JP2018166913A - Game machine - Google Patents

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JP2018166913A JP2017067785A JP2017067785A JP2018166913A JP 2018166913 A JP2018166913 A JP 2018166913A JP 2017067785 A JP2017067785 A JP 2017067785A JP 2017067785 A JP2017067785 A JP 2017067785A JP 2018166913 A JP2018166913 A JP 2018166913A
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政和 松井
Masakazu Matsui
政和 松井
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: special game determination means for determining whether a special game advantageous to a player is executed when a start condition is satisfied; special game execution means for executing the special game when execution of the special game is determined by the special game determination means; a main display device 131 for displaying a performance pattern for reporting a determination result by the special game determination means; performance pattern display control means for variably displaying the performance pattern in a predetermined variation mode on the main display device 131 in determination by the special game determination means and then for stop-displaying the performance pattern; detection means for detecting shooting of game balls; and shooting notification means for executing shooting notification regarding shooting of game balls on the basis of a shooting state detected by the detection means during execution of the special game. The shooting notification means executes at least one of shooting state notification for expressing a shooting state of game balls and shooting promotion notification for urging the player to shoot game balls as the shooting notification.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技球を用いて遊技を行う遊技機には、演出等を表示する表示装置が設けられている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a display device that displays an effect or the like is provided in a gaming machine that uses a game ball to play a game (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−198599号公報JP-A-2006-198599

このような遊技機においては、表示装置にどんな表示を行うかが遊技の興趣の向上に大きく影響する。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。
In such a gaming machine, what kind of display is performed on the display device greatly affects the improvement of the interest of the game.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
本発明の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(主制御基板300)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板300)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出図柄を表示する演出表示部(表示器125、メイン表示装置131)と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記演出表示部に所定の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、
遊技球の発射を検知する検知手段(タッチセンサ351、発射ボリューム352)と、
前記特別遊技の実行中において、前記検知手段によって検知された発射状態に基づき遊技球の発射に関する発射報知を実行する発射報知手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、
を備え、
前記発射報知手段は、前記発射報知として、遊技球の発射状態を表す発射状態報知と、遊技球の発射を遊技者に促す発射促進報知とのうち、少なくともいずれか一方を実行することを要旨とする。
[Application Example 1]
The gaming machine of the present invention includes special game determination means (main control board 300) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is established,
Special game execution means (main control board 300) for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is executed;
An effect display unit (display 125, main display device 131) for displaying an effect symbol for notifying the determination result by the special game determination means;
When the determination by the special game determination unit is performed, the effect symbol display control unit (main control board 300, which displays the effect symbol in a predetermined variation manner on the effect display unit and then stops and displays the effect symbol. Production control board 320),
Detection means (touch sensor 351, launch volume 352) for detecting the launch of a game ball;
During the execution of the special game, firing notification means (main control board 300, effect control board 320) for executing a firing notification related to the launch of the game ball based on the launch state detected by the detection means;
With
The launch notification means executes at least one of a launch state notification representing a launch state of a game ball and a launch promotion notification that prompts a player to launch a game ball as the launch notification. To do.

[適用例2]
本発明の遊技機は、更に、前記特別遊技の実行中において、所定領域への入球を容認する開放位置と阻止する閉鎖位置との間で移動可能な可動部材(大入賞装置117)を備え、前記発射報知手段は、前記可動部材が前記開放位置に移動している場合に前記発射促進報知を実行することを要旨とする。
[Application Example 2]
The gaming machine of the present invention further includes a movable member (large winning device 117) that is movable between an open position for accepting a ball entering a predetermined area and a closed position for preventing it during execution of the special game. The launch notification means executes the launch promotion notification when the movable member has moved to the open position.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本実施形態の遊技機100の正面図である。It is a front view of game machine 100 of this embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which a glass frame 150 and an inner frame 170 are opened with respect to an outer frame 160. FIG. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. FIG. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。4 is a diagram for explaining a main ROM 301b of a main control board 300. FIG. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main RAM 301c of a main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 normal time fluctuation pattern table T4A. 第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 probability change time variation pattern table T4B. 第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 normal time fluctuation pattern table T4C. 第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 probability variation time variation pattern table T4D. 第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 1 normal time fluctuation pattern table T5A. 第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the 2nd special 1 time variation pattern table T5B. 第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 2 normal time fluctuation pattern table T5C. 第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the 2nd special 2 probability variation time variation pattern table T5D. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by a main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a pre-determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing details of the effect control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the prior determination information storage area 320c3 provided in sub RAM320c. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 先読み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch process. 演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern determination process. 主制御基板300のCPU301aで実行される発射中報知判断処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a notification determination process during firing executed by a CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のCPU301aで実行される発射数報知判断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a firing number notification determination process executed by a CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のCPU301aで実行される発射促進報知判断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a firing promotion notification determination process executed by a CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のCPU301aで実行される発射開始タイミング報知判断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a firing start timing notification determination process executed by a CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のCPU301aで実行される発射開始タイミング報知判断処理を示し、図18−1とは別の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge start timing alerting | reporting judgment process performed with CPU301a of the main control board 300, and shows another embodiment different from FIG. 発射中報知の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of alerting | reporting during discharge. 発射数報知の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the number notification of discharge. 発射促進報知の一例を示し、(A)は普通態様での表示例を示す説明図、(B)は強調態様での表示例を示す説明図である。An example of firing promotion notification is shown, (A) is an explanatory diagram showing a display example in a normal mode, and (B) is an explanatory diagram showing a display example in an emphasized mode. 発射開始タイミング報知の一例を示し、(A)はメイン表示装置131に図形類2201を表示している様子を示す説明図、(B)は図形類2201の形状の変化を説明するための図、(C)は図形類2201の大きさの変化を説明するための図、(D)は図形類2201としての文字の変化を説明するための図である。An example of firing start timing notification is shown, (A) is an explanatory diagram showing a state in which graphics 2201 are displayed on the main display device 131, (B) is a diagram for explaining a change in the shape of graphics 2201, (C) is a figure for demonstrating the change of the magnitude | size of the figure class 2201, (D) is a figure for demonstrating the change of the character as the figure class 2201. FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, a gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. The embodiments described below do not limit the present invention, and all the elements and combinations described in the embodiments are not necessarily essential to the solution means of the present invention. Absent.

[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Configuration of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. Note that the gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a pachinko game that pays out a predetermined number of game balls to the player based on the win. Machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。   In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “X direction”, particularly, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ X direction”, and the left direction of the gaming machine 100 is referred to as “−X” as necessary. Also called “direction”. The up and down direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Y direction”, in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ Y direction”, and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “−Y direction”. Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Z direction”, in particular, the direction toward the back side with respect to the gaming machine 100 is also referred to as “+ Z direction”, and the direction toward the near side with respect to the gaming machine 100 is “ Also referred to as “−Z direction”.

図1、2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 100 includes an outer frame 160 that is attached to an island facility of a game store, and an inner frame 170 that is rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160. And a glass frame 150 rotatably supported by the inner frame 170 on the front side of the inner frame 170. A glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 is opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and that the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) for detection is provided.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。   The inner frame 170 is provided with main mechanisms constituting the gaming machine 100, various components, a board, and the like, and a game board unit 102 is detachably provided. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board unit 102. The game area 106 includes a game ball flow area (not shown) in which game balls flow down and a display screen area of the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、透明なアクリル部材からなる遊技盤102Aを備えている。遊技盤102Aには、複数の釘(図示せず)や風車(図示せず)が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤102Aにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。   The game board unit 102 includes a game board 102A made of a transparent acrylic member. A plurality of nails (not shown) and a windmill (not shown) are arranged on the game board 102A. These nails and windmills have a function of changing the movement of the game ball or guiding it to a predetermined winning opening. In the game board 102A, the player side surface is also referred to as a front side surface, and the back side surface (the opposite side to the front side surface) is also referred to as a back side surface.

遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。   The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is disposed in the opening 102AZ. This makes it easier for the player to visually recognize the main display device 131.

なお、本実施形態では、遊技盤102Aは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤102Aは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤102Aは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。   In the present embodiment, the game board 102A is formed to be transparent, but the present invention is not limited to this. For example, the game board 102 </ b> A may be formed so as to be light transmissive and may be translucent. The game board 102A may be formed of a member other than an acrylic member, for example, a transparent plastic member.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、演出ボタン135及び演出操作キー136で構成されている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。
ガラス枠150の上部側には、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137が設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137は、所定の関連動作を実行する。
On the lower side of the glass frame 150, an effect operation unit BSU is provided. The effect operation unit BSU includes an effect button 135 and effect operation keys 136. An upper plate 128 is provided on the back side of the effect operation unit BSU. In addition, a lower plate 129 is provided on the lower left side of the effect operation unit BSU. Furthermore, a launch handle device 103 is provided on the lower right side of the rendering operation unit BSU.
An operation lever 180, a moving rotator 190, and a retractable 137 are provided on the upper side of the glass frame 150. When a predetermined gaming state is reached, the operation lever 180, the moving rotator 190, and the retractable 137 execute a predetermined related operation. To do.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。   The upper plate 128 is a plate for storing game balls to be launched into the game area 106. The lower plate 129 is a plate for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The game balls stored in the upper plate 128 are led to a launch rail (not shown), and are guided to a guide rail (not shown) through the launch rail by a launch handle device 103 with a predetermined launch strength. Launched in area 106 (game ball falling area). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player passes through the left route 106 a or the right route 106 b in the game ball flow-down area included in the game region 106. To do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、演出ボタン135が配置されている。演出ボタン135は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの右側には、演出操作キー136が設けられている。
An effect button 135 is arranged at the center of the effect operation unit BSU. The effect button 135 can change the effect mode by a pressing operation.
In addition, an effect operation key 136 is provided on the right side of the effect operation unit BSU.

図1に示すように、遊技領域106は、周囲の奥側に変形文字ユニット154を、右方の遊技球流下領域の奥側に第一鉄人ユニット155を、左方の遊技球流下領域の奥側に第二鉄人ユニット156を、右側の上方から下方の奥側に主将ユニット161を、左側の上奥側に強者ユニット171を、中央の上奥側に蜘蛛男ユニット181を、それぞれ備えている。   As shown in FIG. 1, the game area 106 has a deformed character unit 154 on the back side of the surrounding area, a first ironman unit 155 on the back side of the right game ball flow area, and a back of the game ball flow area on the left side. The second ironman unit 156 is provided on the side, the captain unit 161 is provided on the rear side from the upper side on the right side, the strong person unit 171 is provided on the upper side on the left side, and the male unit 181 is provided on the upper back side of the center. .

遊技領域106に備えられた各ユニット154,155,156,161,171,181は、可動役物(いわゆるギミック)であり、それらのユニット154,155,156,161,171,181を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
Each unit 154, 155, 156, 161, 171, 181 provided in the game area 106 is a movable accessory (so-called gimmick), and these units 154, 155, 156, 161, 171, 181 are assigned to the player. Various effects are performed by moving in a predetermined motion according to the progress of the game.
In the present application, “movable accessory” is interpreted to mean a moving accessory. Further, the “combination” is broadly interpreted to include both a movable accessory and a non-moving immovable accessory.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動入賞装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動入賞装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。   A first starting device 112 having a starting area where a game ball can enter is provided in an area substantially below the center of the gaming area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device. When a game ball is won, a big hit random number is acquired and a big hit determination is made, and a predetermined winning ball (for example, three) is paid out. . In addition, above the first start winning device 112, the game ball does not pass between the nails mainly in the middle of the left route 106a in the game ball flow area, so-called warp and enter the first start winning device 112. A stage 140 that facilitates balling is provided.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動装置115が第2の態様に制御されているときには、可動片115bが受け皿として機能し、第2始動装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動装置115は、第1の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   In addition, a second starter 115 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area on the right side of the game area 106. The second starting device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a movable piece 115b, and is a first mode in which the movable piece 115b is maintained in a closed state, and a second mode in which the movable piece 115b is in an open state. The mode is variably controlled. When the second starting device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive the game ball. On the other hand, when the second starting device 115 is controlled to the second mode, the movable piece 115b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting device 115 is facilitated. That is, when the second starter 115 is in the first opening / closing mode, there is no gaming ball winning opportunity, and when it is in the second opening / closing mode, the gaming ball winning opportunity is increased.

第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。   When the game ball wins, the second starter 115 obtains a big hit random number and makes a big hit determination as in the first starter 112, and for example, the same award ball (three) as the first starter 112, for example. Will be paid out.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   Also, in the area on the right side of the game area 106, there are provided a normal symbol operating gate 113b having a normal area through which game balls can pass and a big winning device 117 capable of entering game balls. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, a hit random number is acquired and a hit determination is performed. Even if the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, the prize ball based on the passage is not paid out.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉117bが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞可能となる。また、大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that opens from the game board surface side to the glass plate side with the lower end as an axis. The movable control is performed between an open state substantially perpendicular to the game board surface and a closed state substantially parallel to the game board surface. When the open / close door 117b is opened substantially perpendicularly to the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can win the big prize device 117. Further, when a game ball wins the grand prize winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out.

また、大入賞装置117の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えることもできる。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が大入賞装置117に入球する前に通過して、所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に遊技領域106の盤面の裏側方向に移動し、滞留している複数の遊技球を一度に大入賞装置117に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。   In addition, a winning assistance device (not shown) may be provided above the big winning device 117. The winning assistance device is configured such that a plurality of gaming balls that have passed through the right route 106b of the gaming area 106 pass before entering the big winning device 117 and stay for a predetermined time. The game area 106 is moved toward the back side of the board surface, and a plurality of staying game balls enter the big prize winning device 117 at a time, thereby improving the interest of the player. At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first starter 112, the second starter 115, and the grand prize winning device 117. Yes.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of decorative symbols for informing the jackpot determination result are variably displayed based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, and a combination of specific decorative symbols (for example, 777 etc.) is stopped and the fixed stop is displayed, so that the jackpot is notified as a jackpot determination result.

つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   In other words, the decorative symbol is a variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 described later when a game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115. A variable display is performed in accordance with the display, and a stop display is performed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the decorative symbol variation display by the main display device 131 and the special symbol variation display timing by the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122 are synchronized. In addition, during the display of this decorative design, you may win a jackpot by displaying various images, characters, etc., or by displaying a pre-reading effect of the reserved display related to the special design. It has also given the players a sense of expectation.

また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display, an organic EL display may be used, and a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, etc. A display device may be used.

図1に示すように、遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。   As shown in FIG. 1, a display 125 is provided on the lower left side of the game area 106. The display 125 includes a normal symbol display 118, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a normal symbol hold indicator 119, a first special symbol hold indicator 123, and a second And a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。   The main display device 131 is disposed substantially at the center of the game board unit 102, and three decorative symbols are variably displayed and various effects are displayed. Such an effect displayed on the main display device 131 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the decorative design includes numerals 1 to 9 and a special design.

メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。   In the display effect in the main display device 131, when the jackpot determination to be described later is won, that is, in the case of a jackpot, finally, three decorative symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the display effect, when the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of losing, finally, the three decorative symbols are stopped and displayed, and a losing symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113bや大入賞装置117へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs so-called “left strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 106. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 113b and the big winning device 117.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
The first starter 112 is a starter that is always open. On the other hand, the second starter 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starter 115 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 113b. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starter 112 or the second starter 115, the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of a symbol (hereinafter also referred to as a special symbol) for notifying the result of the jackpot determination on the display device 125 (hereinafter also referred to as a jackpot symbol determination).
(3) In this jackpot determination symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the type of jackpot (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(4) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the main display device 131 (hereinafter, also referred to as reach determination) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter, Also called variation pattern judgment)

「大当たり遊技」とは、大入賞装置117を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
The “hit game” is a special game that opens the grand prize winning device 117.
“Reach” means that, in the main display device 131, two decorative symbols among the three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are among the three decorative symbols constituting the jackpot symbol array. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the main display device 131, two decorative symbols out of three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols constituting two of the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement are also referred to as reach symbols.
Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 112 is also referred to as “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。   When the game ball passes through the gate 113b, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the movable piece 115b is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 113b is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is to be released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.

大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置117の開口部には、大入賞装置117を開閉する開閉扉117bが設けられている。大入賞装置117は、通常はこの開閉扉117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉117bを作動させて大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 117 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. An opening / closing door 117b for opening and closing the grand prize winning device 117 is provided at the opening of the big prize winning device 117. The big winning device 117 is normally closed by the opening / closing door 117b. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the open / close door 117b is operated to open the winning device 117. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
[Description of Display 125]
The display 125 shown in FIG. 1 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. The first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold display 123, the first 2 has a special symbol hold indicator 124, a normal symbol indicator 118, and a normal symbol hold indicator 119.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 120 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol on the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in the second special symbol determination determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a lose symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. .

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 100 wins a new game ball in the second starting device 115, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 100 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of holding information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information for determining the second special symbol stored in this way.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then stops the display, and notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped and displayed normal symbol. By the way, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed even when the game ball passes through the gate 113b, such as during the normal symbol variation display on the normal symbol display 118. . Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold indicator 119 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、1つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を4回実行することを示唆し(すなわち、4R大当たりであることを示唆し)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を16回実行することを示唆する(すなわち、16R大当たりであることを示唆する)。   Note that the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a right-handed ramp (not shown) and a round ramp (not shown). The right-handed lamp lights up during the jackpot gaming state described later and during the short-time gaming state described later, and it is recommended that the player make a right-hand hit (details will be described later). A round lamp is composed of one or more lamps. The round lamp shifts from an unlit state to a lit state at the time of a big hit. The round lamp indicates the number of round games depending on the type of jackpot at the time of jackpot by lighting. For example, if there are two round lamps, one of the round lamps lights up to indicate that the round game is executed four times (ie, 4R jackpot), and the other round lamp Illuminates to indicate that the round game is executed 16 times (ie, it indicates that 16R is a big hit).

[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 100]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the gate 113b, and a first starter detection switch that detects that a game ball has entered the first starter 112. 304, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 115, a winning device detection switch 306 that detects that a game ball has entered the big winning device 117, and a payout A control board 310 is connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置117を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the movable piece 115b, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 117, a special symbol, and a normal symbol. Symbol displays 118, 120, 122, symbol hold indicators 119, 123, 124 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

図4―1は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図4−2は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4―1は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4―2は、メインRAM301cを説明するための図である。   FIG. 4A is a diagram for explaining the main ROM 301 b of the main control board 300. FIG. 4B is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301 c of the main control board 300. In particular, FIG. 4A is a diagram for explaining stored information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4―1に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、普通図柄判定テーブルT6が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, in the main ROM 301b, as shown in FIG. 4-1, a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5. The normal symbol determination table T6 is stored.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.
The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special 1 jackpot symbol determination table T2A and a special 2 jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in a display effect based on entering the first starting device 112 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach using a decorative symbol in a display effect based on the ball entering the second starter 115 in the probability change gaming state.
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The first variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The first fluctuation pattern table T4 includes four fluctuation pattern tables, that is, a first special 1 normal fluctuation pattern table T4A, a first special 1 positive fluctuation pattern table T4B, and a first special 2 normal fluctuation pattern table T4C. And a first special 2 probability variation time variation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected depending on the gaming state and the special symbol type. Specifically, the first special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The first special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The first special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The first special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The second variation pattern table T5 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The second fluctuation pattern table T5 includes four fluctuation pattern tables, that is, a second special 1 normal fluctuation pattern table T5A, a second special 1 positive fluctuation pattern table T5B, and a second special 2 normal fluctuation pattern table T5C. And a second special 2 variation variation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected depending on the gaming state and the special symbol type. Specifically, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The second special 1 probability variation time variation pattern table T5B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The second special 2 normal time variation pattern table T5C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The second special 2 probability variation time variation pattern table T5D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

これら第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第1変動パターンテーブルT4は、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択される。第2変動パターンテーブルT5は、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。   Any one of these first variation pattern table T4 and second variation pattern table T5 is selected at the time of variation pattern determination, and is not selected at the same time. The first variation pattern table T4 is a table in which the average variation seconds (average production time) is shorter than the second variation pattern table T5, and the later-described acquisition pending order information is “3” or “4”. Selected. The second variation pattern table T5 is a table whose average variation seconds is longer than that of the first variation pattern table T4, and is selected when the later-described acquisition pending order information is “1” or “2”. Details of these will be described later.

普通図柄判定テーブルT6は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5、および、普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T6 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the first variation pattern table T4, the second variation pattern table T5, and the normal symbol determination table T6 will be described later.

メインRAM301cは、図4―2(A)に示すように、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。   As shown in FIG. 4A, the main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 301c has a holding information storage area 301cx, a holding information determination area 301cy, and an acquired outdue equivalent information storage area 301cz. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later), various recorded values (variable K, constant Km, which will be described later) and the like. Z).

保留情報記憶領域301cxは、図4−2(B)に示すように、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。   As shown in FIG. 4-2 (B), the hold information storage area 301cx includes four hold information areas (the first hold information) that can store the hold information related to the first starter 112 and the hold order information at the time of acquisition in association with each other. 1 hold information area, 2nd hold information area, 3rd hold information area, 4th hold information area), and 4 hold information areas (first hold information area, A second reserved information area, a third reserved information area, and a fourth reserved information area).

保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図4−2(B)では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。   In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol. In FIG. 4B, “O” is shown in the hold information area where the hold information is stored, and “-” is shown in the hold information area where the hold information is not stored. It is shown.

保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
The on-hold hold order information stored in the hold information area of the hold information storage area 301cx is information indicating the hold order when the hold information is acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area stored at that time when the hold information is acquired. For example, when the hold information is acquired and the hold information is stored only in the first hold information area, the hold information is stored in the second hold information area. The information is “2”. When the hold information is acquired and the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information is stored in the fourth hold information area. Since it is stored, the reservation order information at the time of acquisition is “4”.
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.

獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、大入賞装置117に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、15)ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
The acquired output equivalent information storage area 301cz is information for storing acquired output equivalent information. The acquired payout equivalent information represents the number of game balls paid out to the player based on winning in the big winning device 117 in the big hit gaming state. When the number of winning balls equivalent information stored in the winning ball equivalent information storage area 301 cz (also referred to as the winning ball equivalent number) is one game ball enters the big winning device 117 (for example, 15) Add one by one. In other words, the number represented by the information corresponding to the earned game is a value obtained by multiplying the number of game balls entered into the big winning device 117 by the number of prize balls in the jackpot game state.
Note that the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is reset (erased) by the main CPU 301a when the short-time gaming state ends. Therefore, the number represented by this earned ball equivalent information is the number of game balls paid out to the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the case where the game state is shifted to the jackpot gaming state again before the short-time gaming state after the first jackpot ends. This is the sum of the number of game balls paid out. In other words, the number of winning balls equivalent while the short-time gaming state continues is incremented by the number of game balls paid out in the jackpot gaming state every time the jackpot gaming state is shifted.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作キー136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, various units, presentation operation keys 136, and input signals from the timer, performs arithmetic processing, and Based on the processing, the corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the change start command from the main control board 300, the main display device 131, the audio output device 331, the effect button 135, the deformed character unit 154, the first ironman unit 155, the second An effect pattern for causing the ironman unit 156, the captain unit 161, the strong man unit 171, the saddle unit 181 and the like to execute a game effect is determined, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp. Transmit to the control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。   The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.

サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。   The sub RAM 320c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, a production pattern, a decorative symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および、音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the main display device 131. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a main display device 131 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the main display device 131. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time as reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131, thereby realizing a display effect.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。   The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、演出ボタン135に内蔵されるランプや発射ハンドル103に内蔵されるランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。   The lamp control board 340 performs control of various movable accessories and control of the lighting device 342 for production such as a lamp built in the production button 135 and a lamp built in the launching handle 103. Specifically, the lamp control board 340 drives and controls the effect button 135, the deformed character unit 154, the first ironman unit 155, the second ironman unit 156, the captain unit 161, the strong man unit 171, and the saddle unit 181. In addition, it realizes the moving effect of the accessory by the movable accessory (movable body) provided in the driven unit. In addition, the lamp control board 340 realizes an illumination effect by performing lighting control or blinking control of the effect lighting device 342.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the firing handle device 103, and detects that the player has touched the firing handle device 103. Then, a touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to the firing control board 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
また、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、払出制御基板310を介して主制御基板300へも入力されるようになっている。これにより、主制御基板300において遊技球の発射を検出可能となる。
Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.
The touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are also input to the main control board 300 via the payout control board 310. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the main control board 300.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T6. Indicates.

本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. Further, in the gaming machine 100, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, a jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is obtained. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。   For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short game state and short-time game state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T6, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gate 113b is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 113b is one of the above 65535 winning values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。   Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 113b, the variation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is a win, the second starter 115 is opened for 0.2 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 113b, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively long as 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is a win, the second starting device 115 is opened for 2.5 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to be relatively low as 1/65536, the normal symbol variation time is set to be relatively long as 12 seconds, and the movable piece The opening control time of 115b is set to be relatively short as 0.2 seconds.
On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively high value of 65535/65536, the variation time of the normal symbol is set to a relatively short value of 3 seconds, and the movable piece 115b is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

従って、ゲート113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 113b, the time-saving gaming state is more easily controlled in the open state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state can be executed after the jackpot game ends.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the movable piece 115b is set long. Although the consumption of game balls is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, as compared with the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening control time of the movable piece 115b suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a highly-probable non-time-short gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state (latent gaming state).
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which the short-time gaming state is performed in this way is also referred to as a time-short fluctuation number.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the big winning device 117 is first opened, a plurality of round games in which the big winning device 117 is repeatedly opened and closed, and the big winning device And an ending effect until the next change of the special symbol is started. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 117, and includes a round game with a long opening and a round game with a short opening.

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a specified number (9 in this embodiment) of game balls enter the grand prize winning device 117, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it is easy for a game ball to enter the grand prize winning device 117, and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 117 is released for 0.1 second, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 117, and almost no prize ball can be expected.
Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.

(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol A, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol B is notified. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol C is a big win, the special symbol stops at the middle symbol of the decorative symbol in the display effect in the main display device 131, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.

図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている   As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”.

[変動パターンテーブルの説明]
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
[Explanation of variation pattern table]
FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating the first special 1 normal time variation pattern table T4A. FIG. 7-2 is an explanatory diagram illustrating the first special 1 variation pattern table T4B. FIG. 7C is an explanatory diagram illustrating the first special 2 normal time variation pattern table T4C. FIG. 7D is an explanatory diagram illustrating the first special 2 probability variation time variation pattern table T4D. FIG. 7-5 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 normal time variation pattern table T5A. FIG. 7-6 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 variation pattern table T5B. FIG. 7-7 is an explanatory diagram illustrating the second special 2 normal time variation pattern table T5C. FIG. 7-8 is an explanatory diagram illustrating the second special 2 probability variation time variation pattern table T5D. First, the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A will be described, and then the other fluctuation pattern tables T4B, T4C, T4D, T5A, T5B, T5C, and T5D will be described.

図7−1に示すように、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aは、変動パターン1〜変動パターン10Bまでの19の変動パターンを有している。これらの変動パターン1〜10Bについて説明する。   As shown in FIG. 7A, the first special 1 normal time first variation pattern table T4A has 19 variation patterns from variation pattern 1 to variation pattern 10B. These fluctuation patterns 1 to 10B will be described.

なお、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aにおいて、「変動パターン」+「数字」+「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」+「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン2Aと変動パターン2Bとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ(ハズレ)演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」+「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。   In the first special 1 normal time variation pattern table T4A, there is a variation pattern represented by “variation pattern” + “number” + “alphabet”, but “variation pattern” + “number” is the same. Basically, the corresponding basic display effect has the same variation pattern. For example, the fluctuation pattern 2A and the fluctuation pattern 2B are basically the same in the basic production corresponding to the normal reach (losing) production, and it may be different whether or not the pseudo-continuous production described later is executed. Therefore, a variation pattern having the same “variation pattern” + “number” is regarded as a variation pattern of the same type and will be described collectively.

なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。   The basic display effect is a display effect that is a base, and is an effect that has substantially the same background image switching timing, effect switching timing, character appearance timing, and the like.

[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 5 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a lost symbol array (for example, “2” “5” “1” indicating that the main display device 131 does not perform the reach formation effect to form a reach and the result of the big hit determination is a loss. )) Is formed.

[変動パターン2]
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect as a basic effect. Among these, the fluctuation pattern 2A executes a normal reach (losing) effect (no pseudo-continuous effect), has a fluctuation time of 10 seconds, and is selected by 2/30 in the case of a loss. The normal reach (losing) effect (without the pseudo-continuous effect) is changing in the main display device 131 without the pseudo-continuous effect being performed, the reach forming effect for forming the reach being performed, and the development effect being not performed. This is an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed in a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.

ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。   Here, the pseudo-continuous production will be described. Pseudo-continuous effect (or pseudo-continuous variation effect) is a special symbol variation display that displays a variation of a decorative symbol, temporarily stops the decoration symbol, then displays the variation again, and then displays the variation of the decorative symbol. It is an effect that repeats pseudo. In this case, in the pseudo-continuous effect, the decorative symbol is temporarily stopped. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol may be variably displayed after being slowed down without temporarily stopping the decorative symbol. Good.

変動パターン2Bは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動秒数が16秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 2B executes a normal reach (losing) effect (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 16 seconds, and is selected by 2/30 in the case of a loss. This normal reach (losing) effect (pseudo-continuous effect) is performed in the main display device 131 after the pseudo-continuous effect is executed, and the reach forming effect for forming the reach is executed, and then the development effect is not performed and the decoration is changing. This is an effect in which a symbol is stopped and displayed with a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array is formed.

[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The variation pattern 3 is a variation pattern when a normal reach (per special C) effect is executed. The variation pattern 3A is selected when a normal reach (per special C) effect (no pseudo-continuous effect) is executed, the variation time is 10 seconds, and the special symbol C is a big hit. Normal reach (per special C) production (no pseudo-continuous production) is not executed, but after the reach formation production is performed, the development effect is not performed, and the changing decorative design stops at the special design. This is an effect that is displayed and a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C is formed.

変動パターン3Bは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が16秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   The variation pattern 3B is selected when a normal reach (per special C) production (with pseudo-continuous production) is executed, the variation time is 16 seconds, and the special symbol C is a big hit. Normal reach (per special C) effect (with pseudo-ream effect) is executed, pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the decorative design that is changing is stopped and displayed as a special symbol. Thus, the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C is produced.

[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 4]
The variation pattern 4 is a variation pattern for executing an SP reach (losing) effect. The variation pattern 4A executes an SP reach (losing) effect (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is selected by 3/60 in the case of a loss. In the SP reach (losing) effect (with pseudo-ream effect), the pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect which is one of the super reach effects is executed as the development effect. This is an effect in which a symbol array is formed.

変動パターン4Bは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 4B executes an SP reach (losing) effect (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 36 seconds, and is selected by 3/60 in the case of a loss. In the SP reach (losing) effect (with pseudo-ream effect), the pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect which is one of the super reach effects is executed as the development effect. This is an effect in which a symbol array is formed.

[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The variation pattern 5 is a variation pattern for executing the SP reach (special A, per special B) effect. The variation pattern 5A executes the SP reach (special A, special B per) effect (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is 1/30 of the jackpot of the specific symbol A or the specific symbol B Selected. The SP reach (special A, special B per) effect (no pseudo-continuous effect) is executed without the pseudo-continuous effect being executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect is executed and the specific symbol A or specific This is an effect in which a jackpot symbol array (for example, “7” “7” “7”) representing the jackpot in symbol B is formed.

変動パターン5Bは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   Fluctuation pattern 5B executes SP reach (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect), has a variation time of 36 seconds, and is 4/30 in the case of jackpot in specific symbol A or specific symbol B Selected. The SP reach (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect) is executed after the pseudo-continuous effect is executed and the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed. This is an effect in which a jackpot symbol array representing the jackpot is formed.

[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The variation pattern 6 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 1. The variation pattern 6A is executed in SPSP reach (losing) effect 1 (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. The SPSP reach (losing) effect 1 (without the pseudo-ream effect) is one of the super-reach effects as a development effect after the reach formation effect and the SP reach effect are executed without the pseudo-ream effect being executed. The SPSP reach effect is executed, and the lost symbol array is formed.

変動パターン6Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 6B is executed in SPSP reach (losing) effect 1 (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 66 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. SPSP reach (losing) effect 1 (with pseudo-ream effect) is executed, and after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach is one of the super reach effects as the development effect. This is an effect in which an effect is executed and a lost symbol array is formed.

[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The variation pattern 7 is a variation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 1. In the variation pattern 7A, the SPSP reach (per special A, per special B) effect 1 (no pseudo-ream) is executed, the variation time is 60 seconds, and it is 3/30 in the case of the big hit in the specific symbol A or the specific symbol B Selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 (no pseudo-ream) is executed, the SPSP reach effect is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed without executing the pseudo-ream effect. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in A or a specific symbol B is formed.

変動パターン7Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the variation pattern 7B, SPSP reach (per special A, per special B) effect 1 (with pseudo-ream) is executed, the variation time is 66 seconds, and it is 7/30 in the case of a big hit in the specific symbol A or the specific symbol B Selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 (with pseudo-ream) is executed, and after the reach formation effect and SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed and the specific symbol A or This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 8]
The variation pattern 8 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 2. The variation pattern 8A is executed in SPSP reach (losing) effect 2 (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. The SPSP reach (losing) effect 2 (no pseudo-ream effect) is one of the super reach effects as a development effect after the reach formation effect and the SP reach effect are executed without the pseudo-ream effect being executed. The SPSP reach effect is executed, and the lost symbol array is formed.

変動パターン8Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   For the fluctuation pattern 8B, SPSP reach (losing) effect 2 (with pseudo-continuous effects) is executed, the fluctuation time is 66 seconds, and is selected at 1/60 of the case of loss. SPSP reach (losing) production 2 (with pseudo-continuous production) is executed, and after the reach formation production and SP reach production are executed, SPSP reach is one of the super-reach productions. This is an effect in which an effect is executed and a lost symbol array is formed.

[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 9]
The fluctuation pattern 9 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 2. In the variation pattern 9A, SPSP reach (per special A, per special B) production 2 (no pseudo-continuous production) is executed, the fluctuation time is 60 seconds, and the 3 / 30 is selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 (no pseudo-continuous effect) is specified after the reach formation effect and the SP effect are executed without executing the pseudo-continuous effect, and the SPSP reach effect is executed. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the symbol A or the specific symbol B is formed.

変動パターン9Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the variation pattern 9B, SPSP reach (per special A, per special B) production 2 (with pseudo-continuous production) is executed, the variation time is 66 seconds, and 7 / 30 is selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 (with a pseudo-continuous effect) is executed, a pseudo-continuous effect is executed, and after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed and the specific symbol A Or it is an effect in which a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 10]
The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach revival (per special A, special B) effect. In the variation pattern 10A, the SPSP reach revival (per special A, per special B) production (no pseudo-continuous production) is executed, the fluctuation time is 80 seconds, and the 1 / f of the case of the big win in the specific symbol A or the specific symbol B 30 is selected. SPSP reach revival (special A, special B per) production (no pseudo-continuous production), the pseudo-continuous production is not executed, reach formation production, SP production, SPSP reach production is executed, once in the lost pattern arrangement After the temporary stop display, the revival effect for re-changing the decorative symbol is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

変動パターン10Bは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が86秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the fluctuation pattern 10B, the SPSP reach revival (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect) is executed, the fluctuation time is 86 seconds, and the 4 / 30 is selected. SPSP reach revival (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect), pseudo-continuous effect is executed, reach formation effect, SP effect, SPSP reach effect is executed, temporarily suspended in the lost symbol array After the display, the revival effect of changing the decorative symbol again is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

本実施形態では、図7−2に示すように、第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bは、19の変動パターン(変動パターン11〜20B)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12A〜20Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation has 19 variation patterns (variation patterns 11 to 20B). Among these, the variation patterns 12A to 20B are the same as the 18 variation patterns (variation patterns 2A to 10B) included in the first variation pattern table T4A in the first special 1 normal time. The variation pattern 11 included in the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the first variation pattern table T4A at the first special 1 normal time. However, compared with the variation pattern 1, the variation time is longer and the variation time is set to 10 seconds.

また、図7−3に示すように、第1特2通常時第1変動パターンテーブルT4Cは、19の変動パターン(変動パターン21〜30B)を有しており、これらの変動パターン21〜30Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する19の変動パターン(変動パターン1〜10B)とそれぞれ同様となっている。   Further, as shown in FIG. 7-3, the first special 2 normal time first fluctuation pattern table T4C has 19 fluctuation patterns (variation patterns 21 to 30B). The first special 1 normal variation pattern table T4A has 19 variation patterns (variation patterns 1 to 10B), respectively.

さらに、図7−4に示すように、第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dは、19の変動パターン(変動パターン31〜40B)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32A〜40は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 7-4, the first variation pattern table T4D at the time of the first special 2 probability variation has 19 variation patterns (variation patterns 31 to 40B). Of these variation patterns, the variation patterns 32A to 40 are the same as the 18 variation patterns (variation patterns 2A to 10B) included in the first special 1 normal time first variation pattern table T4A. The variation pattern 31 included in the first variation pattern table T4D at the time of the first special 2 probability variation is a variation pattern for executing the normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the first variation pattern table T4A at the first special 1 normal time. However, compared with the fluctuation pattern 1, the fluctuation time is short and the fluctuation time is set to 2 seconds.

また、図7−5に示すように、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)は、それぞれ、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-5, the second special 1 normal time variation pattern table T5A has 19 variation patterns (variation patterns 1X to 10BX). These 19 variation patterns (variation patterns 1X to 10BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 1 to 10B included in the first variation pattern table T4A of the first special 1 normal time. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 1 to 10B included in the first variation pattern table T4A of the first special 1 normal time.

図7−6に示すように、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)は、それぞれ、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-6, the second special 1 variation pattern table T5B has 19 variation patterns (variation patterns 11X to 20BX). These 19 variation patterns (variation patterns 11X to 20BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 11 to 20B included in the first special 1 variation variation pattern table T4B. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 11 to 20B included in the variation pattern table T4B for one special one probability variation.

また、図7−7に示すように、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)は、それぞれ、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   7-7, the second special 2 normal time variation pattern table T5C has 19 variation patterns (variation patterns 21X to 30BX). These 19 variation patterns (variation patterns 21X to 30BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 21 to 30B included in the first special 2 normal variation pattern table T4C. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 21 to 30B included in the 1 special 2 normal time variation pattern table T4C.

図7−8に示すように、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)は、それぞれ、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31〜40Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dが有する変動パターン31〜40Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-8, the second special 2 probability variation time variation pattern table T5D has 19 variation patterns (variation patterns 31X to 40BX). These 19 variation patterns (variation patterns 31X to 40BX) are variation patterns for executing basic effects similar to the variation patterns 31 to 40B included in the first special 2 probability variation variation pattern table T4D. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 31 to 40B included in the variation pattern table T5D at the time of the 2 special 2 probability variation.

すなわち、第2変動パターンテーブルT5における各変動パターンは、第1変動パターンテーブルT4における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が10秒ほど長く設定されている。   That is, each variation pattern in the second variation pattern table T5 is set to have a variation time longer by about 10 seconds than each corresponding variation pattern in the first variation pattern table T4.

[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power restoration process for restoring the gaming state before the power interruption from the power interruption or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update processing]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, and a big prize device switch process. The starter switch process includes a prior determination process.

[始動装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[Starter switch processing]
The main CPU 301a acquires a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number when the first starter 112 or the second starter 115 enters the ball as a starter switch process, These are stored as holding information in the holding information storage area 301cx (holding information area: see FIG. 4B) of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starter 112 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

また、メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域301cx(保留情報格納領域)に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第1保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「1」となる。   Further, when storing the hold information in the hold information storage area 301cx (hold information storage area) as the starter switch process, the main CPU 301a stores the hold information at the time of acquisition in association with the hold information in the hold information area. Is stored. In this case, when the hold information is acquired and the hold information is not stored in the hold information area, the hold information is stored in the first hold information area. , “1”.

[事前判定処理]
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置112及び第2始動装置115への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a prior determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a performs a pre-determination process during the starter switch process described above. In this preliminary determination process, the acquired hold information and acquisition hold order information are stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) when entering the first starter 112 and the second starter 115. Before the determination, jackpot determination, jackpot symbol determination, reach determination, and variation pattern determination are executed based on the hold information. In other words, this pre-determination process is a big hit determination process before the hold information stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) is shifted to the hold information determination area 301cy and the special symbol determination is executed. This is a process for specifying the result, the jackpot symbol determination result, the reach determination result, and the variation pattern determination result in advance.

図9に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1001:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。   As illustrated in FIG. 9, the main CPU 301a performs a jackpot determination based on the acquired hold information (a jackpot random number) in the process of S1001, and determines whether or not the jackpot is a jackpot. When the main CPU 301a determines that it is a big win (S1001: YES), it executes a jackpot symbol determination in the processing of S1002, specifies a big hit symbol (specific symbols A, B, C) as a special symbol, Thereafter, the process proceeds to S1004. On the other hand, if the main CPU 301a determines that it is not a big hit (S1001: NO), that is, if it is determined that it is a loss, it specifies a lost symbol as a special symbol in the process of S1003, and then proceeds to S1004. To do. Next, in step S1004, the main CPU 301a executes variation pattern determination and identifies the variation pattern. Subsequently, the main CPU 301a generates a hold command in the process of S1005. In the hold command, the hold additional information indicating that the hold information is added to the hold information storage area 301cx, the specified special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol for pre-determination), and the above specified A variation pattern (hereinafter also referred to as a variation pattern for pre-determination) and acquisition hold order information associated with the hold information are included. The special symbol for preliminary determination, the variation pattern for preliminary determination, and the hold order information at the time of acquisition are collectively referred to as preliminary determination information.

[ゲートスイッチ処理]
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
[Gate switch processing]
Further, as a gate switch process, the main CPU 301a acquires a normal symbol random number when a game ball passes through the gate 113b, and stores it in a predetermined storage area of the main RAM 301c.

[大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[Large winning device switch processing]
The main CPU 301a executes detection of a game ball won in the big winning device 117 while the big winning game is being executed (during the big winning game state) as the big winning device switch process.
In this case, the main CPU 301a stores the number of game balls paid out to the player based on winning to the big winning device 117 in the big hit gaming state in the earned ball equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c. (Accumulated) is added to the number represented by the earned ball equivalent information.
Further, the main CPU 301a resets (deletes) the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz when the short-time gaming state ends. As a result, the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is transferred while the number of game balls paid out in the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the short-time gaming state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. In other words, the number represented by the acquired payout equivalent information is the number of game balls paid out in the big hit game state at the time of consecutive Chang.
Further, the main CPU 301a sets an acquired output equivalent information command representing the acquired output equivalent information when the acquired output equivalent information is updated in the big winning device switch process.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and a special symbol stop process. Each process of the special symbol process will be described below.

[保留情報シフト処理]
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
[Hold information shift processing]
The main CPU 301a executes a hold information shift process. Specifically, the main CPU 301a shifts the hold information and the hold order information at the time of acquisition in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol variation display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. If the change display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area corresponding to the first special symbol and the holding order information at the time of acquisition are shifted to the first holding information area. The hold information in the 1 hold information area and the hold order information at the time of acquisition are shifted to the hold information determination area 301cy of the main RAM 301c.

[大当たり判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
[Big hit judgment processing]
Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.

[大当たり図柄判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
[Big hit symbol determination processing]
Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination ends, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

[リーチ判定処理]
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
[Reach determination processing]
Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

[変動パターン設定処理]
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
[Variation pattern setting process]
Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first determines whether to select the first variation pattern table T4 or the second variation pattern table T5 based on the on-holding order information at the time of acquisition. For example, when the acquisition hold order information is “3” or “4”, the first variation pattern table T4 is selected, and when the acquisition hold order information is “1” or “2”. Selects the second variation pattern table T5.

次に、メインCPU301aは、選択した変動パターンテーブルに含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第1変動パターンテーブルT4を選択した場合には、第1変動パターンテーブルT4のうちの4つの変動パターンテーブルT4A〜T4Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。   Next, the main CPU 301a selects which variation pattern table to use based on the gaming state and the special symbol type among the four variation pattern tables included in the selected variation pattern table. For example, when the first variation pattern table T4 is selected above, one variation pattern table is selected from the four variation pattern tables T4A to T4D of the first variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the first special 1 normal time variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the first special one probability changing variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the first special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the first special 2 probability changing variation pattern table T4D is used.

また、例えば、上記で第2変動パターンテーブルT5を選択した場合には、第2変動パターンテーブルT5のうちの4つの変動パターンテーブルT5A〜T5Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを用いる。   For example, when the second variation pattern table T5 is selected as described above, one variation pattern table is selected from the four variation pattern tables T5A to T5D of the second variation pattern table T5. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the second special 1 probability changing variation pattern table T5B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the second special 2 normal time variation pattern table T5C is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the second special 2 probability changing variation pattern table T5D is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   Next, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the reach determination result, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and the variation pattern To decide. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

[特別図柄停止処理]
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
[Special symbol stop processing]
The main CPU 301a executes a special symbol stop process. Specifically, after the variation pattern setting process, the main CPU 301a causes the first special symbol display unit 120 or the second special symbol display unit 122 to display the special symbol in a variable manner, and based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When time elapses, the changing special symbol is stopped and displayed, and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。   Further, in the special symbol stop process, the main CPU 301a determines whether to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination after stopping and displaying the changing special symbol. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed.

この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   In this special symbol process, the main CPU 301a determines that when the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON and the number of short-term fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the short-time game flag and the certain variation game flag. The process of turning off is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. The normal symbol process includes a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process. Each process of the normal symbol process will be described below.

[普通図柄判定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
[Normal symbol determination processing]
The main CPU 301a executes a normal symbol determination process. Specifically, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a performs normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T6 included in the hold information.

[動作パターン設定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
[Operation pattern setting process]
The main CPU 301a performs an operation pattern setting process of the movable piece 115b when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, when the main CPU 301a is in the non-short game state, the main CPU 301a sets an operation pattern in which the release for 0.1 second is performed twice (the total release control time is 0.2 seconds), and is in the short-time game state. Sets an operation pattern in which 0.5 seconds of opening is performed five times (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

[開閉図柄制御処理]
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
[Opening / closing design control processing]
The main CPU 301a executes an opening / closing member control process. Specifically, after executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display 118 to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. The main CPU 301a controls the opening and closing of the movable piece 115b based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. This special winning device opening control process includes an opening pattern setting process and a game state setting process.

[開放パターン設定処理]
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
[Open pattern setting process]
When the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 117 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 117 based on the set opening pattern to realize a round game.

[遊技状態設定処理]
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Game state setting process]
In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.

[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[Payout process]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.

[報知判断処理]
続いて、メインCPU301aは、報知判断処理を実行する。この報知判断処理は、遊技球の発射に関する報知を実行するか否かを判断する処理である。この報知判断処理は、発射状態報知判断処理と、発射促進報知判断処理と、発射開始タイミング報知判断処理と、を含む。また、発射状態報知判断処理は、発射中報知判断処理と、発射数報知判断処理と、を含む。報知判断処理の各処理について以下に説明する。
[Notification determination processing]
Subsequently, the main CPU 301a executes notification determination processing. This notification determination process is a process for determining whether or not to perform notification related to the launch of a game ball. This notification determination process includes a firing state notification determination process, a firing promotion notification determination process, and a firing start timing notification determination process. The firing state notification determination process includes a firing notification determination process and a firing number notification determination process. Each process of the notification determination process will be described below.

[発射状態報知判断処理]
発射状態報知判断処理は、発射報知として、遊技球の発射状態を表す発射状態報知を行うか否かの判断を行う。本実施形態では、発射状態報知として、「遊技球を発射中である旨」と「遊技球の発射数」とを報知する。ただし、これらには限られない。また、本実施形態では、発射状態報知として、「遊技球を発射中である旨」と「遊技球の発射数」との両方を報知するが、必ずしも両方を報知する必要はなく、いずれか一方のみを報知するようにしても良い。
[Launch status notification determination process]
In the firing state notification determination process, it is determined whether or not to perform a firing state notification representing the launch state of the game ball as the launch notification. In the present embodiment, “notification that game balls are being launched” and “number of game balls being fired” are reported as the launch state notification. However, it is not limited to these. Further, in the present embodiment, both the “notifying that the game ball is being fired” and the “number of game balls being fired” are notified as the launch state notification, but it is not always necessary to notify both, either one is You may make it alert | report only.

[発射中報知判断処理]
図15は、主制御基板300のCPU301aで実行される発射中報知判断処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した報知判断処理中に、発射中報知判断処理を実行する。この発射中報知判断処理では、「遊技球を発射中である旨」を報知するか否かが判断される。
図15に示すように、メインCPU301aは、S1501の処理で、遊技球が発射されているか否かを判断する。上述した通り、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号が払出制御基板310を介して主制御基板300に入力されるようになっているので、これらの入力信号に基づいてメインCPU301aは遊技球の発射を検知する。
[Notification process during firing]
FIG. 15 is a flowchart showing the firing notification determination process executed by the CPU 301 a of the main control board 300. The main CPU 301a performs a firing notification determination process during the notification determination process described above. In this firing notification determination process, it is determined whether or not to notify that “the game ball is being launched”.
As shown in FIG. 15, the main CPU 301a determines whether or not a game ball is being fired in the process of S1501. As described above, the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the main control board 300 via the payout control board 310, so that the main signal is based on these input signals. The CPU 301a detects the launch of a game ball.

そして、メインCPU301aは、遊技球が発射されていると判断した場合(S1501:YES)には、S1502の処理で、発射中報知を行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射中報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
一方、メインCPU301aは、遊技球が発射されていないと判断した場合(S1501:NO)には、発射中報知を行うコマンドを生成せずに発射中報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
If the main CPU 301a determines that a game ball is being fired (S1501: YES), the main CPU 301a generates a command for notifying during firing in the process of S1502, and sets the command in the main RAM 301c. The determination process ends, and the process returns to the notification determination process.
On the other hand, when the main CPU 301a determines that the game ball is not being fired (S1501: NO), the main CPU 301a ends the firing notification determination process without generating a command for performing the firing notification, and returns to the notification determination process. .

なお、本実施形態では、遊技機100の表示器125として上述の発射中報知を行う表示器を備えていないが、発射中報知を行う表示器を備えている場合には、S1502の処理において、メインCPU301aが当該表示器を使用した報知を行うようにしても良い。   In this embodiment, the display device 125 of the gaming machine 100 is not provided with a display device that performs the above-described notification during launching. However, when the display device that performs notification during firing is provided, in the processing of S1502, The main CPU 301a may perform notification using the display.

[発射数報知判断処理]
図16は、主制御基板300のCPU301aで実行される発射数報知判断処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した報知判断処理中に、発射数報知処理を実行する。この発射数報知処理では、「遊技球の発射数」、例えば遊技者が発射ハンドル装置103を握り始めてからの遊技球の発射数を報知するか否かが判断される。
[Number-of-fires notification determination process]
FIG. 16 is a flowchart showing the firing number notification determination process executed by the CPU 301 a of the main control board 300. The main CPU 301a performs the firing number notification process during the above-described notification determination process. In this firing number notification process, it is determined whether or not to notify the “number of game balls fired”, for example, the number of game balls fired since the player started grasping the firing handle device 103.

図16に示すように、メインCPU301aは、S1601の処理で、遊技球が発射されているか否かを判断する。
そして、メインCPU301aは、遊技球が発射されていないと判断した場合(S1601:NO)には、発射数報知を行うコマンドを生成せずに発射数報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
一方、メインCPU301aは、遊技球が発射されていると判断した場合(S1601:YES)には、S1602の処理で、遊技者が発射ハンドル装置103を握り始めてからの遊技球の発射数を取得する。遊技球の発射数の取得は、例えば以下のようにして行われる。
As shown in FIG. 16, the main CPU 301a determines whether or not a game ball is being fired in the process of S1601.
If the main CPU 301a determines that the game ball has not been fired (S1601: NO), the main CPU 301a ends the firing number notification determination process without generating a command for performing the firing number notification, and returns to the notification determination process. .
On the other hand, if the main CPU 301a determines that a game ball is being fired (S1601: YES), the main CPU 301a obtains the number of game balls fired since the player started grasping the firing handle device 103 in the process of S1602. . Acquisition of the number of game balls fired is performed as follows, for example.

すなわち、遊技機100は、遊技球が発射されたことを検出してカウントするカウンタ(図示せず)を備えている。このカウンタは、例えば発射レールの下流に設けられた遊技球戻り防止弁(図示せず)の下流に設けられており、当該遊技球戻り防止弁を通過した遊技球を検出しカウントする。このカウント値は主制御基板300に供給される。メインCPU301aは、このカウント値とタッチセンサ351からのタッチ信号とに基づいて、遊技者が発射ハンドル装置103を握り始めてからの遊技球の発射数を算出し、所定領域に記憶し、必要に応じて読み出す(取得する)。
なお、遊技球の発射数の取得は、これに限られない。例えば、発射用ソレノイド353への通電時間に基づいて遊技球の発射数を算出してカウントし、このカウント値とタッチセンサ351からのタッチ信号とに基づいて、遊技者が発射ハンドル装置103を握り始めてからの遊技球の発射数を算出しても良く、あるいはその他の手法によって遊技球の発射数を求めても良い。
That is, the gaming machine 100 includes a counter (not shown) that detects and counts that a game ball has been launched. This counter is provided, for example, downstream of a game ball return prevention valve (not shown) provided downstream of the launch rail, and detects and counts game balls that have passed through the game ball return prevention valve. This count value is supplied to the main control board 300. Based on the count value and the touch signal from the touch sensor 351, the main CPU 301a calculates the number of game balls that have been fired since the player started grasping the firing handle device 103, stores it in a predetermined area, and stores it as necessary. To read (get).
The acquisition of the number of game balls fired is not limited to this. For example, the number of game balls fired is calculated and counted based on the energization time to the firing solenoid 353, and the player holds the launch handle device 103 based on the count value and a touch signal from the touch sensor 351. The number of game balls fired from the beginning may be calculated, or the number of game balls fired may be obtained by other methods.

その後、メインCPU301aはS1603の処理に移行し、発射数報知を行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射数報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。なお、発射数報知を行うコマンドには、メインCPU301aが取得した遊技球の発射数の値が含まれる。   Thereafter, the main CPU 301a proceeds to the process of S1603, generates a command for notifying the number of shots, sets the command in the main RAM 301c, ends the number-of-fires notification determination process, and returns to the notification determination process. Note that the command for notifying the number of shots includes the value of the number of shots of game balls acquired by the main CPU 301a.

なお、本実施形態では、遊技機100の表示器125として上述の発射数報知を行う表示器を備えていないが、発射数報知を行う表示器を備えている場合には、S1603の処理において、メインCPU301aが当該表示器を使用した報知を行うようにしても良い。
また、本実施形態では、報知する遊技球の発射数として、遊技者が発射ハンドル装置103を握り始めてからの遊技球の発射数を採用していたが、これに限られない。例えば、右打ちを開始してからの発射数、大当たり遊技を開始してからの発射数、等を採用しても良い。
In the present embodiment, the display 125 for the gaming machine 100 is not provided with a display for performing the above-mentioned number-of-fires notification. However, when the display for performing the number-of-fires notification is provided, in the process of S1603, The main CPU 301a may perform notification using the display.
In the present embodiment, the number of game balls that have been fired since the player started grasping the launch handle device 103 has been adopted as the number of game balls to be notified. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of fires since the start of the right-hand hit, the number of fires since the start of the jackpot game, etc. may be adopted.

[発射促進報知判断処理]
図17は、主制御基板300のCPU301aで実行される発射促進報知判断処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した報知判断処理中に発射促進報知判断処理を実行する。この発射促進報知判断処理では、例えば、遊技者が右打ちすべき時に遊技球を発射させていない場合や、大入賞装置117の開閉扉117b等が開いている(可動部材が開放位置に移動している)のに遊技球を発射させていない場合等、遊技者が遊技球を発射させていないことで遊技が不利になる状況を検知して遊技球の発射を促進すべき旨の報知を行うか否かが判断される。
[Launch Promotion Notification Judgment Processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a firing promotion notification determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a executes the firing promotion notification determination process during the notification determination process described above. In this firing promotion notification determination process, for example, when the player does not fire a game ball when he should hit the right, or the open / close door 117b of the big prize device 117 is open (the movable member moves to the open position). However, if the player has not fired a game ball, the game will not be fired and a situation where the game will be disadvantageous will be detected to notify the player that the game ball should be launched. It is determined whether or not.

図17に示すように、メインCPU301aは、S1701の処理で、大当たり遊技中であるか否かを判断する。
そして、メインCPU301aは、大当たり遊技中ではないと判断した場合(S1701:NO)には、後述するコマンドを生成せずに発射促進報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
一方、メインCPU301aは、大当たり遊技中であると判断した場合(S1701:YES)には、S1702の処理に移行し、遊技者が遊技球を発射させているか否かを判断する。例えば、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号が払出制御基板310を介して主制御基板300に入力されるようになっているので、これらの入力信号に基づいてメインCPU301aは遊技球の発射を検知する。
As shown in FIG. 17, the main CPU 301a determines whether or not a big hit game is being played in the processing of S1701.
If the main CPU 301a determines that the game is not a jackpot game (S1701: NO), the main CPU 301a ends the firing promotion notification determination process without generating a command to be described later, and returns to the notification determination process.
On the other hand, if the main CPU 301a determines that the game is a jackpot game (S1701: YES), the main CPU 301a proceeds to the processing of S1702 and determines whether or not the player is firing a game ball. For example, since the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the main control board 300 via the payout control board 310, the main CPU 301a is based on these input signals. Detects the launch of a game ball.

そして、メインCPU301aは、遊技球が発射されていると判断した場合(S1702:YES)には、S1703の処理で、発射促進報知を通常態様で行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射促進報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
一方、メインCPU301aは、遊技球が発射されていないと判断した場合(S1702:NO)には、S1704の処理で、発射促進報知を強調態様で行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射促進報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
If the main CPU 301a determines that a game ball is being fired (S1702: YES), in step S1703, the main CPU 301a generates a command for performing a firing promotion notification in a normal mode, and sets the command in the main RAM 301c. The firing promotion notification determination process ends, and the process returns to the notification determination process.
On the other hand, if the main CPU 301a determines that the game ball has not been fired (S1702: NO), in step S1704, the main CPU 301a generates a command for performing the firing promotion notification in an emphasized manner and sets it in the main RAM 301c. The firing promotion notification determination process ends, and the process returns to the notification determination process.

なお、本実施形態では、遊技機100の表示器125として上述の発射促進報知を行う表示器を備えていないが、発射促進報知を行う表示器を備えている場合には、S1703の処理及びS1704の処理において、メインCPU301aが当該表示器を使用した報知を行うようにしても良い。   In this embodiment, the display 125 for the gaming machine 100 is not provided with a display for performing the above-described launch promotion notification. However, when the display for performing the launch promotion notification is provided, the processing of S1703 and S1704 are performed. In this process, the main CPU 301a may perform notification using the display.

また、本実施形態では、S1701の処理において、大当たり遊技中か否かを判断していたが、これに限られず、遊技者が遊技球を発射させていないことで遊技が不利になる状況か否かを判断すれば良い。例えば、大入賞装置117の開閉扉117bが開いているか否かを判断しても良く、その他でも良い。   Further, in the present embodiment, in the processing of S1701, it is determined whether or not a big hit game is in progress. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the game is disadvantageous because the player has not fired a game ball. You just have to judge. For example, it may be determined whether or not the open / close door 117b of the special prize winning device 117 is open, and the other may be used.

[発射開始タイミング報知判断処理]
発射開始タイミング報知判断処理は、発射報知として、遊技者が遊技球の発射タイミングを変更するのを助ける発射開始タイミング報知を行うか否かの判断を行う。
図18−1は、主制御基板300のCPU301aで実行される発射開始タイミング報知判断処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した報知判断処理中に、発射開始タイミング報知判断処理を実行する。この発射開始タイミング報知判断処理では、例えば、時短遊技状態の場合に遊技者が遊技球を発射させていない状況を検知して発射開始タイミング報知を行う旨が判断される。
[Launch start timing notification determination process]
In the firing start timing notification determination process, it is determined whether or not to perform a firing start timing notification that helps the player to change the launch timing of the game ball as the launch notification.
FIG. 18A is a flowchart showing a firing start timing notification determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a executes the firing start timing notification determination process during the notification determination process described above. In this launch start timing notification determination process, for example, it is determined that the launch start timing notification is performed by detecting a situation in which the player is not firing a game ball in the short-time gaming state.

発射開始タイミング報知は、例えば、所定の図形、マーク、記号、絵、画像、シンボル、キャラクタ、文字等(以下、図形類という)を表示させ、この図形類を変化させることで行う。なお、ここでの変化には、色の変化、形状の変化、濃淡の変化、大きさの変化、動きの変化、等が含まれる   The firing start notification is performed by, for example, displaying a predetermined figure, mark, symbol, picture, image, symbol, character, character, etc. (hereinafter referred to as a figure) and changing the figure. The changes here include color changes, shape changes, shading changes, size changes, movement changes, and the like.

図18−1に示すように、メインCPU301aは、S1801の処理で、現在の遊技状態が時短遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)であるか否かを判断する。
そして、メインCPU301aは、時短遊技中ではないと判断した場合(S1801:NO)には、後述するコマンドを生成せずに発射開始タイミング報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
As illustrated in FIG. 18A, the main CPU 301a determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state (for example, a high-probability time-short gaming state) in the process of S1801.
If the main CPU 301a determines that it is not a time-saving game (S1801: NO), the main CPU 301a ends the firing start timing notification determination process without generating a command to be described later, and returns to the notification determination process.

一方、メインCPU301aは、時短遊技中であると判断した場合(S1801:YES)には、S1802の処理で、遊技者が遊技球を発射しているか否かを判断する。例えば、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号が払出制御基板310を介して主制御基板300に入力されるようになっているので、これらの入力信号に基づいてメインCPU301aは遊技球の発射を検知する。
そして、メインCPU301aは、遊技球が発射されていると判断した場合(S1802:YES)には、後述のコマンドを生成せずに発射開始タイミング報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
On the other hand, if the main CPU 301a determines that the time-short game is being played (S1801: YES), the main CPU 301a determines whether or not the player is firing a game ball in the process of S1802. For example, since the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the main control board 300 via the payout control board 310, the main CPU 301a is based on these input signals. Detects the launch of a game ball.
If the main CPU 301a determines that a game ball is being fired (S1802: YES), the main CPU 301a ends the firing start timing notification determination process without generating a command to be described later, and returns to the notification determination process.

一方、メインCPU301aは、遊技球が発射されていないと判断した場合(S1802:NO)には、S1803の処理で、遊技者が遊技球の発射を停止してからの経過時間を取得する。この経過時間の取得は、例えば次のようにして行われる。
すなわち、遊技機100はタイマ(図示せず)を備えており、メインCPU301aは現在時刻を認識可能となっている。また、メインCPU301aは、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号に基づいて遊技球の発射を検知可能となっている。そして、メインCPU301aは、タイマからの時刻信号と、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号とに基づき、遊技球が発射される度にその発射からの経過時間を計測する。計測中の経過時間は、新しく遊技球が発射される度にリセットされるので、常に、最後に遊技球が発射されてからの経過時間が求められることになる。メインCPU301aは、この経過時間を遊技者が遊技球の発射を停止してからの経過時間として所定領域に記憶しており、必要に応じて読み出す(取得する)ことができる。
なお、上述の説明では、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号に基づいて遊技球の発射を検知していたが、これに限られない。例えば、上述のカウンタからの信号に基づいて遊技球の発射を検知するようにしても良く、その他の手段によっても良い。
On the other hand, if the main CPU 301a determines that a game ball has not been fired (S1802: NO), it obtains an elapsed time since the player stopped firing the game ball in the process of S1803. Acquisition of this elapsed time is performed as follows, for example.
That is, the gaming machine 100 includes a timer (not shown), and the main CPU 301a can recognize the current time. Further, the main CPU 301a can detect the launch of the game ball based on the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the launch volume 352. The main CPU 301a measures the elapsed time from the launching of the game ball every time the game ball is fired based on the time signal from the timer, the touch signal from the touch sensor 351, and the voltage signal from the firing volume 352. Since the elapsed time during measurement is reset every time a new game ball is fired, the elapsed time since the last game ball was fired is always obtained. The main CPU 301a stores this elapsed time in a predetermined area as the elapsed time since the player stopped firing the game ball, and can read (acquire) it as necessary.
In the above description, the launch of the game ball is detected based on the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the launch volume 352, but is not limited thereto. For example, the launch of a game ball may be detected based on a signal from the counter described above, or other means may be used.

その後、メインCPU301aはS1804の処理に移行し、発射開始タイミング報知を行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射開始タイミング報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。なお、発射開始タイミング報知を行うコマンドには、メインCPU301aが取得した、遊技者が遊技球の発射を停止してからの経過時間が含まれる。   Thereafter, the main CPU 301a proceeds to the process of S1804, generates a command for performing the firing start timing notification, sets it in the main RAM 301c, ends the firing start timing notification determination processing, and returns to the notification determination processing. It should be noted that the command for informing the firing start timing includes an elapsed time acquired by the main CPU 301a since the player stopped firing the game ball.

なお、上述の説明では、S1801の処理における時短遊技状態として高確時短遊技状態(所謂ST状態)を採用していたが、これには限られず、例えば高確時短遊技状態と低確時短遊技状態の両方でも良く、あるいは、低確時短遊技状態だけでも良い。   In the above description, the high-probability short-time gaming state (so-called ST state) is employed as the short-time gaming state in the processing of S1801. However, the present invention is not limited to this, and for example, the high-probability short-time gaming state and the low-probability short gaming state Both of these may be sufficient, or only the low-probability time-short game state may be sufficient.

また、上述の説明では、遊技者が遊技球の発射を停止しているときに発射開始タイミング報知を行うようにしていたが、遊技者が遊技球の発射を継続している(打ち続けている)ときに発射開始タイミング報知を行うようにしても良い。
例えば、遊技者が遊技球の発射を継続しているときに発射開始タイミング報知を行い、遊技球の発射状態(例えば、時短遊技状態になってからの発射数等)に応じて、その報知を変化させるようにしても良い(後述の図18−2参照)。
あるいは、遊技者が遊技球の発射を継続しているときに発射開始タイミング報知を行い、時短遊技状態になってからの変動回数に応じて、その報知を変化させるようにしても良い。
あるいは、遊技者が遊技球の発射を継続しているときに発射開始タイミング報知を行い、その継続時間(打ち続けている時間)の経過に応じて、その報知を変化させるようにしても良い。
あるいは、遊技者が遊技球の発射を継続しているときに発射開始タイミング報知を行い、アウト球(アウト口111から回収された遊技球)の数(例えば、時短遊技状態になってからのアウト球の数等)に応じて、その報知を変化させるようにしても良い。
Further, in the above description, when the player has stopped launching the game ball, the launch start timing is notified, but the player continues to launch the game ball (continues to strike). ) Sometimes the firing start timing notification may be performed.
For example, when the player continues to fire the game ball, the launch start timing is notified, and the notification is made according to the launch state of the game ball (for example, the number of shots since the short-time game state, etc.). You may make it change (refer FIG. 18-2 mentioned later).
Alternatively, the launch start timing may be notified when the player continues to emit the game ball, and the notification may be changed according to the number of times of change since the short-time game state is entered.
Alternatively, when the player continues to fire the game ball, the firing start timing may be notified, and the notification may be changed according to the lapse of the continuation time (time for which the player keeps hitting).
Alternatively, when the player continues to fire the game ball, the start timing notification is given, and the number of out balls (game balls collected from the out port 111) (for example, out after becoming short-time game state) The notification may be changed according to the number of spheres.

図18−2に、遊技者が遊技球の発射を継続しているときに発射開始タイミング報知を行う場合の例を示す。メインCPU301aは、S1821の処理で、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判断する。
そして、メインCPU301aは、時短遊技中ではないと判断した場合(S1821:NO)には、後述するコマンドを生成せずに発射開始タイミング報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。
一方、メインCPU301aは、時短遊技中であると判断した場合(S1821:YES)には、S1822の処理で、時短遊技状態になってからの遊技球の発射数を取得する。メインCPU301aは、例えば上述したカウンタを利用して時短遊技状態になってからの遊技球の発射数をカウントし、そのカウント値を所定領域に記憶し、必要に応じて読み出す(取得する)。
FIG. 18-2 shows an example in which the launch start timing is notified when the player continues to launch the game ball. In step S1821, the main CPU 301a determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state.
If the main CPU 301a determines that it is not a time-saving game (S1821: NO), the main CPU 301a ends the firing start timing notification determination process without generating a command to be described later, and returns to the notification determination process.
On the other hand, if the main CPU 301a determines that the time-short game is being played (S1821: YES), the main CPU 301a obtains the number of game balls that have been fired since the time-short game state has been entered in the process of S1822. The main CPU 301a counts, for example, the number of game balls that have been fired since the time-short game state is entered using the counter described above, stores the count value in a predetermined area, and reads (acquires) the count as necessary.

その後、メインCPU301aはS1823の処理に移行し、発射開始タイミング報知を行うコマンドを生成してメインRAM301cにセットし、この発射開始タイミング報知判断処理を終了し、報知判断処理に戻る。なお、発射開始タイミング報知を行うコマンドには、メインCPU301aが取得した、時短遊技状態になってからの遊技球の発射数が含まれる。   Thereafter, the main CPU 301a proceeds to the processing of S1823, generates a command for performing the firing start timing notification, sets it in the main RAM 301c, ends the firing start timing notification determination processing, and returns to the notification determination processing. It should be noted that the command for informing the firing start timing includes the number of game balls that have been acquired by the main CPU 301a since the time-short gaming state has been entered.

また、上述の説明では、非時短遊技状態(第1状態)とは演出時間が異なる時短遊技状態(第2状態)の時に発射開始タイミング報知を行うか否かを判断していたが、これには限られない。例えば、時短遊技状態(第1状態)とは演出時間が異なる非時短遊技状態(第2状態)の時に発射開始タイミング報知を行うか否かを判断するようにしても良い。あるいは、演出時間が異なる第1状態と第2状態との他に、これらとは演出時間が異なる第3状態が更にある場合には、第3状態の時に発射開始タイミング報知を行うか否かを判断するようにしても良い。   In the above description, it is determined whether or not the firing start timing notification is performed in the short-time gaming state (second state) when the performance time is different from the non-short-time gaming state (first state). Is not limited. For example, it may be determined whether or not the firing start timing notification is performed in the non-short-time gaming state (second state) in which the performance time is different from the short-time gaming state (first state). Alternatively, in addition to the first state and the second state with different production times, if there is further a third state with different production times, it is determined whether or not to issue the firing start timing in the third state. You may make it judge.

[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Command transmission processing]
Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 10 is a block diagram showing details of the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on a command (including a variation pattern or the like) transmitted from the main control board 300, and sends an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. Send. As described above, the main display device 131 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the effect button 135, the deformed character unit 154, the first iron man are connected to the lamp control board 340. The unit 155, the second ironman unit 156, the captain unit 161, the strong person unit 171 and the saddle unit 181, and the effect lighting device 342 are electrically connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is possible.

図10に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
As shown in FIG. 10, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table TS1, a decorative symbol determination table TS2, and a chance up determination table TS3.
Based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the basic display effect designation table TS1 is based on the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (lost or missing). Any of the winning effects 1, the SPSP reach (losing or winning) effects 2, and the SPSP reach revival (winning) effects is a basic effect in the display effects (hereinafter also referred to as a basic display effect). It is a table to specify as. In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effect correspond one-to-one.

なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。   A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effects by lottery. In this way, the contents of the effect can be changed even with the same variation pattern. Further, one basic display effect may be associated with a plurality of variation patterns.

装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。   The decorative symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display or fixed stop display in a display effect based on the effect pattern, and a reach symbol when the reach is executed.

チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。   The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect in a mode different from the normal effect and increasing the expectation of jackpot as compared with the normal effect.

図10に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
As shown in FIG. 10, the sub RAM 320 c is provided with a holding storage area 320 c 1, an acquired appearance equivalent information storage area 320 c 2, and a prior determination information storage area 320 c 3.
The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area corresponding to the first special symbol, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area, a first reserved area corresponding to the second special symbol, a second reserved area, The area is divided into eight areas, ie, a reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area, and one reserved flag can be stored in each area. In the reserved area corresponding to the first special symbol in the reserved storage area 320c1, the priority order of storing the reserved flag is that the first reserved area is the highest priority for storage, and the reserved flag is stored in the first reserved area. Next, the second reserved area is selected as a storage target with priority, the third reserved area is selected as a storage target with priority, and finally the fourth reserved area is selected as a storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area The hold flag is stored in. However, when a hold command is received in a state where the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.

また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。   Further, the priority order of erasure of the hold flag is the reverse of the priority order in the case of storing, that is, the fourth hold area is the erasure target with the highest priority and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Then, the third reserved area is preferentially selected as an erase target, the second reserved area is preferentially selected as an erase target, and finally the first reserved area is selected as an erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the holding area in which the holding flag is stored is specified in the holding memory area 320c1, and the holding flag of the holding area to be preferentially deleted is deleted. . If the hold flag is not stored in the first hold area, the erasure process is not performed.

獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。   The earned ball equivalent information storage area 320c2 is an area for storing earned ball equivalent information represented by the earned ball equivalent information command transmitted from the main control board 300. This earned ball equivalent information is overwritten and saved every time an earned ball equivalent information command is transmitted.

図11は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing a prior determination information storage area 320c3 provided in the sub RAM 320c. The pre-determination information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern, and acquisition hold order information), corresponding to the type of special symbol, respectively. Four storage areas (a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area) are provided. Each storage area also includes a jackpot determination information field for storing jackpot determination information based on a special symbol for preliminary determination, a jackpot symbol information column for storing jackpot symbol information based on a preliminary determination symbol, and a variation for preliminary determination. Fluctuation pattern information field for storing variation pattern information based on patterns, on-holding order information field for storing on-holding order information at the time of acquisition, and continuous production presence / absence information for storing presence / absence information of continuous production indicating the presence / absence of continuous production activation And a column are provided. Although details will be described later, the continuous production presence / absence information includes continuous production activation information and continuous production activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図9:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図11参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。   The hold command (FIG. 9: S1005) transmitted from the main control board 300 includes pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern, and acquisition hold order information). The advance determination information storage area 320c3 stores these advance determination information in association with each other. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-determination information is that the first storage area is the highest priority for storage, and the pre-determination information is stored in the first storage area. The second storage area is prioritized as a storage target, the third storage area is prioritized as a storage target, and finally the fourth storage area is selected as a storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, in a state in which the advance determination information has already been stored in the third storage area of the first special symbol, the advance determination information of the new first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, reservation on hold order information “4” ”) Is stored (see FIG. 11), information representing“ 4 ”is stored in the acquisition-holding order information column of the fourth storage area, and“ variation pattern 7B ”is stored in the variation pattern information column of the fourth storage area. Is stored in the jackpot symbol information column of the fourth storage area, and information indicating “jackpot” is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area.

なお、図11では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。   In FIG. 11, as the pre-determination information of the first storage area related to the first special symbol, the information “losing” in the jackpot determination information column, the information “none” in the jackpot symbol information column, and the variation pattern information column In addition, information of “variation pattern 1” is stored, and information indicating “3” is stored in the hold order information column at the time of acquisition. As pre-determination information for the second storage area, “losing” information in the jackpot determination information column, “none” information in the jackpot symbol information column, and “variation pattern 2AX” information in the variation pattern information column are acquired. Information representing “1” is stored in the hold order information column. As prior determination information for the third storage area, “losing” information is acquired in the jackpot determination information column, “none” information is stored in the jackpot symbol information column, and “variation pattern 4BX” information is acquired in the variation pattern information column. Information representing “2” is stored in the hold order information column.

また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図11では、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。   In the continuous effect presence / absence information column, continuous effect activation information indicating whether or not a continuous effect is to be executed is stored in a prefetching process described later. In FIG. 11, “○” is shown as continuous production activation information, which is information indicating the activation of continuous production, in the continuous production presence / absence information column corresponding to the fourth storage area related to the first special symbol, and other storages. In the area, “−” is shown as continuous production inactivation information that is information indicating that the continuous production is not activated.

なお、サブRAM320cは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。   The sub RAM 320c also has a flag storage area (not shown) in which a predetermined flag and the like are stored. For example, a continuous execution effect flag, a pseudo-continuous effect execution flag, etc., which will be described later, are stored in this flag storage area.

[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process.

[演出メイン処理]
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[Direction main processing]
The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decorative design determination random numbers, chance-up random numbers) used for effects. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理と、発射中報知表示処理と、発射数報知表示処理と、発射促進報知表示処理と、発射開始タイミング報知表示処理と、を実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a performs pre-read processing, production pattern determination processing, hold processing, advance determination information shift processing, general drawing production processing, symbol confirmation processing, and earned ball equivalent information storage processing as command reception processing, A jackpot process, a firing notification display process, a firing number notification display process, a firing promotion notification display process, and a firing start timing notification display process are executed. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

[先読み処理]
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
[Prefetch process]
The pre-reading process executes a process for determining whether to perform a continuous effect based on a hold command transmitted from the main control board 300 and a process for determining whether to perform a pseudo-continuous effect. The details of this prefetch process will be described later with reference to FIG.

なお、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。   The continuous effect is an effect that can be executed on the main display device 131, and is an effect that can be executed during a variation start effect, which will be described later, over a plurality of variable displays in a special symbol. This continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the continuous effect includes a plurality of effects, one effect may be selected and executed from the plurality of effects. Further, the continuous effect may be executed for a single variation display in the special symbol.

また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。   Further, the pseudo-continuous effect may be configured with only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the pseudo-continuous effect includes a plurality of types of effects, one effect may be selected and executed from the plurality of types of effects.

[演出パターン決定処理]
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
[Direction pattern determination processing]
The sub CPU 320a determines the effect pattern based on the basic display effect designation table TS1, the decorative symbol determination table TS2, and the chance up determination table TS3 as the effect pattern determination process. Details of the effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the main display device 131 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 320c1. For example, in the state where the hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 320c1, the hold display command indicating that there are three holds on the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute the hold display based on the hold display command.

[事前判定情報シフト処理]
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
[Advance information shift processing]
When the effect pattern is determined by the effect pattern determination process (when the change start command is received) as the shift process of the advance determination information, the sub CPU 320a is stored in the storage area of the advance determination information storage area 320c3 of the sub RAM 320c. The prior determination information shift process is executed. For example, when the pre-determination information is stored as shown in FIG. 11, when the pre-determination information is shifted, the information stored in the first storage area is deleted and stored in the second storage area. The information is shifted to the first storage area, the information stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the information stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Therefore, the number of prior determination information (a set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the first special symbol, and the main control board 300 The number of hold information for the first special symbol stored in the main RAM 301c (hold information storage area 301cx: see FIG. 4-2) corresponds to one to one. Similarly, the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the second special symbol, and the main control board The number of hold information for the second special symbol stored in the 300 main RAM 301c (hold information storage area 301cx) corresponds to one to one. For example, as shown in FIG. 11, if pre-determination information is stored in all of the first storage area to the fourth storage area for the first special symbol, the main RAM 301c (holding information storage area 301cx) of the main control board 300 The number of hold information for the first special symbol stored in is also four.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c3において、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there is holding information in both the first special symbol and the second special symbol, and when the special symbol is stopped and the process proceeds to the next symbol variation, The special symbol determination is performed by preferentially using the hold information. Therefore, in the advance determination information storage area 320c3, when the advance determination information is stored in each of the storage areas corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the variation of the decorative symbol is stopped and displayed. In the case of shifting to the fluctuating effect, the shift process of the prior determination information of the storage area corresponding to the second special symbol is executed.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
In the normal symbol effect process, an effect corresponding to the variation of the normal symbol is performed in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) according to the determination result in the normal symbol determination. For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[Design determination processing]
The sub CPU 320a executes, as a symbol determination process, a process for confirming and stopping the decorative symbol being changed on the main display device 131 based on a symbol determination command from the main control board 300.

[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Acquired Idama equivalent information storage process]
When the sub CPU 320a receives the acquired output equivalent information command from the main control board 300 as the acquired output equivalent information storage process, the acquired output equivalent information stored in the sub RAM 320c is stored in the acquired output equivalent information represented by the command. Store in area 320c2.
[Big hit processing]
As a jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for executing and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

[発射中報知表示処理]
サブCPU320aは、発射中報知表示処理として、主制御基板300からの発射中報知を行うコマンドを受信した場合、発射中報知の表示に係る処理を実行する。具体的には、メイン表示装置131において発射中報知を表示するコマンドをセットする。例えば図19に示すように、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)等に所定の文字列(例えば「発射中!」等)等を表示するためのコマンドをセットする。
この発射中報知を表示するコマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、当該コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該コマンドに基づく表示を実行する。
[Notification display processing during launch]
When the sub-CPU 320a receives a command for performing a notification from the main control board 300 as a notification display process during firing, the sub CPU 320a executes a process related to the display of the notification during firing. Specifically, the main display device 131 sets a command for displaying a notification during firing. For example, as shown in FIG. 19, a command for displaying a predetermined character string (for example, “Launching!”) Or the like in a predetermined area (for example, a corner of the main display device 131) or the like of the main display device 131 is set. To do.
The command for displaying the notification during firing is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute display based on the command.

なお、本実施形態では、発射中報知として、メイン表示装置131に表示を行うようにしていたが、必ずしもこれに限られない。例えば、メイン表示装置131以外の表示装置に表示を行っても良いし、可動役物(ギミック)等やランプ類を作動させることで報知を行っても良い。また、これらのように視覚を通じた報知に限られず、音楽や報知音を発することで報知(聴覚による報知)を行っても良く、発射ハンドル装置103等を振動させたり、風を遊技者に向けて吹き付けたりすることで報知(触覚による報知)を行っても良く、香りを発することで報知(嗅覚による報知)を行っても良い。   In the present embodiment, display is performed on the main display device 131 as a notification during launch, but the present invention is not necessarily limited thereto. For example, display may be performed on a display device other than the main display device 131, or notification may be performed by operating a movable accessory (gimmick) or the like or lamps. In addition, the notification is not limited to visual notification as described above, and notification (audible notification) may be performed by generating music or notification sound. The firing handle device 103 or the like is vibrated or the wind is directed toward the player. (Notification by tactile sensation) may be performed by spraying, and notification (notification by olfaction) may be performed by emitting a scent.

発射中報知を行うことで、遊技者に適切な情報提供を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By performing notification during firing, it is possible to provide appropriate information to the player and improve the interest of the game.

[発射数報知表示処理]
サブCPU320aは、発射数報知表示処理として、主制御基板300からの発射数報知を行うコマンドを受信した場合、発射数報知の表示に係る処理を実行する。具体的には、メイン表示装置131において発射数報知を表示するコマンドをセットする。例えば図20に示すように、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)等に遊技球の発射数(例えば「発射数:50」等)を表示するためのコマンドをセットする。
この発射数報知を表示するコマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、当該コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該コマンドに基づく表示を実行する。
[Launch number notification display processing]
When the sub CPU 320a receives a command for performing the firing number notification from the main control board 300 as the firing number notification display process, the sub CPU 320a executes a process related to the display of the firing number notification. Specifically, a command for displaying the number-of-fires notification is set on the main display device 131. For example, as shown in FIG. 20, a command for displaying the number of game balls shot (for example, “number of shots: 50”) in a predetermined area of the main display device 131 (for example, the corner of the main display device 131) or the like. set.
The command for displaying the number-of-fires notification is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute display based on the command.

なお、表示する発射数としては、一の位の値まで正確に表示しても良いし、10毎に纏めた概数を表示するようにしても良いし、あるいは100毎、1000毎、…に纏めた概数を表示するようにしても良く、その他でも良い。
また、上述の説明では、表示する文字として、「発射数:」の文字と発射数を組み合わせていたが、単に発射数のみを表示するようにしても良く、その他でも良い。
As the number of fires to be displayed, it may be accurately displayed up to the first value, an approximate number summed up every 10 may be displayed, or every 100, every 1000, and so on. An approximate number may be displayed, or any other number may be displayed.
In the above description, the characters “Number of firings:” and the number of firings are combined as the characters to be displayed. However, only the number of firings may be displayed, or others.

なお、本実施形態では、発射数報知として、メイン表示装置131に表示を行うようにしていたが、必ずしもこれに限られない。例えば、メイン表示装置131以外の表示装置に表示を行っても良いし、可動役物(ギミック)等やランプ類を作動させる(例えば、所定数毎に作動させたり、作動の仕方を変える等)ことで報知を行っても良い。また、これらのように視覚を通じた報知に限られず、音楽や報知音を鳴らす(例えば、所定数毎に鳴らしたり、音楽や報知音を変える)ことで報知(聴覚による報知)を行っても良く、発射ハンドル装置103等を振動させたり、風を遊技者に向けて吹き付けたりする(例えば、所定数毎に発射ハンドル装置103等を振動させたり、風を吹き付けたりする、あるいは、その振動の仕方や風の吹き付け方を変える)ことで報知(触覚による報知)を行っても良く、香りを発する(例えば、所定数毎に香りを発する、あるいは、香りを変える)ことで報知(嗅覚による報知)を行っても良い。   In the present embodiment, display is performed on the main display device 131 as the number-of-fires notification, but the present invention is not necessarily limited thereto. For example, display may be performed on a display device other than the main display device 131, or a movable accessory (gimmick) or a lamp is operated (for example, it is operated every predetermined number or the operation method is changed). You may alert | report. In addition, the notification is not limited to visual notification as described above, and notification (notification by hearing) may be performed by sounding music or notification sound (for example, by sounding every predetermined number or changing music or notification sound). The firing handle device 103 or the like is vibrated or the wind is blown toward the player (for example, the firing handle device 103 or the like is vibrated every predetermined number, or the wind is blown, or the manner of the vibration) Or change the way the wind is blown) (notification by tactile sensation) may be performed, and by emitting a scent (for example, emitting a scent every predetermined number or changing the scent) (notifying by olfaction) May be performed.

発射数報知を行うことで、遊技者に適切な情報提供を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By notifying the number of fires, it is possible to provide appropriate information to the player and improve the interest of the game.

[発射促進報知表示処理]
サブCPU320aは、発射促進報知表示処理として、主制御基板300からの発射促進報知を通常態様で行うコマンド又は発射促進報知を強調態様で行うコマンドを受信した場合、発射促進報知の表示に係る処理を実行する。具体的には、メイン表示装置131において発射促進報知を表示するコマンドをセットする。例えば、発射促進報知を通常態様で行うコマンドを受信した場合には、例えば図21(A)に示すように、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)に発射を促進する表示(例えば「右打ちして下さい」等)を普通態様(例えば、小さく表示する等の比較的控え目な態様)で行うためのコマンドをセットする。また、例えば、発射促進報知を強調態様で行うコマンドを受信した場合には、例えば図21(B)に示すように、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)に発射を促進する表示(例えば「右打ちして下さい!」等)を強調態様(例えば、大きく表示する等の比較的目立つ態様)で行うためのコマンドをセットする。
[Launch Promotion Notification Display Processing]
When the sub CPU 320a receives a command for performing the firing promotion notification from the main control board 300 in the normal mode or the command for performing the firing promotion notification in the emphasized mode as the firing promotion notification display processing, the sub CPU 320a performs processing related to the display of the firing promotion notification. Run. Specifically, the main display device 131 sets a command for displaying the firing promotion notification. For example, when a command for performing the firing promotion notification in the normal mode is received, for example, as shown in FIG. 21A, the firing is performed in a predetermined area of the main display device 131 (for example, the corner of the main display device 131). A command is set for performing a display to be promoted (for example, “right-handed”) in a normal mode (for example, a relatively modest mode such as small display). Further, for example, when a command for performing the launch promotion notification in an emphasis mode is received, for example, as shown in FIG. 21B, a predetermined region of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) is displayed. A command for performing a display (for example, “Right-handed!” Or the like) for promoting launching in an emphasized mode (for example, a relatively conspicuous mode such as a large display) is set.

これらの発射促進報知を表示するコマンド(普通態様で行うコマンド、強調態様で行うコマンド)は、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、当該コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該コマンドに基づく表示を実行する。
これにより、例えば、右打ちが必要なときにはその旨が報知され、特に遊技者にとって不利になる状況では強めの報知が行われる。
Commands (commands performed in a normal mode and commands performed in an emphasized mode) for displaying these launch promotion notifications are transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute display based on the command.
Thereby, for example, when a right strike is necessary, that effect is notified, and in a situation that is disadvantageous for the player, a stronger notification is performed.

なお、本実施形態では、発射促進報知として、メイン表示装置131に表示を行うようにしていたが、必ずしもこれに限られない。例えば、メイン表示装置131以外の表示装置に表示を行っても良いし、可動役物(ギミック)等やランプ類を作動させることで報知を行っても良い。また、これらのように視覚を通じた報知に限られず、音楽や報知音を発することで報知(聴覚による報知)を行っても良く、発射ハンドル装置103等を振動させたり、風を遊技者に向けて吹き付けたりすることで報知(触覚による報知)を行っても良く、香りを発することで報知(嗅覚による報知)を行っても良い。   In the present embodiment, display is performed on the main display device 131 as the launch promotion notification, but the present invention is not necessarily limited thereto. For example, display may be performed on a display device other than the main display device 131, or notification may be performed by operating a movable accessory (gimmick) or the like or lamps. In addition, the notification is not limited to visual notification as described above, and notification (audible notification) may be performed by generating music or notification sound. The firing handle device 103 or the like is vibrated or the wind is directed toward the player. (Notification by tactile sensation) may be performed by spraying, and notification (notification by olfaction) may be performed by emitting a scent.

また、本実施形態では、通常態様と強調態様とで表示の大きさを変えるようにしていたが、これに限られない。例えば、色を変えたり、表示を反転させたり、表示を点滅させたり、表示を動かしたりすることで、通常態様に比べて、強調態様の時を目立つようにしても良い。   In the present embodiment, the display size is changed between the normal mode and the highlight mode, but the present invention is not limited to this. For example, the highlight mode may be more conspicuous than the normal mode by changing the color, inverting the display, blinking the display, or moving the display.

また、本実施形態では、発射促進報知として、通常態様では「右打ちして下さい」の文字、強調態様では「右打ちして下さい!」の文字を表示していたが、表示内容はこれらに限られず、例えば、図17のS1701の処理で判断した内容に応じた文字等を表示すれば良い。例えば、図17のS1701の処理で大入賞装置117の開閉扉117bが開いているか否かを判断した場合には、例えば通常態様では「Vを狙え」の文字、強調態様では「Vを狙え!!!」の文字等を表示するようにしても良い。   Further, in this embodiment, as the launch promotion notification, the characters “Please make a right-handed” are displayed in the normal mode, and the characters “Please make a right-handed!” Are displayed in the highlighted mode. For example, a character or the like corresponding to the content determined in the process of S1701 in FIG. 17 may be displayed. For example, when it is determined in the processing of S1701 in FIG. 17 whether or not the open / close door 117b of the big prize winning device 117 is open, for example, the letter “Aim for V” in the normal mode, and “Aim for V! "!" May be displayed.

発射促進報知を行うことで、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By performing the firing promotion notification, the player can be prevented from suffering a disadvantage, and the interest of the game can be improved.

[発射開始タイミング報知表示処理]
サブCPU320aは、発射開始タイミング報知表示処理として、主制御基板300からの発射開始タイミング報知を行うコマンドを受信した場合、発射開始タイミング報知の表示に係る処理を実行する。具体的には、メイン表示装置131において発射開始タイミング報知を表示するコマンドをセットする。例えば、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)等に図形類を表示させてその表示を所定のタイミングで変化させるためのコマンドをセットする。
この発射開始タイミング報知を表示するコマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、当該コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該コマンドに基づく表示を実行する。
[Launch start timing notification processing]
When the sub CPU 320a receives a command for performing the firing start timing notification from the main control board 300 as the firing start timing notification display process, the sub CPU 320a performs a process related to the display of the firing start timing notification. Specifically, the main display device 131 sets a command for displaying the firing start timing notification. For example, a command for displaying graphics in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) or the like and changing the display at a predetermined timing is set.
A command for displaying this firing start timing notification is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute display based on the command.

図22に、発射開始タイミング報知の一例を示す。
図22(A)に示すように、メイン表示装置131の所定の領域に、図形類2201が表示される。本実施形態では、図形類2201として玉が表示される。ただし、図形類2201としては玉には限られない。
FIG. 22 shows an example of launch start timing notification.
As shown in FIG. 22A, graphics 2201 are displayed in a predetermined area of the main display device 131. In the present embodiment, balls are displayed as graphics 2201. However, the graphics 2201 is not limited to balls.

そして、図形類2201の色が所定のタイミングで変化する。例えば、一定時間毎(例えば、5秒毎)に色を変化させても良いし、予め決められた時間毎(例えば、5秒,10秒,5秒,10秒,…)に色を変化させても良いし、ランダムな時間毎(例えば、5秒,8秒,2秒,10秒,6秒,3秒,9秒,1秒,…)に色を変化させても良いし、その他でも良い。
色は、例えば白色,黄色,緑色,赤色の4色を、所定の順番で変化させる。例えば、白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化させる。ただし、色の種類や数、そして変化の順番はこれに限るものではない。また、図形類2201全体を1色に塗り潰さずに、例えば所謂ゼブラ柄や所謂レインボーカラー等に塗り分けても良い。
Then, the color of the graphics 2201 changes at a predetermined timing. For example, the color may be changed at regular time intervals (for example, every 5 seconds), or the color may be changed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds, 10 seconds, 5 seconds, 10 seconds,...). The color may be changed at random time intervals (for example, 5 seconds, 8 seconds, 2 seconds, 10 seconds, 6 seconds, 3 seconds, 9 seconds, 1 second, etc.). good.
For example, four colors of white, yellow, green, and red are changed in a predetermined order. For example, it is changed in the order of white → yellow → green → red → white →. However, the type and number of colors and the order of change are not limited to this. Further, the entire figure 2201 may be applied in a so-called zebra pattern, a so-called rainbow color, or the like without being painted in one color.

図22(B)に、図形類2201の変化の変形例として、その形状を変化させる例を示す。例えば、円形→三角形→四角形→五角形→星形→円形→…と変化させる。
図22(C)に、図形類2201の変化の変形例として、その大きさを変化させる例を示す。例えば、小さな図形類2201を徐々に大きくして破裂させて消滅させることを繰り返す。
図22(D)に、図形類2201の変化の変形例として、文字を変化させる(例えば意味や観念等が関係する複数の文字の中で順番に変化させる)変形例を示す。例えば、春→夏→秋→冬→春→…と変化させる。
FIG. 22B shows an example of changing the shape of the graphic 2201 as a modified example. For example, the shape is changed as circle → triangle → square → pentagon → star shape → circle →.
FIG. 22C shows an example of changing the size of the graphic 2201 as a modified example. For example, the process repeatedly repeats the small figure 2201 to be gradually enlarged and ruptured.
FIG. 22D shows a modification example in which a character is changed (for example, a change is made in order among a plurality of characters related to meaning, idea, etc.) as a modification example of the change of the graphic class 2201. For example, change from spring → summer → autumn → winter → spring →.

遊技者が遊技球の発射を停止しているときに発射開始タイミング報知が行われる場合、遊技者は、図形類2201の変化に注目し、好みのタイミングで遊技球の発射を再開する。
例えば、玉の色が白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化している場合、過去の遊技で玉が緑色の時に遊技球の発射を再開して大当たりに当選した経験があったとすると、今回も大当たりに当選するように玉が緑色の時に遊技球の発射を再開して遊技を楽しむことが考えられる。あるいは、遊技者にそのような経験が無い場合には、どの色の時に遊技球の発射を再開すれば大当たりに当選するかを探りながら遊技を楽しむことができる。
When the launch start timing notification is performed when the player has stopped launching the game ball, the player pays attention to the change in the graphics 2201 and resumes the launch of the game ball at a desired timing.
For example, if the ball color changes in the order of white → yellow → green → red → white →…, there was experience in winning the jackpot by restarting the game ball when the ball was green in the past game. If this is the case, it would be possible to enjoy the game by resuming the launch of the game ball when the ball is green, so that the jackpot is won this time. Alternatively, if the player has no such experience, it is possible to enjoy the game while searching for a color that will win if the game ball is restarted at which color.

また、遊技者が遊技球を発射し続けている(打ち続けている)ときに発射開始タイミング報知が行われる場合には、遊技者は図形類2201の変化に注目し、好みのタイミングで遊技球の発射を一旦停止させた後に発射を再開させる。
例えば、玉の色が白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化している場合、過去の遊技で玉が緑色の時に遊技球の発射を一旦停止させてから再開して大当たりに当選した経験があったとすると、今回も大当たりに当選するように同様のタイミングで遊技球の発射を一旦停止させてから再開して遊技を楽しむことが考えられる。あるいは、遊技者にそのような経験が無い場合には、どの色の時に遊技球の発射を一旦停止させてから再開すれば大当たりに当選するかを探りながら遊技を楽しむことができる。
In addition, when the launch start timing notification is performed when the player continues to fire the game ball (continues to hit it), the player pays attention to the change of the graphics 2201 and plays the game ball at a desired timing. After stopping the launch of, restart the launch.
For example, if the ball color changes in the order of white → yellow → green → red → white →…, when the ball is green in the past game, the game ball firing is temporarily stopped and then restarted to make a big hit If there is a winning experience, it can be considered that the launch of the game ball is temporarily stopped at the same timing and restarted to enjoy the game so that the jackpot is also won this time. Alternatively, if the player has no such experience, it is possible to enjoy the game while searching for which color the game ball is fired and then restarted and then restarted.

あるいは、玉の色が白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化している場合、過去の遊技で玉が黄色の時に遊技球の発射を一旦停止させてから緑色の時に発射を再開することで大当たりに当選した経験があったとすると、今回も大当たりに当選するように同様のタイミングで遊技球の発射を一旦停止させ且つ同様のタイミングで遊技球の発射を再開して遊技を楽しむことが考えられる。あるいは、遊技者にそのような経験が無い場合には、どの色の時に遊技球の発射を一旦停止させ且つどのような色の時に発射を再開すれば大当たりに当選するかを探りながら遊技を楽しむことができる。   Or if the color of the ball changes in the order of white → yellow → green → red → white →…, when the ball is yellow in the past game, once the ball is fired, it will fire when it is green Assuming that you have won a jackpot by resuming, you can stop playing the game ball at the same timing and resume the game ball launch at the same timing as you win the jackpot this time and enjoy the game It is possible. Alternatively, if the player does not have such experience, enjoy the game while exploring at what color the game ball is temporarily stopped and when it is restarted when the launch is resumed be able to.

発射開始タイミング報知を行うことで、今までにはない新しい楽しみ方を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By performing the firing start timing notification, it is possible to provide the player with a new way of enjoying that has never been possible, and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、発射開始タイミング報知として、メイン表示装置131に表示を行うようにしていたが、必ずしもこれに限られない。例えば、メイン表示装置131以外の表示装置に表示を行っても良いし、可動役物(ギミック)等やランプ類を作動させることで報知を行っても良い。また、これらのように視覚を通じた報知に限られず、音楽や報知音を発することで報知(聴覚による報知)を行っても良く、発射ハンドル装置103等を振動させたり、風を遊技者に向けて吹き付けたりすることで報知(触覚による報知)を行っても良く、香りを発することで報知(嗅覚による報知)を行っても良い。   In the present embodiment, display is performed on the main display device 131 as the firing start timing notification, but this is not necessarily limited thereto. For example, display may be performed on a display device other than the main display device 131, or notification may be performed by operating a movable accessory (gimmick) or the like or lamps. In addition, the notification is not limited to visual notification as described above, and notification (audible notification) may be performed by generating music or notification sound. The firing handle device 103 or the like is vibrated or the wind is directed toward the player. (Notification by tactile sensation) may be performed by spraying, and notification (notification by olfaction) may be performed by emitting a scent.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン135や演出操作キー136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Direction button processing]
As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 135 and the effect operation key 136, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.

[先読み処理の説明]
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
[Description of prefetch processing]
FIG. 13 is a flowchart of the prefetch process. Here, the above-described prefetching process will be described below.
In this prefetch process, first, the sub CPU 320a executes a hold command reception process in the process of S1305. Specifically, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control board 300. If a hold command is received, the advance determination information included in the hold command is stored in the corresponding advance determination information storage area 320c3. Store in the area. If the hold command has not been received, the pre-reading process is terminated without executing the later-described continuous effect flag setting process and the pseudo-continuous effect flag setting process.

続いて、サブCPU320aは、保留コマンド受信処理後、S1310の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、S1305の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをONにするか否かを判定する。詳しくは、サブCPU320aは、以下の条件A、条件Bの2つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをONすると判定し、2つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをONしないと判定する。   Subsequently, after the hold command reception process, the sub CPU 320a executes a continuous effect flag setting process in the process of S1310. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the continuous effect based on the prior determination information received in the process of S1305, in other words. Then, it is determined whether or not the continuous effect flag is turned ON. Specifically, the sub CPU 320a determines that the continuous effect flag is turned on when all of the following two conditions A and B are satisfied, and when one of the two conditions is not satisfied, the continuous effect is determined. It is determined that the flag is not turned ON.

条件A:事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(大当たり判定情報欄)に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、S1305の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域301cxにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件B:先読み抽選に当選。
Condition A: In the prior determination information storage area 320c3, there is no information representing a big hit in the prior determination information (big hit determination information column) stored before the previous determination information newly stored in the process of S1305. In other words, there is no big hit in the hold information in the hold information storage area 301cx before storing the prior determination information in the process of S1305.
Condition B: Winning prefetch lottery.

上記条件Aの例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S1305の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図11参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。   As an example of the above condition A, the prior determination information is not stored in the storage area corresponding to the second special symbol, while the first to third storage areas corresponding to the first special symbol respectively Assume that the determination information is stored and the prior determination information is newly stored in the fourth storage area corresponding to the first special symbol in the process of S1305 (see FIG. 11). In this case, the condition A is satisfied if there is no information indicating a big hit in the prior determination information (big hit determination column) stored in the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol.

また、条件Bにおける先読み抽選は、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第1の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第1の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第2の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。   The prefetch lottery in condition B is a big win symbol when the special symbol for prejudgment included in the predetermination information newly stored in the process of S1305 is a lost symbol, and a lottery symbol is drawn with the first prefetch lottery probability. In this case, the lottery is set to be performed with the second look-ahead lottery probability that is higher than the first look-ahead lottery probability. Thereby, in the case of a jackpot, the probability that the prefetching effect is executed is set high. In other words, when the prefetching effect appears, the expectation of jackpot is higher than the case where the prefetching effect does not appear.

また、本実施形態では、条件A、条件Bのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをONしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Bを満たせば、連続演出フラグをONするようにしてもよい。   In this embodiment, the continuous performance flag is not turned on unless all of the conditions A and B are satisfied. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the condition B is satisfied. The continuous effect flag may be turned on.

連続演出フラグをONとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報(図11では「○」)を格納する。連続演出フラグをONしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報(図11では「−」)を格納する。   If it is determined that the continuous effect flag is set to ON, in the prior determination information storage area 320c3, the continuous effect activation information (“◯” in FIG. 11) is displayed in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305. ). When it is determined that the continuous effect flag is not turned ON, in the prior determination information storage area 320c3, in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305, continuous effect non-operation information (“−” in FIG. 11). )).

サブCPU320aは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグが既にONである場合には、次のS1315の処理に移行する。   When the continuous production activation information or the continuous production non-activation information is stored in the continuous production presence / absence information column, or when the continuous production flag stored in the sub RAM 320c is already ON, the sub CPU 320a The process proceeds to S1315.

なお、連続演出フラグがONされ、事前判定情報記憶領域320c3の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置131において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。   When the continuous production flag is turned on and the continuous production activation information “O” is stored in the continuous production presence / absence information field of the prior determination information storage area 320c3, the main display device starts from the next special symbol variation display. In 131, a continuous effect is executed. This continuous effect can be executed until the display effect is executed based on the hold information corresponding to the advance determination information including the continuous effect activation information. In this case, it can be executed even during the display effect based on the hold information corresponding to the advance determination information including the continuous effect activation information.

また、サブCPU320aは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをONに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをOFFに設定する。   In addition, when the continuous effect flag is set to ON in the continuous effect flag setting process and the variable display corresponding to the pre-determination information used for the determination ends, the sub CPU 320a performs the above-described symbol determination process. Set the continuous performance flag to OFF.

続いて、サブCPU320aは、連続演出フラグ設定処理後、S1315の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをOFFに設定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをONに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。   Subsequently, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect flag setting process in the process of S1315 after the continuous effect flag setting process. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to OFF. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to ON. Thereafter, the prefetching process is terminated, and the process returns to the command receiving process.

なお、サブCPU320aは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン(例えば、変動パターン7B)の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがOFFに設定されている場合(連続演出フラグがONの場合)には、擬似連演出を実行しない。   Note that, in the effect pattern determination process described later, the sub CPU 320a performs the simulation by the pseudo-continuous effect flag setting process even when the acquired variation pattern is a variation pattern with a pseudo-continuous effect (for example, the variation pattern 7B). When the continuous effect flag is set to OFF (when the continuous effect flag is ON), the pseudo continuous effect is not executed.

[演出パターン決定処理の説明]
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
[Description of effect pattern determination processing]
FIG. 14 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 300 (S1405). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S1405: NO), the effect pattern determination process ends, and the process returns to the command reception process.
When the sub CPU 320a receives the change start command (S1405: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S1410.

次に、サブCPU320aは、S1415の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。   Next, the sub CPU 320a determines an effect pattern in the process of S1415. Specifically, the sub CPU 320a determines an effect pattern by determining a basic display effect, determining a continuous effect, determining a pseudo-continuous effect, determining a reach symbol, determining a chance up, and determining a stop symbol. To do. The details will be described below.

まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S1410の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6Bの場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6Bに対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。   First, the sub CPU 320a determines an effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S1410 as the basic display effect based on the basic display effect designation table TS1. For example, when the acquired variation pattern is the variation pattern 6B, the sub CPU 320a determines the SPSP reach (lost) effect 1 that is the effect corresponding to the variation pattern 6B as the basic display effect based on the basic display effect designation table TS1. .

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、連続演出の実行を決定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、連続演出の不実行を決定する。   Next, the sub CPU 320a determines execution of the continuous effect when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines that the continuous effect is not executed.

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。   Next, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 corresponds to the pseudo continuous effect, the sub CPU 320a performs the pseudo continuous effect. Determine the execution. For example, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 is “variation pattern 4B”. To decide.

一方、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。   On the other hand, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a displays the pseudo continuous effect regardless of whether or not the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo continuous effect. Determine non-execution. For example, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a displays the pseudo continuous effect even though the variation pattern acquired in the process of S1410 is “variation pattern 4B”. Determine non-execution.

すなわち、連続演出フラグがONの場合には、擬似連演出フラグはOFFであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがOFFの場合には、擬似連演出フラグはONであるので、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。   That is, when the continuous effect flag is ON, the pseudo-continuous effect flag is OFF. Therefore, when the continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect is not executed. On the other hand, when the continuous effect flag is OFF, the pseudo continuous effect flag is ON. Therefore, if the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo continuous effect, the pseudo continuous effect can be executed.

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。   Next, when the obtained variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect), the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table TS2. . The sub CPU 320a skips this process when the acquired variation pattern does not correspond to the effect of executing the reach (reach formation effect).

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
Next, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the chance up effect as described above based on the obtained variation pattern and the chance up random number.
Next, the sub CPU 320a determines the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped based on the acquired variation pattern and the decorative symbol determination random number.

以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。   From the above, the sub CPU 320a determines the basic display effect, the presence / absence of the continuous effect execution, the presence / absence of the pseudo-continuous effect execution, the reach symbol, the presence / absence of the chance-up execution, and the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped. An effect pattern for realizing the display effect, the accessory moving effect, the sound effect, and the light emission effect is finally determined.

◇[発明A]
発明Aの遊技機(100)は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(主制御基板300)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板300)と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出図柄を表示する演出表示部(表示器125、メイン表示装置131)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記演出表示部に所定の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、遊技球の発射を検知する検知手段(タッチセンサ351、発射ボリューム352)と、前記特別遊技の実行中において、前記検知手段によって検知された発射状態に基づき遊技球の発射に関する発射報知を実行する発射報知手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、を備え、前記発射報知手段は、前記発射報知として、遊技球の発射状態を表す発射状態報知と、遊技球の発射を遊技者に促す発射促進報知とのうち、少なくともいずれか一方を実行することを要旨とする。
また、更に、前記特別遊技の実行中において、所定領域への入球を容認する開放位置と阻止する閉鎖位置との間で移動可能な可動部材(大入賞装置117)を備え、前記発射報知手段は、前記可動部材が前記開放位置に移動している場合に前記発射促進報知を実行することを要旨とする。
◇ [Invention A]
The gaming machine (100) of the invention A includes special game determination means (main control board 300) for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player when the start condition is satisfied, and the special game determination means. The special game executing means (main control board 300) for executing the special game and the effect display for notifying the determination result by the special game determining means are displayed by determining that the special game is to be executed. When the determination by the display unit (display 125, main display device 131) and the special game determination means is performed, the effect symbol is displayed in a varying manner on the effect display unit, and then the effect symbol is displayed. Production symbol display control means (main control board 300, production control board 320) for stop display, and detection means (touch sensor 351, firing volume) for detecting the launch of a game ball 352) and launch notification means (main control board 300, effect control board 320) for executing launch notification regarding the launch of the game ball based on the launch state detected by the detection means during execution of the special game. The launch notification means executes at least one of a launch state notification representing a launch state of a game ball and a launch promotion notification that prompts the player to launch the game ball as the launch notification. The gist.
Furthermore, a movable member (large winning device 117) that is movable between an open position that allows entry into a predetermined area and a closed position that prevents entry during the execution of the special game is provided. Is summarized in that the firing promotion notification is executed when the movable member is moved to the open position.

発射報知として、発射状態報知を行うことで、遊技者に適切な情報提供を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、発射報知として、発射促進報知を行うことで、遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By performing the launch state notification as the launch notification, appropriate information can be provided to the player, and the interest of the game can be improved. Moreover, by performing the launch promotion notification as the launch notification, the player can be prevented from suffering a disadvantage, and the interest of the game can be improved.

◆[発明B]
発明Bの遊技機(100)では、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(主制御基板300)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板300)と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出図柄を表示する演出表示部(表示器125、メイン表示装置131)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記演出表示部に所定の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、を備え、前記演出図柄表示制御手段は、第1状態と、前記第1状態とは演出時間が異なる第2状態とで異なる前記演出図柄の変動を行うことが可能であり、更に、遊技球の発射を検知する検知手段(タッチセンサ351、発射ボリューム352)と、前記第2状態において前記演出図柄が変動されている場合に、前記検知手段によって検知した発射状態に基づき報知態様を変化させる報知手段(主制御基板300)と、を備えることを要旨とする。
また、更に、前記報知手段は、遊技球の発射が停止されている発射停止時間に応じて前記報知態様を変化させることを要旨とする。
◆ [Invention B]
In the gaming machine (100) of the invention B, special game determination means (main control board 300) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is established, and the special game determination means The special game executing means (main control board 300) for executing the special game and the effect display for notifying the determination result by the special game determining means are displayed by determining that the special game is to be executed. When the determination by the display unit (display 125, main display device 131) and the special game determination means is performed, the effect symbol is displayed in a varying manner on the effect display unit, and then the effect symbol is displayed. Effect symbol display control means (main control board 300, effect control board 320) to stop display, the effect symbol display control means, the first state and the first state, It is possible to change the effect symbol different in the second state where the effect time is different, and further, a detection means (touch sensor 351, launch volume 352) for detecting the launch of the game ball, and in the second state The gist of the invention is that it includes notification means (main control board 300) that changes the notification mode based on the firing state detected by the detection means when the effect symbol is changed.
Furthermore, the gist is that the notifying means changes the notifying mode in accordance with a firing stop time in which the launching of the game ball is stopped.

例えば、遊技者が遊技球の発射を停止しているときに発射開始タイミング報知が行われる場合、遊技者は、報知の変化に注目し、好みのタイミングで遊技球の発射を再開して遊技を楽しむことができる。例えば、玉の色が白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化する場合、過去の遊技で玉が緑色の時に遊技球の発射を再開して大当たりに当選した経験があったとすると、今回も大当たりに当選するように玉が緑色の時に遊技球の発射を再開して遊技を楽しむことが考えられる。あるいは、遊技者にそのような経験が無い場合には、どの色の時に遊技球の発射を再開すれば大当たりに当選するかを探りながら遊技を楽しむことができる。   For example, when the launch start timing notification is made when the player has stopped firing the game ball, the player pays attention to the change in the notification, and restarts the launch of the game ball at the desired timing to play the game. I can enjoy it. For example, if the color of the ball changes in the order of white → yellow → green → red → white → ..., and if the ball has been green in the past game, and you have experience of winning the jackpot by restarting the launch of the game ball It ’s possible to enjoy the game by resuming the launch of the game ball when the ball is green so that the big hit will be won. Alternatively, if the player has no such experience, it is possible to enjoy the game while searching for a color that will win if the game ball is restarted at which color.

また、遊技者が遊技球を発射し続けている(打ち続けている)ときに発射開始タイミング報知が行われる場合には、遊技者は報知の変化に注目し、好みのタイミングで遊技球の発射を一旦停止させた後に再開して遊技を楽しむことができる。例えば、玉の色が白色→黄色→緑色→赤色→白色→…の順番で変化する場合、過去の遊技で玉が緑色の時に遊技球の発射を一旦停止させてから再開して大当たりに当選した経験があったとすると、今回も大当たりに当選するように同様のタイミングで遊技球の発射を一旦停止させてから発射を再開することが考えられる。あるいは、遊技者にそのような経験が無い場合には、どの色の時に遊技球の発射を一旦停止させてから再開すれば大当たりに当選するかを探りながら遊技を楽しむことができる。   In addition, when the launch start timing notification is performed when the player continues to fire the game ball (continues to hit the game ball), the player pays attention to the change in the notification and launches the game ball at a desired timing. After the game is temporarily stopped, the game can be resumed and enjoyed. For example, if the color of the ball changes in the order of white → yellow → green → red → white →…, when the ball is green in the past game, the game ball is temporarily stopped and then restarted to win the jackpot If there is experience, it is possible to stop the launch of the game ball at the same timing and resume the launch at the same timing so as to win the jackpot again this time. Alternatively, if the player has no such experience, it is possible to enjoy the game while searching for which color the game ball is fired and then restarted and then restarted.

すなわち、発射開始タイミング報知を行うことで、今までにはない新しい楽しみ方を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In other words, by notifying the launch start timing, it is possible to provide a player with a new way of enjoying that has never existed, and to improve the interest of the game.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this invention was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment mentioned above is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present invention.

100…遊技機
117…大入賞装置(可動部材)
125…表示器(演出表示部)
131…メイン表示装置(演出表示部)
300…主制御基板(特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、演出図柄表示制御手段、発射報知手段)
320…演出制御基板(演出図柄表示制御手段、発射報知手段)
351…タッチセンサ(検知手段)
352…発射ボリューム(検知手段)
100 ... gaming machine 117 ... grand prize winning device (movable member)
125 ... Display (production display section)
131 ... Main display device (effect display unit)
300 ... main control board (special game determination means, special game execution means, effect symbol display control means, launch notification means)
320 ... Production control board (production design display control means, launch notification means)
351 ... Touch sensor (detection means)
352 ... Launch volume (detection means)

[適用例1]
本発明の遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(主制御基板300)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板300)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出図柄を表示する演出表示部(表示器125、メイン表示装置131)と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記演出表示部に所定の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、
遊技者の操作により遊技球が発射される操作手段が操作されたか否かを検知する検知手段(タッチセンサ351、発射ボリューム352)と、
前記特別遊技の実行中において、前記検知手段によって検知された発射状態に基づき遊技球の発射に関する発射報知を実行する発射報知手段(主制御基板300、演出制御基板320)と、
を備え、
前記発射報知手段は、前記発射報知として、遊技球の発射状態を表す発射状態報知と、遊技球の発射を遊技者に促す発射促進報知とのうち、少なくともいずれか一方を実行可能であり、前記検知手段によって前記操作手段が操作されずに遊技球が発射されていないと判断されたときには、前記発射促進報知を実行し、前記検知手段によって前記操作手段が操作されることで遊技球が発射されていると判断されたときには、遊技球が発射されていることを表す前記発射状態報知を実行することを要旨とする。
[Application Example 1]
The gaming machine of the present invention includes special game determination means (main control board 300) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is established,
Special game execution means (main control board 300) for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is executed;
An effect display unit (display 125, main display device 131) for displaying an effect symbol for notifying the determination result by the special game determination means;
When the determination by the special game determination unit is performed, the effect symbol display control unit (main control board 300, which displays the effect symbol in a predetermined variation manner on the effect display unit and then stops and displays the effect symbol. Production control board 320),
Detection means (touch sensor 351, launch volume 352) for detecting whether or not an operation means for launching a game ball is operated by a player's operation ;
During the execution of the special game, firing notification means (main control board 300, effect control board 320) for executing a firing notification related to the launch of the game ball based on the launch state detected by the detection means;
With
The launch notification means can execute at least one of a launch state notification representing a launch state of a game ball and a launch promotion notification that prompts a player to launch a game ball as the launch notification , When it is determined by the detection means that the game ball is not being fired without operating the operation means, the firing promotion notification is executed, and the game ball is launched by operating the operation means by the detection means. When it is determined that the game ball is being fired , the gist is to execute the firing state notification indicating that the game ball is being fired .

Claims (2)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出図柄を表示する演出表示部と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記演出表示部に所定の変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段と、
遊技球の発射を検知する検知手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記検知手段によって検知された発射状態に基づき遊技球の発射に関する発射報知を実行する発射報知手段と、
を備え、
前記発射報知手段は、前記発射報知として、遊技球の発射状態を表す発射状態報知と、遊技球の発射を遊技者に促す発射促進報知とのうち、少なくともいずれか一方を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Special game execution means for executing the special game by the special game determination means being determined to execute the special game;
An effect display unit for displaying an effect symbol for notifying the determination result by the special game determination means;
When the determination by the special game determination means is performed, the effect symbol display control means for stopping and displaying the effect symbol after the effect symbol is variably displayed on the effect display unit in a predetermined variation mode;
Detection means for detecting the launch of a game ball;
During the execution of the special game, a launch notification means for performing a launch notification related to the launch of the game ball based on the launch state detected by the detection means;
With
The launch notification means executes at least one of a launch state notification representing a launch state of a game ball and a launch promotion notification that prompts a player to launch a game ball as the launch notification. To play.
前記特別遊技の実行中において、所定領域への入球を容認する開放位置と阻止する閉鎖位置との間で移動可能な可動部材を備え、
前記発射報知手段は、前記可動部材が前記開放位置に移動している場合に前記発射促進報知を実行する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
During the execution of the special game, a movable member that is movable between an open position that allows entry into a predetermined area and a closed position that prevents entry into the predetermined area,
The gaming machine according to claim 1, wherein the firing notification unit performs the firing promotion notification when the movable member has moved to the open position.
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JP2021078909A (en) * 2019-11-21 2021-05-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
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