JP2021074231A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that determines the mode in a next round, according to a mode when a pseudo bonus is won in a lottery and according to the number of continuations when the pseudo bonus is terminated.SOLUTION: A game machine is provided, comprising: game state control means capable of controlling a game state into one game state among a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous than the first game state; and mode control means capable of controlling a mode, in the first game state, into one mode among a plurality of modes including a first mode and a second mode in which a shift is more likely to be made into the second game state than in the first mode. The mode control means has a configuration in which a mode after the second game state is terminated can be controlled based on continuation information that is information regarding the continuation of the second game state and based on the mode in the first game state before being shifted to the second game state.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

様々な遊技性の擬似ボーナスを設けることにより、擬似ボーナス中の興趣を向上させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming machine that improves the interest in the pseudo-bonus by providing pseudo-bonus of various game characteristics is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2015−223235号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-223235

しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、第1モードと、当該第1モードよりも第2遊技状態に移行し易い第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段は、前記第2遊技状態の終了後におけるモードを、当該第2遊技状態の継続に関する情報である継続情報と、当該第2遊技状態に移行する前の前記第1遊技状態におけるモードと、に基づいて制御可能な構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is placed in any of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state. Any one of a plurality of modes including a controllable game state control means, a first mode in the first game state, and a second mode in which the game state is easier to shift to the second game state than the first mode. The mode control means includes a mode control means capable of controlling the mode, and the mode control means sets the mode after the end of the second gaming state to the continuation information which is information regarding the continuation of the second gaming state and the second gaming state. It is a configuration that can be controlled based on the mode in the first gaming state before shifting to the gaming state.

遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of a game machine. 遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the effective line in the display window of a game machine. 当選役と当選役に対応する特典を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and the privilege corresponding to the winning combination. 各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of each winning combination. モード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode lottery table. 天井ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ceiling game number lottery table. 各モードと擬似ボーナスの当選確率の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between each mode and the winning probability of a pseudo-bonus. RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the RT state. AT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the AT state. 遊技区間の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game section. AT移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT transition lottery table. 1セットゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1 set game number lottery table. 各モードの継続抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous lottery table of each mode. 継続書換抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous rewriting lottery table. モードごとの次回モード移行率を示すシナリオテーブルであるIt is a scenario table showing the next mode transition rate for each mode. 通常状態中に表示される演出画面を示す図である。It is a figure which shows the effect screen which is displayed in a normal state. 前兆演出の発生ゲーム数とモード示唆の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the number of occurrence games of a precursor effect and mode suggestion. AT状態中に表示される演出画面を示す図である。It is a figure which shows the effect screen displayed in the AT state. キャラクタとモード示唆の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a character and a mode suggestion.

以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
The gaming machine is installed in a game hall or the like, and there are various types. As an example of the present embodiment, a case where the gaming machine is applied to the slot machine 1 will be described.

[スロットマシン]
スロットマシン1は、図1〜図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8(報知手段)を備えている。
この表示器8が表示する情報には、遊技者が狙う停止ボタン5の操作順序(以下、押し順という)に関する情報(特定情報)が含まれる。
表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
なお、遊技者に対し、表示器8の下方に備えるナビランプ12によっても、停止ボタン5に対応する押し順を報知することもできる。
[Slot machine]
As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 is a gaming machine composed of a housing 1b having an open front side and a front door 1a covering the front side of the housing 1b so that it can be opened and closed. is there.
The upper part of the front door 1a is provided with, for example, a display 8 (notifying means) which is composed of a liquid crystal display and displays an effect or information according to a game.
The information displayed by the display 8 includes information (specific information) regarding the operation order (hereinafter, referred to as pressing order) of the stop button 5 aimed at by the player.
On the left and right sides of the display 8, a speaker 9 for outputting sound and a lamp 11 having a light emitting means such as an LED for producing an effect by light are built in.
The navigation lamp 12 provided below the display 8 can also notify the player of the pressing order corresponding to the stop button 5.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、可変表示手段としてリール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により表示器8における演出などに変化を与える演出ボタン2dとを備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5とを備えている。
A display window 6 that allows the rear to be visually recognized is formed in the central portion of the front door 1a, and the symbol represented on the reel 41 can be visually recognized as a variable display means through the display window 6.
A step portion projecting to the front side is formed below the display window 6, and a medal insertion slot 2 for inserting a medal and a medal insertion slot 2 for inserting a medal are hung on the upper surface of the step portion by being pressed by a player at the start of a game. It includes a bet button 2a for setting the number, and an effect button 2d for changing the effect on the display 8 when the player presses the button.
On the front surface of the step portion, a start lever 3 operated by the player when starting the game and a stop button 5 pressed by the player when stopping the reel 41 are provided.

表示窓6の下方には、遊技者に有利な有利区間(有利遊技状態)であることを報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20を備えている。
Below the display window 6, an advantageous section lamp 13 for notifying the player that the advantageous section (advantageous gaming state) is advantageous is provided.
At the lower part of the front door 1a, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided.
The upper part of the housing 1b includes a main control unit 10 that comprehensively controls the game, and a sub-control unit 20 that controls the production of the game under the control of the main control unit 10.

主制御部10は、遊技状態制御手段、モード制御手段、計数手段、特定回数決定手段、役抽選手段、移行抽選手段の一例であり、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAMなどを備えている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
主制御部10は、役抽選手段として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The main control unit 10 is an example of a game state control means, a mode control means, a counting means, a specific number of times determination means, a combination lottery means, and a transition lottery means, and includes a CPU that performs various arithmetic processes, a control program, control data, and the like. It is equipped with a ROM in which data is stored, a RAM having a storage area for temporarily storing various data, a work area of a CPU, and the like.
A bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5 are connected to the main control unit 10 so that various signals from sensors built in each device can be received.
By functioning as a combination lottery means, the main control unit 10 performs a game start process, a process of sampling a random number from a random number generator, and the like, and performs an internal lottery process of the combination based on the sampled random numbers.

副制御部20は、演出ボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a〜41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを制御する。
The sub-control unit 20 is configured so that the effect button 2d, the display 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12 are connected so that various signals can be transmitted to each device.
The sub control unit 20 controls these based on the control information received from the main control unit 10.
A drum unit 4 for rotationally driving the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b.
The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and reels 41c that are arranged side by side in the horizontal direction, and these reels 41a to 41c are configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown).
A plurality of symbols are represented on the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and when the reels 41 are stopped, a predetermined number (for example, three) of symbols are continuously displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c. It can be visually recognized through the display window 6.
A medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided at the lower part of the housing 1b, and the medals paid out from the medal payout device 7 are paid out to the player via the medal payout outlet 7b. Is done.
In such a slot machine 1, the main control unit 10 controls the following games by functioning as control means.

まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口2に投入した後、ゲームの開始にあたり、1ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下して設定する方法とがある。
メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
First, after the player inserts a medal serving as a game medium into the medal insertion slot 2, the number of medals multiplied in one game is set at the start of the game.
At this time, the number of medals can be set by directly inserting medals from the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.
In the method of inserting and setting medals directly from the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, so that the number of medals corresponding to the number of inserted medals is increased. It is set and ready to start the game.

一方、ベットボタン2aを押下して設定する方法では、1ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン2aを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚掛けることができ、最大3枚の掛け数を超えない範囲で、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けの何れの掛け数でもゲームを開始することができる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚まで記憶することができる。
このように、メダル投入口2からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン2aを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部10が備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、各リール41a〜41cを回転させることができる。
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、1ゲームごとに内部抽選処理を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
すなわち、主制御部10は、掛け数が設定された状態で、かつ、スタートレバー3が操作されると、役の抽選を実行する役抽選手段として機能する。
On the other hand, in the method of pressing and setting the bet button 2a, the number of multiplications is set and the game is started by pressing the bet button 2a for specifying the acquisition destination of the medal to be applied to one game from the credit medal. Becomes possible.
That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of 3 cards can be hung for one game, and any of 1 card, 2 cards, and 3 cards can be hung within a range not exceeding the maximum number of 3 cards. You can also start the game by multiplying.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be stored.
In this way, the number of medals to be set can be determined by the method of directly inserting medals from the medal insertion slot 2 or the method of pressing the bet button 2a to set the number of medals to be set by the RAM or the like provided in the main control unit 10. It is stored in the storage means.
When the start lever 3 is operated in such a state, the game is started and the reels 41a to 41c can be rotated.
At this time, the main control unit 10 performs an internal lottery process for each game from among a plurality of roles including the “loss” to be the lottery target, together with the operation of the start lever 3.
In the internal lottery process, each time a game is played from a plurality of roles, the winning combination is determined by lottery based on a predetermined winning probability.
That is, the main control unit 10 functions as a winning combination lottery means for executing a winning combination lottery when the start lever 3 is operated while the multiplication number is set.

各リール41a〜41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた各停止ボタン5a〜5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a〜5cが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
Each reel 41a to 41c gradually increases the rotation speed from the stopped state, and then reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c can be pressed, and when the stop buttons 5a to 5c are pressed, the operation timing and the inside thereof. The reels 41a to 41c are stopped and controlled so as to stop at a combination of symbols allowed by the lottery result of the lottery process.

そして、第3リール停止操作後に、後述する有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部10は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the effective line described later, it is determined that the prize is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the privilege according to the combination of the symbols is given. ..
In this way, the main control unit 10 grants a privilege according to the game result based on the end of each game.

そして、図4に示すように、表示窓6を介して視認される各リール41a〜41cの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
この有効ラインに沿って停止されたリール41に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
Then, as shown in FIG. 4, a plurality of effective lines are set for the combination of the symbols represented by the stop symbols of the reels 41a to 41c visually recognized through the display window 6.
There are three effective lines, the middle, upper, and lower effective lines 1, effective line 2, and effective line 3, which are arranged horizontally, and two effective lines 4 and 5 effective lines that cross diagonally. There is.
The result of the game is determined by the combination of the symbols represented on the reels 41 stopped along the effective line.

[当選役及び当選役に対応する特典]
次に、図5を参照しながら、有効ラインに沿って停止され、表示窓6に表示される当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」などがある。
小役には、例えば、ベル役、チャンス目役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいう。
また、以下の対応する図柄の組み合わせは、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順として、説明する。
[Winners and benefits corresponding to the winners]
Next, with reference to FIG. 5, the winning combination that is stopped along the valid line and displayed in the display window 6 and the privilege corresponding to the winning combination will be described.
Winning roles can be broadly divided into "small roles,""replayroles," and "bonus roles."
Small roles include, for example, the role of Belle, the role of chance, the role of watermelon, and the role of cherry.
In addition, the role of chance, the role of watermelon, and the role of cherry are collectively referred to as "rare role" in the following explanation.
Further, the following combinations of the corresponding symbols will be described in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c".

ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる「押し順ベル役」と「共通ベル役」が設けられている。
押し順ベル役には、例えば、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)についての6通りある押し順に対して、それぞれ1通りの押し順によって停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組み合わせ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が有効ライン上に表示される小役で、6通りの押し順ベル1〜6が設けられている。
The bell role is provided with a "pushing order bell role" and a "common bell role" in which the corresponding combinations of symbols are different.
For the push-order bell role, for example, there are six push-orders for the three stop buttons (left stop button 5a, middle stop button 5b, right stop button 5c), and the push-buttons 5a to 5a are set according to one push-order. By operating 5c, a combination of corresponding symbols (for example, "bell bell replay") is displayed on the effective line, and six push-order bells 1 to 6 are provided. ..

例えば、押し順ベル1役に当選した場合には、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで、「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。 For example, if one of the push-order bells is won, the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of pushing the left stop button 5a → middle stop button 5b → right stop button 5c to perform “bell bell replay”. The combination of the symbols of is now available.

このような押し順ベル1〜6役は、他の5通りの押し順によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応する図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」などの他の図柄の組み合わせ(「ベルこぼし目」という)が停止することになる。
また、押し順ベル1〜6役が有効ライン上に停止した場合には、「15枚」のメダルが払い出される。
なお、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3役などでもよく、さらには、第1停止図柄(赤7、青7)も組み合わせに加えて、12通り以上になるようにしても良い。
In such push order bells 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated by the other five push orders, the corresponding symbol combination ("bell bell replay") is not stopped. Other symbol combinations such as "Bell Replay Bell" (called "Bell Spilled Eyes") will stop.
In addition, when the push order bells 1 to 6 are stopped on the effective line, "15" medals are paid out.
The push order bell role is not limited to 6 ways, but may be 3 ways push order bells 1 to 3 roles, and further, the first stop symbol (red 7, blue 7) is added to the combination, and there are 12 ways. The above may be achieved.

共通ベル役は、停止ボタン5a〜5cの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」などが停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、押し順ベル役と同様に、「15枚」のメダルが払い出される。
The common bell combination is a small combination in which the corresponding symbol combination "bell bell bell" or the like stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed.
When the common bell combination stops on the valid line, "15" medals are paid out in the same manner as the push order bell combination.

チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」などとする小役(レア役)であり、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」などとする小役(レア役)である。
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、「3枚」のメダルが払い出される。
また、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせの停止により、「3枚」のメダルが払い出される。
The chance role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "bell, watermelon, replay", etc., and the watermelon role is the combination of the corresponding symbols, such as "watermelon, watermelon, watermelon". It is a small role (rare role).
As for the chance role, when the combination of the corresponding symbols is stopped, "3" medals are paid out.
In addition, the watermelon role will be paid out "3" medals when the combination of the corresponding symbols is stopped.

チェリー役には、弱チェリー役及び強チェリー役があり、何れも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組み合わせが停止する小役(レア役)である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、次に説明するリプレイ役と同様に、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技できる状態となる、いわゆる再遊技役となっている。
The cherry role includes a weak cherry role and a strong cherry role, and the cherry symbol stops on the effective line of the left reel 41a.
For the weak cherry role, the combination of symbols such as "cherry, cherry, and bell" stops on the effective line, and for the strong cherry role, the combination of symbols such as "cherry, cherry, and cherry" stops on the effective line. It is a role (rare role).
When the combination of the corresponding symbols is stopped, the weak cherry role and the strong cherry role can be played in the next game without inserting medals, so-called replay game, as in the replay role described below. It has become a role.

リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技できる状態となる。 The replay role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "replay, replay, replay", and if this replay role wins, the medal is not inserted in the next game, that is, the medal is spent. You will be able to play without any problems.

ボーナス役は、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」などの対応する図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役になっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という)。
ボーナス役は、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、チャンス目役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するチャンス目役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
すなわち、ボーナス状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
The bonus combination is a combination that allows the winning right to be carried over as long as the combination of corresponding symbols such as "Red 7, Red 7, Red 7" does not stop on the valid line.
For this reason, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this game state is referred to as the "bonus carry-over state", while the bonus The game state in which the role is not won is called the "bonus non-carryover state").
The bonus role can be won only in the winning game, and when the winning role is won, the game shifts to the bonus state in which only the chance role is won.
In addition, during the bonus state, the game is played with 3 medals, and the number of medals to be paid out is set to "3", so the net increase in the number of medals that actually increases is "0". It has become.
That is, in the bonus state, the player cannot expect an increase in the number of medals to be acquired.

そして、スロットマシン1は、このようなボーナス状態への移行抽選の当選確率や、後述するAT状態への移行役(例えば、レア役)の当選確率などをスロットマシン1の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更することができる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる1〜6の6段階の設定値を設定することができる。
この1〜6の設定値の何れかを設定することで、その日のスロットマシン1のレア役などに当選する確率が決定される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
Then, the slot machine 1 is provided with a winning probability of such a transition lottery to the bonus state and a winning probability of a transition combination (for example, a rare combination) to the AT state, which will be described later, in the power supply unit of the slot machine 1. It can be changed by using the setting changing means.
For example, by the setting changing means, it is possible to set the setting value of 6 steps of 1 to 6 having different winning probabilities of a specific winning combination.
By setting any of the set values 1 to 6, the probability of winning the rare role of the slot machine 1 on that day is determined.
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small combination, the replay combination, and the bonus combination is determined respectively, and as a result of the determination, when the combination of the corresponding symbols stops at the valid line, the prize is established. Benefits will be given according to the establishment of each prize.

次に、このような各当選役の内部抽選における当選確率について説明する。
図6は、1〜6の6段階の設定値のうち、設定1における3枚掛けのゲーム時の各当選役に対応する内部抽選テーブルを示す図である。
図6に示すように、内部抽選テーブルは、各当選役と当選確率とを対応付けて規定される。
また、図には示していないが、スロットマシン1に設定する設定値ごとに、内部抽選テーブルが設けられている。
そして、レア役の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど高くなり、リプレイ役の当選確率が低くなる構成としている。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
Next, the winning probability in the internal lottery of each winning combination will be described.
FIG. 6 is a diagram showing an internal lottery table corresponding to each winning combination at the time of a three-card game in setting 1 among the setting values of 6 stages of 1 to 6.
As shown in FIG. 6, the internal lottery table is defined by associating each winning combination with the winning probability.
Further, although not shown in the figure, an internal lottery table is provided for each set value set in the slot machine 1.
The winning probability of the rare role is higher as the setting value of the slot machine 1 set to the higher setting, and the winning probability of the replay role is lower.
That is, the slot machine 1 in the present embodiment is controlled so that the player can advance the game more favorably when the set value 6 is set than when the set value 1 is set.

また、当選役(例えば、リプレイ役)の中には、ボーナスの非持越し状態、又は持越し状態とで当選確率に差が設けられているものもある。
リプレイ役の当選確率は、ボーナスの非持越し状態時は、65536個中8870個(約1/7.3)の確率でリプレイ役に当選する
一方、ボーナスの持越し状態時は、65536個中17860個(約1/3.6)の確率でリプレイ役に当選する
そして、主制御部10は、ボーナスを持越し状態か否かで区分けして内部抽選テーブルを記憶し、ゲーム時の各当選役の抽選を行う。
なお、ボーナス役は、単独で当選する構成としているが、これに限られず、他の小役(例えば、チェリ―役)と重複して当選する構成としても良い。
また、ボーナス役は、ボーナスに当選したゲームでのみに入賞させることができる構成としているが、ボーナス持越し状態においても、ハズレに当選する確率を高めることで、ボーナスに当選したゲームより後のゲームでも、ボーナスを入賞させることができる構成としても良い。
また、全てのレア役(チャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役)の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど高くなり、リプレイ役の当選確率が低くなる構成としているが、一部のレア役(例えば、チェリー役)のみ当選確率が高くなる構成としても良い。
さらには、低設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど一部、又は全部のレア役の当選確率を高くなる構成としても良い。
また、押し順ベル1〜6役や共通ベル役などのレア役以外の当選役においても、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど当選確率を高く、又は低くなる構成としても良い。
In addition, some winning combinations (for example, replaying combinations) have a difference in winning probability depending on whether the bonus is in the non-carry-over state or the carry-over state.
The probability of winning the replay role is 8870 out of 65536 (about 1 / 7.3) when the bonus is not carried over, while 17860 out of 65536 when the bonus is carried over. The replay combination is won with a probability of (about 1 / 3.6). Then, the main control unit 10 stores the internal lottery table according to whether or not the bonus is carried over, and draws each winning combination at the time of the game. I do.
The bonus combination is configured to be elected independently, but is not limited to this, and may be configured to be elected in duplicate with another small combination (for example, Chery role).
In addition, the bonus role is configured so that only the game that won the bonus can win the prize, but even in the bonus carry-over state, by increasing the probability of winning the loss, even in the game after the game that won the bonus. , It may be configured so that a bonus can be won.
In addition, the winning probability of all rare roles (chance role, watermelon role, weak cherry role, strong cherry role) is higher as the setting value of slot machine 1 set to high setting, and the winning probability of replay role is low. However, the winning probability may be high only for some rare roles (for example, cherry role).
Further, the setting value of the slot machine 1 set to a low setting may be configured to increase the winning probability of a part or all of the rare roles.
Further, even in the winning combination other than the rare combination such as the push order bell 1 to 6 combination and the common bell combination, the winning probability may be higher or lower as the setting value of the slot machine 1 set to the higher setting.

次に、モードについて説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、「低モード」、「中モード」、「高モード」、「天国モード」の計4つのモードが設けられている。
また、本実施形態におけるスロットマシン1は、天井ゲーム数が設定されている。
天井とは、後述する有利区間中で非AT状態に移行した後、一定回数のゲームを行った後に、擬似ボーナスなどの遊技者に有利な遊技状態に突入することをいう。
そして、その一定回数のゲーム数を、天井ゲーム数という。
そのため、天井ゲーム数の少ない方が、遊技者にとってメダルを多く獲得できる機会が増えるため、遊技者にとっては、天井ゲーム数がなるべく小さい値の方が好ましいことになる。
また、主制御部10は、4つのモードごとで、天井ゲーム数が異なるように制御する。
例えば、「低モード」よりも「天国モード」の方が、少ない天井ゲーム数が設定される可能性が高くなるような制御を行うことで、「低モード」よりも「天国モード」の方が、遊技者が、メダルを多く獲得できる可能性が増えるため、遊技者にとって有利に遊技を行える構成になっている。
Next, the mode will be described.
The slot machine 1 in the present embodiment is provided with a total of four modes: "low mode", "medium mode", "high mode", and "heaven mode".
Further, in the slot machine 1 in the present embodiment, the number of ceiling games is set.
The ceiling means to enter a gaming state that is advantageous to the player, such as a pseudo bonus, after shifting to a non-AT state in an advantageous section described later and playing a certain number of games.
The number of games for a certain number of times is called the number of ceiling games.
Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more chances the player can obtain a large number of medals. Therefore, the player prefers a value as small as possible for the number of ceiling games.
Further, the main control unit 10 controls each of the four modes so that the number of ceiling games is different.
For example, "Heaven mode" is better than "Low mode" by controlling so that the number of ceiling games is more likely to be set in "Heaven mode" than in "Low mode". , Since the possibility that the player can win many medals increases, the structure is such that the player can play the game in an advantageous manner.

ここで、図7及び図8を参照しながら、モード抽選処理及び天井ゲーム数抽選処理について説明する。
なお、各図に示す「低」は「低モード」、「中」は「中モード」、「高」は「高モード」、「天」は「天国モード」をそれぞれ示している。
Here, the mode lottery process and the ceiling game number lottery process will be described with reference to FIGS. 7 and 8.
In each figure, "low" indicates "low mode", "medium" indicates "medium mode", "high" indicates "high mode", and "heaven" indicates "heaven mode".

まず、モード抽選処理について説明する。
モード抽選処理は、後述する通常区間に滞在中に行われる内部抽選処理において、所定の小役(例えば、ベル役、又はレア役など)の当選を契機として行われ、天井ゲーム数がそれぞれ異なるモードのうち、何れかのモード(有利区間)に移行させるかを決定する。
図7は、主制御部10が、モードの抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
モードの抽選は、ベル役である押し順ベル役、共通ベル役、又はレア役であるチャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するモードの移行抽選用の乱数の判定により行われる。
そのため、押し順ベル1〜6役、共通ベル役、チャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役は、通常区間から有利区間に移行するための移行役といえる。
そして、これらの移行役が通常区間中において当選した場合に、モードの抽選処理が行われる。
図7に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、設定値(設定1〜6)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なっており、当たり値が、モードと、設定値ごとに対応付けて規定される。
First, the mode lottery process will be described.
The mode lottery process is performed in the internal lottery process performed during the stay in the normal section, which will be described later, when a predetermined small winning combination (for example, a bell role or a rare role) is won, and the number of ceiling games is different. Of these, it is decided which mode (advantageous section) to shift to.
FIG. 7 shows a lottery table used by the main control unit 10 for the mode lottery process.
The mode lottery is a mode transition that is acquired when you win any of the push order bell role that is the bell role, the common bell role, or the chance role role that is the rare role, the watermelon role, the weak cherry role, and the strong cherry role. It is performed by determining a random number for lottery.
Therefore, it can be said that the push order bell roles 1 to 6, the common bell role, the chance role, the watermelon role, the weak cherry role, and the strong cherry role are transition roles for shifting from the normal section to the advantageous section.
Then, when these transitional combinations are won during the normal section, the mode lottery process is performed.
In the lottery table shown in FIG. 7, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the number of random numbers assigned to each set value (settings 1 to 6) is different. It is defined in association with each set value.

例えば、「低モード」は、設定値1が設定されている場合、256個中の128個(約1/2.0)の確率で当選し、設定値2が設定されている場合、256個中の96個(約1/2.6)の確率で当選し、設定値3が設定されている場合、256個中の96個(約1/2.6)の確率で当選し、設定値4が設定されている場合、256個中の96個(約1/2.6)の確率で当選し、設定値5が設定されている場合、256個中の78個(約1/3.2)の確率で当選し、設定値6が設定されている場合、256個中の32個(約1/8.0)の確率で当選することになる。
一方、「天国モード」は、設定値1が設定されている場合、256個中の24個(約1/10.6)の確率で当選し、設定値2が設定されている場合、256個中の22個(約1/11.6)の確率で当選し、設定値3が設定されている場合、256個中の32個(約1/8.0)の確率で当選し、設定値4が設定されている場合、256個中の48個(約1/5.3)の確率で当選し、設定値5が設定されている場合、256個中の82個(約1/3.1)の確率で当選し、設定値6が設定されている場合、256個中の128個(約1/2.0)の確率で当選することになる。
For example, in the "low mode", when the set value 1 is set, 128 out of 256 (about 1 / 2.0) are won, and when the set value 2 is set, 256 are won. If you win with a probability of 96 out of 96 (about 1 / 2.6) and the set value 3 is set, you win with a probability of 96 out of 256 (about 12.6) and the set value If 4 is set, the probability of winning 96 out of 256 (about 1 / 2.6) is set, and if the set value 5 is set, 78 out of 256 (about 1/3.). If you win with the probability of 2) and the set value 6 is set, you will win with the probability of 32 out of 256 (about 1 / 8.0).
On the other hand, in the "heaven mode", when the set value 1 is set, 24 out of 256 (about 1 / 10.6) are won, and when the set value 2 is set, 256 are won. If you win with a probability of 22 out of 22 (about 1 / 11.6) and the set value 3 is set, you win with a probability of 32 out of 256 (about 1 / 8.0) and the set value If 4 is set, the probability of winning 48 out of 256 (about 1 / 5.3) is set, and if the set value 5 is set, 82 out of 256 (about 1/3.) If you win with the probability of 1) and the set value 6 is set, you will win with the probability of 128 out of 256 (about 1 / 2.0).

このように、主制御部10は、設定値1が設定されているときよりも設定値6が設定されているときの方が、「天国モード」が当選しやすいように制御する。
したがって、設定値が高設定ほど、「天国モード」に当選する確率が高くなっており、天井ゲーム数が少ない「天国モード」に当選した場合には、遊技者が期待を高められるようなゲーム構成になっている。
このとき、主制御部10は、第1遊技状態(非AT状態)において、第1モード(例えば、低モード)と、第1モード(低モード)よりも第2遊技状態(AT状態)に移行し易い第2モード(例えば、天国モード)と、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段として機能する。
なお、モードの抽選テーブルでは、設定値ごとに当選確率が異なる4つのモードを設けているが、3つ以下としても良く、さらには、5つ以上としても良く、適宜変更できるものとする。
また、設定値の変更などの制御は、主制御部10で行われるが、主制御部10から副制御部20への設定値に関する情報により、副制御部20が設定値に応じたモードの管理を行うモード制御手段として、機能する構成としても良い。
In this way, the main control unit 10 controls so that the "heaven mode" is easier to win when the set value 6 is set than when the set value 1 is set.
Therefore, the higher the setting value, the higher the probability of winning the "heaven mode", and when winning the "heaven mode" where the number of ceiling games is small, the game configuration is such that the player can raise expectations. It has become.
At this time, the main control unit 10 shifts to the first mode (for example, low mode) and the second gaming state (AT state) rather than the first mode (low mode) in the first gaming state (non-AT state). It functions as a mode control means capable of controlling any of a plurality of modes including an easy-to-use second mode (for example, heaven mode).
In the mode lottery table, four modes having different winning probabilities are provided for each set value, but the number may be three or less, and further may be five or more, and can be changed as appropriate.
Further, control such as changing the set value is performed by the main control unit 10, but the sub control unit 20 manages the mode according to the set value based on the information about the set value from the main control unit 10 to the sub control unit 20. It may be configured to function as a mode control means for performing the above.

次に、天井ゲーム数を決定する抽選処理について説明する。
本実施形態におけるモードは、上述の通り4つのモードを有する。
そして、モード抽選処理でモードを決定した後、さらに決定されたモードにおける天井ゲーム数を決定する天井ゲーム数抽選処理が行われる。
この4つのモードは、何れの状態においても、主制御部10が天井ゲーム数により管理する。
Next, the lottery process for determining the number of ceiling games will be described.
The mode in this embodiment has four modes as described above.
Then, after the mode is determined by the mode lottery process, the ceiling game number lottery process for determining the number of ceiling games in the determined mode is performed.
In any state, the main control unit 10 manages these four modes according to the number of ceiling games.

以下、図8を参照して、4つのモードの天井ゲーム数を決定するときに用いる抽選テーブルについて説明する。
天井ゲーム数の抽選は、モード抽選処理によってモードが決定されたときに取得する天井ゲーム数の抽選用の乱数の判定により行われる。
図8に示す天井ゲーム数の抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値が、天井ゲーム数と、モードごとに対応付けて規定される。
Hereinafter, the lottery table used when determining the number of ceiling games in the four modes will be described with reference to FIG.
The lottery for the number of ceiling games is performed by determining a random number for the lottery for the number of ceiling games acquired when the mode is determined by the mode lottery process.
In the lottery table for the number of ceiling games shown in FIG. 8, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the winning value is defined in association with the number of ceiling games for each mode.

具体的には、最も多い天井ゲーム数が当選しやすい「低モード」と、2番目に多い天井ゲーム数が当選しやすい「中モード」と、3番目に多い天井ゲーム数が当選しやすい「高モード」と、最も少ない天井ゲーム数が当選しやすい「天国モード」とが設けられている。
そのため、図9に示すように、擬似ボーナスに当選するまでのゲーム数の少なさは、「低モード」<「中モード」<「高モード」<「天国モード」の関係性を有している。
Specifically, "low mode" where the largest number of ceiling games is easy to win, "medium mode" where the second largest number of ceiling games is easy to win, and "high mode" where the third largest number of ceiling games is easy to win. There is a "mode" and a "heaven mode" where the smallest number of ceiling games is easy to win.
Therefore, as shown in FIG. 9, the small number of games until the pseudo bonus is won has a relationship of "low mode"<"mediummode"<"highmode"<"heavenmode". ..

例えば、天井ゲーム数は、モード抽選処理により「低モード」が当選していた場合、「128ゲーム」が当選することは無く、「256ゲーム」が256個中24個(約1/10.6)の確率で当選し、「512ゲーム」が256個中64個(約1/4.0)の確率で当選し、「768ゲーム」が256個中168個(約1/1.5)の確率で当選することになる。
一方、モード抽選処理により「天国モード」が当選していた場合は、「256ゲーム」、「512ゲーム」、又は「768ゲーム」に当選することは無く、「128ゲーム」が256個中256個(確率100%)で必ず当選する。
For example, as for the number of ceiling games, if "low mode" is won by the mode lottery process, "128 games" will not be won, and "256 games" will be 24 out of 256 (about 1 / 10.6). ), "512 games" won 64 out of 256 (about 1 / 4.0), and "768 games" won 168 out of 256 (about 1 / 1.5). You will win with a probability.
On the other hand, if "heaven mode" is won by the mode lottery process, "256 games", "512 games", or "768 games" will not be won, and "128 games" will be 256 out of 256. Be sure to win with (100% probability).

したがって、天井ゲーム数においては、「天国モード」は、必ず「128ゲーム」が天井となるため、最も遊技者に有利なモードであり、「低モード」は、天井ゲーム数として、最も多いゲーム数である「768ゲーム」が最も当選しやすいため、最も遊技者に不利なモードといえる。
しかし、「低モード」が当選していた場合でも、必ず最大天井ゲーム数である「768ゲーム」が当選するわけではなく、「256ゲーム」が当選することもあるため、「低モード」のときでも、遊技者が期待感を失わないような遊技性になっている。
Therefore, in terms of the number of ceiling games, "heaven mode" is the mode most advantageous to the player because "128 games" is always the ceiling, and "low mode" is the largest number of games as the number of ceiling games. Since "768 games" is the easiest to win, it can be said to be the most disadvantageous mode for the player.
However, even if "low mode" is won, "768 games", which is the maximum number of ceiling games, is not always won, and "256 games" may be won, so when "low mode" is used. However, the gameplay is such that the player does not lose his or her expectations.

このように、主制御部10は、特定回数(例えば、天井ゲーム数)の異なる複数のモードに制御することができ、モードの種別に基づいて、特定回数を決定可能な特定回数決定手段として機能する。
そして、主制御部10は、特定回数決定手段として機能することで、第2モード(例えば、「天国モード」)に制御される場合の方が、第1モード(例えば、「低モード」)に制御される場合よりも、少ない特定回数(天井ゲーム数)を決定する確率が高くなるように制御する。
In this way, the main control unit 10 can control a plurality of modes having a different specific number of times (for example, the number of ceiling games), and functions as a specific number of times determining means capable of determining a specific number of times based on the type of mode. To do.
Then, the main control unit 10 functions as a specific number of times determining means, so that when it is controlled to the second mode (for example, "heaven mode"), it becomes the first mode (for example, "low mode"). It is controlled so that the probability of determining a specific number of times (the number of ceiling games) is higher than when it is controlled.

また、主制御部10は、有利区間中で非AT状態に移行後、再び擬似ボーナスが当選するまでのゲーム数をカウントする天井ゲーム数カウンタを有している。
主制御部10は、非AT状態中に行われるゲームが開始されるたびにカウントし、そのカウント値が、抽選で決定された天井ゲーム数に到達しているか否かを判定する。
このとき、主制御部10は、決定された天井ゲーム数に到達していると判定した場合、AT状態に移行するためのフラグを設定し、AT状態に移行するように制御する。
したがって、主制御部10は、第2遊技状態(例えば、AT状態)の終了後に移行する第1遊技状態時(例えば、非AT状態)における遊技回数(ゲーム数)を計数する計数手段として機能する。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として機能することにより、計数手段による計数結果が特定回数(天井ゲーム数)に到達したことに基づいて、第2遊技状態(AT状態)に移行するように制御可能である。
なお、図8に示す天井ゲーム数の抽選テーブルの抽選値の区分けは、「128ゲーム」、「256ゲーム」、「512ゲーム」、「768ゲーム」としているが、他の区分けを適用しても良く、適宜変更できるものとする。
例えば、設定値ごとに天井ゲーム数の抽選テーブルを設け、同一モードでも、高設定の方が少ない天井ゲーム数が決定されるようにしても良い。
また、天井ゲーム数の決定は、抽選テーブルを用いて、抽選で行う構成を一例として説明したが、これに限られず、抽選を行わずに、一義的に決定するような構成でも良い。
Further, the main control unit 10 has a ceiling game number counter that counts the number of games from the transition to the non-AT state in the advantageous section until the pseudo bonus is won again.
The main control unit 10 counts each time a game played in the non-AT state is started, and determines whether or not the count value has reached the number of ceiling games determined by the lottery.
At this time, when it is determined that the determined number of ceiling games has been reached, the main control unit 10 sets a flag for shifting to the AT state and controls to shift to the AT state.
Therefore, the main control unit 10 functions as a counting means for counting the number of games (number of games) in the first game state (for example, non-AT state) that shifts after the end of the second game state (for example, AT state). ..
Further, the main control unit 10 shifts to the second game state (AT state) based on the fact that the counting result by the counting means reaches a specific number of times (the number of ceiling games) by functioning as the game state control means. It can be controlled as such.
The lottery value classification of the lottery table for the number of ceiling games shown in FIG. 8 is "128 games", "256 games", "512 games", and "768 games", but other classifications may be applied. It is good and can be changed as appropriate.
For example, a lottery table for the number of ceiling games may be provided for each set value, and even in the same mode, the number of ceiling games with a higher setting may be determined.
Further, the determination of the number of ceiling games has been described as an example of a configuration in which a lottery is performed using a lottery table, but the present invention is not limited to this, and a configuration in which the number of ceiling games is uniquely determined without performing a lottery may be used.

[遊技状態の遷移]
次に、主制御部10により制御される遊技状態の遷移について説明する。
図10に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
[Transition of game state]
Next, the transition of the gaming state controlled by the main control unit 10 will be described.
As shown in FIG. 10, the gaming state is controlled to shift between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state.

[RT状態]
まず、本実施形態におけるスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
図10に示すのは、RT状態の遷移図である。
RTは、リプレイタイムの略称であり、本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたRT0状態、RT1状態を有する。
このRT状態では、主制御部10が、制御手段として機能することにより、RT0状態、RT1状態を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御することができる。
[RT state]
First, the RT state of the slot machine 1 in the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a transition diagram of the RT state.
RT is an abbreviation for replay time, and the RT state of the present embodiment has an RT0 state and an RT1 state in which the winning probability of the replay combination is determined by a predetermined probability.
In this RT state, the main control unit 10 can control to any one of a plurality of RT states including the RT0 state and the RT1 state by functioning as the control means.

RT0状態への移行は、ボーナス状態の終了、又はスロットマシン1における初期化スイッチなどの操作に伴う電源投入(RAM初期化)、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(打ち直し)も含む)に基づいて、その後、RT0状態に移行する(図10の条件(a)、(b))。
ボーナス状態の終了は、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で、終了する。
例えば、ボーナス状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル60枚)を超えると終了する。
また、RT0状態の終了は、RT0状態におけるボーナス役の当選に基づく、RT1状態への移行により、終了する(図10の条件(c))。
To shift to the RT0 state, the power is turned on (RAM initialization) due to the end of the bonus state or the operation of the initialization switch in slot machine 1, and the set value is changed (when the same set value is reset (reset)). After that, the state shifts to the RT0 state (conditions (a) and (b) in FIG. 10).
The end of the bonus state ends when the number of payouts exceeds a predetermined number in the bonus state.
For example, the bonus state ends when the number of medals paid out to the player exceeds a predetermined number (for example, 60 medals).
Further, the end of the RT0 state is ended by the transition to the RT1 state based on the winning of the bonus combination in the RT0 state (condition (c) in FIG. 10).

RT1状態への移行は、ボーナス役の当選に基づいて、その後、RT1状態に移行する(図10の条件(c))。
したがって、RT1状態では、ボーナス持越し状態といえる。
また、RT1状態の終了は、RT1状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、RT1状態からボーナス状態に移行することで、終了する(図10の条件(d))。
The transition to the RT1 state is based on the winning of the bonus combination, and then the transition to the RT1 state is performed (condition (c) in FIG. 10).
Therefore, in the RT1 state, it can be said that the bonus is carried over.
Further, the end of the RT1 state ends by shifting from the RT1 state to the bonus state based on winning the bonus combination in the RT1 state (condition (d) in FIG. 10).

このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるRT0状態及びRT1状態が設けられ、RT0状態及びRT1状態ともに、予め遊技期間の定められていない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
また、RT1状態は、ボーナス役に当選してから入賞するまで継続する、すなわち、ボーナス持越し中の状態に維持されることとなる。
また、ボーナス役は、3枚掛けのゲームでのみ当選し、2枚掛けや1枚掛けのゲームでは当選することはない。
したがって、基本的には、RT1状態で、かつボーナス持越し中に、3枚掛けでゲームを行う構成となっているため、遊技場の開店前に店員が事前に、ボーナス持越し状態にすることが好ましい。
なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ、又は3つ以上であっても良い。
As described above, in the present embodiment, the RT0 state and the RT1 state having different transition conditions are provided, and both the RT0 state and the RT1 state are infinite gaming states (infinite RT) in which the gaming period is not set in advance. ..
In addition, the RT1 state continues from winning the bonus combination to winning, that is, the state in which the bonus is carried over is maintained.
In addition, the bonus role is won only in the three-card game, and not in the two-card or one-card game.
Therefore, basically, since the game is played with three cards in the RT1 state and while the bonus is carried over, it is preferable that the clerk puts the bonus carry-over state in advance before the opening of the amusement park. ..
Although the RT state of the present embodiment is two, it may be one or three or more.

[AT状態]
次に、主制御部10により制御されるAT状態(擬似ボーナスともいう)の遷移について説明する。
ATは、アシストタイムの略称であり、押し順ベル役当選時に、例えば、各停止ボタン5a〜5cの押し順が報知され、押し順ベル役などの入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
[AT state]
Next, the transition of the AT state (also referred to as a pseudo bonus) controlled by the main control unit 10 will be described.
AT is an abbreviation for assist time, and is a gaming state in which, for example, the push order of each of the stop buttons 5a to 5c is notified when the push order bell combination is won, and the player is assisted in winning a prize such as the push order bell combination.

例えば、押し順の報知例として、押し順ベル1役に当選したときは、表示器8、スピーカ9及びナビランプ12などを介して、押し順が報知される。
このときの押し順ベル1役の報知は、表示器8では、停止ボタン5に対応する押し順を特定できるように数字「1(左)→2(中央)→3(右)」が表示される。
スピーカ9では、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ12を用いる場合は、「12a→12b→12c」の順でナビランプ12が点灯される。
したがって、表示器8以外のスピーカ9、ナビランプ12などでも報知手段として機能することができるが、本実施形態では、報知手段として、表示器8を用いることを一例として説明する。
AT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知することが決定されると、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)の全ての押し順が報知されるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすい状態といえる。
そのため、押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知するAT状態(第2遊技状態)は、押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)を報知しない非AT状態(第1遊技状態)よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である。
このように、主制御部10は、「押し順ベル」が停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
すなわち、主制御部10は、非AT状態(第1遊技状態)と、非AT状態(第1遊技状態)よりも有利なAT状態(第2遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
なお、本実施形態におけるATは、一例として各停止ボタン5a〜5cの押し順を報知して遊技者をアシストする遊技状態を挙げているが、これに限られず、例えば、第1リール(左リール41a)に停止すべき図柄を表示器8などの報知手段により表示するなどして、停止すべき図柄を報知して遊技者をアシストする遊技状態のATでも本発明を適用することができる。
For example, as an example of notification of the push order, when the push order bell 1 combination is won, the push order is notified via the display 8, the speaker 9, the navigation lamp 12, and the like.
At this time, the number "1 (left)-> 2 (center)-> 3 (right)" is displayed on the display 8 so that the pressing order corresponding to the stop button 5 can be specified. To.
In the speaker 9, each sound is output in the order of "left", "middle", and "right".
When the navigation lamp 12 is used, the navigation lamp 12 is turned on in the order of "12a->12b->12c".
Therefore, the speaker 9 and the navigation lamp 12 other than the display 8 can also function as the notification means, but in the present embodiment, the use of the display 8 as the notification means will be described as an example.
The AT state is usually continuously performed for a predetermined number of games, and when it is determined to notify, all three stop buttons (left stop button 5a, middle stop button 5b, right stop button 5c) are used. Since the push order of is notified, it can be said that even a beginner can easily win a medal.
Therefore, the AT state (second game state) that notifies the information (specific information) regarding the push order (specific stop operation) is the non-AT state (first) that does not notify the information (specific information) regarding the push order (specific stop operation). It is a gaming state that is more advantageous to the player than the gaming state).
In this way, the main control unit 10 gives the player a privilege of assisting the "pushing order bell" to stop or the "bell spilled eye" not to stop.
That is, the main control unit 10 has a plurality of gaming states including a non-AT state (first gaming state) and an AT state (second gaming state) that is more advantageous than the non-AT state (first gaming state). , Functions as a game state control means that can control any game state.
The AT in the present embodiment cites, as an example, a gaming state in which the pressing order of the stop buttons 5a to 5c is notified to assist the player, but the present invention is not limited to this, and for example, the first reel (left reel). The present invention can also be applied to an AT in a gaming state in which a symbol to be stopped is displayed on 41a) by a notification means such as a display 8 to notify the symbol to be stopped and assist the player.

続いて、図11を参照しながら、AT状態への移行条件について説明する。
図11は、AT状態の遷移図であり、通常状態(非AT状態)と、AT状態とが示されている。
通常状態は、非AT状態であり、AT状態への移行は、非AT状態中の有利区間にて行われる。
AT状態への移行は、通常状態において、所定の特定役(例えば、レア役など)の当選を契機として、AT移行抽選が行われ、この抽選で当選することにより、その後、AT状態に移行する(図11の条件(e1))。
AT状態は、セット単位で管理されており、最大所定セット数(例えば、10セット)の特典が付与され、各セットが開始されるたびに、各セットで行われるゲーム数を、1セットゲーム数抽選によって、決定する。
そのため、主制御部10の記憶手段(RAM)には、10セット(完走)の途中の各セットの開始時に、セットごとで決定されるゲーム数が記憶される。
また、AT状態への移行は、AT移行抽選で当選する以外にも、天井ゲーム数に到達することでも移行する(図11の条件(e2))。
したがって、主制御部10は、AT移行抽選で非当選が続いた場合でも、天井ゲーム数に到達すれば、AT状態に移行するように制御することができ、天井ゲーム数に到達する前に、AT移行抽選で当選した場合には、AT状態に移行するようにも制御することができる。
Subsequently, the conditions for shifting to the AT state will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a transition diagram of the AT state, showing a normal state (non-AT state) and an AT state.
The normal state is the non-AT state, and the transition to the AT state is performed in the advantageous section during the non-AT state.
In the transition to the AT state, in the normal state, an AT transition lottery is performed triggered by the winning of a predetermined specific combination (for example, a rare combination), and by winning in this lottery, the transition to the AT state is subsequently performed. (Condition (e1) in FIG. 11).
The AT state is managed in units of sets, and benefits of a maximum predetermined number of sets (for example, 10 sets) are given, and each time each set is started, the number of games played in each set is changed to the number of games played in one set. It will be decided by lottery.
Therefore, the storage means (RAM) of the main control unit 10 stores the number of games determined for each set at the start of each set in the middle of 10 sets (completion).
In addition to winning the AT transition lottery, the transition to the AT state also transitions when the number of ceiling games is reached (condition (e2) in FIG. 11).
Therefore, the main control unit 10 can control to shift to the AT state when the number of ceiling games is reached, even if non-winning continues in the AT transition lottery, and before reaching the number of ceiling games, If the player wins the AT transition lottery, the transition to the AT state can also be controlled.

一方、AT状態の終了は、AT状態を継続するか否かを決定する継続抽選で非当選となった場合であって、この非当選を当選に書き換えるか否か決定する継続書換抽選においても、非当選となることで、終了する(図11の条件(f1))。
したがって、継続抽選又は継続書換抽選で当選しなければ、上限値である10セットまで継続することはできない構成になっている。
また、AT状態の終了は、継続抽選又は継続書換抽選で当選し続ければ、設定されたセット数の上限値(例えば、10セット)まで消化することで、終了する(図11の条件(f2))。
したがって、主制御部10は、継続抽選及び継続書換抽選で非当選になった場合には、AT状態を終了するように制御することができ、継続抽選又は継続書換抽選で当選し続けても、AT状態を10セット消化すれば、AT状態を終了するように制御することができる。
なお、セット数の上限値は、10セット以外にも、例えば、「50セット」など、適宜任意のセット数に変更することができる。
On the other hand, the end of the AT state is when the non-winning is not won in the continuous lottery for determining whether or not to continue the AT state, and also in the continuous rewriting lottery for determining whether or not to rewrite the non-winning to the winning. It ends when it is not elected (condition (f1) in FIG. 11).
Therefore, unless the player wins the continuous lottery or the continuous rewriting lottery, he / she cannot continue up to the upper limit of 10 sets.
Further, the end of the AT state ends when the continuous lottery or the continuous rewriting lottery continues to win, and the upper limit of the set number of sets (for example, 10 sets) is exhausted (condition (f2) in FIG. 11). ).
Therefore, the main control unit 10 can control to end the AT state when the continuous lottery and the continuous rewriting lottery are not won, and even if the continuous lottery or the continuous rewriting lottery continues to win, the main control unit 10 can control. If 10 sets of AT states are digested, the AT state can be controlled to end.
The upper limit of the number of sets can be changed to any number of sets, for example, "50 sets", in addition to 10 sets.

[通常区間/有利区間]
このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として機能することにより、複数のRT状態、ボーナス状態、及びAT状態(ART状態も含む)を制御している。
さらに、これらの遊技状態は、通常区間と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間に区分される。
主制御部10は、以下に示す移行条件が成立することに基づいて、それぞれの区間を移行するように制御する。
[Normal section / Advantageous section]
In this way, the slot machine 1 controls a plurality of RT states, bonus states, and AT states (including ART states) by the main control unit 10 functioning as the game state control means.
Further, these gaming states are divided into a normal section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section.
The main control unit 10 controls to shift each section based on the satisfaction of the following transition conditions.

通常区間は、押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)の報知が不能な区間である。
通常区間は、図12の条件(g)に示すように、内部抽選処理においてベル役、又はレア役に当選した場合に有利区間に移行する。
したがって、ベル役、又はレア役以外の役に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、ベル役、又はレア役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
そのため、通常状態においても、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合があるが、通常区間の滞在はすぐに終了するため、通常区間より有利区間に滞在していることがほとんどである。
The normal section is a section in which information (specific information) related to the push order (specific stop operation) cannot be notified.
As shown in the condition (g) of FIG. 12, the normal section shifts to an advantageous section when a bell combination or a rare combination is won in the internal lottery process.
Therefore, if a role other than the bell role or the rare role is won, the normal section is maintained, while if the bell role or the rare role is won, the normal section is shifted to the advantageous section. ing.
Therefore, even in the normal state, the patient may stay in both the normal section and the advantageous section, but since the stay in the normal section ends immediately, in most cases, he / she stays in the advantageous section rather than the normal section.

一方、有利区間は、押し順(特定停止操作)に関する情報(特定情報)の報知が可能な区間であり、AT状態(ART状態も含む)は、この有利区間に区分けされる。
また、有利区間は、AT状態が終了したとき、又は有利区間に移行後、以下に示す図12の条件(h1)〜(h4)のうち少なくとも1つが成立したときに終了する。
<有利区間の終了条件>
(h1)AT状態を、10セット消化したこと
(h2)AT状態終了時に、有利区間での遊技回数が「800ゲーム」に到達したこと
(h3)AT状態終了時に、有利区間での獲得枚数が「1500枚」に到達したこと
(h4)有利区間のリミッタに到達したこと
On the other hand, the advantageous section is a section in which information (specific information) related to the push order (specific stop operation) can be notified, and the AT state (including the ART state) is classified into this advantageous section.
Further, the advantageous section ends when the AT state ends, or when at least one of the conditions (h1) to (h4) of FIG. 12 shown below is satisfied after shifting to the advantageous section.
<End condition of advantageous section>
(H1) 10 sets of AT state have been digested (h2) The number of games played in the advantageous section has reached "800 games" at the end of AT state (h3) The number of games acquired in the advantageous section has reached "800 games" at the end of AT state. Reached "1500 sheets" (h4) Reached the limiter of the advantageous section

ここで、(h1)〜(h4)に示す有利区間の終了条件について説明する。
まず、(h1)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、ATカウンタを有しており、ATカウンタは、AT状態時中に行われるセット数をカウントし、そのカウンタ値が「0」になった時点で、AT状態の終了を判定するものである。
ATカウンタには、AT状態への移行を契機に、セット数の上限値(例えば、10セット)がセットされ、各セットが開始するたびに、カウントされる。
AT状態は、上述した通り、継続抽選又は継続書換抽選で当選し続ければ、設定されたセット数の上限値まで継続することができ、このセット数の上限値まで消化されることで、強制的に通常区間に移行し、ATカウンタが「10」にリセットされ、有利区間は終了する。
Here, the end condition of the advantageous section shown in (h1) to (h4) will be described.
First, the end condition of the advantageous section shown in (h1) will be described.
The main control unit 10 has an AT counter, and the AT counter counts the number of sets performed during the AT state, and determines the end of the AT state when the counter value becomes "0". Is what you do.
The AT counter is set with an upper limit of the number of sets (for example, 10 sets) triggered by the transition to the AT state, and is counted each time each set starts.
As described above, if the AT state continues to be won in the continuous lottery or the continuous rewriting lottery, it can continue up to the set upper limit of the number of sets, and by being digested to the upper limit of the number of sets, it is compulsory. The normal section is shifted to, the AT counter is reset to "10", and the advantageous section ends.

次に、(h2)、(h3)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、AT状態終了時に、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数(例えば、800ゲーム)と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数(例えば、1500枚)とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、(h2)、(h3)の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、強制的に通常区間に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される特定回数及び特定枚数は、「800ゲーム」及び「1500枚」にそれぞれリセットされる。
Next, the end conditions of the advantageous sections shown in (h2) and (h3) will be described.
The main control unit 10 has an advantageous section counter that counts the number of games played during the advantageous section and the number of medals acquired during the advantageous section at the end of the AT state, and counts these.
Specifically, the advantageous section counter includes a specific number of games played during the advantageous section (for example, 800 games) triggered by the transition to the advantageous section, and a specific number of acquired numbers acquired during the advantageous section. (For example, 1500 sheets) and are set respectively.
The advantageous section counter is counted each time the game is played (accepting the start operation of the game) or each time the player wins a medal.
Then, when any of the conditions (h2) and (h3) is satisfied, it is not possible to stay in the advantageous section, the normal section is forcibly shifted, and the advantage section counter manages the situation. The specific number of times and the specific number of sheets are reset to "800 games" and "1500 sheets", respectively.

最後に、(h4)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、(h2)、(h3)の条件とは別に、有利区間のリミッタに到達した場合にも、有利区間を終了し、強制的に通常区間に移行する。
有利区間のリミッタとは、有利区間に滞在中、ゲーム数が終了値(リミッタ)である「1500ゲーム」に到達したこと、又は有利区間に滞在中、メダルの獲得枚数が終了値(リミッタ)である「2400枚」に到達したことの何れかの条件を満たしたときである。
そして、(h4)の条件を満たしたときには、AT状態のゲーム数が残っている場合でも、通常区間に移行することになり、有利区間カウンタで管理されるゲーム数及び獲得枚数の終了値(リミッタ)は、「1500ゲーム」及び「2400枚」にそれぞれリセットされる。
なお、この有利区間中の遊技回数の終了値(リミッタ)は、1500ゲーム以下が好ましく、例えば、500ゲームや1000ゲームなど、適宜任意のゲーム数にしても良く、さらには、遊技場の管理者によって、任意のゲーム数に変更できるようにしても良い。
さらに、有利区間中の獲得枚数の終了値(リミッタ)も、2400枚以下が好ましく、例えば、1000枚や1500枚などに適宜任意の枚数にしても良く、さらには、遊技場の管理者によって、任意の枚数に変更できるようにしても良い。
Finally, the end condition of the advantageous section shown in (h4) will be described.
Apart from the conditions of (h2) and (h3), the main control unit 10 also ends the advantageous section and forcibly shifts to the normal section even when the limiter of the advantageous section is reached.
The limiter of the advantageous section is that the number of games has reached the end value (limiter) of "1500 games" while staying in the advantageous section, or the number of medals won is the end value (limiter) while staying in the advantageous section. It is when any of the conditions of reaching a certain "2400 sheets" is satisfied.
Then, when the condition (h4) is satisfied, even if the number of games in the AT state remains, the game shifts to the normal section, and the number of games managed by the advantageous section counter and the end value (limiter) of the number of acquired games are reached. ) Is reset to "1500 games" and "2400 cards", respectively.
The end value (limiter) of the number of games in this advantageous section is preferably 1500 games or less, and may be any number of games such as 500 games and 1000 games, and further, the manager of the game field. It may be possible to change the number of games to any number.
Further, the end value (limiter) of the number of acquired sheets in the advantageous section is preferably 2400 sheets or less, and may be appropriately set to, for example, 1000 sheets or 1500 sheets, and further, depending on the manager of the amusement park. It may be possible to change the number to any number.

したがって、有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部10は、計数手段として機能することにより、AT状態中に管理されるセット数と、有利区間中に遊技が行われた遊技回数及び遊技者が獲得した獲得枚数とをそれぞれカウントする。
また、上述したモード抽選処理は、図12の条件(h1)〜(h4)の何れか1つが成立し、通常区間に移行した後に行われる。
なお、AT状態中に管理されるセット数、有利区間中に管理されるゲーム数及び獲得するメダルの獲得枚数のカウント方法は、加算式、又は減算式の何れでも良い。
また、AT終了時に、上述した通常区間への移行条件(図12の条件(h1)〜(h4))のうち、何れかの条件を満たした場合に、モードの移行抽選処理を行わずに、通常区間に移行する構成となっているが、通常区間への移行条件((h4)を除く移行条件)を満たした場合でも、通常区間には移行せずに、有利区間を継続させる構成としても良い。
Therefore, the advantageous section is a section that can be continuously stayed until it shifts from the normal section and then shifts to the normal section again, and the main control unit 10 manages during the AT state by functioning as a counting means. The number of sets to be played, the number of games played during the advantageous section, and the number of acquired games acquired by the player are counted.
Further, the mode lottery process described above is performed after any one of the conditions (h1) to (h4) of FIG. 12 is satisfied and the section shifts to the normal section.
The number of sets managed during the AT state, the number of games managed during the advantageous section, and the number of medals to be acquired may be counted by either an addition type or a subtraction type.
Further, at the end of AT, when any of the above-mentioned transition conditions to the normal section (conditions (h1) to (h4) in FIG. 12) is satisfied, the mode transition lottery process is not performed. Although it is configured to shift to the normal section, even if the transition condition to the normal section (transition condition excluding (h4)) is satisfied, the advantageous section can be continued without shifting to the normal section. good.

ここで、AT移行抽選処理及び1セットゲーム数抽選処理について説明する。
まず、AT移行抽選処理について説明する。
図13は、主制御部10が、AT状態への移行抽選に用いる抽選テーブルを示している。
AT状態への移行抽選は、有利区間であって非AT状態中に、内部抽選処理において、レア役であるチャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するAT状態への移行抽選用の乱数の判定により行われる。
図13に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)及びハズレ値(非当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、抽選結果と、レア役とに対応付けて規定される。
このとき、主制御部10は、第1遊技状態中(非AT状態中)に行われる役抽選手段(内部抽選処理)による抽選結果が特定役(例えば、レア役)である場合に、第2遊技状態(AT状態)へ移行するか否かの抽選を行う移行抽選手段として機能する。
そして、主制御部10は、移行抽選手段として機能したときに、その抽選結果が当選である場合には、計数手段として機能したときに、その計数結果が特定回数(天井ゲーム数)に到達する前であっても、第2遊技状態(AT状態)へ移行するように制御する。
Here, the AT transition lottery process and the one-set game number lottery process will be described.
First, the AT transition lottery process will be described.
FIG. 13 shows a lottery table used by the main control unit 10 for a lottery to shift to the AT state.
The transition lottery to the AT state is when the chance role, the watermelon role, the weak cherry role, or the strong cherry role, which are rare roles, are won in the internal lottery process during the advantageous section and the non-AT state. Transition to the AT state to be acquired This is performed by determining a random number for the lottery.
In the lottery table shown in FIG. 13, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the winning value (winning) and the losing value (non-winning) are different for each winning combination, and the lottery result and the rare It is defined in association with the role.
At this time, the main control unit 10 has a second combination when the lottery result by the combination lottery means (internal lottery process) performed during the first gaming state (during the non-AT state) is a specific combination (for example, a rare combination). It functions as a transition lottery means for performing a lottery as to whether or not to transition to the gaming state (AT state).
Then, when the main control unit 10 functions as the transition lottery means, if the lottery result is a winning, when the main control unit 10 functions as the counting means, the counting result reaches a specific number of times (number of ceiling games). Even before, it is controlled to shift to the second gaming state (AT state).

具体的には、チャンス目役は、当たり値(当選)が232個で、ハズレ値(非当選)が24個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、256個中232個(約1/1.1)の確率で抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値(当選)が248個で、ハズレ値(非当選)が8個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、256個中248個(約1/1.0)の確率で抽選に当選する。
弱チェリー役は、当たり値(当選)が250個で、ハズレ値(非当選)が6個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、256個中250個(約1/1.0)の確率で抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値(当選)が208個で、ハズレ値(非当選)が48個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、256個中208個(約1/1.2)の確率で抽選に当選する。
Specifically, since the winning value (winning) is set to 232 and the losing value (non-winning) is set to 24, the chance role is 232 out of 256 (winning). You will win the lottery with a probability of about 1 / 1.1).
Since the winning value (winning) is set to 248 and the losing value (non-winning) is set to 8 for the watermelon role, 248 out of 256 (about 1 / 1.0) when the watermelon role is won. Win the lottery with the probability of.
Since the winning value (winning) is set to 250 and the losing value (non-winning) is set to 6 for the weak cherry role, 250 out of 256 (about 1/1.) When the weak cherry role is won. Win the lottery with a probability of 0).
Since the winning value (winning) is set to 208 and the losing value (non-winning) is set to 48 for the strong cherry role, 208 out of 256 (about 1/1.) When the strong cherry role is won. Win the lottery with the probability of 2).

このように、AT状態の当選確率は、レア役の中でも、弱チェリー役に当選したときが最も高く、一方、強チェリー役に当選したときが最も低く設定されている。
そのため、遊技者にとっては、AT移行抽選処理で強チェリー役よりも、弱チェリー役に当選した方が、好ましいといえる。
したがって、レア役の中でも、弱チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
なお、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一のAT移行抽選テーブルを用いているが、これに限られず、設定値ごとに当選確率を変化させて、高設定の方がAT状態に当選しやすい構成としても良い。
また、AT移行抽選の当選確率の状態を、「低確率状態」と「高確率状態」の2つの状態に分けて、「低確率状態」では、図13に示す抽選テーブルを用いて、「高確率状態」では、図13に示すAT移行抽選テーブルよりも一部、又は全てのレア役において、当選確率が高い抽選テーブルを用いる構成としても良い。
また、全てのモードで同一のAT移行抽選テーブルを用いているが、これに限られず、AT移行抽選の当選確率において、「低モード」<「中モード」<「高モード」<「天国モード」という関係性を持つようにモードごとに当選確率が異なるAT移行抽選テーブルを用いる構成としても良い。
As described above, the winning probability in the AT state is set to be the highest when the weak cherry role is won, and the lowest when the strong cherry role is won among the rare roles.
Therefore, it can be said that it is preferable for the player to win the weak cherry role rather than the strong cherry role in the AT transition lottery process.
Therefore, even among the rare roles, if the weak cherry role is won, the player can raise the expectation for the winning.
Although the same AT transition lottery table is used for all the set values set in the slot machine 1, the winning probability is changed for each set value, and the higher setting is in the AT state. The configuration may be easy to win.
Further, the winning probability state of the AT transition lottery is divided into two states, a "low probability state" and a "high probability state". In the "low probability state", the lottery table shown in FIG. 13 is used to obtain a "high probability state". In the "probability state", a lottery table having a higher winning probability may be used in some or all of the rare combinations than the AT transition lottery table shown in FIG.
In addition, the same AT transition lottery table is used in all modes, but it is not limited to this, and in the winning probability of the AT transition lottery, "low mode"<"mediummode"<"highmode"<"heavenmode" It is also possible to use an AT transition lottery table in which the winning probability differs for each mode so as to have the relationship.

次に、10セットから構成されるAT状態における1セットのゲーム数を決定する抽選処理について説明する。
図14は、各セットで行われるゲーム数の抽選に用いる1セットゲーム数抽選テーブルを示している。
1セットゲーム数の抽選は、1〜9セット目に関して、各セットが開始するたびに、モード抽選処理によって決定されたモードに基づく1セットゲーム数の抽選用の乱数の判定により行われる。
1セットゲーム数抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、モードごとにそれぞれ異なっており、付与される1セットのゲーム数と、モードとを対応付けて規定する。
Next, a lottery process for determining the number of games in one set in the AT state composed of 10 sets will be described.
FIG. 14 shows a one-set game number lottery table used for the game number lottery performed in each set.
The lottery for the number of games per set is performed by determining a random number for the lottery for the number of games per set based on the mode determined by the mode lottery process each time each set starts for the 1st to 9th sets.
In the 1-set game number lottery table, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the winning value (winning) is different for each mode. Specify in association with each other.

例えば、1セットゲーム数は、「低モード」の場合、256個中の112個(約1/2.2の確率)の確率で「20ゲーム」が当選し、256個中の96個(約1/2.6の確率)の確率で「30ゲーム」が当選し、256個中の48個(約1/5.3の確率)の確率で「50ゲーム」が当選することとなる。
一方、「天国モード」の場合、256個中の240個(約1/1.0の確率)の確率で「20ゲーム」が当選し、256個中の10個(約1/25.6の確率)の確率で「30ゲーム」が当選し、256個中の6個(約1/42.6の確率)の確率で「50ゲーム」が当選するため、高確率で「20ゲーム」が当選することになる。
For example, in the case of "low mode", the number of games in one set is "20 games" with a probability of 112 out of 256 (probability of about 1 / 2.2), and 96 out of 256 (about). "30 games" will be won with a probability of 1 / 2.6), and "50 games" will be won with a probability of 48 out of 256 (probability of about 1 / 5.3).
On the other hand, in the case of "heaven mode", "20 games" are won with a probability of 240 out of 256 (probability of about 1 / 1.0), and 10 out of 256 (about 1 / 25.6). "30 games" will be won with a probability of), and "50 games" will be won with a probability of 6 out of 256 (probability of about 1 / 42.6), so "20 games" will be won with a high probability. Will be done.

このように、1セットのゲーム数を決定する抽選処理では、「天国モード」よりも「低モード」の方が多いゲーム数が当選しやすい構成になっている。
すなわち、1セットのゲーム数は、「天国モード」<「高モード」<「中モード」<「低モード」の順で、多くなるような構成になっている。
これは、天井ゲーム数の少ないゲーム数が選ばれやすいモード(例えば、「天国モード」)ほど、1セットのゲーム数が少なくなるように制御することで、遊技者に対し過度にメダルが払い出されないようにするためである。
なお、10セット目は、「エンディング」として、「50ゲーム」が固定で設定されるように制御されるため、図14に示す抽選テーブルが用いられることはないが、10セット目においても、他のセットと同様に、1セットゲーム数抽選テーブルを用いて、1セットのゲーム数を抽選で決定する構成としても良い。
また、1セットのゲーム数を決定する抽選処理では、天井ゲーム数が多いゲーム数が選ばれやすいモード(「低モード」)ほど、1セットのゲーム数が多くなるように制御しているが、反対に、天井ゲーム数が少ないゲーム数が選ばれやすいモード(例えば、「天国モード」)ほど、1セットのゲーム数が多くなるように制御しても良い。
この場合、遊技者は、多くのメダルを獲得できる機会が増えるため、より「天国モード」に対する期待感を与えることができる。
また、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一の1セットゲーム数抽選テーブルを用いているが、高設定ほど、多いゲーム数が当選しやすいように、一部の設定、又は全設定において、1セットゲーム数抽選テーブルを異ならせる構成としても良い。
In this way, in the lottery process for determining the number of games in one set, the number of games in the "low mode" is more likely to be won than in the "heaven mode".
That is, the number of games in one set is configured to increase in the order of "heaven mode"<"highmode"<"mediummode"<"lowmode".
By controlling so that the number of games in one set is smaller in a mode in which the number of games with a smaller number of ceiling games is more likely to be selected (for example, "heaven mode"), medals are paid out excessively to the player. This is to prevent it from being done.
Since the 10th set is controlled so that "50 games" is fixedly set as the "ending", the lottery table shown in FIG. 14 is not used, but the 10th set also has other features. The number of games in one set may be determined by lottery using the one-set game number lottery table as in the case of.
Further, in the lottery process for determining the number of games in one set, the mode in which the number of games with a large number of ceiling games is easily selected (“low mode”) is controlled so that the number of games in one set increases. On the contrary, the mode in which the number of games with a small number of ceiling games is easy to be selected (for example, "heaven mode") may be controlled so that the number of games in one set increases.
In this case, the player has more chances to win many medals, so that he / she can give a feeling of expectation for "heaven mode".
In addition, the same 1-set game number lottery table is used for all the setting values set in the slot machine 1, but some settings or all settings are set so that the higher the setting, the easier it is to win a larger number of games. In the above, the lottery table for the number of games per set may be different.

次に、AT状態に移行後、AT状態を継続するか否かを抽選する継続抽選処理について説明する。
図15は、主制御部10が継続抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
図15に示すように継続抽選処理は、モードごとに異なる継続抽選テーブルが用いられ、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、設定値(設定1〜6)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なっており、当たり値(継続)及びハズレ値(非継続)が、抽選結果と、設定値ごとに対応付けて規定される。
Next, a continuous lottery process for determining whether or not to continue the AT state after shifting to the AT state will be described.
FIG. 15 shows a lottery table used by the main control unit 10 for the continuous lottery process.
As shown in FIG. 15, in the continuous lottery process, a continuous lottery table different for each mode is used, the acquisition range (number) of the random numbers to be acquired is 256, and the random number value assigned for each set value (settings 1 to 6). The number of random numbers is different, and the winning value (continuation) and the losing value (discontinuing) are defined in association with the lottery result for each set value.

具体的には、継続抽選は、AT状態において、AT状態を、次のセットに継続させるか否かを抽選する。
継続抽選は、AT状態に当選したときのモードに応じて、用いる継続抽選テーブルが異なっており、同一モードでも、設定される設定値によって、当たり値(継続)が当選する確率が異なるように制御される。
また、「天国モード」を除く「低モード」、「中モード」及び「高モード」では、1,2,4〜8セット目(3,9,10セット目を除く)の開始時に、図15(a)〜(c)に示す継続抽選テーブルを用いて、継続抽選を行うことになる。
一方、「天国モード」では、1〜9セット目(10セット目を除く)の開始時に、図15(d)に示す継続抽選テーブルを用いて、継続抽選を行うことになる。
したがって、「低モード」、「中モード」及び「高モード」では、3,9セット目は、必ず継続することになり、「天国モード」を含む、4つの全てのモードで、10セット目で、必ず終了することになる。
Specifically, in the continuous lottery, in the AT state, whether or not to continue the AT state to the next set is drawn.
In the continuous lottery, the continuous lottery table to be used differs depending on the mode when the AT state is won, and even in the same mode, the probability of winning the winning value (continuation) differs depending on the set value set. Will be done.
In addition, in "low mode", "medium mode" and "high mode" excluding "heaven mode", at the start of the first, second, fourth to eighth sets (excluding the third, ninth and tenth sets), FIG. The continuous lottery will be performed using the continuous lottery tables shown in (a) to (c).
On the other hand, in the "heaven mode", at the start of the 1st to 9th sets (excluding the 10th set), the continuous lottery is performed using the continuous lottery table shown in FIG. 15 (d).
Therefore, in "low mode", "medium mode" and "high mode", the 3rd and 9th sets will always continue, and in all 4 modes including "heaven mode", in the 10th set. , Will definitely end.

また、AT状態の継続を決定する抽選処理では、「天国モード」よりも「低モード」の方が当たり値(継続)が当選しやすい構成になっている。
すなわち、AT状態は、「天国モード」<「高モード」<「中モード」<「低モード」の順で、継続し易い構成になっている。
これは、天井ゲーム数が少ないゲーム数が選ばれやすいモード(例えば、「天国モード」)ほど、AT状態が継続されにくく制御することで、遊技者に対し過度にメダルが払い出されないように出玉調整するためである。
なお、継続抽選において、モードごとで異なる抽選テーブルを用いた例を説明したが、この他にもセットごとで異なる抽選テーブルを用いて、セットごとに継続する確率が異なる構成としても良い。
Further, in the lottery process for determining the continuation of the AT state, the winning price (continuation) is easier to win in the "low mode" than in the "heaven mode".
That is, the AT state is configured to be easy to continue in the order of "heaven mode"<"highmode"<"mediummode"<"lowmode".
This is because the mode in which the number of games with a small number of ceiling games is easy to select (for example, "heaven mode") is controlled so that the AT state is less likely to be continued, so that medals are not excessively paid out to the player. This is to adjust the ball.
In the continuous lottery, an example in which a lottery table different for each mode is used has been described, but in addition to this, a lottery table different for each set may be used so that the probability of continuation for each set is different.

さらに、継続抽選において、抽選結果として、「非当選」が決定された場合には、継続書換抽選が行われる。
図16は、AT状態中に、継続抽選で、「非当選」が決定された場合に、用いられる継続書換抽選テーブルである。
この継続書換抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(継続)及びハズレ値(非継続)が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、抽選結果と、当選役とに対応付けて規定される。
そして、継続書換抽選テーブルは、継続抽選の結果が「非継続」の場合に、「継続」に書き換える抽選を行うための抽選テーブルである。
したがって、継続書換抽選において、「継続」が当選した場合には、たとえ、継続抽選の結果が「非継続」であっても、「継続」に書き換えられることになる。
また、図16に示す継続書換抽選テーブルの「その他」は、レア役以外の役のことである。
Further, in the continuous lottery, if "non-winning" is determined as the lottery result, the continuous rewrite lottery is performed.
FIG. 16 is a continuous rewriting lottery table used when "non-winning" is determined in the continuous lottery during the AT state.
In this continuous rewriting lottery table, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the winning value (continuation) and the loss value (discontinuity) are different for each winning combination, and the lottery result and the winning combination are different. It is defined in association with.
The continuous rewriting lottery table is a lottery table for performing a lottery to rewrite to "continuation" when the result of the continuous lottery is "discontinued".
Therefore, if "continuation" is won in the continuous rewriting lottery, even if the result of the continuous lottery is "discontinued", it will be rewritten to "continuation".
Further, "Other" in the continuous rewriting lottery table shown in FIG. 16 refers to a role other than the rare role.

具体的には、継続書換抽選テーブルでは、レア役以外の役(その他)でも、当たり値(継続)が当選する可能性があるが、レア役に比べるとかなり低い当選確率(256個中の1個(約1/256の確率))となっている。
チャンス目役は、当たり値(継続)が56個で、ハズレ値(非継続)が200個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、256個中56個(約1/4.5)の確率で抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値(継続)が16個で、ハズレ値(非継続)が240個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、256個中16個(約1/16.0)の確率で抽選に当選する。
弱チェリー役は、当たり値(継続)が12個で、ハズレ値(非継続)が244個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、256個中12個(約1/21.3)の確率で抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値(継続)が96個で、ハズレ値(非継続)が160個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、256個中96個(約1/2.6)の確率で抽選に当選する。
Specifically, in the continuous rewriting lottery table, there is a possibility that the winning price (continuation) will be won even for roles other than the rare role (others), but the winning probability (1 out of 256) is considerably lower than that of the rare role. (Probability of about 1/256).
Since the winning value (continuation) is set to 56 and the loss value (discontinued) is set to 200, the chance role is 56 out of 256 (about 1/4) when the chance role is won. Win the lottery with a probability of 5).
Since the hit value (continuation) is set to 16 and the loss value (discontinuation) is set to 240 for the watermelon role, 16 out of 256 (about 1 / 16.0) when the watermelon role is won. Win the lottery with the probability of.
Since the winning value (continuation) is set to 12 and the loss value (discontinuing) is set to 244 for the weak cherry role, 12 out of 256 (about 1/21.) When the weak cherry role is won. Win the lottery with the probability of 3).
Since the winning value (continuation) is set to 96 and the loss value (discontinued) is set to 160 for the strong cherry role, 96 out of 256 (about 1/2.) When the strong cherry role is won. Win the lottery with the probability of 6).

このように、継続書換抽選における当たり値(継続)の当選確率は、強チェリー役に当選したときが最も高く設定されている。
したがって、レア役の中でも、強チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
また、継続書換抽選では、継続抽選とは異なり、4つの全てのモードにおいて同一の抽選テーブルが用いられ、10セット(完走)の途中の各セットの開始時に行われる継続抽選又は継続書換抽選で継続(当選)し続ければ、10セットまで完走することになる。
なお、継続書換抽選テーブルを、セット数上乗せ抽選テーブルとして、取り扱うことで、セットの「継続」、又は「非継続」に関わらず、AT状態中にセット数の上乗せの抽選を行う構成としても良い。
この場合、継続書換抽選テーブルの「継続」に当選した場合には、セット数に「1」を上乗せ(加算)し、「非継続」の場合には、セット数の上乗せは行われないようにすることで、実現することができる。
また、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一の継続書換抽選テーブルを用いているが、高設定ほど、「継続」に当選しやすいように、一部の設定又は全設定において、継続書換抽選テーブルを異ならせる構成としても良い。
また、AT状態の当選時に滞在しているモードに関わらず、同一の当選確率で、継続書換抽選を行う構成となっているが、これに限られない。
例えば、AT状態の当選時に滞在しているモードごとに、異なる当選確率で、継続書換抽選を行う構成としても良い。
In this way, the winning probability of the winning price (continuation) in the continuous rewriting lottery is set to be the highest when the strong cherry role is won.
Therefore, even among the rare roles, if the strong cherry role is won, the player can raise the expectation for the winning.
In the continuous rewriting lottery, unlike the continuous lottery, the same lottery table is used in all four modes, and the continuous rewriting lottery or the continuous rewriting lottery held at the start of each set in the middle of 10 sets (completed) continues. If you continue to (win), you will complete up to 10 sets.
By treating the continuous rewriting lottery table as a lottery table for adding the number of sets, a lottery for adding the number of sets may be performed during the AT state regardless of whether the set is "continued" or "discontinued". ..
In this case, if you win the "continuation" of the continuation rewriting lottery table, "1" is added (added) to the number of sets, and if it is "non-continuation", the number of sets is not added. By doing so, it can be realized.
In addition, the same continuous rewriting lottery table is used for all the setting values set in the slot machine 1, but the higher the setting, the easier it is to win the "continuation". The rewrite lottery table may be different.
Further, regardless of the mode in which the player is staying at the time of winning in the AT state, the continuous rewriting lottery is performed with the same winning probability, but the present invention is not limited to this.
For example, a continuous rewriting lottery may be performed with a different winning probability for each mode in which the player is staying at the time of winning in the AT state.

次に、図17を参照して、擬似ボーナス(AT(ART)状態)の終了後における次回のモード移行率について説明する。
図17は、次回のモード移行率を示すシナリオテーブルである。
図17に示すように、AT状態は、1〜10セットまでをグループ化したシナリオとして管理され、セットごとに、上述の通り所定の条件が成立することで、次のセットに進める構成となっている。
また、「天国モード」以外のモード(「低モード」、「中モード」、「高モード」)では、「3セット目」及び「9セット目」において、継続抽選処理が行われることが無く、必ず継続することになっているため、ハイフンで示している。
次回のモードへの移行率は、擬似ボーナスの当選時のモードごとに、擬似ボーナスが終了したときのセット数に応じて、設定されている。
したがって、擬似ボーナスの終了後におけるモードは、擬似ボーナスの当選時のモード、すなわち擬似ボーナスに移行する前の非AT状態におけるモードと、擬似ボーナス終了時のセット数、すなわち擬似ボーナスが連荘した回数によって、対応付けて記憶される。
そして、主制御部10は、この記憶したモード移行率を示すシナリオテーブルを用いて、AT状態終了後の次回のモードを決定する。
なお、擬似ボーナスの当選時のモードを、擬似ボーナス中のモードとして扱い、擬似ボーナス中のモードと擬似ボーナス終了時のセット数とに基づいて、擬似ボーナス終了時に移行するモードを決定する構成としても、同様の効果が得られる。
Next, with reference to FIG. 17, the next mode transition rate after the end of the pseudo bonus (AT (ART) state) will be described.
FIG. 17 is a scenario table showing the next mode transition rate.
As shown in FIG. 17, the AT state is managed as a scenario in which 1 to 10 sets are grouped, and each set is configured to proceed to the next set when the predetermined conditions are satisfied as described above. There is.
In addition, in modes other than "heaven mode"("lowmode","mediummode","highmode"), continuous lottery processing is not performed in "3rd set" and "9th set". It is indicated by a hyphen because it is supposed to continue.
The transition rate to the next mode is set for each mode when the pseudo bonus is won, according to the number of sets when the pseudo bonus ends.
Therefore, the mode after the end of the pseudo-bonus is the mode at the time of winning the pseudo-bonus, that is, the mode in the non-AT state before shifting to the pseudo-bonus, and the number of sets at the end of the pseudo-bonus, that is, the number of times the pseudo-bonus is consecutively villaged. Is stored in association with each other.
Then, the main control unit 10 determines the next mode after the end of the AT state by using the scenario table showing the stored mode transition rate.
In addition, the mode at the time of winning the pseudo bonus is treated as the mode during the pseudo bonus, and the mode to be shifted at the end of the pseudo bonus is determined based on the mode during the pseudo bonus and the number of sets at the end of the pseudo bonus. , The same effect can be obtained.

以下、図17に示すシナリオテーブルを用いた複数例を示し、AT状態の当選時のモードとAT状態終了時のセット数とに対応付けられて、決定されるモード移行率について説明する。
まず、AT状態の当選時のモードが「低モード」であり、AT状態が「5セット目」で終了した場合を一例として説明する。
この場合は、AT状態の終了後の次回に移行するモードとして、「低モード」が80%の確率で当選し、「中モード」が10%の確率で当選し、「高モード」及び「天国モード」がともに5%の確率で当選することになる。
そのため、次回に移行するモードは、「低モード」である可能性が高いため、遊技者に対し過度にメダルが払い出されないようにするための出玉調整を行うことができる。
次に、AT状態の当選時のモードが4つの何れかのモードであり、AT状態が「2セット目」、又は「8セット目」で終了した場合を一例として説明する。
この場合は、「低モード」、「中モード」及び「高モード」の当選確率が何れも0%で、「天国モード」の当選確率が100%となっているため、必ず「天国モード」が次回に移行するモードとして決定される。
最後に、AT状態の当選時のモードが「天国モード」であり、AT状態が「9セット目」で終了した場合を一例として説明する。
この場合は、「天国モード」以外の「9セット目」は、必ず継続するため、「天国モード」でのみ「9セット目」で終了し、「天国モード」の当選確率が100%となっているため、「天国モード」が次回に移行するモードとして決定される。
Hereinafter, a plurality of examples using the scenario table shown in FIG. 17 will be shown, and the mode transition rate determined in association with the mode at the time of winning the AT state and the number of sets at the end of the AT state will be described.
First, a case where the mode at the time of winning the AT state is the "low mode" and the AT state ends in the "fifth set" will be described as an example.
In this case, as the mode to shift to the next time after the end of the AT state, "low mode" is won with a probability of 80%, "medium mode" is won with a probability of 10%, and "high mode" and "heaven". Both modes have a 5% chance of winning.
Therefore, since the mode to be shifted to the next time is likely to be the "low mode", it is possible to adjust the payout to prevent the medals from being paid out excessively to the player.
Next, a case where the winning mode of the AT state is any one of the four modes and the AT state ends in the "second set" or the "eighth set" will be described as an example.
In this case, the winning probability of "low mode", "medium mode" and "high mode" is 0%, and the winning probability of "heaven mode" is 100%, so "heaven mode" is always set. It is determined as the mode to shift to next time.
Finally, a case where the mode at the time of winning the AT state is the "heaven mode" and the AT state ends in the "9th set" will be described as an example.
In this case, the "9th set" other than the "heaven mode" will always continue, so only in the "heaven mode" it will end in the "9th set", and the winning probability of the "heaven mode" will be 100%. Therefore, "heaven mode" is determined as the mode to shift to next time.

このように、AT状態の当選時のモードと、AT状態終了時のセット数に応じて、次回に移行するモードが決定され、しかもモードごとの移行率が一律ではないため、魅力ある遊技性を作ることができる。
そのため、遊技者は、「このモードとこのセット数で、AT状態が終了したら次はどのモードに・・・%で移行する可能性が高いな」などと次回のモードの移行比率を予測しながら遊技を行うことができ、遊技者に対し複雑で面白みのある遊技性を提供することができる。
すなわち、主制御部10は、第2遊技状態(AT状態)の終了後におけるモードを、第2遊技状態(AT状態)の継続に関する情報である継続情報(AT状態が連荘した回数)と、第2遊技状態(AT状態)に移行する前の第1遊技状態(非AT状態)におけるモードと、に基づいて制御するモード制御手段として機能する。
In this way, the mode to be transferred to the next time is determined according to the mode at the time of winning the AT state and the number of sets at the end of the AT state, and the transition rate for each mode is not uniform, so that the playability is attractive. Can be made.
Therefore, the player predicts the transition ratio of the next mode, such as "In this mode and this number of sets, there is a high possibility of transitioning to which mode ...% when the AT state ends." It is possible to play a game, and it is possible to provide a player with a complicated and interesting playability.
That is, the main control unit 10 sets the mode after the end of the second gaming state (AT state) to the continuation information (the number of times the AT state has been consecutive), which is information regarding the continuation of the second gaming state (AT state). It functions as a mode control means for controlling based on the mode in the first gaming state (non-AT state) before shifting to the second gaming state (AT state).

本実施形態におけるスロットマシン1は、モード制御でもなくシナリオ制御でもない、モード制御とシナリオ制御を組合わせて、次回の遊技に関する情報を決定する。
その結果、モード制御のときに発生していた「天国モード」への移行が難しい点、同じモードを繰り返すといった点、次回に移行するモードがワンパターンであるため、推測が容易で、次の当選に対する期待感が少ないといった点などを解消することができる。
また、シナリオ制御のときに発生していた期待度の低いシナリオが当選したことを知ったときに、遊技者が遊技を継続する意思を喪失しかねないといった点を解消することができるため、従来にはない遊技性を提供することができる。
また、各モードへの移行と、図17のシナリオテーブルのAT状態が「5セット目」で行ったような出玉調整を、1つのシナリオテーブルで行えるため、メモリ容量の減少が見込める。
また、「5セット目」のような「天国モード」に移行しづらいセットを設けることで、過度な出玉を抑制することができる。
なお、図17に示すシナリオテーブルを複数用いることにより、より遊技者に対し複雑で面白みのある遊技性及び設定差を提供することもできる。
The slot machine 1 in the present embodiment combines mode control and scenario control, which are neither mode control nor scenario control, to determine information regarding the next game.
As a result, it is difficult to shift to the "heaven mode" that occurred during mode control, the same mode is repeated, and the mode to shift to the next time is one pattern, so it is easy to guess and the next winning It is possible to eliminate the point that there is little expectation for.
In addition, it is possible to solve the problem that the player may lose the intention to continue the game when he / she learns that the scenario with low expectation that occurred at the time of scenario control has been won. It is possible to provide playability that is not available in the game.
Further, since the transition to each mode and the ball ejection adjustment performed in the AT state of the scenario table of FIG. 17 in the "fifth set" can be performed in one scenario table, the memory capacity can be expected to decrease.
In addition, by providing a set that is difficult to shift to the "heaven mode" such as the "fifth set", it is possible to suppress excessive ball ejection.
By using a plurality of scenario tables shown in FIG. 17, it is possible to provide the player with more complicated and interesting playability and setting difference.

[通常状態中に表示される演出画面]
次に、通常状態中(非AT状態中)における演出画面について説明する。
図18は、通常状態中(非AT状態中)に、表示器8に表示される演出画面の一例を示す図である。
図18(a)〜(d)は、表示器8に表示される各モードにおける演出画面を示しており、(a)は、「低モード」時、(b)は「中モード」時、(c)は「高モード」時、(d)は「天国モード」時をそれぞれ示している。
図18に示すように表示器8に表示される演出画面の右上には、遊技状態が非AT状態であることを示す「通常モード」の文字が表示されている。
また、通常状態中(非AT状態中)では、上述した4つの何れのモードに滞在していても、同一のキャラクタ(例えば、仙人)が表示され、滞在してるモードを認識し難い構成となっている。
これは、表示されたキャラクタが発するセリフの内容やAT状態への移行に係る前兆演出が発生するゲーム数によって、滞在しているモードを遊技者に対し示唆するためである。
例えば、キャラクタが発するセリフには、「修行が足りん」、「まだまだ」、「あと一歩」、「その調子」などがあり、「修行が足りん」<「まだまだ」<「あと一歩」<「その調子」の順で、「低モード」から「天国モード」をそれぞれ示唆している。
なお、例えば、「低モード」時の演出画面においても「中モード」時に最も選択され易い「まだまだ」というセリフが表示されるなど、モードごとで最も選択され易いセリフ以外のセリフが表示されることもある。
[Production screen displayed during normal conditions]
Next, the effect screen in the normal state (in the non-AT state) will be described.
FIG. 18 is a diagram showing an example of an effect screen displayed on the display 8 during a normal state (during a non-AT state).
18 (a) to 18 (d) show the effect screens in each mode displayed on the display 8, where (a) is in the "low mode" and (b) is in the "medium mode". c) indicates the “high mode”, and (d) indicates the “heaven mode”.
As shown in FIG. 18, in the upper right corner of the effect screen displayed on the display 8, the characters "normal mode" indicating that the gaming state is the non-AT state are displayed.
Further, in the normal state (non-AT state), the same character (for example, a hermit) is displayed regardless of staying in any of the above four modes, and it is difficult to recognize the mode in which the character is staying. ing.
This is to suggest to the player the mode in which he / she is staying, depending on the content of the dialogue emitted by the displayed character and the number of games in which the precursory effect related to the transition to the AT state occurs.
For example, the lines emitted by the character include "training is footing", "still", "one more step", "that condition", etc., and "training is footing"<"still"<"onestep"<"thatcondition". In that order, "low mode" to "heaven mode" are suggested respectively.
In addition, for example, even on the production screen in "low mode", the lines other than the lines that are most easily selected for each mode are displayed, such as the line "still" that is most easily selected in "medium mode" is displayed. There is also.

また、図19に示すように前兆演出が発生するゲーム数によっても、滞在しているモードを示唆する構成になっている。
前兆演出とは、AT状態へ移行する可能性があることを、遊技者に対し予感させる演出のことをいい、複数ゲームに亘って実行される演出のことを示す。
例えば、この前兆演出が発生するゲーム数が「351〜400G」の場合は、「中モード」であることを示唆し、「300〜350G」の場合は、「高モード」であることを示唆し、「1〜200G」の場合は、「高モード」又は「天国モード」であることを示唆する構成になっており、前兆演出が早く発生すれば、遊技者に有利なモードであることを示している。
したがって、前兆演出の発生するゲーム数は、滞在するモードによって異なるため、遊技者は、前兆演出の発生するゲーム数を確認しておけば、滞在するモードを認識できるようになっている。
なお、演出画面の右上の表示される滞在しているモードを示唆する表示内容は、「通常モード」以外にも、「低モード」や「中モード」などのように、明確に滞在しているモードを表示するようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 19, the configuration is such that the mode of stay is suggested by the number of games in which the precursory effect occurs.
The precursory effect is an effect that makes the player feel that there is a possibility of shifting to the AT state, and indicates an effect that is executed over a plurality of games.
For example, when the number of games in which this precursor effect occurs is "351 to 400 G", it suggests that it is "medium mode", and when it is "300 to 350 G", it suggests that it is "high mode". , "1-200G" has a configuration suggesting that it is a "high mode" or a "heaven mode", and if a precursory effect occurs early, it indicates that the mode is advantageous to the player. ing.
Therefore, since the number of games in which the precursory effect is generated differs depending on the mode in which the precursory effect is generated, the player can recognize the mode in which the precursory effect is generated by checking the number of games in which the precursory effect is generated.
In addition to the "normal mode", the display content that suggests the staying mode displayed in the upper right of the production screen is clearly staying, such as "low mode" and "medium mode". The mode may be displayed.

[AT状態中に表示される演出画面]
続いて、AT状態中における演出画面について説明する。
図20は、AT状態中に、表示器8に表示される演出画面の一例を示す図である。
図20(a)〜(d)は、各モードにおける演出画面を示しており、図18に示す通常状態と同様に、(a)は、「低モード」時、(b)は「中モード」時、(c)は「高モード」時、(d)は「天国モード」時をそれぞれ示している。
AT状態中に表示器8に表示される演出画面の右上には、遊技状態がAT状態であることを示す「ATモード」の文字が表示されている。
また、AT状態中は、演出画面の左上に、AT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数が表示され、演出画面の左下に、1セットにおける残りゲーム数/1セットにおける全ゲーム数(消化可能ゲーム数)が表示される。
また、AT状態では、通常状態(非AT状態)とは異なり、4つのモードごとで、異なるキャラクタが表示されるため、滞在しているモードを、遊技者が確実に認識できるようになっている。
[Production screen displayed during AT status]
Next, the effect screen in the AT state will be described.
FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect screen displayed on the display 8 during the AT state.
20 (a) to 20 (d) show the effect screens in each mode. Similar to the normal state shown in FIG. 18, (a) is in the "low mode" and (b) is in the "medium mode". Hours, (c) indicate "high mode", and (d) indicates "heaven mode".
In the upper right corner of the effect screen displayed on the display 8 during the AT state, the characters "AT mode" indicating that the game state is the AT state are displayed.
In addition, during the AT state, the total number of medals acquired during the AT state is displayed in the upper left of the production screen, and the number of remaining games in one set / the total number of games in one set (digestible) is displayed in the lower left of the production screen. The number of games) is displayed.
Further, in the AT state, unlike the normal state (non-AT state), different characters are displayed in each of the four modes, so that the player can reliably recognize the mode in which he / she is staying. ..

例えば、図20及び図21に示すように、キャラクタとして、「仙人」が表示された場合には、「全モード」の何れかであることを示唆し、「熊」が表示された場合には、「中モード」であることを示唆し、「ミイラ男」が表示された場合には、「高モード」であることを示唆し、「宇宙人」が表示された場合には、「天国モード」であることを示唆する構成になっている。
したがって、遊技者は、「仙人」<「熊」<「ミイラ男」<「宇宙人」の順で、ゲームへの期待度が高められるようになっており、一目で滞在しているモードを認識できる構成になっている。
なお、例えば、「高モード」時の演出画面においても「中モード」時に最も選択され易い「熊」が表示されるなど、モードごとで最も選択され易いキャラクタ以外のキャラクタが表示されることもある。
For example, as shown in FIGS. 20 and 21, when "Sennin" is displayed as a character, it suggests that it is one of "all modes", and when "bear" is displayed, it indicates that it is one of the "all modes". , Suggests that it is "medium mode", and if "mummy man" is displayed, it suggests that it is "high mode", and if "alien" is displayed, it suggests that it is "heaven mode". It has a structure that suggests that it is.
Therefore, players are expected to increase their expectations for the game in the order of "hermit"<"bear"<"mummyman"<"alien", and recognize the mode in which they are staying at a glance. It is configured so that it can be done.
In addition, for example, even on the production screen in the "high mode", a character other than the character most easily selected in each mode may be displayed, such as displaying the "bear" that is most easily selected in the "medium mode". ..

このように、表示器8は、報知手段として機能し、モードに関する情報である特別情報(例えば、キャラクタ)を報知可能であり、第1遊技状態(非AT状態)では、モード制御手段(例えば、主制御部10)により制御される全てのモードで、同一の特別情報(キャラクタ)が報知され、第2遊技状態(AT状態)では、モード制御手段(主制御部10)により制御されるモードごとで、異なる特別情報(キャラクタ)が報知される。
なお、AT状態中は、表示器8に異なるキャラクタを表示することで、AT状態の当選時のモードを示唆しているが、これに限られず、AT状態の開始から終了までの何れかのタイミングでAT状態の当選時のモードを報知するようにしても良い。
この場合、遊技者が次回のモードの移行比率を認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
また、AT状態中にモードを示唆する方法は、モードごとで異なるキャラクタを表示器8に表示する以外にも、モードごとで異なる楽曲をスピーカ9から流したり、モードごとで異なる場所のランプ11を点灯又は消灯させることで、モードを示唆する構成としても良い。
In this way, the display 8 functions as a notification means and can notify special information (for example, a character) which is information about the mode, and in the first gaming state (non-AT state), the mode control means (for example, for example). The same special information (character) is notified in all modes controlled by the main control unit 10), and in the second game state (AT state), for each mode controlled by the mode control means (main control unit 10). , Different special information (character) is notified.
In the AT state, a different character is displayed on the display 8 to indicate the mode at the time of winning the AT state, but the present invention is not limited to this, and any timing from the start to the end of the AT state is indicated. The mode at the time of winning in the AT state may be notified by.
In this case, since the player can recognize the transition ratio of the next mode, the interest of the game is improved.
Further, as a method of suggesting a mode during the AT state, in addition to displaying a different character for each mode on the display 8, a different music for each mode is played from the speaker 9, and a lamp 11 at a different place for each mode is set. It may be configured to suggest a mode by turning it on or off.

以上のように、本実施形態における遊技機によれば、擬似ボーナス当選時(例えば、AT状態の当選時)の「モード」と、この擬似ボーナス終了時の「継続数」に対応付けて、次回の「モード」を決定するように制御される。
そのため、擬似ボーナス当選時の「モード」と、擬似ボーナス終了時の「継続数」によって、通常状態の天井ゲーム数が規定される複数の「モード」のうち、どの「モード」に移行し易いかという確率が異なるため、擬似ボーナスと、この擬似ボーナス終了後に移行する通常状態の天井ゲーム数に関連性を持たせることができ、擬似ボーナスが終了することによって、遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、遊技者は、期待感が低下することなく遊技を継続することができる。
As described above, according to the gaming machine in the present embodiment, the "mode" at the time of winning the pseudo bonus (for example, at the time of winning the AT state) and the "continuation number" at the end of this pseudo bonus are associated with the next time. It is controlled to determine the "mode" of.
Therefore, which "mode" is easy to shift to among the plurality of "modes" in which the number of ceiling games in the normal state is defined by the "mode" at the time of winning the pseudo-bonus and the "number of continuations" at the end of the pseudo-bonus. Because the probability is different, it is possible to associate the pseudo-bonus with the number of ceiling games in the normal state that shifts after the end of this pseudo-bonus, and by ending the pseudo-bonus, it is possible to improve the interest of the game. ..
That is, the player can continue the game without lowering the sense of expectation.

一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、本発明のように擬似ボーナス終了時の「継続数」と、擬似ボーナス終了後に移行する通常状態の天井ゲーム数に関連性がないため、擬似ボーナスが終了することによって、遊技の興趣を向上させることができなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, in the conventional gaming machine, as disclosed in Patent Document 1, there is a relationship between the "continuation number" at the end of the pseudo-bonus and the number of ceiling games in the normal state that shifts after the end of the pseudo-bonus as in the present invention. Because there is no such thing, it was not possible to improve the interest of the game by ending the pseudo bonus.
According to the gaming machine of the present invention, all or a part of such problems that the conventional gaming machine should improve can be solved.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機など、その他の遊技機にも適用することができる。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けなどは、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
さらには、遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更することもできる。
また、本実施形態では、セット単位で管理するAT状態において本発明を適用した場合を一例として説明したが、この他にも、ゲーム数、小役(例えば、押し順ベル)の当選数、又は入賞数、遊技者に払い出された払出枚数、投入した投入枚数と払い出された払出枚数の差である差枚数など、異なる数値によって、管理するAT状態に本発明を適用することもできる。
また、各セット数において、セット数、又はゲーム数の上乗せを行う構成としても良い。
また、AT状態において、前セットの終了ゲームの次ゲームにおいて、次セットのAT状態が開始する構成としているが、これに限られず、各セットの間に、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)のインターバルを設け、所定ゲーム数のインターバルが終了した後に、次セットのAT状態を開始するなど適宜変更することもできる。
例えば、各セットの間は、AT状態中よりも遊技者がメダルを獲得する期待度が低い状態とし、AT状態中においては、AT状態のゲーム数の上乗せ確率が高確率となる、いわゆる「特化ゾーン」を設けることもできる。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the present invention has been described by applying it to the slot machine 1, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
It can also be applied to a so-called enclosed game machine in which a game is played using a simulated game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.
Further, the winning value and the classification of the winning value in the various lottery tables described above are examples, and other winning values and the classification of the winning value can also be used.
Furthermore, the winning value in various lottery tables and the classification of the winning value can be changed for each set value set in the gaming machine.
Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied in the AT state managed in set units has been described as an example, but in addition to this, the number of games, the number of winning small wins (for example, push order bell), or the number of winnings The present invention can also be applied to the AT state to be managed by different numerical values such as the number of prizes, the number of payouts paid out to the player, the difference number of coins, which is the difference between the number of thrown coins and the number of payouts paid out.
Further, the number of sets or the number of games may be added to each number of sets.
Further, in the AT state, the AT state of the next set starts in the next game of the end game of the previous set, but the present invention is not limited to this, and a predetermined number of games (for example, 10 games) can be played between each set. It is also possible to set an interval and change it as appropriate, such as starting the AT state of the next set after the interval of a predetermined number of games is completed.
For example, during each set, the expectation that the player will win a medal is lower than in the AT state, and in the AT state, the probability of adding the number of games in the AT state is high, that is, the so-called "special feature". It is also possible to set up a "chemical zone".

1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器(報知手段)
9 スピーカ
10 主制御部(遊技状態制御手段、モード制御手段、計数手段、特定回数決定手段、役抽選手段、移行抽選手段)
12 ナビランプ
20 副制御部
41 リール
1 slot machine (game machine)
8 Display (notification means)
9 Speaker 10 Main control unit (game state control means, mode control means, counting means, specific number of times determination means, combination lottery means, transition lottery means)
12 Navi lamp 20 Sub-control unit 41 reel

Claims (7)

第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、第1モードと、当該第1モードよりも第2遊技状態に移行し易い第2モードと、を含む複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段と、
を備え、
前記モード制御手段は、
前記第2遊技状態の終了後におけるモードを、当該第2遊技状態の継続に関する情報である継続情報と、当該第2遊技状態に移行する前の前記第1遊技状態におけるモードと、に基づいて制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game state control means that can control any of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state.
Mode control means capable of controlling to any one of a plurality of modes including the first mode and the second mode in which the mode is easier to shift to the second game state than the first mode in the first game state. When,
With
The mode control means
The mode after the end of the second gaming state is controlled based on the continuation information which is the information regarding the continuation of the second gaming state and the mode in the first gaming state before shifting to the second gaming state. A gaming machine characterized by being possible.
前記継続情報は、
前記第2遊技状態が連荘した回数を示す情報である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The continuation information is
The gaming machine according to claim 1, wherein the second gaming state is information indicating the number of consecutive villas.
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段を備え、
前記第1遊技状態は、
前記報知手段による前記特定情報の報知が行われない遊技状態であり、
前記第2遊技状態は、
前記報知手段による前記特定情報の報知が行われる遊技状態である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with a notification means capable of transmitting specific information, which is information related to a specific stop operation that is advantageous to the player.
The first gaming state is
It is a gaming state in which the specific information is not notified by the notification means.
The second gaming state is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming state is such that the specific information is notified by the notification means.
前記第2遊技状態の終了後に移行する前記第1遊技状態時における遊技回数を計数可能な計数手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段による計数結果が特定回数に到達したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
A counting means capable of counting the number of games in the first game state, which shifts after the end of the second game state, is provided.
The game state control means
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the game can be controlled to shift to the second gaming state based on the number of times the counting result by the counting means has reached a specific number of times. Machine.
前記モード制御手段によって制御されるモードに基づいて、前記特定回数を決定可能な特定回数決定手段を備え、
前記特定回数決定手段は、
前記第2モードに制御される場合の方が、前記第1モードに制御される場合よりも、少ない前記特定回数を決定する確率が高い
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
A specific number of times determination means capable of determining the specific number of times based on the mode controlled by the mode control means is provided.
The specific number of times determination means
The gaming machine according to claim 4, wherein the case of being controlled in the second mode has a higher probability of determining the specific number of times, which is smaller than the case of being controlled in the first mode.
特定役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記第1遊技状態中に行われる前記役抽選手段による抽選結果が前記特定役である場合に、前記第2遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う移行抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記移行抽選手段による抽選結果が当選である場合には、
前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達する前であっても、前記第2遊技状態へ移行するように制御する
ことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
A role lottery means for drawing a role including a specific role, and
When the lottery result by the combination lottery means performed during the first game state is the specific combination, the transition lottery means for performing a lottery as to whether or not to shift to the second game state, and
With
The game state control means
If the lottery result by the transition lottery means is winning,
The gaming machine according to claim 4 or 5, wherein the counting result is controlled so as to shift to the second gaming state even before the counting result reaches the specific number of times.
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記モードに関する情報である特別情報を報知可能であり、
前記第1遊技状態では、
前記モード制御手段により制御される全ての前記モードで、同一の前記特別情報が報知され、
前記第2遊技状態では、
前記モード制御手段により制御される前記モードごとで、異なる前記特別情報が報知される
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機。
Equipped with a notification means capable of transmitting specific information, which is information related to a specific stop operation that is advantageous to the player.
The notification means is
It is possible to notify special information which is information about the mode.
In the first gaming state,
The same special information is broadcast in all the modes controlled by the mode control means.
In the second gaming state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein different special information is notified for each mode controlled by the mode control means.
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