromagnetic waves, electromagnetic induction, etc.)
Goto content: The act of illegally obtaining a ball by malfunctioning the sensor using an infrared strobe, radio, etc. Management game machine: (1) Monitoring function that compares the number of winning signals of the sensor with the number of actual balls after passing the sensor Is installed. (2) Management game machine Equipped with a function to monitor the difference between the ball launched on the game board and the ball that has passed through the out port. (3) As for electromagnetic wave countermeasures, an electromagnetic wave detection sensor is provided and an iron plate is used for protection. (4) Defend by using sensors of different principles together. (5) The proximity sensor is monitored by a dedicated monitoring IC to prevent replacement of sensors having different characteristics.
Dedicated unit: Not applicable
〔No.4〕
ゴト名称:セルゴト、ピアノ線ゴト
ゴト内容:管理遊技機の隙間からセル、ピアノ線を挿入させて、大入賞口、電動チューリップなどを開放させて、不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)前飾り、操作部、裏機構部との結合部分にネズミ返し構造を設けて防御する。(2)裏機構部と外枠の合わせにネズミ返し構造を設けて防御する。(3)専用ユニットと外枠の隙間を埋める構造により防御する。
専用ユニット:該当なし
[No. 4]
Goto Name: Sergoto, Piano Wire Goto Goto Contents: The act of inserting a cell, piano wire through the gap of the management game machine, opening the big prize opening, electric tulip, etc., and illegally obtaining the ball Management game machine: (1 ) A rat guard structure is provided at the joint with the front decoration, operation part, and back mechanism part to protect it. (2) A rat guard structure is provided to protect the back mechanism and the outer frame. (3) Defend with a structure that fills the gap between the dedicated unit and the outer frame.
Dedicated unit: Not applicable
〔No.5〕
ゴト名称:糸引き球ゴト、大球ゴト、小球ゴト
ゴト内容:球に糸を付けて発射し、糸を操り不正に球を得る行為。大きな球を発射し、球を詰まらせ不正に球を得る行為。小さな球を発射し、入賞率を高め不正に球を得る行為。
管理遊技機:(1)封入式を採用することで、遊技球の出入口を削除
専用ユニット:該当なし
[No. 5]
Goto Name: Threading ball Goto, Large ball Goto, Small ball Goto Goto Contents: The act of attaching a thread to a ball, firing it, manipulating the thread, and illegally obtaining the ball. The act of firing a large ball, clogging the ball and illegally obtaining the ball. The act of firing a small ball to increase the winning rate and illegally obtain the ball.
Management game machine: (1) By adopting the enclosed type, the entrance and exit of the game ball is deleted. Dedicated unit: Not applicable
〔No.6〕
ゴト名称:なりすまし基板ゴト
ゴト内容:正規の主基板は認証用に動かし、遊技の制御は主基板に代わり、他の基板にて制御する行為
管理遊技機:(1)主制御CPUと、枠制御CPUの認証によるチェック機能を搭載する。(2)暗号化通信機能を搭載する。
専用ユニット:該当なし
[No. 6]
Goto Name: Spoofing board Goto Goto Contents: The legitimate main board is moved for authentication, and the game is controlled by another board instead of the main board. Management game machine: (1) Main control CPU and frame control Equipped with a check function by CPU authentication. (2) Equipped with an encrypted communication function.
Dedicated unit: Not applicable
〔No.7〕
ゴト名称:専用ユニットとの通信インターフェース騙しゴト
ゴト内容:専用ユニットと管理遊技機の通信信号を改竄し、貸し球を不正に摂取する行為
管理遊技機:(1)相互監視機能の採用により、認証機能、暗号化通信機能の追加
専用ユニット:該当なし
[No. 7]
Goto name: Communication interface with dedicated unit Deceived Goto Goto content: Act of falsifying the communication signal between the dedicated unit and the management game machine and illegally ingesting the rental ball Management game machine: (1) Authentication by adopting the mutual monitoring function Addition of functions and encrypted communication functions Dedicated unit: Not applicable
〔No.8〕
ゴト名称:遠隔操作ゴト
ゴト内容:ホールが行う不正で、遊技客の顔色を見て出球をコントロールする手法である。管理遊技機への命令信号は、情報端子盤を改造し接続される。
管理遊技機:(1)遊技管理機に接続する配線を排除する。(2)遊技情報は専用ユニット側から出力する。なお、管理遊技機には、商用電源(100V)、専用インターフェース(専用ユニットとの通信線のみ)接続する。
専用ユニット:該当なし
[No. 8]
Goto Name: Remote Control Goto Goto Contents: This is a fraudulent method performed by the hall to control the ball output by looking at the complexion of the player. The command signal to the management game machine is connected by modifying the information terminal board.
Management game machine: (1) Eliminate the wiring connected to the game management machine. (2) Game information is output from the dedicated unit side. A commercial power supply (100V) and a dedicated interface (only the communication line with the dedicated unit) are connected to the management gaming machine.
Dedicated unit: Not applicable
〔No.9〕
ゴト名称:遊技球(持ち球)の担保
ゴト内容:電源遮断時の記憶の確保
管理遊技機:(1)枠制御CPUに不揮発性メモリの採用
専用ユニット:該当なし
[No. 9]
Goto name: Guarantee of game ball (holding ball) Goto content: Securing memory when power is cut off Management game machine: (1) Adopting non-volatile memory for frame control CPU Dedicated unit: Not applicable
〔No.10〕
ゴト名称:電源遮断中のゴト
ゴト内容:夜間など管理遊技機の裏機構部を開放して、不正部品を取り付ける行為
管理遊技機:(1)電源遮断中の管理遊技機の開閉を記憶監視する機能を搭載
専用ユニット:該当なし
[No. 10]
Goto name: Goto while the power is cut off Goto content: The act of opening the back mechanism of the management game machine at night and attaching illegal parts Management game machine: (1) Memory and monitoring the opening and closing of the management game machine while the power is cut off Equipped with functions Dedicated unit: Not applicable
〔No.11〕
ゴト名称:管理遊技機内の自己診断機能による警報
ゴト内容:遊技の内容により異なるが、現行機にて行っているエラーの出力
管理遊技機:(1)エラー情報の出力
専用ユニット:該当なし
[No. 11]
Goto name: Alarm by self-diagnosis function in the management game machine Goto content: Output of errors that are being performed on the current machine, depending on the content of the game Management game machine: (1) Output of error information Dedicated unit: Not applicable
〔No.12〕
ゴト名称:ぶら下がり基板ゴト
ゴト内容:主制御基板や枠制御基板に不正基板をぶら下げて出球を制御する行為
管理遊技機:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を専用ユニット認証部へ通知する機能を搭載
専用ユニット:(1)枠制御基板と主制御基板との間でぶら下がりをすると復号異常又は認識異常を検知し、通信停止、異常を報知する機能を搭載
[No. 12]
Goto name: Hanging board Goto Goto content: Act of hanging an illegal board on the main control board or frame control board to control the ball exit Management game machine: (1) Decoding when hanging between the frame control board and the main control board Equipped with a function to notify the dedicated unit authentication unit of an abnormality or recognition abnormality Dedicated unit: (1) When hanging between the frame control board and the main control board, a decoding abnormality or recognition abnormality is detected, and communication is stopped or an abnormality is notified. Equipped with a function to
〔No.13〕
ゴト名称:不正基板、不正ROM交換ゴト
ゴト内容:正規のROMと入れ替えて不正に出球を制御する行為
管理遊技機:(1)CPU間の自己認識機能により、CPUが正規品でなかった場合、通信停止し、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品と交換すると枠制御CPUで認証異常検知し、通信停止し異常報知する機能を搭載する。
専用ユニット:(1)専用ユニット認証部により、CPUが遊技機総合管理センタ(機歴管理システム)に登録されていない場合、異常を報知する機能を搭載する。(2)専用ユニット認証部を不正品に交換すると、専用ユニット制御部で認証異常となり、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(3)不正ユニット制御部を接続すると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止する機能を搭載する。(4)不正CPU搭載管理遊技機を接続すると、専用ユニット認証部でCPU認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
[No. 13]
Goto name: Illegal board, Illegal ROM exchange Goto Goto contents: Act of replacing the genuine ROM and controlling the illegal ball ejection Management game machine: (1) When the CPU is not a genuine product due to the self-recognition function between CPUs , Equipped with a function to stop communication and notify an abnormality. (2) When the dedicated unit authentication unit is replaced with an unauthorized product, the frame control CPU detects an authentication error, stops communication, and notifies the error.
Dedicated unit: (1) The dedicated unit authentication unit is equipped with a function to notify an abnormality when the CPU is not registered in the game machine general management center (machine history management system). (2) If the dedicated unit authentication unit is replaced with an illegal product, the dedicated unit control unit will have an authentication error, communication will stop, and a function to notify the error will be installed. (3) When an unauthorized unit control unit is connected, the dedicated unit authentication unit detects an authentication error and is equipped with a function to stop communication. (4) Unauthorized CPU-equipped management When a gaming machine is connected, the dedicated unit authentication unit detects a CPU authentication error, stops communication, and notifies the error.
〔No.14〕
ゴト名称:暗号の解読
ゴト内容:管理遊技機の制御基板及び管理遊技機と専用ユニット間の暗号通信を解読して出球を不正に制御する行為
管理遊技機:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
専用ユニット:(1)暗号鍵の解析時間は理論上数百万年以上かかるため、ホールの営業時間内に解析し電文を改竄することは不可能
[No. 14]
Goto name: Decryption of code Goto content: Control board of the management game machine and the act of deciphering the encrypted communication between the management game machine and the dedicated unit to illegally control the exit of the ball Management game machine: (1) Analysis time of the encryption key It takes millions of years or more in theory, so it is impossible to analyze and tamper with the message during the business hours of the hall. Dedicated unit: (1) Since the analysis time of the encryption key theoretically takes millions of years or more, the hall It is impossible to analyze and tamper with the message during business hours of
〔No.15〕
ゴト名称:遊技球数不正改竄(管理遊技機にアタック)
ゴト内容:上記の不正行為により、結果として不正に球を得る行為
管理遊技機:(1)カード挿入状態を監視し、挿入状態以外で球貸(加算要求)があった場合、加算せず、異常を報知する。(2)不揮発性メモリを採用し、複数のエリアに遊技球数を保持し、整合を確認する。
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると遊技球異常を報知し、異常停止する機能を搭載する。(2)専用ユニットはリカバリ後、リカバリ前との遊技球数の差異が大きいと異常報知し異常停止する機能を搭載する。(3)専用ユニットから管理遊技機に球貸が連続で閾値(指示回数、貸球数)を超える要求を出した場合は専用ユニット認証部から異常をセンタに報知する機能を搭載する。
[No. 15]
Goto name: Unauthorized falsification of the number of game balls (attack on managed game machines)
Goto content: The act of illegally obtaining a ball as a result of the above fraudulent activity Management game machine: (1) Monitor the card insertion status, and if there is a ball lending (addition request) other than the insertion status, it will not be added. Notify an abnormality. (2) A non-volatile memory is adopted, the number of game balls is held in a plurality of areas, and matching is confirmed.
Dedicated unit: (1) The dedicated unit constantly monitors the number of game balls held and the number of game balls held by the managed gaming machine, and when there is a difference in the number of game balls, notifies the game ball abnormality and stops abnormally. It is equipped with a function to do. (2) The dedicated unit is equipped with a function to notify an abnormality and stop abnormally after the recovery if the difference in the number of game balls from that before the recovery is large. (3) When the ball lender continuously requests the management game machine to exceed the threshold value (number of instructions, number of ball lending) from the dedicated unit, the dedicated unit authentication unit is equipped with a function to notify the center of an abnormality.
〔No.16〕
ゴト名称:遊技球数不正改竄(専用ユニットにアタック)
ゴト内容:遊技管理機から送られてきた球数と専用ユニット側で改竄させる行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ユニットは保持している遊技球数と管理遊技機で保持している遊技球数を常時監視し、遊技球数に差異が発生すると保球数異常を報知する機能を搭載
[No. 16]
Goto name: Unauthorized falsification of the number of game balls (attack on a dedicated unit)
Goto contents: Number of balls sent from the game management machine and the act of falsifying on the dedicated unit side Management game machine: Not applicable Dedicated unit: (1) The dedicated unit is held by the number of game balls held and the management game machine Equipped with a function that constantly monitors the number of playing balls and notifies an abnormality in the number of holding balls when there is a difference in the number of playing balls.
〔No.17〕
ゴト名称:カード不正
ゴト内容:カードに直接持球数を不正に書き込む行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)強固なセキュリティを担保したICを搭載して防御する。(2)不正されると上位サーバと照会し、整合性チェックで異常検知する。
[No. 17]
Goto name: Card fraud Goto content: Act of illegally writing the number of balls held directly on the card Management game machine: Not applicable Dedicated unit: (1) Defend by installing an IC that guarantees strong security. (2) If it is fraudulent, it will refer to the upper server and detect an abnormality by consistency check.
〔No.18〕
ゴト名称:専用ケーブル不正
ゴト内容:管理遊技機と専用ユニットを結ぶケーブル間、もしくはコネクタ部に不正基板を取り付けて不正に球を得る行為
管理遊技機:該当なし
専用ユニット:(1)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で復号異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。(2)専用ケーブルにぶらさがりされると、専用ユニット認証部で認証異常検知し、通信停止し、異常報知する機能を搭載する。
[No. 18]
Goto name: Dedicated cable fraud Goto content: Act of illegally obtaining a ball between the cables connecting the management game machine and the dedicated unit or by attaching an illegal board to the connector part Management game machine: Not applicable Dedicated unit: (1) For the dedicated cable When it is hung, the dedicated unit authentication unit detects a decryption error, stops communication, and is equipped with a function to notify the error. (2) When the cable is hung on the dedicated cable, the dedicated unit authentication unit detects an authentication error, stops communication, and notifies the error.
〔(2)監視情報の流れ〕
図111は、監視情報の流れについて示す図である。
遊技機総合管理センタ430及びカード会社管理センタ420は、ホール外に配置されている。
一方、管理コンピュータ800、専用ユニット制御基板710、専用ユニットCM基板720、枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)及び主制御基板560(管理遊技機主制御基板)は、ホールに配置されている。
[(2) Flow of monitoring information]
FIG. 111 is a diagram showing a flow of monitoring information.
The game machine
On the other hand, the
〔認証フェーズ〕
認証フェーズ(認証処理)は、遊技機総合管理センタ430と専用ユニットCM基板720との間で行われる。
また、認証フェーズは、専用ユニットCM基板720と枠制御基板550との間で行われる。
さらに、認証フェーズは、枠制御基板550と主制御基板560との間で行われる。
[Authentication phase]
The authentication phase (authentication process) is performed between the gaming machine
Further, the authentication phase is performed between the dedicated
Further, the authentication phase is performed between the
〔リカバリフェーズ〕
リカバリフェーズ(修復処理)は、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、リカバリ要求を送信することにより実行される。
主制御基板560は、枠制御基板550に対して、リカバリ通知を送信する。
[Recovery phase]
The recovery phase (repair process) is executed by the dedicated
The
〔状態通信フェーズ〕
状態通信フェーズ(状態を通知する処理)は、以下の通りである。
[Status communication phase]
The status communication phase (process for notifying the status) is as follows.
(1)ユニット状態情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、ユニット状態通知を送信する。
(1) Regarding the unit status information, the dedicated
(2)球貸情報については、専用ユニット制御基板710が専用ユニットCM基板720に対して球貸球数を送信し、専用ユニットCM基板720が枠制御基板550に対して球貸球数通知を送信する。
(2) Regarding ball lending information, the dedicated
(3)計数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して計数球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して計数球数を送信する。
(3) Regarding the counting information, the
(4)遊技球数については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して遊技球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して遊技球数を送信する。
(4) Regarding the number of game balls, the
(5)発射球数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して発射球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して発射球数を送信する。
(5) Regarding the number of launched balls information, the
(6)アウト口通過球数情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対してアウト口通過球数通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対してアウト口通過球数を送信する。
(6) Regarding the information on the number of balls passing through the out port, the
(7)賞球数情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して賞球数通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して賞球数を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して賞球数を送信する。
(7) Regarding the prize ball number information, the
(8)発射強度情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して発射強度通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して発射強度を送信する。
(8) Regarding the launch intensity information, the
(9)枠状態情報については、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して枠状態通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して枠状態を送信する。
(9) Regarding the frame state information, the
(10)外端情報については、主制御基板560が専用ユニット制御基板710に対して外端情報を送信し、専用ユニット制御基板710がカード会社管理センタ420に対して外端情報を送信する。
(10) Regarding the outer edge information, the
(11)エラー情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して遊技盤エラー通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して枠エラー及び遊技盤エラー通知を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して枠エラー及び遊技盤エラーを送信し、専用ユニット制御基板710が遊技機総合管理センタ430に対してエラー情報を送信する。
(11) Regarding error information, the
(12)不正検知情報については、主制御基板560が枠制御基板550に対して不正検知情報通知を送信し、枠制御基板550が専用ユニットCM基板720に対して不正検知情報を送信し、専用ユニットCM基板720が専用ユニット制御基板710に対して不正検知情報を送信し、専用ユニット制御基板710が管理コンピュータ800に対して不正検知情報を送信し、管理コンピュータ800が遊技機総合管理センタ430に対して不正検知情報を送信する。
(12) Regarding fraud detection information, the
(13)カード挿入情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、カード挿入通知を送信する。
(13) Regarding the card insertion information, the dedicated
(14)カード返却情報については、専用ユニット制御基板710が枠制御基板550に対して、カード返却通知を送信し、枠制御基板550が主制御基板560に対して、カード忘れ報知要求を送信する。
(14) Regarding the card return information, the dedicated
〔第2 管理遊技機の基本構成〕
〔1.管理遊技機について〕
〔(1)管理遊技機の概要〕
管理遊技機とは、管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤とで構成され、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。
従来のICカードユニットの機能に、管理遊技機の不正監視機能や遊技の出球情報を遊技者に分かり易く表示する機能を追加した管理遊技機専用のICカードユニット(以下「専用ユニット」という。)と管理遊技機とを接続することで遊技が可能になる。
[Basic configuration of the second managed gaming machine]
[1. About managed pachinko machines]
[(1) Overview of managed gaming machines]
A managed gaming machine is composed of a managed gaming machine frame and a managed gaming machine game board. A certain number of gaming balls are circulated within a single machine, and the gaming balls are directly paid out to the gaming balls and players used for the game. It is a gaming machine that does not require.
An IC card unit dedicated to a managed gaming machine (hereinafter referred to as a "dedicated unit") has a function of monitoring fraudulent monitoring of the managed gaming machine and a function of displaying game launch information to the player in an easy-to-understand manner in addition to the functions of the conventional IC card unit. ) And the management game machine, the game becomes possible.
〔(2)管理遊技機のモデル例〕
管理遊技機のモデル例は、管理遊技機500と専用ユニット700とを接続することにより実現される(図106参照)。
[(2) Model example of managed gaming machine]
A model example of the managed gaming machine is realized by connecting the managed
〔(3)管理遊技機の特徴〕
(i)管理遊技機内に遊技球を循環させる機能を搭載している。
(ii)従来遊技機の上皿と下皿はない。
(iii)高度なセキュリティ機能を搭載している。
(iv)非磁性体の遊技球を使用する。
(v)遊技球を自動で研磨する機能を搭載している。
(vi)ハンドルにロック機構を搭載している。
(vii)遊技者の有無による節電監視・通知機能を搭載している。
(viii)管理遊技機には、外部情報端子板が装着されておらず、外部への情報出力先は専用ユニットのみである。
(ix)管理遊技機の電源は、商用電源(100V)を使用する。
(x)管理遊技機は、専用ケーブルにて専用ユニットと接続する。
(xi)遊技中の持ち球は、管理遊技機にて管理し、その球数を表示する機能を有する。
(xii)その持ち球数は、計数スイッチを押下することにより、その管理を専用ユニットへ移管する機能を有する。
[(3) Features of managed gaming machines]
(I) It is equipped with a function to circulate game balls in the managed game machine.
(Ii) There is no upper plate and lower plate of the conventional gaming machine.
(Iii) Equipped with advanced security functions.
(Iv) A non-magnetic game ball is used.
(V) It is equipped with a function to automatically polish the game ball.
(Vi) A lock mechanism is mounted on the handle.
(Vii) It is equipped with a power saving monitoring / notification function depending on the presence or absence of a player.
(Viii) The management gaming machine is not equipped with an external information terminal board, and the information output destination to the outside is only a dedicated unit.
(Ix) A commercial power supply (100V) is used as the power supply for the management gaming machine.
(X) The management gaming machine is connected to the dedicated unit with a dedicated cable.
(Xi) The ball held during the game has a function of being managed by a managed gaming machine and displaying the number of balls.
(Xii) The number of balls held has a function of transferring the management to a dedicated unit by pressing the counting switch.
〔管理遊技機の構造図〕
図112は、管理遊技機の分解斜視図を示す図である。
管理遊技機500は、遊技者から見て最も手前側の上部に、前飾り512が配置されており、遊技者から見て最も手前側の下部に、操作部511が配置されている。
[Structural diagram of managed gaming machines]
FIG. 112 is a diagram showing an exploded perspective view of the managed gaming machine.
In the
前飾り512の後方にはガラス板513が配置され、ガラス板513の後方には管理遊技機遊技盤514が配置され、管理遊技機遊技盤514の後方には裏機構部515が配置され、裏機構部515の後方には外枠516が配置されている。
A
図113は、管理遊技機の正面図を示す図である。
管理遊技機500の前飾り512の上部にはスピーカ518が配置されている。
また、管理遊技機500の前飾り512の下部左側には、その他演出スイッチ540(外部入力スイッチ、プッシュボタン等)が配置されている。
FIG. 113 is a diagram showing a front view of the managed gaming machine.
A
In addition, other effect switches 540 (external input switches, push buttons, etc.) are arranged on the lower left side of the
一方、管理遊技機500の操作部511の右側には、遊技球を発射するためのハンドル510が配置されている。
また、管理遊技機500の操作部511の上部中央には、6桁の7セグメントLEDにより構成された遊技球数等表示装置520が配置されている。
さらに、管理遊技機500の操作部511の上部左側には、計数スイッチ530が配置されている。
On the other hand, on the right side of the
Further, in the upper center of the
Further, a counting
図114は、管理遊技機の斜視図を示す図である。
管理遊技機500では、前飾り512を開放状態にすることが可能となっている。
前飾り512を開放状態にすると、前飾り512及びガラス板513が開放し、ガラス板513の後方に配置されている管理遊技機遊技盤が露出する。
裏機構部515の上部左上には、遊技球を発射する発射装置が配置されている。なお、ここでは、発射装置517を上方左側に配置した上部発射としているが、発射装置517を操作部511の後方に配置した下部発射としてもよい。
FIG. 114 is a diagram showing a perspective view of the managed gaming machine.
In the managed
When the
A launching device for launching a game ball is arranged on the upper left of the
図115は、管理遊技機の裏面図(裏カバー有りの状態)を示す図である。
外枠516の内側には、裏機構部515が配置されており、裏機構部515の左上(図中では右上)には、発射装置517が配置されており、裏機構部515の左側(図中では右側)には、遊技球循環装置551Aが配置されている。
FIG. 115 is a view showing a back view (with a back cover) of the managed gaming machine.
The
管理遊技機500の中央には、主制御基板560が配置されており、管理遊技機500の下部には裏カバー552Aが配置されている。
裏カバー552Aの中央には、枠制御基板550が配置されており、枠制御基板550の左側(図中では右側)には、サブ接続基板553及び遊技球等貸出装置接続端子板554が配置されている。
The
The
図116は、管理遊技機の裏面図(裏カバー無しの状態)を示す図である。
管理遊技機500の下部右側(図中では下部左側)には、電源装置570が配置されており、管理遊技機500の下部中央には、鉄の遊技球を検出する鉄球検出装置571、及び、遊技球を研磨する球磨き装置572が配置されている。
FIG. 116 is a view showing a back view (state without a back cover) of the managed gaming machine.
A
〔3.管理遊技機の基本仕様〕
〔(1)管理遊技機に搭載する装置〕
図117は、管理遊技機に搭載する装置を示す図である。
管理遊技機500は、管理遊技機遊技盤580及び管理遊技機枠590を備えている。
なお、管理遊技機枠590は、主に、裏機構部515や外枠516及びこれに付随する部品や装置により構成される。
[3. Basic specifications of managed gaming machines]
[(1) Equipment installed in managed gaming machines]
FIG. 117 is a diagram showing a device mounted on a managed gaming machine.
The
The managed
管理遊技機遊技盤580は、遊技板(アクリル板)、図柄表示装置(特別図柄表示装置、普通図柄表示装置)、入賞検知機構(各種スイッチ)、風車、遊技くぎ、その他の演出用装置(演出用可動体、液晶表示器、情報表示装置、演出用ランプ、スピーカ)、入賞表示装置、落下の方向に変化を与える装置(可動部材、蓋部材)等により構成されている。
The management game
一方、管理遊技機枠590は、遊技球、発射装置、電源装置、球磨き装置、遊技球循環装置、遊技球数等表示装置、ガラス板、夜間監視装置、その他演出用装置、鉄球検出装置等により構成されている。
On the other hand, the management
管理遊技機500に搭載する装置は本図に示すような構成となる。
管理遊技機500には遊技球を払い出す機能が不要となり、従来のパチンコ機にはない新たな装置を管理遊技機枠に搭載している。
The device mounted on the
The
〔管理遊技機枠に搭載する装置の規格〕
管理遊技機枠に搭載する装置の規格は、以下の通りである。
[Standards for devices mounted on managed gaming machine frames]
The standards of the devices mounted on the managed gaming machine frame are as follows.
(i)遊技球について
(A)性能
(a)著しく磁力の影響を受けないものであること。
(b)百万回の発射を行われた場合でも、形状が不変であること。
(I) About the game ball (A) Performance (a) Must not be significantly affected by magnetic force.
(B) The shape does not change even after one million shots.
(B)構造
(a)遊技球の直径は、11mmであること。
(b)遊技球の質量は、5.4g以上5.7g以下であること。
(c)遊技球の材質は、SUS316相当(硬化処理)であること。
(B) Structure (a) The diameter of the game ball shall be 11 mm.
(B) The mass of the game ball shall be 5.4 g or more and 5.7 g or less.
(C) The material of the game ball shall be equivalent to SUS316 (hardening treatment).
(ii)発射装置について
(A)性能
(a)遊技球を1個ずつ発射することができるものであること。
(b)1分間に100個を超える遊技球を発射することができるものでないこと。
(Ii) About the launching device (A) Performance (a) Being able to launch one game ball at a time.
(B) It is not possible to launch more than 100 game balls per minute.
(B)構造について
(a)発射装置の数は、1個であること。
(b)発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものであること。
(B) Structure (a) The number of launchers shall be one.
(B) The launching device shall have a structure that does not allow the gaming ball to be launched, except when the player directly operates the launching device.
(iii)電源装置について
(A)性能
(a)入力電源は、AC100V±10%であること。
(Iii) Power supply unit (A) Performance (a) Input power supply shall be AC100V ± 10%.
(B)構造
(a)電源装置を樹脂ケースで覆い、安全性が保たれる構造とすること。
(B) Structure (a) The power supply device shall be covered with a resin case to maintain safety.
(iv)球磨き装置について
(A)性能
(a)遊技球の汚れを自動的に磨けること。
(Iv) About the ball polishing device (A) Performance (a) Automatically polishing dirt on the game ball.
(B)構造について
(a)遊技球の磨きと同時に自動拭き取り部を巻き取る構造とすること。
(b)寿命などにより交換が必要なため、装置の交換は容易とすること。
(B) Structure (a) The structure shall be such that the automatic wiping part is wound up at the same time as polishing the game ball.
(B) The device should be easily replaced because it needs to be replaced due to its life.
(v)遊技球循環装置について
(A)性能
(a)一定個数の遊技球を循環させる機能を有すること。
(V) Game ball circulation device (A) Performance (a) Having a function to circulate a certain number of game balls.
(B)構造
(a)発射装置に遊技球を1個ずつ送る機能を有すること。
(b)遊技者が遊技球を取り出せない構造とすること。
(B) Structure (a) Having a function of sending game balls one by one to the launching device.
(B) The structure shall be such that the player cannot take out the game ball.
(vi)遊技球数等表示装置について
(A)性能
(a)遊技球の数を1個単位で表示できるものとすること。
(b)桁数は6桁まで表示できるものとすること。
(Vi) Display device for the number of game balls, etc. (A) Performance (a) The number of game balls shall be able to be displayed in units of one.
(B) The number of digits shall be able to display up to 6 digits.
(B)構造
(a)遊技者が容易に表示内容を確認できること。
(B) Structure (a) The player can easily check the displayed contents.
(vii)ガラス板について
(A)性能
(a)無色、透明であること。
(Vii) Glass plate (A) Performance (a) Colorless and transparent.
(B)構造
(a)管理遊技機遊技盤の全体の構造の見通しを防げるものでないこと。
(b)管理遊技機遊技盤上の遊技球の位置を確認することができるものであること。
(B) Structure (a) Management game machine It is not possible to prevent the visibility of the entire structure of the game board.
(B) Management game machine The position of the game ball on the game board can be confirmed.
(viii)夜間監視装置について
(A)性能
(a)電源OFF中に裏機構部が開放されたことを、電源投入時に通知する機能を有すること。
(B)構造について
(a)裏機構部の開放を検知できる構造であること。
(Viii) Night monitoring device (A) Performance (a) Having a function to notify when the power is turned on that the back mechanism is opened while the power is off.
(B) Structure (a) The structure should be able to detect the opening of the back mechanism.
(ix)その他演出用装置について
(A)性能
(a)演出用途以外に、不正の報知を音及びランプにより行う機能を有すること。
(Ix) Other production devices (A) Performance (a) In addition to production applications, it shall have a function to notify fraud by sound and lamp.
(B)構造
(a)スピーカは容易に外部から壊されない構造とすること。
(B) Structure (a) The speaker shall have a structure that is not easily damaged from the outside.
(x)鉄球検出装置について
(A)性能
(a)鉄球を循環させず、検出し報知する機能を有すること。
(X) Iron ball detection device (A) Performance (a) Having a function to detect and notify the iron ball without circulating it.
(B)構造
(a)遊技者が操作できない構造とすること。
(B) Structure (a) A structure that cannot be operated by the player.
〔(3)管理遊技機の機能〕
〔(i)主制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図118は、主制御機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561、センサ検出回路562及び入賞表示データ送信回路563を有する主制御基板560を備えている。
主制御基板560には、各入賞口センサ564、不正検出センサ565、入賞表示装置566が接続されている。
[(3) Functions of managed gaming machines]
[(I) Main control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 118 is a diagram showing a block diagram of the main control function.
The management
The management game
Each winning
枠制御基板550と主制御基板560とは、通信制御回路551、通信制御回路561を介して通信可能である。
The
各入賞口センサ564(普通図柄や特別図柄に対応する入賞口、大入賞口等)及び不正検出センサ565(磁気センサ、電波センサ、振動センサ等)からの情報は、センサ検出回路562を介して主制御基板560に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、入賞表示データ送信回路563を介して入賞表示装置566に送信可能である。
Information from each winning opening sensor 564 (winning opening corresponding to a normal symbol or a special symbol, a large winning opening, etc.) and fraud detection sensor 565 (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.) is transmitted via a
The information from the
〔(B)機能説明〕
主制御基板560は、入賞球の検出を行い、枠制御基板550にコマンドデータを送信する。また、不正を検出した際にも同様にコマンドデータの送信を行う。
[(B) Function description]
The
〔(a)入賞球検出機能〕
主制御基板560は、各入賞口に入賞した遊技球の個数と入賞口毎に設定された獲得遊技球数を枠制御基板550に一定間隔毎にシリアル信号(コマンド形式)として出力する。
[(A) Winning ball detection function]
The
〔(b)入賞表示機能〕
主制御基板560は、遊技球が各入賞口に入賞し検出したとき、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を入賞表示装置566に表示する。
[(B) Winning display function]
When the game balls win and detect each winning opening, the
〔(c)不正検出機能〕
図119は、管理遊技機主制御基板で検出する不正の一覧を示す図である。
主制御基板560で検出する不正は、以下の通りである。
[(C) Fraud detection function]
FIG. 119 is a diagram showing a list of frauds detected by the main control board of the management gaming machine.
The fraud detected by the
名称:盤面不正1
内容:盤面不正1を検出した。
Name:
Contents:
名称:盤面不正2
内容:盤面不正2を検出した。
Name:
Contents:
名称:盤面不正3
内容:盤面不正3を検出した。
Name:
Contents:
名称:盤面不正4
内容:盤面不正4を検出した。
Name:
Contents:
名称:盤面不正5
内容:盤面不正5を検出した。
Name:
Contents:
〔(ii)賞球制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図120は、賞球制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
[(Ii) Prize ball control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 120 is a diagram showing a block diagram of the prize ball control function.
The
The management
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
The information from the
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
各入賞口センサ564からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
The management game
The information from each winning
管理遊技機枠590は、内枠中継基板552、発射中継基板553C、及び、操作部中継基板554Cを備えている。
入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板552、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
また、減算センサ557からの情報は、発射中継基板553C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
一方、枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に情報を送信可能である。
The management
Information from the winning
Further, the information from the
Further, the information from the counting
On the other hand, the information from the
〔(B)機能説明〕
賞球制御機能は、以下の機能により、遊技球数の制御を行う。
〔(a)獲得遊技球数受信機能〕
枠制御基板550は、主制御基板560から獲得遊技球数の要求を受信した場合、要求された獲得遊技球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置520に表示する。
[(B) Function description]
The prize ball control function controls the number of game balls by the following functions.
[(A) Acquisition game ball number reception function]
When the
〔(b)発射球検出機能〕
減算センサが遊技球の発射を検出した場合、遊技球数を1減算し、遊技球数等表示装置に表示する。
[(B) Launch ball detection function]
When the subtraction sensor detects the launch of the game ball, the number of game balls is subtracted by 1 and displayed on the display device such as the number of game balls.
〔(c)計数球送信機能〕
計数スイッチが押下された場合、計数球数を専用ユニットへ送信し、遊技球数から計数球数を減算する。減算後の遊技球数は、遊技球数等表示装置520に表示する。
[(C) Counting ball transmission function]
When the counting switch is pressed, the number of counting balls is transmitted to the dedicated unit, and the number of counting balls is subtracted from the number of game balls. The number of game balls after the subtraction is displayed on the game ball
〔(d)アウト球検出機能〕
入賞センサ555、非入賞センサ556が遊技球を検出した場合、アウト球数として加算する。アウト球数及び発射球数により、球循環の管理を行う。
[(D) Out ball detection function]
When the winning
〔(e)エラー検出機能〕
図121は、賞球制御機能で検出するエラーを示す図である。
賞球制御機能で検出するエラーは以下の通りである。
[(E) Error detection function]
FIG. 121 is a diagram showing an error detected by the prize ball control function.
The errors detected by the prize ball control function are as follows.
名称:遊技球数表示オーバーフロー
内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万球以上)。
Name: Game ball number display overflow Contents: The number of digits of the game ball number display device has exceeded (990,000 balls or more).
名称:減算センサエラー
内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
Name: Subtraction sensor error Description: When the subtraction sensor is detecting ball clogging or a failure of the subtraction sensor is detected.
名称:排出球通路異常
内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
Name: Abnormal discharge ball passage Description: A ball clogging was detected between the discharge ball passage and the ball polishing device.
名称:入賞球通路異常
内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
Name: Abnormality in the winning ball passage Description: A ball clogging was detected between the ball polishing devices from the winning ball passage.
〔(iii)球貨制御機能〕
〔(A)ブロック図〕
図122は、球貨制御機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、タッチパネル式液晶表示器730を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、計数スイッチ530、及び、遊技球数等表示装置520を備えている。
[(Iii) Ball currency control function]
[(A) Block diagram]
FIG. 122 is a diagram showing a block diagram of the ball coin control function.
The
Further, the management
計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、操作部中継基板554Cを介して遊技球数等表示装置520に送信可能である。
タッチパネル式液晶表示器730からの情報(球貸及び返却に関する情報)は、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from the counting
Information from the game
Information (information regarding ball lending and return) from the touch panel type
〔(B)機能説明〕
球貸制御機能は、以下の機能により、遊技球数の管理を行う。
(a)遊技球加算受信機能
枠制御基板550は、専用ユニット700から貸球数の加算要求を受信した場合、要求された貸球数を遊技球数へ加算し、遊技球数等表示装置に表示する。
[(B) Function description]
The ball lending control function manages the number of game balls by the following functions.
(A) Game ball addition reception function When the
(b)エラー検出機能
図123は、球貸制御機能で検出するエラーの一覧を示す図である。
球貸制御機能で検出するエラーは、以下の通りである。
(B) Error Detection Function FIG. 123 is a diagram showing a list of errors detected by the ball lending control function.
The errors detected by the ball lending control function are as follows.
名称:不正球貸検知
内容:カード挿入中以外に貸球数の加算要求を受信した。
Name: Illegal ball lending detection Details: Received a request to add the number of lending balls other than while inserting the card.
〔(iv)計数機能〕
〔(A)ブロック図〕
図124は、計数機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、及び、計数スイッチ530を備えている。
[(Iv) counting function]
[(A) Block diagram]
FIG. 124 is a diagram showing a block diagram of the counting function.
The
Further, the management
計数スイッチ530からの情報は、操作部中継基板554C、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from the counting
〔(B)機能説明〕
計数機能は、以下の機能により枠制御基板550で管理している遊技球を専用ユニット700へ送信する。
[(B) Function description]
The counting function transmits the game ball managed by the
〔(a)計数球送信機能〕
計数スイッチ530が押下されると、規定された(規定の)計数球数を専用ユニット700へ送信し、遊技球数から減算する。
[(A) Counting ball transmission function]
When the counting
図125は、計数球数の条件を示す図である。
計数球数は、以下の条件により決定される。
FIG. 125 is a diagram showing the conditions for the number of counting balls.
The number of counting balls is determined by the following conditions.
〔条件〕計数スイッチ押下時
〔計数球数〕押下時間の長さに応じて加速的に計数球数が増加する。
[Condition] When the counting switch is pressed [Number of counting balls] The number of counting balls increases at an accelerating rate according to the length of the pressing time.
〔(v)遊技球数等表示機能〕
〔(A)ブロック図〕
図126は、遊技球数等表示機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、遊技球数等表示装置520を備えている。
[(V) Display function for the number of game balls, etc.]
[(A) Block diagram]
FIG. 126 is a diagram showing a block diagram of a display function such as the number of game balls.
The
Further, the management
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554を介して枠制御基板550に送信可能である。
操作部中継基板554Cからの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
操作部中継基板554Cからの情報は、遊技球数等表示装置520に送信可能である。
Information from the game
Information from the operation
The information from the operation
〔(B)機能説明〕
遊技球数等表示装置520は、以下の機能により、遊技球数等を表示する。
[(B) Function description]
The game ball
(a)遊技球数表示機能
専用ユニット700から受信した遊技球数を表示する。
また、枠制御基板550にて発射球数や獲得球を加減算した遊技球数を表示する。
(A) Game ball number display function The number of game balls received from the
In addition, the
(b)エラー表示機能
枠制御基板550は、異常に応じて、予め用意しているエラーコードを表示する。
(B) Error Display Function The
〔(vi)セキュリティ機能〕
〔ブロック図〕
図127は、セキュリティ機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、認証・通信制御回路702Aを有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、認証・通信制御回路551Bを有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、認証・通信制御回路561Aを有する主制御基板560を備えている。
[(Vi) security function]
〔Block Diagram〕
FIG. 127 is a diagram showing a block diagram of a security function.
The
Further, the management
Further, the management game
遊技機接続基板701からの情報は、認証・通信制御回路702A、遊技球等貸出装置接続端子板554、認証・通信制御回路551Bを介して枠制御基板550に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、認証・通信制御回路561A、認証・通信制御回路551Bを介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the game
The information from the
枠制御基板550からの情報は、認証・通信制御回路551B、認証・通信制御回路561Aを介して主制御基板560に送信可能である。
枠制御基板550からの情報は、認証・通信制御回路551B、遊技機等貸出装置接続端子板554、認証・通信制御回路702Aを介して遊技機接続基板701に送信可能である。
The information from the
The information from the
〔(B)機能説明〕
管理遊技機と専用ユニットとの間で監視通信を行い、正規な管理遊技機の判定及び通信データの整合性を確認する。これにより、不正改造された管理遊技機の発見が容易になり、専用ユニットとのインターフェースを狙った不正も不可能になる。
[(B) Function description]
Surveillance communication is performed between the management game machine and the dedicated unit, and the determination of the regular management game machine and the consistency of the communication data are confirmed. This makes it easier to find illegally modified management gaming machines, and makes it impossible to illegally target an interface with a dedicated unit.
〔(a)認証機能〕
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUに記憶された固有のID情報を、カードユニットの通信網を経由し、セキュリティ管理システム440(図103参照)に送り、機歴管理システム450(図103参照)に登録されたID情報と照合して正規な管理遊技機であるかの判定を行う。認証が失敗した場合には、管理遊技機は動作することなく、その情報が専用ユニット700に出力される。認証時の情報は、全て暗号化にて送受信される。
[(A) Authentication function]
The unique ID information stored in the main control CPU and the frame control CPU of the management game machine is sent to the security management system 440 (see FIG. 103) via the communication network of the card unit, and the machine history management system 450 (FIG. 103). Refer to) to check the ID information registered in) to determine whether the machine is a legitimate management game machine. If the authentication fails, the management gaming machine does not operate and the information is output to the
〔(B)暗号機能〕
管理遊技機の主制御CPUと枠制御CPUと専用ユニットの通信用ICで使用する暗号化用の鍵は、接続する度に自動生成し、生成した鍵は管理遊技機毎に違うため、電文内容が固有なもの(ユニークなもの)となり、データ解析や改竄は不可能である。暗号化の仕様は、所定の方式を用いる。
[(B) Cryptographic function]
The encryption key used in the main control CPU of the management game machine, the frame control CPU, and the communication IC of the dedicated unit is automatically generated each time it is connected, and the generated key is different for each management game machine. Is unique (unique), and data analysis and falsification are impossible. A predetermined method is used for the encryption specifications.
〔(C)セキュリティデータ出力機能〕
認証判定及び暗号化の通信を行うことで、データのセキュリティの耐タンパ性が格段に向上する。生成される暗号鍵が管理遊技機毎に異なるため、電文内容が固有なものとなりデータの解析や改竄は不可能である。
[(C) Security data output function]
By performing authentication judgment and encrypted communication, the tamper resistance of data security is significantly improved. Since the generated encryption key is different for each managed gaming machine, the content of the telegram is unique and it is impossible to analyze or falsify the data.
〔(vii)情報出力機能〕
〔(A)ブロック図〕
図128は、情報出力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701、及び、外部端子558を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、及び、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
さらに、管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
[(Vii) information output function]
[(A) Block diagram]
FIG. 128 is a diagram showing a block diagram of the information output function.
The
Further, the management
Further, the management game
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702、外部端子558を介してホールコンピュータHCに送信可能である。
The information from the
〔(B)機能説明〕
管理遊技機は、ホールコンピュータHCへ出力する情報を専用ユニット700へ送信する。
専用ユニット700は、管理遊技機から送信された情報をホールコンピュータHCへ出力する。
[(B) Function description]
The management gaming machine transmits the information output to the hall computer HC to the
The
〔(a)情報出力内容〕
図129は、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容を示す図である。
管理遊技機からの情報により、専用ユニットがホールコンピュータへ出力する内容は、以下の通りである。
[(A) Information output content]
FIG. 129 is a diagram showing the contents output by the dedicated unit to the hall computer.
The contents output by the dedicated unit to the hall computer based on the information from the management gaming machine are as follows.
〔順番1〕
名称:発射数
内容:発射数を出力する。
[Order 1]
Name: Number of shots Contents: Outputs the number of shots.
〔順番2〕
名称:賞球
内容:総賞球数を出力する。
[Order 2]
Name: Prize ball Contents: Output the total number of prize balls.
〔順番3〕
名称:不正
内容:不正を検知した時に出力する。
[Order 3]
Name: Illegal Content: Output when an illegality is detected.
〔順番4〕
名称:管理遊技機エラー
内容:管理遊技機のエラー時に出力する。
[Order 4]
Name: Management game machine error Description: Output when a management game machine error occurs.
〔順番5〕
名称:図柄変動回数1
内容:特別図柄1(第1特別図柄)が停止する毎に出力する。
[Order 5]
Name: Number of
Contents: Output every time the special symbol 1 (first special symbol) is stopped.
〔順番6〕
名称:始動口1
内容:始動口1(第1特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
[Order 6]
Name: Starting
Contents: Output every time a prize is won in the starting port 1 (starting port corresponding to the first special symbol).
〔順番7〕
名称:大当り1
内容:全ての大当り中に出力する。
[Order 7]
Name: Big hit 1
Contents: Output during all jackpots.
〔順番8〕
名称:大当り2
内容:大当りと小当り中に出力する。普通電動役物作動時に出力する。
[Order 8]
Name: Big hit 2
Contents: Output during big hit and small hit. It is normally output when the electric accessory is activated.
〔順番9〕
名称:大当り+時短
内容:大当り中及び時短中に出力する。
[Order 9]
Name: Big hit + time saving Contents: Output during big hit and time saving.
〔順番10〕
名称:高確率中
内容:高確率中(高確率非時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
[Order 10]
Name: High probability Medium Contents: High probability medium (high probability non-time shortened state or high probability time shortened state) is output.
〔順番11〕
名称:時短中
内容:時短中(低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態)に出力する。
[Order 11]
Name: Time saving Medium Contents: Output during time saving medium (low probability time shortening state or high probability time shortening state).
〔順番12〕
名称:扉開放
内容:前飾り又は裏機構部が開放時に出力する。
[Order 12]
Name: Door open Contents: Output when the front decoration or back mechanism is open.
〔順番13〕
名称:図柄変動回数2
内容:特別図柄2(第2特別図柄)が停止する毎に出力する。
[Order 13]
Name: Number of
Contents: Output every time the special symbol 2 (second special symbol) stops.
〔順番14〕
名称:始動口2
内容:始動口2(第2特別図柄に対応する始動口)に入賞する毎に出力する。
[Order 14]
Name: Starting
Contents: Output every time a prize is won in the starting port 2 (starting port corresponding to the second special symbol).
〔順番15〕
名称:通過ゲート1
内容:通過ゲート1(例えば普通図柄に対応する第1の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
[Order 15]
Name: Passing
Contents: Output each time the passage gate 1 (for example, the first start gate corresponding to a normal symbol) is passed.
〔順番16〕
名称:大当り3
内容:時短(変動時間短縮)となる大当りの時に出力する。
[Order 16]
Name: Big hit 3
Contents: Output at the time of big hit that shortens the time (shortening the fluctuation time).
〔順番17〕
名称:通過ゲート2
内容:通過ゲート2(例えば普通図柄に対応する第2の始動ゲート)を通過する毎に出力する。
[Order 17]
Name: Passing
Contents: Output each time a passing gate 2 (for example, a second starting gate corresponding to a normal symbol) is passed.
〔順番18〕
名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物(特別電動役物)が開放する毎に出力する。
[Order 18]
Name: Number of characters (number of times the winning opening is opened)
Contents: Output every time the accessory (special electric accessory) is opened.
〔順番19〕
名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
内容:役物(特別電動役物、大入賞口)に入賞する毎に出力する。
[Order 19]
Name: Number of prizes for prizes (number of prizes for large prizes)
Contents: Output every time a prize is won in a character (special electric character, big prize opening).
〔順番20〕
名称:特定領域通過
内容:特定領域通過(特定領域又は確変領域)を通過する毎に出力する。
[Order 20]
Name: Passing through a specific area Contents: Output each time passing through a specific area (specific area or probabilistic area).
〔(viii)電源供給機能〕
〔(A)ブロック図〕
図130は、電源供給機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、電源装置570、枠制御基板550、前飾り512、操作部511、及び、サブ接続基板553を備えている。
電源装置570は、メインスイッチ、5V生成回路1、12V生成回路1、24V生成回路1、電源断検出回路A、電源断検出回路B、12V生成回路2、12V生成回路3、24V生成回路2を備えている。
[(Viii) power supply function]
[(A) Block diagram]
FIG. 130 is a diagram showing a block diagram of the power supply function.
The management
The
枠制御基板550は、3.3V生成回路、遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチを備えている。
The
管理遊技機遊技盤580は、バックアップ電源を有する主制御基板560、及び、演出制御基板900を備えている。
The management game
AC100Vが電源装置570に供給される。
電源装置570は、各種回路を利用して、DC5V−1、DC12V−1、DC24V−1を枠制御基板550に供給する。
また、電源装置570は、電源断検出A、電源断検出Bに関する情報を、枠制御基板550に送信する。
さらに、電源装置570は、各種回路を利用して、DC12V−2、DC12V−3、DC24V−2をサブ接続基板553に供給する。
AC100V is supplied to the
The
Further, the
Further, the
枠制御基板550は、各種回路を利用して、DC5V−1、DC12V−1、DC24V−1を主制御基板560(バックアップ電源)に供給する。
また、枠制御基板550は、電源断検出A、RAMクリアスイッチに関する情報を、主制御基板560に送信する。
The
Further, the
サブ接続基板553は、DC12V−3を前飾り512及び操作部511に供給する。
また、サブ接続基板553は、DC12V−2、DC12V−3、DC24V−2を演出制御基板900に供給する。
The
Further, the
〔(B)機能説明〕
AC100Vから管理遊技機に必要な電源を生成する。
[(B) Function description]
The power supply required for the management gaming machine is generated from AC100V.
〔(a)メイン系電源生成機能〕
整流平滑した電源をスイッチング方式でメイン系電源(DC24V、DC12V、DC5V)として生成する。生成した電源は、枠制御基板550に供給され、主制御基板560へは、枠制御基板550を経由して電源が供給される。また、DC3.3Vは、枠制御基板550の内部で生成する。
[(A) Main system power generation function]
A rectified and smoothed power supply is generated as a main power supply (DC24V, DC12V, DC5V) by a switching method. The generated power supply is supplied to the
〔(b)サブ系電源生成機能〕
メイン系電源系統とは別系統となる構成で、サブ系電源系統(DC24V、DC12V)として生成する。DC12Vは、大容量(主に管理遊技機遊技盤で使用)と小容量(主に管理遊技機枠で使用)の2系統を生成している。
[(B) Sub system power generation function]
It is generated as a sub system power supply system (DC24V, DC12V) with a configuration that is separate from the main system power supply system. The DC12V produces two systems, a large capacity (mainly used in the managed gaming machine game board) and a small capacity (mainly used in the managed gaming machine frame).
生成した電源は、サブ接続基板553を経由して、前飾り512、操作部511、演出制御基板900へ電源が供給される。
The generated power supply is supplied to the
〔(c)バックアップ機能〕
バックアップ機能は、バックアップ電源、及び、電源断検出回路で構成しており、電源遮断時に遊技状態を主制御基板560及び枠制御基板550のRAMに記憶する。
主制御用のバックアップ電源は、管理遊技機遊技盤580に搭載する構成となっている。
枠制御基板550は、不揮発生RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用しない。電源断検出回路は、電源装置内のAC100Vを監視している。電源遮断時に、主制御基板用、枠制御基板用の電源断信号を2系統生成し出力する。
[(C) Backup function]
The backup function is composed of a backup power supply and a power supply disconnection detection circuit, and stores the game state in the RAM of the
The backup power supply for the main control is configured to be mounted on the management game
Since the
〔(c)スイッチ機能〕
メインスイッチは、電源装置570に搭載しており、AC100Vの供給、遮断の切替を行う。
遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチは、枠制御基板に搭載している。
遊技球クリアスイッチは、遊技球に関するデータの初期化を行い、RAMクリアスイッチは、遊技球に関するデータを除くRAMデータの初期化を行う。
枠制御基板550から主制御基板560へはRAMクリアスイッチに関する信号のみ出力する。
[(C) Switch function]
The main switch is mounted on the
The game ball clear switch and RAM clear switch are mounted on the frame control board.
The game ball clear switch initializes the data related to the game ball, and the RAM clear switch initializes the RAM data excluding the data related to the game ball.
Only the signal related to the RAM clear switch is output from the
〔(ix)発射機能〕
〔ブロック図〕
図131は、発射機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554C、研磨中継基板904、及び、発射中継基板906を備えている。
[(Ix) launch function]
〔Block Diagram〕
FIG. 131 is a diagram showing a block diagram of the firing function.
The
Further, the management
操作部中継基板554Cには、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914が接続されている。
発射中継基板906には、発射ソレノイド916、球送りソレノイド918、減算センサ920、発射入口センサ922が接続されている。
A
A
ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914からの情報は、操作部中継基板554C、発射制御回路902、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
また、遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、発射制御回路902、研磨中継基板904、発射中継基板906を介して発射ソレノイド916又は球送りソレノイド918に送信可能である。
Information from the
Further, the information from the game
発射制御回路902からの情報は、研磨中継基板904、発射中継基板906を介して発射ソレノイド916又は球送りソレノイド918に送信可能である。
また、減算センサ920又は発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、発射制御回路902、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
Information from the
Further, the information from the
〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、発射装置内にある発射ソレノイド916の駆動により、遊技球の発射を行う。
[(B) Function description]
The
〔(a)タッチ検出機能〕
タッチセンサ914により、遊技者がハンドルを触っているかの検出を行う。
[(A) Touch detection function]
The
〔(b)発射停止機能〕
タッチセンサ914がタッチ状態を検出していない場合、発射停止スイッチ912が押されている場合、ハンドルが一定角以上回されていない場合、発射停止になるエラー検出時(対象エラーは、エラー検出機能を参照。)の場合は、発射を停止する。
[(B) Launch stop function]
When the
〔(c)発射強弱調整機能〕
ハンドル操作することにより、ハンドル内部に設けられたハンドルボリューム910の強度を調整し、遊技球を管理遊技機の遊技盤面の任意の位置への発射を行う。
[(C) Launch strength adjustment function]
By operating the handle, the strength of the
〔(d)球送り機能〕
球送りソレノイド918を動作させて、遊技球を発射位置に送り出す。その際、発射装置ユニット内に設けられた減算センサ920により、発射可能な遊技球数を1減算する。
[(D) Ball feed function]
The
〔(x)遊技球循環機能〕
〔(A)ブロック図〕
図132は、遊技球循環機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904、揚上中継基板928、発射中継基板906、内枠中継基板930を備えている。
[(X) Game ball circulation function]
[(A) Block diagram]
FIG. 132 is a diagram showing a block diagram of the game ball circulation function.
The
Further, the management
揚上中継基板928には、揚上モータ932、揚上入口センサ934、揚上モータセンサ936が接続されている。
発射中継基板906には、発射入口センサ922が接続されている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556が接続されている。
A lifting
A
A
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551を介して、枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
Information from the game
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、モータ制御回路924、研磨中継基板904、揚上中継基板928を介して揚上モータ932に送信可能である。
また、揚上入口センサ934及び揚上モータセンサ936からの情報は、揚上中継基板928、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらに、発射入口センサ922からの情報は、発射中継基板906、研磨中継基板904、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
さらにまた、球詰りセンサ938、入賞センサ555及び非入賞センサ556からの情報は、内枠中継基板930、センサ回路926、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the
Further, the information from the lifting
Further, the information from the
Furthermore, the information from the
〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、揚上モータ932を動作させ、遊技球を発射位置に移動し、遊技球の循環を行う。
[(B) Function description]
The
〔(a)揚送機能〕
枠制御基板550は、揚上モータ932を使用して、遊技球を発射ユニットに移動させる。
枠制御基板550は、揚上入口センサ934、発射入口センサ922により、揚上モータ932の入口及び発射入口に遊技球が存在するかを検出して、揚上モータ932の駆動及び停止を行う。
また、揚上モータセンサ936にて、揚上モータ932が正常に回転しているかの検出を行う。
[(A) Lifting function]
The
The
Further, the lifting
〔(b)遊技球管理機能〕
枠制御基板550は、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556により、循環に必要な遊技球数を管理し、過不足時に報知を行う。
[(B) Game ball management function]
The
〔(c)エラー検出機能〕
図133は、遊技球循環機能で検出するエラーを示す図である。
遊技球循環機能で検出するエラーは、以下の通りである。なお、エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。
[(C) Error detection function]
FIG. 133 is a diagram showing an error detected by the game ball circulation function.
The errors detected by the game ball circulation function are as follows. After removing the error factor, the
名称:遊技球循環装置異常
内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
Name: Game ball circulation device error Description: It was detected that the lifting motor did not rotate.
名称:遊技球循環装置通路異常
内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
Name: Game ball circulation device passage abnormality Description: Ball clogging was detected in the game ball circulation device.
〔(xi)〕
〔(A)ブロック図〕
図134は、球磨き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、モータ制御回路924及びセンサ回路926を有する枠制御基板550、研磨中継基板904を備えている。
[(Xi)]
[(A) Block diagram]
FIG. 134 is a diagram showing a block diagram of the ball polishing function.
The management
研磨中継基板904には、カセットモータ940、研磨モータ942、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946が接続されている。
A
枠制御基板550からの情報は、モータ制御回路924、研磨中継基板904を介してカセットモータ940、研磨モータ942に送信可能である。
カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the
Information from the
〔(B)機能説明〕
枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を行う。また、枠制御基板550は、研磨布を搭載したカセットの検知を行う。
[(B) Function description]
The
〔(a)球磨き機能〕
研磨モータ942を動作させて、遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより、遊技球の研磨を行う。研磨布は、カセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ940を使用して、一定周期で布を巻き取るように動かす。
[(A) Ball polishing function]
The polishing
〔(b)カセット検知機能〕
カセットスイッチ944により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
[(B) Cassette detection function]
The
〔(c)エラー検出機能〕
図135は、球磨き機能で検出するエラーを示す図である。
球磨き機能で検出するエラーは、以下の通りである。エラー要因を除去後、エラー解除スイッチを押下することにより、枠制御基板550は、エラーを解除する。なお、カセット末装着は、カセットを装着すると自動でエラーを解除する。
[(C) Error detection function]
FIG. 135 is a diagram showing an error detected by the ball polishing function.
The errors detected by the ball polishing function are as follows. After removing the cause of the error, the
名称:球磨き装置異常
内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
Name: Ball polishing device error Description: It was detected that the polishing motor did not rotate.
名称:球磨き装置通路異常
内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
Name: Ball polisher passage abnormality Description: Ball clogging was detected in the ball polisher.
名称:カセット未装着
内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
Name: Cassette not installed Contents: Detected that the ball polishing device is not equipped with a cassette.
〔(xii)〕
〔(A)ブロック図〕
図136は、省電力機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702及び発射制御回路902を有する枠制御基板550、操作部中継基板554Cを備えている。
操作部中継基板554Cには、タッチセンサ914が接続されている。
[(Xii)]
[(A) Block diagram]
FIG. 136 is a diagram showing a block diagram of the power saving function.
The
The management
A
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560、及び、通信制御回路901を有する演出制御基板900を備えている。
演出制御基板900には、その他演出用装置540Aが接続されている。
The management game
Another
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路551、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
遊技機接続基板701からの情報は、通信制御回路702、遊技球等貸出装置接続端子板554、通信制御回路551、通信制御回路556を介して主制御基板560に送信可能である。
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、通信制御回路901を介して演出制御基板900及びその他演出用装置540Aに送信可能である。
タッチセンサ914からの情報は、操作部中継基板554C、発射制御回路902、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
Information from the
Information from the game
The information from the
The information from the
〔(B)機能説明〕
枠制御基板550が非遊技状態を判断し、主制御基板560へ通知して、その他演出用装置540Aを省電力状態に移行させる。
[(B) Function description]
The
〔(a)省電力機能〕
枠制御基板550による主制御基板560へ省電力状態移行を促す機能である。
[(A) Power saving function]
This is a function of urging the
〔(b)省電力機能の動作要求〕
タッチ末検出、及び、遊技球「0」、ICカード末挿入、変動停止中となった場合に、枠制御基板550が作動要求を行う。
[(B) Power saving function operation request]
When the touch end is detected, the game ball "0", the IC card end is inserted, or the fluctuation is stopped, the
〔(xiii)夜間監視機能〕
〔(A)ブロック図〕
図137は、夜間監視機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550、内枠中継基板930を備えている。
内枠中継基板930には、夜間監視装置948が接続されている。
[(Xiii) Night monitoring function]
[(A) Block diagram]
FIG. 137 is a diagram showing a block diagram of the night monitoring function.
The
The management
A
管理遊技機遊技盤580は、メインドロワ基板950、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
The management game
主制御基板560からの情報は、通信制御回路561、メインドロワ基板950、通信制御回路551、通信制御回路702を介して専用ユニット700に送信可能である。
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、メインドロワ基板950、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
Information from the
Information from the
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、内枠中継基板930を介して夜間監視装置948に送信可能である。
夜間監視装置948からの情報は、内枠中継基板930、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
The information from the
〔(B)機能説明〕
夜間監視機能は、以下の機能により、夜間時の扉開放を伴う不正を抑止する。
[(B) Function description]
The night monitoring function suppresses fraud that accompanies opening the door at night by the following functions.
〔(a)裏機構部開放監視機能〕
夜間監視装置948に搭載された夜間監視用電源により、電源OFF時の状態でも裏機構部の開放を監視する。
[(A) Back mechanism opening monitoring function]
The nighttime monitoring power supply mounted on the
〔(b)開放回数記憶機能〕
複数回の裏機構部の開放が行われたとしても、開放回数を記憶する。
[(B) Opening count storage function]
Even if the back mechanism portion is opened a plurality of times, the number of times of opening is stored.
〔(c)断線監視機能〕
夜間監視装置948と主制御基板560との間で、夜間監視装置948の夜間監視用電源をループバックさせており、基板交換や管理遊技機遊技盤の取り外しが起きた場合は夜間監視装置948が検知し、次回に監視情報を送る際に報知する。
[(C) Disconnection monitoring function]
The night monitoring power supply of the
〔(d)開放情報出力機能〕
枠制御基板550から送信要求がきた際に、裏機構部の開放情報を出力する。
[(D) Open information output function]
When a transmission request is received from the
〔(xiv)鉄球検出機能〕
〔(A)ブロック図〕
図138は、鉄球検出機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、センサ回路926を有する枠制御基板550、内枠中継基板930及び研磨中継基板904を備えている。
内枠中継基板930には、球詰りセンサ938が接続されており、研磨中継基板904には、研磨入口センサ952が接続されている。
[(Xiv) Iron ball detection function]
[(A) Block diagram]
FIG. 138 is a diagram showing a block diagram of the iron ball detection function.
The management
A
球詰りセンサ938からの情報は、内枠中継基板930、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
研磨入口センサ952からの情報は、研磨中継基板904、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
Information from the polishing
〔(B)機能説明〕
鉄球検出機能は、以下の機能により鉄球を検知する。
[(B) Function description]
The iron ball detection function detects an iron ball by the following functions.
〔(a)鉄球検知機能〕
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を検知方向にセットする。
鉄球が混入した場合、磁石へ吸着されストッパーの役割となり、研磨装置へ遊技球の供給が停止する。
枠制御基板550は、供給停止と球詰りセンサ938を監視することにより鉄球を検知する。
[(A) Iron ball detection function]
The detection magnet is set in the detection direction by operating the release lever at the entrance of the polishing device.
When iron balls are mixed in, they are attracted to the magnet and act as a stopper, and the supply of game balls to the polishing device is stopped.
The
〔(b)検知解除機能〕
研磨装置入口にある解除レバーの操作により、検知磁石を非検知方向にセットする。これにより、検知磁石への吸着が解除され、検知解除となる。
[(B) Detection cancellation function]
The detection magnet is set in the non-detection direction by operating the release lever at the entrance of the polishing device. As a result, the adsorption to the detection magnet is released, and the detection is released.
〔(xv)球抜き機能〕
〔(A)ブロック図〕
図139は、球抜き機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、発射制御回路902、モータ制御回路924、センサ回路926を有する枠制御基板550を備えている。
発射制御回路902には、発射装置517が接続されている。
モータ制御回路924には、球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aが接続されている。
センサ回路926には、球抜きスイッチ954が接続されている。
[(Xv) ball removal function]
[(A) Block diagram]
FIG. 139 is a diagram showing a block diagram of the ball pulling function.
The management
A
A
A
枠制御基板550からの情報は、発射制御回路902を介して発射装置517に送信可能である。
発射装置517からの情報は、発射制御回路902を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
The information from the
枠制御基板550からの情報は、モータ制御回路924を介して球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aに送信可能である。
球磨き装置572及び遊技球循環装置551Aからの情報は、モータ制御回路924を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
Information from the
球抜きスイッチ954からの情報は、センサ回路926を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
〔(B)機能説明〕
球抜き機能は、管理遊技機に使用している遊技球の排出を行う。
[(B) Function description]
The ball removal function ejects the game balls used in the managed gaming machine.
〔(a)球抜き機能への移行〕
遊技球数が「0」の状態で裏機構部を開放し、球抜きスイッチを押下しながら電源を投入すると球抜き機能へ移行する。
本機能の動作中は、専用ユニット及び管理遊技機遊技盤との通信を行わない。
また、遊技球数が「0」以外の場合は、球抜き機能へ移行しない。
[(A) Transition to ball removal function]
When the number of game balls is "0", the back mechanism is opened and the power is turned on while pressing the ball removal switch to shift to the ball removal function.
During the operation of this function, communication with the dedicated unit and the management game machine game board is not performed.
If the number of game balls is other than "0", the function does not shift to the ball removal function.
〔(b)遊技球排出機能〕
研磨装置の球抜きレバーを排出方向にセットする。
遊技球を発射させることにより遊技球が循環し、排出口よりすべての遊技球が排出される。
[(B) Game ball discharge function]
Set the ball pulling lever of the polishing device in the discharge direction.
By firing the game ball, the game ball circulates, and all the game balls are discharged from the discharge port.
〔(xvi)一時停止機能〕
〔(A)ブロック図〕
図140は、一時停止機能のブロック図を示す図である。
専用ユニット700は、通信制御回路702を有する遊技機接続基板701を備えている。
また、管理遊技機枠590は、通信制御回路551を有する枠制御基板550を備えている。
通信制御回路551には、エラー解除スイッチ956が接続されている。
[(Xvi) Pause function]
[(A) Block diagram]
FIG. 140 is a diagram showing a block diagram of the pause function.
The
Further, the management
An
管理遊技機遊技盤580は、通信制御回路561を有する主制御基板560を備えている。
The management game
枠制御基板550からの情報は、通信制御回路551、通信制御回路702を介して遊技機接続基板701に送信可能である。
枠制御基板550からの情報(一時停止要求等の情報)は、通信制御回路551、通信制御回路561を介して主制御基板560に送信可能である。
エラー解除スイッチ956からの情報は、通信制御回路551を介して枠制御基板550に送信可能である。
The information from the
Information (information such as a pause request) from the
The information from the
〔(B)機能説明〕
一時停止機能は、枠制御基板550が遊技を継続できない状態を判断して主制御基板560を一時停止状態に移行させる。
[(B) Function description]
The pause function determines that the
〔(a)一時停止機能〕
枠制御基板550は、遊技を継続できないエラーが発生した場合、発射を停止し主制御基板560へ一時停止要求を出力する。
主制御基板560は一時停止要求を検知し、かつ、大当り状態の場合に遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタに一時停止要求に関するデータを格納することにより、主制御基板560へ通知される。
[(A) Pause function]
When an error that the game cannot be continued occurs, the
The
The pause request is notified to the
〔(b)一時停止解除機能〕
エラー要因を除去後、エラー解除スイッチ956を押下することにより、枠制御基板550は、一時停止要求を解除する。
[(B) Pause release function]
After removing the cause of the error, the
〔(xvii)エラー検出機能〕
図141〜図146は、エラー検出機能について示す図である。
エラー検出は、本図に記載されている内容で実行する。
[(Xvii) error detection function]
FIGS. 141 to 146 are diagrams showing an error detection function.
Error detection is performed according to the contents shown in this figure.
〔No.1〕
エラーコード:H01
エラー名称:管理遊技機内証明不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と管理遊技機遊技盤の認証不整合を検知した。
[No. 1]
Error code: H01
Error name: Inconsistent certification in managed gaming machine Error detection content: Inconsistency in authentication between managed gaming machine frame and managed gaming machine game board was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON(電源を遮断して再投入でエラー解除となる)
なお、図中の「○(丸印)」は、その項目を実行することを意味しており、「×(バツ印)」は、その項目を実行しないことを意味している。
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON (Error is canceled by shutting off the power and turning it on again)
In the figure, "○ (circle)" means that the item is executed, and "x (cross)" means that the item is not executed.
〔No.2〕
エラーコード:H02
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット間認証不整合
エラー検知内容:管理遊技機枠と専用ユニット制御部間の認証不整合を検知した。
[No. 2]
Error code: H02
Error name: Authentication mismatch between managed gaming machine and dedicated unit Error detection content: Authentication mismatch between managed gaming machine frame and dedicated unit control unit was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.3〕
エラーコード:H03
エラー名称:専用ユニット内認証不整合
エラー検知内容:専用ユニット制御部の内部の認証不整合を検知した。
[No. 3]
Error code: H03
Error name: Authentication inconsistency in the dedicated unit Error detection content: Authentication inconsistency inside the dedicated unit control unit was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.4〕
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した。
[No. 4]
Error code: H04
Error name: Dedicated cable disconnection Error detection content: A non-connection between the dedicated unit and the management gaming machine frame was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.5〕
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した。
[No. 5]
Error code: H05
Error name: No response for communication between the management game machine and dedicated unit Error detection content: No response for communication between the dedicated unit and the management game machine frame was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.6〕
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した。
[No. 6]
Error code: H06
Error name: Communication error in the management game machine Error detection content: Communication between the management game machine game board and the management game machine frame No response or no connection was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.7〕
エラーコード:H07
エラー名称:主制御基板起動異常
エラー検知内容:主制御基板が規定時間を経過しても起動しないことを検知した。
[No. 7]
Error code: H07
Error name: Main control board startup error Error detection content: It was detected that the main control board did not start even after the specified time had passed.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.8〕
エラーコード:H08
エラー名称:通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間のコマンドの通信通番不整合を検知した。
[No. 8]
Error code: H08
Error name: Serial number inconsistency Error detection content: Command communication between the dedicated unit and the management gaming machine frame Inconsistent serial number was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.9〕
エラーコード:H09
エラー名称:加算通番不整合
エラー検知内容:専用ユニットからの球貸時に加算要求コマンドの加算通番不整合を検知した。
[No. 9]
Error code: H09
Error name: Addition serial number inconsistency Error detection content: An addition serial number inconsistency of the addition request command was detected when lending a ball from a dedicated unit.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error clearing: Automatic recovery
〔No.10〕
エラーコード:H14
エラー名称:減算センサ異常
エラー検知内容:減算センサが球詰りを検出している時又は減算センサの故障を検知した。
[No. 10]
Error code: H14
Error name: Subtraction sensor error Error detection content: When the subtraction sensor is detecting ball clogging or a failure of the subtraction sensor is detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.11〕
エラーコード:H15
エラー名称:遊技球数等表示装置異常
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の表示部異常を検知した。
[No. 11]
Error code: H15
Error name: Abnormality of display device such as number of game balls Error detection content: Abnormality of display unit of display device such as number of game balls was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ×
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.12〕
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した。
[No. 12]
Error code: H16
Error name: Ball polishing device error Error detection content: It was detected that the polishing motor did not rotate.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.13〕
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した。
[No. 13]
Error code: H17
Error name: Game ball circulation device error Detection content: It was detected that the lifting motor did not rotate.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.14〕
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
[No. 14]
Error code: H18
Error name: Abnormal discharge ball passage Error detection content: A ball clogging was detected between the discharge ball passage and the ball polishing device.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.15〕
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー検知内容:入賞球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した。
[No. 15]
Error code: H19
Error name: Winning ball passage abnormality Error detection content: Ball clogging was detected between the winning ball passage and the ball polishing device.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.16〕
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した。
[No. 16]
Error code: H20
Error name: Ball polishing device passage abnormality Error detection content: Ball clogging was detected in the ball polishing device.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.17〕
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置
エラー検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した。
[No. 17]
Error code: H21
Error name: Game ball circulation device Error detection content: Ball clogging was detected in the game ball circulation device.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:解除スイッチ
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error release: Release switch
〔No.18〕
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した。
[No. 18]
Error code: H22
Error name: Cassette not installed Error detection content: A cassette not installed in the ball polishing device was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.19〕
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数表示オーバーフロー
エラー検知内容:遊技球数等表示装置の桁数がオーバーした(99万発以上)
[No. 19]
Error code: H23
Error name: Game ball number display overflow Error detection content: The number of digits of the game ball number display device has exceeded (990,000 or more)
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ○
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.20〕
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー検知内容:循環球数過少を検知した。
[No. 20]
Error code: H24
Error name: Insufficient number of circulating balls Error detection content: Insufficient number of circulating balls was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.21〕
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー検知内容:循環球数過多を検知した。
[No. 21]
Error code: H25
Error name: Excessive number of circulating spheres Error detection content: Excessive number of circulating spheres detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error clearing: Automatic recovery
〔No.22〕
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー検知内容:前飾り開放を検知した。
[No. 22]
Error code: H64
Error name: Front decoration release Error detection content: Front decoration release detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error clearing: Automatic recovery
〔No.23〕
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー検知内容:裏機構部開放を検知した。
[No. 23]
Error code: H65
Error name: Back mechanism open Error detection content: Back mechanism open was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error clearing: Automatic recovery
〔No.24〕
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー検知内容:管理遊技機枠での異常な電波を検知した。
[No. 24]
Error code: H66
Error name: Illegal radio wave detection Error detection content: An abnormal radio wave was detected in the management game machine frame.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.25〕
エラーコード:H67
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー検知内容:管理遊技機枠の近接センサ異常を検知した。
[No. 25]
Error code: H67
Error name: Proximity sensor error of managed gaming machine frame Error detection content: Proximity sensor abnormality of managed gaming machine frame was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.26〕
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった。
[No. 26]
Error code: H68
Error name: Abnormal number of winning
Error detection content: The difference between the number of winning balls detected by the main control board and the number of winning balls detected by the frame control board was 100 or more.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.27〕
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー検知内容:発射球数と総戻り級数(入賞級数+非入賞球)の差が100球以上となった。
[No. 27]
Error code: H69
Error name: Abnormal number of winning
Error detection content: The difference between the number of fired balls and the total return series (winning series + non-winning series) is 100 or more.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.28〕
エラーコード:H70
エラー名称:不正球貸検知
エラー検知内容:カード挿入中以外に球貸数の加算要求を受信した。
[No. 28]
Error code: H70
Error name: Illegal ball lending detection Error detection content: A request to add the number of ball lending was received while the card was not being inserted.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:○
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ○
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.29〕
エラーコード:H71
エラー名称:夜間裏機構部開放検知
エラー検知内容:電源OFF中に裏機構部開放を検知した。
[No. 29]
Error code: H71
Error name: Nighttime back mechanism opening detection Error detection content: The back mechanism opening was detected while the power was off.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ×
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.30〕
エラーコード:H80
エラー名称:残球データ検知
エラー検知内容:店舗移動設置した際の残球データを検知した。
[No. 30]
Error code: H80
Error name: Remaining ball data detection Error detection content: Remaining ball data was detected when the store was moved and installed.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.31〕
エラーコード:H82
エラー名称:管理遊技機遊技盤交換検知
エラー検知内容:電源OFF中に管理遊技機遊技盤又は夜間監視装置交換を検知した。
[No. 31]
Error code: H82
Error name: Management game machine game board replacement detection Error detection content: The management game machine game board or night monitoring device replacement was detected while the power was off.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ×
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.32〕
エラーコード:H83
エラー名称:夜間監視装置電池残量不足検知
エラー検知内容:夜間監視装置の電池残量少(残り10%)を検知した。
[No. 32]
Error code: H83
Error name: Night monitoring device battery shortage detection Error detection content: Night monitoring device battery low battery level (10% remaining) was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:×
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):×
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ×
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ×
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ×
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.33〕
エラーコード:H84
エラー名称:夜間監視装置断線検知
エラー検知内容:夜間監視装置の断線を検知した。
[No. 33]
Error code: H84
Error name: Night monitoring device disconnection detection Error detection content: Night monitoring device disconnection detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:×
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:○
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stop playing the management game machine frame: ×
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ○
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.34〕
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー検知内容:10.7mm以下の球を検知した。
[No. 34]
Error code: H85
Error name: Small ball detection Error detection content: A ball of 10.7 mm or less was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.35〕
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー検知内容:鉄球を検知した。
[No. 35]
Error code: H86
Error name: Iron ball detection Error detection content: Iron ball detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:電源OFF/ON
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error cancellation: Power OFF / ON
〔No.36〕
エラーコード:H89
エラー名称:球単価不整合検知
エラー検知内容:球単価が違う専用ユニットの接続を検知した。
[No. 36]
Error code: H89
Error name: Ball unit price inconsistency detection Error detection content: Connection of dedicated units with different ball unit prices was detected.
〔報知手段〕
管理遊技機枠の遊技球数等表示装置:○
管理遊技機枠の遊技停止:○
管理遊技機遊技盤の音声出力:×
管理遊技機遊技盤の電飾点灯:×
専用ユニット及びホールコンピュータの専用ユニット:○
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力1(管理遊技機エラー):×
専用ユニット及びホールコンピュータの情報出力2(不正):○
エラー解除:自動復帰
[Notification means]
Display device for the number of gaming balls in the management gaming machine frame: ○
Stopping games in the management game machine frame: ○
Audio output of the management game machine game board: ×
Illuminations on the management game machine game board: ×
Dedicated unit and hall computer dedicated unit: ○
Information output of dedicated unit and hall computer 1 (management game machine error): ×
Information output of dedicated unit and hall computer 2 (illegal): ○
Error clearing: Automatic recovery
〔報知手段について〕
遊技球表示:遊技球数等表示装置でエラーコードを表示する。
遊技停止:球送り機能が停止し、遊技ができない状態になる。
情報出力:専用ユニットが情報出力(コールコンピュータへ出力)するために、管理遊技機エラー及び不正情報を専用ユニットへ通知する。情報出力1は、管理遊技機エラーとして通知する。情報出力2は、不正として通知する。
[Notification means]
Game ball display: An error code is displayed on a display device such as the number of game balls.
Game stop: The ball feed function stops and the game cannot be played.
Information output: In order for the dedicated unit to output information (output to the call computer), the management gaming machine error and unauthorized information are notified to the dedicated unit. The
音声出力:その他の演出用装置であるスピーカより異常内容をアナウンスする。
電飾点灯:外部より異常が容易に分かるように、その他の演出用装置である電飾を点灯させる。
専用ユニット:専用ユニットのタッチパネル式液晶表示器で、異常内容を表示する。
Audio output: Announcing the abnormal content from the speaker, which is another production device.
Illuminations: Illuminations, which are other production devices, are lit so that abnormalities can be easily recognized from the outside.
Dedicated unit: The touch panel type liquid crystal display of the dedicated unit displays the abnormal contents.
〔(xviii)光量・音量調整機能〕
〔(A)ブロック図〕
図147は、光量・音量調整機能のブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553及び操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量調整スイッチ958、音量調整スイッチ960A、電飾基板962A、スピーカ964が接続されている。
管理遊技機遊技盤580は、サブドロワ基板966及び制御回路969を有する演出制御基板900を備えている。
[(Xviii) light intensity / volume adjustment function]
[(A) Block diagram]
FIG. 147 is a diagram showing a block diagram of the light amount / volume adjustment function.
The management
A light
The management game
サブ接続基板553からの情報は、サブドロワ基板966、制御回路969を介して演出制御基板900に送信可能である。
演出制御基板900からの情報は、制御回路969、サブドロワ基板966を介してサブ接続基板553に送信可能である。
The information from the
The information from the
サブ接続基板553からの情報は、操作部サブ接続基板553Aを介して電飾基板962A及びスピーカ964に送信可能である。
光量調整スイッチ958及び音量調整スイッチ960Aからの情報は、操作部サブ接続基板553Aを介してサブ接続基板553に送信可能である。
The information from the
Information from the light
〔(B)機能説明〕
光量・音量調整機能は、以下の機能により、管理遊技機の光量・音量を調整する。
[(B) Function description]
The light amount / volume adjustment function adjusts the light amount / volume of the managed gaming machine by the following functions.
〔(a)光量調整機能〕
操作部に搭載された光量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の光量を調整(アップ又はダウン)する。
[(A) Light intensity adjustment function]
The light intensity of the management gaming machine is adjusted (up or down) by pressing the light intensity adjustment switch mounted on the operation unit up or down.
〔(b)音量調整機能〕
操作部に搭載された音量調整スイッチのアップ又はダウン押下に伴い、管理遊技機の音量を調整(アップ又はダウン)する。
[(B) Volume adjustment function]
The volume of the management gaming machine is adjusted (up or down) by pressing the volume adjustment switch mounted on the operation unit up or down.
〔(4)管理遊技機遊技盤寸法〕
図148は、遊技板外形及び管理遊技機枠との位置合せ孔を示す図である。
遊技板8bの縦の長さL1は、例えば、530mmである。
遊技板8bの横の長さL2は、例えば、479mmである。
遊技板8bの厚みL3は、例えば、19.2mmである。
[(4) Management game machine game board dimensions]
FIG. 148 is a diagram showing the outer shape of the gaming board and the alignment holes with the management gaming machine frame.
The vertical length L1 of the
The lateral length L2 of the
The thickness L3 of the
遊技板8bの上部右側の位置には、第1位置合せ孔H1が形成されており、遊技板8bの下部中央右寄りの位置には、第2位置合せ孔H2が形成されている。いずれの位置合せ孔も、直径Rは、例えば、8.1mmである。
A first alignment hole H1 is formed at a position on the upper right side of the
第1位置合せ孔H1と第2位置合せ孔H2との横方向の長さL4は、例えば、110mmである。
第1位置合せ孔H1と第2位置合せ孔H2との縦方向の長さL5は、例えば、505mmである。
The lateral length L4 of the first alignment hole H1 and the second alignment hole H2 is, for example, 110 mm.
The length L5 of the first alignment hole H1 and the second alignment hole H2 in the vertical direction is, for example, 505 mm.
第2位置合せ孔H2から遊技板8bの左端部までの長さL6は、例えば、286mmである。
第2位置合せ孔H2から遊技板8bの下端部までの長さL7は、例えば、9mmである。
The length L6 from the second alignment hole H2 to the left end of the
The length L7 from the second alignment hole H2 to the lower end of the
図149は、遊技領域の寸法を示す図である。
遊技領域8aの縦方向の最大の長さL10は、例えば、499mmである。
遊技領域8aの横方向の最大の長さL11は、例えば、471mmである。
FIG. 149 is a diagram showing the dimensions of the game area.
The maximum length L10 of the
The maximum lateral length L11 of the
図150は、裏面有効領域の寸法を示す図である。なお、図中(A)は遊技板8bの平面図を示しており、図中(B)は遊技板8bの裏面図を示している。
図中(A)に示すように、遊技板8bの正面における遊技球が流下可能な領域の幅L20は、例えば、18.5mmである。
遊技板8bの後方における右端部(図中では左端部)の突出している部分の前後方向の長さL21は、例えば、68.9mmである。
FIG. 150 is a diagram showing the dimensions of the back surface effective region. Note that (A) in the figure shows a plan view of the
As shown in (A) in the figure, the width L20 of the region where the game ball can flow down in front of the
The length L21 of the protruding portion of the right end portion (left end portion in the drawing) behind the
図中(B)に示すように、遊技板8bの右端部(図中では左端部)から、遊技板8bの左端部(図中では右端部)の突出部分を除いた箇所までの長さL22は、例えば、442mmである。
第1位置合せ孔H1から、遊技板8bのアウト口32の上端部までの長さL23は、例えば、475.5mmである。
遊技板8bのアウト口32の上端部から、遊技板8bの下端部までの長さL24は、例えば、37.5mmである。
遊技板8bの左端部(図中では右端部)の突出部分の横方向の長さL25は、例えば、36mmである。
As shown in (B) in the figure, the length L22 from the right end portion (left end portion in the figure) of the
The length L23 from the first alignment hole H1 to the upper end of the
The length L24 from the upper end of the
The lateral length L25 of the protruding portion of the left end portion (right end portion in the drawing) of the
〔4.管理遊技機の動作原理〕
〔(1)発射装置〕
図151は、発射装置の構成を示す図である。図中(A)は平面図を示しており、図中(B)は正面図を示しており、図中(C)は右側面図を示しており、図中(D)は裏面図を示している。
発射装置517は、発射ソレノイド916、杵960、発射台961、球通路962、減算センサ920、球監視センサ963、発射中継基板906、球送りソレノイド918、リンク964、支点965、発射入口センサ922、入口966A、リング967、ハンドル510、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及び弁968を備えている。
[4. Operating principle of managed gaming machines]
[(1) Launcher]
FIG. 151 is a diagram showing the configuration of the launcher. In the figure, (A) shows a plan view, (B) in the figure shows a front view, (C) in the figure shows a right side view, and (D) in the figure shows a back view. ing.
The
図152は、発射装置(ハンドル)の構成を示す図である。図中(A)は平面図を示しており、図中(B)は正面図を示しており、図中(C)は右側面図を示している。
ハンドル510は、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及びリング967を備えている。
FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a launching device (handle). In the figure (A) is a plan view, in the figure (B) is a front view, and in the figure (C) is a right side view.
The
図153は、発射装置の動作原理を示す図である。
枠制御基板550は、遊技者によるタッチセンサ914の検出、発射停止スイッチ912の検出、及び、ハンドルボリューム910の値を検出する。タッチセンサ914及びハンドルボリューム910の値を検出した枠制御基板550は、球送りソレノイド918を駆動させ、遊技球を1球発射台961へ送る。
FIG. 153 is a diagram showing the operating principle of the launching device.
The
発射台961へ送られた遊技球は、球通路962内の減算センサ920を通過する。このとき、枠制御基板550は、管理遊技機の持ち球数を減算する。
遊技球は、発射台961で停止し、枠制御基板550は、発射ソレノイド916を駆動させ、図中矢印A方向に杵960を引き遊技球を発射する。発射された遊技球は、弁968を矢印A−1及び矢印A−2方向へ押し上げる。弁968は、遊技球が通過後に定位置に戻る。発射の強弱は、ハンドルボリューム910の値によって発射ソレノイド916の吸引力を変化させ制御する。
また、枠制御基板550は、発射停止スイッチ912を検出すると、球送りソレノイド918及び発射ソレノイド916を停止する(OFFにする)。
The game ball sent to the
The game ball stops at the
Further, when the
図154〜図156は、球送りソレノイドが遊技球を繰出す動作原理を説明する図である。 FIGS. 154 to 156 are diagrams for explaining the operating principle of the ball feed solenoid to pay out the game ball.
図154に示すように、遊技球は、入口966Bから進入し、球通路962の内部に整列する。枠制御基板550により駆動された球送りソレノイド918は、リンク964を吸引し、リンク964は、図154の矢印a方向へ、支点965を中心として回転する。リンク964が、球送りソレノイド918に吸引されると、遊技球は、矢印b方向へ移動する。リンク964は、遊技球と接する部位が吸引されると、1球入り込む形状となっている。
リンク964の内部に進入した遊技球は、枠制御基板550が球送りソレノイド918の駆動を解除することによって、図155に示す状態となる。リンク964は、支点965を中心として、矢印c方向に回転し、遊技球は、矢印d方向に移動する。
As shown in FIG. 154, the game ball enters from the
The game ball that has entered the inside of the
そして、矢印d方向に移動した遊技球は、発射台961(図151参照)に移動し、発射ソレノイド916が駆動することにより発射される。
Then, the game ball that has moved in the direction of the arrow d moves to the launch pad 961 (see FIG. 151) and is launched by driving the
〔(i)ハンドルにおける上下左右方向スイング移動の構造及び動作原理〕
ハンドルを構成するハンドル本体に、操作性向上を目的とした上下左右方向スイング移動を可能とする機構を搭載することができる。
スイング移動の機構は、複数の回転板、ラッチ用バネ、ラッチカバー、ラッチ、及び固定ガイド等によって構成することができる。
[(I) Structure and operating principle of swing movement in the vertical and horizontal directions on the handle]
The handle body that constitutes the handle can be equipped with a mechanism that enables swing movement in the vertical and horizontal directions for the purpose of improving operability.
The swing movement mechanism can be composed of a plurality of rotating plates, a latch spring, a latch cover, a latch, a fixing guide, and the like.
上下方向のスイング移動に関しては、第1支点を回転軸としてハンドル本体が移動する。また、左右方向のスイング移動に関しては、第2支点を回転軸としてハンドル本体が移動する。
移動の間隔として、通常状態を含め、上に1段階、下に1段階、左に1段階、右に1段階の合計9段階の移動ポイントがある。9段階の移動ポイントは、(1)通常位置、(2)上位置、(3)右位置、(4)下位置、(5)左位置、(6)右上位置、(7)右下位置、(8)左下位置、(9)左上位置である。
Regarding the swing movement in the vertical direction, the handle body moves with the first fulcrum as the rotation axis. Further, regarding the swing movement in the left-right direction, the handle body moves with the second fulcrum as the rotation axis.
As the movement interval, including the normal state, there are a total of 9 movement points, one on the top, one on the bottom, one on the left, and one on the right. The nine movement points are (1) normal position, (2) upper position, (3) right position, (4) lower position, (5) left position, (6) upper right position, and (7) lower right position. (8) Lower left position, (9) Upper left position.
各移動ポイントにおいて、ラッチがラッチ用バネの力により固定ガイドへ嵌り合い、ラッチが固定ガイドへ掛かる。
ラッチが外れる力にて、ハンドル本体をスイング移動させると、ラッチが固定ガイドから外れ、ハンドル本体が移動する。
各移動ポイント以外の範囲に関しては、ラッチカバーが固定ガイドへ突き当り、移動はできない。また、移動後はその状態を維持する。
At each movement point, the latch fits into the fixed guide by the force of the latch spring, and the latch is hooked on the fixed guide.
When the handle body is swung by the force of releasing the latch, the latch is disengaged from the fixed guide and the handle body moves.
For areas other than each movement point, the latch cover hits the fixed guide and cannot be moved. In addition, the state is maintained after the movement.
〔(ii)ハンドルレバーにおけるハンドルレバー位置保持の構造及び動作原理〕
ハンドルを構成するハンドルレバーにおいて、操作性向上を目的としたハンドルレバー保持の機能を搭載することができる。
ハンドルレバー保持の構造は、保持レバー及び保持リンクにて構成される。ハンドルにおいて、発射を開始する際、ハンドルレバーを時計回りに回転させ、発射強度の調整及び発射を行う。
ハンドルレバーから手を放すと、ハンドルレバーは、ハンドルレバースプリングの反力により反時計回りに自動的に回転し、通常位置までハンドルが戻り、発射が停止する。
保持レバーを所定の方向へ移動させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向へ回転する。保持リンクが回転することにより、保持リンクとハンドルレバーが接触し、更に保持リンクが弾性域での変形をし、ハンドルレバーへ力を与える。この力により、ハンドルを回転させる際、ハンドルレバーと保持リンクとの接触部にて摩擦力が発生し、ハンドルを回転させる動作に対し、回転を妨げる力が作用する。この力をハンドルレバースプリングの反力以上とすることにより、手を放した状態とした場合、ハンドルレバーがその状態を維持し、通常位置へと戻らなくなる。この時、手動による回転においては、摩擦力以上の力にて発射強度の調整は可能となる。
保持レバーを所定の方向に対し逆方向へ回転させると、第1支点を中心に保持レバーが回転し、接合する保持リンクが第2支点を中心に規定の方向に対し逆方向へ回転し、ハンドルレバーと隙間の空いた状態へと戻る。
[(Ii) Structure and operating principle of holding the handle lever position in the handle lever]
The handle levers that make up the handle can be equipped with a handle lever holding function for the purpose of improving operability.
The structure for holding the handle lever is composed of a holding lever and a holding link. At the handle, when starting firing, the handle lever is rotated clockwise to adjust the firing intensity and launch.
When you release the handle lever, the handle lever automatically rotates counterclockwise due to the reaction force of the handle lever spring, the handle returns to the normal position, and firing stops.
When the holding lever is moved in a predetermined direction, the holding lever rotates around the first fulcrum, and the holding link to be joined rotates in the specified direction around the second fulcrum. When the holding link rotates, the holding link and the handle lever come into contact with each other, and the holding link deforms in the elastic region to give a force to the handle lever. Due to this force, when the handle is rotated, a frictional force is generated at the contact portion between the handle lever and the holding link, and a force that hinders the rotation acts on the operation of rotating the handle. By making this force equal to or greater than the reaction force of the handle lever spring, when the hand is released, the handle lever maintains that state and does not return to the normal position. At this time, in manual rotation, the firing strength can be adjusted with a force equal to or greater than the frictional force.
When the holding lever is rotated in the opposite direction to the predetermined direction, the holding lever rotates around the first fulcrum, and the holding link to be joined rotates in the opposite direction to the specified direction around the second fulcrum, and the handle It returns to the state where there is a gap with the lever.
〔(2)電源装置〕
〔概略図〕
図157は、管理遊技機で使用する管理遊技機で使用する電源装置の構成を示す概略図である。
商用電源(AC100V)からの電力は、整流回路1、平滑回路1を経由して、(1)DC24V生成回路1、(2)DC12V生成回路1、(3)DC5V生成回路、(4)電源断検出回路(A)、(5)電源断検出回路(B)に分配され、整流回路2、平滑回路2を経由して、(9)DC24V生成回路2、(10)DC12V生成回路2、(11)DC12V生成回路3に分配される。
[(2) Power supply unit]
〔Schematic〕
FIG. 157 is a schematic view showing a configuration of a power supply device used in a managed gaming machine used in a managed gaming machine.
The electric power from the commercial power supply (AC100V) passes through the
上記(1)〜(5)の電力及び信号は、枠制御基板550に送信される。送信された電力は、(6)RAMクリアスイッチ回路、(7)遊技球クリアスイッチ回路、(8)DC3.3V生成回路に分配される。
上記(1)〜(4)の電力及び(6)の信号は、主制御基板560に送信される。
The electric power and signals of the above (1) to (5) are transmitted to the
The electric power (1) to (4) and the signal (6) are transmitted to the
上記(9)〜(11)の電力は、サブ接続基板553及び操作部サブ接続基板553Aに送信される。送信された電力(9)〜(11)は、演出制御基板900に送信され、電力(9)〜(11)は、前飾り512及び操作部511に送信される。
The electric powers (9) to (11) above are transmitted to the
図158は、電源及び信号の使用用途を示す図である。
図157に番号(1)〜(11)で記載されている電源及び信号の使用用途は、以下の通りである。
FIG. 158 is a diagram showing usage of the power supply and the signal.
The uses of the power supplies and signals described by the numbers (1) to (11) in FIG. 157 are as follows.
番号:(1)
信号名:DC24V−1
使用用途(管理遊技機枠):研磨モータ、カセットモータ
使用用途(管理遊技機遊技盤):モータ、ソレノイド
Number: (1)
Signal name: DC24V-1
Usage (managed game machine frame): polishing motor, cassette motor Usage (managed game machine game board): motor, solenoid
番号:(2)
信号名:DC12V−1
使用用途(管理遊技機枠):センサ、揚上モータ、発射ソレノイド、球送りソレノイド
使用用途(管理遊技機遊技盤):センサ、モータ、ソレノイド
Number: (2)
Signal name: DC12V-1
Usage (managed game machine frame): sensor, lifting motor, launch solenoid, ball feed solenoid Usage (managed game machine game board): sensor, motor, solenoid
番号:(3)
信号名:DC5V−1
使用用途(管理遊技機枠):IC電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):IC電源、CPU電源
Number: (3)
Signal name: DC5V-1
Usage (managed game machine frame): IC power supply Usage (managed game machine game board): IC power supply, CPU power supply
番号:(4)
信号名:電源断検出信号A
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電源断検出
Number: (4)
Signal name: Power failure detection signal A
Usage (managed gaming machine frame): None Usage (managed gaming machine game board): Power failure detection
番号:(5)
信号名:電源断検出信号B
使用用途(管理遊技機枠):電源断検出
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (5)
Signal name: Power failure detection signal B
Usage (managed gaming machine frame): Power failure detection Usage (managed gaming machine game board): None
番号:(6)
信号名:RAMクリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):RAMクリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):RAMクリア
Number: (6)
Signal name: RAM clear switch signal Usage (managed game machine frame): RAM clear Usage (managed game machine game board): RAM clear
番号:(7)
信号名:遊技球クリアスイッチ信号
使用用途(管理遊技機枠):遊技球クリア
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (7)
Signal name: Game ball clear switch signal Usage (managed game machine frame): Game ball clear Usage (managed game machine game board): None
番号:(8)
信号名:DC3.3V
使用用途(管理遊技機枠):CPU電源
使用用途(管理遊技機遊技盤):無し
Number: (8)
Signal name: DC 3.3V
Usage (managed gaming machine frame): CPU power supply Usage (managed gaming machine game board): None
番号:(9)
信号名:DC24V−2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (9)
Signal name: DC24V-2
Usage (managed game machine frame): None Usage (managed game machine game board): Illuminations, motors, and other power generation
番号:(10)
信号名:DC12V−2
使用用途(管理遊技機枠):無し
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (10)
Signal name: DC12V-2
Usage (managed game machine frame): None Usage (managed game machine game board): Illuminations, motors, and other power generation
番号:(11)
信号名:DC12V−3
使用用途(管理遊技機枠):電飾、その他電源生成
使用用途(管理遊技機遊技盤):電飾、モータ、その他電源生成
Number: (11)
Signal name: DC12V-3
Usage (managed game machine frame): Illuminations, other power generation Generation Usage (managed game machine game board): Illuminations, motor, other power generation
〔(i)電源仕様〕
〔(A)コネクタ及びピン配置仕様〕
図159は、コネクタ及びピン配置仕様を示す図である。
(A)メイン系出力の詳細は、以下の通りである。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
[(I) Power supply specifications]
[(A) Connector and pin layout specifications]
FIG. 159 is a diagram showing connector and pin arrangement specifications.
(A) Details of the main system output are as follows.
[Pins Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo3,4〕
信号:DC24V−1
内容:24V電源
[Pins Nos. 3 and 4]
Signal: DC24V-1
Contents: 24V power supply
〔ピンNo5,6〕
信号:GND
内容:GND
[Pins Nos. 5 and 6]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo7,8,9,10〕
信号:DC12V−1
内容:12V電源
[Pins Nos. 7, 8, 9, 10]
Signal: DC12V-1
Contents: 12V power supply
〔ピンNo11,12〕
信号:GND
内容:GND
[Pins Nos. 11 and 12]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo13,14〕
信号:DC15V−1
内容:5V電源
[Pins Nos. 13 and 14]
Signal: DC15V-1
Contents: 5V power supply
〔ピンNo15,16〕
信号:GND
内容:GND
[Pins Nos. 15 and 16]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo17〕
信号:電源断検出信号A
内容:主制御基板用電源断検出信号
[Pin No17]
Signal: Power failure detection signal A
Contents: Power failure detection signal for main control board
〔ピンNo18〕
信号:電源断検出信号B
内容:枠制御基板用電源断検出信号
[Pin No. 18]
Signal: Power failure detection signal B
Contents: Power failure detection signal for frame control board
〔ピンNo19,20〕
信号:GND
内容:GND
[Pins No. 19 and 20]
Signal: GND
Contents: GND
(B)サブ系出力の詳細は、以下の通りである。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
(B) Details of the sub system output are as follows.
[Pins Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo3,4,5,6〕
信号:DC24V−2
内容:24V電源
[Pins Nos. 3, 4, 5, 6]
Signal: DC24V-2
Contents: 24V power supply
〔ピンNo7,8,9,10〕
信号:GND
内容:GND
[Pins Nos. 7, 8, 9, 10]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo11〜16〕
信号:DC12V−2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技基板用)
[Pins No. 11-16]
Signal: DC12V-2
Contents: 12V power supply (Large capacity: For management game machines and game boards)
〔ピンNo17〜20〕
信号:GND
内容:GND
[Pins No. 17 to 20]
Signal: GND
Contents: GND
〔ピンNo21〜24〕
信号:DC12V−3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
[Pins No. 21-24]
Signal: DC12V-3
Contents: 12V power supply (small capacity: for managed gaming machine frame)
〔ピンNo25,26〕
信号:GND
内容:GND
[Pins No. 25, 26]
Signal: GND
Contents: GND
(C)FG(フレームグランド)の詳細は、以下の通りである。
信号はFGであり、内容はフレームGNDである。
(C) Details of FG (frame ground) are as follows.
The signal is FG and the content is frame GND.
〔(B)出力電源仕様〕
〔(a)メイン系出力〕
メイン系電源として3種類3系統(DC5V−1、DC12V−1、DC24V−1)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
[(B) Output power supply specifications]
[(A) Main system output]
Three types of three systems (DC5V-1, DC12V-1, DC24V-1) are output as the main power supply, and the output power supply voltage and the number of systems are selected in consideration of the voltage that is frequently used.
各電源の個別の最大電流値は、DC5V−1が3A、DCl2V−1が6A、DC24V−1が3.5Aとなっている。ただし、メイン系合計出力90VA以内、電源ユニット合計180VA以内で使用する必要がある。 The individual maximum current value of each power supply is 3A for DC5V-1, 6A for DCl2V-1, and 3.5A for DC24V-1. However, it is necessary to use the main system with a total output of 90 VA or less and a power supply unit with a total output of 180 VA or less.
最大電流値は、管理遊技機遊技盤及び管理遊技機枠の合計値となっており、管理遊技機枠で使用している各電源の値は、DC24V−1が平均電流0.70A、最大電流1.82A、DC12V−1が平均電流0.91A、最大電流3.20A、DC5V−1が平均電流0.50A、最大電流0.90Aとなっている。 The maximum current value is the total value of the managed gaming machine game board and the managed gaming machine frame, and the values of each power supply used in the managed gaming machine frame are DC24V-1 with an average current of 0.70A and a maximum current. 1.82A and DC12V-1 have an average current of 0.91A and a maximum current of 3.20A, and DC5V-1 has an average current of 0.50A and a maximum current of 0.90A.
図160は、メイン系電源容量の仕様を示す図である。
〔DC24V−1〕
連続定格負荷最大電流:3.5A
過電流動作:5.5A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
FIG. 160 is a diagram showing specifications of a main system power supply capacity.
[DC24V-1]
Maximum continuous rated load current: 3.5A
Overcurrent operation: 5.5A
Accuracy: ± 10%
Ripple noise: 250 mV
〔DC12V−1〕
連続定格負荷最大電流:6.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-1]
Maximum continuous rated load current: 6.0A
Overcurrent operation: 8.0A
Accuracy: ± 10%
Ripple noise: 200 mV
〔DC5V−1〕
連続定格負荷最大電流:3.0A
過電流動作:4.0A
精度:±5%
リップルノイズ:150mV
[DC5V-1]
Maximum continuous rated load current: 3.0A
Overcurrent operation: 4.0A
Accuracy: ± 5%
Ripple noise: 150 mV
〔(b)サブ系出力〕
サブ系電源として2種類3系統(DC12V−2、DC12V−3、DC24V−2)を出力しており、出力する電源電圧及び系統数は、使用頻度の多い電圧を考慮して選定している。
DC12Vを2系統設け、管理遊技機遊技盤でDC24V−2及びDC12V−2、管理遊技機枠でDC12V−3を使用する構成としている。
ただし、DC12Vは、管理遊技機遊技盤にも供給しており、容量範囲内で管理遊技機遊技盤側でも使用可能である。
また、電源装置でDC5Vの生成回路を設けないことにより、各電源の出力容量を大きくすることが可能となっている。
各電源の最大電流値は、DC12V−2が8A、DC12V−3が2A、DC24V−2が5Aとなっており、これらの電圧は、合計120VA以下の範囲で、単独での使用又は組み合せての使用が可能となっている。
[(B) Sub system output]
Two types of three systems (DC12V-2, DC12V-3, DC24V-2) are output as sub-system power supplies, and the output power supply voltage and the number of systems are selected in consideration of the voltage that is frequently used.
Two systems of DC12V are provided, and DC24V-2 and DC12V-2 are used in the management game machine game board, and DC12V-3 is used in the management game machine frame.
However, DC12V is also supplied to the management game machine game board, and can be used on the management game machine game board side within the capacity range.
Further, by not providing the DC5V generation circuit in the power supply device, it is possible to increase the output capacity of each power supply.
The maximum current value of each power supply is 8A for DC12V-2, 2A for DC12V-3, and 5A for DC24V-2, and these voltages can be used alone or in combination within a total range of 120VA or less. It can be used.
図161は、サブ系電源容量の仕様を示す図である。
〔DC24V−2〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):5.0A
過電流動作:8.0A
精度:±10%
リップルノイズ:250mV
FIG. 161 is a diagram showing specifications of a sub system power supply capacity.
[DC24V-2]
Continuous rated load (
Overcurrent operation: 8.0A
Accuracy: ± 10%
Ripple noise: 250 mV
〔DC12V−2〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):8.0A
過電流動作:11.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-2]
Continuous rated load (
Overcurrent operation: 11.0A
Accuracy: ± 10%
Ripple noise: 200 mV
〔DC12V−3〕
連続定格負荷(周囲温度50℃):2.0A
過電流動作:4.0A
精度:±10%
リップルノイズ:200mV
[DC12V-3]
Continuous rated load (
Overcurrent operation: 4.0A
Accuracy: ± 10%
Ripple noise: 200 mV
〔(ii)バックアップについて〕
(A)主制御基板用のバックアップ電源は、主制御基板に搭載する。枠制御基板は、不揮発性RAMを使用しているため、バックアップ電源を使用していない。
(B)電源装置は、AC電源を監視し、電源の降下を検出した場合は電源断検出信号を主制御基板と枠制御基板に送信する。
[(Ii) Backup]
(A) The backup power supply for the main control board is mounted on the main control board. Since the frame control board uses non-volatile RAM, it does not use a backup power supply.
(B) The power supply device monitors the AC power supply, and when it detects a drop in power supply, it transmits a power supply disconnection detection signal to the main control board and the frame control board.
(C)電源断信号を受信した時に、主制御基板及び枠制御基板は遊技状態をRAMに記憶する。
(D)電源投入時に枠制御基板に搭載されている遊技球クリアスイッチ、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて復旧処理を行う。RAMクリアスイッチ信号のみ、枠制御基板から主制御基板へ出力する。
(C) When the power cutoff signal is received, the main control board and the frame control board store the game state in the RAM.
(D) When the power is turned on, the recovery process is performed according to the pressed state of the game ball clear switch and the RAM clear switch mounted on the frame control board. Only the RAM clear switch signal is output from the frame control board to the main control board.
図162は、バックアップを行う項目を示す図である。
〔遊技球クリアスイッチ〕
押下時:遊技球数情報、カード情報を初期状態にする。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。
FIG. 162 is a diagram showing items to be backed up.
[Game ball clear switch]
When pressed: Initializes the game ball number information and card information.
When not pressed: The game ball number information is returned to the state before the power was cut off by the information stored in the RAM.
〔RAMクリアスイッチ〕
押下時:管理遊技機を初期状態にする(遊技機情報、カード情報を除く)。
非押下時:RAMに記憶された情報により、遊技状態を電源が遮断される前の状態に戻す。
[RAM clear switch]
When pressed: Initializes the managed gaming machine (excluding gaming machine information and card information).
When not pressed: The game state is returned to the state before the power was cut off by the information stored in the RAM.
〔主制御基板のバックアップ項目〕
(a)大当り状態(ラウンド回数も含む)
(b)高確率・時短状態
(c)保留メモリ(特別図柄、普通図柄)の乱数値
(d)エラー状態
(e)未送信コマンド
(f)普通電動役物、第1種特別電動役物
[Main control board backup items]
(A) Big hit state (including the number of rounds)
(B) High probability / time saving state (c) Random value of reserved memory (special symbol, normal symbol) (d) Error status (e) Untransmitted command (f) Normal electric accessory,
〔枠制御基板のバックアップ項目〕
(a)遊技球数情報
(b)可動情報
(c)遊技情報(インターフェース仕様を参照)
(d)カード情報
[Back-up items for frame control board]
(A) Game ball number information (b) Movable information (c) Game information (see interface specifications)
(D) Card information
〔(3)球磨き装置〕
図163は、球磨き装置の構造を示す図である。
球磨き装置572は、研磨モータ970、カセットモータ971、研磨カセット972、球入口973、球出口974、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946、研磨中継基板904、可動片975、球抜きレバー976、排出通路977及び球排出口978を備えている。
[(3) Ball polishing device]
FIG. 163 is a diagram showing the structure of the ball polishing device.
The
枠制御基板は、研磨中継基板904と接続された研磨モータ970及びカセットモータ940を制御し、カセットスイッチ944及び研磨モータセンサ946からの情報を検知する。
球入口973から遊技球が進入すると、研磨入口センサ952により遊技球を検知し、研磨モータ942を駆動する。
また、押板979がカセットスイッチ944を押すことにより、研磨カセット972が取り付けられていることを検出する。
The frame control board controls the
When the game ball enters from the
Further, when the
図164〜図167は、球磨き装置の動作原理を示す図である。
図164に示すように、枠制御基板550により研磨モータ942が駆動すると、研磨モータ942に備えられたモータギア980が矢印Aの方向に回転する。ギア1は2段ギアとなっており、モータギアと連結するギア1−1を矢印B方向に回転し、ギア1−2によってギア2を矢印C方向に回転させる。ギア2の回転軸上には、スクリュー981が設けられ、矢印C方向に回転することで遊技球を矢印D方向に搬送する。また、ギア2の回転軸上には回転板982が設けられ、研磨モータセンサ946は研磨モータ942の駆動を検知する。
164 to 167 are diagrams showing the operating principle of the ball polishing device.
As shown in FIG. 164, when the
図165に示すように、枠制御基板550によりカセットモータ940が駆動すると、カセットモータ940に設けられたモータギアAが矢印a方向へ回転する。モータギアA及びギアBはウォームギアで連結されている。モータギアAが矢印a方向へ回転すると、ギアBが矢印b方向へ回転する。ギアBが回転すると回転軸上に設けられたギアCが連動して矢印b方向へ回転する。ギアCが回転することにより、連結されたカセットギア983が矢印c方向へ回転する。
As shown in FIG. 165, when the
図166に示すように、カセットモータ940により矢印c方向へ回転したカセットギア983は、回転軸上に固定された布送りギアG1を矢印d方向へ回転させる。布送りギア1は、研磨カセット972の内部に封入された研磨布984を挟んで布送りギア2と連結されている。布送りギア1が矢印d方向へ回転することで、布送りギア2が矢印e方向へ回転し、研磨布は矢印f方向へ移動する。研磨布984は、切り目がなく繋がっているため、カセット内を循環する。
そして、図164で示したスクリュー981が回転することで、遊技球は、研磨カセット972の研磨領域を研磨布984と擦られながら搬送されることで研磨される。
As shown in FIG. 166, the
Then, by rotating the
図167に示すように、球抜きレバー976を矢印α方向へ回転させると、遊技球は可動片975により排出通路977へ誘導され球排出口978より排出される。
As shown in FIG. 167, when the
〔(4)遊技球循環装置〕
図168は、遊技球循環装置の構成を示す図である。
遊技球循環装置551Aは、球入口985、揚上入口センサ934、揚上モータ986A、スクリュー981、揚上中継基板928、揚上モータセンサ基板929及び球出口930Aを備えている。
[(4) Game ball circulation device]
FIG. 168 is a diagram showing a configuration of a game ball circulation device.
The game
図169〜図171は、遊技球循環装置の動作原理を示す図である。
枠制御基板550は、揚上中継基板928と接続された揚上モータ932を制御し、揚上モータセンサ基板929及び揚上入口センサ934を検知する。球入口から遊技球が進入すると揚上入口センサ934を検知し、揚上モータ932を駆動する。揚上モータ932が回転すると揚上モータセンサ基板929は、ギアG2のスリットSによりモータの回転を検知する。
169 to 171 are diagrams showing the operating principle of the game ball circulation device.
The
揚上モータ932が駆動すると、揚上モータ932に備えられたモータギアMGが矢印A方向へ回転する。
モータギアMGが回転すると、連動してギアG2が矢印Aと反対方向に回転し、スクリューギアSGが矢印A方向に回転する。スクリューギアSGには、スクリュー981が備えられ、スクリューギアSGが回転すると、スクリュー981が矢印A方向に回転する。遊技球は、スクリュー981が回転することによって矢印B(管理遊技機上部)方向へ搬送される。遊技球は、矢印B方向に搬送された後、排出口により排出され、発射装置に受け渡される。
When the
When the motor gear MG rotates, the gear G2 rotates in the direction opposite to the arrow A, and the screw gear SG rotates in the direction of the arrow A. The screw gear SG is provided with a
球入口985から入った遊技球は、図170に示すように矢印Aのように転がり整列する。揚上モータ932が駆動することにより、球送りカムが矢印Bの方向に回転する。
球送りカム931が、図171に示す位置まで回転すると、遊技球は球送りカム931内に取り込まれ、矢印C方向に搬送される。搬送された遊技球は、図169に示すスクリュー981に受け渡される。
The game balls entered from the
When the
〔(5)球貸及び返却装置〕
図172は、タッチパネル式液晶表示器を示す図である。
管理遊技機の球貸し及び返却は、専用ユニット700に設けられている球貸及び返却装置(操作部装置)で操作する。
専用ユニットの操作部装置は、タッチパネル式液晶表示器730で構成されている。
タッチパネル式液晶表示器は、遊技台情報等を表示する機能の他に、球貸機能・返却機能を有している。
[(5) Ball lending and returning device]
FIG. 172 is a diagram showing a touch panel type liquid crystal display.
The ball lending and returning of the managed gaming machine is operated by the ball lending and returning device (operation unit device) provided in the
The operation unit device of the dedicated unit is composed of a touch panel type
The touch panel type liquid crystal display has a ball lending function / return function in addition to a function of displaying game console information and the like.
〔(i)球貸表示領域タッチ時〕
球貸表示部分A1をタッチすることにより、専用ユニットから貸球数の個数情報が送信され、枠制御基板は、その個数情報と遊技球数を加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置に表示する。
また、残高の情報も受信し、タッチパネル式液晶表示器内の残高表示領域A2に表示する。
球貸表示部分A1は、球貸可の時には表示部分が光っており、球貸不可の場合は暗くなっている。
[(I) When touching the ball rental display area]
By touching the ball lending display portion A1, the number information of the number of lending balls is transmitted from the dedicated unit, and the frame control board displays the number of game balls, etc. by adding the number information and the number of game balls as the number of game balls. Display on the device.
In addition, the balance information is also received and displayed in the balance display area A2 in the touch panel type liquid crystal display.
The display portion of the ball lending display portion A1 is lit when the ball lending is possible, and dark when the ball lending is not possible.
〔(ii)返却表示領域タッチ時〕
返却表示部分A3をタッチすることにより、専用ユニットから遊技終了の情報が送信され、枠制御基板は、遊技球数の情報を専用ユニットに送信する。
[(Ii) When the return display area is touched]
By touching the return display portion A3, the game end information is transmitted from the dedicated unit, and the frame control board transmits the game ball number information to the dedicated unit.
〔(6)外枠防犯装置〕
図173及び図174は、外枠防犯装置を示す図である。
外枠防犯装置985Aは、管理遊技機と専用ユニットなどの隙聞から異物を挿入されることを防ぐ構造物である。
外枠防犯装置985Aは、外枠内の右板986、左板987、右防犯板988、左防犯板989及び固定用ネジNを備えている。
固定用ネジNを緩め、図174に示す矢印方向へ右防犯板988及び左防犯板989を調整可能な範囲まで移動させる。この時、周辺環境と突き当たるか、右防犯板988及び左防犯板989の穴における移動範囲まで移動可能となる。移動後は、固定用ネジNを締め、右防犯板988及び左防犯板989を固定する。
[(6) Outer frame security device]
173 and 174 are views showing an outer frame security device.
The outer
The outer
Loosen the fixing screw N and move the
〔(7)鉄球検出装置〕
図175は、鉄球検出装置を示す図である。
鉄球検出装置571は、球通路962、球詰りセンサ938、解除レバー990及び磁石991を備えている。
管理遊技機内に鉄球が混入すると、解除レバー990の先端に装着されている磁石991により鉄球を保持する。
球通路内の遊技球及び鉄球は、球通路962内で滞留し、枠制御基板550は、球詰りセンサ938にて検知する。
解除レバー990を矢印解除方向Aに可動させることにより、磁石991から鉄球が離れ、球詰り状態は解除される。
[(7) Iron ball detector]
FIG. 175 is a diagram showing an iron ball detection device.
The iron
When an iron ball is mixed in the management game machine, the iron ball is held by the
The game ball and the iron ball in the ball passage stay in the
By moving the
〔5.ハードウェア構成〕
〔(1)全体ブロック図〕
図176〜図178は、管理遊技機のブロック図を示す図である。
電源装置570は、メインスイッチ310を備えている。
枠制御基板550(管理遊技機枠制御基板)は、遊技球数表示7セグ311、球抜きスイッチ954、エラー解除スイッチ956、遊技球クリアスイッチ312、RAMクリアスイッチ304、発射強度ボリューム313、ハンドル開始回転角調整ボリューム314を備えている。
[5. Hardware configuration]
[(1) Overall block diagram]
176 to 178 are diagrams showing a block diagram of a managed gaming machine.
The
The frame control board 550 (managed game machine frame control board) has a 7-segment display of the number of game balls, a
枠制御基板550には、管理遊技機枠用電波センサ315、前飾り開放スイッチ316、夜間監視装置948、球詰りセンサ938、入賞センサ555、非入賞センサ556、ハンドルボリューム910、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914、球監視センサ963、発射入口センサ922、減算センサ920、揚上入口センサ934、揚上モータセンサ基板929、カセットスイッチ944、研磨モータセンサ946、研磨入口センサ952が接続されている。
これらの部材からは、枠制御基板550に対して、SW信号(スイッチ信号)又はVL信号(ボリューム信号、接続確認用電源)が送信される。
On the
From these members, a SW signal (switch signal) or a VL signal (volume signal, connection confirmation power supply) is transmitted to the
また、枠制御基板550には、球送りソレノイド918、発射ソレノイド916、揚上モータ932、カセットモータ940、研磨モータ942、遊技球数等表示装置520が接続されている。
これらの部材に対して、枠制御基板550は、ソレノイド制御信号、モータ制御信号、LED制御信号を送信する。
Further, a
The
さらに、枠制御基板550には、計数スイッチ530が接続されている。
計数スイッチ530からは、枠制御基板550に対して、SW信号が送信される。
計数スイッチ530に対して、枠制御基板550は、LED制御信号を送信する。
Further, a counting
A SW signal is transmitted from the counting
The
さらにまた、枠制御基板550には、遊技球等貸出装置接続端子板554が接続されている。
枠制御基板550と遊技球等貸出装置接続端子板554とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
Furthermore, a game ball or the like rental device
The
枠制御基板550と主制御基板560(管理遊技機主制御基板)とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
主制御基板560には、各入賞センサ555、磁石センサ317及び電波センサ318が接続されている。
これらの部材からは、主制御基板560に対して、SW信号が送信される。
主制御基板560は、演出制御基板900に対して、制御コマンドを送信する。
The
Each winning
A SW signal is transmitted from these members to the
The
演出制御基板900には、光量・音量調整基板319、その他演出スイッチ320及び管理遊技機遊技盤演出用センサ321が接続されている。
これらの部材からは、演出制御基板900に対して、SW信号が送信される。
また、演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42が接続されている。
管理遊技機遊技盤用の液晶表示器42に対して、演出制御基板900は、LED制御信号を送信する。
A light amount /
A SW signal is transmitted from these members to the
Further, a
The
演出制御基板900には、管理遊技機枠演出用LED基板322が接続されている。
管理遊技機枠演出用LED基板322に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
An
The
演出制御基板900には、スピーカ964が接続されている。
スピーカ964に対して、演出制御基板900は、音声出力信号を送信する。
A
The
演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤演出用LED基板323が接続されている。
管理遊技機遊技盤演出用LED基板323に対して、演出制御基板900は、LED信号を送信する。
The
The
演出制御基板900には、管理遊技機遊技盤遊技用アクチュエータ324が接続されている。
管理遊技機遊技盤遊技用アクチュエータ324に対して、演出制御基板900は、アクチュエータ制御信号を送信する。
A management game machine game
The
主制御基板560には、普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90,97が接続されている。
これらの部材に対して、主制御基板560は、ソレノイド制御信号を送信する。
An ordinary
The
主制御基板560には、メイン表示・入賞表示基板325が接続されている。
メイン表示・入賞表示基板325に対して、主制御基板560は、LED制御信号を送信する。
The main display / winning
The
遊技球等貸出装置接続端子板554には、専用ユニット700が接続されている。
遊技球等貸出装置接続端子板554と専用ユニット700とは、暗号化された制御コマンドを送受信することができる。
A
The game ball rental device
主要電源は、電源装置570から枠制御基板550及び演出制御基板900に対して供給される。また、主要電源は、枠制御基板550から主制御基板560に対して供給される。
The main power supply is supplied from the
〔(2)全体回路図〕
〔管理遊技機メイン系1〕
図179〜図184は、管理遊技機メイン系1の全体回路図を示す図である。
〔図179〕
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、基板対基板接続コネクタにより接続される。基板対基板接続コネクタの内容は、以下の通りである。
[(2) Overall circuit diagram]
[Management game machine main system 1]
179 to 184 are diagrams showing an overall circuit diagram of the management gaming machine
[Fig. 179]
The game ball rental device
〔基板対基板接続コネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC5V−1
ピンNo4:DC5V−1
ピンNo5:暗号送信(+)
ピンNo6:暗号送信(−)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:暗号受信(−)
ピンNo9:接続確認信号
[Board-to-board connector]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC5V-1
Pin No4: DC5V-1
Pin No5: Cryptographic transmission (+)
Pin No6: Cryptographic transmission (-)
Pin No7: Cryptographic reception (+)
Pin No8: Cryptographic reception (-)
Pin No9: Connection confirmation signal
遊技球等貸出装置接続端子板554は、その他に、9ピンコネクタを備えている。9ピンコネクタの内容は、以下の通りである。
The game ball rental device
〔9ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:暗号送信(−)
ピンNo3:暗号受信(−)
ピンNo4:PSI
ピンNo5:GND
ピンNo6:暗号送信(+)
ピンNo7:暗号受信(+)
ピンNo8:5V
ピンNo9:5V
[9-pin connector]
Pin No1: GND
Pin No2: Cryptographic transmission (-)
Pin No3: Encryption reception (-)
Pin No4: PSI
Pin No5: GND
Pin No6: Cryptographic transmission (+)
Pin No7: Cryptographic reception (+)
Pin No8: 5V
Pin No9: 5V
遊技球等貸出装置接続端子板554と電源装置570とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。また、電源装置570と研磨中継基板904とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。裏機構部アースハーネスの内容は、以下の通りである。なお、ハーネスは、その他の接続部品(接続線等)であってもよい(以下、同様)。
The game ball rental device
〔裏機構部アースハーネス〕
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
[Back mechanism earth harness]
Pin No1: FG
Pin No2: FG
電源装置570と管理遊技機枠590とは、電源アースハーネスにより接続される。電源アースハーネスの内容は以下の通りである。
The
〔電源アースハーネス〕
ピンNo1:FG
[Power supply ground harness]
Pin No1: FG
電源装置570と商用電源とは、主電源ハーネスにより接続される。主電源ハーネスの内容は以下の通りである。
The
〔主電源ハーネス〕
ピンNo1:AC100VA
ピンNo2:AC100VB
ピンNo3:FG
[Main power harness]
Pin No1: AC100VA
Pin No2: AC100VB
Pin No3: FG
〔図180〕
電源装置570と枠制御基板550とは、枠制御ハーネスにより接続される。枠制御ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 180]
The
〔枠制御ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−1
ピンNo4:DC24V−1
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:DC12V−1
ピンNo8:DC12V−1
ピンNo9:DC12V−1
ピンNo10:DC12V−1
ピンNo11:GND
ピンNo12:GND
ピンNo13:DC5V−1
ピンNo14:DC5V−1
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号B
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
[Frame control harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-1
Pin No4: DC24V-1
Pin No5: GND
Pin No6: GND
Pin No7: DC12V-1
Pin No8: DC12V-1
Pin No9: DC12V-1
Pin No10: DC12V-1
Pin No11: GND
Pin No12: GND
Pin No13: DC5V-1
Pin No14: DC5V-1
Pin No15: GND
Pin No16: GND
Pin No17: Power failure detection signal A
Pin No18: Power failure detection signal B
Pin No19: GND
Pin No20: GND
〔図181〕
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 181]
The
〔サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−2
ピンNo4:DC24V−2
ピンNo5:DC24V−2
ピンNo6:DC24V−2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V−2
ピンNo12:DC12V−2
ピンNo13:DC12V−2
ピンNo14:DC12V−2
ピンNo15:DC12V−2
ピンNo16:DC12V−2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V−3
ピンNo22:DC12V−3
ピンNo23:DC12V−3
ピンNo24:DC12V−3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
[Sub-connection harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-2
Pin No4: DC24V-2
Pin No5: DC24V-2
Pin No6: DC24V-2
Pin No7: GND
Pin No8: GND
Pin No9: GND
Pin No10: GND
Pin No11: DC12V-2
Pin No12: DC12V-2
Pin No13: DC12V-2
Pin No14: DC12V-2
Pin No15: DC12V-2
Pin No16: DC12V-2
Pin No17: GND
Pin No18: GND
Pin No19: GND
Pin No20: GND
Pin No21: DC12V-3
Pin No22: DC12V-3
Pin No23: DC12V-3
Pin No24: DC12V-3
Pin No25: GND
Pin No26: GND
〔図182〕
枠制御基板550と操作部中継基板554Cとは、操作部中継ハーネスにより接続される。操作部中継ハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 182]
The
〔操作部中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V−1
ピンNo3:DC5V−1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:計数チェック
ピンNo7:計数LEDRデータ
ピンNo8:計数LEDGデータ
ピンNo9:計数LEDBデータ
ピンNo10:管理遊技機枠用電波センサ
ピンNo11:発射停止スイッチ
ピンNo12:タッチセンサ
ピンNo13:VR1
ピンNo14:VR2
ピンNo15:VR3(GND)
ピンNo16:DC12V−1
[Operation unit relay harness]
Pin No1: GND
Pin No2: DC5V-1
Pin No3: DC5V-1
Pin No4: UART transmission Pin No5: UART reception Pin No6: Counting check Pin No7: Counting LEDR data Pin No8: Counting LEDG data Pin No9: Counting LEDB data Pin No10: Radio sensor for management game machine frame Pin No11: Launch stop switch Pin No12: Touch sensor pin No13: VR1
Pin No14: VR2
Pin No15: VR3 (GND)
Pin No16: DC12V-1
〔図183〕
枠制御基板550とメインドロワ基板950とは、メインドロワコネクタハーネスにより接続される。メインドロワコネクタハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 183]
The
〔メインドロワコネクタハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−1
ピンNo4:DC24V−1
ピンNo5:DC24V−1
ピンNo6:DC24V−1
ピンNo7:DC5V−1
ピンNo8:DC5V−1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CEX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(−)
ピンNo14:CTX1(−)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main drawer connector harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-1
Pin No4: DC24V-1
Pin No5: DC24V-1
Pin No6: DC24V-1
Pin No7: DC5V-1
Pin No8: DC5V-1
Pin No9: GND
Pin No10: GND
Pin No11: CEX1 (+)
Pin No12: CTX1 (+)
Pin No13: CRX1 (-)
Pin No14: CTX1 (-)
Pin No15: GND
Pin No16: RAM clear signal Pin No17: Power failure detection signal A
Pin No18: Power failure detection signal A
Pin No19: Night monitoring device power supply B
Pin No20: Night monitoring device power supply B
Pin No21: Night monitoring device power supply A
Pin No22: Night monitoring device power supply A
Pin No23: GND
Pin No24: GND
電源装置570とメインドロワ基板950とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:FG
ピンNo2:FG
[Predetermined harness]
Pin No1: FG
Pin No2: FG
〔図184〕
操作部中継基板554Cと管管理遊技機枠用電波センサ315とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は以下の通りである。
[Fig. 184]
The operation
〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1
ピンNo2:管理遊技機用枠用電波センサ
ピンNo3:GND
[Radio sensor harness]
Pin No1: DC12V-1
Pin No2: Radio wave sensor for the frame for managed pachinko machines Pin No3: GND
操作部中継基板554Cと遊技球数等表示装置520とは、遊技球数等表示装置ハーネスにより接続される。遊技球数等表示装置ハーネスの内容は以下の通りである。
The operation
〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V−1
ピンNo3:DC5V−1
ピンNo4:UART送信
ピンNo5:UART受信
ピンNo6:GND
[Radio sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: DC5V-1
Pin No3: DC5V-1
Pin No4: UART transmission Pin No5: UART reception Pin No6: GND
操作部中継基板554Cと計数スイッチ530とは、計数スイッチハーネスにより接続される。計数スイッチハーネスの内容は以下の通りである。
The operation
〔計数スイッチハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC5V−1
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V−1
[Counting switch harness]
Pin No1: GND
Pin No2: DC5V-1
Pin No3: Counting switch Pin No4: Counting LEDR data Pin No5: Counting LEDG data Pin No6: Counting LEDB data Pin No7: DC12V-1
操作部中継基板554Cと、発射停止スイッチ912、タッチセンサ914及びハンドルボリューム910とは、ハンドル中継ハーネスにより接続される。ハンドル中継ハーネスの内容は以下の通りである。
The operation
〔ハンドル中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):GND
ピンNo4(ピンNo2):タッチセンサ
ピンNo5(ピンNo3):DC12V−1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
[Handle relay harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Fire stop switch Pin No3 (Pin No1): GND
Pin No4 (Pin No2): Touch sensor Pin No5 (Pin No3): DC12V-1
Pin No6 (Pin No1): VR1
Pin No7 (Pin No2): VR2
Pin No8 (Pin No3): VR3
〔管理遊技機メイン系2〕
図185〜図192は、管理遊技機メイン系2の全体回路図を示す図である。
〔図185〕
前飾り開放スイッチ316と内枠中継基板930とは、電波センサハーネスにより接続される。電波センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Management game machine main system 2]
18 to 192 are diagrams showing an overall circuit diagram of the management gaming machine
[Fig. 185]
The front
〔電波センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:前飾り開放スイッチ
[Radio sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Front decoration release switch
夜間監視装置948と内枠中継基板930とは、夜間監視装置ハーネスにより接続される。夜間監視装置ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔夜間監視装置ハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:裏機構部開放スイッチ
ピンNo4:夜間監視CS
ピンNo5:夜間監視CLK
ピンNo6:夜間監視DATA
ピンNo7:夜間監視装置電源A
ピンNo8:GND
[Night monitoring device harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2: Night monitoring device power supply B
Pin No3: Back mechanism open switch Pin No4: Night monitoring CS
Pin No5: Night monitoring CLK
Pin No6: Night monitoring DATA
Pin No7: Night monitoring device power supply A
Pin No8: GND
非入賞センサ556と内枠中継基板930とは、非入賞センサハーネスにより接続される。非入賞センサハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔非入賞センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞センサ
[Non-winning sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Non-winning sensor
入賞センサ555と内枠中継基板930とは、入賞センサハーネスにより接続される。入賞センサハーネスの内容は、以下の通りである。
The winning
〔入賞センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞センサ
[Prize sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Winning sensor
球詰りセンサ938と内枠中継基板930とは、球詰りセンサハーネスにより接続される。球詰りセンサハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔球詰りセンサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:球詰りセンサ
[Ball jam sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Ball jam sensor
〔図186〕
内枠中継基板930と枠制御基板550とは、内枠中継ハーネスにより接続される。内枠中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 186]
The inner
〔内枠中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:夜間監視装置電源B
ピンNo3:夜間監視装置電源A
ピンNo4:DC5V−1
ピンNo5:前飾り開放スイッチ
ピンNo6:裏機構部開放スイッチ
ピンNo7:夜間監視CS
ピンNo8:夜間監視CLK
ピンNo9:夜間監視DATA
ピンNo10:非入賞センサ
ピンNo11:入賞センサ
ピンNo12:球詰りセンサ
[Inner frame relay harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Night monitoring device power supply B
Pin No3: Night monitoring device power supply A
Pin No4: DC5V-1
Pin No5: Front decoration release switch Pin No6: Back mechanism opening switch Pin No7: Night monitoring CS
Pin No8: Night monitoring CLK
Pin No9: Night monitoring DATA
Pin No10: Non-winning sensor Pin No11: Winning sensor Pin No12: Ball jam sensor
枠制御基板550は、その他に、4ピンコネクタ及び10ピンコネクタを備えている。4ピンコネクタ及び10ピンコネクタの内容は、以下の通りである。
The
〔4ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:照会同期信号
ピンNo3:照会データ信号
ピンNo4:GND
[4-pin connector]
Pin No1: GND
Pin No2: Inquiry synchronization signal Pin No3: Inquiry data signal Pin No4: GND
〔10ピンコネクタ〕
ピンNo1:試射試験の試験データ1
ピンNo2:試射試験の試験データ2
ピンNo3:試射試験の試験データ3
ピンNo4:試射試験の試験データ4
ピンNo5:試射試験の試験データ5
ピンNo6:試射試験の試験データ6
ピンNo7:試射試験の試験データ7
ピンNo8:試射試験の試験データ8
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
[10-pin connector]
Pin No1: Test data of
Pin No2:
Pin No3: Test data of
Pin No4: Test data of
Pin No5: Test data of
Pin No6: Test data of
Pin No7: Test data of
Pin No8:
Pin No9: GND
Pin No10: GND
〔図187〕
内枠中継基板930と研磨中継基板904とは、研磨中継ハーネスにより接続される。研磨中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 187]
The inner
〔研磨中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:GND_B
ピンNo4:DC5V−1
ピンNo5:DC12V−1A
ピンNo6:DC12V−1A
ピンNo7:DC12V−1B
ピンNo8:研磨入口センサ
ピンNo9:カセットスイッチ
ピンNo10:研磨モータセンサ
ピンNo11:揚上モータセンサ
ピンNo12:揚上入口センサ
ピンNo13:発射入口センサ
ピンNo14:減算センサ
ピンNo15:球監視センサ
ピンNo16:研磨モータA相(+)
ピンNo17:研磨モータA相(−)
ピンNo18:研磨モータB相(+)
ピンNo19:研磨モータB相(−)
ピンNo20:カセットモータA相(+)
ピンNo21:カセットモータA相(−)
ピンNo22:カセットモータB相(+)
ピンNo23:カセットモータB相(−)
ピンNo24:揚上モータA相
ピンNo25:揚上モータB相
ピンNo26:揚上モータC相
ピンNo27:揚上モータD相
ピンNo28:球送りソレノイド
ピンNo29:発射ソレノイド(+)
ピンNo30:発射ソレノイド(+)
ピンNo31:発射ソレノイド(−)
ピンNo32:発射ソレノイド(−)
[Polishing relay harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: GND_B
Pin No4: DC5V-1
Pin No5: DC12V-1A
Pin No6: DC12V-1A
Pin No7: DC12V-1B
Pin No8: Polishing inlet sensor Pin No9: Cassette switch Pin No10: Polishing motor sensor Pin No11: Lifting motor sensor Pin No12: Lifting inlet sensor Pin No13: Launch inlet sensor Pin No14: Subtraction sensor Pin No15: Ball monitoring sensor Pin No16 : Polishing motor A phase (+)
Pin No17: Polishing motor A phase (-)
Pin No18: Polishing motor B phase (+)
Pin No19: Polishing motor B phase (-)
Pin No20: Cassette motor A phase (+)
Pin No21: Cassette motor A phase (-)
Pin No22: Cassette motor B phase (+)
Pin No23: Cassette motor B phase (-)
Pin No24: Lifting motor A phase Pin No25: Lifting motor B phase Pin No26: Lifting motor C phase Pin No27: Lifting motor D phase Pin No28: Ball feed solenoid Pin No29: Launch solenoid (+)
Pin No30: Launch solenoid (+)
Pin No31: Launch solenoid (-)
Pin No32: Launch solenoid (-)
〔図188〕
研磨入口センサ952と研磨中継基板904とは、研磨入口センサハーネスにより接続される。研磨入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 188]
The polishing
〔研磨入口センサハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:研磨入口センサ
[Polishing inlet sensor harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Polishing inlet sensor
カセットスイッチ944と研磨中継基板904とは、カセットスイッチハーネスにより接続される。カセットスイッチハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔カセットスイッチハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カセットスイッチ
[Cassette switch harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Cassette switch
研磨モータセンサ946と研磨中継基板904とは、研磨モータセンサハーネスにより接続される。研磨モータセンサハーネスの内容は、以下の通りである。
The polishing
〔研磨モータセンサハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:GND
ピンNo3:研磨モータセンサ
[Abrasive motor sensor harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2: GND
Pin No3: Polishing motor sensor
電源装置570と研磨中継基板904とは、裏機構部アースハーネスにより接続される。裏機構部アースハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔裏機構部アースハーネス〕
ピンNo1:FG
[Back mechanism earth harness]
Pin No1: FG
〔図189〕
研磨中継基板904と発射中継基板906とは、発射中継ハーネスにより接続される。発射中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 189]
The polishing
〔発射中継ハーネス〕
ピンNo1:GND_B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:減算センサ
ピンNo4:球監視センサ
ピンNo5:DC12V−1A
ピンNo6:DC12V−1B
ピンNo7:球送りソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド(+)
ピンNo9:発射ソレノイド(−)
[Launch relay harness]
Pin No1: GND_B
Pin No2: Launch inlet sensor Pin No3: Subtraction sensor Pin No4: Ball monitoring sensor Pin No5: DC12V-1A
Pin No6: DC12V-1B
Pin No7: Ball feed solenoid Pin No8: Launch solenoid (+)
Pin No9: Launch solenoid (-)
研磨中継基板904と揚上中継基板928とは、揚上中継ハーネスにより接続される。揚上中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
The polishing
〔揚上中継ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
ピンNo3:揚上モータセンサ
ピンNo4:DC5V−1
ピンNo5:揚上モータD相
ピンNo6:揚上モータC相
ピンNo7:DC12V−1A
ピンNo8:DC12V−1A
ピンNo9:揚上モータB相
ピンNo10:揚上モータA相
[Lifting relay harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Lifting inlet sensor Pin No3: Lifting motor sensor Pin No4: DC5V-1
Pin No5: Lifting motor D phase Pin No6: Lifting motor C phase Pin No7: DC12V-1A
Pin No8: DC12V-1A
Pin No9: Lifting motor B phase Pin No10: Lifting motor A phase
研磨中継基板904とカセットモータ940とは、カセットモータハーネスにより接続される。カセットモータハーネスの内容は、以下の通りである。
The polishing
〔カセットモータハーネス〕
ピンNo1:カセットモータA相(+)
ピンNo2:カセットモータA相(−)
ピンNo3:カセットモータB相(+)
ピンNo4:カセットモータB相(−)
[Cassette motor harness]
Pin No1: Cassette motor A phase (+)
Pin No2: Cassette motor A phase (-)
Pin No3: Cassette motor B phase (+)
Pin No4: Cassette motor B phase (-)
研磨中継基板904と研磨モータ942とは、研磨モータハーネスにより接続される。研磨モータハーネスの内容は、以下の通りである。
The polishing
〔研磨モータハーネス〕
ピンNo1:研磨モータA相(+)
ピンNo2:研磨モータA相(−)
ピンNo3:研磨モータB相(+)
ピンNo4:研磨モータB相(−)
[Abrasive motor harness]
Pin No1: Polishing motor A phase (+)
Pin No2: Polishing motor A phase (-)
Pin No3: Polishing motor B phase (+)
Pin No4: Polishing motor B phase (-)
研磨中継基板904と研磨モータ942とは、研磨アースハーネスにより接続される。研磨アースハーネスの内容は、以下の通りである。
The polishing
〔研磨アースハーネス〕
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
[Polished ground harness]
Pin No1: FG (Connected to the board retaining screw)
〔図191〕
発射中継基板906と発射入口センサ922とは、発射入口センサハーネスにより接続される。発射入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 191]
The
〔発射入口センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1B
ピンNo2:発射入口センサ
ピンNo3:GND_B
[Launch inlet sensor harness]
Pin No1: DC12V-1B
Pin No2: Launch inlet sensor Pin No3: GND_B
発射中継基板906と球監視センサ963とは、球監視センサハーネスにより接続される。球監視センサハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔球監視センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1B
ピンNo2:球監視センサ
ピンNo3:GND_B
[Ball monitoring sensor harness]
Pin No1: DC12V-1B
Pin No2: Sphere monitoring sensor Pin No3: GND_B
発射中継基板906と減算センサ920とは、減算センサハーネスにより接続される。減算センサハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔減算センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1B
ピンNo2:減算センサ
ピンNo3:GND_B
[Subtraction sensor harness]
Pin No1: DC12V-1B
Pin No2: Subtraction sensor Pin No3: GND_B
発射中継基板906と球送りソレノイド918とは、球送りソレノイドハーネスにより接続される。球送りソレノイドハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔球送りソレノイドハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1A
ピンNo2:球送りソレノイド
[Ball feed solenoid harness]
Pin No1: DC12V-1A
Pin No2: Ball feed solenoid
発射中継基板906と発射ソレノイド916とは、発射ソレノイドハーネスにより接続される。発射ソレノイドハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔発射ソレノイドハーネス〕
ピンNo1:発射ソレノイド(+)
ピンNo2:発射ソレノイド(−)
[Launch solenoid harness]
Pin No1: Launch solenoid (+)
Pin No2: Launch solenoid (-)
〔図192〕
揚上中継基板928と揚上入口センサ934とは、揚上入口センサハーネスにより接続される。揚上入口センサハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 192]
The lifting
〔揚上入口センサハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1B
ピンNo2:揚上入口センサ
[Lifting entrance sensor harness]
Pin No1: DC12V-1B
Pin No2: Lifting inlet sensor
揚上中継基板928と揚上モータセンサ基板929とは、揚上モータセンサ基板ハーネスにより接続される。揚上モータセンサ基板ハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔揚上モータセンサ基板ハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
[Lift motor sensor board harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2: Lifting motor sensor Pin No3: GND
揚上中継基板928と揚上モータ932とは、揚上モータハーネスにより接続される。揚上モータハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔揚上モータハーネス〕
ピンNo1:揚上モータA相
ピンNo2:揚上モータB相
ピンNo3:DC12V−1A
ピンNo4:DC12V−1A
ピンNo5:揚上モータC相
ピンNo6:揚上モータD相
[Lift motor harness]
Pin No1: Lifting motor A phase Pin No2: Lifting motor B phase Pin No3: DC12V-1A
Pin No4: DC12V-1A
Pin No5: Lifting motor C phase Pin No6: Lifting motor D phase
揚上中継基板928と揚上モータ932とは、揚上アースハーネスにより接続される。揚上アースハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔揚上アースハーネス〕
ピンNo1:FG(基板留ネジ部に接続されている。)
[Lifting Earth Harness]
Pin No1: FG (Connected to the board retaining screw)
〔サブ系〕
図193〜図197は、管理遊技機サブ系の全体回路図を示す図である。
〔図193〕
主制御基板560と演出制御基板900とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Sub system]
193 to 197 are diagrams showing an overall circuit diagram of a managed gaming machine sub system.
[Fig. 193]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Production control signal TXB
Pin No3: GND
演出制御基板900と管理遊技機遊技盤電飾及びスピーカ326(その他演出用装置)とは、管理遊技機遊技盤電飾及びスピーカハーネスにより接続される。
The
演出制御基板900と管理遊技機遊技盤液晶表示器42(その他演出用装置)とは、管理遊技機遊技盤液晶表示器ハーネス(その他演出用装置)により接続される。
The
演出制御基板900とサブドロワ基板966とは、サブドロワハーネスにより接続される。
The
〔図194〕
電源装置570とサブ接続基板553とは、サブ接続ハーネスにより接続される。サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 194]
The
〔サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−2
ピンNo4:DC24V−2
ピンNo5:DC24V−2
ピンNo6:DC24V−2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:DC12V−2
ピンNo12:DC12V−2
ピンNo13:DC12V−2
ピンNo14:DC12V−2
ピンNo15:DC12V−2
ピンNo16:DC12V−2
ピンNo17:GND
ピンNo18:GND
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:DC12V−3
ピンNo22:DC12V−3
ピンNo23:DC12V−3
ピンNo24:DC12V−3
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
[Sub-connection harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-2
Pin No4: DC24V-2
Pin No5: DC24V-2
Pin No6: DC24V-2
Pin No7: GND
Pin No8: GND
Pin No9: GND
Pin No10: GND
Pin No11: DC12V-2
Pin No12: DC12V-2
Pin No13: DC12V-2
Pin No14: DC12V-2
Pin No15: DC12V-2
Pin No16: DC12V-2
Pin No17: GND
Pin No18: GND
Pin No19: GND
Pin No20: GND
Pin No21: DC12V-3
Pin No22: DC12V-3
Pin No23: DC12V-3
Pin No24: DC12V-3
Pin No25: GND
Pin No26: GND
〔図195〕
サブドロワ基板966とサブ接続基板553とは、サブドロワコネクタハーネスにより接続される。サブドロワコネクタハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 195]
The
〔サブドロワコネクタハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−2
ピンNo4:DC24V−2
ピンNo5:DC24V−2
ピンNo6:DC24V−2
ピンNo7:GND
ピンNo8:GND
ピンNo9:DC12V−2
ピンNo10:DC12V−2
ピンNo11:DC12V−2
ピンNo12:DC12V−2
ピンNo13:DC12V−2
ピンNo14:DC12V−2
ピンNo15:GND
ピンNo16:GND
ピンNo17:DC12V−3
ピンNo18:DC12V−3
ピンNo19:GND
ピンNo20:GND
ピンNo21:GND
ピンNo22:CS1
ピンNo23:SCK1
ピンNo24:SOD1
ピンNo25:GND
ピンNo26:CS2
ピンNo27:SCK2
ピンNo28:SOD2
ピンNo29:GND
ピンNo30:CLK
ピンNo31:RXD
ピンNo32:LOAD
ピンNo33:SP3(+)
ピンNo34:SP3(−)
ピンNo35:SP2(+)
ピンNo36:SP2(−)
ピンNo37:SP1(+)
ピンNo38:SP1(−)
ピンNo39:GND
ピンNo40:GND
[Sub-drawer connector harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-2
Pin No4: DC24V-2
Pin No5: DC24V-2
Pin No6: DC24V-2
Pin No7: GND
Pin No8: GND
Pin No9: DC12V-2
Pin No10: DC12V-2
Pin No11: DC12V-2
Pin No12: DC12V-2
Pin No13: DC12V-2
Pin No14: DC12V-2
Pin No15: GND
Pin No16: GND
Pin No17: DC12V-3
Pin No18: DC12V-3
Pin No19: GND
Pin No20: GND
Pin No21: GND
Pin No22: CS1
Pin No23: SCK1
Pin No24: SOD1
Pin No25: GND
Pin No26: CS2
Pin No27: SCK2
Pin No28: SOD2
Pin No29: GND
Pin No30: CLK
Pin No31: RXD
Pin No32: LOAD
Pin No33: SP3 (+)
Pin No34: SP3 (-)
Pin No35: SP2 (+)
Pin No36: SP2 (-)
Pin No37: SP1 (+)
Pin No38: SP1 (-)
Pin No39: GND
Pin No40: GND
〔図196〕
サブ接続基板553と操作部サブ接続基板553Aとは、操作部サブ接続ハーネスにより接続される。操作部サブ接続ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 196]
The
〔操作部サブ接続ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC12V−3
ピンNo4:DC12V−3
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
ピンNo8:CS1
ピンNo9:SCK1
ピンNo10:SOD1
ピンNo11:GND
ピンNo12:CS2
ピンNo13:SCK2
ピンNo14:SOD2
ピンNo15:GND
ピンNo16:CLK
ピンNo17:RXD
ピンNo18:LOAD
ピンNo19:SP3(+)
ピンNo20:SP3(−)
ピンNo21:SP2(+)
ピンNo22:SP2(−)
ピンNo23:SP1(+)
ピンNo24:SP1(−)
ピンNo25:GND
ピンNo26:GND
ピンNo27:GND
ピンNo28:GND
[Operation unit sub-connection harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC12V-3
Pin No4: DC12V-3
Pin No5: GND
Pin No6: GND
Pin No7: GND
Pin No8: CS1
Pin No9: SCK1
Pin No10: SOD1
Pin No11: GND
Pin No12: CS2
Pin No13: SCK2
Pin No14: SOD2
Pin No15: GND
Pin No16: CLK
Pin No17: RXD
Pin No18: LOAD
Pin No19: SP3 (+)
Pin No20: SP3 (-)
Pin No21: SP2 (+)
Pin No22: SP2 (-)
Pin No23: SP1 (+)
Pin No24: SP1 (-)
Pin No25: GND
Pin No26: GND
Pin No27: GND
Pin No28: GND
〔図197〕
操作部サブ接続基板553Aと前飾り電飾、ドット及びスピーカ327(その他演出用装置)とは、前飾り電飾ハーネスにより接続される。
[Fig. 197]
The operation
操作部サブ接続基板553Aと光量・音量調整基板319とは、光量・音量調整ハーネスにより接続される。
The operation
操作部サブ接続基板553Aとその他演出用スイッチ328(その他演出用装置)とは、その他演出スイッチハーネスにより接続される。
The operation
〔管理遊技機遊技盤メイン系〕
図198〜図203は、管理遊技機遊技盤メイン系の全体回路図を示す図である。
[Management game machine game board main system]
198 to 203 are diagrams showing an overall circuit diagram of a main system of a managed gaming machine game board.
〔図198〕
カウントスイッチ1とスイッチ中継基板330とは、カウントスイッチ1ハーネスにより接続される。カウントスイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 198]
The
〔カウントスイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ1
[
Pin No1: GND
Pin No2:
カウントスイッチ2とスイッチ中継基板330とは、カウントスイッチ2ハーネスにより接続される。カウントスイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔カウントスイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:カウントスイッチ2
[
Pin No1: GND
Pin No2:
ゲートスイッチ1とスイッチ中継基板330とは、ゲートスイッチ1ハーネスにより接続される。ゲートスイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔ゲートスイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:ゲートスイッチ1
[
Pin No1: GND
Pin No2:
普通入賞口スイッチ1とスイッチ中継基板330とは、普通入賞口スイッチ1ハーネスにより接続される。普通入賞口スイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
The ordinary winning
〔普通入賞口スイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ1
ピンNo3:DC5V−1
[Normal winning
Pin No1: GND
Pin No2: Normal winning
Pin No3: DC5V-1
普通入賞口スイッチ2とスイッチ中継基板330とは、普通入賞口スイッチ2ハーネスにより接続される。普通入賞口スイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。
The normal
〔普通入賞口スイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:普通入賞口スイッチ2
ピンNo3:DC5V−1
[Normal winning
Pin No1: GND
Pin No2: Normal winning
Pin No3: DC5V-1
〔図199〕
磁気センサとスイッチ中継基板330とは、磁気センサ1ハーネスにより接続される。磁気センサ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 199]
The magnetic sensor and the
〔磁気センサ1ハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:磁気センサ信号1
ピンNo3:SELECT1
ピンNo4:SELECT2
ピンNo5:GND
[
Pin No1: DC5V-1
Pin No2:
Pin No3: SELECT1
Pin No4: SELECT2
Pin No5: GND
電波センサ1とスイッチ中継基板330とは、電波センサ信号1ハーネスにより接続される。電波センサ信号1ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔電波センサ信号1ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:電波センサ信号1
[Radio
Pin No1: GND
Pin No2: Radio
大入賞口ソレノイドとスイッチ中継基板330とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The grand prize opening solenoid and the
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:大入賞口ソレノイド
ピンNo2:DC12V−1
[Predetermined harness]
Pin No1: Large winning opening solenoid Pin No2: DC12V-1
普通電動役物ソレノイドとスイッチ中継基板330とは、規定のハーネスにより接続される。規定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The normal electric accessory solenoid and the
〔規定のハーネス〕
ピンNo1:普通電動役物ソレノイド
ピンNo2:DC12V−1
[Prescribed harness]
Pin No1: Ordinary electric accessory solenoid Pin No2: DC12V-1
〔図200〕
始動口スイッチ1と主制御基板560とは、始動口スイッチ1ハーネスにより接続される。始動口スイッチ1ハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 200]
The
〔始動口スイッチ1ハーネス〕
ピンNo1:始動口スイッチ1
ピンNo2:DC5V−1
[Starting
Pin No1: Start
Pin No2: DC5V-1
始動口スイッチ2と主制御基板560とは、始動口スイッチ2ハーネスにより接続される。始動口スイッチ2ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔始動口スイッチ2ハーネス〕
ピンNo1:始動口スイッチ2
ピンNo2:DC5V−1
[Starting
Pin No1: Start
Pin No2: DC5V-1
スイッチ中継基板330と主制御基板560とは、スイッチ中継ハーネスにより接続される。スイッチ中継ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔スイッチ中継ハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:カウントスイッチ1
ピンNo3:カウントスイッチ2
ピンNo4:ゲートスイッチ1
ピンNo5:普通入賞口スイッチ1
ピンNo6:普通入賞口スイッチ2
ピンNo7:DC12V−1
ピンNo8:普通電動役物ソレノイド
ピンNo9:大入賞口ソレノイド
ピンNo10:磁石センサ信号1
ピンNo11:電波センサ信号1
ピンNo12:GND
[Switch relay harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2:
Pin No3:
Pin No4:
Pin No5: Normal winning
Pin No6: Normal winning
Pin No7: DC12V-1
Pin No8: Ordinary electric accessory solenoid Pin No9: Grand prize opening solenoid Pin No10:
Pin No11: Radio
Pin No12: GND
〔図201〕
主制御基板560と演出制御基板900とは、演出コマンドハーネスにより接続される。演出コマンドハーネスの内容は、以下の通りである。
FIG. 201.
The
〔演出コマンドハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:演出制御信号TXB
ピンNo3:GND
[Direction command harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Production control signal TXB
Pin No3: GND
主制御基板560とメイン表示・入賞表示基板325とは、メイン表示・入賞表示ハーネスにより接続される。メイン表示・入賞表示ハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔メイン表示・入賞表示ハーネス〕
ピンNo1:メイン表示データ0
ピンNo2:メイン表示データ1
ピンNo3:メイン表示データ2
ピンNo4:メイン表示データ3
ピンNo5:メイン表示データ4
ピンNo6:メイン表示データ5
ピンNo7:メイン表示データ6
ピンNo8:メイン表示データ7
ピンNo9:メイン表示コモン0
ピンNo10:メイン表示コモン1
ピンNo11:メイン表示コモン2
ピンNo12:メイン表示コモン3
ピンNo13:入賞表示データ1
ピンNo14:入賞表示データ2
ピンNo15:入賞表示データ3
ピンNo16:DC12V−1
[Main display / winning display harness]
Pin No1:
Pin No2:
Pin No3:
Pin No4:
Pin No5:
Pin No6:
Pin No7:
Pin No8:
Pin No9: Main display common 0
Pin No10: Main display common 1
Pin No11: Main display common 2
Pin No12: Main display common 3
Pin No13: Winning
Pin No14: Winning
Pin No15: Winning
Pin No16: DC12V-1
〔図202〕
主制御基板560とメインドロワ基板950とは、主制御ハーネスにより接続される。主制御ハーネスの内容は、以下の通りである。
FIG. 202.
The
〔主制御ハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−1
ピンNo4:DC24V−1
ピンNo5:DC12V−1
ピンNo6:DC12V−1
ピンNo7:DC5V−1
ピンNo8:DC5V−1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(−)
ピンNo14:CTX1(−)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main control harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-1
Pin No4: DC24V-1
Pin No5: DC12V-1
Pin No6: DC12V-1
Pin No7: DC5V-1
Pin No8: DC5V-1
Pin No9: GND
Pin No10: GND
Pin No11: CRX1 (+)
Pin No12: CTX1 (+)
Pin No13: CRX1 (-)
Pin No14: CTX1 (-)
Pin No15: GND
Pin No16: RAM clear signal Pin No17: Power failure detection signal A
Pin No18: Power failure detection signal A
Pin No19: Night monitoring device power supply B
Pin No20: Night monitoring device power supply B
Pin No21: Night monitoring device power supply A
Pin No22: Night monitoring device power supply A
Pin No23: GND
Pin No24: GND
〔図203〕
メインドロワ基板950とメインドロワコネクタ326とは、メインドロワハーネスにより接続される。メインドロワハーネスの内容は、以下の通りである。
FIG. 203.
The
〔メインドロワハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:GND
ピンNo3:DC24V−1
ピンNo4:DC24V−1
ピンNo5:DC12V−1
ピンNo6:DC12V−1
ピンNo7:DC5V−1
ピンNo8:DC5V−1
ピンNo9:GND
ピンNo10:GND
ピンNo11:CRX1(+)
ピンNo12:CTX1(+)
ピンNo13:CRX1(−)
ピンNo14:CTX1(−)
ピンNo15:GND
ピンNo16:RAMクリア信号
ピンNo17:電源断検出信号A
ピンNo18:電源断検出信号A
ピンNo19:夜間監視装置電源B
ピンNo20:夜間監視装置電源B
ピンNo21:夜間監視装置電源A
ピンNo22:夜間監視装置電源A
ピンNo23:GND
ピンNo24:GND
[Main drawer harness]
Pin No1: GND
Pin No2: GND
Pin No3: DC24V-1
Pin No4: DC24V-1
Pin No5: DC12V-1
Pin No6: DC12V-1
Pin No7: DC5V-1
Pin No8: DC5V-1
Pin No9: GND
Pin No10: GND
Pin No11: CRX1 (+)
Pin No12: CTX1 (+)
Pin No13: CRX1 (-)
Pin No14: CTX1 (-)
Pin No15: GND
Pin No16: RAM clear signal Pin No17: Power failure detection signal A
Pin No18: Power failure detection signal A
Pin No19: Night monitoring device power supply B
Pin No20: Night monitoring device power supply B
Pin No21: Night monitoring device power supply A
Pin No22: Night monitoring device power supply A
Pin No23: GND
Pin No24: GND
管理遊技機遊技盤580とメインドロワコネクタ326とは、管理遊技機遊技盤アースハーネスにより接続される。
The management game
〔(3)インターフェース仕様〕
〔(i)主制御基板−枠制御基板インターフェース〕
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のメイン系となる主制御基板−枠制御基板間は26ピンのドロワコネクタで接続している。コネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
[(3) Interface specifications]
[(I) Main control board-frame control board interface]
The main control board and the frame control board, which are the main systems of the management game machine game board and the management game machine frame, are connected by a 26-pin drawer connector. The pin layout specifications and configurations of the connector are as follows.
〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図204は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 204 is a diagram showing connector pin arrangement specifications.
[Pins Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo3,4〕
信号:DC24V−1
内容:24V電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 3 and 4]
Signal: DC24V-1
Contents: 24V power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo5,6〕
信号:DC12V−1
内容:12V電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 5 and 6]
Signal: DC12V-1
Contents: 12V power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo7,8〕
信号:DC5V−1
内容:5V電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 7 and 8]
Signal: DC5V-1
Contents: 5V power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo9,10〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 9 and 10]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo11〕
信号:CRX1(+)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
[Pin No11]
Signal: CRX1 (+) (* 1)
Contents: Positive phase signal transmitted from the main control board to the frame control board Active: L (* 2)
Specifications: Pull up to 5V with 4.7KΩ
〔ピンNo12〕
信号:CTX1(+)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する正相信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No12]
Signal: CTX1 (+) (* 1)
Contents: Positive phase signal transmitted from the frame control board to the main control board Active: L (* 2)
Specifications: Open collector output (* 5)
〔ピンNo13〕
信号:CRX1(−)(※1)
内容:主制御基板から枠制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:4.7KΩで5Vにプルアップ
[Pin No13]
Signal: CRX1 (-) (* 1)
Contents: Reversed phase signal transmitted from the main control board to the frame control board Active: H (* 2)
Specifications: Pull up to 5V with 4.7KΩ
〔ピンNo14〕
信号:CTX1(−)(※1)
内容:枠制御基板から主制御基板へ送信する逆相信号
アクティブ:H(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No14]
Signal: CTX1 (-) (* 1)
Contents: Reversed phase signal transmitted from the frame control board to the main control board Active: H (* 2)
Specifications: Open collector output (* 5)
〔ピンNo15〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No15]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo16〕
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
アクティブ:L(※2)
仕様:オープコレクタ出力(※5)
[Pin No16]
Signal: RAM clear signal Contents: RAM clear signal for main control Active: L (* 2)
Specifications: Open collector output (* 5)
〔ピンNo17,18〕
信号:電源断出力信号A(※4)
内容:主制御基板用電源断検出信号
アクティブ:L
仕様:5VのCMOS出力
[Pins Nos. 17 and 18]
Signal: Power off output signal A (* 4)
Contents: Power failure detection signal for main control board Active: L
Specifications: 5V CMOS output
〔ピンNo19,20〕
信号:夜間監視装置電源B(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ返す夜間監視装置電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 19 and 20]
Signal: Night monitoring device power supply B (* 3)
Contents: Management game machine Return from game machine board to management game machine frame Night monitoring device Power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo21,22〕
信号:夜間監視装置電源A(※3)
内容:管理遊技機遊技機基板から管理遊技機枠へ送る夜間監視装置電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 21 and 22]
Signal: Night monitoring device power supply A (* 3)
Contents: Management game machine Night monitoring device sent from the game machine board to the management game machine frame Power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo23,24〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 23, 24]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo25,26〕
信号:FG
内容:フレームGND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 25, 26]
Signal: FG
Contents: Frame GND
Active:-
Specifications:-
(※1)アクティブの規定は、枠制御基板入力部(プルアップ抵抗)となる。
(※2)アクティブの規定は、主制御基板入力部となる。
(※3)夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤(主制御基板側)で、ループする接続となる。夜間監視装置用の電源は、管理遊技機遊技盤では使用できない。
(* 1) The active rule is the frame control board input section (pull-up resistor).
(* 2) The active rule is the main control board input section.
(* 3) The power supply for the night monitoring device is a loop connection on the management game machine game board (main control board side). The power supply for the night monitoring device cannot be used in the management game machine game board.
(※4)CRX1(+)、CTX1(+)、CRX1(一)、CTX1(−)は、CPU内蔵の差動インターフェースを使用している。
CPU出力端子部での差動信号は、少なくとも片側をプルダウン又はオープンとする必要がある。
CPU入力端子部での差動信号のズレは、通信速度(38461.53bps)の20%未満とする必要がある。
(※5)主制御基板側でプルアップする場合、電源電圧は5Vにする必要があり、プルアップ抵抗は1KΩ以上である必要がある。
(* 4) CRX1 (+), CTX1 (+), CRX1 (1), and CTX1 (-) use a differential interface built into the CPU.
The differential signal at the CPU output terminal must be pulled down or open on at least one side.
The deviation of the differential signal at the CPU input terminal portion needs to be less than 20% of the communication speed (38461.53 bps).
(* 5) When pulling up on the main control board side, the power supply voltage needs to be 5V, and the pull-up resistance needs to be 1KΩ or more.
図205は、リセット信号について示す図である。
時刻tにおいて、枠制御基板の電源断検出信号BがONになると、所定時間T1(最小:150ms、最大:250ms)経過後に、枠制御CPUリセット信号がONになる。
時刻tにおいて、主制御基板の電源断検出信号AがONになると、所定時間T2(最小:300ms、最大:600ms)経過後に、主制御CPUリセット信号がONになる。
FIG. 205 is a diagram showing a reset signal.
When the power failure detection signal B of the frame control board is turned on at time t, the frame control CPU reset signal is turned on after a predetermined time T1 (minimum: 150 ms, maximum: 250 ms) has elapsed.
At time t, when the power failure detection signal A of the main control board is turned ON, the main control CPU reset signal is turned ON after a predetermined time T2 (minimum: 300 ms, maximum: 600 ms) has elapsed.
(※6)主制御CPUのリセット解除は、電源断検出信号の立上りから300ms〜600msの間で行う必要がある。CPUの制限事項により、主制御CPUのリセット解除タイミングは、枠制御CPUのリセット解除タイミングから500ms未満で行う必要がある。枠制御CPUリセット信号は、電源断検出信号から150ms〜250ms後に生成している。 (* 6) It is necessary to release the reset of the main control CPU within 300 ms to 600 ms from the rise of the power failure detection signal. Due to CPU restrictions, the reset release timing of the main control CPU needs to be less than 500 ms from the reset release timing of the frame control CPU. The frame control CPU reset signal is generated 150 ms to 250 ms after the power failure detection signal.
〔(B)回路構成〕
主制御基板−枠制御基板間インターフェースの構成は以下の通りである。
図206は、管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板を経由しないで接続する場合の回路構成を示す図である。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(−)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
[(B) Circuit configuration]
The configuration of the interface between the main control board and the frame control board is as follows.
FIG. 206 is a diagram showing a circuit configuration when the FG of the management game machine game board is connected from the main drawer board without passing through the main control board.
The
枠制御基板550のCPUは、CTX1(+)、CTX1(−)を、所定の回路(増幅器等)、所定の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
The CPU of the
枠制御基板550のRAMクリアスイッチ304からのRAMクリア信号は、所定抵抗、所定の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信される。
The RAM clear signal from the RAM
夜間監視装置948の夜間監視装置電源949からの夜間監視装置A、夜間監視装置Bは、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信され、メインドロワ基板950を経由して、夜間監視装置948に送信される。
The night monitoring device A and the night monitoring device B from the night monitoring
電源装置570は、正転バッファ、及び、所定抵抗により、電源断検出信号を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC24V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
管理遊技機遊技盤FG接続部568とメインドロワ基板950とは、FG用ハーネスにより接続される。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
The
The
The
The
The
The
The management game machine game board
The FG connection between the management game machine game board and the management game machine frame may be a harness connection or a configuration that can be connected by a structure other than the harness connection.
図207は、管理遊技機遊技盤のFGをメインドロワ基板から主制御基板経由で接続する場合の回路構成を示す図である。
主制御基板560は、オープンコレクタ出力により、CRX1(+)、CRX1(−)を、メインドロワ基板950、所定抵抗、正転バッファを経由して、枠制御基板550のCPUに送信する。
FIG. 207 is a diagram showing a circuit configuration when the FG of the management game machine game board is connected from the main drawer board via the main control board.
The
枠制御基板550のCPUは、CTX1(+)、CTX1(−)を、所定の回路(増幅器等)、所定の回路、HC07相当の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
The CPU of the
枠制御基板550のRAMクリアスイッチ304からのRAMクリア信号は、所定抵抗、HC07相当の回路、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信される。
The RAM clear signal from the RAM
夜間監視装置948の夜間監視装置電源949からの夜間監視装置A、夜間監視装置Bは、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信され、メインドロワ基板950を経由して、夜間監視装置948に送信される。
The night monitoring device A and the night monitoring device B from the night monitoring
電源装置570は、正転バッファ、及び、所定抵抗により、電源断検出信号を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC24V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC12V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570は、DC5V−1を、メインドロワ基板950を経由して、主制御基板560に送信する。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560とは、GNDにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950と主制御基板560と管理遊技機遊技盤FG接続部568とは、FGにより接続されている。
電源装置570とメインドロワ基板950とは、主制御基板560で管理遊技機遊技盤FG接続部568に接続されている。
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のFG接続は、ハーネス接続であってもよく、ハーネス接続以外の構造で接続できる構成であってもよい。
The
The
The
The
The
The
The
The FG connection between the management game machine game board and the management game machine frame may be a harness connection or a configuration that can be connected by a structure other than the harness connection.
〔(ii)演出制御基板−その他演出用装置インターフェース〕
管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠のサブ系となる演出制御基板−その他演出用装置間は、40ピンのドロワコネクタで接続している。管理遊技機枠側のコネクタのピン配置仕様と構成は、以下の通りである。
[(Ii) Production control board-Other production device interface]
The management game machine game board and the production control board, which is a sub system of the management game machine frame, and other production devices are connected by a 40-pin drawer connector. The pin layout specifications and configurations of the connector on the management game machine frame side are as follows.
〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図208は、コネクタピン配置仕様を示す図である。
〔ピンNo1,2〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 208 is a diagram showing connector pin arrangement specifications.
[Pins Nos. 1 and 2]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo3,4,5,6〕
信号:DC24V−2
内容:24V電源
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 3, 4, 5, 6]
Signal: DC24V-2
Contents: 24V power supply Active:-
Specifications:-
〔ピンNo7,8〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 7 and 8]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo9,10,11,12,13,14〕
信号:DC12V−2
内容:12V電源(大容量:管理遊技機遊技盤用)
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 9, 10, 11, 12, 13, 14]
Signal: DC12V-2
Contents: 12V power supply (Large capacity: For managed pachinko and pachislot machines)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo15,16〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 15 and 16]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo17,18〕
信号:DC12V−3
内容:12V電源(小容量:管理遊技機枠用)
アクティブ:−
仕様:−
[Pins Nos. 17 and 18]
Signal: DC12V-3
Contents: 12V power supply (small capacity: for managed gaming machine frame)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo19,20〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 19 and 20]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo21〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No21]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo22〕
信号:CS1
内容:前飾り電飾用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No22]
Signal: CS1
Contents: Chip select signal for front decoration lighting Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo23〕
信号:SCK1
内容:前飾り電飾用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No23]
Signal: SCK1
Contents: Clock signal for front decoration lighting Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo24〕
信号:SOD1
内容:前飾り電飾用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No. 24]
Signal: SOD1
Contents: Data signal for front decoration lighting Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo25〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No25]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo26〕
信号:CS2
内容:前飾りドット用チップセレクト信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No26]
Signal: CS2
Contents: Chip select signal for front decoration dot Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo27〕
信号:SCK2
内容:前飾りドット用クロック信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No27]
Signal: SCK2
Contents: Clock signal for front decoration dot Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo28〕
信号:SOD2
内容:前飾りドット用データ信号
アクティブ:L
仕様:5VCMOS
[Pin No28]
Signal: SOD2
Contents: Data signal for front decoration dot Active: L
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo29〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No29]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo30〕
信号:CLK
内容:その他演出用装置クロック信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No30]
Signal: CLK
Contents: Other production equipment Clock signal Active: H
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo31〕
信号:RXD
内容:その他演出用装置受信信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No31]
Signal: RXD
Contents: Other production equipment Received signal Active: H
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo32〕
信号:LOAD
内容:その他演出用装置ロード信号
アクティブ:H
仕様:5VCMOS
[Pin No32]
Signal: LOAD
Contents: Other production equipment Load signal Active: H
Specifications: 5VCMOS
〔ピンNo33〕
信号:SP3(+)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No33]
Signal: SP3 (+) (* 1)
Contents: Spare terminal (voice)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo34〕
信号:SP3(−)(※1)
内容:予備端子(音声)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No34]
Signal: SP3 (-) (* 1)
Contents: Spare terminal (voice)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo35〕
信号:SP2(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(+側)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No35]
Signal: SP2 (+) (* 2)
Contents: Other production equipment Audio signal left (+ side)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo36〕
信号:SP2(−)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号左(−側)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No36]
Signal: SP2 (-) (* 2)
Contents: Other production equipment Audio signal left (-side)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo37〕
信号:SP1(+)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(+側)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No37]
Signal: SP1 (+) (* 2)
Contents: Other production equipment Audio signal right (+ side)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo38〕
信号:SP1(−)(※2)
内容:その他演出用装置音声信号右(−側)
アクティブ:−
仕様:−
[Pin No38]
Signal: SP1 (-) (* 2)
Contents: Other production equipment Audio signal right (-side)
Active:-
Specifications:-
〔ピンNo39,40〕
信号:GND
内容:GND
アクティブ:−
仕様:−
[Pins No. 39, 40]
Signal: GND
Contents: GND
Active:-
Specifications:-
(※1)拡張用として準備している場合、未使用となることもある。この場合、管理遊技機遊技盤側では、空き端子処理が必要である。
(※2)SP1が音声右であり、SP2が音声左である。
(* 1) If it is prepared for expansion, it may be unused. In this case, empty terminal processing is required on the management game machine game board side.
(* 2) SP1 is the voice on the right and SP2 is the voice on the left.
〔(B)回路構成〕
図209は、演出制御基板−その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板−その他演出用装置間インターフェースの構成は、以下の通りである。
演出制御基板900の音声アンプの回路は、SP1+、SP1−を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のスピーカ1に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 209 is a diagram showing a circuit configuration of an interface between the effect control board and other effect devices.
The configuration of the interface between the effect control board and other effect devices is as follows.
The circuit of the audio amplifier of the
演出制御基板900の音声アンプの回路は、SP2+、SP2−を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のスピーカ2に送信する。
The circuit of the audio amplifier of the
演出制御基板900の所定の回路は、SOD1、SCK1、CS1を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のLEDドライバに送信する。
The predetermined circuit of the
演出制御基板900の所定の回路は、SOD2、SCK2、CS2を、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のドット表示部(LEDドライバ)に送信する。
The predetermined circuit of the
演出制御基板900の所定の回路は、LOAD、RXD、CLKを、ドロワコネクタ中継基板280、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511のその他演出スイッチ、光量・音量調整スイッチに送信する。
A predetermined circuit of the
電源装置570は、DC12V−3を、管理遊技機枠サブ系中継基板281を経由して、前飾り512及び操作部511に送信する。
電源装置570は、DC12V−3を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC12V−2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
電源装置570は、DC24V−2を、管理遊技機枠サブ系中継基板281、ドロワコネクタ中継基板280を経由して、演出制御基板900に送信する。
演出制御基板900とドロワコネクタ中継基板280と管理遊技機枠サブ系中継基板281と電源装置570とは、GNDにより接続されている。
The
The
The
The
The
〔(C)光量、音量調整及びその他演出用スイッチ機能概要〕
(a)仕様
光量、音量調整及びその他演出用スイッチは、演出制御基板−その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の30ピン(CLK)31ピン(RXD)、32ピン(LOAD)の信号に対応している。
[(C) Outline of switch function for light intensity, volume adjustment and other effects]
(A) Specifications Light intensity, volume control, and other effects switches correspond to 30-pin (CLK), 31-pin (RXD), and 32-pin (LOAD) signals of the connector pin layout specifications of the effect control board-other effect device interface. doing.
操作部サブ接続基板内のパラレル・シリアル変換ICにて、光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウンの4つのプッシュスイッチ及びその他演出用スイッチをシリアル信号に変換し、サブドロワ基板を介し演出制御基板へ送信している。 The parallel / serial conversion IC in the operation unit sub-connection board converts the four push switches for increasing the amount of light, decreasing the volume, increasing the amount of light, and decreasing the volume, and other production switches into serial signals, and converts the production control board via the sub-drawer board. Sending to.
動作概要は、RXD=「L」にて、光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウン及び、その他演出用スイッチの状態がパラレル・シリアル変換ICのレジスタに蓄えられる。一方、RXD=「H」にて、レジスタ情報をCLKの立上りで順次LOADから出力される。電気的特性及びタイミング等の詳細は、パラレル・シリアル変換IC(TC74VHC165)に依存する。シリアルデータの順序は、MSB側から光量アップ、音量ダウン、光量アップ、音量ダウン、その他演出スイッチとなり、残り3ビットは未使用としている。 As for the operation outline, when RXD = "L", the state of the light amount up, the volume down, the light amount up, the volume down, and other production switches is stored in the register of the parallel / serial conversion IC. On the other hand, when RXD = "H", register information is sequentially output from LOAD at the rising edge of CLK. Details such as electrical characteristics and timing depend on the parallel / serial conversion IC (TC74VHC165). The order of the serial data is from the MSB side to the light amount up, volume down, light amount up, volume down, and other effect switches, and the remaining 3 bits are unused.
(b)ブロック図
図210は、各種スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機枠590は、サブ接続基板553、パラレル・シリアル変換回路553Bを有する操作部サブ接続基板553Aを備えている。
操作部サブ接続基板553Aには、光量アップスイッチ291、音量アップスイッチ292、光量ダウンスイッチ293、音量ダウンスイッチ294、その他演出用スイッチ295が接続されている。
(B) Block diagram FIG. 210 is a diagram showing a block diagram including various switches and the like.
The management
A light amount up
管理遊技機遊技盤580は、サブドロワ基板966及び制御回路969(CPU)を有する演出制御基板900を備えている。
The management game
光量アップスイッチ291、音量アップスイッチ292、光量ダウンスイッチ293、音量ダウンスイッチ294、その他演出用スイッチ295からの信号(スイッチ入力)は、操作部サブ接続基板553A、サブ接続基板553、サブドロワ基板966を経由して、演出制御基板900に送信される。
The signal (switch input) from the light amount up
〔(D)前飾り電飾LED制御概要〕
(a)仕様
管理遊技機の前飾りでは、電飾部58個、ドット表示部で192個、全体で240個のフルカラーLEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、電飾部で114系統、ドット表示部で576系統となる。
[(D) Outline of front decoration illuminated LED control]
(A) Specifications The front decoration of the management game machine is equipped with 58 full-color LEDs for the illumination unit, 192 for the dot display unit, and 240 for the total. The full-color LED can control RGB independently, and the number of systems is 114 for the illumination unit and 576 for the dot display unit.
LED制御は、アドレス設定可能なLEDドライバICで行っており、電飾部6個、ドット表示部で4個、LEDドライバICを使用している。 The LED control is performed by the LED driver IC whose address can be set, and the LED driver IC is used with 6 illumination units and 4 dot display units.
電飾部は、演出制御基板−その他演出用装置インターフェースのコネクタピン仕様の22ピン(CS1)、23ピン(SCK1)、24ピン(SOD1)、ドット表示部は26ピン(CS2)、27ピン(SCK2)、28ピン(SOD2)の信号に対応している。 The illumination part is 22 pins (CS1), 23 pins (SCK1), 24 pins (SOD1) of the connector pin specifications of the effect control board-other production device interface, and the dot display part is 26 pins (CS2), 27 pins ( It corresponds to SCK2) and 28-pin (SOD2) signals.
図211は、前飾りの電飾部及びドット表示部の仕様概要を示す図である。
搭載LEDは、全体で240個(フルカラーLED)である。
そのうち、電飾部には、58個(フルカラーLED)が配置されており、ドット表示部には、192個(フルカラーLED:縦8列、横24列)が配置されている。
FIG. 211 is a diagram showing an outline of specifications of the illuminated portion and the dot display portion of the front decoration.
The total number of mounted LEDs is 240 (full-color LEDs).
Of these, 58 (full-color LEDs) are arranged in the illumination unit, and 192 (full-color LEDs: 8 rows vertically and 24 rows horizontally) are arranged in the dot display unit.
LED系統数は、電飾部が114系統(38系統×3系統)であり、ドット表示部が576系統(8系統×72系統:ダイナミック制御)である。 The number of LED systems is 114 for the illumination unit (38 systems x 3 systems) and 576 for the dot display unit (8 systems x 72 systems: dynamic control).
LEDドライバ使用個数は、電飾部が6個であり、ドット表示部が4個(ソース1個、シンク3個)である。 The number of LED drivers used is 6 for the illumination unit and 4 for the dot display unit (1 source, 3 sinks).
通信方式は、電飾部及びドット表示部が、SPI通信(すれームアドレス設定有)を用いている。 As for the communication method, the illumination unit and the dot display unit use SPI communication (with sleeming address setting).
アドレス値とLED系統は、以下の通りである。
〔電飾部〕
11H、中央左、1−(1)〜(8)
12H、上部左右、2−(1)〜(4)
13H、上部中央、3−(1)〜(8)
14H、中央右、4−(1)〜(8)
15H、下部中央、5−(1)〜(2)
16H、下部左、6−(1)〜(8)
The address value and LED system are as follows.
[Illuminations]
11H, center left, 1- (1)-(8)
12H, upper left and right, 2- (1)-(4)
13H, upper center, 3- (1)-(8)
14H, center right, 4- (1)-(8)
15H, lower center, 5- (1)-(2)
16H, lower left, 6- (1)-(8)
〔ドット表示部〕
21H、ソース側、11−(1)〜(8)
22H、シンク側左、12−(1)〜(24)
23H、シンク側中、13−(1)〜(24)
24H、シンク側右、14−(1)〜(24)
なお、図中に示されている数字(例1−(1))は、後述する(b)LED配置及び系統図等に対応している。
[Dot display]
21H, source side, 11- (1)-(8)
22H, sink side left, 12- (1)-(24)
23H, on the sink side, 13- (1)-(24)
24H, sink side right, 14- (1)-(24)
The numbers shown in the figure (Example 1- (1)) correspond to (b) LED arrangement, system diagram, etc., which will be described later.
(※1)LEDドライバ出力は、LED0が1−(1)B、LED1が1−(1)G、LED2が1−(1)Rのように下位ビットからBGRの順で割り当てている。
(※2)LEDドライバ出力は、LED0が12−(1)B、LED1が12−(2)R、LED2が12−(3)Gのように下位ビットからBRGの順で割り当てている。
(* 1) The LED driver output is assigned in the order of low-order bit to BGR, such as LED0 for 1- (1) B, LED1 for 1- (1) G, and LED2 for 1- (1) R.
(* 2) The LED driver output is assigned in the order of BRG from the lower bits, such as 12- (1) B for LED0, 12- (2) R for LED1, and 12- (3) G for LED2.
〔(b)LED配置及び系統図〕
図212は、前飾り電飾部のLED配置及び系統図を示す図である。
前飾り電飾部のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1−(1))は、(a)仕様の表にある「アドレスイ直とLED系統」に対応している。
[(B) LED arrangement and system diagram]
FIG. 212 is a diagram showing an LED arrangement and a system diagram of the front decorative illumination section.
The LED arrangement and system diagram of the front decoration illumination part are as follows.
The numbers shown on each LED (Example 1- (1)) correspond to "Address A direct and LED system" in the table of specifications (a).
前飾り電飾部の左部材461には、LED1−(1)〜(8)が配置されている。
LEDs 1- (1) to (8) are arranged on the
前飾り電飾部の上左部材462には、LED2−(1)(2)、LED3−(1)〜(8)が配置されている。
前飾り電飾部の上右部材463には、LED2−(3)(4)が配置されている。
前飾り電飾部の右部材464には、LED4−(1)〜(8)が配置されている。
LEDs2- (1) (2) and LEDs3- (1) to (8) are arranged on the upper
LEDs2- (3) and (4) are arranged on the upper
LEDs 4- (1) to (8) are arranged on the
前飾り電飾部の下右部材465には、LED5−(1)(2)が配置されている。
前飾り電飾部の下右部材466には、LED6−(1)〜(8)が配置されている。
前飾りドット表示部467のLED配置及び系統図は後述する。
LEDs 5- (1) and (2) are arranged on the lower
LEDs 6- (1) to (8) are arranged on the lower
The LED arrangement and system diagram of the front decorative
図213は、前飾りドット表示部のLED配置及び系統図を示す図である。
前飾りドット表示部のLED配置及び系統は、以下の通りである。
なお、LEDの配置は、前飾りを正面から見た配置である。
系統図に示されている数字(例11−(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
FIG. 213 is a diagram showing an LED arrangement and a system diagram of the front decorative dot display unit.
The LED arrangement and system of the front decoration dot display unit are as follows.
The arrangement of the LEDs is such that the front decoration is viewed from the front.
The numbers shown in the system diagram (Example 11- (1)) correspond to the "address value and LED system" in the table of specifications (A).
前飾りドット表示部467には、最も左側の列にLED1〜LED8が配置され、次の列にLED9〜LED16が配置されている。そして、最も右側の列には、LED185〜LED192が配置されている(図中(A)(B)参照)。
In the front decorative
図中(C)に示すように、例えば、LED1を点灯させたい場合には、アドレス値とLED系統との組み合わせ(11−(1)と12−(2))との組み合わせでLED1を指定する。また、例えば、LED192を点灯させたい場合には、アドレス値とLED系統との組み合わせ(11−(8)と14−(24))との組み合わせでLED192を指定する。
As shown in (C) in the figure, for example, when it is desired to light the LED1, the LED1 is specified by the combination of the address value and the LED system (11- (1) and 12- (2)). .. Further, for example, when it is desired to light the
(c)ブロック図
図214及び図215は、前飾りの電飾部とドット表示部のブロック図を示す図である。
図中に示されている数字(例1−(1))は、(A)仕様の表にある「アドレス値とLED系統」に対応している。
(C) Block Diagram FIGS. 214 and 215 are diagrams showing a block diagram of an illuminated portion and a dot display portion of the front decoration.
The numbers shown in the figure (Example 1- (1)) correspond to the "address value and LED system" in the table of the specifications (A).
管理遊技機遊技盤580は、演出制御CPU126を備えている。
管理遊技機枠590(前飾り512)は、各種LEDドライバ、電飾部468及びドット表示部467を備えている。
The management game
The management gaming machine frame 590 (front decoration 512) includes various LED drivers, an
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ1(シンクドライバ、CSアドレス(11H))に送信される。このLEDドライバ1は、LED系統1−(1)〜(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ2(シンクドライバ、CSアドレス(12H))に送信される。このLEDドライバ2は、LED系統1−(1)〜(4)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ3(シンクドライバ、CSアドレス(13H))に送信される。このLEDドライバ3は、LED系統1−(1)〜(4)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ4(シンクドライバ、CSアドレス(14H))に送信される。このLEDドライバ4は、LED系統1−(1)〜(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ5(シンクドライバ、CSアドレス(15H))に送信される。このLEDドライバ5は、LED系統1−(1)〜(2)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS1、SCK1、SOD1は、LEDドライバ6(シンクドライバ、CSアドレス(16H))に送信される。このLEDドライバ6は、LED系統1−(1)〜(8)を制御して、電飾部468のLEDを点灯させる。
The CS1, SCK1, and SOD1 from the
演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ1(所定ドライバ+FETバッファ、ソースドライバ、CSアドレス(21H))に送信される。このLEDドライバ1は、LED系統11−(1)〜(8)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。
The CS2, SCK2, and SOD2 from the
演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ2(シンクドライバ、CSアドレス(22H))に送信される。このLEDドライバ2は、LED系統12−(1)〜(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。
The CS2, SCK2, and SOD2 from the
演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ3(シンクドライバ、CSアドレス(23H))に送信される。このLEDドライバ3は、LED系統13−(1)〜(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。
The CS2, SCK2, and SOD2 from the
演出制御CPU126からのCS2、SCK2、SOD2は、LEDドライバ4(シンクドライバ、CSアドレス(24H))に送信される。このLEDドライバ4は、LED系統13−(1)〜(24)を制御して、ドット表示部467のLEDを点灯させる。
The CS2, SCK2, and SOD2 from the
〔(4)CPU仕様〕
〔(i)主制御CPU〕
〔(A)主制御CPU概略仕様〕
図216は、主制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
[(4) CPU specifications]
[(I) Main control CPU]
[(A) Outline specifications of main control CPU]
FIG. 216 is a diagram showing a schematic specification of a main control CPU.
[No1]
Item: Processor Details: Prescribed processor
〔No2〕
項目:パッケージ
詳細:71ピン
[No2]
Item: Package Details: 71 pins
〔No3〕
項目:電源電圧
詳細:5V(4.0V〜5.5V)
[No3]
Item: Power supply voltage Details: 5V (4.0V to 5.5V)
〔No4〕
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:12Kbyte、ユーザRAM:1KByte(バックアップ)
[No4]
Item: Memory Details: User ROM: 12Kbyte, User RAM: 1KBbyte (backup)
〔No5〕
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
[No5]
Item: Timer Details: 8-bit timer (PTC): 3ch, watchdog timer: 1ch
〔No6〕
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信1ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
[No6]
Item: Communication port Details: Asynchronous serial: Send 2ch, Receive 1ch, Synchronous serial: Send 1ch, Receive 1ch, Cryptographic Asynchronous serial: Send 1ch, Receive 1ch
〔No7〕
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:6bit、出力ポート:8bit
[No7]
Item: I / O port Details: Input port: 6 bits, Output port: 8 bits
〔No8〕
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:12本、拡張:2本
[No8]
Item: External chip select Details: Individual: 12 pieces, Expansion: 2 pieces
〔No9〕
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:10(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
[No9]
Item: Interrupt Details: Maskable interrupt: 10 (one of which is external XINT), non-maskable interrupt: 1 (external XNMI)
〔No10〕
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
[No10]
Item: System lock Details: Maximum operating frequency: 16MHz (when external input clock is 32MHz)
〔No11〕
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:1本、DCLK:1本
[No11]
Item: External output clock Details: ESCK: 1, DCLK: 1
〔No12〕
項目:フリーランカウンタ
詳細:8bit:4ch
[No12]
Item: Free run counter Details: 8bit: 4ch
〔No13〕
項目:乱数回路
詳細:16bit乱数:4ch、8bit乱数:6ch
[No13]
Item: Random number circuit Details: 16-bit random number: 4ch, 8-bit random number: 6ch
〔No14〕
項目:演算回路
詳細:乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
[No14]
Item: Arithmetic circuit Details: Multiplication: 16 bits x 16 bits = 32 bits, Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (quotient), Division: 32 bits ÷ 32 bits = 32 bits (surplus)
〔No15〕
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
[No15]
Item: Unique information Details: ROM code:
〔No16〕
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:有、セキュリティモードの時間を延長することが可能
[No16]
Item: Other Details: Backup power supply terminal: Yes, security mode time can be extended
〔(B)主制御CPU端子接続図〕
図217は、主制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
[(B) Main control CPU terminal connection diagram]
FIG. 217 is a diagram showing a main control CPU terminal connection diagram.
The details of each terminal are as follows.
Terminal 1: Outputs A8.
Terminal 2: Outputs TX0 / XCS7.
Terminal 3: Outputs A9.
Terminal 4: Outputs DCLK / XCS6.
Terminal 5: Outputs A10.
Terminal 6: Outputs ESCK / XCS5.
Terminal 7: Outputs A11.
Terminal 8: Corresponds to VDD3.
Terminal 9: Outputs A12.
Terminal 10: Outputs CTX_N.
Terminal 11: Outputs A13.
Terminal 12: Outputs CTX_P.
Terminal 13: Outputs A14.
Terminal 14: CRX_N is input.
Terminal 15: Outputs A15.
Terminal 16: CRX_P is input.
Terminal 17: Corresponds to VSS1.
端子18:EXが入力される。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:VBBに対応する。
端子21:RCKが入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
Terminal 18: EX is input.
Terminal 19: Corresponds to VDD1.
Terminal 20: Corresponds to VBB.
Terminal 21: RCK is input.
Terminal 22: Outputs TX1 / XCS4.
Terminal 23: Outputs XM1.
Terminal 24: Outputs P05 / XCS3.
Terminal 25: Outputs XMREF.
Terminal 26: Outputs P04 / XCS2.
Terminal 27: Outputs XIORQ.
Terminal 28: Outputs P03 / XCS1.
Terminal 29: Outputs XRD.
Terminal 30: Outputs P02 / XCS0.
Terminal 31: Outputs XWR.
Terminal 32: Outputs P01 / XCSE1.
Terminal 33: Outputs P00 / XCSE0.
Terminal 34: XSRST is input.
Terminal 35: Corresponds to VSS2.
端子71:VSS5に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:PI4が入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:PI5が入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:P07/XCS11を出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:P06/XCS10を出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
Terminal 71: Corresponds to VSS5.
Terminal 70: PI0 / RX0 is input.
Terminal 69: Outputs A0.
Terminal 68: PI1 / XNMI is input.
Terminal 67: Outputs A1.
Terminal 66: PI2 / XINT is input.
Terminal 65: Outputs A2.
Terminal 64: PI3 / SDI is input.
Terminal 63: Outputs A3.
Terminal 62: PI4 is input.
Terminal 61: Outputs A4.
Terminal 60: PI5 is input.
Terminal 59: Outputs A5.
Terminal 58: Outputs P07 / XCS11.
Terminal 57: Outputs A6.
Terminal 56: Outputs P06 / XCS10.
Terminal 55: Outputs A7.
Terminal 54: Corresponds to VSS4.
端子53:VDD25に対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
VDD25は、内部電源のモニタ出力である。
Terminal 53: Corresponds to VDD25.
Terminal 52: Corresponds to VDD2.
Terminal 51: BRC is input.
Terminal 50: Outputs XRST0.
Terminal 49: SC is input.
Terminal 48: Outputs SD0 / XCS9.
Terminal 47: PRG is input.
Terminal 46: Outputs SCK / XCS8.
Terminal 45: Outputs CLK0.
Terminal 44: Corresponds to VSS3.
Terminal 43: Sends and receives D0.
Terminal 42: Sends and receives D1.
Terminal 41: Sends and receives D2.
Terminal 40: Sends and receives D3.
Terminal 39: Sends and receives D4.
Terminal 38: Sends and receives D5.
Terminal 37: Sends and receives D6.
Terminal 36: Sends and receives D7.
This figure is a terminal connection diagram in the user mode.
VDD25 is the monitor output of the internal power supply.
〔(C)主制御CPU端子機能一覧〕
図218及び図219は、主制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0−A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
[(C) Main control CPU terminal function list]
218 and 219 are diagrams showing a list of terminal functions of the main control CPU.
Terminal name: A0-A15
I / O: Output Description: 16-bit address bus
端子名:D0−D7
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
Terminal name: D0-D7
Input / output: Input / output Description: 8-bit data input / output bus
端子名:XM1
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
Terminal name: XM1
Input / output: Output Description: Output terminal indicating machine cycle 1 (M1 cycle)
端子名:XMREQ
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XMRQ
Input / output: Output Description: Request signal output terminal to memory space
端子名:XIORQ
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XIORQ
Input / output: Output Description: Request signal output terminal to I / O space
端子名:XRD
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XRD
Input / output: Output Description: Output terminal indicating read cycle
端子名:XWR
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XWR
Input / output: Output Description: Output terminal indicating that it is a write cycle
端子名:RCK
入出力:入力
説明:乱数用外部クロック入力端子
Terminal name: RCK
Input / output: Input Description: External clock input terminal for random numbers
端子名:PI0/RX0、PI1/XNMI、PI2/XINT、PI3/SDI、PI4−PI5
入出力:入力
説明:6ビットパラレル入力ポート端子。ただし、次の4ビットは機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
Terminal name: PI0 / RX0, PI1 / XNMI, PI2 / XINT, PI3 / SDI, PI4-PI5
Input / output: Input Description: 6-bit parallel input port terminal. However, the next 4 bits are function-combined terminals. The PI0 / RX0 terminal is also used as an input port and asynchronous serial communication ch0 reception terminal. The PI1 / XNMI terminal is also used as an input port and non-maskable interrupt request input. The PI2 / XINT terminal is also used as an input port and an external masqueradable interrupt request input. The PI3 / SDI terminal is also used as an input port and a synchronous serial communication reception terminal.
端子名:P00/XCSE0、P01/XCSE1、P02/XCS0、P03/XCS1、P04/XCS2、P05/XCS3、P06/XCS10、P07/XCS11
入出力:出力
説明:8ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal names: P00 / XCSE0, P01 / XCSE1, P02 / XCS0, P03 / XCS1, P04 / XCS2, P05 / XCS3, P06 / XCS10, P07 / XCS11
Input / output: Output Description: 8-bit parallel output port terminal. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the output port and the chip select output to an external device.
端子名:TX0/XCS7、TX1/XCS4
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0−1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: TX0 / XCS7, TX1 / XCS4
Input / output: Output Description: Transmission terminal of asynchronous serial communication ch0-1. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the asynchronous serial terminal and the chip select output to an external device.
端子名:SCK/XCS8、SD0/XCS9
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: SCK / XCS8, SD0 / XCS9
Input / output: Output Description: Synchronous serial communication terminal. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between synchronous serial transmission and chip select output of an external device.
端子名:ESCK/XCS5、DCLK/XCS6
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: ESCK / XCS5, DCLK / XCS6
Input / output: Output Description: Clock output terminal to the outside. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the clock output and the chip select output to an external device.
端子名:CTX_N、CTX_P
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信の送信端子
Terminal name: CTX_N, CTX_P
Input / output: Output Description: Asynchronous serial encrypted communication transmission terminal
端子名:CRX_N、CRX_P
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信の受信端子
Terminal name: CRX_N, CRX_P
Input / output: Input Description: Receiving terminal for asynchronous serial encrypted communication
端子名:XSRST
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
Terminal name: XSRST
Input / output: Input Description: System reset input terminal
端子名:XRST0
入出力:出力
説明:リセット出力端子
Terminal name: XRST0
Input / output: Output Description: Reset output terminal
端子名:PRG
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
Terminal name: PRG
Input / output: Input Description: Input terminal for setting to PROM mode
端子名:EX
入出力:入力
説明:クロック入力端子
Terminal name: EX
Input / output: Input Description: Clock input terminal
端子名:CLK0
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
Terminal name: CLK0
Input / output: Output Description: System clock output terminal
端子名:VDD1、VDD2、VDD3
入出力:−
説明:正電源端子
Terminal names: VDD1, VDD2, VDD3
Input / output:-
Description: Positive power supply terminal
端子名:VDD25
入出力:−
説明:内部電源端子
Terminal name: VDD25
Input / output:-
Description: Internal power terminal
端子名:VBB
入出力:−
説明:内蔵RAMのバックアップ用電源端子
Terminal name: VBB
Input / output:-
Description: Power supply terminal for backup of internal RAM
端子名:VSS1、VSS2、VSS3、VSS4、VSS5
入出力:−
説明:グランド電位端子
Terminal name: VSS1, VSS2, VSS3, VSS4, VSS5
Input / output:-
Description: Ground potential terminal
端子名:SC
入出力:入出力
説明:照合用端子
Terminal name: SC
Input / output: Input / output Description: Matching terminal
端子名:BRC
入出力:入力
説明:照合用端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なる場合がある。
Terminal name: BRC
Input / output: Input Description: Collation terminal The operation may differ between the mass production CPU and the development CPU.
〔(ii)枠制御CPU〕
〔(A)枠制御CPU概略仕様〕
図220は、枠制御CPUの概略仕様を示す図である。
〔No1〕
項目:プロセッサ
詳細:所定のプロセッサ
[(Ii) Frame control CPU]
[(A) Frame control CPU schematic specifications]
FIG. 220 is a diagram showing a schematic specification of a frame control CPU.
[No1]
Item: Processor Details: Prescribed processor
〔No2〕
項目:パッケージ
詳細:71ピン
[No2]
Item: Package Details: 71 pins
〔No3〕
項目:電源電圧
詳細:2.85V〜3.6V
[No3]
Item: Power supply voltage Details: 2.85V to 3.6V
〔No4〕
項目:メモリ
詳細:ユーザROM:8Kbyte、ユーザRAM:1KByte(不揮発性RAM)
[No4]
Item: Memory Details: User ROM: 8Kbyte, User RAM: 1KBbyte (nonvolatile RAM)
〔No5〕
項目:タイマ
詳細:8bitタイマ(PTC):3ch、ウォッチドックタイマ:1ch
[No5]
Item: Timer Details: 8-bit timer (PTC): 3ch, watchdog timer: 1ch
〔No6〕
項目:通信ポート
詳細:非同期シリアル:送信2ch、受信2ch、同期シリアル:送信1ch、受信1ch、暗号非同期シリアル:送信1ch、受信1ch
[No6]
Item: Communication port Details: Asynchronous serial: Send 2ch, Receive 2ch, Synchronous serial: Send 1ch, Receive 1ch, Cryptographic Asynchronous serial: Send 1ch, Receive 1ch
〔No7〕
項目:入出力ポート
詳細:入力ポート:4bit、出力ポート:4bit
[No7]
Item: I / O port Details: Input port: 4 bits, Output port: 4 bits
〔No8〕
項目:外部チップセレクト
詳細:個別:10本、拡張:2本
[No8]
Item: External chip select Details: Individual: 10 pieces, Expansion: 2 pieces
〔No9〕
項目:割込み
詳細:マスカブル割込み:11(内1本は外部XINT)、ノンマスカブル割込み:1(外部XNMI)
[No9]
Item: Interrupt Details: Maskable interrupt: 11 (one of which is an external XINT), non-maskable interrupt: 1 (external XNMI)
〔No10〕
項目:システムロック
詳細:最大動作周波数:16MHz(外部入力クロック32MHz時)
[No10]
Item: System lock Details: Maximum operating frequency: 16MHz (when external input clock is 32MHz)
〔No11〕
項目:外部出力クロック
詳細:ESCK:3本、DCLK:1本
[No11]
Item: External output clock Details: ESCK: 3 pcs, DCLK: 1 pcs
〔No12〕
項目:演算回路
詳細:加算:32bit+32bit=32bit、減算:32bit−32bit=32bit、乗算:16bit×16bit=32bit、除算:32bit÷32bit=32bit(商)、除算:32bit÷32bit=32bit(剰余)
[No12]
Item: Arithmetic circuit Details: Addition: 32bit + 32bit = 32bit, Subtraction: 32bit-32bit = 32bit, Multiplication: 16bit x 16bit = 32bit, Division: 32bit ÷ 32bit = 32bit (quotient), Division: 32bit ÷ 32bit = 32bit (surplus)
〔No13〕
項目:固有情報
詳細:ROMコード:4Byte×4、チップ個別ナンバー:4Byte、IDナンバー:8Byte
[No13]
Item: Unique information Details: ROM code:
〔No16〕
項目:その他
詳細:バックアップ電源端子:なし
[No16]
Item: Other Details: Backup power supply terminal: None
〔(B)枠制御CPU端子接続図〕
図221は、枠制御CPU端子接続図を示す図である。
各端子の詳細は、以下の通りである。
端子1:A8を出力する。
端子2:TX0/XCS7を出力する。
端子3:A9を出力する。
端子4:DCLK/XCS6を出力する。
端子5:A10を出力する。
端子6:ESCK/XCS5を出力する。
端子7:A11を出力する。
端子8:VDD3に対応する。
端子9:A12を出力する。
端子10:CTX_Nを出力する。
端子11:A13を出力する。
端子12:CTX_Pを出力する。
端子13:A14を出力する。
端子14:CRX_Nが入力される。
端子15:A15を出力する。
端子16:CRX_Pが入力される。
端子17:VSS1に対応する。
[(B) Frame control CPU terminal connection diagram]
FIG. 221 is a diagram showing a frame control CPU terminal connection diagram.
The details of each terminal are as follows.
Terminal 1: Outputs A8.
Terminal 2: Outputs TX0 / XCS7.
Terminal 3: Outputs A9.
Terminal 4: Outputs DCLK / XCS6.
Terminal 5: Outputs A10.
Terminal 6: Outputs ESCK / XCS5.
Terminal 7: Outputs A11.
Terminal 8: Corresponds to VDD3.
Terminal 9: Outputs A12.
Terminal 10: Outputs CTX_N.
Terminal 11: Outputs A13.
Terminal 12: Outputs CTX_P.
Terminal 13: Outputs A14.
Terminal 14: CRX_N is input.
Terminal 15: Outputs A15.
Terminal 16: CRX_P is input.
Terminal 17: Corresponds to VSS1.
端子18:EXが入力される。
端子19:VDD1に対応する。
端子20:NCに対応する。
端子21:RX1が入力される。
端子22:TX1/XCS4を出力する。
端子23:XM1を出力する。
端子24:P05/XCS3を出力する。
端子25:XMREQを出力する。
端子26:P04/XCS2を出力する。
端子27:XIORQを出力する。
端子28:P03/XCS1を出力する。
端子29:XRDを出力する。
端子30:P02/XCS0を出力する。
端子31:XWRを出力する。
端子32:P01/XCSE1を出力する。
端子33:P00/XCSE0を出力する。
端子34:XSRSTが入力される。
端子35:VSS2に対応する。
Terminal 18: EX is input.
Terminal 19: Corresponds to VDD1.
Terminal 20: Corresponds to NC.
Terminal 21: RX1 is input.
Terminal 22: Outputs TX1 / XCS4.
Terminal 23: Outputs XM1.
Terminal 24: Outputs P05 / XCS3.
Terminal 25: Outputs XMREF.
Terminal 26: Outputs P04 / XCS2.
Terminal 27: Outputs XIORQ.
Terminal 28: Outputs P03 / XCS1.
Terminal 29: Outputs XRD.
Terminal 30: Outputs P02 / XCS0.
Terminal 31: Outputs XWR.
Terminal 32: Outputs P01 / XCSE1.
Terminal 33: Outputs P00 / XCSE0.
Terminal 34: XSRST is input.
Terminal 35: Corresponds to VSS2.
端子71:VSS5に対応する。
端子70:PI0/RX0が入力される。
端子69:A0を出力する。
端子68:PI1/XNMIが入力される。
端子67:A1を出力する。
端子66:PI2/XINTが入力される。
端子65:A2を出力する。
端子64:PI3/SDIが入力される。
端子63:A3を出力する。
端子62:CRX1_Pが入力される。
端子61:A4を出力する。
端子60:CRX1_Nが入力される。
端子59:A5を出力する。
端子58:CTX1_Pを出力する。
端子57:A6を出力する。
端子56:CTX1_Nを出力する。
端子55:A7を出力する。
端子54:VSS4に対応する。
Terminal 71: Corresponds to VSS5.
Terminal 70: PI0 / RX0 is input.
Terminal 69: Outputs A0.
Terminal 68: PI1 / XNMI is input.
Terminal 67: Outputs A1.
Terminal 66: PI2 / XINT is input.
Terminal 65: Outputs A2.
Terminal 64: PI3 / SDI is input.
Terminal 63: Outputs A3.
Terminal 62: CRX1_P is input.
Terminal 61: Outputs A4.
Terminal 60: CRX1_N is input.
Terminal 59: Outputs A5.
Terminal 58: Outputs CTX1_P.
Terminal 57: Outputs A6.
Terminal 56: Outputs CTX1_N.
Terminal 55: Outputs A7.
Terminal 54: Corresponds to VSS4.
端子53:NCに対応する。
端子52:VDD2に対応する。
端子51:BRCが入力される。
端子50:XRST0を出力する。
端子49:SCが入力される。
端子48:SD0/XCS9を出力する。
端子47:PRGが入力される。
端子46:SCK/XCS8を出力する。
端子45:CLK0を出力する。
端子44:VSS3に対応する。
端子43:D0を送受信する。
端子42:D1を送受信する。
端子41:D2を送受信する。
端子40:D3を送受信する。
端子39:D4を送受信する。
端子38:D5を送受信する。
端子37:D6を送受信する。
端子36:D7を送受信する。
本図は、ユーザーモード時の端子接続図である。
Terminal 53: Corresponds to NC.
Terminal 52: Corresponds to VDD2.
Terminal 51: BRC is input.
Terminal 50: Outputs XRST0.
Terminal 49: SC is input.
Terminal 48: Outputs SD0 / XCS9.
Terminal 47: PRG is input.
Terminal 46: Outputs SCK / XCS8.
Terminal 45: Outputs CLK0.
Terminal 44: Corresponds to VSS3.
Terminal 43: Sends and receives D0.
Terminal 42: Sends and receives D1.
Terminal 41: Sends and receives D2.
Terminal 40: Sends and receives D3.
Terminal 39: Sends and receives D4.
Terminal 38: Sends and receives D5.
Terminal 37: Sends and receives D6.
Terminal 36: Sends and receives D7.
This figure is a terminal connection diagram in the user mode.
〔(C)枠制御CPU端子機能一覧〕
図222及び図223は、枠制御CPUの端子機能一覧を示す図である。
端子名:A0−A15
入出力:出力
説明:16ビットアドレスバス
[(C) Frame control CPU terminal function list]
222 and 223 are diagrams showing a list of terminal functions of the frame control CPU.
Terminal name: A0-A15
I / O: Output Description: 16-bit address bus
端子名:D0−D7
入出力:入出力
説明:8ビットデータ入出力バス
Terminal name: D0-D7
Input / output: Input / output Description: 8-bit data input / output bus
端子名:XM1
入出力:出力
説明:マシンサイクル1(M1サイクル)を示す出力端子
Terminal name: XM1
Input / output: Output Description: Output terminal indicating machine cycle 1 (M1 cycle)
端子名:XMREQ
入出力:出力
説明:メモリ空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XMRQ
Input / output: Output Description: Request signal output terminal to memory space
端子名:XIORQ
入出力:出力
説明:I/O空間へのリクエスト信号出力端子
Terminal name: XIORQ
Input / output: Output Description: Request signal output terminal to I / O space
端子名:XRD
入出力:出力
説明:リードサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XRD
Input / output: Output Description: Output terminal indicating read cycle
端子名:XWR
入出力:出力
説明:ライトサイクルであることを示す出力端子
Terminal name: XWR
Input / output: Output Description: Output terminal indicating that it is a write cycle
端子名:PI0/RX0、PI1/XNMI、PI2/XINT、PI3/SDI
入出力:入力
説明:4ビットパラレル入力ポート端子。ただし、機能兼用端子。PI0/RX0端子は入力ポート、非同期シリアル通信ch0受信端子と兼用。PI1/XNMI端子は入力ポート、ノンマスカブル割込み要求入力と兼用。PI2/XINT端子は入力ポート、外部マスカブル割込み要求入力と兼用。PI3/SDI端子は入力ポート、同期シリアル通信受信端子と兼用。
Terminal name: PI0 / RX0, PI1 / XNMI, PI2 / XINT, PI3 / SDI
Input / output: Input Description: 4-bit parallel input port terminal. However, it is a function-combined terminal. The PI0 / RX0 terminal is also used as an input port and asynchronous serial communication ch0 reception terminal. The PI1 / XNMI terminal is also used as an input port and non-maskable interrupt request input. The PI2 / XINT terminal is also used as an input port and an external masqueradable interrupt request input. The PI3 / SDI terminal is also used as an input port and a synchronous serial communication reception terminal.
端子名:P00/XCSE0、P01/XCSE1、P02/XCS0、P03/XCS1
入出力:出力
説明:4ビットパラレル出力ポート端子。ただし、機能兼用端子のため、出力ポートと外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: P00 / XCSE0, P01 / XCSE1, P02 / XCS0, P03 / XCS1
Input / output: Output Description: 4-bit parallel output port terminal. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the output port and the chip select output to an external device.
端子名:RX1
入出力:入力
説明:非同期シリアル通信ch0−1の受信端子
Terminal name: RX1
Input / output: Input Description: Receive terminal of asynchronous serial communication ch0-1
端子名:TX0/XCS7、TX1/XCS4
入出力:出力
説明:非同期シリアル通信ch0−1の送信端子。ただし、機能兼用端子のため、非同期シリアル端子と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: TX0 / XCS7, TX1 / XCS4
Input / output: Output Description: Transmission terminal of asynchronous serial communication ch0-1. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the asynchronous serial terminal and the chip select output to an external device.
端子名:SCK/XCS8、SD0/XCS9
入出力:出力
説明:同期シリアル通信端子。ただし、機能兼用端子のため、同期シリアル送信と外部デバイスのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: SCK / XCS8, SD0 / XCS9
Input / output: Output Description: Synchronous serial communication terminal. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between synchronous serial transmission and chip select output of an external device.
端子名:ESCK0/XCS2、ESCK1/XCS3、ESCK2/XCS5、DCLK/XCS6
入出力:出力
説明:外部へのクロック出力端子。ただし、機能兼用端子のため、クロック出力と外部デバイスへのチップセレクト出力との機能選択。
Terminal name: ESCK0 / XCS2, ESCK1 / XCS3, ESCK2 / XCS5, DCLK / XCS6
Input / output: Output Description: Clock output terminal to the outside. However, since it is a function-combined terminal, the function can be selected between the clock output and the chip select output to an external device.
端子名:CTX0_N、CTX1_N、CTX0_P、CTX1_P
入出力:出力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0−1の送信端子
Terminal name: CTX0_N, CTX1_N, CTX0_P, CTX1_P
Input / output: Output Description: Asynchronous serial encrypted communication ch0-1 transmission terminal
端子名:CRX0_N、CRX1_N、CRX0_P、CRX1_P
入出力:入力
説明:非同期シリアル暗号通信ch0−1の受信端子
Terminal name: CRX0_N, CRX1_N, CRX0_P, CRX1_P
Input / output: Input Description: Receive terminal of asynchronous serial encrypted communication ch0-1
端子名:XSRST
入出力:入力
説明:システムリセット入力端子
Terminal name: XSRST
Input / output: Input Description: System reset input terminal
端子名:XRST0
入出力:出力
説明:リセット出力端子
Terminal name: XRST0
Input / output: Output Description: Reset output terminal
端子名:PRG
入出力:入力
説明:PROMモードに設定するための入力端子
Terminal name: PRG
Input / output: Input Description: Input terminal for setting to PROM mode
端子名:EX
入出力:入力
説明:クロック入力端子
Terminal name: EX
Input / output: Input Description: Clock input terminal
端子名:CLK0
入出力:出力
説明:システムクロック出力端子
Terminal name: CLK0
Input / output: Output Description: System clock output terminal
端子名:VDD1、VDD2、VDD3
入出力:−
説明:正電源端子
Terminal names: VDD1, VDD2, VDD3
Input / output:-
Description: Positive power supply terminal
端子名:VSS1、VSS2、VSS3、VSS4、VSS5
入出力:−
説明:グランド電位端子
Terminal name: VSS1, VSS2, VSS3, VSS4, VSS5
Input / output:-
Description: Ground potential terminal
端子名:SC
入出力:入出力
説明:照合用端子
Terminal name: SC
Input / output: Input / output Description: Matching terminal
端子名:BRC
入出力:入力
説明:照合用端子
Terminal name: BRC
Input / output: Input Description: Matching terminal
端子名:NC
入出力:−
説明:ノンコネクション端子
なお、量産用CPUと開発用CPUとでは、動作が異なりる場合がある。
Terminal name: NC
Input / output:-
Description: Non-connection terminal The operation may differ between the mass-produced CPU and the development CPU.
〔6.ソフトウェア構成〕
〔(1)主制御プログラム〕
図224は、主制御プログラムの構成を示す図である。
主制御プログラムは、システム処理プログラムP10、I/O処理プログラムP20、乱数更新処理プログラムP30、特別図柄・特別電動役物処理プログラムP40、普通図柄・普通電動役物処理プログラムP50、枠制御処理プログラムP60を備えている。主制御プログラムは、主制御CPUによって実行される。
[6. Software configuration]
[(1) Main control program]
FIG. 224 is a diagram showing the configuration of the main control program.
The main control programs are system processing program P10, I / O processing program P20, random number update processing program P30, special symbol / special electric accessory processing program P40, ordinary symbol / ordinary electric accessory processing program P50, frame control processing program P60. It has. The main control program is executed by the main control CPU.
システム処理プログラムP10は、システム処理プログラム電源断処理、停電復旧処理初期化処理を実行可能である。 The system processing program P10 can execute the system processing program power cutoff process and the power failure recovery process initialization process.
I/O処理プログラムP20は、スイッチ入力(始動口スイッチ入力、ゲートスイッチ入力、カウントスイッチ入力、普通入賞口スイッチ入力)、ソレノイド出力(ソレノイド制御)、ダイナミック点灯LED制御(特別図柄表示制御、普通図柄表示制御、特別図柄作動保留球数表示制御、普通図柄作動保留球数表示制御、入賞表示制御、遊技状態表示制御、連続作動回数表示制御)、試験端子信号出力制御、不正遊技監視制御(不正入賞監視、電波監視、磁石監視)に関する処理を実行可能である。 The I / O processing program P20 includes switch input (start port switch input, gate switch input, count switch input, normal winning port switch input), solenoid output (solenoid control), dynamic lighting LED control (special symbol display control, ordinary symbol). Display control, special symbol operation hold ball number display control, normal symbol operation hold ball number display control, winning display control, game status display control, continuous operation number display control), test terminal signal output control, illegal game monitoring control (illegal winning) Processing related to (monitoring, radio wave monitoring, solenoid monitoring) can be executed.
乱数更新処理プログラムP30は、判定用乱数更新、初期値決定用乱数更新、表示図柄乱数更新に関する処理を実行可能である。 The random number update processing program P30 can execute processing related to random number update for determination, random number update for initial value determination, and display symbol random number update.
特別図柄・特別電動役物処理プログラムP40は、特別図柄・特別電動役物制御、特別図柄制御、特別電動役物制御に関する処理を実行可能である。 The special symbol / special electric accessory processing program P40 can execute processing related to the special symbol / special electric accessory control, the special symbol control, and the special electric accessory control.
普通図柄・普通電動役物処理プログラムP50は、普通図柄・普通電動役物制御、普通図柄制御、普通電動役物制御に関する処理を実行可能である。 The ordinary symbol / ordinary electric accessory processing program P50 can execute processing related to ordinary symbol / ordinary electric accessory control, ordinary symbol control, and ordinary electric accessory control.
枠制御処理プログラムP60は、枠制御、送信コマンド編集、受信コマンド正常判定に関する処理を実行可能である。 The frame control processing program P60 can execute processing related to frame control, transmission command editing, and reception command normality determination.
〔(2)枠制御プログラム〕
図225は、枠制御プログラムの構成を示す図である。
枠制御プログラムは、システム処理プログラムP70、I/O処理プログラムP80、通信処理プログラムP90、装置制御プログラムP100を備えている。枠制御プログラムは、枠制御CPUによって実行される。
[(2) Frame control program]
FIG. 225 is a diagram showing a configuration of a frame control program.
The frame control program includes a system processing program P70, an I / O processing program P80, a communication processing program P90, and a device control program P100. The frame control program is executed by the frame control CPU.
システム処理プログラムP70は、電源断処理、停電復旧処理、初期化処理を実行可能である。 The system processing program P70 can execute power cutoff processing, power failure recovery processing, and initialization processing.
I/O処理プログラムP80は、モータ制御(研磨モータ制御、カセットモータ制御、揚上モータ制御)、ソレノイド出力(発射ソレノイド制御、球送りソレノイド制御)、スイッチ入力(発射停止スイッチ入力、発射入口センサ入力、非入賞センサ入力、入賞センサ入力、減算センサ入力、球詰りセンサ入力、揚上モータセンサ入力、揚上入口センサ入力、研磨モータセンサ入力、研磨入口センサ入力、カセットスイッチ入力、電波センサ入力、前飾り・裏機構部開放スイッチ、計数スイッチ、球抜きスイッチ、エラー解除スイッチ、夜間監視装置)、遊技球数等表示出力に関する処理を実行可能である。 The I / O processing program P80 includes motor control (polishing motor control, cassette motor control, lifting motor control), solenoid output (launch solenoid control, ball feed solenoid control), switch input (launch stop switch input, launch inlet sensor input). , Non-winning sensor input, winning sensor input, subtraction sensor input, ball jam sensor input, lifting motor sensor input, lifting inlet sensor input, polishing motor sensor input, polishing inlet sensor input, cassette switch input, radio wave sensor input, front It is possible to execute processing related to display output such as decoration / back mechanism opening switch, counting switch, ball removal switch, error release switch, night monitoring device), and the number of game balls.
通信処理プログラムP90は、主制御基板コマンド送受信、専用ユニットコマンド送受信に関する処理を実行可能である。 The communication processing program P90 can execute processing related to main control board command transmission / reception and dedicated unit command transmission / reception.
装置制御プログラムP100は、発射装置制御、球磨き装置制御、遊技球循環装置制御遊技球数等表示制御、遊技球数計数制御、不正監視、球抜き制御に関する処理を実行可能である。 The device control program P100 can execute processes related to launcher control, ball polishing device control, game ball circulation device control, game ball number display control, game ball number counting control, fraud monitoring, and ball removal control.
〔(3)インターフェース仕様〕
〔(i)主制御基板−枠制御基板インターフェース〕
〔(A)通信フォーマット〕
〔(a)通信条件〕
図226は、主制御基板−枠制御基板インターフェースの通信条件を示す図である。
信号レベルは、オープンコレクタである。
通信速度は、38461.53BPSである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1、パリティ:無」である。
通信方式は、相互監視通信である。
通信制御は、半二重通信(コマンド/レスポンス方式)であり、通信周期は200msである。
暗号化制御は、「有」である。
[(3) Interface specifications]
[(I) Main control board-frame control board interface]
[(A) Communication format]
[(A) Communication conditions]
FIG. 226 is a diagram showing communication conditions of the main control board-frame control board interface.
The signal level is an open collector.
The communication speed is 38461.53 BPS.
The bit configuration is "start bit: 1, data bit: 8, stop bit: 1, parity: none".
The communication method is mutual surveillance communication.
The communication control is half-duplex communication (command / response method), and the communication cycle is 200 ms.
The encryption control is "Yes".
〔(B)通信データ〕
〔(a)ユーザプログラムインターフェースのブロック図〕
図227は、ユーザプログラムインターフェースのブロック図を示す図である。
主制御と枠制御開通信は、CPU内部の通信機能により主制御CPUと枠制御CPUで自動的にデータの送受信を行う。
ユーザプログラムとのインターフェースは、CPU専用レジスタにより行う。
レジスタが扱う情報は、遊技情報、遊技状態情報、管理遊技機枠情報がある。
[(B) Communication data]
[(A) Block diagram of user program interface]
FIG. 227 is a diagram showing a block diagram of the user program interface.
In the main control and frame control open communication, data is automatically transmitted and received by the main control CPU and the frame control CPU by the communication function inside the CPU.
The interface with the user program is performed by the CPU dedicated register.
The information handled by the register includes game information, game status information, and managed game machine frame information.
主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、ステータスレジスタSLを用いて暗号通信制御部P210と認証を行う。
The main control CPU user program P200 of the
主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、遊技情報を、主制御→枠制御送信データFIFO(128byte)、暗号通信制御部P210を経由して、枠制御CPUに送信する。
The main control CPU user program P200 of the
主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200は、遊技状態情報を、遊技状態情報レジスタL100(レジスタ0〜7)、暗号通信制御部P210を経由して、枠制御CPUに送信する。
The main control CPU user program P200 of the
枠制御CPUは、管理遊技機枠情報を、暗号通信制御部P210、管理遊技機枠情報レジスタL200(レジスタ0〜7)を経由して、主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200に送信する。
The frame control CPU transmits the management game machine frame information to the main control CPU user program P200 of the
暗号通信制御部P210は、リカバリステータスレジスタL300を経由してリカバリ完了情報を主制御CPU72の主制御CPUユーザプログラムP200に送信する。
The cryptographic communication control unit P210 transmits the recovery completion information to the main control CPU user program P200 of the
〔(B)遊技情報(主制御→枠制御)〕
遊技情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する賞球、図柄停止等の稼動情報である。
遊技情報は、主制御→枠制御送信データFIFOを使用して送信を行う。
主制御ユーザプログラムから、主制御→枠制御送信データFIFOへの書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
遊技情報は、種別情報1バイト、カウント情報1バイトの計2バイトで構成され、2バイト毎に書き込みを行う。
[(B) Game information (main control → frame control)]
The game information is operation information such as a prize ball and a symbol stop transmitted from the main control CPU to the frame control CPU.
The game information is transmitted using the main control → frame control transmission data FIFO.
After writing from the main control user program to the main control → frame control transmission data FIFO, data is transmitted to the frame control CPU by the internal communication function.
The game information is composed of 1 byte of type information and 1 byte of count information, for a total of 2 bytes, and is written every 2 bytes.
図228は、遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、2バイトであり、1バイトの種別情報と、1バイトのカウント情報により構成される。
FIG. 228 is a diagram showing details of game information.
The game information is 2 bytes, and is composed of 1 byte type information and 1 byte count information.
図229は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報のBit4−7は、データ種別を示している。
遊技情報のデータ種別の詳細は、以下の通りである。
0=情報無
1=始動口
2=大入賞口
3=入賞口
4=図柄停止回数
5=大当り
6=小当り
7=ゲート通過
8=役物回数
9=特定領域通過
FIG. 229 is a diagram showing details of the type information.
Bit4-7 of the type information indicates the data type.
The details of the data type of the game information are as follows.
0 = No
種別情報のBit0−3は、データ番号を示している。
遊技情報データ種別毎のデータ番号の詳細は、「1〜15=データ番号」である。
Bit0-3 of the type information indicates a data number.
The details of the data number for each game information data type are "1 to 15 = data number".
(※1)大当りのデータ番号は、「1=出球大、2=出球小、3=出球中、4〜6=予備」とする。
(※2)小当りのデータ番号は、「1=小当り、2〜15=予備」とする。
(※3)区分に関しては、単発でコマンド送信するものを「コマンド」としている。ON(1)、OFF(0)の状態の切り替わりを送信するものを「状態」としている(以下、同様)。
(* 1) The data number of the jackpot is "1 = large launch, 2 = small launch, 3 = during launch, 4-6 = reserve".
(* 2) The data number of the small hit is "1 = small hit, 2 to 15 = spare".
(* 3) Regarding the classification, the one that sends a command in a single shot is called a "command". The "state" is defined as the one that transmits the switching of the ON (1) and OFF (0) states (hereinafter, the same applies).
図230は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は、データ種別毎に異なり、種別毎に詳細を示す。
FIG. 230 is a diagram showing details of the count information.
The count information differs for each data type and shows details for each type.
〔(A)データ種別が1=始動口、2=大入賞口、3=入賞口の場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:賞球球数
詳細:遊技情報・種別情報毎の入賞時の賞球球数、1〜15=賞球球数
区分:コマンド
[(A) When the data type is 1 = starting port, 2 = large winning opening, 3 = winning opening]
[Bit4-7]
Name: Number of prize balls Details: Number of prize balls at the time of winning for each game information / type information, 1 to 15 = Number of prize balls Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:入賞個数
詳細:遊技台情報・種別情報毎の入賞個数(累計)、1〜15=入賞個数
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of prizes Details: Number of prizes (cumulative) for each game console information / type information, 1 to 15 = Number of prizes Category: Command
〔(B)データ種別が 4 = 図柄停止回数の場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(B) When the data type is 4 = number of symbol stops]
[Bit4-7]
Name: Preliminary Details: Fixed to 0 Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:図柄停止回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of symbol stops Details: 1 (times)
Category: Command
〔(C)データ種別が5=大当り、6=小当りの場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(C) When the data type is 5 = big hit, 6 = small hit]
[Bit4-7]
Name: Preliminary Details: Fixed to 0 Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:当り回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of hits Details: 1 (times)
Category: Command
〔(D)データ種別が7=ゲート通過の場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(D) When the data type is 7 = passing through the gate]
[Bit4-7]
Name: Preliminary Details: Fixed to 0 Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:ゲート通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of times the gate has passed Details: 1 (times)
Category: Command
〔(E)データ種別が8=役物回数の場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(E) When the data type is 8 = the number of characters]
[Bit4-7]
Name: Preliminary Details: Fixed to 0 Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:役物回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of characters Details: 1 (times)
Category: Command
〔(F)データ種別が9 =特定領域通過の場合〕
〔Bit4〜7〕
名称:予備
詳細:0固定とする
区分:コマンド
[(F) When the data type is 9 = passing through a specific area]
[Bit4-7]
Name: Preliminary Details: Fixed to 0 Category: Command
〔Bit0〜3〕
名称:特定領域通過回数
詳細:1(回)
区分:コマンド
[Bit0-3]
Name: Number of passes through a specific area Details: 1 (times)
Category: Command
〔(C)遊技状態情報(主制御→枠制御)〕
図231は、遊技状態情報の詳細を示す図である。
遊技状態情報は、主制御CPUから枠制御CPUへ送信する状態情報である。
遊技状態情報は、遊技状態情報レジスタ0〜7を使用して送信する。
本レジスタは、主制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により枠制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
[(C) Game status information (main control → frame control)]
FIG. 231 is a diagram showing details of game state information.
The game state information is state information transmitted from the main control CPU to the frame control CPU.
The game status information is transmitted using the game status information registers 0 to 7.
After the main control user program writes this register, data is transmitted to the frame control CPU by the internal communication function.
The bit arrangement of each register is shown below.
〔No1〕
名称:遊技状態情報レジスタ0
詳細:D0:大当り1(全ての大当り)、D1:大当り2(特定の当り、大当り、小当り)、D2:大当り3(時短の大当り)、D3〜D7:予備
区分:状態
[No1]
Name: Game
Details: D0: jackpot 1 (all jackpots), D1: jackpot 2 (specific hits, jackpots, small hits), D2: jackpot 3 (shorter jackpots), D3 to D7: preliminary classification: status
〔No2〕
名称:遊技状態情報レジスタ1
詳細:D0:大当り中+時短中、D1:高確率中、D2:時短中、D3:変動中、D4〜D7:予備
区分:状態
[No2]
Name: Game
Details: D0: Big hit + Time saving, D1: High probability, D2: Time saving, D3: Fluctuation, D4 to D7: Preliminary classification: State
〔No3〕
名称:遊技状態情報レジスタ2
詳細:D0:盤面不正1、D1:盤面不正2、D2:盤面不正3、D3:盤面不正4、D4:盤面不正5、D5:盤面不正6
区分:状態
[No3]
Name: Game
Details: D0:
Category: Status
〔No4〕
名称:遊技状態情報レジスタ3
詳細:D0:遊技停止、D1〜D7:予備
区分:状態
[No4]
Name: Game
Details: D0: Game stop, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No5〕
名称:遊技状態情報レジスタ4
詳細:D0:遊技状態情報取得許可フラグ、D1〜D7:予備
区分:状態
[No5]
Name: Game
Details: D0: Game status information acquisition permission flag, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No6〕
名称:遊技状態情報レジスタ5
詳細:エラー発生時(D0〜D5:エラーコード(1〜63)、D6:エラー発生時1固定、D7=1(ホールコン出力時))、エラー未発生時(D0〜D5:0でエラー未発生とする)
区分:状態
[No6]
Name: Game
Details: When an error occurs (D0 to D5: Error code (1-63), D6: Fixed to 1 when an error occurs, D7 = 1 (when outputting a hall controller)), When no error occurs (No error at D0 to D5: 0) To occur)
Category: Status
〔No7〕
名称:遊技状態情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
[No7]
Name: Game
Details: Preliminary classification: Status
〔No8〕
名称:遊技状態情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
[No8]
Name: Game
Details: Preliminary classification: Status
〔(D)管理遊技機枠情報(枠制御→主制御)〕
図232は、管理遊技機枠情報の詳細を示す図である。
管理遊技機枠情報は、主制御CPUが、枠制御CPUから受信する状態情報である。
管理遊技機枠情報は、管理遊技機枠情報レジスタ0〜7を使用して状態を取得する。
本レジスタは、枠制御ユーザプログラムが書込み後、内部通信機能により主制御CPUへデータが送信される。
以下に、各レジスタのビット配置を示す。
[(D) Management game machine frame information (frame control → main control)]
FIG. 232 is a diagram showing details of the managed gaming machine frame information.
The management game machine frame information is state information received by the main control CPU from the frame control CPU.
The management game machine frame information acquires the state by using the management game machine frame information registers 0 to 7.
After the frame control user program writes this register, data is transmitted to the main control CPU by the internal communication function.
The bit arrangement of each register is shown below.
〔No1〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ0
詳細:D0:前飾り・裏機構部開放、D1:不正電波検知、D2:近接センサ異常、D3:入賞数異常、D4:不正球貸検知、D5:夜間監視機能による異常検知、D6〜D7:予備
区分:状態
[No1]
Name: Management game machine
Details: D0: Front decoration / back mechanism open, D1: Illegal radio wave detection, D2: Proximity sensor abnormality, D3: Winning number abnormality, D4: Illegal ball lending detection, D5: Abnormality detection by night monitoring function, D6 to D7: Preliminary classification: Condition
〔No2〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ1
詳細:D0:遊技球数表示オーバーフロー、D1〜D7:予備
区分:状態
[No2]
Name: Management game machine
Details: D0: Game ball number display overflow, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No3〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ2
詳細:D0:省電力移行要求、D1〜D7:予備
区分:状態
[No3]
Name: Management game machine
Details: D0: Power saving transition request, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No4〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ3
詳細:D0:カード取り忘れ報知要求、D1〜D7:予備
区分:状態
[No4]
Name: Management game machine
Details: D0: Card removal notification request, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No5〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ4
詳細:D0:一時停止要求、D1〜D7:予備
区分:状態
[No5]
Name: Management game machine
Details: D0: Pause request, D1 to D7: Preliminary classification: Status
〔No6〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ5
詳細:予備
区分:状態
[No6]
Name: Management game machine
Details: Preliminary classification: Status
〔No7〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ6
詳細:予備
区分:状態
[No7]
Name: Management game machine
Details: Preliminary classification: Status
〔No8〕
名称:管理遊技機枠情報レジスタ7
詳細:予備
区分:状態
[No8]
Name: Management game machine
Details: Preliminary classification: Status
〔処理フロー〕
〔(A)電源投入時処理〕
図233は、電源投入時処理の手順例を示すフローチャートである。
電源投入時処理は、RAMクリア処理を実施し、認証完了及びリカバリ完了を確認後、遊技状態情報を設定し、遊技を開始する。
以下に、動作フローを示す。
主制御CPUは、RAMクリアを実行するか否かを確認し(S7000)、RAMクリアを実行すると判断した場合(S7000;Yes)、RAMクリアを実行する(S7001)。RAMクリアは、認証完了の確認前に実行する。
[Processing flow]
[(A) Processing when the power is turned on]
FIG. 233 is a flowchart showing a procedure example of the power-on processing.
In the power-on processing, the RAM clear processing is performed, and after confirming the completion of authentication and recovery, the game status information is set and the game is started.
The operation flow is shown below.
The main control CPU confirms whether or not to execute the RAM clear (S7000), and if it determines to execute the RAM clear (S7000; Yes), executes the RAM clear (S7001). RAM clear is executed before confirmation of authentication completion.
主制御CPUは、認証完了及びリカバリ完了を確認すると(S7002;Yes、S7003;Yes)、遊技状態情報レジスタ0〜3を設定することにより遊技情報の設定を行い(S7004)、遊技状態情報レジスタ4へ遊技状態情報取得許可フラグを設定し(S7005)、遊技開始状態に移行する。 When the main control CPU confirms the completion of authentication and recovery (S7002; Yes, S7003; Yes), the main control CPU sets the game information by setting the game state information registers 0 to 3 (S7004), and the game state information register 4 Set the game status information acquisition permission flag to (S7005), and shift to the game start state.
CPUのステータスレジスタからのフラグ情報が認証OKとなった場合、認証完了と判断する。 When the flag information from the status register of the CPU is authentication OK, it is determined that the authentication is completed.
〔認証完了の判断〕
CPUのステータスレジスタにて、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間、専用ユニットと管理遊技機枠間、それぞれの認証確認がされ、さらに管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠の通信状態が通信許可となった場合に認証完了とする。
[Judgment of authentication completion]
In the status register of the CPU, authentication is confirmed between the management game machine game board and the management game machine frame, and between the dedicated unit and the management game machine frame, and the communication status between the management game machine game board and the management game machine frame is further confirmed. Authentication is completed when communication is permitted.
CPUのリカバリステータスレジスタからのフラグ情報がリカバリ完了となった場合、リカバリ完了と判断する。 When the flag information from the recovery status register of the CPU completes the recovery, it is determined that the recovery is complete.
〔リカバリ〕
リカバリとは、電源断、通信断等の通信異常が発生し、未送信データがあった場合、CPUが未送信データを自動的にリトライする機能である。
〔recovery〕
Recovery is a function in which the CPU automatically retries untransmitted data when a communication abnormality such as power failure or communication disconnection occurs and there is untransmitted data.
〔(B)一時停止処理〕
図234は、一時停止処理の手順例を示すフローチャートである。
主制御CPUは、一時停止要求を検知し(S7010;Yes)、かつ、大当り状態の場合に(S7011;Yes)、遊技を一時停止する。
一時停止要求は、管理遊技機枠情報レジスタ4のD0(一時停止要求)にて通知される。
[(B) Pause processing]
FIG. 234 is a flowchart showing a procedure example of the pause process.
The main control CPU detects the pause request (S7010; Yes), and in the case of a big hit state (S7011; Yes), suspends the game.
The pause request is notified by D0 (pause request) of the management game machine
〔(C)一時停止からの復帰処理〕
図235は、一時停止からの復帰処理の手順例を示すフローチャートである。
一時停止からの復帰検知は、主制御CPUが、一時停止要求OFFを確認後(S7020;Yes)、遊技を開始する。
[(C) Restoration process from pause]
FIG. 235 is a flowchart showing an example of a procedure for returning from a pause.
To detect the return from the pause, the main control CPU starts the game after confirming that the pause request is OFF (S7020; Yes).
〔(D)通信異常検知時処理〕
図236は、通信異常検知時処理の手順例を示す図である。
主制御CPUは、通信タイムアウトを検知した場合(S7030;Yes)、入賞保護ウエイトの経過を確認し(S7031;Yes)、大当り状態であれば(S7032;Yes)、通信異常として遊技一時停止とし、大当り状態でなければ(S7032;No)、通信異常として入賞無効とする。
[(D) Processing when communication abnormality is detected]
FIG. 236 is a diagram showing an example of a procedure for processing when a communication abnormality is detected.
When the main control CPU detects a communication timeout (S7030; Yes), it confirms the progress of the winning protection weight (S7031; Yes), and if it is in a big hit state (S7032; Yes), it suspends the game as a communication abnormality. If it is not in the big hit state (S7032; No), the prize is invalidated as a communication abnormality.
CPUステータスレジスタのフラグ情報からタイムアウトが通知された場合、通信タイムアウトと判断する。通信タイムアウト時間は、CPUの内部機能となっており3秒を設定している。
入賞保護の為、規定時間のウエイトを行っている。規定時間は、管理遊技機遊技盤構成により異なるため、機種により任意の時間とすることができる。入賞保護ウエイト中に復帰検知した場合は、遊技継続とすることができる。
大当り状態の場合は、遊技を一時停止し、大当り状態以外の場合は、入賞無効とする。
When a timeout is notified from the flag information of the CPU status register, it is determined that the communication timeout is reached. The communication timeout time is an internal function of the CPU and is set to 3 seconds.
In order to protect the prizes, the weight is set for the specified time. Since the specified time differs depending on the configuration of the management game machine game board, it can be set to any time depending on the model. If a return is detected during the prize protection weight, the game can be continued.
In the case of a big hit state, the game is suspended, and in the case of a non-big hit state, the winning is invalidated.
〔(E)通信異常からの復帰処理〕
図237は、通信異常からの復帰処理の手順例を示す図である。
通信異常からの復帰検知は、認証完了、リカバリ完了及び一時停止要求OFFを確認後(S7040;Yes、S7041;Yes、S7042;Yes)、遊技を開始する。
[(E) Recovery process from communication error]
FIG. 237 is a diagram showing an example of a procedure for recovering from a communication abnormality.
The recovery detection from the communication abnormality starts the game after confirming the authentication completion, the recovery completion, and the pause request OFF (S7040; Yes, S7041; Yes, S7042; Yes).
CPUのステータスレジスタからのフラグ情報が認証OKとなった場合、認証完了と判断する。
CPUのリカバリステータスレジスタからのフラグ情報がリカバリ完了となった場合、リカバリ完了と判断する。
一時停止要求OFFを確認後、遊技を開始する。
When the flag information from the status register of the CPU is authentication OK, it is determined that the authentication is completed.
When the flag information from the recovery status register of the CPU completes the recovery, it is determined that the recovery is complete.
After confirming that the pause request is OFF, the game is started.
〔第2章 下発射管理遊技機〕
〔1.遊技盤仕様〕
〔1.1 遊技盤サイズ〕
図238は、遊技盤サイズを示す図である。
管理遊技機には、縦の長さL1(縦:570mm)であり、横の長さL2(幅:494mm)であり、厚みL3(厚さ:19mm)であり、流下領域の長さL4(厚さ:18.5mm)の遊技板8bが搭載可能である。
[
[1. Game board specifications]
[1.1 Game board size]
FIG. 238 is a diagram showing the size of the game board.
The managed gaming machine has a vertical length L1 (length: 570 mm), a horizontal length L2 (width: 494 mm), a thickness L3 (thickness: 19 mm), and a length L4 (thickness: 19 mm) of the flow-down region. A
〔1.2 遊技領域〕
図239は、遊技領域を示す図である。
管理遊技機では、縦の長さL11(高さ499mm)であり、横の長さL12(幅:467.5mm)の遊技領域8aが形成可能である。これは、左内バンドの幅が2.5mmのモデルの場合である。左内バンドをSUS板0.8mmで作ると、1.7mm 遊技領域が増えて469.2mmの領域が取れる。
発射性能に影響を与えないようにするために、ラインXで示した形状と、バンド形状とは同じ形状にすることが好ましい。
[1.2 Game area]
FIG. 239 is a diagram showing a game area.
In the managed gaming machine, a
In order not to affect the firing performance, it is preferable that the shape shown by the line X and the band shape are the same.
〔2.遊技機枠仕様〕
〔2.1 主要寸法〕
図240は、遊技機枠の主要寸法を示す図である。
遊技機枠2000の縦の長さL21は、例えば、809mmである。
遊技機枠2000の横の長さL22は、例えば、520mmである。
遊技機枠2000の内枠の厚みの長さL23は、例えば、91mmである。
遊技機枠2000の後方の突出部分の長さL24は、例えば、196mmである。
遊技機枠2000の前方の突出部分の長さL25は、例えば、191.5mmである。
[2. Game machine frame specifications]
[2.1 Main dimensions]
FIG. 240 is a diagram showing the main dimensions of the gaming machine frame.
The vertical length L21 of the
The lateral length L22 of the
The length L23 of the thickness of the inner frame of the
The length L24 of the protruding portion at the rear of the
The length L25 of the front protruding portion of the
図241は、排出通路の寸法を示す図である。
遊技盤から排出される遊技球の排出通路寸法は、以下の通りである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の横方向の長さL31は、例えば、233mmである。
入賞口通路2001及び非入賞口通路2002の前後方向の長さL32は、例えば、13mmである。
FIG. 241 is a diagram showing the dimensions of the discharge passage.
The dimensions of the discharge passage of the game ball discharged from the game board are as follows.
The lateral length L31 of the winning
The length L32 of the winning
〔2.2 新機能〕
〔(1)戻り球検出〕
図242は、戻り球検出の仕組みを示す図である。
発射機2004の発射部2003から発射されたものの、ファールにて発射機2004に戻った球は、回収孔2005により裏側に回収され、ファール球センサ2006にて検出され、遊技球数等表示装置の表示値に加算される。矢印A1が発射球ルートであり、矢印A2がファール球ルートである。
[2.2 New functions]
[(1) Return ball detection]
FIG. 242 is a diagram showing a mechanism for detecting a return ball.
The ball that was launched from the
〔(2)電源遮断(遊技盤活線挿抜対策)〕
図243は、電源遮断の仕組みを示す図である。
遊技板8bを抑えているベニヤ抑えを解除すると(F1)、電源遮断スイッチが作動し(F2)、全電源が遮断される(F3)。
[(2) Power cutoff (measures for inserting and removing the live wire of the game board)]
FIG. 243 is a diagram showing a mechanism for shutting off the power supply.
When the veneer holding down the
〔(3)球抜き〕
図244は、球抜きの仕組みを示す図である。
遊技盤が無い状態では、発射覆い2007が発射口2008を塞ぐ。この状態で発射を行うと、全てファール球通路へ球が流れ、球抜き時の処理時間が短縮できる。球抜き時は、球抜きレバー2009を可動させて発射をさせることで遊技機内の遊技球は、球受け2010へ流れ込む。
[(3) Without ball]
FIG. 244 is a diagram showing a mechanism for removing balls.
In the absence of the game board, the
〔(4)スピーカ〕
図245は、スピーカを示す図である。
スピーカ2011は、上部に2つ、下部に1つの合計3つのスピーカを搭載する。スピーカ2011のインピーダンスは、8Ωである。
[(4) Speaker]
FIG. 245 is a diagram showing a speaker.
The
〔2.3 メンテナンス〕
〔(1)発射機〕
図246は、発射機を示す図である。
発射機2004は、カバー2012を開けて、発射部2003(杵)の先付近の開口孔2014から発射部2003(杵)の先端の清掃ができる。
[2.3 maintenance]
[(1) Launcher]
FIG. 246 is a diagram showing a launcher.
The
〔(2)研磨機〕
図247は、研磨機を示す図である。
発射機2004のカバー2012を開け、研磨レバー2015を上へ引き上げると、研磨剤2016が取り出せる。研磨剤2016には、交換材2017がワンタッチで取り付けられている。交換材2017は、上下の嵌め換えと、表裏の嵌め換えにて合計4回使用することが可能である。
[(2) Polishing machine]
FIG. 247 is a diagram showing a polishing machine.
When the
〔(3)鉄球検出〕
図248は、鉄球検出の仕組みを示す図である。
球抜きレバー2009の内部には磁石が搭載されており、鉄球が吸着される仕組みとなっている。鉄球検出の際は、球抜きレバー2009を可動させて取り除く。磁石よりも上流に整列している遊技球は球受け2010へ流れ込む。
[(3) Iron ball detection]
FIG. 248 is a diagram showing a mechanism of iron ball detection.
A magnet is mounted inside the
〔第3章〕
〔主制御基板−枠制御基板間のインターフェースの仕様〕
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
[Chapter 3]
[Specifications of the interface between the main control board and the frame control board]
[1. Glossary〕
The terms used in this chapter are explained below.
〔No1〕
管理遊技機とは、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。
[No1]
The managed gaming machine is a gaming machine having a function of being able to output various information of the gaming machine to the gaming machine information center (hereinafter, may be simply referred to as a gaming machine).
〔No2〕
主制御CPUとは、遊技機の主制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
[No2]
The main control CPU is a CPU mounted on the main control board of the gaming machine (hereinafter, may be simply referred to as main control).
〔No3〕
枠制御CPUとは、遊技機の枠制御基板に搭載されたCPUである(以下、単に枠制御という場合もある)。
[No3]
The frame control CPU is a CPU mounted on a frame control board of a gaming machine (hereinafter, may be simply referred to as frame control).
〔No4〕
専用ユニットとは、遊技機専用のユニットである。
[No4]
The dedicated unit is a unit dedicated to a gaming machine.
〔No5〕
専用ユニットメイン基板とは、専用ユニットのメイン基板である(以下、DM(Dedicated unit Main substrate)という場合もある)。
[No5]
The dedicated unit main substrate is the main substrate of the dedicated unit (hereinafter, may be referred to as DM (Dedicated unit Main Substrate)).
〔No6〕
制御マイコンとは、専用ユニット制御CPUである(以下、DC(Dedicated unit control CPU)という場合もある)。
[No6]
The control microcomputer is a dedicated unit control CPU (hereinafter, may be referred to as a DC (Dedicated unit control CPU)).
〔No7〕
CM基板(Communication security Monitoring)とは、DMに搭載されて、遊技機との通信及びDMを介して遊技機情報センタと通信するためのセキュリティ監視基板である。
[No7]
The CM board (Communication security monitoring) is a security monitoring board mounted on the DM for communicating with the gaming machine and communicating with the gaming machine information center via the DM.
〔No8〕
CMマイコンとは、CM基板に搭載されたセキュリティマイコンである(以下、CMという場合もある)。
[No8]
The CM microcomputer is a security microcomputer mounted on a CM board (hereinafter, may be referred to as CM).
〔No9〕
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。
[No9]
The dedicated interface is an interface for defining communication specifications between the gaming machine and the dedicated unit.
〔No10〕
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される各種情報を収集するセンタである。
[No10]
The gaming machine information center is a center that collects various information output from the gaming machine.
〔No11〕
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
[No11]
The card company data center is a card company center connected to the gaming machine information center (hereinafter, may be referred to as a company center).
〔No12〕
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
[No12]
The management computer is a computer that connects to a dedicated unit.
〔No13〕
ホールコンピュータとは、ホールコン出力BOXから出力される各種情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
[No13]
A hall computer is a computer that collects various types of information output from a hall computer output BOX (hereinafter, may be referred to as HC).
〔No14〕
ホールコン出力BOXとは、専用ユニットと接続して、HCへ各種情報を出力するためのシリアル/パルス変換機器である(以下、HCBOXという場合もある)。
[No14]
The Hallcon output BOX is a serial / pulse conversion device for outputting various information to the HC by connecting to a dedicated unit (hereinafter, may be referred to as an HC BOX).
〔No15〕
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
[No15]
The main control chip ID number is the main control chip ID number of the gaming machine. The ID number has a different name depending on the manufacturer. For example, the name of the V5 generation chip may be a chip individual number or a chip code. The name of the V6 generation chip is an ID number.
〔No16〕
枠制御チップID番号とは、遊技機の枠制御チップID番号である。ID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、V5世代チップの呼称は、チップ個別ナンバーという場合もあれば、チップコードという場合もある。V6世代チップの呼称は、IDナンバーである。
[No16]
The frame control chip ID number is a frame control chip ID number of the gaming machine. The ID number has a different name depending on the manufacturer. For example, the name of the V5 generation chip may be a chip individual number or a chip code. The name of the V6 generation chip is an ID number.
〔No17〕
遊技球数とは、遊技機で発射可能な球数である。
[No17]
The number of gaming balls is the number of balls that can be launched by a gaming machine.
〔No18〕
計数球数とは、遊技機が送信した計数球数である。
[No18]
The number of counting balls is the number of counting balls transmitted by the gaming machine.
〔No19〕
貸出球数とは、専用ユニットが送信した貸出球数である。
[No19]
The number of rented balls is the number of rented balls transmitted by the dedicated unit.
〔No20〕
持ち球数とは、専用ユニットが受信した計数球数、及び、カード会社で管理する球数である。
[No20]
The number of balls held is the number of counting balls received by the dedicated unit and the number of balls managed by the card company.
〔No21〕
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
[No21]
The gaming machine information is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information.
〔No22〕
遊技機設置情報とは、遊技機種類、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
[No22]
The gaming machine installation information is a gaming machine type, a main / frame control maker code, a product code, and a chip ID number.
〔No23〕
遊技機性能情報とは、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率等である。
[No23]
The gaming machine performance information is the number of game balls acquired per minute (base), the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the like.
〔No24〕
ホールコン情報とは、大当り、確率変動、変動時間短縮、各入賞口の入賞球数等である。
[No24]
The hall control information includes big hits, probability fluctuations, shortening of fluctuation time, number of winning balls in each winning opening, and the like.
〔No25〕
不正監視情報とは、不正検知状態1を示す情報である。
[No25]
The fraud monitoring information is information indicating the
〔No26〕
エラー情報とは、遊技機エラー状態を示す情報である。
[No26]
The error information is information indicating a gaming machine error state.
〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、主制御基板と枠制御基板間のインターフェースの仕様に適用可能である(図249のA参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below is applicable to the specifications of the interface between the main control board and the frame control board (see A in FIG. 249).
〔3.システム構成図〕
図249は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
図中の二重線は、ハードインターフェースを示しており、実線はソフトインターフェース(通信電文)を示している。
[3. System Configuration〕
FIG. 249 is a diagram showing a system configuration diagram of the managed gaming machine.
The double line in the figure indicates the hard interface, and the solid line indicates the soft interface (communication telegram).
〔ハードインターフェース〕
遊技機情報センタ3010、各社センタ3020、管理コンピュータ3030、専用ユニット3040、HCBOX3090、HC3100は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、ハードインターフェースにより接続されている。
[Hard interface]
The gaming machine information center 3010, each company's
The
専用ユニット3040は、DM3050を備えている。
DM3050は、DC3060、CM3072を有するCM基板3070、専用回路3080を備えている。
DC3060、CM3072、専用回路3080は、ハードインターフェースにより接続されている。
The
The DM3050 includes a
The DC3060, CM3072, and
遊技機3120は、計数スイッチ3130、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160を備えている。
計数スイッチ3130、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ハードインターフェースにより接続されている。
専用ユニット3040、遊技機3120は、専用回路3080及び専用回路3140を接続する専用ケーブル3110によるハードインターフェースにより接続されている。
The
The
The
〔ソフトインターフェース〕
管理コンピュータ3030、各社センタ3020、遊技機情報センタ3010は、ソフトインターフェースにより接続されている。
管理コンピュータ3030、専用ユニット3040は、ソフトインターフェースにより接続されている。
DC3060、HCBOX3090、CM3072は、専用回路3080、専用回路3140、枠制御3150、主制御3160は、ソフトインターフェースにより接続されている。
[Soft interface]
The
The
The DC3060, HCBOX3090, and CM3072 are connected to the
〔4.概要〕
主制御基板と枠制御基板間のインターフェースは、遊技機設置情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技機設置情報は、遊技機種類、主制御チップID番号・メーカコード・製品コードを電源投入時に一電文で送信する。
遊技機情報は、ホールコン情報、不正監視情報、遊技機性能を算出するための情報を一定時間毎に一電文で送信する。
[4. Overview〕
The interface between the main control board and the frame control board communicates the game machine installation information and the game machine information by the telegram method with the asynchronous serial port.
The gaming machine installation information is transmitted by one telegram when the power is turned on, with the gaming machine type, main control chip ID number, maker code, and product code.
As for the gaming machine information, hall control information, fraud monitoring information, and information for calculating the gaming machine performance are transmitted in one telegram at regular intervals.
〔5.通信条件〕
図250は、通信条件を示す図である。
通信速度は、31250bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無」である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信制御は、全二重通信であり、通信周期は108msである。
[5. Communication conditions]
FIG. 250 is a diagram showing communication conditions.
The communication speed is 31250 bps.
The bit configuration is "start bit: 1", "data bit: 8", "stop bit: 1", and "parity: none".
The communication method is asynchronous serial communication.
The communication control is full-duplex communication, and the communication cycle is 108 ms.
〔6.データ構成〕
図251は、データ構成の概要を示す図である。
データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しないことが好ましい。
また、「電文長」を受信後、20ms以内に「チェックサム」まで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度、「電文長」から受信する。
[6. Data structure]
FIG. 251 is a diagram showing an outline of a data structure.
"Telegram length", "command", "serial number", "data section", and "checksum" are arranged in order from the beginning of the data. The telegram range is from the beginning to the end of the data.
It is preferable that the telegram is always completed in one frame and not divided and transmitted.
If the "checksum" cannot be received within 20 ms after receiving the "telegram length", the received data up to that point is canceled and the data is received from the "telegram length" again.
図252は、データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長〜チェックサムまでの電文の長さ(範囲:5〜25)
FIG. 252 is a diagram showing details of the data structure.
[No1]
Name: Telegram length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Telegram length from telegram length to checksum (range: 5 to 25)
〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のコマンドコード
[No2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Telegram command code
〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:通信通番を意味する。通番のシーケンス番号である(範囲:0〜255(サイクリック))。
[No3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Meaning a communication serial number. It is a serial number sequence number (range: 0 to 255 (cyclic)).
〔No4〕
名称:データ部
データ長:1〜21バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文のデータ
[No4]
Name: Data part Data length: 1-21 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Telegram data
〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までの加算した結果
[No5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: The result of adding from the telegram length to the data part
〔6.1.主制御基板−枠制御基板間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
[6.1. Byte order between main control board and frame control board]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.
〔7.主制御基板−枠制御基板間業務電文〕
〔7.1.主制御基板−枠制御基板間電文一覧〕
図253は、主制御基板−枠制御基板間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機設置情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x01
概要:遊技機設置情報を通知する。
[7. Business message between main control board and frame control board]
[7.1. List of messages between main control board and frame control board]
FIG. 253 is a diagram showing a list of messages between the main control board and the frame control board.
[No1]
Telegram name: Game machine installation information notification Transmission direction: Main control board → Frame control board Command: 0x01
Summary: Notify game machine installation information.
〔No2〕
電文名:遊技機設置情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x11
概要:遊技機設置情報受領結果を応答する。
[No2]
Telegram name: Game machine installation information response Transmission direction: Frame control board → Main control board Command: 0x11
Summary: Respond to the result of receiving game machine installation information.
〔No3〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:主制御基板→枠制御基板
コマンド:0x02
概要:遊技機情報を通知する。
[No3]
Telegram name: Game machine information notification Transmission direction: Main control board → Frame control board Command: 0x02
Summary: Notify game machine information.
〔No4〕
電文名:遊技機情報応答
送信方向:枠制御基板→主制御基板
コマンド:0x12
概要:遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答する。
[No4]
Telegram name: Game machine information response Transmission direction: Frame control board → Main control board Command: 0x12
Summary: Respond to the game machine information reception result and the frame control status.
〔7.2.主制御基板−枠制御基板間電文詳細〕
〔7.2.1.遊技機設置情報通知〕
図254は、遊技機設置情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機設置情報を通知する。
[7.2. Details of telegram between main control board and frame control board]
[7.2.1. Notification of game machine installation information]
FIG. 254 is a diagram showing details of the gaming machine installation information notification.
Telegram name: Notification of gaming machine installation information Telegram direction: Main control board → Frame control board Telegram outline: The main control board notifies the frame control board of game machine installation information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x19
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x19
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x01
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x01
〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0固定
[No3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Fixed to 0
〔No4〕
データ名:遊技機設置情報の遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:(注1)
[No4]
Data name: Game machine type of game machine installation information Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: (Note 1)
〔No5〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:(注2)
[No5]
Data name: Main control chip ID number of game machine installation information Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: (Note 2)
〔No6〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
[No6]
Data name: Main control chip manufacturer code of game machine installation information Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the control area of the main control chip
〔No7〕
データ名:遊技機設置情報の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
[No7]
Data name: Main control chip for game machine installation information Product code Data length: 8 bytes Bytes Order: B
Contents: Product code written in the control area of the main control chip
〔No8〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No8]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔7.2.1.1.電源投入時の通知処理〕
主制御基板は、電源投入時に遊技機設置情報を通知する。なお、主制御基板は遊技機設置情報応答を受信するまで通常遊技を不可とする。
[7.2.1.1. Notification processing when the power is turned on]
The main control board notifies the gaming machine installation information when the power is turned on. It should be noted that the main control board disables normal games until it receives a game machine installation information response.
〔主制御基板→枠制御基板のコマンドがノイズ影響等で正常な値でない場合の挙動について〕
正常な値でない場合としては、例えば、以下の場合が挙げられる。
(1)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4〜6が2〜7の予備の値になっている場合、bit0〜3が5〜15の予備の値になっている場合)
(2)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」の未使用部分(主制御状態1のbit7、主制御状態2のbit3〜7等)に値が入っていた場合
(3)主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機情報通知」において、主制御状態1で大当り中を示しているが、主制御状態2では大当り中+時短を示していない等、整合がとれていないコマンドを受信した場合
[About the behavior when the command of the main control board → frame control board is not a normal value due to noise influence etc.]
Examples of cases where the value is not normal include the following cases.
(1) When the content of the game machine type of the "game machine installation information notification" transmitted from the main control board to the frame control board indicates a spare (
(2) When a value is entered in the unused part (bit7 in the
上記の(1)〜(3)の場合において、枠制御基板は、正常時と同様の挙動を実行する。「遊技機情報応答」の遊技機情報受領結果も「0x00=受領OK」の値で主制御基板に送信する。
これにより、枠制御基板側でコマンド内容のチェックを実行しないようにすることができ、枠制御基板の処理負荷を軽減することができる。
In the above cases (1) to (3), the frame control board executes the same behavior as in the normal state. The game machine information receipt result of the "game machine information response" is also transmitted to the main control board with the value of "0x00 = receipt OK".
As a result, it is possible to prevent the command content check from being executed on the frame control board side, and it is possible to reduce the processing load on the frame control board.
また、枠制御基板側は主制御基板から上記のような誤ったコマンドを受信したとしても、それに基づいた内容で枠制御基板からCMへ遊技機状態通知を送信する。
例えば、上記の(1)に示すように、主制御基板から枠制御基板に送信される「遊技機設置情報通知」の遊技機種類の中身が予備を示す内容である場合(bit4〜6が2〜7の予備の値になっている場合、bit0〜3が5〜15の予備の値になっている場合)、枠制御基板からCMに送られる「遊技機情報通知」の遊技機種類の中身も予備を示す内容(bit4〜6が2〜7の予備の値、bit0〜3が5〜15の予備の値)となる。
これにより、処理容量に規定(制限、上限)がないCM側に、コマンド内容の不整合の判定を任せることができる。
Further, even if the frame control board side receives the above-mentioned erroneous command from the main control board, the frame control board transmits the gaming machine status notification from the frame control board to the CM based on the contents.
For example, as shown in (1) above, when the content of the gaming machine type of the "gaming machine installation information notification" transmitted from the main control board to the frame control board indicates a spare (
As a result, it is possible to leave the judgment of the inconsistency of the command contents to the CM side where the processing capacity is not specified (limit, upper limit).
図255は、(注1)遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6〜Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2〜7=予備)
Bit3〜Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5〜15=予備、0=未使用)
FIG. 255 is a diagram showing (Note 1) a code system (1 byte) of a gaming machine type.
Bit7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6 to Bit4: Group classification (0 = A union, 1 = B union, 2-7 = reserve)
Bit3 to Bit0: Game machine type (1 = pachinko game machine, 2 = rotating body type game machine, 3 = arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = spare, 0 = unused)
図256は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 256 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko game machine Group: A union Management medium: Game ball
コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: A union Management medium: Pachinko medal
コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: B union Management medium: Pachinko medal
図257は、(注2)主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
FIG. 257 is a diagram showing (Note 2) a method of generating the main control chip ID number (in the case of the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are padded with 0, and an identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip individual number is 0x12345678, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip individual number is 4 bytes (0x12345678), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).
図258は、(注2)主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 258 is a diagram showing (Note 2) a method of generating the main control chip ID number (in the case of the second chip).
The CPU chip code is read from the youngest address.
The upper 4 bytes of this code are padded with 0, and the identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip code is 0x34567812, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip code is 4 bytes (0x34567812), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).
図259は、(※)主制御チップID番号の識別コードを示す図である。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5〜7で識別する。
CPU種別は、Bit0〜4で識別する。
Bit5〜7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5〜7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5〜7が「3〜7、0」である場合は未使用であり、予備である。
FIG. 259 is a diagram showing an identification code of the (*) main control chip ID number.
The identification code is 1 byte.
The CPU maker identifies by
The CPU type is identified by
When
When
When
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「1」である場合、CPU種別は「第1チップ」である。
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「2〜31、0」である場合は未使用であり、予備である。
When
When
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「1」である場合、CPU種別は「第2チップA」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「4〜31、0」である場合は未使用であり、予備である。
When
When
When
When
Bit5〜7が「3〜7」であり、かつ、Bit0〜4が「1〜31、0」である場合は未使用であり、予備である。
Bit5〜7=0、Bit0〜4=0は、未使用である。
When
〔7.2.2.遊技機設置情報応答〕
図260は、遊技機設置情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機設置情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答する。
[7.2.2.2. Game machine installation information response]
FIG. 260 is a diagram showing details of the gaming machine installation information response.
Telegram name: Game machine installation information response Telegram direction: Frame control board → Main control board Telegram outline: The frame control board responds to the main control board with the receipt result of the game machine installation information notification.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x11
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x11
〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0固定。(※注1)枠制御基板は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。なお、0以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
[No3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Fixed to 0. (* Note 1) The frame control board responds as it is to the communication serial number received in the game machine installation information notification. If a communication serial number other than 0 is received, no response is given.
〔No4〕
データ名:遊技機設置情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:受領結果。0x00=受領OK、0x01=球抜き状態。
[No4]
Data name: Game machine installation information reception result Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Receipt result. 0x00 = receipt OK, 0x01 = ball-free state.
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: The result of addition from the telegram length to the data part
〔7.2.3.遊技機情報通知〕
図261及び図262は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文方向:主制御基板→枠制御基板
電文概要:主制御基板は枠制御基板に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報)を通知する。なお、遊技機情報通知は、設定確認時(設定確認中)に送信可能である。これにより、バックアップされていた賞球等に関する情報は、設定確認時(設定確認中)に、主制御基板から枠制御基板に対して送信される。
[7.2.3. Game machine information notification]
261 and 262 are diagrams showing details of the gaming machine information notification.
Telegram name: Game machine information notification Telegram direction: Main control board → Frame control board Telegram outline: The main control board notifies the frame control board of game machine information (hall control information, fraud monitoring information). The gaming machine information notification can be transmitted at the time of setting confirmation (during setting confirmation). As a result, the backed up information about the prize balls and the like is transmitted from the main control board to the frame control board at the time of setting confirmation (during setting confirmation).
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x09〜0x13
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x09 ~ 0x13
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x02
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x02
〔No3〕
データ名:通信通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0〜255)(注1)
[No3]
Data name: Communication serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0 to 255) (Note 1)
〔No4〕
データ名:主制御状態1(注2)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
[No4]
Data name: Main control state 1 (Note 2)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0:
〔No5〕
データ名:主制御状態2(注3)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No5]
Data name: Main control state 2 (Note 3)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: During big hit + time saving (shortening fluctuation time) or in advantageous state, Bit1: High probability, Bit2: Shortening time (shortening fluctuation time) or in advantageous state, Bit3: Unused, Bit4: Unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused.
〔No6〕
データ名:遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0〜5:エラーコード(000000(B)=エラー無)、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0〜7:0=エラー未発生。
[No6]
Data name: Game machine error status Data length: 1 byte Byte order:-
Description: Error code occurring on the gaming machine. Bit0-5: Error code (000000 (B) = No error), Bit6: 0 = Frame control, 1 = Main control, Bit7: 0 = Notification only, 1 = Notification + Hall control output, Bit0-7: 0 = No error has occurred.
〔No7〕
データ名:不正検知状態1(注4)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
[No7]
Data name: Fraud detection status 1 (Note 4)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Setting changing signal, Bit1: Setting confirmation signal, Bit2: RWM clear signal, Bit3:
〔No8〕
データ名:遊技情報(注5)の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0〜5(可変長)
[No8]
Data name: Number of game information in game information (Note 5) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of type information / count information (n), n = 0 to 5 (variable length)
〔No9〕
データ名:遊技情報の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報1
[No9]
Data name: Game
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
〔No10〕
データ名:遊技情報のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント1
[No10]
Data name: Game information count
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
〔No11〕
データ名:遊技情報の種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報n
[No11]
Data name: Game information type information n
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Type information n
〔No12〕
データ名:遊技情報のカウント情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント情報n
[No12]
Data name: Game information count information n
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Count information n
〔No13〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:電文長からデータ部までの加算した結果
[No13]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: The result of addition from the telegram length to the data part
(注1)通信通番
主制御基板は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255の次を0とする。
(Note 1) Communication serial number The main control board adds 1 to the communication serial number when the gaming machine information is notified. The communication serial number is set to 0 after 255.
図263は、(注2)主制御状態1を示す図である。
(注2)主制御状態1は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り1
詳細:大当り1情報、報知する大当り中(大当り中であることを明確に報知する大当り中、所定の大当り中)に「1」をセット
FIG. 263 is a diagram showing (Note 2)
(Note 2) The
Bit: 0
Name: Big hit 1
Details: Set "1" to 1 jackpot information, during the jackpot to be notified (during the jackpot that clearly notifies that the jackpot is being hit, during the predetermined jackpot)
Bit:1
名称:大当り2
詳細:大当り2情報、全ての大当り中に「1」をセット
Bit: 1
Name: Big hit 2
Details: 2 jackpot information, set "1" in all jackpots
Bit:2
名称:大当り3
詳細:大当り3情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態へ移行する大当り中に「1」をセット
Bit: 2
Name: Big hit 3
Details: Set "1" during
Bit:3
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号1がON中に「1」をセット
Bit: 3
Name: Pachinko machine status signal 1 (* 1)
Details: Set "1" while the gaming machine status signal and gaming
Bit:4
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号2がON中に「1」をセット
Bit: 4
Name: Pachinko machine status signal 2 (* 1)
Details: Set "1" while the gaming machine status signal and gaming
Bit:5
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号3がON中に「1」をセット
Bit: 5
Name: Pachinko machine status signal 3 (* 1)
Details: Set "1" while the gaming machine status signal and gaming
Bit:6
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号、遊技機状態信号4がON中に「1」をセット
Bit: 6
Name: Game machine status signal 4 (* 1)
Details: Set "1" while the gaming machine status signal and gaming
Bit:7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 7
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※1)遊技機状態信号は、専用ユニットの拡張外部端子板から状態を出力するために使用する。また、遊技機状態信号1〜4は、専用ユニットの拡張外部端子板から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜4」に対応する。
(* 1) The gaming machine status signal is used to output the status from the extended external terminal board of the dedicated unit. Further, the gaming machine status signals 1 to 4 correspond to "external terminal plate status
図264は、(注3)主制御状態2を示す図である。
(注3)主制御状態2は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:大当り+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、大当り中、及び、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
FIG. 264 is a diagram showing (Note 3)
(Note 3) The
Bit: 0
Name: Big hit + time saving (shortening fluctuation time) or advantageous state Details: Game status information, big hit, and setting "1" during time saving (shortening fluctuation time) or advantageous state
Bit:1
名称:高確率中(※2)
詳細:遊技状態情報、高確率中に「1」をセット
Bit: 1
Name: High probability Medium (* 2)
Details: Game status information, set "1" during high probability
Bit:2
名称:時短(変動時間短縮)中又は有利状態中
詳細:遊技状態情報、時短(変動時間短縮)又は有利状態中に「1」をセット
Bit: 2
Name: During time reduction (shortening fluctuation time) or in advantageous state Details: Set "1" during game status information, time reduction (shortening fluctuation time) or advantageous state
Bit:3〜7
名称:未使用
詳細:0固定
(※2)確率変動機能が作動していることを報知しない遊技機の場合は出力しない。
Bit: 3-7
Name: Unused Details: Fixed to 0 (* 2) Not output for gaming machines that do not notify that the probability fluctuation function is operating.
図265は、(注4)不正検知状態を示す図である。
(注4)不正検知状態は、以下の通りとする。
Bit:0
名称:設定変更中信号(※1)
詳細:設定変更中を示す。0=正常、1=設定変更中。
FIG. 265 is a diagram showing a fraud detection state (Note 4).
(Note 4) The fraud detection status is as follows.
Bit: 0
Name: Setting changing signal (* 1)
Details: Indicates that the settings are being changed. 0 = Normal, 1 = Setting is being changed.
Bit:1
名称:設定確認中信号(※1)
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
Bit: 1
Name: Setting confirmation signal (* 1)
Details: Indicates that the settings are being confirmed. 0 = normal, 1 = setting is being confirmed.
Bit:2
名称:RWM(RAM)クリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生。
Bit: 2
Name: RWM (RAM) clear signal Details: Indicates that the RWM has been initialized. 0 = normal, 1 = RWM clear occurred.
主制御基板は、RWMクリア信号の情報(Bit2の情報)を電源断まで保持することができる。これにより、主制御基板の処理負担やプログラム容量を削減することができる。 The main control board can hold the RWM clear signal information (Bit2 information) until the power is turned off. As a result, the processing load and the program capacity of the main control board can be reduced.
Bit:3
名称:不正検知信号1(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:弱)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 3
Name: Fraud detection signal 1 (* 2)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. (Urgent degree: weak) (* 3) 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:4
名称:不正検知信号2(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:中)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 4
Name: Fraud detection signal 2 (* 2)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. (Urgent degree: Medium) (* 3) 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:5
名称:不正検知信号3(※2)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。(緊急度:強)(※3)0=正常、1=異常発生。
Bit: 5
Name: Fraud detection signal 3 (* 2)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. (Urgent degree: strong) (* 3) 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:6〜7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6-7
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※1)枠制御基板が記憶を行い、発射又は計数まで信号オンを継続し、その後30秒で信号をオフする。
(※2)遊技機の種類によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。
(※3)緊急度は、機歴サーバにて報知されるレベルとなるので、不正として軽いものから順に「弱」、「中」、「強」として出力する。
(* 1) The frame control board stores the signal, keeps the signal on until firing or counting, and then turns off the signal in 30 seconds.
(* 2) The content of fraud detected differs depending on the type of gaming machine. Also, it is limited to gaming machines that have a function to detect various frauds.
(* 3) Since the urgency level is the level notified by the machine history server, it is output as "weak", "medium", and "strong" in order from the lightest as fraudulent.
〔不正検知信号1,2,3の内容について〕
不正検知信号1,2,3は、例えば以下の情報を対応させることができる。
(1)不正検知信号1(緊急度:弱)
不正入賞(普通電動役物非開放時の入賞、特別電動役物非開放時の入賞)
振動エラー(意図せず発生する場合もあるので弱とする)
[About the contents of
The
(1) Fraud detection signal 1 (urgency: weak)
Unauthorized prize (winning when the normal electric accessory is not open, prize when the special electric accessory is not open)
Vibration error (weak because it may occur unintentionally)
(2)不正検知信号2(緊急度:中)
電波エラー、確変領域異常通過
(2) Fraud detection signal 2 (urgency: medium)
Radio wave error, abnormal passage in probabilistic area
(3)不正検知信号3(緊急度:強)
遊技不可状態(RWM異常、設定値異常(例えば、設定値が7以上の場合等))
(3) Fraud detection signal 3 (urgency: strong)
Game impossible state (RWM abnormality, set value abnormality (for example, when the set value is 7 or more))
図266は、(注5)遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、主制御基板で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板へ通知する。以下に遊技情報の詳細を示す。
遊技情報(2バイト)は、(1)種別情報(上位1バイト)と、(2)カウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
FIG. 266 is a diagram showing details of (Note 5) game information.
The game information notifies the frame control board of the starting opening prize, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, etc. generated on the main control board. The details of the game information are shown below.
The game information (2 bytes) is composed of (1) type information (upper 1 byte) and (2) count information (lower 1 byte), for a total of 2 bytes.
〔(1)種別情報〕
図267は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4〜7)と、データ番号(下位4Bit、Bit0〜3)で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定される。
[(1) Type information]
FIG. 267 is a diagram showing details of type information.
The type information (1 byte) is composed of a data type (upper 4 bits,
図268は、種別情報のデータ種別の詳細を示す図である。
種別情報のデータ種別(Bit4〜7)は、以下の通りとする。
Bit4〜7:0
種別名称:未使用
内容:−
FIG. 268 is a diagram showing details of the data type of the type information.
The data types (
Bit 4-7: 0
Type name: Unused Contents:-
Bit4〜7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 1
Type name: Start-up opening prize Contents: Notify that the start-up opening has won a prize.
Bit4〜7:2
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 2
Type name: Special electric accessory operation to win a big prize opening Contents: Notify that a prize has been won in the big prize opening.
Bit4〜7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 3
Type name: Winning opening Winning content: Notify that the winning opening has won a prize.
Bit4〜7:4
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:ゲート通過又は普図作動口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 4
Type name: Passing through the gate or winning a prize at the normal operation port Contents: Notifying that the player has passed through the gate or winning a prize at the normal drawing operation port.
Bit4〜7:5
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:普通電動役物作動により始動口へ入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 5
Type name: Start opening prize by operating ordinary electric accessory Contents: Notify that the starting port has won by operating ordinary electric accessory.
Bit4〜7:6
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:役物連続作動装置作動により大入賞口へ入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 6
Type name: Grand prize opening by operating the character continuous operation device Contents: Notifies that the prize has been won to the large prize opening by operating the character continuous operation device.
Bit4〜7:7
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:普通電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 7
Type name: Winning by operating the ordinary electric accessory Contents: Notifying the winning opening by operating the ordinary electric accessory.
Bit4〜7:8
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:非電動役物作動により入賞口へ入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 8
Type name: Other prizes due to the operation of the accessory Contents: Notify the winning opening by the operation of the non-electric accessory.
Bit4〜7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄又は普通図柄の変動回数を通知する。
Bit 4-7: 9
Type name: Number of times the symbol is confirmed Contents: Notifies the number of changes of the special symbol or the normal symbol.
Bit4〜7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
Bit 4-7: 10
Type name: Per special symbol Contents: Notifies that the special electric accessory is activated when the accessory continuous operation device is activated or the accessory continuous operation device is not activated.
Bit4〜7:11
種別名称:普通図柄当り
内容:普通図柄の当りを通知する。
Bit 4-7: 11
Type name: Normal symbol hit Contents: Normal symbol hit is notified.
Bit4〜7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
Bit 4-7: 12
Type name: Number of characters (number of times the large winning opening is opened)
Contents: Notifies the opening of the big prize opening when the accessory continuous operation device is not operating.
Bit4〜7:13
種別名称:特定領域通過
内容:遊技球が特定の領域を通過したことを通知する。
Bit 4-7: 13
Type name: Passing through a specific area Contents: Notifying that the game ball has passed through a specific area.
Bit4〜7:14
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットからパルス出力することを指示する。
Bit 4-7: 14
Type name: External terminal board Pulse output Contents: Instructs pulse output from the dedicated unit.
Bit4〜7:15
種別名称:性能情報状態通知
内容:枠制御基板が性能情報を計算するために必要となる状態を通知する。
Bit 4-7: 15
Type name: Performance information status notification Contents: Notifies the status required for the frame control board to calculate performance information.
〔遊技機情報通知のデータ種別の優先度について〕
図268におけるBit4〜7の0〜15までのデータ種別については、同時に情報を記憶していた場合に送信する優先度を予め定めておいてもよい。
優先度は、例えば、以下の順番である。
「15(性能情報状態通知)」>「1(始動口入賞)」>「2(特別電動役物作動による大入賞口入賞)」>「3(入賞口入賞)」>・・・>「14(外部端子板パルス出力)」
[About the priority of the data type of the gaming machine information notification]
For the
The priorities are, for example, in the following order.
"15 (performance information status notification)">"1 (starting opening prize)">"2 (large winning opening winning due to special electric accessory operation)">"3 (winning opening winning)">>...>"14 (External terminal plate pulse output) "
そのため、例えば始動口入賞が5回発生し、入賞口に2回入賞し、普通図柄当りも1回発生したという情報を記憶している場合において電断して復帰した場合、1回の遊技機情報通知を送信する場合には、
(15)性能情報状態通知
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
(1)始動口入賞
といった順番で、5つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。なお、この例は、遊技状態通知の1回の送信で含ませられるデータ種別の上限が5つである場合の例である。
Therefore, for example, when the starting port winning is generated 5 times, the winning opening is won twice, and the information that the normal symbol hit is also generated once is memorized, and if the power is cut off and returned, one gaming machine When sending information notifications
(15) Performance information status notification (1) Starting opening prize (1) Starting opening winning (1) Starting opening winning (1) Starting opening winning, etc., a game machine information notification including five data types is transmitted. .. In this example, the upper limit of the data type included in one transmission of the game status notification is five.
また、その後の遊技機情報通知において残りの情報が送信される。今回のケースであれば、
(1)始動口入賞
(3)入賞口入賞
(3)入賞口入賞
(11)普通図柄当り
といった順番で、残りの4つのデータ種別を含んだ遊技機情報通知が送信される。
そのため、電断復帰時及び遊技状態の切り替え時(例えば、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する場合、高確率状態から低確率状態に移行する場合、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行する場合等)においては、遊技機情報通知のデータ種別は常に(15)性能情報状態通知が先頭で送信される。
In addition, the remaining information is transmitted in the subsequent game machine information notification. In this case,
(1) Starting slot winning (3) Winning slot winning (3) Winning slot winning (11) Ordinary symbol hit The game machine information notification including the remaining four data types is transmitted.
Therefore, when the power is restored and when the gaming state is switched (for example, when shifting from the normal gaming state to the jackpot gaming state, when shifting from the high probability state to the low probability state, the time shortening state shifts to the non-time shortening state. In the case, etc.), the data type of the gaming machine information notification is always (15) the performance information status notification is transmitted first.
図269及び図270は、種別情報のデータ番号を示す図である。
種別情報のデータ番号(Bit0〜3)は、以下の通りとする。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4〜7;種別名称)とデータ番号(Bit0〜3;内容)が含まれる。
269 and 270 are diagrams showing data numbers of type information.
The data numbers (
The type information (1 byte) includes a data type (
Bit4〜7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、4=その他役物作動による始動口1、5=その他役物作動による始動口2、6=その他役物作動による始動口3、0と7〜15は未使用。
Bit 4-7: 1
Type name: Starting port winning content: Indicates the starting port number. 1 = Starting
Bit4〜7:2
種別名称:特別電動役物作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3〜15は未使用。
Bit 4-7: 2
Type name: Grand prize opening by operating a special electric accessory Contents: Indicates the large winning opening number. 1 = Large winning
Bit4〜7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口番号を示す。1〜15=入賞口1〜15、0は未使用。
Bit 4-7: 3
Type name: Winning opening Winning content: Indicates the winning opening number. 1 to 15 = Winning
Bit4〜7:4
種別名称:ゲート通過又は普図作動口入賞
内容:通過ゲート番号又は普図作動口番号を示す。1〜15=通過ゲート又は普図作動口1〜15、0は未使用。
Bit 4-7: 4
Type name: Passing through the gate or winning a prize at the operating port of the general map Contents: Indicates the passing gate number or operating port number of the general map. 1 to 15 = Passing gates or
Bit4〜7:5
種別名称:普通電動役物作動による始動口入賞
内容:始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4〜15は未使用。
Bit 4-7: 5
Type name: Start opening prize by operating ordinary electric accessory Contents: Indicates the starting opening number. 1 = Starting
Bit4〜7:6
種別名称:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
内容:大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3〜15は未使用。
Bit 4-7: 6
Type name: Grand prize opening by operating the accessory continuous operation device Contents: Indicates the large winning opening number. 1 = Large winning
Bit4〜7:7
種別名称:普通電動役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1〜15=入賞口1〜15、0は未使用。
Bit 4-7: 7
Type name: Winning by operating ordinary electric accessory Contents: Shows the winning opening number. 1 to 15 = Winning
Bit4〜7:8
種別名称:その他役物作動による入賞
内容:入賞口番号を示す。1〜15=入賞口1〜15、0は未使用。
Bit 4-7: 8
Type name: Other prizes due to the operation of the accessory Contents: Shows the winning opening number. 1 to 15 = Winning
Bit4〜7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特図番号、普図番号を示す。1=特図1、2=特図2、3=普図1、4=普図2、5=普図3、6=普図4、0と7〜15は未使用。
Bit 4-7: 9
Type name: Number of symbol confirmations Contents: Indicates the special figure number and normal figure number. 1 = special figure 1, 2 = special figure 2, 3 = normal figure 1, 4 = normal figure 2, 5 = normal figure 3, 6 = normal figure 4, 0 and 7 to 15 are unused.
Bit4〜7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)、0と3〜15は未使用。
Bit 4-7: 10
Type name: Per special symbol Contents: Per special symbol Indicates the type. 1 = The accessory continuous operation device is activated (big hit), 2 = The special electric accessory is activated when the accessory continuous operation device is not activated (small hit), and 0 and 3 to 15 are unused.
Bit4〜7:11
種別名称:普通図柄当り
内容:当り普図番号を示す。1=普図1、2=普図2、3=普図3、4=普図4、0と5〜15は未使用。
Bit 4-7: 11
Type name: Ordinary symbol per content: Per ordinary symbol number is shown. 1 = Fu-figure 1, 2 = Fu-figure 2, 3 = Fu-figure 3, 4 = Fu-figure 4, 0 and 5-15 are unused.
Bit4〜7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物番号を示す。1=役物1、0と2〜15は未使用。
Bit 4-7: 12
Type name: Number of characters (number of times the large winning opening is opened)
Contents: Indicates the character number. 1 =
Bit4〜7:13
種別名称:特定領域通過
内容:1=特定領域1、0と2〜15は未使用。
Bit 4-7: 13
Type name: Passing through a specific area Contents: 1 =
Bit4〜7:14
種別名称:外部端子板パルス出力
内容:専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子を示す(※1)。
Bit 4-7: 14
Type name: External terminal board pulse output Contents: Indicates the external terminal board pulse output signal terminal of the dedicated unit (* 1).
Bit4〜7:15
種別名称:性能情報状態通知
内容:1固定、0と2〜15は未使用。
Bit 4-7: 15
Type name: Performance information Status notification Contents: 1 fixed, 0 and 2 to 15 are unused.
図271は、(※1)外部端子板パルス出力のデータ番号について示す図である。
外部端子板パルス出力は、専用ユニットの拡張外部端子板からパルス出力を指示するために使用し、データ番号で専用ユニットの出力信号端子を指定する。
データ番号と出力信号端子は、以下の通りとする。
FIG. 271 is a diagram showing (* 1) data numbers of external terminal board pulse outputs.
The external terminal board pulse output is used to instruct the pulse output from the extended external terminal board of the dedicated unit, and the output signal terminal of the dedicated unit is specified by the data number.
The data number and output signal terminal are as follows.
種別情報には、データ種別(Bit4〜7)とデータ番号(Bit0〜3)が含まれる。
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):0
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
The type information includes a data type (
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0 to 3): 0
Dedicated unit External terminal board Pulse output signal terminal: Unused
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):1
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子1
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0-3): 1
Dedicated unit External terminal plate Pulse output signal terminal: External terminal plate Pulse
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):2
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子2
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0-3): 2
Dedicated unit External terminal plate Pulse output signal terminal: External terminal plate Pulse
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):3
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子3
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0-3): 3
Dedicated unit External terminal plate Pulse output signal terminal: External terminal plate Pulse
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):4
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:外部端子板パルス出力信号端子4
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0-3): 4
Dedicated unit External terminal plate Pulse output signal terminal: External terminal plate Pulse
データ種別(Bit4〜7):外部端子板パルス出力(Bit4〜7=14)
データ番号(Bit0〜3):5〜15
専用ユニット外部端子板パルス出力信号端子:未使用
Data type (Bit4 to 7): External terminal board pulse output (Bit4 to 7 = 14)
Data number (Bit0-3): 5-15
Dedicated unit External terminal board Pulse output signal terminal: Unused
〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。
以下に、データ種別毎のカウント情報詳細とデータ格納例を示す。
[(2) Count information]
As the count information, different number of times information is set for each data type.
The details of the count information and the data storage example for each data type are shown below.
(a)データ種別が1=始動口入賞、2=特別電動役物作動による大入賞口入賞、3=入賞口入賞、4=ゲート通過又は普図作動口入賞、5=普通電動役物作動による始動口入賞、6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞、7=普通電動役物作動による入賞、8=その他役物作動による入賞の場合
図272は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4〜7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、1〜15(個)である。4=ゲート通過は賞球球数を0とする。また、普図作動口入賞は賞球球数を1〜15(個)とする。
入賞個数(Bit0〜3)は、1(個)であり、0と2〜15は未使用である。
(A) Data type is 1 = Starting opening prize, 2 = Large winning opening prize by operating special electric accessory, 3 = Winning opening winning, 4 = Gate passing or normal drawing operating opening winning, 5 = By operating ordinary electric accessory In the case of starting opening prize, 6 = large winning opening prize by operating the accessory continuous operation device, 7 = winning by operating the ordinary electric accessory, 8 = winning by operating other accessories Figure 272 is a diagram showing the details of the count information. is there.
The count information is composed of the number of prize balls (top 4 Bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図273は、(例1)1=始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x1131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
FIG. 273 is a diagram showing an example in which two prizes are won in the start opening 1 of three prize balls in (Example 1) 1 = starting opening winning.
Game information: 0x1131
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = Start port Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 =
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:0x1131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):1=始動口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x1131が2データとなる。
Game information: 0x1131
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = Start port Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 =
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x1131 is 2. It becomes data.
図274は、(例2)2=特別電動役物作動による大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。
FIG. 274 is a diagram showing an example in which (Example 2) 2 = a large prize opening by operating a special electric accessory, and three prizes are won in the large winning
遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prize balls of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prize balls of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:0x22F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x22F1が3データとなる。
Game information: 0x22F1
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x22F1 is 3 It becomes data.
図275は、(例3)3=入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x3211
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データとなる。
FIG. 275 is a diagram showing an example in which one prize is won in the winning
Game information: 0x3211
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 3 = Winning slot Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 2 = Winning
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = 1 prize balls Number of prize balls in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x3211 is 1 It becomes data.
図276は、(例4)4=ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x4101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):0=0個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データとなる。
FIG. 276 is a diagram showing an example in the case where (Example 4) 4 = passing through the gate, passing through the passing
Game information: 0x4101
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 4 = Gate passage or general drawing operation opening prize Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 1 = Passing
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 0 = 0 Number of prize balls in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 times Passed in game information 0x4101 is 1 It becomes data.
図277は、(例5)4=普図作動口入賞において、3個賞球の普図作動口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x4231
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):4=ゲート通過又は普図作動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=作動口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x4231が1データとなる。
FIG. 277 is a diagram showing an example in which one prize is won in the normal
Game information: 0x4231
Type information (1 byte) data Type (
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize 0x4231 is 1 for game information It becomes data.
図278は、(例6)5=普通電動役物作動による始動口入賞において、普通電動役物作動による3個賞球の入賞口に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x5131
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):5=普通電動役物作動による始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x5131が1データとなる。
FIG. 278 is a diagram showing an example in the case where (Example 6) 5 = starting opening winning by operating the ordinary electric accessory, one winning in the winning opening of three prize balls by operating the ordinary electric accessory.
Game information: 0x5131
Type information (1 byte) data Type (
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x5131 is 1 It becomes data.
図279は、(例7)6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞において、役物連続作動装置作動による15個賞球の大入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x61F1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):6=役物連続作動装置作動による大入賞口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=大入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x61F1が1データとなる。
FIG. 279 is a diagram showing an example in which (Example 7) 6 = a large prize opening prize by operating the accessory continuous operating device, one prize is won in the large winning
Game information: 0x61F1
Type information (1 byte) data Type (Bit4 to 7): 6 = Grand prize opening by operating the accessory continuous operation device Winning prize of type information (1 byte) Data number (Bit0 to 3): 1 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prizes of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prizes 0x61F1 is 1 for game information It becomes data.
図280は、(例8)7=普通電動役物作動による入賞において、普通電動役物作動による10個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x72A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):7=普通電動役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x72A1が1データとなる。
FIG. 280 is a diagram showing an example in which (Example 8) 7 = winning a prize by operating a normal electric accessory, one prize is won in the winning
Game information: 0x72A1
Type information (1 byte) data Type (Bit4 to 7): 7 = Winning by normal electric accessory operation Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 10 = 10 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x72A1 is 1 It becomes data.
図281は、(例9)8=その他役物作動による入賞において、その他役物作動による10個賞球の入賞口1に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x81A1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):8=その他役物作動による入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=入賞口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):10=10個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x81A1が1データとなる。
FIG. 281 is a diagram showing an example in which (Example 9) 8 = winning a prize by operating another accessory, one prize is won in the winning
Game information: 0x81A1
Type information (1 byte) data Type (Bit4 to 7): 8 = Winning due to other accessory operation Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 1 = Winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) in count information (1 byte): 10 = 10 prize balls Number of prizes in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x81A1 is 1 It becomes data.
(b)データ種別が9=図柄確定回数の場合
図282は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
図柄確定回数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(B) When the data type is 9 = the number of times the symbol is confirmed FIG. 282 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
Unused (
The number of times the symbol is fixed (
図283は、(例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x9101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0〜3):1=1回停止
遊技情報は、0x9101となる。
FIG. 283 is a diagram showing an example in which the
Game information: 0x9101
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 9 = number of symbol confirmations Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 1 =
Unused (Bit4 to 7): 0 fixed count information (1 byte) Number of symbol confirmations (Bit0 to 3): 1 = 1 stop of count information (1 byte) The game information is 0x9101.
図284は、(例2)図柄確定回数において、普通図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:0x9301
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):3=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0〜3):1=1回停止
遊技情報は、0x9301となる。
FIG. 284 is a diagram showing an example in which the
Game information: 0x9301
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 9 = number of symbol confirmations Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 3 =
Unused (Bit4 to 7): 0 fixed count information (1 byte) Number of symbol confirmations (Bit0 to 3): 1 = 1 stop of count information (1 byte) The game information is 0x9301.
(c)データ種別が10=特別図柄当りの場合
図285は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と当り回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
当り回数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(C) When the data type is 10 = per special symbol FIG. 285 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
Unused (
The number of hits (
図286は、(例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xA101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0〜3):1=1回発生
遊技情報は、0xA101となる。
FIG. 286 is a diagram showing an example in the case where the accessory continuous operation device is operated (big hit) and the accessory continuous operation device is operated once (big hit).
Game information: 0xA101
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 10 = per special symbol Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 1 = jackpot count information (1 byte) unused (Bit4 to) 7): 0 fixed count information (1 byte) hit count (Bit0 to 3): 1 = 1 occurrence The game information is 0xA101.
図287は、(例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xA201
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0〜3):1=1回発生
遊技情報は、0xA201となる。
FIG. 287 shows (Example 2) that the special electric accessory is activated (small hit) when the accessory continuous operating device is not activated, and the special electric accessory is activated once when the accessory continuous operating device is not activated. It is a figure which shows the example in the case of (small hit).
Game information: 0xA201
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 10 = per special symbol Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 2 = small hit count information (1 byte) unused (Bit4) ~ 7): 0 fixed count information (1 byte) hit count (Bit0-3): 1 = 1 occurrence The game information is 0xA201.
(d)データ種別が11=普通図柄当りの場合
図288は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と当り回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
当り回数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(D) When the data type is 11 = normal symbol. FIG. 288 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
Unused (
The number of hits (
図289は、(例1)普通図柄当りにおいて、普通図柄当りが1回発生した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xB101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):11=普通図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=普通図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0〜3):1=1回発生
遊技情報は、0xB101となる。
FIG. 289 is a diagram showing an example in which a normal symbol hit occurs once in (Example 1) normal symbol hit.
Game information: 0xB101
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 11 = Data number of type information (1 byte) per normal symbol (Bit0-3): 1 =
Unused (Bit4 to 7): 0 fixed count information (1 byte) Number of hits (Bit0 to 3): 1 = 1 times of count information (1 byte) The game information is 0xB101.
(e)データ種別が12=役物回数(大入賞口開放回数)の場合
図290は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と役物回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
役物回数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(E) When the data type is 12 = the number of bonuses (the number of times the large winning opening is opened) FIG. 290 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 Bits,
Unused (
The number of bonuses (
図291は、(例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xC101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0〜3):1=1回開放
遊技情報は、0xC101となる。
FIG. 291 is a diagram showing an example in the case where the
Game information: 0xC101
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 12 = number of accessories Data number of type information (1 byte) (Bit0-3): 1 =
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 open The game information is 0xC101.
(f)データ種別が13=特定領域通過の場合
図292は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と特定領域通過数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
特定領域通過数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(F) When the data type is 13 = passing through a specific area FIG. 292 is a diagram showing details of count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
Unused (
The number of passages through the specific area (
図293は、(例1)特定領域通過において、特定領域1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xD101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0〜3):1=1回通過
遊技情報は、0xD101となる。
FIG. 293 is a diagram showing an example in the case of passing through the
Game information: 0xD101
Data type of type information (1 byte) (
Unused (Bit4 to 7): 0 fixed count information (1 byte) Number of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 pass The game information is 0xD101.
(g)データ種別が14=外部端子板パルス出力の場合
図294は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)とパルス出力回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
パルス出力回数(Bit0〜3)は、1(回)であり、0と2〜15は未使用である。
(G) When the data type is 14 = external terminal plate pulse output FIG. 294 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
Unused (
The number of pulse outputs (
図295は、(例1)外部端子板パルス出力において、専用ユニットの外部端子板パルス出力信号端子1から1回パルス出力する場合の例を示す図である。
遊技情報:0xE101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):14=外部端子板パルス出力
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=外部端子板パルス出力信号端子1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の回数(Bit0〜3):1=1回パルス出力
遊技情報は、0xE101となる。
FIG. 295 is a diagram showing an example in the case of (Example 1) external terminal plate pulse output in which a pulse is output once from the external terminal plate pulse
Game information: 0xE101
Type information (1 byte) data type (
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 pulse output The game information is 0xE101.
(h)データ種別が15=性能情報状態通知の場合
図296は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と状態フラグ(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
本通知は、遊技中の状態変化時、電源投入時及び設定変更又は設定確認中から遊技可能状態に移行したときに通知する。
未使用(Bit4〜7)は、0固定である。
状態フラグ(Bit0〜3)は、Bit0:ベース(0=低ベース中、1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時、1=大当り中)、Bit2:高確率中(0=低確率、1=高確率)、Bit3:未使用である。
(H) When the data type is 15 = performance information status notification FIG. 296 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
This notification is given when the state changes during the game, when the power is turned on, and when the game shifts from the setting change or the setting confirmation.
Unused (
The status flags (Bit0 to 3) are Bit0: base (0 = low base, 1 = high base), Bit1: big hit (0 = normal time, 1 = big hit), Bit2: high probability (0 =). Low probability, 1 = high probability), Bit3: Not used.
図297は、(例1)性能情報状態通知において、高ベース中へ状態変化した場合の例を示す図である。
遊技情報:0xF101
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):15=性能情報状態通知
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の状態フラグ(Bit0〜3):Bit0:ベース(1=高ベース中)、Bit1:大当り中(0=通常時)、Bit2:高確率中(0=低確率)、Bit3:0固定
遊技情報は、0xF101となる。
FIG. 297 is a diagram showing an example in the case where the state is changed to the high base in (Example 1) performance information state notification.
Game information: 0xF101
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 15 = Performance information status notification Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 1 Fixed Count information (1 byte) unused (Bit4 to) 7): 0 fixed count information (1 byte) status flag (Bit0 to 3): Bit0: base (1 = high base), Bit1: big hit (0 = normal time), Bit2: high probability (0 =) Low probability), Bit3: 0 fixed game information is 0xF101.
〔7.2.4.遊技機情報応答〕
図298は、遊技機情報応答の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報応答
電文方向:枠制御基板→主制御基板
電文概要:枠制御基板は主制御基板に対して遊技機情報通知の受領結果と枠制御状態を応答する。
[7.2.4. Game machine information response]
FIG. 298 is a diagram showing details of the gaming machine information response.
Telegram name: Game machine information response Telegram direction: Frame control board → Main control board Telegram outline: The frame control board responds to the main control board with the reception result of the game machine information notification and the frame control status.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x12
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x12
〔No3〕
データ名:通信番号
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:通信用シーケンス番号(0〜255)。枠制御基板は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。
[No3]
Data name: Communication number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Communication sequence number (0 to 255). The frame control board responds as it is to the communication serial number received in the gaming machine information notification.
〔No4〕
データ名:遊技機情報受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:受領結果(0x00=受領OK)
[No4]
Data name: Game machine information receipt result Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Receipt result (0x00 = receipt OK)
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:電文長からデータ部までの加算した結果。
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: The result of addition from the telegram length to the data part.
〔8.主制御基板と枠制御基板間通信手順〕
〔8.1.通信手順〕
〔8.1.1.電源投入からの通信手順〕
図299は、電源投入からの通信手順を示す図である。
〔F100〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F101〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
[8. Communication procedure between the main control board and the frame control board]
[8.1. Communication procedure]
[8.1.1. Communication procedure from power-on]
FIG. 299 is a diagram showing a communication procedure from power-on.
[F100] Power is turned on to the
[F101] The
〔F102〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
[F102] The
[F103] The
〔F104〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F105〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
[F104] The
[F105] The
〔F106〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=2)を、枠制御基板550に送信する。
〔F107〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=2)を、主制御基板560に送信する。
[F106] The
[F107] The
〔F108〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=3)を、枠制御基板550に送信する。
〔F109〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=3)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
[F108] The
[F109] The
The interval at which the
(1)主制御基板560は、電源投入後、遊技機設置情報を通知する。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、遊技可能状態になると、発射を許可し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報(遊技機性能情報)を計算(生成)するため、遊技機情報通知(通信通番=1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
(1) The
(2) When the
Since the
(* 1) If the
〔8.1.2.設定変更又は設定確認時の通信手順〕
図300は、設定変更又は設定確認時の通信手順を示す図である。
〔F110〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F111〕主制御基板560は、起動時間3分で起動する(※1)。
[8.1.2. Communication procedure when changing settings or checking settings]
FIG. 300 is a diagram showing a communication procedure at the time of setting change or setting confirmation.
[F110] Power is turned on to the
[F111] The
〔F112〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F113〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する。
[F112] The
[F113] The
〔F114〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F115〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=1)を、主制御基板560に送信する。
[F114] The
[F115] The
〔F116〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F117〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。この際、主制御基板560は、発射を許可する。
[F116] The
[F117] The
〔F118〕主制御基板560は、遊技機情報通知(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F119〕枠制御基板550は、遊技機情報応答(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。
なお、主制御基板560が各情報を送信する間隔は、108msである。
図中、点線で囲んでいる部分は、設定変更状態又は設定確認状態である。
[F118] The
[F119] The
The interval at which the
In the figure, the part surrounded by the dotted line is the setting change state or the setting confirmation state.
(1)主制御基板560は、電源投入後、遊技機設置情報を通知する。
(2)主制御基板560は、遊技機設置情報応答を正常受信後、設定変更状態又は設定確認状態に移行し、一定周期(108ms)で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態に0をセットし、不正検知状態1のみ該当するフラグをセットし通知する。
(3)設定変更又は設定確認が終了後、遊技可能状態になると、発射を許可し、遊技機情報を通知する。
なお、枠制御基板550が性能情報を計算するため、遊技機情報通知(通信通番=n+1)は、性能情報状態通知(データ種別15)を先頭で通知する。電断復帰時にバッファされている遊技情報より先に通知する。
(※1)枠制御基板550は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。
なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
(1) The
(2) After normally receiving the game machine installation information response, the
(3) After the setting change or setting confirmation is completed, when the game becomes possible, the launch is permitted and the game machine information is notified.
Since the
(* 1) If the
If the game machine installation information notification is normally received after the communication line is disconnected, the error notification is canceled.
〔8.2.通信回線断検知1〕
図301は、通信回線断検知1の手順を示す図である。
〔F120〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F121〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[8.2. Communication line disconnection detection 1]
FIG. 301 is a diagram showing the procedure of communication
[F120] The
[F121] The
〔F122〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。
〔F123〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+1)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[F122] The
[F123] The
〔F124〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+2)を、枠制御基板550に送信する。
〔F125〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n+2)を、主制御基板560に送信する。しかし、主制御基板560には到達しない。
[F124] The
[F125] The
〔F126〕主制御基板560は、応答未受信が10回発生すると、通信回線が断線していると判断する。
[F126] The
このように、主制御基板560は、10回累積で応答を受信できなかった場合、通信回線断としてエラー報知を行う。なお、通信回線断後、電源のオフ/オンにより通信回線断から復帰する。
In this way, when the
〔8.3.通信回線断検知2〕
図302は、通信回線断検知2の手順を示す図である。
〔F130〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n)を、枠制御基板550に送信する。
〔F131〕枠制御基板550は、応答電文(通信番号=n)を、主制御基板560に送信する。
[8.3. Communication line disconnection detection 2]
FIG. 302 is a diagram showing a procedure of communication
[F130] The
[F131] The
〔F132〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+1)を、枠制御基板550に送信する。しかし、枠制御基板550には到達しない。
[F132] The
〔F133〕主制御基板560は、通知電文(通信番号=n+2)を、枠制御基板550に送信する。しかし、枠制御基板550には到達しない。
[F133] The
〔F134〕枠制御基板550は、最初の通知電文受信から100msが経過しても通知電文を受信しない場合、通信回線が断線していると判断する。
[F134] If the
このように、枠制御基板550は、通知電文を受信してから1000ms間、次の通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。なお、通信回線断後、通知電文を正常受信した場合、エラー報知を解除する。
In this way, if the
〔8.4.球抜き状態〕
図303は、球抜き状態の手順を示す図である。
〔F140〕主制御基板560及び枠制御基板550に電源が投入される。
〔F141〕主制御基板560は、遊技機設置情報通知(通信番号=0)を、枠制御基板550に送信する。
〔F103〕枠制御基板550は、遊技機設置情報応答(通信番号=0)を、主制御基板560に送信する(※1球抜き状態)。
[8.4. Ball out state]
FIG. 303 is a diagram showing a procedure in a ball-free state.
[F140] Power is turned on to the
[F141] The
[F103] The
枠制御基板550は、電源投入時の遊技機設置情報応答で球抜き状態を通知する。
(※1)主制御基板560及び枠制御基板550は、球抜き状態の送受信を行ったあとは通信を行わない。なお、「球抜き状態」は、電源投入から電源オフまで動作を継続する。
The
(* 1) The
主制御基板560が遊技機設置情報応答を受信し、枠制御基板550が受信OKの場合、主制御基板560は、発射を許可し通常遊技へ移行する。球抜き状態の場合、発射を許可し、無限ループ処理に移行する。無限ループ処理は、普通図柄や特別図柄の変動、普通電動役物や特別電動役物の作動が行えない遊技停止状態である。
When the
〔遊技球の発射可の条件〕
遊技球の発射可の条件は、以下の通りである。
〔設定変更〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[Conditions for launching game balls]
The conditions for launching a game ball are as follows.
〔setting change〕
Ball-free state: Can be fired Not ball-free state: Can not be fired
〔設定確認〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[Check settings]
Ball-free state: Can be fired Not ball-free state: Can not be fired
〔通常遊技(遊技可能状態)〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射可
[Normal game (playable state)]
Ball-free state: Can be fired Not ball-free state: Can be fired
〔RWM(RAM)異常〕
球抜き状態 :発射可
球抜き状態でない:発射不可
[RWM (RAM) error]
Ball-free state: Can be fired Not ball-free state: Can not be fired
〔9.外部端子板出力〕
〔9.1.出力構成図〕
図304は、出力構成図を示す図である。
主制御基板560は、遊技盤の遊技仕様から出力すべき信号を選定し、遊技情報(コマンド)と状態フラグにより、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
[9. External terminal board output]
[9.1. Output configuration diagram]
FIG. 304 is a diagram showing an output configuration diagram.
The
遊技盤の主制御基板560は、パルス出力(遊技情報(コマンド))(個数/回数情報)が可能である。主制御基板560は、遊技情報(コマンド)でパルス出力する。
出力例は、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1〜4等である。
The
Output examples are the number of times the symbol is fixed, the starting port, the external terminal plate
また、遊技盤の主制御基板560は、状態出力(状態フラグ)(ON/OFF信号)が可能である。主制御基板560は、主制御状態1、主制御状態2で状態を設定する。
出力例は、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1〜4等である。
Further, the
Output examples are
遊技盤の主制御基板560と、遊技機枠の枠制御基板550とは、シリアル通信可能である。
主制御基板560からのパルス出力(遊技情報)及び状態出力(状態フラグ)は、専用ユニット3040、ホールコン出力BOX790、ホールコンピュータ又はデータランプ792等に送信可能である。
Serial communication is possible between the
The pulse output (game information) and the state output (state flag) from the
遊技機枠の枠制御基板550と、専用ユニット700とは、シリアル通信可能である。
専用ユニット700と、ホールコン出力BOX790とは、シリアル通信可能である。
Serial communication is possible between the
Serial communication is possible between the
ホールコン出力BOX790は、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1〜4(拡張ポート)等の状態出力(13ポート)や、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号端子1〜4(拡張ポート)等のパルス出力(15ポート)をホールコンピュータ又はデータランプ792等に送信可能である。
The Hallcon output BOX790 has status outputs (13 ports) such as
〔9.2.ホールコン出力BOX 外部端子板出力信号一覧〕
〔9.2.1 標準20ポート〕
図305及び図306は、標準20ポートを示す図である。
標準20ポートは、以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
[9.2. Hall control output BOX external terminal board output signal list]
[9.2.1
305 and 306 are diagrams showing standard 20 ports.
The standard 20 port outputs a signal from the external terminal board of the hall control output BOX by transmitting the game information (command) shown below and setting the status flag.
項番:1
ホールコン出力信号名称:発射数
ホールコン出力信号内容:発射球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 1
Hallcon output signal name: Number of shots Hallcon output signal content:
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:2
ホールコン出力信号名称:賞球
ホールコン出力信号内容:枠制御で管理している賞球データ10球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):(※1)
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 2
Hallcon output signal name: Prize ball Hallcon output signal content: Prize ball data managed by
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:3
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数1
ホールコン出力信号内容:特図1(第1特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 3
Hall control output signal name: Number of
Hall control output signal content: Special figure 1 (1st special symbol) 1 pulse output with one stop. Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 9101H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:4
ホールコン出力信号名称:図柄確定回数2
ホールコン出力信号内容:特図2(第2特別図柄)停止1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):9201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 4
Hall control output signal name: Number of
Hall control output signal content: Special figure 2 (2nd special symbol) 1 pulse output with one stop. Game information (command) from the main control to be pulse output target: 9201H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:5
ホールコン出力信号名称:始動口1
ホールコン出力信号内容:始動口1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1111H〜11F1H、1411H〜14F1H、5111H〜51F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 5
Hall control output signal name: Starting
Hall control output signal content: 1 pulse output with 1 ball passing through the start port Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 1111H to 11F1H, 1411H to 14F1H, 5111H to 51F1H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:6
ホールコン出力信号名称:始動口2
ホールコン出力信号内容:始動口2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):1211H〜12F1H、1511H〜15F1H、5211H〜52F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 6
Hall control output signal name: Starting
Hall control output signal content: 1 pulse output with 1 ball passing through 2 start ports Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: 1211H to 12F1H, 1511H to 15F1H, 5211H to 52F1H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:7
ホールコン出力信号名称:通過ゲート1
ホールコン出力信号内容:ゲート1通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 7
Hall control output signal name: Passing
Hall control output signal content: 1 pulse output with 1 ball passing through
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:8
ホールコン出力信号名称:通過ゲート2
ホールコン出力信号内容:ゲート2通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):4201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 8
Hall control output signal name: Passing
Hall control output signal content: 1 pulse output with 1 ball passing through
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:9
ホールコン出力信号名称:役物回数(大入賞口開放回数)
ホールコン出力信号内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放1回で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):C101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 9
Hallcon output signal name: Number of characters (number of times the winning opening is opened)
Hall control output signal content: 1 pulse output when the winning opening is opened once when the accessory continuous operation device is not operating Game information (command) from the main control that is the target of pulse output: C101H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:10
ホールコン出力信号名称:役物入賞個数(大入賞口入賞個数)
ホールコン出力信号内容:役物(大入賞口)内の各カウント口通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):2111H〜21F1H、2211H〜22F1H、6111H〜61F1H、6211H〜62F1H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 10
Hallcon output signal name: Number of prizes for prizes (number of prizes for large prizes)
Hall control output signal content: 1 pulse output for each ball passing through each count port in the accessory (large winning opening) Game information (command) from the main control to be pulse output: 2111H to 21F1H, 2211H to 22F1H, 6111H to 61F1H, 6211H to 62F1H
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:11
ホールコン出力信号名称:特定領域通過
ホールコン出力信号内容:特定の領域通過1球で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):D101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 11
Hall control output signal name: Passing through a specific area Hall control output signal content: Passing through a
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:12
ホールコン出力信号名称:大当り1
ホールコン出力信号内容:報知する大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 12
Hall control output signal name:
Hall control output signal content: "ON" output at the time of a big hit to be notified Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit0 of the
Signal type: Status
項番:13
ホールコン出力信号名称:大当り2
ホールコン出力信号内容:全ての大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 13
Hall control output signal name:
Hall control output signal content: "ON" output at all jackpots Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit1 of the
Signal type: Status
項番:14
ホールコン出力信号名称:大当り3
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態となる大当りの時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 14
Hall control output signal name:
Hall control output Signal content: "ON" output at the time of a big hit in a time saving or advantageous state Pulse output Game information (command) from the target main control:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit2 of the
Signal type: Status
項番:15
ホールコン出力信号名称:大当り中+時短
ホールコン出力信号内容:大当り、時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit0が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 15
Hall control output signal name: Big hit medium + time saving Hall control output signal content: "ON" output during big hit, time saving or advantageous state Game information (command) from the main control to be pulse output:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit0 of the
Signal type: Status
項番:16
ホールコン出力信号名称:高確率中
ホールコン出力信号内容:高確率中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit1が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 16
Hall control output signal name: High probability Medium Hall control output signal content: "ON" output during high probability Pulse output Game information (command) from the target main control:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit1 of the
Signal type: Status
項番:17
ホールコン出力信号名称:時短中
ホールコン出力信号内容:時短又は有利状態中に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態2のBit2が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 17
Hall control output signal name: Time saving Medium Hall control output signal content: "ON" output during time saving or advantageous state Game information (command) from the main control to be pulse output:-
State flag from the main control to be output: ON when Bit2 of the
Signal type: Status
項番:18
ホールコン出力信号名称:扉開放
ホールコン出力信号内容:前飾り又は裏機構部が開放状態の時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:(※1)
信号種別:状態
Item No .: 18
Hall control output signal name: Door open Hall control output signal content: "ON" output when the front decoration or back mechanism is open Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from the main control that is the target of status output: (* 1)
Signal type: Status
項番:19
ホールコン出力信号名称:不正
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御で不正検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:不正検知状態1のBit0〜Bit5のいずれかが「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 19
Hall control output signal name: Illegal Hall control output signal content: "ON" output when illegality is detected in main control and frame control Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from the main control to be output status: ON when any of
Signal type: Status
項番:20
ホールコン出力信号名称:遊技機エラー
ホールコン出力信号内容:主制御及び枠制御でエラー検出時に「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:遊技機エラー状態にエラーコードがセットされかつBit7が「1」の時ON
信号種別:状態
Item number: 20
Hall control output signal name: Game machine error Hall control output signal content: "ON" output when an error is detected in the main control and frame control Game information (command) from the main control that is the target of pulse output:-
Status flag from the main control to be output: ON when the error code is set in the gaming machine error status and Bit7 is "1".
Signal type: Status
(※1)枠制御から専用ユニットへ通知される情報である。主制御が生成する情報ではない。 (* 1) Information notified from the frame control to the dedicated unit. It is not the information generated by the main control.
〔9.2.2 拡張ポート〕
図307は、拡張ポートを示す図である。
標準20ポート以外の信号を出力する場合、拡張ポートを使用し、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号を出力する。
以下に示す遊技情報(コマンド)の送信と状態フラグの設定により、ホールコン出力BOXの外部端子板から信号が出力される。
[9.2.2 expansion port]
FIG. 307 is a diagram showing an expansion port.
When outputting a signal other than the standard 20 ports, the expansion port is used and the signal is output from the external terminal board of the Hallcon output BOX.
A signal is output from the external terminal board of the Hallcon output BOX by transmitting the game information (command) and setting the status flag shown below.
項番:21
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子1のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E101H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 21
Hall controller output signal name: External terminal board Pulse
Hall controller output signal content: 1 pulse output by command instruction of external terminal board pulse
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:22
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子2のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E201H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 22
Hall controller output signal name: External terminal board Pulse
Hall controller output signal content: 1 pulse output by command instruction of external terminal board pulse
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:23
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子3のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E301H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item No .: 23
Hall controller output signal name: External terminal board Pulse
Hall controller output signal content: 1 pulse output by command instruction of external terminal board pulse
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:24
ホールコン出力信号名称:外部端子板パルス出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:外部端子板パルス出力信号端子4のコマンド指示で1パルス出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):E401H
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:−
信号種別:パルス
Item number: 24
Hall controller output signal name: External terminal board Pulse
Hall controller output signal content: 1 pulse output by command instruction of external terminal board pulse
Status flag from the main control to be output:-
Signal type: Pulse
項番:25
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子1
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号1が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit3が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 25
Hall controller output signal name: External terminal board state
Hall controller output signal content: "ON" output when the gaming
State flag from the main control to be output: ON when Bit3 of the
Signal type: Status
項番:26
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子2
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号2が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit4が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 26
Hall controller output signal name: External terminal board state
Hall controller output signal content: "ON" output when the gaming
State flag from the main control to be output: ON when Bit4 of the
Signal type: Status
項番:27
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子3
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号3が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit5が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 27
Hall controller output signal name: External terminal board state
Hall controller output signal content: "ON" output when the gaming
State flag from the main control to be output: ON when Bit5 of the
Signal type: Status
項番:28
ホールコン出力信号名称:外部端子板状態出力信号端子4
ホールコン出力信号内容:遊技機状態信号4が「1」の時「ON」出力
パルス出力対象となる主制御からの遊技情報(コマンド):−
状態出力対象となる主制御からの状態フラグ:主制御状態1のBit6が「1」の時ON
信号種別:状態
Item No .: 28
Hall controller output signal name: External terminal board state
Hall controller output signal content: "ON" output when the game
State flag from the main control to be output: ON when Bit6 of the
Signal type: Status
〔第4章〕
〔専用インターフェース仕様〕
〔1.用語説明〕
基本的には、第3章で説明した内容と同様である。
ただし、以下の用語は、別の意味で用いる場合もある。
「遊技機情報」とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称でる。
「遊技機設置情報」とは、主/枠制御のメーカコード、製品コード、チップID番号である。
「不正監視情報」とは、遊技球数、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知状態3を示す。遊技球数については、CMで遊技機の遊技球数、遊技機が送信した計数球数を監視し不正を検知する。
[Chapter 4]
[Dedicated interface specifications]
[1. Glossary〕
Basically, it is the same as the content explained in
However, the following terms may be used with different meanings.
"Game machine information" is a general term for game machine installation information, game machine performance information, and hall control / fraud monitoring information.
The "game machine installation information" is a maker code, a product code, and a chip ID number for main / frame control.
The "fraud monitoring information" indicates the number of game balls, the
〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、遊技機情報ネットワークシステムの専用インターフェースの仕様に適用可能である(図308のB参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below is applicable to the specifications of the dedicated interface of the gaming machine information network system (see B in FIG. 308).
〔3.システム構成図〕
図308は、管理遊技機のシステム構成図を示す図である。
なお、図中B以外の内容は、図249の内容と同様であるため、説明は省略する。
[3. System Configuration〕
FIG. 308 is a diagram showing a system configuration diagram of the managed gaming machine.
Since the contents other than B in the drawing are the same as the contents in FIG. 249, the description thereof will be omitted.
〔4.概要〕
専用インターフェースは、遊技球を貸出する情報、遊技球を計数する情報、遊技機情報を非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
遊技球を貸出する情報は、CMと枠制御間で球数を単位とした電文で送受信する。
遊技球を計数する情報は、枠制御が球数を単位とした電文で送信する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、枠制御がいずれか1つを電文で通知する。
[4. Overview〕
The dedicated interface communicates information on renting game balls, information on counting game balls, and game machine information by telegram using an asynchronous serial port.
Information for renting a game ball is transmitted and received between the CM and the frame control by a telegram in units of the number of balls.
The information for counting the game balls is transmitted by the frame control in a telegram in units of the number of balls.
There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information, and the frame control notifies one of them by telegram according to the notification conditions.
〔5.枠制御−CM間通信条件〕
図309は、枠制御−CM間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1」であり、「データビット:8」であり、「ストップビット:1」であり、「パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は枠制御であり、二次局はCMである。
[5. Frame control-Communication conditions between CM]
FIG. 309 is a diagram showing the frame control-CM communication conditions.
The communication method is asynchronous serial communication.
The communication speed is 62,500 bps.
The bit configuration is "start bit: 1", "data bit: 8", "stop bit: 1", and "parity: none".
The communication control is full-duplex communication, the primary station is frame control, and the secondary station is CM.
〔6.枠制御−CM間データ構成〕
枠制御−CM間データ構成は、図251に示す構成と同様である。このため、説明は省略する。
[6. Frame control-CM data structure]
The frame control-CM data structure is the same as the structure shown in FIG. 251. Therefore, the description thereof will be omitted.
図310は、枠制御−CM間データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文長からチェックサムまでの電文の長さを格納する(範囲:0x05〜0x39(5〜57))。
FIG. 310 is a diagram showing details of the frame control-CM data configuration.
[No1]
Name: Telegram length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the length of the telegram from the telegram length to the checksum (range: 0x05-0x39 (5-57)).
〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
[No2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the command code of the telegram.
〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号の範囲は、0x00〜0xFF(0〜255)である。
[No3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores serial numbers, counting serial numbers, and rental serial numbers. The range of sequence numbers for serial numbers is 0x00 to 0xFF (0 to 255).
〔No4〕
名称:データ部
データ長:1〜53バイト
データ形式:HEX(16進数)
内容:電文のデータを格納する。
[No4]
Name: Data part Data length: 1 to 53 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores telegram data.
〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(16進数)
意味:電文長からデータ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
[No5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Meaning: Add the data from the telegram length to the data part and store the lower 1 byte of the total.
〔6.1.枠制御−CM間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアアンと定義し、Lをリトルエンディアンと定義する。
[6.1. Frame control-CM byte order]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.
〔7.枠制御−CM間業務電文〕
〔7.1.枠制御−CM間電文一覧〕
図311は、枠制御−CM間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x01
概要:枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
[7. Frame control-Commercial telegram]
[7.1. Frame control-Commercial message list]
FIG. 311 is a diagram showing a list of message messages between frame control and CM.
[No1]
Telegram name: Game machine information notification Transmission direction: Frame control → CM
Command: 0x01
Outline: The frame control notifies the CM of the gaming machine information.
〔No2〕
電文名:計数通知
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x02
概要:枠制御は、CMに対して計数情報を通知する。
[No2]
Telegram name: Count notification Transmission direction: Frame control → CM
Command: 0x02
Summary: The frame control notifies the CM of the counting information.
〔No3〕
電文名:貸出通知
送信方向:CM→枠制御
コマンド:0x13
概要:CMは、枠制御に対して貸出情報を通知する。
[No3]
Telegram name: Lending notification Transmission direction: CM → Frame control command: 0x13
Summary: The CM notifies the frame control of the loan information.
〔No4〕
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:枠制御→CM
コマンド:0x03
概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[No4]
Telegram name: Lending receipt result response Transmission direction: Frame control → CM
Command: 0x03
Summary: The frame control responds to the CM with the receipt result of the loan information.
〔7.2.枠制御−CM間電文詳細〕
〔7.2.1.遊技機情報通知〕
図312は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18〜57バイト(可変長)
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
[7.2. Frame control-CM details]
[7.2.1. Game machine information notification]
FIG. 312 is a diagram showing details of the gaming machine information notification.
Telegram name: Game machine information notification Telegram length: 18 to 57 bytes (variable length)
Transmission direction: Frame control → CM
Telegram summary: The frame control notifies the CM of the gaming machine information by this telegram. There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information, and one of them is notified according to the notification conditions of each information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x12〜0x39
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x12 to 0x39
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x01
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x01
〔No3〕
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号:0x00〜0xFF(0〜255)
[No3]
Data name: Serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)
〔No4〕
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技機の種類を示す
[No4]
Data name: Game machine type Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Indicates the type of gaming machine
〔No5〕
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
[No5]
Data name: Game machine information type Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x00: Pachinko machine performance information, 0x01: Pachinko machine installation information, 0x02: Hall control / fraud monitoring information
〔No6〕
データ名:遊技機情報遊技機情報(種別コードで設定された下記のいずれかひとつを通知する)の遊技機性能情報(詳細は7.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:−
内容:総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
[No6]
Data name: Gaming machine information Gaming machine performance information of gaming machine information (notifying one of the following set by the type code) (details are shown in 7.2.1.4)
Data length: 51 bytes Byte order:-
Contents: Total number of launched game balls, total number of acquired game balls, ball output rate, number of minutes acquired game balls (low base), character ratio, continuous character ratio, etc.
データ名:遊技機情報遊技機情報の遊技機設置情報(詳細は7.2.1.5に示す)
データ長:40バイト
バイトオーダ:−
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号
Data name: Gaming machine information Gaming machine installation information of gaming machine information (details are shown in 7.2.1.5)
Data length: 40 bytes Byte order:-
Contents: Manufacturer code, product code, chip ID number of main / frame control CPU
データ名:遊技機情報遊技機情報のホールコン・不正監視情報(詳細は7.2.1.6に示す)
データ長:12〜42バイト
バイトオーダ:−
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数など
Data name: Pachinko machine information Hall control / fraud monitoring information for game machine information (details are shown in 7.2.1.6)
Data length: 12-42 bytes Byte order:-
Contents: Big hit, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls at each winning opening, number of game balls, etc.
〔No7〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No7]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔7.2.1.1.通番(7.2.1.No3)について〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.1.1. About serial number (7.2.1. No3)]
The frame control notifies the CM of the serial number by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00 (0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time a notification is sent.
(3) The next value of the serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔7.2.1.2.遊技機種類(7.2.1.No.No4)について〕
コード体系と、遊技機種一覧は、以下に示す通りである。
図313は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6〜Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2〜7=予備)
Bit3〜Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5〜15=予備、0=未使用)
[7.2.1.2. About game machine type (7.2.1.No.No4)]
The code system and the list of game models are as shown below.
FIG. 313 is a diagram showing a code system (1 byte) of a gaming machine type.
Bit7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6 to Bit4: Group classification (0 = A union, 1 = B union, 2-7 = reserve)
Bit3 to Bit0: Game machine type (1 = pachinko game machine, 2 = rotating body type game machine, 3 = arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = spare, 0 = unused)
図314は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 314 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko game machine Group: A union Management medium: Game ball
コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: A union Management medium: Pachinko medal
コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: B union Management medium: Pachinko medal
〔7.2.1.3.遊技機情報種別(7.2.1.No5)について〕
枠制御は、以下に示すコードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数、不正監視情報などを通知する。
[7.2.1.3. About game machine information type (7.2.1.No5)]
The frame control notifies the type of gaming machine information with the code shown below.
(1) Type code 0x00: Game machine performance information Notifies the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (low base), the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the like.
(2) Type code 0x01: Game machine installation information Notifies the manufacturer code, product code, and chip ID number of the main / frame control CPU.
(3) Type code 0x02: Hall control / fraud monitoring information Notifies jackpot, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls, number of game balls, fraud monitoring information, etc. of each winning opening.
〔7.2.1.4.遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文〕
図315は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[7.2.1.4. Telegram when "0x00: Gaming machine performance information" is set for the gaming machine information type]
FIG. 315 is a diagram showing a telegram when "0x00: gaming machine performance information" is set as the gaming machine information type.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総発射遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000〜0xFFFFFF(0球〜16777215球)。格納例は、総発射遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Total number of launched game balls in game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000000 to 0xFFFFFF (0 balls to 16777215 balls). The storage example is 0x102700 when the total number of launching game balls is 10,000.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総獲得遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000〜0xFFFFFF(0球〜16777215球)。格納例は、総獲得遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Total number of game balls acquired for game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000000 to 0xFFFFFF (0 balls to 16777215 balls). The storage example is 0x102700 when the total number of acquired game balls is 10,000.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の出球率
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000〜0xFFFF(0%〜65535%)(小数点切り捨て)。格納例は、出球率125%の場合、0x7D00である。
Data name: Game machine information (game machine performance information) ball output rate Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000 to 0xFFFF (0% to 65535%) (rounded down to the nearest whole number). The storage example is 0x7D00 when the ball output rate is 125%.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の分間獲得遊技球数(低ベース)
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x00〜0xFFFF(0球〜65535球)(小数点切り捨て)。格納例は、分間獲得遊技球数100球の場合、0x6400である。
Data name: Number of gaming balls acquired per minute for gaming machine information (gaming machine performance information) (low base)
Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 balls) (rounded down to the nearest whole number). The storage example is 0x6400 when the number of game balls acquired per minute is 100 balls.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x00〜0x64(0%〜100%)(小数点切り捨て)。
Data name: Character ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down to the nearest whole number).
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x00〜0x64(0%〜100%)(小数点切り捨て)。
Data name: Continuous character ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x00 to 0x64 (0% to 100%) (rounded down to the nearest whole number).
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物連続作動装置の作動回数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:0x0000〜0xFFFF(0回〜65535回)。格納例は、役物連続作動装置の作動回数100回の場合、0x6400である。
Data name: Game machine information (game machine performance information) The number of times the continuous operation device is operated Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535 times). The storage example is 0x6400 when the number of times of operation of the accessory continuous operation device is 100 times.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の最大差球
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:0x000000〜0xFFFFFF(0球〜16777215球)。格納例は、最大差球10000球の場合、0x102700である。
Data name: Maximum difference ball of game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: 0x0000000 to 0xFFFFFF (0 balls to 16777215 balls). The storage example is 0x102700 in the case of a maximum difference sphere of 10000 spheres.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予備
データ長:31バイト
バイトオーダ:−
内容:予備(使用しない場合は0x00固定)。
Data name: Preliminary data length of game machine information (game machine performance information): 31 bytes Byte order:-
Contents: Spare (fixed to 0x00 when not in use).
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約
データ長:3バイト
バイトオーダ:−
内容:CMで使用する(遊技機は0x00固定)(CMで算出する最大MY)。
Data name: Reservation of game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order:-
Contents: Used in CM (game machine is fixed at 0x00) (maximum MY calculated by CM).
〔7.2.1.5.遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文〕
図316は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
[7.2.1.5. Telegram when "0x01: Game machine installation information" is set for the game machine information type]
FIG. 316 is a diagram showing a telegram when "0x01: game machine installation information" is set as the game machine information type.
Data name: Main control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Main control chip ID number of the gaming machine
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード
Data name: Main control chip maker code of game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the control area of the main control chip
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御チップの管理エリアに記載した製品コード
Data name: Main control chip for game machine information (game machine installation information) Product code Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the control area of the main control chip
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の枠制御チップID番号
Data name: Frame control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Pachinko machine frame control chip ID number
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載しメーカコード
Data name: Frame control chip maker code for game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Described in the control area of the frame control chip and the manufacturer code
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の枠制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:枠制御チップの管理エリアに記載した製品コード
Data name: Frame control chip for game machine information (game machine installation information) Product code Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the control area of the frame control chip
〔7.2.1.5.1.主制御チップID番号〕
主制御チップID番号の生成方法は、図258及び図259で示した内容と同様である。このため、説明は省略する。
[7.2.1.1.5.1. Main control chip ID number]
The method of generating the main control chip ID number is the same as that shown in FIGS. 258 and 259. Therefore, the description thereof will be omitted.
〔7.2.1.5.2.枠制御チップID番号〕
図317は、枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[7.2.1.1.5.2. Frame control chip ID number]
FIG. 317 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (in the case of the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are padded with 0, and an identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip individual number is 0x87654321, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip individual number is 4 bytes (0x87654321), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).
図318は、枠制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は1バイトである(0x41)。
(※)識別コードの内容は、図259と同様である。このため、説明を省略する。
FIG. 318 is a diagram showing a method of generating a frame control chip ID number (in the case of the second chip).
The CPU chip code is read from the youngest address.
The upper 4 bytes of this code are padded with 0, and the identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip code is 0x21876543, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip code is 4 bytes (0x21876543), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).
(*) The content of the identification code is the same as that in FIG. 259. Therefore, the description thereof will be omitted.
〔7.2.1.6.遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文〕
図319〜図321は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[7.2.1.6. Telegram when "0x02: Hall control / fraud monitoring information" is set as the game machine information type]
FIGS. 319 to 321 are diagrams showing a telegram when "0x02: Hall control / fraud monitoring information" is set as the gaming machine information type.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技球数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:現在の遊技球数、0x000000〜0x301B0F(0球〜990000球)。格納例は、遊技球数10000球の場合、0x102700である。
Data name: Number of game balls in game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Current number of game balls, 0x0000000 to 0x301B0F (0 to 990000 balls). The storage example is 0x102700 when the number of game balls is 10,000.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の発射球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:発射した球の個数:0x80〜0x7F(−128個〜127個)。上位1Bitを符号(+/−)ビットとする。バック球がある場合は、バック球数分を減算する(送信時に複数発射された球がある場合は合算する)。
Data name: Number of balls launched for game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of fired balls: 0x80 to 0x7F (-128 to 127). The upper 1 bit is a code (+/-) bit. If there is a back ball, subtract the number of back balls (if there are multiple shot balls at the time of transmission, add them up).
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の総賞球球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技情報・カウント情報1〜nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00〜0xFF(0個〜255個)。
Data name: Total number of winning balls in game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Game information /
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:大当り1、Bit1:大当り2、Bit2:大当り3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用。
Data name: Main control status of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information) 1
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0:
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態2
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)又は有利状態中、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Main control status of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information) 2
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: During big hit + time saving (shortening fluctuation time) or in advantageous state, Bit1: High probability, Bit2: Shortening time (shortening fluctuation time) or in advantageous state, Bit3: Unused, Bit4: Unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技機で発生中のエラーコード、Bit0〜5:エラーコード、000000=エラー無、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+ホールコン出力、Bit0〜7:0=エラー未発生。
Data name: Game machine error status of game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Error code occurring in the gaming machine, Bit0-5: Error code, 0000000 = No error, Bit6: 0 = Frame control, 1 = Main control, Bit7: 0 = Notification only, 1 = Notification + Hall control Output, Bit0-7: 0 = No error occurred.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態1(主制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 1 (main control) of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Setting changing signal, Bit1: Setting confirmation signal, Bit2: RWM clear signal, Bit3:
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態2(枠制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:前飾り開放、Bit1:裏機構部開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常1検知、Bit5:入賞球数異常2検知、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 2 (frame control) of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Front decoration open, Bit1: Back mechanism open, Bit2: Unauthorized radio wave detection, Bit3: Game ball number clear detection, Bit4: Winning
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の不正検知状態3(枠制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2:未使用、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用。
Data name: Fraud detection status 3 (frame control) of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Small ball detection, Bit1: Iron ball detection, Bit2: Unused, Bit3: Unused, Bit4: Unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused.
データ名:遊技情報の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0x00〜0x0F(0個〜15個)。
Data name: Number of game information in game information Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of type information / count information (n), n = 0x00 to 0x0F (0 to 15).
データ名:遊技情報の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報1
Data name: Game
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
データ名:遊技情報のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント情報1
Data name: Game information count
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
データ名:遊技情報の種別情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報n
Data name: Game information type information n
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Type information n
データ名:遊技情報のカウント情報n
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント情報n
Data name: Game information count information n
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Count information n
〔7.2.1.6.1 主制御状態1〕
主制御状態1の各ビット詳細は、図263に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
遊技機状態信号1〜4は、大当り1、大当り2、大当り3以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号1〜4の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
[7.2.1.6.1 Main control state 1]
The details of each bit in the
The gaming machine status signals 1 to 4 are used when setting a gaming machine state other than the
〔7.2.1.6.2 主制御状態2〕
主制御状態2の各ビットの詳細は、図264に示す内容と同様である。このため、説明は省略する。
[7.2.1.6.2 Main control state 2]
The details of each bit in the
〔7.2.1.6.3 不正検知状態1〕
図322は、不正検知状態1を示す図である。
不正検知状態1の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、設定変更中〜設定変更後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
[7.2.11.6.3 Fraud detection state 1]
FIG. 322 is a diagram showing a
The details of the
Bit: 0
Name: Setting changing signal Details: Indicates that the setting is being changed or the setting has been changed. It should be noted that the signal is continuously turned on from the setting change to the firing or counting after the setting change, and then the signal is turned off in 30 seconds. 0 = Normal, 1 = Setting change in progress and after setting change.
Bit:1
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中及び設定確認が行われたことをを示す。なお、設定確認中〜設定確認後の発射又は計数までは信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=設定確認中及び設定確認後。
Bit: 1
Name: Setting confirmation signal Details: Indicates that the setting is being confirmed and the setting has been confirmed. It should be noted that the signal is continuously turned on from the setting confirmation to the firing or counting after the setting confirmation, and then the signal is turned off in 30 seconds. 0 = normal, 1 = during setting confirmation and after setting confirmation.
Bit:2
名称:RWMクリア信号
詳細:RWMが初期化されたことを示す。0=正常、1=RWMクリア発生
Bit: 2
Name: RWM clear signal Details: Indicates that RWM has been initialized. 0 = normal, 1 = RWM clear occurrence
Bit:3
名称:不正検知信号1(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 3
Name: Fraud detection signal 1 (*)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:4
名称:不正検知信号2(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 4
Name: Fraud detection signal 2 (*)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:5
名称:不正検知信号3(※)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生。
Bit: 5
Name: Fraud detection signal 3 (*)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal occurrence.
Bit:6〜7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6-7
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※)遊技機の種類によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。 (*) The content of fraud detected differs depending on the type of gaming machine. Also, it is limited to gaming machines that have a function to detect various frauds.
〔7.2.1.6.4 不正検知状態2〕
図323は、不正検知状態2を示す図である。
不正検知状態2の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:前飾り開放
詳細:前飾り開放を検知したことを示す。0=正常、1=前飾り開放検知。
[7.2.11.6.4 Fraud detection state 2]
FIG. 323 is a diagram showing a
The details of the
Bit: 0
Name: Front decoration opening Details: Indicates that the front decoration opening has been detected. 0 = normal, 1 = front decoration open detection.
Bit:1
名称:裏機構部開放
詳細:裏機構部開放を検知したことを示す。0=正常、1=裏機構部開放検知。
Bit: 1
Name: Opening of back mechanism Details: Indicates that opening of back mechanism has been detected. 0 = normal, 1 = back mechanism open detection.
Bit:2
名称:不正電波検知
詳細:管理遊技機枠で不正な電波を検知したことを示す。0=正常、1=不正電波検知。
Bit: 2
Name: Illegal radio wave detection Details: Indicates that an illegal radio wave was detected in the managed gaming machine frame. 0 = normal, 1 = illegal radio wave detection.
Bit:3
名称:遊技球数クリア検知
詳細:遊技球数クリアを検知したことを示す。なお、遊技球数クリア後の発射又は計数まで信号のオンを継続し、その後30秒で信号をオフする。0=正常、1=遊技球数クリア検知。
Bit: 3
Name: Game ball number clear detection Details: Indicates that the game ball number clear is detected. The signal is continuously turned on until the firing or counting after the number of game balls is cleared, and then the signal is turned off in 30 seconds. 0 = normal, 1 = clear detection of the number of game balls.
Bit:4
名称:入賞球数異常1検知
詳細:主制御が検出した入賞個数と枠制御が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常1検知。
Bit: 4
Name: Abnormal number of winning
Bit:5
名称:入賞球数異常2検知
詳細:発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを示す。0=正常、1=入賞球数異常2検知
Bit: 5
Name: Abnormal number of winning
Bit:6,7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 6,7
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔7.2.1.6.5 不正検知状態3〕
図324は、不正検知状態3を示す図である。
不正検知状態3の詳細の詳細は、以下の通りである。
Bit:0
名称:小球検知
詳細:10.7mm以下の球を検知したことを示す。0=正常、1=小球検知。
[7.2.1.6.5 Fraud detection state 3]
FIG. 324 is a diagram showing a
The details of the
Bit: 0
Name: Small sphere detection Details: Indicates that a sphere of 10.7 mm or less was detected. 0 = normal, 1 = small ball detection.
Bit:1
名称:鉄球検知
詳細:鉄球を検知したことを示す。0=正常、1=鉄球検知。
Bit: 1
Name: Iron ball detection Details: Indicates that an iron ball has been detected. 0 = normal, 1 = iron ball detection.
Bit:2〜7
名称:未使用
詳細:0固定
Bit: 2-7
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔7.2.1.6.6 遊技情報〕
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、遊技機で発生した入賞口入賞等の情報である。また、カウント情報は種別情報で発生した個数情報である。
遊技情報の詳細は、図266の内容と同様である。このため、説明を省略する。
[7.2.1.6.6 Game information]
The game information is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is information such as a winning opening winning a prize generated in a gaming machine. In addition, the count information is the number information generated in the type information.
The details of the game information are the same as the contents of FIG. 266. Therefore, the description thereof will be omitted.
〔(1)種別情報〕
種別情報の詳細は、図267の内容と同様である。このため、説明を省略する。
[(1) Type information]
The details of the type information are the same as the contents of FIG. 267. Therefore, the description thereof will be omitted.
〔(a)データ種別(上位4Bit)の詳細〕
図325は、データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4〜7:0
種別名称:未使用
内容:−
[(A) Details of data type (top 4 bits)]
FIG. 325 is a diagram showing details of data types (top 4 bits).
Bit 4-7: 0
Type name: Unused Contents:-
Bit4〜7:1
種別名称:始動口入賞
内容:始動口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 1
Type name: Start-up opening prize Contents: Notify that the start-up opening has won a prize.
Bit4〜7:2
種別名称:大入賞口入賞
内容:大入賞口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 2
Type name: Grand prize opening Winning content: Notify that the grand prize opening has been won.
Bit4〜7:3
種別名称:入賞口入賞
内容:入賞口に入賞したことを通知する。
Bit 4-7: 3
Type name: Winning opening Winning content: Notify that the winning opening has won a prize.
Bit4〜7:4
種別名称:ゲート通過
内容:ゲート通過したことを通知する。
Bit 4-7: 4
Type name: Passing through the gate Contents: Notifying that the gate has passed.
Bit4〜7:5〜8
種別名称:未使用
内容:−
Bit 4-7: 5-8
Type name: Unused Contents:-
Bit4〜7:9
種別名称:図柄確定回数
内容:特別図柄の変動回数を通知する。
Bit 4-7: 9
Type name: Number of times the symbol is confirmed Contents: Notifies the number of times the special symbol changes.
Bit4〜7:10
種別名称:特別図柄当り
内容:役物連続作動装置が作動又は役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動したことを通知する。
Bit 4-7: 10
Type name: Per special symbol Contents: Notifies that the special electric accessory is activated when the accessory continuous operation device is activated or the accessory continuous operation device is not activated.
Bit4〜7:11
種別名称:未使用
内容:−
Bit 4-7: 11
Type name: Unused Contents:-
Bit4〜7:12
種別名称:役物回数(大入賞口開放回数)
内容:役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知する。
Bit 4-7: 12
Type name: Number of characters (number of times the large winning opening is opened)
Contents: Notifies the opening of the big prize opening when the accessory continuous operation device is not operating.
Bit4〜7:13
種別名称:特定領域通過
内容:特定領域を通過したことを通知する。
Bit 4-7: 13
Type name: Passing through a specific area Contents: Notifying that a specific area has been passed.
Bit4〜7:14
種別名称:予備
内容:データ種別「1〜4、9、10、12、13」以外のデータを通知する場合に使用する。予備は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。
Bit 4-7: 14
Type name: Preliminary content: Used when notifying data other than the data type "1-4, 9, 10, 12, 13". The usage of the spare differs depending on the model of the gaming machine.
Bit4〜7:15
種別名称:未使用
内容:−
Bit 4-7: 15
Type name: Unused Contents:-
〔(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細〕
図326は、データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4〜7)とデータ番号(Bit0〜3)が含まれる。
[(B) Details of data number (lower 4 bits) set for each data type]
FIG. 326 is a diagram showing details of a data number (lower 4 bits) set for each data type.
The type information (1 byte) includes a data type (
データ種別(Bit4〜7):0=未使用
データ番号(Bit0〜3):0〜15=未使用
Data type (Bit4-7): 0 = unused Data number (Bit0-3): 0-15 = unused
データ種別(Bit4〜7):1=始動口入賞
データ番号(Bit0〜3):始動口番号を示す。1=始動口1、2=始動口2、3=始動口3、0と4〜15は未使用。
Data type (
データ種別(Bit4〜7):2=大入賞口入賞
データ番号(Bit0〜3):大入賞口番号を示す。1=大入賞口1、2=大入賞口2、0と3〜15=未使用。
Data type (
データ種別(Bit4〜7):3=入賞口入賞
データ番号(Bit0〜3):入賞口番号を示す。1〜15=入賞口番号1〜15、0=未使用。
Data type (
データ種別(Bit4〜7):4=ゲート通過
データ番号(Bit0〜3):通過ゲート番号を示す。1=通過ゲート1、2=通過ゲート2、0と3〜15=未使用。
Data type (
データ種別(Bit4〜7):5〜8=未使用
データ番号(Bit0〜3):−
Data type (Bit4-7): 5-8 = Unused data number (Bit0-3):-
データ種別(Bit4〜7):9=図柄確定回数
データ番号(Bit0〜3):特図番号(特別図柄の番号)を示す。1=特図1(第1特別図柄)、2=特図2(第2特別図柄)、0と3〜15は未使用。
Data type (Bit4 to 7): 9 = Number of symbol confirmations Data number (Bit0 to 3): Indicates a special symbol number (special symbol number). 1 = special figure 1 (first special symbol), 2 = special figure 2 (second special symbol), 0 and 3 to 15 are unused.
データ種別(Bit4〜7):10=特別図柄当り
データ番号(Bit0〜3):特別図柄当り種別を示す。1=役物連続作動装置が作動(大当り)、2=役物連続作動装置が未作動の場合に特別電役物が作動(小当り)、0と3〜15は未使用。
Data type (Bit4 to 7): 10 = Data number per special symbol (Bit0 to 3): Indicates the type per special symbol. 1 = The accessory continuous operation device is activated (big hit), 2 = The special electric accessory is activated when the accessory continuous operation device is not activated (small hit), and 0 and 3 to 15 are unused.
データ種別(Bit4〜7):11=未使用
データ番号(Bit0〜3):−
Data type (Bit4 to 7): 11 = Unused data number (Bit0 to 3):-
データ種別(Bit4〜7):12=役物回数(大入賞口開放回数)
データ番号(Bit0〜3):役物番号を示す。1=役物1、0と2〜15は未使用。
Data type (Bit4 to 7): 12 = number of characters (number of times the large winning opening is opened)
Data number (
データ種別(Bit4〜7):13=特定領域通過
データ番号(Bit0〜3):1=特定領域1、0と2〜15=未使用。
Data type (Bit4 to 7): 13 = Passing through specific area Data number (Bit0 to 3): 1 =
データ種別(Bit4〜7):14=予備
データ番号(Bit0〜3):1〜4=予備番号、0と5〜15=未使用。
Data type (Bit4 to 7): 14 = Spare data number (Bit0 to 3): 1 to 4 = Spare number, 0 and 5 to 15 = Unused.
データ種別(Bit4〜7):15=未使用
データ番号(Bit0〜3):0〜15=未使用
Data type (Bit4-7): 15 = unused Data number (Bit0-3): 0-15 = unused
〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
[(2) Count information]
The setting contents of the count information differ depending on the data type.
The detailed contents and data storage example for each data type are shown below.
(a)データ種別が始動口入賞、大入賞口入賞、入賞口入賞の場合
図327は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は賞球球数(上位4Bit、Bit4〜7)と入賞個数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、種別情報毎の入賞時の賞球球数を示しており、1〜15=賞球球数(1(個)〜15(個))である。
入賞個数(Bit0〜3)は、種別情報毎の入賞個数を示しており、1(個)固定である。
(A) When the data type is a start opening prize, a large winning opening winning, or a winning opening winning. FIG. 327 is a diagram showing details of count information.
The count information is composed of the number of prize balls (top 4 Bits,
The number of prize balls (
The number of prizes (
図328は、(例1)始動口入賞において、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
FIG. 328 is a diagram showing an example in the case where two prizes are won in the start opening 1 of the three prize balls in (Example 1) starting opening winning.
Game information:
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = Starting opening prize Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = Starting
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:遊技情報2
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):1=始動口入賞
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=始動口1
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):3=3個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x1131が2データ(遊技情報1、遊技情報2)設定される。
Game information:
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = Starting opening prize Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = Starting
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 3 = 3 prize balls Number of prizes of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize Note that the game information is 0x1131. 2 data (
図329は、(例2)大入賞口入賞において、15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合の例を示す図である。
FIG. 329 is a diagram showing an example in the case of (Example 2) winning a prize in the large winning
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prize balls of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:遊技情報2
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prize balls of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize
遊技情報:遊技情報3
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=大入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=大入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):15=15個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
なお、遊技情報は、0x22F1が3データ(遊技情報1、遊技情報2、遊技情報3)設定される。
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4-7): 2 = Grand prize opening Type information (1 byte) data number (Bit0-3): 2 = Large winning
Number of prize balls (Bit4 to 7) of count information (1 byte): 15 = 15 prize balls Number of prize balls of count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize Note that the game information is 0x22F1. 3 data (
図330は、(例3)入賞口入賞において、1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):3=入賞口
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=入賞口2
カウント情報(1バイト)の賞球球数(Bit4〜7):1=1個賞球
カウント情報(1バイト)の入賞個数(Bit0〜3):1=1個入賞
遊技情報は、0x3211が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 330 is a diagram showing an example in which one prize is won in the winning
Game information:
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 3 = Winning slot Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 2 = Winning
Number of prize balls in count information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = 1 prize balls Number of prize balls in count information (1 byte) (Bit0-3): 1 = 1 prize In game information, 0x3211 is 1 Data (game information 1) is set.
(b)データ種別がゲート通過の場合
図331は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)とゲート通過(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、ゲート通過を示しており、1(回)固定である。
(B) When the data type passes through the gate FIG. 331 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図332は、(例1)ゲート通過において、通過ゲート1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):4=ゲート通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=通過ゲート1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)のゲート通過(Bit0〜3):1=1回通過
遊技情報は、0x4101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 332 is a diagram showing an example in the case where the
Game information:
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 4 = Gate passage Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 =
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Passing through the gate of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 times Passing game information 0x4101 is 1 data (game information 1) Set.
(c)データ種別が図柄確定回数の場合
図333は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と図柄確定回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、図柄確定回数を示しており、1(回)固定である。
(C) When the data type is the number of times the symbol is confirmed FIG. 333 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図334は、(例1)図柄確定回数において、特別図柄1が1回停止した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):9=図柄確定回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=特別図柄1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の図柄確定回数(Bit0〜3):1=1回停止
なお、遊技情報は、0x9101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 334 is a diagram showing an example in which the
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 9 = number of symbol confirmations Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 1 =
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of symbol confirmations of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 stop Note that 0x9101 is 1 data (game). Information 1) Set.
(d)データ種別が特別図柄当りの場合
図335は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と当り回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、当り回数を示しており、1(回)固定である。
(D) When the data type is per special symbol FIG. 335 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図336は、(例1)役物連続作動装置が作動(大当り)において、役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=大当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0〜3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 336 is a diagram showing an example in which (Example 1) the accessory continuous operation device is operated (big hit) and the accessory continuous operation device is operated once (big hit).
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 10 = per special symbol Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 1 = jackpot count information (1 byte) unused (Bit4 to) 7): 0 fixed Count information (1 byte) hit count (Bit0 to 3): 1 = 1 occurrence Note that 0xA101 is set as 1 data (game information 1) for the game information.
図337は、(例2)役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が作動(小当り)において、役物連続作動装置が未作動の場合に特別電動役物が1回作動(小当り)した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):10=特別図柄当り
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):2=小当り
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の当り回数(Bit0〜3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xA201が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 337 shows (Example 2) that the special electric accessory is activated (small hit) when the accessory continuous operating device is not activated, and the special electric accessory is activated once when the accessory continuous operating device is not activated. It is a figure which shows the example in the case of (small hit).
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 10 = per special symbol Type information (1 byte) data number (Bit0 to 3): 2 = small hit count information (1 byte) unused (Bit4) ~ 7): 0 fixed number of hits of count information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 = 1 occurrence In the game information, 0xA201 is set as 1 data (game information 1).
(e)データ種別が役物回数(大入賞口開放回数)の場合
図338は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と役物回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、役物回数を示しており、1(回)固定である。
(E) When the data type is the number of bonuses (the number of times the large winning opening is opened) FIG. 338 is a diagram showing the details of the count information.
The count information is composed of unused (upper 4 Bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図339は、(例1)役物回数において、役物1が1回開放した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):12=役物回数
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=役物1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0〜3):1=1回開放
なお、遊技情報は、0xC101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 339 is a diagram showing an example in the case where the
Game information:
Type information (1 byte) data type (Bit4 to 7): 12 = number of accessories Data number of type information (1 byte) (Bit0-3): 1 =
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of bonuses (Bit0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 times Opened Note that 0xC101 is 1 data (game) Information 1) Set.
(f)データ種別が特定領域通過の場合
図340は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と特定領域通過(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、特定領域通過を示しており、1(回)固定である。
(F) When the data type passes through a specific area FIG. 340 is a diagram showing details of count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図341は、(例1)特定領域通過において、特定領域通過1を1回通過した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):13=特定領域通過
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=特定領域1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0〜3):1=1回通過
なお、遊技情報は、0xD101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 341 is a diagram showing an example in the case of passing through the
Game information:
Data type of type information (1 byte) (
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of bonuses (Bit0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 pass In addition, 0xD101 is 1 data (game) in the game information. Information 1) Set.
(g)データ種別が特定領域通過の場合
図342は、カウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と回数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
賞球球数(Bit4〜7)は、未使用であり、0固定である。
入賞個数(Bit0〜3)は、回数を示しており、1(回)固定である。
(G) When the data type passes through a specific area FIG. 342 is a diagram showing details of count information.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
The number of prize balls (
The number of winnings (
図343は、(例1)予備において、予備1が1回発生した場合の例を示す図である。
遊技情報:遊技情報1
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):14=予備
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1=予備1
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の役物回数(Bit0〜3):1=1回発生
なお、遊技情報は、0xE101が1データ(遊技情報1)設定される。
FIG. 343 is a diagram showing an example in the case where the spare 1 occurs once in the (example 1) spare.
Game information:
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 14 = Spare Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 =
Unused count information (1 byte) (Bit4 to 7): Fixed to 0 Number of bonuses (Bit0 to 3) of count information (1 byte): 1 = 1 times In addition, 0xE101 is 1 data (game). Information 1) Set.
〔7.2.2.計数通知〕
図344は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して本電文で計数情報を通知する。
[7.2.2.2. Counting notification]
FIG. 344 is a diagram showing details of the count notification.
Telegram name: Count notification Telegram length: 7 bytes Transmission direction: Frame control → CM
Telegram summary: The frame control notifies the CM of the counting information by this telegram.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x07
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x07
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x02
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x02
〔No3〕
データ名:計通通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Total serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:計数球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:計数球数(0x00〜0xFA(0球〜250球))
[No4]
Data name: Number of counting balls Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of counting balls (0x00 to 0xFA (0 to 250 balls))
〔No5〕
データ名:計数累積球数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積球数(0x00〜0xFFFF(0球〜65535球))。格納例は、計数累積球数10000球の場合、0x1027である。
[No5]
Data name: Counting cumulative number of balls Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: Counting cumulative number of balls (0x00 to 0xFFFF (0 to 65535 balls)). The storage example is 0x1027 when the cumulative number of counting balls is 10,000.
〔No6〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No6]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔7.2.2.1.計数通番(計数通番7.2.2.No3)通知について)〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数通番(7.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.2.1. Counting serial number (counting serial number 7.2.2.No3) notification)]
The frame control notifies the CM of the counting serial number (7.2.2.2 No3) by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00 (0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time a notification is sent.
(3) The next value of the counting serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔7.2.2.2.計数累積球(計数累積球(計数累積球(7.2.2.No5)通知について)〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で計数累積球数(7.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積球数が「0xFFFF(65535球)」の次の値は「0x0000(0球)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積球数を「0」クリアする。
[7.2.2.2. Counting cumulative sphere (counting cumulative sphere (counting cumulative sphere (7.2.2.2 No5) notification)]
The frame control notifies the CM of the cumulative number of counting balls (7.2.2.2 No. 5) by the following control.
(1) The next value after the cumulative number of counting balls is "0xFFFF (65535 balls)" is updated to "0x0000 (0 balls)".
(2) When the power of the gaming machine is turned on, the cumulative number of balls counted is cleared to "0".
〔7.2.3.貸出通知〕
図345は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:CM→枠制御
電文概要:CMは、枠制御に対して本電文で貸出情報を通知する。
[7.2.3. Lending notice]
FIG. 345 is a diagram showing details of the loan notification.
Telegram name: Lending notification Telegram length: 5 bytes Transmission direction: CM → Frame control Telegram outline: CM notifies the frame control of lending information by this telegram.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x13
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x13
〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Lending serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:貸出球数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技球の貸出球数(0x00〜0xFF(0球〜255球))
[No4]
Data name: Number of rented balls Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of rented game balls (0x00 to 0xFF (0 to 255 balls))
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔「CM→枠制御」のコマンド「貸出通知」を受信した場合の枠制御に挙動について〕
例えば、遊技球数が989999球の状況で10球の貸出球数を受信した場合に990000球までの加算は行い残りの球数の情報は破棄するということは行わず、遊技球数を989999球までの情報で維持し10球の貸出球数の情報を破棄することができる。
このように構成することで、枠制御→CMへは貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答し、受信した情報は全て受け付けていないことを示すことができる。
1球分を加算し9球分を破棄する処理を行うと、CMへ向けてその情報を通達する必要があるため処理が煩雑になるが、全ての情報を破棄することによりそのような煩雑な処理を設けなくてもよくなる。
[About the behavior of frame control when the command "Lending notification" of "CM → Frame control" is received]
For example, when the number of game balls is 989999 and the number of rented balls of 10 balls is received, the number of balls is added up to 990000 and the information on the remaining number of balls is not discarded, and the number of game balls is 989999. It is possible to maintain the information up to and discard the information on the number of rented balls of 10 balls.
With this configuration, it is possible to respond to the frame control → CM with the result of receiving the number of loaned balls “abnormality (0x01)” and indicate that all the received information is not accepted.
If the process of adding 1 ball and discarding 9 balls is performed, the process becomes complicated because the information needs to be notified to the CM, but such complicated processing is complicated by discarding all the information. It is not necessary to provide processing.
〔7.2.3.1.貸出通知(7.2.3.)について〕
CMは、計数通知を受信した場合に枠制御に対して貸出通知を通知する。
ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出球数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数球数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合限り、CMは枠制御に対して貸出球数「1」以上を通知可能とする。
[7.2.3.1. About loan notice (7.2.3.)]
When the CM receives the counting notification, the CM notifies the frame control of the lending notification.
However, if any of the following applies, the number of rented balls will be "0".
(1) When the gaming machine information notification has not been received (2) When the notification is made other than the gaming machine information type "0x02: Hall control / fraud monitoring information" (3) When the number of counting balls in the counting notification is "1" or more When notified The CM can notify the slot control of the number of rented balls "1" or more unless the above applies.
〔7.2.3.2.貸出通番(7.2.3.No3)について〕
CMは、枠制御に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)枠制御と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[7.2.3.2. About rental serial number (7.2.3.No3)]
The CM notifies the frame control of the lending serial number by the following control.
(1) At the time of frame control and communication start, the serial number is notified by "0".
(2) Update the loan serial number received in the loan receipt result response (+1) and notify in the next loan notification.
(3) The next value of the loan serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔7.2.4.貸出通知受領結果応答〕
図346は、貸出通知受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:枠制御→CM
電文概要:枠制御は、CMに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[7.2.4. Lending notification receipt result response]
FIG. 346 is a diagram showing details of the loan notification receipt result response.
Telegram name: Lending notification receipt result response Telegram length: 5 bytes Transmission direction: Frame control → CM
Telegram summary: The frame control responds to the CM with the receipt result of the loan information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x03
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x03
〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Lending serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:貸出球数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:貸出球数受領結果、0x00=正常、0x01=異常、上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No4]
Data name: Number of rented balls Received result Data length: 1 byte Byte order:-
Details: As a result of receiving the number of rented balls, 0x00 = normal, 0x01 = abnormal, and if a value other than the above is notified, it is considered abnormal.
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔7.2.4.1.貸出通番(7.2.4.No3)について〕
枠制御は、CMに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出球数受領結果が正常(0x00)の時は、CMから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出球数受領結果が異常(0x01)の時は、貸出受領結果が正常(0x00)の時にCMから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
[7.2.4.1. About rental serial number (7.2.4.No3)]
The frame control responds to the CM with the following control.
(1) When the result of receiving the number of rented balls is normal (0x00), the rented serial number received from the CM is returned.
(2) When the loan receipt result is abnormal (0x01), the loan serial number received from the CM is returned when the loan receipt result is normal (0x00).
(3) When the power of the gaming machine is turned on, the rental serial number is cleared to "0".
〔7.2.4.2.貸出球数受領結果(7.2.4.No4)について〕
枠制御は、以下の場合に貸出球数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)CMから通知された貸出通番(7.2.3.No3)が連続していない場合
(2)遊技機が球抜き動作中の場合
(3)遊技球数に貸出球数を加算した結果が990000球を超える場合
[7.2.4.2. About the result of receiving the number of rented balls (7.2.4.No4)]
The frame control responds with the result of receiving the number of rented balls "abnormality (0x01)" in the following cases.
(1) When the lending serial number (7.2.3.No3) notified by the CM is not continuous (2) When the gaming machine is in the ball pulling operation (3) The number of lending balls is added to the number of gaming balls When the result exceeds 990000 balls
〔8.枠制御とCM間通信シーケンス〕
〔8.1.基本通信シーケンス〕
図347は、基本通信シーケンスを示す図である。
枠制御3150は、1次局であり、CM3072は、2次局である。
〔F200〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F201〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
[8. Frame control and communication sequence between CMs]
[8.1. Basic communication sequence]
FIG. 347 is a diagram showing a basic communication sequence.
The
[F200] The
[F201] The
〔F202〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k)を、枠制御3150に送信する。
〔F203〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、CM3072に送信する。
〔F204〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、CM3072に送信する。
[F202] CM3072 transmits a loan notification (lending serial number = k) to the
[F203] The
[F204] The
枠制御3150は、CM3072に対して300ms(※1)の周期で遊技機情報通知(7.2.1.)を通知し、遊技機情報通知(7.2.1.)から100ms(※2)経過後に計数通知(7.2.2.)を通知する。
CM3072は、計数通知(7.2.2.)を受信してから枠制御3150に対して170ms以内に貸出通知(7.2.3.)を通知する。
The
The CM3072 notifies the
枠制御3150は、CM3072からの貸出通知(7.2.3.)に対して10ms以内に貸出受領結果応答(7.2.4.)を応答する。
The
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
(* 1) The
(* 2) The
〔8.2.起動シーケンス〕
〔8.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図348は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F210〕電源オフの状態で、〔F211〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F212〕CM3072のVLとPSIはOFFである。
[8.2. Startup sequence]
[8.2.1. Sequence when the gaming machine is started first]
FIG. 348 is a diagram showing a sequence when the gaming machine is started first.
In the [F210] power off state, the VL of the [F211]
〔F213〕電源オンとなり、枠制御3150及びCM3072に電源が供給される。
〔F214〕枠制御3150のVLはOFFであり、〔F215〕CM3072のVLとPSIはOFFである。CM3072は、起動完了までVL=OFFとする。
[F213] The power is turned on, and power is supplied to the
[F214] The VL of the
〔F216〕遊技機起動中の状態から〔F217〕遊技機起動完了の状態に移行する。〔F218〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=0)を、CM3072に送信する。〔F219〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=0)を、CM3072に送信する。遊技機は、CM3072の起動完了に関係なく、電文を送信し、通番も更新して通知する。ただし、CM3072は、〔F220〕CM起動中の状態であるため、遊技機からの電文は受信できない。
[F216] The state in which the gaming machine is started is changed to the state in which the gaming machine is started [F217]. [F218] The
〔F221〕CM3072の起動が完了する。
これにより、〔F222〕遊技球の発射が可能となり(VL=ON)、計数ボタンが有効となる(PSI=ON)。
[F221] The activation of CM3072 is completed.
As a result, [F222] the game ball can be launched (VL = ON), and the counting button becomes effective (PSI = ON).
〔F223〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F224〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
起動が完了したCM3072は、これらの通知を受信可能である。
CM3072は、起動完了後、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
[F223] The
[F224] The
The CM3072 that has been activated can receive these notifications.
After the activation is completed, the CM3072 starts receiving the telegram notified from the gaming machine. Manage from the notified serial number.
〔8.2.2.CMが先に起動した場合のシーケンス〕
図349は、CMが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔F230〕枠制御3150が電源オフの状態で、〔F231〕CM3072が電源オンとなる。
〔F232〕CM3072では、VL=OFF、PSI=OFFである。
CM3072が、〔F233〕CM起動中の状態から、〔F234〕CM起動完了の状態に移行すると、〔F235〕CM3072では、VL=ON、PSI=ONとなる。CM3072は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔F236〕遊技機接続待ちの状態となる。
[8.2.2.2. Sequence when CM is started first]
FIG. 349 is a diagram showing a sequence when the CM is started first.
[F230] CM3072 is turned on while the
[F232] In CM3072, VL = OFF and PSI = OFF.
When the CM3072 shifts from the state in which the [F233] CM is started to the state in which the [F234] CM is started, VL = ON and PSI = ON in the [F235] CM3072. After that, the
〔F237〕枠制御3150の電源がオンとなり、〔F238〕遊技機起動中の状態から、〔F239〕遊技機起動完了の状態に移行すると、〔F240〕枠制御3150及びCM3072では、VL=ON、PSI=ONとなる。
When the power of the [F237]
〔F241〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=0)を、CM3072に送信する。
〔F242〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=0)を、CM3072に送信する。
遊技機は、起動完了後、CM3072に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
CM3072は、遊技機から通知された電文の受信を開始する。通知された通番から管理する。
[F241] The
[F242] The
The gaming machine notifies CM3072 of a telegram after the activation is completed. After the power is turned on, the serial number starts from 0.
The CM3072 starts receiving the telegram notified from the gaming machine. Manage from the notified serial number.
〔F243〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n)を、CM3072に送信する。
〔F244〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m)を、CM3072に送信する。
[F243] The
[F244] The
〔8.3.遊技機情報通知シーケンス〕
図350は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
枠制御は、CMに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
[8.3. Pachinko machine information notification sequence]
FIG. 350 is a diagram showing notification conditions applied in the gaming machine information notification sequence.
The frame control notifies the CM of the gaming machine information under the following notification conditions. If the notification conditions overlap, the notification will be given according to the priority.
遊技機情報種別:(1)ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)の周期で通知する。
優先順位:1
Game machine information type: (1) Hall control / fraud monitoring information (with game information)
Notification condition: Notification is made at a cycle of 300 ms (* 1) from the completion of starting the gaming machine.
Priority: 1
遊技機情報種別:(2)遊技機設置情報
通知条件:遊技機起動完了から60s(※2)経過後に通知する。その後、60s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
Game machine information type: (2) Game machine installation information Notification condition: Notify after 60s (* 2) have passed since the start of the game machine was completed. After that, the notification is made in a cycle of 60s (* 2).
Priority: 2
遊技機情報種別:(3)遊技機性能情報
通知条件:遊技機起動完了から180s(※3)経過後に通知する。その後、180s(※3)周期で通知する。
優先順位:3
Game machine information type: (3) Game machine performance information Notification condition: Notify after 180 s (* 3) have passed since the start of the game machine was completed. After that, the notification is made in a cycle of 180s (* 3).
Priority: 3
遊技機情報種別:(4)ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし)
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※1)周期で通知する。その後、300ms(※1)周期で通知する。
優先順位:4
Game machine information type: (4) Hall control / fraud monitoring information (no game information)
Notification condition: Notifies every 300 ms (* 1) cycle from the completion of starting the gaming machine. After that, the notification is made in a cycle of 300 ms (* 1).
Priority: 4
〔8.3.1.遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)〕
図351は、遊技機情報通知の基本シーケンス(遊技情報なし)を示す図である。
〔F250〕遊技機の起動が完了すると、〔F251〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F252〕遊技機接続待ちの状態である。
[8.3.1. Basic sequence of game machine information notification (no game information)]
FIG. 351 is a diagram showing a basic sequence of game machine information notification (without game information).
When the activation of the [F250] gaming machine is completed, the [F251]
Until this information is received, the CM3072 is in a state of waiting for the [F252] gaming machine connection.
〔F253〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F254〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F255〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F256〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
[F253] The
[F254] CM3072 transmits a loan notification to the
[F255] The
[F256] The
〔F257〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F258〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F259〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F260〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F261〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。
[F257] The
[F258] The
[F259] CM3072 transmits a loan notification to the
[F260] The
[F261] The
〔F262〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。ここでは、遊技機設置情報と遊技機性能情報の通知タイミングが重なったため、優先順位が高い遊技機設置情報を先に通知する。
〔F263〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F264〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F265〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F266〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
[F262] The
[F263] The
[F264] CM3072 transmits a loan notification to the
[F265] The
[F266] The
(※1)枠制御3150は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
〔8.3.2.ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合〕
図352及び図353は、ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)と遊技機設置情報/遊技機性能情報が重なった場合のシーケンスを示す図である。
〔F270〕遊技機の起動が完了すると、〔F271〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
この情報を受信するまでは、CM3072は、〔F272〕遊技機接続待ちの状態である。
[8.3.2.2. When the hall control / fraud monitoring information (with game information) and the game machine installation information / game machine performance information overlap]
FIGS. 352 and 353 are diagrams showing a sequence when the hall controller / fraud monitoring information (with game information) and the game machine installation information / game machine performance information overlap.
When the activation of the [F270] gaming machine is completed, the [F271]
Until this information is received, the CM3072 is in a state of waiting for the [F272] gaming machine connection.
〔F273〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F274〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F275〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F276〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
[F273] The
[F274] CM3072 transmits a loan notification to the
[F275] The
[F276] The
〔F277〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり))を、CM3072に送信する。遊技機設置情報を通知するタイミングで、遊技情報を保持している場合は、ホールコン・不正監視情報を先に通知する。
〔F278〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F279〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F280〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F281〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機設置情報を通知する。
[F277] The
[F278] The
[F279] CM3072 transmits a loan notification to the
[F280] The
[F281] The
〔F282〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし))を、CM3072に送信する。
〔F283〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F284〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F285〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F286〕枠制御3150は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり))を、CM3072に送信する。遊技機性能情報を通知するタイミングで、遊技情報を保持している場合は、ホールコン・不正監視情報を通知する。
[F282] The
[F283] The
[F284] CM3072 transmits a loan notification to the
[F285] The
[F286] The
〔F287〕枠制御3150は、計数通知を、CM3072に送信する。
〔F288〕CM3072は、貸出通知を、枠制御3150に送信する。
〔F289〕枠制御3150は、貸出受領結果応答を、CM3072に送信する。
〔F290〕枠制御3150は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、CM3072に送信する。保持している遊技情報がなくなったタイミングで、遊技機性能情報を通知する。
[F287] The
[F288] CM3072 transmits a loan notification to the
[F289] The
[F290] The
(※1)枠制御3150は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※3)枠制御3150は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
〔8.4.計数通知シーケンス〕
図354及び図355は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔F300〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F301〕遊技球数=1000であり、〔F302〕持ち球数=100である。
[8.4. Counting notification sequence]
354 and 355 are diagrams showing a count notification sequence.
[F300] It is assumed that the press of the count button is detected in the
At this point, [F301] the number of game balls = 1000, and [F302] the number of balls held = 100.
〔F303〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F304〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F305〕遊技球数=750であり、〔F306〕持ち球数=350である。
[F303] The
[F304] The
At this point, [F305] the number of game balls = 750, and [F306] the number of balls held = 350.
〔F307〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F308〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F307] The CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 0) to the
[F308] The
〔F309〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)を、CM3072に送信する。
〔F310〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=350+250)。
この時点で、〔F311〕遊技球数=500であり、〔F312〕持ち球数=600である。
[F309] The
[F310] The
At this point, [F311] number of game balls = 500, and [F312] number of balls held = 600.
〔F313〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F314〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F313] The CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k + 1, number of lending balls = 0) to the
[F314] The
〔F315〕枠制御3150において、計数ボタン離す(非押下)を検知したものとする。
〔F316〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
〔F317〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F318〕遊技球数=500であり、〔F319〕持ち球数=600である。
[F315] It is assumed that the
[F316] The
[F317] The
At this point, [F318] the number of game balls = 500, and [F319] the number of balls held = 600.
〔F320〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F321〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F322〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
[F320] CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k + 2, number of lending balls = 0) to the
[F321] The
[F322] The
(* 1) The
〔8.5.貸出通知シーケンス〕
図356は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔F330〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F331〕遊技球数=50である。貸出ボタンは、管理遊技機の場合は球貸ボタンとすることができ、メダルレス遊技機の場合はメダル貸ボタンとすることができる。
[8.5. Lending notification sequence]
FIG. 356 is a diagram showing a loan notification sequence.
[F330] It is assumed that the press of the lending button is detected in CM3072.
At this point, [F331] the number of game balls = 50. The lending button can be a ball lending button in the case of a managed gaming machine, and can be a medal lending button in the case of a medalless gaming machine.
〔F332〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50)を、CM3072に送信する。
〔F333〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F332] The
[F333] The
〔F334〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。CM3072は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出球数=125)。DCは、1球〜125球の範囲で通知する。
〔F335〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、貸出球数を遊技球数へ加算し(遊技球数=50+125)、貸出球数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)。CM3072は、貸出球数受領結果を確認する。
[F334] CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 125) to the
[F335] The
〔F336〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
この時点で、〔F337〕遊技球数=175である。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
[F336] The
At this point, [F337] number of game balls = 175.
(* 1) The
〔8.6.専用ケーブル断線時の復旧シーケンス〕
図357及び図358は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔F340〕遊技球数=175である。
〔F341〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F342〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[8.6. Recovery sequence when the dedicated cable is broken]
357 and 358 are diagrams showing a recovery sequence when the dedicated cable is broken.
At the first time point, [F340] number of game balls = 175.
[F341] The
[F342] The
〔F343〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F344〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
〔F345〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
[F343] The CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 0) to the
[F344] The
[F345] The
〔F346〕ここで、専用ケーブル3110が断線したものとする。CM3072は、DCに専用ケーブル断線を通知し、VL=OFFとする。
[F346] Here, it is assumed that the
これにより、〔F347〕枠制御3150では、VL=OFF(発射不能状態)となり、〔F348〕CM3072では、VL=OFF(発射不能状態)、PSI=OFF(計数ボタン無効状態)となる。
As a result, in the [F347]
〔F349〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。計数ボタン無効となるため、計数球数0球を通知する(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。
[F349] The
〔F350〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。
この時点で、〔F351〕遊技球数=1000である。
[F350] The
At this point, [F351] the number of game balls = 1000.
〔F351〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。ただし、この通知は、CM3072に到達しない。
[F351] The
〔F353〕ここで、専用ケーブル3110が復旧したものとする。枠制御3150及びCM3072では、VL=ON(遊技球の発射許可状態)となり、PSI=ON(計数ボタン有効状態)となる。店員処理で遊技球数を確認し、エラーを復帰させる。CM3072は、VL=ON後に専用ケーブル接続状況を確認する。
[F353] Here, it is assumed that the
〔F354〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F355〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F354] The
[F355] The
〔F356〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。遊技機との接続開始時に貸出通番0を通知する。
この時点で、〔F357〕遊技球数=1000である。
〔F358〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)を、CM3072に送信する。
[F356] The CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = 0, number of lending balls = 0) to the
At this point, [F357] the number of game balls = 1000.
[F358] The
〔F359〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F360〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F359] The
[F360] The
〔F361〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k+1(=1)、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。貸出受領結果応答の貸出である。通番を更新して通知する。
〔F362〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F361] CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k + 1 (= 1), number of lending balls = 0) to the
[F362] The
〔8.7.計数中の通信異常〕
図359及び図360は、計数中の通信異常を示す図である。
〔F370〕枠制御3150において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F371〕遊技球数=1000であり、〔F372〕持ち球数=100である。
[8.7. Communication error during counting]
359 and 360 are diagrams showing communication abnormalities during counting.
[F370] It is assumed that the press of the count button is detected in the
At this point, [F371] the number of game balls = 1000, and [F372] the number of balls held = 100.
〔F373〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)を、CM3072に送信する。
〔F374〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m、計数球数=250)。CM3072は、持ち球数に計数球数を加算する(持ち球数=100+250)。
この時点で、〔F375〕遊技球数=750であり、〔F376〕持ち球数=350である。
[F373] The
[F374] The
At this point, [F375] the number of game balls = 750, and [F376] the number of balls held = 350.
〔F377〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)を、枠制御3150に送信する。
〔F378〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。
[F377] CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 0) to the
[F378] The
〔F379〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)を、CM3072に送信する。
〔F380〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数球数=250)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
この時点で、〔F381〕遊技球数=500であり、〔F382〕持ち球数=350である。
[F379] The
[F380] The
At this point, [F381] the number of game balls = 500, and [F382] the number of balls held = 350.
〔F383〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)を、CM3072に送信する。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。CM3072は、遊技機情報通知の通信異常を検知し、最大300ms後にVL=OFFとする。
[F383] The
〔F384〕枠制御3150では、VL=OFF(発射不能状態)となり、〔F385〕CM3072では、VL=OFF(発射不能状態)、PSI=OFF(計数ボタン無効状態)となる。
In the [F384]
この時点で、〔F386〕遊技球数=500である。
〔F387〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)を、CM3072に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数球数0球を通知する(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)。しかし、この通知は、CM3072に到達しない。
At this point, [F386] number of game balls = 500.
[F387] The
〔F388〕CM3072は、DCのエラー復旧待ちの状態となる。店員処理で遊技球数及び持ち球数を確認し、エラーを復旧させる。CMは、DCがエラー復旧してからVL=ONとする。 [F388] CM3072 is in a state of waiting for DC error recovery. Check the number of game balls and the number of balls you have by the clerk processing, and recover the error. The CM sets VL = ON after the DC recovers from the error.
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(※2)枠制御3150は、計数通知を90ms以上100ms以内の範囲で通知する。
(* 1) The
(* 2) The
〔8.8.貸出時の通信異常〕
図361は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔F400〕CM3072において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔F401〕遊技球数=50である。
[8.8. Communication error at the time of lending]
FIG. 361 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending.
[F400] It is assumed that the press of the lending button is detected in CM3072.
At this point, [F401] the number of game balls = 50.
〔F402〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50)を、CM3072に送信する。
〔F403〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F402] The
[F403] The
〔F404〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。CM3072は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出球数=125)。DCは、貸球単価・貸出金額により1球〜125球の範囲で通知する。貸出通知は、計数通知を受信してから170ms以内に送信することが好ましい。
この時点で、〔F405〕遊技球数=175である。
[F404] The CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 125) to the
At this point, [F405] the number of game balls = 175.
〔F406〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)を、CM3072に送信する。しかし、この応答は、CM3072に到達しない。CM3072は、所定時間以内(例えば、10ms以内)において、貸出受領結果応答未受信のため、貸出未完了と判断する。
[F406] The
〔F407〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
〔F408〕枠制御3150は、計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)を、CM3072に送信する。
[F407] The
[F408] The
〔F409〕CM3072は、貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)を、枠制御3150に送信する。前回通知した貸出通知が枠制御に届いているか分からないため、再送する。貸出通知は、計数通知を受信してから170ms以内に送信することが好ましい。
この時点で、〔F410〕遊技球数=175である。
[F409] CM3072 transmits a lending notification (lending serial number = k, number of lending balls = 125) to the
At this point, [F410] number of game balls = 175.
〔F411〕枠制御3150は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)を、CM3072に送信する。枠制御3150は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、連続していない場合は、異常を応答する。CM3072は、前回の貸出通知と通番が一致している場合、貸出通知が枠制御に届いていると判断し、貸出を完了する。
[F411] The
この時点で、〔F412〕遊技球数=175である。
〔F413〕枠制御3150は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=175)を、CM3072に送信する。
(※1)枠制御3150は、遊技機情報通知を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
At this point, [F412] number of game balls = 175.
[F413] The
(* 1) The
〔第5章〕
〔下発射管理遊技機用電源ユニット〕
〔1 概要・適用範囲〕
本章では、下発射管理遊技機の電源ユニットの性能・機能について説明する。
電源ユニットは、放熱穴を設けた有色樹脂ケースを使用する。
[Chapter 5]
[Power supply unit for lower launch management game machines]
[1 Outline / Scope of application]
This chapter describes the performance and functions of the power supply unit of the lower launch management gaming machine.
The power supply unit uses a colored resin case provided with heat dissipation holes.
〔2 外形寸法・重量〕
図362は、電源ユニットの外形寸法・重量を示す図である。
外形寸法は、電源ユニットの製品(ケースを含む全体)が、縦Ymm、横Xmm、高Zmmであり、電源ユニットの基板が、縦162mm、横179mmである。XYZは、少なくとも基板が収納可能な値とする。(注1)ケース設計により可変となる。
重量は、Ag(エーグラム)である。Aは、ケースを含む製品の重量である。
[2 External dimensions / weight]
FIG. 362 is a diagram showing the external dimensions and weight of the power supply unit.
The external dimensions of the power supply unit product (whole including the case) are Y mm in length, X mm in width, and Z mm in height, and the substrate of the power supply unit is 162 mm in length and 179 mm in width. XYZ is at least a value that can accommodate the substrate. (Note 1) It is variable depending on the case design.
The weight is Ag (Agram). A is the weight of the product including the case.
〔3 入力仕様〕
〔3.1 入力電源仕様〕
図363は、電源ユニットの入力電源仕様を示す図である。
入力電圧は、AC85V〜115Vである。
周波数は、47Hz〜63Hzである。
突入電流は、28Aである。
効率は、86%以上である。
[3 input specifications]
[3.1 Input power supply specifications]
FIG. 363 is a diagram showing input power supply specifications of the power supply unit.
The input voltage is AC85V to 115V.
The frequency is 47 Hz to 63 Hz.
The inrush current is 28A.
The efficiency is 86% or more.
(注1)AC200V入力保護機能あり。
保護機能動作時、保護部品劣化の懸念のため、自動復帰ではなく、部品交換にて復帰する。
(注2)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)、コールドスタートでの数値。
電源再投入(OFF/ON)については、ON時間3秒、OFF時間1秒で規定する。
(注3)AC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力部で200VA)の数値である。効率(%)=全出力電力÷有効電力×100で規定する。
(Note 1) AC200V input protection function is available.
When the protection function is operating, there is a concern that the protective parts will deteriorate, so the parts will be replaced instead of automatic recovery.
(Note 2) AC100V input, 100% duty rated load (200VA at the output of the DC36V generator), cold start values.
The power re-on (OFF / ON) is specified by an ON time of 3 seconds and an OFF time of 1 second.
(Note 3) AC100V input, 100% duty rated load (200VA at the output section of the DC36V generator). Efficiency (%) = total output power ÷
〔3.2 入力信号仕様〕
図364は、電源ユニットの入力信号仕様を示す図である。
電源遮断スイッチは、遮断を検出時、全電源出力を停止する。その後遮断解除を検出しても、電源は出力せず、電源OFF状態を保持する。電源スイッチがON時のみ有効である。電源OFF状態の解除は、電源スイッチのON/OFFで行う。
[3.2 Input signal specifications]
FIG. 364 is a diagram showing input signal specifications of the power supply unit.
The power cutoff switch stops all power output when it detects a cutoff. After that, even if the cutoff release is detected, the power is not output and the power OFF state is maintained. It is valid only when the power switch is ON. The power OFF state is released by turning the power switch ON / OFF.
〔4 出力仕様〕
〔4.1 出力電源仕様〕
図365及び図366は、電源ユニットの出力電源仕様を示す図である。
出力電圧は、DC5V−1、DC12V−1、DC36V−1、DC12V−2、DC36V−2である。
出力変動(注1)は、±5%、±5%、±5%、±5%、±7%である。
リップル電圧(注1)は、出力電圧の1%以下、出力電圧の2%以下である。
最小出力電流は、0Aである。
定格出力電流(注2)は、2.0A、4.0A、2.5A、10.0A、6.0Aである。
最大出力電流(注3)は、2.5A、5.0A、4.0A、10.0A、6.0Aである。
定格出力電力(注4)は、200VAである。
最大出力電力(注5)は、300VAである。
[4 output specifications]
[4.1 Output power supply specifications]
365 and 366 are diagrams showing the output power supply specifications of the power supply unit.
The output voltages are DC5V-1, DC12V-1, DC36V-1, DC12V-2, and DC36V-2.
Output fluctuations (Note 1) are ± 5%, ± 5%, ± 5%, ± 5%, and ± 7%.
The ripple voltage (Note 1) is 1% or less of the output voltage and 2% or less of the output voltage.
The minimum output current is 0A.
The rated output current (Note 2) is 2.0A, 4.0A, 2.5A, 10.0A, 6.0A.
The maximum output current (Note 3) is 2.5A, 5.0A, 4.0A, 10.0A, 6.0A.
The rated output power (Note 4) is 200VA.
The maximum output power (Note 5) is 300 VA.
回路形式は、DC−DCコンバータ、DC−DCコンバータ、AC−DCコンバータ、DC−DCコンバータ、DC36V−1と分離である。
過電流保護(短絡保護を含む)は、有(注6)2.6A超、有(注6)5.1A超、有(注6)8A、有(注6)10.1A超、有(注6)8Aである。
過電圧保護は、有(注7)である。
過熱保護は、有(注8)である。
瞬停保持時間(AC遮断検知時間)は、25msである。
出力保持時間、立上り時間、立下り時間の詳細は、〔4.2タイミングチャート〕を参照である。
The circuit type is separated from a DC-DC converter, a DC-DC converter, an AC-DC converter, a DC-DC converter, and a DC36V-1.
Overcurrent protection (including short-circuit protection) is available (Note 6) over 2.6A, Yes (Note 6) over 5.1A, Yes (Note 6) 8A, Yes (Note 6) Over 10.1A, Yes (Note 6) Note 6) 8A.
Overvoltage protection is available (Note 7).
Overheat protection is available (Note 8).
The momentary power failure holding time (AC cutoff detection time) is 25 ms.
For details of the output retention time, rise time, and fall time, refer to [4.2 Timing Chart].
(注1)各電源系統単独でDuty100%の定格出力時の数値である。急激な負荷変化は50−100%の範囲とする。
(注2)各電源系統単独でDuty100%の定格出力時の数値である。
(注3)各電源系統単独の数値である。
(注4)AC100V入力、DUTY100%でDC36V生成部の出力での数値である。
(注5)AC100V入力でDC36V生成部の出力での数値である。ただし、一定条件を超えた場合、過負荷保護機能によりDC12V−2/DC36V−2を停止する。出力電力(AC100V入力でDC36V生成部の出力)の動作は以下の通りである。
(1)200VA以下では、Duty100%で出力可能であり保護機能は動作しない(グラフのA点)。
(2)300VAを連続X秒以上出力した場合、保護機能によりDC12V−2/DC36V−2を停止する。
(3)201VA−300VAの範囲では、図366に示すグラフのA点と同等の発熱量(検出はDC36V生成部の電流値)になるようにDuty調整が必要である。Duty調整を行わず(ii)同等の発熱量に至った場合は、保護機能によりDC12V−2/DC36V−2を停止する。
(注6)IC、保護素子又は保護回路を搭載する。DC5V−1/DC12V−1/DC12V−2の過電流値は、最大出力電流値よりも確実に大きい値で設定する(最大出力電流値では過電流保護が動作しない)。過電流保護機能のIC/回路を設けた場合でも、短絡保護機能を搭載する。
(注7)保護素子又は保護回路を搭載する。
(注8) サーマルスイッチ等でAC−DCコンバータを停止する保護機能を搭載する。
(Note 1) This is the value at the rated output of 100% Duty for each power supply system alone. Sudden load changes are in the range of 50-100%.
(Note 2) This is the value at the rated output of 100% Duty for each power supply system alone.
(Note 3) This is a value for each power supply system alone.
(Note 4) This is a numerical value at the output of the DC36V generator with AC100V input and DUTY100%.
(Note 5) This is a numerical value at the output of the DC36V generator with AC100V input. However, if a certain condition is exceeded, DC12V-2 / DC36V-2 is stopped by the overload protection function. The operation of the output power (output of the DC36V generator with AC100V input) is as follows.
(1) At 200VA or less, output is possible at 100% duty and the protection function does not work (point A in the graph).
(2) When 300VA is continuously output for X seconds or more, DC12V-2 / DC36V-2 is stopped by the protection function.
(3) In the range of 201VA-300VA, it is necessary to adjust the duty so that the calorific value is equivalent to the point A in the graph shown in FIG. 366 (detection is the current value of the DC36V generator). If the same amount of heat is reached without adjusting the duty (ii), the protection function stops DC12V-2 / DC36V-2.
(Note 6) An IC, protection element or protection circuit is installed. The overcurrent value of DC5V-1 / DC12V-1 / DC12V-2 is definitely set to a value larger than the maximum output current value (overcurrent protection does not work at the maximum output current value). Even if an IC / circuit with an overcurrent protection function is provided, a short-circuit protection function is installed.
(Note 7) A protection element or protection circuit is installed.
(Note 8) Equipped with a protection function that stops the AC-DC converter with a thermal switch or the like.
〔4.2 電源及び信号タイミングチャート〕
図367は、電源及び信号タイミングチャートを示す図である。
DC5V−1/DC12V−1/DC36V−1、DC12V−2/DC36V−2、電源断検出信号(注1)、リセット信号(注1)は、以下に示す(1)〜(4)のタイミングチャートを参照する。数値はAC100V入力、Duty100%の定格負荷(DC36V生成部の出力で200VA)である。
(注1)電源断検出信号及びリセット信号は枠制御基板で生成しているが、DC5V−1の保持時間と関連があるため、参考用として記載している。検出電圧値及び規定時間は、設計値を記載している。
[4.2 Power supply and signal timing chart]
FIG. 367 is a diagram showing a power supply and a signal timing chart.
The DC5V-1 / DC12V-1 / DC36V-1, DC12V-2 / DC36V-2, power failure detection signal (Note 1), and reset signal (Note 1) are the timing charts (1) to (4) shown below. Refer to. The numerical value is an AC100V input and a 100% duty rated load (200VA at the output of the DC36V generator).
(Note 1) Although the power failure detection signal and the reset signal are generated by the frame control board, they are described for reference because they are related to the holding time of DC5V-1. The detected voltage value and the specified time are the design values.
〔(1)立上り特性(電源起動時)〕
図368は、立上り特性(電源起動時)を示す図である。
AC−IN(100V)(50Hz/60Hz)は、正弦波状に立上り、電源起動時から立上る。
DC36V−1、DC36V−2は、放物線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC12V−1、DC12V−2は、直線状に立上り、立上り200ms以下では、10%→90%となる。
DC5V−1は、直線状に立上り、立上り35ms以下では、10%→90%となる。
電源断検出信号は、DC36V−1、DC36V−2が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100〜200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300〜500ms)に、垂直に立上る。
[(1) Rise characteristics (when the power is started)]
FIG. 368 is a diagram showing a rising characteristic (when the power supply is started).
AC-IN (100V) (50Hz / 60Hz) rises in a sinusoidal shape and rises from the time when the power supply is started.
DC36V-1 and DC36V-2 rise in a parabolic shape, and when the rise is 200 ms or less, the rate is 10% → 90%.
DC12V-1 and DC12V-2 rise linearly, and when the rise is 200 ms or less, the rate is 10% → 90%.
DC5V-1 rises linearly, and when the rise is 35 ms or less, it changes from 10% to 90%.
The power failure detection signal rises vertically after a predetermined time elapses (type: 130 ms, 100 to 200 ms) after DC36V-1 and DC36V-2 exceed 28.6 V.
The reset signal rises vertically after a predetermined time has elapsed (type: 380 ms, 300 to 500 ms) after the power failure detection signal becomes “H (ON)”.
このように、DC36V−1等の電圧値が28.6Vを超えると、電源断検出信号及びリセット信号が、規定時間経過で、解除「H」となる。 As described above, when the voltage value of DC36V-1 or the like exceeds 28.6V, the power failure detection signal and the reset signal are released "H" after the lapse of the specified time.
〔(2)立下り特性(電源遮断時)〕
図369は、立下り特性(電源遮断時)を示す図である。
AC−IN(100V)(50Hz/60Hz)は、電源遮断時に立下る。
DC36V−1は、電源遮断時から25〜35ms経過後に、直線状に立下る。
DC12V−1は、DC36V−1が立下り始めた後に、直線状に立下る。
DC5V−1は、DC36V−1が28Vまで降下した後、10ms以上経過後に、直線状に立下る。
DC36V−2は、DC36V−1と同様に、直線状に立下る。
DC12V−2は、DC12V−1と同様に、直線状に立下る。
電源断検出信号は、DC36V−1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120〜250ms)又はDC5V−1の降下後に、垂直に立下る。
[(2) Falling characteristics (when power is cut off)]
FIG. 369 is a diagram showing a falling characteristic (when the power is cut off).
AC-IN (100V) (50Hz / 60Hz) goes down when the power is cut off.
DC36V-1 descends in a
The DC12V-1 descends in a straight line after the DC36V-1 begins to descend.
DC5V-1 descends linearly 10 ms or more after DC36V-1 drops to 28 V.
DC36V-2 descends in a straight line like DC36V-1.
DC12V-2 descends in a straight line like DC12V-1.
The power failure detection signal falls vertically when DC36V-1 drops to 28V.
The reset signal falls vertically after the power failure detection signal falls, after a specified time elapses (type: 170 ms, 120 to 250 ms), or after the DC5V-1 drops.
瞬停保持時間(25ms〜35ms)経過後、DC36V−1の電圧が降下する。
DC36V−1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断の状態と判断する電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
DC5V−1は、電源断検出信号の検出(アクティブ)後、10ms以上の電圧の保持を行う。
DC12V−1及びDC12V−2は、DC5V−1とは異なり、電圧の保持を行わない。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過又は5V電源の降下でGNDとなる。
After the momentary power failure holding time (25 ms to 35 ms) elapses, the voltage of DC36V-1 drops.
When the voltage value of DC36V-1 drops to 28V, the power off detection signal for determining the power off state becomes active (GND).
The DC5V-1 holds a voltage of 10 ms or more after detecting (active) the power failure detection signal.
Unlike DC5V-1, DC12V-1 and DC12V-2 do not hold voltage.
The reset signal becomes GND when a specified time elapses or the 5V power supply drops after the detection of the power supply cutoff detection signal.
〔(3)瞬間停電時−1(25ms未満の時)〕
全電源出力(DC5V−1、DC12V−1、DC36V−1、DC12V−2、DC36V−2)を保持する。
[(3) At the time of instantaneous power failure-1 (when less than 25 ms)]
It holds all power output (DC5V-1, DC12V-1, DC36V-1, DC12V-2, DC36V-2).
〔(4)瞬間停電時−2(25ms以上でDC36V−1が低下しきれず、DC5V−1が保持された時)〕
図370は、瞬間停電時−2(25ms以上でDC36V−1が低下しきれず、DC5V−1が保持された時)を示す図である。
AC−IN(100V)(50Hz/60Hz)は、瞬間停電時に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC36V−1は、瞬間停電時から25〜35ms経過後に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC12V−1は、DC36V−1が立下り始めた後に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
DC5V−1は、立下らない。
DC36V−2は、DC36V−1と同様に、直線状に立下る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。瞬間停電が解除されると、余弦波状に立上る。
DC12V−2は、DC12V−1と同様に、直線状に少しだけ立下る。瞬間停電が解除されると、直線状に立上る。
電源断検出信号は、DC36V−1が28Vまで降下したときに、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、DC36V−1が28.6Vを超えた後、所定時間経過後(typ:130ms、100〜200ms)に、垂直に立上る。
リセット信号は、電源断検出信号が立下った後、規定時間経過後(typ:170ms、120〜250ms)又はDC5V−1の降下後に、垂直に立下る。瞬間停電が解除され、電源断検出信号が「H(ON)」となった後、所定時間経過後(typ:380ms、300〜500ms)に、垂直に立上る。
[(4) At the time of instantaneous power failure-2 (when DC36V-1 cannot be completely lowered in 25 ms or more and DC5V-1 is retained)]
FIG. 370 is a diagram showing a momentary power failure-2 (when DC36V-1 cannot be completely lowered in 25 ms or more and DC5V-1 is retained).
AC-IN (100V) (50Hz / 60Hz) goes down during a momentary power failure. When the momentary power outage is released, it rises in a cosine wave.
DC36V-1 descends in a
The DC12V-1 descends slightly in a straight line after the DC36V-1 begins to descend. When the momentary power failure is canceled, it rises in a straight line.
DC5V-1 does not fall.
DC36V-2 descends in a straight line like DC36V-1. When the momentary power outage is released, it rises in a cosine wave. When the momentary power outage is released, it rises in a cosine wave.
DC12V-2, like DC12V-1, descends slightly in a straight line. When the momentary power failure is canceled, it rises in a straight line.
The power failure detection signal falls vertically when DC36V-1 drops to 28V. After the momentary power failure is canceled and DC36V-1 exceeds 28.6V, it rises vertically after a lapse of a predetermined time (type: 130ms, 100 to 200ms).
The reset signal falls vertically after the power failure detection signal falls, after a specified time elapses (type: 170 ms, 120 to 250 ms), or after the DC5V-1 drops. After the momentary power failure is canceled and the power failure detection signal becomes "H (ON)", the vehicle rises vertically after a predetermined time has elapsed (type: 380 ms, 300 to 500 ms).
瞬停保持時間(25ms〜35ms)経過後、DC36V−1の電圧が降下する。
DC36V−1の電圧値が28Vまで降下すると、電源断検出信号がアクティブ(GND)となる。
リセット信号は、電源断検出信号の検出後、規定時間経過でGNDとなる。
AC入力復帰後、降下していたDC36V−1の電圧値が28.6Vを超えると、電源断検出信号及びリセット信号が、規定時間経過で、解除「H」となる。
After the momentary power failure holding time (25 ms to 35 ms) elapses, the voltage of DC36V-1 drops.
When the voltage value of DC36V-1 drops to 28V, the power failure detection signal becomes active (GND).
The reset signal becomes GND after a lapse of a specified time after the detection of the power failure detection signal.
When the voltage value of DC36V-1 that has dropped after the AC input is restored exceeds 28.6V, the power supply cutoff detection signal and the reset signal become "H" after the lapse of the specified time.
〔(5)瞬間停電時−2(25ms以上でDC36V−1が低下し、DC5V−1が保持されなかった時)〕
上記(2)の立下り特性後、上記(1)の立上り特性となる。
[(5) During a momentary power failure-2 (when DC36V-1 drops over 25 ms and DC5V-1 is not retained)]
After the falling characteristic of (2) above, the rising characteristic of (1) above is obtained.
〔5 コネクタ仕様〕
〔5.1 CN1:接続部品1〕
図371は、CN1:接続部品1の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:AC100V−N
信号内容:AC100V入力(接地側)
備考:−
[5 connector specifications]
[5.1 CN1: Connection part 1]
FIG. 371 is a diagram showing the specifications of CN1: connecting
Pin No: 1
Signal name: AC100V-N
Signal content: AC100V input (ground side)
Remarks:-
ピンNo:2
信号名:AC100V−L
信号内容:AC100V入力(非接地側)
備考:−
Pin No: 2
Signal name: AC100V-L
Signal content: AC100V input (non-grounded side)
Remarks:-
ピンNo:3
信号名:FG
信号内容:フレームGND
備考:−
Pin No: 3
Signal name: FG
Signal content: Frame GND
Remarks:-
〔5.2 CN2:接続部品2〕
図372は、CN2:接続部品2の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:−
[5.2 CN2: Connection part 2]
FIG. 372 is a diagram showing the specifications of CN2: connecting
Pin No: 1, 2
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks:-
ピンNo:3,4
信号名:DC36V−1
信号内容:メイン系36V電源
備考:−
Pin No: 3,4
Signal name: DC36V-1
Signal content:
ピンNo:5,6
信号名:GND
信号内容:GND
備考:−
Pin No: 5, 6
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks:-
ピンNo:7,8,9,10
信号名:DC12V−1
信号内容:メイン系12V電源
備考:−
Pin No: 7,8,9,10
Signal name: DC12V-1
Signal content:
ピンNo:11,12
信号名:GND
信号内容:GND
備考:−
Pin No. 11,12
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks:-
ピンNo:13,14
信号名:DC5V−1
信号内容:メイン系5V電源
備考:−
Pin No. 13,14
Signal name: DC5V-1
Signal content:
ピンNo:15,16
信号名:GND
信号内容:GND
備考:−
Pin No. 15,16
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks:-
〔5.3 CN3:接続部品3〕
図373は、CN3:接続部品3の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
[5.3 CN3: Connection part 3]
FIG. 373 is a diagram showing the specifications of CN3: connecting
Pin No: 1, 2
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board
ピンNo:3,4,5,6
信号名:DC36V−2
信号内容:サブ系36V電源
備考:遊技盤に供給
Pin No: 3, 4, 5, 6
Signal name: DC36V-2
Signal content:
ピンNo:7,8,9,10
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
Pin No: 7,8,9,10
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board
ピンNo:11,12,13,14
信号名:DC12V−2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技盤に供給
Pin No. 11,12,13,14
Signal name: DC12V-2
Signal content:
Remarks: Supplied to the game board
ピンNo:15,16
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技盤に供給
Pin No. 15,16
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the game board
ピンNo:17,18
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
Pin No: 17,18
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supplied to the gaming machine frame
ピンNo:19,20,21,22
信号名:DC12V−2
信号内容:サブ系12V電源(注1)
備考:遊技機枠に供給
Pin No: 19, 20, 21 and 22
Signal name: DC12V-2
Signal content:
Remarks: Supplied to the gaming machine frame
ピンNo:23,24
信号名:GND
信号内容:GND
備考:遊技機枠に供給
(注1)同一電源を遊技盤と遊技機枠の両方に供給する。
Pin No: 23, 24
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Supply to the gaming machine frame (Note 1) The same power is supplied to both the gaming board and the gaming machine frame.
〔5.4 CN4:接続部品4〕
図374は、CN4:接続部品4の仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号名:FG2
信号内容:フレームGND
備考:メインドロワコネクタと接続
[5.4 CN4: Connection part 4]
FIG. 374 is a diagram showing the specifications of CN4: connecting
Pin No: 1, 2
Signal name: FG2
Signal content: Frame GND
Remarks: Connect with main drawer connector
〔5.5 CN5:接続部品5〕
図375は、CN5:接続部品5の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG3
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
[5.5 CN5: Connection part 5]
FIG. 375 is a diagram showing the specifications of CN5: connecting
Pin No: 1
Signal name: FG3
Signal content: Frame GND
Remarks: Connected to the metal part of the gaming machine frame
〔5.6 CN6:接続部品6〕
図376は、CN6:接続部品6の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:FG1
信号内容:フレームGND
備考:遊技機枠の金属部と接続
[5.6 CN6: Connection part 6]
FIG. 376 is a diagram showing the specifications of CN6: connecting
Pin No: 1
Signal name: FG1
Signal content: Frame GND
Remarks: Connected to the metal part of the gaming machine frame
〔5.7 CN7:接続部品7〕
図377は、CN7:接続部品7の仕様を示す図である。
ピンNo:1
信号名:GND
信号内容:GND
備考:電源遮断スイッチと接続
[5.7 CN7: Connection part 7]
FIG. 377 is a diagram showing the specifications of CN7: connecting
Pin No: 1
Signal name: GND
Signal content: GND
Remarks: Connect with power cutoff switch
ピンNo:2
信号名:電源遮断スイッチ
信号内容:電源遮断スイッチ(「L」:電源出力、「H」:電源OFF)
備考:電源遮断スイッチと接続
Pin No: 2
Signal name: Power cutoff switch Signal content: Power cutoff switch ("L": power output, "H": power off)
Remarks: Connect with power cutoff switch
〔6 絶縁仕様〕
図378は、電源ユニットの絶縁仕様を示す図である。
絶縁耐圧(入力−FG間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧(入力−出力間)は、「AC1000Vを1分間印加で異常がないこと」である。
絶縁耐圧の備考は、50/60Hz、カットオフ電流20mAである。
絶縁抵抗は、DC500V印加で1MΩ以上である。
漏洩電流は、AC100V入力で1mA以下である。漏洩電流の備考は、50/60Hzである。
[6 Insulation specifications]
FIG. 378 is a diagram showing insulation specifications of the power supply unit.
The withstand voltage (between input and FG) is "there is no abnormality when AC1000V is applied for 1 minute".
The withstand voltage (between input and output) is "there is no abnormality when AC1000V is applied for 1 minute".
The remarks of the dielectric strength are 50 / 60Hz and the cutoff current is 20mA.
The insulation resistance is 1 MΩ or more when DC 500 V is applied.
The leakage current is 1 mA or less at AC100 V input. The remarks of the leakage current are 50 / 60Hz.
〔7 環境仕様〕
図379は、電源ユニットの環境仕様を示す図である。
使用環境温度は、0〜50℃である。
使用環境湿度は、20〜90%である。使用環境湿度の備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
保存環境温度は、−10〜60℃である。
保存環境湿度は、20〜90%である。保存環境湿度のの備考は、「結露なきこと」、「高温時は50%とする」である。
[7 Environmental specifications]
FIG. 379 is a diagram showing the environmental specifications of the power supply unit.
The operating environment temperature is 0 to 50 ° C.
The operating environment humidity is 20 to 90%. The remarks of the operating environment humidity are "no condensation" and "50% at high temperature".
The storage environment temperature is −10 to 60 ° C.
The storage environment humidity is 20 to 90%. The remarks of the storage environment humidity are "no condensation" and "50% at high temperature".
〔8 規格〕
図380は、電源ユニットの規格を示す図である。
安全規格は、「電気用品安全法 準拠」である。
雑音端子電圧は、「電気用品安全法 準拠」である。
不要輻射は、「VCCIクラスA準拠」である。
静電気は、「単体:IEC61000−4−2 準拠」、「組込:遊技機での静電気試験に準拠」である。静電気の備考は、「単体:接触8kV、気中15kV、間接15kV」、「組込:接触20kV、気中20kV、間接20kV」である。
[8 standards]
FIG. 380 is a diagram showing a standard of a power supply unit.
The safety standard is "Compliant with the Electrical Appliance and Material Safety Law".
The noise terminal voltage is "compliant with the Electrical Appliance and Material Safety Law".
Unwanted radiation is "VCCI Class A compliant".
The static electricity is "single unit: IEC61000-4-2 compliant" and "embedded: compliant with the static electricity test on a gaming machine". The remarks of static electricity are "single unit: contact 8 kV,
〔9 電源構成図〕
図381は、電源ユニットの電源構成図を示す図である。
電源ユニット5000は、AC100V及び信号入力部・接地処理部出力部5100、DC36V生成部5200、主制御基板用電源生成部5300、演出基板用電源生成部5400及びその他出力部5500を備えている。
[9 power supply configuration diagram]
FIG. 381 is a diagram showing a power supply configuration diagram of the power supply unit.
The power supply unit 5000 includes an AC100V, a signal input unit / grounding processing unit output unit 5100, a DC36V generation unit 5200, a main control board power supply generation unit 5300, a production board power supply generation unit 5400, and other output units 5500.
AC100V及び信号入力部・接地処理部出力部5100は、電源スイッチ5101、ヒューズ5102、フィルタ5103、突入電力保護5104、サージ/過電圧保護5105、ノイズフィルタ5106、ノイズフィルタ5107及び電源遮断スイッチ5108を備えている。 The AC100V and the signal input unit / ground processing unit output unit 5100 include a power switch 5101, a fuse 5102, a filter 5103, an inrush power protection 5104, a surge / overvoltage protection 5105, a noise filter 5106, a noise filter 5107, and a power cutoff switch 5108. There is.
DC36V生成部5200は、入力整流平滑5201、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202、絶縁トランス5203、出力整流平滑5204、及び、フィードバック回路5205を備えている。
DC36V生成部5200には、過電圧保護5206、過熱保護サーマルスイッチ5207、過負荷保護電源出力遮断5208が接続されている。
The DC36V generator 5200 includes an input rectifying smoothing 5201, an AC / DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202, an isolation transformer 5203, an output rectifying smoothing 5204, and a feedback circuit 5205.
An overvoltage protection 5206, an overheat protection thermal switch 5207, and an overload protection power output cutoff 5208 are connected to the DC36V generator 5200.
主制御基板用電源生成部5300は、短絡保護5301、短絡保護5302、12V生成1DC/DC通電流保護5306、及び、サージ/過電圧保護5307を備えている。 The power generation unit 5300 for the main control board includes a short-circuit protection 5301, a short-circuit protection 5302, a 12V generation 1DC / DC current current protection 5306, and a surge / overvoltage protection 5307.
演出基板用電源生成部5400は、短絡保護5401、36V生成2分離回路5402、短絡保護5403、及び、12V生成2DC/DC過電流保護5404、及び、サージ/過電圧保護5405を備えている。
The power supply generation unit 5400 for the effect board includes a short-
その他出力部5500は、DC36V−1(2.5A)LED5501、DC12V−1(4A)LED5502、DC5V−1(2A)LED5503、DC36V−2(6A)LED5504、及び、DC12V−2(10A)LED5505を備えている。 Other output units 5500 include DC36V-1 (2.5A) LED5501, DC12V-1 (4A) LED5502, DC5V-1 (2A) LED5503, DC36V-2 (6A) LED5504, and DC12V-2 (10A) LED5505. I have.
AC100V−L、AC100V−Nからの電力は、電源スイッチ5101、ヒューズ5102、フィルタ5103、突入電源保護5104を経由して、入力整流平滑5201及び過電圧保護5206に送信される。
ヒューズ5102とフィルタ5103の間には、サージ/過電圧保護5105、ノイズフィルタ5106、ノイズフィルタ5107、FG(AC100V)、FG1、FG2、FG3が接続されている。
The power from AC100V-L and AC100V-N is transmitted to the input rectifying smoothing 5201 and the overvoltage protection 5206 via the power switch 5101, the fuse 5102, the filter 5103, and the inrush power protection 5104.
A surge / overvoltage protection 5105, a noise filter 5106, a noise filter 5107, an FG (AC100V), an FG1, an FG2, and an FG3 are connected between the fuse 5102 and the filter 5103.
入力整流平滑5201及び過電圧保護5206に送信された電力は、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202、絶縁トランス5203、出力整流平滑5204を経由して、フィードバック回路5205、過電流保護過電圧保護5206、過負荷保護電源出力遮断5208、短絡保護5301、短絡保護5302、短絡保護5305、短絡保護5401、短絡保護5403に送信される。
The power transmitted to the input rectifying smoothing 5201 and the overvoltage protection 5206 is passed through the AC / DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202, the insulation transformer 5203, and the output rectifying smoothing 5204, and then the feedback circuit 5205 and the overcurrent protection overvoltage protection. It is transmitted to 5206, overload protection power output cutoff 5208, short circuit protection 5301, short circuit protection 5302, short circuit protection 5305,
フィードバック回路5205、過電流保護過電圧保護5206、過熱保護サーマルスイッチ5207、電源遮断スイッチ5108からの電力又は信号は、AC/DC通電流保護過電圧保護DC出力停止5202に送信される。 Power or signal from the feedback circuit 5205, overcurrent protection overvoltage protection 5206, overheat protection thermal switch 5207, power cutoff switch 5108 is transmitted to the AC / DC current protection overvoltage protection DC output stop 5202.
短絡保護5301に送信された電力は、DC36V−1(2.5A)LED5501に送信される。
短絡保護5302に送信された電力は、12V生成1DC/DC過電流保護5303、サージ/過電圧保護5304を経由して、DC12V−1(4A)LED5502に送信される。
短絡保護5305に送信された電力は、SV生成1DC/DC過電流保護5306、サージ/過電圧保護5307を経由して、DC5V−1(2A)LED5503に送信される。
The power transmitted to the short circuit protection 5301 is transmitted to the DC36V-1 (2.5A) LED5501.
The power transmitted to the short circuit protection 5302 is transmitted to the DC12V-1 (4A) LED5502 via the 12V generated 1DC / DC overcurrent protection 5303 and the surge / overvoltage protection 5304.
The power transmitted to the short circuit protection 5305 is transmitted to the DC5V-1 (2A) LED 5503 via the SV generation 1DC / DC overcurrent protection 5306 and the surge / overvoltage protection 5307.
短絡保護5401に送信された電力、及び、過負荷保護電源出力遮断5209に送信された電力は、36V生成2分離回路5402を経由して、DC36V−2(6A)LED5504に送信される。
短絡保護5403に送信された電力、及び、過負荷保護電源出力遮断5209に送信された電力は、12V生成2DC/DC過電流保護5604、及び、サージ/過電圧保護5405を経由して、DC12V−2(10A)LED5505に送信される。
The power transmitted to the short-
The power transmitted to the short circuit protection 5403 and the power transmitted to the overload protection power output cutoff 5209 are DC12V-2 via the 12V generated 2DC /
〔10 コネクタ及びスイッチの部品配置図〕
図382は、電源ユニットのコネクタ及びスイッチの部品配置図を示す図である。
図中の上側は、遊技機裏面上部であり、図中の右側は、遊技機裏面ヒンジ側であり、図中の下側は、遊技機裏面下部であり、図中の左側は、遊技機裏面開閉側である。
電源ユニットの基板の縦の長さAは、例えば、162mmである。
電源ユニットの基板の横の長さBは、例えば、179mmである。
[10 Connector and switch component layout]
FIG. 382 is a diagram showing a component layout diagram of a connector and a switch of the power supply unit.
The upper side in the figure is the upper part of the back surface of the gaming machine, the right side in the figure is the hinge side of the back surface of the gaming machine, the lower side in the figure is the lower part of the back surface of the gaming machine, and the left side in the figure is the back surface of the gaming machine. It is the opening and closing side.
The vertical length A of the substrate of the power supply unit is, for example, 162 mm.
The horizontal length B of the substrate of the power supply unit is, for example, 179 mm.
電源ユニットの基板の上部には、7個のコネクタが配置されている。
図中左側から順番に、CN6、CN1、CN4、CN5、CN7、CN2、CN3が並んでいる。
7個のコネクタの詳細は、以下の通りである。
CN1:AC100V電源プラグ用コネクタ5601
CN2:メイン系電源出力用コネクタ5602
CN3:サブ系電源出力用コネクタ5603
CN4:メインドロワコネクタと接続するFG用コネクタ5604
CN5:揚上ユニット金属部と接続するFG用コネクタ5605
CN6:遊技機枠金属部と接続するFG用コネクタ5606
CN7:電源遮断スイッチと接続するコネクタ5607
Seven connectors are arranged on the upper part of the board of the power supply unit.
CN6, CN1, CN4, CN5, CN7, CN2, and CN3 are arranged in order from the left side of the figure.
The details of the seven connectors are as follows.
CN1: AC100V
CN2: Main system
CN3: Sub system
CN4:
CN5:
CN6:
CN7:
〔第6章〕
〔ハードインターフェース仕様〕
〔(1)主制御基板―枠制御基板インターフェース〕
下発射管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のメイン系となる主制御基板−枠制御基板間は、ドロワコネクタ36ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
[Chapter 6]
[Hard interface specifications]
[(1) Main control board-frame control board interface]
The game board of the lower launch management gaming machine and the main control board and the frame control board, which are the main systems of the gaming machine frame, are connected by a
The pin layout specifications and circuit configuration of the connector are as follows.
〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図383は、ドロワコネクタ36ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 383 is a diagram showing a connector pin arrangement specification of the
Pin No: 1, 2
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:3,4,5
信号:DC36V−1
内容:メイン系36V電源
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 3, 4, 5
Signal: DC36V-1
Contents:
Active:-
Remarks:-
ピンNo:6,7,8
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 6,7,8
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:9,10
信号:BU電源
内容:主制御基板で使用するバックアップ電源(5V)
方向:枠→盤
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 9,10
Signal: BU power supply Contents: Backup power supply (5V) used in the main control board
Direction: Frame → Board Active:-
Remarks:-
ピンNo:11,12
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No. 11,12
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:13,14,15,16
信号:DC12V−1
内容:メイン系12V電源
方向:枠→盤
アクティブ:−
備考:−
Pin Nos. 13, 14, 15, 16
Signal: DC12V-1
Contents:
Remarks:-
ピンNo:17,18
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 17,18
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:19
信号:枠上部開放スイッチ信号
内容:枠上部(前枠)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
Pin No: 19
Signal: Frame upper open switch signal Contents: Signal to detect the opening of the frame upper part (front frame) Direction: Frame → Board Active: H: Open, L: Close Remarks: (* 1)
ピンNo:20
信号:枠下部開放スイッチ信号
内容:枠下部(前枠又は裏機構部)の開放を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:開放、L:閉
備考:(※1)
Pin No: 20
Signal: Frame lower part open switch signal Contents: Signal to detect the opening of the frame lower part (front frame or back mechanism) Direction: Frame → Board Active: H: Open, L: Close Remarks: (* 1)
ピンNo:21,22
信号:電源断検出信号(※4)
内容:電源断を検知する信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:解除、L:検知
備考:(※1)
Pin No: 21 and 22
Signal: Power failure detection signal (* 4)
Contents: Signal to detect power failure Direction: Frame → Board Active: H: Release, L: Detection Remarks: (* 1)
ピンNo:23
信号:CTX1
内容:主制御基板が送信する非同期シリアル信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:(※2)
備考:(※3)
Pin No: 23
Signal: CTX1
Contents: Asynchronous serial signal transmitted by the main control board Direction: Board → frame (main control board → frame control board)
Active: (* 2)
Remarks: (* 3)
ピンNo:24
信号:CRX1
内容:主制御基板が受信する非同期シリアル信号
方向:枠→盤
アクティブ:(※2)
備考:(※1)
Pin No: 24
Signal: CRX1
Contents: Asynchronous serial signal received by the main control board Direction: Frame → Board Active: (* 2)
Remarks: (* 1)
ピンNo:25
信号:RAMクリア信号
内容:主制御用RAMクリア信号
方向:枠→盤
アクティブ:H:非押下、L:押下
備考:(※1)
Pin No: 25
Signal: RAM clear signal Contents: RAM clear signal for main control Direction: Frame → Board Active: H: Not pressed, L: Pressed Remarks: (* 1)
ピンNo:26
信号:発射停止信号
内容:主制御基板で発射を停止する信号
方向:盤→枠
アクティブ:H:発射可、L:停止
備考:(※3)
Pin No: 26
Signal: Launch stop signal Contents: Signal to stop launch on the main control board Direction: Board → Frame Active: H: Launchable, L: Stop Remarks: (* 3)
ピンNo:27,28
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 27,28
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:29,30
信号:DC5V−1
内容:メイン系5V電源
方向:枠→盤
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 29,30
Signal: DC5V-1
Contents:
Remarks:-
ピンNo:31,32
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 31, 32
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:33,34
信号:FG
内容:フレームGND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 33,34
Signal: FG
Contents: Frame GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:35,36
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 35, 36
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
(※1)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした主制御基板入力部となる。信号は、枠制御基板からトランジスタアレイ等で出力する。
(※2)ソフトウェアのインターフェース仕様のコマンドに準じる。
(※3)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした枠制御基板入力部となる。信号は、主制御基板からオープンコレクタ(ドレイン)で出力する。
(※4)電源断検出信号の解除(立上り)から300〜500ms以内に、枠制御CPUのリセット解除を行う。
(* 1) The active rule is the main control board input section that is pulled up by a resistor. The signal is output from the frame control board by a transistor array or the like.
(* 2) Follow the commands in the software interface specifications.
(* 3) The active rule is the frame control board input section that is pulled up by a resistor. The signal is output from the main control board by an open collector (drain).
(* 4) The reset release of the frame control CPU is performed within 300 to 500 ms from the release (rise) of the power failure detection signal.
〔(B)回路構成〕
図384は、主制御基板−枠制御基板間インターフェースの回路構成を示す図である。
主制御基板−枠制御基板間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
枠制御基板6200のCPU6201(枠制御基板CPU)は、CRX1を、IC2(反転バッファ)、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 384 is a diagram showing a circuit configuration of an interface between the main control board and the frame control board.
The circuit configuration of the interface between the main control board and the frame control board is as follows.
The CPU 6201 (frame control board CPU) of the frame control board 6200 transmits the CRX1 to the main control board 6400 via the IC2 (inversion buffer), the IC3, and the main drawer connector harness board 6300.
主制御基板6400のトランジスタ6401は、CTX1を、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、R1、TC4/R2/C1(CRフィルタ正転バッファ)、IC1(UART拡張IC)を経由して、CPU6201に送信する。 The transistor 6401 of the main control board 6400 transmits CTX1 to the CPU 6201 via the main drawer connector harness board 6300, R1, TC4 / R2 / C1 (CR filter forward rotation buffer), and IC1 (UART expansion IC). To do.
主制御基板6400のトランジスタ6402は、発射停止信号を、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)に送信する。 The transistor 6402 of the main control board 6400 transmits a firing stop signal to the main drawer connector harness board 6300, R1, IC2 / R3 / C2 (CR filter inversion buffer).
枠制御基板6200のRAMクリアスイッチ6207からのRAMクリア信号は、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 The RAM clear signal from the RAM clear switch 6207 of the frame control board 6200 is transmitted to the frame control board CPU via R1, IC2 / R3 / C2 (CR filter inversion buffer), and further, IC3 and the main drawer connector harness. -It is transmitted to the main control board 6400 via the board 6300.
枠上部開放スイッチ6210からの枠上部開放スイッチ信号は、中継基板6212、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 The frame upper opening switch signal from the frame upper opening switch 6210 is transmitted to the frame control board CPU via the relay board 6212, R1, IC2 / R3 / C2 (CR filter inversion buffer), and further, the IC3 and the main drawer connector. -It is transmitted to the main control board 6400 via the harness board 6300.
枠下部開放スイッチ6211からの枠下部開放スイッチ信号は、中継基板6212、R1、IC2/R3/C2(CRフィルタ反転バッファ)を経由して枠制御基板CPUに送信され、さらに、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 The frame lower opening switch signal from the frame lower opening switch 6211 is transmitted to the frame control board CPU via the relay board 6212, R1, IC2 / R3 / C2 (CR filter inversion buffer), and further, the IC3 and the main drawer connector. -It is transmitted to the main control board 6400 via the harness board 6300.
枠制御基板6200の電源断検出部6203からの電源断検出信号は、IC2(反転バッファ)、IC3、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。 The power failure detection signal from the power failure detection unit 6203 of the frame control board 6200 is transmitted to the main control board 6400 via the IC2 (inverting buffer), IC3, and the main drawer connector harness board 6300.
電源ユニット6100からのDC36V−1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100からのDC12V−1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100からのDC5V−1は、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。また、電源ユニット6100からのDC5V−1は、枠制御基板6200のD1、C3(バックアップ電源生成)、D1を経由して、枠制御基板CPUに送信され、さらに、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400に送信される。
電源ユニット6100のGNDは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300を経由して、主制御基板6400と接続されている。
電源ユニット6100のFGは、メインドロワコネクタ・ハーネス・基板6300、主制御基板6400のFG用ハーネスを経由して、遊技盤FG接続部6500と接続されている。
The DC36V-1 from the
The DC12V-1 from the
The DC5V-1 from the
The GND of the
The FG of the
図385は、主制御基板−枠制御基板間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品1
FIG. 385 is a diagram showing constants and model names of parts used in the circuit configuration of the interface between the main control board and the frame control board.
Part number: IC1
Constant or part name:
部品番号:IC2
定数又は部品名:所定部品2
Part number: IC2
Constant or part name:
部品番号:IC3
定数又は部品名:所定部品3
Part number: IC3
Constant or part name:
部品番号:IC4
定数又は部品名:所定部品4(所定部品2と同一の部品であってもよい。)
Part number: IC4
Constant or part name: Predetermined part 4 (may be the same part as the predetermined part 2)
部品番号:R1
定数又は部品名:4.7kΩ
Part number: R1
Constant or part name: 4.7 kΩ
部品番号:R2
定数又は部品名:100Ω
Part number: R2
Constant or part name: 100Ω
部品番号:R3
定数又は部品名:1kΩ
Part number: R3
Constant or part name: 1kΩ
部品番号:C1
定数又は部品名:100pF
Part number: C1
Constant or part name: 100pF
部品番号:C2
定数又は部品名:0.1μF
Part number: C2
Constant or part name: 0.1 μF
部品番号:C3
定数又は部品名:0.47F
Part number: C3
Constant or part name: 0.47F
部品番号:D1
定数又は部品名:所定部品5
Part number: D1
Constant or part name:
(※1)枠制御基板側は、5Vに抵抗R1でプルアップをしている。また、抵抗R2とコンデンサC1でCRフィルタを構成し、正転バッファ等(IC4)を挿入している。 (* 1) The frame control board side is pulled up to 5V with a resistor R1. Further, a CR filter is formed by the resistor R2 and the capacitor C1, and a forward rotation buffer or the like (IC4) is inserted.
(※2)枠制御基板側は、5Vに抵抗R1でプルアップをしている。また、抵抗R3とコンデンサC2でCRフィルタを構成し、反転バッファ(IC2)を挿入している。 (* 2) The frame control board side is pulled up to 5V with a resistor R1. Further, a CR filter is formed by the resistor R3 and the capacitor C2, and an inverting buffer (IC2) is inserted.
(※3)バックアップ電源生成用として電気二重層コンデンサC3を使用している。枠制御CPUと主制御CPUで、バックアップ電源を共用しているが、ダイオードD1を枠制御CPU側に挿入して、バックアップ電源の分離を行っている。 (* 3) An electric double layer capacitor C3 is used to generate a backup power supply. Although the frame control CPU and the main control CPU share the backup power supply, the diode D1 is inserted into the frame control CPU side to separate the backup power supply.
(※4)枠制御基板からトランジスタアレイIC3で出力しているので、主制御基板側の抵抗値は、5Vの場合、4.7k〜10kΩであることが好ましい。他の電源を使用する場合、電流値0.5〜1mAとなる抵抗値であることが好ましい。 (* 4) Since the transistor array IC3 outputs from the frame control board, the resistance value on the main control board side is preferably 4.7 k to 10 kΩ in the case of 5 V. When another power source is used, it is preferable that the resistance value has a current value of 0.5 to 1 mA.
(※5)オープンコレクタ(ドレイン)出力のトランジスタ又はFET(ネットワーク品を含む)であることが好ましい。 (* 5) An open collector (drain) output transistor or FET (including a network product) is preferable.
(※6)遊技盤のFG接続は、メインドロワコネクタ基板から直接、遊技盤の金属部に接続する構成であってもよい。 (* 6) The FG connection of the game board may be configured to connect directly from the main drawer connector board to the metal part of the game board.
〔第7章〕
〔(2)演出制御基板−その他演出用装置インターフェース〕
管理遊技機の遊技盤と遊技機枠のサブ系の演出制御基板−その他演出用装置間はドロワコネクタ40ピンで接続している。
コネクタのピン配置仕様と回路構成は、以下の通りである。
[Chapter 7]
[(2) Production control board-Other production device interface]
The game board of the management game machine and the effect control board of the sub system of the game machine frame and the other effect devices are connected by a
The pin layout specifications and circuit configuration of the connector are as follows.
〔(A)コネクタピン配置仕様〕
図386は、ドロワコネクタ40ピンのコネクタピン配置仕様を示す図である。
ピンNo:1,2
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
[(A) Connector pin layout specifications]
FIG. 386 is a diagram showing a connector pin arrangement specification of the
Pin No: 1, 2
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:3,4,5,6
信号:DC36V−2
内容:サブ系36V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤(枠制御基板→主制御基板)
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 3, 4, 5, 6
Signal: DC36V-2
Contents:
Direction: Frame → Board (Frame control board → Main control board)
Active:-
Remarks:-
ピンNo:7,8,9,10
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 7,8,9,10
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:11,12,13,14
信号:DC12V−2
内容:サブ系12V電源(遊技盤用)
方向:枠→盤
アクティブ:−
備考:−
Pin No. 11,12,13,14
Signal: DC12V-2
Contents:
Direction: Frame → Board Active:-
Remarks:-
ピンNo:15,16,17,18
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No. 15, 16, 17, 18
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:19
信号:CS1
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠(主制御基板→枠制御基板)
アクティブ:H
備考:※1
Pin No: 19
Signal: CS1
Contents: Chip select signal Direction: Board → Frame (Main control board → Frame control board)
Active: H
Remarks: * 1
ピンNo:20
信号:CLK1
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※1
Pin No: 20
Signal: CLK1
Contents: Clock signal Direction: Board → Frame Active: Rise Remarks: * 1
ピンNo:21
信号:SOD1
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※1
Pin No: 21
Signal: SOD1
Contents: Serial output data signal Direction: Board → Frame Active: H
Remarks: * 1
ピンNo:22
信号:SID1
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
Pin No: 22
Signal: SID1
Contents: Serial input data signal Direction: Frame → Board Active: H
Remarks: * 3
ピンNo:23
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 23
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:24
信号:CS2
内容:チップセレクト信号
方向:盤→枠
アクティブ:L
備考:※2
Pin No: 24
Signal: CS2
Contents: Chip select signal Direction: Board → Frame Active: L
Remarks: * 2
ピンNo:25
信号:CLK2
内容:クロック信号
方向:盤→枠
アクティブ:立上り
備考:※2
Pin No: 25
Signal: CLK2
Contents: Clock signal Direction: Board → Frame Active: Rise Remarks: * 2
ピンNo:26
信号:SOD2
内容:シリアル出力データ信号
方向:盤→枠
アクティブ:H
備考:※2
Pin No: 26
Signal: SOD2
Contents: Serial output data signal Direction: Board → Frame Active: H
Remarks: * 2
ピンNo:27
信号:SID2
内容:シリアル入力データ信号
方向:枠→盤
アクティブ:H
備考:※3
Pin No: 27
Signal: SID2
Contents: Serial input data signal Direction: Frame → Board Active: H
Remarks: * 3
ピンNo:28
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 28
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:29
信号:PIO1
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:−
備考:※4
Pin No: 29
Signal: PIO1
Contents: Parallel I / O data signal Direction: Frame → Board, Board → Frame Active:-
Remarks: * 4
ピンNo:30
信号:PIO2
内容:パラレル入出力データ信号
方向:枠→盤、盤→枠
アクティブ:−
備考:※4
Pin No: 30
Signal: PIO2
Contents: Parallel I / O data signal Direction: Frame → Board, Board → Frame Active:-
Remarks: * 4
ピンNo:31,32
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 31, 32
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
ピンNo:33
信号:SP3+
内容:下スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 33
Signal: SP3 +
Contents: Audio signal for lower speaker + Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:34
信号:SP3−
内容:下スピーカ用音声信号−側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 34
Signal: SP3-
Contents: Audio signal for lower speaker-Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:35
信号:SP2+
内容:左スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 35
Signal: SP2 +
Contents: Audio signal for left speaker + Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:36
信号:SP2−
内容:左スピーカ用音声信号−側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 36
Signal: SP2-
Contents: Audio signal for left speaker-Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:37
信号:SP1+
内容:右スピーカ用音声信号+側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 37
Signal: SP1 +
Contents: Audio signal for right speaker + Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:38
信号:SP1−
内容:右スピーカ用音声信号−側
方向:盤→枠
アクティブ:−
備考:※5
Pin No: 38
Signal: SP1-
Contents: Audio signal for right speaker-Side direction: Board → Frame Active:-
Remarks: * 5
ピンNo:39,40
信号:GND
内容:GND
方向:−
アクティブ:−
備考:−
Pin No: 39,40
Signal: GND
Contents: GND
Direction:-
Active:-
Remarks:-
(※1)アクティブの規定は、抵抗でプルアップした下ユニット基板入力部となる。信号は、遊技盤からCMOS5Vで出力する。
(※2)アクティブの規定は、抵抗でプルダウンした下ユニット基板入力部となる。信号は、遊技盤からCMOS5Vで出力する。
(※3)アクティブの規定は、遊技盤の演出制御基板入力部とる。信号は、下ユニット基板からCMOS5Vで出力する。
(※4)シリアル入出力で制御しないパラレル入出力信号となる。
(※5)遊技機を正面から見た場合の配置となる。
(* 1) The active rule is the lower unit board input section that is pulled up by a resistor. The signal is output from the game board in
(* 2) The active rule is the lower unit board input section pulled down by a resistor. The signal is output from the game board in
(* 3) The active regulation is taken from the production control board input section of the game board. The signal is output from the lower unit board in
(* 4) Parallel input / output signals that are not controlled by serial input / output.
(* 5) This is the layout when the gaming machine is viewed from the front.
〔(B)回路構成〕
図387は、演出制御基板−その他演出用装置間インターフェースの回路構成を示す図である。
演出制御基板−その他演出用装置間インターフェースの回路構成は、以下の通りである。
演出制御基板7100(演出制御基板CPU)は、バッファ7901に格納されているCS1/CLK1/SOD1を、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、前枠サブ中継基板7300、演出制御基板7100のR1を経由して、演出制御基板7100の下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信する。
[(B) Circuit configuration]
FIG. 387 is a diagram showing a circuit configuration of an interface between the effect control board and other effect devices.
The circuit configuration of the interface between the effect control board and other effect devices is as follows.
The effect control board 7100 (effect control board CPU) passes the CS1 / CLK1 / SOD1 stored in the buffer 7901 via the sub drawer
下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報は、上ユニット基板7402のR1、上ユニット基板7402のIC3/D1(ESD保護バッファ)を経由して、上ユニット基板7402のIC2(LEDドライバ)に送信される。
上ユニット基板7402のIC3/D1(ESD保護バッファ)からの情報は、演出制御基板7100のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信される。
左ユニット基板7403及び右ユニット基板7404についても同様の制御が実行される。
Information from IC3 / D1 (ESD protection polarity switching) of the
Information from IC3 / D1 (ESD protection buffer) of the
Similar control is executed for the
下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(CS1、CLK1、SOL1)は、IC2(LEDドライバ)を経由して、演出スイッチユニット7405に送信される。
Information (CS1, CLK1, SOL1) from IC3 / D1 (ESD protection polarity switching) of the
下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(否定CS1、CLK1、SOL1)は、IC1(I/Oエキスパンダ)、IC4/IC5(振動回路)を経由して、演出スイッチユニット7405に送信される。
Information (negative CS1, CLK1, SOL1) from IC3 / D1 (ESD protection polarity switching) of the
十字キースイッチユニット7406からの情報(SID1)は、IC1(I/Oエキスパンダ)を経由して、下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)に送信される。
The information (SID1) from the cross key switch unit 7406 is transmitted to IC3 / D1 (ESD protection polarity switching) of the
下ユニット基板7401のIC3/D1(ESD保護極性切替)からの情報(SOD1)は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由してバッファ7902に送信される。
Information (SOD1) from IC3 / D1 (ESD protection polarity switching) of the
サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのCS2/CLK2/SOD2は、下ユニット基板7401を経由して、上ユニット基板7402に送信される。
上ユニット基板7402からのSID2は、下ユニット基板7401を経由して、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200に送信される。
The CS2 / CLK2 / SOD2 from the sub drawer
The
サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのPI01/PI02は、下ユニット基板7401を経由して、上ユニット基板7402に送信される。
サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200からのPI01/PI02は、演出制御基板7100のバッファ7903に送信される。
PI01 / PI02 from the sub-drawer
The PI01 / PI02 from the sub-drawer
演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP1+/SP1−は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、下ユニット基板7401、上ユニット基板7402を経由して、右スピーカ7407に送信される。
The SP1 + / SP1- from the audio amplifier 7104 of the
演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP2+/SP2−は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200、下ユニット基板7401、上ユニット基板7402を経由して、左スピーカ7408に送信される。
The SP2 + / SP2- from the audio amplifier 7104 of the
演出制御基板7100の音声アンプ7104からのSP3+/SP3−は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、下スピーカ7409に送信される。
The SP3 + / SP3- from the audio amplifier 7104 of the
電源ユニット7500からのDC38V−2は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、演出制御基板7100に送信される。
電源ユニット7500からのDC12V−2は、サブドロワコネクタ・ハーネス・基板7200を経由して、演出制御基板7100に送信される。
電源ユニット7500と演出制御基板7100とは、GNDにより接続されている。
The DC38V-2 from the power supply unit 7500 is transmitted to the
The DC12V-2 from the power supply unit 7500 is transmitted to the
The power supply unit 7500 and the
図388は、演出制御基板−その他演出用装置間インターフェースの回路構成において使用する部品の定数、型名を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:所定部品A
FIG. 388 is a diagram showing constants and model names of parts used in the circuit configuration of the effect control board-other effect device-to-device interface.
Part number: IC1
Constant or part name: Predetermined part A
部品番号:IC2
定数又は部品名:所定部品B
Part number: IC2
Constant or part name: Predetermined part B
部品番号:IC3
定数又は部品名:シュミットバッファ
Part number: IC3
Constant or part name: Schmidt buffer
部品番号:IC4
定数又は部品名:任意
Part number: IC4
Constant or part name: optional
部品番号:IC5
定数又は部品名:任意
Part number: IC5
Constant or part name: optional
部品番号:D1
定数又は部品名:ESD素子
Part number: D1
Constant or part name: ESD element
部品番号:R1
定数又は部品名:4.7kΩ
Part number: R1
Constant or part name: 4.7 kΩ
(※1)遊技盤からCMOS5Vで出力し、下ユニット基板側は、GNDに4.7kΩでプルダウンする。また、ノイズ対策用のESD素子、バッファを挿入している。
(※2)IC3で後段のLEDドライバとI/Oエキスパンダの入力論理に合わせている。
(※3)下ユニット基板及び拡張用の基板からシリアル出力している。遊技盤の演出制御基板側は、プルアップすることが好ましい。
(* 1) Output from the game board with
(* 2) The IC3 matches the input logic of the LED driver and I / O expander in the subsequent stage.
(* 3) Serial output is performed from the lower unit board and the expansion board. It is preferable to pull up the effect control board side of the game board.
(※4)拡張用のパラレル入出力信号には、部品の接続はない。
(※5)スピーカ信号には、部品の接続はない。
(※6)各ユニット基板に、入出力拡張用のSPI信号とパラレル入出力信号を配線している。
(* 4) No parts are connected to the parallel input / output signals for expansion.
(* 5) No parts are connected to the speaker signal.
(* 6) SPI signals for input / output expansion and parallel input / output signals are wired on each unit board.
(※7)5Vは、拡張性を考慮して、各ユニット基板でDC12V−2から生成している。
(※8)左ユニットと右ユニットとは、上ユニットと構成が同様なため、記載内容は省略している。
(* 7) 5V is generated from DC12V-2 on each unit board in consideration of expandability.
(* 8) The left unit and the right unit have the same configuration as the upper unit, so the description is omitted.
〔(B)未使用時の端子処理について〕
SPI信号(CS2、CLK2、SOD2、SID2)とパラレル入出力信号(PIO1、PIO2)については、前枠の装飾基板端にて電源とGNDにダイオードで接続している。
未使用時及び使用時は、それぞれ遊技盤側の終端部にてプルダウン処理を実行する。
[(B) Terminal processing when not in use]
The SPI signals (CS2, CLK2, SOD2, SID2) and parallel input / output signals (PIO1, PIO2) are connected to the power supply and GND with a diode at the edge of the decorative substrate of the front frame.
When not in use and when in use, pull-down processing is executed at the end of the game board.
図389は、未使用時及び使用時のプルダウン処理の概要を示す図である。
図中(A)に示すように、サブドロワ基板7202の未使用時は、サブドロワ基板7202をGNDとし、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理(プルダウン抵抗を設置する処理)を行う。
一方、図中(B)に示すように、サブドロワ基板7202の使用時であり、右ユニット基板7404が送信端及び受信端となる場合には、上ユニット基板7402及び左ユニット基板7403においてプルダウン処理を行うとともに、送信端及び受信端となる右ユニット基板7404をGNDとする。
FIG. 389 is a diagram showing an outline of pull-down processing when not in use and when in use.
As shown in (A) in the figure, when the
On the other hand, as shown in (B) in the drawing, when the
〔(C)調整スイッチ及び演出スイッチの入力機能概要〕
(a)仕様
調整スイッチ及び演出スイッチは、演出制御基板−その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、22ピン「SID1」のSPI信号に対応している。
下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、上下左右の4つの調整スイッチ及び演出スイッチをシリアル信号に変換し、サブドロワコネクタを介して演出制御基板へ送信している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
[(C) Outline of input function of adjustment switch and effect switch]
(A) Specifications The adjustment switch and the effect switch correspond to the SPI signals of 19-pin "CS1", 20-pin "CLK1", and 22-pin "SID1" of the connector pin arrangement specifications of the effect control board-other effect device interface. There is.
The I / O expander with a built-in serial interface that can set the address in the lower unit board converts the four adjustment switches and effect switches on the top, bottom, left, and right into serial signals and sends them to the effect control board via the sub drawer connector. There is.
Details such as electrical characteristics, timing and sequence of serial data depend on the I / O expander.
(b)ブロック図
図390は、調整スイッチ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、調整スイッチ上7421、調整スイッチ下7422、調整スイッチ左7423、調整スイッチ右7424、演出スイッチ7425が接続されている。
(B) Block diagram FIG. 390 is a diagram showing a block diagram including an adjustment switch and the like.
The
The adjustment switch upper 7421, the adjustment switch lower 7422, the adjustment switch left 7423, the adjustment switch right 7424, and the
調整スイッチ上7421、調整スイッチ下7422、調整スイッチ左7423、調整スイッチ右7424、演出スイッチ7425からの信号(GPA0、GPA1、GPA2、GPA3、GPA4)は、I/Oエキスパンダ7430に送信され、下ユニット基板7401、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、演出制御基板7100を経由して、制御回路7101に送信される。
Signals (GPA0, GPA1, GPA2, GPA3, GPA4) from the adjustment switch up 7421, the adjustment switch down 7422, the adjustment switch left 7423, the adjustment switch right 7424, and the
〔(D)演出スイッチユニットの振動機能概要〕
(a)仕様
演出スイッチユニットは、演出制御基板−その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」のSPI信号に対応している。
遊技盤の演出制御基板からのSPI信号により、下ユニット基板内のアドレス設定可能なシリアルインターフェース内蔵I/Oエキスパンダにて、振動モータのON/OFF、振動の強弱を制御している。
電気的特性、タイミング及びシリアルデータの配列等の詳細は、I/Oエキスパンダに依存する。
強弱のデューティ比、一日あたりの動作時間は、遊技機枠側で固定値を設定する。
[(D) Outline of vibration function of production switch unit]
(A) Specifications The effect switch unit supports SPI signals of 19-pin "CS1", 20-pin "CLK1", and 21-pin "SOD1", which are the connector pin arrangement specifications of the effect control board-other effect device interface.
The I / O expander with a built-in serial interface that can set the address in the lower unit board controls the ON / OFF of the vibration motor and the strength of the vibration by the SPI signal from the effect control board of the game board.
Details such as electrical characteristics, timing and sequence of serial data depend on the I / O expander.
Fixed values are set on the gaming machine frame side for the strength and weak duty ratio and the operating time per day.
(b)ブロック図
図391は、演出スイッチユニット等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、制御回路7101(演出制御CPU等)を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430及び振動モータの制御回路7431を有する下ユニット基板7401を備えている。
下ユニット基板7401には、演出スイッチ基板7441及び振動モータ7442を有する演出スイッチユニット7440が接続されている。
(B) Block diagram FIG. 391 is a diagram showing a block diagram including an effect switch unit and the like.
The
An
演出制御基板7100の制御回路7101からの信号(GPB0(モータのON/OFF)、GPB1(振動の強弱))は、サブドロワコネクタ基板の前枠サブ中継基板7300、I/Oエキスパンダ7430、振動モータの制御回路7431、演出スイッチ基板7441を経由して、振動モータ7442に送信される。
Signals from the
〔(E)前枠及び演出スイッチユニットのLED制御概要〕
(a)仕様
管理遊技機では、前枠に161個のフルカラーLEDと17個の白色LEDを搭載している。フルカラーLEDは、RGBを独立で制御することが可能となっており、系統数は、フルカラーLEDで171系統、白色LEDで6系統、全体で177系統となっている。
[(E) Outline of LED control of front frame and production switch unit]
(A) Specifications The managed gaming machine is equipped with 161 full-color LEDs and 17 white LEDs on the front frame. The full-color LED can control RGB independently, and the number of systems is 171 for the full-color LED, 6 for the white LED, and 177 for the whole.
LED制御は、アドレス設定可能なLEDドライバICで行っており、前枠で8個のLEDドライバICを使用している。
LEDの制御信号は、演出制御基板−その他演出用装置インタフェ−スのコネクタピン仕様の19ピン「CS1」、20ピン「CLK1」、21ピン「SOD1」の信号に対応している。
The LED control is performed by the LED driver IC whose address can be set, and eight LED driver ICs are used in the front frame.
The LED control signals correspond to the signals of 19-pin "CS1", 20-pin "CLK1", and 21-pin "SOD1" of the connector pin specifications of the effect control board-other effect device interface.
フルカラーLEDの白色混色比率(R=26mA、G=22mA、B=12mA)の調整に関して、おおよその混色比率として、R:G:B=2:2:1を外付けの電流制限抵抗にて設定している。使用するLEDドライバが定電流駆動方式のため、出力のデューティ制御が可能である。 Regarding the adjustment of the white color mixing ratio (R = 26mA, G = 22mA, B = 12mA) of the full-color LED, R: G: B = 2: 2: 1 is set as an approximate color mixing ratio with an external current limiting resistor. doing. Since the LED driver used is a constant current drive system, output duty control is possible.
図392は、LED及び制御仕様の一覧を示す図である。
LED及び制御仕様の一覧は、以下の通りである。
搭載LEDは、全体で178個である。
そのうち、フルカラーLEDは、161個であり、白色LEDは、17個である。
FIG. 392 is a diagram showing a list of LEDs and control specifications.
The list of LEDs and control specifications is as follows.
The number of mounted LEDs is 178 in total.
Among them, 161 full-color LEDs and 17 white LEDs.
LED系統数は、フルカラーLEDが171系統(57系統×3:RGB)であり、白色LEDが6系統(6系統×1:W)である。 The number of LED systems is 171 for full-color LEDs (57 systems x 3: RGB) and 6 for white LEDs (6 systems x 1: W).
LEDドライバ使用個数は、全体で8個である。
通信方式は、全体でSPI通信(アドレス設定有)を用いている。
The total number of LED drivers used is eight.
As the communication method, SPI communication (with address setting) is used as a whole.
図393は、前枠のLED制御のブロック図を示す図である。
(b)ブロック図
前枠のLED制御のブロック図は、以下の通りである。
前枠は、下ユニット基板7401、左ユニット基板7403、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402及び演出スイッチ基板7441を備えており、それぞれの基板にLEDが搭載されている。
なお、図中に示されている数字(例1−(1))は、後述する(c)LED配置及び系統図に対応している。
FIG. 393 is a diagram showing a block diagram of LED control of the front frame.
(B) Block diagram The block diagram of the LED control in the front frame is as follows.
The front frame includes a
The numbers shown in the figure (Example 1- (1)) correspond to (c) LED arrangement and system diagram described later.
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ1に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ1は、演出スイッチ基板7441のLED8個(1−(1)〜(3))、下ユニット基板7401のLED13個(1−(4)〜(8))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ2に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ2は、下ユニット基板7401のLED22個(2−(1)〜(8))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、左ユニット基板7403のLEDドライバ3に送信される。左ユニット基板7403のLEDドライバ3は、左ユニット基板7403のLED22個(3−(1)〜(8))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、左ユニット基板7403のLEDドライバ4に送信される。左ユニット基板7403のLEDドライバ4は、左ユニット基板7403のLED18個(4−(1)〜(6))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、右ユニット基板7404のLEDドライバ5に送信される。右ユニット基板7404のLEDドライバ5は、右ユニット基板7404のLED22個(5−(1)〜(8))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、右ユニット基板7404のLEDドライバ6に送信される。右ユニット基板7404のLEDドライバ6は、右ユニット基板7404のLED18個(6−(1)〜(6))、及び、右ユニット基板7404のLED17個(6−(7)〜(12))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ7に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ7は、下ユニット基板7401のLED20個(7−(1)〜(7))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
演出制御基板7100からのCS1、CLK1、SOD1は、下ユニット基板7401のLEDドライバ8に送信される。下ユニット基板7401のLEDドライバ8は、下ユニット基板7401のLED18個(8−(1)〜(6))を制御する。
CS1, CLK1, and SOD1 from the
(※1)LED0〜LED23は、LEDドライバの出力信号名である。
(※2)LEDドライバ6のみ、定電流制御(フルカラーLED)と、定電圧制御(白色LED)が混在している。
(* 1)
(* 2) Only the
〔(c)LED配置及び系統図〕
図394は、LED配置及び系統図を示す図である。
前枠のLED配置及び系統図は、以下の通りである。
各LEDに示されている数字(例1−(1))は、後述する(d)のLEDドライバ出力に割当てている。
[(C) LED arrangement and system diagram]
FIG. 394 is a diagram showing an LED arrangement and a system diagram.
The LED arrangement and system diagram of the front frame are as follows.
The numbers shown on each LED (Example 1- (1)) are assigned to the LED driver output of (d) described later.
前枠の中央部材7600には、左側から順番に、LED1−(1)、LED1−(2)、LED1−(3)が配置されている。
LED1- (1), LED1- (2), and LED1- (3) are arranged in order from the left side on the
前枠の下部材7601には、左側に、LED1−(4)〜LED1−(8)が配置され、中央及び右側に、LED2−(1)〜LED2−(8)が配置されている。
In the
前枠の左部材7602には、下側に、LED3−(1)〜LED3−(7)が配置され、上側に、LED4−(1)〜LED4−(6)が配置されている。
On the
前枠の右部材7603には、下側に、LED5−(1)〜LED5−(8)が配置され、上側に、LED6−(1)〜LED6−(12)が配置されている。なお、LED6は、下側に配置されているLEDもある。
On the
前枠の上部材7604には、左側に、LED8−(1)〜LED1−(6)が配置され、右側に、LED7−(1)〜LED7−(7)が配置されている。
LEDs8- (1) to LED1- (6) are arranged on the left side of the
〔(d)LEDの系統図とLEDドライバの対応〕
図395は、LEDの系統図とLEDドライバの対応を示す図である。
LED系統図に対するドライバのアドレス値、出力の割当は、以下の通りである。
下ユニット基板及び演出スイッチ基板は、ドライバ1及びドライバ2を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ11Hと12Hである。
[(D) Correspondence between LED system diagram and LED driver]
FIG. 395 is a diagram showing the correspondence between the LED system diagram and the LED driver.
The driver address values and output assignments to the LED system diagram are as follows.
The lower unit board and the effect switch board include a
The LED addresses are 11H and 12H, respectively.
左ユニット基板は、ドライバ3及びドライバ4を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ13Hと14Hである。
The left unit board includes a
The LED addresses are 13H and 14H, respectively.
右ユニット基板は、ドライバ5及びドライバ6を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ15Hと16Hである。
The right unit board includes a
The LED addresses are 15H and 16H, respectively.
上ユニット基板は、ドライバ7及びドライバ8を備えている。
LEDアドレスは、それぞれ17Hと18Hである。
The upper unit board includes a
The LED addresses are 17H and 18H, respectively.
〔LEDドライバ出力〕
LED0をドライバ1に送信すると、1−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ2に送信すると、2−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ3に送信すると、3−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ4に送信すると、4−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ5に送信すると、5−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ6に送信すると、6−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ7に送信すると、7−(1)Bが点灯する。
LED0をドライバ8に送信すると、8−(1)Bが点灯する。
[LED driver output]
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
When LED0 is transmitted to the
LED1をドライバ1に送信すると、1−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ2に送信すると、2−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ3に送信すると、3−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ4に送信すると、4−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ5に送信すると、5−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ6に送信すると、6−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ7に送信すると、7−(1)Gが点灯する。
LED1をドライバ8に送信すると、8−(1)Gが点灯する。
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
LED2をドライバ1に送信すると、1−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ2に送信すると、2−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ3に送信すると、3−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ4に送信すると、4−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ5に送信すると、5−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ6に送信すると、6−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ7に送信すると、7−(1)Rが点灯する。
LED2をドライバ8に送信すると、8−(1)Rが点灯する。
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
LED3をドライバ1に送信すると、1−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ2に送信すると、2−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ3に送信すると、3−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ4に送信すると、4−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ5に送信すると、5−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ6に送信すると、6−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ7に送信すると、7−(2)Bが点灯する。
LED3をドライバ8に送信すると、8−(2)Bが点灯する。
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
LED4をドライバ1に送信すると、1−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ2に送信すると、2−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ3に送信すると、3−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ4に送信すると、4−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ5に送信すると、5−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ6に送信すると、6−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ7に送信すると、7−(2)Gが点灯する。
LED4をドライバ8に送信すると、8−(2)Gが点灯する。
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
LED5をドライバ1に送信すると、1−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ2に送信すると、2−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ3に送信すると、3−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ4に送信すると、4−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ5に送信すると、5−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ6に送信すると、6−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ7に送信すると、7−(2)Rが点灯する。
LED5をドライバ8に送信すると、8−(2)Rが点灯する。
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
When the
以下、同様に、LEDの出力信号をドライバに送信すると、図中に示す内容でLEDが点灯する。なお、LED0〜23は、LEDドライバの出力信号名である。LED0〜23とドライバによっては、未使用の組み合わせもある。
Hereinafter, similarly, when the output signal of the LED is transmitted to the driver, the LED lights up according to the contents shown in the figure.
〔(F)音声出力機能概要〕
(a)仕様
管理遊技機では、前枠の下部に防磁型スピーカを1個搭載し、前枠の左右に1個ずつ(合計2個)スピーカを搭載している。音声(スピーカ)信号は、演出制御基板−その他演出用装置インターフェースのコネクタピン配置仕様の33ピン「SP3+」、34ピン「SP3−」、35ピン「SP2+」、36ピン「SP2−」、37ピン「SP1+」、38ピン「SP7−」に対応し、遊技機を正面から見て、SP3が下スピーカ、SP2が左スピーカ、SP1が右スピーカとなる。また、遊技機枠側の基板では、音声信号には部品、回路の追加を行わず、スピーカに接続する。
スピーカの仕様は、以下の通りである。
[(F) Outline of audio output function]
(A) Specifications In the management gaming machine, one magnetically shielded speaker is mounted on the lower part of the front frame, and one speaker is mounted on each side of the front frame (two in total). The audio (speaker) signal is 33-pin "SP3 +", 34-pin "SP3-", 35-pin "SP2 +", 36-pin "SP2-", 37-pin, which are the connector pin layout specifications of the production control board-other production device interface. Corresponding to "SP1 +" and 38-pin "SP7-", when the game machine is viewed from the front, SP3 is the lower speaker, SP2 is the left speaker, and SP1 is the right speaker. Further, on the board on the frame side of the gaming machine, no parts or circuits are added to the audio signal, and the signal is connected to the speaker.
The speaker specifications are as follows.
図396は、下スピーカの仕様を示す図である。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が15Wであり、最大が20Wである。
共振周波数は、110±22Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:1m)である。
形状は、77φである。
FIG. 396 is a diagram showing the specifications of the lower speaker.
The impedance is 8 ± 1.2Ω.
The permissible input has a rating of 15 W and a maximum of 20 W.
The resonance frequency is 110 ± 22 Hz.
The sound pressure is 82.5 ± 2 dB (measurement distance: 1 m).
The shape is 77φ.
図397は、左スピーカ及び右スピーカの仕様を示す図である。
インピーダンスは、8±1.2Ωである。
許容入力は、定格が10Wであり、最大が15Wである。
共振周波数は、145±29Hzである。
音圧は、82.5±2dB(測定距離:0.5m)である。
形状は、66φである。
FIG. 397 is a diagram showing specifications of the left speaker and the right speaker.
The impedance is 8 ± 1.2Ω.
The permissible input has a rating of 10 W and a maximum of 15 W.
The resonance frequency is 145 ± 29 Hz.
The sound pressure is 82.5 ± 2 dB (measurement distance: 0.5 m).
The shape is 66φ.
(b)ブロック図
図398は、上スピーカ、左スピーカ及び右スピーカ等を含むブロック図を示す図である。
管理遊技機500は、音声アンプ制御回路7110を有する演出制御基板7100、サブドロワコネクタ基板7200、前枠サブ中継基板7300、下ユニット基板7401、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402、下スピーカ7409、左スピーカ7408、右スピーカ7407を備えている。
(B) Block diagram FIG. 398 is a diagram showing a block diagram including an upper speaker, a left speaker, a right speaker, and the like.
The
演出制御基板7100の音声アンプ制御回路7110からの信号は、サブドロワコネクタ基板7200、前枠サブ中継基板7300を経由して、下スピーカ7409に送信され、さらに、下ユニット基板7401、右ユニット基板7404、上ユニット基板7402を経由して、左スピーカ7408、右スピーカ7407に送信される。
The signal from the audio
〔第8章〕
本章では、管理遊技機の全体回路の構成について説明する。
図399〜図423は、管理遊技機の全体回路図を示す図である。
[Chapter 8]
This chapter describes the configuration of the entire circuit of the managed gaming machine.
399 to 423 are diagrams showing an overall circuit diagram of the managed gaming machine.
〔図399〕
遊技球等貸出装置接続端子板554と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 399]
The game ball rental device
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:GND
ピンNo3:計数5V
ピンNo4:GND
ピンNo5:枠制御TX
ピンNo6:枠制御RX
ピンNo7:接続信号
[Predetermined harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2: GND
Pin No3: Counting 5V
Pin No4: GND
Pin No5: Frame control TX
Pin No6: Frame control RX
Pin No7: Connection signal
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC5V−1:0.1A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC5V-1: 0.1A or
枠制御基板550は、その他に、7ピンコネクタを備えている。7ピンコネクタの内容は、以下の通りである。
The
〔7ピンコネクタ〕
ピンNo1:試射試験データ1
ピンNo2:試射試験データ2
ピンNo3:試射試験データ3
ピンNo4:GND
ピンNo5:GND
ピンNo6:GND
ピンNo7:GND
[7-pin connector]
Pin No1: Test firing
Pin No2: Test firing
Pin No3: Test firing
Pin No4: GND
Pin No5: GND
Pin No6: GND
Pin No7: GND
上記の参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
The above reference current values are as follows.
Other signals: 0.1A or less
枠制御基板550は、その他に、4ピンコネクタを備えている。4ピンコネクタ(L01)の内容は、以下の通りである。
The
〔4ピンコネクタ〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:照合同期確認
ピンNo3:照合データ信号
ピンNo4:GND
[4-pin connector]
Pin No1: GND
Pin No2: Verification synchronization confirmation Pin No3: Verification data signal Pin No4: GND
上記の参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
The above reference current values are as follows.
Other signals: 0.1A or less
〔図400〕
メインドロワコネクタ基板591(遊技盤)と枠制御基板550とは、遊技盤供給電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 400]
The main drawer connector board 591 (game board) and the
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3〜5:DC36V−2
ピンNo6〜8:GND
ピンNo9,10:BU電源
ピンNo11,12:GND
ピンNo13〜16:DC12V−1
ピンNo17,18:GND
ピンNo19,20:枠上部開放スイッチ信号
ピンNo21,22:電源断検出信号
ピンNo23:CTX1(MW)
ピンNo24:CRX1(WM)
ピンNo25:RAMクリア信号
ピンNo26:発射停止信号
ピンNo27,28:GND
ピンNo29,30:DC5V−1
ピンNo31,32:GND
メインドロワコネクタ基板591のピンNo33,34、電源ユニット6100のピンNo1,2:FG
メインドロワコネクタ基板591のピンNo35,36、枠制御基板550のピンNo33,34:GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pins No3-5: DC36V-2
Pin Nos. 6-8: GND
Pin No9, 10: BU power supply Pin No11, 12: GND
Pins No. 13 to 16: DC12V-1
Pins No17, 18: GND
Pin No19, 20: Frame upper open switch signal Pin No21, 22, 2: Power failure detection signal Pin No23: CTX1 (MW)
Pin No24: CRX1 (WM)
Pin No25: RAM clear signal Pin No26: Fire stop signal Pins No27, 28: GND
Pin No29, 30: DC5V-1
Pins No31, 32: GND
Pins Nos. 33 and 34 of the main drawer connector board 591 and pins Nos. 1 and 2 of the power supply unit 6100: FG
Pins No. 35, 36 of the main drawer connector board 591, pins No. 33, 34 of the frame control board 550: GND
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
1極辺り2Aである。
The reference current value of the above harness is as follows.
It is 2A per pole.
〔図401〕
電源ユニット6100と、電源遮断スイッチとは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は以下の通りである。
FIG. 401.
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:電源遮断スイッチ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Power cutoff switch
電源ユニット6100のFGは、遊技機本体に接続される。
電源ユニット6100のFGは、揚上ユニットに接続される。
The FG of the
The FG of the
〔図402〕
電源ユニット6100と枠制御基板550とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
FIG. 402.
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC36V−2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7〜10:DC12V−1
ピンNo11,12:GND
ピンNo13,14:DC5V−1
ピンNo15,16:GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pins Nos. 3 and 4: DC36V-2
Pins Nos. 5 and 6: GND
Pin No7-10: DC12V-1
Pins No11, 12: GND
Pins No13, 14: DC5V-1
Pins No15, 16: GND
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
1極辺り3Aである。
The reference current value of the above harness is as follows.
It is 3A per pole.
〔図403〕
電源ユニット6100とサブドロワコネクタ基板7206とは、枠用サブ電源等を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 403]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3〜6:DC36V−2
ピンNo7〜10:GND
ピンNo11〜14:DC12V−2
ピンNo15,16:GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin No3-6: DC36V-2
Pins No. 7-10: GND
Pins No. 11-14: DC12V-2
Pins No15, 16: GND
電源ユニット6100と前枠サブ中継基板7300とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo1,2):GND
ピンNo18〜22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo3〜6):DC12V−2
ピンNo23,24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo7,8):GND
The
Pins Nos. 17 and 18 (Pins Nos. 1 and 2 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pins Nos. 18 to 22 (Pins Nos. 3 to 6 in the front frame sub-relay board 7300): DC12V-2
Pins Nos. 23 and 24 (Pins Nos. 7 and 8 in the front frame sub-relay board 7300): GND
〔図404〕
サブドロワコネクタ基板7206と遊技盤とは、遊技盤側サブコネクタにより接続される。
サブドロワコネクタ基板7206と、電源ユニット5000及び前枠サブ中継基板7300とは、所定のハーネス(サブドロワコネクタ)等により接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
FIG. 404.
The
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3〜6:DC36V−2
ピンNo7〜10:GND
ピンNo11〜14:DC12V−2
ピンNo15,16:GND
ピンNo17,18(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo9,10):GND
ピンNo19(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo11):CS1
ピンNo20(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo12):CLK1
ピンNo21(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo13):SOD1
ピンNo22(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo14):SID1
ピンNo23(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo15):GND
ピンNo24(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo16):CS2
ピンNo25(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo17):CLK2
ピンNo26(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo18):SOD2
ピンNo27(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo19):SID2
ピンNo28(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo20):GND
ピンNo29(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo21):PIO1
ピンNo30(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo22):PIO2
ピンNo31,32(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo23,24):GND
ピンNo33(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo25):SP3(+)
ピンNo34(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo26):SP3(−)
ピンNo35(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo27):SP2(+)
ピンNo36(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo28):SP2(−)
ピンNo37(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo29):SP1(+)
ピンNo38(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo30):SP1(−)
ピンNo39,40(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo31,32):GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin No3-6: DC36V-2
Pins No. 7-10: GND
Pins No. 11-14: DC12V-2
Pins No15, 16: GND
Pins Nos. 17 and 18 (Pins Nos. 9 and 10 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pin No. 19 (Pin No. 11 in the front frame sub-relay board 7300): CS1
Pin No. 20 (Pin No. 12 in the front frame sub-relay board 7300): CLK1
Pin No. 21 (Pin No. 13 in the front frame sub-relay board 7300): SOD1
Pin No. 22 (Pin No. 14 in the front frame sub-relay board 7300): SID1
Pin No. 23 (Pin No. 15 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pin No. 24 (Pin No. 16 in the front frame sub-relay board 7300): CS2
Pin No. 25 (Pin No. 17 in the front frame sub-relay board 7300): CLK2
Pin No. 26 (Pin No. 18 in the front frame sub-relay board 7300): SOD2
Pin No. 27 (Pin No. 19 in the front frame sub-relay board 7300): SID2
Pin No. 28 (Pin No. 20 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pin No. 29 (Pin No. 21 in the front frame sub-relay board 7300): PIO1
Pin No. 30 (Pin No. 22 in the front frame sub-relay board 7300): PIO2
Pins Nos. 31 and 32 (Pins Nos. 23 and 24 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pin No33 (Pin No25 in the front frame sub-relay board 7300): SP3 (+)
Pin No. 34 (Pin No. 26 in the front frame sub-relay board 7300): SP3 (-)
Pin No35 (Pin No27 in the front frame sub-relay board 7300): SP2 (+)
Pin No. 36 (Pin No. 28 in the front frame sub-relay board 7300): SP2 (-)
Pin No. 37 (Pin No. 29 in the front frame sub-relay board 7300): SP1 (+)
Pin No. 38 (Pin No. 30 in the front frame sub-relay board 7300): SP1 (-)
Pins No. 39, 40 (Pins No. 31, 32 in the front frame sub-relay board 7300): GND
〔図405〕
電源ユニット6100、サブドロワコネクタ基板7206及び枠制御基板550と、前枠サブ中継基板7300とは所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 405]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2(電源ユニット6100では、ピンNo17,18):GND
ピンNo3〜6(電源ユニット6100では、ピンNo19〜22):DC12V−2
ピンNo7,8(電源ユニット6100では、ピンNo23,24):GND
ピンNo9,10(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo17,18):GND
ピンNo11(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo19):CS1
ピンNo12(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo20):CLK1
ピンNo13(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo21):SOD1
ピンNo14(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo22):SID1
ピンNo15(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo23):GND
ピンNo16(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo24):CS2
ピンNo17(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo25):CLK2
ピンNo18(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo26):SOD2
ピンNo19(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo27):SID2
ピンNo20(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo28):GND
ピンNo21(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo29):PIO1
ピンNo22(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo30):PIO2
ピンNo23,24(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo31,32):GND
ピンNo25(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo33):SP3(+)
ピンNo26(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo34):SP3(−)
ピンNo27(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo35):SP2(+)
ピンNo28(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo36):SP2(−)
ピンNo29(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo37):SP1(+)
ピンNo30(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo38):SP1(−)
ピンNo31,32(サブドロワコネクタ基板7206では、ピンNo39,40):GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2 (Pins Nos. 17 and 18 in the power supply unit 6100): GND
Pins Nos. 3 to 6 (Pins Nos. 19 to 22 in the power supply unit 6100): DC12V-2
Pins Nos. 7 and 8 (Pins Nos. 23 and 24 in the power supply unit 6100): GND
Pins Nos. 9 and 10 (Pins Nos. 17 and 18 on the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 11 (Pin No. 19 in the sub drawer connector board 7206): CS1
Pin No. 12 (Pin No. 20 in the sub drawer connector board 7206): CLK1
Pin No. 13 (Pin No. 21 in the sub drawer connector board 7206): SOD1
Pin No. 14 (Pin No. 22 in the sub drawer connector board 7206): SID1
Pin No. 15 (Pin No. 23 in the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 16 (Pin No. 24 in the sub drawer connector board 7206): CS2
Pin No. 17 (Pin No. 25 on the sub drawer connector board 7206): CLK2
Pin No. 18 (Pin No. 26 in the sub drawer connector board 7206): SOD2
Pin No. 19 (Pin No. 27 in the sub drawer connector board 7206): SID2
Pin No. 20 (Pin No. 28 in the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 21 (Pin No. 29 in the sub drawer connector board 7206): PIO1
Pin No. 22 (Pin No. 30 in the sub drawer connector board 7206): PIO2
Pins Nos. 23 and 24 (Pins Nos. 31 and 32 in the sub drawer connector board 7206): GND
Pin No. 25 (Pin No. 33 in the sub drawer connector board 7206): SP3 (+)
Pin No. 26 (Pin No. 34 in the sub drawer connector board 7206): SP3 (-)
Pin No. 27 (Pin No. 35 on the sub drawer connector board 7206): SP2 (+)
Pin No. 28 (Pin No. 36 in the sub drawer connector board 7206): SP2 (-)
Pin No. 29 (Pin No. 37 in the sub drawer connector board 7206): SP1 (+)
Pin No. 30 (Pin No. 38 in the sub drawer connector board 7206): SP1 (-)
Pins Nos. 31 and 32 (In the
ピンNo33,34(枠制御基板550では、ピンNo1,2):GND
ピンNo35,36(枠制御基板550では、ピンNo3,4):DC12V−1
ピンNo37(枠制御基板550では、ピンNo5):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo38(枠制御基板550では、ピンNo6):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo39(枠制御基板550では、ピンNo7):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo40(枠制御基板550では、ピンNo8):DC5V−1
Pins Nos. 33 and 34 (Pins Nos. 1 and 2 in the frame control board 550): GND
Pins Nos. 35 and 36 (Pins Nos. 3 and 4 in the frame control board 550): DC12V-1
Pin No. 37 (Pin No. 5 in the frame control board 550): Voice alarm command for
Pin No. 38 (Pin No. 6 in the frame control board 550): Voice alarm command for
Pin No. 39 (Pin No. 7 in the frame control board 550): Voice alarm command for
Pin No. 40 (Pin No. 8 in the frame control board 550): DC5V-1
〔図406〕
枠制御基板550とメイン中継基板8000とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 406]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V−1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC5V−1
ピンNo7:GND
ピンNo8:枠上部開放スイッチ
ピンNo9:枠下部開放スイッチ
ピンNo10:枠用電波センサA
ピンNo11:入賞通路カウントセンサ
ピンNo12:非入賞通路カウントセンサ
ピンNo13:球通路球詰り監視センサ
ピンNo14:揚上入口センサ
ピンNo15:揚上出口センサ
ピンNo16:揚上モータセンサ
ピンNo17:揚上モータA1相(OUT1)
ピンNo18:揚上モータB3相(OUT2)
ピンNo19:揚上モータA3相(OUT3)
ピンNo20:揚上モータB1相(OUT4)
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: DC12V-1S
Pins Nos. 3 and 4: GND
Pins Nos. 5 and 6: DC5V-1
Pin No7: GND
Pin No8: Frame upper opening switch Pin No9: Frame lower opening switch Pin No10: Frame radio wave sensor A
Pin No11: Winning passage count sensor Pin No12: Non-winning passage count sensor Pin No13: Ball passage Ball clogging monitoring sensor Pin No14: Lifting inlet sensor Pin No15: Lifting exit sensor Pin No16: Lifting motor sensor Pin No17: Lifting Motor A1 phase (OUT1)
Pin No18: Lifting motor B3 phase (OUT2)
Pin No19: Lifting motor A3 phase (OUT3)
Pin No20: Lifting motor B1 phase (OUT4)
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V−1S:1.0A以下
DC5V−1 :0.1A以下
揚上モータ各相 :0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less DC5V-1: 0.1A or less Lifting motor phase: 0.5A or less Other signals: 0.1A or less
〔図407〕
枠制御基板550と発射制御基板8010とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 407]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1
ピンNo2:DC12V−1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5,6:DC36V−1
ピンNo7,8:GND
ピンNo9:DC5V−1
ピンNo10,11:GND
ピンNo12:減算機構入口センサ
ピンNo13:減算機構出口センサ
ピンNo14:ファール球センサ
ピンNo15:減算ソレノイド
ピンNo16:発射許可信号
ピンNo17:減算基準信号
ピンNo18:発射停止スイッチ
ピンNo19:タッチセンサ
ピンNo20:VR1
ピンNo21:VR2
ピンNo22:VR3
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1
Pin No2: DC12V-1S
Pins Nos. 3 and 4: GND
Pins Nos. 5 and 6: DC36V-1
Pin Nos. 7 and 8: GND
Pin No9: DC5V-1
Pin No10, 11: GND
Pin No12: Subtraction mechanism inlet sensor Pin No13: Subtraction mechanism exit sensor Pin No14: Foul ball sensor Pin No15: Subtraction solenoid Pin No16: Launch permission signal Pin No17: Subtraction reference signal Pin No18: Launch stop switch Pin No19: Touch sensor Pin No20 : VR1
Pin No21: VR2
Pin No22: VR3
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V−1 :0.3A以下
DC12V−1S:1.0A以下
DC36V−1 :4.0A以下(30/600msDUTY)
減算ソレノイド :1.0A以下
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC12V-1: 0.3A or less DC12V-1S: 1.0A or less DC36V-1: 4.0A or less (30 / 600ms DUTY)
Subtraction solenoid: 1.0A or less Other signals: 0.1A or less
〔図408〕
枠制御基板550と前枠メイン中継基板8020とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 408]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1
ピンNo2:DC12V−1S
ピンNo3,4:GND
ピンNo5:発射停止スイッチ
ピンNo6:タッチセンサ
ピンNo7:VR1
ピンNo8:VR2
ピンNo9:VR3
ピンNo10:枠用電波センサB
ピンNo11:計数5V
ピンNo12:計数スイッチ
ピンNo13:計数LEDRデータ
ピンNo14:計数LEDGデータ
ピンNo15:計数LEDBデータ
ピンNo16〜22:遊技球数表示セグ1〜6
ピンNo23〜28:遊技球数表示桁R1〜R6
ピンNo29〜34:遊技球数表示桁G1〜G6
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1
Pin No2: DC12V-1S
Pins Nos. 3 and 4: GND
Pin No5: Fire stop switch Pin No6: Touch sensor Pin No7: VR1
Pin No8: VR2
Pin No9: VR3
Pin No10: Radio wave sensor B for frame
Pin No11: Counting 5V
Pin No12: Counting switch Pin No13: Counting LEDR data Pin No14: Counting LEDG data Pin No15: Counting LEDB data Pins No16 to 22: Game ball
Pins No. 23 to 28: Game ball number display digits R1 to R6
Pins No. 29 to 34: Game ball number display digits G1 to G6
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V−1:0.2A以下
計数5V :0.1A以下
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC12V-1: 0.2A or
〔図409〕
枠制御基板550と前枠サブ中継基板7300とは、枠用音声報知電源及び信号を送信可能な所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 409]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo33,34):GND
ピンNo3,4(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo35,36):DC12V−1
ピンNo5(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo37):枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo38):枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo39):枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8(前枠サブ中継基板7300では、ピンNo40):DC5V−1
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2 (Pins Nos. 33 and 34 in the front frame sub-relay board 7300): GND
Pins Nos. 3 and 4 (Pins Nos. 35 and 36 in the front frame sub-relay board 7300): DC12V-1
Pin No. 5 (Pin No. 37 in the front frame sub-relay board 7300): Voice alarm command for
Pin No. 6 (Pin No. 38 in the front frame sub-relay board 7300): Voice alarm command for
Pin No. 7 (Pin No. 39 in the front frame sub-relay board 7300): Voice alarm command for
Pin No. 8 (Pin No. 40 in the front frame sub-relay board 7300): DC5V-1
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
Other signals: 0.1A or less
〔図410〕
メイン中継基板8000と枠上部開放スイッチ8001とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 410]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠上部開放スイッチ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Frame upper opening switch
メイン中継基板8000と枠下部開放スイッチ8002とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:枠下部開放スイッチ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Frame lower opening switch
メイン中継基板8000と管理遊技機枠用電波センサ8003とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:枠用電波センサA
ピンNo2:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Radio wave sensor A for frame
Pin No2: GND
メイン中継基板8000と入賞通路カウントセンサ8004(貫通型近接センサ等)とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:入賞通路カウントセンサ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Winning passage count sensor
メイン中継基板8000と非入賞通路カウントセンサ8005(貫通型近接センサ等)とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:非入賞通路カウントセンサ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Non-winning passage count sensor
メイン中継基板8000と球通路球詰り監視センサ8006とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:球通路球詰り監視センサ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Ball passage Ball clogging monitoring sensor
〔図411〕
メイン中継基板8000と揚上中継基板8030は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 411]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V−1S
ピンNo3:揚上モータB1相
ピンNo4:揚上モータA3相
ピンNo5:揚上モータA1相
ピンNo6:揚上モータB3相
ピンNo7:揚上入口センサ
ピンNo8:揚上出口センサ
ピンNo9:揚上モータセンサ
ピンNo10:DC5V−1
ピンNo11,12:GND
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: DC12V-1S
Pin No3: Lifting motor B1 phase Pin No4: Lifting motor A3 phase Pin No5: Lifting motor A1 phase Pin No6: Lifting motor B3 phase Pin No7: Lifting inlet sensor Pin No8: Lifting outlet sensor Pin No9: Lifting Upper motor sensor pin No10: DC5V-1
Pins No11, 12: GND
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V−1S:1.0A以下
DC5V−1:0.1A以下
揚上モータ各相:0.5A以下
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less DC5V-1: 0.1A or less Lifting motor phase: 0.5A or less Other signals: 0.1A or less
〔図412〕
発射制御基板8010と発射中継基板8040は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 412]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:減算機構出口センサ
ピンNo4:ファール球センサ
ピンNo5:GND
ピンNo6:DC12V−1S
ピンNo7:減算ソレノイド
ピンNo8:発射ソレノイド+
ピンNo9:発射ソレノイド−
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Subtraction mechanism inlet sensor Pin No3: Subtraction mechanism exit sensor Pin No4: Foul ball sensor Pin No5: GND
Pin No6: DC12V-1S
Pin No7: Subtraction solenoid Pin No8: Launch solenoid +
Pin No9: Launch solenoid-
上記ハーネスの参考電流値は、以下の通りである。
DC12V−1S:1.0A以下
減算ソレノイド :1.0A以下
発射ソレノイド±:4.0A以下(30/600msDUTY)
その他信号 :0.1A以下
The reference current value of the above harness is as follows.
DC12V-1S: 1.0A or less Subtraction solenoid: 1.0A or less Launch solenoid ±: 4.0A or less (30 / 600ms DUTY)
Other signals: 0.1A or less
〔図413〕
前枠メイン中継基板8020とハンドル中継基板8050は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 413]
The front frame
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3:タッチセンサ
ピンNo4:GND
ピンNo5:DC12V−1
ピンNo6:VR1
ピンNo7:VR2
ピンNo8:VR3
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Fire stop switch Pin No3: Touch sensor Pin No4: GND
Pin No5: DC12V-1
Pin No6: VR1
Pin No7: VR2
Pin No8: VR3
ハンドル中継基板8050と、発射停止スイッチ8051、タッチセンサ8052及びハンドルボリューム8053とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:発射停止スイッチ
ピンNo3(ピンNo1):タッチセンサ
ピンNo4(ピンNo2):GND
ピンNo5(ピンNo3):DC12V−1
ピンNo6(ピンNo1):VR1
ピンNo7(ピンNo2):VR2
ピンNo8(ピンNo3):VR3
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Fire stop switch Pin No3 (Pin No1): Touch sensor Pin No4 (Pin No2): GND
Pin No5 (Pin No3): DC12V-1
Pin No6 (Pin No1): VR1
Pin No7 (Pin No2): VR2
Pin No8 (Pin No3): VR3
前枠メイン中継基板8020と管理遊技機枠用電波センサ8060は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The front frame
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:枠用電波センサB
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Radio wave sensor B for frame
Pin No3: GND
〔図414〕
前枠メイン中継基板8020と遊技球数表示器8070は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 414]
The front frame
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2〜8:遊技球数表示セグ1〜7
ピンNo9〜14:遊技球数表示桁R1〜R6
ピンNo15〜20:遊技球数表示桁G1〜G6
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin Nos. 2-8: Game ball number display segment 1-7
Pins No. 9 to 14: Game ball number display digits R1 to R6
Pin Nos. 15 to 20: Game ball number display digits G1 to G6
前枠メイン中継基板8020と計数スイッチ530は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The front frame
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:計数5V
ピンNo3:計数スイッチ
ピンNo4:計数LEDRデータ
ピンNo5:計数LEDGデータ
ピンNo6:計数LEDBデータ
ピンNo7:DC12V−1
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Counting 5V
Pin No3: Counting switch Pin No4: Counting LEDR data Pin No5: Counting LEDG data Pin No6: Counting LEDB data Pin No7: DC12V-1
〔図415〕
揚上中継基板8030と揚上入口センサ8031とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 415]
The lifting
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:揚上入口センサ
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: Lifting inlet sensor
揚上中継基板8030と揚上出口センサ8032とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:揚上出口センサ
ピンNo2:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Lifting outlet sensor Pin No2: GND
揚上中継基板8030と揚上モータセンサ8033とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC5V−1
ピンNo2:揚上モータセンサ
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC5V-1
Pin No2: Lifting motor sensor Pin No3: GND
揚上中継基板8030と揚上モータセンサ8034とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The lifting
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:揚上モータB3相
ピンNo2:揚上モータA3相
ピンNo3,4:DC12V−1S
ピンNo5:揚上モータB1相
ピンNo6:揚上モータA1相
[Predetermined harness]
Pin No1: Lifting motor B3 phase Pin No2: Lifting motor A3 phase Pin No3, 4: DC12V-1S
Pin No5: Lifting motor B1 phase Pin No6: Lifting motor A1 phase
〔図416〕
発射中継基板8040と減算機構入口センサ8041とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 416]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:減算機構入口センサ
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Subtraction mechanism inlet sensor Pin No3: GND
発射中継基板8040と減算機構出口センサ8042とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:減算機構出口センサ
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Subtraction mechanism outlet sensor Pin No3: GND
発射中継基板8040とファール球センサ8043とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:ファール球センサ
ピンNo3:GND
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Foul ball sensor Pin No3: GND
発射中継基板8040と減算ソレノイド8044とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The firing
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:DC12V−1S
ピンNo2:減算ソレノイド
[Predetermined harness]
Pin No1: DC12V-1S
Pin No2: Subtraction solenoid
発射中継基板8040と発射ソレノイド8045とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The firing
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:発射ソレノイド+
ピンNo2:発射ソレノイド−
[Predetermined harness]
Pin No1: Launch solenoid +
Pin No2: Launch solenoid-
〔図417〕
十字キー基板8080と下ユニット基板7401は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 417]
The cross
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:調整スイッチ1
ピンNo3:調整スイッチ2
ピンNo4:調整スイッチ3
ピンNo5:調整スイッチ4
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2:
Pin No3:
Pin No4:
Pin No5:
前枠サブ中継基板7300と下ユニット基板7401は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The front
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V−2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2−
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1−
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin Nos. 3 and 4: DC12V-2
Pins Nos. 5 and 6: GND
Pin No7: CS1
Pin No8: CLK1
Pin No9: SOD1
Pin No10: SID1
Pin No11: CS2
Pin No12: CLK2
Pin No13: SOD2
Pin No14: SID2
Pin No15: PIO1
Pin No16: PIO2
Pins No17, 18: GND
Pin No19: SP2 +
Pin No20: SP2-
Pin No21: SP1 +
Pin No22: SP1-
〔図418〕
前枠サブ中継基板7300と下スピーカ7409は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 418]
The front
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP3+
ピンNo2:SP3−
[Predetermined harness]
Pin No1: SP3 +
Pin No2: SP3-
前枠サブ中継基板7300と枠用音声報知基板7301は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The front
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V−1
ピンNo5:枠用音声報知器コマンド1
ピンNo6:枠用音声報知器コマンド2
ピンNo7:枠用音声報知器コマンド3
ピンNo8:DC5V−1
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin Nos. 3 and 4: DC12V-1
Pin No5: Voice alarm command for
Pin No6: Voice alarm command for
Pin No7: Voice alarm command for
Pin No8: DC5V-1
枠用音声報知基板7301と枠スピーカ7302は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The frame
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:枠SP+
ピンNo2:枠SP−
[Predetermined harness]
Pin No1: Frame SP +
Pin No2: Frame SP-
〔図419〕
下ユニット基板7401と右ユニット基板7404とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 419]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V−2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2−
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1−
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin Nos. 3 and 4: DC12V-2
Pins Nos. 5 and 6: GND
Pin No7: CS1
Pin No8: CLK1
Pin No9: SOD1
Pin No10: SID1
Pin No11: CS2
Pin No12: CLK2
Pin No13: SOD2
Pin No14: SID2
Pin No15: PIO1
Pin No16: PIO2
Pins No17, 18: GND
Pin No19: SP2 +
Pin No20: SP2-
Pin No21: SP1 +
Pin No22: SP1-
〔図420〕
下ユニット基板7401と左ユニット基板7403とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 420]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V−2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2−
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1−
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin Nos. 3 and 4: DC12V-2
Pins Nos. 5 and 6: GND
Pin No7: CS1
Pin No8: CLK1
Pin No9: SOD1
Pin No10: SID1
Pin No11: CS2
Pin No12: CLK2
Pin No13: SOD2
Pin No14: SID2
Pin No15: PIO1
Pin No16: PIO2
Pins No17, 18: GND
Pin No19: SP2 +
Pin No20: SP2-
Pin No21: SP1 +
Pin No22: SP1-
〔図421〕
下ユニット基板7401と演出スイッチ基板7441とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 421]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:DC12V−2
ピンNo3:LED1−B
ピンNo4:LED1−G
ピンNo5:LED1−R
ピンNo6:LED2−B
ピンNo7:LED2−G
ピンNo8:LED2−R
ピンNo9:LED3−B
ピンNo10:LED3−G
ピンNo11:LED3−R
ピンNo12:PWM
ピンNo13,14:GND
ピンNo15:VCL
ピンNo16:演出スイッチ
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: DC12V-2
Pin No3: LED1-B
Pin No4: LED1-G
Pin No5: LED1-R
Pin No6: LED2-B
Pin No7: LED2-G
Pin No8: LED2-R
Pin No9: LED3-B
Pin No10: LED3-G
Pin No11: LED3-R
Pin No12: PWM
Pin Nos. 13 and 14: GND
Pin No15: VCL
Pin No16: Production switch
演出スイッチ基板7441と振動モータ7442は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:GND
ピンNo2:DC12V−2
ピンNo3:PG
ピンNo4:PWM
ピンNo5:FR
[Predetermined harness]
Pin No1: GND
Pin No2: DC12V-2
Pin No3: PG
Pin No4: PWM
Pin No5: FR
〔図422〕
右ユニット基板7404と上ユニット基板7402とは、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 422]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1,2:GND
ピンNo3,4:DC12V−2
ピンNo5,6:GND
ピンNo7:CS1
ピンNo8:CLK1
ピンNo9:SOD1
ピンNo10:SID1
ピンNo11:CS2
ピンNo12:CLK2
ピンNo13:SOD2
ピンNo14:SID2
ピンNo15:PIO1
ピンNo16:PIO2
ピンNo17,18:GND
ピンNo19:SP2+
ピンNo20:SP2−
ピンNo21:SP1+
ピンNo22:SP1−
[Predetermined harness]
Pins Nos. 1 and 2: GND
Pin Nos. 3 and 4: DC12V-2
Pins Nos. 5 and 6: GND
Pin No7: CS1
Pin No8: CLK1
Pin No9: SOD1
Pin No10: SID1
Pin No11: CS2
Pin No12: CLK2
Pin No13: SOD2
Pin No14: SID2
Pin No15: PIO1
Pin No16: PIO2
Pins No17, 18: GND
Pin No19: SP2 +
Pin No20: SP2-
Pin No21: SP1 +
Pin No22: SP1-
〔図423〕
上ユニット基板7402と左スピーカ7408は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
[Fig. 423]
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP2+
ピンNo2:SP2−
[Predetermined harness]
Pin No1: SP2 +
Pin No2: SP2-
上ユニット基板7402と右スピーカ7407は、所定のハーネスにより接続される。所定のハーネスの内容は、以下の通りである。
The
〔所定のハーネス〕
ピンNo1:SP1+
ピンNo2:SP1−
[Predetermined harness]
Pin No1: SP1 +
Pin No2: SP1-
下ユニットには、十字キー基板8080、下ユニット基板7401、演出スイッチ基板7441、振動モータ7442等が含まれている。
右ユニットには、右ユニット基板7404が含まれている。
左ユニットには、左ユニット基板7403が含まれている。
上ユニットには、上ユニット基板7402、左スピーカ7408、右スピーカ7407が含まれている。
The lower unit includes a cross
The right unit includes a
The left unit includes a
The upper unit includes an
(注1)BU電源は、DC5V−1を枠制御基板内の電気2重層コンデンサで充電した電源とする。CTX及びCRXは、枠制御基板と遊技盤とのシリアル通信信号である。
(注2)部品は任意である。
(注3)枠用音声報知1〜8は、サブ系の信号として統合する。例えば、電源及び信号で8本使用する設計である。
(Note 1) The BU power supply is a power supply in which DC5V-1 is charged with an electric double layer capacitor in the frame control board. CTX and CRX are serial communication signals between the frame control board and the game board.
(Note 2) Parts are optional.
(Note 3) The
(注4)枠用サブ12V電源は、電源ユニットから直接供給し、信号本数及びコネクタは使用電源容量により任意とする。
(注5)サブドロワコネクタの1〜16番ピンまでは固定し、19〜40番ピンは使用する前飾りにより変更可能とする。IF仕様は、2系統の双方向のSPI通信(4線式)を記載例としているが、通信方式を含めて変更可能である。ただし、サブドロワコネクタのコンタクトの最大定格電流2.0A(AWG24使用時)を順守することが好ましい。
(注6)遊技盤側サブコネクタは、遊技盤側の構成、使用コネクタにより自由に選定可能である。
(Note 4) The
(Note 5) Pins 1 to 16 of the sub drawer connector are fixed, and pins 19 to 40 can be changed depending on the front decoration used. The IF specification uses two bidirectional SPI communication (4-wire system) as a description example, but it can be changed including the communication method. However, it is preferable to comply with the maximum rated current of 2.0 A (when using AWG24) of the contact of the sub drawer connector.
(Note 6) The sub-connector on the game board side can be freely selected depending on the configuration on the game board side and the connector used.
(注7)例として、ジョイコ汎用枠の上下左右の各ユニット基板の信号を記載している(5Vは各ユニット基板で生成する)。
(注8)演出スイッチは、下ユニット基板を通してもよく、前枠サブ中継基板に直接接続してもよい。
(注9)枠制御基板、発射制御基板、遊技球等貸出接続端子版は、メーカが製造する基板となる。
(Note 7) As an example, the signals of the upper, lower, left, and right unit boards of the Joyco general-purpose frame are described (5V is generated by each unit board).
(Note 8) The effect switch may be passed through the lower unit board or may be directly connected to the front frame sub-relay board.
(Note 9) The frame control board, launch control board, game ball, etc. rental connection terminal board are boards manufactured by the manufacturer.
〔第9章〕
〔意匠ユニット交換構造に関して〕
図424は、管理遊技機の意匠ユニット交換範囲を示す図である。
管理遊技機500は、下部に操作ユニット9000が配置され、操作ユニット9000の上部に意匠ユニット9100が配置される。意匠ユニット交換範囲は、図中Aで示す範囲である。
[Chapter 9]
[Regarding the design unit replacement structure]
FIG. 424 is a diagram showing a design unit replacement range of the managed gaming machine.
In the
図425は、意匠ユニットを示す図である。
意匠ユニット9100は、右部ユニット9101、上部ユニット9102、左部ユニット9103、下部ユニット9104を備えている。
右部ユニット9101は、表枠ベース9200の右側に取り付け可能である。
上部ユニット9102は、表枠ベース9200の上側に取り付け可能である。
左部ユニット9103は、表枠ベース9200の左側に取り付け可能である。
下部ユニット9104は、表枠ベース9200の下側に取り付け可能である。
FIG. 425 is a diagram showing a design unit.
The
The
The
The
The
各意匠ユニットの参考重量は、例えば、以下の通りである。
右部ユニット9101:5kg
上部ユニット9102:5kg
左部ユニット9103:5kg
下部ユニット9104:5kg
なお、合計重量は、15kg以下とすることが好ましい。
The reference weight of each design unit is, for example, as follows.
Right unit 9101: 5 kg
Upper unit 9102: 5 kg
Left unit 9103: 5 kg
Lower unit 9104: 5 kg
The total weight is preferably 15 kg or less.
操作ユニット9000より上の意匠ユニット9100は交換可能な構造となっている。
意匠ユニットの重量は、各5kg以下でかつ合計15kgを超えないよう設定することが好ましい。
意匠ユニットの分割は、表枠ベース9200の固定部を利用して取り付け可能な範囲内で、任意に設定可能である。
The
It is preferable that the weight of each design unit is set to 5 kg or less and not to exceed 15 kg in total.
The division of the design unit can be arbitrarily set within a range that can be attached by using the fixed portion of the
図426は、意匠ユニットの着脱方法を示す図である。
意匠ユニットの着脱は表枠(ドア)を開放してから行う。
表枠(ドア)裏面のツマミねじを緩め、各意匠ユニットに対応したロックレバーを操作することにより、意匠ユニットは交換可能になる。
意匠ユニットは、ツマミねじ及びフックにて表枠ベースに固定される。
FIG. 426 is a diagram showing a method of attaching and detaching the design unit.
The design unit is attached and detached after the front frame (door) is opened.
The design unit can be replaced by loosening the knob screw on the back of the front frame (door) and operating the lock lever corresponding to each design unit.
The design unit is fixed to the front frame base with knob screws and hooks.
〔フックの配置〕
図中(A)に示すように、表枠ベース9200の左側には3箇所にフックが設けられており、上側には7箇所にフックが設けられており、右側には3箇所にフックが設けられており、下側には5箇所にフックが設けられている。
[Hook placement]
As shown in (A) in the figure, hooks are provided at three locations on the left side of the
〔解除動作〕
図中(B)に示すように、ロックレバー(A部用ロックレバー9300A、B部用ロックレバー9300B、C部用ロックレバー9300C、D部用ロックレバー9300D)を操作すると、それに対応したロックバー9400(4本のうちいずれか)が作動し、ロックが解除される。
[Release operation]
As shown in (B) in the figure, when the lock levers (lock
〔ツマねじの配置〕
図中(C)に示すように、ツマねじは、上部に4箇所(9500B)、左に1箇所(9500A)、中央に3箇所(9500D)、右側に1箇所(9500C)配置されている。
[Arrangement of knob screws]
As shown in (C) in the figure, the knob screws are arranged at four places (9500B) on the upper part, one place (9500A) on the left side, three places (9500D) in the center, and one place (9500C) on the right side.
〔意匠ユニットの電気的接続に関して〕
図427及び図428は、意匠ユニットの電気的接続方法を示す図である。
表枠(ドア)に搭載される意匠ユニット9100と盤面(パネル)との電気的接続は、ドロワコネクタを介して前枠サブ中継基板7300を経由して各意匠ユニットへ接続する。
標準仕様としては、下部ユニット9104からのハーネスを、前枠サブ中継基板用貫通孔7300Hを通して前枠サブ中継基板7300に接続した上で、隣り合う意匠ユニット同士は表側より直接ハーネス接続する。
[Regarding the electrical connection of the design unit]
427 and 428 are diagrams showing a method of electrically connecting the design unit.
The electrical connection between the
As a standard specification, the harness from the
〔拡張用中継基板〕
図429は、拡張用中継基板を示す図である。
表枠ベース9200の裏面に、拡張用中継基板9710(拡張用前枠サブ中継基板9710A、拡張用中央中継基板9710B、拡張用上部中継基板9710C)を搭載することが可能である。
各意匠ユニットからのハーネスをハーネス用開口部9720(7箇所)から、表枠ベース9200の裏面に通すことにより、拡張用中継基板9710にそれぞれ接続することが可能である。拡張用左上中継基板を搭載することにより、直接盤面(パネル)に接続することも可能である。
[Relay board for expansion]
FIG. 429 is a diagram showing an expansion relay board.
An expansion relay board 9710 (expansion front frame sub-relay board 9710A, expansion
By passing the harness from each design unit through the harness opening 9720 (7 locations) to the back surface of the
上述した実施形態には、少なくとも以下に示す15個の技術的特徴が含まれている。
(1)球抜き動作の構成
(2)球抜き動作の構成2
(3)電文の予備領域と予約領域の構成
(4)電文の通番の構成
(5)遊技球数等表示装置の構成
(6)遊技機情報種別の優先順位の設定
(7)性能情報を計算するための処理
(8)専用ケーブル断線
(9)主制御状態1
(10)主制御状態2
(11)遊技球数等表示装置
(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ
(13)CM起動確認
(14)遊技情報
(15)不正検知状態1
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、パチンコ機だけでなく、スロット機に適用することができる。この場合、遊技球は遊技メダルに変更することができる。
The above-described embodiment includes at least 15 technical features shown below.
(1) Configuration of ball removal operation (2) Configuration of
(3) Configuration of spare area and reserved area of telegram (4) Configuration of serial number of telegram (5) Configuration of display device such as number of game balls (6) Setting of priority of game machine information type (7) Calculation of performance information (8) Dedicated cable disconnection (9)
(10)
(11) Display device for the number of game balls, etc. (12) Clear switch for game balls (number of medals) (13) Confirmation of CM activation (14) Game information (15)
Hereinafter, each technical feature will be described. The issues and effects described in the following technical features are only secondary issues, and the main issues and effects are "providing innovative gaming machines". Further, the following technical features can be applied not only to pachinko machines but also to slot machines. In this case, the game ball can be changed to a game medal.
〔(1)球抜き動作の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のための制御は、枠制御基板に搭載した「球抜きボタン(球抜きスイッチ)」を押下しながら電源を立ち上げ、かつ、遊技球数等表示装置の遊技球数が「0」の場合のみ球抜き動作へ移行する。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作へ移行する際に適切な条件を提案することである。
[(1) Configuration of ball pulling operation]
The technical features are as follows.
For the control for the ball pulling operation, the power is turned on while pressing the "ball pulling button (ball pulling switch)" mounted on the frame control board, and the number of game balls of the game ball number display device is "0". Only in the case of, the ball removal operation is started.
The problem of this technical feature is to propose appropriate conditions when shifting to the ball pulling operation.
〔球抜き動作中の主制御基板の遊技停止について〕
管理遊技機本体のメンテナンスのために、管理遊技機内の遊技球を外部に取り出す動作(球抜き動作)を行う必要がある。その際、遊技盤面上へ遊技球の発射が行われることになるが、あくまでもメンテナンス中のため、入賞口へ遊技球が入賞しても賞球しない仕様とすることができる。
[About stopping the game of the main control board during the ball pulling operation]
For maintenance of the main body of the managed gaming machine, it is necessary to perform an operation of taking out the gaming ball in the managed gaming machine to the outside (ball pulling operation). At that time, the game ball will be launched on the surface of the game board, but since it is under maintenance, it can be specified that the game ball does not win even if the game ball wins the prize opening.
このとき、電源投入時の主制御基板と枠制御基板との通信により、主制御基板が枠制御基板からの「球抜き動作中」という情報を受け取った場合、主制御基板は電源断までの間、遊技停止を行うことができる。
球抜き動作中は、管理遊技機内に残った遊技球を全て取り除くために、発射を行うことができる状態とすることが好ましい。
At this time, if the main control board receives information from the frame control board that "the ball is being pulled out" by communication between the main control board and the frame control board when the power is turned on, the main control board is until the power is turned off. , The game can be stopped.
During the ball pulling operation, it is preferable to be in a state where firing can be performed in order to remove all the game balls remaining in the managed game machine.
本技術的特徴によれば、適切な条件で球抜き動作へ移行することができる。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件を示している技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to shift to the ball pulling operation under appropriate conditions.
It should be noted that, as a conventional technique, there is no technique that indicates a condition that enables a ball pulling operation.
〔(2)球抜き動作の構成2〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
球抜き動作のとき、電源投入時の主制御基板と枠制御基板との通信により、主制御基板が枠制御基板からの「球抜き動作中」という情報を受け取った場合、主制御基板は電源断までの間、遊技停止を行う。
本技術的特徴の課題は、球抜き動作中において、不具合が発生しないように主制御を制御する構成を提案することである。
[(2) Configuration of ball pulling operation 2]
The technical features are as follows.
When the main control board receives information from the frame control board that "the ball is being pulled out" by communication between the main control board and the frame control board when the power is turned on during the ball pulling operation, the main control board is turned off. Until then, the game is stopped.
The problem of this technical feature is to propose a configuration in which the main control is controlled so that a problem does not occur during the ball pulling operation.
本技術的特徴によれば、球抜き動作中において、主制御を適切な状態に制御することができる。
なお、従来の技術として、球抜き動作が可能となる条件、球抜き動作中の主制御の状態、球抜き動作中の発射制御について示している技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the main control can be controlled to an appropriate state during the ball pulling operation.
It should be noted that, as a conventional technique, there is no technique indicating a condition for enabling the ball pulling operation, a state of the main control during the ball pulling operation, and a firing control during the ball pulling operation.
〔(3)電文の予備領域と予約領域の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
電文のデータ部について今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている。予備領域に関しては、初期値以外の値が入っていても受信側はエラー報知を行わない構成になっている。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
[(3) Configuration of telegram reserve area and reserved area]
The technical features are as follows.
Regarding the data part of the telegram, a spare area for future expansion and a reserved area that is not used on the gaming machine side are provided. Regarding the spare area, even if a value other than the initial value is entered, the receiving side does not notify the error.
The problem of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a managed gaming machine.
管理遊技において、枠制御−CM間は「電文長/コマンド/通番/データ都/チェックサム」で構成される電文で各情報を通知する。
この「データ部」について、今後の拡張用の予備領域と、遊技機側では使用しない予約領域が設けられている(図315参照)。
In the management game, each information is notified by a telegram composed of "telegram length / command / serial number / data capital / checksum" between the frame control and the CM.
The "data unit" is provided with a spare area for future expansion and a reserved area that is not used on the gaming machine side (see FIG. 315).
予備領域に関しては、初期値以外の値が格納されていても受信側(CM側)はエラー報知を行わないようにすることができる。なお、初期値以外の値が格納されている場合、受信側(CM側)はエラー報知を行うようにしてもよい。 Regarding the spare area, even if a value other than the initial value is stored, the receiving side (CM side) can prevent the error notification from being performed. If a value other than the initial value is stored, the receiving side (CM side) may perform error notification.
本技術的特徴によれば、今後の仕様変更に対応できる電文を構成できる。また、本技術的特徴によれば、過剰すぎないエラー構成を実現することができる。
なお、従来の技術として、予備領域がどういったものか具体的に示している技術や、具体的にどのような値を設定するか、デフォルトではない値が格納されていた場合にどのような制御を行うかという点まで示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to construct a telegram that can respond to future specification changes. Further, according to the present technical features, it is possible to realize an error configuration that is not too excessive.
In addition, as a conventional technique, a technique that specifically indicates what the spare area is, what kind of value is specifically set, and what kind of value is stored when a non-default value is stored. There is no technology that even shows whether to control.
枠制御→CMを対象にCM側でエラー処理をしない構成の他、主制御→枠制御のコマンド(電文)を対象にコマンドの予備領域が初期値以外でも枠制御がエラー処理をしないような構成であってもよい。 In addition to the configuration in which error processing is not performed on the CM side for frame control → CM, the configuration in which frame control does not perform error processing for commands (telegrams) of main control → frame control even if the spare area of the command is other than the initial value. May be.
〔(4)電文の通番の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)外部(専用ユニット)と通信を行う際に送信する電文を作成する。電文は、電文種別ごとに独立した通番を含む。電文が正常に作成された場合、通知した同一種類の電文の通番+1の数値であり、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は電源投入時には0で初期化される。
(ii)上記(i)において、遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文にも通番が含まれる。遊技機内部(主制御→枠制御)においてやり取りする電文は、前回の通番が最大値である255であった場合には、通番+2の1になるようにしてもよく、通番+1の0になるようにしてもよい。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
[(4) Composition of telegram serial numbers]
The technical features are as follows.
(I) Create a telegram to be sent when communicating with the outside (dedicated unit). The telegram includes an independent serial number for each telegram type. When the telegram is created normally, it is a numerical value of the serial number +1 of the same type of telegram notified, and when the serial number notified last time is 255, which is the maximum value, 1 which is the serial number +2 is retained. The serial number is initialized to 0 when the power is turned on.
(Ii) In the above (i), the telegram exchanged inside the gaming machine (main control → frame control) also includes a serial number. If the previous serial number was 255, which is the maximum value, the telegram exchanged inside the gaming machine (main control → frame control) may be 1 of
The problem of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a managed gaming machine.
管理遊技機において、枠制御−CM間は「電文長/コマンド/通番/データ部/チェックサム」で構成される電文で各情報を通知する。
この「通番」は、0〜255の範囲で電文を送信する毎に更新される値であり、電文が正常に作成された場合、前回通知した同一種類の電文の通番+1の値になる。通番は、電源投入時には0で初期化される。通番は、基本的には前回+1の値になるが、前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される。通番は、電源投入時のみ「0」となる構成であり、他のタイミングでの通番と区別できる(図309〜図312参照)。
In the managed gaming machine, each information is notified by a telegram composed of "telegram length / command / serial number / data unit / checksum" between the frame control and the CM.
This "serial number" is a value that is updated every time a telegram is transmitted in the range of 0 to 255, and when the telegram is created normally, it becomes a value of the serial number +1 of the same type of telegram notified last time. The serial number is initialized to 0 when the power is turned on. The serial number is basically a value of +1 last time, but if the serial number notified last time is 255, which is the maximum value, 1 which is a serial number +2 is retained. The serial number is configured to be "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from the serial number at other timings (see FIGS. 309 to 312).
本技術的特徴によれば、通番は電源投入時のみ「0」となるように構成し、他のタイミングでの通番と区別できる。
なお、従来技術として、少なくとも「前回通知した通番が最大値である255であった場合には、通番+2となる1が保持される」という構成を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the serial number is configured to be "0" only when the power is turned on, and can be distinguished from the serial number at other timings.
As a conventional technique, there is no technique showing at least a configuration that "when the serial number notified last time is 255, which is the maximum value, 1 which is the serial number +2 is retained".
〔(5)遊技球数等表示装置の構成〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
遊技媒体(メダル・遊技球)の数を所定バイトで記憶する。
記憶できる遊技媒体の数には上限数を設けており、上限数は所定バイト数で記憶可能な数よりも少ない数である。
本技術的特徴の課題は、遊技媒体(遊技球、遊技メダル)の数の上限値を適切な数値に設定することである。
[(5) Configuration of display device for the number of game balls, etc.]
The technical features are as follows.
The number of game media (medals / game balls) is stored in a predetermined byte.
An upper limit is set for the number of game media that can be stored, and the upper limit is a number smaller than the number that can be stored in a predetermined number of bytes.
The problem of this technical feature is to set the upper limit of the number of game media (game balls, game medals) to an appropriate value.
遊技媒体として遊技メダルを用いるスロット機(メダルレス遊技機であってもよい。)においては、遊技メダル数は2バイトで記憶するが上限数を16383枚までに設定する(65535枚ではない)。これによりゴトが発生した場合に発生しうる被害を少なくできる(65535枚の被害を受けない)。
また、遊技媒体として遊技機を用いる管理遊技機も同様に、遊技球数を3バイトで記憶するが、0〜16777215よりも少ない範囲の0〜990000個までが記憶可能な範囲に設定されている(図315参照)。
In a slot machine that uses game medals as a game medium (may be a medalless game machine), the number of game medals is stored in 2 bytes, but the upper limit is set to 16383 (not 65535). As a result, the damage that can occur when a goto occurs can be reduced (65535 sheets are not damaged).
Similarly, a managed gaming machine that uses a gaming machine as a gaming medium also stores the number of gaming balls in 3 bytes, but 0 to 990000, which is a range smaller than 0 to 16777215, is set in a storable range. (See FIG. 315).
本技術的特徴によれば、ゴトが発生した場合の被害を抑制することができる。
なお、従来の技術として、2バイト構成で記憶するにも関らず、記憶可能な数の上限を65535未満の値に設定する点を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to suppress damage in the event of a goto.
As a conventional technique, there is no technique indicating that the upper limit of the number of storable items is set to a value less than 65535 even though the two-byte structure is stored.
〔媒体という用語について〕
管理遊技機やメダルレス遊技機においては、「媒体」という文言がなじまないケースがある。これは、遊技球数等表示装置(遊技球数表示装置や遊技メダル数表示装置)で表示する数値は、データであるからである。このような場合には、記憶されるデータは、「遊技媒体」から「遊技価値」という文言に置き換えることができる。
[About the term medium]
In managed gaming machines and medalless gaming machines, there are cases where the word "medium" does not fit. This is because the numerical value displayed by the game ball number display device (game ball number display device or game medal number display device) is data. In such a case, the stored data can be replaced with the wording "game value" from "game medium".
その上で、管理遊技機においては、現物の遊技球を示す場合とデータを示す場合があるが、その両方の場合を従来のパチンコ機(払い出しに遊技球を用いる遊技機)になぞらえて、便宜上「遊技球」として統一して呼ぶこととし、メダルレス遊技機における遊技メダルは、現物のメダルが一切遊技に用いられることはないため、データとして扱われるのみであるが、従来のパチスロ機(メダル使用遊技機)になぞらえて、便宜上遊技メダルとして呼ぶ場合もある。 On top of that, in the management game machine, there are cases where the actual game ball is shown and data is shown, but both cases are likened to a conventional pachinko machine (a game machine that uses a game ball for payout) for convenience. The game medals in the medalless gaming machines are unified as "game balls" and are only treated as data because the actual medals are not used for games at all, but conventional pachislot machines (using medals). It may be called as a game medal for convenience by comparing it to a game machine).
同様に、「○○メダル(獲得メダル等)」や「△△枚数(払出枚数等)」は、データを示すには不適当な文言ではある可能性もあるが、実際はデータであっても、従来のメダル使用遊技機におけるメダルになぞらえて表現している場合もある。 Similarly, "○○ medals (acquired medals, etc.)" and "△△ number (paid out medals, etc.)" may be inappropriate words to indicate data, but even if they are actually data, In some cases, it is likened to a medal in a conventional game machine that uses medals.
〔(6)遊技機情報種別の優先順位の設定〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御からCM基板(専用ユニット)へ送信されるコマンドにおいて、異なる周期で送信される異なる情報がある(例えば、不正監視情報のコマンド、遊技機設置情報のコマンド)。周期が重なる場合には、不正監視情報のコマンドの方を優先する。
[(6) Setting the priority of the gaming machine information type]
The technical features are as follows.
In the command transmitted from the frame control to the CM board (dedicated unit), there is different information transmitted in different cycles (for example, a command for fraud monitoring information, a command for gaming machine installation information). If the cycles overlap, the command of fraud monitoring information has priority.
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における適切なコマンド構成を提案することである。
〔前提〕
枠制御は、CMに対して遊技機情報を通知する。
遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
The problem of this technical feature is to propose an appropriate command configuration in a managed gaming machine.
[Premise]
The frame control notifies the CM of the gaming machine information.
There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information, and one of them is notified according to the notification conditions of each information.
〔特微〕
遊技機情報通知には次の優先順位が設定されており、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する(図350参照)。
[優先順位:1]ホールコン・不正監視情報(遊技情報あり)
(遊技機起動完了から300msの周期で通知)
[優先順位:2]遊技機設置情報
(遊技機起動完了から60s経過後に通知。その後60s周期で通知)
[優先順位:3]遊技機性能情報
(遊技機起動完了から180s経過後に通知。その後180s周期で通知)
[優先順位:4]ホールコン・不正監視情報(遊技情報なし)
(遊技機起動完了300msの周期で通知。その後300ms周期で通知)
[Special]
The following priorities are set for the gaming machine information notification, and when the notification conditions overlap, the notification is made according to the priorities (see FIG. 350).
[Priority: 1] Hall control / fraud monitoring information (with game information)
(Notify every 300ms from the completion of starting the gaming machine)
[Priority: 2] Pachinko machine installation information
(Notification after 60s have passed since the start of the gaming machine. After that, notification is made every 60s cycle)
[Priority: 3] Pachinko machine performance information
(Notification after 180s have passed since the start of the gaming machine. After that, notification is made every 180s cycle)
[Priority: 4] Hall control / fraud monitoring information (no game information)
(Notification is made at a cycle of 300 ms when the game machine is started. After that, notification is made at a cycle of 300 ms)
本技術的特徴によれば、コマンド(電文)の送信タイミング重複による不具合を防ぐことができる。また、本技術的特徴によれば、異なる周期で送信される各情報を備える場合のタイミング重複による不具合を回避することができる。
なお、従来の技術として、複数の情報を異なる周期で送信する事を前提に、タイミングが重なる場合の優先順位が定められている構成を示す技術は一切存在しない。
また、従来の技術として、仮に、送信するコマンドが複数ある場合に優先順位が高い方を送信する構成を示す技術が存在していたとしても、コマンドの内容まで含めると、本技術的特徴の優先順位を設定する構成までは従来技術からは導くことができない構成である。
According to this technical feature, it is possible to prevent a problem due to duplication of command (telegram) transmission timing. Further, according to the present technical feature, it is possible to avoid a problem due to timing duplication when each information transmitted at different cycles is provided.
It should be noted that, as a conventional technique, there is no technique showing a configuration in which priorities are set when timings overlap on the premise that a plurality of pieces of information are transmitted at different cycles.
Further, as a conventional technique, even if there is a technique for indicating a configuration in which the one having the higher priority is transmitted when there are a plurality of commands to be transmitted, if the contents of the command are included, the priority of this technical feature is given. It is a configuration that cannot be derived from the prior art until the configuration for setting the order.
〔(7)性能情報を計算するための処理〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
枠制御基板が性能情報を計算(生成)する。枠制御基板は、主制御から送信される「性能情報状態通知」を基に計算を行う。主制御から送信される「遊技機情報」の中に「性能情報状態通知」が含まれており、少なくとも電断復帰の1回目で送信される「遊技機情報」において「性能情報状態通知」は先頭(一連の電文のセットの中の最初)で送信される(図299、図300参照)。
本技術的特徴の課題は、管理遊技機における性能情報を計算するための適切な手法の提案である。
[(7) Processing for calculating performance information]
The technical features are as follows.
The frame control board calculates (generates) performance information. The frame control board performs calculations based on the "performance information status notification" transmitted from the main control. The "performance information status notification" is included in the "game machine information" transmitted from the main control, and the "performance information status notification" is included in the "game machine information" transmitted at least at the first time of the power failure recovery. It is transmitted at the beginning (the first in a set of telegrams) (see FIGS. 299 and 300).
The subject of this technical feature is the proposal of an appropriate method for calculating performance information in managed gaming machines.
本技術的特徴によれば、電断復帰直後において、速やかに枠制御で性能情報の計算を行うことができる。
なお、従来の技術として、枠制御基板が算出するために必要な情報が、主制御から送信される点やその情報が主制御からどのように送信されるかといった点まで含めて示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to quickly calculate the performance information by frame control immediately after the power failure is restored.
In addition, as a conventional technique, there is no technique for showing the information necessary for the frame control board to calculate, including the point where the main control transmits the information and how the information is transmitted from the main control. not exist.
電断復帰時に限らず、常に「遊技機情報」において「性能情報状態通知」が先頭で送信されるようにしてもよい。このような構成にした場合、例えば大当り状態に移行する直前に入賞した遊技球は、大当り状態が先頭で通知され、大当り中に入賞した遊技球であると扱われてしまうが、誤差の範囲であるため問題ない。このように、常に先頭で「性能情報状態通知」を送信することで、状態によって送信順番を切り替えないで済むので、処理や設計が簡略化される。 The "performance information status notification" may always be transmitted first in the "game machine information", not only when the power is restored. With such a configuration, for example, a game ball that wins just before shifting to the big hit state is notified of the big hit state at the beginning and is treated as a game ball that won a prize during the big hit, but within the margin of error. There is no problem. In this way, by always transmitting the "performance information status notification" at the beginning, it is not necessary to switch the transmission order depending on the status, so that the processing and design are simplified.
〔(8)専用ケーブル断線〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わった場合、遊技球の発射を行うことができない(図348参照)。
(ii)上記(i)において、遊技機の起動中に接続確認用電源(VL)がONからOFFへと切り替わり、遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に保留(主制御装置が表示する保留、又は、演出制御装置が表示する保留)が増加する。
[(8) Dedicated cable disconnection]
The technical features are as follows.
(I) A power supply (VL) for connection confirmation input from a dedicated unit is provided. If the connection confirmation power supply (VL) is switched from ON to OFF while the gaming machine is running, the gaming ball cannot be launched (see FIG. 348).
(Ii) In the above (i), even when the connection confirmation power supply (VL) is switched from ON to OFF during the startup of the gaming machine and the launching of the gaming ball is stopped, the starting opening prize is won. If it is broken, the hold (hold displayed by the main control device or hold displayed by the effect control device) increases.
本技術的特徴の課題は、専用ケーブル断線時の適切な制御を実施することである。
〔具体的構成〕
遊技中に専用ケーブル断線が生じる際は、CMから遊技機へ専用ケーブル断線を通知し、接続確認用電源(VL)をOFFとし、専用ケーブル復旧の際に接続確認用電源(VL)をONとする。接続確認用電源(VL)がOFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文については、接続確認用電源(VL)がONのときと同様に送信を行う。
The problem of this technical feature is to carry out appropriate control when the dedicated cable is broken.
[Specific configuration]
When the dedicated cable breaks during the game, the CM notifies the gaming machine of the break in the dedicated cable, the connection confirmation power supply (VL) is turned off, and the connection confirmation power supply (VL) is turned on when the dedicated cable is restored. To do. When the connection confirmation power supply (VL) is OFF, the game ball cannot be launched and the count button is disabled. However, for the telegrams that perform periodic transmission, the transmission is performed in the same way as when the connection confirmation power supply (VL) is ON. Do.
本技術的特徴によれば、接続確認用電源(VL)により専用ユニットとの接続状況を確認し、接続が確認できない場合には遊技球の発射を不能とするため、遊技機と専用ユニットとが正常に接続されていない状態で遊技が実行されることを回避することができる。
また、本技術的特徴によれば、専用ケーブル断線から復旧した場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
なお、従来の技術として、接続確認用電源(VL)がOFFの場合に、電文の周期送信を継続する技術や、演出面に関する内容を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, the connection status with the dedicated unit is confirmed by the connection confirmation power supply (VL), and if the connection cannot be confirmed, the game ball cannot be launched. It is possible to prevent the game from being executed in a state where the connection is not normally established.
Further, according to the present technical feature, it is possible to reduce the occurrence rate of information loss or contradiction during communication between the gaming machine and the dedicated unit when the dedicated cable is recovered from the disconnection.
As a conventional technique, there is no technique for continuing periodic transmission of a telegram when the connection confirmation power supply (VL) is turned off, or a technique for showing the contents related to the effect side.
〔具体例〕
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
〔Concrete example〕
When the power supply (VL) for connection confirmation is OFF, hold increase / decrease, symbol change start (effect symbol change start), effect execution, symbol stop (effect symbol stop), major game, error notification, operation of various operation means, model custom At least one of the change / power saving modes may be implemented, or at least one may not be implemented.
〔(9)主制御状態1〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態1は、所定の大当り中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、すべての大当り中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、大当り後に所定の状態へ移行する大当り中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図263参照)。
[(9) Main control state 1]
The technical features are as follows.
A
The
The
When only the first specific bit information is ON, it is set as a
It has at least one unused bit, and 0 is held in the unused bit (see FIG. 263).
本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
大当り中の内部状態に係る情報と内部状態に係る信号の出力状態をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態1として扱う。
The problem of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific configuration]
The information related to the internal state during the jackpot and the output state of the signal related to the internal state are held as bit information, and a maximum of 256 types of information can be treated as a 1-byte
本技術的特徴によれば、特別図柄に係る内部状態及び信号出力状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のBit0とBit1の内容が同一であり、かつ、bit8を今後の拡張用領域として未使用(0固定)としていることを示す技術は一切存在しない。
未使用bitを保持することによって、今後の仕様追加などによる拡張の余地を残すことができる。
According to this technical feature, by collectively managing the internal state and signal output state related to the special symbol, it is easy for the administrator to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity is increased. It will be a reduction.
As a conventional technique, there is no technique indicating that the contents of Bit0 and Bit1 of the present technical feature are the same and that bit8 is unused (fixed to 0) as an area for future expansion.
By retaining unused bits, it is possible to leave room for expansion by adding specifications in the future.
〔(10)主制御状態2〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である主制御状態2を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
主制御状態2は、大当り中、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中、又は、小当りラッシュ状態中(普通図柄抽選の当選確率が低確率状態中かつ特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中)にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態中(普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態中)、又は、小当りラッシュ状態中にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持する。
第1から第3の特定ビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって主制御状態2は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される(図264参照)。
[(10) Main control state 2]
The technical features are as follows.
A
In the
The
When only the first specific bit information is ON, it is set as a
It has at least one unused bit, and 0 is held in the unused bit (see FIG. 264).
本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
時短・高確状態中の内部状態に係る情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの主制御状態2として扱う。
The problem of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific configuration]
Information related to the internal state in the time saving / high accuracy state is held as bit information, and up to 256 types of information can be treated as a 1-byte
本技術的特徴によれば、各種の内部状態をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の内部状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、本技術的特徴のようにBit3以降が未使用領域となっており、本技術的特徴ではbit2が時短又は有利状態中であることを示す技術は一切存在しない。本技術的特徴では、bit0〜3の組み合せによって、時短・高確・SKR(小当りラッシュ)の3種類を識別可能(高確とSKRとでbit0〜3の設定内容に差がなければ3種類を識別不可)である。
According to this technical feature, by managing various internal states collectively, it is easy for the administrator to grasp the internal state of the gaming machine, and by holding it as bit information, the capacity can be reduced.
As a conventional technique, the area after Bit3 is an unused area as in the present technical feature, and there is no technique in the present technical feature indicating that bit2 is in a time saving or advantageous state. In this technical feature, three types of time saving, high accuracy, and SKR (small hit rush) can be identified by the combination of
〔具体例〕
「高確率中」は確率変動(特別図柄抽選が高確率状態)である。
「時短中」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)+非確率変動(特別図柄抽選が低確率状態)である。
「有利状態」は電サポあり(普通図柄抽選が高確率状態)である。
〔Concrete example〕
"High probability medium" is a probability fluctuation (a special symbol lottery is in a high probability state).
"Medium time reduction" is electric support (normal symbol lottery is in a high probability state) + non-probability fluctuation (special symbol lottery is in a low probability state).
The "advantageous state" is that there is electric support (normal symbol lottery is in a high probability state).
よって、ビット情報は、以下のようになるため、時短・高確・SKRを識別することが可能である。
時短 高確 SKR
第1ビット情報 : 1 1 1
第2ビット情報 : 0 1 1
第3ビット情報 : 1 1 0
二進数表記 : 101 111 011
十進数として扱う場合: 4 6 3
Therefore, since the bit information is as follows, it is possible to identify the time saving, high accuracy, and SKR.
Time saving and high accuracy SKR
1st bit information: 1 1 1
2nd bit information: 0 1 1
3rd bit information: 1 1 0
Binary notation: 101 111 011
When treating as a decimal number: 4 6 3
〔(11)遊技球数等表示装置〕
本技術的特徴は、表示装置(遊技球数等表示装置)に表示可能な最大数値は999999以下の所定の数値を上限としている。
[(11) Display device for the number of game balls, etc.]
The technical feature is that the maximum numerical value that can be displayed on the display device (display device for the number of game balls, etc.) is limited to a predetermined numerical value of 999999 or less.
本技術的特徴の課題は、長時間の遊技に耐えうる最大表示可能球数を用いることである。 The problem of this technical feature is to use the maximum number of displayable balls that can withstand a long game.
〔具体的構成〕
表示装置に表示可能な最大数値は長時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限とする。
[Specific configuration]
The maximum value that can be displayed on the display device is up to 990000 as a value that can withstand continuous games for a long time.
本技術的特徴によれば、長時間遊技を行った際に、遊技者が平均的な確率から大きく乖離する遊技利益を得ていた場合において、表示装置に表示不可能となる事態を防ぐことができる。
なお、従来の技術として、遊技球数等表示装置の表示上限に関する内容を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to prevent a situation in which a player cannot display on a display device when a player has obtained a game profit that greatly deviates from the average probability when playing a game for a long time. it can.
As a conventional technique, there is no technique for showing the content regarding the display upper limit of the display device such as the number of game balls.
〔具体例〕
表示装置に表示可能な最大数値は10時間の継続遊技に耐えうる数値として、990000を上限としている(図319参照)。
表示装置へ記憶する遊技媒体の個数が40000を超過した場合、遊技者に記憶された遊技媒体を計数することを通知するためのエラー報知を行い、かつ、遊技機外への機械や装置へエラー信号を出力するが、遊技は続行可能である。
〔Concrete example〕
The maximum value that can be displayed on the display device is 990000 as the upper limit that can withstand continuous game for 10 hours (see FIG. 319).
When the number of game media stored in the display device exceeds 40,000, an error notification is sent to notify the player that the stored game media are to be counted, and an error is sent to the machine or device outside the game machine. The signal is output, but the game can be continued.
〔(12)遊技球(メダル数)クリアスイッチ〕
本技術的特徴は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報(例えば、遊技球の数に関する情報)を初期化するためのスイッチ(遊技球クリアスイッチ)を有し、所定の操作によって(例えば、遊技球クリアスイッチを押下しながら電源を投入することによって)バックアップ情報を初期化することが可能な遊技機である(図130参照)。
本技術的特徴の課題は、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアすることである。
[(12) Game ball (number of medals) clear switch]
The present technical feature has a switch (game ball clear switch) for initializing backup information (for example, information on the number of game balls) stored in the RAM of the frame control board, and by a predetermined operation (for example, the game ball clear switch). , A game machine capable of initializing backup information (by turning on the power while pressing the game ball clear switch) (see FIG. 130).
The problem of this technical feature is to clear the backup information stored in the RAM of the frame control board.
〔具体的構成〕
枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報をクリアするためのスイッチを有する。
[Specific configuration]
It has a switch for clearing the backup information stored in the RAM of the frame control board.
本技術的特徴によれば、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報と、主制御基盤のRAMに記憶されたバックアップ情報とを個別に初期化することが可能となる。
なお、従来の技術として、枠制御基板のRAMに記憶されたバックアップ情報を初期化することを示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, it is possible to individually initialize the backup information stored in the RAM of the frame control board and the backup information stored in the RAM of the main control board.
As a conventional technique, there is no technique for initializing the backup information stored in the RAM of the frame control board.
〔(13)CM起動確認〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(1)専用ユニットから入力される接続確認用電源(VL)を備える。遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっていない場合、遊技球の発射を行うことができない。
(2)上記(1)において、遊技機の起動完了後に接続確認用電源(VL)がONになっておらず遊技球の発射が停止された状態にある場合においても、始動口入賞が行われた場合に変動開始を行うことが可能である。
[(13) CM start confirmation]
The technical features are as follows.
(1) A power supply (VL) for connection confirmation input from a dedicated unit is provided. If the connection confirmation power supply (VL) is not turned on after the start of the gaming machine is completed, the gaming ball cannot be launched.
(2) In (1) above, even when the connection confirmation power supply (VL) is not turned on and the launch of the gaming ball is stopped after the activation of the gaming machine is completed, the starting opening prize is won. In that case, it is possible to start the fluctuation.
本技術的特徴の課題は、接続確認用電源(VL)によるCMの起動状態確認及び未起動時の適切な処理を実行することである。 The problem of this technical feature is to confirm the start state of the CM by the connection confirmation power supply (VL) and to execute an appropriate process when the CM is not started.
〔具体的構成〕
遊技機の起動完了時にCMが起動完了していない場合、接続確認用電源(VL)をOFFとし、CM起動完了後に接続確認用電源(VL)をONとする。OFFの場合には遊技球発射不可、計数ボタン無効状態となるが、周期送信を行う電文についてはONのときと同様に送信を行う(図348参照)。
[Specific configuration]
If the CM has not been started when the game machine has been started, the connection confirmation power supply (VL) is turned off, and the connection confirmation power supply (VL) is turned on after the CM start is completed. When it is OFF, the game ball cannot be launched and the counting button is disabled, but the telegram for periodic transmission is transmitted in the same manner as when it is ON (see FIG. 348).
本技術的特徴によれば、専用ユニットが起動していない状態で遊技機が起動状態となった場合には遊技球の発射を不能とするため、専用ユニットが起動していない状態で遊技が実行されることを回避することができる。
また、本技術的特徴によれば、専用ユニットが起動していない状態から専用ユニットが起動状態となった場合に、遊技機と専用ユニットとの間で行う通信時の情報欠落や矛盾の発生率を低減させることができる。
According to this technical feature, if the gaming machine is activated while the dedicated unit is not activated, the game ball cannot be launched, so that the game is executed when the dedicated unit is not activated. It is possible to avoid being done.
In addition, according to this technical feature, when the dedicated unit is activated from the state where the dedicated unit is not activated, the occurrence rate of information loss or contradiction during communication between the gaming machine and the dedicated unit. Can be reduced.
なお、従来の技術として、遊技機の起動時にすでにVLがOFFであった場合の挙動について示す技術は一切存在しない。 As a conventional technique, there is no technique for showing the behavior when the VL is already turned off when the gaming machine is started.
〔具体例〕
接続確認用電源(VL)OFF状態においては、保留増減・図柄変動開始(演出図柄変動開始)・演出実施・図柄停止(演出図柄停止)・大役遊技・エラー報知・各種操作手段の操作・機種カスタム変更・節電モードなどのうち少なくとも1つを実施可能としてもよいし、少なくとも1つを実施不可能としてもよい。
〔Concrete example〕
When the power supply (VL) for connection confirmation is OFF, hold increase / decrease, symbol change start (effect symbol change start), effect execution, symbol stop (effect symbol stop), major game, error notification, operation of various operation means, model custom At least one of the change / power saving modes may be implemented, or at least one may not be implemented.
〔(14)遊技情報〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
(i)複数の種別情報と、種別情報に対応する複数のカウント情報と、種別情報及びカウント情報の個数である遊技情報個数とを少なくとも1つ含む遊技情報を設ける(図266〜図298、図319〜図321参照)。
種別情報は、入賞口入賞や特定領域通過等の発生を表す情報である。
カウント情報は、種別情報に対応する個数又は回数を表す情報である。
種別情報とカウント情報は1対1の対応であり、一方の情報をもう他方の情報よりも多く保持することはない。
遊技情報個数は、種別情報及びカウント情報の個数であり、最大15となる。
遊技情報は、前回の電文送信以降に始動口入賞が発生している場合、種別情報の上位4ビットに始動口入賞に対応する数値が設定され、種別情報の下位4ビットに入賞した始動口の位置に対応する数値が設定され、カウント情報の上位4ビットに始動口入賞時の賞球数に対応する数値が設定され、カウント情報の下位4ビットには1が設定される。
[(14) Game information]
The technical features are as follows.
(I) Game information including a plurality of type information, a plurality of count information corresponding to the type information, and at least one game information number which is the number of type information and count information is provided (FIGS. 266 to 298, FIG. 319-see FIG. 321).
The type information is information indicating the occurrence of winning a winning opening, passing through a specific area, or the like.
The count information is information representing the number or number of times corresponding to the type information.
There is a one-to-one correspondence between type information and count information, and one piece of information is not retained more than the other.
The number of game information is the number of type information and count information, and has a maximum of 15.
In the game information, if a start port prize has been generated since the last message transmission, a numerical value corresponding to the start port prize is set in the upper 4 bits of the type information, and the lower 4 bits of the type information is the start port that has won a prize. A numerical value corresponding to the position is set, a numerical value corresponding to the number of prize balls at the time of winning the start opening is set in the upper 4 bits of the count information, and 1 is set in the lower 4 bits of the count information.
所定期間内に始動口入賞が2回以上発生した場合、種別情報とカウント情報は、複数作成され、それぞれ最大15個まで作成可能である。
接続確認用電源(VL)を備える。
遊技機の起動完了時にVLがOFF状態の場合、専用ユニットが起動していない可能性があるものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
遊技機の起動完了後にVLがON状態からOFF状態へと切り替わった場合、専用ユニットとの接続が行われていないものと判断し、VLがONとなるまでは遊技球の発射が行えない状態を維持するが、遊技情報を含む電文は周期的に送信される。
周期的に送信される電文の周期は、所定数値以下の周期のズレが許容されている。例えば、枠制御3150は、CM3072に対して、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知し、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知し、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する(図351及び図352参照)。
When the start opening prize is generated twice or more within a predetermined period, a plurality of type information and count information are created, and up to 15 of each can be created.
It is equipped with a connection confirmation power supply (VL).
If the VL is in the OFF state when the start of the game machine is completed, it is judged that the dedicated unit may not be started, and the state in which the game ball cannot be launched is maintained until the VL is turned on. Telegrams containing information are transmitted periodically.
When the VL is switched from the ON state to the OFF state after the start of the game machine is completed, it is judged that the connection with the dedicated unit is not made, and the game ball cannot be launched until the VL is turned ON. Keep it, but the telegram containing the game information is sent periodically.
The period of the telegram transmitted periodically is allowed to deviate by a period equal to or less than a predetermined value. For example, the
(ii)上記(i)において、起動時にVLがOFFの状態であっても、始動口入賞による保留増加が発生可能である。起動後にVLがONからOFFの状態に切り替わっても、始動口入賞による保留増加が発生可能である。 (Ii) In the above (i), even if the VL is in the OFF state at the time of starting, the hold increase due to the starting opening winning can occur. Even if the VL is switched from ON to OFF after the start-up, the hold increase due to the start opening winning can occur.
本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
所定の期間で発生した始動口入賞や大当りなどの遊技情報を専用ユニットへ周期的に送信する。
本技術的特徴によれば、管理者からの遊技機の詳細な遊技情報の把握が可能となる。
The problem of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific configuration]
Game information such as starting opening prizes and big hits that occur in a predetermined period is periodically transmitted to the dedicated unit.
According to this technical feature, it is possible for the administrator to grasp detailed game information of the game machine.
〔(15)不正検知状態1〕
本技術的特徴は、以下の通りである。
1ビットを1つのフラグとして扱うビット情報を最大8ビット分保持することが可能な1バイトの領域(情報)である不正検知状態1を設ける。
ビット情報の0はフラグOFF、1はフラグONとして扱うことが可能である。
不正検知状態1は、設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報、RWMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報を保持する。
第1から第3のビット情報を含む複数のビット情報の組み合せによって不正検知状態1は255以下の数値として扱うことができる。
第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能である。複数の特定ビット情報がONとなっている場合には数値を加算して扱うことが好ましい。
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、未使用ビットには0が保持される。
[(15) Fraud detection state 1]
The technical features are as follows.
A
In the
The
When only the first specific bit information is ON, it is set as a
It has at least one unused bit, and 0 is held in the unused bit.
本技術的特徴の課題は、遊技機の内部状態管理のしやすさを向上させることである。
〔具体的構成〕
主制御が検知する不正に係る信号出力情報をビット情報として保持し、ビット情報の組み合せによって最大256種類の情報を識別可能な1バイトの不正検知状態1として扱う(図322参照)。
The problem of this technical feature is to improve the ease of managing the internal state of the gaming machine.
[Specific configuration]
The signal output information related to the fraud detected by the main control is held as bit information, and a maximum of 256 types of information can be identified by combining the bit information as a 1-byte fraud detection state 1 (see FIG. 322).
本技術的特徴によれば、主制御が検知する不正に係る信号出力情報をまとめて管理することによって、管理者からの遊技機の不正検知状態の把握を容易にし、ビット情報として保持することによって容量の削減となる。
なお、従来の技術として、主制御検知の不正に係る信号出力情報を保持する構成を示す技術は一切存在しない。
According to this technical feature, by collectively managing the signal output information related to fraud detected by the main control, it is easy for the administrator to grasp the fraud detection state of the gaming machine, and by holding it as bit information. It will reduce the capacity.
As a conventional technique, there is no technique for showing a configuration for holding signal output information related to fraudulent main control detection.
図430は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。
また、図431は、スロットマシン1の内部構成を示す図である。
なお、上述したパチンコ機と同一の符号を用いて説明している箇所もあるが、同一の符号であっても異なる機能を有することもある。
スロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」である。
FIG. 430 is a perspective view showing a
Further, FIG. 431 is a diagram showing an internal configuration of the
Although some parts are described using the same reference numerals as those of the above-mentioned pachinko machines, the same reference numerals may have different functions.
The
スロットマシン1は箱形状の筐体2を備え、スロットマシン1は、この筐体2を介して遊技場(ホール)の島設備に釘打ち等によって設置される。図430中、左斜め下方はスロットマシン1の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン1に正面から相対するようにして着席する。
The
ここで、本明細書では、スロットマシン1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
Here, in the present specification, the left side is the left side when viewed from the player who is seated so as to face the
筐体2は正面側が開口しており、この開口は前面扉4により開閉可能となっている。図430には前面扉4が閉じた状態のスロットマシン1が表示されており、図431には前面扉4が開いた状態のスロットマシン1が表示されている。
The front side of the
前面扉4は、その左側端部が不図示のヒンジ機構を介して筐体2に連結されている。
また、前面扉4の右側端部には、その内側(裏側)に施錠装置が設けられており、これに対応して筐体2の右側の内壁面にも施錠具が設けられている。図430に示すように、前面扉4が閉じた状態で、その施錠装置は筐体2の施錠具とともに前面扉4の開放を不能にしている。一方、前面扉4の右側縁部にはシリンダ錠4aが設けられており、遊技場の店員が専用キーを用いてシリンダ錠4aを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉4の開放が可能な状態となる。このように、前面扉4は、専用キーを用いることにより、開放したり閉鎖したりすることができる。
The left end of the
Further, a locking device is provided on the inside (back side) of the right end portion of the
前面扉4の右上部分には表示窓14が形成されており、表示窓14の内部には、3つのリール6,8,10が設置されている。
3つのリール6,8,10は、いずれも円環状に成形されており、その周囲には不図示の複数の図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。具体的には、3つのリール6,8,10は、それぞれ外周面が一定の間隔で複数の領域(各領域は「コマ」ともいう。)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。3つのリール6,8,10は、それぞれ3つのリール6,8,10に対応するステッピングモータに接続されており、ステッピングモータの軸周りに回転し、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅等を制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。
A
Each of the three
リール6,8,10には、例えばビッグボーナス役に対応付けられた図柄の組合せや、レギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せ、ベル役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、チェリー役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、スイカ役(小役)に対応付けられた図柄の組合せ、当選役の1つである「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せ等が表示される可能性がある。図柄の組合せは、各リールに表示された図柄で構成されている。ただし、本実施形態では、図柄の組合せを構成する各種図柄の一部が、相対的に図柄同士の相違が遊技者に認識困難な記号や図形によって表示されている。
On
3つのリール6,8,10においては、例えば水平方向の有効ライン及び斜め方向の有効ラインが設定されている。水平方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10の上段位置・中段位置・下段位置の各位置に設定されるラインである。また、斜め方向の有効ラインは、遊技者が表示窓14を通して見たときの3つのリール6,8,10について、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置に設定されるラインであったり、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置に設定されるラインであったりする。なお、有効ラインは、水平方向と斜め方向とを合成した方向の不規則ラインとすることもできる。不規則ラインとしては、例えば、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の中段位置に設定されるライン等が挙げられる。本実施形態では、表示窓14の上段位置・中段位置・下段位置に有効ラインを設定している。
In the three
前面扉4の右端側には、メダル投入口16が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口16を通じて1枚ずつ受け入れられ、遊技に投じた枚数として計上される。なお、1回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。
A
メダル投入口16の右側には、クレジット表示部12aが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部12aにて数値表示される。なお、クレジットは、例えば最大で50まで貯留することができる。
A
前面扉4の下端部にはメダル受皿28が形成されており、メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口16から投入されたメダルはメダル受皿28に返却される。
A
また、前面扉4の左端部側には、スタートレバー18が設置されている。このスタートレバー18は、各リール6,8,10の回転を開始(始動)させるために遊技者によって操作(押下)される。1回の遊技で必要なメダルを投じた状態でスタートレバー18が操作されると、各リール6,8,10が一斉に回転を始める。また、スタートレバー18が操作されると、後述する抽選処理が実行される。
A
メダル投入口16の後側には、メダル投入口16から筐体2の内部に延びる不図示の案内路が配置されており、投入されたメダルは案内路によって1枚ずつスロットマシン1の内部に案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは案内路を通過して筐体2の内部の払出制御装置94(図431参照)のホッパに受け止められる。メダルの投入を受け付け不能な状態であれば(例えば、クレジット数が上限に達していれば)、メダルを投入してもメダルの投入は受け付けられない。具体的には、案内路の上流位置に、不図示の切り替え機構が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル受皿28のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達していない状態では、切り替え機構が作動せず、メダルの案内先を払出制御装置94(図431参照)の方向とする。一方、クレジット数が上限に達している場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル受皿28の方向に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、1回の遊技でスタートレバー18が操作されると、リール6,8,10が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。
On the rear side of the
前面扉4には、スタートレバー18の右側に3つの停止ボタン20,22,24が横並びに配置されている。これら停止ボタン20,22,24は、順番にそれぞれ左・中・右のリール6,8,10に対応している。リール6,8,10が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン20,22,24を1つずつ操作(押下)すると、対応するリール6,8,10の回転が個別に停止する。
On the
遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて遊技の結果が判定される(後述する結果判定処理が実行される)。
When the
クレジット表示部12aの右側には、払出枚数表示部12bが設けられており、ここには1回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。
On the right side of the
また、クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bの上側には、その他表示部12cが設けられており、スロットマシン1の遊技の状態等を示す各種ランプが配置されている。
In addition,
スタートレバー18の上部には、MAXベットボタン32が設置されており、遊技者はMAXベットボタン32を操作することで、クレジットの残数を用いて今回の遊技で必要となる最大枚数(例えば3枚)をベットすることができる。充分なクレジットの残数(例えば3以上)があれば、遊技者がMAXベットボタン32を1回操作することで、その回の遊技に投じることができる最大枚数(例えば3枚)をクレジット残数から差し引き、その分を遊技に投じたメダルの枚数として充当することができる。特に図示はしていないが、1枚ベットが可能な通常のベットボタン(1ベットボタン)を配置してもよい。通常のベットボタンは、1回押下されるとクレジットの数が1ずつ減り、その分が遊技に投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタンが押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。
A
スロットマシン1による遊技を終了する場合、遊技者は次回の遊技に投じるメダルの枚数を決定する必要はない。スタートレバー18の上方には精算ボタン34が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン34を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン34が押下されると、メダル受皿28にメダルが返却される。なお、精算ボタン34を長押しすると精算ボタンとして機能させ、精算ボタン34を短く1回だけ押下すると通常のベットボタンとして機能させるようにして、精算ボタン34と図示しない通常のベットボタン(1ベットボタン)とを兼用させてもよい。
When ending the game with the
前面扉4の下部分で、メダル受皿28よりも上側には装飾パネル36が設置されている。この装飾パネル36には、スロットマシン1の機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。なお、装飾パネル36は、液晶表示器であってもよく、以下の演出切替ボタン45として機能させてもよい。
A
前面扉4の中央には、演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作(操作入力)することで演出内容を切り替えたり、音量や輝度を変更したりすることができる。
An
また、前面扉4には、上端部や左右の端部に、トップランプ38及びサイドランプ40等が設置されている。トップランプ38及びサイドランプ40は、内蔵するLEDから発する光を拡散して発光し、遊技に伴う演出を実行することができる。なお、サイドランプ40は左右に可動する(羽根のように開閉する)可動体とすることもできる。
Further, the
また、前面扉4の中央部分には、大型の液晶表示器42(表示装置)が設置されている。この液晶表示器42は、画像や文字等を表示することで遊技に伴う演出を表示することができる。
液晶表示器42は、低更新レート(30FPS)又は高更新レート(60FPS)で画像を表示することができる。
A large liquid crystal display 42 (display device) is installed in the central portion of the
The
前面扉4の裏側には、下端部にスピーカ54が設置されており(図431参照)、スピーカ54は、効果音や音声、BGM等を出力することで遊技に伴う演出を実行する。
また、前面扉4の裏側には、メダル受皿28にメダルを払い出すための払出制御装置94(図431参照)が設けられている。
A
Further, on the back side of the
図432は、スロットマシン1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
スロットマシン1は主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、不図示のCPUコアとともにROM74、RAM76等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。
FIG. 432 is a block diagram showing various electronic devices installed in the
The
特に図示はしていないが、主制御装置70には主制御CPU72の他に、入出力ドライバ(インターフェース)や乱数発生用カウンタ、各種IC等が装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
Although not shown in particular, the
上述したスタートレバー18や停止ボタン20,22,24には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ80や停止操作センサ82が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー18の操作(始動操作)や停止ボタン20,22,24の操作(停止操作)は、それぞれ始動操作センサ80、停止操作センサ82を用いて検出される。なお、停止操作センサ82は、3つの停止ボタン20,22,24ごとに設けられている。始動操作センサ80及び停止操作センサ82の検出信号は主制御CPU72に入力され、主制御CPU72は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける。
The
これと同様に、MAXベットボタン32にも、ベットボタンセンサ86が装備されており、遊技者によるMAXベットボタン32を用いて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、ベットボタンセンサ86を用いて検出される。また、メダル投入口16の後方に配置されたメダルの案内路にも投入メダルセンサ88が装備されており、遊技者がメダル投入口16を通じて遊技にメダルを投じる操作(投入操作)は、投入メダルセンサ88を用いて検出される。ベットボタンセンサ86及び投入メダルセンサ88の検出信号は、主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
Similarly, the
クレジット表示部12a及び払出枚数表示部12bや、その他表示部12c等は、遊技情報表示装置90として一括して制御している。遊技情報表示装置90は、LEDや7セグメントLED及びその駆動回路で構成されており、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置90を制御し、各種表示部を動作させる。
The
リール6,8,10は、リール駆動装置92によって回転及び停止される。リール駆動装置92は、各リール6,8,10に対応した3つのステッピングモータと、各リール6,8,10の回転位置を検出するインデックスセンサとを備えている。主制御CPU72は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルスを出力し、リール6,8,10を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。
The
リール駆動装置92からは、インデックスセンサの検出信号が主制御CPU72に出力される。主制御CPU72は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール6,8,10の回転に関する位置(例えば、基準位置からのステップ数)を検出することができる。
From the
払出制御装置94は、実際にメダルを払い出すための機構(モータ及び駆動回路)や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能を備えている。払出制御装置94は、筐体2の内部に設置されており(図431参照)、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、メダル投入口16に投入されたメダルは、前面扉4の後方で払出制御装置94のホッパ部分に投下される。
The
また、払出制御装置94は、そのモータを回転させてメダルを1枚ずつ、連続的に射出することができる。射出されたメダルは前面扉4の裏側からメダル受皿28に払い出される。主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行する。
Further, the
また、主制御CPU72は不図示の外部端子板を通じてスロットマシン1の外部(例えば、データランプやホールコンピュータ)に信号(メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等)を出力することができる。
Further, the
上記の主制御装置70とは別に、スロットマシン1は制御上の構成として演出制御装置124を備えている。演出制御装置124は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU126もまた、制御ROM180やRAM130等の半導体メモリを集積したLSIパッケージとして構成されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行う。
Apart from the
演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131(図433参照)等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。演出制御装置124には、スロットマシン1において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのVDP152や、視覚効果を生み出す各種ランプ38,40等のデバイスを制御するためのドライバIC132、音声を出力するスピーカ54を制御するための音声IC134等が装備されている。演出制御装置124の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。
The
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
演出制御装置124には、サブ接続基板136が接続されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ38,40やスピーカ54に送信される。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、演出切替ボタン45の接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。
A
その他、演出制御装置124には、ドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には可動体モータ57が接続されている。本実施形態において、サイドランプ40を可動体とする場合、可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体を駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して可動体モータ57にそれぞれ送信される。
In addition, a
演出制御装置124には、液晶表示器42が接続されており、前面扉4に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、演出制御装置124には、インバータ基板158が接続されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。
A
その他、スロットマシン1の内部には不図示の電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットはスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード等を通じて島設備から外部電力(例えばAC100V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+12V、+5V等)を生成することができる。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置124等の電力を必要とする装置に供給される。また、電源ユニットは、スロットマシン1の設定を変更したり、主制御CPU72のRAM76をリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン1の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば1から6までの段階が用意されている。「設定」やその変更、リセット等は、設定変更装置(設定変更手段)により実行可能である。
In addition, a power supply control unit (not shown) is provided inside the
〔演出制御装置の内部構成〕
図433は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 433 is a block diagram showing an internal functional configuration of the
As described above, the
演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
In addition to these, the
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、スロットマシン1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the
ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ38,40やスピーカ54等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、スロットマシン1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。
By the way, in order to control the effect executed by the
このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。
As described above, the
演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。
The
CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).
VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156(ビデオメモリ)と、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する描画素材デコーダ157とが内蔵されている。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出しVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファ(ビデオメモリ)に展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。
The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the
VRAM156(フレームバッファ)は、低更新レート(30FPS)で画像を表示する場合と高更新レート(60FPS)で画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、液晶表示器42に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリである。
The VRAM 156 (frame buffer) is a memory commonly used when displaying an image at a low update rate (30 FPS) and when displaying an image at a high update rate (60 FPS), and displays the image on the
音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してスピーカ54に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。
The
LEDドライバ198は、スロットマシン1の前面側に設けられた各種ランプ38,40の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。
The
SMC199は、演出用の可動体を配置している場合、その可動体の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
When the movable body for production is arranged, the
ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ38,40に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。
The
この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45が操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
In addition to this, the
以上がスロットマシン1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔メイン処理〕
図434は、主制御CPU72により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Main processing]
FIG. 434 is a flowchart showing the procedure of the main process executed by the
ステップS10:メダル投入処理では、主制御CPU72は投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御CPU72は例えばRAM76上でベット数カウンタをインクリメントする。ベット数カウンタが上限(例えば3)に達すると、主制御CPU72はMAXベットボタン32の操作を無効にする。
Step S10: In the medal insertion process, the
また、主制御CPU72は投入メダルセンサ88からの検出信号を確認し、その検出信号をベット数カウンタが上限(例えば3)に達している状態で受け取ると、例えばRAM76上でクレジット数カウンタをインクリメントする。これにより、クレジット表示部12aにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
Further, the
主制御CPU72は、投入メダルセンサ88又はベットボタンセンサ86からの検出信号を受け取ると、その都度、演出制御CPU126に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
When the
ステップS12:スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数(例えば3)に達していると、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け可能にする。
Step S12: In the start lever processing, when the value of the bet number counter reaches the required number of sheets (for example, 3), the
ステップS14:主制御CPU72は、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー18が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ80からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御CPU72はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ80からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていないと判断した場合(No)、ステップS10からステップS14までの処理を繰り返す。
Step S14: The
一方、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合(Yes)、主制御CPU72はスタートレバー18の操作を受け付け不能にする。なお、主制御CPU72は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口16に投入されたメダルの案内方向をメダル受皿28の方向に切り替える。
On the other hand, when the number of medals required for this game has been inserted and the detection signal from the
また、主制御CPU72は、始動操作センサ80からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドを演出制御CPU126に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー18の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御CPU102は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
Further, when the
ステップS16:主制御CPU72は抽選処理を実行する。抽選処理では、主制御CPU72は乱数発生カウンタ(乱数発生器等)から乱数(例えば10進数表記で0〜65535のいずれか)を取得する。そして主制御CPU72は、ROM74から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0〜65535)に対する当選範囲(当選エリア)及び非当選範囲(非当選エリア)が定められている。また、当選範囲に対しては、少なくとも1つの当選役又ははずれが割り当てられている。
Step S16: The
いずれにしても、全乱数値の数(65536)に占める当り値の数(N)で当選の確率(N/65536)が決められている。なお、抽選テーブルは、「設定1」〜「設定6」ごとに用意されており、一般的に「設定1」で最も当選の確率が低く、「設定6」で最も当選の確率が高い。 In any case, the probability of winning (N / 65536) is determined by the number of hit values (N) in the total number of random values (65536). The lottery table is prepared for each of "setting 1" to "setting 6". Generally, "setting 1" has the lowest probability of winning, and "setting 6" has the highest probability of winning.
主制御CPU72は、抽選の結果に基づいてRAM76上に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回の遊技で抽選の結果を判別するために用いる内部情報であり、非当選であればデフォルトのままであり、当選であれば当選役に応じた当選フラグがそれぞれセットされる。
The
より詳細には、主制御CPU72は、抽選の結果に基づいて、当選したと判定された当選役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。なお、2種類以上の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の当選役のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される。
More specifically, the
主制御CPU72は、抽選処理を実行すると、演出制御CPU126に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、当選であればいずれの当選役に該当するかの情報が含まれる。
When the
ステップS17:主制御CPU72は状態移行判定処理を実行する。状態移行判定処理では、主制御CPU72は、リセット後に移行する通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合には、抽選の結果に基づいてチャンスゾーン(花火ゾーン)に移行させるか否かを判定する。
Step S17: The
また、チャンスゾーンに滞在している場合には、抽選の結果に基づいてAT(アシストタイム)状態に移行させるか否か、チャンスゾーンを終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、判定結果に基づく遊技状態の移行処理は、後述する結果判定処理において実行する。 In addition, when staying in the chance zone, it is determined whether or not to shift to the AT (assist time) state based on the result of the lottery, and whether or not to end the chance zone and shift to the normal gaming state. .. The game state transition process based on the determination result is executed in the result determination process described later.
通常遊技状態(通常モード)に滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の0.1%でチャンスゾーンに移行させ、チェリー役当選の20%等でチャンスゾーンに移行させると判定する。
チャンスゾーンに滞在している場合、主制御CPU72は、例えば、リプレイ役当選の10%でAT状態に移行させ、チェリー役当選の45%等でAT状態に移行させると判定する。
なお、主制御CPU72は、チャンスゾーンを規定のゲーム数の消化等で終了させると判定する。
When staying in the normal gaming state (normal mode), for example, when the
When staying in the chance zone, the
The
主制御CPU72は、状態移行判定処理を実行すると、演出制御CPU126に内部状態コマンドを送信する。内部状態コマンドには、通常遊技状態に滞在していることを示す通常モード中、チャンスゾーンに滞在していることを示すチャンスゾーン中、ART(アシストリプレイタイム)状態であることを示すART状態中、通常遊技状態に移行することを示す通常モード移行、チャンスゾーンに移行することを示すチャンスゾーン移行、AT状態に移行することを示すAT状態移行、ART状態に移行することを示すART状態移行等の情報が含まれる。
When the
ステップS18:次に主制御CPU72は、回胴回転処理を実行する。所定の回転開始条件が満たされていれば、主制御CPU72は、リール駆動装置92に駆動パルスを出力する。これにより、3つのリール6,8,10が回転を開始する。主制御CPU72は回胴回転処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴回転コマンドを送信する。
Step S18: Next, the
また、主制御CPU72はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止操作センサ82の機能を有効にする。
Further, when the
さらに、主制御CPU72は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをROM74から読み出してRAM76上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール6,8,10の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御CPU72が停止操作センサ82からの検出信号を受け付けた時点から、各リール6,8,10のステッピングモータを停止させるまでのステップ数(駆動パルスの出力回数)が記録されている。これにより、有効ライン上に表示してはならない図柄の組合せが追い出されたり、逆に有効ライン上に表示してよい図柄の組合せが引き込まれたり(いわゆる「滑り」が発生)する。
Further, the
ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次に主制御CPU72は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御CPU72は、いずれかの停止ボタン20,22,24について停止操作センサ106からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置92の動作を制御する。合わせて主制御CPU72は、停止操作センサ82から検出信号を受け取った順に第1停止フラグ、第2停止フラグ、第3停止フラグをそれぞれRAM76上にセットするとともに、既に停止済みのリール6,8,10については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
Step S20: When the
主制御CPU72は回胴停止処理を実行すると、演出制御CPU126に操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド及び回胴停止後コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール6,8,10について、表示窓14内にいずれの図柄の組合せが位置する状態で停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール6,8,10の停止位置、つまり、表示窓14内の上段・中段・下段の各位置に表示された図柄の組合せ(いわゆる「出目」)を表す情報が含まれる。回胴停止後コマンドは、全てのリール6,8,10が停止したことを表すコマンドである。
When the
回胴停止処理では、主制御CPU72がリール制御テーブルに基づいて各リール6,8,10の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に停止する。例えば、当選役が「スイカ役」である場合、たとえ「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に位置しないタイミングで停止ボタン20,22,24が操作されたとしても、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せを表示させるべく、主制御CPU72はリール6,8,10を所定コマ数だけ余計に回転させた位置で停止させる。なお、リール制御テーブルによって余計に回転させる(滑らせる)範囲は予め決まっている(例えば最大で4コマ分)ため、停止ボタン20,22,24が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが停止しないこともある。
In the rotating cylinder stop processing, as a result of the
ステップS22:主制御CPU72は、3つのリール6,8,10の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール6,8,10が回転中であれば(No)、主制御CPU102はステップS20の回胴停止処理を実行する。3つのリール6,8,10が全て停止したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進む。
Step S22: The
ステップS24:3つのリール6,8,10が全て停止済みになると、主制御CPU72は、結果判定処理を行う。この処理では、主制御CPU72は表示窓14内の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技の結果を判定する。例えば、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていると、主制御CPU72は「スイカ役」という小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたり、「チェリー役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたりした場合、主制御CPU72はそれぞれ「ベル役」、「チェリー役」という小役に入賞したと判定する。
Step S24: When all three
例えば、有効ライン上に「チェリー役」や「ベル役」、「スイカ役」等に対応付けられた図柄の組合せが表示された場合、それぞれ「チェリー役」、「ベル役」又は「スイカ役」という小役に入賞したと判定される。小役に対応付けられた図柄の組合せには、有効ライン上に同種の図柄を組合せて表示するもの(例えば「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」)の他、例えば有効ライン上に異種の図柄を組合せて表示するものもある(例えば「チェリー図柄」−「ANY図柄」−「ANY図柄」)。 For example, when a combination of symbols associated with "cherry role", "bell role", "watermelon role", etc. is displayed on the effective line, "cherry role", "bell role", or "watermelon role", respectively. It is judged that he won a small role. The combination of symbols associated with the small combination includes those that display the same type of symbols on the effective line in combination (for example, "watermelon symbol"-"watermelon symbol"-"watermelon symbol"), for example, on the effective line. There is also a combination of different types of symbols displayed (for example, "cherry symbol"-"ANY symbol"-"ANY symbol").
この他、有効ライン上に「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていれば、その遊技の結果は再遊技と判定される。遊技の結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、次回の遊技を実行することができる。
このように、主制御CPU72(再遊技実行手段)は、所定の有効ライン上に再遊技に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルの投入を要することなく次回の遊技を可能とする。
In addition, if a combination of symbols associated with the "replay combination" is displayed on the valid line, the result of the game is determined to be a replay. If the result of the game is a re-game, the next game can be executed without throwing a new medal.
In this way, the main control CPU 72 (re-game execution means) enables the next game without the need to insert a game medal when the combination of symbols corresponding to the re-game is displayed on the predetermined effective line. ..
一方、有効ライン上に、「ビッグボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「7図柄」−「7図柄」−「7図柄」等)が表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。また、有効ライン上に、「レギュラーボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ(例えば「BAR図柄」−「BAR図柄」−「BAR図柄」等)が表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技状態(特別遊技状態中処理)に移行する。 On the other hand, when a combination of symbols associated with the "big bonus combination" (for example, "7 symbols"-"7 symbols"-"7 symbols") is displayed on the valid line, a so-called "big bonus game" is displayed. It shifts to a special game state (processing during the special game state) such as. In addition, when a combination of symbols associated with the "regular bonus combination" (for example, "BAR symbol"-"BAR symbol"-"BAR symbol", etc.) is displayed on the valid line, a so-called "regular bonus game" is displayed. It shifts to a special game state (processing during the special game state) such as.
特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な条件で遊技が進行し、例えば、通常遊技状態よりも高頻度に「ベル役」や「スイカ役」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常遊技状態では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。 When the game shifts to the special game state, the game progresses under favorable conditions for the player, and for example, there is an opportunity to win a small role such as "bell role" or "watermelon role" more frequently than in the normal game state. , The number of payouts for winning can be increased, and it becomes possible to win a small role of a type that does not win in the normal game state.
一方、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、所定の当選役や再遊技に該当していなければ、主制御CPU72は遊技の結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップS20の回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合である。非当選の場合は「はずれ」に該当するが、回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合は遊技者が停止ボタン20,22,24を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」に該当する。
On the other hand, if the combination of symbols displayed on the valid line does not correspond to a predetermined winning combination or re-game, the
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御CPU72は対応する払出予定数の値(例えば10,15等)をRAM76上に書き込む。それ以外の場合、主制御CPU72は払出予定数の値を0(デフォルト)のままとする。
When it is determined in the result determination process that a small winning combination has been won, the
特に図示しないが、上記の特別遊技状態中処理に移行すると、主制御CPU72は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御CPU72はRAM130上の当選フラグを消去し、また基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常遊技状態とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されているため、毎回の遊技において高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお、特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となるものであったり、規定回数の遊技で終了となったりするものである。
Although not particularly shown, when the process shifts to the above-mentioned special game state processing, the
また、チャンスゾーンに滞在している場合において、AT状態に移行させる条件が満たされた場合、遊技状態はAT状態(AT状態中処理)に移行する。AT状態は、小役やリプレイの当選確率は変化していないが、当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを補助するナビゲーション演出が実行される状態である。AT状態に移行させる条件は、例えば小役やリプレイ等に当選した際に実行されるAT抽選に当選することという条件とすることができる。また、AT状態は、RT(リプレイタイム)状態に移行させるためのRT準備状態となっている。RT状態は、通常遊技状態(非RT状態)のリプレイ役の当選確率(約1/7.3)よりもリプレイ役の当選確率が変動させられている(高く設定されている)状態である。RT準備状態は、通常状態とリプレイ役の当選確率が同じであるが、後述の「RT状態突入リプレイ役」が当選可能な遊技状態である。そして、AT状態によるナビゲーションによって押し順に正解することにより、RT状態に移行するための条件の1つである「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されやすい状態となる。なお、AT状態は、AT準備状態を経てAT状態に移行させる状態としてもよい。 Further, in the case of staying in the chance zone, if the condition for shifting to the AT state is satisfied, the gaming state shifts to the AT state (processing during the AT state). In the AT state, the winning probability of the small winning combination or the replay has not changed, but the navigation effect that assists the combination of the symbols associated with the winning combination is displayed on the effective line is executed. The condition for shifting to the AT state can be, for example, the condition of winning the AT lottery that is executed when a small role, replay, or the like is won. Further, the AT state is an RT preparation state for shifting to the RT (replay time) state. The RT state is a state in which the winning probability of the replay combination is changed (set higher) than the winning probability (about 1 / 7.3) of the replay combination in the normal game state (non-RT state). The RT preparation state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is the same as that in the normal state, but the "RT state rush replay combination" described later can be won. Then, by correctly answering the push order by the navigation by the AT state, the combination of the symbols associated with the "RT state rush replay combination" which is one of the conditions for shifting to the RT state is easily displayed on the effective line. It becomes a state. The AT state may be a state in which the AT state is changed to the AT state after the AT preparation state.
そして、「RT状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、通常遊技状態や特別遊技状態とは別のRT状態(RT状態中処理)に移行する。RT状態は、通常遊技状態よりも高確率で「リプレイ役」に当選する状態である。RT状態への移行条件は、1つの条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち少なくとも1つの条件が成立したことに基づいてRT状態へ移行させることができる。なお、RT状態として、複数のRT状態を設定することもできる。 Then, when the combination of the symbols associated with the "RT state rush replay combination" is displayed on the effective line, the game shifts to the RT state (processing during the RT state) different from the normal game state and the special game state. The RT state is a state in which the "replay role" is won with a higher probability than the normal game state. As the transition condition to the RT state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, it is possible to shift to the RT state based on the fact that at least one of the plurality of predetermined conditions is satisfied. It should be noted that a plurality of RT states can be set as the RT states.
そして、上記のRT状態とAT状態とが同時に発生している状態となることにより、ART(アシストリプレイタイム)状態(ART状態中処理)に移行することになる。なお、AT状態、RT状態、ART状態は、所定の終了条件が満たされた場合に終了する。 Then, when the above-mentioned RT state and AT state are generated at the same time, the state shifts to the ART (assist replay time) state (processing during the ART state). The AT state, RT state, and ART state are terminated when a predetermined termination condition is satisfied.
ステップS26:遊技の結果を判定すると、主制御CPU72は次に払出処理を行う。この処理では、主制御CPU72はRAM102に記録された払出予定数の値を参照して払出制御装置94の動作を制御する。払出を貯留するクレジットモードの場合、払出予定数に0以外の値が記録されていれば、主制御CPU72はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御CPU72は払出制御装置94のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御CPU72は、払出制御装置94の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が0になると払出制御装置94のモータを停止させる。
Step S26: When the result of the game is determined, the
また、主制御CPU72は払出処理を実行すると、演出制御CPU126に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール6,8,10が停止した旨を表す情報が含まれる。なお、メダルの払い出しがある場合、主制御CPU72は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
Further, when the
なお、結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御CPU72は今回の遊技で記憶したベット数カウンタの値を保持(又は復元)して、又は、次回の遊技で必要となるベット数カウンタの値を設定してステップS10に移行する。また、結果判定処理で特別遊技状態へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技状態中処理に移行して、特別遊技状態中の処理を実行する。さらに、結果判定処理でAT状態、RT状態、ART状態等へ移行させる場合、主制御CPU72はRAM76上に、AT状態フラグ、RT状態フラグ、ART状態フラグ等をセットし、例えばメイン処理とは別のAT状態中処理、RT状態中処理、ART状態中処理に移行して、それぞれの状態中の処理を実行する。
それ以外の場合、主制御CPU72は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップS10に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ(例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応するもの)がセットされていた場合であって、結果判定処理でビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せが表示されていないと判定した場合、主制御CPU72は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップS10に戻る。
When the result determination process determines that the game is a re-game, the
In other cases, the
〔演出画像の例〕
次に、スロットマシン1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the
図435は、通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。 FIG. 435 is a diagram showing an example of a normal effect and a special effect.
〔通常モード〕
図435中(A)に示すように、通常モード(通常演出)では、女性キャラクターが歩行している背景画像が表示される。
また、通常モードでは、画面の下部分に、一般的なパチスロ機のメインリールに表示された図柄を模した演出用図柄を変動表示するための1行3列の通常画像表示領域R1が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この通常モードでは、その中の1行3列分の領域(例えば表示窓14の中段位置の領域)を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの1行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Normal mode]
As shown in FIG. 435 (A), in the normal mode (normal effect), a background image in which the female character is walking is displayed.
Further, in the normal mode, the normal image display area R1 of 1 row and 3 columns for variablely displaying the effect design imitating the design displayed on the main reel of a general pachislot machine is displayed in the lower part of the screen. ing. When the player looks at the
通常画像表示領域R1には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
具体的には、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10の有効ライン上に、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せが表示された場合、通常画像表示領域R1に「リプレイ役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、通常画像表示領域R1に「ベル役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもある。
In the normal image display area R1, a combination of production symbols corresponding to the combinations of symbols displayed on the three
Specifically, when a combination of symbols corresponding to the "replay combination" is displayed on the effective lines of the three
そして、遊技者は、この通常モードにおいて、「ビッグボーナスゲーム」又は「レギュラーボーナスゲーム」の当選を目指して遊技を行う。
また、この通常モードにおいて、特定の小役が成立した場合、以下に示す「花火ゾーン」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の20%等でチャンスゾーンとしての「花火ゾーン」に突入する。
Then, in this normal mode, the player plays a game aiming at winning the "big bonus game" or the "regular bonus game".
In addition, in this normal mode, when a specific small combination is established, it may enter the "fireworks zone" shown below. For example, 20% of the time when the role of cherry is won will enter the "fireworks zone" as a chance zone.
〔花火ゾーン〕
図435中(B)に示すように、花火ゾーン(特別演出)では、夜空に花火が打ち上げられる情景が表現された背景画像が表示される。
また、花火ゾーンでは、画面の中央部分に、上述した演出用図柄を変動表示するための3行3列の特別画像表示領域R2が表示されている。遊技者が表示窓14を見ると、3つのリール6,8,10における3行3列分の領域を確認することができるが、この花火ゾーンでは、その3行3列分の領域に対応する領域を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの3行3列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
[Fireworks zone]
As shown in FIG. 435 (B), in the fireworks zone (special effect), a background image expressing a scene in which fireworks are launched in the night sky is displayed.
Further, in the fireworks zone, a special image display area R2 having 3 rows and 3 columns for variablely displaying the above-mentioned effect pattern is displayed in the central portion of the screen. When the player looks at the
特別画像表示領域R2には、通常モードと同様に、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓14から視認することができる3つのリール6,8,10に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
In the special image display area R2, a combination of production symbols corresponding to the combinations of symbols displayed on the three
このように、花火ゾーン(特別演出)の実行中には、特別画像表示領域R2を利用した擬似リール演出(リールの動きを再現した演出)が実行され、この擬似リール演出は、演出用図柄を変動表示する演出であって通常モード(通常演出)よりも多くの演出用図柄を表示する演出である。 In this way, during the execution of the fireworks zone (special effect), a pseudo reel effect (effect that reproduces the movement of the reel) using the special image display area R2 is executed, and this pseudo reel effect produces a pattern for effect. It is an effect of variable display, and is an effect of displaying more patterns for effect than in the normal mode (normal effect).
そして、遊技者は、この花火ゾーンにおいて、「ART状態」へと繋がる「AT状態」の移行条件の成立を目指して遊技を行う。花火ゾーンは、例えば10ゲーム限定のチャンスゾーンとなっている。
この花火ゾーンにおいて、特定の小役が成立した場合、不図示の「AT状態」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の45%等で「AT状態」に突入する。「AT状態」に突入すると、ナビゲーション演出が実行され、そのナビゲーション演出に従って遊技を行っていると、「RT状態」に移行するようになっており、最終的には「AT状態」と「RT状態」とが同時に発生している「ART状態」に移行する。
Then, in this fireworks zone, the player plays a game aiming at the establishment of the transition condition of the "AT state" leading to the "ART state". The fireworks zone is, for example, a chance zone limited to 10 games.
In this fireworks zone, when a specific small winning combination is established, it may enter an "AT state" (not shown). For example, 45% of the time when the role of cherry is won, the player enters the "AT state". When the player enters the "AT state", the navigation effect is executed, and when the game is performed according to the navigation effect, the game shifts to the "RT state", and finally the "AT state" and the "RT state". Shifts to the "ART state" in which "" and "" are occurring at the same time.
「ART状態」の内容は、ART状態の開始時から所定ゲーム数でART状態が終了するゲーム数管理によるゲーム性であってもよく、ART状態の開始時から所定枚数のメダルの払い出しによってART状態が終了する枚数管理によるゲーム性であってもよく、1セットのゲーム数が予め定められており1セットの開始時又は終了時に継続抽選を実行し継続抽選に当選していれば次セットに移行する継続抽選のセット数管理によるゲーム性であってもよい。また、花火ゾーンから突入する最終的な遊技状態の内容は、「ART状態」に限定されるものではなく、「AT状態」や「RT状態」であってもよい。 The content of the "ART state" may be a game property by managing the number of games in which the ART state ends in a predetermined number of games from the start of the ART state, and the ART state is obtained by paying out a predetermined number of medals from the start of the ART state. It may be a game by managing the number of medals that end, and if the number of games in one set is predetermined and a continuous lottery is executed at the start or end of one set and the continuous lottery is won, the game moves to the next set. It may be a game by managing the number of sets of continuous lottery. Further, the content of the final gaming state that rushes from the fireworks zone is not limited to the "ART state", and may be the "AT state" or the "RT state".
ここで、通常演出(通常モード)の実行中は、30FPSで画像が表示され、特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示される。 Here, the image is displayed at 30 FPS during the execution of the normal effect (normal mode), and the image is displayed at 60 FPS during the execution of the special effect (fireworks zone).
図436は、通常演出の演出例を示す図である。
図436中(A):通常演出の一例である通常モードの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄も回転していない(変動表示されていない)。
FIG. 436 is a diagram showing an example of a normal effect.
In FIG. 436 (A): The effect is executed in the normal mode, which is an example of the normal effect.
The
図436中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、通常画像表示領域R1に表示されている演出用図柄が回転する(変動表示される)。
In FIG. 436 (B): Here, it is assumed that the player presses the
図436中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、通常画像表示領域R1には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(「スイカ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」)。
In FIG. 436 (C): Here, it is assumed that the player presses the
図437及び図438は、特別演出の演出例を示す図である。 437 and 438 are diagrams showing an example of a special effect.
図437中(A):特別演出の一例である花火ゾーンの状態で演出が実行されている。
リール6,8,10は回転しておらず、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄も回転していない。
In FIG. 437 (A): The effect is executed in the state of the fireworks zone, which is an example of the special effect.
The
図437中(B):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。
In FIG. 437 (B): Here, it is assumed that the player presses the
図437中(C):ここで、遊技者が停止ボタン20,22,24を左側から順番に押下したものとする。この場合、特別画像表示領域R2には、はずれの態様で演出用図柄が表示される(例えば、上段位置には「ベル図柄」−「チェリー図柄」−「スイカ図柄」が表示され、中段位置には「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」が表示され、下段位置には「バー図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」が表示される)。
In FIG. 437 (C): Here, it is assumed that the player presses the
図437中(D):ここで、遊技者がスタートレバー18を押下し、リプレイ役に当選し、かつ、チャンスゾーンのクリア条件が満たされたものとする(AT状態に移行する条件が満たされたものとする)。この場合、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転する。
In FIG. 437 (D): Here, it is assumed that the player presses the
図438中(E):この場合、特別画像表示領域R2には、「チェリーを狙え!」という情報が表示される。 In FIG. 438 (E): In this case, the information "Aim for the cherry!" Is displayed in the special image display area R2.
図438中(F):ここでは、リール6,8,10の回転に伴って、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄が回転し続けている。特別演出(花火ゾーン)の実行中は、60FPSで画像が表示されるため、通常遊技状態よりも演出用図柄の表示が滑らかとなり、いわゆる「目押し」が行いやすい状態(停止ボタンを押下するタイミングが取りやすい状態)となっている。なお、特別画像表示領域R2に表示されている演出用図柄は、リール6,8,10と同様に、所定コマ数(例えば最大で4コマ分)滑らせることもできる。
In FIG. 438 (F): Here, as the
図438中(G):そして、遊技者が液晶表示器42に表示されている演出用図柄としてのチェリー図柄を狙って、停止ボタン20,22,24を押下したものとする。特別画像表示領域R2の表示領域には、左リールの下段位置に対応する位置に、演出用図柄としてのチェリー図柄が表示されている。
In FIG. 438 (G): Then, it is assumed that the player presses the
図438中(H):そして、特別画像表示領域R2の表示領域には、「お見事!」という情報が表示される。そして、これ以降は、「AT状態」に移行し、最終的には、「ART状態」に突入する。 In FIG. 438 (H): Then, the information "superb!" Is displayed in the display area of the special image display area R2. Then, after that, it shifts to the "AT state" and finally enters the "ART state".
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した通常演出や特別演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。
Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned normal effect, special effect, and the like are all controlled through the control process executed by the
〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図439は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図439中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図439中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization process (main) process in the effect control device]
FIG. 439 is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process executed by the
CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってスロットマシン1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、スロットマシン1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、スロットマシン1における安定した演出の実現が保証される。
The CPU initialization process is a process for adjusting the initial state of the
図439中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
FIG. 439 (A) is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process executed by the
ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。
Step S300: The
ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。
Step S310: The
なお、システム初期化処理においてクリアされるRAM130の領域は一定ではなく、演出制御装置124の起動時の状況により異なる。例えば、遊技の実行中に一時的な電源断が発生した後で電源復帰した場合には、SRAM182に保存されている電源断の発生時に算出されたチェックサム値を用いてチェックサムの正常性が確認され、チェックサムが正常である(バックアップが成功している)場合には、チェックサムの対象領域はクリアされない。チェックサムの対象領域には遊技に関する情報が記憶されているため、この領域がRAM130のクリア対象から除外されることにより電源断時と同じ状態で演出が再開されることとなる。また、制御プログラムの暴走等を検知してウォッチドックタイマが発動したことにより演出制御装置124が再起動(リセット起動)された場合には、データに不完全な部分が生じている虞があるため、チェックサムの対象領域も含めてRAM130のクリアが行われる。これにより、再起動前に再生されていた演出は一旦クリアされ、再起動後に主制御装置70から送信された演出コマンドに基づいて演出が一から構築されることとなる。さらに、チェックサムが正常でない(バックアップに失敗している)ことが確認された場合や、RAM130のデータ化けが検出された場合には、深刻な問題が発生している可能性があるため、上述した何れの場合よりも広範な領域がクリアされることとなる。
The area of the
ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはスロットマシン1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。
Step S320: The
なお、演出制御装置124では、一定の間隔で定期的に実行されるタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。
The
ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。
Step S330: The
図439中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、スロットマシン1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54への音声出力制御、各種ランプ38,40の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。
As shown in FIG. 439 (A), the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and when the
このように、図439中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。
As described above, the infinite loop in FIG. 439 (A) corresponds to the main loop in the
図439中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
FIG. 439 (B) is a flowchart showing a procedure example of the effect control main process executed by the
ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。
Step S340: The
ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッククリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドックタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドックタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドックタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドックタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドックタイマを合わせた合計3つのウォッチドックタイマが作動しており、各ウォッチドックタイマが異なる監視時間により、タイマ割込が正常に発生しているか(タイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。
Step S350: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図439中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理が33.3ms毎(別途実行されるタイマ割込処理から復帰している間)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。
After completing the above procedure, the
〔演出制御装置におけるタイマ割込処理〕
図440は、演出制御装置124において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理(VSYNC割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。演出制御部210は、図439中(A)のメインループの実行中に、所定の割込周期(例えば512μs〜33.3ms周期)で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing in the effect control device]
FIG. 440 is a flowchart showing a procedure example of various timer interrupt processes (VSYNC interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) that are periodically executed at regular intervals in the
Hereinafter, the processing executed by the
図440中(A):VSYNC割込処理の手順例を示すフローチャートである。VSYNC割込は、液晶表示器42に表示される演出画像を切り替えるタイミングで発生する画像信号の割込であり、16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生する。演出制御CPU126は、VSYNC割込の発生を契機としてVSYNC割込処理を実行する。
なお、VSYNC割込は、演出制御装置124のVDPから演出制御CPU126に対して通知される割込である。
FIG. 440 (A) is a flowchart showing a procedure example of the VSYNC interrupt process. The VSYNC interrupt is an interrupt of an image signal generated at the timing of switching the effect image displayed on the
The VSYNC interrupt is an interrupt notified from the VDP of the
ステップS1300:演出制御CPU126は、VSYNC割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。VSYNC割込監視フラグは、VCYNC割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1302:演出制御CPU126は、VSYNC割込制御処理を実行する。VSYNC割込制御処理においては、VSYNC割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
Step S1300: The
Step S1302: The
ステップS1304:演出制御CPU126は、上位側制御部を起床させる処理(上位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、上位側制御部の動作が開始する(上位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。VSYNC割込は、16.6ms毎に発生しているため、上位側制御部は、16.6ms毎に起床される。なお、上位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
Step S1304: The
When the above procedure is completed, the
図440中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したVSYNC割込の2倍の頻度、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ(1分間に60回)発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。
In FIG. 440 (B): It is a flowchart which shows the procedure example of a frame interrupt process. The frame interrupt is an interrupt that occurs twice as often as the above-mentioned VSYNC interrupt, that is, once at 16.6 ms intervals (60 times per minute). The
ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
Step S1310: The
Step S1312: The
When the above procedure is completed, the
図440中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、512μs間隔で1回ずつ(1分間に1920回)発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。
FIG. 440 (C): is a flowchart showing a procedure example of the phase interrupt process. The phase interrupt process is an interrupt for controlling the internal device of the
ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットする(フラグ値を「1」にする)。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図439中(A))に復帰する。
Step S1320: The
Step S1322: The
When the above procedure is completed, the
このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず各タイマ割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 In this way, in any timer interrupt process, the interrupt monitoring flag for each timer interrupt is first set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.
〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54による音声出力、各種ランプ38,40による発光等)を制御し、スロットマシン1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described above, the
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。
Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operation subject when the
図441は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図440中(A)のVSYNC割込制御処理(ステップS1302)の中の一部の処理として実行される。 FIG. 441 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process. This effect control process is executed, for example, as a part of the VSYNC interrupt control process (step S1302) in FIG. 440 (A).
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、表示演出管理処理(ステップS402)、ランプ演出管理処理(ステップS404)、音響演出管理処理(ステップS406)、演出乱数更新処理(ステップS408)及びその他演出管理処理(ステップS410)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), display effect management process (step S402), lamp effect management process (step S404), sound effect management process (step S406), effect random number update process (step S408), and others. It is a configuration including a group of subroutines of the effect management process (step S410). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば投入処理コマンド、始動操作コマンド、当選番号コマンド、回胴回転コマンド、操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド、回胴停止後コマンド、内部状態コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS402:表示演出管理処理では、演出制御部210(演出実行手段)は、主制御CPU72から送信される演出コマンドに基づいて、液晶表示器42に表示する画像の内容を制御する。具体的には、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、演出パターン番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。
Step S402: In the display effect management process, the effect control unit 210 (effect execution means) controls the content of the image to be displayed on the
例えば、「通常モード中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、通常モードに対応する表示演出(例えば、図435中(A)に示す演出)を選択する処理を実行する。
また、「チャンスゾーン中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、花火ゾーンに対応する表示演出(例えば、図435中(B)に示す演出)を選択する処理を実行する。
さらに、「ART状態中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、ART状態に対応する表示演出を選択する処理を実行する。
For example, when an internal state command indicating "in normal mode" is received, the
Further, when the internal state command indicating "in the chance zone" is received, the
Further, when the internal state command indicating "in ART state" is received, the
また、「通常モード移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「通常モード」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
さらに、「チャンスゾーン移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「通常モード」から「花火ゾーン」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
そして、「AT状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「花火ゾーン」から「AT状態」に移行させる表示演出(例えば、図437中(D)、図438等に示す演出)を選択する処理を実行する。
なお、「ART状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部210は、「AT状態」から「ART状態」に移行させる表示演出(例えば、ART状態突入演出)を選択する処理を実行する。
Further, when the internal state command indicating "normal mode shift" is received, the
Further, when the internal state command indicating "chance zone shift" is received, the
Then, when the internal state command indicating "AT state transition" is received, the
When the internal state command indicating "ART state transition" is received, the
このような処理を実行することにより、演出制御部210(演出実行手段)は、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされない場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出(通常演出)を実行し、花火ゾーンの演出実行条件(特別な演出実行条件)が満たされた場合には液晶表示器42を用いて通常モード中の演出とは異なる花火ゾーン中の演出(特別演出)を実行することができる。
By executing such a process, the effect control unit 210 (effect execution means) is in the normal mode using the
ステップS404:ランプ演出管理処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ38,40等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。
Step S404: In the lamp effect management process, the
ステップS406:音響演出管理処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。
Step S406: In the sound effect management process, the
ステップS408:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出選択や予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S408: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部226は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて演出用の可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、演出用の可動体を駆動させる。演出用の可動体は可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processes, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はスロットマシン1における演出内容を統括的に制御することができる。
Through the above-mentioned effect control process, the
〔上位側制御部管理処理〕
図442は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Upper control unit management process]
FIG. 442 is a flowchart showing a procedure example of the upper control unit management process. Hereinafter, each procedure will be described.
ここで、上位側制御部及び下位側制御部について説明する。
上位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込(VSYNC割込)を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御CPU126(演出制御部210)における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
Here, the upper control unit and the lower control unit will be described.
The higher-level control unit is a part in charge of higher-level processing in the effect control CPU 126 (effect control unit 210), and is activated when a predetermined interrupt (VSYNC interrupt) is triggered.
On the other hand, the lower control unit is a part in charge of lower processing in the effect control CPU 126 (effect control unit 210), and is activated by the upper control unit.
また、上位側制御部及び下位側制御部の詳細は、以下の通りである。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をVDP152に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報(描画コマンド・動画情報)を設定する処理を実行する。
The details of the upper control unit and the lower control unit are as follows.
The upper control unit executes a process of setting the
The lower control unit determines what kind of effect image / moving image is to be displayed on the liquid crystal display, and executes a process of setting information (drawing command / moving image information) related to the determined effect image / moving image.
ステップS910:演出制御CPU126の上位側制御部は、液晶表示更新周期か否かを確認する。本処理は、フレームレート(FPS)を切り替える処理を採用している場合には判定内容が異なる。例えば、フレームレート切替処理(FPS切替処理)で設定したフレームレートの値が30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定し、フレームレートの値が60FPSであれば16.6ms×1で肯定(Yes)と判定する。なお、フレームレート(FPS)を切り替えない処理を採用している場合には、フレームレートの初期値が例えば30FPSであれば、16.6ms×2(33.3ms)で肯定(Yes)と判定する。
Step S910: The upper control unit of the
その結果、液晶表示更新周期であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS912を実行する。一方、液晶表示更新周期であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図440中(A))に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the liquid crystal display update cycle is reached (Yes), the upper control unit of the
ステップS912:演出制御CPU126の上位側制御部は、コマンド構築が完了したか否かを確認する。具体的に、本処理では、コマンドバッファのうち、下位側制御部に対して送信する(通知する)ためのコマンドバッファに、コマンドが保存されているか否かを判定している。なお、フレームレートを変更する場合、選択したフレームレートが60FPSである場合には16.6msでコマンド構築しているため、前回の16.6msで構築されたコマンドを参照する。一方、選択したフレームレートが30FPSである場合には33.3msでコマンドを構築しているために2回前の16.6msで構築されたコマンドを参照する。
Step S912: The upper control unit of the
その結果、コマンド構築が完了したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS914を実行する。一方、コマンド構築が完了したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図440中(A))に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the command construction is completed (Yes), the upper control unit of the
ステップS914:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画が完了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、VDPによる描画が完了したか否か(描画中であるか否か)を確認する。
Step S914: The upper control unit of the
その結果、描画が完了したことを確認した場合、すなわち、描画中でないことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS916を実行する。一方、描画が完了したことを確認できない場合、すなわち、描画中であることを確認した場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部はVSYNC割込処理(図440中(A))に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the drawing is completed, that is, when it is confirmed that the drawing is not in progress (Yes), the upper control unit of the
ステップS916:演出制御CPU126の上位側制御部は、表示切替処理を実行する。表示切替処理の具体的な内容は、以下の通りである。
Step S916: The upper control unit of the
VDPは、VRAMの何番地から始まる領域を液晶表示器42(液晶パネル)に出力するかを決めるレジスタを備えており、ここでの表示切替処理は、そのレジスタを書き換える処理である。 The VDP includes a register that determines the area starting from the address of the VRAM to be output to the liquid crystal display 42 (liquid crystal panel), and the display switching process here is a process of rewriting the register.
液晶表示器42に表示するための画像を保存するフレームバッファは、「描画用」と「表示用」として2面の領域をVRAMに確保しており、描画が完了していない画像が表示されてしまうのを防止している。
The frame buffer for storing an image to be displayed on the
そして、表示切替処理は、具体的には、上記の「描画用」と「表示用」を切り替える処理である。
例えば、VRAMの「0番地」から始まる領域を「1番」のフレームバッファとし、「100番地」から始まる領域を「2番」のフレームバッファとしてVRAMに確保していた場合、まず、「1番」の「0番地」を表示用にレジスタに設定し、「2番」の「100番地」に描画を行う。そして、「2番」の描画が完了したら、「2番」の「100番地」を表示用にレジスタに設定し、「1番」の「0番地」に描画を行う。
Then, the display switching process is specifically a process of switching between the above-mentioned "for drawing" and "for display".
For example, if the area starting from "0" of VRAM is used as the frame buffer of "No. 1" and the area starting from "100" is reserved in VRAM as the frame buffer of "No. 2", first, "No. 1" is reserved. "
ステップS922:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画コマンドをVDPに転送する処理を実行する。転送する描画コマンドは、下位側制御部管理処理(図443)の描画コマンド構築の処理(ステップS932)において生成された描画コマンドである。
Step S922: The upper control unit of the
ステップS924:演出制御CPU126の上位側制御部は、描画開始指示を送信する処理を実行する。この指示により、VDPが描画を開始し、液晶表示器42では動画が再生される。
Step S924: The upper control unit of the
ステップS926:演出制御CPU126の上位側制御部は、下位側制御部を起床させる処理(下位側制御部管理処理を呼び出す処理)を実行する。この処理を実行することにより、下位側制御部の動作が開始する(下位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める)。なお、下位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移して、VSYNC割込処理(図440中(A))に復帰する。
Step S926: The upper control unit of the
When the above procedure is completed, the upper control unit of the
〔下位側制御部管理処理〕
図443は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Lower control unit management process]
FIG. 443 is a flowchart showing a procedure example of the lower control unit management process. Hereinafter, each procedure will be described.
ステップS930:演出制御CPU126の下位側制御部は、液晶表示器42に表示する演出内容を決定する処理を実行する。演出内容は、演出制御処理(図441)によって既に決定されているため、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出制御処理(図441)によって決定されている内容に基づいて液晶表示器42に表示する演出内容を決定する。
Step S930: The lower control unit of the
ここで、演出制御CPU126の下位側制御部は、演出内容として、通常モードから花火ゾーンに移行させる内容を決定した場合、あるいは、花火ゾーンから通常モード又はAT状態に移行させる内容を決定した場合、FPS切替要求を発行すると決定する。
Here, when the lower control unit of the
ステップS932:演出制御CPU126の下位側制御部は、描画コマンドを構築する処理を実行する。描画コマンドとしては、ステップS930によって決定された演出内容に対応する描画コマンドが制御ROM180等に予め格納されており、演出制御CPU126の下位側制御部は、制御ROM180から対応する描画コマンドを読み出して描画コマンドを構築する。
Step S932: The lower control unit of the
ステップS934:演出制御CPU126の下位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。具体的には、ステップS930の演出決定において、FPS切替要求を発行すると決定したか否かを確認する。
Step S934: The lower control unit of the
その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の下位側制御部はステップS936を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。
As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the lower control unit of the
ステップS936:演出制御CPU126の下位側制御部は、上位側制御部に対してFPS切替要求を発行する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126の下位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをONにする処理を実行する。
Step S936: The lower control unit of the
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の下位側制御部は、待機(スリープ)状態に遷移する。
When the above procedure is completed, the lower control unit of the
〔描画完了割込処理〕
図444は、描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画完了割込処理は、VDPによる描画処理が完了した際に実行される割込処理であり、演出制御CPU126の上位側制御部によって実行される。以下、各手順に沿って説明する。
[Drawing completion interrupt processing]
FIG. 444 is a flowchart showing a procedure example of the drawing completion interrupt process. The drawing completion interrupt process is an interrupt process executed when the drawing process by VDP is completed, and is executed by the upper control unit of the
ステップS940:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替要求があるか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグがONである場合に、FPS切替要求があると判断することができる。
Step S940: The upper control unit of the
その結果、FPS切替要求があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126の上位側制御部はステップS942を実行する。一方、FPS切替要求があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。
As a result, when it is confirmed that there is an FPS switching request (Yes), the upper control unit of the
ステップS942:演出制御CPU126の上位側制御部は、FPS切替処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126の上位側制御部は、現在のフレームレートが30FPSである場合にはフレームレートを60FPSに設定し、現在のフレームレートが60FPSである場合にはフレームレートを30FPSに設定する処理を実行する。なお、この処理において、演出制御CPU126の上位側制御部は、RAM130のFPS切替要求フラグをOFFにする処理を実行する。
Step S942: The upper control unit of the
以上の手順を終えると、演出制御CPU126の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。
When the above procedure is completed, the upper control unit of the
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、通常演出の実行中(通常モード中等)には30FPS(低更新レート)を設定し、特別演出の実行中(花火ゾーン中)には60FPS(高更新レート)を設定する更新レート設定処理を実行することができる。そして、更新レート設定処理を実行することにより、花火ゾーンにおいては、演出用の画像が60FPSで表示され、花火ゾーン以外では、演出用の画像が30FPSで表示される。 By executing such a process, the effect control CPU 126 (upper control unit, update rate setting process execution means) sets 30 FPS (low update rate) during execution of the normal effect (during the normal mode, etc.). During the execution of the special effect (during the fireworks zone), the update rate setting process for setting 60 FPS (high update rate) can be executed. Then, by executing the update rate setting process, the effect image is displayed at 60 FPS in the fireworks zone, and the effect image is displayed at 30 FPS outside the fireworks zone.
また、演出制御CPU126(上位側制御部、更新レート設定処理実行手段)は、30FPSから60FPSに、又は、60FPSから30FPSに更新レートを切り替える場合、液晶表示器42に表示する画像の描画処理が終了した後に(1フレーム分の描画処理が終了した後に)、更新レートを切り替える。
Further, when the effect control CPU 126 (upper control unit, update rate setting processing execution means) switches the update rate from 30 FPS to 60 FPS or from 60 FPS to 30 FPS, the drawing process of the image to be displayed on the
さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126(下位側制御部)は、どのような種類の画像を液晶表示器42に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画コマンド(描画情報)を生成する処理(描画コマンド構築処理)を実行し、演出制御CPU126(上位側制御部)は、更新レート設定処理を実行するとともに、下位側制御部によって生成された描画コマンドを、VDP(液晶表示器42を制御する装置)に転送する転送処理を実行する。
Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 (lower control unit) determines what kind of image is to be displayed on the
〔メダルレス遊技機〕
上述したスロットマシン1は、遊技メダルを使用するメダル使用遊技機であるが、上述したスロットマシン1を以下に説明するメダルレス遊技機(遊技メダルを使用しない遊技機)に変形することも可能である。以下、メダルレス遊技機の内容について、第S1章〜第S6章により説明する。
[Medalless pachinko machine]
The above-mentioned
以下に説明する第S1章〜第S6章は、各章に記載されている内容を単独で用いることもでき、各章に記載されている内容を組み合わせて用いることもできる。また、各章に記載されているメダルレス遊技機の内容は、メダル使用遊技機の内容と組み合わせて用いることもできる。なお、以下の各章においては、同一の機能を有する部品であっても、各章ごとに異なる符号を付して説明している場合もある。また、上述したメダル使用遊技機と同一の機能を有しているか否かに関わらず、上述したメダル使用遊技機と同一の符号を付して説明している場合もある。一の章の内容が他の章の内容と異なる場合は、いずれかの章の内容を採用することができ、各章の内容によって説明の内容が不足している場合は、別の章の内容、上述したメダル使用遊技機の内容、上述したパチンコ機(通常遊技機、管理遊技機)の内容によって補うことができる。
以下、第S1章から第S6章まで順番に説明する。
In Chapters S1 to S6 described below, the contents described in each chapter can be used alone, or the contents described in each chapter can be used in combination. In addition, the contents of the medalless gaming machine described in each chapter can be used in combination with the contents of the medal-using gaming machine. In each of the following chapters, even parts having the same function may be described with different reference numerals for each chapter. Further, regardless of whether or not the machine has the same function as the above-mentioned medal-using gaming machine, the description may be given with the same reference numerals as the above-mentioned medal-using gaming machine. If the content of one chapter is different from the content of the other chapter, the content of one of the chapters can be adopted, and if the content of each chapter lacks the content of the explanation, the content of another chapter , The contents of the above-mentioned medal-using game machine, and the contents of the above-mentioned pachinko machine (normal game machine, managed game machine) can be supplemented.
Hereinafter, Chapters S1 to S6 will be described in order.
〔第S1章 メダルレス遊技機−専用ユニットの接続仕様〕
〔1.用語説明〕
以下、本章で使用する用語について説明する。
[Chapter S1 Medalless Pachinko Machine-Dedicated Unit Connection Specifications]
[1. Glossary〕
The terms used in this chapter are explained below.
〔No1〕
遊技機情報センタとは、遊技機から出力される出球情報等を収集するセンタである。
[No1]
The gaming machine information center is a center that collects ball ejection information and the like output from the gaming machine.
〔No2〕
メダルレス遊技機とは、遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)を備え、遊技機情報センタに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(以下、単に遊技機という場合もある)。メダルレス遊技機は、遊技メダルを使用しない遊技機であり、専用ユニットから送信されてきた情報に基づいて遊技を実行可能である。このため、遊技者は、遊技メダルを投入する動作が不要となる。また、メダルレス遊技機においては、クレジットの概念がなくなるため、「クレジット表示部」を設けていない。
[No2]
A medalless gaming machine is a gaming machine equipped with a gaming medal number display device (game ball number display device) and having a function of being able to output various information of the gaming machine to the gaming machine information center (hereinafter, simply referred to as a gaming machine). In some cases). The medalless gaming machine is a gaming machine that does not use a gaming medal, and can execute a game based on information transmitted from a dedicated unit. Therefore, the player does not need to insert the game medal. Further, in the medalless gaming machine, since the concept of credit is lost, a "credit display unit" is not provided.
〔No3〕
主制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板(主制御基板)に搭載されるCPUである(以下、単に主制御という場合もある)。
[No3]
The main control CPU is a CPU mounted on the main board (main control board) of a gaming machine related to rom and read / write memory (hereinafter, may be simply referred to as main control).
〔No4〕
メダル数制御CPUとは、ロム及びリードライトメモリに係る遊技機の主基板又はメダル数制御基板に搭載されるCPU(以下、単にメダル数制御という場合もある)。
[No4]
The medal number control CPU is a CPU mounted on a main board or a medal number control board of a gaming machine related to rom and read / write memory (hereinafter, may be simply referred to as medal number control).
〔No5〕
専用ユニットとは、遊技機専用のユニット(外部ユニット)である。
[No5]
The dedicated unit is a unit (external unit) dedicated to the gaming machine.
〔No6〕
専用インターフェースとは、遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。専用インターフェース、専用ケーブル、及びこれらに付随する装置、基板(主制御基板、メダル数制御基板)、回路、CPU、ソフトウェア、プログラム等の少なくとも一部は、通信制御手段である。
[No6]
The dedicated interface is an interface for defining communication specifications between the gaming machine and the dedicated unit. At least a part of a dedicated interface, a dedicated cable, and devices, boards (main control board, medal number control board), circuits, CPUs, software, programs, etc. associated therewith are communication control means.
〔No7〕
ホールコンピュータとは、ホールコン・不正監視情報を収集するコンピュータ(以下、HCという場合もある)。
[No7]
A hall computer is a computer that collects hall control and fraud monitoring information (hereinafter, may be referred to as HC).
〔No8〕
カード会社データセンタとは、遊技機情報センタと接続するカードユニット団体又はカード会社のセンタである(以下、各社センタという場合もある)。
[No8]
The card company data center is a card unit group or a card company center connected to the gaming machine information center (hereinafter, may be referred to as a company center).
〔No9〕
管理コンピュータとは、専用ユニットと接続するコンピュータである。
[No9]
The management computer is a computer that connects to a dedicated unit.
〔No10〕
主制御チップID番号とは、遊技機の主制御のID番号である。主制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
[No10]
The main control chip ID number is the ID number of the main control of the gaming machine. The name of the ID number of the main control differs depending on the manufacturer. For example, if it is made by the first manufacturer, it may be called an individual chip number, and if it is made by a second manufacturer, it may be called a chip code.
〔No11〕
メダル数制御チップID番号とは、遊技機のメダル数制御のID番号である。メダル数制御のID番号は、製造メーカにより呼称が異なる。例えば、第1メーカ製であれば、チップ個別ナンバーという場合もあり、第2メーカ製であれば、チップコードという場合もある。
[No11]
The medal number control chip ID number is an ID number for controlling the number of medals of the gaming machine. The ID number for controlling the number of medals has a different name depending on the manufacturer. For example, if it is made by the first manufacturer, it may be called an individual chip number, and if it is made by a second manufacturer, it may be called a chip code.
〔No12〕
遊技メダル数とは、遊技機への投入が可能なメダル数(遊技メダル数表示装置に記録されたメダル数)である。
[No12]
The number of game medals is the number of medals that can be inserted into the game machine (the number of medals recorded on the game medal number display device).
〔No13〕
計数メダル数とは、遊技機が、例えば専用ユニット等に、送信した計数メダル数である。
[No13]
The number of counting medals is the number of counting medals transmitted by the gaming machine to, for example, a dedicated unit.
〔No14〕
貸出メダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等に、送信した貸出メダル数である。
[No14]
The number of rented medals is the number of rented medals transmitted by the dedicated unit to, for example, a gaming machine.
〔No15〕
持ちメダル数とは、専用ユニットが、例えば遊技機等から受信した計数メダル数、及び、カード会社で管理するメダル数である。
[No15]
The number of medals held is the number of counting medals received by the dedicated unit from, for example, a gaming machine, and the number of medals managed by the card company.
〔No16〕
遊技機情報とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。
[No16]
The gaming machine information is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information.
〔No17〕
遊技機設置情報とは、主制御及びメダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
[No17]
The gaming machine installation information is information such as a maker code, a product code, and a chip ID number for main control and medal number control, and is information transmitted to the gaming machine information center.
〔No18〕
遊技機性能情報とは、MY(最大差枚数)、役物比率(払い出された遊技機メダルの総数のうち役物による払い出しの割合)、連続役物比率(払い出された遊技メダルのうち連続役物による払い出しの割合)等の情報であり、遊技機情報センタへ送信される情報である。
[No18]
The game machine performance information is MY (maximum difference number), bonus ratio (ratio of the total number of paid out game machine medals to be paid out by the bonus), and continuous bonus ratio (out of the paid out game medals). It is information such as the rate of payout by continuous bonuses), and is information transmitted to the gaming machine information center.
〔No19〕
ホールコン・不正監視情報とは、IN、OUT、大当り情報等の遊技結果や、各種エラー等の情報である。
[No19]
The hall control / fraud monitoring information is information such as game results such as IN, OUT, and jackpot information, and various errors.
〔2.適用範囲〕
以下に示す構成は、以下のシステム構成図に示すメダルレス遊技機と専用ユニット間のソフト・ハードインターフェースに適用可能である(図445のC参照)。
[2. Scope of application〕
The configuration shown below is applicable to the soft / hard interface between the medalless gaming machine and the dedicated unit shown in the system configuration diagram below (see C in FIG. 445).
〔3.システム構成図〕
図445は、メダルレス遊技機のシステム構成図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、本章に記載された仕様に準じて「ホールコン・不正監視情報」を専用ユニット9802に送信し、専用ユニット9802は、当該情報をHC9804に出力する機能を有する。
[3. System Configuration〕
FIG. 445 is a diagram showing a system configuration diagram of the medalless gaming machine.
The gaming machine 9800 (medalless gaming machine) has a function of transmitting "hole control / fraud monitoring information" to the
〔4.ハードウェア概要〕
専用インターフェースのハードウエアは、遊技機9800と専用ユニット9802間の専用インターフェース回路9801,9803で構成される。
[4. Hardware overview]
The hardware of the dedicated interface is composed of
〔4.1.遊技機−専用ユニット間の専用インターフェース回路概要〕
専用インターフェース回路9801,9803は、非同期シリアルポートを使用し、フォトカプラによる絶縁方式により通信を行う。
専用インターフェース回路9801,9803は、電文方式により遊技機9800から専用ユニット9802に対してホールコン・不正監視情報と計数通知の送信を行い、専用ユニット9802から遊技機9800に対して貸出通知の受信を行う。
[4.1. Outline of dedicated interface circuit between gaming machine and dedicated unit]
The
The
〔4.2.専用ユニット概要〕
専用ユニット9802は、遊技機情報センタ9807との通信機能を有する。
専用ユニット9802は、遊技機に係る各種情報を遊技機情報センタ9807へ通知する。
[4.2. Dedicated unit overview]
The
The
〔5.専用インターフェースハードウェア仕様〕
〔5.1.専用インターフェース入出力コネクタ〕
図446は、専用インターフェース入出力コネクタのコネクタピンの割り当てを示す図である。
〔ピン番号1〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
[5. Dedicated interface hardware specifications]
[5.1. Dedicated interface I / O connector]
FIG. 446 is a diagram showing connector pin assignment of the dedicated interface input / output connector.
[Pin number 1]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Pachinko machine Signal content: Insulated GND
〔ピン番号2〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、送信信号のGNDとして使用する。
[Pin number 2]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Gaming machine Signal content: Connect to LG on the dedicated unit side and use it as the GND of the transmission signal.
〔ピン番号3〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:専用ユニット側でLGと接続し、受信信号のGNDとして使用する。
[Pin number 3]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Pachinko machine Signal content: Connect to LG on the dedicated unit side and use it as the GND of the received signal.
〔ピン番号4〕
信号名:PSI
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:接続確認信号(専用ユニットがメダルレス遊技機と接続していることを確認する信号)
[Pin number 4]
Signal name: PSI
Direction: Gaming machine → Dedicated unit Signal content: Connection confirmation signal (Signal to confirm that the dedicated unit is connected to the medalless gaming machine)
〔ピン番号5〕
信号名:LG
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁GND
[Pin number 5]
Signal name: LG
Direction: Dedicated unit → Pachinko machine Signal content: Insulated GND
〔ピン番号6〕
信号名:送信信号
方向:遊技機→専用ユニット
信号内容:遊技機が専用ユニットに送信する信号
[Pin number 6]
Signal name: Transmission signal Direction: Game machine → Dedicated unit Signal content: Signal transmitted by the game machine to the dedicated unit
〔ピン番号7〕
信号名:受信信号
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:遊技機が専用ユニットから受信する信号
[Pin number 7]
Signal name: Received signal Direction: Dedicated unit → Gaming machine Signal content: Signal received by the gaming machine from the dedicated unit
〔ピン番号8,9〕
信号名:VL
方向:専用ユニット→遊技機
信号内容:絶縁5V
[
Signal name: VL
Direction: Dedicated unit → Pachinko machine Signal content:
〔ピン番号−〕
信号名:FG_U
方向:−(※1)
信号内容:専用ユニット側フレームGND
(※1)メダルレス遊技機内のFGとは接続しないようにすることが好ましい。
[Pin number-]
Signal name: FG_U
Direction:-(* 1)
Signal content: Dedicated unit side frame GND
(* 1) It is preferable not to connect to the FG in the medalless game machine.
図447は、専用ケーブルの接続例を示す図である。
遊技機9800と専用ユニット9802とは、専用ケーブル9810により接続される。専用ケーブル9810の長さは、1.5m〜2.0mであることが好ましい。
専用ケーブル9810は、DSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811を両端に有する。
FIG. 447 is a diagram showing a connection example of the dedicated cable.
The
The
遊技機9800側には、遊技機9800の遊技球等貸出装置接続端子板9812に、DSUB9ピン(ソケットタイプ、スプリングユニット付き)のコネクタ9813が設置されており、専用ケーブル9810のDSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811と接続される。
専用ユニット9802側には、図示しない所定のコネクタが設置されており、専用ケーブル9810のDSUB9ピン(ピンタイプ)のコネクタ9811と接続される。
On the
A predetermined connector (not shown) is installed on the
図448は、専用ケーブルのコネクタ図を示す図である。
専用ケーブル9810のコネクタ9811の種類は、DSUB9ピン(ピンタイプ、ロックプレート付き)である。
コネクタ9811の横方向の最大長さX1は、例えば、39.99mmである。
コネクタ9811の横方向のピン配置領域の長さX2は、例えば、16.89mmである。
コネクタ9811の縦方向の最大長さY1は、例えば、14.15mmである。
コネクタ9811の縦方向の上端・下端の突出部分を除いた長さY2は、例えば、12.4mmである。
コネクタ9811の縦方向のピン配置領域の長さY3は、例えば、8.35mmである。
FIG. 448 is a diagram showing a connector diagram of the dedicated cable.
The type of
The maximum lateral length X1 of the
The length X2 of the lateral pin arrangement region of the
The maximum length Y1 of the
The length Y2 of the
The length Y3 of the vertical pin arrangement region of the
〔5.2.専用ケーブル〕
専用ケーブル9810は、6番ピンと2番ピン、7番ピンと3番ピンをツイスト処理することが好ましい。
専用ケーブル9810に用いるケーブルは、シールド処理を行い、両側のDSUBコネクタの金属部分と接続することが好ましい。
[5.2. Dedicated cable〕
In the
The cable used for the
〔5.3.専用インターフェース信号仕様〕
〔5.3.1.入出力方式〕
入出力方式は、フォトカプラによる絶縁方式である。
[5.3. Dedicated interface signal specifications]
[5.3.1. Input / output method]
The input / output method is an insulation method using a photocoupler.
〔5.3.2.インターフェース信号共用電源(VL)〕
インターフェース信号共用電源は、専用ユニットから供給されるVL(絶縁5V)を使用する。供給電源は、絶縁したDC5Vである。消費電流は、最大150mAである。
[5.3.2.2. Interface signal shared power supply (VL)]
The interface signal shared power supply uses VL (insulated 5V) supplied from the dedicated unit. The power supply is an isolated DC5V. The maximum current consumption is 150 mA.
〔5.3.3.インターフェース信号論理〕
図449は、専用ケーブルのコネクタ上での送信信号、受信信号の論理を示す図である。
最初に、スタートビットを送信(又は受信)すると、信号は、HレベルからLレベルとなり、次に、1byte分の8個の信号が送信され、最後にストップビットを送信すると、信号は、LレベルからHレベルとなる。
[5.3.3.3. Interface signal logic]
FIG. 449 is a diagram showing the logic of the transmission signal and the reception signal on the connector of the dedicated cable.
When the start bit is first transmitted (or received), the signal changes from H level to L level, then 8 signals for 1 byte are transmitted, and finally when the stop bit is transmitted, the signal becomes L level. Becomes H level.
〔5.4.入出力回路〕
図450は、専用ユニット及び遊技機の入出力回路の例を示す図である。
専用ユニット9802は、ユニット制御部9821を有するユニット基板9820を備えている。
遊技機9800は、遊技球等貸出装置接続端子板9812を備えている。
ユニット基板9820と遊技球等貸出装置接続端子板9812とは、FG及び9ピンの専用ケーブル9810により接続される。
[5.4. Input / output circuit]
FIG. 450 is a diagram showing an example of an input / output circuit of a dedicated unit and a gaming machine.
The
The
The
〔専用ユニット9802側のピン番号8,9〕
専用ユニット9802側のピン番号8,9は、VL、VL(絶縁5V)を経由して、ICa(+VOUT)に接続されている。
〔専用ユニット9802側のピン番号1,5〕
専用ユニット9802側のピン番号1,5は、LG、LG(絶縁GND)を経由して、ICa(−VOUT)に接続されている。
VL(絶縁5V)とLG(絶縁GND)との間には、Cbが配置されている。
[
[
Cb is arranged between VL (
ICa(+VIN)は、ユニット5Vに接続されている。
ICa(−VIN)は、ユニットGNDに接続されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間には、Caが配置されている。
ICa(ON/OFF)は、ユニット制御部9821に接続されている。
ICa (+ VIN) is connected to the
The ICa (-VIN) is connected to the unit GND.
Ca is arranged between the
The ICa (ON / OFF) is connected to the
〔遊技機9800側のピン番号8,9〕
遊技機9800側のピン番号8,9は、VLに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号1,5〕
遊技機9800側のピン番号1,5は、LGに接続されている。
VLとLGとの間には、C1、Z1が配置されている。
[
[
C1 and Z1 are arranged between VL and LG.
〔専用ユニット9802側のピン番号4〕
専用ユニット9802側のピン番号4は、VL、Ra、LG、Rcを経由して、ICbに接続されている。
VLとLGとの間には、Da、Dbが配置されている。
RaとRcとの間には、Rb、Dcが配置されている。
[
The
Da and Db are arranged between VL and LG.
Rb and Dc are arranged between Ra and Rc.
ICbは、Rdを有するユニット5Vを経由して、ユニット制御部9821に接続されている。
ICbは、ユニットGNDに接続されている。
The ICb is connected to the
The ICb is connected to the unit GND.
〔遊技機9800側のピン番号4〕
遊技機9800側のピン番号4は、LGに接続されている。
[
〔専用ユニット9802側のピン番号6〕
専用ユニット9802側のピン番号6は、VL、Re、LG、Rgを経由して、ICcに接続されている。
VLとLGとの間には、Dd、Deが配置されている。
ReとRgとの間には、Rf、Dfが配置されている。
[
The
Dd and De are arranged between VL and LG.
Rf and Df are arranged between Re and Rg.
ICcは、ユニット5V、ユニット制御部9821及びユニットGNDに接続されている。
ユニット5VとユニットGNDとの間にはCcが配置されている。
The ICc is connected to the
Cc is arranged between the
〔遊技機9800側のピン番号6〕
遊技機9800側のピン番号6は、R2、LG、VL、VLを経由して、IC2に接続されている。
VL(図中左側)とLGとの間には、D1、D2、R3が配置されている。
[
The
D1, D2, and R3 are arranged between VL (left side in the figure) and LG.
〔専用ユニット9802側のピン番号2〕
専用ユニット9802側のピン番号2は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号2〕
遊技機9800側のピン番号2は、IC2に接続されている。
VL(図中右側)と遊技機9800側のピン番号2との間には、C2が配置されている。
IC2は、遊技機5V及び送信信号に接続されている。
[
[
The
C2 is arranged between the VL (on the right side in the figure) and the
The IC2 is connected to the
〔専用ユニット9802側のピン番号7〕
専用ユニット9802側のピン番号7は、Rh、VL、LGを経由して、ICdに接続されている。
VLとLGとの間には、Dg、Dhが配置されている。
VLとICdとの間には、Ri、Di、Cdが配置されている。
[
The
Dg and Dh are arranged between VL and LG.
Ri, Di, and Cd are arranged between the VL and the ICd.
ICdは、ユニット5V及びユニット制御部9821に接続されている。
ユニット5Vとユニット制御部9821との間にはDj、Rjが配置されている。
The ICd is connected to the
Dj and Rj are arranged between the
〔遊技機9800側のピン番号7〕
遊技機9800側のピン番号7は、LG、VL、R5、R4を経由して、IC3に接続されている。
VLとLGとの間には、D3、D4が配置されている。
IC3は、遊技機5V、受信信号及び遊技機GNDに接続されている。
[
The
D3 and D4 are arranged between VL and LG.
The IC3 is connected to the
〔専用ユニット9802側のピン番号3〕
専用ユニット9802側のピン番号3は、LGに接続されている。
〔遊技機9800側のピン番号3〕
遊技機9800側のピン番号3は、R6を経由して、IC3に接続されている。
VLと遊技機9800側のピン番号3との間には、R5が配置されている。
[
[
The
R5 is arranged between the VL and the
IC1は、R1を有するVL及びLGに接続されている。また、IC1は、VL接続及び遊技機GNDに接続されている。
IC2は、遊技機5Vに接続されており、送信信号(遊技機から専用ユニットに送信する信号)が入力される。
IC3は、遊技機5V及び遊技機GNDに接続されており、受信信号(遊技機が専用ユニットから受信する信号)が入力される。
IC1 is connected to VL and LG having R1. Further, the IC1 is connected to the VL connection and the gaming machine GND.
The IC2 is connected to the
The IC3 is connected to the
〔5.5.インターフェース回路抵抗定数〕
〔5.5.1.遊技機側インターフェース回路抵抗定数〕
図451は、遊技機側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:IC1
定数又は部品名:規定部品1(例えばフォトカプラ)
[5.5. Interface circuit resistance constant]
[5.5.1. Game machine side interface circuit resistance constant]
FIG. 451 is a diagram showing a circuit resistance constant and the like of the gaming machine side interface.
Part number: IC1
Constant or part name: Specified part 1 (for example, photocoupler)
部品番号:IC2、IC3
定数又は部品名:規定部品2(例えばフォトカプラ)
Part number: IC2, IC3
Constant or part name: Specified part 2 (for example, photocoupler)
部品番号:R1
定数又は部品名:330Ω
Part number: R1
Constant or part name: 330Ω
部品番号:R2
定数又は部品名:100Ω
Part number: R2
Constant or part name: 100Ω
部品番号:R3、R5
定数又は部品名:1kΩ
Part number: R3, R5
Constant or part name: 1kΩ
部品番号:R4、R6
定数又は部品名:330Ω
Part number: R4, R6
Constant or part name: 330Ω
部品番号:C1
定数又は部品名:1μF
Part number: C1
Constant or part name: 1 μF
部品番号:C2
定数又は部品名:0.1μF
Part number: C2
Constant or part name: 0.1 μF
部品番号:D1、D2、D3、D4
定数又は部品名:規定部品3(例えばダイオード)
Part number: D1, D2, D3, D4
Constant or part name: Specified part 3 (for example, diode)
部品番号:Z1
定数又は部品名:規定部品4(例えばサージアブソーバ)
Part number: Z1
Constant or part name: Specified part 4 (for example, surge absorber)
〔5.5.1.専用ユニット側インターフェース回路抵抗定数〕
図452は、専用ユニット側インターフェースの回路抵抗定数等を示す図である。
部品番号:ICa
定数又は部品名:規定部品5(例えば回路又はコンバータ)(※1)
[5.5.1. Dedicated unit side interface circuit resistance constant]
FIG. 452 is a diagram showing a circuit resistance constant and the like of the dedicated unit side interface.
Part number: ICa
Constant or part name: Specified part 5 (for example, circuit or converter) (* 1)
部品番号:ICb
定数又は部品名:規定部品6(例えばフォトカプラ)(※2)
Part number: ICb
Constant or part name: Specified part 6 (for example, photocoupler) (* 2)
部品番号:ICc、ICd
定数又は部品名:規定部品7(例えばフォトカプラ)(※2)
Part number: ICc, ICd
Constant or part name: Specified part 7 (for example, photocoupler) (* 2)
部品番号:Ra、Rc
定数又は部品名:300Ω
Part number: Ra, Rc
Constant or part name: 300Ω
部品番号:Rb
定数又は部品名:10kΩ
Part number: Rb
Constant or part name: 10kΩ
部品番号:Rd
定数又は部品名:1kΩ
Part number: Rd
Constant or part name: 1kΩ
部品番号:Re、Rg
定数又は部品名:270Ω
Part number: Re, Rg
Constant or part name: 270Ω
部品番号:Rf、Ri
定数又は部品名:820Ω
Part number: Rf, Ri
Constant or part name: 820Ω
部品番号:Rh
定数又は部品名:100Ω
Part number: Rh
Constant or part name: 100Ω
部品番号:Rj
定数又は部品名:150Ω
Part number: Rj
Constant or part name: 150Ω
部品番号:Ca
定数又は部品名:10〜100μF
Part number: Ca
Constant or part name: 10-100 μF
部品番号:Cb
定数又は部品名:1〜100μF
Part number: Cb
Constant or part name: 1-100 μF
部品番号:Cc、Cd
定数又は部品名:0.1μF
Part number: Cc, Cd
Constant or part name: 0.1 μF
部品番号:Da〜Dj
定数又は部品名:規定部品8(例えば、ダイオード)(※3)
Part number: Da ~ Dj
Constant or part name: Specified part 8 (for example, diode) (* 3)
(※1)〔5.3.2.インターフェース信号共用電源(VL)〕の仕様を満足し、ON/OFF可能なレギュータ回路又はDC−DCコンバータであることが好ましい。また、レギュータ回路又はDC−DCコンバータをOFFとしたときは、ICb、ICc、ICdのインターフェース信号共用電源もOFFとなるように配置することが好ましい。
(※2)使用する部品は、任意の部品とすることができる。
(※3)静電気対策やその他の対策(ノイズ対策等)が可能である部品であることが好ましい。なお、使用している部品が生産中止となった場合、同等品を適宜選定することができる。
(* 1) [5.3.2.2. It is preferable that the regulator circuit or DC-DC converter satisfies the specifications of the interface signal shared power supply (VL)] and can be turned ON / OFF. Further, when the regulator circuit or the DC-DC converter is turned off, it is preferable to arrange so that the interface signal shared power supply of ICb, ICc, and ICd is also turned off.
(* 2) The parts used can be any parts.
(* 3) It is preferable that the parts are capable of taking measures against static electricity and other measures (noise measures, etc.). If the parts used are discontinued, equivalent products can be selected as appropriate.
〔6.ソフトウェア概要〕
(1)専用インターフェースのソフトインターフェースは、遊技メダルを貸出する情報、遊技メダルを計数する情報、及び、遊技機情報を、非同期シリアルポートで電文方式による通信を行う。
(2)遊技メダルを貸出する情報は、専用ユニットと遊技機間で遊技メダル数を単位とした電文で送受信する。
(3)遊技メダルを計数する情報は、遊技機が遊技メダル数を単位とした電文で送信する。
(4)遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、通知条件に応じて、遊技機がいずれか1つを電文で通知する。
[6. Software Overview]
(1) The software interface of the dedicated interface communicates information for lending game medals, information for counting game medals, and game machine information by a telegram method using an asynchronous serial port.
(2) Information on renting game medals is transmitted and received between the dedicated unit and the game machine by telegram in units of the number of game medals.
(3) The information for counting the game medals is transmitted by the game machine in a telegram in units of the number of game medals.
(4) There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information, and the gaming machine notifies one of them by telegram according to the notification conditions.
〔7.遊技機−専用ユニット間通信条件〕
図453は、遊技機−専用ユニット間通信条件を示す図である。
通信方式は、非同期シリアル通信である。
通信速度は、62500bpsである。
ビット構成は、「スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1:パリティ:無し」である。
通信制御は、全二重通信であり、一次局は遊技機であり、二次局は専用ユニットである。
[7. Communication conditions between gaming machines and dedicated units]
FIG. 453 is a diagram showing communication conditions between the gaming machine and the dedicated unit.
The communication method is asynchronous serial communication.
The communication speed is 62,500 bps.
The bit configuration is "start bit: 1, data bit: 8, stop bit: 1: parity: none".
The communication control is full-duplex communication, the primary station is a gaming machine, and the secondary station is a dedicated unit.
〔8.遊技機−専用ユニット間データ構成〕
図454は、遊技機−専用ユニット間データ構成を示す図である。
データ構成は、データの先頭から順番に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」が並ぶ。データの先頭から最後までが電文範囲である。
電文は、必ず1フレームで送信し、分割送信しないことが好ましい。
[8. Data structure between gaming machine and dedicated unit]
FIG. 454 is a diagram showing a data structure between the gaming machine and the dedicated unit.
In the data structure, "telegram length", "command", "serial number", "data section", and "checksum" are arranged in order from the beginning of the data. The telegram range is from the beginning to the end of the data.
It is preferable that the telegram is always transmitted in one frame and not divided.
図455は、遊技機−専用ユニット間データ構成の詳細を示す図である。
〔No1〕
名称:電文長
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長〜チェックサムまでの電文の長さを格納する。範囲は、0x05〜0x39(5〜57)である。
FIG. 455 is a diagram showing details of the data configuration between the gaming machine and the dedicated unit.
[No1]
Name: Telegram length Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the length of the telegram from the telegram length to the checksum. The range is 0x05-0x39 (5-57).
〔No2〕
名称:コマンド
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のコマンドコードを格納する。
[No2]
Name: Command Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores the command code of the telegram.
〔No3〕
名称:通番
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:通番、計数通番、貸出通番を格納する。通番のシーケンス番号である。範囲は、0x00〜0xFF(0〜255)である。
[No3]
Name: Serial number Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores serial numbers, counting serial numbers, and rental serial numbers. This is the sequence number of the serial number. The range is 0x00 to 0xFF (0 to 255).
〔No4〕
名称:データ部
データ長:1〜53バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文のデータを格納する。
[No4]
Name: Data part Data length: 1 to 53 bytes Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: Stores telegram data.
〔No5〕
名称:チェックサム
データ長:1バイト
データ形式:HEX(十六進)
内容:電文長〜データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトを格納する。
[No5]
Name: Checksum Data length: 1 byte Data format: HEX (hexadecimal)
Contents: The data from the telegram length to the data part are added, and the lower 1 byte of the total is stored.
〔8.1.遊技機−専用ユニット間バイトオーダ〕
本章のバイトオーダは、Bをビックエンディアン、Lをリトルエンディアンと定義する。
[8.1. Byte order between game machine and dedicated unit]
The byte order in this chapter defines B as big endian and L as little endian.
〔9.遊技機−専用ユニット間業務電文〕
〔9.1.遊技機−専用ユニット間電文一覧〕
図456は、遊技機−専用ユニット間電文一覧を示す図である。
〔No1〕
電文名:遊技機情報通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x01
概要:遊技機は、専用ユニットに対して遊技機情報を通知する。
[9. Business telegram between game machine and dedicated unit]
[9.1. List of telegrams between gaming machines and dedicated units]
FIG. 456 is a diagram showing a list of telegrams between the gaming machine and the dedicated unit.
[No1]
Telegram name: Game machine information notification Transmission direction: Game machine → Dedicated unit Command: 0x01
Summary: The gaming machine notifies the dedicated unit of the gaming machine information.
〔No2〕
電文名:計数通知
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x02
概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
[No2]
Telegram name: Counting notification Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Command: 0x02
Summary: The gaming machine notifies the dedicated unit of the counting information.
〔No3〕
電文名:貸出通知
送信方向:専用ユニット→遊技機
コマンド:0x13
概要:専用ユニットは、遊技機に対して貸出情報を通知する。
[No3]
Telegram name: Lending notification Transmission direction: Dedicated unit → Pachinko machine Command: 0x13
Summary: The dedicated unit notifies the gaming machine of the rental information.
〔No4〕
電文名:貸出受領結果応答
送信方向:遊技機→専用ユニット
コマンド:0x03
概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[No4]
Telegram name: Lending receipt result response Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Command: 0x03
Summary: The gaming machine responds to the dedicated unit with the result of receiving the loan information.
〔9.2.遊技機−専用ユニット間電文詳細〕
〔9.2.1.遊技機情報通知〕
図457は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
電文名:遊技機情報通知
電文長:18〜57バイト(可変長)
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して本電文で遊技機情報を通知する。遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つがあり、各情報の通知条件に応じて、いずれか1つを通知する。
[9.2. Details of the telegram between the game machine and the dedicated unit]
[9.2.1. Game machine information notification]
FIG. 457 is a diagram showing details of the gaming machine information notification.
Telegram name: Game machine information notification Telegram length: 18 to 57 bytes (variable length)
Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Telegram outline: The gaming machine notifies the dedicated unit of the gaming machine information by this telegram. There are three types of gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control / fraud monitoring information, and one of them is notified according to the notification conditions of each information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x12〜0x39
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x12 to 0x39
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x01
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x01
〔No3〕
データ名:通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:遊技機種類
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技機の種類を示す。
[No4]
Data name: Game machine type Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Indicates the type of gaming machine.
〔No5〕
データ名:遊技機情報種別
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報
[No5]
Data name: Game machine information type Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x00: Pachinko machine performance information, 0x01: Pachinko machine installation information, 0x02: Hall control / fraud monitoring information
遊技機情報は、種別コードで設定された下記のいずれかひとつを通知する。
〔No6〕
データ名:遊技機情報の遊技機性能情報(詳細は9.2.1.4に示す)
データ長:51バイト
バイトオーダ:−
内容:総投入枚数、総払出枚数、MYなど
The gaming machine information notifies one of the following set by the type code.
[No6]
Data name: Game machine performance information of game machine information (details are shown in 9.2.1.4)
Data length: 51 bytes Byte order:-
Contents: Total number of input, total number of payout, MY, etc.
〔No6〕
データ名:遊技機情報の遊技機設置情報(詳細は9.2.1.5に示す)
データ長:40バイト
バイトオーダ:−
内容:主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号
[No6]
Data name: Game machine installation information of game machine information (details are shown in 9.2.1.5)
Data length: 40 bytes Byte order:-
Contents: Manufacturer code, product code, chip ID number of main control / medal number control
〔No6〕
データ名:遊技機情報のホールコン・不正監視情報(詳細は9.2.1.6に示す)
データ長:12〜16バイト
バイトオーダ:−
内容:IN(入力メダル数)、OUT(出力メダル数)、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、AT(アシストタイム)、ドアオープン信号、セキュリティ信号など
[No6]
Data name: Hall control / fraud monitoring information for gaming machine information (details are shown in 9.2.1.6)
Data length: 12-16 bytes Byte order:-
Contents: IN (number of input medals), OUT (number of output medals), BB (big bonus), RB (regular bonus), AT (assist time), door open signal, security signal, etc.
〔No7〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No7]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔9.2.1.1.通番(9.2.1.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で通番を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番(9.2.1.No3)を更新(+1)する。
(3)通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.1.1. About serial number (9.2.1.No3)]
The gaming machine notifies the dedicated unit of the serial number by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00 (0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number (9.2.1.No3) is updated (+1) every time a notification is made.
(3) The next value of the serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔9.2.1.2.遊技機種類(9.2.1.No4)について〕
図458は、遊技機種類のコード体系(1バイト)を示す図である。
Bit7:管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)
Bit6〜Bit4:団体区分(0=A組合、1=B組合、2〜7=予備)
Bit3〜Bit0:遊技機種類(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、5〜15=予備、0=未使用)
[9.2.1.2. About game machine type (9.2.1.No4)]
FIG. 458 is a diagram showing a code system (1 byte) of a gaming machine type.
Bit7: Management medium (0 = game ball, 1 = game medal)
Bit6 to Bit4: Group classification (0 = A union, 1 = B union, 2-7 = reserve)
Bit3 to Bit0: Game machine type (1 = pachinko game machine, 2 = rotating body type game machine, 3 = arrange ball game machine, 4 = Jiyan ball game machine, 5 to 15 = spare, 0 = unused)
図459は、遊技機種類一覧表の一例を示す図である。
コード:0x01
遊技機:ぱちんこ遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技球
FIG. 459 is a diagram showing an example of a gaming machine type list.
Code: 0x01
Game machine: Pachinko game machine Group: A union Management medium: Game ball
コード:0x82
遊技機:回胴式遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x82
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: A union Management medium: Pachinko medal
コード:0x83
遊技機:アレンジボール遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x83
Game machine: Arrange ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x84
遊技機:じやん球遊技機
団体:A組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x84
Game machine: Jiyan ball game machine Group: A union Management medium: Game medal
コード:0x92
遊技機:回胴式遊技機
団体:B組合
管理媒体:遊技メダル
Code: 0x92
Pachinko machine: Revolving pachinko machine Group: B union Management medium: Pachinko medal
〔9.2.1.3.遊技機情報種別(9.2.1.No5)について〕
遊技機は、下記コードで遊技機情報の種別を通知する。
(1)種別コード0x00:遊技機性能情報
総投入枚数、総払出枚数、MYなどを通知する。
(2)種別コード0x01:遊技機設置情報
主制御/メダル数制御のメーカコード、製品コード、チップID番号を通知する。
(3)種別コード0x02:ホールコン・不正監視情報
IN、OUT、BB、RB、AT、ドアオープン信号、セキュリティ信号などを通知する。
[9.2.1.3. About game machine information type (9.2.1.No5)]
The gaming machine notifies the type of gaming machine information with the following code.
(1) Type code 0x00: Game machine performance information Notifies the total number of input, total number of payouts, MY, etc.
(2) Type code 0x01: Game machine installation information Notify the manufacturer code, product code, and chip ID number of the main control / medal number control.
(3) Type code 0x02: Hall control / fraud monitoring information IN, OUT, BB, RB, AT, door open signal, security signal, etc. are notified.
〔9.2.1.4.遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文〕
図460は、遊技機情報種別に「0x00:遊技機性能情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総投入枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した投入枚数(再遊技は含まない)
なお、この総投入枚数のように、電源ONからの情報を記憶するものについては、電源OFF時又は電源ON時に値をクリア(リセット)する。例えば、以下に示す総払出枚数、MY、役物総払出枚数等の情報についても、電源ONからの情報を記憶するものについては、同様である。
[9.2.1.4. Telegram when "0x00: Gaming machine performance information" is set for the gaming machine information type]
FIG. 460 is a diagram showing a telegram when "0x00: gaming machine performance information" is set as the gaming machine information type.
Data name: Total number of input of game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative number of inputs since the power was turned on (replay is not included)
For those that store information from the power ON, such as the total number of input sheets, the value is cleared (reset) when the power is turned off or when the power is turned on. For example, the same applies to the following information such as the total number of payouts, MY, and the total number of bonuses paid out, as well as the information that stores the information from the power ON.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した払出枚数(再遊技は含まない)
ここでの総払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみを示す。
Data name: Total number of game machine information (game machine performance information) to be paid out Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative number of payouts from power ON (excluding replay)
The total number of payouts here indicates only the number of game values paid out to the player by winning a "small role" such as a "bell role", a "watermelon role", or a "cherry role".
このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの投入枚数に関する総投入枚数(総投入枚数情報)、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを除いた情報であって電源投入時から累積した遊技メダルの払出枚数に関する総払出枚数(総払出枚数情報)を、専用ユニットに送信する。 In this way, the medalless gaming machine (medal number control board, communication control means) is information excluding a predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and the number of inserted game medals accumulated from the time the power is turned on. Information excluding the total number of inserted game medals (total number of inserted number information) and the predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and the total number of paid out number of game medals accumulated from the time the power is turned on (total number of paid medals) Information on the number of payouts) is sent to the dedicated unit.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)のMY
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ON以降算出される最大MY
Data name: MY of gaming machine information (gaming machine performance information)
Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Maximum MY calculated after the power is turned on
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した役物の作動による払出枚数
Data name: Total number of pachinko and pachislot machines to be paid out for game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Number of payouts due to the operation of the accessory accumulated from turning on the power
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物総払出枚数
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数
Data name: Total number of continuous characters paid out for game machine information (game machine performance information) Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: Number of payouts due to the operation of the first-class special accessory accumulated from turning on the power
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)。なお、役比モニタとは、役物比率や連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率(指示発生時に獲得した遊技メダルを含めた役物比率)、役物等状態比率(すべての遊技回数のうち、役物作動時及び役物連続作動装置作動時における役物非作動時の遊技回数を加算したものの割合)等を表示する表示装置である。有利区間とは、小役の入賞を指示する指示演出が実行可能な区間である。
Data name: Character ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Information on the role ratio monitor (FFh when the specified number of games is not reached). In addition, the role ratio monitor is a role ratio, a continuous role ratio, an advantageous section ratio, an instruction-included role ratio (a role ratio including a game medal acquired when an instruction is issued), and a state ratio of a character, etc. (all). It is a display device that displays the ratio of the number of games played when the accessory is activated and when the accessory is not activated). The advantageous section is a section in which an instruction effect for instructing a small winning combination can be executed.
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の連続役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Continuous character ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Information on the role ratio monitor (FFh when the specified number of games is not reached)
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の有利区間比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Advantageous section ratio of gaming machine information (gaming machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Information on the role ratio monitor (FFh when not applicable / specified number of games has not been reached)
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の指示込役物比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:役比モニタの情報(非該当/規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Instructed accessory ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Information on the role ratio monitor (FFh when not applicable / specified number of games has not been reached)
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の役物等状態比率
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:役比モニタの情報(規定遊技数未達時はFFh)
Data name: Characteristic status ratio of game machine information (game machine performance information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Information on the role ratio monitor (FFh when the specified number of games is not reached)
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の遊技回数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:電源ONから累積した遊技回数
Data name: Number of games played in game machine information (game machine performance information) Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: Cumulative number of games since the power was turned on
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予備
データ長:24バイト
バイトオーダ:−
内容:予備(1バイト×24、使用しない場合00h固定)
Data name: Preliminary data length of game machine information (game machine performance information): 24 bytes Byte order:-
Contents: Spare (1 byte x 24, fixed at 00h when not in use)
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約1
データ長:3バイト
バイトオーダ:−
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される最大MY)。
Data name: Reservation of gaming machine information (gaming machine performance information) 1
Data length: 3 bytes Byte order:-
Contents: Used in the dedicated unit (fixed to 00h) (maximum MY calculated by the dedicated unit).
データ名:遊技機情報(遊技機性能情報)の予約2
データ長:2バイト
バイトオーダ:−
内容:専用ユニットで使用する(00h固定)(専用ユニットで算出される遊技回数)。
なお、遊技機性能情報は、専用ユニットから遊技機情報センタに送信する情報である。
Data name: Reservation of gaming machine information (gaming machine performance information) 2
Data length: 2 bytes Byte order:-
Contents: Used in the dedicated unit (fixed to 00h) (number of games calculated by the dedicated unit).
The gaming machine performance information is information transmitted from the dedicated unit to the gaming machine information center.
〔9.2.1.5.遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文〕
図461は、遊技機情報種別に「0x01:遊技機設置情報」を設定した場合の電文を示す図である。
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機の主制御チップID番号
[9.2.1.5. Telegram when "0x01: Game machine installation information" is set for the game machine information type]
FIG. 461 is a diagram showing a telegram when "0x01: game machine installation information" is set as the game machine information type.
Data name: Main control chip ID number of game machine information (game machine installation information) Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Main control chip ID number of the gaming machine
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載したメーカコード
Data name: Main control chip maker code of game machine information (game machine installation information) Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the control area of the main control
データ名:遊技機情報(遊技機設置情報)の主制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:主制御の管理エリアに記載した製品コード
Data name: Main control chip for game machine information (game machine installation information) Product code Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the control area of the main control
データ名:メダル数制御チップID番号
データ長:9バイト
バイトオーダ:B
内容:遊技機のメダル数制御チップID番号(非搭載時は0)
Data name: Number of medals Control chip ID number Data length: 9 bytes Byte order: B
Contents: Game machine medal number control chip ID number (0 when not installed)
データ名:メダル数制御チップメーカコード
データ長:3バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載したメーカコード(非搭載時は0)
Data name: Number of medals Control chip Maker code Data length: 3 bytes Byte order: B
Contents: Manufacturer code written in the management area for controlling the number of medals (0 when not installed)
データ名:メダル数制御チップ製品コード
データ長:8バイト
バイトオーダ:B
内容:メダル数制御の管理エリアに記載した製品コード(非搭載時は0)
なお、遊技機設置情報は、専用ユニットから遊技機情報センタへ送信する情報である。
Data name: Number of medals Control chip Product code Data length: 8 bytes Byte order: B
Contents: Product code written in the management area for controlling the number of medals (0 when not installed)
The gaming machine installation information is information transmitted from the dedicated unit to the gaming machine information center.
〔9.2.1.5.1.主制御チップID番号〕
図462は、主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x12345678)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[9.2.1.1.5.1. Main control chip ID number]
FIG. 462 is a diagram showing a method of generating the main control chip ID number (in the case of the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are padded with 0, and an identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip individual number is 0x12345678, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip individual number is 4 bytes (0x12345678), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).
図463は、主制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x34567812の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは、4バイトであり(0x34567812)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 463 is a diagram showing a method of generating the main control chip ID number (in the case of the second chip).
The CPU chip code is read from the youngest address.
The upper 4 bytes of this code are padded with 0, and the identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip code is 0x34567812, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip code is 4 bytes (0x34567812), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).
〔9.2.1.5.2.メダル数制御チップID番号〕
図464は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第1チップの場合)。
CPUのチップ個別ナンバーをアドレスの若い順からリードする。
このナンバーの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップ個別ナンバーは4バイトであり(0x87654321)、識別コード(※)は、1バイトである(0x21)。
[9.2.1.1.5.2. Medal number control chip ID number]
FIG. 464 is a diagram showing a method of generating a medal number control chip ID number (in the case of the first chip).
The individual chip numbers of the CPU are read in ascending order of address.
The upper 4 bytes of this number are padded with 0, and an identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip individual number is 0x87654321, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip individual number is 4 bytes (0x87654321), and the identification code (*) is 1 byte (0x21).
図465は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(第2チップの場合)。
CPUのチップコードをアドレスの若い順からリードする。
このコードの上位4バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コードを付加して9バイトとする。
例えば、チップコードが0x21876543の場合、0埋めは、4バイトであり(0x00000000)、チップコードは4バイトであり(0x21876543)、識別コード(※)は、1バイトである(0x41)。
FIG. 465 is a diagram showing a method of generating a medal number control chip ID number (in the case of the second chip).
The CPU chip code is read from the youngest address.
The upper 4 bytes of this code are padded with 0, and the identification code is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
For example, when the chip code is 0x21876543, 0 padding is 4 bytes (0x00000000000), the chip code is 4 bytes (0x21876543), and the identification code (*) is 1 byte (0x41).
図466は、メダル数制御チップID番号の生成方法を示す図である(メダル数制御非搭載の場合)。
上位8バイトを0埋めし、下位1バイトに識別コード(非搭載)を付加して9バイトとする。
この場合、0埋めは、8バイトであり(0x0000000000000000)、識別コード(※)は、1バイトである(0x00)。
FIG. 466 is a diagram showing a method of generating a medal number control chip ID number (when the medal number control is not installed).
The upper 8 bytes are padded with 0, and an identification code (not installed) is added to the lower 1 byte to make 9 bytes.
In this case, 0 padding is 8 bytes (0x0000000000000000), and the identification code (*) is 1 byte (0x00).
図467は、主制御/メダル数制御チップID番号の識別コードを示す図である。
識別コードは、1バイトである。
CPUメーカは、Bit5〜7で識別する。
CPU種別は、Bit0〜4で識別する。
FIG. 467 is a diagram showing an identification code of the main control / medal number control chip ID number.
The identification code is 1 byte.
The CPU maker identifies by
The CPU type is identified by
Bit5〜7が「0」である場合、CPUメーカは「メダル数制御チップ非搭載又は未使用」である。
Bit5〜7が「1」である場合、CPUメーカは「第1メーカ」である。
Bit5〜7が「2」である場合、CPUメーカは「第2メーカ」である。
Bit5〜7が「3〜7」である場合は、予備である。
When
When
When
When
Bit5〜7が「0」であり、かつ、Bit0〜4が「0」である場合、CPU種別は「メダル数制御非搭載」である。
Bit5〜7が「0」であり、かつ、Bit0〜4が「1〜31」である場合、CPU種別は「未使用」である。
When
When
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「1」である場合、CPU種別は「第1チップA」である。
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「2」である場合、CPU種別は「第1チップB」である。
Bit5〜7が「1」であり、かつ、Bit0〜4が「3〜31」である場合は、予備である。
When
When
When
When
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「1」である場合、CPU種別は「第2チップA」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「2」である場合、CPU種別は「第2チップB」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「3」である場合、CPU種別は「第2チップC」である。
Bit5〜7が「2」であり、かつ、Bit0〜4が「4〜31」である場合は、予備である。
When
When
When
When
When
Bit5〜7が「3〜7」であり、かつ、Bit0〜4が「0」である場合は、未使用である。
Bit5〜7が「3〜7」であり、かつ、Bit0〜4が「1〜31」である場合は、予備である。
When
When
〔9.2.1.6.遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文〕
図468〜図470は、遊技機情報種別に「0x02:ホールコン・不正監視情報」を設定した場合の電文を示す図である。
[9.2.1.6. Telegram when "0x02: Hall control / fraud monitoring information" is set as the game machine information type]
468 to 470 are diagrams showing a telegram when "0x02: Hall control / fraud monitoring information" is set as the gaming machine information type.
〔図468〕
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技メダル数(※1)
データ長:3バイト
バイトオーダ:L
内容:遊技メダル数表示装置(遊技球数等表示装置)に記録(表示)されている現在の遊技メダル数(0x000000〜0xFF3F00(0枚〜16383枚))。格納例は、遊技メダル数2000枚の場合、0xD00700である。
[Fig. 468]
Data name: Number of game medals for game machine information (hall control / fraud monitoring information) (* 1)
Data length: 3 bytes Byte order: L
Contents: The current number of game medals (0x0000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383)) recorded (displayed) on the game medal number display device (game ball number display device). The storage example is 0xD00700 when the number of game medals is 2000.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の投入メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:投入したメダルの枚数(0xFD〜0x03(−3枚〜3枚))。上位1Bitを符号(+/−)ビットとする。精算ボタンによる戻りメダルがある場合は、減算する。HC用信号(外部信号CN2−1)としては扱わない。
Data name: Number of medals inserted for game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of medals inserted (0xFD to 0x03 (-3 to 3)). The upper 1 bit is a code (+/-) bit. If there is a return medal by the checkout button, subtract it. It is not treated as an HC signal (external signal CN2-1).
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の払出メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:払い出されたメダルの枚数(0x00〜0x0F(0枚〜15枚))。HC用信号(外部信号CN2−2)としては扱わない。
Data name: Number of medals to be paid out for game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of medals paid out (0x00 to 0x0F (0 to 15)). It is not treated as an HC signal (external signal CN2-2).
このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、投入した遊技メダルの枚数に関する投入メダル数(投入メダル数情報)、及び、払い出された遊技メダルの枚数に関する払出メダル数(払出メダル数情報)を、専用ユニットに送信する。
投入メダル数及び払出メダル数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われない。
In this way, the medalless gaming machine (medal number control board, communication control means) has the number of inserted medals related to the number of inserted game medals (information on the number of inserted medals) and the number of paid medals related to the number of paid out game medals. (Information on the number of medals to be paid out) is sent to the dedicated unit.
The number of inserted medals and the number of paid medals are treated as information for the dedicated unit, and are not treated as information for the hall computer connected to the dedicated unit.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:RB(外部信号CN2−3)、Bit1:BB(外部信号CN2−4)、Bit2:AT(外部信号CN2−5)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用
Data name: Main control status of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information) 1
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: RB (external signal CN2-3), Bit1: BB (external signal CN2-4), Bit2: AT (external signal CN2-5), Bit3: gaming
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の主制御状態2
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:遊技機状態信号5、Bit1:遊技機状態信号6、Bit2:遊技機状態信号7、Bit3:未使用、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Main control status of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information) 2
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Gaming
〔図469〕
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機エラー状態
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技機で発生中のエラーコード。Bit0〜5:エラーコード(000000=エラー無)、Bit6:0=メダル数制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+HC(ホールコン)出力。Bit0〜7:0=エラー未発生。発報とは専用ユニットによる発報(例えばエラー表示又は警告音の出力)を示す。エラー毎のHC出力有無は、遊技機が任意に定める。
[Fig. 469]
Data name: Game machine error status of game machine information (hall control / fraud monitoring information) Data length: 1 byte Byte order:-
Description: Error code occurring on the gaming machine. Bit0-5: Error code (000000 = no error), Bit6: 0 = Medal number control, 1 = Main control, Bit7: 0 = Notification only, 1 = Notification + HC (Hallcon) output. Bit0-7: 0 = No error occurred. The alarm indicates an alarm (for example, an error display or an output of a warning sound) by a dedicated unit. The presence or absence of HC output for each error is arbitrarily determined by the gaming machine.
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正1(主制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:設定変更中信号、Bit1:設定確認中信号、Bit2:不正検知信号1、Bit3:不正検知信号2、Bit4:不正検知信号3、Bit5:セキュリティ信号(外部信号CN2−7)、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Gaming machine fraud 1 (main control) of gaming machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Setting changing signal, Bit1: Setting confirmation signal, Bit2:
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正2(主制御又はメダル数制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0:設定ドアオープン信号、Bit1:ドアオープン信号(外部信号CN2−8)、Bit2:未使用、Bit3:遊技メダル数クリア検知、Bit4:未使用、Bit5:未使用、Bit6:未使用、Bit7:未使用
Data name: Game machine fraud 2 (main control or medal number control) of game machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0: Setting door open signal, Bit1: Door open signal (external signal CN2-8), Bit2: Unused, Bit3: Game medal number clear detection, Bit4: Unused, Bit5: Unused, Bit6: Unused, Bit7: Unused
データ名:遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の遊技機不正3(主制御又はメダル数制御)
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:Bit0〜7:未使用
Data name: Game machine fraud 3 (main control or medal number control) of game machine information (hall control / fraud monitoring information)
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Bit0-7: Unused
データ名:遊技情報(外部信号CN2−1,2)の遊技情報数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報・カウント情報の個数(n)。n=0x00〜0x02(0個〜2個)。遊技情報数が0のときは、以下の種別情報及びカウント情報は送信しない。
Data name: Number of game information of game information (external signals CN2-1 and 2) Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of type information / count information (n). n = 0x00 to 0x02 (0 to 2). When the number of game information is 0, the following type information and count information are not transmitted.
データ名:遊技情報(外部信号CN2−1,2)の種別情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報1
Data name:
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
データ名:遊技情報(外部信号CN2−1,2)のカウント情報1
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント情報1
Data name: Count
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
データ名:遊技情報(外部信号CN2−1,2)の種別情報2
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:種別情報2
Data name:
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
データ名:遊技情報(外部信号CN2−1,2)のカウント情報2
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:カウント情報2
Data name: Count
Data length: 1 byte Byte order:-
Contents:
(※1)本電文で送信する「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」は、以下の関係になる。
これにより、専用ユニットでは、「遊技メダル数」の異常検知を行う。
「遊技メダル数」=前回送信した「遊技メダル数」−「投入メダル数」+「払出メダル数」
+前回送信した「遊技メダル数」の後に受信した「貸出メダル数」
−前回送信した「遊技メダル数」の後に送信した「計数メダル数(※2)」
(※2)遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)以外の場合でも「計数メダル」は送信される。
(* 1) The "number of game medals", "number of inserted medals", and "number of paid medals" transmitted in this telegram have the following relationship.
As a result, the dedicated unit detects an abnormality in the "number of game medals".
"Number of game medals" = "Number of game medals" sent last time- "Number of inserted medals" + "Number of paid medals"
+ "Number of rented medals" received after "Number of game medals" sent last time
-"Number of counting medals (* 2)" sent after "Number of game medals" sent last time
(* 2) The "counting medal" is transmitted even if the information is other than the gaming machine information (hall control / fraud monitoring information).
〔9.2.1.6.1.主制御状態1〕
図471は、主制御状態1の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:RB(外部信号CN2−3)
詳細:RB作動中情報。RB相当のボーナス作動中「1」をセット。
[9.2.1.6.1. Main control state 1]
FIG. 471 is a diagram showing details of each bit in the
Each signal in the
[Bit0]
Name: RB (external signal CN2-3)
Details: RB operating information. Set "1" during bonus operation equivalent to RB.
〔Bit1〕
名称:BB(外部信号CN2−4)
詳細:BB作動中情報。BB相当のボーナス作動中「1」をセット。
[Bit1]
Name: BB (external signal CN2-4)
Details: BB operating information. Set "1" during bonus operation equivalent to BB.
〔Bit2〕
名称:AT(外部信号CN2−5)
詳細:AT作動中情報。AT相当のボーナス作動中「1」をセット。
[Bit2]
Name: AT (external signal CN2-5)
Details: AT operating information. Set "1" during the bonus operation equivalent to AT.
〔Bit3〕
名称:遊技機状態信号1(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号1がON中「1」をセット。
[Bit3]
Name: Pachinko machine status signal 1 (* 1)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit4〕
名称:遊技機状態信号2(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号2がON中「1」をセット。
[Bit4]
Name: Pachinko machine status signal 2 (* 1)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit5〕
名称:遊技機状態信号3(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号3がON中「1」をセット。
[Bit5]
Name: Pachinko machine status signal 3 (* 1)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit6〕
名称:遊技機状態信号4(※1)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号4がON中「1」をセット。
[Bit6]
Name: Game machine status signal 4 (* 1)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the game
〔Bit7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※1)遊技機状態信号1〜4は、RB、BB、AT以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号1〜4の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。 (* 1) The gaming machine status signals 1 to 4 are used when setting the gaming machine status other than RB, BB, and AT. The usage of the game machine status signals 1 to 4 differs depending on the model of the game machine.
〔9.2.1.6.2.主制御状態2〕
図472は、主制御状態2の各ビット詳細を示す図である。
主制御状態2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットらそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:遊技機状態信号5(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号5がON中「1」をセット。
[9.2.1.6.2. Main control state 2]
FIG. 472 is a diagram showing details of each bit in the
Each signal in the
[Bit0]
Name: Pachinko machine status signal 5 (* 2)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit1〕
名称:遊技機状態信号6(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号6がON中「1」をセット。
[Bit1]
Name: Pachinko machine status signal 6 (* 2)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit2〕
名称:遊技機状態信号7(※2)
詳細:遊技機状態信号。遊技機状態信号7がON中「1」をセット。
[Bit2]
Name: Pachinko machine status signal 7 (* 2)
Details: Game machine status signal. Set "1" while the gaming
〔Bit3〜7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit3-7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※2)遊技機状態信号5〜7は、RB、BB、AT以外の遊技機状態を設定する場合に使用する。なお、遊技機状態信号5〜7の信号は、遊技機の機種によって使用用途が異なる。 (* 2) The gaming machine status signals 5 to 7 are used when setting the gaming machine status other than RB, BB, and AT. The usage of the gaming machine status signals 5 to 7 differs depending on the model of the gaming machine.
〔9.2.1.6.3.遊技機不正1〕
図473は、遊技機不正1の詳細を示す図である。
遊技機不正1の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定変更中信号
詳細:設定変更中及び設定変更が行われたことを示す。なお、本信号は、設定変更中〜設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=設定変更中及び設定変更後。
[9.2.1.6.3. Pachinko machine fraud 1]
FIG. 473 is a diagram showing details of the
Each signal of the
[Bit0]
Name: Setting changing signal Details: Indicates that the setting is being changed or the setting has been changed. This signal is continuously output from the setting change to the end of one game after the setting change. 0 = Normal, 1 = Setting change in progress and after setting change.
〔Bit1〕
名称:設定確認中信号
詳細:設定確認中を示す。0=正常、1=設定確認中。
[Bit1]
Name: Setting confirmation signal Details: Indicates that setting is being confirmed. 0 = normal, 1 = setting is being confirmed.
〔Bit2〕
名称:不正検知信号1(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit2]
Name: Fraud detection signal 1 (* 3)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal is occurring.
〔Bit3〕
名称:不正検知信号2(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit3]
Name: Fraud detection signal 2 (* 3)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal is occurring.
〔Bit4〕
名称:不正検知信号3(※3)
詳細:上記の他、不正のおそれがあることを示す。0=正常、1=異常発生中。
[Bit4]
Name: Fraud detection signal 3 (* 3)
Details: In addition to the above, it indicates that there is a risk of fraud. 0 = normal, 1 = abnormal is occurring.
〔Bit5〕
名称:セキュリティ信号(外部信号CN2−7)
詳細:不正検知信号1〜3のいずれかがON中、設定変更中又は設定確認中であることを示す(論理和出力)。なお、本信号中における設定変更中信号は、設定変更中〜設定変更後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=不正検知中。
[Bit5]
Name: Security signal (external signal CN2-7)
Details: Indicates that any of the
〔Bit6,7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※3)不正検知信号1〜3は、遊技機の機種や仕様によって検知する不正の内容が異なる。また、各種不正を検知する機能を有している遊技機に限る。
(* 3) The
〔9.2.1.6.4.遊技機不正2〕
図474は、遊技機不正2の詳細を示す図である。
遊技機不正2の各信号は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された各信号を、専用ユニットからそのまそのまHC側へ出力する。
〔Bit0〕
名称:設定ドアオープン信号(※4)
詳細:設定変更装置の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=設定変更装置の扉が開放中。
[9.2.1.6.4.4. Pachinko machine fraud 2]
FIG. 474 is a diagram showing details of the
Each signal of the
[Bit0]
Name: Setting door open signal (* 4)
Details: Indicates that the door of the setting change device has been opened. 0 = Normal, 1 = The door of the setting change device is open.
〔Bit1〕
名称:ドアオープン信号(外部信号CN2−8)
詳細:遊技機の扉の開放を検知したことを示す。0=正常、1=遊技機の扉が開放中。
[Bit1]
Name: Door open signal (external signal CN2-8)
Details: Indicates that the opening of the pachinko / pachislot machine door has been detected. 0 = Normal, 1 = The door of the gaming machine is open.
〔Bit2〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit2]
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔Bit3〕
名称:遊技メダル数クリア検知(※5)
詳細:遊技メダル数クリアを検知したことを示す。なお、本信号は、遊技メダル数をクリアした後の1遊技終了時まで継続して出力する。0=正常、1=遊技メダル数クリア検知。
[Bit3]
Name: Clear detection of the number of game medals (* 5)
Details: Indicates that the number of game medals has been cleared. This signal is continuously output until the end of one game after clearing the number of game medals. 0 = normal, 1 = clear detection of the number of game medals.
〔Bit4〜7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit4-7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
(※4)設定ドアオープン信号は、設定変更装置の扉の開放を検知する機能を有している遊技機に限る。
(※5)遊技メダル数をクリアする機能は、電源投入時に当該機能に係るボタン等が操作されている場合に作動する。
(* 4) The setting door open signal is limited to a gaming machine having a function of detecting the opening of the door of the setting changing device.
(* 5) The function of clearing the number of game medals operates when a button or the like related to the function is operated when the power is turned on.
〔9.2.1.6.5.遊技機不正3〕
図475は、遊技機不正3の詳細を示す図である。
〔Bit0〜7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[9.2.1.6.5.5. Pachinko machine fraud 3]
FIG. 475 is a diagram showing details of the
[Bit0-7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔9.2.1.6.6.遊技情報〕
図476は、遊技情報の詳細を示す図である。
遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の合計2バイトで構成される。
種別情報は、遊技機で発生した規定数又は払出枚数の別を示す情報である。規定数は、1回の遊技を行うのに必要な遊技メダルの数を示す。
また、カウント情報は、種別情報で発生した枚数を示す情報である。
なお、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。
遊技情報は、HC用信号として扱う。遊技機から出力された遊技情報を、専用ユニットからそのままHC側へ出力する。
[9.2.1.6.6.6. Game information]
FIG. 476 is a diagram showing details of game information.
The game information is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte).
The type information is information indicating whether the specified number or the number of payouts generated in the gaming machine is different. The specified number indicates the number of game medals required to perform one game.
Further, the count information is information indicating the number of sheets generated in the type information.
When the number of game information is 0, the above type information and count information are not transmitted.
The game information is treated as an HC signal. The game information output from the game machine is output as it is from the dedicated unit to the HC side.
〔(1)種別情報〕
図477は、種別情報の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)は、データ種別(上位4Bit、Bit4〜7)とデータ番号(下位4Bit、Bit0〜3)で構成される。
[(1) Type information]
FIG. 477 is a diagram showing details of the type information.
The type information (1 byte) is composed of a data type (upper 4 bits,
〔(a)データ種別(上位4Bit)の詳細〕
図478は、(a)データ種別(上位4Bit)の詳細を示す図である。
Bit4〜7:0
種別名称:未使用
内容:−
[(A) Details of data type (top 4 bits)]
FIG. 478 is a diagram showing details of (a) data type (upper 4 bits).
Bit 4-7: 0
Type name: Unused Contents:-
Bit4〜7:1
種別名称:規定数(IN、入力枚数)
内容:当該遊技の規定数を通知する。スタートレバー受付時に当該遊技の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2−1のIN信号に該当する。なお、「スタートレバー受付時」とは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態で、スタートレバーの操作が行われたときである。
Bit 4-7: 1
Type name: Specified number (IN, number of inputs)
Contents: Notify the specified number of the game. When the start lever is accepted, the specified number of games will be notified. For example, it corresponds to the IN signal of the external signal CN2-1. The "start lever reception time" is when the start lever is operated with the specified number of medals required for the game inserted.
Bit4〜7:2
種別名称:払出枚数(OUT、出力枚数)
内容:遊技終了時に払出枚数を通知する。入賞(小役の入賞)による獲得メダル数及び再遊技作動時の規定数を通知する。例えば、外部信号CN2−2のOUT信号に該当する。
ここでの払出枚数は、遊技の結果として遊技者が獲得した遊技価値を示す。より具体的には、ここでの払出枚数は、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」等の「小役」の入賞によって遊技者に対して払い出された遊技価値の数のみならず、これに加え、再遊技作動時に獲得した遊技価値も含める。
また、「再遊技作動時」とは、遊技の結果、「リプレイ役」等の「再遊技(リプレイ)」の入賞(有効ライン上での再遊技役に対応する図柄組合せの表示)を示し、再遊技が作動すると、次回の遊技に必要な遊技価値が自動的に投入される。
Bit 4-7: 2
Type name: Number of payouts (OUT, number of outputs)
Contents: Notify the number of payouts at the end of the game. Notify the number of medals won by winning (small winning combination) and the specified number at the time of re-game operation. For example, it corresponds to the OUT signal of the external signal CN2-2.
The number of payouts here indicates the game value acquired by the player as a result of the game. More specifically, the number of payouts here is not only the number of game values paid out to the player by winning "small roles" such as "bell role", "watermelon role", and "cherry role". , In addition to this, the game value acquired when the re-game is activated is also included.
In addition, "when the replay is activated" indicates that the result of the game is a prize for "replay" such as "replay" (display of a symbol combination corresponding to the replay on the valid line). When the re-game is activated, the game value required for the next game is automatically input.
このように、メダルレス遊技機(メダル数制御基板、通信制御手段)は、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの投入枚数に関する規定数(規定数情報)、及び、再遊技実行手段によって投入された所定数の遊技メダルを含めた情報であって1回の遊技における遊技メダルの払出枚数に関する払出枚数(払出枚数情報)を、専用ユニットに送信する。
規定数及び払出枚数は、専用ユニット用の情報として扱われ、専用ユニットに接続されるホールコンピュータ用の情報として扱われる。
As described above, the medalless gaming machine (medal number control board, communication control means) is information including a predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and relates to the number of inserted game medals in one game. Information including a specified number (specified number information) and a predetermined number of game medals inserted by the re-game execution means, and the number of medals to be paid out in one game (information on the number of medals to be paid out). Send to a dedicated unit.
The specified number and the number of payouts are treated as information for the dedicated unit and are treated as information for the hall computer connected to the dedicated unit.
Bit4〜7:3〜15
種別名称:未使用
内容:−
Bit 4-7: 3-15
Type name: Unused Contents:-
〔(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細〕
図479は、(b)データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細を示す図である。
種別情報(1バイト)には、データ種別(Bit4〜7)とデータ番号(Bit0〜3)が含まれる。
[(B) Details of data number (lower 4 bits) set for each data type]
FIG. 479 is a diagram showing details of (b) a data number (lower 4 bits) set for each data type.
The type information (1 byte) includes a data type (
データ種別(Bit4〜7):0=未使用
データ番号(Bit0〜3):0〜15=未使用
Data type (Bit4-7): 0 = unused Data number (Bit0-3): 0-15 = unused
データ種別(Bit4〜7):1=規定数(IN)
データ番号(Bit0〜3):1固定。0と2〜15=未使用。
Data type (Bit4-7): 1 = specified number (IN)
Data number (Bit0-3): 1 fixed. 0 and 2 to 15 = unused.
データ種別(Bit4〜7):2=払出枚数(OUT)
データ番号(Bit0〜3):1固定。0と2〜15=未使用。
Data type (Bit4-7): 2 = number of payouts (OUT)
Data number (Bit0-3): 1 fixed. 0 and 2 to 15 = unused.
データ種別(Bit4〜7):3〜15=未使用
データ番号(Bit0〜3):0〜15=未使用
Data type (Bit4 to 7): 3 to 15 = unused Data number (Bit0 to 3): 0 to 15 = unused
〔(2)カウント情報〕
カウント情報は、データ種別毎に設定内容が異なる。
以下に、データ種別毎の詳細内容とデータ格納例を示す。
(a)データ種別が規定数の場合
図480は、データ種別が規定数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と規定数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
[(2) Count information]
The setting contents of the count information differ depending on the data type.
The detailed contents and data storage example for each data type are shown below.
(A) When the data type is a specified number FIG. 480 is a diagram showing details of count information when the data type is a specified number.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
〔Bit4〜7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit4-7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔Bit0〜3〕
名称:規定数
詳細:当該遊技の規定数。1〜3=規定数(1(枚)〜3(枚))。
[Bit0-3]
Name: Specified number Details: Specified number of the game. 1-3 = specified number (1 (sheets) to 3 (sheets)).
図481は、規定数3枚遊技の場合における遊技情報の具体例を示す図である。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):1=規定数(IN)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の規定数(Bit0〜3):3=規定数3枚
遊技情報は、0x1103が設定される。
FIG. 481 is a diagram showing a specific example of game information in the case of a specified number of three-card game.
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 1 = specified number (IN)
Data number of type information (1 byte) (Bit0 to 3): 1 fixed Number of count information (1 byte) unused (Bit4 to 7): 0 fixed Number of count information (1 byte) specified (Bit0 to 3): 3 = 3 specified number 0x1103 is set for the game information.
(b)データ種別が払出枚数の場合
図482は、データ種別が払出枚数の場合のカウント情報の詳細を示す図である。
カウント情報は未使用(上位4Bit、Bit4〜7)と払出枚数(下位4Bit、Bit0〜3)で構成されている。
(B) When the data type is the number of payouts FIG. 482 is a diagram showing the details of the count information when the data type is the number of payouts.
The count information is composed of unused (upper 4 bits,
〔Bit4〜7〕
名称:未使用
詳細:0固定
[Bit4-7]
Name: Unused Details: Fixed to 0
〔Bit0〜3〕
名称:払出枚数
詳細:当該遊技の払出枚数(再遊技作動時は当該遊技の規定数)。1〜15=払出枚数(1(枚)〜15(枚))。
[Bit0-3]
Name: Number of payouts Details: Number of payouts for the game (when the re-game is activated, the specified number of the game). 1 to 15 = number of payouts (1 (sheets) to 15 (sheets)).
図483は、入賞により10枚のメダルが払出された場合における遊技情報の具体例を示す図である。
種別情報(1バイト)のデータ種別(Bit4〜7):2=払出枚数(OUT)
種別情報(1バイト)のデータ番号(Bit0〜3):1固定
カウント情報(1バイト)の未使用(Bit4〜7):0固定
カウント情報(1バイト)の払出枚数(Bit0〜3):10=10枚払出
遊技情報は、0x210Aが設定される。
FIG. 483 is a diagram showing a specific example of game information when 10 medals are paid out by winning a prize.
Data type of type information (1 byte) (Bit4 to 7): 2 = number of payouts (OUT)
Data number of type information (1 byte) (
〔9.2.2.計数通知〕
図484は、計数通知の詳細を示す図である。
電文名:計数通知
電文長:7バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して計数情報を通知する。
[9.2.2.2. Counting notification]
FIG. 484 is a diagram showing details of the counting notification.
Telegram name: Counting notification Telegram length: 7 bytes Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Telegram outline: The gaming machine notifies the dedicated unit of counting information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x07
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x07
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x02
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x02
〔No3〕
データ名:計数通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Counting serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:計数メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:計数メダル数(0x00〜0x32(0枚〜50枚))
[No4]
Data name: Number of counting medals Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of counting medals (0x00 to 0x32 (0 to 50))
〔No5〕
データ名:計数累積メダル数
データ長:2バイト
バイトオーダ:L
内容:計数累積メダル数(0x0000〜0xFFFF(0枚〜65535枚))。格納例は、計数累積メダル数2000枚の場合、0xD007である。
[No5]
Data name: Counting Cumulative number of medals Data length: 2 bytes Byte order: L
Contents: Counting cumulative number of medals (0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535)). The storage example is 0xD007 when the cumulative number of medals counted is 2000.
〔No6〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No6]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔9.2.2.1.計数通番(9.2.2.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数通番(9.2.2.No3)を通知する。
(1)電源投入時は、通番「0x00(0)」を通知する。
(2)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
(3)計数通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.2.1. About counting serial number (9.2.2.2 No3)]
The gaming machine notifies the dedicated unit of the counting serial number (9.2.2.2 No3) by the following control.
(1) When the power is turned on, the serial number "0x00 (0)" is notified.
(2) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time a notification is sent.
(3) The next value of the counting serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔9.2.2.2.計数累積メダル(9.2.2.No5)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で計数累積メダル数(9.2.2.No5)を通知する。
(1)計数累積メダル数が「0xFFFF(65535枚)」の次の値は「0x0000(0枚)」に更新する。
(2)遊技機の電源投入時は、計数累積メダル数を「0」クリアする。
[9.2.2.2. About counting cumulative medals (9.2.2.2 No5)]
The gaming machine notifies the dedicated unit of the cumulative number of medals counted (9.2.2.2 No. 5) by the following control.
(1) The next value after the cumulative number of medals counted is "0xFFFF (65535)" is updated to "0x0000 (0)".
(2) When the power of the gaming machine is turned on, the cumulative number of medals counted is cleared to "0".
〔9.2.3.貸出通知〕
図485は、貸出通知の詳細を示す図である。
電文名:貸出通知
電文長:5バイト
送信方向:専用ユニット→遊技機
電文概要:専用ユニットは、遊技機に対して本電文で貸出情報を通知する。
[9.2.3. Lending notice]
FIG. 485 is a diagram showing details of the loan notification.
Telegram name: Lending notification Telegram length: 5 bytes Transmission direction: Dedicated unit → Gaming machine Telegram outline: The dedicated unit notifies the gaming machine of lending information by this telegram.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x13
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x13
〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Lending serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:貸出メダル数
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:遊技メダルの貸出メダル数(0x00〜0x32(0枚〜50枚))
[No4]
Data name: Number of medals to be lent Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Number of medals to be rented for game medals (0x00 to 0x32 (0 to 50))
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔9.2.3.1.貸出通知(9.2.3.)について〕
専用ユニットは、計数通知を受信した場合に遊技機に対して貸出通知を通知する。ただし、以下のいずれかに該当する場合は、貸出メダル数「0」で通知する。
(1)遊技機情報通知が未受信の場合
(2)遊技機情報種別「0x02:ホールコン・不正監視情報」以外で通知された場合
(3)計数通知の計数メダル数が「1」以上で通知された場合
上記に該当しない場合に限り、専用ユニットは遊技機に対して貸出メダル数「1」以上を通知可能である。
[9.2.3.1. About loan notice (9.2.3.)]
When the dedicated unit receives the counting notification, it notifies the gaming machine of the lending notification. However, if any of the following applies, the number of medals to be lent will be "0".
(1) When the gaming machine information notification has not been received (2) When the notification is made other than the gaming machine information type "0x02: Hall control / fraud monitoring information" (3) When the number of counting medals in the counting notification is "1" or more When notified The dedicated unit can notify the gaming machine of the number of rented medals "1" or more only when the above does not apply.
〔9.2.3.2.貸出通番(9.2.3.No3)について〕
専用ユニットは、遊技機に対して以下の制御で貸出通番を通知する。
(1)遊技機と通信開始時は、通番を「0」で通知する。
(2)貸出受領結果応答で受信した貸出通番を更新(+1)して次回の貸出通知で通知する。
(3)貸出通番「0xFF(255)」の次の値は「0x01(1)」に更新(+2)する。
[9.2.3.2. About rental serial number (9.2.3.No3)]
The dedicated unit notifies the gaming machine of the rental serial number under the following control.
(1) When communication with the gaming machine is started, the serial number is notified by "0".
(2) Update the loan serial number received in the loan receipt result response (+1) and notify in the next loan notification.
(3) The next value of the loan serial number "0xFF (255)" is updated (+2) to "0x01 (1)".
〔9.2.4.貸出受領結果応答〕
図486は、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。
電文名:貸出受領結果応答
電文長:5バイト
送信方向:遊技機→専用ユニット
電文概要:遊技機は、専用ユニットに対して貸出情報の受領結果を応答する。
[9.2.4.4. Lending receipt result response]
FIG. 486 is a diagram showing details of the loan receipt result response.
Telegram name: Lending receipt result response Telegram length: 5 bytes Transmission direction: Gaming machine → Dedicated unit Telegram outline: The gaming machine responds to the dedicated unit with the receipt result of lending information.
〔No1〕
データ名:電文長
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x05
[No1]
Data name: Telegram length Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x05
〔No2〕
データ名:コマンド
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:0x03
[No2]
Data name: Command Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: 0x03
〔No3〕
データ名:貸出通番
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:シーケンス番号(0x00〜0xFF(0〜255))
[No3]
Data name: Lending serial number Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Sequence number (0x00 to 0xFF (0 to 255))
〔No4〕
データ名:貸出メダル数受領結果
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:貸出メダル数受領結果。0x00=正常、0x01=異常。上記以外の値が通知された場合は、異常とする。
[No4]
Data name: Number of medals lent Received result Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Result of receipt of the number of medals lent. 0x00 = normal, 0x01 = abnormal. If a value other than the above is notified, it is considered abnormal.
〔No5〕
データ名:チェックサム
データ長:1バイト
バイトオーダ:−
内容:チェックサムのデータ
[No5]
Data name: Checksum Data length: 1 byte Byte order:-
Contents: Checksum data
〔9.2.4.1.貸出通番(9.2.4.No3)について〕
遊技機は、専用ユニットに対して以下の制御で貸出通番を応答する。
(1)貸出メダル数受領結果が正常(0x00)のときは、専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(2)貸出メダル数受領結果が異常(0x01)のときは、貸出受領結果が正常(0x00)のときに専用ユニットから受信した貸出通番を応答する。
(3)遊技機の電源投入時は、貸出通番を「0」クリアする。
[9.2.4.1. About rental serial number (9.2.4.4.No3)]
The gaming machine responds to the dedicated unit with the following control.
(1) Number of rented medals When the receipt result is normal (0x00), the loan serial number received from the dedicated unit is returned.
(2) Number of rented medals When the receipt result is abnormal (0x01), the loan serial number received from the dedicated unit is returned when the loan receipt result is normal (0x00).
(3) When the power of the gaming machine is turned on, the rental serial number is cleared to "0".
〔9.2.4.2.貸出メダル数受領結果(9.2.4.No4)について〕
遊技機は、以下の場合に貸出メダル数受領結果「異常(0x01)」を応答する。
(1)専用ユニットから通知された貸出通番(9.2.3.No3)が連続していない場合
(2)貸出通知の貸出メダル数が規定の範囲(0枚〜50枚)以外の場合
(3)遊技メダル数に貸出メダル数を加算した結果が16383枚を超える場合
遊技機は、貸出メダル数受領結果の正常を送信した後に、遊技メダル数表示装置に当該貸出メダル数を加算する。
[9.2.4.2. About the result of receiving the number of medals to be lent (9.2.4.No4)]
The gaming machine responds with the result of receiving the number of rented medals "abnormal (0x01)" in the following cases.
(1) When the lending serial number (9.2.3.No3) notified by the dedicated unit is not continuous (2) When the number of medals lent in the lending notification is outside the specified range (0 to 50) ( 3) When the result of adding the number of rented medals to the number of game medals exceeds 16383 The game machine adds the number of rented medals to the game medal number display device after transmitting the normal result of receiving the number of rented medals.
〔10.遊技機−専用ユニット間通信シーケンス〕
〔10.1.基本通信シーケンス〕
図487は、基本通信シーケンスを示す図である。
遊技機9800は、1次局であり、専用ユニット9802は、2次局である。
〔G200〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G201〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
[10. Communication sequence between gaming machine and dedicated unit]
[10.1. Basic communication sequence]
FIG. 487 is a diagram showing a basic communication sequence.
The
[G200] The
[G201] The
〔G202〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k)を、遊技機9800に送信する。
〔G203〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G204〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1)を、専用ユニット9802に送信する。
[G202] The
[G203] The
[G204] The
遊技機9800は、専用ユニット9802に対して300ms(※1)の周期で遊技機情報通知(9.2.1.)を通知し、遊技機情報通知(9.2.1.)から100ms(※2)経過後に計数通知(9.2.2.)を通知する。
専用ユニット9802は、計数通知(9.2.2.)を受信してから遊技機9800に対して170ms以内に貸出通知(9.2.3.)を通知する。遊技機9800は、専用ユニット9802からの貸出通知(9.2.3.)に対して10ms以内に貸出受領結果応答(9.2.4.)を応答する。
The
The
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
(※3)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※4)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
(* 4) The
〔10.2.起動シーケンス〕
〔10.2.1.遊技機が先に起動した場合のシーケンス〕
図488は、遊技機が先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G210〕電源オフの状態で、〔G211〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G212〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。
[10.2. Startup sequence]
[10.2.1. Sequence when the gaming machine is started first]
FIG. 488 is a diagram showing a sequence when the gaming machine is started first.
When the power is off, the VL of the [G211]
〔G213〕電源オンとなり、遊技機9800及び専用ユニット9802に電源が供給される。
〔G214〕遊技機9800のVLはOFFであり、〔G215〕専用ユニット9802のVLとPSIはOFFである。専用ユニット9802は、起動完了までVL=OFFとする。
[G213] The power is turned on, and power is supplied to the
[G214] The VL of the
〔G216〕遊技機起動中の状態から〔G217〕遊技機起動完了の状態に移行する。〔G218〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。〔G219〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、専用ユニット9802の起動完了に関係なく、電文を送信し、通番も更新して通知する。ただし、専用ユニット9802は、〔G220〕専用ユニット起動中の状態であるため、遊技機9800からの電文は受信できない。
[G216] The state in which the gaming machine is started is changed to the state in which the gaming machine is started [G217]. [G218] The
〔G221〕専用ユニット9802の起動が完了する。
これにより、〔F222〕遊技メダル投入可能な状態となり(VL=ON)、計数ボタン(計数スイッチ)が有効となる(PSI=ON)。
[G221] The activation of the
As a result, [F222] the game medal can be inserted (VL = ON), and the counting button (counting switch) becomes effective (PSI = ON).
〔G223〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G224〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
起動が完了した専用ユニット9802は、これらの通知を受信可能である。
専用ユニット9802は、起動完了後、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
[G223] The
[G224] The
The
After the activation is completed, the
〔10.2.2.専用ユニットが先に起動した場合のシーケンス〕
図489は、専用ユニットが先に起動した場合のシーケンスを示す図である。
〔G230〕遊技機9800が電源オフの状態で、〔G231〕専用ユニット9802が電源オンとなる。
〔G232〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFである。
専用ユニット9802が、〔G233〕専用ユニット起動中の状態から、〔G234〕専用ユニット起動完了の状態に移行すると、〔G235〕専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ONとなる。専用ユニット9802は、これ以降は、遊技機情報通知を受信するまで、〔G236〕遊技機接続待ちの状態となる。
[10.2.2. Sequence when the dedicated unit is started first]
FIG. 489 is a diagram showing a sequence when the dedicated unit is started first.
[G230] The power of the
[G232] In the
When the
〔G237〕遊技機9800の電源がオンとなり、〔G238〕遊技機起動中の状態から、〔G239〕遊技機起動完了の状態に移行すると、〔G240〕遊技機9800及び専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ONとなる。
When the power of the [G237]
〔G241〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G242〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=0)を、専用ユニット9802に送信する。
遊技機9800は、起動完了後、専用ユニット9802に対して電文を通知する。電源ON後は、通番0から開始する。
専用ユニット9802は、遊技機9800から通知された電文の受信を開始する。専用ユニット9802は、通知された通番から管理する。
[G241] The
[G242] The
The
The
〔G243〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G244〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m)を、専用ユニット9802に送信する。
[G243] The
[G244] The
〔10.3.遊技機情報通知シーケンス〕
図490は、遊技機情報通知シーケンスにおいて適用する通知条件を示す図である。
遊技機は、専用ユニットに対して以下の通知条件で遊技機情報を通知する。なお、通知条件が重なった場合は、優先順位に応じて通知する。
[10.3. Pachinko machine information notification sequence]
FIG. 490 is a diagram showing notification conditions applied in the gaming machine information notification sequence.
The gaming machine notifies the dedicated unit of the gaming machine information under the following notification conditions. If the notification conditions overlap, the notification will be given according to the priority.
遊技機情報種別:(1)遊技機設置情報
通知条件:遊技機起動完了から60s(※1)経過後に通知する。その後、60s(※1)周期で通知する。
優先順位:1
Game machine information type: (1) Game machine installation information Notification condition: Notify after 60 seconds (* 1) have passed since the start of the game machine was completed. After that, the notification is made in a cycle of 60s (* 1).
Priority: 1
遊技機情報種別:(2)遊技機性能情報
通知条件:遊技機起動完了から180s(※2)経過後に通知する。その後、180s(※2)周期で通知する。
優先順位:2
Game machine information type: (2) Game machine performance information Notification condition: Notify after 180 s (* 2) have passed since the start of the game machine was completed. After that, the notification is made in a cycle of 180s (* 2).
Priority: 2
遊技機情報種別:(3)ホールコン・不正監視情報
通知条件:遊技機起動完了から300ms(※3)経過後に通知する。その後、300ms(※3)周期で通知する。
優先順位:3
Game machine information type: (3) Hall control / fraud monitoring information Notification condition: Notify after 300 ms (* 3) has elapsed from the completion of game machine startup. After that, the notification is made in a cycle of 300 ms (* 3).
Priority: 3
〔10.3.1.遊技機情報通知の基本シーケンス〕
図491は、遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。
〔G250〕遊技機9800の起動が完了すると、〔G251〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
この情報を受信するまでは、専用ユニット9802は、〔G252〕遊技機接続待ちの状態である。
[10.3.1. Basic sequence of game machine information notification]
FIG. 491 is a diagram showing a basic sequence of gaming machine information notification.
When the activation of the [G250]
Until this information is received, the
〔G253〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G254〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G255〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G256〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
[G253] The
[G254] The
[G255] The
[G256] The
〔G257〕遊技機9800は、遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G258〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G259〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G260〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G261〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、専用ユニット9802に送信する。
[G257] The
[G258] The
[G259] The
[G260] The
[G261] The
〔G262〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を、専用ユニット9802に送信する。ここでは、遊技機設置情報と遊技機性能情報の通知タイミングが重なったため、優先順位が高い遊技機設置情報を先に通知する。
〔G263〕遊技機9800は、計数通知を、専用ユニット9802に送信する。
〔G264〕専用ユニット9802は、貸出通知を、遊技機9800に送信する。
〔G265〕遊技機9800は、貸出受領結果応答を、専用ユニット9802に送信する。
〔G266〕遊技機9800は、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を、専用ユニット9802に送信する。ここでは、遊技機設置情報を通知後、遊技機性能情報を通知している。
[G262] The
[G263] The
[G264] The
[G265] The
[G266] The
(※1)遊技機9800は、遊技機設置情報を60s以上62s以内の範囲で通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機性能情報を180s以上186s以内の範囲で通知する。
(※3)遊技機9800は、ホールコン・不正監視情報を300ms以上310ms以内の範囲で通知する。
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
〔10.4.計数通知シーケンス〕
図492及び図493は、計数通知シーケンスを示す図である。
〔G300〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G301〕遊技メダル数=200であり、〔G302〕持ちメダル数=20である。
[10.4. Counting notification sequence]
492 and 493 are diagrams showing a counting notification sequence.
[G300] It is assumed that the
At this point, [G301] number of game medals = 200, and [G302] number of medals possessed = 20.
〔G303〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G304〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G305〕遊技メダル数=150であり、〔G306〕持ちメダル数=70である。
[G303] The
[G304] The
At this point, [G305] number of game medals = 150 and [G306] number of medals possessed = 70.
〔G307〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G308〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G307] The
[G308] The
〔G309〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=150)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G310〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=70+50)。
この時点で、〔G311〕遊技メダル数=100であり、〔G312〕持ちメダル数=120である。
[G309] The
[G310] The
At this point, the number of [G311] game medals is 100, and the number of [G312] medals held is 120.
〔G313〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+1、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G314〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G313] The
[G314] The
〔図493〕
〔G315〕遊技機9800において、計数ボタン離す(非押下)を検知したものとする。
〔G316〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G317〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G318〕遊技メダル数=100であり、〔G319〕持ちメダル数=120である。
[Fig. 493]
[G315] It is assumed that the
[G316] The
[G317] The
At this point, the number of [G318] game medals is 100, and the number of [G319] medals held is 120.
〔G320〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+2、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G321〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+2、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G322〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
[G320] The
[G321] The
[G322] The
(* 1) The
〔10.5.貸出通知シーケンス〕
図494は、貸出通知シーケンスを示す図である。
〔G330〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G331〕遊技メダル数=10である。
[10.5. Lending notification sequence]
FIG. 494 is a diagram showing a loan notification sequence.
[G330] It is assumed that the
At this point, the number of [G331] game medals is 10.
〔G332〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=10)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G333〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G332] The
[G333] The
〔G334〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。専用ユニット9802は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出メダル数=47)。専用ユニット9802は、1枚〜50枚の範囲で通知する。
〔G335〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、貸出メダル数を遊技メダル数へ加算し(遊技メダル数=10+47)、貸出メダル数受領結果を応答する(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)。専用ユニット9802は、貸出メダル数受領結果を確認する。
[G334] The
[G335] The
〔G336〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
この時点で、〔G337〕遊技メダル数=57である。
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
[G336] The
At this point, the number of [G337] game medals = 57.
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
〔10.6.専用ケーブル断線時の復旧シーケンス〕
図495及び図496は、専用ケーブル断線時の復旧シーケンスを示す図である。
最初の時点で、〔G340〕遊技メダル数=200である。
〔G341〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G342〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[10.6. Recovery sequence when the dedicated cable is broken]
495 and 496 are diagrams showing a recovery sequence when the dedicated cable is broken.
At the first time point, the number of [G340] game medals = 200.
[G341] The
[G342] The
〔G343〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G344〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G345〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
[G343] The
[G344] The
[G345] The
〔G346〕ここで、専用ケーブル9810が断線したものとする。この場合、専用ユニット9802は、VL=OFFとする。
[G346] Here, it is assumed that the
これにより、〔G347〕遊技機9800では、VL=OFF(遊技メダル投入受付不可状態、計数ボタン無効状態)となり、〔G348〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFとなる。
As a result, in the [G347]
〔G349〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。計数ボタン無効となるため、計数メダル数0枚を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
[G349] The
〔G350〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
この時点で、〔G351〕遊技メダル数=200である。
[G350] The
At this point, the number of [G351] game medals is 200.
〔G351〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。ただし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
[G351] The
〔図496〕
〔G353〕ここで、専用ケーブル3110の断線が復旧したものとする。遊技機9800及び専用ユニット9802では、VL=ON、PSI=ON(遊技メダル投入受付可能状態、計数ボタン有効状態)となる。店員処理で遊技メダル数を確認し、エラーを復帰させる。専用ユニット9802は、VL=ON後に専用ケーブル接続状況を確認する。
[Fig. 496]
[G353] Here, it is assumed that the disconnection of the
〔G354〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+3、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G355〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+3、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G354] The
[G355] The
〔G356〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=0、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。遊技機との接続開始時には、貸出通番0を通知する。
この時点で、〔G357〕遊技メダル数=200である。
〔G358〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=異常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G356] The
At this point, the number of [G357] game medals = 200.
[G358] The
〔G359〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+4、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G360〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+4、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G359] The
[G360] The
〔G361〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k+1(=1)、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。貸出受領結果応答の貸出通番を更新して通知する。
〔G362〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G361] The
[G362] The
〔10.7.計数中の通信異常〕
図497及び図498は、計数中の通信異常を示す図である。
〔G370〕遊技機9800において、計数ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G371〕遊技メダル数=200であり、〔G372〕持ちメダル数=20である。
[10.7. Communication error during counting]
497 and 498 are diagrams showing communication abnormalities during counting.
[G370] It is assumed that the
At this point, the number of [G371] game medals is 200, and the number of [G372] medals held is 20.
〔G373〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=200)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G374〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=50、計数累積メダル数=50)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m、計数メダル数=50)。専用ユニット9802は、持ちメダル数に計数メダル数を加算する(持ちメダル数=20+50)。
この時点で、〔G375〕遊技メダル数=150であり、〔G376〕持ちメダル数=70である。
[G373] The
[G374] The
At this point, the number of [G375] game medals is 150, and the number of [G376] medals held is 70.
〔G377〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=0)を、遊技機9800に送信する。
〔G378〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。
[G377] The
[G378] The
〔G379〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=150)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G380〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=50、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、計数を通知する(計数通番=m+1、計数メダル数=50)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
この時点で、〔G381〕遊技メダル数=100であり、〔G382〕持ちメダル数=70である。
[G379] The
[G380] The
At this point, the number of [G381] game medals is 100, and the number of [G382] medals held is 70.
〔G383〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。専用ユニット9802は、遊技機情報通知の通信異常を検知し、最大300ms後にVL=OFFとする。
[G383] The
〔G384〕遊技機9800では、VL=OFF(遊技メダル投入受付不可状態、計数ボタン無効状態)となり、〔G385〕専用ユニット9802では、VL=OFF、PSI=OFFとなる。
In the [G384]
〔図498〕
この時点で、〔G386〕遊技メダル数=100である。
〔G387〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)を、専用ユニット9802に送信する。計数ボタンが無効となるため、計数メダル数0枚を通知する(計数通番=m+2、計数メダル数=0、計数累積メダル数=100)。しかし、この通知は、専用ユニット9802に到達しない。
[Fig. 498]
At this point, the number of [G386] game medals = 100.
[G387] The
〔G388〕専用ユニット9802は、専用ユニット9802のエラー復旧待ちの状態となる。店員処理で遊技メダル数及び持ちメダル数を確認し、エラーを復旧させる。専用ユニット9802は、エラー復旧してからVL=ONとする。
[G388] The
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知を通知する。
(* 1) The
(* 2) The
〔10.8.貸出時の通信異常〕
図499は、貸出時の通信異常を示す図である。
〔G400〕専用ユニット9802において、貸出ボタン押下を検知したものとする。
この時点で、〔G401〕遊技メダル数=10である。
[10.8. Communication error at the time of lending]
FIG. 499 is a diagram showing a communication abnormality at the time of lending.
[G400] It is assumed that the
At this point, the number of [G401] game medals is 10.
〔G402〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n、遊技メダル数=10)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G403〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G402] The
[G403] The
〔G404〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。専用ユニット9802は、貸出を通知する(貸出通番=k、貸出メダル数=47)。専用ユニット9802は、貸メダル単価・貸出金額により1枚〜50枚の範囲で通知する。
この時点で、〔G405〕遊技メダル数=57である。
[G404] The
At this point, the number of [G405] game medals = 57.
〔G406〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=正常)を、専用ユニット9802に送信する。しかし、この応答は、専用ユニット9802に到達しない。専用ユニット9802は、貸出受領結果応答未受信のため、貸出未完了と判断する。
[G406] The
〔G407〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+1、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
〔G408〕遊技機9800は、計数通知(計数通番=m+1、計数メダル数=0、計数累積メダル数=0)を、専用ユニット9802に送信する。
[G407] The
[G408] The
〔G409〕専用ユニット9802は、貸出通知(貸出通番=k、貸出メダル数=47)を、遊技機9800に送信する。前回通知した貸出通知が枠制御に届いているか分からないため、再送する。
この時点で、〔G410〕遊技メダル数=57である。
[G409] The
At this point, the number of [G410] game medals = 57.
〔G411〕遊技機9800は、貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出メダル数受領結果=異常)を、専用ユニット9802に送信する。遊技機9800は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、連続していない場合は、異常を応答する。専用ユニット9802は、前回の貸出通知と通番が一致している場合、貸出通知が遊技機に届いていると判断し、貸出を完了する。
[G411] The
この時点で、〔G412〕遊技メダル数=57である。
〔G413〕遊技機9800は、遊技機情報通知(通番=n+2、遊技メダル数=57)を、専用ユニット9802に送信する。
At this point, the number of [G412] game medals = 57.
[G413] The
(※1)遊技機9800は、遊技機情報通知開始から300ms以上310ms以内の範囲で次の遊技機情報通知を通知する。
(※2)専用ユニット9802は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知を遊技機9800に通知する。ただし、本規定の範囲外に受信した貸出通知は破棄し、貸出受領結果応答も通知しない。
(※3)遊技機9800は、貸出通知の受信完了後、10ms以内の範囲で貸出受領結果応答を通知する。
(* 1) The
(* 2) The
(* 3) The
〔第S2章〕
〔遊技機性能情報の算出処理について(その1)〕
図500は、遊技機性能情報の詳細を示す図である。
遊技機性能情報は、情報種類として、「特別情報」及び「役比モニタに関する情報」を含んでいる。
「特別情報」の内容は、「総投入枚数」、「総払出枚数」、「役物作動中の総払出枚数」、「連続役物作動中の総払出枚数」及び「MY(※1)」である。
「役比モニタに関する情報」の内容は、「有利区間比率(※2)」、「指示込役物比率(※3)」、「役物比率」、「連続役物比率」及び「役物等状態比率(※4)」である。
[Chapter S2]
[About calculation processing of gaming machine performance information (1)]
FIG. 500 is a diagram showing details of gaming machine performance information.
The gaming machine performance information includes "special information" and "information about the role ratio monitor" as information types.
The contents of "special information" are "total number of input", "total number of payouts", "total number of payouts while the accessory is operating", "total number of payouts during continuous bonus operation" and "MY (* 1)". Is.
The contents of the "information about the role ratio monitor" are "advantageous section ratio (* 2)", "instructed bonus ratio (* 3)", "feature ratio", "continuous bonus ratio" and "features, etc." State ratio (* 4) ".
(※1)MYとは、遊技の結果が得られたときの遊技メダルが最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技メダルの増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)をいう。
(※2)有利区間比率とは、全ての遊技回数に対する有利区間(指示機能に係る性能を有する区間)の遊技回数の割合をいう。
(※3)役物等状態比率とは、獲得する全ての遊技メダルの数のうち、役物作動時の獲得数及び指示機能作動時の獲得数を加算したものの割合をいう。
(※4)全ての遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時の役物の遊技回数を合算したものの割合をいう。
(* 1) MY refers to the number of increase in game medals from the standard (the number obtained by subtracting the total number of input from the total number of acquisitions) based on the time when the number of game medals when the result of the game is obtained is the smallest. ..
(* 2) The advantageous section ratio refers to the ratio of the number of games played in the advantageous section (the section having the performance related to the instruction function) to the total number of games played.
(* 3) The character status ratio is the ratio of the total number of game medals to be acquired, which is the sum of the number of medals acquired when the character is activated and the number of medals acquired when the instruction function is activated.
(* 4) The ratio of the total number of games played when the continuous accessory operating device is activated and the number of games played when the continuous accessory operating device is not activated to all the number of games played.
遊技メダル数表示装置を搭載した回胴式遊技機(メダルレス遊技機)においては、特別情報(例えば、依存対策に資するための情報)を監視するための処理を搭載することができる。メダルレス遊技機は、遊技機内において特別情報を算出し、遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット(貸出ユニット)へ送信する。 A rotating machine (medalless gaming machine) equipped with a gaming medal number display device can be equipped with a process for monitoring special information (for example, information for contributing to addiction countermeasures). The medalless gaming machine calculates special information in the gaming machine and transmits it to a dedicated unit (rental unit) via a terminal board for connecting a rental device such as a gaming ball.
〔算出処理の実行箇所(算出主体)〕
図501は、メダルレス遊技機の簡易的なブロック図を示す図である。
メダルレス遊技機は、主制御基板9830及びメダル数制御基板9832を備えており、専用ユニット9802に接続されている。
主制御基板9830とメダル数制御基板9832とは通信可能であり、メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは通信可能である。
[Calculation processing execution location (calculation subject)]
FIG. 501 is a diagram showing a simple block diagram of a medalless gaming machine.
The medalless gaming machine includes a
The
主制御基板9830は、遊技に関する制御処理を実行可能である。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830及び専用ユニット9802と通信可能であり、遊技メダルの投入に関する投入制御処理を実行可能である。
The
The medal
主制御基板9830は、投入枚数、払出枚数、遊技情報等の情報をメダル数制御基板9832に送信する。
メダル数制御基板9832は、主制御基板9830から送信されてきた情報に基づいて、遊技機性能情報を算出(生成、計算)する。
メダル数制御基板9832は、算出した遊技機性能情報を専用ユニット9802に送信する。
なお、「メダル数制御基板」とは、メダル数制御ロムを搭載したロムを搭載した主基板をいう。
The
The medal
The medal
The "medal number control board" refers to a main board on which a rom equipped with a medal number control rom is mounted.
遊技機性能情報は、遊技の結果に影響を及ぼすおそれがなく、また、専ら払出に関する項目であることから、以下に示す技術上の規格に定めるロム(メダル数制御ロム)にて、遊技機性能情報の算出処理を行うことができる。なお、遊技機性能情報の算出処理は、主制御基板9830で行ってもよい。
Since the game machine performance information does not affect the result of the game and is an item exclusively related to payout, the game machine performance is based on the rom (medal number control rom) specified in the technical standards shown below. Information can be calculated. The calculation process of the gaming machine performance information may be performed on the
〔技術上の規格〕
遊技機外の機械又は装置に対し、遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある信号を送信することができるものでないこと。
[Technical standards]
It is not possible to transmit a signal that may affect the result of the game to a machine or device outside the game machine.
「遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある信号」についての解釈は、「遊技の結果に影響を及ぼすおそれのある機能」の「機能」を「信号」に読み替えたものとする。ただし、以下の(1)〜(3)を除く。
(1)入賞、再遊技、役物及び役物連続作動装置を作動させたという結果を、遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通して遊技機外に送信する信号
(2)遊技球又は遊技メダルの貸出を行ったという結果を、遊技球等貸出装置接続端板を通して遊技機外に送信する信号及び投入、発射及び払出を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
(3)図柄の表示を行ったという結果を遊技球等貸出装置接続端子板又は外部端子板を通じて遊技機外に送信する信号
The interpretation of "a signal that may affect the result of the game" shall be read as "a signal" from "function" of "a function that may affect the result of the game". However, the following (1) to (3) are excluded.
(1) A signal for transmitting the result of operating the winning, replaying, accessory, and accessory continuous operating device to the outside of the gaming machine through the terminal plate for connecting the rental device such as a gaming ball or the external terminal plate (2) The gaming ball or The result of lending the game medal is transmitted to the outside of the game machine through the game ball lending device connection end plate, and the result of inputting, firing and paying out is the game ball lending device connecting end plate or external terminal. Signal to be transmitted to the outside of the gaming machine through the board (3) Signal to transmit the result of displaying the symbol to the outside of the gaming machine through the game ball rental device connection terminal board or the external terminal board
主基板に装着されるロム及びリードライトメモリであって、貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等を受け皿に送出し、又は貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等の数を示す信号を遊技球数等表示装置若しくは遊技メダル数表示装置に送信するためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ一個を超えるものでないことが好ましい。 A rom and read / write memory mounted on the main board, which sends a signal indicating the number of game medals, etc. rented or won by winning to a saucer, or rented or won by winning. It is preferable that the total number of items to be transmitted to the game ball number display device or the game medal number display device does not exceed one through all the main boards.
〔第S3章〕
〔遊技機性能情報の算出処理について(その2)〕
遊技機性能情報は、その監視運用において異常な数値が発見された場合に、該当する遊技機が設置されている営業所(ホール等)にて点検・確認を行うことを想定しており、不正防止にも繋がる。
遊技機性能情報のうち「役比モニタに関する情報」については、不正防止に関する項目として、以下に示す技術上の規格に定めるロム(主制御ロム)の使用領域とは別の領域(使用領域外、領域外、使用領域以外の領域)にて算出処理することができる。
[Chapter S3]
[About calculation processing of gaming machine performance information (Part 2)]
The game machine performance information is illegal because it is assumed that if an abnormal value is found in the monitoring operation, it will be inspected and confirmed at the sales office (hall, etc.) where the corresponding game machine is installed. It also leads to prevention.
Regarding the "information about the role ratio monitor" in the game machine performance information, as an item related to fraud prevention, an area different from the area of use of the ROM (main control ROM) specified in the technical standards shown below (outside the area of use, Calculation processing can be performed outside the area (area other than the used area).
遊技機性能情報として専用ユニット(貸出ユニット)に送信することとなる「特別情報」も不正防止に関する項目であるため、主制御ロムの使用領域外にて算出処理することができる。なお、この場合、プログラムに際しての条件は、以下の(1)〜(9)の少なくとも1つを満たすことが好ましく、全部を満たすことがより好ましい。 Since "special information" to be transmitted to the dedicated unit (rental unit) as game machine performance information is also an item related to fraud prevention, it can be calculated and processed outside the area used by the main control ROM. In this case, the conditions for the program preferably satisfy at least one of the following (1) to (9), and more preferably all of them.
(1)使用領域外に配置するプログラムについては、遊技機性能情報の算出(不正防止)を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること。
(2)使用領域と使用領域外の制御領域及びデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。
(3)使用領域外に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出されたうえで実行されること。また、その際はプログラムリストにおいて呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。
(4)プログラムは、機能毎にモジュール化し、呼び出された際には使用領域で利用している全レジスタを保護すること。
(5)使用領域又は使用領域外から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とする。
(6)使用領域外の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とする。
(7)使用領域外に共通の汎用サブルーチンを設けないこと。
(8)モジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はRET命令により呼び出し直後へ戻ること。
(9)モジュールは目的ごとに1つとすること。
(1) Programs placed outside the area of use shall be used for the purpose of calculating game machine performance information (prevention of fraud) and shall not impair the fairness of the game.
(2) For the used area and the control area and data area outside the used area, arrange them in clearly distinct areas.
(3) The program placed outside the used area shall be statically called from the program in the used area and then executed. In that case, the callee address must be clearly stated in the program list.
(4) The program should be modularized for each function and protect all the registers used in the used area when called.
(5) Access to RWMs in each other's areas from the used area or outside the used area can only be referred to, and cannot be updated.
(6) It is not possible to call a subroutine in the control area of the use area from the control area outside the use area.
(7) Do not provide a common general-purpose subroutine outside the used area.
(8) Be sure to call the module in the form of a subroutine, and after the subroutine ends, return immediately after the call by the RET instruction.
(9) There should be one module for each purpose.
図502は、主制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。
主制御ロムの使用領域外で行う処理の内容としては、以下のようなものがある。
主制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
(1)遊技機内部を攻撃する異物の検知に係る処理
(2)ドアセンサ―処理
(3)乱数異常確認処理
(4)設定値異常確認処理
(5)主制御RWM異常確認処理
(6)主制御RWMバックアップ異常確認処理
(7)試験機接続用信号に係る処理
(8)遊技機性能情報の算出処理
FIG. 502 is a diagram showing a list of processes performed outside the used area of the main control ROM.
The contents of the processing performed outside the usage area of the main control ROM are as follows.
The process performed outside the use area of the main control ROM preferably includes at least one of the following processes, and more preferably includes all of the following processes. In addition, at least one of the following processes may be executed in the used area.
(1) Processing related to detection of foreign matter attacking the inside of the gaming machine (2) Door sensor processing (3) Random number abnormality confirmation processing (4) Set value abnormality confirmation processing (5) Main control RWM abnormality confirmation processing (6) Main control RWM backup error confirmation processing (7) Processing related to tester connection signals (8) Calculation processing of gaming machine performance information
図503は、メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理の一覧を示す図である。
以下に示す技術上の規格に定めるロム(メダル数制御)の使用領域外にて、本図に掲げる(1)〜(6)の各処理を実装することができる。
メダル数制御ロムの使用領域外で行う処理は、以下の処理を少なくとも1つ含むことが好ましく、以下の処理を全部含むことがより好ましい。なお、以下の処理の少なくとも1つは、使用領域で実行してもよい。
主制御ロムとメダル数制御ロムとで実行する処理が重複する場合には、いずれか一方のロムで実行することができる。また、プログラムに際しての条件は、上記の条件と同様である。
FIG. 503 is a diagram showing a list of processes performed outside the use area of the medal number control ROM.
Each of the processes (1) to (6) shown in this figure can be implemented outside the area of use of rom (control of the number of medals) specified in the technical standards shown below.
The process performed outside the use area of the medal number control ROM preferably includes at least one of the following processes, and more preferably includes all of the following processes. In addition, at least one of the following processes may be executed in the used area.
If the processes executed by the main control ROM and the medal number control ROM overlap, they can be executed by either ROM. The conditions for the program are the same as the above conditions.
(1)遊技機内部を攻撃する異物の検知に係る処理
(2)ドアセンサ―処理
(3)メダル数制御RWM異常確認処理
(4)メダル数制御RWMバックアップ異常確認処理
(5)試験機接続用信号に係る処理
(6)遊技機性能情報の算出処理
(1) Processing related to detection of foreign matter attacking the inside of the gaming machine (2) Door sensor processing (3) Medal number control RWM abnormality confirmation processing (4) Medal number control RWM backup abnormality confirmation processing (5) Testing machine connection signal Processing related to (6) Calculation processing of gaming machine performance information
〔技術上の規格〕
(1)制御領域(使用領域(不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるロム又はリードライトメモリの記憶領域をいう。)のうちデータ領域(使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。)以外の記憶領域をいう。)とデータ領域とが区分されているものであることが好ましい。
[Technical standards]
(1) In the control area (the storage area of the ROM or read / write memory in which information other than the information necessary for preventing unauthorized modification or other changes is stored or is to be stored). Of which, the data area is divided into a data area (a storage area other than the data area (a storage area in which only information other than the program is stored or will be stored)) and a data area. It is preferable to have.
(2)回胴式遊技機に係るロム(以下の(3)のものを除く。)は、制御領域の容量が四・五KBを超えず、かつ、データ領域の容量が三KBを超えないものであることが好ましい。 (2) The capacity of the control area of the rom (excluding the one in (3) below) related to the revolving pachinko machine does not exceed 4.5 KB, and the capacity of the data area does not exceed 3 KB. It is preferable that it is a thing.
(3)主基板に装着されるロム及びリードライトメモリであって、貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等を受け皿に送出し、又は貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技メダル等の数を示す信号を遊技球数等表示装置若しくは遊技メダル数表示装置に送信するためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ一個を超えるものでないことが好ましい。 (3) Rom and read / write memory mounted on the main board, and the number of game medals, etc. rented out or won by winning is sent to the saucer, or lent out or won by winning. It is preferable that the total number of signals to be transmitted to the game ball number display device or the game medal number display device does not exceed one through all the main boards.
〔第S4章〕
〔計数ボタンを無効とする処理の方法について〕
図504は、計数ボタンを含むブロック図を示す図である。
遊技機9800(メダルレス遊技機)は、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834、計数ボタン9836(計数スイッチ)、及び、遊技メダル数表示装置9838を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802(貸出ユニット、外部ユニット)とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
[Chapter S4]
[About the processing method to invalidate the count button]
FIG. 504 is a diagram showing a block diagram including a counting button.
The game machine 9800 (medalless game machine) includes a medal
The medal
遊技メダル数表示装置9838を搭載した遊技機9800において、専用ユニット9802と正常に接続されていない状態で計数ボタン9836を操作した場合の遊技メダル滅失のトラブル等を防止することを目的として、専用ユニット9802と接続されていることが確認できない場合、主基板(メダル数制御基板9832又は主制御基板)で計数ボタンを無効とすることができる。
In the
図505は、計数ボタンを無効とする処理手順について示すフローチャートである。
メダル数制御基板9832のCPUは、VL電源を認識しているか否か(VL=ONであるか否か)を確認し(S8000)、VL電源を認識している場合には(S8000;Yes)、計数ボタンが押下されたか否かを確認し(S8001)、計数ボタンが押下された場合には(S8001;Yes)、計数処理(遊技メダルの数に関する処理)を実行する(S8002)。
FIG. 505 is a flowchart showing a processing procedure for disabling the counting button.
The CPU of the medal
〔関連する技術上の規格〕
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
[Related technical standards]
(1) The player must have the ability to freely transmit a signal indicating the number of recorded game medals.
(2) "Can be freely transmitted" means that at any time, at the player's will, a signal indicating the number of all or part of the recorded game medals can be freely transmitted. Being able to send.
〔第S5章〕
〔遊技メダル数表示装置を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)について〕
〔前提条件〕
「専用ユニット」とは、メダルレス遊技機から送信された遊技メダルの数を受信することができる遊技球数等貸出装置のことをいう。
「計数処理」とは、専用ユニットに遊技メダル数表示装置に記録している遊技メダルの数を送信することをいう。
「主制御基板」とは、ロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
「メダル数制御基板」とは、遊技メダル数表示装置を管理し、計数処理を行うことを目的としたロム及びリードライトメモリが搭載された基板のことをいう。
[Chapter S5]
[About game machines equipped with a game medal number display device (medalless game machines)]
[Prerequisites]
The "dedicated unit" refers to a device for renting the number of game balls, etc., which can receive the number of game medals transmitted from the medalless game machine.
The “counting process” means transmitting the number of game medals recorded on the game medal number display device to the dedicated unit.
The "main control board" means a board on which a rom and a read / write memory are mounted.
The "medal number control board" refers to a board on which a rom and a read / write memory are mounted for the purpose of managing a game medal number display device and performing counting processing.
図506は、メダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。
遊技機(メダルレス遊技機)は、主制御基板9830、メダル数制御基板9832、遊技球等貸出装置接続端子板9834を備えている。
メダル数制御基板9832と専用ユニット9802とは、VL電源の接続線により接続されている。なお、VL電源の接続線やその他の通信線は、遊技球等貸出装置接続端子板9834を経由していても、経由していなくてもよい。
FIG. 506 is a diagram showing a block diagram of a gaming machine (medalless gaming machine) on which a medal number control board is mounted.
The gaming machine (medalless gaming machine) includes a
The medal
主制御基板9830は、主制御ロム9831(主制御CPU)を備えている。
メダル数制御基板9832は、メダル数制御ロム9833(メダル数制御CPU)を備えている。
主制御ロム9831とメダル数制御ロム9833とは、「主制御−メダル数制御間通信」により通信可能である。
メダル数制御ロム9833と専用ユニット9802とは、「メダル数制御−専用ユニット間通信」により通信可能である。
The
The medal
The
The medal
清算ボタン9841、スタートレバー9842、停止ボタン9843(3個)、遊技メダル投入ボタン9844(1ベット、MAXベット)からの情報(信号)は、主制御ロム9831に入力される。
計数ボタン9836からの情報(信号)は、メダル数制御ロム9833に入力される。
Information (signals) from the
The information (signal) from the
主制御ロム9831は、遊技メダル投入ボタン9844等からの情報に基づいて、副基板9840(演出制御基板、演出制御装置等)の遊技メダル投入表示用LED9839を点灯・消灯を制御する情報を送信する。
The
メダル数制御ロム9833は、主制御ロム9831、計数ボタン9836、専用ユニット9802等からの情報に基づいて、副基板9840の遊技メダル数表示装置9838の表示内容を制御する情報を送信する。
「VL」は、専用ユニットから供給される電源である。
The medal
"VL" is a power supply supplied from a dedicated unit.
〔遊技機と専用ユニットの接続の確認方法について〕
遊技機(メダルレス遊技機)と専用ユニットとが接続されていないことを確認する方法は、以下のいずれかを検知した場合とすることができる。
(a)VLがOFFの場合
(b)専用ユニットから送信されるコマンド(例えば、貸出通知コマンド)が一定期間無かった場合
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合、遊技機は、エラー状態にすることができる。
[How to check the connection between the gaming machine and the dedicated unit]
The method of confirming that the gaming machine (medalless gaming machine) and the dedicated unit are not connected can be performed when any of the following is detected.
(A) When VL is OFF (b) When there is no command (for example, lending notification command) sent from the dedicated unit for a certain period of time When it cannot be confirmed that the gaming machine and the dedicated unit are connected, the gaming machine Can be in an error state.
〔専用ユニット未接続時の遊技メダルの投入について〕
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、主制御基板によって遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。なお、遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合であっても、主制御基板によって遊技メダルの投入を可能とする処理を行ってもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から専用ユニット未接続である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が遊技メダルの投入を不可とする処理を行うことができる。
遊技機と専用ユニットとが接続されていることが確認できない場合は、計数処理が行えないため、専用ユニットと正常に接続できることを確認できるまでの間は、遊技をできないように(遊技不能状態に)することができる。
[About inserting game medals when the dedicated unit is not connected]
If it cannot be confirmed that the gaming machine and the dedicated unit are connected, the main control board can perform a process of disabling the insertion of game medals. Even if it cannot be confirmed that the gaming machine and the dedicated unit are connected, a process that enables the insertion of game medals by the main control board may be performed.
In the case of a gaming machine equipped with a medal number control board, a process is performed in which a signal that the dedicated unit is not connected is transmitted from the medal number control board to the main control board so that the main control board cannot insert the game medal. It can be carried out.
If it cannot be confirmed that the gaming machine and the dedicated unit are connected, counting processing cannot be performed, so the game cannot be played until it can be confirmed that the dedicated unit can be connected normally (the game cannot be played). )can do.
〔計数処理中におけるその他処理について〕
計数処理を行っている場合において、主制御基板によって以下の処理を行うことができる。なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、メダル数制御基板から計数処理中である信号を主制御基板に送信し、主制御基板が以下の(a)〜(d)の処理を行うことができる。なお、以下の(a)〜(d)の処理は、少なくとも1つの処理を実行すればよく、複数の処理を行うことが好ましく、全ての処理を行うことがより好ましい。
[Other processing during counting processing]
When the counting process is performed, the following process can be performed by the main control board. In the gaming machine equipped with the medal number control board, the signal during the counting process is transmitted from the medal number control board to the main control board, and the main control board performs the following processes (a) to (d). It can be performed. The following processes (a) to (d) may be performed by at least one process, preferably a plurality of processes, and more preferably all processes.
(a)遊技メダル投入可能状態時において、計数処理を行った場合、遊技メダルの投入を不可とする。
(b)回胴回転作動装置が作動可能時において、計数処理を行った場合、スタートレバーを無効とする。なお、明細書全体において「回胴」とは「リール」のことである。また、「回胴回転作動装置」とは、「スタートレバー」のことである。「回胴回転作動装置が作動可能」であるとは、遊技に必要なメダル数である規定数が投入された状態である。
(c)回胴回転中において、計数処理を行った場合、停止ボタンを無効とする。
計数処理中は、遊技者に遊技をさせる必要性がないことから、不要な割り込み処理をブロックすることで、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(d)小役等の払い出しのある役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しやリプレイ役等の入賞(表示)に基づく次回の遊技に必要な規定数の遊技メダルの投入を無効とすることができる。
(A) If the counting process is performed while the game medals can be inserted, the game medals cannot be inserted.
(B) When the rotating cylinder rotation operating device is operable and the counting process is performed, the start lever is invalidated. In addition, in the whole specification, "reel" means "reel". Further, the "rotating cylinder rotation operating device" is a "start lever". "The rotating cylinder rotation operating device can be operated" means that a specified number of medals required for the game has been inserted.
(C) If the counting process is performed during the rotation of the rotating cylinder, the stop button is invalidated.
Since it is not necessary for the player to play the game during the counting process, it is possible to prevent an unexpected irregular process from occurring by blocking unnecessary interrupt processing.
(D) It is possible to invalidate the payout of game medals based on the winning of a role with a payout such as a small role and the insertion of a specified number of game medals required for the next game based on the winning (display) of a replay role or the like. ..
〔特定の状態における計数処理について〕
主制御基板が、計数処理を行える状態(計数ボタンが有効な状態)にするか否かについて、以下の状態にあっては、予め定めていれば任意としてもよい。
なお、メダル数制御基板を搭載した遊技機にあっては、主制御基板から計数処理不可とする信号をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が計数処理を不可とする処理を行うことができる。
[About counting processing in a specific state]
Whether or not the main control board is in a state where counting processing can be performed (a state in which the counting button is valid) may be arbitrary as long as it is predetermined in the following states.
In a gaming machine equipped with a medal number control board, a signal for disabling counting processing is transmitted from the main control board to the medal number control board, and the medal number control board performs processing for disabling counting processing. Can be done.
(a)規定数の遊技メダルが遊技機に投入されている状態において、計数処理を無効とする。
(b)回胴回転作動装置が作動してから、次の遊技メダルが投入可能となるまでの間において、計数処理を無効とする。
(c)主基板(主制御基板及びメダル数制御基板を含む。)が定めたエラー状態により、遊技が行えない間において、計数処理を無効とする。
これにより、遊技者が遊技を行っている間及び遊技不可能な状態において、予期せぬイレギュラー処理を発生させないようにすることができる。
(A) The counting process is invalidated when the specified number of game medals have been inserted into the game machine.
(B) The counting process is invalidated between the time when the rotating cylinder rotation operating device is activated and the time when the next game medal can be inserted.
(C) The counting process is invalidated while the game cannot be performed due to the error state defined by the main board (including the main control board and the medal number control board).
As a result, it is possible to prevent an unexpected irregular process from occurring while the player is playing a game and when the game is not possible.
〔関連規則等〕
(1)遊技者が記録された遊技メダルの数を示す信号を自由に送信させることができる性能を有するものであること。
(2)「自由に送信することができる。」とは、いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技メダルの数のうちから全部又は一部の遊技メダルの数を示す信号を自由に送信することができるものであること。
[Related rules, etc.]
(1) The player must have the ability to freely transmit a signal indicating the number of recorded game medals.
(2) "Can be freely transmitted" means that at any time, at the player's will, a signal indicating the number of all or part of the recorded game medals is free. Must be able to be sent to.
〔メダル数制御基板における遊技メダル投入処理について〕
図507は、遊技メダル投入処理を実行可能なメダル数制御基板を搭載した遊技機(メダルレス遊技機)のブロック図を示す図である。
図506との相違点は、遊技メダル投入ボタン9844からの情報(信号)が、メダル数制御ロム9833に入力され、この情報に基づいて、メダル数制御ロム9833が遊技メダル投入表示用LED9838を制御する点である。その他の構成は、同一であるため、説明は省略する。
このような構成を採用することにより、メダル数制御基板(メダル数制御ロム)で以下の処理を行うことができる。
(a)遊技メダル投入ボタンの受け付けに係る制御を行う
(b)遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御を行う
メダル数制御基板においては、遊技メダル数表示装置に係る制御を行うことが可能であるため、遊技メダル数表示装置から遊技メダルを投入する処理を行うことも可能である。
[Regarding game medal insertion processing on the medal number control board]
FIG. 507 is a diagram showing a block diagram of a gaming machine (medalless gaming machine) equipped with a medal number control board capable of executing a game medal insertion process.
The difference from FIG. 506 is that the information (signal) from the game
By adopting such a configuration, the following processing can be performed on the medal number control board (medal number control rom).
(A) Controls related to acceptance of the game medal insertion button (b) Controls related to the insertion of game medals by subtracting the number of game medals recorded on the game medal number display device. Since it is possible to control the game medal number display device, it is also possible to perform a process of inserting a game medal from the game medal number display device.
遊技メダル投入ボタンは、遊技メダルの投入を可能とする。
遊技メダル数表示装置は、遊技メダルの枚数を記録可能であり、記録されている遊技メダルの枚数を表示可能である。
メダル数制御基板は、投入制御処理として、遊技メダル投入ボタンの操作が検出された場合、遊技メダル数表示装置に記録されている遊技メダルの枚数を減算し、減算した枚数の遊技メダルを投入する処理を実行可能とする。
The game medal insertion button enables the insertion of game medals.
The game medal number display device can record the number of game medals and can display the number of recorded game medals.
When the operation of the game medal insertion button is detected as the insertion control process, the medal number control board subtracts the number of game medals recorded on the game medal number display device and inserts the subtracted number of game medals. Make the process executable.
〔第S6章〕
図508は、メダルレス遊技機−専用ユニット間の通信タイミングチャートを示す図である。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第1時間T1(例えば、300ms以上〜310ms以内の範囲)で次の遊技機情報通知を専用ユニットへ通知する。
メダルレス遊技機は、遊技機情報通知開始から第2時間T2(例えば、90ms以上〜100ms以内の範囲)で計数通知を専用ユニットへ通知する。
専用ユニットは、計数通知を受信してから第3時間T3(例えば、170ms以内)に貸出通知をメダルレス遊技機へ通知する。
メダルレス遊技機は、貸出通知を受信完了後、第4時間T4(例えば、10ms以内の範囲)で貸出受領結果応答を専用ユニットへ通知する。
なお、時間TBは、1電文を送信する時間である。
[Chapter S6]
FIG. 508 is a diagram showing a communication timing chart between the medalless gaming machine and the dedicated unit.
The medalless gaming machine notifies the dedicated unit of the next gaming machine information notification within the first hour T1 (for example, in the range of 300 ms or more and 310 ms or less) from the start of the gaming machine information notification.
The medalless gaming machine notifies the dedicated unit of the counting notification within the second time T2 (for example, in the range of 90 ms or more and 100 ms or less) from the start of the gaming machine information notification.
The dedicated unit notifies the medalless gaming machine of the loan notification within T3 (for example, within 170 ms) of the third hour after receiving the counting notification.
After receiving the loan notification, the medalless gaming machine notifies the dedicated unit of the loan receipt result response within the fourth hour T4 (for example, within 10 ms).
The time TB is the time for transmitting one telegram.
上述したメダルレス遊技機の実施形態には、少なくとも以下に示す2個の技術的特徴が含まれている。
(T1)メダル数制御基板で投入制御
(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信
以下、各技術的特徴について説明する。なお、以下の技術的特徴において記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。また、以下の技術的特徴は、メダルレス遊技機だけでなく、パチンコ機に適用することができる。
The above-described embodiment of the medalless gaming machine includes at least two technical features shown below.
(T1) Insertion control using the medal number control board (T2) Transmission of the number of inserted and paid out numbers without and with replay to the dedicated unit The technical features will be described below. The issues and effects described in the following technical features are only secondary issues, and the main issues and effects are "providing innovative gaming machines". In addition, the following technical features can be applied not only to medalless gaming machines but also to pachinko machines.
〔(T1)メダル数制御基板で投入制御〕
本技術的特徴の課題は、メダルレス遊技機において、主制御基板の使用する容量を削減することである。
[(T1) Insertion control with the medal number control board]
An issue of this technical feature is to reduce the capacity used by the main control board in a medalless gaming machine.
本技術的特徴は、以下の通りである。
主制御基板9830の他にメダル数制御基板9832を設け、メダル数制御基板9832で投入制御を行う(図507参照)。
投入制御の内容は以下の通りである。
(a)遊技メダル投入ボタン9844の受け付けに係る制御を行う。
(b)遊技メダル数表示装置9840に記録されている遊技メダル数を減算し、遊技メダルの投入に係る制御(例えば、ベット枚数に応じて遊技メダル投入表示用LED9839を点灯させる処理)を行う。
The technical features are as follows.
In addition to the
The contents of the input control are as follows.
(A) Control related to acceptance of the game
(B) The number of game medals recorded on the game medal
本技術的特徴によれば、メダルレス遊技機において、主制御基板の使用する容量の削減することが可能となる。 According to this technical feature, it is possible to reduce the capacity used by the main control board in a medalless gaming machine.
〔(T2)リプレイ抜きやリプレイ込みの投入枚数や払出枚数を専用ユニットへ送信〕
本技術的特徴の課題は、ホールコンピュータ及びホール外部(各種センタ)で適切に出球惰報を監視可能とすることである。
[(T2) Send the number of input and payouts without replay and with replay to the dedicated unit]
The problem of this technical feature is to enable the hall computer and the outside of the hall (various centers) to appropriately monitor the exiting coastal information.
本技術的特徴は、以下の通りである。
遊技機情報のうちの遊技機性能情報として、リプレイ抜き投入枚数(総投入枚数)及びリプレイ抜き払出枚数(総払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(図460参照)。
また、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視情報(の中の「遊技情報」)として、規定数(IN:リプレイ込み投入枚数)及び払出枚数(OUT:リプレイ込み払出枚数)を専用ユニット(サンド)へ送信する(外部信号CN2−1(IN信号)、CN2−2(OUT信号)として扱う。図478参照)。
さらに、遊技機情報のうちのホールコン・不正監視惰報として、投入メダル数及び払出メダル数を専用ユニット(サンド)へ送信する(図468参照)。ただし、投入メダル数及び払出メダル数は、外部信号CN2−1、CN2−2としては扱わない。
The technical features are as follows.
As the gaming machine performance information in the gaming machine information, the number of replay-excluded inputs (total number of inputs) and the number of replays without replays (total number of payouts) are transmitted to the dedicated unit (sand) (see FIG. 460).
In addition, as the hall control / fraud monitoring information (“game information” in the game machine information), the specified number (IN: the number of input including replay) and the number of payouts (OUT: the number of payout including replay) are dedicated units ( It is transmitted to (sand) (treated as external signals CN2-1 (IN signal) and CN2-2 (OUT signal). See FIG. 478).
Further, the number of inserted medals and the number of paid medals are transmitted to the dedicated unit (sand) as the hall control / fraud monitoring coastal information of the gaming machine information (see FIG. 468). However, the number of inserted medals and the number of paid medals are not treated as external signals CN2-1 and CN2-2.
本技術的特徴によれば、ホールコンピュータ及びホール外部(各種センタ)で適切に出球情報を監視可能となる。 According to this technical feature, it is possible to appropriately monitor the exit information at the hall computer and outside the hall (various centers).
〔変形形態〕
管理遊技機又はメダルレス遊技機は、以下の変形が可能である。以下の内容は、上述した管理遊技機にも適用することができ、メダルレス遊技機にも適用することができる。
以下の変形形態は、いずれについても、管理遊技機でもメダルレス遊技機でも矛盾しない範囲で適用可能である。以下の変形形態の記載において、管理遊技機のみを対象とした記載である場合は、原則として、管理遊技機のみを対象とした変形形態である。ただし、管理遊技機のみを対象とした記載であっても、「遊技球」を「遊技メダル」と読み替え、「枠制御基板」を「メダル数制御基板」と読み替えても変形形態の内容が成立する場合には、メダルレス遊技機に適用することも可能である。
[Transformed form]
The managed gaming machine or the medalless gaming machine can be modified as follows. The following contents can be applied to the above-mentioned managed gaming machines, and can also be applied to medalless gaming machines.
The following modified forms can be applied to both managed gaming machines and medalless gaming machines within a consistent range. In the following description of the modified form, when the description is intended only for the managed gaming machine, in principle, it is the modified form intended only for the managed gaming machine. However, even if the description is intended only for managed gaming machines, the content of the modified form is established even if "game ball" is read as "game medal" and "frame control board" is read as "medal number control board". If so, it can also be applied to medalless gaming machines.
〔遊技球数等表示装置の性能について〕
遊技球数等表示装置を搭載した遊技機(管理遊技機又はメダルレス遊技機)において、専用ニットが未接続又は専用ユニットに電源が入っていない場合などの特殊な状況下で、遊技者が計数ボタンを押下し記録された遊技球(遊技メダル)の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信してしまうと、記憶されていた遊技球の数を消失するおそれがある。このような場合を回避するため、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや、専用ユニットと接続されていない場合等には、遊技者が計数ボタンを押下できないようにする技術的手段を設けることができる。このため、「いついかなるときでも遊技者の意思により、記録された遊技球の数のうちから全部又は一部の遊技球の数を示す信号を自由に送信することができるものである。」という解釈は、あくまで原則であり、専用ユニットから接続確認用電源(VL)が供給されていないときや専用ユニットと接続されていない場合は、例外として、この限りではないと解釈することが可能である。
[About the performance of the display device such as the number of game balls]
In a gaming machine (managed gaming machine or medalless gaming machine) equipped with a display device such as the number of gaming balls, the player presses the counting button under special circumstances such as when the dedicated knit is not connected or the dedicated unit is not turned on. If a signal indicating the number of all or part of the number of game balls (game medals) recorded by pressing is freely transmitted, the number of stored game balls may be lost. There is. In order to avoid such a case, the player cannot press the count button when the connection confirmation power supply (VL) is not supplied from the dedicated unit or when the dedicated unit is not connected. Technical means can be provided. Therefore, "at any time, at the player's will, a signal indicating the number of all or part of the recorded number of game balls can be freely transmitted." The interpretation is only a principle, and it can be interpreted that this is not the case as an exception when the connection confirmation power supply (VL) is not supplied from the dedicated unit or when it is not connected to the dedicated unit. ..
管理遊技機において、計数スイッチが搭載された基板へ供給する計数スイッチ電源を、接続確認用電源(VL)を監視した結果でON又はOFFが可能になるようにする。
遊技者は、記録された遊技球の数を目視にて遊技球数等表示装置で確認することができる。計数スイッチを押下することにより、記録された遊技球の数を遊技機から専用ユニットに送信するが、このときに遊技機と専用ユニット間の通信事故等にともない、専用ユニットが遊技球の数を受信できないことが想定される。専用ユニットが遊技球の数を受信できないと遊技球数等表示装置に表示されていた遊技球の数と専用ユニットに加算表示される遊技球の数とで整合性がとれなくなり、ホール営業者と遊技者との間でトラブルが発生することが考えられるので、上記の技術的手段は、このような問題を回避するための手段である。
In the management gaming machine, the counting switch power supply supplied to the board on which the counting switch is mounted can be turned ON or OFF as a result of monitoring the connection confirmation power supply (VL).
The player can visually confirm the number of recorded game balls on the display device such as the number of game balls. By pressing the counting switch, the recorded number of gaming balls is transmitted from the gaming machine to the dedicated unit. At this time, the dedicated unit counts the number of gaming balls due to a communication accident between the gaming machine and the dedicated unit. It is assumed that it cannot be received. If the dedicated unit cannot receive the number of game balls, the number of game balls displayed on the display device such as the number of game balls and the number of game balls additionally displayed on the dedicated unit cannot be matched, and the hall operator and the hall operator Since troubles may occur with the player, the above technical means are means for avoiding such problems.
〔遊技球等貸出装置接続端子板に実装するコンデンサについて〕
横置き装着タイプのコンデンサ・三端子レギュレータ等は、以下の技術上の規格等を満たすものであれば、主基板、遊技機端子板又は遊技盤に使用することができる。
[Capacitors mounted on terminal boards for rental devices such as game balls]
Horizontally mounted capacitors, three-terminal regulators, etc. can be used for main boards, gaming machine terminal boards, or gaming boards as long as they meet the following technical standards.
〔技術上の規格等〕
「遊技機端子板」とは、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着された基板をいう。
「配線を相互に接続するための電子部品」は、ノイズの消去その他の配線を相互に接続する上で必要な機能を有する電子部品を含む(ただし、当該機能以外に機能を併せ持つものを除く。)ものである。
「配線を相互に接続するための電子部品」とは、コネクタ、ヒューズ、フォトカプラ、リレー、抵抗、バリスタ、ダイオード、フィルタのうち、当該電子部品の性能による信号の流入、流出の制御以外の動作のために使用されていないものであると解する。
「遊技球等貸出装置接続端子板」とは、遊技機端子板のうち、遊技機外の遊技メダル又は遊技球を貸し出すための信号を送信する機械又は装置と遊技機との間の配線と、遊技機内の配線とを接続するためのものをいう。
[Technical standards, etc.]
The “game machine terminal board” refers to a board on which only electronic components for connecting wiring to each other are mounted.
"Electronic components for connecting wiring to each other" includes electronic components having functions necessary for eliminating noise and connecting wiring to each other (however, those having functions other than the functions are excluded. ).
"Electronic components for connecting wiring to each other" refers to operations other than signal inflow and outflow control depending on the performance of the electronic components among connectors, fuses, photocouplers, relays, resistors, varistor, diodes, and filters. Understand that it is not used for.
The "game ball rental device connection terminal board" is a wiring between a machine or device and a game machine that transmits a signal for renting a game medal or a game ball outside the game machine among the game machine terminal boards. It is for connecting to the wiring inside the gaming machine.
管理遊技機又はメダルレス遊技機は、以下の変形も可能である。
(1)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、貸出しに係る信号、計数に係る信号、遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
The managed gaming machine or the medalless gaming machine can be modified as follows.
(1) Asynchronous serial that is common to machines or devices outside the game machine from the frame control board via the game ball rental device connection terminal board, for rental signals, counting signals, and game machine information signals. Communication may be performed using the communication port.
(2)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、遊技球の情報と遊技機の情報を区分し、貸出しに係る信号と計数に係る信号を、遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分けることができる。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
(2) The game ball information and the game machine information are separated from the frame control board to the machine or device outside the game machine via the game ball rental device connection terminal plate, and the signal and the counting related to the rental are related. The signal can be divided into an asynchronous serial communication port different from the signal related to the gaming machine information.
The signal related to lending and the signal related to counting may be communicated with a common asynchronous serial communication port.
(3)枠制御基板より遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機外の機械又は装置に対して、双方向通信と片方向通信とを区分し、貸出しに係る信号を、計数に係る信号と遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分けることができる。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
(3) Two-way communication and one-way communication are classified from the frame control board to the machine or device outside the game machine via the game ball rental device connection terminal plate, and the signal related to rental is counted. The signal and the signal related to the gaming machine information can be separated into different asynchronous serial communication ports.
The signal related to counting and the signal related to game machine information may be communicated by a common asynchronous serial communication port.
(4)性能表示モニタ又は役比モニタにて使用する7セグメント表示器で、以下の内容を表示してもよい。
(i)遊技機性能情報
(ii)遊技球数表示装置に記録、表示されている遊技球の数
(iii)エラーコード
(4) The following contents may be displayed on the 7-segment display used in the performance display monitor or the role ratio monitor.
(I) Game machine performance information (ii) Number of game balls recorded and displayed on the game ball number display device (iii) Error code
(5)枠制御基板に「遊技球数」を記録しているRWM領域をクリアするスイッチを搭載してもよい。なお、このスイッチを使用して遊技球数をクリアしたことが明確に分かるよう、不正を検知したときと同様に音声等による報知と遊技機外の機械又は装置へ不正情報信号を出力することができる。 (5) A switch for clearing the RWM area in which the "number of game balls" is recorded may be mounted on the frame control board. In addition, in order to clearly know that the number of gaming balls has been cleared using this switch, it is possible to notify by voice or the like and output an illegal information signal to a machine or device outside the gaming machine in the same way as when an illegality is detected. it can.
(6)遊技球数表示装置として使用する7セグメント表示器に記録した遊技球数(遊技メダル数)の他に、エラーコードを表示してもよい。なお、表示に関しては、通常時は遊技球数を常に表示するが、エラーが発生した場合のみ遊技球数(遊技メダル数)とエラーコードを交互に表示することができる。 (6) In addition to the number of game balls (number of game medals) recorded on the 7-segment display used as the game ball number display device, an error code may be displayed. Regarding the display, the number of game balls is always displayed in the normal state, but the number of game balls (number of game medals) and the error code can be displayed alternately only when an error occurs.
(7)遊技球等貸出装置接続端子板に遊技球や遊技メダル等を貸し出すための信号を送信する機械又は装置が接続されていないときに(専用ユニットが接続されていないときに)、発射装置を停止させたり、遊技を実行不可能としたりしてもよい。 (7) Game ball lending device When a machine or device that transmits a signal for lending a game ball, game medal, etc. is not connected to the connection terminal board (when a dedicated unit is not connected), a launching device May be stopped or the game may be infeasible.
(8)管理遊技機と遊技機外の機械又は装置との通信方法について
管理遊技機においては、枠制御基板で遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、「遊技球数」という)を電磁的方法により記録するが、貸し出された遊技球数、「遊技球数表示装置」に表示された遊技球数の計数情報及び性能情報や遊技状態などの遊技機情報を専用ユニットと通信する必要があるために、以下のような構成を採用することができる。
(8) Communication method between the managed gaming machine and a machine or device outside the gaming machine In the managed gaming machine, the total number of gaming balls that the player can launch on the frame control board (hereinafter referred to as "the number of gaming balls"). ) Is recorded by an electromagnetic method, but the number of rented game balls, the counting information of the number of game balls displayed on the "game ball number display device", and the game machine information such as performance information and game status are communicated with the dedicated unit. Therefore, the following configuration can be adopted.
〔遊技機が送受信を行う信号の種類〕
(i)貸出しに係る信号
貸出球数と通信管理をするための貸出通番を受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番を送信する(双方向通信)。
専用ユニット→枠制御基板
専用ユニット←枠制御基板
[Types of signals sent and received by gaming machines]
(I) Signal related to lending Receives the number of lending balls and the lending serial number for communication management, and transmits the lending ball number receipt result and the lending serial number in order to respond to the reception result (two-way communication).
Dedicated unit → Frame control board Dedicated unit ← Frame control board
(ii)計数に係る信号
計数球数と通信管理をするための計数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
(Ii) Signal related to counting The number of counting balls and the counting serial number for communication management are transmitted.
The signal for confirming the transmission result is not received (unidirectional communication).
Dedicated unit ← Frame control board
(iii)遊技機情報に係る信号
遊技機設置情報、遊技機性能情報、専用ユニットの外部端子板から出力する外部出力信号、遊技球数、及び、通信管理をするための遊技球数通番を送信する。
なお、送信結果を確認するための信号は受信しない(単方向通信)。
専用ユニット←枠制御基板
(Iii) Signals related to gaming machine information Transmission of gaming machine installation information, gaming machine performance information, external output signal output from the external terminal board of the dedicated unit, the number of gaming balls, and the serial number of the number of gaming balls for communication management. To do.
The signal for confirming the transmission result is not received (unidirectional communication).
Dedicated unit ← Frame control board
管理遊技機では、通信の情報量が従来の遊技機に比べて多く、通信セキュリティを高めることから、1つの配線が1つの意味を持つ従来の方法の採用をやめ、1つの配線で複数の情報を伝達する電文通信方法を採用することができる。 In managed gaming machines, the amount of communication information is larger than that of conventional gaming machines, and communication security is enhanced. Therefore, we stopped adopting the conventional method in which one wiring has one meaning, and multiple information in one wiring. It is possible to adopt a telegram communication method for transmitting information.
図509は、信号の種類を示す図である。
(1)貸出しに係る信号
〔No1〕
方向:専用ユニット→枠制御基板
信号名:貸出球数、貸出通番
内容:貸出に係る遊技球数、貸出に係る通信の通番
目的:A
FIG. 509 is a diagram showing the types of signals.
(1) Signal related to lending [No1]
Direction: Dedicated unit → Frame control board Signal name: Number of rented balls, rented serial number Contents: Number of game balls related to rent, serial number of communication related to rent Purpose: A
〔No2〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:貸出球数受領結果、貸出通番
内容:貸出球数受領結果、貸出に係る通信の通番
目的:A
[No2]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Number of rented balls Received result, rental serial number Contents: Number of rented balls received result, serial number of communication related to lending Purpose: A
(2)計数に係る信号
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:計数球数、計数通番
内容:計数球数、計数に係る通信の通番
目的:B
(2) Signal related to counting [No1]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Number of counting balls, counting serial number Contents: Number of counting balls, serial number of communication related to counting Purpose: B
(3)遊技機情報に係る信号
〔No1〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機設置情報
内容:主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号
目的:C
(3) Signal related to gaming machine information [No1]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Game machine installation information Contents: Main / frame control CPU manufacturer code, model code, chip ID number Purpose: C
〔No2〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:遊技機性能情報
内容:分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率など
目的:D
[No2]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Game machine performance information Contents: Number of game balls acquired per minute (low base), bonus ratio, continuous bonus ratio, etc. Purpose: D
〔No3〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:ホールコン情報
内容:大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数など
目的:E
[No3]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Hallcon information Contents: Big hit, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls in each winning opening, etc. Purpose: E
〔No4〕
方向:枠制御基板→専用ユニット
信号名:不正監視情報
内容:遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番
目的:F
[No4]
Direction: Frame control board → Dedicated unit Signal name: Illegal monitoring information Contents: Number of game balls (current number of balls), number of game balls Serial number Purpose: F
なお、目的の内容は、A:遊技球の貸出、B:遊技球の計数、C:機歴管理、D:性能情報の集計、E:ホールコンの情報集計、F:専用ユニットによる不正監視である。 In addition, the contents of the purpose are A: Lending of game balls, B: Counting of game balls, C: Machine history management, D: Aggregation of performance information, E: Aggregation of information of Hallcon, F: Fraud monitoring by dedicated unit. is there.
図510は、通信ポートの構成を示す図である。
通信ポートの構成は、図中(A)(B)(C)の構成のうち、いずれかの構成を採用することができる。なお、図中の(1)〜(3)は、図509の(1)〜(3)に対応している。
FIG. 510 is a diagram showing a configuration of a communication port.
As the configuration of the communication port, any of the configurations (A), (B), and (C) in the figure can be adopted. Note that (1) to (3) in the figure correspond to (1) to (3) in FIG. 509.
図中(A)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700(遊技機外の機械又は装置)に対して、貸出しに係る信号、計数に係る信号、遊技機情報に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
As shown in (A) in the figure, signals and counting related to lending from the
具体的には、(1)の〔No2〕、(2)の〔No1〕、(3)の〔No1〕〜〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。
Specifically, [No2] of (1), [No1] of (2), and [No1] to [No4] of (3) are transmitted from the
図中(B)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700に対して、遊技球の情報と遊技機の情報を区分し、貸出しに係る信号と計数に係る信号を、遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分ける。
貸出しに係る信号と計数に係る信号を共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
As shown in (B) in the figure, the information of the game ball and the information of the game machine are separated from the
The signal related to lending and the signal related to counting are communicated by a common asynchronous serial communication port.
具体的には、(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。(1)の〔No2〕、(2)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(1)貸出しに係る信号と(2)計数に係る信号を共通としたポートを用いる。
(3)の〔No1〕〜〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(3)遊技機情報に係る信号ポートを用いる。
Specifically, [No. 1] of (1) is transmitted from the
[No. 1] to [No. 4] of (3) are transmitted from the
図中(C)に示すように、枠制御基板550より遊技球等貸出装置接続端子板を介して専用ユニット700に対して、双方向通信と片方向通信とを区分けし、貸出しに係る信号と遊技機情報に係る信号とは別の非同期シリアル通信ポートに分ける。
計数に係る信号と遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
As shown in (C) in the figure, bidirectional communication and one-way communication are separated from the
The signal related to counting and the signal related to game machine information are communicated by a common asynchronous serial communication port.
具体的には、(1)の〔No1〕は、非同期シリアルの通信により、専用ユニット700から枠制御基板550に送信する。(1)の〔No2〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(1)貸出しに係る信号ポートを用いる。
(2)の〔No1〕、(3)の〔No1〕〜〔No4〕は、非同期シリアルの通信により、枠制御基板550から専用ユニット700に送信する。この場合、(2)計数に係る信号と(3)遊技機情報に係る信号を共通としたポートを用いる。
Specifically, [No. 1] of (1) is transmitted from the
[No1] of (2) and [No1] to [No4] of (3) are transmitted from the
(9)管理遊技機においては、枠制御基板で遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、「遊技球数」という)を電磁的方法により記録するが、貸し出された遊技球数、「遊技球数表示装置」に表示された遊技球数の計数情報及び性能情報や遊技状態などの遊枝機情報を専用ユニットと通信する必要がる。
しかし、計数情報及び遊技機情報の通信ができなくなった場合(未接続及び無応答)には、以下の影響を受けるため発射装置を停止させ遊技を制限することが好ましい。
計数情報については、通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、遊技機が記録している遊技球数と専用ユニットが記録している遊技球数に大きな差が生じる可能性があり、結果として正常な遊技球数であるか否かの判断ができなくなること、遊技機情報においては通信ができなくなった後、遊技継続したまま復旧するまでに時間を要する場合、枠制御基板のRWMに記憶する遊枝機情報に限りがあることから、その上限を超える情報に関しては消失する恐れがある。
(9) In the managed gaming machine, the total number of gaming balls that the player can launch on the frame control board (hereinafter referred to as "the number of gaming balls") is recorded by an electromagnetic method, but the number of rented gaming balls is recorded. , It is necessary to communicate the counting information of the number of game balls and the play branch machine information such as the performance information and the game state displayed on the "game ball number display device" with the dedicated unit.
However, when the counting information and the gaming machine information cannot be communicated (not connected and no response), it is preferable to stop the launching device and limit the game because it is affected by the following.
Regarding the counting information, if it takes time to recover while the game continues after communication is lost, there is a big difference between the number of game balls recorded by the gaming machine and the number of gaming balls recorded by the dedicated unit. If it may occur, and as a result, it becomes impossible to judge whether or not the number of gaming balls is normal, or if it takes time to recover while the game continues after communication is not possible in the gaming machine information. Since the playground machine information stored in the RWM of the frame control board is limited, the information exceeding the upper limit may be lost.
このため、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときに発射装置を停止させたり、遊技を停止させたりするようにしてもよい。
なお、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときに発射装置を停止させる制御は以下の通りである。
Therefore, the launching device may be stopped or the game may be stopped when the dedicated unit is not connected to the rental device connection terminal plate for the game ball or the like.
The control for stopping the launching device when the dedicated unit is not connected to the terminal board for renting a game ball or the like is as follows.
〔発射装置を停止させる制御〕
枠制御基板は、専用ユニットから供給される接続確認用の電源(VL)を監視し、VLが供給されていない時に、未接続と判断し発射装置を停止する。
[Control to stop the launcher]
The frame control board monitors the power supply (VL) for connection confirmation supplied from the dedicated unit, and when the VL is not supplied, determines that the connection is not established and stops the launching device.
図511は、遊技球等貸出装置接続端子板に専用ユニットが接続されていないときの通信タイミングチャートを示す図である。
(i)専用ユニット700は、遊技球の貸出が可能になると、300ms周期で貸出しに係る準備信号を送信する。また、300ms周期内に貸出スイッチ(貸出ボタン)が押下された場合は、貸出球数を125として貸出しに係る信号を送信する。
FIG. 511 is a diagram showing a communication timing chart when a dedicated unit is not connected to a terminal board for renting a game ball or the like.
(I) When the game ball can be rented, the
(ii)枠制御基板550は、10ms以内に貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受領結果応答を送信する。
(iii)枠制御基板550は、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数スイッチが押下された場合は、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。
(Ii) The
(Iii) The
(iv)枠制御基板550は、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受信から200ms経過後に遊技機情報に係る信号を送信する。
(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
(Iv) The
(V) After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.
(vi)専用ケーブル抜け等の未接続が発生する。この場合、VLが供給されなくなるため、枠制御基板550は、未接続が発生したと判断して発射を停止する。また、貸出しに係る準備信号及び貸出しに係る信号の受領結果応答、計数に係る信号、及び、遊技機情報に係る信号の送信を停止する。
(Vi) Unconnected such as disconnection of the dedicated cable occurs. In this case, since VL is not supplied, the
図512〜図515は、エラー及び不正検知後の動作を示す図である。
管理遊技機(主制御又は枠制御)やメダルレス遊技機(主制御又はメダル数制御)においては、以下に示す処理を実行することができる。
〔No1〕〜〔No5〕に関する処理は、領域内で実行することができ、〔No6〕〜〔No23〕に関する処理は、領域外で実行することができる。また、エラーコードは、飛び番号が発生しないように(例えばH01、H02、H03等といったように)設定してもよい。
521 to 515 are diagrams showing the operation after error and fraud detection.
In the managed gaming machine (main control or frame control) and the medalless gaming machine (main control or medal number control), the following processes can be executed.
The processes related to [No1] to [No5] can be executed in the area, and the processes related to [No6] to [No23] can be executed outside the area. Further, the error code may be set so that skip numbers do not occur (for example, H01, H02, H03, etc.).
図中の「○」は「枠制御で検知し報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「□」は「枠制御で検知後主制御へ通知し、報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「◎」は「主制御で検知し報知又は機能停止を必須とする」ことを意味しており、「△」は「主制御で検知し報知又は機能停止を推奨とする」ことを意味している。なお、メダルレス遊技機においては、「枠制御」や「管理遊技機枠(遊技機枠)」を、「主制御又はメダル数制御」と読み替え、「球」を「メダル」と読み替えることができる。 In the figure, "○" means "detect by frame control and require notification or function stop", and "□" means "notify main control after detection by frame control and notify or stop function". "Mandatory" means "essential", "◎" means "mandatory detection and notification or function stop by main control", and "△" means "detection and notification or function by main control". It is recommended to stop. " In a medalless gaming machine, "frame control" and "managed gaming machine frame (game machine frame)" can be read as "main control or medal number control", and "ball" can be read as "medal".
〔図512〕
〔No1〕
エラーコード:H04
エラー名称:専用ケーブル断線
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠の未接続を検知した
[Fig. 512]
[No1]
Error code: H04
Error name: Dedicated cable disconnection error and fraud detection Details: Detected that the dedicated unit and the management gaming machine frame are not connected.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:−
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame:-
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of pachinko machine frame function stop: ○
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame: ○
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出(LCD):−
遊技盤の報知の電飾(LED):−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
Liquid crystal display (LCD) for notification of the game board:-
Illuminations (LED) for notification of the game board:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:L(Low)
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: L (Low)
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No2〕
エラーコード:H05
エラー名称:管理遊技機、専用ユニット通信無応答
エラー及び不正検知内容:専用ユニットと管理遊技機枠間の通信無応答を検知した
[No2]
Error code: H05
Error name: No response for communication between the management game machine and dedicated unit Error and fraud detection Details: No response for communication between the dedicated unit and the management game machine frame was detected.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:○
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of pachinko machine frame function stop: ○
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame: ○
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H(High)
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H (High)
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No3〕
エラーコード:H06
エラー名称:管理遊技機内通信異常
エラー及び不正検知内容:管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答又は未接続を検知した
[No3]
Error code: H06
Error name: Communication error in the management game machine Error and fraud detection content: Communication between the management game machine game board and the management game machine frame No response or no connection was detected.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:−
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame:-
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification: ◎
LCD production of game board notification: ◎
Illuminations of the game board notification: ◎
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔図513〕
〔No4〕
エラーコード:H14
エラー名称:減算機構入口センサ(減算センサ)異常
エラー及び不正検知内容:減算機構入口センサが球詰りを検出している時又は減算機構入口センサの故障を検知した
[Fig. 513]
[No4]
Error code: H14
Error name: Subtraction mechanism entrance sensor (subtraction sensor) Abnormal error and fraud detection Details: When the subtraction mechanism entrance sensor detects ball clogging or the subtraction mechanism entrance sensor has detected a failure.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:○
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing of pachinko machine frame function stop: ○
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No5〕
エラーコード:H23
エラー名称:遊技球数オーバー
エラー及び不正検知内容:遊技球が40000球をオーバーした
[No5]
Error code: H23
Error name: Game ball number exceeded Error and fraud detection content: Game ball exceeded 40,000 balls
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:−
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame:-
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:□
遊技盤の報知の液晶演出:□
遊技盤の報知の電飾:□
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification: □
LCD production of game board notification: □
Illuminations of the game board notification: □
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No6〕
エラーコード:H16
エラー名称:球磨き装置部異常
エラー及び不正検知内容:研磨モータが回転しないことを検知した
[No6]
Error code: H16
Error name: Abnormality in ball polishing device Error and fraud detection Details: Detected that the polishing motor does not rotate
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No7〕
エラーコード:H17
エラー名称:遊技球循環装置異常
エラー及び不正検知内容:揚上モータが回転しないことを検知した
[No7]
Error code: H17
Error name: Game ball circulation device error Error and fraud detection content: Detected that the lifting motor does not rotate
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No8〕
エラーコード:H18
エラー名称:排出球通路異常
エラー及び不正検知内容:排出球通路から球磨き装置間で球詰りを検知した
[No8]
Error code: H18
Error name: Abnormal discharge ball passage Error and fraud detection Details: Ball clogging was detected between the discharge ball passage and the ball polishing device.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No9〕
エラーコード:H19
エラー名称:入賞球通路異常
エラー及び不正検知内容:入賞球通路から球磨き装置で球詰りを検知した
[No9]
Error code: H19
Error name: Winning ball passage abnormality Error and fraud detection Details: Ball clogging was detected from the winning ball passage with a ball polishing device.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No10〕
エラーコード:H20
エラー名称:球磨き装置部通路異常
エラー及び不正検知内容:球磨き装置内で球詰りを検知した
[No10]
Error code: H20
Error name: Ball polishing device passage abnormality Error and fraud detection Details: Ball clogging was detected in the ball polishing device.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No11〕
エラーコード:H21
エラー名称:遊技球循環装置通路異常
エラー及び不正検知内容:遊技球循環装置内で球詰りを検知した
[No11]
Error code: H21
Error name: Game ball circulation device passage error Error and fraud detection Details: Ball clogging was detected in the game ball circulation device.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No12〕
エラーコード:H22
エラー名称:カセット未装着
エラー及び不正検知内容:球磨き装置のカセット未装着を検知した
[No12]
Error code: H22
Error name: Cassette not installed Error and fraud detection Details: Detected that the ball polishing device is not installed in the cassette
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔図514〕
〔No13〕
エラーコード:H24
エラー名称:循環球数過少
エラー及び不正検知内容:循環球数過少を検知した
[Fig. 514]
[No13]
Error code: H24
Error name: Insufficient number of circulating balls Error and fraud detection Details: Insufficient number of circulating balls detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No14〕
エラーコード:H25
エラー名称:循環球数過多
エラー及び不正検知内容:循環球数過多を検知した
[No14]
Error code: H25
Error name: Excessive number of circulating balls Error and fraud detection Details: Excessive number of circulating balls detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No15〕
エラーコード:H26
エラー名称:管理遊技機枠の近接センサ異常
エラー及び不正検知内容:入賞通路カウンタセンサ(入賞センサ)、非入賞通路カウンタセンサ(非入賞センサ)、球詰りセンサ、研磨入口センサ又は揚上入口センサの異常を検知した
[No15]
Error code: H26
Error name: Proximity sensor error of management game machine frame Error and fraud detection content: Winning passage counter sensor (winning sensor), non-winning passage counter sensor (non-winning sensor), ball clogging sensor, polishing entrance sensor or lifting entrance sensor Abnormality detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:○
ホールコンの不正情報出力:−
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output: ○
Hallcon fraudulent information output:-
〔No16〕
エラーコード:H64
エラー名称:前飾り開放
エラー及び不正検知内容:前飾り開放を検知した
[No16]
Error code: H64
Error name: Front decoration release Error and fraud detection Details: Front decoration release detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:−
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame:-
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:◎
Audio output of game board notification: ◎
LCD production of game board notification: ◎
Illuminations of the game board notification: ◎
Stop firing of pachinko machine frame function stop: ◎
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No17〕
エラーコード:H65
エラー名称:裏機構部開放
エラー及び不正検知内容:裏機構部開放を検知した
[No17]
Error code: H65
Error name: Back mechanism opening Error and fraud detection Details: Back mechanism opening detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:−
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame:-
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:◎
遊技盤の報知の液晶演出:◎
遊技盤の報知の電飾:◎
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification: ◎
LCD production of game board notification: ◎
Illuminations of the game board notification: ◎
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No18〕
エラーコード:H66
エラー名称:不正電波検知
エラー及び不正検知内容:管理遊技機枠で異常な電波を検知した
[No18]
Error code: H66
Error name: Illegal radio wave detection Error and fraud detection content: Abnormal radio wave was detected in the management game machine frame
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid: ○
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No19〕
エラーコード:H67
エラー名称:遊技球数クリア
エラー及び不正検知内容:遊技球数クリアを検知した
[No19]
Error code: H67
Error name: Clear game ball number Error and fraud detection Details: Clear game ball number detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:−
専用ユニットのカード返却ボタン無効:−
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid:-
Dedicated unit card return button invalid:-
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No20〕
エラーコード:H68
エラー名称:入賞球数異常1
エラー及び不正検知内容:主制御基板が検出した入賞球数と枠制御基板が検出した入賞球数の差が100球以上となった
[No20]
Error code: H68
Error name: Abnormal number of winning
Error and fraud detection details: The difference between the number of winning balls detected by the main control board and the number of winning balls detected by the frame control board is 100 or more.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid: ○
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔図515〕
〔No21〕
エラーコード:H69
エラー名称:入賞球数異常2
エラー及び不正検知内容:発射球数と総戻り球数(入賞通路カウントセンサ+非入賞通路カウントセンサ)の差が100球以上となった
[Fig. 515]
[No21]
Error code: H69
Error name: Abnormal number of winning
Error and fraud detection details: The difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (winning passage count sensor + non-winning passage count sensor) is 100 or more.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid: ○
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No22〕
エラーコード:H85
エラー名称:小球検知
エラー及び不正検知内容:小球検知10.7mm以下の球を検知した
[No22]
Error code: H85
Error name: Small ball detection Error and fraud detection Details: Small ball detection A ball of 10.7 mm or less was detected.
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid: ○
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔No23〕
エラーコード:H86
エラー名称:鉄球検知
エラー及び不正検知内容:鉄球を検知した
[No23]
Error code: H86
Error name: Iron ball detection Error and fraud detection Details: Iron ball detected
〔エラー及び不正検知後の動作〕
遊技機枠の報知の音声出力:○
遊技機枠の報知の遊技球数等表示装置:○
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
遊技機枠の機能停止の計数停止:−
[Operation after error and fraud detection]
Voice output of notification of game machine frame: ○
Display device for the number of game balls, etc. for notification of the game machine frame: ○
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
Stop counting the number of outages of the gaming machine frame:-
遊技盤の報知の音声出力:−
遊技盤の報知の液晶演出:−
遊技盤の報知の電飾:−
遊技機枠の機能停止の発射停止:−
Audio output of game board notification:-
LCD production of game board notification:-
Illuminations of the game board notification:-
Stop firing the stop function of the gaming machine frame:-
専用ユニットのVL:H
専用ユニットの球貸ボタン無効:○
専用ユニットのカード返却ボタン無効:○
ホールコンのエラー情報出力:−
ホールコンの不正情報出力:○
Dedicated unit VL: H
Ball lending button of dedicated unit invalid: ○
Dedicated unit card return button invalid: ○
Hallcon error information output:-
Illegal information output of Hallcon: ○
〔管理遊技機・メダルレス遊技機における試験について〕
〔要求仕様〕
試射試験中は、人為的操作(貸出、計数)が必要最小限であることが好ましい。
遊技球(メダル)数表示装置において、十分な数が表示可能であれば、人為的操作は不要である可能性がある。
[Tests for managed and medalless pachinko and pachislot machines]
〔Required specifications〕
During the test firing test, it is preferable that artificial operations (rental, counting) are the minimum necessary.
If a sufficient number can be displayed on the game ball (medal) number display device, no artificial operation may be necessary.
〔技術的手段〕
〔管理遊技機〕
管理遊技機では、遊技球数等表示装置に電磁的方法により記録される遊技球の数(以下、「持ち球数」という。)の上限値を990,000個までとすることができる。なお、持ち球数の値が40,000個に達したときは遊技機のエラー状態とし、遊技者に遊技球数等表示装置に記録された遊技球を精算(計数)することを通知するため周辺基板による音声の報知を行うとともに遊技機外の機械及び装置へエラー状態信号を出力するが、遊技を停止することはない。したがって、遊技球の試射試験を10時間行う場合、試験開始時に10時間分の発射遊技球数(60,000個)を遊技球数等表示装置に記録して、試射試験を行っても上限値に達することはない。また、持ち球数が40,000個に達したときに発生するエラーを抑止する方法は、遊技機から出力される持ち球数の信号を確認して「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」あるいは「上限(40,000個)に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる。
[Technical means]
[Management game machine]
In the managed gaming machine, the upper limit of the number of gaming balls (hereinafter, referred to as “the number of balls held”) recorded on the display device such as the number of gaming balls by an electromagnetic method can be up to 990,000. In addition, when the value of the number of balls held reaches 40,000, the error state of the gaming machine is set, and the player is notified that the gaming balls recorded on the display device such as the number of gaming balls are settled (counted). The peripheral board notifies the voice and outputs an error status signal to the machines and devices outside the gaming machine, but the game is not stopped. Therefore, when the test firing test of game balls is performed for 10 hours, the number of launched game balls (60,000) for 10 hours is recorded on the display device such as the number of game balls at the start of the test, and the upper limit value even if the test firing test is performed. Never reach. In addition, the method of suppressing the error that occurs when the number of balls held reaches 40,000 is to check the signal of the number of balls held from the gaming machine and "automatically lend when approaching 0". "A function to perform counting" or "a function to automatically count when the upper limit (40,000 pieces) is approached" is required.
〔メダルレス遊技機〕
遊技メダル数表示装置に表示できる最大枚数は、16,383枚であるため、試験開始時に最大枚数を一括で貸出したとしても、17,500回(52,500枚)の試験では枚数が不足する可能性がある。したがって、この場合は、人的操作が必要となる。
[Medalless pachinko machine]
Since the maximum number of medals that can be displayed on the game medal number display device is 16,383, even if the maximum number of medals is lent out in a lump at the start of the test, the number of medals will be insufficient in the 17,500 (52,500) test. there is a possibility. Therefore, in this case, human operation is required.
〔要求仕様〕
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、0又は上限に近づいたときに「遊技機エラー状態信号の出力(管理遊技機:投入要求ランプ信号)の出力停止(メダルレス遊技機)」が必要となる可能性がある。これにより人為的操作を行う。
遊技球(メダル)数表示装置において、表示可能数によっては、「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」が必要となる可能性がある。
〔Required specifications〕
In the game ball (medal) number display device, depending on the number that can be displayed, when it approaches 0 or the upper limit, the output of the "game machine error status signal (managed game machine: input request lamp signal) is stopped (medalless game machine). May be required. As a result, an artificial operation is performed.
In the game ball (medal) number display device, depending on the number that can be displayed, "a function that automatically lends when approaching 0" or "a function that automatically counts when approaching the upper limit" is required. There is a possibility of becoming.
〔技術的手段〕
〔メダルレス遊技機〕
「0に近づいたときに自動的に貸出を行う機能」や「上限に近づいたときに自動的に計数を行う機能」を有する「試験用ユニット」を製作することにより、人的操作を不要とすることができる。
[Technical means]
[Medalless pachinko machine]
By manufacturing a "test unit" that has "a function to automatically lend when approaching 0" and "a function to automatically count when approaching the upper limit", no human operation is required. can do.
〔メダルレス遊技機のクリア処理〕
メダルレス遊技機において、複数のRWM(RAM)を備えている場合には、電断復帰時の状態に応じてクリアするRWM(RAM)を異ならせるようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数は、設定変更やRAMクリアではクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技機性能情報は、遊技メダル数クリアとともにクリアするようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、設定変更又はRAMクリアでは、投入メダルはクリアするが遊技メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数はクリアするが投入メダル数はクリアしないようにしてもよい。
メダルレス遊技機において、遊技メダル数クリアでは、遊技メダル数クリアステータスをONとし、1遊技終了時までONの状態を保持していてもよい。
[Clearing process for medalless pachinko machines]
When a plurality of RWMs (RAMs) are provided in the medalless gaming machine, the RWMs (RAMs) to be cleared may be different depending on the state at the time of recovery from power failure.
In the medalless gaming machine, the number of gaming medals may not be cleared by changing the setting or clearing the RAM.
In the medalless gaming machine, the gaming machine performance information may be cleared when the number of gaming medals is cleared.
In the medalless gaming machine, when the setting is changed or the RAM is cleared, the inserted medals may be cleared but the number of game medals may not be cleared.
In a medalless gaming machine, when the number of game medals is cleared, the number of game medals may be cleared but the number of inserted medals may not be cleared.
In the medalless gaming machine, when clearing the number of game medals, the status of clearing the number of game medals may be set to ON and the ON state may be maintained until the end of one game.
〔メイン系制御基板のバックアップ電源〕
メダル数制御基板に、自身のバックアップ電源(電池)と主制御基板用のバックアップ電源を搭載してもよい。
主制御基板ではない1つの基板(メダル数制御基板又はその他の基板)で、主制御基板もメダル数制御基板もバックアップするための電源を搭載するようにしてもよい。
メダル数制御基板で自身のバックアップ電源(電池)を搭載し、その他の基板(例えばリールを制御する基板)に、主制御基板用のバックアップ電源を搭載するようにしてもよい。
[Backup power supply for main control board]
The medal number control board may be equipped with its own backup power supply (battery) and a backup power supply for the main control board.
One board (medal number control board or other board) other than the main control board may be equipped with a power supply for backing up both the main control board and the medal number control board.
A backup power supply (battery) of its own may be mounted on the medal number control board, and a backup power supply for the main control board may be mounted on another board (for example, a board that controls a reel).
〔遊技機が専用ユニットよりも先に起動した場合の対応〕
遊技機が専用ユニットよりも先に起動した場合におけるVLがONになるまでの間については、遊技機が起動完了した時点から、周期的に各種「通知」を専用ユニットに送信している。ただし、遊技機が、VLを監視してVLがONになるまで、各種「通知」を送らない、という制御方法に変更してもよい。
遊技機と専用ユニットとが双方向通信でない場合、遊技機がVLを確認するのは問題ないが、専用ユニットからの信号を契機として遊技機が何かの動作を行う契機となるのは問題がある。このため、遊技機が、専用ユニットから、起動完了信号を受信することで各種「通知」を送信し始めることはできない。このため、遊技機は、専用ユニットからの信号によらずに独自に動作する必要がある。なお、双方向通信でないという前提がある場合、専用ユニット側からの貸出通知に対しては、遊技機が応答結果を返信するが、遊技機側が送信する計数通知に対しては応答がないことになる。
[What to do if the gaming machine starts before the dedicated unit]
Until the VL is turned on when the gaming machine is started before the dedicated unit, various "notifications" are periodically transmitted to the dedicated unit from the time when the gaming machine is started. However, the control method may be changed so that the gaming machine monitors the VL and does not send various "notifications" until the VL is turned on.
If the gaming machine and the dedicated unit are not in two-way communication, it is okay for the gaming machine to check the VL, but there is a problem that the signal from the dedicated unit triggers the gaming machine to perform some action. is there. Therefore, the gaming machine cannot start transmitting various "notifications" by receiving the activation completion signal from the dedicated unit. Therefore, the gaming machine needs to operate independently without depending on the signal from the dedicated unit. If there is a premise that it is not two-way communication, the gaming machine will return the response result to the lending notification from the dedicated unit side, but there will be no response to the counting notification sent by the gaming machine side. Become.
〔複数の遊技機情報通知の送信タイミングが同時になった場合の対応〕
3つの周期が重なった場合の対応は、以下の内容にすることができる。
優先順位1の遊技機設置情報(60S)、優先順位2の遊技機性能情報(180S)、及び、優先順位3のホールコン・不正監視情報(300ms)といった3つの信号は、同タイミングで送信タイミングが到来する場合がある。
[Correspondence when the transmission timing of multiple gaming machine information notifications is the same]
The correspondence when the three cycles overlap can be as follows.
Three signals, such as
この場合、以下の(a)〜(c)のいずれかの制御方法を採用することができる。
(a)優先順位に従って送信するだけ。結果として、遊技機設置情報が送信され、次に、300msの時間経過後に遊技機性能情報が送信され、次の300ms経過後にホールコン・不正監視情報が送信される。つまり、ホールコン・不正監視情報については、2周期分遅れて送信されることとなる。この場合、900ms近い時間、ホールコン・不正監視情報が送られないことが、600回に1回起きる。
In this case, any of the following control methods (a) to (c) can be adopted.
(A) Just send according to the priority. As a result, the gaming machine installation information is transmitted, then the gaming machine performance information is transmitted after the lapse of 300 ms, and the hall controller / fraud monitoring information is transmitted after the lapse of the next 300 ms. That is, the hall control / fraud monitoring information is transmitted with a delay of two cycles. In this case, the hall control / fraud monitoring information is not sent once in 600 times for a time close to 900 ms.
(b)優先順位に従うものの、優先順1と2の送信周期を途中からずらす。遊技機設置情報が送信され、次に、300msの時間経過後に遊技機性能情報が送信されるが、遊技機性能情報の送信周期が、以降は送信したタイミングを基点として60Sごと、とする。これにより、遊技機設置情報と遊技機性能情報とが、以降は同タイミングで送信タイミングが発生することがなくなる。結果、遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングになることと、遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングになることは発生するものの、ホールコン・不正監視情報の遅れは最大でも1周期分にしかならない。
(B) Although the priority order is followed, the transmission cycles of
(c)そもそも、優先順1と2の送信周期を最初から300msずらす、という制御方法も考えられる。ただし、最初の送信周期をずらすための処理やタイマが必要になる可能性がある。なお、優先順位1、2、3の全ての送信周期をずらす方法も考えられる。
(C) In the first place, a control method in which the transmission cycles of
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
500 管理遊技機
9800 メダルレス遊技機
1
74 ROM
76 RAM
124
500
Claims (1)
前記ビット情報の0は、
フラグOFFとして扱うことが可能であり、
前記ビット情報の1は、
フラグONとして扱うことが可能であり、
前記特別不正検知状態情報は、
設定変更中にフラグONとなる第1の特定ビット情報と、設定確認中にフラグONとなる第2の特定ビット情報と、RAMクリア時にフラグONとなる第3の特定ビット情報とを保持可能であり、
前記特別不正検知状態情報は、
前記第1から第3のビット情報を含む複数の前記ビット情報の組み合せによって255以下の数値として扱うことができ、
前記第1の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の1として、
前記第2の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の2として、
前記第3の特定ビット情報のみがONとなっている場合には数値の4として、それぞれ扱うことが可能であり、
少なくとも1以上の未使用ビットを有し、前記未使用ビットには0が保持されることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can store special fraud detection status information, which is 1-byte information that can hold up to 8 bits of bit information that treats 1 bit as one flag.
0 of the bit information is
It can be treated as a flag OFF,
1 of the bit information is
It can be treated as a flag ON,
The special fraud detection status information is
It is possible to hold the first specific bit information that turns on the flag while changing the setting, the second specific bit information that turns on the flag while checking the setting, and the third specific bit information that turns on the flag when the RAM is cleared. Yes,
The special fraud detection status information is
It can be treated as a numerical value of 255 or less by combining a plurality of the bit information including the first to third bit information.
When only the first specific bit information is ON, it is set as a numerical value 1.
If only the second specific bit information is ON, the value is set to 2.
When only the third specific bit information is ON, it can be treated as a numerical value 4, respectively.
A gaming machine having at least one unused bit and holding 0 in the unused bit.
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