JP2023162481A - Game machine - Google Patents

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JP2023162481A JP2022072817A JP2022072817A JP2023162481A JP 2023162481 A JP2023162481 A JP 2023162481A JP 2022072817 A JP2022072817 A JP 2022072817A JP 2022072817 A JP2022072817 A JP 2022072817A JP 2023162481 A JP2023162481 A JP 2023162481A
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for increasing a performance effect in connection with a title display of a ready-to-win performance.SOLUTION: A performance control CPU can execute a super-ready-to-win performance after a decorative pattern displayed on an image display device becomes in a ready-to-win mode. The super-ready-to-win performance is configured while including a title display part for displaying corresponding title characters, and an introduction part up to notification of a performance result. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-win mode before the title display part in the super-ready-to-win performance, and title characters corresponding to the super-ready-to-win performance are displayed so as to use a display position of a decorative pattern resulting in the ready-to-win mode in the title display part. A game machine includes: game control means for controlling progress of a game; performance control means for controlling a performance; and a liquid crystal indicator. The performance control means displays a glass plate image on the liquid crystal indicator and executes a cracking performance for cracking the glass plate image according to a performance control command transmitted from the game control means.SELECTED DRAWING: Figure 11-32

Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention performs variable display of the first identification information or the second identification information based on the establishment of the starting condition, and when the variable display is displayed with a specific display result, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player. Regarding gaming machines.

従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。さらに、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 As a conventional gaming machine, there has been proposed a gaming machine that displays a title to inform you of the type of reach effect at the start of the reach effect (for example, see Patent Document 1). Furthermore, as a step-up effect that changes the image displayed on the liquid crystal display device step by step, the display screen of the liquid crystal device is likened to glass, and cracks (glass plate as a sign of cracking) are displayed on the display screen. There is a device that can perform an effect of displaying a plurality of fragment images as if the display screen had been broken after breaking (for example, see Patent Document 2).

特開2019-118411号公報JP2019-118411A 特開2020-127593号公報JP 2020-127593 Publication

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations of Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved marketability.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチは、該特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図61~図63、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。さらに、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができ商品性を高めることができる。
The gaming machine of claim 1 includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The game control means is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium enters the starting region;
Executing variable display of the specific identification information,
Based on the result of the determination, select one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns,
when determining the first variation pattern, transmitting a first command to the production control means;
when determining the second variation pattern, transmitting a second command to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
The specific reach is configured to include a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
The background image can be displayed in a display layer that has a lower priority than the specific display layer,
It is possible to display special information regarding variable display in a display layer that has higher priority than the specific display layer,
It is possible to display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The decoration identification information is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach, and the display position of the decoration identification information in the reach mode is used in the title display part in the specific reach, so as to correspond to the specific reach. It is possible to display the title display,
The light emission control means is
When the cracked image is displayed, the light emission control of the light emitting means is performed using the specific brightness data table,
Light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing in the display period of the broken image, and after the specific timing, light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (Fig. 61 to 63 and 66),
It is characterized by
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably performed. Furthermore, the light emission control of the light emitting means when the broken image is displayed can be suitably performed, and the marketability can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this example. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine in the characteristic part 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine in the feature section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of time reductions for each transition opportunity. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the expectation degree of the reach effect of super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the difference in the degree of expectation between reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a data holding area for production control. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram for explaining state transition. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an execution rate of a look-ahead notice performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a determination ratio of stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in a normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance during variable display in time saving state A and variable probability state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in time saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach A effect. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach B effect. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image which shows a bad example of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strongest reach effect. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image in the modified example of a title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a diagram showing the transition of images during execution of high base super reach effects A to D. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of high base super reach effects A to D. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing positions where title characters are displayed in a display area of an image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance time of super reach performance. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between performance times of super reach performance. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between title characters and decorative patterns of a super reach effect. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the execution status of expectation level suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of a selection effect. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of operations until switching to the next title in the selection performance and the execution rate of the super reach performance when the selection performance is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of the performance which can be performed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display state of an explanatory text displayed in an explanatory text display effect. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution status of title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the timing at which the color of title characters changes in a title color change effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the operation promotion image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display situation of the remaining number of times until play time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of play time start effect. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title character of the super reach performance, the explanatory text, the title character of the jackpot start performance, and the operation promotion character. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters, etc. of the super reach performance and the title characters, etc. of the play time start performance. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。It is a diagram showing the arrangement state of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。It is a diagram showing a brightness data table used for super reach effect. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up golden child table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a high base reach type common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a high base reach common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of high base reach system reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach system reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach D introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach system reach D introduction. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the engine which comprises the title display part of low base weak reach A, B effects, and brightness data. 実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a gaming machine in an example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a layer configuration. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a normal state, and (B) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a time saving state or a probability variable state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random value determination process, and (B) is a diagram showing fluctuation categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of whether or not to execute a hold display performance and the determination ratio of a performance pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process, and (B) is an explanatory diagram of the ratio of determining whether or not to execute the continuous cracking effect in the normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a dialogue preview performance setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not a dialogue preview performance is executed and the production pattern determination ratio in a normal state, and (C) is an explanation of the performance pattern. It is a diagram. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram of whether or not a background change is executed and the production pattern determination ratio of the background change production, (B) is an explanatory diagram of the execution or non-execution of a reach suggestion production and the production pattern determination ratio, (C) is an explanatory diagram of whether or not a cut-in effect is executed and the effect pattern determination ratio. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the normal state and the performance pattern of the cracking performance. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the normal state and the performance pattern of the cracking performance. 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of the contents of the performance that can be executed in the time saving state and the variable probability state and the performance pattern of the cracking performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is an explanatory diagram of the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each performance. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance in super reach α. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance in super reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance in super reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of the 1st continuous crack effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of the 2nd continuous crack effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing details of an operation example of a dialogue preview performance. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect A. 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。7 is a diagram showing details of an operation example of background change effect B. FIG. 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of operation example of a pseudo continuous effect. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation of reach suggestion production. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation of reach suggestion production. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of weak development effect. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a part of operation example of strong development production A. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B. カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of cut-in effect|action. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification performance when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification performance when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating details of an operation example of a result notification effect when the variable display result is a failure. 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory diagram for comparing details of each performance. 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory diagram for comparing details of each performance. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of dialogue preview production. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing details of background change effect A. 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing details of background change effect B. FIG. 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of a pseudo continuous effect. リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of reach suggestion performance. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of weak development performance. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of strong development performance A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of strong development performance B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of cut-in performance. 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing details of result notification performance. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing speed change of a fragment image in each performance. 割れ演出における割れパターンを示す図である。It is a figure which shows the crack pattern in crack production. 各割れパターンの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each crack pattern. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern A; 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern B; 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern C; 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in a crack pattern D. FIG. 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。7 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in a crack pattern E. FIG. 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern F; 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of displaying a crack pattern G with a whiteout image and without a whiteout image. (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in a pseudo continuous effect, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in a cut-in effect. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in background change effect A, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in strong development effect B. 本発明の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of this invention. 本発明の変形例4を示す図である。It is a figure which shows the modification 4 of this invention. 本発明の変形例5を示す図である。It is a figure which shows the modification 5 of this invention. 本発明の変形例6を示す図である。It is a figure which shows the modification 6 of this invention. 本発明の変形例7を示す図である。It is a figure which shows the modification 7 of this invention. 本発明の変形例8を示す図である。It is a figure which shows the modification 8 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例10を示す図である。It is a figure which shows the modification 10 of this invention.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. This system is characterized by displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of the title.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably performed.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine described in Form 1-1,
Decorative identification information is displayed in the reach mode of the first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern) displayed in the reach mode (Large)) is displayed in a second size (decorative design (small)) smaller than the first size, and the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in the second size. It is characterized by being displayed using the display position of the displayed decoration identification information (decoration pattern (small)).
According to this feature, the decoration identification information displayed in the first size becomes the second size to attract the attention of the player, and the display position of the decoration identification information in the second size is used to reach a specific reach. By displaying the corresponding title display, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-1 or 1-2,
In the title display part of the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become the reach mode is displayed, the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information (decorative pattern) that has become the reach mode. It is characterized by displaying the corresponding title display (title characters).
According to this feature, at the timing when the decoration identification information that has become the reach mode is displayed in the title display part in the specific reach, the title corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information that has become the reach mode. By displaying this, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach performance) includes a first reach (low base weak reach A, B performance) and a second reach (low base strong reach) that is expected to be controlled to the advantageous state more than the first reach. A to C performances), including
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information (decorative pattern on the left side) among the decoration identification information in the reach mode. It is characterized by
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information in the reach mode, This makes it easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine described in Form 1-4,
The specific reach (super reach performance) includes a third reach (low base strongest reach performance) with a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C performance),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears in a state where it overlaps with the decoration identification information (decoration patterns on both sides) of both sides in the reach mode.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which is expected to be controlled to be more advantageous than the first reach and the second reach, is displayed in a state where it overlaps with the decoration identification information of both reaches in the reach mode. Therefore, the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine described in Form 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects), and the third reach (low base strongest reach effect) ) The title display corresponding to the above appears in a state where it overlaps with one of the decoration identification information (decoration pattern on the left side) or both decoration identification information (decoration pattern on both sides) among the decoration identification information in the reach mode, and then It is characterized in that it is displayed in a fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is displayed in a state that overlaps with a part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has become a ready-to-reach mode.
According to this feature, even after the title display is displayed at a fixed position, it becomes easier to draw attention to the title display.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decorative identification information (even numbered decorative symbols) is displayed in a reach mode before the title display part, and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decorative identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. The present invention is characterized in that the title display (title characters) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative patterns).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach using the display position of the decoration identification information that has become the mode, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably displayed. It can be carried out.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The case where the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a ready-to-win mode and the case where the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) are displayed in a ready-to-win mode are the advantageous state (jackpot game state). ) are characterized by different levels of expectations controlled by
According to this feature, when the decorative identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the degree of expectation for being controlled in an advantageous state differs depending on which decorative identification information is in the ready-to-reach mode, making it easier to draw attention to the title display. .

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-11 to 13) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern (PA2-13 to PB2-15) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. ), and determine one of the multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
Displaying second decoration identification information (an even-numbered decorative pattern) in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern),
The first decoration identification information (odd-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the first decoration in the reach mode is displayed. The title display (title characters) is displayed using the display position of the decoration identification information (odd numbered decorative patterns),
The second decoration identification information (even-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the second display part in the reach mode is displayed. It is characterized in that the title display (title characters) is displayed using the display position of the decoration identification information (even-numbered decorative designs).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach using the display position of the decorative identification information in the reach mode in the display part, it is possible to naturally draw attention to the title display. As a result, the title can be suitably displayed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. Display the title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to naturally draw attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to PA2-9) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide on one of the multiple fluctuation patterns,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (variation pattern designation command specifying PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B performance) and the second reach (low base strong reach B performance) are reaches in which multiple characters are used,
The first reach (low base weak reach B production) uses the first character (ally character "Yumemu") in the first reach and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach, The reach is informed that the first character (ally character "Yumemu") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a game in which the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach and the second character (enemy character "Robo") in the second reach a reach that is used and is notified that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state;
The display means (image display device 5)
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach is on the near side and the second character (enemy character) in the second reach is The display starts with the character "Robo") placed at the back,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach B effect), the first character (ally character "Yumemu") in the first reach is on the near side and the second character (enemy character "Boingo") in the second reach is ”) is characterized in that the display starts from a display that is placed so that it is not on the back side.
According to this feature, for the second reach, which is relatively highly anticipated, the first character who is notified that it will be controlled to be in an advantageous state is on the near side, and the second character is on the back side. This allows the player to empathize with the game, makes it easier for the player to intuitively recognize that the player has high expectations, and as a result, the title can be displayed appropriately.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
The first character is a character (ally characters "Jam" and "Nana") that is given a benefit when winning a battle,
The second character is a character (enemy character "Robo") that is not given a benefit when winning a battle,
At the start of the introduction part in the second reach (low base strong reach B effect), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in the front position with their backs turned, and the second The character (enemy character "Robo") is displayed in a position on the back side facing toward you, and the first character and the second character are facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has relatively high expectations, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the player, and making the player have high expectations. This makes it easier to recognize that the level is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 5-1 or 5-2,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are shown in the title display part. The title display (title characters) is displayed at a position that includes the display area where the title display (title characters) was displayed.
According to this feature, a player who has been paying attention to the title display will naturally look at the first character and the second character when the title display disappears.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (a variation pattern designation command that specifies PA2-2 and PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C performances) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) than the first reach (low base weak reach A, B performances),
The execution time of the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
Displaying a title display (title characters) and dialogue subtitles in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), continue to display the dialogue subtitles that were displayed in the title display part in the first reach,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title characters) is displayed without displaying dialogue subtitles.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high expectation level and a long execution time, is displayed so as not to overlap the title display and dialogue subtitles as much as possible, while the second reach, which has a relatively low expectation level and a short execution time. At the time of the first reach, even if the dialogue subtitles and title display overlap, by finishing the title display first, the dialogue subtitles can also be noticed, and the title display and dialogue subtitles can be provided to the player. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of Form 6-2 is the gaming machine described in Form 6-1,
If the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), in the subsequent introduction part, the title The feature is that the production scene does not change until the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters have finished displaying.
According to this feature, if the title display and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title display are displayed. The scene does not change until the end of the scene, so you can draw attention to the title display and then the dialogue subtitles.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of Form 6-3 is the gaming machine described in Form 6-1 or 6-2,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the audio corresponding to the dialogue subtitles is output. However, the feature is that the audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when the title display and dialogue subtitles are displayed at the same time, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title display is not output, so that the audio corresponding to the dialogue subtitles can be heard. It becomes easier.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``6 people catch Bakuchu!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) displays the title (title characters) of the specific reach in a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible in the title display part of the specific reach. The display size gradually decreases from the first size, and the title display (title characters) of the specific reach is displayed so that the display size becomes a second size (reduced size) where all the multiple characters can be seen. ,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the first size is displayed where only a portion of multiple characters can be seen, and then the size is gradually reduced until all characters are visible. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of Form 7-2 is the gaming machine described in Form 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) is started, a movable object (movable body 32) is operated so as to overlap with the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves until the movable object returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background exclusively for falling effect) is displayed, and the movable object returns to its initial position. The title display (title characters) is displayed at a first size (enlarged size) in which, when returning to It is characterized in that the display starts, and then a second size (reduced size) title display and a background corresponding to the title display (background dedicated to title display) are displayed.
According to this feature, while giving an impact with the display method of the reach title, it is possible to simultaneously switch the background without feeling strange, and the title display can be suitably shown to the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``6 people catch Bakuchu!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) enlarges and displays the plurality of characters from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which they are displayed in a reduced size and in a fixed position) in the title display part in the specific reach. By (expanding the display area until the entire display area is filled with part of the title characters), the title display part ends, and the display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) becomes visible. Display it so that
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, the player pays attention to the title display in the title display part, and can suitably use the title display to smoothly switch to the display corresponding to the next introduction part. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
Execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) and execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) Unlike (T2-1~3),
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). The title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the second part displayed in a fixed position is made the longest to draw attention to the type of title display. Can be done. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach and the second reach, the first part until it is displayed at the fixed position is longer than the third part from the display at the fixed position until the display ends. By setting the time to be long, it is possible to influence which title display is displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the 1st reach and the 2nd reach, the title display part can be easily understood by making the relationship between the execution times of the 1st, 2nd, and 3rd parts the same. It can be made easier.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
Execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in normal state) and title display in the second reach (super reach performance in variable probability state) Unlike the part execution time (T4),
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach performed in the normal state, and the second reach (super reach effect in the variable probability state) is a special condition (probable variable state) that is more advantageous than the normal state. is the reach executed in
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (super reach effect in normal state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , the title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is the most By making it longer, you can draw attention to the type of title display. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part will be displayed in the fixed position until it is displayed in the fixed position. By making the time from the time to the end of the display longer than the third part, it is possible to influence which title display is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part is By making them common, the title display part can be made easier to understand.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of Form 10-2 is the gaming machine described in Form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is the execution time (T1-1 to T1-2, It is characterized by being shorter than T2-1 to T2-3 and T3).
According to this feature, since the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, the special state can be advanced at a good tempo, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively short. The execution time of the title display part is relatively long, so it can be thoroughly stimulated.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5) is arranged such that in the title display part in the specific reach (super reach effect), the second part (title display period) is different from the first part (title start period) and the third part ( displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the second part displayed at a fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. Further, by making the first part until the title is displayed at the regular position longer than the third part from when the title is displayed at the regular position until the display ends, it is possible to decide which title to display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means is
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) is displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach is displayed in a first mode It is possible to display in a second mode (red mode) in which the expectation level of being controlled to the advantageous state is higher than that of the second mode (red mode),
In the title display part (title display part shown in Figure 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production), the expectation level suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in the first size. and then displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in a second size larger than the first size,
When the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode). In any case when displaying, displaying the expectation level suggestion display in a common manner,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach system strongest reach title, strong reach system common title),
In the introduction part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to a specific reach is larger in size than the expectation level suggestion display, and its appearance suggests the expectation level, so it attracts the player's attention. By displaying the expectation level suggestion display before the title display, attention can be drawn to the expectation level suggestion first. Moreover, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title is displayed in the first manner or in the second manner, attention can be drawn to the manner in which the title is displayed thereafter.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-7) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~9), a third fluctuation pattern (PB1-8 to 10) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-5 to PB1-7) to the production control means;
When the second fluctuation pattern is determined, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part in the first reach (low base strong reach B production), an expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C production), an expectation level suggestion display is displayed in the second mode (4 stars),
The expectation level suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B performance) and the expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C performance) are made to be the same. highlight and
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (strong reach system strong reach B title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach type strong reach C title),
In the introduction part of the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introduction part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction). It is said that
According to this feature, even when displaying the expectation level suggestion display in the first mode in the title display part in the first reach, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the second reach. In this case, development costs can be reduced by using a common highlighted display. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine described in Form 13-1,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
In the first reach (low base strong reach B effect), the degree of expectation is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
In the second reach (low base strong reach C effect), the degree of expectation is suggested by N+1 (4) objects,
In the expectation level suggestion display, each object (star-shaped object) is highlighted, and even if one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, It is characterized by highlighting in a common manner.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, development costs are reduced by highlighting in a common manner. It can be reduced.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine described in Form 13-2,
The expectation level suggestion display is characterized in that the time during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time during which 0.5 objects (star-shaped object) are highlighted are the same. It is said that
According to this feature, development costs can be reduced by making the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects the same.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine described in Form 13-2 or 13-3,
In the expectation level suggestion display, a common emphasis sound ( It is characterized by the output of a sound that suggests the degree of expectation.
According to this feature, a common voice is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, reducing development costs. be able to.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), emphasis is placed on the first object (star-shaped object). Then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), highlight the second object (star-shaped object), and then highlight the first object (star-shaped object). The third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part of a specific reach, it is possible to display an expectation level suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation level suggestion display, before the highlighting for the first object ends. , the highlighting for the second object starts, but the highlighting for the third object does not start until the highlighting for the first object ends, so we are aware of the number of objects that indicate the degree of expectation. It becomes easier to do so.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine described in Form 14-1,
In the expectation level suggestion display, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output every time an object (star shaped object) is highlighted, and an emphasis sound ( After the output of the expectations-suggesting sound is finished, a highlighting sound for highlighting the next object (expectations-suggesting sound) is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine described in Form 14-1 or 14-2,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation level"),
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (the text "Expectation Level").
According to this feature, it is possible to draw attention to both the plurality of objects and the characters that constitute the expectation level suggestion display by highlighting the objects.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach performance A to D performance), the suspension display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strong reach type common title, strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A It is characterized by controlling the light emitting means using the high base reach type reach B introduction, the high base reach type reach C introduction, and the high base reach type reach D introduction).
According to this feature, while an expectation level suggestion display consisting of multiple objects is displayed in the title display part of a specific reach, the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. It is possible to prevent the display from being mistakenly recognized as an expectation level suggestion display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 15-2 is the gaming machine described in Form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the suspended display and the variable display that has started matches the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) constituting the expectation level suggestion display.
According to this feature, even if a specific reach is reached in a situation where the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is mistakenly assumed that the pending display and active display are displaying the maximum number of objects that constitute the expectation level display. It is possible to prevent this from being recognized as such.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of Form 15-3 is the gaming machine described in Form 15-1 or 15-2,
The present invention is characterized in that the suspended display ends when the display means (image display device 5) displays a monochrome display before the start of the title display part.
According to this feature, the hold display can be ended without any discomfort.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. (PA2-4 to 6/PA2-16), a third variation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern not controlled to the advantageous state. A certain fourth variation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17), a fifth variation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a certain fourth variation pattern (PA2-7 to PA2-9/PA2-17) Deciding one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including the sixth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12/PA2-18) which is an uncontrolled fluctuation pattern,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4/PB1-14) to the production control means;
When determining the second variation pattern, transmitting a second command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-6/PA2-16) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7/PB1-15) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to PA2-9/PA2-17) to the production control means,
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10/PB1-16) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12/PA2-18) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a first number (3) of objects (star-shaped objects),
Expectations that the title display part in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is composed of objects (star-shaped objects) of a second number (3.5) that is larger than the first number. It is possible to display a degree-suggestive display,
Expectation level suggestion made up of a third number (4) of objects (star-shaped objects) that are larger than the second number in the title display part in the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) display is possible and
The difference in number between the first number and the second number is the same as the difference in number between the second number and the third number (0.5),
The expectation level controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed and the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) The difference from the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed is the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed. The difference is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, and when it increases from the second number to the third number, The amount of increase in the number is the same, but the amount of increase in expectation that is controlled to be more advantageous when increasing from the second number to the third number than when increasing from the first number to the second number is As the number of objects increases, it can be expected that the increased number of objects will be controlled to an advantageous state. I never get my hopes up.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-2 is the gaming machine described in Form 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13/PB1-17) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-17) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. PA2-13 to 15/PA2-19),
A game control means (game control microcomputer 100),
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13/PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15/PA2-19) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means displays an object (star-shaped object) with a fourth number (4.5), which is larger than the third number, in the title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect). It is possible to display an expectation suggestion display composed of
The difference in numbers between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference in numbers between the first number and the third number (1),
The expectation level controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is executed and the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) ) is executed and the expectation level is controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed. The difference is greater than the difference between the expectation level to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the third number to the fourth number than when the number increases from the first number to the third number, Although the amount of increase in the number is small, the amount of increase in the degree of expectation controlled to be advantageous is greater when increasing from the third number to the fourth number than when increasing from the first number to the third number. Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the control will be more advantageous even if the increased number of objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-3 is the gaming machine described in Form 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number than when the number increases by 1 from the first number to become the third number. If the number is 4, it can be expected that the control will be more advantageous.
The gaming machine of Form 16-4 is the gaming machine according to any one of Forms 16-1 to 16-3,
When the third reach (high base reach C performance) is executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state, the expectation level controlled to the advantageous state and the second reach (high base reach B performance) ) is executed and the expectation to be controlled to the advantageous state is the difference from the expectation to be controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect) is executed in the normal state. The difference is greater than the difference between the degree of reach and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance) is executed.
According to this feature, it is possible to expect that a special state that is more advantageous than a normal state will be controlled to an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach effects A to C) are both reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach effects) is a reach executed in a normal state. Reach A to C effects) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performances) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performances),
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display part in the second reach, which has relatively high expectations, is longer than the title display part in the first reach, which has relatively low expectations, and the title display part in the second reach While the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the first reach, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, so it is made to feel that the expectation level is higher in the second reach than in the first reach. be able to. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-2 is the gaming machine described in Form 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) does not have a prologue part (prologue display period) and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period). and
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach effects A and B effects). It is characterized by
According to this feature, the text display part of the title display part in the second reach is longer than the text display part of the title display part in the first reach, so the second reach is longer than the first reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-3 is the gaming machine described in Form 17-1 or 17-2,
This is a reach executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach performance) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach effects A to C effects). ,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period) and consists only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach effect A to C effect). It is said that
According to this feature, the text display part of the title display part in the third reach is longer than the text display part of the title display part in the second reach, so the third reach is longer than the second reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2 to 3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-4 to PA2-4) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. 12) Determine one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies PB1-2, 5, and 8) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 to PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C production) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches executed in a normal state,
In the first reach (low base weak reach A, B performance), there is no notification that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the performance, and ), there are cases where it is announced that it will not be controlled, and cases where another reach (super reach effect) is executed.
The second reach (low base strong reach A to C performances) is performed when it is announced that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) as a result of the production, and when it is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). There are cases where it is announced that it will not be done, and there is a certain reach.
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification whether or not the other reach is executed. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, an expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the second reach where it is sometimes reported that the control will be directly controlled to an advantageous state, while the display that indicates that the control will be directly controlled to an advantageous state is displayed. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach that is not reported, it is possible to prevent the first reach from creating an excessive sense of expectation. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of Form 18-2 is the gaming machine described in Form 18-1,
In the title display part of the first reach (low base weak reach A and B effects), the title is displayed (title letters) in a confirmed mode (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed. It is characterized by being able to be displayed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation level suggestion display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is achieved through a selection effect using title display (title letters) corresponding to multiple reaches including the specific reach (super reach effect). may be executed,
The display means is
It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) and the selected production,
When displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach), the expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects). step by step,
When displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of a specific reach, the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is When displaying the degree suggestion display, the expectation degree suggestion display consisting of multiple objects is not displayed in stages, so the expectation degree suggestion display is not only displayed in stages in the title display part but also in the selection performance before it. This eliminates the annoyance caused by the display of

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of Form 19-2 is the gaming machine described in Form 19-1,
The selection performance is a performance that changes in stages from a reach with low expectations (super reach performance) to a reach with high expectations (super reach performance) by operating the performance operation means (push button 31B),
The time required to change by one level in the selected production (minimum time required to switch to the title image of the next super reach production) is based on the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) The present invention is characterized in that the time required for displaying one level of the expectation level suggestion display of the title display part of the title display part (the time required for the star-shaped object to change from black to gold through highlighting) may be shorter.
According to this feature, it is possible to give a sense of speed to the stepwise changes in the selection performance.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of Form 19-3 is the gaming machine described in Form 19-2,
The selection performance is a performance that changes from the current reach (super reach performance) to a reach (super reach performance) with a higher expectation level by one stage at each stage, and changes to the next stage each time it changes by one stage. This feature is characterized in that the number of operations of the effect operation means (push button 31B) required for this purpose is increased.
According to this feature, the higher the expected level of reach, the more anxious the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of Form 19-4 is the gaming machine according to any one of Forms 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) is selected by the selection performance, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so it is easy for the player to determine which reach has finally been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) in a manner with larger movement than the title display corresponding to the specific reach (title letters of the super reach effect),
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by moving the name display of the advantageous state more greatly, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 20-2 is the gaming machine described in Form 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when displaying the title display (title characters), a background dedicated to the title display is provided. displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, by moving the background of the advantageous state name display more greatly, it is possible to celebrate being controlled to be in an advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
Displaying the promotion character display (operation promotion characters (small)) in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the promotional character display displayed in the introduction part prompts the player to take action, and by moving it larger than the title display displayed in the title display part, it intuitively prompts the player to move. can encourage action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of Form 21-2 is the gaming machine described in Form 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to take action and suggests a more advantageous situation than the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed. Promotional characters (large)) can be displayed,
Both the promotion text display (operation promotion text (small)) and the special promotion text display (operation promotion text (large)) move more than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect). It is characterized by being displayed in a large format.
According to this feature, whether it is a promotion character display or a special promotion character display, by moving the title display larger than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to make a move. .

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of Form 21-3 is the gaming machine described in Form 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, since the number of characters in the promotion character display is smaller than the number of characters in the title display, the content of the characters can be recognized even if the character is moved significantly.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory characters) that is different from the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
Displaying the explanatory character display (explanatory character) in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by displaying the additionally displayed explanatory text display in a manner with greater movement than the title display, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text display is added in addition to the title display. Can be done. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of Form 22-2 is the gaming machine described in Form 22-1,
The explanatory character display (explanatory character) is characterized in that the content suggests that the particular reach (super reach performance) is advantageous.
According to this feature, it is possible to draw more attention to the fact that the explanatory character display is added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The degree of expectation that the second reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state is higher than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is better than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects). Also displays the font size to be larger,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in a larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation. Therefore, just by displaying the title, it is possible to make the user realize that the second reach has higher expectations than the first reach. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 23-2 is the gaming machine described in Form 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects) is the title display corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effects) The display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the number of characters (7, 8) that make up the (title characters). It is characterized in that it is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, since the display area occupied by one character is larger in the title display corresponding to the second reach, it is made to feel that the expectations for the second reach are higher than the first reach. be able to.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first size of the decoration identification information (decorative design (large)) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the second size smaller than the first size is displayed. Displaying the decoration identification information (decoration pattern (small)) in a reach mode,
displaying at least one character of a title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) in a size larger than the second size (decorative design (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to a specific reach is displayed in a larger size than the decoration identification information reduced to the second size, so it is possible to draw attention to the title display in the title display part. can. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24-2 is the gaming machine described in Form 24-1,
Any character of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is smaller than the first size (decorative design (large)) and smaller than the second size (decorative design (small)). It is also characterized by being displayed in a large size.
According to this feature, the decoration identification information can be reliably recognized when the reach mode is reached, but after that, the decoration identification information is reduced and the title display is configured in a larger size than the decoration identification information. Since each character is displayed, it is possible to draw attention to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which the advantageous state is already controlled. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the promotion character display, it is possible to congratulate the user on being controlled in the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-2 is the gaming machine described in Form 25-1,
The advantageous state name display (title characters of jackpot start effect) is composed of a first character string (“BIG” or “REGULAR”) and a second character string (“BONUS”),
After the first character string (“BIG” or “REGULAR”) is displayed in the first position (upper position), the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (lower position). is,
After the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (bottom position), the first character string (“BIG” or “REGULAR”) displayed in the first position (top position) is displayed. ") and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (at the bottom of the fixed position) are gradually enlarged and displayed,
The first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper position) and the second position (lower position). Sometimes the font size is displayed at its smallest size,
When the first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper regular position) and the second position (lower regular position); The size of the characters is larger than the size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that being controlled to be in an advantageous state can be celebrated even more.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-3 is the gaming machine described in Form 25-1 or 25-2,
The smallest character of the character strings constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is greater than the largest character of the character strings constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is also characterized by its large size.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the promotion character display. Even so, since the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, it is possible to celebrate being controlled into an advantageous state even more.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-4 is the gaming machine according to any one of Forms 25-1 to 25-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is displayed larger than the advantageous state name display (title character of jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-5 is the gaming machine described in Form 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of jackpot start effect). It is characterized by being larger than.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the special promotion character display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the advantageous state name display, so which character should you focus on? Even so, since the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, the player can feel the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-2 is the gaming machine described in Form 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed larger than the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, being controlled to be in an advantageous state can be congratulated by displaying the advantageous state name display larger than the title display corresponding to any type of specific reach.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-3 is the gaming machine described in Form 26-2,
The smallest character of the character strings that make up the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is the character that makes up the title display (title letters) that corresponds to any type of specific reach (super reach effect). Characterized by being larger than the largest character in the column.
According to this feature, the smallest character of the character string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the title display that corresponds to any type of specific reach. Therefore, no matter which character you pay attention to, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, so you can celebrate being controlled to be in an advantageous state even more.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter larger than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-2 is the gaming machine described in Form 27-1,
After the promotion character display (operation promotion text (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effects), and a title display part in the specific reach starts. .
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. can.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-3 is the gaming machine described in Form 27-1 or 27-2,
The smallest character of the character strings that constitute the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) constitutes the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is characterized by being larger than the largest character in the string.
According to this feature, the smallest character of the character strings that make up the title display that corresponds to a specific reach is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the promotional character display. Even if you pay attention to the title, you can draw attention to the title display.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which it is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. Moreover, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the subsequent title display larger than the promotional text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of Form 28-2 is the gaming machine described in Form 28-1,
After the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed, it develops into the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and the specific reach ( The advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed after it is announced that the advantageous state will be controlled by the low base weak reach A and B performances).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. After being informed that the player will be controlled into an advantageous state due to a specific reach, the name display of the advantageous state is displayed larger than the title display, thereby congratulating the player on being controlled into an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 29-2 is the gaming machine described in Form 29-1,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed corresponds to the specific reach (super reach effect). It is characterized by a longer time than the time from when a part of the character string that makes up the title display (title characters) is displayed until all of the character string is no longer displayed.
According to this feature, by making the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible longer than the time during which the title display whose purpose is to agitate the possibility of being controlled into an advantageous state, the game can give people a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 29-3 is the gaming machine described in Form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is changed to an operation suggestion display (image (small) promoting right-handed hitting and promotion of right-handed hitting) that suggests how to operate during the advantageous state. image (large)), and after a predetermined period of time has passed since switching to the operation suggestion display, operate using the operation method suggested by the operation suggestion display (operation method of launching the game ball toward the right gaming area 2R). This allows for advantageous control,
The time at which the advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) switches to the operation suggestion display (right-handed hitting promotion image (small) and right-handed hitting promotion image (large)) corresponds to the specific reach (super reach performance). It is characterized by being shorter than the time it takes to finish the title display (title characters).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and after a predetermined period of time, advantageous control is performed by operating in the operation method suggested by the operation suggestion display. It is possible to prevent disadvantages to the player due to changing the operating method from the period in which display of the advantageous state name ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) for a longer time than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which an advantageous state is already in place. This is the situation after being notified that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than displaying the promotion characters, it is possible to congratulate the user on being controlled in the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 30-2 is the gaming machine described in Form 30-1,
The prompting character display (operation prompting characters (small)) is displayed until the prompted action is performed or a valid period of time for the prompted action has elapsed;
The time during which the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is displayed is the period after the promotion letter display (operation promotion letters (small)) is displayed, the prompted action is not performed, and the prompted action is not performed. It is characterized by the fact that the effective time is longer than the time it takes to elapse.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the time when the prompted action is not performed, thereby controlling the vehicle to an advantageous state. can be blessed.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-3 is the gaming machine described in Form 30-1 or 30-2,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character strings is no longer displayed is the time when the promotion character display (operation promotion characters (lower case) )) is characterized by being longer than the displayed time.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible is made longer than the time during which the display of promotional characters whose purpose is to encourage the player to take action is displayed, thereby satisfying the player. It can give a feeling.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-4 is the gaming machine according to any one of Forms 30-1 to 30-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters urging operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) is displayed for a longer period of time than the special promotion letter display (operation promotion letters (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with blessings is displayed is longer than the time during which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, giving the player a sense of satisfaction. be able to.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-2 is the gaming machine described in Form 31-1,
The promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed for a period of time from when all the character strings forming the title display (title characters) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed. It is characterized by being longer than time.
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by making the time during which the title display is clearly visible longer than the time during which the promotional character display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-3 is the gaming machine described in Form 31-1 or 31-2,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters that prompt operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The time during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is displayed.
According to this feature, by making the time during which the title display is displayed longer than the time during which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, attention can be drawn to the title display.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. Further, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a sixth variation pattern (PA2-16) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and A plurality of fluctuation patterns including a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled to an advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (a variation pattern designation command specifying PB1-14) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-16) to the production control means,
When determining the seventh variation pattern, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-15 to PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-17 to PA2-19) to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (high base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The fourth reach (high base reach B to D effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A performance) and the fourth reach (high base reach B to D performances) are reaches performed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means is
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
It is characterized in that the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower level of expectation than the second reach in the normal state, so an expectation level suggestion display is displayed for the second reach, but an expectation level suggestion display is displayed for the first reach. By not displaying it, it is not possible to make people expect excessively that the first reach will control the player to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but the expectation level is higher than the first reach in the normal state. By displaying the expectation level suggestion display even in reach, it is possible to make the player expect to be controlled in an advantageous state both in the case of the third reach and in the case of the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (super reach performance in the normal state) is a reach performed in the normal state,
The second reach (super reach performance in a variable probability state) is a reach performed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach performance in a normal state),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (super reach performance in the normal state), the light emitting means control,
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), controlling the light emitting means using a brightness data table (high base reach system common title) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (super reach performance in normal state), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong Controlling the light emitting means using the introduction of reach A, the introduction of strong reach system strong reach B, and the introduction of strong reach system strong reach C,
In the introduction part of the second reach (super reach performance in variable probability state), the brightness data table for the introduction part of the second reach (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system The invention is characterized in that the light emitting means is controlled by using reach C and high base reach system reach D.
According to this feature, by making the title display part of the second reach in the special state shorter than the title display part of the first reach in the normal state, the special state can be advanced at a good tempo. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of Form 34-2 is the gaming machine described in Form 34-1,
The frequency of the second reach (super reach effect in the variable probability state) in the special state (variable probability state) is higher than the frequency of the first reach (super reach effect in the normal state) in the normal state. There is.
According to this feature, even if the frequency of second reach increases in the special state, the special state can be advanced at a good tempo.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-4) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~12), a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-10) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The second reach (low base strongest reach performance) has a higher expectation that the advantageous state will be achieved than the first reach (low base strong reach A to C performance),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C effect), the first reach is performed in the first display operation mode (display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area). Display the title display (title characters) corresponding to
In the title display part in the second reach (low base strongest reach effect), the second display operation mode (display mode in which title characters are displayed reduced from enlarged display) that is different from the first display operation mode is displayed. Display the title display (title characters) corresponding to the reach,
When the special state (time saving state B (play time)) is controlled after reaching the specific number of times, a display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is displayed in the second It is characterized by display in a display mode (a display mode in which the title characters are displayed in a reduced size instead of being enlarged).
According to this feature, when the special state is controlled after reaching a specific number of times, the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specific number of times is displayed in the same way as the title display of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the display is performed in two display operation modes, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching a specific number of times.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of Form 35-2 is the gaming machine described in Form 35-1,
When ending the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state (time saving state B (play time)) will be controlled after reaching the specified number of times, the second reach (low base strongest reach effect) The present invention is characterized in that the title display (title characters) of the title display part is ended in the same display operation manner as that in which the title characters are enlarged and erased.
According to this feature, even when ending the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times, the display operation mode is the same as when ending the display of the title of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the operation is ended in the display mode, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching the specific number of times.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The size of the characters constituting the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specific number of times is the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). larger than the size of the characters that make up the
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. The display that shows is a situation in which the special state is controlled after reaching a specific number of times, and the size of the characters that make up the display that shows that the special state will be controlled after reaching the specific number of times is changed to the title display that corresponds to the specific reach. By making it larger than the font size, you can celebrate being controlled into a special state after reaching a certain number of times. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-2 is the gaming machine described in Form 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times are the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the letters that make it up.
According to this feature, the characters composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters composing the title display corresponding to any type of specific reach. After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-3 is the gaming machine described in Form 36-2,
The smallest character of the character string that makes up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times corresponds to which type of specific reach (super reach effect) It is characterized by being larger than the largest character in the character string that makes up the title display (title character).
According to this feature, the smallest character among the character strings composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times is the character string composing the title display corresponding to any type of specific reach. It is displayed larger than our largest font, so no matter which font you pay attention to, the display indicating that you will be controlled into a special state after reaching a certain number of times will be displayed larger than the title display corresponding to a specific reach. Therefore, being controlled to a special state after reaching a certain number of times can be a blessing.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The display time of the display (title letters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is longer than the display time of the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). Also long,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. This is a situation in which a special state is entered after reaching a certain number of reaches, and by displaying a display indicating that a special state will be entered after reaching a certain number of reaches for a longer period of time than the title display corresponding to the specific reach, After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 37-2 is the gaming machine described in Form 37-1,
The time from when all the character strings that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is displayed until at least a part of the character strings is no longer displayed is , characterized by being longer than the time from when a part of the character string forming the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string is no longer displayed. There is.
According to this feature, a title display whose purpose is to arouse the possibility of being controlled into an advantageous state is displayed during the time when the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of blessings is clearly visible. By making the time longer than the average time, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is the display (remaining number of characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. larger than the size of the constituent characters,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the size of the characters that make up the title display corresponding to a specific reach larger than the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times, It is possible to draw attention to the title display corresponding to the title. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of Form 38-2 is the gaming machine described in Form 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach effects A and B effects) and a second reach (low base strong reach effect) that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach. A to C performances), including
The display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is displayed during the execution of the first reach (low base weak reach A, B effect), (Low base strong reach A to C effect) is not displayed during execution.
According to this feature, in the first reach where expectations are low, by displaying the remaining number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times, it is possible to make people aware of the number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times. With a high second reach, it is possible to draw attention to the performance by not displaying the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times, and to reduce the player's sense of regret when the number of times until the special state is reached after reaching the specific number of times is small. It can be alleviated.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of Form 38-3 is the gaming machine described in Form 38-2,
When it is announced that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state, a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining time until play time) is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) without displaying the number of times character) again,
If it is reported that the second reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state, the specified number of times is reached after the second reach (low base strong reach effects A to C effects) is completed. The feature is that the display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time characters) is displayed again.
According to this feature, when it is announced that the second reach will be controlled to the advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is not displayed again, so that the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is When the number of plays is small, the player's sense of regret can be alleviated. In addition, if it is reported that the second reach is not controlled to an advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again after the second reach ends, so the number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again. It can quickly provide relief when there is little.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation promotion effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)) is the same as the size of the characters constituting the display (remaining number of times until play time characters) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. bigger than it,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the size of the characters that make up the promotional text display that prompts the player to take action at a timing related to a specific reach, and the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until a special state after reaching a certain number of times are changed. By making the size larger than that of , it is possible to attract attention to the promotion character display, and it is possible to effectively urge the player to take action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of Form 39-2 is the gaming machine described in Form 39-1,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed before the title display part (operation promotion production A) in the specific reach (low base strong reach A to C production), the specific reach has been reached. A display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time) is displayed at the same time,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed in the introduction part (operation promotion production D) of the specific reach (low base strong reach A to C production), a special state will be activated after reaching the specific number of times. It is characterized by the fact that the display indicating the remaining number of times until the play time (characters indicating the number of times remaining until the play time) is not displayed.
According to this feature, before developing to a specific reach, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed at the same time as the promotion text is displayed, so that the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed. By not displaying the remaining number of times until a special state is reached after reaching a certain number of times in the operation promotion display of the introduction part, it is possible to determine whether or not it will be notified that the control will be in an advantageous state.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
Before displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. Bigger than size;
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the situation in which the name of an advantageous state is displayed is the situation after it has been announced that the advantageous state will be controlled, and there is no need to display the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times. Therefore, before displaying the advantageous state name display, the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times ends, and the size of the characters that make up the advantageous state name display is changed to By making the size of the characters larger than the size of the characters that make up the display indicating the number of times remaining until the state is reached, it is possible to celebrate being controlled to an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 40-2 is the gaming machine described in Form 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (play time)) after reaching the specified number of times, a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time) is displayed. The sizes of the characters that make up the characters are the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. It is characterized by being larger than its size.
According to this feature, regardless of the number of times remaining to reach a special state after reaching a specific number of times, the size of the characters that make up the advantageous state name display indicates the number of times remaining to reach a special state after reaching a specific number of times. By making the size of the characters larger than the size of the characters composing the display, it is possible to celebrate being controlled in an advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of Form 40-3 is the gaming machine described in Form 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) first puts the game media into the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole) in a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times. It is characterized in that a special fluctuation pattern (time saving B start fluctuation pattern) is determined when a (game ball) enters the ball.
According to this feature, when the game medium first enters the start area in the special state after reaching the specific number of times, it is possible to perform an effect according to the special variation pattern.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) may be changed from a first aspect (white aspect) to a second aspect (red or gold aspect) and displayed. It is possible and
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the specific reach (low base weak reach A, The time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed is longer than the time when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed in the first mode (white mode). (title characters) are displayed for longer than the displayed time,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, when changing the title display corresponding to the specific reach from the first aspect to the second aspect in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the specific reach is changed from the first aspect to the second aspect. By making the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed longer than the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, it is possible to ensure that the change to the second mode has been made. It can be recognized. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of Form 41-2 is the gaming machine described in Form 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may not be changed as the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), , at a specific timing (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the first mode (white mode) is changed to the second mode (red or golden mode), and a specific effect is generated. Outputs a sound (specific sound),
If the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not changed in the first mode (white mode), when the specific timing comes (title display When the time t1 has elapsed from the start of the period), the specific sound effect (specific sound) is output without changing the first mode (white mode).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, and a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing. Since a specific sound effect is also output, it is possible to expect that the mode will change to the second mode by outputting the specific sound effect.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of Form 41-3 is the gaming machine described in Form 41-1 or 41-2,
The second aspect includes multiple types of aspects (red and golden aspects),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red, gold aspect), , a specific sound effect (specific sound) is output when changing to any type of the second mode (red mode, gold mode).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, a specific sound effect is output when changing to any type of second mode. Therefore, it is possible to draw attention to which type of second mode changes by outputting the specific sound effect.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect). can be,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is controlled from the first aspect (white aspect) to a more advantageous state than the second aspect (red aspect). It is possible to change and display the third aspect (golden aspect) with high expectations,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (golden aspect), the first aspect (white aspect) The display is changed from a common display mode (a mode that appears to glow) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then to the second mode (a red mode) or the third mode (a golden mode). It is said that
According to this feature, even when changing the title display corresponding to a specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the third mode. Also, when changing from the common display mode to the second mode or the third mode, the common display mode is changed to the second mode or the third mode. Alternatively, until the change to the third mode, the user can expect the change to the third mode, which is more expected than the second mode, until the end.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of Form 42-2 is the gaming machine described in Form 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) shine, and when the light is clear, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). It is characterized by change.
According to this feature, by lighting the characters forming the title display, it is possible to encourage a change to the second mode or the third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a plurality of fluctuation patterns including a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide on one of the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
A brightness data table (weak reach type) for the title display part that is common to the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect) controlling the light emitting means using a common title);
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction). It is said that
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and the brightness data table corresponding to the introduction part can be set to the same brightness data table corresponding to each title display part. By using the data table, it is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the situation will be advantageous, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak control the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part the same for Reach 2 with high expectations and Reach 2 with low expectations, increases in cost and capacity can be prevented, and By using the corresponding brightness data tables, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not an advantageous state is reached, and as a result, a suitable title display can be performed. .

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. A plurality of patterns including a ninth variation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth variation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
When the ninth variation pattern is determined, transmitting a ninth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the tenth variation pattern is determined, transmitting a tenth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low base strongest reach effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) includes the first reach (low base weak reach effect A effect), the second reach (low base weak reach effect B effect), and the third reach (low base strong reach effect A effect). ), the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than either of the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance),
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak controlling the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the third title display part (strongest reach system strongest reach title) for the fifth reach. ,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C) to control the light emitting means,
In the introduction part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the fifth reach (strongest reach system strongest reach introduction). .
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for Reach 2, which has a high expectation level, and Reach 2, which has a low expectation level, the increase in cost and capacity can be prevented, and the introduction part The brightness data table corresponding to By providing dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, the interest can be increased, and as a result, suitable title display can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from a first aspect (white) to a second aspect (red or gold),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), if the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the first brightness data table (common title for weak reach systems) (white)) to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), when changing the title display (title characters) to the second mode (red or gold), the second brightness data table (common title for weak reach systems) (red) or weak reach common title (gold)) to control the light emitting means,
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), regardless of whether the title display (title letters) corresponding to the specific reach changes to the second mode (red or gold), the same The light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode or changed to the second mode in the title display part of a specific reach, the brightness data table corresponding to each introduction part can be made common. By using brightness data tables corresponding to each title display part to prevent an increase in cost and capacity, it is possible to prevent the title display from changing to the second mode and when changing it to the second mode. Each can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production) is as follows:
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach starts to be displayed until it is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The production control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect), the luminance data table for the first part (weak reach title start) is used to emit light. control the means;
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the second part (weak reach type title display) is set. controlling the light emitting means using
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) It is characterized by
According to this feature, the brightness data table corresponds to the first part from when the title display starts displaying until it is displayed at the fixed position in a specific reach, and the second part after the title display is displayed at the fixed position. By using the luminance data table corresponding to the luminance data table corresponding to the introduction part and the luminance data table corresponding to the introduction part, the period for displaying the title and the period until notifying whether or not an advantageous state is reached can be optimized. As a result, a suitable title display can be performed.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray), apart from the upper tray, from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 may be used as long as it can display setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching a reach mode with a non-probability variable pattern, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. It's good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Main operations of main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is good if it is possible to restart the fluctuation of the symbols.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled so as to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in an on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random numbers. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority play). Furthermore, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the ball hitting rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball launch rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball launch rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the variable special figure has a setting value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Further, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reach and super reach may differ depending on the setting value, so that the setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of the production control board 12]
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the origin position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the production control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May be included. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation regarding characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 131SG will be explained. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in the characteristic section 131SG, for example, the part written as "Step S1" is abbreviated as "S1" or "131SGS1", and "Normal reach" is replaced by "N reach" and "Super reach". It is sometimes abbreviated as "SP reach". Further, in the characteristic section 131SG, "variation" may be referred to as "variable display". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation, or have different shapes, arrangement positions, etc., but have similar functions, are given the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of Fig. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the explanation of FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) that have different ratios of displaying jackpot display results. This game machine will be described as a gaming machine in which the variable display result is not ``time saving, winning or losing'' and the jackpot probability is set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the power is turned on to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, variable display is continuously executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) in a low certainty state. If the next jackpot does not occur, the game may be controlled to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or relief time saving state) among a plurality of types of time saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , is a gaming state also called "play time" in this embodiment.

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when the jackpot game state is controlled to be the jackpot A of the plurality of types of jackpots, 110 variable displays are performed in the time-saving state A (low probability/high base state) among the plurality of time-saving states. Therefore, the number of variable display times from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, but if the jackpot game state is controlled to be either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots. Since the variable display is performed 110 times in the variable probability state (high probability/high base state), the number of variable displays remaining from the end of the variable probability state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in this embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, at the lower left of the image display device 5, it is possible to display a pending display corresponding to the first special symbol pending memory for which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet. A first special figure pending storage display area 130SG005D is provided, and in the lower right corner of the image display device 5, a pending display corresponding to the second special figure pending memory in which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet is displayed. A displayable second special figure pending storage display area 130SG005U is provided. At the lower center of the image display device 5, an active display area 130SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, on the right side of the image display device 5, there is a fourth symbol 131SG005J for informing the player that the variable display is being executed, and the same as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5. It is possible to display a small pattern 131SG005M in which a variable display is executed, and in the upper right corner of the image display device 5, it is possible to display the remaining number of variable displays until the time saving state B (relief time saving state) is controlled, which will be described later. It is possible to display a remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z indicating the remaining number of rescue time reduction attainment.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 Furthermore, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed with a left side where game balls can flow down. It is formed in the right game area 2R that can be flowed down. The game ball weakly launched by the firing device flows down the first path as the left game area 2L, and the game ball strongly launched by the firing device flows down the second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Further, at the lower left of the image display device 5, a first reserved memory display area 131SG005D that indicates the number of reserved special symbols by the number of reserved displays is displayed, and at the lower right of the image display device 5, a second reserved special symbol is displayed. A second pending storage display area 131SG005U is provided in which the number of stored items is indicated by the number of pending displays. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the lower center of the image display device 5, in which a pending display corresponding to the variable display being executed is displayed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close the big winning opening door (not shown), which allows the game ball to enter the open state and the game ball to enter the closed state where the game ball cannot enter. It is possible to change the state. The second grand prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close the grand prize opening door (not shown). It is possible to change the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A that can detect game balls is provided in the first grand prize opening, and a second count switch 131SG023B that can detect game balls is provided in the second grand prize opening. There is.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area 2L (first route) can win in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can win in the right gaming area 2R (first route). 2 paths), the game balls flowing down the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, It is possible to win a prize, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 131SG023A, a second count switch 131SG023B, and a jackpot start switch 131SG024 built in the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 2L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 2R cannot win the first starting prize opening. It has become.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there is a first Special symbol display device 131SG004A, second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, first reservation display device 131SG025A capable of displaying the first reservation memory number, capable of displaying the second reservation memory number 2nd pending display 131SG025B, normal symbol display 131SG020 that can perform variable display of normal symbols, normal pattern pending display 131SG025C that can display the number of normal patterns stored, number of rounds of the jackpot game during the jackpot game (jackpot Round indicator 131SG131 capable of displaying the game type), jackpot game state, high-accuracy/high-base state (variable probability state), low-accuracy/high-base state (time-saving state), etc. A game in which game balls are launched toward the right gaming area 2R. right-handed lamp 131SG132 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), variable-probability lamp 131SG133 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), and low-accuracy/high-base state (variable-probability state) and low-accuracy/high-base state (time-saving state) A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 131SG134 are collectively arranged. In addition, when the gaming state is the normal state and the variable display result becomes a jackpot, the right-handed lamp 131SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits gaming information (signals) to external devices such as a management computer of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning hole is provided with a V winning hole and an outlet located on the downstream side of the V winning hole. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 includes a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through the V winning hole provided downstream of the second big winning hole. and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 131SG031 for encouraging a right-handed operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up while the first special symbol is being variably displayed, and a first special symbol LED 131SG032 that is lit while the second special symbol is being variably displayed. the second special figure LED 131SG033, the first reservation LED 131SG034A that lights up when the first reservation memory number is 1 to 2, and the first reservation LED 131SG034B that lights up when the first reservation memory number is 3 to 4. , a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and are built in the push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the type of fluctuation pattern. Numerical data indicating each of a random number MR3 for determining a variation pattern, a random number MR4 for determining a fluctuation pattern, a random number MR5 for determining a normal figure display result, and a random number MR6 for determining an initial value of MR5 is controlled to be countable. . Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 Although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR6 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3(A), the present invention is not limited to this, and each of these The range of the random numbers MR1 to MR6 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 11-3(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this embodiment, the special figure display results are displayed depending on whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random value MR1 for display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this embodiment, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). ” is assigned to the special figure display result. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/319.68 in this example), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/319.68 in this example). /80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 7, the jackpot type determination table (C1) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), the fluctuation pattern type determination table, the fluctuation pattern determination table, and the regular pattern display result determination table (not shown) ), a regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball launch rate) does not change depending on the setting value, but the probability of winning the jackpot (ball launch rate) varies depending on the setting value. It is also possible to have a configuration in which the values change.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIG. 11-3 (C1) and FIG. 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this example will be explained using FIG. 11-3(D). In this embodiment, as jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided, in which time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open states of the variable V winning ball device (V lid) include a short open state in which the open state is short (for example, 0.1 seconds) and a long open state in which the open state is long. (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In addition, in this example, a form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or four. More than one type may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, so that the jackpot is achieved. After the game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. , V will not be won and probability variable control will not be executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In addition, in this example, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by the special figure display result determination. It may also be determined using MR1, which is a random value for.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified. The invention is not limited to this, and for example, a jackpot D etc. may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (variable probability state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, it is highly likely that there will be a jackpot next time, so the interest will be increased, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of jackpot D, the time saving state A (low probability After performing 899 variable displays without a jackpot in the /high base state), by performing only one variable display in the normal state, the system is further controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later. Therefore, interest will increase.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Number of time savings]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, when jackpot A occurs and the game ball does not enter the variable probability area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low Time saving state A where the probability control is performed 110 times (in this embodiment, the time saving state is controlled to BATTLE RUSH where the number of time savings is 110 times. Also, either jackpot B or jackpot C occurs and the game is in the probability variable area. When a ball wins, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the variable probability state where the variable probability control is performed 110 times (in this example, the time saving control is performed 110 times). RUSH)).In addition, when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy It is controlled to the time saving state B in which the control is performed 1100 times (in this example, the play time is 1100 times shortened).However, after the end of the time saving state B, the control is performed again in the 900 time saving state without being controlled to hit the jackpot in the low probability state. Even if the number of changes is made, the time saving state B will not be controlled again based on this change.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by variable displaying n times (900 times in this embodiment) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is about 1/319, the relief time saving attainment rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is set, the higher the relief time shortening attainment rate becomes, the player can be rescued even with a setting value with a low jackpot probability. can do.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation pattern]
FIGS. 11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns of this embodiment are roughly divided into a loss variation pattern in which the variable display result is a loss, and a jackpot variation pattern in which the variable display result is a jackpot.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, the out-of-reach fluctuation patterns can be roughly divided into non-reach out-of-reach fluctuation patterns (fluctuation patterns whose fluctuation pattern type is non-reach), and normal reach out-of-reach fluctuation patterns in which no reach effect is executed and the result is a loss. Variation pattern of normal reach where reach effect is executed and misses (variation pattern where variation pattern type is normal reach), reach effect of low base weak super reach A or reach of low base weak super reach B in normal state (low base state) Variation pattern of low base weak super reach where the performance is executed and misses (fluctuation pattern type is low base weak super reach variation pattern), final low base strong super reach A reach in normal state (low base state) A variation pattern of low base strong super reach A that results in a miss after the performance is executed (a variation pattern where the variation pattern type is low base strong super reach A), and finally a low base strong super reach B in the normal state (low base state) The variation pattern of low base strong super reach B that is executed and misses (the variation pattern of variation pattern type is low base strong super reach B), in the normal state (low base state), the low base strong super reach Variation pattern of low base strong super reach C that results in reach effect of reach C being executed (fluctuation pattern type is low base strong super reach C variation pattern), finally low base in normal state (low base state) The variation pattern of the strongest super reach on a low base that is executed and misses when the reach effect of the strongest super reach is executed (the variation pattern of the strongest super reach on a low base), the final result in time saving state A or definite variable state (high base state) Variation pattern of high base super reach A that results in a miss when the reach effect of high base super reach A is executed (fluctuation pattern type is high base super reach A variation pattern), time saving state A or definite variable state (high base state) , the fluctuation pattern of high base super reach B is finally executed and the reach effect of high base super reach B is missed (the fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of high base super reach B), the time saving state A or the variable probability state (high base super reach B). Variation pattern of high base super reach C that ultimately results in the execution of reach effect of high base super reach C (base state) (variation pattern of high base super reach C as variation pattern type), time saving state A or definite variation In the state (high base state), a fluctuation pattern of high base super reach D (fluctuation pattern of high base super reach D whose fluctuation pattern type is a fluctuation pattern) is provided in which the reach effect of high base super reach D is finally executed and misses. ing.

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern where the variation pattern type is non-reach, the special figure variation time is 12000ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 2 or less, no reach effect is executed. PA1-1, special figure fluctuation time is 5000 ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 3, no reach effect is executed PA1-2, special figure fluctuation time PA1-3 is 2000 ms and no reach effect is executed during time saving control (time saving state A or probability variable state), and special symbol variation time is 500 ms and any reach effect is not executed during time saving control (time saving state B). There are four types of variation patterns PA1-4 in which no performance is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern PA2-1 in which the special symbol variation time is 20000 ms and the reach effect of normal reach is executed and the player loses.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the low base weak super reach variation pattern is PA2-2, where the special figure variation time is 43000ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, and the special figure variation time is Two types of variation patterns are provided, PA2-3, which is 53000ms and results in a low base weak super reach B reach effect being executed and a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach A, the special symbol variation time is 63000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed. PA2-4, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 73000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and it becomes a miss. PA2-5, the special symbol fluctuation time is 40000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, and it misses. There are three types of variation patterns PA2-6.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PA2-7 is executed and misses, the special figure fluctuation time is 83000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and it becomes a miss. PA2-8, the special figure fluctuation time is 45000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and misses. Three types of variation patterns are provided, PA2-9.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PA2-10, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 93000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and it becomes a miss. PA2-11, the special symbol fluctuation time is 50000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and it misses. There are three types of variation patterns PA2-12.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PA2-13 is a miss, and PA2-14 is a miss because the special symbol fluctuation time is 103000ms, and after the low base weak super reach B reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. , the special figure variation time is 60000ms, and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a miss PA2- 15 three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach A, there is one variation pattern of PA2-16 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach A is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach B, there is one variation pattern of PA2-17 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach B is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach C, there is one variation pattern of PA2-18 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach C is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach D, there is one variation pattern of PA2-19 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach D is executed and misses. It is provided.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot variation patterns include non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, as well as the loss variation pattern. Variation patterns of the following variation pattern types are provided: low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, as a variation pattern whose variation pattern type is non-reach, the special symbol variation time is 500ms + 15000ms, and during time-saving control (time-saving state B), any reach One type of variation pattern, PB1-18, in which no performance is performed is provided.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern of PB1-1 in which the special symbol variation time is 20000ms+15000ms and a reach effect of normal reach is executed and a jackpot is achieved.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern for the low base strong super reach A variation pattern type is that the special symbol variation time is 63000ms+15000ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach A reach effect is executed. PB1-2, which is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 73000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and becomes a jackpot. PB1-3, the special symbol fluctuation time is 40000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. Three types of fluctuation patterns of PB-4 are provided.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PB1-5 is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 83000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and becomes a jackpot. PB1-6, the special symbol fluctuation time is 45000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-7.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PB1-8 is executed and becomes a jackpot, the special symbol variation time is 93000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and becomes a jackpot. PB1-9, the special symbol fluctuation time is 50000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-10.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PB1-11 which becomes a jackpot when the special symbol fluctuation time is 103000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed and becomes a jackpot PB1-12 , PB1- where the special symbol variation time is 60000ms + 15000ms and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are 13 types of variation patterns.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type is High Base Super Reach A, the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms, and there is one type of variation pattern of PB1-14 in which the reach effect of High Base Super Reach A is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach B is one type of fluctuation pattern of PB1-15 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach B is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach C is one type of fluctuation pattern of PB1-16 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach C is executed and a jackpot is achieved. It is provided. As a variation pattern of the variation pattern type High Base Super Reach D, there is one variation pattern of PB1-17 where the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved. It is provided.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/Fluctuation pattern determination table]
The determination tables stored in the ROM 101 include a plurality of variable pattern type determination tables for determining variable pattern types according to gaming conditions and variable display results, and variable patterns determined by the variable pattern type determination tables, gaming conditions, and variable display results. Also included are a plurality of variation pattern type determination tables for determining a variation pattern according to the display result and the number of pending memories (number of pending memories for variable display) of special symbols to be variable displayed.

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the gaming state and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing, and the variation pattern type is determined.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined as "low base weak super reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern type is determined. If the type is determined as "low base strong super reach A" and the value of random number MR3 is in the range of 4082 to 4089, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach B", and the value of random number MR3 is determined as "low base strong super reach B". is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and when the value of random number MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined as "low base strongest super reach" decided on.

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the fluctuation pattern determination table B for loss shown in FIG. 11-7 (B) and determine the fluctuation pattern for the loss. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined as "High Base Super Reach A", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern is determined. If the type is determined to be "High Base Super Reach B" and the value of the random number MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C" and the value of the random number MR3 is 4095. If it is within the range, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. 11-7(C), and select the loss variation pattern determination table C. The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super". If the random number MR3 value is in the range of 1935 to 2676, the variation pattern type is determined to "Low Base Strong Super Reach B" and the random number MR3 value is in the range of 2677 to 3706. If so, the variation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the random value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (E) and determine the corresponding jackpot variation pattern. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 25, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 26 to 975, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach". A", and if the value of random number MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to "High Base Super Reach B", and if the value of random number MR3 is in the range of 2076 to 3380 The variation pattern type is determined to be "high base super reach C", and when the random value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variable pattern type as described above, depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of special symbols to perform variable display (number of reserved variables subject to variable display), Select one of the fluctuation pattern determination tables shown in , and compare the selected fluctuation pattern determination table with the random number MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the fluctuation pattern type.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 0 to 2, select the loss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A). , the deviation pattern determination table A is compared with the random value MR4 to determine a variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-1. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1. If the determined variation pattern type is low base weak super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 199, the variation pattern is determined to be PA2-2, and the random number MR4 value is 200 to 255. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 3, select the loss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-8(B) and select the corresponding A fluctuation pattern is determined by comparing the fluctuation pattern determination table B for failure with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-2. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the loss fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A), and select the loss fluctuation pattern determination table C. A fluctuation pattern is determined by comparing C and the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-3. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-16. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-17. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-18. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-19.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state B, select the loss variation pattern determination table D shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the normal state, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 11-10 (A), and select the jackpot variation pattern determination table A and the random value The fluctuation pattern is determined by comparing with the value of MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-2. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-4. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-5, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-6, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-9, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-10. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-11, and the value of random number MR4 is 82 to 166. If the random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-10(B), and select the jackpot variation pattern determination table A fluctuation pattern is determined by comparing B with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-14. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-15. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-16. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-17.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is time saving state B, select the jackpot variation pattern determination table C shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-18.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expectations for super reach performance]
When the type of variation pattern and the variation pattern are determined as described above, the expected jackpot is as shown in FIGS. 11-11(A) to 11-11(C). The jackpot expectation of a super reach performance is the percentage of jackpots when the corresponding super reach performance is executed, and the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed is the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed. It is a value calculated by dividing by the sum of the percentage of winnings by executing the corresponding super reach effect and the percentage of losing by executing the corresponding super reach effect.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11(A), among the reach performances of super reach performed when the gaming state is normal, the reach performances of low base weak super reach A and low base weak super reach B are Since there is no direct jackpot, the expected jackpot is 0% for each, but from the reach effects of low base weak super reach A and low base weak super reach B, other super reaches (low base strong super reach A ~ C, low base weak super reach) may develop into a reach effect, and the expected degree of development from low base weak super reach A to other super reach reach effects is approximately 44%, and from low base weak super reach B to other super reach effects. The level of expectation for the development of Super Reach's Reach production is approximately 68%. The expected level of development of a super reach performance is the rate at which it will develop into other super reach performances when the corresponding super reach performance is executed. The rate of development is determined by the sum of the ratio of executing the relevant super reach performance and developing into another super reach performance, and the ratio of executing the relevant super reach performance and failing without developing into another super reach performance. This is the value calculated by dividing.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 Also, among the super reach effects that are executed when the gaming state is normal, the jackpot expectation for the low base strong super reach A reach effect is about 20%, and the jackpot expectation for the low base strong super reach B reach effect is about 20%. The jackpot expectation level is about 25%, the jackpot expectation level for the low base strong super reach C reach effect is about 35%, and the jackpot expectation level for the low base strong super reach reach effect is about 55%. Furthermore, the jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach A to C, low base strongest super reach is when it develops from low base weak super reach A, when it develops from low base weak super reach B, and when it develops from low base weak super reach B. The expected jackpot is different when executed directly without going through Weak Super Reach A and B, and the expected jackpot for the reach performance of Low Base Strong Super Reach A, which evolved from Low Base Weak Super Reach A, is approximately 19. %, the expected jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that evolved from low base weak super reach B is about 20%, the jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that was executed directly without going through B The expectation level is about 21%, and the jackpot expectation of the reach performance of low base strong super reach B, which evolved from low base weak super reach A, is about 24%, and the low base strong super reach B, which developed from low base weak super reach B. The expected jackpot for the reach effect of is about 25%, and the expected jackpot for the reach effect of low base strong super reach B, which was executed directly without going through B, was about 27%, which evolved from low base weak super reach A. The jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C is about 33%, and the jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C, which evolved from low base weak super reach B, is about 35%. The expected jackpot for the reach performance of low base strong super reach C, which was executed directly without any hit, is about 37%, and the jackpot expectation for the reach performance of low base strong super reach, which evolved from low base weak super reach A, is about 53%. The expected jackpot of the low base strongest super reach reach effect developed from low base weak super reach B is approximately 55%, and the jackpot expectation level of the low base strongest super reach reach effect executed directly without going through B is approximately This will be 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11(B), the jackpot expectation of the reach performance of high base super reach A executed when the gaming state is time saving state A is about 14%, and the reach performance of high base super reach B The jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach C is about 27%, and the jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach D is about 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11(C), the jackpot expectation of the reach effect of high base super reach A executed when the gaming state is variable probability state is about 40%, and the reach effect of high base super reach B is about 40%. The jackpot expectation level is about 45%, the jackpot expectation level for the reach performance of the high base super reach C is about 60%, and the jackpot expectation level for the reach performance for the high base super reach D is about 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As will be described later, in the super reach performance, it is possible to display an expectation level suggestion display that suggests the jackpot expectation level of the corresponding super reach performance by the number of stars. As shown in Figure 11-11(A), among the super reaches performed when the gaming state is normal, the expectation level suggestion display is not displayed for the low base weak super reach A and B reach effects, and the 3 stars for the expectation level suggestion display in the reach performance of strong base super reach A, 3.5 stars for the expectation level suggestion display for the reach performance of low base strong super reach B, and expectations for the reach performance of low base strong super reach C 4 stars are displayed in the degree suggestion display, and 4.5 stars are displayed in the expectation degree suggestion display in the reach performance of the strongest low base super reach. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), 3 stars are displayed in the expectation level suggestion display in the reach performance of high base super reach A that is executed when the gaming state is time saving state A and variable probability state. 3.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach B, and 4 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach C. 4.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for D's reach performance.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 The same number of stars will be displayed in the expectation level suggestion display for the super reach reach performance that is performed when the gaming state is normal and the super reach reach performance that is performed when the gaming state is variable. However, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation level suggestion display is the same, the suggested jackpot expectation level is not the same. If the number of stars displayed in the degree suggestion display is the same, the super reach performance that is performed when the gaming state is in a variable state is greater than the super reach performance that is performed when the gaming state is in the normal state. It is suggested that the reach performance of the reach has a higher jackpot expectation.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, the expectation level suggestion is displayed. Each time the number of stars displayed increases by 0.5, the implied jackpot expectation increases, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the super Also in the reach effect expectation level suggestion display, the more the number of stars increases, the greater the amount of increase in the suggested jackpot expectation level. Also, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), when the number of stars displayed in the expectation level suggestion display increases from 3 to 3.5, the amount of increase in the jackpot expectation level is It is the same whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, but the expectation level The amount of increase in the jackpot expectation when the number of stars displayed in the suggestion display increases from 3.5 to 4 and from 4 to 4.5 is when the gaming state is normal. The reach effect of the super reach executed when the gaming state is in a variable probability state is larger than the reach effect of the super reach.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Production control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIGS. 11-13(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and any value may be set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-13 (B), determines whether the variable display result is a "miss" or "jackpot" (predetermined result), or the variable display result. ``In the event of a jackpot, different EXT data is set depending on the determination result of which of a plurality of types the jackpot type is to be (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-13(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation designation command that specifies the stop (confirmation) of the variable display of decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. be.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization designation (power-on designation) command for displaying an initial screen when the power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery designation command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command that designates display of the effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start specification command and the jackpot end specification command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command that the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the first pending memory display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the second pending memory display area 132SG005U or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that designates the winning determination result at the time of starting winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning determination result at the time of starting winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a jackpot start switch passage notification command that notifies that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 in a state where the variable display result is a jackpot, that is, the start of the jackpot game. The command D200H is a V winning notification command that notifies that the game ball has passed the V switch 131SG023B1 in the jackpot game state, that is, the game state will be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time saving number notification command that notifies the remaining number of times of time saving control in the time saving state (time saving state A) excluding the relief time saving. Command E2XXH is a remaining probability variation number notification command that notifies the remaining probability variation number of times in the probability variation state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-handed player LED lighting notification command that notifies the right-handed player LED 131SG031 to be lit. Command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command that notifies that the right-handed LED 131SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 91XXH is a command for specifying the number of rescue time reductions at the time of recovery, and is an effect control command for converting the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifying it at the time of power restoration. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command for specifying the number of times saving time is Different EXT data is set depending on the digit (4th digit).

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are commands 1 command for specifying the number of times saving time saving during recovery that specifies the first digit of the value of the number of saving time saving times. It is. Commands 9110H to 911FH are 2 commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9130H to 913FH are three commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9140H to 914FH are four commands for specifying the number of times the rescue time is shortened during recovery, which specifies the fourth digit of the value of the number of times the rescue time is shortened.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in Figure 11-13 (D), different EXT data is set depending on the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13(D), the command 9400H is a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 times remaining until relief time reduction is reached. Command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 times remaining until the relief time reduction is reached. Command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that there are 127 or more times remaining until relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time is shortened is 100, command 9601H is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable display times is 700, the relief Command 9607H is transmitted as a time saving number 1 designation command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration display designation command that specifies a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data holding area]
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150 as shown in FIG. It is being The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reservation storage section 131SG151A, a second special symbol reservation storage section 131SG151B, a regular symbol reservation storage section 131SG151C, a game control flag setting section 131SG152, It includes a game control timer setting section 131SG153, a game control counter setting section 131SG154, and a game control buffer setting section 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 131SG151A stores special figures that have not yet started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 131SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the first special figure pending storage unit 131SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 131SG151B indicates that although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 131SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the second special figure pending storage unit 131SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reservation memories can be stored as the first special symbol reservation memory (retention memory that can be stored in the first special symbol reservation storage section 131SG151A), and a maximum of four reservation memories can be stored as the second special symbol reservation memory ( A maximum of four pending memories can be stored in the second special figure pending storage section 131SG151B.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, when executing the variable display, the CPU 103 first inputs random numbers MR1 to MR4 from the second special symbol reservation storage section 131SG151B if the second special symbol reservation memory exists in the special symbol normal processing (see FIG. 6). After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage section 131SG151B are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in the 2nd special figure reservation memory|storage part 131SG151B. When the first special figure reservation memory exists, after reading the random numbers MR1 to MR4 from the first special figure reservation storage section 131SG151A, the storage contents of the first special figure reservation storage section 131SG151A are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result (if the variable display result is a jackpot, the random number value After executing the judgment of the jackpot type based on MR2), in the variation pattern judgment process (see Figure 6), different variation patterns are determined depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special symbol for which variable display is executed. After determining the type of variation pattern using the type determination table, the variation pattern is further determined using a different variation pattern determination table depending on the determined type of variation pattern, gaming status, number of pending memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in the present embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory immediately before variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section 131SG151C stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 131SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 131SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 131SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting section 131SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 131SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 131SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR6 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Production control data holding area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in FIG. 11-15(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 131SG190 shown in FIG. 11-15(A) includes a production control flag setting section 131SG191, a production control timer setting section 131SG192, a production control counter setting section 131SG193, and a production control buffer setting section 131SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 131SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 131SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 131SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 131SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 131SG194A as shown in FIG. 11-15(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 131SG194. The start winning command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) is provided. In addition, the start winning reception command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) is provided. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 131SG194A are an area for storing these starting opening winning designation commands and a storage area for storing the symbol designation commands. The storage area, the area for storing the variable category designation command, the area for storing the pending memory number notification command, and the area for storing the pending display flag are associated with the pending memory number, and the first special figure pending memory is created. A storage area (entry) is secured for separately storing the special figure and the second special figure reservation memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The content (data) of the pending memory for which the start condition has been met is copied to the active display buffer 131SG194B in FIG. will be deleted. Then, the storage contents of storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted one by one to the storage areas higher up.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the pending memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the active display buffer 131SG194B stores the content of the pending memory (for which the start condition is satisfied). data) is copied, so as shown in FIG. 11-15(C), a storage area similar to the starting winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, there is an area for storing the starting opening winning designation command, an area for storing the symbol designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending storage number notification command, and an area for storing the pending display flag. , is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a starting winning occurs when the variable display is not executed and there is no pending memory, a starting winning prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, a pending memory based on the starting winning, etc. The number notification command is stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the reception command buffer 131SG194A at the time of starting winning. Incidentally, the suspension display flag is set by the performance control CPU 120 executing a prefetch notice setting process (S161) to be described later.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The storage contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) in the special figure waiting process executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 Note that the pending display flag is a flag indicating a display mode of an active display corresponding to a pending display or a variable display in progress. Although the details will be described later, in this embodiment, it is possible to suggest the ratio of being controlled to the jackpot gaming state by the display mode of these pending display and active display (value of the pending display flag).

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start winning determination process]
FIG. 11-16 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (131SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (131SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 131SG154, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "1" (131SGS103) .

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 131SGS101 (131SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (131SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (131SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "2" (131SGS106) .

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of special figure reservations stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (131SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154, may be updated by adding one.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the process of 131SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the winning type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section 131SG154. 131SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way and the start opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of the free entry in the special figure reservation storage section (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a “big hit” or “small hit”. is used to determine the jackpot type/small win type when the variable display result is a "big hit" or "small win". The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine a variation pattern including a variable display time of a special symbol or a decorative symbol. By executing the process of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (131SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random value determination process (131SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (131SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 131SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N at 131SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random numerical value judgment process when winning a prize]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 131SGS 112 in FIG. 11-17 as the winning random value determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (FIG. 6) is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and enter the jackpot game state. A determination is made as to whether or not to control. Further, in the variation pattern setting process (FIG. 6), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined that the special figure display result will be a "jackpot", and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. will perform a pre-read notice such as a panel display performance or a pending notice performance, as will be described later. will be executed.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random value determination process shown in FIG. 11-17, the CPU 103 first specifies the gaming state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3(B) (step 131SGS122). . Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, that is, if the variable display result is a loss, a symbol designation command transmission setting is made in accordance with the loss (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS126b). If the gaming state is the normal state, select the loss variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is the time saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time-saving state B, that is, the gaming state is the time-saving state A or the variable probability state, select the loss variation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(B) and proceed to step 131SGS131 ( In step 131SGS126e), if the gaming state is time saving state B, select the losing variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(C) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Further, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designation command according to the jackpot (step 131SGS129). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS130a). When the gaming state is the normal state, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (D) is shown, and when the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, the table is shown in Figure 11-7 (E). If the jackpot variation pattern type determination table B shown in FIG. , step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and other (normal reach). For example, if the random number MR3 is a variation pattern type of non-reach, the variation category is determined to be non-reach, and if the random number MR3 is a variation pattern type of normal reach, the variation category is determined to be other (normal reach), and the variation category is determined to be other (normal reach). Numerical MR3 is low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B , high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category may be determined to be super reach. Then, transmission settings are made for a fluctuation category designation command (one of those shown in FIGS. 11-17(B)) according to the determination result, and the winning random value determination process is ended (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Note that the command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
FIG. 11-18 is a flowchart showing the game control main processing in this embodiment. In this embodiment, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG. 4.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when the production control command instructing recovery from a power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the relief time is shortened. Then, a value obtained by converting the current value of the rescue time reduction number counter into hexadecimal is set, and control is performed to send a command for specifying the number of rescue time reduction times at the time of recovery to the effect control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction number counter and send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125, the CPU 103 performs control to transmit command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of rescue time reductions is sent, and the remaining variable number until the current rescue time reduction is You will be notified of the number of views.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 Note that although this embodiment shows a case where, at the time of restoration from a power outage, a command for specifying the number of times to shorten rescue time and a command for specifying the number of times to shorten rescue time are transmitted in addition to the command at the time of recovery, but this is limited to such an embodiment. do not have. For example, the configuration may be such that the EXT data of the recovery command (for example, power-on designation command) transmitted in step S7 is set with a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened and then transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the rescue time reduction counter is also cleared in the initialization process of step S8. Execute clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the production control command instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this embodiment, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if a jackpot does not occur even after executing the variable display 900 times, the relief time is shortened and the game enters the time saving state B. It will be controlled. In addition, in this embodiment, since the effect control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the production control command instructing.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (in this embodiment, it is "900"), sets the current value of the rescue time reduction counter to a hexadecimal number, and performs the recovery at the time of recovery. Control is performed to transmit a time saving number designation command to the production control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, the rescue time reduction counter is set to "900" for initial setting. However, the configuration may be such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed when the RAM clearing process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and RAM clear processing is executed. When an abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clearing process is executed, the rescue time saving counter may be initialized.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time saving flag, fixed variable flag]
In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to be in the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the time-saving state A is controlled via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and when the time-saving state A ends (the timing when a jackpot occurs during the time-saving state A, the 110 time-saving control ends and the normal state (timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when the time saving state B is controlled via the relief time saving. This time saving flag B is set when 900 variable displays are executed after the RAM is cleared and the display result does not become a jackpot symbol, or when the display result does not become a jackpot symbol after the end of the jackpot game state in a low probability state. is set when is executed, and is cleared when time saving state B ends (timing when a jackpot occurs during time saving state B, timing when 1100 time saving controls are completed and control returns to normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when a V prize is won in the first round of a jackpot game, when the jackpot game ends, a probability change flag is set as the game state is controlled to a probability change state. This probability variation flag is erased at the timing when the probability variation state ends (timing when a jackpot occurs during the probability variation state, timing when the 110th probability variation control is executed and control returns to the normal state, etc.). For example, if the determination is YES in step 131SGS69A of FIG. 11-20, which will be described later, the variable probability flag is erased based on the fact that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the variable probability state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special design normal processing]
11-19 and FIG. 11-20 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 131SGS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 131SGS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 131SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 Note that the mode is not limited to the embodiment shown in this embodiment, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured to do so.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 131SGS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 131SGS61), and executes the jackpot determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if the probability variable state is low), the CPU 103 performs jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Further, if the probability variation flag is set (if the probability is high), the CPU 103 performs jackpot determination using the high probability jackpot determination value. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (Step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (Step 131SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the random number value is determined as the jackpot type (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (step 131SGS63; No), the process moves to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing special symbol normal processing, the rescue time saving condition (by subtracting the value of the rescue time shortening counter to control the rescue time shortening regardless of the variable display result (jackpot, miss) is set to "0". The configuration is such that it is possible for this to occur. In this embodiment, the time-saving state A is established based on the fact that the jackpot A has been reached, and the next jackpot has not occurred even after the variable display has finished a predetermined number of times (in this embodiment, 900 times). Although the time saving state B is controlled, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time saving condition is satisfied becomes a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a jackpot, the control is performed to the time saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of variable display during the time saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 131SGS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the variable display (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 Note that in this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to perform subtraction processing of the time saving number counter before the counting process of the number of variable display times until relief time saving is performed after step 131SGS71. It is not limited to the processing mode. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of variable displays until the time saving time reduction after step 131SGS71 is executed. In this case, for example, if the variable display is a relief time reduction, if the subtraction process is executed after setting the time reduction counter to "110" (see step 131 SGS172), the value of the time reduction counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in a variable display that shortens the rescue time, the value of the time saving counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Alternatively, the time reduction counter may be configured to be set to "111" which is one more than the number of time reduction counters.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 131SGS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 131SGS84. In this embodiment, when the process of step 131SGS69A is executed and the game is in a variable probability state, the processes after step 131SGS70 (particularly the process of step 131SGSS71) are not performed, so when the gaming state is in a variable probability state, Even if the variable display is executed during extreme battle rush (in this embodiment), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variation flag is not set (that is, if the state is non-probability variation), the process moves to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability change flag is set, the process moves to step 131SGS84 without executing the processes from step 131SGSS70. If it is set, the process moves to step 131SGSS70, but the process of step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the rescue time reduction counter is not updated, a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process moves to step 131SGS84. If the value of the rescue time saving number counter is 0 at this point, it means that the timing after the time saving state (time saving state B) has already been controlled via the rescue time saving (time saving state B) or the time saving state B This is the timing when the control is returned to the normal state after 1100 fluctuations), and the jackpot that is the trigger for setting the relief time reduction number counter to 900 has not occurred. Further, if the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, by executing the process of step 131SGS71, it does not matter whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. The value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues a relief time reduction number designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that control is to be made to the time reduction state B at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 131SGS75). ). Then, the process moves to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and sends command 957FH as the rescue time reduction number designation command for effect control. Control is performed to transmit to the CPU 120 (step 131SGS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of variable display times until the relief time is shortened in units of 100 times (in this embodiment, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). ) (step 131SGS77). Note that whether or not the remaining number of variable display times until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of variable display times until relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and issues a relief time reduction number 2 designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction, and sends a rescue time reduction number designation command and a rescue time reduction number 2 designation command. Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable display times remaining until the relief time is shortened, and execute an inciting effect or a countdown effect, which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 For example, if the relief time reduction count counter is set (set to "900") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is such that relief time reduction can occur continuously, only when the relief time reduction occurs the first time. The system is configured to send a command for specifying the number of times of saving time reduction and a command for specifying number of times of saving time reducing 2, and is configured not to send a command for specifying number of times of saving time saving and a command for specifying number of times of saving time saving 2 when saving time is shortened from the second time onwards. Also good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination result of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it is decided to make jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is decided to be jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". If it is determined to be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stopping symbol in the stopping symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
FIG. 11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer is in operation (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not operating, a stop symbol of the special symbol is derived and displayed (step 131SGS132). Then, it is determined whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, clear the game status flags such as the time saving A flag, the time saving B flag, and the variable probability flag (step 131SGS134), clear the time saving number counter (step 131SGS135), and set the time saving flag according to the jackpot type. The transmission setting of the jackpot start designation command is performed and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). The jackpot start designation command that has been set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Further, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether or not the relief time saving determination flag is set (step 131SGS140). If the relief time saving determination flag is not set, the process advances to step 131SGS147. If the relief time saving determination flag is set, the relief time saving determination flag is cleared and the time saving B flag indicating that the time saving state B is set is set (step 131SGS141, step 131SGS142). Further, the time saving number counter is set to 1100 corresponding to the time saving state B (relief time saving), and the transmission setting of the time saving state B designation command is performed (step 131SGS143, step 131SGS144). The time-saving state B designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Moreover, while starting the lighting of the right-handed player lamp 131SG132, the transmission setting of the right-handed player LED lighting notification command is performed (step 131SGS145, step 131SGS146). In addition, the right hit LED lighting notification command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the symbol confirmation period timer is set to a value corresponding to 0.5 seconds, which is the symbol confirmation period, and a symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). Note that the symbol confirmation designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a gaming state designation command according to the gaming state, and ends the special symbol stop processing. In addition, the game state designation command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, if the symbol determination period timer is operating in step 131SGS131, the CPU 103 subtracts the value of the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150), and determines whether the symbol determination period timer has timed out ( Step 131SGS151). If the symbol confirmation period timer has not timed out, the special symbol stop processing is finished, and if the symbol confirmation engine timer has timed out, it is determined whether the derived stop symbol is a missed symbol or not (step 131SGS152) . If the derived stopping symbol is a losing symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol halting process is ended (step 131SGS153), and the derived stopping symbol is a jackpot symbol. If so, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing, and the special symbol stop processing is ended (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, state transition in this embodiment will be explained. FIGS. 11-22 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to a variable probability state, and the jackpot occurs. When A occurs, the time saving state A (time saving state via jackpot (low probability/high base state)) is controlled. Although not shown, even if the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area (V switch 131SG023B1), the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. In addition, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after the RAM clearing process or after the probability variable state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or in the time shortened state) After the end of 110 variable displays in A, if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state) ) is controlled by

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the variable probability state (high probability/high base state) and the game ball passes through the variable probability region, the state returns to the variable probability state. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled.

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display is completed 110 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display is completed 1100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state. Furthermore, even if the result is a loss, if the rescue time is shortened (after the RAM clearing process or after the variable probability state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or the time is shortened) When the number of variable displays reaches 790 times without the occurrence of the next jackpot after the completion of 110 variable displays in state A), the control is performed to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when a jackpot occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is shown in which the game is uniformly shifted to the time saving state A. Unlimited. For example, by comparing the remaining number of current time saving times with the number of time saving times (in this embodiment, 110 times) corresponding to the case where the game ball did not enter the probability variable area (V switch 131SG023B1), If the remaining number of times is greater, the current time saving state B may be continued as is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to perform variable display of the first special symbol during the time saving state or the variable probability state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-read notice]
As shown in FIGS. 11-23 and 11-24, in the prefetch notice setting process of this embodiment, the timing when a starting winning occurs (the receiving command buffer at the starting winning as shown in FIG. 11-15 (B) Active display or pending display can be activated by setting the pending display flag to any of 0 to 2 at the timing when the starting opening winning prize designation command, symbol designation command, fluctuation category command, and pending storage number notification command are newly stored. The display mode of the active display and the pending display can be used to suggest the proportion of the jackpot gaming state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach", the pre-read notice is not executed ( Set the value of the pending display flag to "0") at a rate of 95%, and execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a rate of 5%. , and execution of the pre-read notice in presentation pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a ratio of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variation category indicated by the variation category command is "other (normal reach)", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to " 90% of the time, it is decided to execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a 10% rate, and Execution of the preview in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to "0"). 70% of the time, the execution of the pre-read notice in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is decided at a 20% rate, and the pre-read notice is set to "1". Execution in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is a "jackpot", the non-execution of the pre-read notice (setting the value of the pending display flag to "0") is determined at a rate of 5%, and the pre-read notice is is executed in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") at a rate of 30%, and the pre-read notice is executed in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2"). (to be set) at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 After executing the pre-read notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the display update process for the remaining number of times the relief time reduction etc. are reached (step 131SGS163), and the relief time reduction arrival notification performance execution process (step 131SGS164) are executed. do. In the pending display/active display update process, the process starts displaying the pending display or active display in a display mode according to the value of the pending display flag, and the active display is deleted from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display. Processing and processing to hide or start displaying the pending display and active display according to the progress of the performance during the variable display are executed. In the display update process for the remaining number of rescue time reductions, the value of the remaining number of rescue time reduction display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 is updated each time the variable display starts, and In accordance with the progress of the current performance, processing to hide or start displaying the remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z is executed. In the relief time saving arrival notification performance execution process, from the end timing of the variable display when the number of variable displays has reached 900 times, a process for executing a relief time saving arrival notification effect that notifies that the time saving state B has been controlled is executed. .

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS602). In addition, the first special figure pending memory (various command data stored in correspondence with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS603). Note that at this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" are erased because there is no destination to shift them to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 If the first variable display start command reception flag is not on in step 131SGS601, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS605). In addition, the second special figure pending memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS606). Note that at this time, the various command data stored in buffer number "2-1" are erased because there is no destination to shift them to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 Incidentally, if the second special figure variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process is ended.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, the stop symbols of the decorative symbols are determined according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-26, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is non-reach (non-reach is off), the stop symbols are set to "124" or "578" at a rate of 100%. ” and other “non-reach” combinations (non-reach mode, non-reach mode). In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is normal reach (normal reach is off), the stop symbol will be a combination of "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 95% ( Even number reach format, even number reach is off format), and a 5% ratio of "reach" combinations with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach format, odd number reach is off format) do.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is super reach (super reach is off), the stop symbol will be "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 80%. The combination (even number reach mode, even number reach is off) is decided, and 19% of the combinations are "reach" with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach mode, odd number reach is off) The combination of "reach" with seven symbols such as "767" and "787" ("7" reach mode, "7" reach off mode) is determined at a rate of 1%.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, if the variable display result is "Jackpot", the stop symbol is determined to be a "reach" combination (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with an even number such as "222" or "666" at a rate of 20%. Then, 50% of the time, the combination of "reach" with odd numbers other than 7 such as "111" and "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) is decided, and 30% of the time, the combination of "777" is decided. A combination of "reach" with 7 symbols ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) is determined.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the expectation of jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol and it is a reach, and from then on, when it is a reach with an odd number symbol other than "7", when it is a reach with an even number symbol, and when it is a non-reach. The jackpot expectation level is set to decrease in order (Jackpot expectation level due to decorative symbols: Reach with "7" symbol > Reach with odd symbols other than "7" > Reach with even numbers > No reach). Therefore, in the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decorative symbol is a reach mode, and which symbol is a reach mode.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, in this example, a form in which the jackpot expectation level is different depending on the case where the combination of even numbers of decorative symbols is a reach and the case where a combination of odd numbers is a reach, etc., has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, the expected level of jackpot may be the same no matter which combination of decorative symbols becomes a reach, or the expected level of jackpot when a reach is achieved depending on the size of the number indicated by the decorative pattern. may be different.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, after determining the stop symbols of the decorative symbols, the performance control CPU 120 determines whether to execute a preview performance during variable display that indicates the possibility that the variable display result will be a jackpot during variable display. A variable display preview performance determination process (step 131SGS609) is executed to determine the.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Thereafter, the performance control CPU 120 selects a process table (performance control pattern) according to the variable pattern, the gaming state, the variable display result, and the determination result of the variable display notice performance determination process (step 131SGS610), and starts the process timer. Start (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Note that a production control pattern is set in each process table. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound control for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling the operations of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (131SGS612). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance process (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each reduced by 1. Then, control of the presentation device is executed according to the value of the process timer, variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and decorative pattern is displayed according to the value of the variable display time timer. What is necessary is to stop the variable display of and set the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About production during variable display]
When the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command that specifies the start of the variable display in the variable display start waiting process of step S170, the production control CPU 120 sets the variable display start setting of the subsequent step S171. In the process, based on the variable display result such as the variable pattern specified by the variable pattern specification command, the special pattern or decorative pattern specified by the variable display result specification command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), Decide on the variable display mode of the decorative design, whether or not to execute the reach effect, its mode, execution start timing, etc., set the effect control pattern that reflects the decision results, etc., and set the effect control pattern based on the set effect control pattern. Controls variable display of symbols, reach effect, etc.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About production control pattern]
As shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the production control pattern is set for each of the variable patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As performance control patterns corresponding to the variable patterns PA1-1 to PA1-4, non-reach patterns 1 to 4 are set in which the decorative symbols do not become a reach mode and are out of reach mode. The fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 are fluctuation patterns specified in the normal state, PA1-3 is the fluctuation pattern selected in the time saving state A or the variable probability state, and PA1-4 is the fluctuation pattern specified in the time saving state B. This is a variation pattern selected in , and in the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative pattern ends is set to be different depending on the variation time corresponding to the variation pattern. ing.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal reach performance ("Normal" in the figure) in which the decorative pattern is in a reach mode is executed, and then the reach is off. The fluctuation pattern PA2-1 is a fluctuation pattern specified in the normal state, time saving state A, and variable probability state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-3, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-4, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance ("Low base strong A" in the figure) is executed. ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-5, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-6, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-7, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance (in the figure, the low base strong B ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-8, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach B is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-9, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-10, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-11, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach C is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-13, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the figure) ) is executed, and then a pattern is set in which the reach is off. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-14, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strongest super reach is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-15, a pattern is set in which after the normal reach performance, the low base strongest super reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 The variation patterns PA2-2 to PA2-15 are all variation patterns specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach A reach performance ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach B reach performance ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PA2-16 to PA2-19 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern is set in which a normal reach performance is executed and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PB1-3, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach performance A is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to variation pattern PB1-8, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-12, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then the jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strongest super reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 The variation patterns PB1-1 to PB1-13 are all variation patterns selected in the normal state.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-14, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach A reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach D reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PB1-14 to PB1-17 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18, a pattern is set in which a jackpot is achieved without executing a normal reach or super reach performance. The fluctuation pattern PB1-18 is a fluctuation pattern selected in the time saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of production during variable display]
FIG. 11-29 is a diagram showing the flow of performance during variable display in the normal state. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-1 or PA1-2, To control a pattern so that it is out of reach mode without being in a reach mode.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1, the decoration Execute the reach effect of normal reach where the symbol is in the reach mode, and then control so that if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and the reach effect specified by the fluctuation pattern specification command If the fluctuation pattern is PB1-1, control is performed so that it is a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-2, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach A is executed, and then a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach A, and control is performed so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-3, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach B is executed, and after that, a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach B, and control is performed so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-4 or PB1-2, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 4, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-5 or PB1-3, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 5, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-6 or PB1-4, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach A, and then execute the reach effect of low base strong super reach A if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, a jackpot will be announced as the production result of the low base strong super reach A reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-7 or PB1-5, the normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 7, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-8 or PB1-6, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 8, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, the low base will be A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-9 or PB1-7, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach B, and then execute the reach effect of low base strong super reach B if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9. Control is performed so that a miss is announced as the performance result and the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, a jackpot is announced as the performance result of the low base strong super reach B reach performance. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-10 or PB1-8, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 10, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-8, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-11 or PB1-9, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 11, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-12 or PB1-10, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach C, and then execute the reach effect of low base strong super reach C if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, a jackpot is announced as the production result of the low base strong super reach C reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-13 or PB1-11, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2-13. If so, a miss will be announced as a result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-14 or PB1-12, the normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2-14. If so, a miss will be announced as the result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-15 or PB1-13, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of the low base strongest super reach, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15, the result of the reach effect of the low base strongest super reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of the strongest super reach on a low base, and a jackpot will be announced. Control so that

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a jackpot is announced as a result of the reach effect of low base weak super reach A and B, and it is not controlled by the jackpot and goes through the reach effect of low base weak super reach A and B. Low base strong super reach A to C executed with low base strong super reach A to C, low base strongest reach, low base weak super reach A to C executed without going through the reach effect of B, low base strongest Only in the reach performance of Super Reach, a jackpot is announced as a result of the performance, and the jackpot is controlled.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-30 is a diagram showing the flow of performance during variable display in the time saving state A and the variable probability state. The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA1-3, the decoration To control so that a symbol is not in a reach mode and is out of reach mode.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1. To do this, execute the normal reach effect, and then control so that if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is If it is PB1-1, it is controlled so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-16 or PB1-14. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach A reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16, the high base super reach A reach effect is executed. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-14, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach A. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17 or PB1-15. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach B reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach effect is executed. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach B. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 or PB1-16. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach C reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18, the high base super reach C reach effect is executed. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-16, a hit will be announced as a result of the reach production of high base super reach C. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-19 or PB1-17. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach D reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is executed. A loss is notified as a result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-17, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of high base super reach D. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time saving state A and the variable probability state, the performance results of jackpot or miss are announced in the normal performance or the reach performances of high base super reach A to D that are controlled after the normal performance, and then the performance is controlled to be a jackpot or miss. Therefore, another reach effect is not executed from the high base super reach A to D that are controlled after the normal effect.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-31 is a diagram showing the flow of effects during variable display in time saving state B. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-4, the decorative pattern is in reach. Control is performed so that the reach is out of reach without becoming a problem.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-18, the decorative pattern is in reach. It is controlled so that it becomes a jackpot without becoming a pattern.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in the time saving state B, the control is made such that in the case of a loss and the case of a jackpot, there is always a non-reach.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About super reach performance]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance during variable display. As mentioned above, the reach performance of super reach is performed in the normal state, low base weak super reach A, B, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach reach performance, time saving state A, definite variable state Includes reach effects of high base super reach A to D performed in . In addition, below, the normal reach and super reach reach effects may be simply referred to as normal reach effect and super reach effect, respectively, and are referred to as low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, and low The reach effects of Strong Base Super Reach B, Low Base Strong Super Reach C, and Low Base Strongest Super Reach are simply Low Base Weak Reach A Effect, Low Base Weak Reach B Effect, Low Base Strong Reach A Effect, and Low Base Strong Reach, respectively. These are sometimes referred to as B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect, and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are respectively Sometimes they are simply called high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach performance.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The super reach performance executes a performance that suggests the possibility of a jackpot, as well as the performance results that will ultimately lead to a jackpot (for low base weak super reach A and B, low base strong super reach A to C, This is a performance that informs you of whether the low base will develop into the strongest super reach or whether it will fail.

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, a title is set for each type of super reach performance, and a super reach performance has a title display part where the title of the super reach performance is displayed, and a performance result is announced after the title display part. It consists of an introductory part up to and including.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[About variations of low base weak reach A and B effects]
In this embodiment, as a variation pattern for executing the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance, after the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance is executed, it develops into another super reach performance. Although the configuration does not include a variation pattern that results in a jackpot without any development, after the execution of the low base weak reach effect, there is a variation pattern PB1-JA that results in a jackpot without developing into another super reach effect, and a low base weak reach effect B effect. After execution, it may be configured to include fluctuation patterns PB1-JB that become a jackpot without developing into other super reach effects.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-JA, After executing the normal reach performance, execute the low base weak reach A performance, notify the jackpot as a result of the low base weak reach A performance, control so that it becomes a jackpot, and execute the first variable display start command or When the second variable display start command is received and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, after executing the normal reach effect, the low base weak reach B effect is executed, and the low base weak reach B effect is executed. A jackpot is announced as a result of the production, and control is performed so that the jackpot occurs. Therefore, in such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach A performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance. Therefore, in the introduction part of the low base weak reach B performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, after the execution of the low base weak reach performances A and B, a configuration may be adopted that does not include a variation pattern that develops into other super reach performances. In such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach performances A and B, , it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Also, in the following embodiments, a configuration may be applied that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of the low base weak reach effects A and B; in this case, , Low base weak reach A so that the jackpot expectation level of low base strong reach A to C productions and low base strongest reach production is higher than the jackpot expectation level of low base weak reach A production and low base weak reach A production. , a variation pattern that results in a loss after execution of performance B, and a variation pattern that results in a jackpot after execution of low base weak reach performance A and B, without developing into another super reach performance, has a determined ratio.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach A production]
FIG. 11-32 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and FIG. 11-33 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, the relative As shown in Figure 11-32 (a1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command starts changing at a predetermined timing. ) is stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, and a normal reach effect is executed in which the reach mode is set. After that, operation promotion effect A, which will be described later, is executed, and as shown in FIG. 11-32 (a2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F. After executing a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach A effect is started.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is changing is different from the white flash effect. After that, the background changes to the low base weak reach A effect (corridor background), and the decorative pattern (large) that was displayed in reach mode before the white flash effect is larger than the decorative pattern (large) after the white flash effect. Switches to reach mode with small decorative pattern (small).

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, a part of the title characters of the low base weak reach A performance “Catch the Bakuchu!” is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when the title is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title character "Catch the Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title character "Catch the Bakuchu!" that was displayed in the fixed position. Catch me!'' disappears and the title ends until it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), a part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed from the left side of the display area in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), then move the entire title character "Catch the Bakuchu!" toward the fixed position and stop at the fixed position. let When the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Catch the Bakushu!" is displayed in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. be done.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach A production. During the start period, even if the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode is a number from "1" to "9", part of the title character "Catch the Bakuchu!" will be the decoration on the left and right side of the reach mode. It appears in a state where it overlaps with the decorative pattern (small) on the left side of the pattern (small), and when the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in the fixed position, the title character "Catch the Bakushu!" A portion is displayed in such a manner that it overlaps with both the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), an enemy character ``Catch the Bakuchu!'' appears behind the title character ``Catch the Bakuchu!'' displayed in a fixed position. ``Bakuchu'' appears, and below the title character ``Catch Bakchu!'', a subtitle with the line ``If you can, try to catch it!'' is displayed, depending on the scene where the enemy character ``Bakuchu'' appears. The audio of the lines displayed as subtitles is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-33, no sound for reading the title is output. In addition, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low base weak reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the display area. Move the title to the right side until all the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (corridor background), and from the title display part The scene of the video that started (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues throughout the introduction part, and the line that was displayed in the title display part, "Catch it if you can!", continues to be displayed. , the speech voices being output from the speakers 8L and 8R are also continuously output. After that, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the audio output of the line "Catch it if you can!" displayed in the title display part is finished, the next part of the introductory part is started. The scene changes to a video scene (a scene in which the ally character ``Mumemu'' chases the enemy character ``Bakuchu'').

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern is specified by a variation pattern specification command that develops into any of the low base weak super reach A, the low base strong super reach A to C, and the low base strongest super reach. After executing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base weak super reach A, the ally character "Yumemu" will catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , the performance result of the low base weak reach A performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and then a decorative pattern indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display the (large) combination.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak super reach A performance using the fluctuation pattern specification command. After executing the low base weak reach A effect, if a variation pattern is specified that results in a jackpot without developing into another super reach effect, at the end of the introduction part, the ally character ``Yumemu'' will become the enemy character ``Bakugo''. "Chu" is caught and the performance result of the low base weak reach A performance is a jackpot (controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified by a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating a designated type of jackpot is displayed.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach B production]
FIG. 11-34 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and FIG. 11-35 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variation pattern designation command, As shown in FIG. 11-34 (b1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the left side of the image display device 5 at a predetermined timing. , and executes a normal reach performance in which it stops at the "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, the operation promotion effect A to be described later is executed, and as shown in FIG. 11-34 (b2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are performed. After executing a white flash effect of displaying the entire display area in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach B effect is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is changing is different from the white flash effect. After that, the background changes to the low base weak reach B effect (the background where the character "Yumemu" and the character "Boingo" face each other from side to side with a hockey table in between), and the decorative pattern that was displayed in the reach mode before the white flash effect is displayed. (Large) switches to the reach mode of the decorative pattern (small), which is smaller in size than the decorative pattern (large), after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from 2009 until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are displayed in the fixed position, and the display of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in the fixed position. This includes the title end period until it disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed from the left side of the display area to the left and right sides of the reach mode. The decorative pattern (small) is made to appear in a manner overlapping with the left decorative pattern (small), and then the entire title character ``Bilibili Hockey Showdown'' is moved toward a fixed position and kept stationary at the fixed position. When the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are stationary in a fixed position, a part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" will be replaced by the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode. When the title character "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Bilibili Hockey Showdown" appears in the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are displayed below the title characters "Bilibili Hockey Showdown". '' is displayed in response to the scene in which the left and right players are facing each other, and the subtitles ``Let's play hockey! We won't lose!'' are displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-35, no sound for reading the title is output. Furthermore, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11-35). 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach B production, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move it until everything disappears. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach B effect is the background of the title display part (the character ``Yumemu'' and the character ``Yumemu'' with a hockey table in between. The scene in the video that starts from the title display part (the scene where the friendly character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" face each other left and right) continues throughout the introduction part. In addition, the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part continues to be displayed, and the audio of the line that is being output from the speakers 8L and 8R continues to be output. After that, as shown in Figures 11-34 (b7) to (b8), at the timing when the audio output of the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part ends, the introductory part starts. The scene switches to the next video scene (the scene where the ally character "Mumemu" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern is specified by a variation pattern specification command that develops into one of the low base weak super reach B, the low base strong super reach A to C, and the low base strongest super reach. After performing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is off after the low base weak super reach B, the ally character "Yumemu" will fight against the enemy character "Boingo" at the end of the introduction part. Unable to win, the performance result of the low base weak reach B performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and thereafter, the image display device 5 shows the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination of decorative designs (large).

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that becomes a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak reach B performance by the fluctuation pattern specification command. After execution, if a variable pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects is specified, at the end of the introductory part, the ally character "Yumemu" wins the battle with the enemy character "Boingo" and receives a low The performance result of the base weak reach B performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach A production]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach A effect, and FIG. 11-37 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach A production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach A production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach A performance starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-36 (c1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach A performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-36 (c1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A performance is the same as the prologue display period before the title characters of the low base strong reach A performance “Catch the Bakushu together!” , the title start period from when a part of the title character "Two people catch the Bakushu!" until it is displayed in the fixed position in the display area of the image display device 5, and the title character "Two people catch the Bakushu!" The title display period during which “Catch the Bakuchu!” is displayed in a fixed position, and the title end period until the display of the title character “Two people catch the Bakuchu!”, which was displayed in a fixed position, disappears and switches to the introductory part. ,including.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach A performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will switch to the background of the low base strong reach A production (the background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). , the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Additionally, although not shown, during the prologue display period when the transition from the selection effect occurs, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background changes to a low base strong reach A production (background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). The display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance remain hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title characters "Let's catch Bakuchu together!" is displayed from the left side of the display area. Out of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and then move the entire title character "Two people catch the Bakushu!" toward the fixed position. and hold it in place. When the title character "Two people catch the Bakushu!" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Two people catch the Bakushu!" appears on both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach A production During the start period, even if the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode is a number from "1" to "9", a part of the title character "Two people catch Bakushu!" will be displayed in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), it appears in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and when the title character "Two people catch the Bakushu!" remains in the fixed position, the title character "2" appears. A portion of "Catch the Bakuchu with people!" is displayed in a manner that overlaps both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Two people catch the Bakushu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach A production, first, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text "Two people catch Bakushu!" is displayed with the expectation level suggestion display hidden. The title is kept displayed in a fixed position for a predetermined period of time, and during that time, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title, as shown in FIG. 11-37. Next, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), below the title text "Two people catch the Bakushu!" there is a smaller size than the title text "Two people catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in Figure 11-37, the title display period of the low base strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title characters "Two people catch the Bakuchu!" displayed in the fixed position are moved to the fixed position. Move the title from to the right side of the display area until all of the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-37, in the title display part of the low base strong reach A performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach A effect is the background after the title start period in the title display part (the ally character "Yumemu" in the hallway). and the background where "Jam" is displayed), and the video scene that starts from the title display part (the scene where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway) continues throughout the introduction part. do. In addition, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introduction part starts, the enemy character "Bakuchu" appears and the lines corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears. A subtitle saying "Catch it if you can!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A production, the sound that reads the title is output from speakers 8L and 8R in the title display part, but the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the sound is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern specification command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach A, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Jam" to enemy characters at the end of the introduction part. Catch the "bakuchu" and notify the effect that it is a jackpot as a result of the low base strong reach A effect (that it will be controlled to a jackpot game state), and then specify the variable display result on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach A, at the end of the introduction part, the ally characters "Yumemu" and "Jam" will ”, the performance result of the low base strong reach A performance is notified that it is not a jackpot, and after that, the image display device 5 shows that the reach of the type specified by the variable display result designation command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach A performance]
In the title display part of the low base strong reach A production, the image display device 5 displays the title text "Two people catch the Bakushu!" and the title text "Two people catch the Bakushu!" with a smaller size than the expected level. A suggestion display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-36 (c5), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In a normal state in which the low base strong reach A effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. On the other hand, since the expectation level suggestion display displayed in the title display part also suggests the expectation level by multiple objects, the pending display and active display and the expectation level suggestion display are displayed at the same time in the title display part. In this case, there is a possibility that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is almost impossible for game balls to enter the second starting prize opening under normal conditions, if the number of pending special drawings for the first special drawing is at the maximum (4) and is being displayed variablely, the pending display and active display will be displayed. Up to 5 objects may be displayed, which corresponds to the number of objects that indicate the highest level of expectation in the level of expectation suggestion display, but the title display part of the low base strong reach A production. In , the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so even if the low base strong reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, It is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest level of expectation in the expectation level suggestion display.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and active display are displayed in the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part, but the prologue display period starts. From time to time, a configuration may be adopted in which the pending display and active display are hidden, and even in such a configuration, it is possible to prevent objects forming the pending display and active display from being mistakenly recognized as objects in the expectation level suggestion display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when performing the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In the example shown in Figure 11-36, by displaying the character on a layer in front of the pending display and active display and enlarging the display until the entire display area is filled, the character is displayed before the entire display area is filled. The configuration is such that the hold display and active display are not displayed, but when executing the low base strong reach A effect, the entire display area is displayed in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode. By executing the display effect, the configuration may be such that the pending display and active display that were displayed before the monochrome display effect are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. Can be done.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A production, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text "Two people catch Bakushu!" is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. It remains displayed for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Let's catch the Bakushu together!" Display. At this time, as shown in Figure 11-36 (c5), at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then As shown in 36 (c6), by changing the color of the three star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach A effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low-base strong reach A effect is created. The expectation level of jackpot is suggested.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When developing from a low base weak reach A production or a low base weak reach B production to a low base strong reach A production, as shown in Figure 11-38 (x1) to (x2), during the prologue display period, the ally character " Until the entire display area is filled with the enlarged display of "Yume Yume", if there is a pending number remaining, the pending display and active display will be displayed, and the expectation level suggestion display will be hidden in the subsequent title display part. As shown in Figure 11-38 (x3) to (x4), without going through the step of displaying the title text "Two people catch Bakushu!" in a fixed position, the title text "Two people catch Bakushu!" is displayed. !” At the same time, five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed, and then the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, and the objects that make up the pending display and active display are Immediately after the display is started, objects constituting the expectation level suggestion display are displayed, and there is a possibility that the pending display and active display are confused with the expectation level suggestion display. On the other hand, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation level suggestion display is hidden during the prologue display period, the expectation level suggestion display is hidden during the title display period, and the title text "Two people "Catch Bakushu!" remains displayed in the fixed position for a predetermined period of time, and then a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Catch Bakushu!", so the display is on hold. Also, it is possible to prevent the active display and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach B production]
FIG. 11-39 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and FIG. 11-40 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach B production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach B performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach B effect starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-39 (d1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-39 (d1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect is the prologue display period before the title characters "Gekisha Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, and the display part of the image display device 5. The title start period from when part of the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the display area until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the fixed position, and the fixed position This includes the end period of the title until the title character "Gekken Robo Battle" that was displayed on the screen disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach B performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will be changed to the background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B production (the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo") The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" will disappear after the prologue display period ends. . Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period when the selection effect is transitioned, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is changed to the end of the prologue display period. Thereafter, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B effect (a background in which the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed at the left and right positions). In addition, the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B production, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishock Robo Battle" is displayed from the left side of the display area to the decorations on the left and right sides of the reach mode. The symbol (small) is made to appear in such a manner that it overlaps with the left side decorative symbol (small), and then the entire title character "Geki-Shin Robo Battle" is moved toward a fixed position and is stopped at the fixed position. When the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Gekushin Robo Battle" will be displayed as the left and right decorative symbols (small) in the reach mode. ) appears in a manner that overlaps with the decorative pattern (small) on the left side, and when the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in the fixed position, part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" appears as a decoration on the left and right side of the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both of the small design.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach B production, first, as shown in Figure 11-39 (d4), the title characters "Gekken Robo Battle" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-40, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle". As shown in Figure 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach B production, as shown in Figure 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishock Robo Battle" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move the title characters until all of them disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-40, in the title display part of the low base strong reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect is the background dedicated to the title display in the title display part (allied characters "Jam" and "Nana"). ” and the enemy character “Robo” are displayed on the left and right positions), at the start of the introduction part, the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect changes from the background dedicated to the title display in the title display part. (The background shows the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" confronting each other in the town). In the introductory part of the low base strong reach B production, the enemy character "Robo" faces the front from the back position when viewed from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face from the front position when viewed from the player. The video begins with the two facing each other with their backs turned. At this time, the enemy character "Robo" located in the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" located in the front as seen from the player, are not displayed during the title display period of the title display part. The characters ``Gekisha Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the original position. In addition, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the introduction part starts, the dialogue "Losing The subtitle "No!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B production, the sound that reads the title is output from speakers 8L and 8R in the title display part, but the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the sound is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, the subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the fluctuation pattern designation command specifies a fluctuation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach B, the production control CPU 120 controls the ally characters "Jam" and "Nana" to change to the enemy character "Jam" and "Nana" at the end of the introduction part. ``Robo'', the performance result of the low base strong reach B performance is a jackpot (controlled to a jackpot game state) as a result of the low base strong reach B performance, and then a variable display is displayed on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the result specification command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base strong super reach B, the ally characters "Jam" and "Nana" will interact with the enemy character "Robo" at the end of the introduction part. is defeated in the battle, and the performance result of the low base strong reach B performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and thereafter, the image display device 5 shows that the type of reach specified by the variable display result designation command is off. Display the combination of decorative designs (large).

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach B performance]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, as shown in Figure 11-39 (d5), and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach B effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that objects forming the pending display and the active display may be mistaken as objects of the expectation degree suggestion display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach B effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level may be mistakenly recognized as having the maximum level in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the configuration may be such that the pending display and the active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach B performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and the active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low base strong reach B effect, as shown in Figure 11-39 (d2) to (d3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach B effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are deleted, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B production, as shown in Figure 11-39 (d4), the title character "Gekisha Robo Battle" is displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Gekisha Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 39 (d6), by changing the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach B effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strong reach This suggests the level of expectation for a jackpot in performance B. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About low base strong reach C production]
The low base strong reach C performance has many points in common with the low base strong reach B performance described above, so the drawing for the low base strong reach C performance will be omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach C performance. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach C performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach C effect starts. In the falling effect, while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the low base After switching from the background at the end of the weak reach A performance or the low base weak reach B performance to the background dedicated to the falling performance (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is moved to the initial position. rise to.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C performance is the prologue display period before the title character "Daigekisha Robo Battle" of the low base strong reach C performance is displayed, and the title character "Daigekisha Robo Battle" is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when a part of "Robobattle" is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Great Earthquake Robobattle" are displayed in the fixed position, and the title that was displayed in the fixed position Including the end period of the title until the display of the characters "Great Earthquake Robo Battle" disappears and the switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach C performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach C performance), the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period that transitions from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is replaced by the prologue display. After the period ends, the background will change to a low base strong reach B production (background where the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions), and the ally character "Yumemu" The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period when the selection effect is transitioned, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is changed to the end of the prologue display period. Afterwards, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach C production (a background in which the friendly characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). In addition, the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the low base strong reach C production, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" will be displayed from the left side of the display area, overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, the entire title character ``Great Earthquake Robo Battle'' is moved toward a fixed position, and then stopped at the fixed position. When the title characters "Great Earthquake Robo Battle" are stationary in a fixed position, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, but during the title start period, the reach mode Even if the left and right decorative patterns (small) are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is the left side of the left and right decorative patterns (small) in reach mode. It appears in a manner that overlaps with the design (small), and when the title character "Daigekisha Robo Battle" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Daigekisha Robo Battle" appears in the left and right decorative design (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The production control CPU 120 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach C production, first, the title characters "Great Earthquake Robo Battle" remain displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time. , the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach C performance, the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' displayed at a fixed position are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display as well as the title characters are also moved to the right side of the display area until they all disappear. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). Furthermore, in the title display part of the low base strong reach C performance, unlike the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C performance after the end of the title end period. The background at the beginning of the introduction part of the low base strong reach C production is the background dedicated to the title display in the title display part (the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). At the beginning of the introduction part, the background for the introduction part of the low base strong reach C effect (the background of the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character The scene changes to a background scene where the "Big Robot" confronts each other in the town. In the introductory part of the low base strong reach C production, the enemy character "Big Robot" is facing forward on the back side as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" are on the back side on the front side as seen from the player. The video starts with a scene where the two face off against each other. At this time, the enemy character "Big Robot" located in the back as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" located in the front as seen from the player, are displayed during the title display period of the title display part. , the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the regular position where they were displayed. In addition, after the introduction part starts, the subtitles ``I will never lose!'' are displayed, corresponding to the scene where the friendly characters ``Mumemu'' and ``Nana'' confront the enemy character ``Big Robot'', and the speaker 8L, The audio of the lines displayed in subtitles is output from 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed and are output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, the subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern specification command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach C, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Nana" to enemy characters at the end of the introduction part. After winning the battle with the "big robot", the performance result of the low base strong reach C performance is announced as a jackpot (controlling to a jackpot game state), and then on the image display device 5, A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the variable display result specification command is displayed. On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach C, at the end of the introduction part the ally characters "Yumemu" and "Nana" '', the low base strong reach C effect is notified that it is not a jackpot, and then the image display device 5 shows that the reach of the type specified by the variable display result specification command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach C performance]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the image display device 5 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a smaller size than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, and the text "Expectation Level" is displayed above the star-shaped object to indicate that the star-shaped object indicates the level of expectation. The degree of expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that objects forming the pending display and the active display may be mistaken as objects of the expectation degree suggestion display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating an expectation level indication.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach C effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level may be mistakenly recognized as having the maximum level in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the configuration may be such that the pending display and the active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach C performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and the active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when performing the low base strong reach B effect, during the prologue display period, the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the ally character "Dream" on a layer in front of the pending display and the active display. After displaying "Yume", the ally character "Yume" is enlarged and displayed until the display area is completely filled, and the pending display and the display that were displayed before the display area was completely filled due to the enlarged display of the ally character "Yume" are Since the active display is hidden after the prologue display period ends, the pending display and the active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach C effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C production, the title character "Daigekishin Robo Battle" remains displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time, and then the title character A display indicating the level of expectation will be displayed below "Great Earthquake Robo Battle". At this time, at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then among the five star-shaped objects, the low base strong reach C effect is displayed. By changing the color of the corresponding four star-shaped objects from black to gold, the expectation of a jackpot in the low base strong reach C performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strongest reach performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low-base strongest reach effect, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect. It is.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the low base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, the production control CPU 120 If the pattern is a variable pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance, Develop into the strongest reach performance with low base. In addition, when a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be executed. Execute and develop into the strongest reach performance with low base.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strongest reach effect will start. In the falling effect, as shown in Figure 11-41 (e1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strongest reach performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-41 (e1'). . Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low-base strongest reach effect, a part of the title characters of the low-base strongest reach effect, ``Six people catch Bakuchu!'', is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when it is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title text "Six people catch Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title text that was displayed in the fixed position This includes the end period of the title until the display of "Six people catch Bakuchu!" disappears and the introduction part changes.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the low base strongest reach performance, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode is maintained, and the title text ``Catch the Bakushu with 6 people!'' !” is displayed at an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters ``Six people catch Bakuchu!''. Further, the part of the title character "Six people catch Bakuchu!" that is displayed in the display area appears in a manner that overlaps with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Six people to catch Bakushu!" gradually shrinks until all characters in the title text "Six people catch Bakushu!" are displayed. The reduced size title text ``Six people to catch Bakuchu!'' is made to stand still in a fixed position so that it can be seen in the area. When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced to a fixed position and remains in place, a part of the title character ``Six people catch Bakuchu!'' with the strongest low-base reach effect is in reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title starts with the strongest reach effect on a low base. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" that appears in enlarged size will be reached. The title character ``Six people catch Bakuchu!'' appears in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the aspect, and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position. It is displayed in a manner that overlaps both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period after the transition from the falling effect, the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' The background dedicated to the falling effect (background with patterns radiating out from the center) that was displayed before being displayed in its full state has been changed to a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" While the display area is completely filled, a background dedicated to displaying the title of the strongest low-base reach effect (background where 6 friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions) When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced in size and stationary in a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the lowest base strongest reach effect is displayed as the background. In addition, during the title start period after transitioning from the falling effect, a portion of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' was displayed before the display area was completely filled. The pending display and the active display are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Six people catch Bakuchu!". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 In addition, during the title start period when the selection effect was transitioned, a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" was displayed before the display area was completely filled. The selection result image of the selection effect (in this case, the title image of the low-based strongest reach effect) is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' While this is happening, the background changes to the title display for the low-base strongest reach effect (a background in which 6 ally characters and the enemy character ``Bakuchu'' are displayed on the left and right positions), and the title text ``Six people make Bakuchu'' appears. Catch it!'' is reduced to a fixed position, and a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as the background. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Six people catch the Bakushu!" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low-based strongest reach production, first, as shown in Figure 11-41 (e4), the title character "6 people catch the Bakushu!" is set with the expectation level suggestion display hidden. The title is kept displayed at that position for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-42, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), below the title characters "Six people to catch the Bakushu!", there is a message smaller than the title characters "Six people to catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach performance, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title text "Catch Bakushu with 6 people!" displayed in a reduced size and in a fixed position. , a portion of the title text ``Six people catch Bakushu!'' is enlarged until the entire display area is filled. In this case, instead of being displayed in an enlarged manner, which is the opposite of the case where the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in a reduced size during the title start period, the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in an enlarged manner during the title start period. Catch the Bakushu!'' is reduced and displayed in a different manner from the reverse. Expand until the entire display area is filled. In other words, during the title start period, the trajectory of each part of the title character shrinks as the title character "Six people catch the Bakushu!" expands during the title end period. This is different from the trajectory that each part of the title character takes during the process. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Six people catch Bakushu!" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-based strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-42, in the title display part of the low base strongest reach performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strongest reach performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the beginning of the introductory part of the low-based strongest reach effect (the background in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is the title Unlike the background dedicated to displaying the title in the display part (the background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions), during the title end period, the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" After the background dedicated to displaying the title is completely filled and the title end period ends, the background changes to the background at the start of the introduction part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base, strongest reach performance begins with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." In addition, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introduction part begins, the line ``If you can, try to catch it! !” is displayed, and the audio of the lines displayed as the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach production, while the title display part outputs the sound that reads the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display subtitles with lines corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the dialogue corresponding to the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern designation command specifies a variation pattern that results in a jackpot after the strongest super reach with a low base, the production control CPU 120 causes six ally characters to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. The performance result of the low base strongest reach performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating . On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the strongest super reach on a low base, six ally characters are unable to catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , notifies the performance result that it is not a jackpot as the performance result of the low base strongest reach performance, and then displays on the image display device 5 a decorative pattern (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the lowest base strongest reach performance]
In the title display part of the low-base strongest reach production, the image display device 5 displays the title text "Six people catch Bakuchu!" and the title text "Six people catch Bakuchu!" indicates the level of expectation with a smaller size than the title text "Six people catch Bakuchu!" Display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, as shown in Figure 11-41 (e6), and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strongest reach effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expectation level are displayed. If the suggestion display and are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation suggestion display. Therefore, in the title display part of the low-based strongest reach performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object for displaying expectations.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strongest reach performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so when the low base Even when the strongest reach effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, resulting in the misunderstanding that the expectation level is the highest in the expectation level suggestion display. can be prevented.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low-based strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), during the title start period, the title characters ``Six people catch Bakuchu!'' It was displayed at an enlarged size so that only the letters of the section were visible in the display area, and then reduced to a reduced size so that all letters were visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title with the strongest reach of a low base was displayed. Sometimes, the pending display and active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strongest reach effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach performance, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "6 people catch Bakushu!" is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The displayed state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Six people to catch Bakuchu!" Display. At this time, as shown in FIG. 11-41 (e5), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 41 (e6), by changing the color of 4.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strongest reach effect is achieved. The expectation level of jackpot is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[About the modification of the title display part]
FIG. 11-43 is a diagram showing the transition of images in a modified example of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the corresponding super reach performance, first, as shown in FIG. 11-43 (f1), the display area is Executes a blackout effect that displays the entire screen in black. If the hold display and active display are displayed before the blackout effect is executed, the hold display and the active display are hidden when the blackout effect is started.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After continuing the blackout effect for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation level suggestion display (see FIG. 11-43 (f2)) while maintaining the background of the entire display area in black. In step 43 (f2), a display indicating the degree of expectation of low base strongest reach effect is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the production control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation level suggestion display is displayed for a predetermined period of time, and as shown in FIGS. 11-43 (f3) (f5), the corresponding super reach is displayed. The title characters of the performance (in FIGS. 11-43 (f3) and (f5), the title characters of the low base strongest reach performance) are displayed in a fixed position in a size larger than the expectation level suggestion display.

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title characters of the corresponding super reach effect are all displayed in a fixed position, a part of the title characters are displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. As the decorative pattern (small) on the left and right sides of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed. Regardless of whether the small) is a number from 1 to 9, part of the title character of the corresponding super reach effect when displayed in the fixed position is the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Further, the title characters are displayed in either a white format (FIG. 11-43 (f3)) or a red format (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are to be displayed in white or red is determined in the aforementioned step 131SGS609 during the variable display preview effect determination process. In the variable display preview performance determination process, if a variable pattern including execution of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, and low base strongest reach performance is identified, a jackpot will be awarded. Whether the title characters are displayed in white or red is determined by the probability depending on whether the title is present or not, and if the title characters are displayed in red, it is a jackpot. Whether to display the title characters in white or red is determined with a probability that the ratio is higher than the ratio of winning a jackpot when the title characters are displayed in white. Therefore, when the title characters are displayed in red in the title display part of the corresponding super reach performance, the expectation of a jackpot is higher than when the title characters are displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the performance control CPU 120 displays the expectation level suggestion display and the title characters of the corresponding super reach performance, and then displays the expectation level suggestion display and the corresponding super reach performance, as shown in FIGS. 11-43 (f4) and (f6). While maintaining the display of the title characters of the reach performance, a background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance is displayed, and a sound reading out the title is output from speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R. Further, in the title display part, the title characters are displayed for a longer time than the time from when the blackout effect starts until the title characters are displayed (see FIGS. 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the performance control CPU 120 causes the transition to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as each of the above-mentioned super reach effects, so the explanation here will be omitted.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified example of the title display part, the title characters of the corresponding super reach effect are larger in size than the expectation level suggestion display, and the expected appearance depends on whether the appearance is white or red. Since the degree is suggested, this attracts the player's attention, but by displaying the expectation degree suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation degree suggestion first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Also, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the same format is used. An expectation level suggestion display is performed. Therefore, it is possible to draw attention to whether the appearance of the title characters after the expectation level suggestion display is white or red.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
FIG. 11-44 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of high base reach performances A to D, and FIG. 11-44 shows the execution status of high base reach performances A to D. FIG. In addition, high base reach A to D productions are the same except that the expectations suggested by the type of enemy character appearing, the title name, and the expectation level suggestion display are different, so we will explain high base reach A production here. However, the explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A or the variable probability state, and the fluctuation pattern corresponding to the high base super reach A is specified by the fluctuation pattern designation command. Then, as shown in FIG. 11-44 (g2), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5 at a predetermined timing. A normal reach performance is executed in which the robot stops at the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, the title display part of the high base reach A performance starts.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A performance starts after part of the title characters “Battle Reach A” of the high base reach A performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until it is displayed in the position, the title display period in which the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position, and the title character "Battle Reach A" that was displayed in the fixed position disappears. This includes the title end period until switching to the introduction part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the high base reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the title characters "Battle Reach A" are displayed while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. Display at an enlarged size such that only some characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters "Battle Reach A". Further, the portion of the title character "Battle Reach A" displayed in the display area appears in a manner that overlaps with both the left and right decorative symbols (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced to a reduced size where all characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area. The title characters ``Battle Reach A'' are held still in a fixed position. When the title character "Battle Reach A" is reduced to a fixed position and remains stationary, a part of the title character "Battle Reach A" is displayed in a manner overlapping both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. Ru.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right sides of the reach mode, but the title of the high base reach A production will start. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title character "Battle Reach A" that appears in enlarged size will be the decoration on the left or right side of the reach mode. The title character "Battle Reach A" appears in a manner that overlaps with both the symbols (small) and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position, and part of it is the decorative symbol (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the time saved before the display area is completely filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A" The changing background (night sky background) of the decorative pattern (large) in state A or variable state is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A". While there, the background changes to a special background for displaying the title of the high base reach A production (a background in which the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), and the title characters "Battle Reach A" are reduced. When the size is fixed at a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed as the background. In addition, the hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A" are replaced by the enlarged title letters "Battle Reach A". A" is hidden while the display area is completely filled with a portion of "A". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the high base reach A performance, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-45, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A performance (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the high base reach A production, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A" displayed in the fixed position in reduced size are replaced with the title characters "Battle Reach A". The display area is expanded until the entire display area is filled with a portion of "Reach A". In this case, instead of being enlarged in the opposite manner to the case where the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period. The title character "Battle Reach A" is enlarged until the entire display area is filled with a part of the title character "Battle Reach A" in a manner different from the reverse manner. In other words, the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" shrinks during the title start period is the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" expands during the title end period. is different. Therefore, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high base reach A effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high base reach A performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the high base reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the beginning of the introduction part of the high base reach A production (the background where the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting) differs from the background dedicated to the title display in the title display part (the background in which the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), the title character "Battle Reach A" is displayed during the title end period. After the background dedicated to title display is partially filled and the title end period ends, the background is switched to the background at the start of the introduction part of the high base reach A performance. The introductory part of the high base reach A production begins with a video scene where the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting. In addition, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introduction part starts, the line ``Fight'' corresponding to the scene where the ally character ``Yumemu'' and the enemy character ``Maskman'' are fighting !” is displayed, and the audio of the lines displayed as the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high base reach A production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display subtitles with dialogue corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the dialogue corresponding to the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 specifies a variation pattern that will be a jackpot after high base super reach A by the variation pattern specification command, and in the final stage of the introduction part, the ally character "Yumemu" will interact with the enemy character "Maskman". After winning the battle, the performance result of the high base reach A performance is a jackpot (controlled to a jackpot gaming state), and then specified on the image display device 5 by a variable display result specification command. A combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot won is displayed. On the other hand, if the fluctuation pattern specification command specifies a fluctuation pattern in which the reach is off after the high base super reach A, the ally character "Yumemu" is defeated by the enemy character "Maskman" at the end of the introduction part, and the high A performance result indicating that it is not a jackpot is notified as a performance result of the base reach A performance, and then a combination of decorative symbols (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the display that suggests the level of expectation for high base reach performances A to D]
The expectation level suggestion display for high base reach A to D performances is the same except that the expectation level suggested by the expectation level suggestion display is different, so here we will explain the expectation level suggestion display for high base reach A performance, and A description of the display of expectation level suggestions for base reach B to D effects will be omitted.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title characters "Battle Reach A" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Battle Reach A." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-44 (g5), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time saving state A or the variable probability state where the high base reach A effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and the pending display and the active display may be displayed in the title display part. If , and the expectation level suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. For this reason, in the title display part of the high base reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the time saving state A or the variable probability state, the game ball almost never enters the first starting prize opening, so if the number of reserved second special symbols is the maximum (4) and is being displayed variablely, the reserved A maximum of 5 objects may be displayed as display and active display, and this will match the number of objects that indicate the maximum expectation level in the expectation level suggestion display, but the In the title display part, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so if the high base reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display. However, it is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest level of expectation in the expectation level suggestion display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the high base reach A effect, only part of the title characters "Battle Reach A" is displayed during the title start period, as shown in Figure 11-44 (g1) to (g3). When the display is enlarged so that it is not visible in the area, and then reduced to a reduced size where all characters are visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed, the title start period Since the pending display and active display that were displayed before are hidden, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the high base reach A effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A performance, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g4), As shown in 44 (g5), out of the five star-shaped objects, 3 correspond to the high base reach A effect (3.5 objects for the high base reach B effect, 4 objects for the high base reach C effect, By changing the color of the star-shaped objects (4.5 pieces in the reach D performance) from black to gold, the expectation level of a jackpot in the high base reach A performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[About the display position of title characters]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device 5.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in FIGS. 11-46(A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L, and since the game board 2 is arranged in front of the rectangular display area 5L, the image display device 5 The visible area in the display area 5L is an area that is visible from the opening 24 formed in the game board 2, that is, an area that is not covered by the members that constitute the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the performance control CPU 120 displays the title character "Catch the Bakushu!" at a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A performance. At this time, the fixed position where the title characters "Catch the Bakushu!" is displayed is the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46 (A). 5L, and as shown in FIG. 11-46(B), it is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by the members of the game board 2. This position overlaps with the intersection of diagonal lines of a certain visible rectangular area 5S.

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B production is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A production is "Two people catch the Bakushu!", and the title text for the low base strong reach B production is "Gekishaku". "Robo Battle", title text with low base strong reach C production, "Great Earthquake Robo Battle", title text with low base strongest reach production, "6 people catch Bakuchu!", title text with high base reach A production, "Battle Reach A" , the title characters "Battle Reach B" for the high base reach B performance, the title characters "Battle Reach C" for the high base reach C performance, and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D performance. As shown in FIG. 11-46(A), the fixed position at which the title character is displayed during the title display period is the position where the title character overlaps the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. As shown in 11-46(B), the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5; They are in overlapping positions.

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Game machines are often subject to design changes during the development stage, and due to changes in the design of the game board 2, the area covered by the display area 5L of the image display device 5 by the members constituting the game board 2 changes. The visible area of the display area 5L may be changed. In addition, gaming machines installed at gaming parlors may be taken over, refurbished, and sold again, and in such cases, the design of the gaming board 2 may be changed and the parts that make up the gaming board 2 may be changed to the image display device 5. The area covered by the display area 5L may change, and the visible area of the display area 5L may be changed. In such a case, if the arrangement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will deviate greatly from the center of the visible area. .

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, in the title display part of any super reach effect, the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is such that the title characters are located between the diagonals of the display area 5L of the image display device 5. This is a position that overlaps with the intersection, and also a position that overlaps with the intersection of diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. The title characters displayed at a fixed position during the title display period are displayed at a position that overlaps with both the intersections of the diagonals of the rectangular area 5S where the intersections of the diagonals of the display area 5L are visible. Even if the design of the game board 2 is changed when the machine is reused, the display position of the title characters can be prevented from being largely deviated from the center of the visible area.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[About the performance time of super reach performance]
FIG. 11-47 is a diagram showing the performance time of each super reach performance, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the performance times of each super reach performance.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the entire performance time (time from the start of the title display part to the end of the introduction part) of the low base weak reach A performance is T1-1, and the performance of the title display part is T1-1. The time is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The entire presentation time of the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, and the presentation time of the title display period is Tt1b. Yes, the performance time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that the overall performance time for low base weak reach A performance and low base weak reach B performance is different, but the performance time of the title display part, the performance time of the title start period, the performance time of the title display period, and the end of the title. The performance time of each period is the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in FIG. 11-47, the entire performance time of the low base strong reach A performance is T2-1, the performance time of the title display part is Tt2, of which the performance time of the title start period is Tt2a, The presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time of the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, and the presentation time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall performance time of the low base strong reach C performance is T2-3, the performance time of the title display part is Tt2, of which the performance time of the title start period is Tt2a, and the performance time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 The overall performance time for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance is different, but the performance time of the title display part, the performance time of the title start period, and the title. The presentation time of the display period and the presentation time of the title end period are both the same time.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall performance time of the low base strongest reach performance is T3, the performance time of the title display part is Tt3, of which the performance time of the title start period is Tt3a, the performance time of the title display period is Tt3b, and the performance time of the title display part is Tt3b. The performance time of the end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall performance time of high base reach performances A to D is all T4, the performance time of the title display part is all Tt4, and the performance time of the title start period is Tt4a, and the performance time of the title display part is Tt4a. The presentation time is Tt4b in both cases, and the presentation time in the title end period is Tt4c in both cases.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall performance time of the super reach performance in the low base medium (normal state) in this form, as shown in Figure 11-48 (A), it is longer than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The overall performance time (T2-1, T2-2, T2-3) of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance with high jackpot expectation is low base weak reach A The performance is longer than the overall performance time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach B performance, and is expected to be a bigger hit than the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base weak reach C performance. The total performance time (T3) of the strongest low base reach performance with a high degree of intensity is the total performance time (T2-1, T2- 2, T2-3).

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, among the low base weak reach A production and low base weak reach B production, the overall performance time (T1 -2) is set longer than the entire performance time (T1-1) of the low base weak reach A performance. In addition, among the low base strong reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production, the low base strong reach C production has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A production and low base strong reach production B. The overall performance time (T2-3) is longer than the total performance time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A performance and the low base strong reach B performance, and the low base strong reach A performance, Among the low base strong reach B performances, the total performance time (T2-2) of the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A performance, is the entire performance time of the low base strong reach A performance. (T2-1) is set longer.

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), which super reach productions (low base weak reach A, B Even in the case of production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), the production time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is the production of the title start period. (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is longer than the title end period. It is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 Comparing the performance time of the title display part in the super reach performance in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (C), it is found that the low base weak reach performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2) of the title display part of the strong base reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production is the production time (Tt2) of the title display part of the low base weak reach A production and low base weak reach B production. The production time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach production, which is longer than the time (Tt1) and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach production A, low base strong reach production B, and low base weak reach production C production. is set longer than the performance time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. In addition, the production time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D production is the production time (Tt4) of the title display part of the low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, and the low base strongest reach production. It is set shorter than the time (Tt1, Tt2, Tt3).

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, if we compare the performance times of the title start period and title display period in the low-base strongest reach effect and the high-base reach effect A to D, we can see that the title in the low-base strongest reach effect is shown in Figure 11-48 (D). The production time (Tt3a) of the start period is set longer than the production time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D productions, and as shown in Figure 11-48 (E), the production time (Tt3a) of the low base reach is the strongest. The presentation time (Tt3b) of the title display period in the reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach presentations A to D.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title start period for super reach productions (low base weak reach A and B production, low base strong reach A to C production, and low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (F), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2a) of the title start period of the C production is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base strong reach A production. The performance time (Tt3a) during the title start period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2a) of the title start period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this embodiment, As shown in Figure 11-48 (G), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The presentation time (Tt2b) of the title display period of C presentation is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base strong reach A presentation. The performance time (Tt3b) during the title display period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach performance C, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2b) of the title display period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title end period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (H), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt2c) of the title end period of the C performance is longer than the performance time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt3c) during the title end period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2c) of the title end period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, the character display period of the title display part (title display Comparing the performance time of the part (which does not include the prologue period described later and which is the sum of the title start period, title display period, and title end period), as shown in Figure 11-48 (I), the low base The performance time (Tt2d) during the character display period for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have higher jackpot expectations than the weak reach A performance and the low base weak reach B performance, are as follows: It is longer than the character display period duration (Tt1d) of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and is more jackpot than the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base weak reach C performance. The performance time (Tt3d) during the text display period of the highly anticipated low base strongest reach performance is the performance time (Tt2d) during the text display period for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance. ).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this form, the production time of the title start period and title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) As shown in Figures 11-48 (J) and (K), any of the super reach performances (low base weak reach performances A, B, low base strong reach performances A to C) during low base (normal state) , low base strongest reach effect), the effect time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the effect time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the effect time of the title start period (Tt1a) /Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c) of the title end period.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this form, super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) during low base (normal state) and high base (time saving state A and definite variable state) Comparing the overall performance time of the middle super reach performances (high base reach A to D performances), as shown in Figure 11-48 (L), the super reach performances during the high base (time saving state A and variable probability state) The overall performance time (T4) of (high base reach A to D performances) is the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base reach performance) during low base (normal state). It is set shorter than the entire performance time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the base strongest reach performance).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title characters of super reach production]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns of the title display part in the super reach effect.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text of the low base weak reach A production is "Catch the Bakuchu!", the number of characters in the title is 10 characters, and the font size of the title characters (per character (standard size) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area including all title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title character of the low base weak reach B production is "Bilibili Hockey Showdown", the number of characters in the title is 10 characters, the font size of the title character is FJ, and the display area size in which the title character is displayed is EJB. .

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text of the low base strong reach A production is "Two people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area where the title characters are displayed. The size is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title characters of the low base strong reach B production are "Gekushin Robo Battle", the number of characters in the title is 7 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title text of the low base strong reach C production is "Great Earthquake Robo Battle", the number of characters in the title is 8 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size where the title characters are displayed is EKC. .

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title text of the low base strongest reach production is "6 people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FSK, and the display area size where the title characters are displayed. is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 In addition, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before it develops into a super reach effect is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after it develops into a super reach effect. is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this form, as shown in Figure 11-49 (B), the low base strong reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. , the font size FK of the title characters for the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is a larger font size than the font size FJ of the title letters for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. . Furthermore, the size of the smallest font among the characters that make up the title characters for Low Base Strong Reach A Production, Low Base Strong Reach B Production, and Low Base Strong Reach C Production is the same as for Low Base Weak Reach A Production, Low Base Weak The size is larger than the size of the largest character among the characters constituting the title characters of the reach B effect.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title character of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, The font size is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters for the low base strongest reach effect constitutes the title characters for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters for the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base weak reach B effect. The font size FK of the title characters for the base strong reach C effect and the font size FSK of the title characters for the low base strongest reach effect are both smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before it develops into the super reach effect. The font size is larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after it is developed into a super reach effect. In addition, the size of the largest character of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach The size of the largest font among the characters that make up the title letters for the C production, and the size of the largest font among the letters that make up the title text for the low base strongest reach production, will both develop into a super reach production. It is smaller than the size of the smallest character among the characters that can be taken by the previous decorative pattern (large), and is the smallest of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production. Small font size, size of the smallest font among the characters that make up the title characters of low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach C production, low base strongest reach production The size of the smallest size of the letters that make up the title letters is larger than the size of the largest size of the letters that can be taken by the decorative design (small) after the development of the super reach effect. .

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the low base strong reach A has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. The display area size EKA, EKB, and EKC of the title text for the production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production are the display area size EJA of the title text for the low base weak reach A production and low base weak reach B production. , the display area size ESK of the title characters of the low base strongest reach performance, which is larger than EJB and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance ESK. It is larger than the display area size of the title characters EKA, EKB, and EKC for the strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About expectation level suggestion display]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation level suggestion display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-50 (A), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When performing the expectation level suggestion display, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in FIG. 11-50(A), and displays the star-shaped objects indicating the expectation level. After displaying the characters ``expectation level'' to indicate that the object is a certain object, a plurality of star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it to a normal display of gold.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the production control CPU 120 enlarges and displays the star-shaped object whose color changes, changes its color to white so that it shines from the center to its periphery, and The entire enlarged object changes to white until it disappears, and then a star-shaped object with the entire object or half of it changed to gold is displayed. In particular, for the second to third star-shaped objects, a part of the enlarged star-shaped object is a part of the text "Expectation Level" to indicate that the star-shaped object indicates the level of expectation. Expand it to a size that overlaps with . Furthermore, the performance control CPU 120 performs highlighted display in a common manner both when changing from a black star-shaped object to the entire star-shaped object to gold, and when changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-50(A), when changing a plurality of star-shaped objects to gold, the production control CPU 120 waits until the highlighting of the star-shaped object that has started highlighting first has finished. At a timing (t1) before the normal display, the highlighted display of the star-shaped object next to the star object is started. On the other hand, the production control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object that is two adjacent to it until the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that has started highlighting first ends; At the timing (t2) when the highlighted display of the star-shaped object that started is completed, the highlighted display of the star-shaped object two adjacent stars is started. In other words, two adjacent star-shaped objects are highlighted at the same time, but three star-shaped objects are not highlighted at the same time.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the production control CPU 120 outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of the star-shaped object starts, and also outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R, and displays the multiple star-shaped objects. When changing an object to gold, the output of the expectation level suggestion sound that accompanies the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first is ended before the highlighting of the next star-shaped object starts, and then the next star-shaped object is highlighted. The sound that suggests the level of expectation accompanying the highlighting of the star-shaped object is no longer overlapped with the output.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
FIG. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection performance is any type of super when directly executing the low base strong reach A to C performance or the low base strongest reach performance without going through the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance from the normal reach performance. This is a performance that specifies whether the reach performance will be executed.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When the selection performance is executed, the performance control CPU 120 executes the normal reach performance as shown in FIG. 11-51 (h1), and then controls the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2). A window is displayed within the display area of , and the title of the selected performance is displayed within the window. In the title of the selection effect, the message "Upgrade your reach!" is displayed, suggesting that the selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-51 (h2) to (h8), the performance control CPU 120 displays the title image of the super reach performance in the window, a button image imitating the push button 31B, and continuous operation of the push button 31B. An operation promotion image consisting of operation promotion characters "Continuously press!" is displayed. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content of the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are , an expectation level suggestion display is also displayed.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The production control CPU 120 selects, as the title image of the super reach production displayed in the window, the title image of the low base weak reach A production, which has a jackpot expectation of 0 and has the lowest expectation of development to other super reach productions. is first displayed, and each time the push button 31B is operated a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect, the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command is displayed. Switch to the title image of the next super reach effect until the title image is reached.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach effect displayed in the window is the low base weak reach effect A effect, which has the lowest expectations for development into other super reach effects. After the title image, the expectation of development to other super reach performances is higher than the low base weak reach A performance.The title image of the low base weak reach B performance, the expectation of jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances. Title image of low base strong reach A performance, title image of low base strong reach B performance with higher jackpot expectation than low base strong reach A performance, low base strong reach with higher jackpot expectation than B performance The title image of the C performance is switched in order, and the title image of the low base strong reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance, is switched in order.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponds to the type of variation pattern specified by the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 presses a push button a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect. When the operation of 31B is detected, as shown in Figure 11-51 (h9), a confirmed image is displayed in which the operation promotion image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window. It is notified that the super reach performance of the title image will be executed, and then the transition is made to the title display part of the super reach performance.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, the number of times the push button 3B is operated to switch from the title image of the low base weak reach A performance to the title image of the low base weak reach B performance is three times, and from the title image of the low base weak reach B performance to the title image of the low base weak reach B performance. The number of times the push button 31B is operated to switch to the title image for the low base strong reach A performance is 4, and the number of times the push button 31B is operated to switch from the title image for the low base strong reach A performance to the title image for the low base strong reach B performance is 8. The number of times the push button 31B was operated was 10 times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach C effect, and from the title image of the low base strong reach C effect to the title of the low base strongest reach effect. The number of times the push button 31B is operated to switch to the image is 15 times, and the more the developing attitude of the super reach effect of the title image to be switched to other super reach effects or the jackpot expectation level increases, the more it is necessary to switch to the next title image. This increases the number of times the push button 31B is operated, and it becomes necessary to operate the push button 31B many times.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 In addition, as shown in Figure 11-52, when the selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects are never executed, and the jackpot expectation level is always greater than the low base strong reach A effect. It has been confirmed that the super reach effect will be executed, and the proportion of low base strong reach effect A to be executed is approximately 32.18%, the proportion of low base strong reach B effect to be executed is approximately 30.16%, and low base strong reach effect is approximately 30.16%. The rate at which the strong reach C effect is executed is about 30.30%, and the rate at which the low base strongest reach effect is executed is about 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the production control CPU 120 will also display an expectation level suggestion display in the same way as the title display part in the title image of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production in the selected production. In the expectation level suggestion display in the part, five star-shaped objects are displayed in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. , In the expectation level suggestion display displayed in the selected performance, out of the five star-shaped objects, the number of star-shaped objects indicating the expectation level of the corresponding super reach performance is displayed in a golden state from the beginning. .

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required to switch from the title image of the super reach effect displayed in the selected effect to the title image of the next super reach effect is the number of times corresponding to the title image of the super reach effect plus one press of the push button 31B. This is the time multiplied by the time required for the operation. The time required for one operation of the push button 31B is approximately 80 ms, and it is necessary to operate the push button 31B three times when switching from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. The minimum time required for this is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the expectation level suggestion display of the title display part, the time for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, that is, the time for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, and the low base weak reach A It is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the performance to the title image of the low base weak reach B performance. Therefore, in the selection performance, the performance control CPU 120 changes the title image of the low base weak reach A performance to the low base weak reach A performance in a time shorter than the time for the expectation level suggested in the expectation level suggestion display of the title display part to change by one level. It becomes possible to switch to the title image with weak reach B effect.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be executed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation promotion effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display performance is a performance that can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C performances, and is a performance that displays an explanatory text that suggests that the expectation of a jackpot is high.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change performance is a performance that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A performance and B performance, and is a performance that changes the color of the title characters from the original white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation promotion performance A is a performance that can be executed in the normal reach performance, and displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and develops into the low base weak reach performance A and B in response to the operation of the push button 31B. This is a performance that announces whether or not it is true. In addition, in the operation promotion performance A, in response to the operation of the push button 31B, it is possible to develop not only the low base weak reach performance A and B performance, but also the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance. good.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation promotion performance B is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that notifies whether or not the low base strong reach performance will develop into one of the low base strong reach performances A to C in response to the operation of the push button 31B. In addition, in a configuration in which a jackpot is announced as a performance result in the low base weak reach performances A and B, in the operation promotion performance B, the performance result as to whether or not it is a jackpot is notified in accordance with the operation of the push button 31B. It may also be used as a configuration.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation promotion performance C is a performance that can be executed in the middle of the introduction part of the low base strong reach A to C performances and the strongest reach performance, and displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and prompts the user to operate the push button 31B. This is an effect that displays one of a plurality of types of cut-in images depending on the cut-in image.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation promotion performance D is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that notifies the performance result of whether or not there is a jackpot in accordance with the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The performance control CPU 120 determines whether to execute the explanatory text display effect during variable display, whether to execute the title color change effect and to which color it should be changed, and whether to execute the operation promotion effect A. , whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect B, whether to execute the operation promotion effect C, and the cut-in image (A) or the cut-in image (B) It is determined in the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (A), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base strong reach effects A to C are executed is specified, whether or not to execute the explanatory text display effect is determined. is determined. At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, non-execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, non-execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%. In this way, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, execution of the explanatory text display performance is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a loss is identified, so the low base strong reach A The explanatory text display performance is executed during the prologue display period in the title display part of the ~C performance, thereby suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In addition, in this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and regardless of whether or not the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A to C effects. First, although the execution time of the low base strong reach A to C effects and the execution time of the title display part do not change, the first variation pattern is used as a variation pattern in which the low base strong reach effects A to C are executed. a second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern, and when the first fluctuation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed and the second fluctuation pattern is specified. In this case, the explanatory text display effect may be executed using a variation time set longer than the first variation pattern. In such a configuration, it is not determined whether or not to execute the explanatory text display performance in the preview performance determination process, but the explanatory text is determined based on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. It is determined whether or not to execute the display effect. At this time, by determining the first variation pattern and the second variation pattern so that when the explanatory text display effect is executed, the expectation level of jackpot is higher than when the explanatory display effect is not executed, the low base strong reach The explanatory text display effect is executed in the title display part of the A to C effects, suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in FIG. 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base weak reach A and B effects are executed is specified, whether or not to execute the title color change effect is determined. In addition, when executing the title color change effect, it is determined which color to change to. At this time, if a variation pattern in which the production result is off is identified, non-execution (white) is determined at a rate of 80%, execution (red) is determined at a 20% rate, and execution (gold) is determined at a rate of 20%. Not determined. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, 20% of the time it will not be executed (white), and 75% of the time it will be executed (red ) is determined, and execution (money) is determined at a rate of 5%. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C production or a low base strongest reach production is identified, title color change production is executed at a higher rate than when a variation pattern that deviates from the production is identified. Since it has been decided that the color of the title letters will change in the title display part of the low base strong reach A and B performances, there is a high possibility that it will develop into the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance. It is suggested. In addition, execution (Friday) is determined only when a variation pattern that develops into the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect is identified, so in the title display part of the low base strong reach effects A and B. By changing the color of the title letters to gold, it is confirmed that the low base strong reach effects A to C will develop into the low base strongest reach effects.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after execution of the low base weak reach effects A and B, if a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a variation that results in a loss. It is decided to execute the title color change effect at a higher rate than when a pattern is identified, and the color of the title letters changes in the title display part of the low base strong reach A and B effects, indicating that there is a high possibility of a jackpot. may be suggested. In addition, in such a configuration, execution (gold) is determined only when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, and the color of the title letters changes to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects. The jackpot may be confirmed by doing so.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (C), in the preview performance determination process, if a variation pattern that deviates from the normal reach performance or a variation pattern that develops from the normal reach performance to the low base weak reach performances A and B is identified. , it is determined whether or not to execute the operation promotion effect A. At this time, if a variation pattern that is out of line is identified, non-execution is determined at a rate of 50%, and execution is determined at a rate of 50%. Further, when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B effects is specified, execution is determined at a rate of 100%. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B performances is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that is out of reach is identified. , it is suggested that when the operation promotion performance A is executed in the normal reach performance, it may develop into low base weak reach performances A and B.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview performance determination process, there is a variation pattern in which the performance results of the low base weak reach A and B performances are off, and a low base strong reach from the low base weak reach A and B performances. When a variation pattern that develops into the A to C performances and the low base strongest reach performance is specified, it is determined which of the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) is to be displayed. At this time, if a deviation pattern is identified, the operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, an operation promotion image (small) will be determined at a rate of 10%, and an operation promotion image will be promoted at a rate of 90%. The image (large) is determined. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, the operation promotion image (small) is used at a higher rate than when a deviation pattern is identified. Since the operation promotion image (large) is determined among the operation promotion images (large) and the operation promotion image (large), the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance B at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. In this case, it is suggested that the possibility of developing into the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance is higher than when the operation promotion image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are specified, the operation promotion performance C It is determined whether to execute the cut-in image (A) or the cut-in image (B) when the operation promotion effect C is executed. At this time, if a variation pattern that results in a different performance result is identified, 50% of the time it will be decided not to execute it, 30% of the time it will be decided to execute it (cut-in image (A)), and 20% of the time it will be decided not to execute it. Execution (cut-in image (B)) is determined based on the ratio. In addition, when a variation pattern in which the production result is a jackpot is identified, non-execution is decided at a rate of 5%, execution (cut-in image (A)) is decided at a rate of 30%, and execution is decided at a rate of 65%. Execution (cut-in image (B)) is determined. In this way, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, the execution of the operation promotion performance C is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern in which the performance result is a loss is identified, so the low base strong reach A The operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the ~C performance, which suggests that there is a high possibility of winning the jackpot. In addition, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of the cut-in image (A) and cut-in image (B) than when a fluctuation pattern that results in a loss is identified. B) is displayed, so when the operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the low base strong reach performance A to C and the cut-in image (B) is displayed, the cut-in image (A) is displayed. This suggests that there is a higher possibility of hitting the jackpot than if the player were to win the jackpot.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are specified, the operation promotion image ( It is determined whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large). At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and an operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 10%, and an operation promotion image (large) is determined at a rate of 90%. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of operation promotion images (small) and operation promotion images (large) are selected than when a variation pattern that results in a loss is identified. Since the image (large) is determined, when the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance D at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance, the operation promotion image (large) is displayed. It is suggested that the possibility of winning the jackpot is higher than when the image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. .

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 The performance control CPU 120 displays the ally character "Yumemu" as shown in FIGS. 11-55 (A) to (I) during the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances. After that, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and when an explanatory text is displayed during the prologue display period, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed in front of the background. Display the explanatory characters ``Surprise!'', ``Peach Tree'', and ``Big Lucky!'' that make up the explanatory text in order on the layer. At this time, the performance control CPU 120 first displays the explanatory characters "Surprise!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center, as shown in FIG. 11-55 (A). 11-56 (t1)), as shown in Figure 11-55 (B), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t2)), and then , as shown in FIG. 11-55(C), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in FIG. 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Peach Tree" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(D)). -56 (t4)), as shown in Figure 11-55 (E), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t5)), and then, As shown in FIG. 11-55 (F), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in FIG. 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Big Lucky!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(G)). -56 (t7)), as shown in Figure 11-55 (H), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t8)), and then, As shown in FIG. 11-55 (I), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute a title color change performance that changes white title characters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 In the title display part of the low base weak reach A and B performances, the production control CPU 120 causes a part of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move them toward the home position, and move them toward the home position. Make it stand still. Thereafter, during the title display period, the performance control CPU 120 displays the white title characters in a fixed position as shown in FIG. 11-57(A). Then, when the execution of the title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. -57 (B) (C) As shown in (B) and (C), the white title character is kept stationary in the fixed position, and then the white title character displayed in the fixed position is moved from the fixed position during the title end period. Move the title characters to the right side of the display area until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when the execution of the title color change effect is determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and also outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. As shown in -57 (D), if the title characters displayed in a fixed position are changed to appear to glow, and after the time t2 has elapsed, it is determined that the title characters will change to red. As shown in Figure 11-57 (E), the title characters are changed to red, and if the change to gold is determined, the title characters are changed to gold, as shown in Figure 11-57 (F). After that, the title characters are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear while maintaining the changed color displayed at the regular position during the title end period. When the title characters are changed from a glowing appearance to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters becomes clear.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), in the low base weak reach A and B effects, the presentation time T1 of the title start period of the title display part is 500ms, the presentation time T2 of the title display period is 2200ms, and the title end. The presentation time T3 of the period is set to 300 ms, and the time t1 from the start of the title display period until the title characters change to appear to glow is 800 ms. The time t2 from which the title characters change to red or gold after changing to a visible mode is set to 200 ms, and the time t3 from which the title characters change to red or gold until the title display period ends is set to 1200 ms. There is.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title character changes from white to red or gold, the time (t1) at which the title character is displayed in white during the title display period Also, during the title display period, the time (t3) during which the title characters are displayed in red or gold after the change is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in white in the title display part. Also, the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold color in the title display part is longer.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance A]
FIG. 11-59 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance A that prompts the operation of the push button 31B in the normal reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute the operation promotion performance A, as shown in FIGS. , an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 A remaining time meter is formed on the button image (small) and indicates the remaining time of the valid period during which the operation of the push button 31B is valid. When the operation of the push button 31B is detected or the remaining time meter becomes 0, in the case of a fluctuation pattern that develops into low base weak reach A and B effects, as shown in Figure 11-59 (C) , a white-out effect is executed to display the entire display area in white, and then, as shown in FIG. 11-59(D), low base weak reach A and B effects are executed.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a miss, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) and stops the decorative pattern (large) in a miss state, as shown in FIG. 11-59 (E). let

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance B]
FIG. 11-60 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance B that prompts the operation of the push button 31B at the end of the introduction part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is decided to execute the operation promotion effect B and it is decided to display the operation promotion image (small), the effect control CPU 120 executes the introduction part as shown in FIG. 11-60(A). At the end of the process, an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it has been decided to execute the operation promotion effect B and it has been decided to display the operation promotion image (large), the effect control CPU 120 controls the effect shown in FIGS. 11-60 (B) and (C). This is an image imitating the push button 31B at the end of the introductory part, with a button image (large) larger than the button image (small) and operation promotion letters (large) encouraging the operation of the push button 31B: "Press! ” Displays an operation promotion image (large). At this time, as shown in FIG. 11-60(B), the production control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with transparent backgrounds, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed. After performing a promotion introduction effect in which these multiple button images (large) are combined into one button image (large), the button image (large) and the operation promotion text (large) that urges the operation of the push button 31B "Press!" Display an operation promotion image (large) consisting of:

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 A remaining time meter is formed in both the button image (small) and the button image (large), and the performance control CPU 120 detects the operation of the push button 31B until the remaining time meter reaches 0. Or, when the remaining amount of time on the remaining time meter reaches 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base strong reach effect A to C and a low base strongest reach effect, the operation as shown in Figure 11-60 (D). The promotion image (small) or the operation promotion image (large) is erased, a falling effect is performed in which the movable body 32 falls, and then, as shown in FIG. 11-60(E), the low base strong reach A to C is performed. Performance, perform low base strongest reach performance.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) and erases the entire display area, as shown in FIG. 11-60 (F). After that, as shown in FIG. 11-60(G), a failure is announced as a result of the effect.

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance C]
FIG. 11-61 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance C that prompts the user to operate the push button 31B in the middle of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When execution of the operation promotion performance C is determined, the performance control CPU 120 displays a button image (small size) imitating the push button 31B in the middle of the introduction part, as shown in FIGS. ) and operation prompting characters (small) "Press!" prompting the user to operate the push button 31B.

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The effect control CPU 120 is determined to display the cut-in image (A), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, the CPU 120 displays the cut-in image (A) in FIG. 11-61 ( As shown in Figure 11-61 (F), after erasing the operation promotion image (small) and displaying the cut-in image (A) in which the ally character "Nana" is displayed, as shown in Figure 11-61 (F). , carry out the continuation of the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 has been determined to display the cut-in image (B), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, then as shown in FIG. As shown in Figure 11-61(D), after the operation promotion image (small) is erased and the cut-in image (B) in which the ally character "Jam" is displayed is displayed, as shown in Figure 11-61(F). , continue the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 controls the remaining time meter whether it is determined to display the cut-in image (A) or when it is determined to display the cut-in image (B). If no operation of the push button 31B is detected before the remaining amount reaches 0, the operation promotion image (small) is deleted while the middle part of the introduction part continues to be played, as shown in Figure 11-61(E). Then, as shown in FIG. 11-61(F), the continuation of the introduction part is executed.

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance D]
FIG. 11-62 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance D that prompts the user to operate the push button 31B at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is determined that the operation promotion image (small) is to be displayed, the performance control CPU 120 displays a button that imitates the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (B). An operation promotion image (small) consisting of a button image (small) and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it is determined that the operation promotion image (large) is to be displayed, the performance control CPU 120 presses the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (G). Displays an operation promotion image (large) that is a simulated image and consists of a button image (large) that is larger in size than the button image (small) and operation promotion characters (large) that prompt the user to operate the push button 31B, ``Press!'' let At this time, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed, the production control CPU 120 displays a plurality of button images (large) whose backgrounds are transparent, and these plural button images (large) are combined into one button. After performing a promotion introduction effect that is organized into images (large) (see Figure 11-60 (B)), a button image (large) and operation promotion characters (large) urging the user to operate the push button 31B are made, ``Press!'' Display the operation promotion image (large).

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 In the case of a fluctuation pattern in which a jackpot is reached if the operation of the push button 31B is detected before the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, or the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, As shown in 11-62(C)(H), a rainbow effect is executed in which the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) gradually disappears and a rainbow-colored pattern swirls over the entire display area, and then , as shown in FIGS. 11-62(D) and (I), a jackpot is announced as a performance result.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large), as shown in FIGS. 11-62 (E) and (J). A darkening effect is executed to darken the entire display area, and then, as shown in FIGS. 11-62(F) and (K), a failure is notified as a result of the effect.

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About operation promotion images]
FIG. 11-63 is a diagram showing a display mode of the operation promotion image. The performance control CPU 120 displays the button images constituting the operation promotion image (small) and the operation promotion image (large) while alternately and continuously moving in the left and right directions, as shown in FIG. 11-63 (A). At the same time, the button is displayed while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. At this time, as shown in Figure 11-63(B), the interval at which the button image moves in the horizontal direction and the interval at which the button changes from not being pressed to being pressed are different, and the button image The motion of moving in the left-right direction and the motion of changing the state in which the button is not pressed and the state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complicated movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start performance]
FIG. 11-64 is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64(A), the production control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in the jackpot mode, and then issues a jackpot start designation command that specifies display of a production image indicating the start of the jackpot game state. When received, a jackpot start effect is executed.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 The effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that moves like a flickering flame as the background during the jackpot start effect, as shown in FIGS. As shown in Figure 11-64 (B), first the first half of the title character "BIG (REG)" of the jackpot title character "BIG BONUS (REG BONUS)" is displayed in an enlarged size, and then As shown in C), the first half of the title character "BIG (REG)" is gradually reduced to a reduced size that is visible in its entirety in the display area, and is displayed at a fixed position above the center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64 (D), the performance control CPU 120 displays the second half of the title characters "BONUS" of the title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title in an enlarged size. After that, as shown in Figure 11-64 (E), the second half of the title character "BONUS" is gradually reduced to a reduced size that makes it visible in its entirety in the display area, and then moved to a fixed position near the center of the display area. Display it at the bottom (below the first half of the title "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when starting a jackpot game state where the jackpot type is 6 rounds, "REG BONUS" is displayed as the title character, and when starting a jackpot game state where the jackpot type is 10 rounds, Display "BIG BONUS" as the title text.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in FIGS. 11-64 (E) to (G), the performance control CPU 120 displays the entire title character "BIG BONUS" in a fixed position, and then gradually enlarges the title character "BIG BONUS". Then, as shown in FIG. 11-64(H), the jackpot performance is started and the display on the image display device 5 is switched to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the production control CPU 120 starts the jackpot production, first, as shown in FIG. Display the hitting promotion image (small).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hitting promotion image (small) is composed of a message "Right-hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction, and is used for performance control. As shown in FIGS. 11-64 (H) and (I), the CPU 120 displays a right-hand hitting promotion image (small) from the upper right of the display area over a period from the start of the jackpot performance until the end of the jackpot game state. Display it at the position.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), It is an arrow that indicates a direction and is composed of an arrow image (large) that is larger in size than the arrow image (small), and the production control CPU 120 is configured to detect the jackpot as shown in FIGS. 11-64 (H) and (I). A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area only for the first certain period of time after the start of the medium performance until the end of the jackpot game state.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is controlled, after the title character is displayed in the jackpot start performance, it is switched to the jackpot middle performance, and the operation method for the jackpot game state (operation method for launching the game ball toward the right game area 2R) ) A right-handed hitting promoting image (small) and a right-handed hitting promoting image (large) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 is operated on the main board 11 side at a timing a predetermined time before the timing at which control is performed that is advantageous by operating the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right game area 2R. Switch to the jackpot performance and display a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image (large). For this reason, it is advantageous to operate the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right gaming area 2R after a predetermined period of time has passed since the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) were displayed. Control will be implemented.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 controls the title in the title display part of the super reach performance when the jackpot start performance is ended, the title character is deleted, and the next performance is switched. To erase the title characters of a jackpot start performance and switch to the next performance in a shorter time than when the title characters are erased during the end period.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image. (Large) is displayed. In the title display part of the super reach performance, the title end period is set instead of one frame, and the title characters are erased over a certain amount of time. , and when displaying an image promoting right-handed hitting (small) and an image promoting right-handed hitting (large), if the title character is similarly configured to be erased over a certain amount of time, the title character will be erased. During some period of time, there is a risk that the operation method will be used to launch the game ball toward the right gaming area 2R, but if you launch the gaming ball toward the right gaming area 2R at this timing, the game ball may still be launched toward the right gaming area 2R. Since the control that is advantageous by operating with the operating method of launching the ball toward the area 2R has not started, the game ball will be wasted. On the other hand, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays the right-hitting promotion image (small) and the right-hitting promotion image (small). Since the promotion image (large) is displayed, it is possible to suppress the generation of useless game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[About the display of the number of remaining spins until play time]
When the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed. The time saving state B is controlled to be performed 1100 times (in this embodiment, the play time is reduced 1100 times).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the performance control CPU 120 displays the remaining number of times to reach rescue time saving (hereinafter referred to as the remaining number of times until play time) 131SG005Z, which is the remaining variable display number until the image display device 5 is controlled to the time saving state B (play time). (See Figure 11-1) can be displayed.

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), the performance control CPU 120 executes the normal reach performance, low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance in the normal state. If the game is not running, the remaining number of play times will be displayed at the top left of the display area. The remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a numerical value from 0 to 900 depending on the remaining number of times). At this time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900, the number of times remaining until play time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the performance control CPU 120 continues to display the remaining number of times until play time 131SG005Z even during the execution of the normal reach performance in which the decorative pattern (large) is in the ready-to-reach mode.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65(C), when the normal reach performance develops into the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 also controls the performance during execution of the low base weak reach performances A and B. Continue to display the remaining number of times until the time 131SG005Z. At this time, as shown in FIGS. 11-65 (D) and (E), when a loss is reported as a result of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A. , The remaining number of times until play time 131SG005Z continues to be displayed even after the B effect ends.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the configuration is such that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B performances, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B performances, the low base weak reach A and B The remaining number of times until the play time 131SG005Z is continuously displayed until the performance ends, and the remaining number of times until the play time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B performances. Incidentally, the remaining number of times until play time 131SG005Z may be erased at the time when content that confirms a jackpot is displayed as a result of the low base weak reach A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (F), the performance control CPU 120 is configured to control the performance when the normal reach performance, low base weak reach A, B performance develops into low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance. Then, with the start of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased. At this time, the production control CPU 120 erases the remaining number of times until play time 131SG005Z at the timing when the selection production starts when the production progresses from the normal reach production, and when the production progresses from the low base weak reach production A and B. , If it is a low base strong reach effect A to C, during the prologue display period of the title display part, the remaining number of play times 131SG005Z will be erased along with the pending display and active display, and if it is a low base strongest reach effect, the title will be displayed. At the start of the part, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when developing from the low base weak reach effects A and B, the hold display and activation will occur at the timing when the falling effect starts (timing shown in Figure 11-60 (D)) as the operation promotion effect B is executed. It is also possible to have a configuration in which the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased along with the display. As a result, regardless of whether it develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect, the timing for erasing the stay display, active display, and number of remaining times until play time 131SG005Z can be made the same. .

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Thereafter, when a failure is reported as a result of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the low base reach performance as shown in FIGS. 11-65 (G) and (H). After the strong base reach A to C performances and the low base strongest reach performance are finished, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed again. On the other hand, when a jackpot is announced as a result of the low base strong reach A to C performances or the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the next time as shown in FIGS. 11-65(I)(J). , the remaining number of play times 131SG005Z remains erased until the normal state is reached.

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, if operation promotion performance A is configured to develop into low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance according to the operation of the push button 31B, during execution of operation promotion performance A, the play time It is sufficient to continue displaying the remaining number of times until the play time 131SG005Z and erase the remaining number of times until the play time 131SG005Z with the start of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In such a configuration, in the operation promotion performance A, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed, while the subsequent operation promotion performances in the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance In C and D, the remaining number of times until play time 131SG005Z is not displayed.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About play time start performance]
The game control microcomputer 100 controls to the time saving state B (play time) when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low probability state. At this time, as shown in FIG. 11-66(C), the game control microcomputer 100 lights up the right-handed lamp 131SG132 and sends a right-handed LED lighting notification command, and then the performance control CPU 120 As shown in Figures 11-66 (A) and (B), when the variable display stops when the remaining number of play times is 0, and the right-hand hit LED lighting notification command is received, Figure 11-66 (C) As shown in , a right-hitting promotion image (small) is displayed that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R. The timing of lighting up the right-handed playing lamp 131SG132 and the timing of displaying the right-handed playing promotion image (small) are almost the same time, but the game control microcomputer 100 lights up the right-handed playing lamp 131SG132 and then displays the right-handed playing promotion image (small). The LED lighting notification command is sent, and the performance control CPU 120 accordingly displays the right-handed hitting promotion image (small), so the right-handed hitting lamp 131SG132 lights up before the right-handed hitting promotion image (small) is displayed. becomes.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When the game control microcomputer 100 starts the time saving state B (play time), it keeps the right-handed lamp 131SG132 lit until the time saving state B (play time) ends. In addition, the right-hitting promotion image (small) is composed of a message "right-handed hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in FIGS. 11-66 (C) to (H), the performance control CPU 120 displays the right-handed hitting promotion image when the time-saving state B (play time) starts, until the time-saving state B (play time) ends. (Small) is displayed in a position closer to the upper right of the display area.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops when the remaining number of times until the play time is 0 and the performance control CPU 120 receives a game state designation command that designates the time saving state B (play time), the CPU 120 for controlling the performance changes from FIG. 11-66 (D) to As shown in (G), a play time start effect is executed.

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The play time start effect includes a title start period from when a part of the title characters "Enter play time" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed at a fixed position, and a title character "Enter play time". The title display period includes a title display period in which the title characters "Run in" are displayed at a fixed position, and a title end period until the display of the title characters "Enter in play time" which had been displayed in the fixed position disappears and the display switches to play time production.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The performance control CPU 120 displays the title character "6" during the title start period, title display period, and title end period of the play time start performance, and the title display period, title display period, and title end period of the title display part of the low base strongest reach performance. The title character ``Enter play time'' is displayed in the same manner as when displaying ``Catch Bakushu with people!''.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the performance control CPU 120 enlarges the title characters "Enter play time" to an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area, as shown in FIG. 11-66(D). Display it in . At this time, the performance control CPU 120 causes the display area to be displayed in such a manner that the entire display area is completely filled with a part of the title characters "Enter play time". After that, as shown in FIGS. 11-66(D) and (E), the performance control CPU 120 gradually reduces the title character "Enter play time" so that all characters of the title character "Enter play time" are displayed in the display area. The title characters ``Enter play time'', which have been reduced in size and become visible, are held still in a fixed position.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The performance control CPU 120 displays the title characters "entering play time" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period, the performance control CPU 120 causes the title characters "Enter play time" to remain displayed at a fixed position as shown in FIGS. 11-66(E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period, the production control CPU 120 replaces the title characters "Enter play time" displayed in the reduced size at the regular position as shown in FIGS. Expand the display area until the display area is completely filled by a part of "Rush". In this case, instead of being enlarged and displayed in the opposite manner to the case where the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period, the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period. In a manner different from the reverse aspect, the title character "Enter play time" is enlarged until the display area is entirely filled with a part of the title character "Enter play time". In other words, the trajectory that each part of the title character takes during the process of shrinking the title character "Yu-time rush" in the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Yu-time rush" expands during the title end period. is different. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Enter play time" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. Thereafter, as shown in FIG. 11-66(H), the background of the play time effect is switched to and the play time effect is started.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the play time start performance, the production control CPU 120 displays a right-handed promotion image (large) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, in addition to the right-handed promotion image (small), and An image to warn people against getting addicted (message "Beware of getting addicted!") is displayed at the bottom of the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), It is an arrow indicating a direction and is composed of an arrow image (large) which is larger in size than the arrow image (small), and the production control CPU 120, as shown in FIGS. A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area over the period in which the play time start effect is executed.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time saving state B, and when the variable display result is off, it selects the variation pattern PA1-4 with a special figure variation time of 500 ms. A variable display is performed, and the time saving state B is controlled, and if the variable display result is a jackpot, a variable pattern PB1-18 with a special figure fluctuation time of 500 ms + 15000 ms is selected to perform a variable display, and the production control CPU 120 is configured to execute the play time start effect during the period in which the variable display based on these variable patterns is performed when the time saving state B control starts, but the game control microcomputer 100 In the first variable display controlled to , that is, after controlling to time saving state B, the variable display result is based on the game ball winning in the first starting winning hole and the second starting winning hole. In this case, the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern PA1-4 and which has a variable time corresponding to the play time start effect is selected to perform variable display, and the performance control CPU 120 sets the time reduction state. In the first variable display controlled by B, the play time start effect may be executed during the period when the variable display according to the time saving B start variation pattern is being performed. In addition, in such a configuration, when the variable display result is a jackpot in the first variable display controlled to the time saving state B, the game control microcomputer 100 changes the special figure variation time to the variation pattern PB1-18 of 500ms+15000ms. In addition to performing a variable display, the performance control CPU 120 may stop the decorative symbol (large) in a jackpot mode without executing the play time start performance.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[About title characters, etc. 1]
Figure 11-67 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the explanatory characters of the explanatory text display performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion performance (small). It is a figure which shows one form of the relationship of the operation promotion character (large) in large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the super reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a still image (low base strong reach B, C effect, low Strongest base reach performance, high base reach A to D performance) or action image (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A performance). In addition, the number of characters in the title character of the super reach effect is 7 to 13 characters, and the display time of the title character of the super reach effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least part of the character string is The time until it disappears) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in FIG. 11-67(A), the explanatory characters are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of explanatory characters is 3 to 6 characters, and the display time of the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) (all the character strings that make up the explanatory character are displayed) The time from when at least part of the character string is no longer displayed) is LS, the font size of the explanatory character is FS, and the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) is displayed. The display area size is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in a moving state, and the background image at that time is the moving image. In addition, the number of characters in the title character of the jackpot start effect is 8 characters, and the display time of the title character of the jackpot start effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least a part of the character string is not displayed) The font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (small) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (small) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (small) (operation promotion characters (small) are displayed without push button 31B being operated) period) is L1P, the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (large) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (large) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (large) (the operation of the push button 31B is enabled when the operation promotion characters (large) are displayed without the push button 31B being operated). period) is L2P, the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large), Figure 11-67 (B) As shown, the display time LB of the title character of the jackpot start performance is longer than the display time LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanation character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the super reach performance. The display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display time LS, L1P, L2P of the explanation character, operation promotion character (small), operation promotion character (large), and the operation promotion character (small), The display times LS and L1P of the operation promotion characters (large) are set longer than the display time LS of the explanatory characters. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large) all constitute the explanatory text display effect. The display time is set longer than the display time required for all three explanatory characters to be displayed. Further, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, when comparing the font sizes of the title text, explanatory text, title text of the jackpot start performance, operation promotion text (small), and operation promotion text (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (C) As shown, the font size F2P of the operation promotion text (large) is larger than the font size FR, FS, FB, F1P of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). Also has a large font size. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character ( The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character (large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. In addition, the title characters "BIG BONUS" for the jackpot start effect will first display the first half "BIG" at the top of the regular position, then the second half "BONUS" will be displayed at the bottom of the regular position, and then the title characters "BIG BONUS" The display is gradually enlarged, and when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters that make up the title characters "BIG BONUS" becomes the smallest. In such a configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the title character of the jackpot start effect is the same as the title character of the super reach effect, and the description The size of the characters is larger than that of the operation promotion characters (small). Furthermore, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is Super Reach. The size is larger than the largest size of the characters constituting the title character, explanatory character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the performance.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation promotion characters (small). Furthermore, the size of the smallest font among the characters that make up the title font of the super reach effect is larger than the size of the largest font among the characters that make up the explanatory text and operation promotion text (small). .

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation promotion characters (small). Further, the size of the smallest character among the characters constituting the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters constituting the operation promotion characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title text, explanatory text, title text of the jackpot start production, operation promotion text (small), and operation promotion text (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (D) As shown in , the display area size E2P of the operation promotion text (large) is the same as the display area size ER, ES, EB of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title text of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). , E1P. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation promotion characters (small). Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[About title characters etc. 2]
Figure 11-68 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion characters (large) in the operation promotion performance (large). ), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times characters configuring the remaining number of times until the play time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the super reach effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the jackpot start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation prompting character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P. , the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the operation prompting character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P. , the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the play time start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) ) is LY, the font size of the title characters of the play time start effect is FY, and the display area size in which the title characters of the play time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the characters for the number of times remaining until play time is FZ, and the display area size in which the characters for the number of times remaining until play time are displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, the font size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time is changed. When compared, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), The font size is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the play time start effect and the remaining number of times until play time characters. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the title character of the play time start effect. , is larger than the size of the largest character among the characters (remaining XXX times (X is a number from 0 to 900)) that make up the number of remaining times until play time character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FB of the title character of the jackpot start performance, the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, the font size of the remaining number of characters until play time FR, F1P, It is larger in size than FY and FZ. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start performance is the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, and the number of times remaining until play time. The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FY of the title text of the play time start effect is larger than the font size FR, F1P, FZ of the title text of the super reach effect, operation promotion text (small), and remaining number of times until play time. be. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title text of the play time start effect is the same as the size of the letters that make up the title text of the super reach effect, the operation promotion text (small), and the remaining number of characters until play time. The size is larger than the size of the largest font among them. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the play time start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the constituent characters.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest size of the letters that make up the title letters of the super reach effect is the size of the operation promotion letters (small), and the size of the largest size of the letters that make up the number of remaining until play time letters. It is larger in size. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the super reach effect constitutes the number of remaining times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation promotion characters (small) is larger than the font size FZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the size of the smallest character among the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters constituting the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (small) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, the display area size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time As shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation promotion characters (large) is different from the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion character (small). ), the display area size of the title character of the play time start effect, and the display area size of the remaining number of times until play time characters ER, EB, E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect is the display area size ER of the title character of the super reach effect, the operation promotion text (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time, The display area size is larger than E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EY of the title text of the play time start effect is larger than the display area size ER, E1P, and EZ of the title text of the super reach effect, operation promotion letters (small), and remaining number of play time letters. It is the area size. Further, the display area size ER of the title characters of the super reach performance is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. Further, the display area size E1P of the operation promotion characters (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Comparing the display times of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title letters of the play time start effect is It is set longer than the display time LR of the title characters of the reach effect. Moreover, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display formats of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (E), the low base weak reach effects A, B effects, and the low base strong reach A In the ~C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach performance and the play time start performance, the title characters are displayed in a reduced size from being enlarged during the title start period, and are erased while being enlarged during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[About LED placement]
The game effect lamp 9 in this embodiment includes frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decorative LEDS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the frames LEDLWL1 to LWL12 are provided so as to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the gaming area, and the frames LEDLWR2 to LWR12 are It is provided so as to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, the logo LEDLL1 to LL4 are arranged at positions corresponding to the logo "POWERFULII" formed on the front surface of the movable body 32. Further, the decorative LEDs LS1 to LS5 are provided at positions corresponding to the decorative parts formed in the game area 2L. Further, the attacker lamps LA1 to LA4 are provided at positions near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 Frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are full-color LEDs consisting of RGB (Red, Green, Blue) light emitting elements, and logo LEDs LL1 to LL4 can emit monochromatic red light. The decorative LEDs LS1 to LS5 are red LEDs, and the decorative LEDs LS1 to LS5 are white LEDs capable of emitting monochromatic white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 transmits brightness data for lighting/blinking/turning off one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9. Output to the LED driver (also called lamp driver). In addition, below, the control of lighting/flashing/lights out performed by the performance control CPU 120 on lamps such as LEDs will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled by the lamp in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending performance to notify the end of the jackpot game state is executed, and the brightness data table for the ending background used during the round of the low probability high base state (time saving and a time-saving background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states, such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each gaming state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the priority when used is increased in the order of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if a super reach effect develops while outputting brightness data based on a normal background brightness data table in a normal state, the effect control CPU 120 outputs an SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect. It is used preferentially over the normal background brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, if the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and a super reach effect develops, the super reach effect will be supported based on the SP reach brightness data table. The game effect lamp 9 is lamp controlled in this manner. In addition, during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but after the super reach effect ends, When the normal state returns, the brightness data based on the brightness data table for the normal background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. is output to.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when a super reach effect develops, the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect is used preferentially than the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. After the super reach effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP reach brightness data table during a super reach performance, the performance control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP It is used preferentially over the reach brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the super reach effect based on the brightness data table for SP reach, the game is played in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. The effect lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but once the error is cleared, the super reach effect will resume. When returning to the medium gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the super reach performance that is being controlled, and controls the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance. However, when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9 include "unlit,""substantiallyunlit,""lit," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights up in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the LED in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data of the logo LEDs LL1 to LL4 is "0", the logo LEDs LL1 to LL4 are "turned off". Further, when the brightness data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 light up at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of R is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (white) data defined as the brightness data of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "0", the decorative LEDs LS1 to LS5 are "extinguished". Further, when the brightness data (data of W) of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "1", the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting in which the game effect lamp 9 is This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a state other than "turning off" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" includes cases where the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching over time between cases where the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. The two differ from each other in that blinking is that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation regarding game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the image data (video data, The display control of the image display device 5 is performed based on the animation data). The display control unit 123 sends extended commands (for example, extended command BXXX, etc. (where “X” is an arbitrary (alphanumeric characters)) and transmits the extended command to the production control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 FIG. 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of the low base weak reach A performance, an expansion for specifying the title display part of the low base weak reach A performance is performed. A command (B421) is sent to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A performance based on the extended command received from the display control unit 123.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table contains information that specifies which lamps (lighting locations) are the targets of lamp control among the various lamps included in the game effect lamps 9, and which are referenced during lamp control, corresponding to the lamps that are the targets of lamp control. The information that specifies the child table for which lamp control is performed and the information that specifies the maximum time for which lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, the lamp control targets are frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDLL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decoration LEDS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), Tacker lamp LA1 ~LA4 (XD_A_LATAK_B421) is specified. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, and 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and the logo LEDLL1 to Child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to LL4, 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attacker lamps LA1 to LA4, and lamp control by this child table is specified. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for this to occur.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when the performance control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time. If so, the counter is decremented by 1 every 10 ms to measure the 600,000 ms (10 minutes). That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) is counted. In addition, if the production control CPU 120 receives another extended command before timing a maximum of 600000 ms (10 minutes) after receiving the extended command, the CPU 120 for effect control stops the lamp control that is currently being executed, and restarts the lamp control. The lamp control of the target lamp is performed using the child table specified by the parent table specified by the extended command received. Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). Therefore, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can continue for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table contains information specifying a grandchild table to be referred to during lamp control and lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: Table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table perform ramp control execution time: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table perform lamp control execution time: 230ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table Lamp control is performed by An execution time of 600,000 ms is specified in the order in which the lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: This Execution time for ramp control by grandchild table: 500ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: 2 and this Execution time for ramp control using grandchild table: 500ms, execution time for ramp control using grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control using grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: 2 and Execution time for ramp control using this grandchild table: 500ms, execution time for ramp control using grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control using grandchild table: 600000 ms is specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when controlling a target lamp using a grandchild table specified by a child table, the production control CPU 120 uses, for example, the first specified grandchild table to control the target lamp. After performing lamp control for the target lamp and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing lamp control for the target lamp using the specified grandchild table is performed using all specified grandchild tables. are to be performed in the specified order. For example, for the child table shown in Figure 11-75, lamp control is performed using the grandchild table: Perform ramp control using table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600000 ms is measured. . Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control using the grandchild table specified at the end is 600000ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). By setting, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, the child tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are set as shown in FIG. 11-75, for example. One grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified, as shown in Figure 11-75. Then, when one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses this one grandchild table to set the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame The same lamp control is performed for both LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, if two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to frame the frame. Lamp control is performed for LEDLWL1 to LWL12, and lamp control for frames LEDLWR2 to LWR12 is performed using the other grandchild table. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, common lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table specifies the brightness data to be referenced during lamp control and the execution time for performing lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. information is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00 corresponds to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1). 0000, 0x000000, lamp according to this brightness data Execution time for control: 100ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x 000000, 0x000000, 0x000000 , 0x000000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA , 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time: 40 ms for performing lamp control using these brightness data is specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x0000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0xAAAA, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0xAAAA, and execution time for performing lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0x00000, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0x66666, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to the attacker lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this luminance data: 100ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Based on this brightness data An execution time for lamp control: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and an execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the luminance data of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the values of frame LEDLWL1 The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frames LEDLWL2 and LWR2, which correspond to numbers 3 and 4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data indicate the RGB values of the frames LEDLWL3 and LWR3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 are the values of the frames LEDLWL4 and LWR4. This indicates the RGB value, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 5 and 6 indicate the RGB value of the frame LEDLWL5 and LWR5, and the data corresponding to No. 5 and 6 The values of the lower 1st to 3rd digits indicate the RGB values of the frames LEDLWL6 and LWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 are the values of the frames LEDLWL7, It shows the RGB values of LWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to No. 7 and No. 8 show the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, like the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified in the frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the frame LEDLWL1 to LWL12 ( XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 ), the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of frame LEDLWL1, and the lower 1 digit of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicates the RGB value of frame LEDLWL1. The values of the 3rd to 3rd digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL2, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL3, The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 The value of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicates the RGB value of frame LEDLWL6, and the values of numbers 7 and 8 indicate the RGB value of frame LEDLWL5. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the number indicate the RGB values of the frame LEDLWL7, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the frame LEDLWL8. It indicates the RGB value, and in the luminance data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB value of frame LEDLWR2. Yes, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the RGB value of frame LEDLWR3, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 The value of indicates the RGB value of frame LEDLWR4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of frame LEDLWR5. The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 are the values of the frame LEDLWR6. It shows the RGB values of LEDLWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 show the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In addition, in the brightness data of logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the lower fourth digit indicates the R (Red) value of logo LEDLL1, and the value of the lower third digit indicates the value of R (Red) of logo LEDLL1. The value of R of logo LEDLL2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of R of logo LEDLL3, and the value of the fourth lower digit shows the value of R of logo LEDLL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 In addition, in the luminance data of the decorative LEDs 1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the lower 4th digit indicates the value of W (White) of the decorative LED LS1, and the value of the lower 3rd digit The value of W of the decoration LEDLS2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS3, and the value of the fourth lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the RGB values of the attacker lamp LA1. The lower 1st to 3rd digit values of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the attacker lamp LA2, and the lower 4 values of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the attacker lamp LA2. The values in the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA3, and the values in the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA4. It is.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 are composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B", but the luminance data for each element is Corresponds to the current value output for. Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the luminance data of "A" flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can emit light in various colors by flowing currents corresponding to the luminance data to each RGB element. Further, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can be lit in colors corresponding to each effect or character by emitting light based on brightness data. As an example, data "F00" is outputted from an LED lamp to an LED as luminance data, and when a current corresponding to the data flows, the LED lights up in red. Further, data "F0F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in reddish-purple color. Furthermore, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit light in red with a brightness corresponding to the brightness data by flowing a current corresponding to the brightness data to the R (Red) element, and the decorative LEDs LS1 to LS5 are By uniformly flowing current corresponding to the luminance data to the three elements R, G, and B, it is possible to emit white light with a luminance corresponding to the luminance data.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 11-71, when performing lamp control on a target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, for example, the production control CPU 120 outputs the initially specified brightness data to the LED driver. After measuring the execution time corresponding to this brightness data, the process of outputting the next specified brightness data to the LED driver is performed for all the specified brightness data in the specified order. There is. For example, in the child table shown in Figure 11-75, for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is LE until the first 100ms is measured. to D driver Output brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver until the next 120ms is counted, then brightness data: 0x000000, 0x000000, 0 until the next 120ms is counted. x000000, 0x000000, 0x000000 , Output 0x000000 to the LED driver, then output brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver, and then output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA until the next 40ms is counted. , Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, 10ms cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 11-72 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in the child table: 500ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, for frame LEDLWL1 to LWL12, the brightness data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499 388, 0x4995AA" is specified to be executed at 100ms intervals. For convenience of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms will be referred to as data 2, the luminance data for the third 100 ms will be referred to as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms will be referred to as data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When performing lamp control for the second designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: The luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on :XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until reaching 500 ms, but after outputting data 1 to data 4, the time is still 500 ms. If the luminance data has not been reached, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from the first data 1. When the time measurement reaches 500ms, the production control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that point, and outputs the brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 specified by the child table. Start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when performing lamp control for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: Until the time measurement reaches 600000 ms, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on : If the time has not reached 600000 ms, the luminance data is outputted to the LED driver again in order starting from the first data 1. When the time measurement reaches 600000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that time. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: In this case, the time measurement never reaches 600,000 ms, and by receiving the next extended command from the display control unit 123 before the time measurement reaches 600,000 ms, the parent table/child table/child table specified by the newly received extended command is displayed. Output of luminance data based on the grandchild table will start.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table shown in Figure 11-74, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum lamp control time by the child table, and the 10 minute data in such a parent table is used for troubleshooting purposes. Responsible for That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the main board 11, but if some malfunction occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production Even if the control CPU 120 does not receive a production control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp control is performed one after another from the point where a problem occurs. It is possible to prevent this from happening.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the child table shown in Figure 11-75, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the grandchild table specified at the end, and the 10 minute data in such a child table is , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, the ramp control by the grandchild table specified at the beginning of the child table will be performed again because the timer of the parent table still remains. play the role of prevention.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the last specified luminance data. With this configuration, 10 minutes in the luminance data When the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so lamp control is performed again using the brightness data specified at the beginning of the grandchild table. This will play a role in preventing things from being put away. In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of continuous changes in lamp lighting. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[About the brightness data table used for super reach effect 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a brightness data table used for the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 when executing the low base weak reach A performance Also, when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses a common weak reach common title that defines the luminance mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is carried out using.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when executing the low base weak reach A and B performances, the production control CPU 120 executes a title color change production in the title display part, and when changing the title characters to red, the low base weak reach A Whether it is the title display part of the production or the title display part of the low base weak reach B production, a common brightness data table that defines the lighting mode when changing the title character to red in the title color change production is used. When controlling the game effect lamp 9 using title common chance up red, executing a title color change effect in the title display part, and changing the title letters to gold, display the title with a low base weak reach A effect. Whether it is a part or a title display part of a low base weak reach B production, a brightness data table is used to define the lighting mode when title characters are changed to gold in a title color change production. Common title common chance increase. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using money.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different between the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in Figure 11-73, when executing the low base weak reach A performance, the brightness data table is When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach type weak reach A introduction which has defined the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach A effect, and executing the low base weak reach B effect, the introduction In the part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach type weak reach B introduction which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 In the title display part, when executing the reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the low base strong reach A effect is displayed as a brightness data table in the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title that defines the light emitting mode of the title display part of the ~C performance.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in Figure 11-73, when performing the low base strong reach A performance, In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table, and the low base strong reach B effect is performed. When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach C introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 uses the title display part and the introduction part as a brightness data table from the title display part of the low base strongest reach performance to the introduction part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes up to.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, the high base reach B performance, the high base reach C performance, and the high base reach D performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 The title is displayed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect. In this part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title which defines the light emission mode of the title display part of high base reach A to D effects as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, high base reach A performance When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach system reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach A effect as a brightness data table, and When executing the base reach B effect, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach B effect as a brightness data table. When executing the high base reach C effect, the introduction part uses the high base reach type reach C introduction that defines the lighting mode unique to the introduction part of the high base reach C effect as a brightness data table. 9, when performing the high base reach D effect, the introduction part uses the high base reach type reach D introduction which defines the light emitting mode unique to the introduction part of the high base reach D effect as a brightness data table. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses the common weak reach common title as the brightness data table to improve the game effect. Since the lamp 9 is controlled, the storage capacity of the brightness data table can be saved, but in the introduction part, there are separate cases when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B, the respective performance contents are changed in the introduction part of low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. It becomes possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes depending on the situation, and it is possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as a brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title starts from when a part of the title characters are displayed until it is displayed at the fixed position. A display control unit includes a weak reach title start that defines a light emission pattern specific to a period, and a weak reach title display that defines a light emission pattern that is unique after a title display period in which title characters are displayed in a fixed position. 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, by transmitting an extended command that specifies the start of a weak reach title, the performance control CPU 120 can display the brightness data table: The display control unit 123 controls the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the weak reach title start, and the display control unit 123 displays the title in the title display part of the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display period, by transmitting an extended command that specifies the weak reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach title display to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and Lamp control may be performed for the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, one of the brightness data table: weak reach title start or weak reach title display. A common brightness data table may be used for one of the two, and separate brightness data tables may be set with individual contents for the other.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A and B effects, when executing the title color change effect in the title display part, even if it is the low base weak reach A effect, it is the low base weak reach B effect. Also, since the game effect lamp 9 is controlled using the common title common chance up red (title common chance up money) as the brightness data table, the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the brightness data table is common in the title display part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system common title of , the storage capacity of the brightness data table can be saved. When executing the B effect and when executing the low base strong reach C effect, game effects are achieved by introducing separate strong reach type strong reach A, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. Since the lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 is set in different light emission modes according to the content of each performance in the introduction part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. This makes it possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the title display part is The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as a brightness data table, but in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the prologue display period and title characters are A strong reach title start with a unique light emitting pattern during the title start period from when a part is displayed until it is displayed in a fixed position, and a unique light emitting pattern after the title display period when the title characters are displayed in a fixed position. A strong reach title display with a defined pattern, and an extension that specifies the start of a strong reach title when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. By transmitting the command, the production control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Strong reach title start, and displays the display control unit 123. However, when starting the display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performances, by transmitting an extended command that specifies the strong reach title display, the performance control CPU 120 Luminance data table: The lamp control of frames LEDL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 may be performed using a strong reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data table: Strong reach title is set depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance. A common brightness data table may be used for one of the start and strong reach title displays, and separate brightness data tables may be set with individual contents for the other.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. It is equipped with a strong reach title start that has a unique light emitting pattern for the title start period up to and a strong reach title display that has a unique light emitting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, by transmitting an extended command specifying the strong reach prologue, the effect control CPU 120 controls the brightness. Data table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the strong reach system prologue, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When starting display control for the title start period, by transmitting an extended command that specifies the start of a strong reach title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: start of a strong reach title to display frames LEDLWL1 to When the display control unit 123 performs lamp control of the LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C effects, By sending an extended command that specifies strong reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach title display to display frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. Lamp control may also be performed. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue A common brightness data table may be used for at least one of , strong reach title start, and strong reach title display, and the remaining tables may be separate brightness data tables in which individual contents are set.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. A strong reach title display that defines a unique light emission pattern after the title start period up to, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. , by sending an extended command that specifies the strong reach prologue, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue to adjust the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts the display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C effects, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the strong reach title display. The performance control CPU 120 may control the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue , a common brightness data table may be used for one of the strong reach title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect, In the title display part, the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as a brightness data table, so the storage capacity of the brightness data table can be saved, while in the introduction part, the high base reach A production , high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect. Since the game effect lamp 9 is controlled by introducing system reach B, high base reach system reach C, and high base reach system reach D, high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C In the introduction part of the high base reach D performance, it is possible to make the game effect lamp 9 have a different light emission mode according to the content of each performance, increasing the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance. be able to.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. In this case, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table, but the title display part of the high base reach A to D effects is Among them, a high base reach title start that has a unique light emitting pattern during the title start period from when a part of the title text is displayed until it is displayed in a fixed position, and a title display where the title text is displayed in a fixed position. A high base reach title display that has a unique light emission pattern after the period is provided, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the high base reach A to D performances, the high base reach title display By sending an extended command that specifies the start of a series title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: High base reach series title start to set the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performances, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the high base reach title display. The performance control CPU 120 may perform lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high base reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data is adjusted depending on whether it is a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance. Table: A common brightness data table may be used for one of the high base reach title start and high base reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when executing a low-based strongest reach effect whose execution time for the title display part does not share with other super reach effects, the title display part of the low-base strongest reach effect can be used as a brightness data table in the title display part and introduction part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach type strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes from to the introduction part, the number of brightness data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as a brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, when executing the low base weak reach A effect, the luminance mode peculiar to the title display part of the low base weak reach A effect is used as the brightness data table of the title display part. When controlling the game effect lamp 9 using the determined weak reach type weak reach A title and executing the low base weak reach B effect, the title of the low base weak reach B effect is used as the brightness data table of the title display part. The lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a weak reach type weak reach B title that defines a light emitting mode specific to the display part, and thereby a low base weak reach A effect and a low base weak reach B effect. In the title display part, it is possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes according to the content of each performance, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the title display part is The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as a brightness data table, but when executing the low base strong reach A effect, the low base is used as the brightness data table of the title display part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach system strong reach A title that has a lighting mode specific to the title display part of the strong reach A performance, and executing a low base strong reach B performance, the title display part Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach B title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table, and the low base strong reach C effect is executed. In this case, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach type strong reach C title that defines a light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table of the title display part. As a result, the game effect lamp 9 can be made to emit light in a different manner in the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance according to the content of each performance. This makes it possible to enhance the performance effect of the title display part in super reach performance.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the high base reach D performance is executed when the high base reach A performance is executed, when the high base reach B performance is executed, and when the high base reach C performance is executed. Even when performing a high base reach A effect, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table. The game effect lamp 9 is controlled using the high base reach type reach A title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table of the display part, and the high base reach B performance is executed. In this case, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach B title which defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table of the title display part, and When executing the reach C effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach C title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table of the title display part. When performing a high base reach D effect, a high base reach type reach D title that has a luminance mode specific to the title display part of the high base reach D effect is used as the brightness data table of the title display part to improve the game effect. The lamp 9 may be controlled, so that the title display part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance can be controlled according to the content of each performance. This makes it possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strongest reach effect, a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strongest reach effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. Although the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title, when executing the low base strongest reach effect, the brightness data table of the low base strongest reach effect is Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title that has a lighting mode specific to the title display part, and a lighting mode specific to the introduction part of the low base strongest reach effect is determined as the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the strongest reach system.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base weak reach A and B effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common weak reach common title as the brightness data table of the title display part, and the introduction The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B as the part brightness data table, but when executing the low base weak reach A effect, , In the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of low base weak reach A to the introduction part are defined as a brightness data table. Using the weak reach system weak reach A title introduction, the game effect lamp 9 is When performing lamp control and executing the low base weak reach B effect, a series of light emitting modes from the title display part of low base weak reach B to the introduction part are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the weak reach type weak reach B title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A to C effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common strong reach common title as the brightness data table of the title display part. As part of the brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled using strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. When executing Reach A performance, a strong reach type strong reach A title that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A performance as a brightness data table in the title display part and introduction part. When controlling the game effect lamp 9 using the introduction and executing the low base strong reach B effect, in the title display part and the introduction part, it is introduced from the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach type strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes up to the part, and executing a low base strong reach C effect, in the title display part and the introduction part. , Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach C title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table. When executing the strong reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when performing high base reach effects A to D, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title as the brightness data table of the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, and high base reach type reach D introduction as part brightness data table. Regarding the configuration, when executing the high base reach A performance, in the title display part and the introduction part, a high base reach A performance that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using base reach type reach A title introduction and executing high base reach B effect, the title of high base reach B effect is displayed as a brightness data table in the title display part and the introduction part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the high base reach system reach B title introduction which defines a series of light emission modes from the display part to the introduction part, and execute the high base reach C effect, the title display part and In the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach C title introduction which defines a series of light emission modes from the title display part of the high base reach C performance to the introduction part as a brightness data table, When executing the high base reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the high base reach D effect are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[About the brightness data table used for super reach effect 2]
Below, the setting contents of the brightness data table used for the super reach effect will be explained. As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table explained below, some of the parent table, child table, and grandchild table In some cases, only the following tables are shown and other tables are omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
FIG. 11-74 shows the brightness data table: Weak reach used when the display control unit 123 receives extended command: B421 transmitted when controlling the display of the title display part in low base weak reach A and B performances. FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach series common title, and FIGS. 11-76 to 11- 78 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B421, the performance control CPU 120 specifies the parent table of the weak reach common title based on the extended command B421. In the parent table of the weak reach common title, as shown in Figure 11-74, it is set to perform lamp control by referring to the child table: Therefore, when the production control CPU 120 receives the extended command B421, it refers to the child table: conduct.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, as shown in FIG. 11-75, grandchild tables and execution times of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 are set in the reference order.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The production control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (FIG. 11-76) which is initially set in the child table: As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned on in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 After that, the production control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, some of the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off, and the rest are turned on in blue, and the parts that are turned off and the parts that are turned on change every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 230ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Thereafter, the performance control CPU 120 receives a new extended command (B400 or B40F) that is sent when the display control unit 123 controls the display of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. Switch to lamp control using the brightness data table based on the extended commands. As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to light up in a blue color until a new extension command is received, and the brightness continues to change every 100ms, and at the same time, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to change in brightness every 100ms. By doing so, the light emission mode is switched to the one based on the received extended command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table of common weak reach titles has child tables that also refer to logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. In the child table, grandchild tables etc. to be referred to are set in order of execution, and in these grandchild tables, brightness data etc. to be referred to are set in order of execution, and the production control CPU 120 is set in the parent table. Refer to the specified child table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table and use the same procedure as above to set the logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. Performs lamp control.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 change from off to red until 500ms have passed, then stay on in red until 500ms have passed, and change their brightness every 100ms, and then go from red to almost off until 230ms have passed. After that, it lights up in red again, and then it continues to light up in red until a new extension command is received, and the brightness changes every 100ms.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white until 500ms have elapsed, then turn on in white until 500ms have elapsed, and change the brightness every 100ms, and then go from white to almost off until 230ms have elapsed. After that, it lights up in white again, and then it continues to light up in white until a new extension command is received, and the brightness changes every 100 ms.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacker lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue until 500ms elapse, then turn on in a blue color until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms, and then change from blue to almost blue until 230ms elapse. After going through the off state, it turns on again in blue, and then continues to turn on in blue color until a new extended command is received, and the brightness changes every 100 ms.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in FIG. 11-152 (A), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. Therefore, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, lamp control is performed based on the brightness data table: common title for weak reach systems, so that the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position. During the title start period (period from the start of the title display part until 500ms elapse), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 change from off to blue, and the logo LEDs L1 to LL4 turn off. The state changes to red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white (lamp control by the grandchild table (1) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, during the title display period in which the title characters remain stationary at a fixed position and the title end period in which the title characters move toward the right from the fixed position (the period from the start of the title display period to the end of the title display part), the frame LEDLWL1 ~LWL12, frame LEDLWR2~LWR12, and attacker lamps LA1~LA4 are lit in blue color until 500ms have elapsed, and the brightness changes every 100ms (Lamps according to grandchild table (2) specified by child table in Figure 11-75) Control), then after 230 ms have passed, the lamp goes from blue to almost off and then turns on again in blue (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns on again in the blue color system. However, the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from red to almost off, then turns red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns red again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from white to almost off, and then turns white again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns white again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is sent when starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B effects. As a result, the lamp control based on the brightness data table: weak reach system common title is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it performs lamp control based on the brightness data table: weak reach common title based on the extended command B421, thereby controlling the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2. ~LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 are used during the title start period when the title character moves from the left side of the display area toward the regular position, and when the title character moves from the regular position to the right side. The light emitting color and light emitting mode change depending on the end period of the moving title.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
FIG. 11-79 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B511 transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to red. FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common chance up red, and FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: title common chance up red, and FIGS. -83 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: title common chance up red grandchild table.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extended command 511 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B511, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-79) of the title common chance up red based on the extended command 511, and the child table (FIG. 11-79) specified by the parent table. -80), grandchild table specified in the child table (Figures 11-81 to 83), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Figures 11-81 to 83). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white at 40ms intervals until 200ms have passed, and then turn on in red until 1200ms have passed, and the brightness changes at 20ms intervals. changes, and then gradually turns off from red in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have elapsed, then turn on in red until 1200ms have elapsed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing a title color change effect that changes from white to red, the title characters are displayed in a manner that appears to glow for 200 ms after 800 ms have passed after the start of the title display period, and then the title characters are displayed in red. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extension command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up red, so that the title characters shine. During the period in which it is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B511), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, until the title characters change to red and the title end period begins (a period from 200 ms after receiving extended command B511 to 1200 ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in red and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (6) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has elapsed after receiving the extended command B511) when the title characters move from the regular position to the right and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from red, logo LEDs LL1 to LL4 gradually turn off from red, and decorative LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (7) specified by child table in Figure 11-80) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is sent when starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B effects. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red is completed, and it is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
FIG. 11-84 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B512, which is transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to gold. FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the common chance up gold, and FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and FIGS. -88 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of title common chance up money.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extended command 512 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B512, it specifies the parent table (FIG. 11-84) of title common chance up money based on the extended command 512, and the child table (FIG. 11-84) specified in the parent table. -85), grandchild table specified in the child table (Figures 11-86 to 88), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 with reference to the brightness data specified in the grandchild table ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 flash in white at intervals of 40ms until 200ms have elapsed, and then turn on in a yellow color until 1200ms have elapsed, and the brightness increases at intervals of 20ms. changes, and then gradually turns off from yellow in 280 ms, and remains off until a new extension command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have elapsed, then turn on in red until 1200ms have elapsed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 flash white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing a title color change effect that changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that appears to glow for 200 ms at the timing of 800 ms after the start of the title display period, and then the title characters change to gold. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extended command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up money, so that the title characters shine. During the period in which the frame is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B512), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title ends (period from 200ms after receiving extended command B512 to 1200ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in yellow and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (9) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has passed after receiving the extended command B512) when the title characters move from the regular position to the right side and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from yellow, logo LEDs LL1 to LL4 turn off from red and gradually turns off, and decoration LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (10) specified by child table in Figure 11-85) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted in conjunction with starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B effects. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up money is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modified example of brightness data table used in title color change effect]
In this embodiment, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to frame the title display part of the low base weak reach A and B performances, regardless of whether title change performance is performed or not. If you control the lamps of LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4, and do not perform a title change effect, use the brightness data table as is: Using the weak reach common title, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 ~LWR12, when controlling the lamps of the attacker lamps LA1 to LA4 to perform a title change effect, the title common chance up red or title common chance up red or By receiving an extended command specifying the title common chance up money, the color of the title text changes.Brightness data table: Frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 using title common chance up red or title common chance up money. ~LWR12, the configuration was to control the lamps of the attacker lamps LA1 to LA4.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 On the other hand, in this modification, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table is set with the brightness data when title change effects are not performed: Weak reach common title (white) , In the title display part of the low base weak reach A and B performances, a brightness data table with brightness data set when performing a title change performance in which the title characters change to red: Weak reach system common title (red) and title The display control unit 123 includes a brightness data table in which brightness data is set when performing a title change effect in which the characters change to gold: Weak reach common title (gold), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the title display part, if the title change effect is not performed, the effect control CPU 120 can change the brightness data by sending an extended command that specifies the weak reach common title (white). Table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the weak reach system common title (white), and the display control unit 123 displays the titles of low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display part, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to red, by sending an extended command that specifies a weak reach common title (red), the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title (red) to control the frames LEDL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 controls the low base weak reach A, When starting the display control of the title display part of the B effect, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to gold, by sending an extended command that specifies the weak reach common title (gold), The production control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Weak reach common title (gold).

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 As a result, the performance control CPU 120 changes the title characters to gold when performing a title change performance that changes the title characters to red when not performing the title change performance in the title display part of the base weak reach A and B performances. It is possible to control the lamps of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 in a light emitting manner according to each situation when performing a title change effect.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base weak reach A production]
FIG. 11-89 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B400 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach A production: Weak reach system Weak reach FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing A, and FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach A, and FIGS. 11-91 to 11 -95 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach type weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B400, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-89) for introducing the weak reach type weak reach A based on the extended command B400, and the child table (FIG. 11-89) specified in the parent table ( 11-90), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-91 to 95), frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 includes an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach A production, a grandchild table with the luminescent color and luminescence mode according to the production scene. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-91 to 11-95, brightness data that is the light emission color and light emission mode according to the characters etc. appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
FIG. 11-96 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B40F transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach B effect: weak reach system weak reach FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing B, and FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach B, and FIGS. 11-99 to 11 -103 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach type weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for introducing the weak reach type weak reach B based on the extension command B40F, and the child table (FIG. 11-96) specified in the parent table ( 11-97), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-98 to 103), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach B production, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-98 to 11-103, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
FIG. 11-104 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 transmitted when controlling the display of the title display part in the low base strong reach A to C effects: strong reach FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title. 109 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) of the strong reach common title based on the extension command B517, and the child table (Fig. 11-105) specified in the parent table. -106), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-107 to 109), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Fig. 11-107 to 109). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in Figure 11-106, the scenes of the production such as the prologue display period, title start period, title display period, title end period, etc. that constitute the title display part in the low base strong reach A to C production are switched. A grandchild table is set for the execution time according to the time, the luminous color and the light emission mode according to the scene of the production, and furthermore, the grandchild table shown in Figures 11-107 to 109 includes characters etc. that appear in the scene of the production. Luminance data that corresponds to the luminous color and luminous mode are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used to display the scene of the production in the title display part of the low base strong reach A to C production, characters appearing, etc. The color and mode of emitted light change accordingly.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base strong reach A production]
FIG. 11-110 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B500 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach A effect: strong reach system strong reach FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and FIG. 11-112 to FIG. -117 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B500, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-110) for introducing the strong reach type strong reach A based on the extended command B500, and the child table (FIG. 11-110) specified in the parent table ( 11-111), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-112 to 117), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach A production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-112 to 117, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B effect]
FIG. 11-118 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B504 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach B effect: strong reach system strong reach FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, and FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and FIG. 11-120 to FIG. -124 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B504, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-118) for introducing the strong reach type strong reach B based on the extended command B504, and the child table (FIG. 11-118) specified in the parent table ( 11-119), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-120 to 124), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 includes an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach B production, a grandchild table with the luminescent color and luminous mode according to the production scene. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-120 to 124, luminance data that is the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach C effect]
When the display control unit 123 receives the extended command B505 that is sent when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach C performance, the performance control CPU 120 performs a strong reach type strong reach based on the extended command B505. Specify the parent table (not shown) for introducing C, and refer to the child table (not shown) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table. Lamp control is performed for the frames LEDL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, the decorative LEDs LS1 to LS5, and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table of strong reach type strong reach C introduction will have an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach C production, and a luminescent color and luminous mode according to the production scene. A grandchild table is set up, and the grandchild table that introduces strong reach type strong reach C will have a luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production. Brightness data is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decorative LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low base strongest reach performance]
FIG. 11-125 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B600 transmitted when controlling the display of the low-based strongest reach effect: the parent of the strongest reach title introduction of the strongest reach system. FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the table, and FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and FIGS. 11-127 to 11-135 are Brightness data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table for the introduction of the strongest reach system strongest reach title. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B600, the production control CPU 120 specifies the parent table (Figure 11-126) for introducing the strongest reach title based on the extended command B600, and the child table (FIG. 11-126) specified in the parent table ( 11-127), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-128 to 135), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains the execution time corresponding to the time when the scenes of the production change from the title display part of the low-base strongest reach production to the end of the introduction part, the luminous color according to the production scene, and the luminous emission color. A grandchild table is set as a mode, and further, in the grandchild table shown in FIGS. 11-127 to 135, luminance data is set, which is a luminous color and a luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production. .

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the low base strongest reach production, the characters appearing, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
FIG. 11-136 shows the brightness data table: High Base Reach used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 transmitted when performing display control of the title display part in High Base Reach A to D productions. FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach common title, and -140 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the high base reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high base reach common title based on the extension command B605, and the child table (Fig. 11-136) specified in the parent table. 11-137), grandchild table specified in the child table (Figures 11-138 to 140), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration by referring to the brightness data specified in the grandchild table Performs lamp control for LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 shows the execution according to the time when the scenes of the production, such as the title start period, title display period, and title end period, which constitute the title display part in the high base reach performances A to D, change. A grandchild table is set that has a luminous color and a lighting mode according to the time and scene of the production, and the grandchild table shown in Figs. , brightness data that is the light emission mode is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used for the production scenes, appearing characters, etc. in the title display part of high base reach A to D productions. At the same time, the luminescent color and luminescent mode change.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach A performance]
FIG. 11-141 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B606 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach A performance: high base reach type reach A FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the introduction, and FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and FIG. 11-143 to FIG. 145 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B606, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-141) for introducing high base reach type reach A based on the extended command B606, and the child table (FIG. 11-141) specified in the parent table ( 11-142), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-143 to 145), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach A production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-143 to 145, brightness data that is the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs WL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production, the characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach A production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach B effect]
FIG. 11-146 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B607 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach B performance: high base reach type reach B FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach B introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B607, it specifies the parent table (Fig. 11-146) for introducing the high base reach system reach B based on the extension command B607, and the child table (FIG. 11-146) specified in the parent table ( 11-147), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach B production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach type reach B introduction part is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters, etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach B production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach B production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach C effect]
FIG. 11-148 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B608 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach C performance: high base reach system reach C FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach C introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B608, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-148) for introducing high base reach type reach C based on the extended command B608, and the child table (FIG. 11-148) specified in the parent table ( 11-149), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach C production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of high base reach type reach C introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach C production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach C production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach D effect]
FIG. 11-150 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B609 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach D performance: high base reach type reach D FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach type reach D introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B609, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-150) for introducing high base reach system reach D based on the extended command B609, and the child table (FIG. 11-150) specified in the parent table ( 11-151), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach D production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach type reach D introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach D production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs WL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, the characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach D production. The color and luminescence mode change.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the decorative pattern in the ready-to-reach mode. let By doing this, when a decorative symbol becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and the title characters can also draw more attention.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, a decorative pattern (large) is displayed in reach mode before the title display part in the super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in reach mode is reduced to a smaller size decorative pattern (small), The title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the reduced decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) is displayed in a reduced size to attract the player's gaze, and the display position of the reduced decorative pattern (small) is used to display the title characters corresponding to the super reach effect. By displaying the title characters, it becomes easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Also, in the title display part of the super reach effect, at the timing when the decorative pattern that has become a reach mode is displayed, the title character corresponding to the super reach effect will be displayed so as to overlap the decorative pattern that has become a reach mode. This makes it easier to draw attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach A and B performances, and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and low base weak reach A. , The title characters corresponding to the B effect and the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear in a state where they overlap with one of the decorative symbols in reach mode (the left decorative symbol). Therefore, it becomes easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the super reach effect includes the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A to C. Since it appears overlapping the pattern (decorative pattern on both sides), the title character corresponding to the low base strongest reach effect can be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C, and the title letters corresponding to the low base strongest reach effect are of the decorative pattern that has become a reach mode. After appearing in a state overlapping one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides), it is displayed in the fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is in a reach mode. Since the title character is displayed overlapping a part of the decorative pattern on both sides, even after the title character is displayed in a fixed position, it is easy to draw attention to the title character.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. Title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed as if used. By doing this, when the decorative symbol becomes a reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol has become the reach mode, but the low base weak reach A, B effect, the low base To display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A to C performances using the display position of the decorative pattern in the reach mode in the title display part of the strong reach A to C performances. In this way, the title characters can be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and it is possible to draw more attention to the title characters.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A and B performances, the low base strong reach A to C performances, and the low base strongest reach. It is possible to perform the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It is composed of both. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. If the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C are displayed, and an odd number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect, then in the title display part , the title character corresponding to the low base strongest reach effect is displayed using the display position of the odd numbered decorative pattern that is in the reach mode, and the even numbered decorative pattern is in the reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect. When displayed, in the title display part, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed so as to use the display positions of even-numbered decorative symbols in the reach mode. By doing this, when the decorative symbol becomes a reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol has become the reach mode, but the low base weak reach A, B effect, the low base Strong reach A to C production, low base weak reach A to B production, low base strong reach A to C production, low base using the display position of the decorative pattern that became reach mode in the title display part of the low base strongest reach production By displaying title characters corresponding to the strongest reach effect, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and the title characters can also draw more attention.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the decorative pattern in the ready-to-reach mode. let By doing this, when a decorative symbol becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base weak reach B performance. The low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the low base weak reach B production, the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yumemu" announces that there will be a jackpot, and in the low base strong reach B production, Allied characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are used, and the allied characters "Jam" and "Nana" notify that the jackpot will be won. In the introduction part of the low base strong reach B production, the display starts with the friendly characters "Jam" and "Nana" placed in the front and the enemy character "Robo" in the back, and the low base weak In the introduction part of Reach B production, the ally character "Mumemu" is arranged so that the enemy character "Boingo" is not on the front side and the enemy character "Boingo" is on the back side (the ally character "Mumemu" and the enemy character "Boingo" are on the left and right) Start displaying in a facing manner). By doing this, for the low base weak reach B performance where the expectation of a jackpot is relatively high, the friendly characters "Jam" and "Nana" who will be notified of the jackpot will be on the front side, and the enemy character "Robo" will be on the front side. By starting from an arrangement where ``'' is on the back side, the player can empathize with the game, and it becomes easier for the player to intuitively recognize that the expectation of a jackpot is high, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 In addition, ally characters are characters that are given benefits when they win in battle, and enemy characters are characters that are not given benefits when they win in battle. ” and “Nana” are displayed in the front position with their backs turned, the enemy character “Robo” is displayed in the back position with their backs facing you, and the ally characters “Jam” and “Nana” and the enemy character “Robo” are displayed in the back position. '', and the low base strong reach B effect, which has relatively high expectations, has the player facing the same direction as the ally characters ``Jam'' and ``Nana'', so the player It becomes easier to make the player empathize with the player, and it becomes easier to make the player realize that the player has a high expectation of winning the jackpot.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 Also, in the introduction part of the low base strong reach B production, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed in the title display part. Therefore, when the title characters disappear, the player who was paying attention to the title characters naturally starts to look at the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo."

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the production control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B production, the low base weak reach A, B production, which has a higher jackpot expectation, and the low base weak reach A, B production, which has a longer production time. It is possible to perform strong base reach A to C effects. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, dialogue subtitles are used for both the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances. In the low base weak reach A and B productions, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and in the introduction part, the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed, while the low base In the strong reach A to C effects, title characters are displayed without dialogue subtitles in the title display part. By doing this, the low base strong reach A to C productions that have a relatively high expectation of a jackpot and a long execution time are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, and the expectation of a jackpot is relatively high. In the case of low base weak reach A and B productions with low intensity and short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title characters overlap, by finishing the display of title characters first, attention will also be paid to dialogue subtitles. This makes it possible to suitably provide the title characters and dialogue subtitles to the player, and as a result, it is possible to suitably display the title.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, if title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B performances, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters will be displayed until the display ends. Since the scene does not change, you can draw attention to the title text and then the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B performances, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title characters is not output. It becomes easier to hear the audio that corresponds to dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach effect A to D, the display of title characters is started at an enlarged size where only part of the multiple characters is visible, and from the enlarged size The display size is gradually reduced and the title characters are displayed at a reduced size where all the multiple characters can be seen.By doing this, the title display for the strongest low base reach effect and the high base reach effect A to D is displayed. In the part, multiple characters are displayed at an enlarged size where only part of them can be seen, and then gradually become smaller and displayed at a reduced size where all characters can be seen, making it possible to draw the player's attention to the title characters. can.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low base strongest reach effect is started, the movable body 32 is moved so as to overlap with the front side of the image display device 5, and after the movable body 32 is operated, the movable body 32 is moved to the initial stage. A background dedicated to the falling effect is displayed during the period during which the falling effect is executed until returning to the position, and when the movable body 32 returns to the initial position, all of the plurality of characters forming the title character are not visible. , and starts displaying title characters in an enlarged size that fills the display area and makes the background invisible, and then displays title characters in a reduced size and a background dedicated to displaying the title. By doing so, it is possible to create an impact with the display method of the title characters, and at the same time, the background can be switched without any discomfort, and the title characters can be suitably shown to the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach performance and high base reach A to D performance, the title display part is ended by expanding and displaying multiple characters from the state where multiple characters are displayed, Display the background at the beginning of the introduction part.By doing this, the player is paying attention to the title characters in the title display part, and using the title characters appropriately, the background corresponding to the next introduction part is displayed. You can switch between the two without feeling any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (the brightness data table composed of the brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, the execution time of the title display part in the low base weak reach A and B performances (T1-1 to 2) is different from the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C performances (T2-1 to 3). , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of the title end period until the end of the title. In addition, both in the title display part in the low base weak reach A and B performances and in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. To display title characters so that the period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title display period displayed at the fixed position can be made the longest. By doing this, you can draw attention to the type of title characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title start period until it is displayed at the regular position will be displayed from the regular position display. By setting the time period until the end of the title to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part is different between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period is the same. By doing this, you can make the title display part easier to understand.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Also, the execution time of the title display part in the super reach performance in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) is different from the execution time (T4) of the title display part in the super reach performance in the variable probability state. , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of the title end period until the end of the title. In both the title display part of the super reach performance in the normal state and the title display part of the super reach performance in the variable probability state, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is the title end period. Display the title character so that it is longer than . By doing this, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title display part can be displayed by making the title display period displayed at the fixed position the longest. It can draw attention to the type of characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable state, the title start period until it is displayed in the fixed position is changed from the display in the fixed position to the end of the display. By setting the time period to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the super reach effect in the variable probability state is longer than the execution time of the title display part (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the super reach effect in the normal state. Since the execution time of the title display part in the super reach performance executed in a variable probability state is relatively short, it is possible to proceed with the game in a variable probability state at a good tempo. Since the execution time of the part is relatively long, it can be thoroughly stimulated.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state, the expectation of a jackpot is higher than the low base weak reach performances A and B, which have lower jackpot expectations among the super reach performances executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part in the super reach performance is high and the probability is variable, and the execution time of the title display part is relatively short, the expectation of a jackpot can be made just by executing the super reach performance.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the super reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of super reach effect executed in the variable probability state, but among the super reach effect executed in the normal state, The expected jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances, which have a low jackpot expectation, and the execution time of the super reach performance and the execution time of the title display part, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state. Even if it is the same, you can expect a big hit just by executing the super reach effect.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the execution time of the title display part in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B, is the same as the low base weak reach performances. The execution time of the title display part in the low base strongest reach performance is set longer than the execution time of the title display part in the AB performance, and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performances A to C. It is set longer than the execution time of the title display part in A to C performances. By doing this, in the normal state, the execution time of the title display part is longer for a super reach performance with a higher expectation of a jackpot, so that it can be more strongly promoted.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the title display period during which the title characters are displayed in a fixed position in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB production, and the title display period in the low base strongest reach production, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C productions. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A to C effects. By doing this, in the normal state, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, the higher the expectation of a jackpot is, the longer the execution time of the title display period, so it is possible to firmly promote the performance.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display part includes the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the time when the display ends from the display at the fixed position. It consists of a title end period up to. In the title display part, title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, the type of title character can be drawn to the attention by making the title display period displayed at a fixed position the longest. Further, by setting the title start period until the title is displayed at the fixed position to be longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance. The low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, as shown in Figure 11-43, in the title display part of the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C effects, the title characters are displayed in white, and in red, which has a higher jackpot expectation than the white format. It is possible to display it in various ways. In the title display part of the low base strongest reach performance and the low base strong reach performance A to C, the corresponding expectation level suggestion display is displayed, and then the title characters are displayed in a larger size than the expectation level suggestion display. At this time, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation level suggestion display is displayed in a common manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C are larger in size than the expectation level suggestion display, and their appearance suggests the level of expectation. Therefore, it attracts the player's attention, but by displaying the expectation level suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title characters are displayed in white or red, attention can be drawn to the subsequent appearance of the title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B performance. The low base strong reach B and C effects include both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars) in the title display part of the low base strong reach B production, and in the second mode (4 stars) in the title display part of the low base strong reach C production. ) to display the expectation level suggestion display. At this time, the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach B performance and the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach C performance are highlighted in a common manner. By doing this, even when displaying the expectation suggestion display in the first mode in the title display part in the low base strong reach B performance, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the low base strong reach C production. Even when displaying the expectation level suggestion display, the development cost can be reduced by making the highlighted display a common mode.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects, and in the low base strong reach B production, the expectation level is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, In the low base strong reach C performance, the level of expectation is suggested by N+1 (4) objects, and each star-shaped object is highlighted, and even when one object is highlighted, the level of expectation is 0. Even when five objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. By doing this, whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. This can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, in the expectation level suggestion display, the time during which one star-shaped object is highlighted and the time during which 0.5 star-shaped objects are highlighted are common. By doing this, the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects are made the same, thereby reducing development costs. Can be done.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation level suggestion display, a common expectation level suggestion sound is output both when one star-shaped object is highlighted and when 0.5 star-shaped objects are highlighted. . By doing this, a common expectation level suggestion sound is output whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This can reduce development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for strong base systems), and the low base strong reach is controlled. In the introduction parts of the B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display part of the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base system common title) in the title display part, but in the low base strong reach B performance In the title display part, a brightness data table for displaying the title in the low base strong reach B performance (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B performance (strong reach type strong reach B title) )) to control the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 may be controlled using a brightness data table (strong reach type strong reach C title) that is configured with brightness data corresponding to the low base strong reach. Since the game effect lamp 9 is controlled using different brightness data tables for title display in the title display part of the B performance and the title display part of the low base strong reach C performance, the appropriate light emission according to the title display is performed. The game effect lamp 9 can be made to emit light depending on the mode, and as a result, the title can be suitably displayed.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of Further, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, an expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects can be displayed. In the expectation level suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, and then the second star-shaped object is highlighted while continuing to highlight the first star-shaped object. After that, the highlighting for the first star-shaped object is ended, and the highlighting for the third star-shaped object is performed. By doing this, in the expectation level suggestion display, the highlighting for the second star-shaped object starts before the highlighting for the first star-shaped object ends, but the highlighting for the third star-shaped object ends. Since the highlighting of the objects does not start until the highlighting of the first star-shaped object ends, it becomes easier to recognize the number of objects that indicate the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation level suggestion display, an expectation level suggestion sound is output every time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation level suggestion sound for the first star-shaped object is finished, the next star-shaped object is highlighted. A sound indicating the expectation level of highlighting for the object is output. By doing so, the emphasis sound for highlighting one object does not overlap with the emphasis sound for highlighting the next object, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects and the characters "expectation level" indicating that the star-shaped objects indicate the level of expectation. '' is carried out in a size that overlaps with the above. By doing so, by highlighting the star-shaped object, it is possible to draw attention to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display and the text indicating that the star-shaped object indicates the level of expectation. .

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In addition, in this embodiment, when highlighting some of the star-shaped objects among the plurality of star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is changed to text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. Although this is a superimposed configuration, for all star-shaped objects, the highlighted display for the star-shaped object may be superimposed on the text indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not started yet, and multiple hold displays can be displayed in the title display part of low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D. It is possible to display an expectation level suggestion display composed of star-shaped objects. Then, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, the hold display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. By doing this, an expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effects, and the high base reach effects A to D. Since the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, it is possible to prevent the pending display from being mistakenly recognized as the expectation level suggesting display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active displays corresponding to pending displays and variable displays that have been started will match the maximum number of star objects that make up the expectation suggestion display, but the maximum number of pending displays and active displays will be Even if low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D are executed in the displayed situation, the pending display and active display constitute a star-shaped object that constitutes an expectation level suggestion display. It is possible to prevent erroneous recognition that the maximum number of is displayed.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Further, by erasing the hold display when a monochrome display effect in which the display area is displayed in a single color is executed before the start of the title display part, the hold display can be ended without any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for title display (strong base common title, high base, high base reach type Common title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction , introduction of strong reach system strong reach B, introduction of strong reach system strong reach C, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances and the high base reach A to D performances, the game uses a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. Since the effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and high base reach performances A to C. The low base strong reach A to C performances and the high base reach A to C performances are comprised of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, in the title display part of the low base strong reach A production/high base reach A production, it is possible to display an expectation suggestion display composed of the first number (3) star-shaped objects, and the low base strong reach B production/ In the title display part of the high base reach B performance, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of star-shaped objects, which is larger than the first number, and a low base strong reach C performance/high In the title display part in the base reach C performance, it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a third number (4) of star-shaped objects, which is larger than the second number. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5 ), and the expected jackpot when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4)/high base reach C performance is executed and the low base strong reach corresponding to the second number (3.5) The difference from the jackpot expectation level when the B performance/high base reach B performance is executed is when the low base strong reach B performance/high base reach B performance corresponding to the second number (3.5) is executed. It is larger than the difference between the jackpot expectation level when the low base strong reach A performance/high base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), and the second number ( The increase in the number of star objects is the same as when increasing from 3.5) to the third number (4), but the number increases from the first number (3) to the second number (3.5). The amount of increase in the jackpot expectation is larger when the number increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when the number of star objects increases, so the increase in the number of star objects increases. While it is possible to make the player expect a jackpot more than the number of objects, it does not make the player expect an excessive jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance/high base reach D performance, and the number of title display parts in the low base strongest reach performance/high base reach D performance is greater than the third number (4). It is possible to display an expectation level suggestion display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), and the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) (0.5 ) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and is the lowest base strongest reach performance/high base reach D performance corresponding to the fourth number (4.5). The difference between the jackpot expectation level when the is executed and the jackpot expectation level when the low base strong reach C performance/high base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed is the third number (4). ) corresponding to the low base strong reach C performance/high base reach C performance when the jackpot expectation level is executed and the low base strong reach B performance corresponding to the first number (3)/high base reach B performance is executed. This is larger than the difference between the expected jackpot and the expected jackpot. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the third number (4). The increase in the number of star-shaped objects is smaller when increasing from the first number (4.5) to the fourth number (4.5), but the increase in the number of star objects is smaller than when increasing from the first number (3) to the third number (4). The amount of increase in the jackpot expectation is greater when increasing from (4) to the fourth number (4.5), so the more the number of star-shaped objects increases, the smaller the number of star-shaped objects increased. But you can expect to hit the jackpot.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Also, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1. Yes, the number of star-shaped objects displayed as an expectation level suggestion display in the title display part increases by 1 from the first number (3) to become the third number (4). If the number is increased by 0.5 to the fourth number (4.5), it can be expected to be an even bigger hit.

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the jackpot expectation level and the high base reach B corresponding to the second number (3.5) when the high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The difference between the jackpot expectation level when the performance is executed is the difference between the jackpot expectation level when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the second number (3.5 ) is larger than the difference from the jackpot expectation level when the low base strong reach B performance corresponding to the above is executed. By doing this, it is possible to make people expect that the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, will hit the jackpot when the number of star objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. The title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title display part in the low base weak reach performances A and B. While the expectation level suggestion display is displayed, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have relatively high expectations, is better than the title display part in the low base weak reach performances A and B, which have relatively low expectations. In addition, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach performances A and B. It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strong base reach performances A to C than for the low base weak reach performances A and B.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C performances consists of a prologue display period and a title character display period in which title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), The title display part in the low base weak reach A and B performances has no prologue display period and consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances does not have a prologue display period. is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. Also, it is possible to make the user feel that the level of expectation is higher for the low base strong reach performances A to C than the low base weak reach performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C performances in the normal state, and the title display part in the low base strong reach A to C performances is , consists of a prologue display period and a title character display period (title start period, title display period, title end period) in which title characters are displayed, and the title display part in the low base strongest reach production is It consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach performance A to C. . By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances, so It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strongest base reach performance than for the low base strong reach performances A to C.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. In addition, in the low base weak reach performances A and B, there are cases where a jackpot is not announced as a result of the performance, there are cases where a loss is notified as a result of the performance, and there are cases where it develops into another super reach performance. In the low base strong reach A to C performances, there are cases where a jackpot is announced as a result of the performance, and cases where a miss is reported. Then, the expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach performances A to C, while the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach performances A and B. By doing this, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances that may directly notify that there will be a jackpot, it will also directly notify that there will be a jackpot. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach A and B performances that are not reported, it is possible to prevent the low base weak reach A and B performances from creating an excessive sense of expectation. .

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of low base weak reach performances A and B, it is possible to display title letters in a golden form that is sure to develop into other super reach performances, so the expectation level suggestion display is Even the title display part in the low base weak reach A and B performances that is not displayed can draw the attention of the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach effects A to C and low base strongest reach. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach are composed of both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters that correspond to multiple super reach effects, and the low base strong reach effects A to C It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title characters in the performance, the title display part of the lowest base strongest reach, and the selected performance. Then, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, When displaying the expectation level suggestion display in a selection performance, the expectation level suggestion display constituted by a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of low base strong reach A to C production and low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects will be displayed. However, when displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages, so only the title display part is displayed. Therefore, it is possible to eliminate the annoyance caused by the step-by-step display of the expectation level suggestion display even in the previous selection performance.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes in stages from a super reach performance with a low jackpot expectation level to a super reach performance with a high jackpot expectation level by operating the push button 31B, and it takes a certain amount of time to change one stage in the selection performance. The time, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect, is displayed in one step in the expectation level suggestion display of the title display part of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In some cases, this time is shorter than the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, and it is possible to give a sense of speed to the gradual changes in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes at each stage to a super reach performance that has a higher expectation of jackpot than the current super reach performance, and each time it changes by one stage, it is necessary to change to the next stage. The number of times the push button 31B is operated increases. By doing this, it is possible to irritate the player as the expectation level of the jackpot in the super reach effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Furthermore, when the low base strong reach performance A to C performance or the low base strongest reach performance is selected as the selection performance, the game starts from the title display part of the super reach performance. By doing this, even if the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effects are executed via the selection effects, it will start from the title display part, so which super reach effect will be executed in the end. It is easy for the player to determine whether the

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed in a manner with larger movement than the title characters of the super reach performance. By doing this, the situation in which the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation in which the title text is displayed in the jackpot start effect is This is a situation after it has already been announced that a jackpot will be won, and by moving the title characters of the jackpot start performance more widely, it is possible to celebrate that the game will be controlled to a jackpot gaming state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the title characters of the jackpot start performance in a manner with greater movement than the title characters of the super reach performance, it is possible to congratulate the control to the jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the super reach effect, when displaying title characters, a background dedicated to title display is displayed (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D). The background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to displaying the title in the super reach effect. By doing this, the background of the title characters of the jackpot start effect can be moved more greatly to congratulate the control of the jackpot game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance is a static image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance may be a moving image. The background of the title characters of the start performance is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to displaying the title in the super reach performance, so that it is possible to congratulate the control to a jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. At this time, the operation promotion characters (small) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, the operation prompting characters (small) displayed in the introduction part encourage the player to move (operate), and should be moved more than the title characters displayed in the title display part. This allows the player to intuitively prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in the operation promotion performances B and D in the introduction part of the super reach performance, the player is prompted to operate the push button 31B, and operation promotion characters (small) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion characters (small) are also used. (Large) can be displayed, and both the operation promotion characters (small) and operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, whether the operation promotion characters (small) or operation promotion characters (large) are moved larger than the title characters displayed in the title display part, players can intuitively Actions (operations) can be encouraged.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the operation promotion letters (small) in a manner that moves more than the title letters of the super reach performance, it is possible to intuitively encourage the player to perform an operation (operation). In addition, even in such a configuration, both the operation promotion characters (small) and the operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect, so that the operation promotion characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them larger than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to perform an action (operation).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) of the operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title characters of the super reach effect, so even if you move the operation promotion characters (small)) greatly, the content of the characters will not change. It can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters. can.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory text in a manner with greater movement than the title text in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text is added in addition to the title text. .

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 Furthermore, since the explanatory text suggests that the super reach performance is advantageous, the fact that the explanatory text is added can draw further attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . Then, the title characters corresponding to the low base strong reach performances A to C are displayed in a larger size than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach performances A to C, which have relatively high expectations, are better than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B, which have relatively low expectations. Since the font size is displayed larger than the title, you can experience that the expectation of jackpot is higher in the low base strong reach A to C effects than the low base weak reach A and B effects just by looking at the title text. It can be recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the number of characters (10) that make up the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B is greater than the number of characters that make up the title characters (7, 8) that correspond to the low base strong reach performances B and C. The display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C performances is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the display area size of one character for the title character corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger, so the low base strong reach B and C effects are better than the low base weak reach. It is possible to make the player realize that the expectation level of jackpot is higher than that of performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. In addition, a decorative pattern (large) is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in a super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in a ready-to-reach mode is displayed reduced to a small-sized decorative pattern (small). At this time, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the size of the decorative pattern (small). By doing this, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect will be displayed in a larger size than the reduced decorative pattern (small), drawing attention to the title character in the title display part. be able to.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Further, any characters of the title characters corresponding to the super reach effect are displayed in a size smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) when the reach mode is reached can be reliably recognized, and after that, the decorative pattern (large) is reduced and becomes the decorative pattern (small), and the Since each character constituting the title character is displayed in a larger size than the pattern (small), the title character can be drawn to attention in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the title characters of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the operation promotion letters (small), it is possible to celebrate that the jackpot game state is controlled. can.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the title character of the jackpot start effect consists of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS", and after "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, and then "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the regular position and "BONUS" displayed at the bottom of the regular position gradually expand. Is displayed. "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest font size when displayed at the top of the regular position and the bottom of the regular position, and "BIG", "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest size. The size of the characters when displayed at the upper and lower fixed positions is larger than the size of the characters constituting the operation promotion characters (small). By doing this, the characters that make up the title letters of the jackpot start effect are always displayed larger than the letters that make up the operation promotion letters (small), making it even more congratulatory that the jackpot game state is controlled. be able to.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character string that constitutes the title character of the jackpot start performance is larger than the largest character of the character string that constitutes the operation promotion character (small). By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the jackpot start effect will be displayed larger than the operation promotion character (small), so you can celebrate the control of the jackpot game state even more. I can do it.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, it is possible to display special promotion characters (large) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion characters (small), and the operation promotion characters (large) are larger than the title characters of the jackpot start effect. By displaying it, the player can feel the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character of the character string that makes up the operation promotion character (large) is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the title character of the jackpot start effect. Even if the player pays attention to it, the operation promotion letters (large) are displayed larger than the title letters of the jackpot start effect, so the player can feel the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after a jackpot has already been announced, and it is possible to celebrate that the game will be controlled into a jackpot gaming state by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the super reach effect. can.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach performance includes multiple types of super reach performances with different title characters, and the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to any type of super reach performance, so that the jackpot game Being controlled by the state can be a blessing.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the largest character of the character strings that make up the title letters of any type of super reach effect. Therefore, no matter which character one pays attention to, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the super reach performance, so that the control to the jackpot game state can be more celebrated.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small) to draw attention to the title characters. Can be done.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Further, after the operation promotion characters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects starts. By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part in a series of flows, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small). It can draw attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters corresponding to low base weak reach (A, B effects) is displayed larger than the largest character of the character strings that make up the operation promotion characters (small). Therefore, no matter which character the user focuses on, the title character can be drawn to the viewer's attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title letters of the jackpot start effect are displayed larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation promotion letters (small). Make it larger. By doing this, the situation in which the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not it will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is The displayed situation is the situation after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the jackpot game state is displayed. It is a blessing to be controlled by In addition, by displaying operation promotion letters (small) before the title display part, and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation promotion letters (small). It is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation promotion letters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part for the low base weak reach A and B effects starts, and the low base weak reach A and B effects begin. After the jackpot is announced, the title characters of the jackpot start effect are displayed. By doing this, in a series of steps, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed to encourage operation. By displaying it larger than the letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and then after the low base weak reach A and B effects are announced to be a jackpot. By displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, it is possible to congratulate the control to the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after a jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the title letters corresponding to the super reach effect, it is possible to control the game into a jackpot gaming state. can be blessed.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a part of the character strings are no longer displayed is the same as the time from when all the character strings that make up the title letters of the jackpot start effect are no longer displayed. This is longer than the time from when the part is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title characters of the jackpot start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title characters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. By making the length longer, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title characters of the jackpot start performance are displayed, the title characters of the jackpot start performance are switched to a right-hand hitting promotion image (small) and a right-hand hitting promotion image (large) that suggest the operation method during the jackpot game state. , After a predetermined period of time has passed after switching to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large), the operation method suggested by the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) (pushing the game ball to the right) An advantageous control is performed by operating with the operating method (operation method of launching the ball toward the gaming area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hand hitting promotion image (small) and the right-hand hitting promotion image (large). is shorter than the time required to finish the title character corresponding to the super reach effect. By doing this, the title characters of the jackpot start effect are switched to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time, the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (small) Advantageous control is performed by operating in the operating method suggested by the promotion image (large), so changing the operating method from the period when the title character of the jackpot start effect ends may cause disadvantages to the player. You can prevent it from becoming a profit.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the title characters of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the operation promotion letters (small), it is possible to control the jackpot game state. can be blessed.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the operation promotion text (small) will be displayed until the prompted operation is performed or the time period for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time when the title text of the jackpot start effect is displayed is the operation promotion text. After (small) is displayed, the prompted operation is not performed, and the time required for the prompted operation to be valid is longer than the time elapsed. By doing this, after the operation promotion letters (small) are displayed, the title letters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the time they are displayed without the prompted operation, so that the jackpot can be won. You can celebrate being controlled in a gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Further, the time from when all the character strings constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing this, the time when the title characters of the jackpot start effect, which has the meaning of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the operation promotion characters (small) whose purpose is to encourage the player to operate. This can give players a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title character of the jackpot start effect is displayed is longer than the time period in which the operation promotion character (large) is displayed. By doing this, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is displayed is longer than the time during which the operation promotion letters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction. can give.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). can draw attention to.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Further, the time from when all the character strings forming the title characters are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title display is clearly visible becomes longer than the time during which the promotional text display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed, thereby drawing attention to the title text.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title characters are displayed is longer than the time period in which the operation promotion characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the title display is displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, and the title characters can be drawn to attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed as operation promotion characters ( small) for a longer period of time. By doing this, the situation in which the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not it will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is The situation displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. You can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state. In addition, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion letters (small). By displaying this, it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the production control CPU 120 can execute low base weak reach A, B productions and low base strong reach A to C production in the normal state, and high base reach A to C production in the probability variable state that is more advantageous than the normal state. D effect can be executed. Low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, and high base reach A to D performances in variable state are the title display part that displays the corresponding title letters and the time until the performance result is announced. It consists of both an introduction part and. In addition, low base strong reach A to C performances have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and high base reach B to D performances have higher jackpot expectations than high base reach A performances. The high base reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances. Then, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances, high base reach A performance, and high base reach B to D performances, an expectation level suggestion display is displayed, and the title display part of the low base weak reach performances A and B. In this case, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing this, the low base weak reach performances A and B in the normal state have lower jackpot expectations than the low base strong reach performances A to C in the normal state. A degree suggestion display is displayed, but an expectation degree suggestion display is not displayed in the low base weak reach A and B performances, thereby preventing excessive expectation of a jackpot due to the low base weak reach A and B performances. On the other hand, although the high base reach A performance in the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower jackpot expectation than the high base reach B to D performances in the variable probability state, it is more likely to hit the jackpot than the low base weak reach performances A and B in the normal state. Since the level of expectation is high, by displaying an expectation level suggestion display for both high base reach A performance and high base reach B to D performances, it is possible to display expectations in both high base reach A performance and high base reach B to D performance. You can also expect to hit the jackpot.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part of the super reach performance in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state. By doing this, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, and the game in the variable probability state can be played at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency at which super reach effects are executed in a variable probability state is higher than the frequency at which super reach effects are executed in a normal state, the title display part of the super reach effect in a variable probability state is the same as the title display part of the super reach effect in a normal state. By being shorter than the display part, the game can be played with variable probability at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable state, the luminance data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system, high base reach The game effect lamp 9 is controlled using the system common title), and in the introduction part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, Introducing weak reach type weak reach B, introducing strong reach type strong reach A, introducing strong reach type strong reach B, introducing strong reach type strong reach C, introducing high base reach type reach A, introducing high base reach type reach B, high base The game effect lamp 9 is controlled using the reach type reach C introduction and the high base reach type reach D introduction). By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach performance A to C performance and the low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A to C performance. The low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Then, in the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters move from the left side of the display area to the center, and the title display in the low base strongest reach effect. In the part, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from being enlarged, and when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start performance, the play time start performance is Title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from being enlarged, similar to the title display part in the low base strongest reach performance. By doing this, when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start effect, the title character of the play time start effect is changed to the title of the low base strongest reach effect with relatively high jackpot expectation. Since it is displayed in the same display mode as the characters, it can be recognized that the time-saving state B (play time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the play time start effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title letters are enlarged and erased, similar to when the title letters are erased in the title display part in the low base strongest reach effect. Make it disappear. By doing this, even when the title characters are erased in the play time start effect, they are erased in the same display mode as when the title letters are erased in the low base strongest reach effect where the expectation of jackpot is relatively high. Therefore, it is possible to make the user recognize that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When the time saving state B (play time) is controlled, the title characters of the play time start performance are displayed in the play time start performance, and the size of the characters constituting the title characters of the play time start performance is The size is larger than the size of the characters composing the title characters corresponding to the production. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( The characters that make up the title letters of the play time start effect are displayed larger than the characters that make up the title letters that correspond to the super reach effect, so the time-saving state B (play time) is controlled. ) can be blessed to be controlled by.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach effect includes multiple types of super reach effects with different title characters, and the characters that make up the title letters of the play time start effect are different from the characters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect. It's also big. By doing this, the characters that make up the title letters of the play time start effect are displayed larger than the letters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect, so time saving state B (play time) It is a blessing to be controlled by

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 Further, the smallest character of the character strings forming the title characters of the play time start effect is larger than the largest character of the character strings forming the title characters corresponding to any type of super reach effect. By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the play time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the super reach effect, so the time saving state B (play time) will be controlled. We can celebrate our blessings even more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When controlled to time saving state B (play time), the title characters of the play time start performance are displayed in the play time start performance, and the display time of the title characters of the play time start performance corresponds to the super reach performance. It is longer than the display time of title characters. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( Since the title character of the play time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the super reach effect, it is a blessing that the time saving state B (play time) is controlled. can do.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the play time start effect are displayed until at least a part of the character strings are no longer displayed is the time that the character string that makes up the title letters that corresponds to the super reach effect is This is longer than the time from when a part of the character string is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title letters of the play time start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title letters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. The game also lasts a long time, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters composing the title characters corresponding to the super reach performance is larger than the size of the characters composing the remaining number of times until play time characters. By doing this, the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play times until play time, so it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the Super Reach effect. .

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The number of times character is displayed during the execution of the low base weak reach performances A and B, and is not displayed during the execution of the low base strong reach performances A to C. By doing this, in the low base weak reach A and B performances where the expectation of jackpot is low, the remaining number of times until play time is displayed, so it is possible to make you aware of the number of times until time saving state B (play time) On the other hand, in the low base strong reach A to C performances where the expectation of a jackpot is high, attention can be drawn to the contents of the performance by not displaying the characters of the number of times remaining until play time. In addition, in the time-saving state B (play time), since it is easier to win a jackpot which is more advantageous than in the normal state, the player's feeling of regret can be alleviated when the number of times remaining until the time-saving state B (play time) is small.

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect develops to the low base strong reach A to C effects without going through the low base weak reach effects A and B, the number of remaining times until play time will not be displayed even while the selection effect is being executed. By doing so, the number of remaining times until play time will not interfere with the selection performance in which the super reach performance that is higher than the low base strong reach A to C performance is determined by the number of characters remaining until play time, and the number of times remaining until time saving state B (play time). If there are few players, the player's sense of regret can be alleviated.

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when it is announced that there will be a jackpot in the low base strong reach A to C performances, the character will not be displayed again for the remaining number of times until the play time and the game will be controlled to a jackpot gaming state, and the low base strong reach A to C performances will be controlled. When it is reported that the player is out of the game, the number of remaining times until the play time is displayed again after the low base strong reach performances A to C are finished. By doing this, when it is announced that there will be a jackpot with the low base strong reach A to C effect, the remaining number of times until the play time will not be displayed again, and the number of times until the time saving state B (play time) will be reduced. To alleviate a player's sense of regret when the number of remaining games is small. In addition, if it is announced that you will lose in the low base strong reach A to C effects, the characters remaining until the play time will be displayed again after the low base strong reach effects A to C are finished, so the time saving state B ( If there are only a few times left until play time, it can be relieved quickly.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, in operation promotion effects A to D executed at timings related to the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until play time characters. By doing this, the operation promotion letters (small) are displayed larger than the letters that make up the number of remaining times until play time, so you can draw attention to the operation promotion letters (small) and effectively It is possible to prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach performances A to C of the super reach performances, if the operation promotion characters (small) are displayed in the operation promotion performance A that is executed before the title display part, the play time The characters for the number of times remaining until play time are displayed at the same time, but when displaying the operation promotion characters (small) in the operation promotion effect D that is executed at the end of the introduction part, the characters for the number of times remaining until play time are not displayed. . By doing this, before the development of the low base strong reach A to C effect, the promotion text display operation promotion text (small) and the number of remaining times until the play time remain displayed at the same time, the time is saved. It is possible to make the player aware of the number of times until B (play time), and by not displaying the remaining number of times until play time in the operation promotion letters (small) in the introduction part, it is possible to determine whether or not the jackpot will be announced. It can draw attention.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach A to C effects, the operation promotion effect A executed before the title display part is more advantageous than the operation promotion text (small) and the operation promotion text (small). Of the operation promotion letters (large) that are suggested, only the operation promotion letters (small) are displayed, while in the operation promotion effect D executed at the end of the introduction part, the operation promotion letters (small) are also displayed (large). ) can also be displayed, and when the operation promotion letters (large) are displayed in the low base strong reach A to C effects, the remaining number of times until play time letters are not displayed at the same time. By doing so, in addition to whether or not a jackpot will be announced, operation promotion characters (large) are displayed to draw attention to the fact that a more advantageous situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls the game to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, after it is announced that there will be a jackpot due to the super reach effect, title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Further, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). Then, before displaying the title characters of the jackpot start performance, the characters remaining for the number of times until play time are erased, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start performance is changed to the number of times remaining until play time. larger than the size of the characters that make it up. By doing this, the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the remaining number of characters until play time is unnecessary, so the jackpot start effect is displayed. Before displaying the title characters, the remaining number of play time characters are erased, and the characters that make up the title character of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play time characters. Therefore, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, regardless of the number of times remaining until time saving state B (play time), the size of the characters that make up the remaining number of times until play time is the same, and the size of the letters that make up the title letters of the jackpot start effect is the same. The size of the characters is larger than the size of the characters forming the remaining number of times until play time character. By doing this, no matter what number of times remain until time saving state B (play time)), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect will make up the characters that make up the remaining number of times until play time. Since it is displayed larger than the text, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 controls the time saving state B (play time) in the variable display caused by the game ball entering the first starting prize opening and the second starting winning opening in the time saving state B (playing time). A variable display is performed using the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern normally used. By doing so, it is possible to execute the play time start performance in the variation period according to the time saving B start variation pattern in the first variation in the time saving state B (play time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B from white to red or gold and display them. When changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B performances, the time when the title characters are displayed in red or gold is longer. To display title characters in white for longer than the time they are displayed. By doing this, when changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B effects, the red or gold color, that is, the changed color Since the title characters are displayed longer than the title characters in the white mode, that is, in the mode before the change, it is possible to reliably recognize that the color has changed from white to red or gold.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, there are cases where the title characters change from white to red or gold, and cases where they do not change from white to white. When changing the color from white to red or gold, when time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white color is changed to red or gold, a specific sound is output, and the title characters are changed to white. If the mode remains unchanged, when the time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white mode remains unchanged and the specific sound is output. By doing this, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from white to red or gold at a specific timing, a specific sound is output, and at the same time, the title characters change from white to red or gold at a specific timing. Since the specific sound is output even when the mode remains unchanged, it is possible to expect that the mode will change to red or gold due to the output of the specific sound.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when changing the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white aspect to another aspect, a specific sound is also used when changing to a red aspect or a gold aspect. Therefore, it is possible to draw attention to which type of mode changes when the specific sound is output.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In the title display part of low base weak reach A and B productions, in any case where the title characters are changed from white to red or gold, the display becomes common from the white format. The image is displayed in such a manner that the color changes to a red color or a gold color. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters can be changed from white to red, or from white to gold. , since the display mode is changed to the common display mode and then changed to the red mode or the gold mode, by changing from the white mode to the common display mode, the common display mode changes to the red mode or the gold mode. Until the end, you can expect the game to change to the gold color mode, which has higher jackpot expectations than the red color mode.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Moreover, a common display mode is a mode in which the characters constituting the title characters are made to shine, and when the light is clear, the display mode changes to a red mode or a golden mode. By doing so, the characters constituting the title characters can be illuminated to encourage the characters to change to a red color or a gold color.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach system weak reach A introduction). In the introduction part of the low base weak reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B performance (weak reach type weak reach B introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the two different super reach effects, thereby preventing increases in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introduction part is different from each other. By using the corresponding brightness data table, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not there is a jackpot, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data for the low base weak reach A performance is The game effect lamp 9 is controlled using the table (weak reach type weak reach A introduction), and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B In the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach system strong reach A introduction). 9, and in the introduction part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach type strong reach B introduction), and the low base strong reach B effect is controlled. In the introduction part of the reach C performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C performance (strong reach system strong reach C introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B performances, the low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances. It is possible to perform a low-base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It consists of each. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the title display part for the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach title for the strongest reach system), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data table for the low base weak reach A performance (weak reach system weak title) is used to control the game effect lamp 9. In the introduction part of the low base weak reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B introduction). The effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach type strong reach A introduction), and the low base strong reach A performance is controlled. In the introduction part of the base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach system strong reach B introduction), and the introduction part of the low base strong reach C effect. In , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach system, strongest reach introduced). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed. Furthermore, the low-based strongest reach effect, which is the most expected, is provided with dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, respectively, to increase interest, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, when the color of the title characters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 creates a brightness data table in which brightness data for when the title change performance is not performed: When controlling the game effect lamp 9 using the weak reach system common title (white) and changing the color of the title letters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, use the title change effect. Brightness data table with brightness data set when performing: Control the game effect lamp 9 using the weak reach common title (red) or the weak reach common title (gold) to perform low base weak reach A and B effects Regardless of whether or not the color of the title characters is changed in the introduction part, the game effect lamp is set using the brightness data table for the common introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction) Control 9. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, even when the title characters are not changed to red or gold, and when they are changed to the second mode, the brightness data corresponding to the introduction part can be used. By using a common table, an increase in cost and capacity can be avoided, and by using a brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to use a brightness data table that corresponds to each title display part. In the case where the title is changed to , each can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). In addition, the title display part of the low base weak reach A and B effects is the title start period from when the title characters start displaying until they are displayed in the fixed position, and the title after the title characters are displayed in the fixed position. In the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 creates a brightness data table (which defines a light emitting pattern specific to the title start period), including a display period and a title end period. The game effect lamp 9 is controlled using the weak reach title start), and during the title display period and title end period, a brightness data table (weak reach title display) that defines a unique light emission pattern after the title display period is used. to control the game effect lamp 9. By doing this, the brightness data table corresponding to the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the regular position in the low base weak reach A and B effects, and the title character are displayed at the regular position. By using the brightness data tables corresponding to the title display period and the title end period after the title is displayed, and the brightness data table corresponding to the introduction part, an advantageous state can be obtained during the period in which title characters are displayed. It is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the title is displayed, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, a brightness data table corresponding to the title start period, or a brightness data table corresponding to the title display period and title end period. By making one of them a common brightness data table and the other a separate brightness data table with individual contents, the brightness data table corresponds to the title start period, or the title display period and title end period. By using a common brightness data table for one side, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table that corresponds to each of the other brightness data tables, it is possible to determine whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect. Depending on whether the title is a presentation or not, the presentation can be performed appropriately, and as a result, a suitable title display can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

本願発明は、変動パターンに基づいてリーチ演出を実行するが、リーチ演出が実行される前に様々な予告演出を実行することが考えられる。例えば、予告演出(ステップアップ予告、擬似予告、リーチ示唆演出、タイマー演出等)を液晶で表示する。液晶は複数のレイヤで構成されており予め定められた優先順位に応じていずれのレイヤにいずれの予告演出画像や識別情報を表示するかを設定可能である。そして、特定のレイヤにおいて予告演出を表示するとともに表示態様が変化することで透過率を変更することで予告演出の表示態様を効果的に変更することで遊技者の興趣を向上させることが考えられる。さらに、特定のレイヤにおいて予告演出を実行する場合において、液晶周辺や遊技盤面に設けられた発光手段と連動して予告演出を実行することが好ましい。発光手段を用いた具体的な発光態様について以下に具体的な制御を説明する。 Although the present invention executes the ready-to-reach effect based on the variation pattern, it is conceivable to execute various preview effects before the ready-to-reach effect is executed. For example, a preview effect (step-up notice, pseudo-notice, reach suggestion effect, timer effect, etc.) is displayed on the liquid crystal display. The liquid crystal is composed of a plurality of layers, and it is possible to set which preview effect image or identification information is displayed on which layer according to a predetermined priority order. Then, by displaying the preview effect on a specific layer and changing the display mode, it is possible to change the transparency and effectively change the display mode of the preview effect, thereby increasing the player's interest. . Furthermore, when executing a preview performance in a specific layer, it is preferable to execute the preview performance in conjunction with a light emitting means provided around the liquid crystal or on the game board surface. Specific control of a specific light emitting mode using the light emitting means will be explained below.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図44~図47、図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed (FIGS. 44 to 47) , Fig. 56, Fig. 57, Fig. 63, Fig. 74, Fig. 79),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings, thereby making it possible to perform various timings. Furthermore, since the type of background image is different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Type 1-2 gaming machines are
It is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect in one variable display,
When the specific effect is executed without executing the predetermined effect, there is a higher degree of expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the predetermined effect is executed without executing the specific effect (FIGS. 44 to 47) reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図41参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Type 1-3 gaming machines are
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image,
The first predetermined part is executable when the first background image is displayed;
A second background image is displayed during execution of the second predetermined part,
The second background image can be displayed even when a second background inciting effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the second background image is displayed by the second background stimulation effect (see FIG. 41).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase interest by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or by the second background enhancing effect.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
When the predetermined effect is executed before the execution of the specific effect, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 44 to 47).
It is characterized by
According to this feature, interest can be increased by making the user expect that both the predetermined performance and the specific performance will be executed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of form 1-4-2 is
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
The background images include a first background image before the decoration identification information is in the reach state, a second background image before the decoration identification information is in the reach state and which is more advantageous than the first background image, and the decoration identification information. a third background image after the is in the reach state, and a fourth background image that is more advantageous than the third background image after the decoration identification information is in the reach state,
the fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific performance is displayed together with the fourth background image (see FIGS. 56, 57, 63, 74, and 79),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of form 1-4-3 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the second background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 70, 71, and 84).
It is characterized by
According to this feature, the performance effects of the second predetermined part and the specific performance can be enhanced.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of form 1-4-4 is
The fragment image is capable of performing rotational movements;
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the fragment image assumes the second angle due to the rotation operation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 94 and 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of form 1-4-5 is
When the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 94 and 100),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Game machines of form 1-5 are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 95),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Game machines of form 1-6 are
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that it moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 83).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of form 1-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect have the same period of time until they are hidden in the display area of the display means (see FIGS. 86 and 91);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of form 1-7-2 is
The visibility of the fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 86 and 91).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of form 1-7-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 95). ),
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Type 1-8 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means, and The number of rotation operations performed from when the fragment images of No. 2 are displayed until they are hidden in the display area of the display means is the same (see FIGS. 94 and 100);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when the fragment image in the specific performance is displayed,
It is difficult to visually recognize the fragment image during the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image during the second period after the first period (Fig. 56, Fig. 57, Fig. 63, Fig. 74, Fig. 79),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to suitably execute the predetermined effect and the specific effect by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIGS. 74 and 79);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Type 2-3 gaming machines are
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part;
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 74);
It is characterized by
According to this feature, the display of the fragment image can be started using the effect image without causing any discomfort.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図56、図57、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Type 2-4 gaming machines are
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIGS. 56, 57, and 63),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図59、図66、図76、図81、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that changes from the first speed to the second speed and moves over the display period of the fragment image (see FIG. 59, FIG. 66, FIG. 76, FIG. 81, and FIG. 83). ),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. In addition, since the speed at which the moving fragment image is displayed differs between the predetermined performance and the specific performance, even if the performance similarly displays the fragment image, the speed at which the fragment image is displayed can be suitably different. It can give an impression and increase interest in the game.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, there is a higher expectation that the predetermined effect will be controlled in an advantageous state than when the predetermined effect is executed once.
There is a higher expectation that the specific effect will be controlled in an advantageous state when the specific effect is executed once than when the predetermined effect is executed multiple times (see FIGS. 44 to 47);
A gaming machine characterized by:
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図59(C)、図66(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
Type 3-3 gaming machines are
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 59(C) and 66(C)),
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that it moves at a first speed during a first period from the start of display to a specific timing, and from the specific timing it moves non-stop in the display area of the display means. Displayed in a manner of moving at a second speed over a second period until it is displayed,
The second period is longer than the first period (see Figure 83),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図81、図83、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the same time as a fragment image is displayed in a specific performance,
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see FIGS. 81, 83, and 92),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Type 3-5 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plural fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plural fragment images in the specific performance. This number is greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図66、図70、図71、図76、図81、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the specific effect is an image in a transparent mode that allows at least part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (Fig. 59, Fig. 66, Fig. 70, Fig. 71, Fig. 76, Fig. 81, 93),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the predetermined performance and the specific performance, even performances in which the fragment image is similarly displayed can give suitably different impressions. It is possible to increase interest in games.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific performance is a performance that includes displaying a special image together with the display of the fragment image,
The fragment image and special image in a specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image can be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the special image can be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image and at least a part of the special image can be recognized (see FIG. 93). ,
It is characterized by
According to this feature, by making the display mode of the fragment image different for each performance, it is possible to enhance the performance effect of each performance.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment image in a specific performance can be rotated,
When the first fragment image assumes the first angle due to the rotational operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the first fragment image assumes the second angle due to the rotational operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 94 and 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of form 4-3-2 is
In the specific effect, when the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 94 and 100). ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図59、図66、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 59, Figure 66, Figure 76, Figure 81),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, while the direction in which the fragmented image moves is the same between the predetermined performance and the specific performance, the period required for it to disappear is different, so the fragmented image can be displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 88 and 92).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 95). ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden from view in the display area of the display means by moving outside the display area (for example, see FIG. 94(A));
The first fragment image among the fragment images in the specific performance is hidden in the display area of the display means in a manner that it moves outside the display area,
Among the fragment images in the specific performance, the second fragment image different from the first fragment image is hidden in the display area of the display means before it moves outside the display area (for example, as shown in FIG. 94(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference in the way the fragment images are displayed between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing the interest.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図60~図62、図70、図71、図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode in accordance with the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes the mode from the crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is to display an object image, and to perform a predetermined effect from when a crack precursor image of the first crack mode is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed according to the movement of the object image. It is a production that starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from the display of the crack precursor image of the second crack mode to the display of the fragment image in the predetermined production is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in the specific production. long,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (Figs. 60 to 62, Figs. 70, 71, and 77). , see Figure 78),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings, thereby making it possible to perform various timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed is different between the predetermined effect and the specific effect, and the display period of the fragment image is different, it is possible to give the player a surprise. Even a performance in which images are displayed can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図70、図71、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see FIGS. 70, 71, 76, and 81),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, the crack precursor image in the second crack mode is continued for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part. (See FIG. 77)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the third predetermined part is not executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
There is a first pattern in which the predetermined effect is executed and the decoration identification information is in the ready state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in the ready state.
When the variable display is performed by the first pattern, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the variable display is performed by the second pattern (see FIG. 77);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the predetermined performance and increase interest.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The specific performance can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the third predetermined part is not executed (see FIGS. 44 to 47).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the fact that the third predetermined part in the predetermined performance is being executed, thereby increasing interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図60(G)、図62(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The type 6-5 gaming machine is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 60(G) and 62(D)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図61(I)~図61(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
It is possible to highlight the decoration identification information in the reach state in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period in which the decoration identification information in the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see FIGS. 61(I) to 61(K));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the game is in a ready-to-reach state.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion-enhanced image can be displayed in response to the motion of the object image in the first predetermined part;
It can be displayed in a display layer that has a higher priority than the specific display layer,
Displaying a motion-enhanced image at the timing of starting display of a crack precursor image in a crack mode (see FIG. 60(D));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to change the crack precursor image into a crack pattern without causing any discomfort.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
It is possible to display small fragment images together with motion-enhanced images.
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 60(D));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a crack mode.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図60(H)、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of form 6-7-3 is
an effect image can be displayed in response to the movement of the object image in the second predetermined part;
Do not display the action emphasis image when displaying the effect image (see FIG. 60(H) and FIG. 77),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a difference between the first predetermined part and the second predetermined part, thereby preventing the predetermined performance from becoming a monotonous performance.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図77)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of form 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to be hidden in the display area of the display means is different (FIG. 77);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented in the first predetermined part and the third predetermined part, thereby increasing the interest.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Type 6-8 gaming machines are
The fragment image in the third predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see FIGS. 70, 71, and 84).
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the fragment image can be made different between the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing the interest.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 83).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period required from when the fragment image in the specific performance is displayed to when it becomes hidden in the display area of the display means is longer than from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until it becomes hidden from the display area of the display means. (see Figures 77 and 78),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図56、図57、図66図74、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to perform a motion promotion effect that prompts the player to perform a motion on the motion detection means,
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display operation promotion images in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the special display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The movement promotion performance is a performance that displays a movement promotion image for a valid movement period and changes the display mode of the movement promotion image from a movement promotion mode to a motion completion mode when a movement of the player is detected.
When the movement promotion image changes from the movement promotion mode to the movement completion mode due to the movement promotion effect, the specific effect can be executed,
During at least a part of the execution period of the specific performance, it is possible to visually recognize both the motion promotion image of the motion completion mode and the fragment image in the specific performance,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action promotion image in the action promotion mode, and longer than the display period of the action promotion image in the action completion mode (Figs. 56, 57, 66, 74, 81),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to prevent the interest of a specific performance from decreasing due to a monotonous performance structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the predetermined display layer differs before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (Fig. 56, Fig. 57, Fig. 59, Fig. 74, Fig. 76),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, in the first predetermined effect and the second predetermined effect, the type of background image is different between before and after the fragment image is displayed, so even if the same effect is used to display the fragment image. It is possible to give suitably different impressions and increase interest in the game.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a second pre-crack mode to a second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see FIG. 56, FIG. 57, FIG. 59, FIG. 74, and FIG. 76),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. ,
It is difficult to visually recognize the fragment image during the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image during the second period after the first period (Fig. 56, Fig. 57, Fig. 59, Fig. 74, Fig. 76),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, the first predetermined effect and the second predetermined effect can be suitably executed by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figure 56, Figure 57, Figure 59),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図56、図57、図64、図65、図74、図80、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner of moving while changing from the first speed to the second speed over the display period of the fragment image (FIG. 56, FIG. 57, FIG. 64, FIG. 65, 74, see Figures 80 and 83),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the speed at which the moving fragment image is displayed is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even if the fragment image is displayed in the same way, it gives suitably different impressions and improves the game experience. It can increase interest.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図64(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 56(G) and 64(H)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing, and in a second period from the specific timing until it is hidden. displayed in a manner of moving at a second speed,
The second period is longer than the first period (see Figure 83),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can show a difference in the way the fragment images are presented, thereby increasing the interest.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図64、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 64 and 83);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden from view in the display area of the display means by moving outside the display area (see FIG. 94(A));
The first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in the display area of the display means in a manner that it moves toward the outside of the display area,
Among the fragment images in the fourth predetermined part, the second fragment image different from the first fragment image is hidden in the display area of the display means before it moves outside the display area (FIG. 94(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented between the first predetermined effect and the second specific effect, thereby increasing the interest.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 70, 71, and 84).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figures 86 and 87),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of a fragment image that is displayed moving in a specific direction differs depending on when it starts displaying and before it disappears (see FIGS. 86 and 87).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plurality of fragment images in the fourth predetermined part. greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image among the images is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the fragment image assumes the second angle due to the rotational operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 94 and 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first fragment image is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 94 and 100);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be performed,
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The second predetermined performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 44 to 47);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined performance and increase interest.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 74 and 80),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図56、図57、図76、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 59, 56, 57, 76, and 74).
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, even if the performance similarly displays the fragment image, suitably different impressions can be given and the game interest can be increased. I can do it.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図56、図57、図64、図65、図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions, at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed while moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a predetermined direction.
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figure 56, Figure 57, Figure 64, Figure 65, Figure 74, Figure 80),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, although the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined performance and the specific performance, the period required until the fragment images are hidden is different, so even if the fragment image is displayed in the same manner, it is suitable. It can give a different impression and increase the interest in the game.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図60、図61、図77、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes from a first crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays an object image, displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image, and a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image. a fifth predetermined part that displays a plurality of corresponding fragment images;
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the fourth predetermined part,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from starting the second predetermined part to moving to the third predetermined part is longer than the period from starting the fourth predetermined part to moving to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIG. 56, FIG. 57, FIG. 60, FIG. 61, (see Figures 77 and 74),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed and the display period of the fragment image are different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if it is a performance, it is possible to give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図60、図56参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack mode according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the third pre-crack mode to the third crack mode (see FIGS. 60 and 56);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図53、図54、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of execution period,
When executing the second predetermined effect after the first predetermined effect, the third predetermined part is started after the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means (FIG. 53, 54, see Figure 72),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be performed continuously, it is possible to continuously surprise the player, and furthermore, it is possible to continuously surprise the player. , because the third predetermined part is started after the fragment image in the second predetermined part is hidden, a new crack precursor image is displayed even though the fragment image is already displayed. It is possible to prevent deterioration of the production effect.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図53、図54、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The position at which the display of the fragment image starts is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 53, 54, and 95);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing the interest.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図53(F)、図54(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second mode different from the first mode (see FIGS. 53(F) and 54(F)),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can have different presentations of the special image, thereby increasing interest.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The length of the display period of the fragment image is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the length of the display period of the special image is common (see FIG. 72);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing interest.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There is a first pattern in which a second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game progresses according to the first pattern is controlled to an advantageous state is higher than that when the game progresses according to the second pattern (see FIG. 38);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined performance and increase interest.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 83);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be related to each other and the interest can be increased.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図53(C)、図54(C)、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIG. 53(C), FIG. 54(C), and FIG. 72),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIG. 72);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is reported that the control is not controlled to an advantageous state by the notification effect, displaying a crack precursor image of a second crack mode and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image;
The fragment image in the second predetermined part requires a first period to be hidden in the display area of the display means,
The fragment image when it is notified by the notification effect that it will not be controlled to an advantageous state requires a second period different from the first period before it is hidden in the display area of the display means (FIG. 56, FIG. 57, 69, see FIG. 74, FIG. 82(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, it is possible to surprise the player by displaying a crack precursor image and a fragment image. By displaying the crack precursor image together with the fragment images that require different periods of time, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The crack precursor image when it is reported that the control is not in an advantageous state has a longer display period than the crack precursor image in the first predetermined part (see FIG. 74);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the vehicle is not controlled to an advantageous state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
There is a first fragment image with the largest display size among the plurality of fragment images in the second predetermined part,
There is a second fragment image that has the largest display size among the plurality of fragment images when it is reported that the control is not controlled to an advantageous state,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (for example, see FIGS. 57(J) and 69(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are presented, thereby increasing interest.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIG. 84).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are presented, thereby increasing interest.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図86、図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction ( For example, see FIGS. 86 and 88),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images more relevant and more interesting.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図69(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
In the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when the fragment image is displayed when it is reported that the control is not controlled to an advantageous state, the specific Can display color effect images,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 56(G) and 69(C)),
It is characterized by
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated and the interest can be increased.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect;
When the crack precursor image of the first crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the first light emission pattern;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the second light emitting pattern;
The light emission of the light emission means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed,
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is satisfied after the notification effect in which it is reported that the control is not controlled to an advantageous state ends (Figs. 56, 57, 69, 74, 82(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a predetermined performance that displays a crack precursor image, thereby giving the player a surprise, and furthermore, it continues until a predetermined condition is satisfied after the crack precursor image and notification performance are completed. By using the second light emitting pattern, it is possible to notify the player that the control is not appropriately controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)、図57(I)~図57(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)、図69(B)、図69(D)、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect;
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (Figs. 56(A) to 56(F), Fig. 57(I) ~See Figure 57(K)),
The display mode of the background image differs between before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state by the notification effect and when the fragment image is displayed when it is announced that it will not be controlled to an advantageous state (Fig. 69(A), FIG. 69(B), FIG. 69(D), FIG. 74, FIG. 82(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute a predetermined effect of displaying a crack precursor image, it is possible to surprise the player, and furthermore, by using the crack precursor image, it is possible to control whether or not to be controlled to be in an advantageous state. By changing the display mode of the background image before being notified, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a sixth predetermined part,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 56, FIG. 57, FIG. 59, FIG. 74, FIG. 76),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Moreover, by displaying the fragment image by operating the movable body after displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while being changed from a second pre-crack mode to a second crack mode;
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 74 and 76),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 56(G) and 59(C)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display patterns of the effect images different, thereby increasing interest.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the movable body is placed at the advanced position (see FIG. 59(C));
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 76);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and that suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the fifth predetermined part (see FIG. 76);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図67、図68、図74、図82(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production that includes
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means. (see FIG. 56, FIG. 57, FIG. 67, FIG. 68, FIG. 74, and FIG. 82(A)),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Moreover, by operating the movable body and displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while being changed from a second pre-crack mode to a second crack mode;
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 74 and 82),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図67(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 56(G) and 67(E)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing the interest.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図67(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second operation is an operation in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
The display of the effect image is started when the second operation is started (see FIG. 67(F)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 82);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and that suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the motion of the movable body in the suggestion performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first motion of the movable body in the fourth predetermined part (see FIG. 82);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image according to the movement of the object image, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a third predetermined part,
The specific effect is to display a plurality of fragment images in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect according to the first movement of the movable body. It is a production that starts displaying,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
In the specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and starts the second action of the movable body after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 56, 57, 63, 74, 79),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, so that it is possible to surprise the player at various times, and further, By operating the movable body and displaying a fragment image without displaying a crack precursor image, a powerful performance can be provided.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図63(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the first operation is started (see FIG. 63(B)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of a specific production can be enhanced.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
The effect image can be displayed over a display period including a first display period and a second display period,
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific performance is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 79),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of a specific performance can be enhanced.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the specific performance and suggests that the movable body will be controlled in an advantageous state by operating it,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the specific performance (see FIG. 79);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)、図74、図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
Even if a crack precursor image in the first crack mode or the second crack mode is displayed, the background image can be visually recognized together with the crack precursor image,
The image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the first crack mode or the second crack mode is not displayed is displayed with the first visibility,
The background image when the crack precursor image of the first crack mode is displayed is displayed with a second visibility lower than the first visibility,
An image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the second crack mode is displayed is displayed with the second visibility over a predetermined range, and is displayed in the second visibility over a predetermined range. is displayed with the first visibility over different specific ranges (see FIGS. 56(E), (F), FIG. 58(C), FIG. 74, and FIG. 75),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, each of which displays a crack precursor image with a different crack mode, can be executed at different timings, thereby surprising the player at various timings. Moreover, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack mode, even if the same crack precursor image is displayed, it gives a suitably different impression and improves the game experience. It can increase interest.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view of FIG. 58(C));
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
It is possible to display images compatible with variable display in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The corresponding image when the crack precursor image is displayed in the second crack mode is displayed superimposed on a predetermined range, and is not displayed superimposed on a specific range (see FIG. 58(C));
It is characterized by
According to this feature, the corresponding image can be suitably displayed even during execution of the second predetermined effect.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image in the second crack mode is longer than the display period of the crack precursor image in the first crack mode (see FIG. 75);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can show a difference in the way the crack precursor image is presented, thereby increasing the interest.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図55~図57、図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The visibility of the background image differs between when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack mode has a longer display period than the crack precursor image of the first crack mode,
There are multiple types of crack precursor images for the second crack mode.
The degree of expectation to be controlled to an advantageous state is higher when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed than when the first type of crack precursor image of the second crack mode is displayed. High (see Figures 55 to 57, Figures 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, each of which displays a crack precursor image with a different crack mode, can be executed at different timings, thereby surprising the player at various timings. In addition, players will start to pay attention to the type of crack precursor image in the second crack mode, and similarly, even if the performance displays a crack precursor image, it will give a suitably different impression and increase the enjoyment of the game. can be increased.

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
The background that is displayed below the predetermined display layer when the crack precursor image of the first type of second crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed. Image visibility is different (see Figures 56 and 55),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the crack precursor images different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 56 and 55),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display patterns of the effect images different, thereby increasing interest.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図56~図58、図74、図75、図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a change effect that changes the display mode of a compatible image that supports variable display,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display images compatible with variable display in the special display layer,
The first crack precursor image can be displayed in a first predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed in a second predetermined display layer that has a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a first crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a second crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined performance is executed, the change performance is not executed,
When the second predetermined effect is executed, the change effect can be executed (see FIGS. 56 to 58, FIG. 74, FIG. 75, and FIG. 102),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first crack precursor image and the second predetermined effect that displays the second crack precursor image can be executed at different timings, so that the game can be played at various timings. Furthermore, even if the crack precursor image is displayed in the same way, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, giving suitably different impressions and increasing the enjoyment of the game. be able to.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change performance is a performance in which a predetermined object image is displayed, and the predetermined object image performs an action that acts on the corresponding display to change the display mode of the corresponding display,
The predetermined object image can be displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 102);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to the minimum.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of a predetermined object image, a change emphasis image can be displayed in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see FIG. 102);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be suitably executed even while the second predetermined effect is being executed.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図56、図74、図79、図103、図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a first predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
It is possible to execute a second predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
A special performance can be executed after the second predetermined performance is executed,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The display mode is different between the fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect,
The fragment image in the second predetermined performance includes an image in a suggestive manner that suggests that a special performance will be performed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see FIGS. 56, 74, 79, 103, and 104);
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, and the relevance between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, the same can be achieved. Even an effect in which a fragment image is displayed can give a suitably different impression and increase the interest in the game.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are 1st special performance and 2nd special performance.
When the second special performance is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the first special performance is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode that suggests that the first special performance will be performed, and a second suggestion mode that suggests that the second special performance will be performed (FIG. 103, FIG. 104, 105),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible,
More fragment images in the transmission mode are displayed than fragment images in the suggestion mode (see FIG. 105).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The debris image is capable of performing rotational movements;
In the second predetermined effect, the amount of rotational movement is greater in the fragment image in the transparent mode than in the fragment image in the suggestion mode (see FIG. 105);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined performance includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed,
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 104);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 63(C)) can be executed,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 91(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 91(B1)). It is a production that includes
The execution period of the first stage effect is longer than the display period of the cracked image of the first aspect (see FIGS. 79 and 91),
It is characterized by
According to this feature, a suitable crack pattern can be realized by creating a reservoir for cracks through the front stage rendering and giving a sense of speed to the crack image in the first aspect.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 63(C)) can be executed,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 91(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 91(B1)). It is a production that includes
The total period of the period in which the broken image is displayed in the first mode and the period in which it is displayed in the second mode is longer than the execution period of the first stage effect (see FIGS. 79 and 91),
It is characterized by
According to this feature, the period during which the crack image is in the first mode and the second mode is made longer than the execution period of the first stage effect, thereby giving an impression of the crack pattern.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The display period of the effect image is shorter than the display period of the cracked image.
It is difficult to visually recognize the cracked image over a first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the cracked image over a second period after the first period,
The second period is longer than the first period (see FIGS. 72 to 82 and 86 to 92),
It is characterized by
According to this feature, the effect image has the role of hiding the first displayed portion of the cracked image, and while fulfilling its role, prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means displays the effect image when displaying the cracked image in the first aspect, and hides the effect image at a timing before displaying the cracked image in the second aspect (FIGS. 72 to 82, (see Figures 86 to 92),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図78、図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 90(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 90(B1)). It is a production that includes
The transmittance of the cracked image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the cracked image of the second aspect (see FIGS. 78 and 90);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the cracked image of the second aspect is displayed.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 86(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 86(B1)). It is a production that includes
The specific effect is to change the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIGS. 90(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the third mode (FIG. 90(B1)). It is a production that includes
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image in the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image in the fourth aspect starts, the transmittance is different ( 74, FIG. 78, FIG. 86, FIG. 90, and FIG. 94(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図41~図43、図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance that can be executed in a normal state, and after displaying the cracked image in the first mode (FIG. 86 (B1)), the cracked image is changed from the first mode to the second mode (FIG. 86(B1)). 86 (B2) to (B5)).
The specific performance is a performance that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state. It is a production that includes changing the appearance (Fig. 90 (B2) to (B5)),
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image in the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image in the fourth aspect starts, the transmittance is different ( 41 to 43, FIG. 74, FIG. 78, FIG. 86, FIG. 90, and FIG. 94(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図72~図74、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
The background image can be displayed in a display layer that has a lower priority than the specific display layer,
It is possible to display special information regarding variable display in a display layer that has higher priority than the specific display layer,
The light emission control means is
When the cracked image is displayed, the light emission control of the light emitting means is performed using the specific brightness data table,
Light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing in the display period of the broken image, and after the specific timing, light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (Fig. 72 to 74 and 77),
It is characterized by
According to this feature, the light emission control of the light emitting means can be suitably performed when a broken image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図72~図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 72 to 78);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when a cracked image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 72), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 79),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 72), and outputs a sound corresponding to the broken image when the broken image is displayed according to the second pattern. outputs a sound to notify that it is being controlled (see Figure 82),
It is characterized by
According to this feature, the cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming state.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 72), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 79),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The sound output means is
It is possible to output a predetermined sound when a crack precursor image is displayed,
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed,
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 99),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the movement display of the object image,
The sound output means is
When a crack precursor image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image,
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the cracked image (see FIG. 99);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the operation speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size smaller than the first size in the first pattern are different,
In the second pattern, since the amount of variation is 0, the operation speed of the third size fragment image and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern is common ( (see Figures 84 and 85),
It is characterized by
According to this feature, the first pattern is affected by the animation differently depending on its size, with small fragment images flying quickly and large fragment images falling somewhat slowly and quickly, creating a cracking pattern that shows realistic movement. The second pattern can be used when you want, and the second pattern is affected by the animation in the same way and falls in the same way regardless of the size, so you can select the appropriate cracking pattern depending on the scene. I can do it.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The fragment image is displayed in a manner that it falls after the display starts,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The speed at which the debris images fall differs due to the different settings of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the speed at which the fragment images fall, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
Since the setting of the gravity direction is different between the first pattern and the second pattern, the direction in which the fragment image moves and is displayed is different (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the directions in which the fragment images travel, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same first parameter value and different second parameter values (see FIGS. 84 and 85);
It is characterized by
According to this feature, the value of the first parameter is fixed and a common part is created for the fragment images, while the value of the second parameter is different to construct a variety of patterns, making it stable and versatile. It is possible to construct a display pattern of fragment images.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern and the second pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter,
The value of the first parameter is different between the second pattern and the third pattern, and the value of the second parameter is common (see FIGS. 84 and 85),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to construct stable and diverse display patterns for fragment images by creating common parts for fragment images in each pattern and configuring them with different parameter values. .

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the first pattern and after the cracked image is displayed according to the first pattern,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the second pattern and after the cracked image is displayed according to the second pattern ( 41, 43, 56 to 58),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give different impressions and increase interest when displaying a cracked image in the normal state and when displaying a cracked image in the special state.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図41、図43、図56、図57参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means is
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means is
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when displaying the cracked image of the first aspect, and the effect image is hidden at a timing before displaying the cracked image of the second aspect (FIGS. 41, 43, 56, and 56). 57),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The cracked image displayed according to the first pattern and the cracked image displayed according to the second pattern are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The crack images displayed by the first pattern and the crack images displayed by the second pattern move at different speeds (see FIGS. 41, 43, and 56 to 58).
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by the display pattern of the cracked image that does not disrupt the tempo of the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図38、図40(C)、図41、図43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the first pattern is different from the degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the second pattern (FIG. 38, (See FIG. 40(C), FIG. 41, FIG. 43),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the cracked image, it is possible to draw more attention to the display pattern of the cracked image.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The first type of fragment image is a form in which a character is drawn,
The second type of fragment image has a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a lower display layer than the specific display layer can be recognized (see FIGS. 91 and 105).
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable performance.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The display mode is different between the first type of fragment image and the second type of fragment image,
The display period of the first type of fragment image is longer than the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 91 and 105),
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The amount of debris images displayed in the first area, which is the display area where the movable body does not overlap, is larger than the amount of debris images displayed in the second area, which is the display area where the movable body overlaps (FIG. 91, (see Figure 105),
It is characterized by
According to this feature, fragments can be suitably displayed while the movable body overlaps the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The first fragment image of the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves from a first area, which is a display area where the movable body does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable body overlaps. ,
The second fragment image among the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves in the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 91 and 105).
It is characterized by
According to this feature, fragment images that do not enter the area where the movable body is superimposed make it possible to recognize that it has broken, while images of the fragments that pass through the area where the movable body overlaps make it possible to create a dynamic image. It is possible to provide an impressive performance.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it does not overlap with the display area, the fragment image continues to be displayed (see FIGS. 91 and 105);
It is characterized by
According to this feature, while the movable body overlaps the display area of the display means, the fragment image can be suitably displayed so as not to miss the fragment image.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
The display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image requires a shorter period of time to be hidden in the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 60 and 61);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the performance effect of displaying the fragment image.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, it is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different.
Before the second type of cracked image is displayed according to the second pattern and after the second type of cracked image is displayed according to the second pattern, the second type of cracked image is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different (see Figures 56, 57, and 62),
It is characterized by
According to this feature, since a specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed in a third display layer that has a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a fourth display layer that has a higher priority than the first display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern that displays a first type of broken image when a specific character moves,
The second pattern is a pattern that displays a second type of broken image when a specific character moves,
The display means are
When displaying a first type of cracked image according to the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a predetermined timing after displaying the first type of cracked image. As shown,
When displaying a second type of cracked image according to the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a specific timing after displaying the second type of cracked image. Display (see FIGS. 56, 57, and 62),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display the fragment image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The first pattern is a pattern in which a plurality of fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The first type of fragment image is displayed in a manner of moving while changing from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without a change in speed over the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 56, 57, and 62).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect by changing the speed at which the fragment image moves depending on the type of display pattern of the fragment image.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is different depending on when a cracked image is displayed using the first pattern and when a cracked image is displayed using the second pattern (see FIGS. 56, 57, 60, and 61). ),
It is characterized by
According to this feature, expectations for the specific character are increased, and interest is improved by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 12 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Further, at the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5, a first pending memory number (for example, the number "0", etc.), a second pending memory number (for example, the number "4", etc.), and a decoration are displayed. A display area 5S for displaying small symbols corresponding to the symbols is provided, and the small symbols are variably displayed in response to the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first pending memory number, the second pending memory number, a pending display, a small symbol, an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, and a right-handed action prompting the player to perform a right-handed operation. Information images and time-saving remaining displays that indicate the remaining number of time-savings are displayed on the front side (upper layer) of the effect images (object images) such as characters, so that the effect images overlap and are stored in the first hold memory. While this prevents the visibility of the number, the number of secondary storage memories, small designs, and error displays from deteriorating, the decoration design is displayed on the back side (lower layer) than the production image. It may also be possible to prevent the visibility of the performance image from decreasing due to overlapping symbols.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5, for example. Displayed variably depending on the action. By variably displaying the fourth symbol, an effect may be performed in which the effect content including the variable display of the decorative pattern momentarily disappears from the screen, or the movable body 32 may be displayed on all or part of the screen of the image display device 5. Even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as when a display is performed that blocks the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on receiving the first variable display start command. Moreover, based on having received the second variable display start command, the performance control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is a display area (special figure pending storage display area 5U) for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending and an active display corresponding to a variable display currently being executed. , active display area 5F) are provided. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display. In addition, in this embodiment, a common special symbol pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this area represents a variable display in which execution of the first special symbol is pending. A first special figure pending memory display area in which a first pending display is displayed, and a second special figure pending memory display area in which a second pending display representing a variable display in which execution of the second special symbol is pending is displayed. , may be provided separately. In addition, in this embodiment, the special symbol holding memory display area 5U is a display area that displays a holding display according to the first special symbol when the gaming state is a normal state, and when the gaming state is a time saving state or a probability change state. If it is in the state, it is a display area that displays a pending display according to the second special symbol. Furthermore, active display area 5F is a display area that displays an active display according to the first special symbol when the gaming state is a normal state, and an active display according to the second special symbol when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. This is a display area that displays an active display.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 13). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable piece is in the upright position, so that the game ball is placed in the second starting prize opening. It will be in a closed state where no entry will occur (it is also said that the second starting prize opening will be in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. Incidentally, the variable winning ball device 6B is not limited to the above-described one as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable prize winning ball device 6B), the game board 2 is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 13), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. A button lamp 9e is provided below the board 2. The main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e provided in the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図12では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図47参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates according to the performance is provided at a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 12), and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps." Further, these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f may be collectively referred to as game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are configured to include LEDs (see FIG. 47). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 13).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 13).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times, 2 times, etc.).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 13, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 includes a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on reception of the payout signal. The device 006SG031 is connected to a game ball detection sensor 006SG032 provided in a payout passage (not shown) through which game balls put out by the payout device 006SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 006SG032. It is possible to stop driving the payout device 006SG031 depending on the form of the game ball detection signal.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Further, the payout control board 006SG030 includes a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting that the player is holding the ball batting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the firing device 006SG033 that can fire game balls onto the game board 2. Further, a signal indicating whether or not the touch ring 006SG35 is detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the firing device 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11. .

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, in one V blank, the area assigned as the drawing area is drawn, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. During this time, drawing will continue to be performed in the other area.

また、図14に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 14, the display control unit 123 generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (synthesizing) a plurality of layers. A layer image drawing area for drawing and arranging images of each layer and images drawn and arranged in each layer image drawing area are further superimposed (synthesized) to generate an image to be displayed on the image display device 5. A display image creation area is arranged. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower, and the images in the higher layer image drawing area are set to have a higher display priority in the image display device 5, and the images in the lower layer image drawing area are set higher in display priority. The lower the display priority is set in the image display device 5.

図15に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in FIG. 15, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and placing a background image as a layer 1 image, and a layer 2 image drawing area for drawing and placing a decorative pattern as a layer 2 image. , a layer 3 image drawing area for drawing and arranging an object image such as a character as a layer 3 image, and a layer 4 for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301 etc.) to be described later as a layer 4 image. In order to draw and arrange a glass plate image 006SG301A as a crack target image displayed in place of the glass plate image 006SG301 as an image of layer 5 in the image drawing area, and a fragment image 006SG302 generated when the glass plate image 006SG301A is broken. A layer 5 image drawing area for drawing and arranging a motion effect image, which will be described later as a layer 6 image, and a layer 7 image drawing area for drawing and arranging a whiteout image 006SG303, which will be described later as a layer 7 image. Image drawing area, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation promotion images to be described later as layer 8 images, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display) as layer 9 images. A layer 9 image drawing area, a layer 10 image drawing area for drawing and arranging a small pattern (fourth pattern), the first pending memory number, the second pending memory number, and a right-handed hitting notification image are arranged as the layer 10 image. ing. Further, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and arranged in the layer 4 image drawing area is an image for making the player recognize that a crack has appeared in the display area of the image display device 5 due to the action of the character or the movable body 32. , the glass plate image 006SG301A drawn and arranged in the layer 5 image drawing area is an image for making the player recognize that the display area of the image display device 5 is broken. Further, the broken image 006SG302 is an image that is displayed with a part of the glass plate image 006SG301A changed in order to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken due to the action of the character or the movable body 32. be.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect A, which will be described later. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, this is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A). In addition, the glass plate image 006SG301A includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect, which will be described later. It is also an image (broken target image) that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, a first continuous cracking performance, a second continuous cracking performance, a dialogue preview performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, The start timing of the cracking effect in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is invisible to the player due to the display of white-out image 006SG303. . For this reason, in the present embodiment, the glass plate image 006SG301 in which the crack is displayed can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, so that it cannot be assumed from the crack displayed on the glass plate image 006SG301. It is possible to realize the cracking (moving display of the fragment image 006SG302), and it is possible to strongly impress the player with the cracking effect.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図15及び図16に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, by superimposing each image drawn and arranged in these layer 1 image drawing area to layer 10 image drawing area, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. . Furthermore, as shown in FIGS. 15 and 16, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to have the lowest display priority, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to the layer 1 image drawing area. The display priority is set higher than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 2 image drawing area. Images drawn in the layer 4 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 3 image drawing area, and images drawn in the layer 5 image drawing area are set to have higher display priority than images drawn in the layer 4 image drawing area. The display priority is set higher than the image to be drawn, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 5 image drawing area. Images drawn in the layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the layer 6 image drawing area, and images drawn in the layer 8 image drawing area are drawn in the layer 7 image drawing area. The display priority is set higher than the image drawn in the layer 9 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 8 image drawing area, and the display priority is set higher than the image drawn in the layer 8 image drawing area. The image drawn in the image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 9 image drawing area. Further, when a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the lowest image displayed in the image display device 5, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is the layer 1 image drawing area in the image display device 5. It is an image that is displayed (displayed with priority) in an upper layer than the image to be drawn, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is in the upper layer than the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5. (priority display), and the image drawn in the layer 4 image drawing area is displayed on the image display device 5 above the image drawn in the layer 3 image drawing area (priority display). The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, The image drawn in the layer 6 image drawing area is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and is drawn in the layer 7 image drawing area. The image drawn in the image display device 5 is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image drawn in the layer 8 image drawing area. In the image display device 5, the image is displayed (displayed with priority) in an upper layer than the image drawn in the layer 7 image drawing area, and the image drawn in the layer 9 image drawing area is displayed in the layer 8 image drawing area in the image display device 5. It is an image that is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the image drawn in the layer 10 image drawing area, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is higher than the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. This is an image that is displayed in the upper layer (displayed with priority). Further, when a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is displayed in the upper layer than the image drawn in the layer 10 image drawing area on the image display device 5. It is an image (prioritized display). Furthermore, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging the background image, as a substitute for the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may also have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), which will be described later, can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background, which will be described later, can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be drawn. , In the layer 1-3 image drawing area, it is possible to draw a background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085), which will be described later. The image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is a layer 1-3 image. The image has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area is compared to the image drawn in the layer 1-2 image drawing area. This image has a lower display priority on the image display device 5 than the other images.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図14(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 14(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図17(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 17(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図17(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図17(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 17(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Command 9000H is a power-on designation command that specifies that the pachinko game machine 1 has been cold started (that the power has been turned on with the clear switch 92 being pressed (power-on with initialization)). Note that cold start refers to the process of initializing the data when the power is turned on, without restoring the data that existed before the power was turned on, and then putting the gaming machine in a state where it can execute various processes. . Command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies that the pachinko game machine has been hot started (that the power has been turned on without the clear switch 92 being pressed (power-on without initialization)). Note that hot start refers to putting the gaming machine into a state where various processes can be executed based on backed up data when the power is turned on. Since hot start does not involve initialization, it is also referred to as power-on without initialization. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. The command 9502H is used as a second gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (low probability high base state, time saving state), and a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (high probability high base state). The third gaming state designation command corresponds to the base state and variable probability state. Note that the high probability/high base state may simply be referred to as the "variable probability state".

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that notifies that the jackpot is in an open state during the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH indicates the result of determining whether the random value for determining the fluctuation pattern is "non-reach", "super reach", or "other (normal reach)" as the winning determination result. This is a variable category command.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図17(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 17(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You can also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of variable display times for which probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図18は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図18に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 18, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, and a random number MR3 for determining the regular figure display result. Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "0" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " 997'' range.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display device 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図19は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 19 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result determination table, 22 indicates that when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a special figure of "jackpot" than when the gaming state is in a normal state or a time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, pachinko play rr is compared to the probability (approximately 1/300 in this embodiment) of determining that the special figure display result is a "jackpot" and the control is controlled to a jackpot gaming state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state). Therefore, the probability of determining the special figure display result as a "jackpot" and controlling it to a jackpot game state increases (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state), the probability that the control is determined to be in the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes higher.

図20(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 20(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in this embodiment, when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot type is set to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 20(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot game state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' which transition to a high probability high base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' which transition to a low probability high base state with only time saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds are repeated five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the variable display 100 times. Therefore, the time saving state is also a gaming state that is controlled when the consecutive game state can end.

図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It hasn't been done yet. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a gaming state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of jackpot states where the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20(A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図21(A)及び図21(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIGS. 21(A) and 21(B) show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, the display results are variable depending on whether the gaming state is a normal state (low probability low base state), a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state). Among the cases in which the result is a "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case in which it is "reach", and the case in which the variable display result is a "jackpot" A plurality of variation patterns are prepared in advance in accordance with the above. In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the gaming state is a normal state (low probability low base state), a pseudo continuous performance including a temporary stop of decorative symbols and a variable display again is executed once as a super reach variation pattern during variable display. After that, the super reach α reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2), the pseudo continuous effect is not executed and the reach effect is executed via the normal reach Variable patterns in which the super reach β reach effect is executed and the variable display result is a miss or jackpot (PA2-3, PB1-3), and the normal reach and super reach α reach after the pseudo continuous effect is executed twice. A reach effect of super reach β is executed via the effect, and variable patterns (PA2-4, PB1-4) are provided in which the variable display result is a miss or a jackpot. In addition, the reach performance of super reach α in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach β corresponds to the strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state), the reach effect of super reach γ is executed via normal reach as a super reach variation pattern. A variation pattern in which the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-6, PB1-6), a variation pattern in which the super reach δ reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2- 7, PB1-7) is provided. In addition, the reach performance of super reach γ in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach δ corresponds to strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .

図21に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 21, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this embodiment is set to be shorter than that of the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図22は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 22 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, etc.

具体的には、図22(A)~図22(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図22(E)及び図22(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 22(A) to 22(D), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a loss, the special symbol that executes the variable display is suspended. If the number of memories (number of reserved memories of the same type) is less than 1, a fluctuation pattern is determined based on the variation pattern determination table A for failure and the value of the random number MR3, and the number of reserved memories of the special symbol to be variable displayed is determined. If there are 2 pieces, a variation pattern for a miss is determined based on the value of the judgment table B and the random number value MR3, and if the number of reserved memories of special symbols for which variable display is executed is 3 pieces, a variation pattern for a miss is determined. A fluctuation pattern is determined based on the determination table C and the value of the random number MR3. Further, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a loss, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table D for loss and the value of the random number MR3. As shown in FIGS. 22(E) and 22(F), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table A and the random number MR3 are A fluctuation pattern is determined based on the value, and when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of the random number MR3. Decide on a pattern.

例えば、図22(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in FIG. 22(A), when the variation pattern determination table A for miss is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is changed to a non-reach miss without shortening. If the fluctuation pattern (PA1-1) is determined, and the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PA2-1) that is outside the normal reach, and the value of the random number MR3 is 901. If it is within the range of ~970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo-continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971. If it is within the range of ~990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach, and if the value of the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined. The pattern is determined to be a variable pattern (PA2-4) in which the pseudo-continuous effect is executed twice, and then the super reach β is deviated through the normal reach and the super reach α.

また、図22(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 22(B), when the variation pattern determination table B for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 700. (PA1-2), and if the value of random number MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After performing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).

また、図22(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 22(C), when the variation pattern determination table C for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 750. (PA1-3), and if the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After performing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).

また、図22(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 22(D), when the variation pattern determination table D for miss is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is changed to the short non-reach variation pattern. (PA1-4), and if the value of random number MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach variation pattern (PA2-5), and the value of random number MR3 is between 551 and 550. If it is within the range of 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach fluctuation pattern (PA1-6), and if the value of the random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined as a normal reach fluctuation pattern. (PA2-5), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-6) in which the super reach γ is off via the normal reach, If the value of the random number MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-7) in which the super reach δ is off via the normal reach.

また、図22(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 22(E), when jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern will be changed to the fluctuation pattern (PB1 -2), and if the value of random number MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) that will lead to a super reach β jackpot via normal reach, and the random number If the value of MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern will be determined as a fluctuation pattern (PB1-4) that will become a jackpot with Super Reach β via Normal Reach and Super Reach α after performing pseudo-continuous performance twice. do.

また、図22(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 22(F), when jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is changed to the non-reach jackpot variation pattern ( PB1-5), and if the value of random number MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via normal reach, and If the value of the numerical value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a ratio of 1 regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this. Instead, the determination ratio of a plurality of jackpot variation patterns may be made different depending on the jackpot type. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図23に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150 as shown in FIG. There is. The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. It includes a control timer setting section 006SG153, a game control counter setting section 006SG154, and a game control buffer setting section 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 006SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A) is stored in the winning order.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special figure reservation storage unit 006SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, but it has not started yet. The pending data of the special figure game (the special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B) is stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 006SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment is held as pending data. The data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 006SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and satisfies the first starting condition when the game ball passes (enters). Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuating pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 on the basis of The information is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reservation data stored in the first special symbol reservation storage section 006SG151A and the second special symbol reservation storage section 006SG151B can be used to execute a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol. This is pending information that indicates that the game is on hold and makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball by the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 006SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 006SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 006SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 006SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 006SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling effect operations in addition to programs for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図24(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図24(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 has a performance control data holding area 006SG190 as shown in FIG. is provided. The performance control data holding area 006SG190 shown in FIG. 24(A) includes a performance control flag setting section 006SG191, a performance control timer setting section 006SG192, a performance control counter setting section 006SG193, and a performance control buffer setting section 006SG194. There is.

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 006SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 006SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 006SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 006SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図24(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 006SG194A as shown in FIG. 24(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 006SG194. The start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command), pending memory number notification command (the A set of four commands, ie, a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command), a symbol designation command, and a variable category command, are transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 006SG194A are used for these starting opening winning designation commands, pending storage number notification commands, and symbol designation commands. , a storage area (entry) is secured for storing variable category commands in association with each other and storing them separately in a first special figure pending memory and a second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition has been met, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 006SG194A in this embodiment, there is a pending display flag to which a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending memory display, and a continuous winning effect that will be described later. A storage area is provided for each storage area (entry) so that a continuous cracking effect flag that can specify whether ) are secured for each.

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図37参照)においてセットされるようになっている。 In addition, in the hold display effect determination process described later, if execution of the hold display effect is not determined, "0" corresponding to the normal hold display display pattern is stored in the hold display flag, and the hold display effect is When it is decided to execute the effect, "1" (square (◇) )) or “2” (star (☆)) is set. After the pending display effect determination process is executed, the pending display update process described later is further executed, so that the active display and the pending display are changed to display modes according to each pending display flag (for example, the value of the pending display flag is If it is "0", a white circle (○) is displayed, if the value of the pending display flag is "1", a square (◇) is displayed, and if the value of the pending display flag is "2", a star (☆) is displayed. In addition, the value of the continuous breaking effect flag is set in the continuous breaking effect setting process (see FIG. 37), which will be described later.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 006SG194A when a starting prize is entered into the first starting prize opening. Then, when a starting prize is entered into the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 006SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning winning designation command, pending storage number notification command, symbol designation command, and variable category command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command, symbol designation command, and variable category command are stored in order.

図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図24(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command reception command buffer 006SG194A shown in FIG. 24(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 24(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図25は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 25 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図25に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 25, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stop. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be restarted.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then random number circuit setting processing (step S8) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms). (Step S9), and the interrupt is permitted (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to control the gate switch 21, first starting port switch 22A, and second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 26 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority play). ). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established, the gaming state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether or not it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

(始動入賞判定処理)
図28は、図27に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 28 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 27. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (006SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (006SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value, which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 006SG154, for example. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 006SGS102 (006SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 006SG155 is set to "0" (006SGS103) .

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in 006SGS102 (006SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (006SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (006SGS104; Y), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (006SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 006SG154, for example. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 006SG155 is set to "2" (006SGS106) .

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 006SGS103 and 006SGS106, the number of reserved special symbols stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the starting port buffer value is "0", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (006SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, may be updated by adding one.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the process of 006SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (006SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way and the start opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage section (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, transmission settings of a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (006SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 006SGS111, the CPU 103 executes the winning random value determination process (step 006SGS112), and then, for example, sets the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 to the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. Settings are made to send a pending storage number notification command to the production control board 12 by storing it in the area (006SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 26 after the special symbol process process is completed. be done.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 006SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 006SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図29(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図28のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random numerical value judgment process when winning a prize)
FIG. 29(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 28 as the winning random value determination process. In this feature section 006SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols starts, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "jackpot" and a jackpot game state is controlled by special symbol normal processing described later. A determination is made as to whether or not to do so. In addition, in the variation pattern setting process to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 006SGS112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that entered the starting prize opening starts, that is, before it is decided whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the production control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図29(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the prize winning random value determination process shown in FIG. The current gaming state is specified (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the variable probability state (high probability/high base state) when the variable probability flag is on, and the time saving state (low probability/high base state) when the variable probability flag is off and the time saving flag is on. It is sufficient to specify that the state is the normal state (low certainty base state) when both the probability variable flag and the time saving flag are off.

ステップ006SGS121の処理に続いて、図19に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図28のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 006SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 19 is selected and set (step 006SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 006SGS109 of FIG. 28 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "Jackpot" in the special figure display result judgment table selected by the process of step 006SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is sufficient if it is possible to determine whether there is a judgment value that matches the random value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), in response to the variable display result being "miss", The transmission setting of the first symbol designation command, which is a symbol designation command, is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on or not, that is, whether the current gaming state is a time saving state or a variable probability state. It is determined whether there is one (Step 006SGS129). If the time saving flag is off (step 006SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 006SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Select and set table D (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図22に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, a deviation variation pattern determination table B and a deviation variation pattern determination table C are prepared according to the number of pending memories. are prepared in advance, but as shown in FIG. 22, among these fluctuation pattern determination tables A to C, in the fluctuation pattern determination table A for a loss, a fluctuation pattern determination table is used for a non-reach fluctuation pattern. Judgment values from 1 to 660 are assigned within the range that the random number MR3 can take, and in the fluctuation pattern judgment tables B and C for failure, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to the non-reach fluctuation pattern. Judgment values from 1 to 700 and from 1 to 750 are assigned to each of the possible ranges. On the other hand, in the loss variation pattern determination tables A to C, determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach variation pattern within the possible range of the random value MR3 for variation pattern determination.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for failure in step 006SGS126, the determination of non-reach and super reach is always determined as non-reach or super reach even if the number of retained memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine the starting winning time.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図29(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 006SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 006SGS123; Y), as shown in FIG. The jackpot type is determined based on the random number value MR2 for type determination (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from the table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. If it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 4th symbol designation command is executed, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command is executed (step 006SGS133). A pattern determination table is selected and set (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. In addition, in the process of step 006 SGS135, if the gaming state is a normal state (low probability low base state), jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and if the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high If it is a high probability base state), then the jackpot fluctuation pattern determination table B may be set.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図29(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of step 006 SGS138, each fluctuation pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation category according to the range of determination values including the random value MR3. (Step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 29(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is commonly "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A category, a variable category that is a variable display mode of "Super Reach", and a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach) are established, and a random value is set. It is sufficient if it can be determined based on MR3 whether or not it is determined to be in such a variation category.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 006SGS138 to the production control board 12 (step 006SGS132), and then the winning random number value determination process is ended.

(特別図柄通常処理)
図30は、特別図柄通常処理として、図27のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 27 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 30, the CPU 103 first determines whether the second special symbol pending storage number is "0" (step 006SGS141). The second special symbol pending storage number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006 SGS142, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 006SGS144), the process moves to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation memory number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation memory number is "0" (step 006SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". good. In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting prize opening may be executed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings have occurred, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation memory number is other than "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006 SGS146, the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the first special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "0" (step 006SGS148), the process moves to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図19に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in FIG. 19 is selected as the table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." and set it. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006 SGS150). In addition, in this step 006SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off (low probability low base state and low probability high base state in this embodiment), the random number MR1 for determining the special figure display result is between 1 and 219. If it falls within the range, it is determined to be a "jackpot", and if it does not fall, it is determined to be a "miss".

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high probability, low probability), so step 006SGS150 In this process, different judgment data (judgment values) are used to determine the special pattern display result as a "jackpot" depending on whether or not the gaming state is a high probability state when the variable display such as a special pattern game starts. ” By determining whether or not to do so, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) that it is a “jackpot” with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 20(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. The jackpot type is determined to be one of the plurality of types depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of ``A'', ``Probable variable jackpot B'', and ``Probable variable jackpot C'' matches (Step 006 SGS154 ).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-accuracy-high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 006SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set as "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set as "3". Note that after the processing in step 006SGS155, the process advances to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS150 that it is a "miss" (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006 SGS156, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not) in advance, and the result of determining the jackpot type in the case where the jackpot gaming state is set. , set a confirmed special symbol. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and if the jackpot type in step 006SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "0" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of pending memories of the special map game using the first special map is "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 006SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is ended. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

(変動パターン設定処理)
図31は、変動パターン設定処理として、図27のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S111 of FIG. 27 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 31, the CPU 103 selects a fluctuation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a loss, if the gaming state is normal and the number of special symbols reserved for executing variable display is 1, the variation pattern determination table A for loss is selected, and the gaming state is normal. If the state and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display are 2, select the variation pattern determination table B for loss, and select the state and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3. If the game state is a time saving state or a variable probability state, a loss variation pattern determination table D is selected. Also, when the variable display result is a jackpot, if the gaming state is normal, jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the gaming state is time saving or probability variable, jackpot variation pattern determination table B is selected. do.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, by referring to the selected (set) fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in a random number buffer for fluctuation, etc., multiple types of fluctuation patterns are generated. (Step 006SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 006SGS162, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (Step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 006SGS163, settings are made to transmit various commands for starting the variation of special symbols (step 006SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 006SG155 sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the send command buffer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the production control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 006SG155. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS164, the special symbol variable display time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 006SGS166), and then the variation pattern setting process is ended.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS166, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The specification command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, the first pending memory number notification command, or the second pending memory number notification command are transmitted in sequence. Become. The order in which these production control commands are sent can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variation start command, second variation start command, and variation pattern specification command are sent. , the gaming state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command.

(特別図柄停止処理)
図32は、特別図柄停止処理として、図27のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 27 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S113 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 006SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to transmit a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 006SGS181). Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 006SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored in the performance control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 006 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is the value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), it is determined in step 006SGS191 whether or not the time saving flag is on (step 006SGS191). If the time saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196, and if the time saving flag is on (step 006SGS191; Y), check whether the value of the time saving number counter is "0" or not. judge. If the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS192; Y), the process advances to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the time saving number remains in a high base state, the value of the time saving number counter is -1 (step 006SGS192;N). 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194), and if it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 006SGS194; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and then the time-saving flag corresponding to the state of the probability change flag or the time-saving flag is After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process advances to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission setting of the gaming state designation command is performed according to the state of the probability change flag and the time saving flag. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図33は、大当り終了処理として、図27のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 27 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 006SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 006 SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 006 SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag and time saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). Further, the time saving number counter is set to "0" (step 006SGS209), and the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205; Y), step 006SGS211 and step 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 006 SGS215), the value of the special figure process flag is specially set. It is updated to "0", which is a value corresponding to the symbol normal processing, and the jackpot end processing is ended (step 006 SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 34. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the performance random value update process (step S77), a demonstration performance control process (step S78) for executing a demonstration performance in the pachinko gaming machine 1 and a background display displayed on the image display device 5 are performed. A background display update process (step S79) of updating to another background display is executed. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, in the background display update process of the present embodiment, the image display device 5 updates the image display device 5 according to the execution of a specific effect (for example, a background change effect or a reach effect described later) or a change in the game state during variable display. It is possible to execute control to update the displayed background image.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 In addition to the process of displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, the menu display process includes a process of displaying a menu screen on the image display device 5, and in addition, in a state where the menu screen is displayed, in response to the player's operation of the push button 31B, etc. This includes processing for adjusting the volume output from 8L and 8R, and processing for adjusting the amount of light (brightness) of the game effect lamp 9.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In addition, in the demonstration performance control process, the performance control CPU 120 sets a timer until starting the customer waiting demonstration performance, such as a wait timer for starting the customer waiting demonstration performance, based on, for example, receiving the customer waiting demonstration designation command, The customer waiting demonstration performance may be started based on the fact that the timer has timed out without starting the variable display. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demonstration performance start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration performance is being executed, the customer waiting demonstration performance start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration performance is interrupted, The display on the image display device 5 may be switched to variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図35は、演出制御プロセス処理として、図34のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 34 as the production control process process. In the production control process shown in FIG. 35, the production control CPU 120 first determines the display mode of the pending display displayed in the special figure pending storage display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. A display effect determination process is executed (step S160). Further, a pending display update process (step S161) is executed to update the display mode of the pending display in the special figure pending storage display area 5U and the display mode of the active display in the active display area 5F. Note that the pending display update process is also a process for starting anew the display of the pending display or active display whose display mode has been newly determined in the pending display effect determination process. After execution of the pending display update process, one of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(保留表示演出決定処理)
図36は、図35に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display performance determination process)
FIG. 36 shows the determination ratio of the display mode of the pending display and the active display in the pending display effect shown in FIG. 35. In the pending display performance determination process, the performance control CPU 120 first refers to the starting winning reception command buffer 006SGS194A shown in FIG. 24(B) and identifies the presence or absence of an entry for which the pending display flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag is not set, specify the variable display result from the symbol designation command in that entry and the variable category from the variable category command in that entry, and then combine these specified variable display results with the variable category. Based on this, it is determined whether or not to perform a hold display effect and the effect pattern, that is, the display mode of a hold display or an active display.

例えば、図36に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 36, if the variable display result is a jackpot, it is decided at a rate of 5% not to execute the pending display effect, and at a rate of 25% it is decided to execute the held display effect in the effect pattern α. Then, at a rate of 70%, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance. In addition, if the variable display result is off and the variable category is non-reach, 95% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 5% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, at a rate of 0%, the performance pattern β of the suspended display performance is determined to be executed. In addition, if the variable display result is off and the variable category is other (normal reach), 75% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 20% of the time it is decided to execute the pending display effect with the effect pattern α. is determined, and the performance pattern β of the suspended display performance is determined to be executed at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is off and the variable category is super reach, 65% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 25% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance at a rate of 10%.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag of the entry as " If the value of the pending display flag of the entry is set to 1, and the performance pattern α of the pending display notice effect is set to ``1'', and the performance pattern β of the pending display notice effect is set. If execution has been determined, "2" is set as the value of the pending display flag of the entry.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, after setting a value of 0 to 2 in the pending display flag corresponding to each entry in the starting winning reception command buffer 006SG194A as described above, the production control CPU 120 performs the pending display updating process (step S61). ), if the value of the pending display flag is set to 0, the pending display or active display corresponding to the pending display flag will be displayed as a white circle (○), and the pending display If "1" is set as the value of the flag, the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed as a white square (◇), and "2" is set as the value of the pending display flag. In this case, the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed as a white star (☆).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 Due to these settings, if the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star shape in display pattern B, or if the hold display or active display is displayed as a white circle. If the ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) is higher than that of display pattern B, and if the pending display or active display is displayed in a white star shape in display pattern B, then the pending display or active display is changed to display pattern A. Since the percentage of jackpot gaming state control (jackpot expectation level) is higher than when it is displayed as a white rectangle, the display mode of these pending displays and active displays, that is, whether the pending display effect is executed or not. It is possible to draw the attention of the player to the performance pattern.

(可変表示開始設定処理)
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 37 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the on state (step 006SGS271; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 006SG194A is "1-0" to "1-4". Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 006SG194A are stored in one buffer number. Shift upward by minutes (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the production control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to probability variable jackpot C, "7" is displayed as the stop symbol. It is determined from among a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, depending on the fluctuation pattern, a combination in which three symbols are irregular as a stop symbol, a combination such as "767", etc. Determine the combination (missing symbol) that will result in the out-of-reach.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the performance control CPU 120 performs a continuous cracking performance setting process (step 006SGS277) for executing a continuous cracking performance during variable display, and a dialogue preview performance setting for executing a dialogue preview performance during variable display. processing (step 006SGS278), background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), A cut-in effect setting process (step 006SGS281) for executing a cut-in effect during variable display is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (step 006SGS282), and starts a process timer in process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 006SGS284). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the production process during variable display (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図38(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous cracking effect setting process)
FIG. 38(A) is a flowchart showing the continuous crack effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. In the continuous breaking performance setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the gaming state is the normal state (step 006SGS311). If the gaming state is the normal state (step 006SGS311; Y), refer to the start winning reception command buffer 006SG194A and check whether there is an entry for which the value of the continuous breaking effect flag (“0” or “1”) is not set. (Step 006SGS312), and determines whether there is an entry in which the value of the continuous crack effect flag is set (Step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図41参照)。 If there is no entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318, and if there is an entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; Y), Based on the symbol designation command and variable category command stored in the entry, it is determined whether or not to execute the continuous breaking effect (step 006SGS314). In addition, in the continuous cracking effect in the normal state in this embodiment, by executing the variable display multiple times for a variable display that has not yet been executed, the variable display result of the target variable display becomes a jackpot. This is a performance that suggests that something will happen (see Figure 41).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図38(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the gaming state is the normal state, the performance control CPU 120 in step 006SGS314, as shown in FIG. Then, it is decided to execute the continuous cracking effect at a rate of 80%. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is non-reach, it is determined at a rate of 80% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 20% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is other (normal reach), it is determined at a rate of 60% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 40% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is super reach, it is determined at a rate of 50% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 50% it is determined to execute the continuous break performance.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Further, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, in step 006SGS314, the performance control CPU 120 determines not to execute the continuous cracking performance at a rate of 30%, if the variable display result is a jackpot, and at a rate of 70%. The execution of the continuous cracking effect is determined at the rate of . When the variable display result is a loss and the variable category is non-reach, it is determined at a rate of 70% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 30% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is normal reach, it is determined at a rate of 50% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 50% it is determined to execute the continuous break performance. Further, when the variable display result is a loss and the variable category is super reach, it is determined at a rate of 40% not to perform the continuous break performance, and at a rate of 60% it is determined to execute the continuous break performance. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot game state when the continuous breaking performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the continuous breaking performance in the process of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it is determined to execute the continuous breaking effect (step 006SGS315; Y), the effect control CPU 120 sets the value of the continuous breaking effect flag of the entry to "1", proceeds to step 006SGS318, and decides not to execute the continuous breaking effect. If it is determined (step 006SGS315; N), the effect control CPU 120 sets "0" as the value of the continuous break effect flag of the entry, and proceeds to step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the performance control CPU 120 determines whether there is an entry in which "1" is set as the value of the consecutive breaking performance flag, that is, whether or not it has been decided to execute the continuous breaking performance. (Step 006SGS318). If there is no entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag (step 006SGS318; N), the continuous breaking effect setting process is ended, and "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag. If there is an entry (Step 006SGS318; Y), it is further determined whether the entry whose continuous winning effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display, that is, the start winning reception command. It is determined whether the entry is stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), it is determined that the variable display is not the target variable display for the continuous breaking effect. The execution setting of the first continuous cracking effect according to the above is performed and the continuous breaking effect setting process is completed (step 006SGS320), and the entry whose continuous breaking effect flag is set to "1" is the entry corresponding to the variable display. If so (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (Step 006SGS321; Y), the continuous crack effect setting process is ended, and if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; Y), 006SGS321;N) sets the execution of the second continuous cracking effect in accordance with the fact that the variable display is the target variable display of the continuous breaking effect, and ends the continuous breaking effect setting process (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous breaking effect when the gaming state is the normal state, the first continuous breaking effect is executed in the variable display before the variable display that is the target of the continuous breaking effect. do. Then, in the variable display that is the target of the continuous cracking effect, if the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second continuous cracking effect is not executed, while the variable display is a variable display with a super reach variation pattern. In the case of a variable display with a variable pattern, a second continuous cracking effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs execution settings for a continuous breaking performance according to the fluctuation pattern of the variable display, and performs a continuous breaking performance setting process. (Step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first determines whether or not to execute the continuous breaking performance according to the fluctuation pattern of the variable display. At this time, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous cracking effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous cracking effect is determined. It is sufficient to determine the highest ratio (execution ratio of consecutive cracking effects for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute a continuous breaking effect, if the fluctuation pattern of the variable display is non-reach, the setting for executing the continuous breaking effect (first continuous breaking effect) once or twice in the variable display is set. , and if the fluctuation pattern of the variable display is normal reach or super reach, the first consecutive cracking effect will be executed twice in the variable display, and the second consecutive effect will be executed once after the two first consecutive breaking effects. All you have to do is set up the execution of the cracking effect.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break performance in the time saving state and variable probability state of this embodiment is a performance that can be executed multiple times in one variable display, and is a performance that suggests that the reach will depend on the number of executions. ing.

(セリフ予告演出設定処理)
図39(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Speech preview production setting process)
FIG. 39(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is finished, and if the variation pattern of the variable display is non-shortened non-reach, normal reach, or super reach. If yes (step 006SGS331; N), the execution or non-execution of dialogue preview performance and the performance pattern are determined according to the variable pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図39(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 39(B), if the variable pattern is non-reachable and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 70%, and the performance pattern A of the dialogue preview performance is determined. 30% of the time. In addition, if the variation pattern is normal reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 60%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 35%. , the execution of dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable pattern is super reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 40%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 10%. Then, the execution of the dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 20%, and the execution of the dialogue preview performance in performance pattern C is determined at a rate of 30%. If the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to perform the line preview performance, and at a rate of 5% whether or not to perform the line preview performance in production pattern A. The execution of pattern B is determined at a rate of 10%, and the execution of the performance pattern C of the dialogue preview performance is determined at a rate of 75%.

図39(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 39(C), production pattern A displays the line "Chance!?" in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking production executed as part of the speech preview production. The performance pattern B is a performance pattern in which the line "Chi hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking performance executed as part of the dialogue preview performance, The performance pattern C is a performance pattern in which the line "It's super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 in the cracking performance executed as part of the dialogue preview performance.

尚、本実施の形態については、図39(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 39(B), when the dialogue preview performance is executed during the variable display, the control is made to be in a jackpot game state more than when the dialogue preview performance is not executed (non-execution). The percentage of Furthermore, when the dialogue preview performance is executed, the ratio of control to the jackpot game state is set to be highest when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern C, and when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern A. The ratio of being controlled to the jackpot gaming state is set to be the lowest when executed in A > non-execution).

(背景変化演出設定処理)
次に、図37に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in FIG. 37 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation patterns of the variable display are PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2. -7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-7. The fluctuation patterns of the variable display are PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3. , PB1-4, or PB1-7, refer to the reception command buffer 006SG194A at the time of starting winning.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the gaming state is in the normal state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the start winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that indicates a jackpot, as shown in FIG. 40(A). Then, it is decided at a rate of 60% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect while not executing the change of the background image (the fluctuation pattern of the variable display is If it is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2-4. , PB1-2, PB1-4, execution of background change effect B with failure pattern is determined at a rate of 30%, and execution of background image change and execution of background change effect with success pattern is determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the success pattern of background change effect A is executed, the variation pattern of the variable display is If it is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B in a successful pattern is determined at a rate of 10%. In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that will result in a jackpot, the background image It is decided at a rate of 50% not to perform the change and not to perform the background change effect, and to not perform the change of the background image and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 45%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 5%. .

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In addition, when the gaming state is the normal state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory that will become a jackpot, then FIG. 40(A) As shown, it is decided at a rate of 30% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect without executing the change of the background image (change of the variable display concerned). If the pattern is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2. -4, PB1-2, PB1-4, the execution with the failure pattern of background change effect B) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of the success pattern of background change effect A, If the variation pattern is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B with a successful pattern is determined at a rate of 70%. In addition, when the gaming state is in the time-saving state/variable probability state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory of a jackpot, the background image Deciding not to perform the change and not to perform the background change effect at a rate of 20%, not to change the background image, and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect is determined. execution (if the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 80%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the background change performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図34に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute the background change effect in any of the effect patterns, the execution settings are made according to the effect pattern of the background change effect, and the background change effect is executed in the variable display during effect processing according to the execution settings. All you have to do is execute it. Further, when it is determined to change the background image (when it is determined to execute the background change effect in a successful pattern), the background image change setting is performed. Note that the background image may be changed in the background display update process (step S79) shown in FIG. 34.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図37に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in FIG. 37 will be explained. In the reach suggestion performance setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the execution or non-execution of the reach suggestion performance and the reach suggestion performance are determined according to the variation pattern of the variable display. Determine the performance pattern.

例えば、図40(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in FIG. 40(B), if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the failure pattern of the reach suggestion effect is determined. 20% of the time. In addition, if the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 30%, and execution of the reach suggestion effect in a successful pattern is determined at a rate of 70%. . In other words, in the present embodiment, when the reach-suggesting performance is executed, the reach (normal reach or super-reach reach performance) is set to be executed at a higher rate than when the reach-suggesting performance is not executed. . Furthermore, when a reach-suggesting performance is executed, the player is notified that the reach-suggesting performance is executed in a failure pattern and does not result in a reach, while the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. The player is informed that the game is a reach by executing the game.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 In addition, if it is decided to execute the reach-suggesting performance using any of the performance patterns, the execution settings are made according to the performance pattern of the reach-suggesting performance, and the reach-suggesting performance is executed in the variable display processing according to the execution settings. Just do it.

(カットイン演出設定処理)
次に、図37に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in FIG. 37 will be explained. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. Determine whether or not. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, PB1-7, cut-in is performed according to the variable display result of the variable display. Decide whether or not to perform the performance and the performance pattern of the cut-in performance.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図40(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. 40(C), if the variable display result is a failure, non-execution of the cut-in performance is determined at a rate of 65%, and the performance of the cut-in performance is Execution of pattern X is determined at a rate of 30%, and execution of cut-in performance at production pattern Y is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 20%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 20%. Decide whether to execute Y at a rate of 70%.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 That is, in the present embodiment, when the cut-in effect is executed, it is set so that the jackpot gaming state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is not executed. Furthermore, when the cut-in effect is executed, when the cut-in effect is executed with the effect pattern Y, the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is executed with the effect pattern X. (Presence or absence of cut-in performance and jackpot expectation level of performance pattern: performance pattern Y>performance pattern X>cut-in performance not executed). In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the variable display result is a failure, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 70%. %, and execution of the cut-in effect in production pattern Y is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 15%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 15%. Decide whether to execute Y at a rate of 75%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the cut-in performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Note that the cut-in performance in this embodiment is a performance that displays different images depending on the performance pattern (for example, an image of the characters "Heat!!", an image of the characters "Chance!", etc.), This is a performance that differs in the rate at which the jackpot game state is controlled depending on which image is displayed (which performance pattern is executed) (in this embodiment, the performance pattern X is This is a performance pattern that displays an image of the characters ``Chance!'', and the performance pattern Y is a performance pattern that displays an image of the characters ``Heat!!'').

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute a cut-in effect using any of the effect patterns, the execution settings are made according to the effect pattern of the cut-in effect, and the cut-in effect is executed in the variable display process according to the execution settings. Just do it.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図42、図66参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, the cut-in effect is an effect accompanied by a cracking effect (see FIGS. 42 and 66), but the present invention is not limited to this, and the cut-in effect is As a performance pattern of the performance, a performance pattern with a cracking performance and a performance pattern without a cracking performance may be provided. For example, the performance pattern Y with a high expectation of a jackpot may be a performance pattern with a breaking performance, and the performance pattern X with a low expectation of a jackpot may be a performance pattern without a breaking performance. Furthermore, when the effect pattern X is a effect pattern that does not involve a crack effect in this way, when the effect pattern of the cut-in effect is determined to be the effect pattern X, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 is changed. The display color of the image may be determined from a plurality of aspects depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different ratios from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether or not a cracking effect is included as a cut-in effect, and if a cracking effect is not included as a cut-in effect, an image that is further displayed It is possible to draw the player's attention to the display mode.

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of production)
As described above, in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute a continuous break effect, a dialogue preview effect, a background change effect, a reach suggestion effect, and a cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the above-described continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect, a plurality of effects can be executed during variable display.

具体的には、図41及び図42に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図43に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図38(B)、図40(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 41 and 42, when the gaming state is the normal state, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the background change effect B. , a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, and a result notification performance. On the other hand, as shown in FIG. 43, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, and the cut are performed. It is possible to perform in-effect and result notification effects. Note that the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect may be provided as effects that cannot be performed in a normal state and can only be performed in a time saving state or a variable probability state. In this case, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect are executed according to the determined ratios shown in FIGS. 38(B) and 40(C). In this way, different types of cracking effects can be performed in the normal state, the time saving state, and the variable probability state.

図41~図43に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in FIGS. 41 to 43, in the first continuous cracking effect, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is The cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be broken instead, is broken is an effect that is executed from the start timing of the variable display, and is not dependent on the movement of the movable body 32 or the action of the character, etc. This is an effect in which a crack occurs and only the part where the crack occurs breaks (the cracking range is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301). In addition, the first continuous cracking effect improves the visibility of the background image between the target area of the cracking effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and other display areas. It's also a different performance. Furthermore, while the first continuous cracking effect is an effect that may be executed in the variable display before the variable display to be read ahead, in the time saving state or the variable probability state, it may be executed multiple times during the execution of the first variable display. This is a performance that is likely to occur, and is also a performance that suggests that the variable display result will be a jackpot depending on the number of times it is executed.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous crack effect is a crack effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken. is an effect that is executed from the start timing of the variable display, and a crack occurs in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurs breaks (the cracking area is This is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301). In addition, the second continuous cracking effect improves the visibility of the background image between the target area of the cracking effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and other display areas. It's also a different performance. Furthermore, the second continuous cracking effect is a effect that may be executed in the variable display of the prefetch target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a production in which a cracking effect is performed, in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurs breaks (the cracking area is the glass plate image This is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301). In addition, the dialogue preview effect is a effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the cracking effect (the area that is a part of the display area of the image display device 5 and is broken by the cracking effect) and other display areas. At the same time, one of the words "Chance!", "Hot!", and "Super Hot!" will be displayed in the cracked area (target area of cracking effect), and the jackpot game state will be controlled depending on the displayed line. This is an effect in which the percentage of play is different (the displayed dialogue suggests the percentage of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level)).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A includes a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% being displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. This is an effect that may change the background image when executed. In addition, background change effect A is a successful pattern in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the action of the character, and the background image changes as the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. There are cases in which the process is executed, and cases in which the process is executed in a failure pattern in which the background image does not change because the character does not appear and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken).

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 In the background change effect B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is created in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. This is an effect that may change the background image when executed. In addition, background change effect B is a successful pattern in which cracks occur in the glass plate image 006SG301 in two stages, and the background image changes as the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. If the glass plate image 006SG301 has cracks in the first stage, but the second stage cracks do not occur and the glass plate image 006SG301A does not break, or the glass plate image 006SG301 has cracks in the first stage and the second stage. There are cases in which failure patterns (failure pattern 1 and failure pattern 2) are executed in which the background image does not change because the glass plate image 006SG301A does not break even though cracks occur in the first step.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図21及び図22に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 In the pseudo continuous effect, when the decorative patterns are temporarily stopped in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is displayed on the display area of the image display device 5. This is an effect in which the re-variable display of the decorative pattern is started by executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the plate image 006SG301, is broken, and the glass plate image 006SG301 is changed by the movement of the movable body 32. This is an effect in which a crack occurs and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks. In addition, in this embodiment, the pseudo continuous effect is executed up to two times during one variable display, and as the first pseudo continuous effect, the color of the fragments of the broken glass plate image 006SG301A and The color of the fragments of the broken glass plate image 006SG301A as the second pseudo-reaction is different. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 21 and 22, the greater the number of pseudo-continuous effects executed during variable display, the higher the rate at which the variable display result becomes a jackpot (which is controlled by the jackpot game state). The ratio is set to be high. In other words, in the pseudo-continuous performance in this embodiment, the rate at which the jackpot game state is controlled (jackpot expectation level) is determined by the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the breaking performance executed as a part of the pseudo-continuous performance. It is now possible to make suggestions to people.

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-suggesting performance is a performance that suggests the establishment of a reach during variable display, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301 is displayed on the glass plate image 006SG301. This is an effect in which a reach may be established by executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed instead breaks. The reach suggestion effect is executed in a successful pattern in which a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the action of the character, and a reach is established when the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. There are two cases: a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken) even though a crack has occurred due to the action of the character, and a reach is not established. be.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect is a glass plate image 006SG301 whose transmittance is less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 after the normal reach reach effect, and a glass plate image 006SG301 is displayed in place of the glass plate image 006SG301. By executing a cracking effect in which 006SG301A cracks, if the gaming state is in the normal state, the player is notified of the transition to the reach effect of Super Reach α, and the gaming state is in the time saving state or the variable probability state. If so, this is a performance that notifies the player of the transition to the super reach γ reach performance. Further, the weak development effect is also a effect in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks without any cracks occurring due to the action of the character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 In the strong development performance A, when the gaming state is the normal state, after the reach performance of super reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the corresponding This is an effect that notifies the shift to the reach effect of super reach β by executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks according to the movement of the movable body 32. If the state is a time saving state or a variable probability state, after the normal reach reach effect, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and is replaced with the glass plate image 006SG301. This is an effect that notifies the transition to the reach effect of the super reach δ by executing a crack effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed breaks according to the movement of the movable body 32.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The strong development effect B is also a effect in which a crack occurs without any action of the character, and the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks. During the reach effect of Super Reach α, the glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. By executing the cracking effect, this is an effect that notifies the transition to the reach effect of super reach β, and the glass plate image 006SG301 can be replaced without cracking regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character. This is an effect in which the entire displayed glass plate image 006SG301A breaks.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a performance in which a cracking effect is performed, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks without any cracks occurring regardless of the movement of the movable body or the action of the character. . In addition, in the cut-in effect, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern from the time the glass plate image 006SG301A is broken, and the rate at which the jackpot game state is controlled varies depending on the displayed cut-in image (display This is an effect that suggests the rate (jackpot expectation level) of being controlled to a jackpot gaming state by the cut-in image that is displayed.

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図47参照)。 The result notification performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to urge the player to operate the push button 31B. Thereafter, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a performance that may notify that the game will be controlled to a jackpot game state by executing the cracking performance. In addition, the result notification performance is a success pattern that notifies that the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of the glass plate image 006SG301, breaks after a crack occurs due to the operation of the movable body, and that the state is controlled to be a jackpot game state. In the case where the movable body does not operate and cracks do not occur in the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), the jackpot game state is not controlled. That is, there are cases in which the execution is performed using a failure pattern that notifies the variable display result that it is a failure. In addition, the result notification performance of this embodiment is a variable display of PA1-6 and PB1-5, which are variable patterns of non-reach jackpot or non-reach, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. (See FIG. 47).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図44(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Production timing for each variation pattern)
Next, the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment will be explained. First, to explain the variable display when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. can be executed individually from the start timing of the variable display in the order of the first continuous cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect, without overlapping the effect periods.

図44(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in FIG. 44(B), when variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are variable patterns of shortened and non-reach, the first continuous cracking effect is executed from the start timing of variable display. It is executable.

図44(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in FIG. 44(C), when the variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are the fluctuation patterns of normal reach jackpot and normal reach, the lines are announced after a while from the start of the variable display. Performance, background change performance A, reach suggestion performance, and normal reach reach performance can be executed individually in this order without overlapping performance periods.

図44(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 44(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are fluctuation patterns of super reach α jackpot and super reach α, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, first pseudo continuous effect, normal reach effect, weak development effect, and super reach α reach effect can be performed individually without overlapping production periods. . In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach α, the result notification effect is executed in overlap with the reach effect of the super reach α.

図45(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 45(A), when the variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are the fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, dialogue preview effects, background change effects A, reach suggestion effects, normal reach effects, weak development effects, super reach α reach effects, strong development effects A, and super reach β reach effects in this order. can be executed individually without duplication. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in the background change effect A starts to be displayed after the display of the dialogue in the dialogue preview effect (the display of the broken area of the display area of the image display device 5) becomes hidden. To prevent the deterioration of the performance effect of each cracking effect due to the player's attention being dispersed to a plurality of cracking effects, since no new cracking effect will occur in a place where a cracking effect has already occurred. Can be done.

図45(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 45(B), when the variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, 1st pseudo continuous effect, 2nd pseudo continuous effect, normal reach reach effect, weak development effect, super reach α reach effect, strong development effect B, super reach β reach Each performance can be executed individually in the order of performance without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.

尚、本実施の形態では、図44~図46に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 Note that in this embodiment, as shown in FIGS. 44 to 46, a variable display in which background change effect B is executed and a variable display in which dialogue preview effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and dialogue preview effect may be effects that can be executed during the same variable display. Furthermore, in this case, when background change effect B and dialogue preview effect are executable during the same variable display, if it is decided to execute background change effect B, background change effect B and The execution periods of the dialogue preview performances may be set so as not to overlap. By doing this, for example, by executing the cracking effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as the background change effect B, the player who has executed the cracking effect as the background change effect B. In other words, it is possible to prevent the player from being misidentified when the background image changes.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図46(A)及び図46(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, variable display when the gaming state is a time saving state or a variable probability state will be explained. As shown in FIG. 46(A) and FIG. 46(B), when a variable display is executed in PA1-5, which is a fluctuation pattern of non-reach out, there is a fluctuation pattern of non-reach, out of reach or non-reach jackpot. When it is decided to execute the continuous breaking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed from the start timing of the variable display, and the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot When it is decided to execute the background change effect as a prefetch for PB1-7, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 In addition, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern of non-reach jackpot, as a pre-reading preview effect, an effect is executed in which a crack gradually widens in the display area of the image display device 5 from the variable display before the variable display. However, it may also be possible to perform a performance (so-called immediate win performance, special continuous crack performance) in which a breaking performance is executed and a jackpot symbol is displayed at the start of the variable display of PB1-5. Incidentally, since this effect is an instant hit effect, the moving speed of the fragments displayed as a breaking effect may be made faster than the moving speed of the pieces displayed as other breaking effects.

図46(C)及び図46(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in FIG. 46(C) and FIG. 46(D), when a variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach variation pattern, the non-reach variation pattern is a non-reach variation pattern or a non-reach jackpot. When it is decided to execute the continuous cracking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed twice individually from the start timing of the variable display, and the super reach δ When it is decided to execute the background change effect as a prefetch for PB1-7, which is the variable pattern of the jackpot, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

また、図47(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 47(A), regarding the case where variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach variation pattern, when it is subject to continuous cracking effect and the variation pattern of super reach δ jackpot When the execution of the background change effect is not decided as a look-ahead for PB1-7, and when the variable display is executed at PB1-5, which is a variable pattern of non-reach jackpot, After the first continuous crack performance is individually performed three times from the start timing, a result notification performance is further performed.

図47(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in FIG. 47(B), when a variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern outside the normal reach, the production except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display to the reach timing is It is not executed, and only the normal reach effect is executed from the reach timing.

図47(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 47(C), when the variable display is executed in PA2-6 and PB1-6, which are the fluctuation patterns of super reach γ jackpot or super reach γ, the reach is from the start timing of the variable display. The effects other than the variable display of decorative symbols are not executed until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and super reach γ reach effect can be executed individually without overlapping production periods. There is. In addition, during the execution period of the super reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the super reach γ reach effect.

図47(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 47(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are fluctuation patterns of super reach δ jackpot or super reach δ off, reach from the start timing of the variable display. Background change effect A can be executed during the period up to the timing. Furthermore, from the reach timing, the reach performance of normal reach, the strong development performance A, and the reach performance of super reach δ can be performed individually in this order without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach performance of the super reach δ, the cut-in performance and the result notification performance are individually executed overlapping with the reach performance of the super reach δ.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図48~図50に基づいて説明する。図48は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図49は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図50は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach α)
Next, the flow of performance in super reach α will be explained based on FIGS. 48 to 50. FIG. 48 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 49 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 50 is a diagram showing the flow of performance in super reach α.

図48(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in FIG. 48 (A1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach α is started, the first background image (for example, An image representing a daytime city scene) is displayed, and a variable display of decorative patterns is executed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the second continuous crack effect is started. Specifically, when the second continuous crack effect is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image changes to a cracked state. After this is displayed (see FIG. 48 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image that replaces the crack precursor image is broken and a plurality of fragment images are scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range) in the crack target image that replaces the crack precursor image, and the variable display result may become a jackpot depending on the type of displayed character image. It is suggested (see FIG. 48 (A3)). After the second continuous crack effect ends, the variable display is performed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図48(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the second continuous breaking performance, a dialogue preview performance is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the dialogue preview effect is started (see FIG. 48 (A4)). The operation promotion image is composed of a button image imitating the push button 31B, a character image "Press!!", an indicator image indicating the operation validity period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when the push button 31B is operated, or when the effective period of operation ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. After the crack precursor image is displayed in a cracked manner (see FIG. 48 (A5)), a part of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and multiple fragment images are scattered. A cracking effect is performed. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, a text image "Chance!?" will be displayed in the partially cracked area (specific range) of the crack target image that replaces the crack precursor image, and the variable display result may become a jackpot depending on the content of the displayed text image. (See Figure 48 (A6)). After the dialogue preview performance ends, the variable display is performed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図48(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図48(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the dialogue preview performance, background change performance A is started. Specifically, after the effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 48 (A7)), if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 48 (A7)). (See A8). Next, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the action of the character image (for example, a kicking motion of the character), and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to become cracked. After the image is displayed in this manner (see FIG. 48 (A9)), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 48 (A10)). reference). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as a background image (Fig. 48 (A11 )reference). After the background change effect A ends, variable display is performed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図48(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図48(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図48(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A16)参照)。 When a predetermined period of time has passed after the background change effect A ends, the reach suggestion effect is started. Specifically, a decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 48 (A12)). Next, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed according to the action of the character image (for example, the character hits the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel), and a crack precursor image is displayed on the left side of the crack precursor image. After the crack precursor image is displayed in the first crack mode (see FIG. 48 (A13)), the character image moves (for example, the character uses a gavel in the area corresponding to the right decorative symbol display area 5R). The crack precursor image changes from the first crack mode to the second crack mode as a result of the crack being displayed on the right side of the crack precursor image (see FIG. 48 (A14)), and furthermore, the character image (For example, the action of the character hitting the area corresponding to the center ornament display area 5C with a gavel) (as shown in FIG. 48 (A15), if a crack has been determined, a crack target is displayed instead of the crack precursor image). A cracking effect is performed in which the entire area of the image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 48 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, decorative patterns with the same number are temporarily stopped and displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, and the N reach effect is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図48(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図49(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図49(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 48 (A17)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action (punching action) (see Figure 49 (A18)), and a crack is displayed instead of the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A cracking effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 49 (A19)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, weak S reach performance A (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (A20) to (A22) in FIG. 49).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図49(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図49(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance A is started. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the middle decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 49 (A23)), the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed according to the movement of the glass falling from the origin position at the top of the display screen to a production position that overlaps with the approximate center position of the display screen, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image. Instead, the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 49 (A24)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) starts (Fig. 49 (A25) to (A27) )reference).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図49(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図49(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the strong S reach effect, the cut-in effect is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the start of the strong S reach effect (see FIG. 49 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the effective period of operation ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. A crack effect is performed in which the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked without being displayed, and a plurality of fragment images are scattered. Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. After that, the text image "Heat!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 49 (A29)) ). After the cut-in effect ends, the strong S reach effect is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図50(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図50(A31)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in performance, the result notification performance is started. Specifically, first, an image of the ally character delivering the final blow is displayed (see FIG. 50 (A30)), and then the ally character's actions are displayed in slow motion and the image fades out (FIG. 50). (See A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, after an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see FIG. 50 (A32)), the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 moves on the display screen A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the movement of falling from the upper origin position to a predetermined production position between the origin position and the production position, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image. As a result, the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a manner in which the crack appears downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (FIG. 50). (See A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図50(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図50(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin operation in which the movable body 32 rises from a predetermined presentation position above the display screen to the origin position), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a plurality of fragments are generated. A cracking effect in which the image scatters is performed (see FIG. 50 (A34)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, the determined decorative symbols of the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the ally character has won the battle of the enemy character. Ru. In addition, the background image is displayed as a fifth background image 006SG085 for the jackpot (e.g., a rainbow-like image), and the movable lamp 9d is lit in a predetermined luminescent color (e.g., rainbow) to produce a predetermined production effect. After a sound is output and it is announced that the jackpot game state is being controlled (see FIG. 50 (A35)), the background image returns to the first background image and the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed ( (See FIG. 50 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a missed display result, after the image of the enemy character's punch hitting the ally character is displayed (see FIG. 50 (A37)), the movable body 32 does not move and the crack precursor image ( A glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a crack appears in the center of the display screen), and the display screen A gray image (effect image) is displayed in the entire area (see FIG. 50 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図50(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図50(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A41)参照)。 Next, after the white-out image (effect image) is displayed (see FIG. 50 (A39)), as the transmittance of the white-out image increases, the fixed decorative symbols of combinations that are not jackpots are displayed temporarily, and the ally It is reported that the character has lost the battle of the enemy character (FIG. 50 (A40)).Furthermore, after it is reported that the jackpot game state is not controlled, the background image returns to the first background image and the combination that is not a jackpot is announced. The determined decorative pattern is stopped and displayed (see FIG. 50 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図51及び図52に基づいて説明する。図51は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図52は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach β)
Next, the flow of performance in super reach β will be explained based on FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a diagram showing the flow of performance in super reach β. FIG. 52 is a diagram showing the flow of performance in super reach β.

図51(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図51(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図51(B5)参照)。 As shown in FIG. 51 (B1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach β starts, the first background image is displayed as the background image. At the same time, variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including a small crack area is displayed at the lower left of the crack precursor image. As a result, after the crack precursor image is displayed in a crack mode (see FIG. 51 (B2)), two crack display areas are displayed on the right side of the crack precursor image, so that the crack mode of the crack precursor image is changed in stages. (see FIG. 51 (B3)), and if a crack is determined, the entire area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered. (See Figure 51 (B4)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see FIG. 51 (B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図51(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図51(B7)参照)。 After the background change effect A is finished, the variable display is executed again, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 51 (B6)), in the right decorative pattern display area 5R, By temporarily stopping and displaying the decorative pattern having the same number as the temporarily displayed decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L, the variable display mode becomes the ready-to-reach mode (see FIG. 51 (B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B8)参照)。 When a predetermined period of time has passed after the background change effect B ends, a pseudo continuous effect is started. Specifically, in the middle decoration pattern display area 5C, the pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is to be started is displayed at a reduced speed before the stop display position (Fig. 51 ( (See B8).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図51(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration pattern display area 5C (see FIG. 51 (B9)), a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and one of the crack precursor images is displayed. After the crack precursor image is displayed in the form of a crack (see FIG. 51 (B10)), the movement of the movable body 32 (for example, when the movable body 32 is displayed from the origin position above the display screen). In response to the motion of falling to a presentation position that overlaps the approximate center position of the screen), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (Fig. 51 (See (B11)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a character image such as "x2" indicating the number of re-variable displays is displayed, and then variable display resumes (see Figure 51 (B12) to (B13)) .

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図51(B9A)参照)。 In addition, in the case of a variable display in which a pseudo-continuation notice is not executed, the pseudo-continuation pattern passes through the stop display position in the center decoration pattern display area 5C, and the decoration symbol temporarily stopped and displayed in the left and right decoration pattern display areas 5L and 5R. The decorative pattern with the number one larger than the number is stopped and displayed, and the variable display result of the error is displayed (see FIG. 51 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図52(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-continuous performance of a triple pattern, a pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous performance are displayed in the center decoration pattern display area 5C is displayed. Deceleration is displayed before the stop display position (see FIG. 51 (B14)). After the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration pattern display area 5C (see FIG. 51 (B15)), a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a part of the crack precursor image is displayed. After the crack precursor image is displayed in the form of a crack (see FIG. 51 (B16)), the movable body 32 moves (for example, when the movable body 32 moves from the origin position above the display screen to In response to the motion of falling to a production position that overlaps the approximately central position, the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack production is performed in which a plurality of fragment images are scattered (FIG. 51 (B17) )reference). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, a character image such as "x3" indicating the number of re-variable displays is displayed, and then variable display resumes (see Figure 52 (B18) to (B19)) .

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図52(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図52(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-continuous presentation of a two-part pattern, or for the third time in the case of a pseudo-continuous presentation of a three-part pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is It is temporarily stopped and displayed (see FIG. 52 (B20)), and the decoration symbol with the same number as the decoration symbol temporarily stopped and displayed in the left decoration symbol display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decoration symbol display area 5R, and it becomes N reach ( (See FIG. 52 (B21)), the N reach effect is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図52(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図52(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図52(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 52 (B22)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action) (see Figure 52 (B23)), and a crack replaces the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A crack effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 52 (B24)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (B25) to (B26) in FIG. 52).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図52(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図52(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図52(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance B is started. Specifically, when strong development effect B is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in the form of a crack. After being displayed (see FIG. 52 (B27)), a crack effect is performed in which the entire area of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is cracked and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 52 (B28)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the inner decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 52 (B29)), and then the reach title image is displayed. is displayed, and strong S reach effect B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started (see FIG. 52 (B30)). Note that the strong S reach effect B is an S reach effect with higher expectations than the strong S reach effect A. Furthermore, since the strong S reach effect B is an S reach effect with a higher degree of expectation than the strong S reach effect A, the cut-in effect described later is more likely to be executed in the effect pattern Y. In other words, in the strong S reach effect B, the fragment image 006SG302 described later is more likely to be displayed than in the strong S reach effect A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Effect B is almost the same as Super Reach α's Strong S Reach Effect A, except that the types of enemy characters etc. are different, so a detailed explanation of the flow until the end of the variable display will be omitted hereafter. .

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図53~図69に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, an example of the operation of the breaking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on FIGS. 53 to 69.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, an example of the expression showing the display mode used in the following explanation will be explained.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes, whereas "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes. This is a display that decreases the transparency (transparency).

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, a dynamic display (video display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the previous image. , the visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the previous image. In other words, "animation display" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarging display", "reducing display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as "fade-out display" and "fade-in display" that do not involve displacement of the image but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (number of frames) displayed in a one-second moving image is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Static display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the display mode at all by not changing the visibility of the image compared to the previous image. display).

図53~図69に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in FIGS. 53 to 69, when the gaming state is the low base state, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R (for the low base state) are circular figures when viewed from the front. A numeric display section consisting of numbers "0" to "9" displayed on the front of the pedestal section and the numeric pedestal section, and 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" on the numeric display section. (all characters are omitted) is displayed, a rectangular information pedestal in front view, and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information pedestal. and a substantially rectangular pedestal display section that is displayed so as to surround the number display section, character display section, and information display section (see FIG. 1, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although a detailed explanation will not be provided, when the gaming state is in the high base state or in other production modes, decorative symbols whose display mode is different from the decorative symbols for the low base state described above are displayed in each decorative symbol display area. It may be possible to variably display 5L, 5C, and 5R. Further, as a variable display mode of the decorative symbols for the low base state, a mode in which the decorative symbols are vertically scrolled from the top to the bottom of the display screen has been exemplified, but other variable display modes may also be used. The variable display mode may be different depending on the presentation mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In the display area 5S provided at the upper left of the image display device 5, the first pending storage number, the second pending storage number, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decorative pattern are displayed. The small symbols are composed of numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. In addition, in this embodiment, the numbers of the decorative pattern and the numbers of the small pattern correspond to each other, but the numbers of both patterns do not necessarily have to correspond. For example, the numbers of the small pattern correspond to the numbers of the small pattern. It may be a number from 1 to 5, which is smaller than the numbers from 0 to 9, or it may be a symbol or figure different from the numbers of the decorative design.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図102参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special figure pending storage display area 5U provided at the bottom of the screen of the image display device 5 includes a first pending display 006SG101 (see FIG. 102) and a second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending. ) is displayed, and in the active display area 5F provided at the bottom of the screen, an active display 006SG103 corresponding to the variable display being executed is displayed. Incidentally, these first pending memory number, second pending memory number, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all production modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図54は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First continuous cracking performance and second continuous cracking performance>
Details of the operation examples of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect will be explained based on FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a diagram showing details of an example of the operation of the first continuous crack effect. FIG. 54 is a diagram showing details of an example of the operation of the second continuous crack effect.

図53(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図53(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 53(A), when the gaming state is the normal state, a second When the continuous crack effect is started, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and the glass plate image 006SG301 is displayed at a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. The glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner by displaying the cracks so as to spread radially from the glass plate image 006SG301. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 53(B)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, the second continuous cracking effect starts after a predetermined period of time has elapsed after the variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Then, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the sixth background image which is the normal background image for the time saving state/probability variable state, and the glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image. The glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner by displaying the cracks so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are 1 visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed at the 2nd visibility, which is lower than the 1st visibility, so that the crack aspect is displayed more conspicuously. be done.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図53(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図53(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken ( The glass plate image 006SG301A is displayed in a broken manner), and a cracking effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 53(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, it becomes possible to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see FIG. 53(D)), and when the transmittance reaches 100%, the whiteout image becomes visible. The display of 006SG303 ends (see FIG. 53(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図53(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図53(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Thereafter, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314 that are displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is finished. After being displayed (see FIG. 53(F)), the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see FIG. 53(G)). Here, the background effect image 006SG314 when the glass plate image 006SG301A is displayed is displayed in the second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and the crack display area 006SG304 (specific range) In this case, the first visibility is displayed with higher visibility than the second visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is broken.

次に、図54に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in FIG. 54, the second continuous cracking effect is almost the same as the first continuous breaking effect except for the different types of characters that appear, so a detailed explanation will be omitted here. do. In addition, in this embodiment, the example of the operation of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect was illustrated as being almost the same, but the example of the operation of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is May be different.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図53(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図54(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, the cracking pattern is a common cracking pattern D, and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction is the same. Then, in Fig. 53(B), the crack is displayed on the right side, while in Fig. 54(B), the crack is displayed on the left side, so that when the crack starts, the fragment image 006SG302 is displayed. The position at which the display starts may be different. By doing so, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image Depending on the display mode, it may be suggested which of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is to be executed. Furthermore, the cracking patterns may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect. In particular, regarding the second continuous crack effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase the degree of attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output the character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect and the character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both of them crack at the display timing of the whiteout image 006SG303. The character voice may be output together with the sound, the character voice may be output after the cracking sound is output at the display timing of the whiteout image 006SG303, or the output of the cracking sound may be limited. good.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Speech preview production>
The details of the operation example of the dialogue preview performance will be explained based on FIG. 55. FIG. 55 is a diagram illustrating details of an example of the operation of the dialogue preview performance.

図55(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in FIG. 55(A), when the dialogue preview effect is started while the variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, the higher level than the first background image 006SG081 The operation promotion image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 55(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図55(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation promotion image 006SG310 is hidden, and a layer higher than the first background image 006SG081 is displayed. A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the 4-image drawing area, and cracks are displayed radially spreading from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, indicating that the glass plate image 006SG301 is cracked. It is displayed in the following manner. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 55(C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図55(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図55(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken. A crack effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 55(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, it becomes possible to visually recognize the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see FIG. 55(E)), and the transmittance reaches 100%. The display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 55(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図55(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図55(H)参照)。 After that, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the broken image 006SG302 is finished, the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A displays the message ``Chance!'' which indicates the expectation of a jackpot! ?" character image 006SG306 and a serif background image 006SG087 serving as its background are displayed (see FIG. 55(F)). Here, the serif background image 006SG087 and character image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the second visibility displayed in the area other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301 is 1 background image 006SG081 is displayed with a second visibility that is lower in visibility than the first visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the serif background image 006SG087, and the character image 006SG306 are hidden (see FIG. 55(H)).

尚、図55(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 In addition, in FIG. 55(C), for example, an effect image that emphasizes the crack is placed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in a layer image drawing area above the glass plate image 006SG301). Depending on the display mode of the effect image, it may be suggested which of the dialogue character images 006SG306 such as "Chance!?", "Hot!", and "Super Hot!" will be displayed. In addition, the cracking pattern may be different depending on the type of serif character (such as the display amount of the fragment image 006SG302. Especially when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 is displayed in slow motion to increase the attention level). ), and while using a common crack pattern, the location of the crack (for example, the higher the expectation, the closer to the center) and the range of the crack (for example, the higher the expectation, the wider the crack). You can change it. Furthermore, character voices corresponding to the type of character image 006SG305 may be output, and both may be output with a cracking sound at the display timing of whiteout image 006SG303, or the crackling sound may be output at the display timing of whiteout image 006SG303. The character voice may be output after the output of the character voice is finished, or the output of the cracking sound may be limited.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図57は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of the operation example of background change effect A will be explained based on FIGS. 56 and 57. FIG. 56 is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect A. FIG. 57 is a diagram showing details of an operation example of background change effect A.

図56(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図56(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図56(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in FIG. 56(A), when the gaming state is the normal state, the background change effect A starts when the variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Then, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after being gradually enlarged (see FIGS. 56(B) and (C)), the effect image 006SG320 fades out. The character image 006SG305 is displayed (see FIG. 56(D)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, if the background change effect A is started while the variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, the time saving state Effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image which is the normal background image for the state/probability change state, and after being gradually enlarged and displayed, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed. is displayed.

尚、図56(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図56(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図56(C)に移行し、失敗パターンの場合は図56(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in FIG. 56(B) is an effect that stimulates whether or not the character image 006SG305 is displayed in FIG. 56(D), and in the case of a successful pattern, it is shown in FIG. 56(C). In the case of a failure pattern, the transition does not proceed to FIG. 56C, and the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size and then hidden, suggesting that the character image 006SG305 is not displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図56(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図56(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and then the character image 006SG305 is displayed on the near side. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack mode, a crack is displayed to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301 in response to the kicking motion towards the glass plate image 006SG301. (See FIG. 56(E)), the crack gradually spreads radially and changes into a cracked state (see FIG. 56(F)). In addition, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are , when the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. By displaying, the crack aspect is displayed conspicuously. In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, after the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, the character image 006SG305 is displayed. In response to the kicking motion toward the front side, cracks are displayed radially expanding from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack mode. After that, the cracks gradually spread radially and change into a cracked appearance. In addition, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the 6th background image displayed in the layer 1 image drawing area are: When the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. As a result, the cracks are displayed more conspicuously.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図56(H)、図57(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図57(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図57(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden and displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 56(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIGS. 56(H) and 57(I)). Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 57(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 57(K)). In this way, by executing the crack effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, it is possible to naturally notice that the first background image 006SG081 has changed to the second background image 006SG082. Therefore, background changes can be shown without any discomfort. In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, the glass plate image 006SG301 is hidden and is replaced by the layer 5 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the displayed glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time saving state/probability change state, becomes higher. Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing the cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, it is possible to make it look natural that the sixth background image has changed to the seventh background image. Therefore, background changes can be made to look natural.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, it is possible to display a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082, and depending on the movement mode (actions such as punching and kicking) of the character image 006SG305. It may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed. Further, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect B.

図58(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図58(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図58(C)参照)。 As shown in FIG. 58(A), when background change effect B is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, the first background image 006SG081 A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the upper layer 4 image drawing area, and a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small crack areas is displayed at the lower left position of the glass plate image 006SG301. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner (see FIG. 58(B)). Thereafter, two new crack display areas 006SG324 are displayed at the upper right position of the crack display area 006SG324, and the crack aspect of the glass plate image 006SG301 changes in stages (see FIG. 58(C)). ).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are created by glass plate image 006SG301 in a cracked manner. When it is not displayed, it is displayed in the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. As a result, the crack appearance is displayed conspicuously.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

また、図58(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in FIG. 58(C), the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area below the glass plate image 006SG301 is While being displayed using the second visibility, each crack display area 006SG324 is displayed using the first visibility, which is higher in visibility than the second visibility. In other words, the visibility is different between the unbroken area and the part visible through the broken area, making it easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図58(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図58(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図58(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire area of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301, is broken and the layer A crack effect is performed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the 5-image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the cracking effect is started (see FIG. 58(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 58(E)). Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 58(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 58(G)). In this way, by executing the crack effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, it is possible to naturally notice that the first background image 006SG081 has changed to the second background image 006SG082. Therefore, background changes can be shown without any discomfort.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図58(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図58(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図75(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図75(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected level of development of the production may be suggested by the display mode. Specifically, when the display color of the effect image is blue, it is easy to finish at the first stage (see FIG. 58(B)), and when the display color of the effect image is green, it is easy to finish at the second stage (see FIG. 58(C)). (see), and in the case of red, it is preferable that it is most likely to develop into a cracking effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 75(B), when failure pattern 1 ends at the first stage, the transmittance gradually increases and becomes invisible (fade-out display) when 1500 ms elapses from the start of background change effect B. As shown in FIG. 75(C), when ending at the second stage in failure pattern 2, the transmittance may gradually increase and become hidden after 3000 ms have elapsed from the start of background change effect B.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 In addition, while background change effect B is being executed, change effects for active display and pending display, which are images displayed in the layer image drawing area higher than glass plate image 006SG301, are restricted, while glass plate image 006SG301 It may also be possible not to limit the effect using images (for example, mini-character images, etc.) displayed in the layer image drawing area lower than the layer image drawing area. By doing so, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the cracking effect.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図59に基づいて説明する。図59は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo continuous performance>
The details of the operation example of the pseudo-continuous effect will be explained based on FIG. 59. FIG. 59 is a diagram illustrating details of a partial operation example of the pseudo-continuous effect.

図59(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図59(B)参照)。 As shown in FIG. 59(A), after the pseudo-continuous effect has started, the pseudo-continuous pattern with the characters "NEXT" displayed indicating that the re-variable display is to be started is displayed in the center decoration pattern display area 5C. When temporarily stopped and displayed at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and the glass plate image 006SG301 is displayed from the approximate center position of the glass plate image 006SG301. By displaying the cracks so as to spread radially, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. In addition, the decorative designs displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are not displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed in the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the cracks are more noticeable. is displayed (see FIG. 59(B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図59(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図59(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the motion of the movable body 32 to fall from the origin position to the production position is started, and in response to this motion, a whiteout image is created at approximately the center position in the layer 7 image drawing area. After 006SG303 is displayed (see FIG. 59(C)), the whiteout image 006SG303 spreads to the surrounding area, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the cracking effect (see FIG. 59(C)). See D). Additionally, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a glass plate image is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of 006SG301A is cracked and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図59(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図59(F)、(G)参照)。 Note that the whiteout image 006SG303 is a white image that is displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 59(E)). When the display of the whiteout image 006SG303 ends with the transmittance reaching 100%, it is emphasized that the movable body 32 has moved to the production position in the layer 6 image drawing area which is lower than the layer 7 image drawing area. The motion effect image 006SG321 is displayed to spread from the movable body 32 to the surrounding area, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area to spread from the movable body 32 to the surrounding area (FIG. 59(F) ), see (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図59(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図59(H)参照)。 Next, after the whiteout image 006SG303 has been displayed, the movable body 32 starts moving from the production position to the origin position while the fragment image 006SG302 is being displayed (see FIG. 59(G)). After all the fragment images 006SG302 are hidden, they are stopped at the presentation position, and the return operation to the origin position is completed (see FIG. 59(H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Note that even if the operation of returning the movable body 32 from the production position to the origin position to the origin position is started after the display of the fragment image 006SG302 is finished and then after the display of the background effect image 006SG322 is finished. good.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 is displayed when the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped and displayed in the pseudo-continuous display and variable display is started again, but the glass plate image 006SG301 is displayed in the first variable display The display color of the plate image 006SG301 is blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the second variable display is green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the third variable display is red. The display mode of the glass plate image 006SG301 may be made to be different. Further, for example, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be made to be different, such as the crack pattern of the glass plate image 006SG301 gradually becoming larger each time variable display is performed again.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Further, in this case, although the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times of re-variable display, it is preferable that the crack pattern is the same. In this way, by making the cracking pattern common in gaming machines that perform various breaking effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo continuous effect has been executed. In addition, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first re-variable display, the second re-variable display, and the third re-variable display, for example, the first re-variable display and the second re-variable display The display mode of the crack pattern may be made different between the variable display and the third re-variable display, such as the size of the fragment images 006SG302 being different, the number of displayed fragment images 006SG302 being different, and the moving speed of the fragment images 006SG302 being different. .

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図60及び図61に基づいて説明する。図60は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図61は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion production>
Details of an example of the operation of the reach suggestion effect will be explained based on FIGS. 60 and 61. FIG. 60 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect. FIG. 61 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect.

図60(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図60(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図60(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(D)参照)。 As shown in FIG. 60(A), when the reach suggestion effect is started while variable display of decorative symbols is being executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the left ornamental symbol display area 5L is displayed as a decorative symbol. After the symbol is temporarily stopped and displayed (see FIG. 60(B)), the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see FIG. 60(C)). Next, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and the character image 006SG305 hits the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel. Accordingly, a crack is displayed on the left side of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in the first crack mode, and an operation is performed in the layer 6 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301. Effect image 006SG323 is displayed (see FIG. 60(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(E)参照)。 Next, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a gavel, a crack is displayed on the right side of the glass plate image 006SG301, thereby changing the glass plate image 006SG301 into the second crack mode. At the same time, the motion effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see FIG. 60(E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図60(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図60(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the centerpiece design display area 5C with a gavel (see FIG. 60(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area. After that (see FIG. 60(G)), the whiteout image 006SG303 spreads to the surrounding area, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time (see FIG. 60(H)).

また、図60(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 60(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A falls downward from the part where the crack is displayed. After being displayed, it will frame out and disappear. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

また、図60(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図61(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図61(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図61(K)参照)。 Further, as shown in FIG. 60(H), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. be done. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Next, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, the fragment image 006SG302, and the second background image 006SG082 becomes higher (see FIG. 61(I)). Then, the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and the ornamental symbols temporarily stopped and displayed in the left and right ornamental symbol display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see FIG. 61). J)), the decorative pattern is displayed in a reduced size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 61(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図61(J)~図61(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In addition, in various performances accompanied by a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in the flow of FIGS. After it is resolved and hidden, the presentation progresses (for example, progresses from a reach-suggesting presentation with a breaking presentation to a reaching presentation without a breaking presentation).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected degree of reach development may be suggested by the display mode. Specifically, when there are blue and red display modes for the effect image, it is only necessary that the reach is more likely to be achieved when the effect image is displayed in red than when it is displayed in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In addition, in the case of a failure pattern, after the whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the centerpiece design display area 5C with a gavel (see FIGS. 60(G) and (H)). , a disappointed character image 006SG305 is displayed in the area corresponding to the center decoration pattern display area 5C, and then the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are hidden, and the missing pattern stops. The variable display ends.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図62に基づいて説明する。図62は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing details of an example of the operation of the weak development effect.

図62(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図62(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図62(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in FIG. 62(A), regardless of whether the gaming state is the normal state or the time saving state/variable probability state, the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R is in the reach mode. When the weak development effect is started, the background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and the character image 006SG305 is displayed at the approximate center of the layer 6 image drawing area above it. After (see FIG. 62(B)), after the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion while being enlarged as if it is moving toward the front of the display screen (see FIG. 62(C)) . The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図62(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図62(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図62(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図71、図84では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図90(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図90(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図90(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図90(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, and then the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started (see FIG. 62(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 becomes higher (see FIG. 62(E)). After the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 62(F)), when the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 62(F)). 62(G)). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the transition to the weak S reach effect occurs (see FIG. 62(H)). In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken without being displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 becomes higher. Then, after the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, and when the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. Then, when a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the process shifts to the weak S reach effect. In addition, in FIGS. 71 and 84 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development effect is not transparent, but this is the final display mode of the fragment image 006SG302, and the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development effect is non-transparent. is displayed in a transparent mode (for example, transmittance of 70% or more) in FIGS. 90 (B1) to (B3), which will be described later, and then in FIGS. 90 (B4) and (B5). (for example, the transmittance is less than 10%). That is, at the first timing corresponding to FIG. 90 (B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent manner, and at the second timing, corresponding to FIG. 90 (B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent manner. can do.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the N reach effect develops into the weak S reach effect, it is possible to naturally show that the N reach effect image has changed to the weak S reach effect image 006SG088. Therefore, changes in the production can be seen without any discomfort.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図63に基づいて説明する。図63は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance A>
The details of the operation example of strong development effect A will be explained based on FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing details of a part of the operation example of strong development effect A.

図63(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図63(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in FIG. 63(A), in the weak S reach effect, the development symbol with the word "development" displayed is temporarily stopped, and when the strong development effect A is started, the movable body 32 moves from the origin position. The action of falling to the production position is started, and when this falling action is started, a whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (Fig. 63(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect is started.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図63(C)参照)。 In addition, when the movable body 32 moves from the origin position to the performance position as a preliminary performance before the cracking performance, and the movable body 32 moves to the performance position, the layer 5 image drawing area higher than the weak S reach performance image 006SG088 , the glass plate image 006SG301A is displayed, and the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but the entire area of the glass plate image 006SG301A is cracked, and a plurality of pieces larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. A cracking effect is performed in which the fragment image 006SG302 scatters (see FIG. 63(C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図63(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図63(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図63(E)参照)。 Note that the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and here, it is transparent until the movable body 32 moves from the origin position to the production position. Since the ratio remains at 0%, it becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers lower than the layer 7 image drawing area (see FIG. 63(C)). Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 63(D)). Next, when the display of the whiteout image 006SG303 ends with the transmittance reaching 100%, it is emphasized that the movable body 32 has moved to the production position in the layer 6 image drawing area which is lower than the layer 7 image drawing area. The motion effect image 006SG325 for this purpose is displayed so as to spread from the movable body 32 to the surroundings, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area so as to spread from the movable body 32 to the surroundings (FIG. 63(E) )reference).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図63(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図63(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends and the fragment image 006SG302 becomes hidden, the movable body 32 starts an operation of moving from the presentation position to the origin position (see FIG. 63(F)). Then, the return operation to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach effect develops (see FIG. 63(G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図64及び図65に基づいて説明する。図64は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図65は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance B>
The details of the operation example of strong development effect B will be explained based on FIGS. 64 and 65. FIG. 64 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B. FIG. 65 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B.

図64(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図64(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 64(A), when the strong development effect B is started when a predetermined period has elapsed after the start of the weak S reach effect, the layer 4 image higher than the weak S reach effect image 006SG088 A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the drawing area, and a crack is displayed radially extending from the approximate center of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. (See FIG. 64(B)). In addition, the glass plate image 006SG301 is not displayed in the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area. When the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the first visibility, but when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility, so that the crack appearance is noticeable. It will be displayed as follows.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図64(D)参照)。 Next, after the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area (see FIG. 64(C)), the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 covers the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed (see FIG. 64(D)).

また、図64(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図64(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図64(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図64(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 64(D), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. be done. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 64(E)). Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and the decorative pattern in which the developed pattern with the word "development" displayed is temporarily stopped is displayed in the middle decorative pattern display area 5C. After that (see FIG. 64(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 64(G)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図65(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図65(J)、(K)参照)。 Next, after the white-out image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the layer 7 image drawing area (see FIG. 64(H)), the white-out image 006SG303 spreads to the periphery, and the white-out image 006SG303 covers the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed, and the developed pattern is hidden (see FIG. 65(I)). Then, as the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect becomes higher (see FIGS. 65(J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the weak S reach effect develops into the strong S reach effect, it is possible to make it appear as if the weak S reach effect image 006SG088 has been broken and changed to the reach title image 006SG326. Therefore, changes in reach performance can be shown without any discomfort.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図66に基づいて説明する。図66は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in production>
The details of the operation example of the cut-in effect will be explained based on FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing details of an operation example of cut-in effect.

図66(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図66(B)参照)。 As shown in FIG. 66(A), when the cut-in effect is started when a predetermined period of time has elapsed after the start of the strong S reach effect, the fourth background image 006SG084 for the strong S reach effect is The operation promotion image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 66(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図66(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above the fourth background image 006SG084. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but the entire area of the glass plate image 006SG301A is cracked, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. A cracking effect is performed. In addition, the operation promotion image 006SG310 is displayed in a state where the button is pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, which is enlarged and displayed as time passes (FIG. 66(C), (See (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図66(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see FIG. 66(C)). Note that the operation promotion image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the layer 8 image drawing area above the whiteout image 006SG303, so the first visibility is the same as when the whiteout image 006SG303 is not displayed. It is displayed while maintaining the first visibility.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図66(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図66(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図66(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図66(G)参照)。 Then, as the transmittance gradually increases over time, the fragment image 006SG302 becomes visible (see FIG. 66(D)), and the operation promotion image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become hidden. , "Heat!!" character image 006SG307 becomes visible (see FIG. 66(E)), and after the display of whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 66(F)). ), the fragment image 006SG302 is hidden (see FIG. 66(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In addition, in this embodiment, the performance patterns X and Y of the cut-in performance are both described as performance patterns with a breaking performance, but as the performance pattern of the cut-in performance, the performance pattern Y with high expectation of jackpot is used as a performance pattern with a high probability of winning. A chance performance pattern with a performance may be used, and the performance pattern The effect may be performed in such a manner that a cut-in image (not shown) is displayed.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図67及び図68に基づいて説明する。図67は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図68は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (jackpot)>
Details of an example of the operation of the result notification performance (jackpot) will be explained based on FIGS. 67 and 68. FIG. 67 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. FIG. 68 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.

図67(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図67(B)参照)。 As shown in FIG. 67(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 67(B)). ).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図67(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図67(D)参照)。 Next, when the variable display result becomes a jackpot display result, after the object image 006SG308 in which the attack of the ally character hits the enemy character is displayed (see FIG. 67(C)), the movable body 32 moves from the origin position to the predetermined production position. The glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 in accordance with this falling movement. The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying the crack so as to spread downward from the movable body 32. Further, the object image 006SG308 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed in the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while the glass plate image When 006SG301 is displayed, it is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack aspect is displayed conspicuously (see FIG. 67(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図67(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図67(F)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 starts to be displayed at a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see FIG. 67(E)), and a return-to-origin operation is performed in which the movable body 32 rises from the predetermined presentation position to the origin position. In response to the start of the whiteout image 006SG303, the whiteout image 006SG303 expands downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time (see FIG. 67(F)).

また、図67(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図67(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 67(F), at the timing when the return-to-origin operation of the movable body 32 is started and the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden and the corresponding Instead of the glass plate image 006SG301, the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is broken, and a plurality of pieces larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. A cracking effect in which the fragment image 006SG302 scatters is executed. Note that the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 becomes higher (see FIG. 67(G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図67(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図68(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図68(J)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and after the fifth background image 006SG085 and the determined decorative pattern of the jackpot combination are displayed (see FIG. 67(H)), the fragment image 006SG302 is displayed. The display of is completed, the jackpot game state is notified (see FIG. 68(I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed ( (See Figure 68(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect is started in response to the start of the upward movement for the movable body 32 to return to its origin, the transmittance of the whiteout image 006SG303 increases and the display of the fragment image 006SG302 becomes visible. By completing the rising motion of the movable body 32 to return from the predetermined performance position to the origin position before the end (becoming non-display), it is possible to quickly notify that a jackpot has been achieved.

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図69に基づいて説明する。図69は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (missing)>
The details of the operation example of the result notification effect (loss) will be explained based on FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a failure.

図69(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図69(B)参照)。 As shown in FIG. 69(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 69(B)). ).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図69(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, when the variable display result is an off display result, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period in the layer 7 image drawing area without moving the movable body 32 (FIG. 69(C) reference). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図69(D)参照)。 Thereafter, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, and cracks are displayed radially spreading from the approximate center position of the glass plate image 006SG301. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the gray background image 006SG313 displayed in the layer 1 image drawing area are 1 visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed at the 2nd visibility, which is lower than the 1st visibility, so that the crack aspect is displayed more conspicuously. (See FIG. 69(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or in the layer 4 image drawing area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 In this way, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the cracked state was maintained and the cracking effect in which the glass plate image 006SG301 was broken was not performed, so that it was not controlled to a jackpot game state. be notified.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図69(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図69(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図69(G)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked manner, the whiteout image 006SG303 is displayed again in the entire layer 7 image drawing area (see FIG. 69(E)), and then the eye-catching image 006SG309 is displayed. After being displayed (see FIG. 69(F)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of combinations that are not jackpots are stopped and displayed (see FIG. 69(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図70、図72、図53、図54に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of performance)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be executed in this embodiment. As shown in FIG. 70, FIG. 72, FIG. 53, and FIG. is displayed (first stage crack display period). Next, when the glass plate image 006SG301A is broken, the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 400ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 400 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of the present embodiment, in the initial whiteout display period of 400 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot see the broken pieces. It is now impossible to visually recognize 006SG302. On the other hand, during 600 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, and the fragmented image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the crack timing of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 3000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect) (second stage crack display). period). Note that the fragment images 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have transparency, and other images ( For example, background images, etc.) are visible to the player.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図53(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図54(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 In addition, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over the above-mentioned crack display period of 500 ms, and the glass plate For 1000 ms from the cracking timing of the image 006SG301A, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from the speakers 8L and 8R (cracking sound output period). Note that the types of cracking sound and cracking effect sound that are output are common between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, but in the first continuous cracking effect, the types of cracking effect sounds shown in Fig. 53 (E ) is output, and in the second continuous crack effect, a second character voice corresponding to the character shown in FIG. 54(E) is output together with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first continuous crack effect and the second continuous crack effect. Furthermore, the crack effect sound has a louder volume than the crack effect sound and is a sound that is easily recognized by the player, but the first character voice and the second character voice are output at an even higher volume than the crack effect sound, Moreover, since the output period is longer than that of the crack effect sound, the sound is more easily recognized by the player than the crack effect sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 800ms) for 800ms from the cracking timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for normal background images again, light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). be exposed. In addition, the light emission data table for the crack effect (whiteout 800ms) causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms corresponding to the early period of whiteout display, and for 400ms corresponding to the latter period of whiteout display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to alternately emit white light at high brightness and low brightness.

図70、図73、図55に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in FIG. 70, FIG. 73, and FIG. 55, as a dialogue preview performance, first, as an operation promotion performance, an operation promotion that prompts the player to operate the push button 31B in the display area of the image display device 5 is performed. The image is displayed for 3000 ms (operation promotion performance execution period). When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, the first stage crack is displayed for 500 ms from the timing (1st stage crack display period). Next, when it comes time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A that was displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks, and a fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period ). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 400ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 400 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the speech preview performance of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. It becomes. On the other hand, during 600 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, and the fragmented image 006SG302 is visible to the player.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect). Incidentally, the fragment images 006SG302 displayed in the dialogue preview performance have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be played through these fragment images 006SG302. person is visible.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the dialogue preview production, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period of the first stage described above (crack sound output period). For 1000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (breaking effect sound output period). In addition, the types of cracking sound and cracking effect sound that are output are common between the dialogue preview performance, the first continuous cracking performance, and the second continuous cracking performance, and the cracking performance sound was output in the dialogue preview performance. Afterwards (when the crack effect sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of character image 006SG306 is output. This can prevent dialogue voice sounds from becoming difficult to hear due to cracking effect sounds.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 800ms) for 800ms from the cracking timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for normal background images again, light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). be exposed.

図70、図74(A)、図74(B)、図56、図57に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 70, FIG. 74(A), FIG. 74(B), FIG. 56, and FIG. is displayed, and an image in which the character acts on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). A crack is displayed for 2000 ms from the end timing of the preceding action (action of the character) (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図74(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIG. 74(B), the crack display period of 2000 ms consists of a 1000 ms pre-crack display period and a 1000 ms post-crack display period after the pre-crack display period. . In the pre-crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed for 100 ms from the start timing of the pre-crack display period, and a fragment image 006SG302 is displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. A small fragment image 006SG302A smaller in size is displayed for 200 ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図57参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 57) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible for the player to view.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the success pattern, a cracking sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the crack pre-display period described above in accordance with the display of the crack. Along with the sound output period), a character voice corresponding to the action of the character is output, and for 2500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R. (Cracked production sound output period). In addition, the cracking effect sound in background change effect A is a sound exclusively for background change effect A, and includes the sound effect of glass plate image 006SG301A being broken and the sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image. It is a sound composed of the following, and a sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image is output for 1000ms out of the 2500ms output period along with the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken. After that, a sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image is continuously output for 1500 ms. Furthermore, although the output period of the crack sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms corresponding to the crack display period, or the sound may be output in accordance with the progress of the crack over 2000 ms. Furthermore, overlapping with the cracking sound, a motion effect sound is output for a period of 100 ms corresponding to the motion effect display period. The motion effect sound is a sound that is output at a louder volume than the cracking sound, and the cracking sound is difficult to hear when the motion effect sound is output, but since the output period is shorter than the cracking sound, the motion effect sound is It becomes possible to hear the cracking sound after the output.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the normal background image light emission data table until the start timing of the crack display period, the light emission is white in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data for the crack display period mainly causes the game effect lamp 9 to emit white light for 2000 ms from the start timing of the crack display period to the crack timing of the glass plate image 006SG301A. By using the table, light is emitted in a manner that corresponds to the displayed crack. Furthermore, by using the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms) for 1000 ms from the crack timing of glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, the white color is displayed in a manner corresponding to the crack effect. Light emission is mainly performed. In addition, after the light emission in the manner corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for chance background image, the white light emission is mainly performed in the manner according to the display of the chance background image (second background image 006SG082). Light emission is performed without In addition, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the early period of whiteout display, and for 500ms corresponding to the latter period of whiteout display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to alternately emit white light at high brightness and low brightness. Although an example has been described in which a light emission data table for a normal background image is used in the pre-stage operation period, the present invention is not limited to this. The game effect lamp 9 may be made to emit light using the light emission data table. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in FIG. 56(D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed. In this case, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. By doing this, there will be a sharp difference between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, so that the background change effect A is produced. The effect can be further enhanced. The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for crack display period White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、図74(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図56(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Note that, as shown in FIG. 74(C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation. That is, in the background change effect A in the failure pattern, since the character is not displayed, the cracking effect is not executed, and therefore the display of the normal background image (first background image 006SG081) continues to be executed. In this case, as shown in FIGS. 56(B) and (C), although the character is displayed or not, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed. An image emission data table is used.

図70、図75(A)、図58に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIGS. 70, 75(A), and 58, as the background change effect B of the successful pattern, first, a crack in the first stage is displayed for 3000 ms in the display area of the image display device 5. (1st stage crack display period). In the first-stage crack display period, from the start timing of the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. be done.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Further, from the timing when 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed in a wider area in the display area of the image display device 5 for 1500 ms than in the first stage crack display period. (2nd stage crack display period). In addition, even in the second stage crack display period, from the start timing of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. will be displayed. Note that the small fragment image 006SG302A in the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A in the second-stage crack display period have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. While each small pod fragment image is designed to have a different size and number, the value of the "gravity" parameter is the same, so they are commonly displayed in a downward frame-out. It has become.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図58参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 58) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 750 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, which is the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Incidentally, the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change production B in the success pattern, the first stage crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500ms from the start timing of the first stage crack display period in accordance with the display of the crack. (1st stage cracking sound output period), the speakers 8L and 8R output the second cracking sound corresponding to the display of the crack for 500ms from the start timing of the second crack display period (2nd stage cracking sound output period). For 150 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (the cracking effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in background change effect B is a sound exclusively for background change effect B, and includes the sound effect of glass plate image 006SG301A being broken and the sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image. This is a sound composed of the following: Out of the 1250 ms output period, a sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken and a sound effect notifying that the background image has been switched to a chance background image are output for 1000 ms. After that, a sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image is continuously output for 250 ms. In addition, as for the volume related to cracking in background change effect B, the cracking effect sound is the loudest, and the volume may be the same for the first stage cracking sound and the second stage cracking sound, or the volume of the second stage cracking sound may be the same. may be made louder than the first stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 can be performed in a manner according to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Light emission that is not mainly white light emission is performed, and by using the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, Light emission, mainly white light emission, is performed in a manner according to the crack effect. Furthermore, after the light emission is completed in a manner corresponding to the crack effect, by using the light emission data table for chance background image, light emission is performed in a manner according to the display of the chance background image (second background image 006SG082). .

尚、図75(B)、図75(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in FIG. 75(B) and FIG. 75(C), the background change effect B in failure pattern 1 is a crack in the first stage for 1500 ms and a crack in the outer first stage for 200 ms. Although the small fragment image corresponding to the failure pattern 2 is displayed, the second stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A is not broken. The first stage crack and a small fragment image are displayed for 200ms, and the second stage crack is displayed for 1500ms from the timing when 1500ms has elapsed in the first stage crack display period, and the second stage crack is displayed for 200ms. Although a small fragment image corresponding to the crack is displayed, the effect pattern is such that the glass plate image 006SG301A does not break. In the background change effect B with these failure patterns, the glass plate image 006SG301A does not break, so the display of the normal background image (first background image 006SG081) continues to be executed.

図70、図76、図59に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in FIG. 70, FIG. 76, and FIG. 59, as a pseudo-continuous effect, first, in the display area of the image display device 5, a "left" decorative pattern, a "right" decorative pattern, and a "middle" decorative pattern are displayed. Temporarily stop in this order. Then, a crack is displayed for 1500 ms from the stop timing of the pseudo-continuous pattern which is the "medium" decorative pattern (crack display period). During the crack display period, a falling operation of the movable body 32 is performed for 1500 ms as a preliminary operation (movable body falling period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (1500 ms have elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. It should be noted that the cracks in the crack display period of the pseudo continuous effect and the cracks in the crack display period of the background change effect A are designed to occur in different ways. For example, the crack in the background change effect A is displayed in such a manner that the crack in the glass plate image 006SG301 progresses step by step over the pre-crack display period and the post-crack display period. The cracks are displayed in such a manner that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the timing of the glass plate image 006SG301A breaking comes, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the pseudo-continuous effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, in 500 ms of the latter period of whiteout display, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is a period in which the fragment image 006SG302 can be visually recognized. Additionally, a background effect image 006SG322 is displayed together with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. The player is invisible.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Incidentally, for 3000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speakers 8L and 8R output a crack effect sound corresponding to the crack effect (break effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in the pseudo continuous effect is a sound exclusively for the pseudo continuous effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken and the sound effect of the movement effect corresponding to the falling of the movable body 32. This is a composed sound, and the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output for 1000 ms out of the 3000 ms output period, as well as the sound effect of the movement effect corresponding to the falling of the movable body 32, and then for 2000 ms. The sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 is continuously output. Thereafter, after the output period of the crack effect sound ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, so that various sounds are output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end timing of the whiteout display latter period, that is, the end timing of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 is raised to the initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal background image or the light emission data table for the chance background image until the crack display start timing, the light emission from the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background Light emission other than white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the image (second background image 006SG082), and for 2000 ms from the start timing of crack display to the crack timing of glass plate image 006SG301A, it is used for crack display. By using the light emission data table, light emission, mainly white light emission, is performed in a manner corresponding to the crack display. Then, for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period, by using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000ms), the white color is displayed in a manner corresponding to the cracking effect. Light emission is mainly performed. After the light emission in the manner corresponding to the cracking effect ends, for 2000 ms, by using the light emission data table for pseudo continuous effect corresponding to the number of times the pseudo continuous effect has been executed, the mode corresponding to the number of executions of the pseudo continuous effect is used. The light is emitted. For example, when executing the first pseudo continuous effect, the game effect lamp 9 is emitted in green according to the execution of the first pseudo continuous effect, and when the second pseudo continuous effect is executed, the second pseudo continuous effect is emitted. The game effect lamp 9 may be made to emit red light in accordance with the execution of the performance. After the light emission is completed in a manner corresponding to the number of executions of the pseudo continuous effect, the normal background image (first background image 006SG081 ) or the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for crack display period White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、図74及び図76に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Note that, as shown in FIGS. 74 and 76, the background change effect A and the pseudo continuous effect in this embodiment have different crack display periods, but the present invention is not limited to this. Instead, the length of the crack display period may be the same in the background change effect A and the pseudo continuous effect.

図70、図77(A)、図60、図61に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 70, FIG. 77(A), FIG. 60, and FIG. is an image that acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image that acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image that acts on the "middle" decorative pattern in the glass plate image 006SG301. The images that act on the display area 5C are displayed in order over 10000 ms (first stage operation period). During the first stage operation period, from the timing when the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed for 8000 ms in the "left" decorative pattern display area 5L ( Furthermore, from the timing when the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, the crack is displayed for 4000 ms in the "right" decorative pattern display area 5R. (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and the glass plate A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A movement effect corresponding to the action of the character is displayed for 100ms around the "right" decorative pattern display area 5R, and a small image smaller in size than the fragment image 006SG302 that is displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. The fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. The small fragment image 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment image 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R are different from each other as shown in FIG. Because the values of the parameters of "strength" and "repetition" are different, the speed of scattering and the size and number of each small fragment image are designed to be different, but the value of the parameter of "gravity" is the same. Because of this, they are commonly displayed in a frame-out direction.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the pre-stage operation period and the pre-stage operation period ends, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that was displayed at that timing becomes the normal reach background corresponding to the normal reach effect. The image will be updated. Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the reach suggestion effect of the success pattern of this embodiment, the player is obstructed by the whiteout image 006SG303 and visually recognizes the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. has become impossible. On the other hand, during 1500 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as a period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the second half of the white-out display period, the highlighted display of decorative symbols will be increased to 3000 ms to notify the player that the player has reached a reach, for example by temporarily enlarging and displaying the decorative symbols. This is carried out over a period of time (decorative pattern highlighting period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the reach suggestion performance in the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. etc.) are visible to the player.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion performance in the success pattern, a left crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the left crack display period described above in accordance with the display of the crack (left crack display period). Along with the cracking sound output period), the first character voice corresponding to the first action of the character is output, and the right sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R for 500ms from the start timing of the above-mentioned right crack display period. At the same time as the cracking sound is output (right cracking sound output period), the second character voice corresponding to the second action of the character is output, and for 2000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the speaker 8L , 8R, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output (break effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in the reach suggestion production (success pattern) is a sound exclusively for the reach suggestion production, and the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken and the temporary enlargement of the decorative pattern are used to indicate the reach. This is a sound that includes a sound effect of emphasizing the decorative pattern to notify the player that the glass plate image 006SG301A is displayed for 1000ms out of the 3000ms output period. The highlighted sound effect is output together with the cracked sound effect, and then the highlighted sound effect is continuously output for 2000 ms. Thereafter, after the output period of the crack effect sound ends, BGM corresponding to the normal reach background image will be output. Furthermore, when the action effect corresponding to the action of the character is displayed, the sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is produced in the decorative pattern display area 5L where the action effect is on the "left". It is designed to be used both when displayed around the periphery and when displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, the normal background image (first background image 006SG081) is controlled by using the light emission data table for the normal background image or the light emission data table for the chance background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. Alternatively, light emission other than white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082), and within 1000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period. By using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000 ms), light emission mainly consisting of white light emission is performed in a manner corresponding to the cracking effect. After the light emission in a manner corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for the normal reach background image, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.

尚、図77(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 In addition, as shown in FIG. 77(B), in the reach-suggesting performance in the failure pattern, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and the character is displayed in the decorative pattern display area on the "left". 5L, an image that acts on the "right" decorative pattern display area 5R, and an image that acts on the "middle" decorative pattern display area 5C are sequentially displayed for 14000 ms (first stage operation period). During the first stage operation period, from the timing when the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, a crack is displayed for 12000 ms in the "left" decorative pattern display area 5L (left crack display period). Furthermore, from the timing when the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, a crack is displayed for 8000 ms in the "right" decorative pattern display area 5R (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and the glass plate A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A movement effect corresponding to the action of the character is displayed for 100ms around the "right" decorative pattern display area 5R, and a small image smaller in size than the fragment image 006SG302 that is displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. The fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, so the scattering speed of the small fragment image 006SG302 and the size and number of each small fragment image are different. Since the player cannot determine whether the pattern is a success pattern or a failure pattern by looking at the pattern, it is possible to incite whether or not the normal reach is executed appropriately.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the failure pattern reach suggestion performance, a left crack sound is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the left crack display period described above in accordance with the display of the crack (left crack Right crack sound is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the right crack display period (sound output period) in accordance with the display of the crack (right crack sound output period). Furthermore, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach suggestion performance of the successful pattern (timing 10000 has elapsed from the start of the reach suggestion performance of the failure pattern), the whiteout image 006SG303 is displayed for 1000 ms. (whiteout display period). The white-out display period is a period in which other images displayed in the display area of the image display device 5 are rendered invisible to the player by displaying the white-out image 006SG303. Furthermore, when the motion effect corresponding to the action of the character is displayed, the sound effect corresponding to the motion effect is output. It is designed to be used both when displayed around the periphery and when displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In addition, in the reach suggestion effect of the failure pattern, until the start timing of the whiteout display period, the normal background image (first background image 006SG081) using the light emission data table for normal background images or chance background images or the chance background image After light emission is executed in a manner according to the display of the second background image 006SG082, during the whiteout display period, white light is emitted in a manner according to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout light emission data table. Light emission mainly involves light emission. Then, from the end of the white-out display period, the failure notification light emission data table is used to emit white light in a manner corresponding to the notification that there is no reach (that the reach suggestion effect is a failure pattern). The main light emission is performed. Incidentally, the light emission in a manner corresponding to the notification that the reach is not reached (that the reach suggesting performance is a failure pattern) ends when the variable display is stopped. Note that the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms), the light emission data table for whiteout, and the light emission data table for failure notification are all light emission data tables that execute light emission mainly of white light emission. , White light emission based on the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white emission and low-intensity white emission, whereas for whiteout White light emission based on the light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without including a blinking pattern. Further, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends by stopping the variable display), no effect sound is output from the speakers 8L and 8R.

図71、図78、図62に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in FIGS. 71, 78, and 62, in the weak development effect, first, as a preliminary action, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and the character is displayed in the display area of the image display device 5. The image acting on the central part is displayed for 4000 ms (pre-stage operation period). Although the pre-operation period is set to 4000 ms, a separate pre-operation period (2000 ms) pattern is provided, and when it is suggested to the player that the expectation of a jackpot is high, the pre-operation period (4000 ms) is set as 4000 ms. It may be determined at a high rate to execute the weak development effect using the pattern of the first stage operation period (2000 ms).

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the normal reach background image corresponding to the reach effect of normal reach that had been displayed up to that point changes to the weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect. At the same time, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken, and a fragment image 006SG302 is displayed for 3500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the weak development effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, during 3000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible. Then, when the display of the fragment image 006SG302 comes to an end, the weak development effect background image corresponding to the weak development effect that had been displayed up to that point is updated to the super reach α background image corresponding to the reach effect of super reach α. Ru.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. The player is invisible. Although the fragment image 006SG302 in the weak development effect does not have transparency, this is the final display mode of the fragment image 006SG302, and the fragment image 006SG302 in the weak development effect does not have transparency during the fragment image display period. Out of a certain 3,500 ms, the display is displayed in a transparent mode for 1,500 ms after the display starts (e.g., transmittance of 70% or more), and then gradually becomes non-transparent for 1,000 ms. (eg, transmittance of 70% to 10%), and then displays in a non-transparent mode (eg, transmittance of less than 10%) for 1000 ms.

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, in the weak development effect, a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R for 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A (break effect sound output period). In addition to the crack effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the crack timing. It should be noted that the crack effect sound has a higher volume than the weak development effect sound, so it is a sound that is easily recognized by the player.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the normal reach background image until the start timing of the pre-stage operation, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal reach background image. By using the light emission data table for weak development effects over the 4000ms from the start timing of the pre-stage operation to the breakage timing of the glass plate image 006SG301A, light emission that is not mainly white light emission in a manner corresponding to the weak development effect is performed. is performed, and for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter half period, by using the light emission data table for the cracking effect (whiteout 1000ms), it is displayed in a manner according to the cracking effect. The light emission is mainly white light emission, and for 2500 ms from the end of the whiteout display latter period to the end of the fragment image display period, the weak development effect is produced by using the light emitting table for weak development effect again. Light emission is performed in a manner depending on the situation. In addition, after the light emission in the mode corresponding to the cracking effect is completed, by using the light emission data table for the super reach α background image, the mode corresponding to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) Light emission that is not primarily white light emission occurs.

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In addition, in the weak development effect of this embodiment, the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is limited to this. Instead, when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image, by displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5, the weak development effect background image is updated to the super reach The update to the reach α background image may be difficult or impossible for the player to see. In addition, when displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5 when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image in this way, the whiteout image 006SG303 is displayed in accordance with the display of the whiteout image 006SG303. The game effect lamp 9 may be caused to emit light using the whiteout light emission data table. Note that the white-out image 006SG303 may be displayed at a timing before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), and in this case, the white-out image 006SG303 may be displayed before the fragment image display period is displayed frame-out. The display of the whiteout image 006SG303 will start at .

図71、図79、図63に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in FIG. 71, FIG. 79, and FIG. 63, in the strong development effect A, first, as a pre-stage operation, the movable body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (1000 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of the super reach α that had been displayed up to that point changes to the strong development effect A. The fragment image 006SG302 is updated to the strong development effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to , and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the fall of the movable body 32, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 described above from the player is displayed for 1500 ms (whiteout display first half period), the whiteout display first half period is displayed. Whiteout image 006SG303 having a higher transmittance than the period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the strong development effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 1500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. It is possible. On the other hand, in 500 ms of the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect A have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. It is visible to the player.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect A background image corresponding to the strong development effect A that had been displayed at that timing changes to the super reach β background image corresponding to the reach effect of super reach β. Updated. The movable body 32 that fell as a preliminary operation is placed at the falling position during the fragment image display period described above, and the movable body 32 rises to the initial position for 1500 ms from the end timing of the fragment image display period. (moveable body rising period). Furthermore, from the start timing of the rise of the movable body 32 (the start timing of the movable body rise period), the sound corresponding to the strong development effect A (strong development effect A effect sound) is output from the speakers 8L and 8R for 2500 ms. be exposed. Note that in the strong development effect A, unlike the weak development effect and the like, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the crack effect unique to the strong development effect A. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the strong development effect A, and in this case, by setting the priority of the strong development effect A effect sound to be high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image until the timing of the fall of the movable body 32, the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) Light emission that is not mainly white light emission is performed in a corresponding manner, and by using the light emission data table for strong development effect A for 2500 ms from the start timing of the fall of the movable body 32 to the end timing of the fragment image display period, Light emission that is not primarily white light emission is performed in a manner corresponding to strong development effect A. From the start timing of the rise of the movable body 32 (the end timing of the fragment image display period), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be displayed by using the light emission data table for the super reach β background image. Light emission that is not primarily white light emission occurs in a corresponding manner.

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In addition, in the strong development effect A of this embodiment, an example is given in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the initial period of whiteout display for 1500 ms from the falling timing of the movable body 32, but the present invention is limited to this. Instead, the whiteout display early period of the strong development effect A may be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A.

図71、図80、図64、図65に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIG. 71, FIG. 80, FIG. 64, and FIG. 65, as the strong development effect B, first, a crack appears in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without the movement of the movable body 32 or the action of the character. is displayed (crack display period). From the start timing of the crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302A in the strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion effect, etc. have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. Each one is designed to be different in size and number.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms passes and the crack display period ends, it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. When the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of Super Reach α that had been displayed up to that point now corresponds to the strong development effect B. Updated to strong development performance B. Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2500 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 can be visually recognized by the player as a period in which the fragmented image 006SG302 can be visually recognized.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect B have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. It is visible to the player. Further, the fragment image 006SG302 in the strong development effect B starts being displayed at a normal moving speed, a normal rotation speed, and a normal falling speed, and then is displayed in a slow motion mode.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the strong development effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the strong development effect B that had been displayed at that timing corresponds to the reach effect of super reach β. It is updated to the super reach β background image (fourth background image 006SG084). In addition, in the strong development effect B, a cracking sound is output from the speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start timing of the above crack display period (crack sound output period) according to the display of the crack, From the timing of the glass plate image 006SG301A being broken to the end timing of the fragment image display period, the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the strong development effect B (strong development effect B effect sound) for 3000 ms. Note that in the strong development effect B, unlike the weak development effect and the like, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the crack effect that is unique to the strong development effect B. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the strong development effect B. In this case, by setting the priority of the strong development effect B effect sound to be high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image until the crack display start timing, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088). By using the light emission data table for strong development effect B, the light emission data table for strong development effect B is used for 1500 ms from the start timing of crack display to the crack timing of glass plate image 006SG301A. Light emission that is not mainly white light emission is performed in a mode corresponding to B, and light emission for cracking effect (whiteout 1000ms) is performed for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the latter period of whiteout display. By using the data table, the light emission is mainly white light emission in a manner corresponding to the cracking effect, and the strong light emission is performed for 2000ms from the end timing of the late whiteout display period to the end timing of the fragment image display period. By using the light emission data table for advanced performance B, light emission is performed in a manner corresponding to strong development performance B. Furthermore, after the light emission is completed in the manner corresponding to the strong development effect B, by using the light emission data table for the super reach B background image, the manner corresponding to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is changed. Light emission other than mainly white light emission occurs.

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the strong development effect B of this embodiment, the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the strong development effect B is displayed by displaying the whiteout image 006SG303 on the image display device 5. The update from the background image to the super reach β background image may be difficult or impossible for the player to see. In addition, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image in this way, when the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5, the whiteout image 006SG303 is displayed according to the display of the whiteout image 006SG303. The game effect lamp 9 may be made to emit light using a whiteout light emission data table. In this case, the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for whiteout are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light emission. White light emission based on the light emission data table for whiteout (1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, whereas white light emission based on the white-out light emission data table Light emission is performed without including a blinking pattern. Further, although the crack display period of strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, cracks may be displayed so that they gradually expand at first, second, and third timings between the start timing of super reach α and the crack timing.

図71、図81、図66に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in FIG. 71, FIG. 81, and FIG. 66, first, as a cut-in performance, an operation promotion performance that prompts the player to operate the push button 31B in the display area of the image display device 5 is performed. The image is displayed for 3000 ms (operation promotion performance execution period). In particular, the operation promotion image during the execution period of the operation promotion effect of this embodiment is displayed as a pre-operation mode image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation mode image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, this timing is displayed as the break timing of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301. The broken glass plate image 006SG301A is broken, and a fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). In addition, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a suggestion image according to the production pattern is displayed until the end of the cut-in production (over 5000ms from the cracking timing), and the above-mentioned fragments are displayed for 500ms. After the white-out image 006SG303 for hiding the image 006SG302 from the player is displayed (white-out display early period), the white-out image 006SG303, which has a higher transmittance than the white-out display early period, is displayed for 500 ms. (later period of whiteout display). For this reason, in the cut-in effect of this embodiment, during the initial white-out display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is obstructed by the white-out image 006SG303 and cannot visually recognize the fragment image 006SG302 and the suggestion image. has become impossible. On the other hand, for 2000 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 and the suggestion image are visible to the player as a period in which the fragmented image 006SG302 is visible. Additionally, a background effect image 006SG322 is displayed together with the fragment image 006SG302 for 5000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in effect have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be played through these fragment images 006SG302. person is visible. Further, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect starts being displayed at a normal moving speed, a normal rotation speed, and a normal falling speed, and then is displayed in a slow motion mode.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Further, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, a post-operation mode image is displayed for 1000 ms, which is the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation mode image display period). Since the after-operation mode image is an image that is displayed with priority over the white-out image 006SG303, the player can visually recognize the operation mode image for 1000 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. .

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the cut-in effect, a cut-in effect sound corresponding to the cut-in effect is output from the speakers 8L and 8R for 3000 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A (cut-in effect sound output period). . Note that in the cut-in performance, unlike the weak development performance, etc., the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that the user can enjoy the cracking performance unique to the cut-in performance. Furthermore, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken may be output in the cut-in effect.In this case, by setting the priority of the cut-in effect sound high, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken may be output. The output may be limited.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach β background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission of the game effect lamp 9 will be controlled according to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084). The light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) is displayed for 1000ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the latter half of the whiteout display period. By using the light emission data table for cut-in effect, light emission mainly consisting of white light emission is performed in a manner corresponding to the crack effect, and from the end timing of the late white-out display period to the end timing of the suggested image display period. By using this, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the cut-in effect. In addition, after the light emission is finished in the mode corresponding to the cut-in effect, by using the light emission data table for the super reach β background image again, the mode corresponding to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is changed. Light emission that is not primarily white light emission occurs.

図71、図82(A)、図67、図68に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIG. 71, FIG. 82(A), FIG. 67, and FIG. 68, as a success pattern result notification effect, first, as a preliminary operation, a falling operation of the movable body 32 is performed for 500 ms. fall period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms have passed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). In this crack display period, the motion effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms from the start timing of the crack display period, and the fragment image 006SG302 is displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. The small fragment image 006SG302A, which is also small in size, is displayed for 200 ms. In addition, the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion performance etc. have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. It is designed to vary in speed, size, and number of small fragment images. In addition, since the values of the "strength" and "repetition" parameters are different between the small fragment image 006SG302A in the result notification presentation (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification presentation (failure pattern), the scattering speed and small fragments are different. Each image is designed to have a different size and number.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図82(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of super reach α that has been displayed up to that time or the super reach α background image (image 006SG088 for weak S reach effect) corresponding to the reach effect of super reach The super reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the reach effect is updated to the jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) that indicates that the variable display result is a jackpot, and the fragments remain for 1500ms. Image 006SG302 is displayed (fragment image display period). Although not particularly shown in FIG. 82(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, and after 10,000 ms (the variable display stop timing of the variable display) The background image (first background image 006SG081) is updated to the normal background image (first background image 006SG081), and then updated to the jackpot game background image according to the jackpot game state from the variable display stop timing of the variable display.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the success pattern result notification performance of the present embodiment, in the early whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is obstructed by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302. has become impossible. On the other hand, during 1000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the result notification performance for the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the image display device 5 can be seen through these fragment images 006SG302. etc.) are visible to the player.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to the initial position for 1500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A (movable body rising period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the result notification performance in the success pattern, a jackpot confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A to notify that the jackpot has been confirmed. sound output period). Note that in the result notification performance (success pattern), unlike the weak development performance and the like, the sound effect of the glass plate image 006SG301A being broken is not output, so that it is possible to suitably notify that the jackpot has been determined. In addition, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken may be output in the result notification effect (success pattern). In this case, by setting the priority of the jackpot confirmation sound high, the glass plate image 006SG301A is broken. The output of sound effects may be limited.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image or the light emission data table for the super reach β background image until the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the light emission data table for the super reach α background image ( Light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the weak S reach effect image 006SG088) and the super reach β background image (fourth background image 006SG084), and whiteout occurs from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. For 1000 ms up to the end timing of the late display period, by using the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms), light emission is mainly performed in white light in a manner corresponding to the break effect. Incidentally, after the light emission is completed in a manner corresponding to the breaking effect, by using the light emission data table for the jackpot notification background image, the light emission is performed in a manner according to the display of the jackpot notification background image. In addition, from the stop timing of the variable display, by using the light emission data table for the jackpot game, light emission mainly including rainbow color light emission is performed in a manner according to the display of the jackpot game background image.

図82(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 82(B), in the result notification performance for the failure pattern, the fall of the movable body 32 and the cracks accompanying the fall of the movable body 32 are not displayed, and the cracks in the glass plate image 006SG301A for the success pattern are not displayed. From this timing, a crack is displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms (crack display period). In addition, from the start timing of the crack display period, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the super reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, becomes variable. This is an image indicating that the display result is a failure, and is updated to a monochrome failure notification background image. The display of the deviation notification background image continues until the end of the crack display period, and is updated to a color eye-catching image at the end of the crack display period. The display period of the eye-catch image is, for example, 1000 ms, and after the display period of the eye-catch image ends, a normal background image (first background image 006SG081) in color like the eye-catch image is displayed. is started. In other words, in the failure pattern result notification performance in this embodiment, after the variable display result is notified by displaying the monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (the first background image 006SG081) is now displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for the failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from the speakers 8L and 8R for 500 ms from the start timing of the above-mentioned crack display period (crack effect sound output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the super reach α background image or the light emission data table for the super reach β background image until the start timing of the crack display period, the light emission data table for the super reach α background image (weak Light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the S reach effect image 006SG088) and the super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the variable display stops from the start timing of the crack display period. At the timing, by using the light emission data table for the failure notification background image, light emission is mainly made of white light emission in a manner corresponding to the display of the failure notification background image. In addition, from the stop timing of the variable display, by using the normal background image light emission data table, light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). . Note that the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the deviation notification background image are both light emission data tables that execute light emission mainly of white light. White light emission based on the light emission data table for white out (1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high brightness white light emission and low brightness white light emission, whereas white light emission based on the light emission data table for white out White light emission is performed without including a blinking pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In addition, in this embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, In the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display of the white-out image 006SG303 is started from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the broken image 006SG302). The whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying at a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (display start timing of the fragment image 006SG302).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Fragment speed when performing cracking effect)
Next, the above-mentioned first continuous cracking effect, second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect. The display speed of the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the cracking effect is executed as effect B, cut-in effect, and result notification effect will be explained.

図83(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in FIG. 83(A), among these performances, the first consecutive breaking performance, the second consecutive breaking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, and the weak development. The fragmented image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the cracking effect is executed as the effect, strong development effect A, or result notification effect, is displayed during the fragment image display period including the early white-out display period and the latter white-out display period. It is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion).

一方で、図83(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図83では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 83(B), the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the cracking effect as the cut-in effect are executed, is different from the white-out display early period and the white-out display period. While it is displayed moving at a speed of V1 for 1000ms with the latter period, during the fragment image display period after the whiteout display latter period (2000ms for strong development effect B, 1500ms for cut-in effect). , and is displayed moving at a speed V0 (slow motion) that is lower than the speed V1. Note that as the effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at the speed V0, strong development effect B and cut-in effect are shown in FIG. 83, but background change effect B and strong development effect A are also as described below. The fragment image 006SG302 is displayed moving at a speed of V0, and when indicating to the player that the expectation of a jackpot is high, the fragment image 006SG302 in the background change effect B and strong development effect A is displayed moving at a speed of V1. It is also decided to move and display at a speed V0 at a high rate.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図84及び図85に基づいて説明する。図84は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図85は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of cracking effect)
Next, details of the crack effect will be explained based on FIGS. 84 and 85. FIG. 84 is a diagram showing a crack pattern in the crack effect. FIG. 85 is a diagram showing a display example of each crack pattern.

図84及び図85に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in FIGS. 84 and 85, in the cracking effect executed in various effects, at a predetermined cracking timing, something appears from the rear side at approximately the center position of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area. A crack in which a crack starts under the setting where an impact (force) is applied, and a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A are scattered in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed. The image is now displayed as an animation. In other words, the cracking effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes to the broken image 006SG302, thereby displaying the glass plate image 006SG301A in a broken state (fragmented state). In this embodiment, the glass plate image 006SG301A is started to crack when a sphere collides with it from the rear at a substantially central position.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図85では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図85において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display in which the glass plate breaks and the fragment images scatter is actually composed of a number of still images (for example, about 30 to 100 frames) depending on the fragment image display period, but in FIG. Five still images are extracted from among the plurality of still images that make up the animation display of broken fragment images from the start to the end, and are arranged in chronological order. Furthermore, in FIG. 85, the five-frame images of each crack pattern are not five consecutive frames, but actually a plurality of fragment images (not shown) are arranged between each frame.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways of cracking, and multiple types of cracking patterns (for example, cracking patterns A to G) are set in advance, and the performance control CPU 120 can break depending on the type of performance to be executed. It is possible to perform a cracking effect based on a preset cracking pattern.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, cracking pattern A is a pattern corresponding to background change effect A and reach suggestion effect, cracking pattern B is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B, and cracking pattern C is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B. , is a pattern corresponding to a pseudo continuous performance and a result notification performance (jackpot), a crack pattern D is a pattern corresponding to a first continuous crack performance, a second continuous crack performance, and a dialogue preview performance, and a crack pattern E is, The cracking pattern F is a pattern corresponding to a weak development effect, the cracking pattern F is a pattern corresponding to a strong development effect A, and the cracking pattern G is a pattern corresponding to a cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図70及び図71で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each of the crack patterns A to G is different in at least one of the following items: "acting entity," "crack mode," "crack range," and "fragment image display mode." Note that the display period, display timing, etc. are as described in FIGS. 70 and 71, and therefore their description will be omitted below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Agent" indicates the actor who acts on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the crack effect is executed according to the action of the "character", and for crack patterns C and F, the action of the "movable body" is performed. A cracking effect is executed according to the splitting pattern B and D, and the breaking effect is executed at a predetermined timing regardless of the actor. "Crack mode" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack mode before it breaks, and for crack patterns A to D, the crack effect is executed after the "crack mode" is displayed, and the crack pattern In E to G, the crack effect is executed without the "crack mode" being displayed. Note that the "crack mode" includes a plurality of types of modes in which the display position on the display screen, the number of displays, the shape of the crack, etc. are different. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks, and the crack patterns A to C and E to G are the "whole" display screen, and the crack pattern D is "part". "Fragment image display mode" indicates whether or not the fragment image 006SG302 is in a transparent mode, and a part of crack pattern B and crack pattern E are set as "non-transparent", and other crack patterns are set as "transparent". .

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図94参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated with light (illumination) from the near side of the approximate center of the display screen. Therefore, since the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, it becomes difficult to visually recognize the lower layer image drawing area, and the "transparent" fragment image 006SG302 has a shape that reflects light, making it difficult to see the lower layer image drawing area. , when the incident angle of the irradiated light on the glass surface is large (45 degrees to 90 degrees), the light is easily transmitted without being reflected, making it easier to see the lower layer image drawing area, while the second At an angle of (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light with respect to the glass surface is less than 45 degrees), the light is reflected and difficult to pass through, making it difficult to visually recognize the lower layer image drawing area (Figure 94 reference). For example, among the plurality of fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and then When a plurality of fragment images 006SG302 are displayed moving over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Note that the type, intensity, color, vertical and horizontal positions, depth position, etc. of this light can be changed in various settings, and the setting values regarding the light may be changed depending on the crack pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the plurality of fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A is broken include a plurality of fragment images 006SG302 having different shapes, sizes, thicknesses, and the like. Further, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions, at various speeds, and in various orientations during the display period from when the display starts until it ends and becomes non-display. Specifically, those that are displayed in a manner that moves in the X-axis direction (horizontal direction), those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Z-axis direction (front-back direction). There are some that are displayed in a manner that they move towards the target, and others that have different moving speeds, rotational speeds, number of rotations, display periods, etc. Regarding the direction of movement, it is possible to move not only in one direction among the X, Y, and Z axes, but also in multiple axes among the X, Y, and Z axes (for example, the XY-axis direction and the XY-axis direction). Including those moving towards the target.

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each of the crack patterns A to G includes at least one of the plurality of pieces when the fragment image 006SG302 is scattered, in addition to the above-mentioned "acting entity", "crack mode", "crack range", and "fragment image display mode". The display mode such as the shape, size, rotation speed, rotation speed, movement direction [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period of the fragment image 006SG302. At least one of them is a different pattern.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 In addition, the cracking patterns A to G are cracking animations created using, for example, the shutter function of a predetermined animation creation software, and the created cracking patterns A to G are based on multiple parameters shown below. The numerical values of at least some of the parameters are different.

図84に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図84では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in FIG. 84, "gravity" allows setting of gravity, and adjusts the acceleration at which the scattered fragments gradually fall. Because of gravity, it is not constant but gradually accelerates downward. The "gravity direction" can set the direction in which gravity is applied, and can specify up, down, left, and right directions based on 0 degrees (upward direction). The "gravity gradient" allows gravity to be adjusted closer in the Z-axis direction (front-back direction), and the value set with this parameter is combined with the "direction of gravity." It is possible to specify all directions in 3D space: front and back, top, bottom, left and right. Note that for values of "-90" and "90", since the direction is the Z-axis direction, the "direction of gravity" is essentially treated as invalid. "Strength" allows you to adjust the force of the flying debris; increasing the value will increase the speed at which the debris will fly. "Amount of variation" allows you to adjust the degree to which the size of the fragments affects the animation. Normally, in the real world, when the same physical impact is applied, it takes more energy to move large and heavy objects. Therefore, if the same impact is applied, small objects will move or rotate faster, and large, heavy objects will move or rotate more slowly. The difference in physical animation depending on the size of the fragments can be adjusted from 0% to 100%; at 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments will move in the same way. Note that the default setting of 30% is considered to be a value close to the physical laws of nature. "Repeat" allows you to adjust the size of the broken pieces; increasing the value will make each piece smaller and increase the number of pieces. "Viscosity" allows you to set the resistance to the movement of fragments, and increasing the value will increase the time it takes for movement and rotation to stop due to resistance. Also, as if it were attached to a sticky object, it would also apply resistance to gravity, which would slow down its falling speed. In other words, when the value of "viscosity" is adjusted to a large value, the movement of the pieces becomes slow motion. Note that FIG. 84 shows crack patterns B, crack pattern E, and crack pattern F as crack patterns in which the value of "viscosity" has been adjusted to be larger than normal, but as will be described later, crack pattern G also has " The value of "Viscosity" has been adjusted to be larger than normal.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are just examples, and in addition to the above, there are also "force", which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break, and "position", which allows the position of the force to be adjusted in the X-axis and Y-axis directions. ", "Depth" which allows you to adjust the position of the force in the Z-axis direction (depth direction), "Rotation speed" which allows you to set the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate, and the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302. It may also be possible to set a "random degree" or the like that can be set.

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, the main characteristics of the movement (mainly the scattering mode) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern will be briefly described.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the value of "gravity direction" is set to "180°", so fragment image 006SG302 will break and scatter to the surrounding area, and then will naturally move downward. On the other hand, for crack patterns B and G, the value of "gravity direction" is set to "0°", so after fragment image 006SG302 breaks and scatters to spread to the surroundings, Compared to crack patterns A, C to F, it is less likely to fall downward.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, crack patterns A, C to F (first pattern) and crack patterns B and G (second pattern) have different "gravitational direction" settings, so crack patterns A, C to F are " 180°'', which means that the direction in which the fragment image 006SG302 moves and is displayed is different. This allows you to create a variety of patterns and improves your interest.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 In addition, for crack patterns A, C to F, the value of "variation amount" is set to "30%", so the fragment image 006SG302 is a small fragment image 006SG302 that moves and rotates quickly, and the large heavy fragment image 006SG302 is is a slow mode, while for crack patterns B and G, the value of “variation amount” is set to “0%”, so in the fragment image 006SG302, small and large pieces are in the same mode with no difference. Therefore, it is considered a cracking pattern with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in realistic movement. Crack patterns B and G can be used when you want to show a scene.Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way and fall in the same way regardless of the size, so it is a crack pattern that is suitable depending on the scene. can be selected.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 In addition, crack patterns A and C (first pattern) and crack patterns D to F (second pattern) have the same "gravity direction" setting but different "gravity value" settings, so the fragment image The speed at which 006SG302 falls is different. In this way, by varying the numerical value of the parameter "gravity value" and varying the speed at which the fragment image 006SG302 falls, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved. More specifically, since the crack patterns D to F have larger numerical values, the fragment images 006SG302 fall faster.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for the crack patterns A to C, E, and G, the value of "gravity gradient" is set to "0" or more, so that the fragment image 006SG302 moves in the X-axis and Y-axis directions while While the crack patterns D and F are displayed as if they are moving in the axial direction, that is, toward the front, the fragment images are 006SG302 is a mode in which it is displayed only by moving in the X-axis direction and the Y-axis direction, without moving in the Z-axis direction. In addition, in the crack patterns A to C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves toward the front side, the fragment image is displayed in a manner that gradually enlarges, so that It can emphasize that you are approaching. In particular, for crack patterns B and G, the numerical value of the "gravity gradient" is set to "90", so the fragment images are displayed in a manner that moves further toward the front.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and " The second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 In addition, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) are, for example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern). The first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F. (2nd pattern) and cracking pattern G (3rd pattern) are different in that the first parameter of "gravity" is "5" for cracking pattern E and "2" for cracking pattern F, and the second parameter of "strength" is "2". "5" is common. In this way, each pattern has a common part with respect to the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In the present embodiment, a plurality of types of cracking patterns A to G having different numerical values of various parameters are stored in advance, and a cracking effect is executed based on the cracking patterns A to G corresponding to the type of effect to be performed. Although the present invention is not limited to this, for example, when the type of performance to be executed by the performance control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the determined performance may be It is possible to determine the numerical values of various parameters according to the type of item, jackpot expectation level, etc., create breaking animation data based on the determined numerical values, and display an animation display of the glass plate breaking based on the created breaking animation data. You can also use it as

(割れパターンの表示例)
次に、図86~図92に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図86は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図87は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図88は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図89は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図90は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図91は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図92は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Display example of crack pattern)
Next, details of display examples of crack patterns A to G will be explained based on FIGS. 86 to 92. FIG. 86 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern A. FIG. 87 is a diagram showing a display example of crack pattern B with and without a whiteout image. FIG. 88 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern C. FIG. 89 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern D. FIG. 90 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern E. FIG. 91 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in the crack pattern F. FIG. 92 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in the crack pattern G.

図86~図92それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In each of FIGS. 86 to 92, (A1) to (A5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303. This is an example of displaying a crack pattern in a mode in which the whiteout image 006SG303 is not displayed although it is a corresponding image. In other words, this is a diagram comparing a case where the whiteout image 006SG303 is displayed and a case where the whiteout image 006SG303 is not displayed at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3). In (A4), the transmittance of whiteout image 006SG303 is 100%.

図86~図92の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of FIGS. 86 to 92, in the animation display in which the glass plate image 006SG301A breaks, in the frame at the beginning of the crack (for example, (B1)), the glass plate image 006SG301A is located at approximately the center position. Since the setting is such that the cracking starts when an impact (force) such as a sphere colliding from the rear side is applied, the scattering starts from the fragment image 006SG302 near the center of the glass plate image 006SG301A, but the surrounding area A large number of fragment images 006SG302 have not yet started scattering. In other words, at the stage when the glass plate image 006SG301A, which was displayed over the entire display screen instead of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the timing of the cracking, started to change to a broken state, a large number of glass plate images 006SG301A, which were hidden from view at the timing of the cracking, filled almost the entire display screen. Since the fragment image 006SG302 is displayed, the images displayed in the lower display layer image drawing area than the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 are almost difficult to see.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start timing of the cracking effect, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which has been displayed for several frames and filling almost the entire display screen, changes to a broken state, and a large number of fragment images 006SG302 are created. Therefore, it becomes difficult to visually recognize the image that was displayed before the cracking effect started. In particular, it is better if the crack effect starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner, as in the case of crack patterns A to D. If the crack effect suddenly starts without being displayed in the crack mode, the image will suddenly be displayed to fill the display screen, as if to drown out the image that was displayed before the crack effect started. Since the glass plate image 006SG301A changes to a broken state and a large number of fragment images 006SG302 are displayed, there is a risk of giving an unnatural impression to the player.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of cracking, the whiteout image 006SG303 is displayed in the display layer 7 image drawing area above the fragment image 006SG302 to hide a large number of fragment images 006SG302, as shown in the whiteout display early period of (A1). This can reduce the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 In addition, as shown in the latter period of whiteout display in (A2) and (A3), the whiteout image 006SG303 is not suddenly hidden, but is faded out and the transmittance is gradually increased to prevent debris. Since the image 006SG302 becomes visible after it has been moved from the center of the display screen to the surrounding area to some extent, the manner in which the fragmented image 006SG302 breaks and scatters can be made to look natural and natural.

図86に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図86(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図86(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図86(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 86, in the crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to break from the center of the screen (see FIG. 86 (B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, horizontal direction), Y-axis direction (for example, vertical direction), and Z-axis direction (for example, forward direction) (see Figure 86 (B2)), it falls downward and the main 86 (B3) to (B5)).

図87に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図87(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図87(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図87(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 87, in the crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center position of the screen (see FIG. 87 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) so as to spread radially (see FIG. 87 (B2)), the particles are directed downward. Since it is difficult to fall, it moves in slow motion radially from the center and is displayed frame-out from the top, bottom, left, and right sides (see FIGS. 87 (B3) to (B5)).

図88に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図88(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図88(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図88(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 88, in the crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 88 (B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, horizontal direction), Y-axis direction (for example, vertical direction), and Z-axis direction (for example, forward direction) (see Figure 88 (B2)), it falls downward and the main 88 (B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In addition, in this embodiment, when a pseudo continuous effect, a weak development effect, a strong development effect A, and a cut-in effect are executed, a common background effect image 006SG322 is displayed as a background image. The present invention is not limited to this, and although not particularly illustrated, for example, background images may be displayed in different display modes depending on the type of presentation.

図89に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図89(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図89(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図89(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 89, in the crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 89 (B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, to the right) or the Y-axis direction (for example, to the left) (see Figure 89 (B2)), it falls downward and is displayed as frame-out mainly from the bottom side (Figure 89 (B2)). 89 (B3) to (B5)).

図90に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図90(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図90(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図90(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図90(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図90(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図90(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図90(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 90, in the crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center position of the screen (see FIG. 90 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (for example, horizontal direction), Y-axis direction (for example, vertical direction), and Z-axis direction (for example, forward direction) so as to spread radially (see FIG. 90 (B2)), it moves in slow motion. 90 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to FIGS. 90 (B3) to (B5), and more specifically, The value of the "viscosity" parameter corresponding to 90 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Further, in FIG. 90 (B1), the movable body 32 is intentionally not shown in order to make it easier to see the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A. In addition, the fragment image 006SG302 in the crack pattern E is displayed moving in slow motion from FIG. 90 (B3), and it takes time to display it out of frame. A super reach α effect may be performed by white-out while moving in slow motion so that it can be visually recognized by the player.

図91に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図91(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図91(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図91(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in FIG. 91, in the crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center of the screen (see FIG. 91 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering radially in the X-axis direction (e.g., rightward) and Y-axis direction (e.g., leftward) (see Figure 91 (B2)), the main body falls downward in slow motion. 91 (B3) to (B5)). Further, since the small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, it falls first and is displayed out of frame, whereas the large, heavy fragment image 006SG302 is slow, so it is displayed out of frame after the small fragment image 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a cracking effect occurs during the strong S reach effect, the reduced decorative pattern at the top right of the display screen in the reach mode will be temporarily hidden, and will be displayed again when the fragment image 006SG302 in the breaking effect is hidden. By doing so, it is possible to omit as much display as possible that is not related to the cracking effect, and to enhance the effect of the cracking effect. In addition, when a cracking effect occurs not only during the strong S reach effect but also during other reach effects such as the weak S reach effect, the reduced decorative pattern of the reach mode is temporarily hidden, and the fragment image in the corresponding cracking effect is temporarily hidden. 006SG302 may be displayed again when it becomes hidden.

図92に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図92(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図92(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図92(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図92(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図92(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in FIG. 92, in the crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area starts to crack from the center position of the screen (see FIG. 92 (B1)), and the fragment image 006SG302 is broken by normal motion movement. After scattering in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) so as to spread radially (see FIG. 92 (B2)), the particles are directed downward. Since it is difficult to fall, it moves in slow motion radially from the center and is displayed frame-out from the top, bottom, left, and right sides (see FIGS. 92 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern G is adjusted to "0.1", which corresponds to FIGS. 92 (B1) and (B2), and more specifically, The value of the "viscosity" parameter corresponding to 92 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4".

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図93及び図94に基づいて説明する。図93は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図94は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図94において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of fragment image)
Next, details of the fragment image will be explained based on FIGS. 93 and 94. FIG. 93 is a diagram showing a fragment image displayed in (A) a pseudo continuous effect and (B) in a cut-in effect. FIG. 94 is a diagram showing fragment images displayed in (A) background change effect A and (B) strong development effect B. Note that the fragment image indicated by a dotted line in FIG. 94 indicates that it is not displayed.

図93(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図93(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in FIG. 93(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect is in a non-transparent mode (for example, the transmittance 0%), on the other hand, as shown in FIG. 93(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect recognizes at least part of the background effect image 006SG322 and character image 006SG307 that are in a superimposed relationship. Since the image is in a transparent mode (for example, 100% transmittance) that allows the fragmentation image to be displayed, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a suitably different impression and increase the interest in the game. can.

また、図93(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 93(B), the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is an image in a transparent mode in which at least a part of the background effect image 006SG322 can be recognized. (the background is transparent), the second fragment image 006SG302 is an image in a transparent mode (the characters are transparent) that allows at least part of the character image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image The image 006SG302 is a transparent image (the background and text are transparent) that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307. By varying the display mode of the images, the presentation effect of each presentation can be enhanced.

次に、図94(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図94(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 94(A), all the fragment images 006SG302 among the fragment images in the background change effect A are moved downward to the outside of the display screen of the image display device 5 and framed. While the first fragment image 006SG302 out of the fragment images 006SG302 in the strong development effect B is hidden in an out-display mode, as shown in FIG. The second fragment image 006SG302, which is hidden by moving vertically and horizontally and displayed out of frame, and which is different from the first fragment image 006SG302, moves toward the outside of the display screen on the display screen of the image display device 5. By being hidden from the front, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing interest.

また、図94(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 94(A), the fragment image 006SG302 is rotated at a first angle (for example, an angle where the plane faces the front side), and the incident angle of the irradiation light on the glass surface is 45 degrees to 90 degrees. When the angle of the fragment image 006SG302 is a large angle), it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and the rotation operation causes the fragment image 006SG302 to move to a second angle smaller than the first angle. (for example, a small angle at which the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front side), at least one of the background images in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302. It becomes difficult to recognize the parts. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図94(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 94(A), when the first fragment image among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle, the second fragment image is at the second angle, so that the fragment image The presentation effect when displaying 006SG302 can be enhanced.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, special symbols and decorative symbols are variably displayed, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, the player It is possible to control the jackpot game state which is advantageous for players. In addition, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5 for displaying images, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, which is a presentation that suggests that the jackpot game state will be controlled during variable display, and a dialogue notice. Control means for executing performance, background change performance A, background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, result notification performance, etc. It is equipped with a certain performance control CPU 120. Furthermore, as shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko gaming machine 1 is configured to draw images with different display priorities in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5. It has layer 1 to layer 10 image drawing areas.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative designs as layer 2 images, and objects such as characters as layer 3 images. A layer 3 image drawing area for drawing and arranging images, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging crack precursor images (glass plate image 006SG301, etc.) as a layer 4 image, a glass plate image as a layer 5 image. Layer 5 image drawing area for drawing and placing 006SG301A and fragment images 006SG302 (glass shards, etc.), Layer 6 image drawing area for drawing and placing operation effect images as layer 6 images, White as layer 7 images Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the out image 006SG303, Layer 8 image drawing area for drawing and arranging the operation promotion image as the layer 8 image, variable display compatible display (pending display, etc.) as the layer 9 image. Layer 9 image drawing area for drawing and arranging the active display), drawing and arranging the small pattern (4th pattern), the first pending memory number, the second pending memory number, and the right-hand hitting notification image as the layer 10 image. It has layer 10 image drawing area for. Further, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Note that unless a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority in the image display device 5, and the layer 9 image drawing area is the image drawn in the layer 10 image drawing area. The image drawn in the layer 8 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 10 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is a layer 9 image. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 7 image drawing area, and the image drawn in the layer 7 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 8 image drawing area. The image has a lower display priority on the display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 7 image drawing area. Yes, the image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and the image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 5 image drawing area, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is drawn in the layer 4 image drawing area. The image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 3 image drawing area. This is an image with a low priority, and the image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging the background image, as a substitute for the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may also have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background image (second background image) can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Background image 006SG082, 7th background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (4th background image 006SG084) can be drawn, and layer 1- A background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (5th background image 006SG085) can be drawn in the 3rd image drawing area, and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area is layer 2. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is not drawn in the layer 1-3 image drawing area. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-1 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area. This is an image with a low display priority in No. 5.

ここで、図44~図47に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図74に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図79に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in FIGS. 44 to 47, the background change effect A and the strong development effect A are effects that can be executed at different timings. Further, as shown in FIG. 74, the background change effect A includes a crack display period in which a crack is displayed when a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate The glass plate image 006SG301A displayed instead of the image 006SG301 is broken and a fragment image display period is displayed, and a fragment image 006SG302 is displayed.As shown in FIG. This is an effect in which the glass plate image 006SG301A is broken and a fragmented image 006SG302 is displayed in a shorter period than the background change effect due to the operation.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, the background change effect A is displayed on the image display device 5 before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A is broken and the display of the fragment image 006SG302 is started. The strong development performance A is a performance that changes the background image of the image display device 5 before the strong development performance A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A starts. This is an effect that changes the background images displayed in the . In other words, in this embodiment, background change effect A is used to display the crack and fragment image 006SG302 in the display area of the image display device 5, and background change effect A is used to display the fragment image 006SG302 without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. By being able to execute the development effect A at different timings, it is possible to surprise the player at various timings, and furthermore, the fragment image 006SG302 is common to the background change effect A and the strong development effect A. Since the types of background images displayed before and after the display are different, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, it gives suitably different impressions to the player and increases the interest in the game. be able to.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the background change effect is better when strong development effect A is executed without background change effect A. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when performance A is executed and strong development performance A is executed (for example, see FIGS. 44 to 47). By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the background change effect A and the strong development effect A, and increase interest.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図41)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
In addition, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, It is also possible to provide a case where the game goes through different chance background stimulation effects (FIG. 41). Also, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, it is better to change the background image via background change effect A to a chance background image (second background image 006SG082). The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082). By doing so, it is possible to draw attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed by either the background change effect A or the chance background stimulation effect, thereby increasing interest.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the strong development effect is better when background change effect A is executed before strong development effect A is executed. Before the execution of A, the ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background change effect A is not executed (for example, see FIGS. 44 to 47). By doing so, it is possible to increase interest by making the user expect that both the background change effect A and the strong development effect A will be executed during the first variable display.

[形態1-4-2]
図74及び図79に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in FIGS. 74 and 79, during variable display, background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. It is. In addition, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081) and a chance background image (first 2 background image 006SG082), a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of super reach α is being executed, and a background image indicating that the reach effect of super reach β is being executed. The super reach β background image (fourth background image 006SG084) shown in FIG. Fragment image 006SG302 in background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and fragment image 006SG302 in strong development effect A is the super reach β background image (fourth background image 006SG084). ), it is possible to draw the player's attention to the relationship between the background change effect A and the strong development effect A, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態1-4-3]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in FIGS. 70 and 71, since the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A has transparency, the chance background that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 can be seen through the fragment image 006SG302. It is possible for the player to recognize at least a part of the image (second background image 006SG082), and since the background image displayed in strong development effect A does not have transparency, the fragment image 006SG302 Since it is impossible for the player to recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302 in these background change effects A. It is possible to enhance the display and the effect of the strong development effect A.

[形態1-4-4]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Further, as shown in FIG. 100, when the fragment image 006SG302 is rotated, when the fragment image 006SG302 reaches the first angle due to the rotation operation, the player can see at least part of the background image through the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is at the second angle due to the rotation operation, it is difficult for the player to recognize at least part of the background image through the fragment image 006SG302. good. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-4-5]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Further, as shown in FIG. 100, when rotating the fragment image 006SG302, when the first fragment image 006SG302 among the plural fragment images 006SG302 becomes the first angle, one of the plural fragment images 006SG302 The second fragment image 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-5]
また、図95に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in FIG. 95, when the fragment image 006SG302 is displayed moving in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction is The period required for the fragment image 006SG302 to be hidden in the display area of the image display device 5 may be longer than that for the fragment image 006SG302 moving in the axial direction. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-6]
また、図83に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in FIG. 83, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect A both exhibit speed changes from the start of display to the timing of the end of display. Since the fragment image 006SG302 is displayed moving without accompanying movement, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally without any discomfort in these background change effect A and strong development effect A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図91参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A have the same period of time until they become invisible on the display screen (see FIGS. 86 and 91). By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it becomes hidden on the display screen (Fig. 86, 91). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it is hidden, thereby increasing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen than the fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態1-8]
また、図100に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in FIG. 100, when the fragment image 006SG302 is rotated in the background change effect A and the strong development effect A, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed. The number of rotation operations from when the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in strong development effect A is displayed until it becomes hidden in the display area of the image display device 5 The number of rotation operations until the display area becomes non-display may be the same. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Further, as shown in FIGS. 74 and 79, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 starts. The display period of white-out image 006SG303 in these background change effects A and strong development effect A is the first half of the white-out display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 in the white-out image 006SG303, and the white-out display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 in the white-out image 006SG303. Since it consists of a white-out display latter period during which the person can visually recognize the fragment image 006SG302, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that they can be displayed at various times. In addition to being able to surprise the player, the whiteout image 006SG303 can reduce the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and strong development effect can be suitably executed. .

[形態2-2]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 79, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the strong development effect The display period of whiteout image 006SG303 in A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms, so by displaying whiteout image 006SG303, background change effect A and strong development effect A are As the relevance increases, the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change effect A and the strong development effect A, so it is possible to enhance the effect of both the background change effect A and the strong development effect A. can.

[形態2-3]
また、図74に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, regarding the background change effect A shown in FIG. ) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. By doing so, the display of the fragment image 006SG302 can be started with the whiteout image 006SG303 without any discomfort.

[形態2-4]
また、図56及び図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in FIGS. 56 and 63, a whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of the fragment image 006SG302 in the background change effect A, and a whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A. Since the whiteout image 006SG303 is an image that is displayed in the same manner, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner is increased, and both The performance effect can be enhanced.

[形態3-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 76 and 81, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 83, the fragmented image 006SG302 in the pseudo-continuous effect is displayed moving at a speed of V1 regardless of the progress of the effect, while the fragmented image 006SG302 in the cut-in effect is displayed as it moves depending on the progress of the effect. Since the speed changes from the speed V1 to the lower speed V0, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a suitably different impression can be given to the player, and the interest in the game can be increased. .

[形態3-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 44 to 47, if the pseudo-continuous effect can be executed multiple times in variable display 1, but the cut-in effect can be executed only once, the pseudo-continuous effect can be executed multiple times. When the cut-in effect is executed, the proportion of control to the jackpot game state is higher than when the pseudo-continuous effect is executed only once, and when the cut-in effect is executed once, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher than when the pseudo-continuous effect is executed once. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the game is executed twice. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo continuous effect and the cut-in effect, and increase interest.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図59(C)、図66(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the cracked state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo continuous effect, and the first timing when the broken image 006SG302 is displayed in the cut-in effect. The whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the two timings, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (FIG. 59(C), FIG. 66 (C)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be made different between the pseudo continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing the interest.

[形態3-4-1]
また、図83に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Further, as shown in FIG. 83, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the whiteout image 006SG302 is displayed moving at speed V1. Since the image 006SG303 is moved and displayed at a speed V0 lower than the speed V1 from the timing when the display period of the image 006SG303 ends, it is possible to enhance the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図81に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図83に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in FIG. 81, when displaying the white-out image 006SG303 when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in effect, as shown in FIG. 83, the display period of the white-out image 006SG303 is may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1, but not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. By doing this, it is possible to prevent the effect of the cut-in performance from deteriorating.

[形態3-5]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Furthermore, as shown in FIG. 100, in the case where the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the first fragment among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect The number of rotation operations performed from when the image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 is longer than the number of times the second fragment image 006SG302 is displayed among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect. The number of rotation operations may be greater than the number of times the rotation operation is performed from the time the image is displayed until the image becomes non-display in the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70及び図71に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 76 and 81, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIGS. 70 and 71, since the fragment images 006SG302 displayed as a pseudo continuous effect do not have transparency, the player can see the fragment images 006SG302 displayed on the image display device 5. While the background image is not visible, the fragmented images 006SG302 displayed as a cut-in effect are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragmented images 006SG302. is visible, so even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way in the pseudo continuous performance and the cut-in performance, it gives suitably different impressions to the player and increases the interest in the game. I can do it.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect is an image in a transparent mode that allows at least part of the background effect image 006SG322 to be recognized, and the second fragment image 006SG302 is a character image. It is an image in a transparent mode in which at least a part of the image 006SG307 can be recognized, and the third fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is a combination of at least a part of the background effect image 006SG322 and a character image. This is a transparent image in which at least a portion of 006SG307 can be recognized (see FIG. 93). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each performance in this way, the performance effect of each performance can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 100, in the case where the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the rotation movement causes the first fragment image 006SG302 to rotate at the first angle. If this happens, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and if the first fragment image 006SG302 becomes at the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may become difficult to recognize at least a portion of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-3-2]
また、図100に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Further, as shown in FIG. 100, in the case where the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is rotated at the first angle in the cut-in effect. Sometimes, a second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図95参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 76 and 81, the pseudo-continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, regarding these pseudo continuous effects and cut-in effects, the cut-in effects include at least one of the glass plate images 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 after a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effects. The display starts displaying a plurality of fragment images 006SG302 in a period shorter than the crack display period until the fragment image 006SG302 that partially imitates is displayed, and the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are created. The fragment image 006SG302 is commonly displayed in a manner of moving in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see FIG. 95), and the fragment image 006SG302 is displayed in a manner of moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302 may take a longer period of time to disappear from display in the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it becomes hidden on the display screen (FIG. 88, 92). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it is hidden, thereby increasing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen than the fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図94(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect are hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen (for example, see FIG. 94(A)), and the fragment images in the cut-in effect are hidden. The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It is preferable to hide the display before moving towards the target (for example, see FIG. 94(B)). By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is presented between the pseudo continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing the interest.

[形態6-1]
また、図77及び図78に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 77 and 78, the reach-suggesting performance and the weak development performance of this embodiment are performances with different execution timings in the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, regarding these reach-suggesting performances and weak-development performances, the right crack display period in the reach-suggesting performance is longer than the preceding movement period in the weak-development performance, and the fragment image display period in the reach-suggesting performance and the fragment in the weak-development performance are longer. The length may be different from the image display period (see FIGS. 77 and 78). By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図77参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach suggestion performance, the right crack display period may be made longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 77). By doing so, it is possible to prevent the interest of the reach-suggesting performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
In addition, as the reach suggestion effect of this embodiment, there is a case in which the success pattern is executed in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, and a case in which the glass plate image 006SG301A is not displayed after the crack is displayed. There are cases where the glass plate image 006SG301A is executed in a failure pattern that does not break, and when the reach suggestion effect is executed in the failure pattern, there is a broken image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in the success pattern. For a period of 6000 ms, which is longer than 2000 ms of the display period (fragment image display period), cracks appear in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period. Since this is displayed, it is possible to suitably indicate to the player that the reach suggestion performance will not be executed in a successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
In addition, while the reach suggestion performance is a performance that informs that it will become a reach if executed in a successful pattern, it will not become a reach if it is executed in a failure pattern. Since this is a performance that suggests that the rate of being controlled to a jackpot gaming state is low, the player is dependent on whether or not the reach-suggesting performance is executed and whether the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. It can attract attention and increase interest.

[形態6-4-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 44 to 47, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is different from the display of the weak development effect in the reach suggestion effect. When the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion performance is made executable after it has started, and the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion performance is started before the execution of the weak development performance, the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not performed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect and increase interest.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図60(G)、図62(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
In the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the reach suggestion performance, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the weak development performance, In common, a whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (Fig. 60 (G), Fig. 62 (D)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing the interest.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図61(I)~図61(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
It is possible to highlight the decorative pattern in the reach state in the reach suggestion effect, and in the fragment image display period, the period in which the reach state glue pattern is highlighted is longer than the display period of the fragment image 006SG302. By doing so (see FIGS. 61(I) to 61(K)), it is possible to suitably indicate that a ready-to-reach state has been reached.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図60(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In response to the movement of the character image 006SG305 in the reach suggestion effect, the movement effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area above the fragment image 006SG302, and the timing to start displaying the cracked glass plate image 006SG301 By displaying the motion effect image 006SG323 (see FIG. 60(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without causing any discomfort.

[形態6-7-2]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
In addition, as shown in FIG. 77, in the reach suggestion performance, the timing at which a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301 and By displaying the "right" decorative pattern display area 5R and the small fragment image 006SG302A for a longer period of time than the motion effect image 006SG323, the player is informed that a crack has been displayed on the glass plate image 006SG301. This can be suitably shown.

[形態6-7-3]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Further, as shown in FIG. 77, in the reach suggestion effect, when the character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of the whiteout image 006SG303 is started; When acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the motion effect image 006SG323 is not displayed. For this reason, depending on the action of the character, cracks may be displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and when the character appears in the glass plate image 006SG301. It is possible to prevent the reach-suggestion performance from becoming a monotonous performance by giving a difference in the performance mode of the reach-suggestion performance when acting on the "medium" decorative pattern display area 5C.

[形態6-7-4]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
In addition, as shown in FIG. 77, in the reach suggestion effect, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period in which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period). is also a long period of time, so when a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, the character is It is possible to prevent the reach-suggestion performance from becoming a monotonous performance by giving a difference in the performance mode of the reach-suggestion performance when acting on the decorative pattern display area 5C of "medium".

[形態6-8]
また、図70及び図71に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in FIGS. 70 and 71, since the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effect have transparency, the player can visually recognize the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, since the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect do not have transparency, the player cannot see at least part of the background image through these fragment images 006SG302. , the display mode of the fragment image 006SG302 can be made different between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing interest.

[形態6-9]
また、図83に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in FIG. 83, the speed of both the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect changes from the display start timing to the display end timing. Since the fragment images 006SG302 are displayed moving without any movement, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Further, the fragment image display period in the weak development effect may be set to be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see FIGS. 77 and 78). By doing this, it is possible to create a difference between the reach-suggesting performance and the weak development performance, and increase interest through a variety of presentations.

[形態7-1]
また、図74及び図81に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図81に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 81, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 81, when a cut-in effect is executed, first, a pre-operation image of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 as an operation promotion effect, and the player presses the push button. 31B is operated or when the timing of the glass plate image 006SG301A cracking is reached, the cut-in effect is executed, and during the display period of the white-out image 006SG303, it is given priority over the white-out image 006SG303. An image of the state after the push button 31B is operated is displayed. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the state image before the operation of the push button 31B is 3000 ms, and the display period of the state image after the operation of the push button 31B is the display period of the white-out image 006SG303. The display period is 1000ms, which is the same as the display period, that is, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is the same as the display period of the pre-operation mode image of the push button 31B (pre-operation mode image display period). ) and longer than the display period of the state image after operation of the push button 31B (post-operation state image display period), the cut-in effect becomes monotonous and the interest of the cut-in effect decreases. This can be prevented.

[形態8-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. can give you a surprise. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different between before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, in the pseudo continuous effect, the combination of decorative patterns displayed in the display area of the image display device 5 is different between before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, the combination of decorative patterns is different). However, after the display of the fragment image 006SG302 is started, the decorative symbols are temporarily stopped in a combination according to the pseudo continuous effect). By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態8-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 74 and 76, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect, may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態9-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. can give you a surprise. Furthermore, the period in which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period in which cracks are displayed in pseudo continuous effect (crack display period) is 1500 ms, which is different in length. . In both the background change effect A and the pseudo continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 is started at the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A at which the display of the fragment image 006SG302 is started, and these whiteout images are The display period of the image 006SG303 consists of an early white-out display period in which the player cannot see the broken image 006SG302 due to the white-out image 006SG303, and a late white-out display period in which the player can see the broken image 006SG302. Therefore, the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed can be reduced by the whiteout image 006SG303, and the background change effect A and the pseudo-sequence can be suitably executed.

[形態9-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Regarding the background change effect A and the pseudo continuous effect shown in FIGS. 74 and 76, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the same, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect. , may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態10-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, as shown in FIG. 83, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed moving without changing the speed from the start of display to the end of display, and the fragment image 006SG302 in strong development effect B is displayed in white from the start of display. Until the out image 006SG303 is displayed, it is displayed moving at a speed of V1, and at the transition, it is displayed moving at a speed of V0, which is lower than the speed V1. It can give a different impression and increase the interest in the game.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図64(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A first timing when the glass plate image 006SG301 changes from a cracked state to a broken state in the background change effect A, and a second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the strong development effect B. In common, a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 56 (G), Fig. 64 (H)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 83, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at a speed V0 in the strong development effect B is longer than the period in which it is displayed moving at a speed V1. The presentation of the fragment image 006SG302 can be made different from the presentation B, thereby increasing the interest.

[形態10-3-2]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Further, as shown in FIG. 83, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1 in the strong development effect B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period in which the whiteout image 006SG303 is moved and displayed, it is possible to prevent the presentation effect of the strong development presentation B from deteriorating.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the background change effect A are hidden on the display screen by moving toward the outside of the display screen (see FIG. 94(A)), and the fragment images in the strong development effect B The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It becomes hidden before moving toward the object (see FIG. 94(B)). By doing this, it is possible to make the fragment image 006SG302 look different between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the interest.

[形態10-5]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in FIGS. 70 and 71, the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are both transparent images, so when the fragment image 006SG302 is displayed, The performance effect can be enhanced.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図87参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B have the same period of time until they become invisible on the display screen (see FIGS. 86 and 87). It is preferable that there be. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect B is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図86、図87参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302 displayed while moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is different depending on when the display is started and before it is hidden on the display screen (Fig. 86, see Figure 87). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it is hidden, thereby increasing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-1]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
In addition, as shown in FIG. 100, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the plurality of fragment images displayed in the background change effect A are rotated. Among the fragment images 006SG302, the number of rotation operations performed from when the first fragment image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 is greater than the number of times the first fragment image 006SG302 is displayed in the strong development effect. The number of rotation operations may be greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed until it becomes non-displayed in the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-2]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Furthermore, as shown in FIG. 100, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the rotation movement causes the fragment image 006SG302 to become the first When the angle becomes the second angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 becomes the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may be difficult to recognize at least a portion of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-3]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Furthermore, as shown in FIG. 100, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, the first fragment image 006SG302 is When the angle is , the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at the second angle. By doing so, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is at the second angle.

[形態10-8]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
In addition, as shown in FIGS. 44 to 47, if both background change effect A and strong development effect B can be executed during the variable display of 1, the background change effect can be performed at the timing before reach, and strong development effect. Output B can be executed at the timing after reach, and when background change effect A is executed before strong development effect B is executed, the rate of control to jackpot game state is higher than when it is not executed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the fact that the background change effect A is being executed and increase interest.

[形態10-9]
また、図74及び図80に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
In addition, regarding the background change effect A and strong development effect B shown in FIGS. 74 and 80, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the background change effect A, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous performance. and may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.

[形態11-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 76, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display. can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 70, the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect does not have transparency, and the fragment image 006SG302 in the background change effect A has transparency. Even if the effect is displayed, it is possible to give a suitably different impression and increase the interest in the game.

[形態12-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the lengths of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B are made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are made common. , the fragment image 006SG302 is displayed moving in a plurality of directions, at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction is the fragment image that is displayed moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302, which takes a longer time to disappear in the display area of the image display device 5 than 006SG302, and is displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B, The period required for the fragment image 006SG302 to be hidden in the display area of the image display device 5 may be longer than that of the fragment image 006SG302 that is moved and displayed. By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, and the interest in the game can be increased.

[形態13-1]
また、図74及び図77に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 77, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display, so that the player can can give you a surprise. Furthermore, while the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion production, the crack display period is 2000ms in the background change production A, and the display period of fragment image 006SG302 (fragment image display period) in the reach suggestion production is 1500ms. On the other hand, since the display period (fragment image display period) of fragment image 006SG302 in background change effect A is 20,000 ms, a suitably different impression is given even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed. , can increase interest in games.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図60、図56参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack mode according to the movement of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 is changed from the third crack front mode to the third crack mode. By being able to change the display (see FIGS. 60 and 56), it is possible to enhance the presentation effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked manner.

[形態14-1]
また、図72に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of this embodiment shown in FIG. 72 are effects that have different execution timings in the variable display, surprises can be given to the player at various timings during the variable display. can give. Furthermore, the second continuous cracking effect can be executed at a timing after the first continuous cracking effect, and the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have the same length of crack display period, and the fragment image The length of the display period is also the same, and when the second continuous cracking effect is executed after the first continuous cracking effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect is temporarily hidden. Since the crack display period of the second crack effect is started, the effect of the effect is prevented from decreasing due to a new crack being displayed even though the fragment image 006SG302 has already been displayed. I can do it.

[形態14-2]
また、図95に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in FIG. 95, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect have at least the X-axis direction and the Z-axis direction in common. The fragment image 006SG302 may be displayed in a manner of moving in a plurality of directions including the above, and the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図53(F)、図54(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The character image 006SG305 (special image) can be displayed in common with the fragment image 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, and the character image 006SG305 in the first continuous breaking effect can be displayed in the first mode (for example, , character image of Jam), and the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect is displayed in a second mode (for example, the character image of Mumu) different from the first mode (Fig. 53 ( F), see FIG. 54(F)), the first predetermined effect and the second predetermined effect can be presented differently to increase interest.

[形態14-4]
また、図72に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Further, while the length of the fragment image display period is different between the first cracking effect and the second breaking effect shown in FIG. 72, the character image 006SG305 displayed as a result of the first breaking effect and the second breaking effect. The length of the display period may be the same. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first cracking effect and the second breaking effect, thereby increasing the interest.

[形態14-5]
また、図38に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
In addition, as shown in FIG. 38, in this embodiment, a pattern in which a second continuous cracking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed, and a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed. There is a pattern in which the cracking effect is not executed, and a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is better than a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed. Since the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed, it is possible to draw attention to the fact that the second consecutive winning performance is executed and increase interest.

[形態14-6]
また、図83に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Further, as shown in FIG. 83, the fragment images 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are both displayed moving without changing the speed from the display start timing to the display end timing. It is possible to enhance the relationship between the first consecutive cracking performance and the second consecutive cracking performance, thereby increasing interest.

[形態14-7-1]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect shown in FIG. 72, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the display start timing of the fragment image 006SG302, and is displayed in the first continuous cracking effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 displayed and the whiteout image 006SG303 displayed in the second continuous cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect can be increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態14-7-2]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect shown in FIG. The relationship between the cracking effect and the second continuous cracking effect is increased, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態15-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as a result notification performance when the jackpot game state is not controlled, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragmented image 006SG302 to disappear in the background change effect A, and the time required for the cracked image of the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the jackpot game state is not controlled. Since the required time is different, it is possible to appropriately notify the player that the jackpot game state is not controlled.

[形態15-2]
また、図74に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Furthermore, as shown in FIG. 74, the fragmented image 006SG302 in the background change effect A requires 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the jackpot game state is not controlled, the glass plate image 006SG301 is cracked. Since it takes 5500 ms for the image containing the icon to disappear, it is possible to appropriately notify the player that the jackpot game state is not controlled.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
There is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A, and has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the result notification effect (miss). There is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302), and the display size of the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) is larger than that of the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302). Preferable (see, for example, FIGS. 57(J) and 69(D)). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 different in how they are displayed, thereby increasing interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A is a transparent image that allows at least part of the background image in the superimposed relationship to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) is in the superimposed relationship. By using a transparent image in which at least a portion of a certain background image can be recognized (see FIG. 84), it is possible to differentiate the way the fragment image 006SG302 is presented and increase its interest.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図86、図88参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) are common to a plurality of images including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). It is preferable to display the screen in a manner of moving in the direction (see, for example, FIGS. 86 and 88). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 relevant and to make them more interesting.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図56(G)、図69(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change effect A, and the broken image 006SG302 in the result notification effect (disappearance). The white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the second timing when the white-out image 006SG303 is displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. . Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it may be displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIG. 56(G) , see FIG. 69(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (missing), thereby increasing interest.

[形態16-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. In addition, during the crack display period in the background change performance A, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the background change performance A, and during the crack display period in the failure pattern result notification performance, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the background change performance A, and during the crack display period in the failure pattern result notification performance, The game effect lamp 9 may emit light in a corresponding manner. Furthermore, the game effect lamp 9 continues to emit light in a manner corresponding to the background change effect A until the display of the fragment image 006SG302 starts, while the game effect lamp 9 continues to emit light in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. The light emission 9 may continue until a predetermined condition is satisfied, such as stopping the variable display after the failure pattern result notification effect ends, or starting the next variable display. By doing so, it is possible to notify the player that the control will not be appropriately controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)と図57(I)、図57(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)~図69(B)、図69(D)参照)。
[Form 17-1]
When it is reported that the jackpot game state is not controlled by the result notification effect, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the second cracked mode, and in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked mode. The type of background image differs between before and when fragment image 006SG302 is displayed in the cracking effect (see Figures 56(A) to 56(F), Figures 57(I), and 57(K)). , Display of the background image before it is announced whether or not the jackpot gaming state will be controlled by the result notification effect, and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is announced that the jackpot gaming state will not be controlled. The aspects are different (see FIGS. 69(A) to 69(B) and FIG. 69(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute the background change effect A in which the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, thereby giving a surprise to the player. By changing the display mode of the background image before notifying whether or not the jackpot gaming state will be controlled, the player can be appropriately informed that the jackpot gaming state will not be controlled.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図56、図57、図59参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A includes a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked manner according to the movement of the character image 006SG305, and the glass plate image. This is a performance that includes a third predetermined part that displays a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A that are displayed in place of the glass plate image 006SG301A, and the pseudo-continuous performance includes a third predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 with a second crack. a fourth predetermined part that is displayed in the same manner, a fifth predetermined part that starts the falling motion of the movable body 32, and a fragment image imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. This is a production that includes a sixth predetermined part that displays a plurality of 006SG302, and the execution timing is different between the background change production A and the pseudo continuous production, and in the cracking production of the pseudo continuous production, the movable body 32 is different from the first action. A different second operation is started, and after the fragment image 006SG302 is no longer displayed on the display screen of the image display device 5, the second operation of the movable body 32 ends (see FIGS. 56, 57, and 59).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A and the pseudo continuous effect that display the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 can be executed at different timings, giving surprises to the players at various timings. Furthermore, by operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302 after displaying the glass plate image 006SG301 in the form of a crack, it is possible to provide a powerful effect.

[形態18-2]
また、図74及び図76に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 74 and 76, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may be possible to change and display it. In this case, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first stage crack changes to the second stage crack, and the period from when the glass plate image 006SG301 is displayed in the background change effect A to the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effect. The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図59(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In the first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the pseudo continuous effect. , a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 56 (G), Fig. 59 (C)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the pseudo continuous effect, thereby increasing the interest.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図59(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first operation is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the production position, and when the movable body 32 is placed at the production position, the display of the whiteout image 006SG303 starts (FIG. 59( See C). In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the pseudo-coupled effect can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図76に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Further, as shown in FIG. 76, in the pseudo continuous effect, the movable object falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be set to be longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo continuous performance.

[形態18-4]
また、図76に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Furthermore, as a performance different from the pseudo-continuous performance shown in FIG. 76, it may be possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 will be controlled to a jackpot gaming state by operating the movable body 32 during execution of the variable display. . In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body moves as a pseudo continuous effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area overlapping with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo continuous effect from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図82に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 82, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. This is an effect that starts the ascent of 32 and ends the ascent before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display the cracks on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive effect.

[形態19-2]
また、図74及び図82に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Regarding the background change effect A and result notification effect shown in FIGS. 74 and 82, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may also be possible to display the image. In this case, in the background change effect A, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack, and in the result notification performance, the glass plate The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図67(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot) A white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed in the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 56 (G), Fig. 67 (Refer to (E)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby increasing the interest.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図67(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second operation is an operation in which the movable body 32 moves from the production position toward the origin position, and when the second operation is started, the display of the whiteout image 006SG303 is started (see FIG. 67(F)). . In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the pseudo-coupled effect can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図82に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
In addition, regarding the result notification effect shown in FIG. 82, the movable body rising period is longer than the display period of whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is the movable body rising period. Since it is longer than , it is possible to enhance the performance effect of the result notification performance.

[形態19-4]
また、図82に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Further, as a performance different from the result notification performance shown in FIG. 82, it may be possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 is operated during execution of the variable display to control the jackpot game state. . In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body 32 operates as a result notification effect, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in a display area that overlaps with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the result notification performance from being degraded due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
また、図74及び図79に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
In addition, as shown in FIGS. 74 and 79, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the strong development effect A is a effect that displays the fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is longer than the fragment image display period in the background change effect A. is also a short period. Furthermore, in strong development performance A, the movable body 32 can rise toward the origin position above the image display device 5 after falling, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period ends. As a result, it is possible to provide a powerful performance.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図63(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first operation is an operation in which the movable body 32 moves from the origin position toward the production position, and when the first operation is started, the display of the whiteout image 006SG303 is started (see FIG. 63(B)). . In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created and the effect of the strong development effect A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図79に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in FIG. 79, the strong development performance A includes an early whiteout display period and a whiteout latter display period. Here, the initial whiteout display and the falling period of the movable body 32 (movable body falling period) may have substantially the same length, and the fragment image display period may be made longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the performance effect of the strong development performance.

[形態20-3]
また、図79に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a performance different from the strong development performance A shown in FIG. 79, it is also possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the movable body 32 will be controlled to a jackpot gaming state by operating the movable body 32 during execution of the variable display. good. In the case where the movable body suggestion effect can be executed in this way, it is possible to display a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. When the movable body 32 operates as the strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area overlapping with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the performance effect of the strong development performance A performance from decreasing due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, the background image can be viewed together with the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301 when not in use, are displayed with the first visibility, and in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is in a cracked state. The first background image 006SG081 when displayed is displayed with a second visibility lower than the first visibility, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in background change effect B. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas whose priority is lower than that of the predetermined display layer when For example, the crack display area 006SG324) is displayed with the first visibility (see FIGS. 56(E), (F), and FIG. 58(C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack modes, can be executed at different timings. Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack mode, even when the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, it is suitably different. It can give an impression and increase interest in the game.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
By being able to display the boundary between the predetermined range and the specific range using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view of FIG. 58(C)), the background The performance effect of change performance B can be enhanced.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図58(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The first pending display 006SG101 (second pending display) and active display 006SG103 (corresponding image) that support variable display can be displayed in the layer 9 image drawing area that has a higher priority than the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 The corresponding image when is displayed in a cracked manner is displayed superimposed on a predetermined range, and is not displayed superimposed on a specific range (see FIG. 58(C)). The corresponding image can also be suitably displayed.

[形態21-4]
また、図75に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Further, for the background change effect B shown in FIG. 75, the second stage crack display period may be set to be longer than the first stage crack display period. By doing so, it is possible to make the glass plate image 006SG301 look different between the background change effect A and the background change effect B, thereby increasing the interest.

[形態22-1]
また、図73及び図74に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図56、図55参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 73 and 74, the background change effect A and the dialogue preview effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Regarding the background change performance A and the dialogue preview performance, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change performance A and the crack display period in the dialogue preview performance. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview performance is made longer than the crack display period in the background change performance A, and multiple types of crack modes are provided in the dialogue preview performance (see FIGS. 56 and 55). The ratio of control to the jackpot gaming state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type and the second crack mode is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type and the second crack mode is displayed. may be set high. By doing this, the player will pay attention to the glass plate image 006SG301 in the speech preview performance, and even if the glass plate image 006SG301 is displayed, it will give a suitably different impression and increase the interest of the game. can be increased.

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type in the second crack mode is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type in the second crack mode is displayed, it is displayed lower than the predetermined display layer. The visibility of the background image differs (see FIGS. 56 and 55). By doing so, the way the glass plate image 006SG301 is displayed can be differentiated and the interest can be increased.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図56、図55参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is preferable that the whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common between the background change performance A and the dialogue preview performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the dialogue preview performance. (For example, see FIGS. 56 and 55). By doing so, the display patterns of the white-out images 006SG303 can be made different and more interesting.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図102参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display corresponding images (for example, first pending display 006SG101 (second pending display) and active display 006SG103) that are compatible with variable display in the special display layer (for example, layer 9 image drawing area). , the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first predetermined display layer (for example, layer 9-1 image drawing area) that has a higher priority than the special display layer, and a second predetermined display that has a lower priority than the special display layer. Special information regarding variable display in a special display layer (for example, layer 10 image drawing area) that can display the glass plate image 006SG301 in a layer (for example, layer 4 image drawing area) and has a higher priority than the first predetermined display layer (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image decreases, and the 2 When the glass plate image 006SG301 is displayed on a predetermined display layer, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when the background change effect A is executed, the change effect is not executed and the background change effect B is executed. It is possible to perform a change effect when the user is in a situation where the user is not aware of the changes (see FIG. 102).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B can be executed at different timings, which makes it possible to surprise the player at various times. Even if the image 006SG301 is displayed, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, so suitably different impressions can be given and the game interest can be increased.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図102参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change production is a production in which the character image 006SG305 is displayed and the display mode of the corresponding image is changed by the character image 006SG305 performing an action that acts on the corresponding image, and the character image 006SG305 has a higher priority than a predetermined display layer. can be displayed in a lower display layer (for example, layer 3 image drawing area) (see FIG. 102). By doing so, the changing effect can be executed without reducing the effect of the background changing effect B to the minimum.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図102参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
By being able to display a change emphasis image (for example, effect image 006SG330) in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image in response to the movement of the character image 006SG305 (see FIG. 102), The changing effect can be suitably executed even while the background changing effect B is being executed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図56、図103、図104参照)。
[Form 24-1]
The display modes are different between the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A suggests that a strong S reach effect (special effect) will be executed. The display period of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change effect A. (See FIGS. 56, 103, and 104).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that surprises can be given to the player at various timings, and furthermore, the background change effect A The display mode of the fragment image 006SG302 is different between the strong development performance A and the fragment image 006SG302, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development performance A and the subsequent performance can be increased, so the fragment image 006SG302 is similarly displayed. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effect J, N) and a second special effect (for example, strong S reach effect A, B), and when the second special effect is executed. , the degree of expectation of being controlled to a jackpot gaming state is higher than when the first special performance is executed, and the suggestion mode is the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed, and the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed. (See FIGS. 103, 104, and 105). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment images 006SG302 (for example, the fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible, and the fragment image 006SG302 in the transparent mode This is displayed more often than the fragment image 006SG302 in the suggested mode (see FIG. 105). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can perform a rotational movement, and in the strong development effect A, it is preferable that the fragment image 006SG302 in the transparent mode has a larger amount of rotational movement than the fragment image 006SG302 in the suggestion mode (Fig. 105 reference). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図104参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in a second predetermined part, and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part. In the part, a single fragment image 006SG302 in the suggestion mode is displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 in the transparent mode are displayed (see FIG. 104). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.

[形態25]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 81 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, the effect can be changed to a visible state by ending the display of the white-out image 006SG303, and during the operation promotion effect execution period before the cut-in effect, the glass plate image 006SG301A is displayed in the cut-in effect. (and the fragment image 006SG302) are not visible for a period longer than the initial white-out display period, so the operation promotion effect creates a reserve for the crack effect, and the fragment image display period creates a sense of speed. It is possible to achieve a unique cracking pattern.

[形態26]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 81 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, it is an effect that can be changed to a visible state by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation promotion effect execution period. By doing so, the crack pattern can be impressed.

[形態27]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In presentation A, strong development presentation B, cut-in presentation, and result notification presentation, at least a portion of the display period of white-out image 006SG303 and the fragment image display period overlap, and the display period of white-out image 006SG303 is the fragment image. The period is shorter than the display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a latter whiteout display period. Note that the latter half of the whiteout display period may be longer than the first half of the whiteout display period. By doing this, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of cracking of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, while the whiteout image 006SG303 hides the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, and the whiteout image 006SG303 is whiter than the fragment image 006SG302. This prevents image 006SG303 from being emphasized.

[形態28]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, by displaying whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of glass plate image 006SG301, starts to break or the display has just started. The fragment image 006SG302 is hidden from view from the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden on the condition that a predetermined period of time has passed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can visually recognize the fragment image 006SG302. By doing so, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable due to the start of displaying the fragment image 006SG302.

[形態29]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
In addition, as shown in FIGS. 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, by displaying whiteout image 006SG303, glass plate image 006SG301A that was displayed in place of glass plate image 006SG301 in the whiteout display early period is displayed. The fragment image 006SG302, which has just begun to crack or display, is hidden from the player's view, and the fragment image 006SG302 is visible to the player in the latter period of the white-out display when the transmittance of the white-out image 006SG303 is increased. It is possible. Therefore, in the latter period of whiteout display, it is possible to enhance the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is moved and displayed after a sufficient period of time has elapsed from the start of display.

[形態30]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 74 and 78, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.

[形態31]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 74 and 78, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the background change performance A may be a performance that can be executed when the gaming state is a normal state, and the weak development performance may be a performance that can be performed when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. Furthermore, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.

[形態32]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
In addition, as shown in FIGS. 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to emit light using the light emission data table for cracking performance over the display period of the whiteout image 006SG303. From the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled using the light emission data table corresponding to the background image of each effect, so the display is replaced with the glass plate image 006SG301. Light emission control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A breaks can be suitably performed.

[形態33]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
In addition, as shown in FIGS. 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display period of whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least in part, and the speakers 8L and 8R are in the whiteout state. Since the crack effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 is output from the display start timing of the image 006SG303, the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態34]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern and when it is executed in the second pattern, the sound corresponding to the breaking effect from the speakers 8L and 8R (corresponding to the display of the fragment image 006SG302) The difference may be whether or not the sound produced by the user is output. By doing this, it is possible to provide different impression patterns in each crack effect.

[形態35]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, if it is possible to actually execute the crack performance of the result notification performance of the success pattern in the second pattern, the speakers 8L and 8R are controlled to a jackpot game state as the crack performance of the result notification performance of the success pattern. A sound may be output depending on the situation. By doing so, it is possible to provide patterns of cracking effects that give different impressions depending on the condition.

[形態36]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production pattern for the cracking production in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production (crack pattern of glass plate image 006SG301A) is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301A breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern, the breaking effect sound is output from the speakers 8L and 8R in accordance with the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images replacing the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the breaking effect is executed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and the images are displayed from the speakers 8L and 8R in accordance with the display of the broken image 006SG302. The crack effect sound may not be output. By doing so, it is possible to provide crack patterns with different impressions.

[形態37]
図72~図82に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
Shown in FIGS. 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L and 8R, and the fragment image is output. When 006SG302 is displayed, the effect sound (crack effect sound) corresponding to the display of the fragment image 006SG302 may be output at a louder volume than the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. By doing so, a contrast is created between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the crack pattern is impressed.

[形態38]
図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in FIG. 99, as a breaking effect in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the character voice is output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the displayed character. When output is enabled and the fragment image 006SG302 is displayed, a crack effect sound may be output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. By doing this, a sharp contrast is created between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, giving an impression of the crack pattern.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図84、図85参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). value (for example, "30%"), the operating speeds of the first size fragment image 006SG302 and the second size fragment image 006SG302 smaller than the first size in the first pattern are different; The second pattern has a variation amount of 0 (for example, "0%"), so that the third size fragment image 006SG302 and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern The operating speed is the same as that of 006SG302 (see FIGS. 84 and 85).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern will be affected by the animation differently depending on its size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in a cracking pattern that looks realistic. It can be used when you want to show movement, and the second pattern is affected by the animation regardless of the size, as all the objects fly in the same way and fall in the same way, so you can choose an appropriate cracking pattern depending on the scene. You can choose.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in such a manner that it gradually falls after the display starts, and the display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A and C) and a second pattern (for example, a crack pattern). There are patterns D to F), and the speed at which the fragment image 006SG302 falls differs depending on the setting of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 84 and 85). In this way, by varying the parameters and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). , the direction of movement of the fragment image 006SG302 when moving and displayed differs depending on the setting of the gravity direction (see FIGS. 84 and 85). In this way, by varying the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 moves, it is possible to construct a variety of patterns and improve the interest.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図84、図85参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern A), a second pattern (for example, crack pattern B), and a third pattern (for example, crack pattern C). For crack pattern B and crack pattern C, for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A and "5" for crack pattern B. 3'', and the crack pattern C is different from ``7'' (see FIGS. 84 and 85). In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図84、図85参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern E), a second pattern (for example, crack pattern F), and a third pattern (for example, crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) have the same first parameter of "gravity" as "0" and crack pattern F and crack pattern G. The second parameter of " is "3" for cracking pattern E and "5" for cracking pattern F, and cracking pattern F (second pattern) and cracking pattern G (third pattern) are The first parameter is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter of "strength" is "5", which is common (see FIGS. 84 and 85). In this way, each pattern has a common part with respect to the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns for the crack image (for example, fragment image 006SG302), and the crack image according to the first pattern is usually The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state (for example, a time saving state, a variable probability state), and the cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state. , the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the first pattern, and before the cracked image is displayed according to the second pattern. It is preferable that the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the second pattern (for example, see FIGS. 56 and 57). . By doing so, it is possible to give different impressions and increase interest when using the crack patterns A to G in the normal state and when using the crack patterns A to G in the special state.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is a effect that includes displaying a broken image (for example, fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode, and the image display device 5 displays a normal state and the normal state. In special states (for example, time saving state, variable probability state) that are more advantageous than the above, an effect image (for example, whiteout image 006SG303) is displayed when the broken image is displayed in the first mode, and the broken image is displayed in the first mode. The effect image is hidden at a timing before it is displayed in the second mode (for example, see FIGS. 56 and 57). By doing so, the whiteout image 006SG303 hides the first display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.

[形態46]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the cracking effect of the first pattern can be executed in a normal state, and the breaking effect of the second pattern can be executed in a time saving state or a variable probability state. The fragment images 006SG302 displayed by the two patterns of cracking effects may be displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the speed of movement may be different between the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of cracking effect. By doing this, the performance effect during the time saving state or the variable probability state can be enhanced by using a cracking pattern that does not disrupt the tempo of the time saving state or the variable probability state.

[形態47]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 72 to 82, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the first pattern of cracking effect can be executed in a normal state, the second pattern of breaking effect can be executed in a time saving state or a variable probability state, and when the first pattern of breaking effect is executed, The rate at which the jackpot game state is controlled may be different depending on when the second pattern of cracking effect is executed. By doing this, the rate at which the jackpot game state is controlled is different depending on the crack pattern, so that the crack pattern can draw more attention.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 Special information regarding variable display (for example, small patterns) can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 are at least partially Overlapping, the first type of fragment image 006SG302 is a mode in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a form in which at least a part of the background image displayed in a lower display layer than the specific display layer is This is a transparent mode that can be recognized (see FIG. 105). In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable performance.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 Special information regarding variable display (for example, small patterns) can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 are at least partially The first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302. long (see Figure 105). In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図105参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least in part, and the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, is better than the second display area over which the movable body 32 overlaps. The display amount is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the display area L2 (see FIG. 105). By doing so, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least in part, and the first fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 is a period in which the movable body 32 overlaps from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap. The second fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 moves from the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. It is displayed in a moving manner (see FIG. 105). By doing this, the fragment image 006SG302 that does not go into the area where the movable body 32 overlaps makes it possible to recognize that it is broken, and the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps is prepared. By doing so, it is possible to provide a dynamic performance.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 The movable body 32 can perform an operation of superimposing it on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the display period of the fragment image 006SG302. The operation period of the movable body 32 overlaps at least partially, and even after the movable body 32 superimposed on the display screen of the image display device 5 moves to a position where it does not overlap with the display screen, the fragment image 006SG302 continues. (See Figure 105). By doing so, while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed so that the fragment image 006SG302 is not overlooked.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion performance, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A), and The type of fragment image 006SG302 takes a shorter period of time to disappear from the display screen than the first type of fragment image 006SG302 (see FIGS. 60 and 61). By doing so, the performance effect of the performance using the crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer before one type of cracked image is displayed and after the first type of cracked image is displayed according to the first pattern. are different, and a display layer with a lower priority than the specific display layer before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern. The types of background images displayed are different (see FIGS. 56, 57, and 60 to 62). By doing this, the specific character (for example, character image 006SG305) appears in common in the plurality of crack patterns, so that the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. , when displaying a broken image using the first pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a predetermined image is displayed after displaying the first type of broken image 006SG302. When the effect image is hidden at the timing and the broken image is displayed using the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second type of broken image 006SG302 is displayed. The effect image (for example, whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing (see FIGS. 56, 57, and 60 to 62). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the first display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from giving a sense of discomfort.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図60、図61、図56、図57参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are a first pattern (for example, crack pattern E) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the first type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the second type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305. The fragment image 006SG302 of the first type is displayed in such a manner that it moves while changing from the first speed to the second speed over the display period of the first type of fragment image 006SG302, and the second type of fragment image 006SG302 is Over the display period of the type of fragment image 006SG302, it is displayed in a manner that it moves without a change in speed (see FIGS. 60, 61, 56, and 57). By doing so, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby increasing the presentation effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which the second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of being controlled into a jackpot state is different depending on when the image is displayed and when the broken image is displayed according to the second pattern (see FIGS. 56, 57, 60, and 61). By doing so, expectations for the character image 006SG305 are increased, and interest is increased by drawing attention to the type of crack pattern after the character image 006SG305 is displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Modification 1)
For example, in the embodiment described above, the speed of the fragment image 006SG302 after the first half of the whiteout display period of each effect is all constant (first continuous crack effect, second continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect A). , background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, V1 for result notification performance, V0 for strong development performance B and cut-in performance), but this The invention is not limited to this, and as a first modified example, these first continuous cracking effects, second continuous breaking effects, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, and reach suggestion effect are included. , weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. The advancing speed (display speed) in the vertical direction (also referred to as the Y-axis direction), and in the direction toward the player (also referred to as the Z-axis direction) may be different.
The degree may be different.

例えば、図95(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 95(A), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, The fragment image 006SG302 displayed as a crack effect in the result notification effect is a fragment image 006SG302A, Fragment image 006SG302B moving at a speed of 0 in the axial direction, a speed of Vy1 in the Y-axis direction, and 0 speed in the Z-axis direction, 0 speed in the X-axis direction, 0 speed in the Y-axis direction, In addition to the fragment image 006SG302C that travels in the Z-axis direction at a speed of Vz1, there is also a fragment image 006SG302 that travels in two of these X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment image 006SG302 that travels in three directions. It may have a fragment image 006SG302.

更に、図95(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 95(B), the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect of strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect has a speed of Vx2 in the X-axis direction and a speed of Vx2 in the Y-axis direction. Fragment image 006SG302A moving at a speed of 0 towards the Z-axis direction, a speed of 0 towards the X-axis direction, a speed of Vy2 towards the Y-axis direction, and a speed of 0 towards the Z-axis direction In addition to the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C that moves at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction, these images in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction Among the axial directions, the fragment image 006SG302 may proceed in two directions, and the fragment image 006SG302 may proceed in three directions.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that since moving the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means displaying the fragment image 006SG302 in an enlarged manner, the speed at which the fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as an enlarged display speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Here, in each production, when comparing the fragment image 006SG302A that advances only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that advances only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that advances only in the Z-axis direction, as shown in FIG. 95(C) In this modification example 1, unlike the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C is only enlarged and displayed toward the player. It is set longer than image 006SG302B. In other words, in the cracking effect of each effect, by displaying the enlarged fragment image 006SG302C, it is possible to create a three-dimensional effect for the player, and the fragment image 006SG302A ends when the fragment image 006SG302B is displayed. Since the three-dimensional effect can be continued even after the splitting, the effect when the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect can be enhanced.

更には、図95(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95(D), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. , the result notification performance is the performance group X, the strong development performance A, the strong development performance B, and the cut-in performance is the performance group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the cracking performance of these performance group X and the cracking performance of the performance group Y. Comparing the displayed fragment image 006SG302C, in this modification 1, the traveling speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the presentation group The fragment image 006SG302C in the effect group Y is set to have a longer period from the start of display to the end of the display than the fragment image 006SG302C in the effect group X, for example, by setting the display speed to be high (Vz1>Vz2). Therefore, in the present modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification. By being able to execute the background change performance A and the strong development performance B at different timings, it is possible to make the player pay attention to these performances at various timings, thereby giving surprise to the player. , since the period required for the fragment image 006SG302C to be hidden is different between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, the same broken effect is executed to display the fragment image 006SG302. Even in the case of a presentation, it is possible to give suitably different impressions to the player depending on the presentation, so that the interest in the game can be increased.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modification example 1, the effects included in effect group Y are set to require a longer period of time for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X. When the cracking effect is executed as the included effect, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced more than when the breaking effect is executed as the effect included in the effect group X.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , a form in which the fragment image 006SG302 is moved and displayed (enlarged) toward the player as the fragment image 006SG302 of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is provided, but the present invention is directed to this. However, the visibility of the fragment image 006SG302 that is moved and displayed toward the player (enlarged display) changes as it is enlarged and displayed from the display start timing to the display end timing. You may also do so. By doing so, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be further enhanced.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , Comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. , as shown in FIG. 95(C), the fragment image 006SG302C is set to have a longer period from display start to display end than the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B. The period from the start of display to the end of the display of the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in a specific production (for example, a cut-in production) is not limited to a predetermined production (for example, a pseudo-coupling production) that is different from the specific production. The period may be longer than the period from the start of display to the end of display of the fragment images 006SG302A and 006SG302A, B that move only in the X-axis direction and Y-axis direction in the presentation). By doing this, the display mode of the fragment image 006SG302 is made different between the specific performance and the predetermined performance (in the above example, the cut-in performance and the pseudo continuous performance), and the interest of these specific performance and predetermined performance is increased. can be increased.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the embodiment and the present modification 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, and the weak development effect. , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, fragment images 006SG302 are displayed, and these fragment images 006SG302 are hidden by being moved and displayed. The present invention is not limited to this, and for fragment images 006SG302 displayed as a predetermined effect (for example, pseudo continuous effect or background change effect A), all the fragment images 006SG302 are displayed outside the display area of the image display device 5. Regarding the fragment image 006SG302 that is hidden by completely moving toward the target and displayed as a specific effect (for example, strong development effect B or cut-in effect), some of the fragment images 006SG302 are displayed on the image display device 5. While the fragment image 006SG302 may be hidden by moving completely outside the area, other fragment images 006SG302 may be hidden while being moved outside the display area of the image display device 5. By doing so, it is possible to differentiate the display modes of the fragment image 006SG302 between the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing the interest of the specific performance and the predetermined performance.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment images 006SG302 displayed as each crack effect are displayed moving in multiple directions such as the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction, the present invention is not limited to this. For example, the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the first continuous crack effect and the fragment image 006SG302 displayed as the second continuous crack effect. . By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Modification 2)
Furthermore, in the above embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed as a result of the glass plate image 006SG301A being broken as the breaking effect of each effect. However, the present invention is not limited to this, and each The number of fragment images 006SG302 displayed as a cracking effect may vary depending on the timing.

例えば、図96(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in FIG. 96A, the whiteout display early period in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A has a length L1, and is a period that is continuous with the whiteout display early period, The latter period of white-out display in which the white-out image 006SG303 having a higher transmittance than the first period of white-out display is displayed has a length L2 (L2>L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 In addition, the fragment image display period is set to a length L3 (L3>L1+L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the total period of the early whiteout display period and the late whiteout display period. It consists of a first fragment image display period and a second fragment image display period that is continuous with the first fragment image display period and has a length L4 (L3+L4>L1+L2).

ここで、図96(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in FIG. 96(B), in the second fragment image display period, more fragment images 006SG302 are displayed than in the first fragment image display period, thereby increasing the game interest of the cracking effect. Can be done. Furthermore, in this modification example 2, in the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the white-out image 006SG303 during the period that overlaps with the early white-out display period; In the period that overlaps with the whiteout display period, the player can view the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and the length L3 of the first fragment image display period is equal to the total period of the whiteout display early period and the whiteout display latter period. Since the length is longer than the length (L1+L2), during the first half of the white-out display period, by making the fragmented image 006SG302 invisible to the player, the player may feel uncomfortable with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, it is possible to prevent the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragmentation image 006SG302 in the latter half of the whiteout display period, thereby preventing the game enjoyment of the cracking effect from decreasing. There is.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the performance and result notification effect has transparency, while the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the pseudo continuous effect and the weak development effect does not have transparency. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, and a reach effect. The fragment images 006SG302 displayed in the suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all have transparency, or all of them may be transparent. It does not have to have a gender.

(変形例3)
更に、変形例3として図97に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Modification 3)
Furthermore, as shown in FIG. 97 as modification example 3, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effects of , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes as the effect progresses (in this modification example 3) If so, the transmittance of the fragment image 006SG302 is 0 at the display timing of the fragment image 006SG302, T1 (T1>0) at the end timing of the whiteout display period, and T2 (T2>T1) at the end timing of the whiteout display latter period. , T3 (T3>T2) may be set at the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends.By doing this, for example, immediately before the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends, the fragment image 006SG302 is displayed on the image display device 5. When sufficiently scattered over the display area, the presentation effect can be enhanced.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modification example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Since the image can be easily recognized through the image 006SG302, it is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the image displayed as a result of the cracking performance being blocked by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in the third modification, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect has an example in which the transmittance increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect may decrease as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図98(A)及び図98(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図98では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Modification 4)
Furthermore, in modification example 3, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, As the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 98(A) and 98(B) as a fourth modification, the effects to be executed include a first continuous breaking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, Fragment image 006SG302 depending on whether it is background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, or result notification effect. The transmittance of the broken image 006SG302 may be different, or even if the effect is the same, the transmittance of the fragment image 006SG302 may be different depending on the game state (in FIG. 98, the background change effect A and the weak development effect (Illustrating the transmittance of the fragment image 006SG302 in and).

尚、図98に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 98, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A is broken and the display of the fragment image 006SG302 is started as a crack effect, the period of whiteout display ends. This makes the fragment image 006SG302 visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the weak development effect have different transmittances when they are visible to the player. Therefore, even if the glass plate image 006SG301A is broken, it is possible to create a difference in the content of the effect. Therefore, as the breaking effect of the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is broken and the fragment image 006SG302 is displayed. It is possible to enhance the production effect between when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production of the weak development production.

更には、図98に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 98, a fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as background change effect A when executed in a normal state, and a weak development effect when executed in a time saving state or a variable probability state. Even when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect of , the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when executed in the normal state and the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect as the background change effect A when executed in the time saving state or the variable probability state. When the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as a weak development effect when executed, the transmittance in the state where it can be seen by the player is different, so in both cases, the glass plate image 006SG301A is displayed as a breaking effect. Even if the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect of the background change effect A in the normal state, it is possible to make a difference in the effect content even if there is a difference in the effect. It is possible to enhance the production effect when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production in the development production.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図99の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Modification 5)
In addition, in the embodiment, as a result of the character acting on the glass plate image 006SG301A as background change effect A or reach suggestion effect, a breaking effect is executed as a effect within these background change effect A or reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as the background change effect A or the reach suggestion effect, a voice corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may also be output. By doing so, it is possible to give contrast to the crack effect between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when the fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 99 as modification example 5, when a character voice corresponding to the character is output when the character acts on the glass plate image 006SG301 as background change effect A or reach suggestion effect, the output of the character voice is The character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol1 in the example of FIG. 99) so that at least a part of the period and the output period of the cracking sound overlap.

また、本変形例5では、図99に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図99の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 In addition, in this modification 5, as shown in FIG. 99, the crack effect sound output when the fragment image 006SG302 is displayed has a louder volume than the crack sound output when the crack is displayed. (Vol2 in the example of FIG. 99) may be output. By doing this, it is possible to add contrast to the crack effect between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, the crack effect can be added as a background change effect A or a reach suggestion effect. The player can get an impression that the performance is executed, that is, that the background change performance A and the reach suggestion performance are executed in a successful pattern, and the cracking pattern of the cracking performance.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Modification 6)
In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the fragment image 006SG302 that is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start of the display to the end of the display. Furthermore, the number of revolutions from the start of display to the end of display of the fragment image 006SG302 may be different depending on which of the effects is performed.

例えば、変形例6として図100に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 100 as modification example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the breaking effect of the dialogue preview effect rotates R three times from the start of display to the end of display. However, the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect of background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A is larger than R3 from the start of display to the end of display. Fragment image 006SG302, which is rotated a small number of times R2 (R3>2) and displayed as a cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, rotates fewer times than R2 from the start of display to the end of display. It is sufficient to rotate R1 (R2>R1) times.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this modification 6, even if the timings that can be executed during variable display are different, by having the effect in which the number of rotations from the start of display of the fragment image 006SG302 to the end of display is the same, The combination of the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, the strong Like the combination of development performance B, cut-in performance, and result notification performance, the relevance within each combination of performances increases, so the performance effect within the combination of these performances can be enhanced.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 In addition, as described above, in this modification 6, the number of revolutions from the start of display to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which effect is the cracking effect, and in particular, for example, the pseudo continuous effect The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect has a higher number of revolutions from the start of display to the end of the display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the cut-in effect, so the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are Cracks performed as production, dialogue preview production, background change production A, background change production B, pseudo-continuation production, reach suggestion production, weak development production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, result notification production Variations in presentation can be increased, and the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modification example 6, the first consecutive cracking performance, the second consecutive cracking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, the weak development performance, and the strong development performance A. , the form in which the fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is displayed in rotation has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and during the rotation of the fragment image 006SG302. When these fragment images 006SG302 reach the first rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach the second rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302. At least a portion of the background image may be made invisible. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in the case where the presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302 as described above, instead of rotating all the fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 are rotated. Image 006SG302 may be rotated at a different angle from other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 has the first rotation angle, part of the other fragment image 006SG302 has the rotation angle 2, thereby further enhancing the presentation effect when displaying the fragment image 006SG302. be able to.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図101(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図101(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, as the pseudo-continuous effect in the above embodiment, a form in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed according to the operation of the movable body 32 was exemplified, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 101(A) as modification example 7, as a pseudo continuous effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5. Alternatively, the crack may be displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in FIG. 101(B), by configuring the crack display period into a crack pre-stage display period and a crack post-stage display period as in the background change effect A of the embodiment, the crack can be displayed in two stages. The cracking effect may be executed after being displayed separately.

更に、図101(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 101(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the embodiment. By doing so, even though it is the same that the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, they are By making the period until the second-stage crack is displayed different between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, it is possible to increase the effect patterns until the crack effect is executed. It is possible to enhance the presentation effect when the is displayed.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modification example 7, like the background change effect A in the embodiment, the pseudo-continuous effect is performed in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's action and the movement of the movable body 32 operate. In the example shown in FIG. It is also possible to create an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a pre-stage operation period in which the action of 1 and the operation of the movable body 32 are performed. In this case as well, the crack display period in the reach-suggesting performance is composed of a crack-pre-stage display period and a crack-post-stage display period, and the length of the crack-front stage display period in the reach-suggestion performance is set to the background change performance A of the embodiment. The period may be different from the pre-crack display period. By doing so, even though it is the same that the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the reach suggestion effect of this modified example 7, they are By making the period until the second stage crack is displayed different between the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed, and it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed. It is possible to enhance the presentation effect when displayed.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 8)
In the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are placed in the layer 4 image drawing area and the layer 5 image drawing area below the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. Although the display form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 are displayed in the active display area 5F and It may be possible to display it not only in the layer 4 image drawing area below the special figure pending storage display area 5U, but also in the layer image drawing area above the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U.

例えば、本変形例8では、図102(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図102(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図102(A3)参照)。 For example, in this modification example 8, as shown in FIGS. 102 (A1) to (A5), in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is placed in a layer higher than the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. It can be displayed in the image drawing area. In addition, in response to the kicking motion of the character image 006SG305 toward the front, cracks are displayed radially expanding from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After being displayed in the previous stage mode (see FIG. 102 (A2)), when the crack gradually spreads radially and changes to the crack mode, a part of the crack is displayed in the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U. They can be displayed in a superimposed manner (see FIG. 102 (A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When a part of the crack is displayed in such a way that it overlaps the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U, the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 are displayed. In this case, the visibility of the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 may deteriorate. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, so the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図102(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図102(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図102(B2)参照)。 On the other hand, as shown in FIGS. 102 (B1) to (B5), in the background change effect B, as explained in the embodiment, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 are displayed in the active display area 5F and the special figure hold It is possible to display it in a layer image drawing area lower than the storage display area 5U. In addition, in response to the action of character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small crack areas is displayed at the lower left position of glass plate image 006SG301 (Fig. 102 (B1 ), two new crack display areas 006SG324 are displayed at the upper right position of the crack display area 006SG324 in accordance with the movement of the character image 006SG305 to start descending. The appearance of cracks changes stepwise (see FIG. 102 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area that is lower than the active display area 5F and special figure reservation storage display area 5U, if the crack grows and the active display area 5F and special figure reservation Even if it is displayed so as to cover the storage display area 5U, the crack will not be displayed so as to overlap the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図102(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図102(B4)参照)。 Also, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U, the character image 006SG305 is superimposed on the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U. The effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area above the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U without being displayed (see FIG. 102 (B3)). Thereafter, an active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see FIG. 102 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 As described above, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the background change effect A that may reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure hold memory display area 5U is an active change effect ( By overlapping the execution period with the effect production by the changing character), the execution of the active change production that changes the display mode of the active display 006SG103 is restricted, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked mode, In the background change effect B that does not reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure hold memory display area 5U, by making it possible to execute an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103, the crack precursor image can be similarly displayed. Even if the effect is displayed, since the display layer and whether or not the active change effect is executed are different, it is possible to give suitably different impressions and increase the interest in the game. Note that the target of the change effect may be the first pending display 006SG101 or the second pending display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so as to overlap with the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U, thereby improving the visibility of the active display area 5F and the special figure pending memory display area 5U. However, if the display mode of the pending display or active display changes in such a situation, it will be difficult to tell whether the change is due to the change effect or the crack mode, giving the player a sense of distrust. It is preferable that the changing effect can be executed in the background changing effect B in which the visibility of the active display area 5F and the special figure pending storage display area 5U does not deteriorate even if it becomes a crack mode.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図102(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Further, in this modification example 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in the background change effect A, execution of the active change effect is restricted, but for example, after that, the crack effect is executed and the broken image 006SG302 After scattering and the whiteout image 006SG303 is hidden, the active change effect can be executed, that is, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of variation, during reach, etc.). Alternatively, the active change effect may be performed in a simplified manner (for example, in a manner in which the changing character is not displayed and the active display mode is casually changed at the timing shown in FIG. 102 (A3)). In this way, by performing the change effect during a period that does not overlap with the period in which the active display becomes difficult to see due to the break effect, the effect of both the break effect and the change effect can be enhanced.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Modification 9)
Furthermore, in the above embodiment, when the strong development effect A is executed, it is determined that it will develop into the strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this. The plurality of fragment images 006SG302 displayed in the performance are fragment images 006SG342M in a suggestive manner suggesting that any one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different expectations will be executed; 006SG342J, 006SG342N, etc. may be included.

具体的に説明すると、図103(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図103(G)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 103(A) to (F), the cracking effect is executed in the strong development effect A, and the display of the fragment image 006SG302 ends after the display of the whiteout image 006SG303 ends. Before being hidden, a fragment image 006SG342M that suggests that strong S reach effect A or strong S reach effect B will be executed, and a fragment image 006SG342J that suggests that strong S reach effect J will be executed, A fragment image 006SG342N suggesting that the strong S reach effect N will be executed and a plurality of fragment images 006SG302 are displayed (see FIG. 103(G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図104(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図104(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図104(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, only one fragment image 006SG342M is displayed while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and if multiple fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed, the strong S It is announced that reach effect A or strong S reach effect B will be executed (see FIGS. 104 (A1), (A2), and (A2')), and the fragment image 006SG342J is displayed as a single image while other fragment images 006SG342M are displayed. , 006SG342N is hidden and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it is announced that the strong S reach effect J will be executed (see FIGS. 104 (B1) and (B2)), and the fragment images If the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden while 006SG342N is displayed as a single image, and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it will be announced that the strong S reach effect N will be executed ( (See FIGS. 104(C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the relationship between the fragment image in the strong development effect A and the subsequent strong S reach effect, so it is also suitable even if the effect displays the fragment image 006SG302. It is possible to give a different impression to the player and increase the interest in the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In addition, in this modification, the type of strong S reach effect to be executed is indicated by the non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N that display the faces of the types of characters that appear in various strong S reach effects. However, the suggestion mode is not limited to the above one, and can be changed in various ways as long as the fragment image has a mode that allows the type of strong S reach effect to be executed. It may be a fragment image displaying related information such as a reach title name or a background image that can identify the type of production.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, if one of the plurality of fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N is displayed while the others are hidden, it is suggested that the type of fragmentation image 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N has been decided to be executed. Any one of them may be suggested by displaying it in a larger size, in a different color, by displaying an effect image, or by displaying it in an emphasized manner. Further, the strong S reach effect may be executed with two or more fragment images finally displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 10)
Further, in the embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, but the present invention is not limited to this, and the plurality of fragment images 006SG302 are displayed in two or more layer image drawing areas. It may also be displayable.

例えば、本変形例10では、図105に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modification 10, as shown in FIG. 105, among the plurality of fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed on layer 5-1 in a transparent manner. The small fragment image 006SG302 is displayed in the image drawing area in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area which is higher than the layer 5-1 image drawing area. Further, in this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a crack precursor image is displayed in each of the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the crack timing. Furthermore, as explained in modification example 9, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect drawn. It is said to be a mode.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has a character drawn, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is This is a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in the layer 1 image drawing area that is lower than the layer 5-2 image drawing area can be recognized. In this way, by displaying the two types of fragment images 006SG302 with different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.

また、図105(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Further, as shown in FIG. 105(B), the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area are a first display that is not superimposed on the movable body 32 when the movable body 32 moves to the production position. It consists of an area L1 and a second display area L2 surrounded by a two-dot chain line indicating the movable body 32. When the movable body 32 moves to the production position, the amount of the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. . By doing so, the fragment image 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 overlaps the display area of the image display device 5.

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Further, any first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is displayed in a manner of moving from the first display area L1 to the second display area L2, while the plurality of fragment images 006SG302 Any second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed in such a manner that it moves in the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. By doing this, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that it is broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 is prepared, creating a lively effect. can be provided.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Further, in the embodiment, the glass plate image 006SG301 imitating a glass plate is applied as an example of the crack precursor image, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. A crack precursor image imitating an object other than glass may also be applied. Further, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Further, the crack precursor image may be displayed in a plurality of layered image drawing areas so that crack effects can be produced individually.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of the fragment image, a form in which a glass fragment image 006SG302 imitating a part of the glass plate image 006SG301A, which is a replacement for the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image, can be displayed is shown. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 is displayed, an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed. The broken fragment image may be displayed in part. Further, although the fragment image is displayed in a display layer higher than the crack precursor image, it may be displayed in a lower display layer than the crack precursor image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking patterns A to G are set as the cracking patterns in the cracking effect, but the present invention is not limited to this, and the cracking effect is based on cracking patterns of types other than those described above. may be executable.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, an example was given in which a cracking effect can be executed during execution of an effect such as a preview effect indicating the expectation level of a jackpot, but the present invention is not limited to this. The breaking effect may be performed independently and separately from other effects other than the breaking effect. In this case, by making the jackpot expectation different depending on the form of the cracking pattern, the breaking performance may be performed as one of the preview performances, or the performance stage, performance mode, and game state may be changed. It may also be performed as a change effect.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, in the crack effect, the crack starts when some kind of impact (force) is applied from the rear side to the approximate center position of the glass plate image 006SG301 displayed as the crack precursor image. However, the present invention is not limited to this, and cracking may be started by applying some kind of impact (force) to a predetermined position of the crack precursor image from the front side. Further, the force may be applied to multiple locations on the crack precursor image at a predetermined timing or at multiple timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the embodiment, depending on the type of preview effect, cracking may start after the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changes to a crack mode, or cracking may start suddenly without changing to a crack mode. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview effect, all crack effects include the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changing to a crack mode. Alternatively, cracking may start suddenly without all the cracking effects changing to the crack mode.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Further, in the embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the object image (such as a character), decorative pattern, and background image displayed in the layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301. is displayed in the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed. Although the present invention is not limited to this example, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed. The various images to be displayed may be displayed with the first visibility without reducing their visibility, and for example, the crack may be displayed in a way that makes it stand out by displaying a colored effect image or the like in the portion representing the crack.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, the character image 006SG305 was mainly used as an example of the object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be of a type other than the above. It's okay. Furthermore, instead of a character, it can be changed to a person, an object such as an iron ball or a rock, a target, etc. in various ways.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, the cracking effect is divided into cases where cracking is started according to the movement of the object image, cases where cracking is started according to the movement of the movable body 32, and cases where cracking is started according to the movement of the object image and the movable body 32. Although we have exemplified a case in which cracking starts regardless of the movement, and a certain form, the present invention is not limited to this. Alternatively, the cracking may be started in all effects depending on the movement of the movable body 32, or the cracking may be started in all effects regardless of the object image or the movement of the movable body 32. In addition, although the movable body 32 as a logo accessory is used as an example of the movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the game board 2 may be applied, or a movable body provided on a board other than the game board 2 A frame-side movable body provided in the gaming machine frame 3 may be applied. Furthermore, cracking may be started according to the operation of a movable body such as the special variable winning ball device 7.

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the embodiment, when the cracking of the cracking effect is started, the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image in a display layer higher than the glass plate image 006SG301. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment image 006SG302 is difficult to visually recognize in the period immediately after the start of the effect, the present invention is not limited to this. It is not necessary to make it difficult to visually recognize 006SG302.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, by displaying the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, it is made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at the start of the crack effect. Although the present invention is not limited to this, the transmittance of the fragment image 006SG302 is increased at the start of the cracking effect, that is, by displaying the fragment image 006SG302 in a fade-in manner, the breaking effect can be started. It may be made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at this time.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 is drawn and arranged to display the crack in the layer 4 image drawing area, and the glass plate image 006SG301 is displayed as an image of the actual crack (changes to the fragment image 006SG302) in the layer 5 image drawing area. Although the form in which the glass plate image 006SG301A is drawn and placed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 is drawn and placed in the layer 4 image drawing area, and the glass plate image 006SG301 is drawn and placed in the layer 5 image drawing area. In this case, a fragment image 006SG302 is drawn and placed as an image in which the glass plate image 006SG301 is broken, and the glass plate image 006SG301A may not be drawn and placed.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed in the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and they may be displayed in a cracked manner. The transmittance of the glass plate image 006SG301 for displaying the glass plate image 006SG301A may be different from the transmittance of the glass plate image 006SG301A for displaying the broken image. For example, the transmittance of glass plate image 006SG301A to be displayed in a cracked manner is made higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked manner (glass plate image 006SG301 is made a non-transparent image). ), the timing at which a crack is displayed and the timing at which a crack effect is executed can be made easier to understand than in the embodiment described above.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, at the timing when the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner in the layer 4 image drawing area is hidden, the display of the glass plate image 006SG301A that changes to a cracked aspect in the layer 5 image drawing area is performed. Although the starting form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display timings of the glass plate image 006SG301 displayed in the cracked form and the glass plate image 006SG301A that changes to the cracked form overlap at least in part. It's okay.

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Further, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner is illustrated as the crack precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the crack precursor image is The glass plate image 006SG301A displayed instead of the plate image 006SG301 may be an image other than the cracked glass plate image 006SG301 as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A is broken.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図56参照)、ハンマー(図60参照)、パンチ(図62参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図41参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the embodiment, the character kicks the glass plate image 006SG301 (see FIG. 56), hammers (see FIG. 60), punches ( 62), etc., the glass plate image 006SG301A is broken, but the present invention is not limited to this, and the cracking effects of background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect are illustrated As a form in which the character acts on the glass plate 006SG301, in addition to or in place of the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effect of this embodiment includes background change effect A in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, causing the glass plate image 006SG301A to break (it breaks due to the impact of the kick); In addition to background change effect B in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action (see Figure 41), as described above, the glass plate image 006SG301A breaks when the character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword (the sword The background change effect C (broken by a slash) can be executed, and the rate at which the jackpot game state is controlled can be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. good. By doing so, it is possible to increase the number of effect patterns in which the glass plate 006SG301A breaks that can be executed as a breaking effect, and it is possible to further increase the player's attention to the breaking effect.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect as the result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. Although the present invention is not limited to this example, the glass plate image 006SG301A may be displayed instead of the cracked glass plate image 006SG301. The whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break. By doing so, it is possible to increase the sense of speed from when the glass plate image 006SG301 in the form of a crack is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, and to provide a powerful and memorable breaking effect.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as a crack effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 in the crack mode, the glass plate image 006SG301 in the crack mode itself is broken. It may be displayed as follows. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, so when the cracking effect is executed, the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, so that the game This can prevent people from feeling uncomfortable.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, but the present invention is limited to this. Instead, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the fragment image 006SG302 without transparency may be displayed. In particular, if the transparent fragment image 006SG302 is displayed when the cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, the display on the image display device 5 until immediately before the cracking effect is executed. A part of the background image displayed in the area may be displayed in the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance have been exemplified forms in which the cracking performance can be executed, but the present invention is not limited to this, and these first continuous cracking performances and second continuous cracking performances are illustrated. , dialogue preview performance, background change performance A, background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, cracking performance as a performance other than result notification performance may be executable. For example, a jackpot game state that is variable and has a low advantage for the player (for example, a non-probable variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game with a probability variable jackpot C in which the number of rounds is 2) At the timing after the player is notified that the game will be controlled in a variable state), or in the jackpot game state after the end of the variable display, a jackpot game state that is highly advantageous for the player (for example, a jackpot game state that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game) A promotion effect that once again announces that the jackpot game state will be controlled in the jackpot game state of the probability variable jackpot A (which is a jackpot with 10 rounds and the number of rounds is 10), or a promotion effect that announces that the jackpot game state will not be controlled because it is in a variable display. After that, a breaking performance may be executed as a revival performance to notify once again that the game is controlled to a jackpot gaming state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , When performing a cracking effect as a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, the display of the whiteout image 006SG303 and the glass plate image are performed after the actions of the character and movable body 32, the display of cracks, etc. Although the form in which the cracking of 006SG301A is performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and these cracking effects can be performed by whiteout without the action of the character or movable body 32 or the display of cracks, etc. There may be cases where the image 006SG303 is displayed or the glass plate image 006SG301A is broken. By doing so, it is possible to give the player a sense of surprise due to the execution of the cracking effect, thereby improving the interest in the game.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) are targeted for cracking, but the present invention is limited to this. Instead, for these cracking effects, an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A may be used as a crack target (for example, the operation promotion image 006SG310 in the case of a cracking effect of a dialogue preview effect or a cut-in effect).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, the glass plate image 006SG301A, the broken image 006SG302, Although at least a part of the background image is temporarily made invisible to the player, the present invention is not limited to this. It may be displayed as an image between the image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, as the breaking effect of the background change effect A and the reach suggestion effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 from the back side of the display area of the image display device 5 toward the front side. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and these cracking effects can be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see FIGS. 3 and 3). 4), the character may act on the glass plate image 006SG301 from the front side to the back side of the display area of the image display device 5.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in which the fragment image 006SG302 is displayed as an ordinary flat image. However, the present invention is not limited to this, and the strong development effect In the cracking effect, which is a performance that suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed due to the fact that it is executed like a cut-in production or a cut-in production, the broken image 006SG302 can be viewed stereoscopically. It may also be displayed as a 3D image. By doing this, when performing a strong development effect or a cut-in effect, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a breaking effect makes the player aware that there is a high probability of being controlled to a jackpot game state. I can do it.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The fact that the performance itself is executed as such suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed, and the cracking performance in performances other than these strong development performances and cut-in performances. The moving display speed of the fragment image 006SG302 may be made different between the two. By doing this, for example, the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of a strong development effect or a cut-in effect can be changed to the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, and the background change effect. A, Background change effect B, Pseudo continuous effect, Reach suggestion effect, Weak development effect, By setting the movement display speed slower than the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the result notification effect, strong development effect or cut-in When the performance is executed, the moving display speed of the fragment image 006SG302 allows the player to recognize that the probability of being controlled to a jackpot gaming state is high.

また、前記実施の形態では、図70及び図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, as shown in FIGS. 70 and 71, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, and the weak development effect. As the cracking effects of the production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, while as the cracking production of the pseudo continuous production and the weak development production. , the form of displaying the fragment image 006SG302 without transparency has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and by itself being executed like a strong development effect or a cut-in effect, other effects can be realized. The presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 is determined by the cracking effect in the effect that suggests that the proportion of control to the jackpot game state is higher than when executing , and the breaking effect in effects other than these strong development effects and cut-in effects. It may be different. By doing so, it is possible to make the player recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot game state, depending on whether or not the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect is transparent.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur. In the case of a slot machine, the normal state is a non-AT state, the advantageous state is a big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state is assist time (AT).

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Moreover, in the embodiment, by allowing the game ball to enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the starting winning hole or the general winning hole 10. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and it becomes easier to control the jackpot game state in which the game ball enters the winning hole more easily than in the normal state. A time-saving state or a variable probability state may be set as an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to a player such as the player.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Microcomputer 120 for game control CPU for performance control

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチは、該特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行い、
前記割れ画像の表示期間における特定タイミングまで前記特定輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、前記背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて前記発光手段の発光制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The game control means is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium enters the starting region;
Executing variable display of the specific identification information,
Based on the result of the determination, select one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns,
when determining the first variation pattern, transmitting a first command to the production control means;
when determining the second variation pattern, transmitting a second command to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
The specific reach is configured to include a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
A background image can be displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer that has a higher priority than the specific display layer,
It is possible to display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The decoration identification information is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach, and the display position of the decoration identification information in the reach mode is used in the title display part in the specific reach so as to correspond to the specific reach. It is possible to display the title display,
The light emission control means includes:
controlling the light emission of the light emitting means using a specific brightness data table when the cracked image is displayed;
The light emission of the light emitting means is controlled using the specific brightness data table until a specific timing in the display period of the broken image, and after the specific timing, the light emission of the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the background image. control,
A gaming machine characterized by:
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