JP2021078909A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: If normal symbols are determined as a win (S65: Yes) and games are determined as in a non-time shortening state (S66: Yes), an open pattern OP1 is to be set (S67-1) and a command that displays a message image suggesting an opening of a normal electric accessory (electric tulip) is to be set (S67-2). In this manner, a presentation display device 7 displays the message image of "Electric tulip Opens!!". Therefore, a player's attention is drawn to the normal electric accessory.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、小当たりラッシュという遊技を実行可能なものが知られている(特許文献1)。小当たりラッシュ中には、小当たりが頻繁に発生し、大入賞口が頻繁に開口するため、遊技者は小当たりラッシュ中に多くの賞球を獲得することが可能となる。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is known to be capable of performing a game called a small hit rush (Patent Document 1). During the small hit rush, small hits occur frequently and the large winning opening opens frequently, so that the player can win many prize balls during the small hit rush.

特開2018−149051号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-149051

しかし、小当たりラッシュという遊技が登場してから時間が経過しているため、遊技者に飽きが到来しており、遊技の興趣が低下している。 However, since time has passed since the game called the small hit rush appeared, the players are getting tired of it, and the interest of the game is declining.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine which has been created to solve the above-mentioned problems and can enhance the interest of gaming.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられており、遊技球が通過可能なゲートと、前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、遊技球が前記ゲートを通過したことに基づいて第1判定情報を取得し、その取得した第1判定情報に基づいて当たりか否かを判定する第1判定手段と、前記入球口を、前記第1判定手段の判定結果に基づいて第1状態と、前記第1状態と比較して入球し易い第2状態とに変化させる可変部材と、遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて第2判定情報を取得し、その取得した第2判定情報に基づいて大当たりの当否判定並びに小当たりの当否判定を実行する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果が前記小当たりであった場合に開口する特別入賞口と、を備えた遊技機であって、遊技機の遊技状態は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態を含み、遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記可変部材が前記第2状態に変化することを示唆する演出を、前記特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う演出手段を備えていることを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention is provided in a gaming area where a gaming ball can flow down and in the gaming area, and is provided in a gate through which the gaming ball can pass and in the gaming area. The first judgment information is acquired based on the entry port where the game ball can enter and the game ball has passed through the gate, and it is determined whether or not the ball is hit based on the acquired first judgment information. A variable member that changes the first determination means and the ball entry port into a first state based on the determination result of the first determination means and a second state in which the ball is easier to enter as compared with the first state. Then, the second judgment information is acquired based on the fact that the game ball has entered the ball entrance, and the hit / fail judgment of the big hit and the hit / miss judgment of the small hit are executed based on the acquired second judgment information. A gaming machine including a determination means and a special winning opening that opens when the determination result of the second determination means is the small hit, and the gaming state of the gaming machine is higher than that of other gaming states. In the case where the gaming state of the gaming machine is in the special gaming state, including the special gaming state in which the number of gaming balls that can be obtained per unit time is large by winning the special winning opening that opens with a small hit, the above-mentioned It is characterized in that it is provided with an effect means for performing an effect suggesting that the variable member changes to the second state more prominently than an effect suggesting that the special winning opening is opened.

本発明の遊技機は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態とに変化可能である。
そして、演出手段は、遊技機の遊技状態が特別遊技状態にある場合において、可変部材が第2状態に変化することを示唆する演出を、特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う。
従って、そのような演出を行わない従来の遊技機よりも遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of the present invention can be changed to a special gaming state in which the number of gaming balls that can be obtained per unit time is larger by winning a prize in the special winning opening that opens with a small hit than in other gaming states.
Then, the directing means is more conspicuous than the directing that the special winning opening is opened, which suggests that the variable member changes to the second state when the gaming state of the gaming machine is in the special gaming state. Do so.
Therefore, it is possible to enhance the interest of the game as compared with the conventional gaming machine that does not perform such an effect.

本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 By implementing the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which enlarges and shows the indicators provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the main control board and peripheral equipment provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the sub-control board and the peripheral device provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of the storage contents of the RAM provided in the main control board, (a) is explanatory drawing which shows the storage contents of the 1st special figure hold storage part, (b) is the 2nd special figure hold storage part. It is explanatory drawing which shows the memory content. (A)は大当たり判定テーブルの説明図、(B)はリーチ判定テーブルの説明図、(C)は普通図柄当たり判定テーブルの説明図、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the jackpot determination table, (B) is an explanatory diagram of the reach determination table, (C) is an explanatory diagram of the ordinary symbol hit determination table, and (D) is an explanatory diagram of the ordinary symbol variation pattern selection table. .. 普通電動役物の開放パターン決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the opening pattern determination table of a normal electric accessory. (A)は特図1の当たり種別判定テーブルの説明図、(B)は特図2の当たり種別判定テーブルの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the hit type determination table of the special figure 1, and (B) is an explanatory diagram of the hit type determination table of the special figure 2. 時短変動回数および高確率変動回数の説明図である。It is explanatory drawing of the time saving fluctuation number and the high probability fluctuation number. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special figure variation pattern selection table. (A)は遊技制御用マイコンに搭載されたRAMの記憶内容の説明図、(B)は第1特図保留演出記憶部の説明図、(C)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the storage contents of the RAM mounted on the game control microcomputer, (B) is an explanatory diagram of the first special figure reservation effect storage unit, and (C) is an explanation of the second special figure reservation effect storage unit. It is a figure. (A)は非小当たり遊技における普通電動役物の開放時間を示す説明図であり、(B)は小当たり遊技における普通電動役物の開放時間を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the opening time of the ordinary electric accessory in the non-small hit game, and (B) is an explanatory diagram showing the opening time of the ordinary electric accessory in the small hit game. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control processing on the main side executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main side timer interrupt process which the game control microcomputer executes in the main side main control process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行するセンサ検出処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a sensor detection process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すセンサ検出処理において実行するゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gate passing process executed by the game control microcomputer in the sensor detection process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する普通動作処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a normal operation process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別動作処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a special operation process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a special symbol standby process executed by the game control microcomputer in the special operation process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a special figure 2 jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure variation pattern selection process which a game control microcomputer executes in the special symbol standby process shown in FIG. 図21の特図変動パターン選択処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special figure variation pattern selection process of FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change which the game control microcomputer executes in the special operation process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄確定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a special symbol determination process executed by the game control microcomputer in the special operation process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図24に示す特別図柄確定処理において実行する遊技状態管理処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a game state management process executed by the game control microcomputer in the special symbol determination process shown in FIG. 24. 遊技制御用マイコンが図24に示す特別図柄確定処理において実行する設定リセット処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a setting reset process executed by the game control microcomputer in the special symbol determination process shown in FIG. 24. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別電動役物処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory process 1 executed by the game control microcomputer in the special operation process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図27に示す特別電動役物処理1において実行する遊技状態設定処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a game state setting process executed by the game control microcomputer in the special electric accessory process 1 shown in FIG. 27. 遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別電動役物処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory process 2 executed by the game control microcomputer in the special operation process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the specific area sensor detection process which a game control microcomputer executes in the main side timer interrupt process shown in FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control process executed by the production control microcomputer. 演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する受信割込処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a reception interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 31. 演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 31. 演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 31. 演出制御用マイコンが図34に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis processing which the production control microcomputer executes in the 10ms timer interrupt processing shown in FIG. 34. 演出制御用マイコンが図35に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a look-ahead effect determination process executed by the effect control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 35. 演出制御用マイコンが図35に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing executed by the effect control microcomputer in the reception command analysis process shown in FIG. 35. 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation effect pattern selection table. 普通電動役物の開放を示唆する演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production which suggests the opening of an ordinary electric accessory. 小当たりの発生を示唆する演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect suggesting the occurrence of a small hit.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to the embodiment of the present invention. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is explained, the direction seen from the player who plays the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and the up-down direction as seen from the player. Further, the direction approaching the player is the front, and the direction away from the player is the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main configuration of pachinko game machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in this order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24, a surplus ball saucer (also referred to as a lower plate) 25, an effect button 9, an effect lever 6, speakers 8 and 8, and a left. It includes a side lamp 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player who plays a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion where the player's right hand holding the handle 4 touches. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game ball when the game ball is being launched, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4. The hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18. The hit ball supply plate 24 is for storing the game balls to be supplied to the launching device 90 (FIG. 3). The hit ball supply plate 24 stores the game balls paid out from the ball rental device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). The surplus ball tray (also referred to as a lower plate) 25 is provided below the ball striking plate 24 in the front frame 18. The surplus ball tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the hit ball supply plate 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The effect button 9 is provided on a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the hit ball supply plate 24. In other words, the effect button 9 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press and operate with his / her right or left hand. In the present embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The effect button 9 has a built-in effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the effect button 9 is effective. In the present embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed effect button 9 to the position before the pressing operation, and the effect button 9 releases the pressing operation state. Then, the restoring force of the elastic member returns to the state before the pressing operation. When the player presses the effect button 9 during the period in which the effect button 9 is pressed, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
An effect lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, on the lower left end side of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his left hand. That is, the effect lever 6 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can be operated with the left hand, and the effect button 9 is in the front frame 18 where the player is in the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the effect lever 6 is being operated.
The effect lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped by the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as pushed backward. Further, the effect lever 6 is provided with an effect lever vibration motor 6d (FIG. 4). The effect lever vibration motor 6d vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the operation of the effect lever 6 is effective. When the player operates the effect lever 6 during the period in which the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、楽曲、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 Of the front frame 18, the left side lamp 23a is provided on the left side, and the right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 of the portion where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. Speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the production.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通電動役物(電チューともいう)20と、第2始動口26と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is arranged at substantially the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first winning device 30, a second winning device 40, a gate 12, an ordinary electric accessory (also referred to as an electric chew) 20, and a second starting port 26. , A general winning opening 13, a display 50, a center decoration 14, and a rail member 17.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)可能な遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 through which a game ball can flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2. The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. A plurality of game nails (not shown) for changing the flow direction of the game ball are driven into the board surface of the game board 2. The front surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Further, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2. Each of these LEDs is collectively referred to as a panel lamp (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the board lamp 2a can emit a plurality of colors, lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. That is, the pachinko gaming machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a according to the content of the effect during the game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通電動役物20および第2始動口26は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通電動役物20は、可変部材21を備える。可変部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可変部材21が開閉動作することにより、入賞口22が開閉する。可変部材21が開作動すると、入賞口22が開口され、遊技球が入賞口22に入賞(入球)し易い状態になる。また、可変部材21が閉作動すると、入賞口22が閉口され、遊技球が入賞口22に入賞困難または入賞不可能な状態になる。入賞口22は、本発明の入球口の一例である。また、入賞口22への入賞(入球)が困難または不可能になっているときの可変部材21の作動状態は、本発明の第1状態の一例であり、入賞口22への入賞(入球)が容易になっているときの可変部材21の作動状態は、本発明の第2状態の一例である。 The fixed winning device 10 is arranged at substantially the center of the lower side of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting port 11 capable of winning (winning) one game ball at a time. The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not change substantially. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that a game ball flowing down the right game area 3B can pass through. The ordinary electric accessory 20 and the second starting port 26 are arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The ordinary electric accessory 20 includes a variable member 21. The variable member 21 is configured to be rotatable with the base end as a rotation axis, and the winning opening 22 opens and closes when the variable member 21 opens and closes. When the variable member 21 is opened, the winning opening 22 is opened, and the game ball is in a state where it is easy to win (winning) the winning opening 22. Further, when the variable member 21 is closed, the winning opening 22 is closed, and the game ball becomes difficult or impossible to win in the winning opening 22. The winning opening 22 is an example of the entry opening of the present invention. Further, the operating state of the variable member 21 when it is difficult or impossible to win a prize (winning ball) in the winning opening 22 is an example of the first state of the present invention, and winning (winning) in the winning opening 22. The operating state of the variable member 21 when the sphere) is facilitated is an example of the second state of the present invention.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞装置30および第2大入賞装置40に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞装置という。また、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。
The first big prize device 30 is arranged on the right side of the fixed prize device 10 in the game board 2, and the second big prize device 40 is arranged on the upper side of the first big prize device 30. The first prize-winning device 30 includes a first opening / closing member 31 that opens / closes the first prize opening 32, and the second prize-winning device 40 includes a second opening / closing member 41 that opens / closes the second prize opening 42. Be prepared. The first large winning opening 32 and the second large winning opening 42 are each formed to a size capable of winning (winning) a plurality of game balls at the same time. In the present embodiment, the first opening / closing member 31 and the second opening / closing member 41 are each formed in a long plate shape in the left-right direction, and are configured to be rotatable with the left and right lower ends as rotation axes. Hereinafter, when the matters common to the first prize-winning device 30 and the second prize-winning device 40 are explained, they are simply referred to as the prize-winning device. Further, when explaining matters common to the first large winning opening 32 and the second large winning opening 42, it is simply referred to as a large winning opening.
Inside the second grand prize device 40, a specific region (not shown) and a non-specific region (not shown), which are regions through which the game ball won in the second grand prize opening 42 can pass, are formed. .. Further, inside the second special winning device 40, a distribution member (not shown) for distributing the game ball winning in the second large winning opening 42 to a specific area or a non-specific area, and the distribution member are driven. A distribution member solenoid 42d (FIG. 3) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The indicators 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first grand prize device 30. As shown in FIG. 2, the display devices 50 fluctuate between the first special symbol display 51 that fluctuates and displays the first special symbol (also referred to as special figure 1) and the second special symbol (also referred to as special figure 2). A second special symbol display 52 for displaying and a normal symbol display 53 for variable display of a normal symbol (also referred to as a normal symbol) are provided. Further, the indicators 50 display the number of stored operations of the first special symbol display 51a and the second special symbol display 52, which display the number of stored operations of the first special symbol display 51. A second special figure hold indicator 52a and a normal figure hold indicator 53a for displaying the number of stored operation hold of the normal symbol indicator 53 are provided. Hereinafter, when the matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols. Further, when the matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, it is simply referred to as a special symbol display.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通電動役物20が作動して可変部材21が開閉し、入賞口22が開閉する。普通図柄表示器53は、本発明の普通図柄表示手段の一例である。また、当たりか否かの判定は、本発明の第1判定手段の一例である。
In the present embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are each composed of four LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) each represent a special symbol, and the state in which the LED lit portion flows in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variation display of the special symbol. Hereinafter, the fluctuation pattern of the special symbol from the start of the fluctuation display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as a special symbol fluctuation pattern.
Further, in the present embodiment, the ordinary symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) represent a normal symbol, and the state in which each LED is lit alternately represents a variable display of the normal symbol. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for a normal symbol for determining whether or not it is a hit is executed, and the normal symbol display 53 fluctuates and displays the normal symbol. Then, the ordinary symbol display 53 confirms and displays the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol after a lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the ordinary symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a hit, the ordinary electric accessory 20 operates to open and close the variable member 21, and the winning opening 22 opens and closes. The ordinary symbol display 53 is an example of the ordinary symbol display means of the present invention. Further, the determination of whether or not the product is a hit is an example of the first determination means of the present invention.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりかハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) for determining whether it is a jackpot or a loss is executed, and the first special symbol display 51 fluctuates and displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol. Here, if the first special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first prize winning device 30 operates, the first opening / closing member 31 opens / closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is activated. The number of stored items that are held and indicate the number of operation holds is displayed by the first special figure hold indicator 51a. Hereinafter, the number of stored operation hold of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol hold number.

また、遊技球が第2始動口26に入賞すると大当たりか小当たりか、あるいは、ハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。また、確定表示された第2特別図柄が、小当たりを示す特別図柄であった場合は、小当たりが発生し、第2大入賞口42が開閉する。小当たりが発生すると、例えば、図40に示すように、演出表示装置7が小当たりの当選を表す小当たり図柄HG2を画面に停止表示したときに、その画面に「アタッカー開放」というメッセージ画像MG2を表示する。つまり、小当たりの発生を示唆する演出を実行する。メッセージ画像MG2を構成する矢印が指す方向には、第2大入賞口42(アタッカー)が存在する。
第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口26に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。大当たりか小当たりか、あるいは、ハズレかの判定は、本発明の第2判定手段の一例である。
Further, when the game ball wins the second starting port 26, a big hit determination (also referred to as a big hit lottery) for determining whether it is a big hit, a small hit, or a loss is executed, and the second special symbol display 52 sets the second special symbol. Is displayed in a variable manner. Then, the second special symbol display 52 confirmably displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the confirmed second special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the second prize winning device 40 operates, the second opening / closing member 41 opens / closes, and the second The big winning opening 42 opens and closes. Further, when the confirmedly displayed second special symbol is a special symbol indicating a small hit, a small hit occurs and the second large winning opening 42 opens and closes. When a small hit occurs, for example, as shown in FIG. 40, when the effect display device 7 stops and displays the small hit symbol HG2 indicating the winning of the small hit on the screen, the message image MG2 of "attacker release" is displayed on the screen. Is displayed. That is, an effect suggesting the occurrence of a small hit is executed. The second big winning opening 42 (attacker) exists in the direction pointed by the arrow constituting the message image MG2.
When the game ball wins a prize in the second starting port 26 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol in a variable manner, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is activated. The second special figure hold indicator 52a displays the number of stored items that are held and indicate the number of operation holds. Hereinafter, the number of stored operation hold of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol hold number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number. The determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss is an example of the second determination means of the present invention.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、大当たりが発生したときに最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、小当たりが発生したときに第2大入賞口42が開口してから閉口するまでの遊技を小当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な総ラウンド数などが異なる。小当たりのときに開口する大入賞口42は、本発明の特別入賞口の一例である。 Hereinafter, the period from when the special symbol display starts the variable display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as one fluctuation of the special symbol. Further, each time the special symbol is changed once, the number of reserved special symbols decreases by one, which is called digestion of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from the opening of the large winning opening to the closing is called the opening period of the large winning opening, and the period from the opening of the large winning opening to the opening of the next opening is called a round. Also, when a big hit occurs, the game from the start of the first round to the end of the final round is called a big hit game. Further, a game from the opening of the second large winning opening 42 to the closing of the small hit when a small hit occurs is called a small hit game. If the jackpot is determined to be a jackpot, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the total number of rounds that can be performed, and the like are different. The large winning opening 42 that opens at the time of a small hit is an example of the special winning opening of the present invention.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、ギミック15を備える。ギミック15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、ギミック15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。ギミック15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning opening 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An out port 19 for discharging a game ball that has not won a prize anywhere is opened in the lower center of the game board 2. The center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decorative body 14 has a translucent property, and a plurality of LEDs that light up and blink according to the content of the effect are provided inside the center decorative body 14.
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a gimmick 15. The gimmick 15 is located behind the center decoration 14. FIG. 1 shows a state in which the gimmick 15 is substantially hidden in the center decoration body 14. The gimmick 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced so as to be visible to the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、先読み予告画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, pre-reading notice images, and demonstration images, and still images. The player plays the game while viewing those images from the front of the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 displays the effect symbol as the effect image in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol. In the present embodiment, the effect symbol is a symbol representing arithmetic numbers 1 to 9. In addition, the effect symbol may include a symbol representing a non-numeric character such as an alphabet or a special character, or may be combined with a symbol representing a non-numeric character. In the present embodiment, the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are set in order from the left as the area in which the effect display device 7 variablely displays the effect symbol. The left effect symbol 9L is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol 9C is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol 9R is displayed in the right effect symbol display area. Hereinafter, when items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are described, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In the present embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect symbol is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. Is. As the variation pattern, a side-scrolling method in which the effect symbols move from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position, and the like can also be used. Further, the effect display device 7 displays a background image as an effect image on the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image of a TV drama or a movie, a moving image obtained by animating the moving image, an animation, or a moving image original to a pachinko machine maker. In the present embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can also be used.
The effect display device 7 displays each effect symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time the special symbol is confirmed and displayed, each effect symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. Here, the final display is a stop display state in which the effect symbol is completely stopped without shaking up and down or re-changing.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果が小当たりであったことを表す演出図柄を小当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄または小当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ同じ奇数の演出図柄で揃った状態が大当たり演出図柄である。図1に示す例では、各演出図柄が「7」で揃った大当たり演出図柄「7・7・7」が確定表示されている。また、たとえば、小当たり演出図柄は、各演出図柄がそれぞれ偶数の演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を変動演出パターンといい、その変動演出パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the effect symbol indicating that the result of the jackpot judgment is a jackpot is referred to as a jackpot effect symbol, and the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a small hit is referred to as a small hit effect symbol, and the result of the jackpot determination The production design that indicates that was lost is called the loss production design. In the present embodiment, the jackpot effect symbol or the small hit effect symbol is a state in which each effect symbol is aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a so-called doublet state. For example, a jackpot effect symbol is a state in which the confirmedly displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C, and right effect symbol 9R are aligned with the same odd number of effect symbols. In the example shown in FIG. 1, the jackpot effect symbol "7, 7, 7" in which each effect symbol is aligned with "7" is confirmed and displayed. Further, for example, the small hit effect symbol is a state in which each effect symbol is aligned with an even number of effect symbols. Further, the lost effect symbol is a symbol in a state in which each effect symbol represents the same number and is not aligned, that is, a state in which the numbers are not doublet. For example, the confirmed display of the left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, the effect symbol that the effect display device 7 variablely displays in synchronization with the special symbol is referred to as a variable effect pattern, and the image displayed in the background of the variable effect pattern is referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、○で表す演出保留画像が4個表示されており、第1特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、△で表す演出保留画像が4個表示されており、第2特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
The variation effect pattern is variablely displayed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation suspension of the special symbol display occurs, the operation of the effect display device 7 is also suspended. That is, the number of operation hold of the special symbol display and the number of operation hold of the effect display device 7 match. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is set with a first effect hold display area 51B and a second effect hold display area 52B. The first effect hold display area 51B is an area for displaying the number of operation hold of the effect display device 7 corresponding to the number of first special figure hold, and the effect hold image for expressing the number of operation hold by the number of images is displayed. This is the area to be displayed. That is, the player can know the number of the first special figure hold by counting the number of the effect hold images displayed in the first effect hold display area 51B, and the effect display caused by the first special figure hold. It is possible to know the number of operation suspensions of the device 7. In the example shown in FIG. 1, four effect hold images represented by ◯ are displayed, indicating that the number of first special figure hold and the number of operation hold are four respectively.
Further, the second effect hold display area 52B is an area for displaying the number of operation hold of the effect display device 7 corresponding to the number of second special figure hold, and the effect hold for expressing the number of operation hold by the number of images. This is the area for displaying images. That is, the player can know the number of the second special figure hold by counting the number of the effect hold images displayed in the second effect hold display area 52B, and the effect display caused by the second special figure hold. It is possible to know the number of operation suspensions of the device 7. In the example shown in FIG. 1, four effect holding images represented by Δ are displayed, indicating that the number of second special figure holdings and the number of operation holdings are four, respectively.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical components of pachinko machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and a lamp control board 79. (FIG. 4) and a voice control board 78 (FIG. 4) are provided.

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、賞球数の制御、大当たり判定、各種乱数値の更新、大当たり確率の設定および変更などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1、リーチ判定テーブルTA2、普通図柄当たり判定テーブルTA3、普通図柄変動パターン選択テーブルTA4(図6)、電チューの開放パターン決定テーブルTA5(図7)、当たり種別判定テーブル(特図1)TA6、当たり種別判定テーブル(特図2)TA7(図8)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数値を発生する。 As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input / output circuit 65. The CPU 62 executes winning detection, control of the number of prize balls, jackpot determination, update of various random value values, setting and change of jackpot probability, and the like. The ROM 63 includes a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table TA1, a reach determination table TA2, a normal symbol hit determination table TA3, a normal symbol variation pattern selection table TA4 (FIG. 6), and an electric chew open pattern determination table TA5 (FIG. 6). 7), various tables such as a hit type determination table (special figure 1) TA6, a hit type judgment table (special figure 2) TA7 (FIG. 8), and a special figure fluctuation pattern selection table TA8 (FIG. 10) are stored. .. The game control microcomputer 61 generates random values used in various determinations (lottery) such as a jackpot random number value, a hit type random value, a reach random value, and a fluctuation pattern random value.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a normal figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 5A, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, the jackpot random value, the hit type random value, the reach random value, and the fluctuation pattern disorder acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first starting port 11 (FIG. 1). The numerical value is stored. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner, the first special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number value or the like acquired due to the winning is stored in the first special symbol reserved storage unit 64a.

図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 As shown in FIG. 5B, the second special figure reservation storage unit 64b includes the first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, the jackpot random value, the hit type random value, the reach random value, and the fluctuation pattern disorder acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second starting port 26 (FIG. 1). The numerical value is stored. When the game ball wins the second starting port 26 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol in a variable manner, the second special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number value or the like acquired due to the winning is stored in the second special symbol reserved storage unit 64b.

大当たり乱数値などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数値などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数値などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random number value and the like are stored in order from the first storage area of the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b in the order of occurrence of the operation hold, that is, the acquisition order by the game control microcomputer 61. .. Therefore, when the jackpot random number value or the like is stored up to the first to fourth storage areas, the jackpot random number value or the like stored in the fourth storage area is the newest information in time, and the first storage area. The jackpot random number stored in is the oldest information in time. The jackpot random number value stored in each storage area shifts to the older storage area one by one each time the variable display of the special symbol ends once. For example, the jackpot random number value stored in the second storage area is shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number value stored in the first storage area is executed before the variation display of the special symbol by the special symbol display ends and the next variation display starts.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数値(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数値)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数値は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。普通当たり乱数値は、本発明の第1判定情報の一例であり、大当たり乱数値は、本発明の第2判定情報の一例である。 The normal figure hold storage unit 64c (FIG. 3) determines the normal hit random value (whether or not the normal symbol is hit) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). Random value for judgment (lottery)) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbol in a variable manner, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation suspended) and the passage thereof. The normal hit random value acquired due to the above is stored in the normal figure reservation storage unit 64c. The pending variable display of the normal symbol is performed after the current variable display of the normal symbol is completed. In the present embodiment, the normal symbol hold storage unit 64c has a storage area for holding a total of four, and the normal symbol display 53 has a maximum of four storage areas for operation hold. Hereinafter, the number of stored operation hold of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol hold number. The ordinary hit random number value is an example of the first determination information of the present invention, and the jackpot random number value is an example of the second determination information of the present invention.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ26aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、入賞口センサ22aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。 Further, the RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the RAM clear switch 66 is pressed, the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 are initialized. Further, the indicators 50 are electrically connected to the main control board 60. Further, the main control board 60 is provided with a first start port sensor 11a, a second start port sensor 26a, a gate sensor 12a, a first large winning opening sensor 32a, and a second large winning opening via a relay board 74. Sensor 42a, specific area sensor 42b, non-specific area sensor 42c, general winning opening sensor 13a, winning opening sensor 22a, electric chew solenoid 20a, first big winning opening solenoid 30a, second big winning opening The solenoid 40a and the distribution member solenoid 42d are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ26aは、第2始動口26(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口26に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。入賞口センサ22aは、遊技球が入賞口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first start port sensor 11a is provided directly below the first start port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first start port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 26a is provided directly below the second starting port 26 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second starting port 26 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage region of the game ball in the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first large winning opening sensor 32a is provided directly below the first large winning opening 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first large winning opening 32 to the main control board 60. To do. The second large winning opening sensor 42a is provided directly below the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second large winning opening 42 to the main control board 60. To do. The specific area sensor 42b is provided in a specific area inside the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 42c is provided in the non-specific area inside the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. .. The general winning opening sensor 13a is provided directly below the general winning opening 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the general winning opening 13 to the main control board 60. The winning opening sensor 22a outputs a signal indicating that the game ball has won the winning opening 22 to the main control board 60.

電チューソレノイド20aは、普通電動役物20の可変部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chew solenoid 20a opens and closes and drives the variable member 21 (FIG. 1) of the ordinary electric accessory 20. The first grand prize opening solenoid 30a opens and closes and drives the first opening / closing member 31 (FIG. 1) of the first winning device 30. The second special winning opening solenoid 40a opens and closes and drives the second opening / closing member 41 (FIG. 1) of the second special winning device 40. The distribution member solenoid 42d drives a distribution member provided inside the second special winning device 40.
Further, the ball lending device 80, the card unit 76, and the prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and reads or writes the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member for paying out the game ball as a lending ball, and the ball lending sensor 82 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the payout control board 73 to the main control board. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of balls rented by the ball renting device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out is recorded on the prepaid card inserted in the card unit 76, the ball lending device 80 is activated and the ball lending device 80 is activated. The minimum number of rental balls is paid out to the hit ball supply plate 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。賞球払出装置400は、本発明の遊技球払出手段の一例である。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out the game ball as the prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the main control board 73 via the payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
Further, the launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the launch control circuit 75. The launcher 90 includes a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking mallet (not shown) that strikes and launches a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the batting mallet hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1). The prize ball payout device 400 is an example of the game ball payout means of the present invention.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies electric power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power from the main control board 60 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 via the relay board 74. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the indicators 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on / off the main power supply for supplying electric power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub control board 100, but the sub control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. That is, the communication between the main control board 60 and the sub control board 100 is a unidirectional communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub control board 100.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブル(図示省略)などの各種のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as an effect control microcomputer) 101 is mounted on the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input / output circuit 103. The CPU 102 controls the effect as the game is played. In addition to the computer program for the CPU 102 to control the effect, the ROM 110 stores various tables such as a variation effect pattern selection table (not shown) for selecting the variation effect pattern displayed by the effect display device 7. There is.

また、RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、図12(a)に示すように、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図11(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
図11(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口26に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
Further, the RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes a computer program. Further, as shown in FIG. 12A, the RAM 120 is provided with a first special figure holding effect storage unit 121, a second special figure holding effect storage unit 122, and the variable effect storage unit 123. There is.
As shown in FIG. 11B, the first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The first start winning command etc. is memorized. The first start winning command includes a jackpot random value, a hit type random value, a variation pattern random value, and a reach random value acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start port 11. It is a command.
As shown in FIG. 11 (c), the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The second start winning command etc. is memorized. The second start winning command includes a jackpot random value, a hit type random value, a variation pattern random value, and a reach random value acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second start opening 26. It is a command.
The variation effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the variation of the variation effect pattern.
The input / output circuit 103 transmits or receives data to and from each board connected to the sub-control board 100.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 The image control board 200 is electrically connected to the sub control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. And are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display the effect image. The VDP 201 reads the image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and expands the read image data into the expansion area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal and outputs the image data to the effect display device 7. As a result, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介してギミック15が電気的に接続されている。ギミック15は、ギミック15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いてギミック15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック15の動作制御を行う。
The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the panel lamp 2a are electrically connected to the sub control board 100 via the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the ROM 110, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
The gimmick 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the gimmick 15 is connected to the gimmick 15, and a movable motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the gimmick 15 using the data stored in the ROM 110, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the operation of the gimmick 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶部78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶部78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub control board 100 via the voice control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control microcomputer 78a, a voice data storage unit 78b, a sound source IC 78c, a voice synthesis circuit 78d, and an amplifier 78e. The voice control microcomputer 78a includes a ROM in which a computer program for performing voice control and the like is stored, a RAM used as a work memory and the like, and a CPU for executing a computer program stored in the ROM. The voice data storage unit 78b stores voice data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.

音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力する。音源IC78cは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶部78bから読出し、その読出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力(再生)する。 The voice control microcomputer 78a transmits / receives data (various commands, etc.) to / from the sub-control board 100 via the input / output circuit 103. The voice control microcomputer 78a outputs a voice selection signal to the sound source IC 78c based on the command received from the sub control board 100. The sound source IC 78c reads the voice data corresponding to the input voice selection signal from the voice data storage unit 78b, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit 78d. The voice synthesis circuit 78d synthesizes the input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the synthesized voice data to the amplifier 78e. The amplifier 78e amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs (reproduces) the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Further, the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, the effect button vibration motor 9b, and the effect lever vibration motor 6d are electrically connected to the sub control board 100. Has been done. The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 produces a button effect based on the signal input from the effect button detection switch 9a. To execute. The effect lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed to the sub control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect lever push detection switch 6a. The lever effect performed when the effect lever 6 is pushed in is executed. The effect lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6b. The lever effect performed when the effect lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided at a portion in contact with the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the effect lever vibration motor 6d. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect button 9 is reached, and drives and controls the effect button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect lever 6 is reached, and drives and controls the effect lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

なお、図3および図4は、パチンコ遊技機1の電気的な機能をブロックで示す説明図であるため、主制御基板60を除いて図3または図4に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成することもでき、1つの基板を複数の基板として構成することもできる。 Since FIGS. 3 and 4 are explanatory views showing the electrical functions of the pachinko gaming machine 1 in blocks, any one of a plurality of boards shown in FIGS. 3 or 4 is used except for the main control board 60. It can be configured as a substrate, or one substrate can be configured as a plurality of substrates.

[大当たりなどの説明]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」とがある。「大当たり」のときには、第1特別図柄表示器51に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、第2特別図柄表示器52に「特図2小当たり図柄a」が停止表示される。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示器51に「小当たり図柄」が停止表示されることはない。「ハズレ」のときには、第1特別図柄表示器51に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口32(図1)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、予め定められた開放パターンにて、第2大入賞口42(図1)を開放させる「小当たり遊技」が実行される。大当たり遊技では、賞球払出装置400に賞球を払出させることが可能になるが、小当たり遊技では、賞球払出装置400に払出させることが可能な賞球数が大当たり遊技よりも少ない。
[Explanation of jackpots, etc.]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as a result of the big hit lottery (special symbol lottery), there are "big hit", "small hit", and "loss". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 51. At the time of "small hit", "special figure 2 small hit symbol a" is stopped and displayed on the second special symbol display 52. In this embodiment, the "small hit symbol" is not stopped and displayed on the first special symbol display 51. When "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 51. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the first jackpot 32 (FIG. 1) is opened in an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. When a small hit is won, a "small hit game" is executed in which the second large winning opening 42 (FIG. 1) is opened in a predetermined opening pattern. In the big hit game, the prize ball payout device 400 can pay out the prize balls, but in the small hit game, the number of prize balls that can be paid out to the prize ball payout device 400 is smaller than that in the big hit game.

本実施形態では、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間において大入賞口が閉鎖している時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and after the final round game is completed. It includes the ending (also referred to as ED). Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The time during which the grand prize opening is closed (interval time) between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A),(B)に示す通りである。図8に示すように、本実施形態では大きく分けて、大当たりの種別には、特定大当たりおよび通常大当たりの2種類がある。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に、第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が、その内部の特定領域に容易に通過可能となる第1開放パターン(Vロング開放パターン)にて第2開閉部材41(図1)を開閉動作させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に、第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が、その内部の特定領域に通過困難または通過不可能となる第2開放パターン(Vショート開放パターン)にて第2開閉部材41を開閉動作させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. 8A and 8B. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, there are roughly two types of jackpots, a specific jackpot and a normal jackpot. The specific jackpot is also called "V long jackpot", and the normal jackpot is also called "V short jackpot". The "V long jackpot" is a first opening pattern (V long opening) in which a game ball that has won a prize in the second winning opening 42 (FIG. 1) can easily pass through a specific area inside the jackpot game. It is a big hit that opens and closes the second opening / closing member 41 (FIG. 1) in the pattern). The "V short jackpot" is a second open pattern (V) in which a game ball that has won a prize in the second jackpot 42 (FIG. 1) during the jackpot game is difficult or impossible to pass through a specific area inside the game ball. It is a big hit that opens and closes the second opening / closing member 41 in the short opening pattern).

より具体的には、「Vロング大当たり」または「Vショート大当たり」は、何れも1Rから15Rまで第1大入賞口32を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は15Rである。なお、特図1の抽選によって「Vショート大当たりD」に当選した場合には、第1特別図柄表示器51に「特図1_大当たり図柄D」が停止表示され、特図1の抽選によって「Vロング大当たりA」に当選した場合には、第1特別図柄表示器51に「特図1_大当たり図柄A」が停止表示される。一方、特図2の抽選によって「Vロング大当たりB」に当選した場合には、第2特別図柄表示器52に「特図2_大当たり図柄B」が停止表示され、「Vショート大当たりC」に当選した場合には、第2特別図柄表示器52に「特図2_大当たり図柄C」が停止表示される。 More specifically, the "V long jackpot" or the "V short jackpot" is a jackpot that opens the first jackpot 32 from 1R to 15R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. That is, the total number of rounds of this jackpot is 15R. If "V short jackpot D" is won by the lottery of special figure 1, "special figure 1_big hit symbol D" is stopped and displayed on the first special symbol display 51, and "V" is displayed by the lottery of special figure 1. When "Long jackpot A" is won, "Special figure 1_Big hit symbol A" is stopped and displayed on the first special symbol display 51. On the other hand, when "V long jackpot B" is won by the lottery of special figure 2, "special figure 2_big hit symbol B" is stopped and displayed on the second special symbol display 52, and "V short jackpot C" is won. If this is the case, "Special Figure 2_Big Hit Symbol C" is stopped and displayed on the second special symbol display 52.

Vショート大当たりでは、各ラウンド全てにおいて、第1大入賞口32の開放タイミングと振分部材の作動タイミングとの関係から、特定領域に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。一方、Vロング大当たりでは、13Rおよび15Rにおいて、第1大入賞口32の開放タイミングと振分部材の作動タイミングとの関係から、第1大入賞口32に入賞した遊技球が特定領域を容易に通過できるようになっている。 In the V-short jackpot, it is almost impossible for the game ball to pass through a specific area in all rounds due to the relationship between the opening timing of the first winning opening 32 and the operating timing of the distribution member. On the other hand, in the V-long jackpot, in 13R and 15R, the game ball winning the first prize opening 32 easily covers a specific area due to the relationship between the opening timing of the first prize opening 32 and the operation timing of the distribution member. It is possible to pass through.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned V-long jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball to a specific area during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to a specific area during the execution of the jackpot game, so that the game state after the jackpot game is the normal probability state described later ( Non-high probability state).

特図1の抽選によってVロング大当たりAに当選すると、または、特図2の抽選によってVロング大当たりBに当選した場合は、大当たり遊技後の遊技状態が、高確率時短状態に制御される。時短状態に制御されると、図9に示すように、時短変動回数は100回に設定される。時短変動回数とは、時短状態に制御されてから非時短状態に制御されるまでに、特別図柄の変動表示が実行される上限回数(第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計変動回数)のことである。なお、時短状態に制御されているときに、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると、時短状態は終了する。一方、通常確率状態に制御された場合には、非時短状態に制御されて、時短変動回数は0回に設定される。また、Vロング大当たりに当選した場合、大当たり遊技後において時短変動回数が100回に達すると、遊技状態が高確率かつ時短から高確率かつ非時短状態に変化し、後述する小当たりラッシュが発生可能な状態になる。 If the V-long jackpot A is won by the lottery of the special figure 1, or if the V-long jackpot B is won by the lottery of the special figure 2, the gaming state after the jackpot game is controlled to a high probability time saving state. When controlled to the time saving state, the number of time saving fluctuations is set to 100 as shown in FIG. The time saving fluctuation number is the upper limit number of times that the variation display of the special symbol is executed from the time when the time saving state is controlled to the time when it is controlled to the non-time saving state (the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol). (Total number of fluctuations with). If the jackpot is won and the jackpot game is executed while the time saving state is controlled, the time saving state ends. On the other hand, when it is controlled to the normal probability state, it is controlled to the non-time saving state, and the number of time saving fluctuations is set to 0. In addition, when the V-long jackpot is won, when the number of time reduction fluctuations reaches 100 after the jackpot game, the game state changes from a high probability and a short time to a high probability and a non-time reduction state, and a small hit rush described later can occur. It becomes a state.

なお、図8(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりA(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりB(特定大当たり)が70%、Vショート大当たりC(通常大当たり)が30%となっている。このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことを契機として行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、遊技球が第2始動口26に入賞したことを契機として行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8 (A), the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 is 50% for V long jackpot A (specific jackpot) and 50% for V short jackpot (normal jackpot). There is. On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 2 is 70% for V long jackpot B (specific jackpot) and 30% for V short jackpot C (normal jackpot). As described above, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the game ball is the first player rather than the big hit lottery (lottery of special figure 1) performed when the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1). 2 The jackpot lottery (lottery of special figure 2), which is performed when a prize is won in the starting port 26, is set to be more advantageous for the player.

また、小当たり遊技は、第2大入賞口42(図1)を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。本実施形態では、特図2の抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口42を1回開放させる小当たり遊技が実行される。図8(B)に示すように、小当たり遊技の実行により第2大入賞口42が開放する開放時間は、1.6秒と短く設定されている。ただし、遊技者は、この間に遊技球を第2大入賞口42に入賞させることで、賞球を獲得することが可能である。なお、大当たり遊技の1ラウンド中、または、小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させる構成にすることもできる。 In the small hit game, the small hit opening game that opens the second large winning opening 42 (Fig. 1), the opening before the small hit opening game is started (interval before opening), and the small hit opening game are completed. Includes the ending after closing (interval after closing). In the present embodiment, when a small hit is won as a result of the lottery of Special Figure 2, a small hit game in which the second large winning opening 42 is opened once is executed. As shown in FIG. 8B, the opening time for opening the second large winning opening 42 by executing the small hit game is set as short as 1.6 seconds. However, the player can win the prize ball by making the game ball win the second prize opening 42 during this period. It should be noted that the big winning opening may be opened a plurality of times during one round of the big hit game or during the small hit game.

パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数値」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数値」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数値は0〜65535までの範囲で値をとる。また、図8に示すように、当たり種別乱数値は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11または第2始動口26への入賞に基づいて取得される乱数値には、大当たり乱数値および当たり種別乱数値の他に、「リーチ乱数値」および「変動パターン乱数値」がある。 In the pachinko gaming machine 1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random value", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random value". As shown in FIG. 6A, the jackpot random number value ranges from 0 to 65535. Further, as shown in FIG. 8, the hit type random value takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number value and the hit type random number value, the random number values acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 26 include the "reach random number value" and the "variable pattern random number value". There is.

リーチ乱数値は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を報知するための変動演出パターンにおいてリーチが発生する変動演出パターンを選択するか否かを決めるための乱数値である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。図6(B)に示すように、リーチ乱数値は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number value is a random number value for determining whether or not to select a variation effect pattern in which reach occurs in the variation effect pattern for notifying the result of the jackpot determination when the result is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state in which the production symbols shown are combined. For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. "7" is definitely displayed, and the middle effect symbol 9C is variablely displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the middle effect symbol 9C is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like. As shown in FIG. 6B, the reach random value takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数値は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数値である。
図10に示すように、変動パターン乱数値は、0〜99までの範囲で値をとる。また、遊技球がゲート12(図1)を通過したことを契機として取得される乱数値には、普通当たり乱数値がある。普通当たり乱数値は、普通電動役物(電チュー)20(図1)を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数値である。図6(C)に示すように、普通当たり乱数値は、0〜255までの範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random value is a random value for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time.
As shown in FIG. 10, the fluctuation pattern random value takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random number value acquired when the game ball passes through the gate 12 (FIG. 1) includes a normal hit random number value. The ordinary hit random number value is a random number value for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the ordinary electric accessory (electric chew) 20 (FIG. 1). As shown in FIG. 6C, the normal hit random number value takes a value in the range of 0 to 255.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器51、第2特別図柄表示器52および普通図柄表示器53(図2)は、それぞれ確率変動機能および変動時間短縮機能を有する。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。つまり、大当たり抽選において大当たりと判定される大当たり乱数値の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多く設定されている大当たり判定テーブル(図6(A))を用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器の確率変動機能が作動すると、作動していないときと比較して、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示の表示結果(つまり、停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
[Explanation of game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.
The special symbol display of the pachinko gaming machine 1 (the first special symbol display 51, the second special symbol display 52, and the ordinary symbol display 53 (FIG. 2) have a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the symbol display is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is normal. It is higher than the probability state. That is, the jackpot judgment table in which the value of the jackpot random number value determined to be a jackpot in the jackpot lottery is set more than the jackpot judgment table used in the normal probability state (FIG. 6 (A)). In other words, when the probability fluctuation function of the special symbol display is activated, the display result of the fluctuation display of the special symbol by the special symbol display (that is, stop) is compared with when it is not activated. The probability that the symbol) becomes a jackpot symbol increases.

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から停止図柄の確定表示までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、時短状態では、変動時間の短い変動パターンが選択される確率が非時短状態よりも高くなるように定められた変動パターン判定テーブルTA8(図10)を用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときと比較して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択される確率が高くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display is operating is called a "time saving state", and the state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the final display of the stopped symbol) is shorter than that in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table TA8 (FIG. 10) in which the probability that the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher than that in the non-time saving state. That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display is activated, the probability that a short fluctuation time is selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol is higher than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあり、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態に制御されると、図9に示すように、高確変動回数(ST回数)が100回に設定される。高確変動回数とは、高確率状態に制御されてから非高確率状態に制御されるまでに、特別図柄の変動表示が実行される上限回数(第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数の合計変動回数)のことである。なお、高確率状態に制御されているときに、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると、高確率状態は終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high probability state and a time saving state if the passage to the specific area is made during the jackpot game. When controlled to this gaming state, as shown in FIG. 9, the high probability fluctuation number (ST number) is set to 100 times. The high-probability fluctuation count is the maximum number of times that the fluctuation display of the special symbol is executed from the time when the high-probability state is controlled to the non-high-probability state (the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol). The total number of fluctuations). If the jackpot is won and the jackpot game is executed while the probability is controlled to the high probability state, the high probability state ends.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、上述したように、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ非時短状態である。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態である。つまり、通常遊技状態である。また、大当たり遊技の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。
In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V-short jackpot is a normal probability state (non-probability state) as described above, unless a specific area is passed during the jackpot game (it is not abbreviated). High probability state, that is, low probability state) and non-time saving state.
When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a non-time saving state. That is, it is in a normal gaming state. In addition, the state in which the jackpot game is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)".

(パチンコ遊技機1の特徴)
ここで、パチンコ遊技機1の特徴について説明する。
遊技制御用マイコン61は、図6(A)に示す大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定を実行する。大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態(通常確率状態および高確率状態)毎、かつ、特図1,2毎に異なる範囲の大当たり乱数値が設定されている。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65536の計65537個の大当たり乱数値を発生する。図示の例では、通常遊技状態における特図1および特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1〜210の範囲内であった場合は、大当たりと判定する。この場合の大当たりと判定する確率は、約1/310である。また、高確率状態における特図1および特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1〜436の範囲内であった場合は、大当たりと判定する。この場合の大当たりと判定する確率は、約1/150である。
(Characteristics of pachinko game machine 1)
Here, the features of the pachinko gaming machine 1 will be described.
The game control microcomputer 61 executes the jackpot determination with reference to the jackpot determination table TA1 shown in FIG. 6 (A). In the jackpot determination table TA1, a jackpot random number value in a different range is set for each game state (normal probability state and high probability state) and for each of the special figures 1 and 2. In the present embodiment, the jackpot random number counter generates a total of 65537 jackpot random numbers from 0 to 65536. In the illustrated example, in the jackpot determination for the special figures 1 and 2 in the normal game state, when the jackpot random number value acquired from the jackpot random number counter is in the range of 1 to 210, the game control microcomputer 61 is used. Judged as a big hit. The probability of determining a jackpot in this case is about 1/310. Further, in the jackpot determination for the special figures 1 and 2 in the high probability state, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number value acquired from the jackpot random number counter is within the range of 1 to 436 as a jackpot. To do. The probability of determining a jackpot in this case is about 1/150.

さらに、通常確率状態および高確率状態における特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が437〜65530の範囲内であった場合は、小当たりと判定する。この場合の小当たりと判定する確率は、約99/100である。また、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1〜65530の範囲外であった場合は、ハズレと判定する。この場合のハズレと判定する確率は、約1/100である。つまり、通常確率状態および高確率状態における特図2に対する大当たり判定において、大当たりではないと判定された場合は、非常に高い確率で小当たりと判定される。 Further, in the jackpot determination for the special figure 2 in the normal probability state and the high probability state, when the jackpot random number value acquired from the jackpot random number counter is within the range of 437 to 65530, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a small hit. judge. The probability of determining a small hit in this case is about 99/100. Further, when the jackpot random number value acquired from the jackpot random number counter is out of the range of 1 to 65530, the game control microcomputer 61 determines that the game is lost. The probability of determining a loss in this case is about 1/100. That is, in the jackpot determination for the special figure 2 in the normal probability state and the high probability state, if it is determined that the jackpot is not a jackpot, it is determined to be a small hit with a very high probability.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短のときに普通図柄が当選したときに獲得可能な賞球数が従来のパチンコ遊技機よりも多いことを特徴としている。従来のパチンコ遊技機では、普通図柄に当選した場合、普通電動役物は、1個または数個(例えば、2〜3個)の遊技球が入賞可能な程度に開放し、第2始動口に入賞する遊技球1個に付き、1〜3個の賞球を払出していた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短のときに普通図柄に当選すると、普通電動役物20は、長時間開放し(図7)、多くの遊技球が入賞口22に入賞可能になっている。図12(A)に示すように、時短状態における普通電動役物20の開放時間はtw1であるのに対し、図12(B)に示すように、非時短状態における普通電動役物20の開放時間はtw2(tw2>tw1)になっている。本実施形態では、tw1=1.0秒であり、tw2=29.5秒である(図7)。ここで、例えば、普通電動役物20が29.5秒間開放している間に遊技球が入賞口22に10個程度入賞可能であり、入賞口22に入賞した遊技球1個に付き、15個の賞球を払出すとすると、パチンコ遊技機1は、最大150個(=15個×10)の賞球を払出す。つまり、遊技者は、普通図柄に当選すると最大150個の賞球を獲得することができる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is characterized in that the number of prize balls that can be obtained when a normal symbol is won during non-time reduction is larger than that of the conventional pachinko gaming machine. In a conventional pachinko gaming machine, when a normal symbol is won, the normal electric accessory is opened to the extent that one or several (for example, 2 to 3) game balls can be won, and the second starting port is opened. For each winning game ball, 1 to 3 prize balls were paid out. However, if the pachinko game machine 1 of the present embodiment wins a normal symbol when the time is short, the normal electric accessory 20 is open for a long time (FIG. 7), and many game balls can win a prize in the winning opening 22. It has become. As shown in FIG. 12A, the opening time of the ordinary electric accessory 20 in the time saving state is tw1, whereas as shown in FIG. 12B, the opening time of the ordinary electric accessory 20 in the non-time saving state is open. The time is tw2 (tw2> tw1). In this embodiment, tw1 = 1.0 seconds and tw2 = 29.5 seconds (FIG. 7). Here, for example, while the ordinary electric accessory 20 is open for 29.5 seconds, about 10 gaming balls can be won in the winning opening 22, and one gaming ball that has won in the winning opening 22 is 15 Assuming that the prize balls are paid out, the pachinko gaming machine 1 pays out a maximum of 150 prize balls (= 15 pieces × 10). That is, the player can win a maximum of 150 prize balls when he wins a normal symbol.

また、前述したように、遊技球が第2始動口26に入賞したときに小当たりと判定する確率は、約99/100であるため、遊技球が第2始動口22に入賞すると、高確率で小当たりが発生し、第2大入賞口42が高確率で開口する。換言すると、小当たりが頻繁に発生し、第2大入賞口42が頻繁に開口する遊技状態に変化する。以下、その遊技状態を小当たりラッシュ状態という。遊技者は、小当たりラッシュ状態において開口する第2大入賞口42に遊技球が入賞することにより、賞球を獲得可能となる。 Further, as described above, the probability of determining a small hit when the game ball wins the second starting port 26 is about 99/100, so that when the game ball wins the second starting port 22, the probability is high. A small hit occurs at, and the second big winning opening 42 opens with a high probability. In other words, small hits occur frequently, and the game changes to a game state in which the second large winning opening 42 frequently opens. Hereinafter, the game state is referred to as a small hit rush state. The player can win the prize ball by winning the game ball in the second large prize opening 42 that opens in the small hit rush state.

ところで、従来のパチンコ遊技機では、非時短状態において普通図柄の当選により開放動作する普通電動役物の開放時間は短く(例えば、1〜3秒)、普通電動役物(電チュー)への入賞により払出される賞球数も少なかった(例えば、入賞1個に付き1個の賞球)。このため、遊技者の普通電動役物(電チュー)に対する注目度が低かった。
しかし、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短状態において普通図柄の当選により普通電動役物20が従来よりも長時間(例えば、29.5秒)開放するため、払出される賞球数が従来よりも多い(本実施形態では、150個)ことを特徴としている。即ち、遊技状態が小当たりラッシュが発生している遊技状態(特別遊技状態)にある場合において、第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、第2始動口22への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いことを特徴としている。
By the way, in a conventional pachinko gaming machine, the opening time of an ordinary electric accessory that opens by winning a normal symbol in a non-time saving state is short (for example, 1 to 3 seconds), and a prize is given to the ordinary electric accessory (electric chew). The number of prize balls paid out by was also small (for example, one prize ball for each prize). For this reason, the player's attention to the ordinary electric accessory (electric chew) was low.
However, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is paid out because the ordinary electric accessory 20 is opened for a longer time (for example, 29.5 seconds) than before due to the winning of the ordinary symbol in the non-time saving state. The number of prize balls to be won is larger than before (150 in this embodiment). That is, when the game state is in the game state (special game state) in which the small hit rush is occurring, the number of game balls that can be obtained per unit time by winning the second large winning opening 42 is larger than the number of game balls that can be obtained per unit time. 2 It is characterized in that the number of game balls that can be obtained per unit time by entering the starting port 22 is larger.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄に当選したときに、開放する普通電動役物(電チュー)20に遊技者を注目させるための演出を行う。例えば、図39に示すように、演出表示装置7に「電チュー開放!!→」というメッセージ画像MG1を表示する。メッセージ画像MG1を構成する右向きの矢印の方向には、普通電動役物20が存在する(図1)。このように、演出表示装置7にメッセージ画像MG1を表示することにより、遊技者は普通電動役物(電チュー)20に注目する。メッセージ画像MG1は、小当たりが発生したときに表示されるメッセージ画像MG2(図40)よりも大きな文字で構成されており、メッセージ画像MG2よりも目立つ。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通電動役物(電チュー)20が開放するときは、小当たりが発生したときの演出よりも目立つ演出を実行する。
メッセージ画像MG1は、本発明の演出手段の一例である。このメッセージ画像MG1は、普通図柄に当選し、普通電動役物20の可変部材21が開放する前に演出表示装置7に表示しても良いし、可変部材21の開放と同時に表示しても良い。図39に示す例では、特図2の変動表示の状態を縮小して表示する変動画像HG1と、第2演出保留領域52Bとが表示されている。
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the normal symbol is won, the normal electric accessory (electric chew) 20 to be opened is directed to draw the player's attention. For example, as shown in FIG. 39, the message image MG1 "Electric chew open !! →" is displayed on the effect display device 7. The ordinary electric accessory 20 exists in the direction of the arrow pointing to the right that constitutes the message image MG1 (FIG. 1). By displaying the message image MG1 on the effect display device 7 in this way, the player pays attention to the ordinary electric accessory (electric chew) 20. The message image MG1 is composed of characters larger than the message image MG2 (FIG. 40) displayed when a small hit occurs, and is more conspicuous than the message image MG2. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is opened, an effect that is more conspicuous than the effect when a small hit occurs is executed.
The message image MG1 is an example of the directing means of the present invention. This message image MG1 may be won as a normal symbol and displayed on the effect display device 7 before the variable member 21 of the normal electric accessory 20 is opened, or may be displayed at the same time as the variable member 21 is opened. .. In the example shown in FIG. 39, the variable image HG1 that reduces and displays the variable display state of the special figure 2 and the second effect holding area 52B are displayed.

ここで、遊技球が右遊技領域3B(図1参照)に進入するように遊技球を発射しているとき、いわゆる右打ちをしているときの1分間当たりに払出される賞球数の一例について説明する。
第2始動口26への入賞による賞球数が40個、普通電動役物20が開放したときの入賞口22への入賞による賞球数が60個、小当たりラッシュ状態において第2大入賞口42への入賞による賞球数が60個である。
つまり、1分間当たりの合計の賞球数は、小当たりラッシュが発生したときが計160個となり、小当たりラッシュが発生しなかったときは、第2大入賞口42への入賞による賞球数の60個を算入しないため、100個である。
従って、遊技球を1分間に100個右打ちした場合のベース(発射した数に対する賞球数)は、小当たりラッシュが発生した場合は、1.6(=160/100)であり、小当りラッシュが発生しなかった場合は、1.0(=100/100)である。
Here, an example of the number of prize balls paid out per minute when the game ball is launched so as to enter the right game area 3B (see FIG. 1), so-called right-handed hitting. Will be described.
The number of prize balls by winning the second starting port 26 is 40, the number of prize balls by winning the prize opening 22 when the ordinary electric accessory 20 is opened is 60, and the second big winning opening is in the small hit rush state. The number of prize balls by winning 42 is 60.
That is, the total number of prize balls per minute is 160 when the small hit rush occurs, and when the small hit rush does not occur, the total number of prize balls by winning the second large winning opening 42. Since 60 pieces are not included, it is 100 pieces.
Therefore, the base (the number of prize balls for the number of shots) when 100 game balls are hit right in one minute is 1.6 (= 160/100) when a small hit rush occurs, which is a small hit. If no rush occurs, it is 1.0 (= 100/100).

ここで、普通電動役物20が開放したときの入賞口22への入賞による賞球数が60個である理由について説明する。
前述したように、普通図柄に当選して普通電動役物20が開放すると、最大150個の賞球が払出される。非時短状態における普通図柄の変動時間は2.0秒であり(図6(D))、普通図柄の当選確率は約1/75である(図6(C))。これは、普通図柄が計150秒(2.0秒×75)変動すると普通図柄に1回当選する確率である。つまり、普通電動役物20の開放による1分間当たりの賞球数は、60個(=150個×(150秒/60秒))となる。
次に、小当たりラッシュ状態において第2大入賞口42への入賞による賞球数が60個である理由について説明する。
小当たりラッシュ状態では、第2大入賞口42は、1分間に30回開口し、1回当たりの開口時間が2.0秒である。また、1回の開口で2個入賞し、入賞1個に付き賞球を1個払出すため、60個(=2個×(60秒/2.0秒))となる。
Here, the reason why the number of prize balls by winning a prize in the winning opening 22 when the ordinary electric accessory 20 is opened will be described.
As described above, when the ordinary symbol is won and the ordinary electric accessory 20 is opened, a maximum of 150 prize balls are paid out. The fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving state is 2.0 seconds (FIG. 6 (D)), and the winning probability of the ordinary symbol is about 1/75 (FIG. 6 (C)). This is the probability of winning the normal symbol once when the normal symbol fluctuates for a total of 150 seconds (2.0 seconds x 75). That is, the number of prize balls per minute due to the opening of the ordinary electric accessory 20 is 60 (= 150 × (150 seconds / 60 seconds)).
Next, the reason why the number of prize balls by winning the second large winning opening 42 in the small hit rush state is 60 will be described.
In the small hit rush state, the second big winning opening 42 opens 30 times per minute, and the opening time per one time is 2.0 seconds. In addition, two prizes are won at one opening, and one prize ball is paid out for each prize, so 60 pieces (= 2 pieces x (60 seconds / 2.0 seconds)).

上述したように、右打ちしたときに1分間当たりに払出される賞球数は、小当りラッシュが発生したときの方が、発生しなかったときよりも、60個多く、ベースが1.6倍となる。
つまり、通常確率(非時短状態)のときでも、普通図柄の当選により150個の賞球を獲得できるが、小当たりラッシュが発生しない限り、ベースは、1.0となり、賞球の増加は見込めない。換言すると、小当たりラッシュが発生した遊技状態は、通常確率かつ非時短状態よりも、小当たりに伴って開口する第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い遊技状態である。
As mentioned above, the number of prize balls paid out per minute when hitting right is 60 more when the small hit rush occurs than when it does not occur, and the base is 1.6. Double.
In other words, even in the normal probability (non-time saving state), 150 prize balls can be obtained by winning the normal symbol, but unless a small hit rush occurs, the base will be 1.0, and the number of prize balls is expected to increase. Absent. In other words, the game state in which the small hit rush occurs is the number of game balls that can be obtained per unit time by winning the second large winning opening 42 that opens with the small hit, rather than the normal probability and non-time saving state. It is a game state with many.

ところで、小当たりに当選する確率は、通常確率(非時短状態)でも同じであるため(図6(A))、通常確率(非時短状態)のときに右打ちして遊技球を第2始動口26に入賞させることにより、小当たりの当選を狙い、ベースのアップを狙うことが考えられる。
そこで、本実施形態では、通常確率(非時短状態)における特図2の変動時間を60,000ms(10分)と長くしている(図10)。このように、通常確率(非時短状態)のときの特図2の変動時間を長時間に設定すれば、特図2の変動開始から10分後にしか、特図2の当否判定結果が分からないため、遊技者が右打ちして小当たりの当選を狙うことを阻止することができる。このため、通常確率かつ非時短状態のときよりも、高確率かつ非時短状態のときの方が、小当たりが発生し易く、遊技球が第2大入賞口42に入賞し易い状態である。通常確率かつ非時短状態は、本発明の他の遊技状態の一例である。また、小当たりラッシュが発生している遊技状態は、本発明の特別遊技状態の一例である。
By the way, since the probability of winning a small hit is the same even in the normal probability (non-time saving state) (Fig. 6 (A)), right-handed in the normal probability (non-time saving state) to start the game ball second. By winning a prize in the mouth 26, it is conceivable to aim for a small hit and to improve the base.
Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 in the normal probability (non-time saving state) is lengthened to 60,000 ms (10 minutes) (FIG. 10). In this way, if the fluctuation time of the special figure 2 in the normal probability (non-time saving state) is set to a long time, the hit / fail judgment result of the special figure 2 can be known only 10 minutes after the start of the fluctuation of the special figure 2. Therefore, it is possible to prevent the player from hitting right and aiming for a small hit. Therefore, a small hit is more likely to occur in the high probability and non-time saving state than in the normal probability and non-time saving state, and the game ball is more likely to win the second large winning opening 42. The normal probability and non-time saving states are examples of other gaming states of the present invention. Further, the gaming state in which the small hit rush occurs is an example of the special gaming state of the present invention.

[始動入賞コマンドについて]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数値などの乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
本実施形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たり、または、小当たり、あるいは、ハズレであるかの情報が含まれている。また、本実施形態の始動入賞コマンドには、第1始動口11と第2始動口26のどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
[About the start winning command]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a so-called look-ahead effect. The look-ahead effect is a special figure fluctuation (variation display of a special symbol) based on the start prize by using the start prize command specified based on the judgment information (random value such as the jackpot random value) acquired by the start prize. ) Is a production that suggests the degree of expectation of winning the starting prize before the winning / failing judgment immediately before the start.
The start winning command generated in the present embodiment includes information on whether it is a big hit, a small hit, or a loss. In addition, the start winning command of the present embodiment includes start port information indicating which start port of the first start port 11 or the second start port 26 has won a prize. It is sufficient that the start winning command includes the winning / failing information, and what kind of information is included in the starting winning command can be changed as appropriate in addition to the winning / failing information.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理では、前述した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数値は、カウンタICなどから成る公知の乱数値生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数値であってもよい。このハードウェア乱数値を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数値の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main control process on the main side)
First, the contents of the main control processing on the main side executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 13, which shows the contents.
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the computer program of the main control process shown in FIG. 13 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first makes initial settings (step (hereinafter, abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU62 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) (Circuit for managing time) is set, and various flags, counters, timers, etc. are reset. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes a normal symbol / special symbol main random value update process (S3). In this normal symbol / special symbol main random number value update process, the initial value of each random number counter that generates the above-mentioned jackpot random number value, hit type random number value, reach random number value, and fluctuation pattern random number value is added and updated by "1". To do. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, a numerical value of "2" or more may be added to the count value of each random number counter to update. Further, each random number value may be a so-called hardware random number value generated by using a known random number value generation circuit including a counter IC or the like. When this hardware random value is used, software update processing (S3) of the random value is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the interrupt permission (S4). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on, for example, an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. That is, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S5) and the start of the next main timer interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random value update process (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt prohibited state, the main timer interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. To.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ26a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理を実行する(S12)。この普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main timer interrupt processing)
Next, the contents of the main-side timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 14 showing the contents.
The game control microcomputer 61 executes the output process (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are transmitted to the sub control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3). Output to 3) etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the input process (S11). In this input processing, various sensors mainly attached to the pachinko gaming machine 1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 26a, first large winning opening sensor 32a, second large winning opening sensor 42a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a or the like (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the normal symbol / special symbol main random value update process (S12). This normal symbol / special symbol main random value update process is the same as the normal symbol / special symbol main random value update process (S3) executed by the main side main control process of FIG. That is, the initial value update processing of each random number counter is performed after the execution period of the main timer interrupt processing (S5) and the other periods (main side timer interrupt processing (S5) are completed, and then the next main timer interrupt processing (S5). It is performed both in the period until the interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S13)、普通動作処理(S14)、特別動作処理(S15)、特定領域センサ検出処理(S16)を実行する。その後、その他の処理(S17)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S17)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器52a(図2)をその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図51a(図2)をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技制御用マイコン61に割り込みパルスが入力されるまではメイン側主制御処理のステップS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4mec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the sensor detection process (S13), the normal operation process (S14), the special operation process (S15), and the specific area sensor detection process (S16), which will be described later. After that, other processing (S17) is executed to end the main timer interrupt processing (S5). As another process (S17), the second special figure hold indicator 52a (FIG. 2) is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 hold balls described later, or the special figure 1 hold described later is performed. Based on the number of balls, the first special figure 51a (FIG. 2) is controlled in a display mode showing the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the game control microcomputer 61, the processes of steps S2 to S4 of the main control process are repeatedly executed (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (about 4 mec). Later), the main timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process (S5) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S5) is output.

(センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図14)のS13において実行するセンサ検出処理(S13)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、後述するゲート通過処理(図16)を実行する(S21)。また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口26に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数値取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数値と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数値と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数値と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値を第2特図保留記憶部64b(図5(B))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
(Sensor detection processing)
Next, the content of the sensor detection process (S13) executed by the game control microcomputer 61 in S13 of the main timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it determines that the game ball has passed (S20: Yes), the gate passage process (FIG. 16) described later. ) Is executed (S21). Further, in S20, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 26 (FIG. 1) (S22). .. Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 26 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 is equal to or greater than the upper limit value "4" (S23). .. Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 is "4" or more (S23: Yes), the process proceeds to S28, but it is determined that the second special figure reservation number U2 is not "4" or more. In the case (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure-related random number value acquisition process (S25). In this second special figure-related random number value acquisition process, the jackpot random number value counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number value counted by the hit type random number counter, the reach random number value counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number. The fluctuation pattern random value counted by the counter is acquired, and each acquired random value is stored in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5 (B)) according to the current number of second special figure reservations. Store in the area. For example, when the current number of reserved second special figures is "3", each random value is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド特定処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値群に基づいて第2始動入賞コマンドを特定する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second start winning command specifying process (S26). In this second start winning command specifying process, the second starting winning command is specified based on each random number value group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has won a prize in the second starting port, data indicating each random value stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the effect control microcomputer 101 is set to each random value included in the second start winning command. Perform the production based on.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数値取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数値と、当たり種別乱数値と、リーチ乱数値と、変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値を第1特図保留記憶部64a(図5(A))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting port 11 (FIG. 1) (S28). Here, when it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 is equal to or greater than the upper limit value "4" (S29). .. Here, if it is determined that the first special figure reservation number U1 is "4" or more (S29: Yes), this start port sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4". If it is determined that the above is not the case (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure-related random number value acquisition process (S31). In this first special figure-related random number value acquisition process, a jackpot random value, a hit type random value, a reach random value, and a fluctuation pattern random value are acquired, and each acquired random value is stored in the first special figure hold memory. It is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved first special figures in the unit 64a (FIG. 5 (A)). For example, when the current number of reserved first special figures is "3", each random value is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド特定処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値群に基づいて第1始動入賞コマンドを特定する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first start winning command specifying process (S32). In this first start winning command specifying process, the first starting winning command is specified based on each random number value group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won a prize in the first starting port 11, data indicating each random value stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the effect control microcomputer 101 is set to each random value included in the first start winning command. Perform the production based on.

(ゲート通過処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したセンサ検出処理(図15)のS21において実行するゲート通過処理の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vが上限値の「4」以上であるか否かを判定し(S40)、普通図柄保留数が「4」以上であると判定した場合は(S40:Yes)、ゲート通過処理を終了する。一方、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数が「4」以上ではないと判定した場合は(S40:No)、普通図柄保留数Vに「1」を加算し(S41)、普通当たり乱数値取得処理を行う(S42)。普通当たり乱数値取得処理(S42)では、普通当たり乱数カウンタがカウントする普通当たり乱数値を取得し、その取得した普通当たり乱数値を、RAM64の普図保留記憶部64c(図3)のうち、現在の普通図柄保留数に応じた記憶領域に格納する。
(Gate passage processing)
Next, the content of the gate passing process executed by the game control microcomputer 61 in S21 of the sensor detection process (FIG. 15) described above will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the normal symbol hold number V is the upper limit value "4" or more (S40), and if it determines that the normal symbol hold number is "4" or more (S40). : Yes), the gate passing process is completed. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the normal symbol hold number is not "4" or more (S40: No), "1" is added to the normal symbol hold number V (S41), and the normal hit random Perform the numerical value acquisition process (S42). In the normal hit random number value acquisition process (S42), the normal hit random number value counted by the normal hit random number counter is acquired, and the acquired normal hit random number value is stored in the normal figure reservation storage unit 64c (FIG. 3) of the RAM 64. Stores in the storage area according to the current number of reserved symbols.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図14)のS14において実行する普通動作処理の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、普通電動役物(電チュー)20が作動中であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:No)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the content of the normal operation process executed by the game control microcomputer 61 in S14 of the main timer interrupt process (FIG. 14) described above will be described with reference to FIG. 17 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the normal electric accessory (electric chew) 20 is in operation (S50), and if it is determined that the normal electric accessory (electric chew) 20 is not in operation (S50: No), the stop display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not it is medium (S51). Here, when it is determined that the game control microcomputer 61 is not in the stop display of the normal symbol (S51: No), it determines whether or not the fluctuation display of the normal symbol is in progress (S52), and the variation display of the normal symbol is performed. When it is determined that the number is not inside (S52: No), it is determined whether or not the reserved number V of the normal symbol is "0" (S53). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the hold number V of the normal symbol is "0" (S53: No), the game control microcomputer 61 ends the normal operation process.

また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:No)、当たり判定処理を行う(S54)。この当たり判定処理(S54)では、普図保留記憶部64c(図3)に格納されている普通当たり乱数値を読み出し、図6(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルTA3に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする普図決定処理を行う(S55)。つまり、普図決定処理(S55)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S53 that the hold number V of the normal symbol is not "0" (S53: No), the game control microcomputer 61 performs a hit determination process (S54). In this hit determination process (S54), the normal hit random value stored in the normal figure hold storage unit 64c (FIG. 3) is read out, and whether or not the hit is hit based on the normal symbol hit determination table TA3 shown in FIG. 6 (C). Is determined. Then, a normal figure determination process is performed in which the normal figure stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the RAM 64 (S55). That is, in the normal figure determination process (S55), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S56)。普図変動時間決定処理(S56)では、図6(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルTA4を参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が2.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a normal figure fluctuation time determination process (S56). In the normal symbol fluctuation time determination process (S56), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table TA4 shown in FIG. 6 (D), if the game state is a time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is 1 second. Select a normal symbol variation pattern in which the normal symbol stop time is 0.5 seconds. On the other hand, when the game state is the non-time saving state, the normal symbol variation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 2.0 seconds and the stop time of the normal symbol is 0.5 seconds is selected.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S57)、普図保留記憶部64c(図3)における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S58)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S56において選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S59)。なお、これに伴い、サブ制御基板100(図4)に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。この普通図柄変動開始コマンドには、S54における当たり判定の結果およびS56において決定した普図変動時間が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the normal symbol hold number V (S57), and sets the storage location (storage area) of each normal symbol hold in the normal symbol hold storage unit 64c (FIG. 3) from the current position. Along with shifting by one to the read side, the storage area corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 64c (the storage area farthest from the read side) is cleared (S58). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 61 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in S56 (S59). Along with this, a normal symbol fluctuation start command is set in order to notify the sub-control board 100 (FIG. 4) of the start of fluctuation of the normal symbol. This normal symbol variation start command includes the result of the hit determination in S54 and the normal symbol variation time determined in S56.

また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S60)、終了していないと判定した場合は(S60:No)、普通動作処理を終える。一方、
終了したと判定した場合は(S60:Yes)、普通図柄の変動表示を、普通当たり乱数値の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S61)。そして、サブ制御基板100(図4)に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S62)、普通図柄の停止時間をセットし(S63)、普通動作処理を終える。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S52 that the fluctuation display of the normal symbol is in progress (S52: Yes), it determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has ended (S60), and then terminates. If it is determined that the case is not present (S60: No), the normal operation process is terminated. on the other hand,
When it is determined that the process is completed (S60: Yes), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the determination result of the normal hit random value value (S61). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set on the sub-control board 100 (FIG. 4) (S62), the stop time of the normal symbol is set (S63), and the normal operation process is completed. ..

また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S63においてセットした普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し(S64)、終了していないと判定した場合は(S64:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S64:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S65)、当たりではないと判定した場合は(S65:No)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S65:Yes)、非時短状態であるか否かを判定し(S66)、非時短状態であると判定した場合は(S66:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の開放パターンOP1(図7)をセットし(S67−1)、現在の遊技状態が高確率であるか否かを判定する(S67−2)。ここで、遊技制御用マイコン61は、高確率であると判定した場合は(S67−2:Yes)、電チューが開放することを示唆するメッセージ画像MG1(図39)を演出表示装置7に表示するためのメッセージ画像表示コマンドをセットする(S67−3)。このセットされたメッセージ画像表示コマンドは、出力処理(図14のS10)によりサブ制御基板100(図4)へ出力される。そして、図39に示したように、演出表示装置7がメッセージ画像MG1を表示する。これにより、遊技者を普通電動役物20に注目させることができる。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる(S67−5)。これにより、普通電動役物(電チュー)20は、29.5秒間開放動作し、入賞口22に多くの遊技球が入賞可能となり、遊技者は多くの賞球を獲得可能となる。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S51 that the stop display of the normal symbol is in progress (S51: Yes), it determines whether or not the stop time of the normal symbol set in S63 has expired (S64). ), If it is determined that the process has not ended (S64: No), the normal operation process ends. On the other hand, when it is determined that the process has ended (S64: Yes), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set, that is, whether or not it is a hit (S65), and it is not a hit. If it is determined (S65: No), the normal operation process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (S65: Yes), it is determined whether or not it is in a non-time saving state (S66), and if it is determined to be in a non-time saving state (S66: Yes), a normal electric accessory (S66: Yes). The opening pattern OP1 (FIG. 7) of the electric chew) 20 is set (S67-1), and it is determined whether or not the current gaming state has a high probability (S67-2). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the probability is high (S67-2: Yes), the effect display device 7 displays a message image MG1 (FIG. 39) suggesting that the electric chew is released. Set the message image display command for this (S67-3). This set message image display command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 14). Then, as shown in FIG. 39, the effect display device 7 displays the message image MG1. As a result, the player can be made to pay attention to the ordinary electric accessory 20. Subsequently, the game control microcomputer 61 starts the opening operation of the ordinary electric accessory (electric chew) 20 (S67-5). As a result, the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is opened for 29.5 seconds, many game balls can be won in the prize opening 22, and the player can win many prize balls.

また、遊技制御用マイコン61は、S66において、非時短状態ではない、つまり、時短状態であると判定した場合は(S66:No)普通電動役物(電チュー)20の開放パターンOP2(図7)をセットし(S67−4)、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる(S67−5)。これにより、普通電動役物(電チュー)20は、1.0秒間開放動作する。また、遊技制御用マイコン61は、S67−2において、高確率ではないと判定した場合は(S67−2:No)、メッセージ画像MG1を表示することなく、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる。 Further, when it is determined in S66 that the game control microcomputer 61 is not in the non-time saving state, that is, in the time saving state (S66: No), the opening pattern OP2 of the ordinary electric accessory (electric chew) 20 (FIG. 7). ) Is set (S67-4), and the opening operation of the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is started (S67-5). As a result, the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is opened for 1.0 second. Further, when the game control microcomputer 61 determines in S67-2 that the probability is not high (S67-2: No), the normal electric accessory (electric chew) 20 does not display the message image MG1. Start the opening operation.

また、遊技制御用マイコン61は、S50において、普通電動役物(電チュー)20の作動中であると判定した場合は(S50:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の作動終了条件が満足されたか否かを判定する(S68)。ここで、作動終了条件とは、S67−1またはS67−2においてセットされた開放パターン毎の開放時間が終了したという開放時間終了条件、あるいは、入賞口22への入賞数が規定の入賞数に達したという規定入賞数条件である。本実施形態では、開放時間終了条件は、開放パターンOP1が29.5秒であり、開放パターンOP2が1.0秒である。また、規定入賞数条件は、開放パターンOP1が10個であり、開放パターンOP2については、定められていない。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S68:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S68:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の作動を終了させる(S69)。遊技制御用マイコン61が実行するS54は、本発明の第1判定手段として機能する。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S50 that the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is in operation (S50: Yes), the operation end condition of the ordinary electric accessory (electric chew) 20 is satisfied. Is determined (S68). Here, the operation end condition is the open time end condition that the open time for each open pattern set in S67-1 or S67-2 has ended, or the number of winnings to the winning opening 22 is the specified number of winnings. It is a condition for the number of winnings that has been reached. In the present embodiment, the opening time end condition is that the opening pattern OP1 is 29.5 seconds and the opening pattern OP2 is 1.0 second. Further, the specified number of winning conditions is that the open pattern OP1 is 10 pieces, and the open pattern OP2 is not defined.
When it is determined that the operation end condition is not satisfied (S68: No), the game control microcomputer 61 ends the normal operation process. On the other hand, when it is determined that the satisfaction is satisfied (S68: Yes), the operation of the normal electric accessory (electric chew) 20 is terminated (S69). The S54 executed by the game control microcomputer 61 functions as the first determination means of the present invention.

(特別動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図14)のS15において実行する特別動作処理の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
この特別動作処理では、特別図柄表示および大入賞装置(第1大入賞装置30および第2大入賞装置40)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てる。遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S70)、「1」であると判定した場合は(S70:Yes)、特別図柄待機処理(S71)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」ではないと判定した場合は(S70:No)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定し(S72)、「2」であると判定した場合は(S72:Yes)、特別図柄変動中処理(S73)を実行する。
(Special operation processing)
Next, the content of the special operation process executed by the game control microcomputer 61 in S15 of the main timer interrupt process (FIG. 14) described above will be described with reference to FIG.
In this special operation processing, the processing related to the special symbol display and the large prize device (the first large prize device 30 and the second large prize device 40) is divided into five stages, and in each of these stages, "special operation status 1, 2, 3, 4, 5 ”is assigned. The game control microcomputer 61 determines whether or not the special operation status is "1" (S70), and if it is determined to be "1" (S70: Yes), performs the special symbol standby process (S71). Execute. Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "1" (S70: No), it determines whether or not the "special operation status" is "2" (S72). If it is determined to be "2" (S72: Yes), the special symbol change processing (S73) is executed.

また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「2」ではないと判定した場合は(S72:No)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定し(S74)、「3」であると判定した場合は(S74:Yes)、特別図柄確定処理(S75)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「3」ではないと判定した場合は(S74:No)、「特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定し(S76)、「4」であると判定した場合は(S76:Yes)、特別電動役物処理1(S77)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「4」ではないと判定した場合は(S76:No)、特別電動役物処理2(S78)を実行する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "2" (S72: No), it determines whether or not the "special operation status" is "3" (S74). If it is determined to be "3" (S74: Yes), the special symbol determination process (S75) is executed. Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "3" (S74: No), it determines whether or not the "special operation status" is "4" (S76). If it is determined to be "4" (S76: Yes), the special electric accessory process 1 (S77) is executed. Further, when the game control microcomputer 61 determines that the special operation status is not "4" (S76: No), the game control microcomputer 61 executes the special electric accessory process 2 (S78). The special operation status is "1" by default.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS71において実行する特別図柄待機処理の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S80)、「0」ではないと判定した場合は(S80:No)、後述する特図2大当たり判定処理(図20)を実行する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図2変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S82)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S83)、第2特図保留記憶部64b(図5(B))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S84)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S85)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図5(b))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby processing)
Next, the content of the special symbol standby process executed by the game control microcomputer 61 in S71 of the special operation process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure hold number U2 is "0" (S80), and if it is determined that it is not "0" (S80: No), the special figure described later 2 The jackpot determination process (FIG. 20) is executed (S81). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the special figure 2 variation pattern selection process (FIGS. 21 and 22), which will be described later (S82). Subsequently, the game control microcomputer 61 is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5 (B)) by subtracting "1" from the second special figure reservation number U2 (S83). Each of the data is shifted to the storage area having the oldest storage order, that is, to the side to be read (S84). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure variation start process (S85). That is, the second special symbol display 52 is in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning / failing determination based on the jackpot random value stored in the second special figure holding storage unit 64b (FIG. 5 (b)). 2 The variable display of the special symbol is performed. Further, each time the second special symbol display 52 performs a variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b has an older storage order. Shifted to storage area.
In this second special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 20) described later and the second special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 21 and 21). The data of the special figure fluctuation pattern set in 22) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S80において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S80:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S86)、「0」ではないと判定した場合は(S86:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S87)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S88)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S89)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S90)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S91)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図5(a))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
If the game control microcomputer 61 determines in S80 that the second special figure hold number U2 is "0" (S80: Yes), is the first special figure hold number U1 "0"? If it is determined whether or not it is (S86) and it is determined that it is not "0" (S86: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 20) described later is executed (S87). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure variation pattern selection process (FIGS. 21 and 22), which will be described later (S88). Subsequently, the game control microcomputer 61 is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5 (a)) by subtracting "1" from the first special figure reservation number U1 (S89). Each of the data is shifted to the storage area having the oldest storage order, that is, to the side to be read (S90). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure variation start process (S91). That is, the first special symbol display 51 is in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning / failing determination based on the jackpot random value stored in the first special figure holding storage unit 64a (FIG. 5A). 1 Perform variable display of special symbols. Further, each time the first special symbol display 51 performs a variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a has an older storage order. Shifted to storage area.
In this first special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 20) described later and the first special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 21 and 21). The data of the fluctuation pattern set in 22) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S86において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S86:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S92)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S92:Yes)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S92:No)、待機画面設定処理を実行する(S93)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S80:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S86 that the first special figure hold number U1 is "0" (S86: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demo screen for waiting for customers). ) Is displayed (S92). Here, if it is determined that the standby screen is displayed (S92: Yes), the special symbol standby process is terminated, and if it is determined that the standby screen is not displayed (S92: No), the standby screen is displayed. The setting process is executed (S93). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after waiting for the elapse of a predetermined standby time.
Further, in the present embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S80: Yes). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図19)のS81,S87において実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図19のS81)と第1特図大当たり判定処理(図19のS87)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure jackpot judgment process (1st special figure jackpot judgment process))
Next, refer to FIG. 20 showing the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61 in S81 and S87 of the special symbol standby process (FIG. 19). I will explain while doing it. Since the second special figure jackpot determination process (S81 in FIG. 19) and the first special figure jackpot determination process (S87 in FIG. 19) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure holding storage unit 64a and the second special figure holding storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure holding storage unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり乱数値を読出し(S100)、大当たり判定テーブルTA1(図6(A))をセットする(S101)。ここでは、通常確率状態に対応した大当たり判定テーブル、または、高確率状態に対応した大当たり判定テーブルをセットすることになる。続いて、遊技制御用マイコン61は、セットした大当たり判定テーブルに従って大当たりか否かを判定する(S102)。つまり、通常確率状態であれば大当たり乱数カウンタ値が、大当たり判定値である「1」〜「210」の何れかと一致するか否か判定し(図6(A)参照)、高確率状態であれば大当たり乱数カウンタ値が「1」〜「436」の何れかと一致するか否かを判定する(図6(A)参照) 。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定(S102)の結果が「大当たり」であると判定した場合は(S102:Yes)、大当たりフラグをONし(S104)、当たり種別乱数カウンタ値を読み出し、図8(A)に示す当たり種別判定テーブル(特図1)TA6、または、図8(B)に示す当たり種別判定テーブル(特図2)TA7に従って当たり種別を判定する(S105)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当たり種別(大当たり図柄の種別)に応じた大当たり図柄データをRAM64に設けた特図種別バッファにセットし(S106)、本処理を終える。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number value stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S100), and sets the jackpot determination table TA1 (FIG. 6 (A)). (S101). Here, the jackpot determination table corresponding to the normal probability state or the jackpot determination table corresponding to the high probability state is set. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is a jackpot according to the set jackpot determination table (S102). That is, in the normal probability state, it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any of the jackpot determination values "1" to "210" (see FIG. 6 (A)), and even in the high probability state. For example, it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any of "1" to "436" (see FIG. 6 (A)). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the result of the jackpot determination (S102) is "big hit" (S102: Yes), the jackpot flag is turned ON (S104) and the hit type random number counter value is read out. , The hit type determination table (Special Figure 1) TA6 shown in FIG. 8 (A) or the hit type determination table (Special Figure 2) TA7 shown in FIG. 8 (B) determines the hit type (S105). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the jackpot symbol data according to the hit type (type of jackpot symbol) in the special symbol type buffer provided in the RAM 64 (S106), and ends this process.

一方、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定(S102)の結果が「大当たり」ではないと判定した場合は(S102:No)、小当たりか否かを判定する(S103)。詳細には、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「437」〜「65530」の何れかと一致するか否かを判定する(図6(A)の特図2の欄参照)。なお、特図1の抽選においては小当たりに当選することがなく、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ99/100である。 On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the result of the big hit determination (S102) is not "big hit" (S102: No), it determines whether or not it is a small hit (S103). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any of the small hit determination values "437" to "65530" (see the column of special figure 2 in FIG. 6A). In the lottery of Special Figure 1, no small hit is won, and the probability of winning a small hit in the lottery of Special Figure 2 is about 99/100.

ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たり判定(S103)の結果が「小当たり」であると判定した場合は(S103:Yes)、小当たりフラグをONし(S107)、当たり種別乱数カウンタ値を読み出して小当たり種別を判定する(S108)。なお、本実施形態では、図8(B)に示すように、小当たりの種別(小当たり図柄)を1種類しか設けていないため、S108の処理を省略しても良い。一方、変形例として開放パターンが異なることになる小当たりの種別が複数設けられているようにしても良い。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たり種別(小当たり図柄の種別)に応じた小当たり図柄停止データ(特図2_小当たり図柄a(図8(B)参照)をRAM64に設けた特図種別バッファにセットし(S109)、本処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数値を、大当たり乱数値とは別に設けてもよい。
また、遊技制御用マイコン61は、大当たりではないと判定し(S102:No)、小当たりでもないと判定した場合は(S103:No)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図種別バッファにセットし(S110)、本処理を終える。遊技制御用マイコン61が実行するS102およびS103は、本発明の第2判定手段として機能する。
Here, when the game control microcomputer 61 determines that the result of the small hit determination (S103) is "small hit" (S103: Yes), the small hit flag is turned ON (S107), and the hit type random number counter. The value is read out to determine the small hit type (S108). In this embodiment, as shown in FIG. 8B, since only one type of small hit (small hit symbol) is provided, the process of S108 may be omitted. On the other hand, as a modification, a plurality of types of small hits having different opening patterns may be provided. Subsequently, the game control microcomputer 61 provides the RAM 64 with small hit symbol stop data (special figure 2_small hit symbol a (see FIG. 8 (B)) according to the small hit type (type of small hit symbol). It is set in the figure type buffer (S109), and the present process is completed. A random number value for determining whether or not a small hit may be provided separately from the big hit random value.
Further, the game control microcomputer 61 determines that it is not a big hit (S102: No), and if it is determined that it is not a small hit (S103: No), it is a "loss". The stop symbol data is set in the special symbol type buffer (S110), and this processing is completed. S102 and S103 executed by the game control microcomputer 61 function as the second determination means of the present invention.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図19)のS82,S88において実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)の内容についてそれを示す図21および図22を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図19のS82)と第1特図変動パターン選択処理(図19のS88)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure fluctuation pattern selection process (1st special figure fluctuation pattern selection process))
Next, FIG. 21 showing the contents of the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61 in S82 and S88 of the special symbol standby process (FIG. 19). And FIG. 22 will be described with reference to FIG. Since the second special figure variation pattern selection process (S82 in FIG. 19) and the first special figure variation pattern selection process (S88 in FIG. 19) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure holding storage unit 64a and the second special figure holding storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure holding storage unit.

遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定し(図21のS120)、時短フラグがONしていないと判定した場合は(S120:No)、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S121)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであると判定した場合は(S121:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S122)。図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間および停止時間も決まる。ここで、SPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the time reduction flag is ON (whether or not the game state is the time reduction state) (S120 in FIG. 21), and when it is determined that the time reduction flag is not ON. (S120: No), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S121). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is ON (S121: Yes), the portion of the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. 10) that is in a non-time saving state and corresponds to a jackpot. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S122). As shown in FIG. 10, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time and the stop time are also determined. Here, the SP reach (super reach) is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach. It is set. In this embodiment, super reach is carried out progressively through normal reach.

また、遊技制御用マイコン61は、S121において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S121:No)小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S123)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであると判定した場合は(S123:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつ小当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S124)。
また、遊技制御用マイコン61は、S123において、小当たりフラグがONではないと判定した場合は(S123:No)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S125)。図6(B)に示すように、リーチ成立乱数値は、時短状態であれば「0」〜「11」であり、非時短状態であれば「0」〜「27」である。つまり、非時短状態の方が時短状態よりもハズレ時のリーチがかかり易くなっている。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であると判定した場合は(S125:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S126)。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S121 that the jackpot flag is not ON, it determines (S121: No) whether or not the small hit flag is ON (S123). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the small hit flag is ON (S123: Yes), it corresponds to the non-time saving state and the small hit in the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion to be performed (S124).
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S123 that the small hit flag is not ON (S123: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the reach random number counter value is a reach establishment random number value (S125). As shown in FIG. 6B, the reach establishment random number values are “0” to “11” in the time saving state and “0” to “27” in the non-time saving state. In other words, the non-time saving state is more likely to reach the time of loss than the time saving state. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number counter value is the reach establishment random number value (S125: Yes), that is, in the case of loss with reach, the special figure fluctuation pattern selection table TA8 ( In FIG. 10), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the non-time saving state and the loss with reach (S126).

また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値ではないと判定した場合は(S125:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S127)。
また、遊技制御用マイコン61は、S120において、時短フラグがONしていると判定した場合は(S120:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図22のS128)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S128:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S129)。
Further, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (S125: No), that is, in the case of loss without reach, the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. Of 10), the portion corresponding to the non-time saving state and the loss without reach is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S127).
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S120 that the time saving flag is ON (S120: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S128 in FIG. 22). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is ON (S128: Yes), the portion of the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. 10) that corresponds to the jackpot in a time-saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S129).

また、遊技制御用マイコン61は、S128において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S128:No)小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S130)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであると判定した場合は(S130:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつ小当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S131)。
また、遊技制御用マイコン61は、S130において、小当たりフラグがONではないと判定した場合は(S130:No)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S132)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であると判定した場合は(S132:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S133)。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S128 that the jackpot flag is not ON, it determines (S128: No) whether or not the small hit flag is ON (S130). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the small hit flag is ON (S130: Yes), it corresponds to the time saving state and the small hit in the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. 10). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion (S131).
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S130 that the small hit flag is not ON (S130: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the reach random number counter value is a reach establishment random number value (S132). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number counter value is the reach establishment random number value (S132: Yes), that is, in the case of loss with reach, the special figure fluctuation pattern selection table TA8 ( In FIG. 10), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the time saving state and the loss with reach (S133).

また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値ではないと判定した場合は(S132:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S134)。
遊技制御用マイコン61は、上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、選択した変動パターンをセットして(図21のS135)、本処理を終える。S135においてセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(図19)のS85でセットされる特図2変動開始コマンド、または、S91においてセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。
Further, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (S132: No), that is, in the case of loss without reach, the special figure variation pattern selection table TA8 (FIG. Of 10), the portion corresponding to the time saving state and the loss without reach is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S134).
After selecting the variation pattern in the game control microcomputer 61 as described above, the game control microcomputer 61 sets the selected variation pattern (S135 in FIG. 21), and ends this process. The variation pattern information set in S135 is included in the special figure 2 variation start command set in S85 of the special symbol standby process (FIG. 19) or the special figure 1 variation start command set in S91.

(特別図柄変動中処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS73において実行する特別図柄変動中処理の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図19に示す特別図柄待機処理のS82またはS88において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が終了したか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、変動時間が終了していないと判定した場合は(S160:No)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、遊技制御用マイコン61は、S160において、変動時間が終了したと判定した場合は(S160:Yes)、変動停止コマンドをセットし(S161)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S162)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄またはハズレ図柄)で停止させるなどのその他の処理を行い(S163)、本処理を終える。
(Processing during special symbol change)
Next, the content of the special symbol changing process executed by the game control microcomputer 61 in S73 of the special operation process (FIG. 18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S82 or S88 of the special symbol standby process shown in FIG. 19, see FIG. 10) has ended. (S160). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the fluctuation time has not ended (S160: No), the game control microcomputer 61 immediately ends this process. As a result, the variable display of the special symbol is continued. On the other hand, when it is determined in S160 that the fluctuation time has ended (S160: Yes), the game control microcomputer 61 sets the fluctuation stop command (S161) and sets the special operation status to "3" (S162). ). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a symbol (big hit symbol, small hit symbol, or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data. Perform (S163), and finish this process.

(特別図柄確定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS75において実行する特別図柄確定処理の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定し(S170)、終了していないと判定した場合は(S170:No)、直ちにこの処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、停止時間が終了していると判定した場合は(S170:Yes)、後述する遊技状態管理処理を実行する(S171)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S172)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S172:Yes)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S173)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する設定リセット処理を実行する(S174)。
(Special symbol confirmation process)
Next, the content of the special symbol determination process executed by the game control microcomputer 61 in S75 of the special operation process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. 24 showing the contents.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the stop time of the special symbol has ended (S170), and if it determines that it has not ended (S170: No), immediately ends this process. On the other hand, when it is determined that the stop time has expired (S170: Yes), the game control microcomputer 61 executes the game state management process described later (S171). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S172), and if it determines that the jackpot flag is ON (S172: Yes), sets the special operation status to "4". "(S173). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a setting reset process described later (S174).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するべく、大当たり遊技の実
行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S175)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S176)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(A)または図8(B)参照)をセットする(S177)。このときに、大当たり遊技中の大入賞口(第1大入賞口32)の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening command indicating the start of execution of the jackpot game (S175) in order to start the jackpot game, and starts the opening of the jackpot game (S176). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening pattern (see FIG. 8A or FIG. 8B for details) according to the type of the winning jackpot symbol (S177). At this time, the value of the jackpot opening counter that counts the number of times the jackpot opening (first jackpot 32) is opened during the jackpot game is set to a value corresponding to the type of the winning jackpot symbol. The opening pattern set (data set according to the opening pattern) may be performed for each round. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including the set game state information and the like (S184), and ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S172において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S172:No)、小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S178)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S178:Yes)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S179)。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技の実行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S180)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S181)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S182)。このときに、小当たり遊技中の大入賞口(第2大入賞口42)の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S172 that the jackpot flag is not ON (S172: No), it determines whether or not the small hit flag is ON (S178). Here, when it is determined that the small hit flag is ON (S178: Yes), the game control microcomputer 61 sets the special operation status to "5" (S179). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening command indicating the start of execution of the small hit game (S180) in order to start the small hit game, and starts the opening of the small hit game (S181). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets an opening pattern (see FIG. 8B for details) according to the type of the winning small hit symbol (S182). At this time, the value of the large winning opening opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 42) is opened during the small hit game is set to a value corresponding to the type of the winning small hit symbol. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including the set game state information and the like (S184), and ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S178において、小当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S178:No)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットし(S183)、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。設定した遊技状態の情報などとは、時短フラグがONか否かの情報、確変フラグがONか否かの情報、時短カウンタの値の情報、確変カウンタの値の情報などのことである。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S178 that the small hit flag is not ON (S178: No), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special operation status is set to "1". It is set (S183), a game state specification command including the set game state information and the like is set (S184), and this process is completed. The set game state information and the like include information on whether or not the time reduction flag is ON, information on whether or not the probability variation flag is ON, information on the value of the time reduction counter, information on the value of the probability variation counter, and the like.

(遊技状態管理処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図24)のS171において実行する遊技状態管理処理の内容についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否かを判定する(S190)。確変フラグとは、高確率状態に制御されていることを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであると判定した場合は(S190:Yes)、確変カウンタの値を「1」だけ減算する(S191)。確変カウンタは、高確率状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。後述するように、大当たり遊技後に高確率状態に移行するとき、確変カウンタの値に「100」がセットされるようになっている(図9の高確変動回数参照)。
(Game status management process)
Next, the content of the game state management process executed by the game control microcomputer 61 in S171 of the special symbol determination process (FIG. 24) will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON (S190). The probability variation flag is a flag indicating that the flag is controlled to a high probability state. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the probability change flag is ON (S190: Yes), the value of the probability change counter is subtracted by "1" (S191). The probability variation counter is for counting the number of fluctuations (total number of fluctuations) of the special symbol from the time of transition to the high probability state. As will be described later, when shifting to the high probability state after the jackpot game, the value of the probability variation counter is set to "100" (see the number of high probability fluctuations in FIG. 9).

続いて、遊技制御用マイコン61は、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S192)、「0」であると判定した場合は(S192:Yes)、通常確率状態に移行すべく、確変フラグをOFFにする(S193)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定し(S194)、ONであると判定した場合は(S194:Yes)、時短カウンタの値を「1」だけ減算する(S195)。時短カウンタは、時短状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。後述するように、大当たり遊技後に時短状態に移行するとき、時短カウンタの値に「100」がセットされるようになっている(図9の時短変動回数参照)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S196)、「0」であると判定した場合は(S196:Yes)、非時短状態に移行すべく、時短フラグをOFFにする(S197)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S192), and if it determines that the value is "0" (S192: Yes), the normal probability state is set. The probability change flag is turned off in order to shift (S193). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag is ON (S194), and if it is determined that the time saving flag is ON (S194: Yes), the value of the time saving counter is subtracted by "1". (S195). The time reduction counter is for counting the number of fluctuations (total number of fluctuations) of the special symbol from the time of transition to the time reduction state. As will be described later, when shifting to the time saving state after the jackpot game, "100" is set in the value of the time saving counter (see the number of times of time saving fluctuation in FIG. 9). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0" (S196), and if it determines that the value is "0" (S196: Yes), the game control microcomputer 61 is placed in the non-time reduction state. In order to shift, the time saving flag is turned off (S197).

また、遊技制御用マイコン61は、S190において、確変フラグがONしていないと判定した場合(S190:No)、または、S192において、確変カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S192:No)、時短フラグがONしているか否かを判定する(S194)。また、遊技制御用マイコン61は、S194において、時短フラグがONしていないと判定した場合(S194:No)、または、S196において、時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S196:No)、本処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S190 that the probability variation flag is not ON (S190: No), or in S192, when it determines that the value of the probability variation counter is not "0" ( S192: No), it is determined whether or not the time saving flag is ON (S194). Further, when the game control microcomputer 61 determines in S194 that the time reduction flag is not ON (S194: No), or in S196, when it determines that the value of the time reduction counter is not "0" ( S196: No), this process is completed.

(設定リセット処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する設定リセット処理の内容についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
設定リセット処理は、大当たり遊技を開始する前に、各種設定をリセットする処理である。遊技制御用マイコン61は、確変フラグをOFFにし(S210)、確変カウンタの値を「0」にリセットする(S211)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにし(S212)、時短カウンタの値を「0」にリセットし(S213)、本処理を終える。
(Setting reset processing)
Next, the content of the setting reset process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 26, which shows the content of the setting reset process.
The setting reset process is a process of resetting various settings before starting the jackpot game. The game control microcomputer 61 turns off the probability change flag (S210) and resets the value of the probability change counter to "0" (S211). Subsequently, the game control microcomputer 61 turns off the time saving flag (S212), resets the value of the time saving counter to "0" (S213), and ends this process.

(特別電動役物処理1(大当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS77において実行する特別電動役物処理1(大当たり遊技)の内容についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
特別電動役物処理1(大当たり遊技)は、第1大入賞口32を開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S220)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において第1大入賞装置30の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S220:No)大入賞口(第1大入賞口32)が開放中か否かを判定する(S221)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口が開放中ではないと判定した場合は(S221:No)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S222)。大入賞口開放時間とは、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間、または、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過したときの開放開始である。
(Special electric accessory processing 1 (big hit game))
Next, the content of the special electric accessory process 1 (big hit game) executed by the game control microcomputer 61 in S77 of the special operation process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. 27 showing it.
The special electric accessory process 1 (big hit game) is a process for executing a big hit game that opens the first big winning opening 32. The game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot end flag is ON (S220). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the first jackpot winning device 30 has been completed in the jackpot game. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot end flag is not ON (S220: No), it determines whether or not the large winning opening (first winning opening 32) is open (S221). .. Here, when it is determined that the big winning opening is not open (S221: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not it is the big winning opening opening time (S222). The big prize opening opening time is the time when the opening time of the big hit game elapses and the opening start time in the first round game, or the interval time (closing time) until the once closed big winning opening is reopened. It is the start of opening when it is done.

ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間ではないと判定した場合は(S222:No)、そのまま本処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間であると判定した場合は(S222:Yes)、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図8(A)(B)参照)としての大当たり遊技か否かを判定する(S223)。ここで、遊技制御用マイコン61は、Vロング大当たりであると判定した場合は(S223:Yes)、特定領域への遊技球の通過が可能な第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S224)。ここで、遊技制御用マイコン61は、第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングであると判定した場合は(S224:Yes)、V有効期間設定処理を実行する(S225)。V有効期間設定処理(S225)では、V ロング大当たりの第13ラウンドまたは第15ラウンドにおける第1大入賞口32の開放中および第1大入賞口32の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ42b(図3)による遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお、本実施形態では、これ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ42bによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。 Here, if the game control microcomputer 61 determines that it is not the opening time for the big winning opening (S222: No), the game control microcomputer 61 ends the present process as it is. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the big winning opening opening time is (S222: Yes), the jackpot game currently being executed is regarded as a V long jackpot (see FIGS. 8A and 8B). It is determined whether or not it is a jackpot game (S223). Here, when the game control microcomputer 61 determines that it is a V-long jackpot (S223: Yes), it is the timing to start the 13th round or the 15th round in which the game ball can pass through the specific area. Whether or not it is determined (S224). Here, when the game control microcomputer 61 determines that it is the timing to start the 13th round or the 15th round (S224: Yes), the V validity period setting process is executed (S225). In the V validity period setting process (S225), the specific area sensor 42b is used for a few seconds during the opening of the first big winning opening 32 and after the closing of the first big winning opening 32 in the 13th round or the 15th round of the V long jackpot. Set to the V valid period for determining that the detection of the game ball by (FIG. 3) is valid. In the present embodiment, the other period (including the case where the jackpot game is not executed) is set to the V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 42b is determined to be invalid.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放処理を実行する(S226)。この大入賞口開放処理では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(A)(B)参照)に従って大入賞口(第1大入賞口32)を開放させる。なお、振分部材は、ラウンド遊技(または大当たり遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S227)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S227)では、S226における大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、S223において、Vロング大当たりではないと判定した場合(S223:No)、または、S224において、第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングではないと判定した場合は(S224:No)、大入賞口開放処理を実行する(S226)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the large winning opening opening process (S226). In this big winning opening opening process, the big winning opening (first big winning opening 32) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 8A and 8B) according to the type of big hit. The distribution member always moves in a constant motion from the start of the round game (or big hit game). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a round designation command transmission determination process (S227). In the round designation command transmission determination process (S227), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in S226 is the first opening in one round game, and if so, the number of rounds of the big hit game being executed. The round specification command containing the information of is set in the output buffer of the RAM 64. Further, when the game control microcomputer 61 determines in S223 that it is not a V-long jackpot (S223: No), or in S224, it determines that it is not the timing to start the 13th round or the 15th round. (S224: No), the large winning opening opening process is executed (S226).

また、遊技制御用マイコン61は、S221において、大入賞口の開放中であると判定した場合は(S221:Yes)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S228)。本実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(つまり、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8(A)(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S228:No)、本処理を終える。これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していると判定した場合は(S228:Yes)、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S229)。続いて、遊技制御用マイコン61は、1回のラウンドが終了するか否かを判定し(S230)、終了すると判定した場合は(S230:Yes)、ラウンドカウンタの値を「1」減算する(S231)。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S221 that the large winning opening is being opened (S221: Yes), it determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied (S228). .. In the present embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening in the round game reaches the specified maximum winning number (8 in 1R in this embodiment), or the time for closing the large winning opening. (That is, a predetermined opening time (see FIGS. 8A and 8B) has elapsed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Here, when it is determined that the closing condition of the big winning opening is not satisfied (S228: No), the game control microcomputer 61 ends this process. On the other hand, when it is determined that the closing condition of the large winning opening is satisfied (S228: Yes), the large winning opening is closed (closed) (S229). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not one round is completed (S230), and if it is determined to be completed (S230: Yes), the value of the round counter is subtracted by "1" (S230). S231).

続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定し(S232)、「0」ではないと判定した場合は(S232:No)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。一方、「0」であると判定した場合は(S232:Yes)、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了処理を実行する(S233)。この大当たり終了処理では、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに、大当たりのエンディングを開始する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグをセットし(S234)、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、S230において、1回のラウンドが終了しないと判定した場合は(S230:No)、本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the round counter is "0" (S232), and if it determines that the value is not "0" (S232: No), the next round game is performed. Finish the process as it is to start. On the other hand, if it is determined to be "0" (S232: Yes), the jackpot end process for ending the jackpot game is executed (S233). In this jackpot end process, the jackpot ending command is set and the jackpot ending is started. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the jackpot end flag (S234), and ends this process. Further, when the game control microcomputer 61 determines in S230 that one round is not completed (S230: No), the game control microcomputer 61 ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S220において、大当たり終了フラグがONしていると判定した場合は(S220:Yes)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S235)、エンディング時間が経過していないと判定した場合は(S235:No)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していると判定した場合は(S235:Yes)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S236)、大当たりフラグをOFFし(S237)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S238)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S239)、本処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S220 that the jackpot end flag is ON (S220: Yes), the final round has ended, so whether or not the jackpot ending time has elapsed. (S235), and if it is determined that the ending time has not elapsed (S235: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (S235: Yes), the jackpot end flag is turned off (S236), the jackpot flag is turned off (S237), and the special operation status is set to "1". (S238). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state setting process (S239), which will be described later, and finishes this process.

(遊技状態設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別電動役物処理1(図27)のS239において実行する遊技状態設定処理の内容についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、VフラグがONであるか否かを判定する(S240)。Vフラグは、後述する特定領域センサ検出処理(図30参照)にてV有効期間中に遊技球が特定領域を通過することに基づいてONされるものである。ここで、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONでないと判定した場合は(S240:No)、直ちに本処理を終える。つまり、大当たり遊技後に通常遊技状態に制御されることになる。
一方、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONであると判定した場合は(S240:Yes)、確変フラグをONにし(S241)、確変カウンタの値に「100」をセットする(S242)。これにより、高確変動回数が100回に設定される高確率状態に制御されることになる。なお、本実施形態では、高確変動回数を100回に設定するが、この回数は適宜変更可能である。
(Game state setting process)
Next, the content of the game state setting process executed by the game control microcomputer 61 in S239 of the special electric accessory process 1 (FIG. 27) will be described with reference to FIG. 28 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the V flag is ON (S240). The V flag is turned on based on the fact that the game ball passes through the specific region during the V valid period in the specific region sensor detection process (see FIG. 30) described later. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the V flag is not ON (S240: No), the game control microcomputer 61 immediately ends this process. That is, it will be controlled to the normal game state after the big hit game.
On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the V flag is ON (S240: Yes), the probability variation flag is turned ON (S241), and the value of the probability variation counter is set to "100" (S242). As a result, the number of high probability fluctuations is controlled to a high probability state set to 100 times. In the present embodiment, the number of high-probability fluctuations is set to 100, but this number can be changed as appropriate.

続いて、遊技制御用マイコン61は、VフラグをOFFにし(S243)、時短フラグをONにし(S244)、時短カウンタの値に「100」をセットする(S245)。これにより、時短変動回数が100回に設定される時短状態に制御されることになる。つまり、時短状態の終了条件として、時短変動回数が100回に至る終了条件が設けられたことになる。なお本形態では、時短変動回数を100回に設定するが、この回数は適宜変更可能である。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S249)、本処理を終える。なお、このとき設定した遊技状態の情報などとは、時短フラグがONか否かの情報、確変フラグがONか否かの情報、時短カウンタの値の情報、確変カウンタの値の情報、大当たり図柄の情報などのことである。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns off the V flag (S243), turns on the time saving flag (S244), and sets the value of the time saving counter to "100" (S245). As a result, the time reduction state is controlled in which the number of time reduction fluctuations is set to 100 times. That is, as the end condition of the time reduction state, the end condition that the number of time reduction fluctuations reaches 100 times is provided. In this embodiment, the number of time reduction fluctuations is set to 100, but this number can be changed as appropriate. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including the set game state information and the like (S249), and ends this process. The game state information set at this time includes information on whether or not the time reduction flag is ON, information on whether or not the probability variation flag is ON, information on the value of the time reduction counter, information on the value of the probability variation counter, and a jackpot symbol. Information and so on.

(特別電動役物処理2(小当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS78において実行する特別電動役物処理2(小当たり遊技)の内容についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。特別電動役物処理2は、第2大入賞口42を開放させる小当たり遊技を実行するための処理である。
遊技制御用マイコン61は、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S250)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞口42の開放が終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S250:No)、第2大入賞口42の開放中か否かを判定し(S251)、開放中ではないと判定した場合は(S251:No)、大入賞口開放時間に至ったか否か、つまり、所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口42の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S252)。
(Special electric accessory processing 2 (small hit game))
Next, the content of the special electric accessory process 2 (small hit game) executed by the game control microcomputer 61 in S78 of the special operation process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. 29 showing it. The special electric accessory process 2 is a process for executing a small hit game that opens the second large winning opening 42.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the small hit end flag is ON (S250). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second large winning opening 42 has been completed in the small hit game. Here, when the game control microcomputer 61 determines that the small hit end flag is not ON (S250: No), it determines whether or not the second large winning opening 42 is open (S251), and is opening. If it is determined that this is not the case (S251: No), whether or not the opening time of the large winning opening has been reached, that is, the time of the predetermined pre-opening interval (opening of the small hit) has elapsed and the second large winning opening 42 It is determined whether or not the time to start opening has been reached (S252).

ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間に至っていないと判定した場合は(S252:No)、そのまま本処理を終える。一方、大入賞口開放時間に至ったと判定した場合は(S252:Yes)、大入賞口開放処理を実行する(S253)。この大入賞口開放処理では、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って第2大入賞口42を開放させる。
また、遊技制御用マイコン61は、S251において、第2大入賞口42の開放中であると判定した場合は(S251:Yes)、第2大入賞口42への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では9個)に達しているか否かを判定する(S254)。ここで、第2大入賞口42への入賞個数が規定の最大入賞個数に達していないと判定した場合は(S254:No)、開放終了時間か否か、つまり、第2大入賞口42を閉鎖させる時間に至ったか否か(第2大入賞口42を開放してから所定の開放時間(図8(B)に示すように本実施形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S255)。
Here, if it is determined that the game control microcomputer 61 has not reached the big winning opening opening time (S252: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the large winning opening opening time has been reached (S252: Yes), the large winning opening opening process is executed (S253). In this large winning opening opening process, the second large winning opening 42 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8B) according to the type of the winning small hit symbol.
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S251 that the second special winning opening 42 is being opened (S251: Yes), the number of winnings in the second large winning opening 42 is the specified maximum number of winnings. It is determined whether or not (9 in this embodiment) has been reached (S254). Here, if it is determined that the number of winnings in the second large winning opening 42 has not reached the specified maximum winning number (S254: No), whether or not it is the opening end time, that is, the second large winning opening 42 is opened. Whether or not the time to close has been reached (whether or not a predetermined opening time (1.6 seconds in this embodiment as shown in FIG. 8B) has elapsed since the opening of the second large winning opening 42). Is determined (S255).

ここで、遊技制御用マイコン61は、開放終了時間ではないと判定した場合は(S255:No)、本処理を終える。これに対して、規定の最大入賞個数に達していると判定した場合(S254:Yes)、または、第2大入賞口42の開放終了時間に至ったと判定した場合(S255:Yes)、つまり、2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口42を閉鎖(閉塞)する大入賞口閉鎖処理を実行する(S256)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放カウンタの値を「1」減算するとともに(S257)、小当たり終了フラグをセットし(S258)、本処理を終える。 Here, if it is determined that the opening end time is not reached, the game control microcomputer 61 ends this process (S255: No). On the other hand, when it is determined that the specified maximum number of winnings has been reached (S254: Yes), or when it is determined that the opening end time of the second large winning opening 42 has been reached (S255: Yes), that is, When any of the two opening end conditions is satisfied, the large winning opening closing process for closing (closing) the second large winning opening 42 is executed (S256). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts the value of the large winning opening opening counter by "1" (S257), sets the small hit end flag (S258), and ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S250において、小当たり終了フラグがONであると判定した場合は(S250:Yes)、小当たり遊技における第2大入賞口42の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S259)、閉鎖後インターバルの時間が経過していないと判定した場合は(S259:No)、本処理を終える。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していると判定した場合は(S259:Yes)、小当たり終了フラグをOFFし(S260)、小当たりフラグをOFFする(S261)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスを「1」にセットし(S262)、本処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S250 that the small hit end flag is ON (S250: Yes), a predetermined time after closing the second big winning opening 42 in the small hit game (after closing). It is determined whether or not the interval time) has elapsed (S259), and if it is determined that the interval time has not elapsed after closing (S259: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the time of the interval after closing has elapsed (S259: Yes), the small hit end flag is turned off (S260) and the small hit flag is turned off (S261). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the special operation status to "1" (S262), and ends this process.

(特定領域センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特定領域センサ検出処理の内容についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特定領域センサ42b(図3)がONしたか否か、つまり、特定領域センサ42bによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S270)、検知が無いと判定した場合は(S270:No)、本処理を終え、検知があったと判定した場合は(S270:Yes)、V有効期間中か否かを判定する(S271)。V有効期間は、特別電動役物処理(図27)のS225にて、Vロング大当たりの第13ラウンドまたは第15ラウンドにおける第1大入賞口32の開放中および第1大入賞口32の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ42bによる遊技球の検知を有効と判定するために設定された期間である。
(Specific area sensor detection processing)
Next, the content of the specific area sensor detection process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 30 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the specific area sensor 42b (FIG. 3) is turned on, that is, whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 42b (S270), and determines that there is no detection. In the case (S270: No), when the present processing is completed and it is determined that the detection has occurred (S270: Yes), it is determined whether or not the V validity period is in effect (S271). The V validity period is during the opening of the first prize opening 32 in the 13th or 15th round of the V long jackpot and after the closing of the first prize opening 32 in S225 of the special electric accessory processing (FIG. 27). A few seconds is a period set for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 42b is valid.

ここで、遊技制御用マイコン61は、V有効期間中ではないと判定した場合は(S271:No)、本処理を終え、V有効期間中であると判定した場合は(S271:Yes)、VフラグをONし(S272)、V通過コマンドをセットし(S273)、本処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板100(図4)にV通過(特定領域42bの通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 Here, when it is determined that the game control microcomputer 61 is not in the V valid period (S271: No), when it is determined that the game control microcomputer 61 is in the V valid period (S271: Yes), V The flag is turned ON (S272), the V passage command is set (S273), and this process is completed. The V-pass command is a command for causing the sub-control board 100 (FIG. 4) to notify the V-pass (pass of the specific area 42b).

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図31を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S301)、ここで否定判定した場合は(S301:No)、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301において肯定判定した場合は(S301:Yes)、RAM120を初期化しないでS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S301:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS300〜S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 31 showing the sub-side main control process.
First, the effect control microcomputer 101 executes the initial setting (S300). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer) Circuit: Set the interrupt time), reset various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S301), and if a negative determination is made here (S301). S301: No), the RAM 120 is initialized (S302), and the process proceeds to S303. If an affirmative determination is made in S301 (S301: Yes), the process proceeds to S303 without initializing the RAM 120. That is, if the power cutoff signal is not turned on, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power cutoff signal is turned on (S301: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power cutoff signal is turned on but the contents of the RAM 120 are kept normal (S301: Yes), the RAM 120 is not initialized. If the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, and the like are reset. Further, S300 to S302 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数値更新処理を実行する(S304)。この乱数値更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数値には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数値、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数値などがある。乱数値の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数値更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、S303〜S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S303) and executes a random number value update process (S304). In this random number value update process, the initial values of various random number counters for determining the effect are updated. The random value for determining the effect includes a variable effect pattern random value for determining the variable effect pattern, a notice effect random value for determining various advance notice effects, and the like. The random number value update method can be the same as the random number value update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a command transmission process (S305). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the voice control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interrupt permission (S306). After that, S303 to S306 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S307), the 1 ms timer interrupt process (S308), and the 10 ms timer interrupt process (S309) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図31のS307)についてそれを示す図32を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:No)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:Yes)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S307 in FIG. 31) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 32 showing the process.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input unit of the effect control microcomputer 101 has changed from the main control board 60 (FIG. 3). That is, it is determined whether or not it is the timing to receive the command (S310). Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from a high level to a low level. Then, when it is determined that it is not the timing to receive (S310: No), the reception interrupt process is completed, and when it is determined that it is the timing to receive (S310: Yes), the command is transmitted from the main control board 60. Various commands that have been received are received, and the various received commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4) (S311). This reception interrupt process is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S308, S309).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図31のS308)についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS415(図37)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S308 in FIG. 31) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 33, which shows the 1 ms timer interrupt process (S308 in FIG. 31).
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes an input process (S320). In this input process, switch data (edge data and level) indicating that the switch is turned on based on the detection signals from the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6a, and the effect lever rotation detection switch 6b (FIG. 4). Data) is created. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the output process (S321). In this output process, the variation effect start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S415 (FIG. 37) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200.

また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図34のS333)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック15(図4)を駆動させるために、駆動データ(ギミック15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック15を所定の動作パターンで駆動させる。 Further, in order to make the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b (FIG. 4) emit light at a timing suitable for the music, the lamp processing (S333 in FIG. 34) in the 10 ms timer interrupt processing described later was performed. The lamp data is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data. Further, in order to drive the gimmick 15 (FIG. 4) at a timing suitable for the production, drive data (data for driving the gimmick 15) is created, and the created drive data is output. That is, the gimmick 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS415(図37)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S322:No)、本処理を終え、出力したと判定した場合は(S322:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been output (S322). The variation effect start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S415 (FIG. 37) of the variation effect start process described later, and is output to the image control board 200 in S321. Here, if it is determined that the effect control microcomputer 101 has not output the variation effect start command (S322: No), if it is determined that the present process has been completed and output has been output (S322: Yes), the variation effect has been produced. The measurement of the fluctuation time of the pattern is started (S323). Subsequently, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S324), and this process is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図31のS309)についてそれを示す図34を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図35)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図33のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S309 in FIG. 31) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 34 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a reception command analysis process (FIG. 35) described later (S330), and executes a switch state acquisition process (S331). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S320 in FIG. 33) is stored in the RAM 120 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as a button effect and a lever effect displayed by the effect display device 7 is executed (S332). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the lamp processing (S333). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) as the music progresses, time management of light emission effect, and the like are performed. As a result, each lamp produces a light emitting effect according to the progress of the music.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S334)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S335)、本処理を終える。その他の処理(S335)では、変動演出パターン乱数値、予告演出を決定するための予告演出乱数値などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the voice control process (S334). In this voice control process, voice control data (data for controlling the output of voice from each speaker 8) is created, the created voice control data is output to the voice control board 78 (FIG. 4), and voice production is performed. Perform time management, etc. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from each speaker 8. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S335), and ends this processing. In the other processing (S335), processing such as updating the variation effect pattern random value, the advance notice effect random value for determining the advance notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(図34)のS330において実行する受信コマンド解析処理(図34のS330)についてそれを示す図35を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:No)、S342へ進む。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S330 in FIG. 34) executed by the effect control microcomputer 101 in S330 of the 10 ms timer interrupt process (FIG. 34) will be described with reference to FIG. 35 showing it.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 3) (S340), and if it determines that the command has been received (S340: Yes), the sub-side game state. The setting process is executed (S341). The game state designation command includes information indicating the game state (normal probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state specification command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state specification command. The game status flag is a flag indicating the game status currently set. If the information included in the game state specification command indicates a normal probability state and a non-time saving state, the game state flag "1" is set. Further, when the normal probability state and the time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Further, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set. If the effect control microcomputer 101 determines in S340 that the game state designation command has not been received (S340: No), the process proceeds to S342.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:Yes)、後述する先読み演出判定処理(図36)を実行する(S343)。またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:No)、S344へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S344)、受信したと判定した場合は(S344:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S345)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、S344において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S344:No)、S346へ進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 60 (S342), and determines that the command has been received. (S342: Yes) executes a look-ahead effect determination process (FIG. 36) described later (S343). If it is determined in S342 that the start winning command has not been received (S342: No), the process proceeds to S344. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 60 (S344), and if it determines that the opening command has been received (S344: Yes), executes the opening effect selection process (S344: Yes). S345). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed in the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Specifically, the opening effect pattern selection table (not shown) in which the opening effect pattern is set in association with each opening command is referred to, and the opening effect pattern associated with the received opening command is selected. Then, the opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). If the effect control microcomputer 101 determines in S344 that the opening command has not been received (S344: No), the process proceeds to S346.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S347)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、S346において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S346:No)、S348へ進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 60 (S346), and if it determines that the ending command has been received (S346: Yes), executes the ending effect selection process (S346: Yes). S347). In this ending effect selection process, the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed at the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. For details, refer to the ending effect pattern selection table (not shown) in which the ending effect pattern is set in association with each ending command, and select the ending effect pattern associated with the received ending command. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). If it is determined in S346 that the ending command has not been received (S346: No), the process proceeds to S348.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S348)、受信したと判定した場合は(S348:Yes)、後述する変動演出開始処理(図37)を実行する(S349)。また、演出制御用マイコン101は、S348において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S348:No)、S350へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S350)、受信したと判定した場合は(S350:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S351)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図31のS305)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。また、S350において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S350:No)、S352へ進む。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 60 (S348), and if it determines that the command has been received (S348: Yes), the effect control start process (S348: Yes), which will be described later, FIG. 37) is executed (S349). If the effect control microcomputer 101 determines in S348 that the fluctuation start command has not been received (S348: No), the process proceeds to S350. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S350), and if it determines that the command has been received (S350: Yes), executes the variation effect end process. (S351). In this variation effect end process, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect end command for ending the variation effect in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S305 in FIG. 31), the image control board 200 displays the left effect symbol 9L and the middle effect symbol on the effect display device 7. 9C and the right effect symbol 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed after passing through a predetermined stop pattern. If it is determined in S350 that the fluctuation stop command has not been received (S350: No), the process proceeds to S352.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S352)、受信したと判定した場合は(S352:Yes)、V通過報知演出開始処理を実行する(S353)。V通過報知演出開始処理(S353)では、V通過報知演出の演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。S353においてセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(図31のS305)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、V通過報知演出の演出画像を演出表示装置7に表示する。
V通過報知演出とは、V通過(特定領域への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。たとえば、V通過報知演出は、「V」の文字を模った演出画像を演出表示装置7に表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音を各スピーカ8 から出力するなど、他の態様であってもよい。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理(S354)として、上記のコマンド以外の受信コマンド(たとえば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。また、演出制御用マイコン101は、S352において、V通過コマンドを受信していないと判定した場合は(S352:No)、S354へ進む。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the V passage command has been received from the main control board 60 (S352), and if it determines that the V pass command has been received (S352: Yes), performs the V pass notification effect start process. Execute (S353). In the V-passage notification effect start process (S353), the effect start command for the V-passage notification effect is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the effect start command set in S353 is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S305 in FIG. 31), the image control board 200 displays the effect image of the V passage notification effect. Displayed on the device 7.
The V-passage notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V-passage (passage to a specific area). For example, the V-passage notification effect is an effect of displaying an effect image imitating the character "V" on the effect display device 7. The V-passage notification effect may be in another mode, such as outputting a special sound effect from each speaker 8. Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs processing based on a reception command other than the above command (for example, a normal symbol fluctuation stop command) as another processing (S354), and ends the reception command analysis processing. Further, when the effect control microcomputer 101 determines in S352 that the V passage command has not been received (S352: No), the process proceeds to S354.

(先読み演出判定処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図35)のS343において実行する先読み演出判定処理についてそれを示す図36を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120(図4)の受信バッファに格納されている普通図柄変動開始コマンドをRAM120に設定されている普図保留演出記憶部(図示省略)に記憶する(S380)。普図保留演出記憶部は、第1普図保留演出記憶部ないし第4普図保留演出記憶部を備えており、普通図柄変動開始コマンドは、受信した順に第1普図保留演出記憶部から順に記憶される。普通図柄変動開始コマンドには、遊技球がゲート12を通過したときに遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数値が含まれている。普図保留演出記憶部は、本発明の第1判定情報記憶手段の一例である。
(Look-ahead effect judgment processing)
Next, the look-ahead effect determination process executed by the effect control microcomputer 101 in S343 of the received command analysis process (FIG. 35) will be described with reference to FIG. 36.
The effect control microcomputer 101 stores the normal symbol variation start command stored in the receive buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in the normal symbol hold effect storage unit (not shown) set in the RAM 120 (S380). The normal figure hold effect storage unit includes a first normal figure hold effect storage unit or a fourth normal figure hold effect storage unit, and normal symbol fluctuation start commands are issued in order from the first normal figure hold effect storage unit in the order in which they are received. Be remembered. The normal symbol variation start command includes a normal hit random value acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball passes through the gate 12. The normal figure holding effect storage unit is an example of the first determination information storage means of the present invention.

続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S382)。この事前判定では、S380において普図保留演出記憶部に記憶した普通図柄変動開始コマンドに含まれている普通当たり乱数値が、当たり判定処理(図17のS54)において当たりと判定される普通当たり乱数値であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が当たりか否かの判定を行う前に当たりか否かの判定(事前判定)を行う。普通図柄当たり判定テーブルTA3(図6(C))は、サブ制御基板100のROM110(図4)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、普通図柄当たり判定テーブルTA3を参照して当たりか否かの判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、当たりか否かの判定において当たりと判定される普通当たり乱数値を含む普通図柄変動開始コマンドが普図保留演出記憶部に記憶されているか否か、つまり、当たりが有るか否かを判定する(S382)。演出制御用マイコン101が実行するS382は、本発明の事前判定手段の一例である。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 makes a preliminary determination (S382). In this preliminary determination, the normal hit random value included in the normal symbol fluctuation start command stored in the normal symbol hold effect storage unit in S380 is determined to be a hit in the hit determination process (S54 in FIG. 17). Judge whether it is a numerical value or not. That is, before the game control microcomputer 61 determines whether or not it is a hit, it is determined whether or not it is a hit (preliminary determination). The normal symbol hit determination table TA3 (FIG. 6 (C)) is also stored in the ROM 110 (FIG. 4) of the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 hits with reference to the ordinary symbol hit determination table TA3. Judgment as to whether or not (preliminary judgment) is performed. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a normal symbol fluctuation start command including a normal hit random value determined to be a hit is stored in the normal symbol hold effect storage unit, that is, It is determined whether or not there is a hit (S382). S382 executed by the effect control microcomputer 101 is an example of the pre-determination means of the present invention.

ここで、当たりが有ると判定した場合は(S382:Yes)、先読み予告を行うか否かを抽選により決定する先読み予告抽選を実行する(S383)。この先読み予告抽選は、先読み予告乱数値を発生する先読み予告乱数カウンタから先読み予告乱数値を取得し、その取得した先読み予告乱数値が、予め設定されている乱数値であった場合に、先読み予告を行うことを決定する。つまり、事前判定において、当たりが有ると判定した場合であっても、先読み予告抽選の結果によっては、先読み予告を行わない場合がある。
続いて、演出制御用マイコン101は、S383における先読み予告抽選の結果が当たりか否かを判定し(S384)、当たりと判定した場合は(S384:Yes)、先読み予告画像の選択を行う(S385)。例えば、複数種類の先読み予告画像が記憶されている先読み予告画像テーブルから、抽選により先読み予告画像を選択する。
Here, if it is determined that there is a hit (S382: Yes), a look-ahead notice lottery for determining whether or not to give a look-ahead notice is executed (S383). In this look-ahead notice lottery, a look-ahead notice random number value is acquired from a look-ahead notice random number counter that generates a look-ahead notice random number value, and when the acquired look-ahead notice random number value is a preset random number value, the look-ahead notice random number value is obtained. Decide to do. That is, even if it is determined in the preliminary determination that there is a hit, the pre-reading notice may not be given depending on the result of the pre-reading notice lottery.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the result of the look-ahead notice lottery in S383 is a hit (S384), and if it is determined to be a hit (S384: Yes), selects the look-ahead notice image (S385). ). For example, a look-ahead notice image is selected by lottery from a look-ahead notice image table in which a plurality of types of look-ahead notice images are stored.

続いて、演出制御用マイコン101は、S385において選択した先読み予告画像を演出表示装置7(図1)に表示させるための予告画像表示コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする(S386)。これにより、演出制御用マイコン101が出力処理(図33のS321)を実行することにより、予告画像表示コマンドが画像制御基板200(図4)に出力され、画像制御用CPU202がCGROM205から選択した先読み予告画像が演出表示装置7によって表示される。そして、その予告画像を見た遊技者は、普図保留の何れかに当たりが存在することを推測することができる。例えば、演出表示装置7が、普図保留の数に対応する普図保留画像を表示する場合に、当たりが存在する普図保留に対応する普図保留画像の上側に、当たりを示唆する示唆画像を先読み予告画像として表示することができる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the advance notice image display command for displaying the look-ahead advance notice image selected in S385 on the effect display device 7 (FIG. 1) in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4) (S386). .. As a result, when the effect control microcomputer 101 executes the output process (S321 in FIG. 33), the preview image display command is output to the image control board 200 (FIG. 4), and the pre-reading selected from the CGROM 205 by the image control CPU 202. The preview image is displayed by the effect display device 7. Then, the player who sees the preview image can infer that there is a hit in any of the reserved figures. For example, when the effect display device 7 displays a normal figure hold image corresponding to the number of normal figure hold, a suggestion image suggesting a hit is above the normal figure hold image corresponding to the normal figure hold in which a hit exists. Can be displayed as a look-ahead preview image.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図35)のS349において実行する変動演出開始処理についてそれを示す図37を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、図21および図22の特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図11)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
(Fluctuating production start processing)
Next, the variation effect start process executed by the effect control microcomputer 101 in S349 of the received command analysis process (FIG. 35) will be described with reference to FIG. 37.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation start command (S410). The fluctuation start command includes information on the special figure 2 fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (special figure 1 fluctuation pattern selection process) of FIGS. 21 and 22, or information on the special figure 1 fluctuation pattern. include. Subsequently, when the fluctuation start command analyzed in S410 is the special figure 1 fluctuation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the special figure 1 hold effect counter, and the special figure 2 fluctuation start command. If is, the value of the special figure 2 hold effect counter is subtracted by "1" (S411). Subsequently, the effect control microcomputer 101 receives a start winning command or the like stored in the special figure hold effect storage unit (1st special figure hold effect storage unit 121 or 2nd special figure hold effect storage unit 122: FIG. 11). Each data is shifted towards the old storage area (S412).

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S414)。詳細には、変動演出パターン乱数値および変動演出パターン選択テーブルTA9(図38)を用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数値は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数値を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。図38に示すように、変動演出パターン選択テーブルTA9は、特図変動パターンの種類(図10)と、変動演出パターン乱数値と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。たとえば、S410(図37)における変動開始コマンドの解析により得た特図1変動パターンの情報が、特図変動パターンP1を示す情報であり、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数値が50であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA9のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数値0〜69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the variation effect pattern selection process (S414). Specifically, the variation effect pattern is selected using the variation effect pattern random value and the variation effect pattern selection table TA9 (FIG. 38). The variation effect pattern random number value is acquired from the variation effect pattern random number counter that generates the variation effect pattern random number value for selecting the variation effect pattern. As shown in FIG. 38, the variation effect pattern selection table TA9 is configured by associating the type of the special figure variation pattern (FIG. 10), the variation effect pattern random value, and the variation effect pattern. For example, the information of the special figure 1 fluctuation pattern obtained by the analysis of the fluctuation start command in S410 (FIG. 37) is the information indicating the special figure fluctuation pattern P1, and the fluctuation effect pattern random number value acquired from the fluctuation effect pattern random number counter is If it is 50, the variation effect pattern SP reach A associated with the variation effect pattern random number values 0 to 69 of the special figure variation pattern P1 is selected from the variation effect pattern selection table TA9.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect start command for starting the effect display device 7 to display the variation effect pattern selected in S414 in the output buffer of the RAM 120 (S415).

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、通常確率かつ非時短状態よりも遊技球が大入賞口42に入賞し易い高確率かつ非時短状態において、普通図柄に当選した場合に、普通電動役物20が開放動作することを示唆する演出を行うことができるため、そのような演出を行わない従来のパチンコ遊技機よりも遊技の興趣を高めることができる。
(2)しかも、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、普図保留演出記憶部に記憶されている普通当たり乱数値に基づいて当たりか否かを事前判定し、その判定結果に基づいて、普通電動役物20が開放動作する可能性のあることを示唆するという、従来のパチンコ遊技機には無い演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(3)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技状態が小当たりラッシュの発生している遊技状態にある場合において、第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、第2始動口22への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いという、従来のパチンコ遊技機には無い演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(4)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、普通電動役物20が開放することを示唆する演出として、第2大入賞口42が開口することを示唆する演出よりも目立つ演出を実行することができるため、遊技者を普通電動役物20に注目させ易い。
[Effect of Embodiment]
(1) When the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, the normal symbol is won in a high probability and non-time saving state in which the game ball is more likely to win the large winning opening 42 than in the normal probability and non-time saving state. In addition, since it is possible to perform an effect suggesting that the ordinary electric accessory 20 operates in an open manner, it is possible to enhance the interest of the game as compared with a conventional pachinko gaming machine that does not perform such an effect.
(2) Moreover, if the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, it is determined in advance whether or not it is a hit based on the normal hit random value stored in the normal figure hold effect storage unit, and the determination result is used. Based on this, it is possible to perform an effect that is not found in conventional pachinko gaming machines, which suggests that the ordinary electric accessory 20 may open, so that the interest of the game can be enhanced.
(3) Further, if the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, when the gaming state is in a gaming state in which a small hit rush is occurring, a prize is given to the second large winning opening 42 per unit time. The number of game balls that can be obtained per unit time by entering the second starting port 22 is larger than the number of game balls that can be obtained. Because it can be played, it is possible to enhance the interest of the game.
(4) Further, if the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, as an effect suggesting that the ordinary electric accessory 20 is opened, rather than an effect suggesting that the second large winning opening 42 is opened. Since it is possible to perform a conspicuous effect, it is easy for the player to pay attention to the ordinary electric accessory 20.

〈他の実施形態〉
(1)普通電動役物20の可変部材21にLEDなどの発光体を設け、その発光体を所定の発光パターンにて発光させることにより、可変部材21が開放することを示唆することもできる。また、LEDなどの発光体により構成した矢印を、可変部材を指すように遊技盤2に配置し、その矢印を所定の発光パターンにて発光させることにより、可変部材21が開放することを示唆することもできる。
(2)可変部材21が開放することを音声によって示唆することもできる。例えば、可変部材21が開放するときにのみ使う効果音、あるいは、「電チューを見よ!」という音声を各スピーカ8から出力する。
<Other Embodiments>
(1) It can also be suggested that the variable member 21 is opened by providing a light emitting body such as an LED on the variable member 21 of the ordinary electric accessory 20 and causing the light emitting body to emit light in a predetermined light emitting pattern. Further, it is suggested that the variable member 21 is opened by arranging an arrow composed of a light emitting body such as an LED on the game board 2 so as to point to the variable member and causing the arrow to emit light in a predetermined light emitting pattern. You can also do it.
(2) It is also possible to suggest by voice that the variable member 21 is open. For example, a sound effect used only when the variable member 21 is opened, or a voice "Look at the electric chew!" Is output from each speaker 8.

(3)非時短状態において普通図柄に当選したときの普通電動役物20の開放パターンを複数種類設定しておき、その複数種類の開放パターンの中から所定の開放パターンを抽選で選択するように構成することもできる。この構成を実施すれば、非時短状態における普通電動役物20の開放パターンの種類が増えるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
(4)非時短状態では、遊技制御用マイコン61が大当たり判定において小当たりと判定したことに関する演出を行わないように制御することもできる。例えば、小当たりのときに演出表示装置7が小当たり図柄を表示したり、小当たりのときの効果音を各スピーカ8から出力したりしないようにする。この制御を実施すれば、普通電動役物20に遊技者の注目を集めることができる。
(5)通常確率かつ非時短、または、通常確率かつ時短、または、高確率かつ時短のときは特図2の変動時間を長くし、かつ、小当たりに当選した場合でも遊技球が第2大入賞口42に入賞することが困難または不可能となるように第2大入賞口42の開口時間を短くすることもできる。この場合、通常確率かつ非時短、または、通常確率かつ時短、または、高確率かつ時短の遊技状態は、本発明の第1遊技状態の一例であり、高確率かつ非時短の遊技状態は、本発明の第2遊技状態の一例である。
(3) Set a plurality of types of opening patterns of the ordinary electric accessory 20 when a normal symbol is won in a non-time saving state, and select a predetermined opening pattern from the plurality of types of opening patterns by lottery. It can also be configured. If this configuration is implemented, the types of open patterns of the ordinary electric accessory 20 in the non-time saving state will increase, so that the interest of the game can be further enhanced.
(4) In the non-time saving state, it is possible to control the game control microcomputer 61 so as not to perform an effect related to the determination of a small hit in the large hit determination. For example, the effect display device 7 does not display the small hit symbol at the time of a small hit, and the sound effect at the time of a small hit is not output from each speaker 8. If this control is performed, the player's attention can be drawn to the ordinary electric accessory 20.
(5) When the normal probability and non-time reduction, or the normal probability and time reduction, or the high probability and time reduction, the fluctuation time of Special Figure 2 is lengthened, and even if a small hit is won, the game ball is the second largest. It is also possible to shorten the opening time of the second large winning opening 42 so that it becomes difficult or impossible to win the winning opening 42. In this case, the normal probability and non-time saving, or the normal probability and time saving, or the high probability and time saving gaming state is an example of the first gaming state of the present invention, and the high probability and non-time saving gaming state is the present invention. This is an example of the second gaming state of the invention.

1 パチンコ遊技機
12 ゲート
20 普通電動役物
21 可変部材
22 入賞口
26 第2始動口
30 第1大入賞装置
32 第1大入賞口
40 第2大入賞装置
42 第2大入賞口
51 第1特別図柄表示器
52 第2特別図柄表示器
53 普通図柄表示器
61 遊技制御用マイコン
400 賞球払出装置
MG1,MG2 メッセージ画像
1 Pachinko game machine 12 Gate 20 Ordinary electric accessory 21 Variable member 22 Winning opening 26 2nd starting port 30 1st big winning device 32 1st big winning opening 40 2nd big winning device 42 2nd big winning opening 51 1st special Symbol display 52 2nd special symbol display 53 Normal symbol display 61 Game control microcomputer 400 Prize ball payout device MG1, MG2 Message image

Claims (3)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が通過可能なゲートと、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、
遊技球が前記ゲートを通過したことに基づいて第1判定情報を取得し、その取得した第1判定情報に基づいて当たりか否かを判定する第1判定手段と、
前記入球口を、前記第1判定手段の判定結果に基づいて第1状態と、前記第1状態と比較して入球し易い第2状態とに変化させる可変部材と、
遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて第2判定情報を取得し、その取得した第2判定情報に基づいて大当たりの当否判定並びに小当たりの当否判定を実行する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果が前記小当たりであった場合に開口する特別入賞口と、を備えた遊技機であって、
遊技機の遊技状態は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態を含み、
遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記可変部材が前記第2状態に変化することを示唆する演出を、前記特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う演出手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The game area where the game ball can flow down,
A gate provided in the game area and through which a game ball can pass,
An entrance that is provided in the game area and allows a game ball to enter,
A first determination means that acquires first determination information based on the fact that the game ball has passed through the gate, and determines whether or not the game is hit based on the acquired first determination information.
A variable member that changes the ball entry port into a first state based on the determination result of the first determination means and a second state in which the ball is easier to enter as compared with the first state.
A second determination means that acquires second determination information based on the game ball entering the entrance, and executes a jackpot hit / fail determination and a small hit hit / fail determination based on the acquired second determination information. When,
A gaming machine provided with a special winning opening that opens when the determination result of the second determination means is the small hit.
The gaming state of the gaming machine includes a special gaming state in which the number of gaming balls that can be obtained per unit time by winning a prize in the special winning opening that opens with a small hit is larger than that of other gaming states.
When the gaming state of the gaming machine is in the special gaming state, the effect suggesting that the variable member changes to the second state is more conspicuous than the effect suggesting that the special winning opening is opened. A gaming machine characterized by having a directing means to perform.
前記第1判定手段の判定結果を示す普通図柄を変動表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段が前記普通図柄を変動表示しているときに取得した前記第1判定情報を記憶する第1判定情報記憶手段と、
前記第1判定情報記憶手段に記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記当たりか否かを事前判定する事前判定手段と、を備えており、
前記演出手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記可変部材が前記第2状態に変化する可能性のあることを示唆することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A normal symbol display means for varyingly displaying a normal symbol indicating a determination result of the first determination means, and a normal symbol display means.
A first determination information storage means for storing the first determination information acquired when the ordinary symbol display means is displaying the ordinary symbol in a variable manner.
It is provided with a pre-determination means for preliminarily determining whether or not the hit is based on the first determination information stored in the first determination information storage means.
The production means
The gaming machine according to claim 1, wherein the variable member suggests that the variable member may change to the second state based on the determination result of the preliminary determination means.
遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、前記入球口への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 When the gaming state of the gaming machine is in the special gaming state, the number of gaming balls that can be obtained per unit time by winning the special winning opening is more than the number of gaming balls that can be obtained per unit time by entering the special winning opening. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number of game balls that can be acquired is larger.
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