JP2021074229A - 遊技機 - Google Patents

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渡邊  悟
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Abstract

【課題】規定数の到達に遊技者の興味を抱かせつつ、規定数に到達するまでの遊技においても遊技者の意欲を向上させる。【解決手段】有利区間の移行後に第1遊技が行われ、第1遊技の終了後に第2遊技が行われ、第2遊技は、遊技者にとって有利な特典に関する有利度が異なる複数のモードが設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、有利区間への移行が決定したことに基づき、特典に関する初期規定数を決定し、初期規定数の決定後、第1遊技における遊技結果に基づき初期規定数を、特典が付与されるまでの第1規定数へと特典の付与に関して遊技者に有利となるよう更新し、第1規定数に基づき、複数のモードの中から第2遊技で設定されるモードを決定し、第2遊技で設定されるモードに基づき、特典が付与されるまでの第1規定数とは別の閾値である第2規定数を決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、ストップスイッチの停止操作態様が報知可能なアシストタイム(AT)を行う遊技機が存在する。そして、ATを行う遊技機では、特許文献1に記載のように、ATが付与されるまでのゲーム数、所謂天井ゲーム数が複数種類の中から選択されるものが存在する。
特開2014−68838号公報
しかし、ATが付与される前の通常遊技において、単に天井ゲーム数の到達を目指すだけでは遊技が単調となり、通常遊技における遊技者の参加意欲が低下するおそれがある。
そこで、本発明は、規定数の到達に遊技者の興味を抱かせつつ、規定数に到達するまでの遊技においても遊技者の意欲を向上させることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機は、ストップスイッチの停止操作態様が報知されない非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であって、前記停止操作態様が報知可能な有利区間と、が設けられ、前記有利区間では、前記有利区間の移行後に第1遊技が行われ、前記第1遊技の終了後に第2遊技が行われ、前記第2遊技は、遊技者にとって有利な特典に関する有利度が異なる複数のモードが設けられ、遊技の進行を制御する制御手段を備え、前記制御手段は、前記有利区間への移行が決定したことに基づき、前記特典に関する初期規定数を決定し、前記初期規定数の決定後、前記第1遊技における遊技結果に基づき前記初期規定数を、前記特典が付与されるまでの第1規定数へと前記特典の付与に関して遊技者に有利となるよう更新し、前記第1規定数に基づき、前記複数のモードの中から前記第2遊技で設定されるモードを決定し、前記第2遊技で設定されるモードに基づき、前記特典が付与されるまでの前記第1規定数とは別の閾値である第2規定数を決定する。
この構成では、特典が付与されるまでの規定数として、第1規定数及び第2規定数の2種類が設けられている。これにより、この構成によれば、例えば、第1規定数が遊技者にとって有利な値でなくとも、第2規定数が遊技者にとって有利な値であれば、第2規定数に基づき特典が付与されるとの遊技者の期待感を残すことができ、第2規定数の到達に向けた遊技者の意欲を向上させることができる。
以上より、この構成によれば、規定数の到達に遊技者の興味を抱かせつつ、規定数に到達するまでの遊技においても遊技者の意欲を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第2規定数は、前記第1規定数よりも前記特典の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなく、種々の情報を表示する表示部を備え、前記表示部には、前記第2規定数が表示されず、前記第1規定数が表示される。
この構成によれば、第2規定数の到達に基づき特典が付与された場合、第1規定数の到達を目指していた遊技者に対して、想定よりも早く特典が付与されたと興奮させ、高揚感を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技の終了後に実行可能となる遊技であって、遊技結果に基づき前記特典の付与に関して遊技者に有利となるように前記第1規定数を更新する第3遊技が設けられ、前記第3遊技においては、前記第1規定数の更新が行われるが、前記第2規定数の更新が行われず、前記第2遊技で設定されるモードに基づき決定された前記第2規定数が維持される場合がある。
この構成によれば、第3遊技において第1規定数の更新が行われることで、特典付与の契機が早くなるという安心感を遊技者に与えることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記有利区間の移行後から所定の遊技数の経過後に前記特典が付与された場合には、当該特典の付与が終了するときに前記有利区間から前記非有利区間へ移行することがあり、前記有利区間の移行後から所定の遊技数の経過前に前記特典が付与された場合には、当該特典の付与が終了するときに前記非有利区間に移行せずに前記有利区間を継続することがあり、前記非有利区間に移行せずに前記有利区間が継続した場合の前記第1規定数は、前記非有利区間から前記有利区間に移行したときの前記初期規定数に比べて、前記特典の付与に関して遊技者に有利な値が設定される。
この構成によれば、非有利区間から有利区間に移行したときの初期規定数に比べて、有利区間が継続した場合の第1規定数が特典の付与に関して遊技者に有利な値が設定されることで、遊技者に対して遊技を継続する動機を与えることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特典の付与後に前記非有利区間に移行せずに前記有利区間が継続した場合における前記第2規定数は、前記第1規定数よりも前記特典の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはない。
この構成によれば、特典の付与後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合において、当該有利区間における遊技を継続する動機を遊技者に与えることができる。
本実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本実施の形態であって、図3のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本実施の形態であって、図3のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本実施の形態であって、遊技状態の説明図である。 本実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本実施の形態であって、対戦相手決定抽選で決定される各バトルに応じた対戦相手の組み合わせ(A)及び複数の対戦相手の各々に対応する基礎ポイントの初期値(B)である。 本実施の形態であって、通常状態における表示部の表示例である。 本実施の形態であって、通常短縮状態における表示部の表示例である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する2桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する2桁の数字が表示可能となっている。
本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない非有利区間から移行可能であり、上記の押し順の表示が可能な区間である。
この区間報知ランプ90は、後述するAT状態への移行時に点灯するように設定されている。そして、区間報知ランプ90が点灯した場合には、当該有利区間中は常時点灯される。
ここで、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDと区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
また、区間報知ランプ90を設けずに、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDを用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。有効ライン86は、3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる入賞等するために有効となる図柄61の組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態における有効ライン86は、左回転リール64及び中回転リール66の中段、右回転リール68の上段を結んだ1本のラインである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の情報を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の表面には、白セブン、赤セブン、黒バー、白バー、リプレイ、ベル1、ベル2、スイカ、チェリー1、チェリー2の複数の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。そして、これらの図柄61は、回転リール62の回転に伴い、図柄番号(コマ番号)の小さい側から大きい側に向かって順回転する。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200、及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260、及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。なお、「メイン制御手段200」は「制御手段」の一例である。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の何れかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全ての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個全てのストップスイッチ50の操作を終えると、3個全ての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役(メダルの払い出しを伴う役)に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上に再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、所謂リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の何れか(1つ又は複数)に当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。
また、本実施の形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、例えば「1・3・6」又は「2・4・6」としてもよい。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役、リプレイ役、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、全ての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図7参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図7参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図7参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、ボーナス遊技状態は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、遊技の状態として、図8を用いて後述する演出状態(非有利区間及び有利区間)を制御するものである。例えば、有利区間制御手段260は、後述する報知手段520を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、詳細は後述するが、有利区間制御手段260は、有利区間に属する各演出状態において、各種の抽選を実行している。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段500へ信号を送信するためのものである。
送信手段270は、例えば、投入センサ92の検知を契機に送信される投入検知信号、ベットスイッチ32での検知を契機に送信される投入操作信号、スタートスイッチ40での検知を契機に送信されるスタート信号、ストップスイッチ50での検知を契機に送信されるストップ信号、をサブ制御手段500へ送信する。
また、送信手段270は、これらスイッチの検知に対応する信号に加え、メイン制御手段200において管理する遊技状態(例えば遊技中の状態であるか、非遊技中の状態であるか)を識別可能にするための遊技状態信号も、適宜のタイミングで送信する。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図5に示すように、受信手段510、報知手段520の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段510)
受信手段510は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(報知手段520)
報知手段520は、演出装置70を用いて種々の情報、具体的には、演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段520は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出、各遊技状態や各演出状態に応じた演出、又は押し順を報知するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段520は、抽選により選択された演出やメイン制御手段200からの信号(コマンド)に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
(図6を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図6に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数(3枚)が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図7を用いた遊技状態の説明)
次に、図7を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図7に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ここで、本実施の形態では、ボーナス遊技状態は36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態の終了後は、ノーマル遊技状態に移行する。
(図8を用いた演出状態の説明)
図8に示すように、本実施の形態では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、押し順が報知されない非有利区間と、非有利区間から移行可能であって、押し順が報知可能な有利区間とが設けられている。
(非有利区間)
非有利区間から有利区間には、非有利区間中の役抽選で有利区間への移行に係る有利区間移行役に当選した場合に移行する。
有利区間移行役に当選し、有利区間への移行が決定したことに基づき、遊技者にとって有利な特典、具体的には、AT状態(後述する第1AT状態)の付与に関する初期規定数を決定する初期規定数決定抽選が行われ、当該抽選で当選した値が初期規定数として設定される。なお、当該抽選に基づき設定される初期規定数は、「625」、「725」、又は「825」とされている。
また、有利区間への移行が決定したことに基づき、所定のフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ実行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は、有利区間におけるAT状態(後述する第2AT状態)に移行する。そして、当該抽選に当選した場合は、次のゲームにおけるスタートスイッチ40の操作後にフリーズ演出が実行される。
一方、フリーズ実行抽選に当選しなかった場合は、次のゲームにおけるスタートスイッチ40の操作後にフリーズ演出が実行されず、かつ、有利区間における初回短縮状態に移行する。
なお、有利区間への移行が決定したことに基づき行われる上記の「初期規定数決定抽選」及び「フリーズ実行抽選」は、有利区間移行役に当選したゲームで行ってもよいし、有利区間移行役に当選したゲームの次のゲームのスタートスイッチ40の操作後に行ってもよい。
(有利区間)
有利区間には、「初回短縮状態」、「通常状態」、「CZ状態」、及び「AT状態」が設けられている。各状態の詳細については後述する。
ここで、本実施の形態では、非有利区間から有利区間への移行後に経過したゲーム数である有利区間経過ゲーム数が1500ゲームとなった場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行する。そのため、メイン制御手段200は、有利区間経過ゲーム数を計数するカウンタである有利区間カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数し、当該有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達したか否か判定している。なお、メイン制御手段200は、有利区間の状態に関わらず、有利区間の滞在中は常に有利区間カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数している。
また、本実施の形態では、有利区間経過ゲーム数を計数するカウンタとして、有利区間カウンタとは別のカウンタである天井ゲーム数カウンタを備えている。そして、メイン制御手段200は、天井ゲーム数カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数し、当該有利区間経過ゲーム数が後述する第1規定数又は第2規定数に到達したか否か判定している。なお、メイン制御手段200は、第1AT状態に移行した場合は、天井ゲーム数カウンタを初期化する。また、本実施の形態では、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続する場合があり、この場合、メイン制御手段200は、当該継続後の通常状態から初期化後の天井ゲーム数カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数の計数を開始する。
さらに、本実施の形態では、有利区間カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達する前であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例:2400枚)に到達した場合は、これを契機に有利区間から非有利区間へ移行する。「有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数」とは、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、所謂MYである。そのため、メイン制御手段200は、MYを計数するカウンタであるMYカウンタを用いて有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数し、所定枚数の差枚数(所謂MY2400枚)に到達したか否か判定している。なお、メイン制御手段200は、有利区間の状態に関わらず、有利区間の滞在中は常にMYカウンタを用いて差枚数(MY)を計数している。
なお、有利区間において、有利区間カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達する前や、MY2400枚に到達する前であっても、ボーナス遊技状態の終了やAT状態の終了等といった任意の契機で有利区間から非有利区間へ移行させることもできる。
そして、本実施の形態では、有利区間が終了して非有利区間へ移行する場合には、各種の遊技情報(例:AT状態に関する情報、有利区間カウンタ、天井ゲーム数カウンタ、MYカウンタ)が初期化される。
(初回短縮状態)
初回短縮状態は、初回短縮状態における遊技の遊技結果に基づいて、初期規定数を第1規定数へと第1AT状態の付与に関して遊技者に有利となるよう更新する状態である。なお、「初回短縮状態における遊技」は「第1遊技」の一例であり、「第1AT状態」は「遊技者にとって有利な特典」の一例である。
また、「第1規定数」とは、第1AT状態が付与されるまでの有利区間経過ゲーム数であり、所謂天井ゲーム数である。
本実施の形態では、「初期規定数を第1AT状態の付与に関して遊技者に有利となるよう更新する」こととして、初期規定数を減算することとしている。つまり、本実施の形態では、値が「0」になることで第1AT状態が付与されるため、その付与の契機が早くなるように初期規定数を減算している。
ここで、初回短縮状態には、有利区間への移行時にフリーズ実行抽選に当選しなかった場合、当該有利区間の開始後に最初に移行する。
初回短縮状態は、5ゲームの保障ゲーム数が設けられており、この保障ゲーム数を経過するまでは初回短縮状態の滞在が保障されている。そして、保障ゲーム数の経過後は、各ゲームで初回短縮状態を終了するか否かの初回短縮状態終了抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は初回短縮状態が終了し、当該抽選に当選しなかった場合は初回短縮状態が継続する。
保障ゲーム数が1ゲーム以上ある初回短縮状態では、各ゲームで初期規定数から減算する値を決定する第1減算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の初期規定数から減算される。つまり、「第1減算抽選」は、初回短縮状態において初期規定数から減算する値を決定する抽選である。なお、当該抽選に基づき減算される値は、「5」、「10」、「30」、「50」又は「100」とされている。また、第1減算抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
例えば、初期規定数決定抽選に基づき設定された初期規定数が「625」である場合に、5ゲームの保障ゲーム数がある初回短縮状態において、当該ゲームの第1減算抽選で当選した値が「10」であるときは、初期規定数が「625」から「615」に更新される。そして、保障ゲーム数が4ゲームとなった初回短縮状態において、当該ゲームの第1減算抽選で当選した値が「30」である場合は、初期規定数が「615」から「585」に更新される。
また、保障ゲーム数が0ゲームとなった初回短縮状態においても、初回短縮状態終了抽選に当選しなかった場合は第1減算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の初期規定数から減算される。なお、この場合に減算される値は上記と同様である。また、この場合の第1減算抽選も、毎ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。さらに、この場合の第1減算抽選で減算される値を保障ゲーム数が1ゲーム以上ある場合と同様にすることに限らず、減算される値を異ならせてもよい。例えば、減算される値の期待値を保障ゲーム数が1ゲーム以上ある場合よりも高くすることで、初回短縮状態終了抽選に当選しなかった場合における遊技者の高揚感を高めることができる。
保障ゲーム数が0ゲームとなった初回短縮状態において、初回短縮状態終了抽選に当選した場合は、初回短縮状態を終了し、次のゲームから通常状態に移行する。
そして、初回短縮状態の終了後、通常状態に移行する場合は、現在の初期規定数が第1規定数に置き換えられる。換言すると、この場合は、現在の初期規定数と同じ値が第1規定数として設定される。例えば、初回短縮状態の終了時における初期規定数が「500」である場合は、第1規定数が「500」に設定される。なお、詳細は後述するが、第1規定数は表示部84に表示されるため(図10及び図11参照)、遊技者が天井ゲーム数を認識可能となっている。
また、初回短縮状態の終了後、通常状態に移行する場合は、第1規定数に基づき、移行先の通常状態における遊技で設定されるモード(以下、「設定モード」とする)を決定するモード決定抽選が行われる。なお、当該抽選に基づき決定される設定モードは、「モードA」、「モードB」又は「モードC」の中の1つである。なお、「通常状態における遊技」は「第2遊技」の一例である。
このように、通常状態における遊技には、第1AT状態の付与に関する有利度が異なる複数のモードが設けられおり、「モードA」→「モードB」→「モードC」の順に、上記の有利度が高くなっている。具体的には、上記の有利度は、後述する第2規定数決定抽選において決定される第2規定数の値であり、「モードA」→「モードB」→「モードC」の順に値の小さい第2規定数が選択されやすくなっている。
ここで、モード決定抽選における設定モードの振分けは、第1規定数の範囲に応じて異なっている。具体的には、第1規定数が「399以下」の場合は、モードAとなる確率が「5%」、モードBとなる確率が「5%」、モードCとなる確率が「90%」とされ、第1規定数が「400以上499以下」の場合は、モードAとなる確率が「10%」、モードBとなる確率が「20%」、モードCとなる確率が「70%」とされ、第1規定数が「500以上599以下」の場合は、モードAとなる確率が「50%」、モードBとなる確率が「30%」、モードCとなる確率が「20%」とされ、第1規定数が「600以上699以下」の場合は、モードAとなる確率が「70%」、モードBとなる確率が「20%」、モードCとなる確率が「10%」とされ、第1規定数が「700以上」の場合は、モードAとなる確率が「90%」、モードBとなる確率が「5%」、モードCとなる確率が「5%」とされている。つまり、第1規定数の値が小さくなるほど、有利度が高いモードが選択されやすくなっている。
次に、モード決定抽選で決定された設定モードに基づき、第1AT状態が付与されるまでの第1規定数とは別の閾値である第2規定数を決定する第2規定数決定抽選が行われる。「第2規定数」とは、第1AT状態が付与されるまでの有利区間経過ゲーム数であり、所謂天井ゲーム数である。
第2規定数決定抽選に基づき決定される第2規定数は、「0」、「100」、「200」、「300」、「400」、「500」、「600」、「700」、又は「800」とされている。
ここで、第2規定数決定抽選における第2規定数の振分けは、設定モードの種類に応じて異なっている。具体的には、設定モードが「モードA」の場合は、モードB及びモードCの場合に比べて、値の大きい第2規定数(例:「700」、「800」等)が選択されやすくなっている。設定モードが「モードB」の場合は、モードAの場合に比べて、値の小さい第2規定数(例:「0」、「100」等)が選択されやすくなっており、モードCの場合に比べて、値の大きい第2規定数(例:「700」、「800」等)が選択されやすくなっている。設定モードが「モードC」の場合は、モードA及びモードBの場合に比べて、値の小さい第2規定数(例:「0」、「100」等)が選択されやすくなっている。つまり、設定モードが有利度の高いモードとなるほど、値の小さい第2規定数が選択されやすくなっている。
また、第2規定数は、第1規定数よりも第1AT状態の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなくなっている。本実施の形態では、第2規定数が第1規定数よりも大きいと、第2規定数の到達が第1規定数の到達よりも遅くなるため、第2規定数が第1規定数よりも大きい値が設定されることはなくなっている。そのため、第2規定数決定抽選で決定された第2規定数が第1規定数よりも大きい場合は、当該第1規定数が第2規定数に置き換えられる。換言すると、この場合は、第1規定数と同じ値が第2規定数として設定される。例えば、第2規定数決定抽選で決定された第2規定数が「600」であり、第1規定数が「500」である場合は、第2規定数が「500」に設定される。
ここで、第2規定数の設定後、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が第2規定数から所定値(例:40)を減算した値以上である場合は、移行先の通常状態において第1AT状態へ移行するか否かを煽る前兆演出が行われる。前兆演出については後述する。
また、本実施の形態では、初回短縮状態、通常状態、又はCZ状態において、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が第1規定数又は第2規定数以上になった場合は、天井ゲーム数に到達したとして次のゲームから第1AT状態に移行する。
(通常状態)
初回短縮状態から移行した通常状態では、通常状態の移行時に、第1AT状態の付与に関する第1ポイントの初期値を決定する第1ポイント決定抽選が行われ、当該抽選で当選した値が第1ポイントの初期値として設定される。なお、当該抽選に基づき設定される値は、「1」、「3」、「6」又は「8」とされている。
また、詳細は後述するが、通常状態は、AT状態から移行することもある。この場合は、移行前に獲得していた第1ポイントの値が引き継がれ、当該通常状態における第1ポイントの初期値として設定される。
通常状態中は、各ゲームで第2AT状態に移行するか否かの第2AT移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は、通常状態を終了し、次のゲームから第2AT状態に移行する。なお、第2AT移行抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
また、通常状態中は、第2AT移行抽選に当選しなかった場合、各ゲームで第1AT状態に移行するか否かの第1AT移行抽選(通常状態中)が行われ、当該抽選に当選した場合は、通常状態を終了し、次のゲームから第1AT状態に移行する。なお、第1AT移行抽選(通常状態中)は、第2AT移行抽選に当選しなかったゲームで毎回行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
また、通常状態中は、第2AT移行抽選及び第1AT移行抽選(通常状態中)に当選しなかった場合、CZ状態に移行するか否かのCZ移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は、通常状態を終了し、次のゲームからCZ状態に移行する。なお、CZ移行抽選は、第2AT移行抽選及び第1AT移行抽選(通常状態中)に当選しなかったゲームで毎回行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
さらに、通常状態中は、役抽選で第1ポイントの加算に係る加算契機役に当選した場合、第1ポイントに加算する値を決定する第1ポイント加算抽選(通常状態中)が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第1ポイントに加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「1」、「2」、又は「3」とされている。また、加算契機役を複数設け、加算契機役毎に第1ポイントに加算される値の期待値を異ならせてもよい。さらに、第1ポイント加算抽選(通常状態中)は、加算契機役に当選した場合に行うことに限らず、各ゲームで行ってもよい。
上記では、第1AT移行抽選(通常状態中)に当選した場合に、通常状態から第1AT状態に移行すると説明したが、通常状態では、他の契機に基づき第1AT状態に移行することがある。具体的には、通常状態において前兆演出が行われた場合には、前兆演出の終了後、第1AT状態に移行することとなっている。
前兆演出は、通常状態の移行時において、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が第2規定数から所定値(例:40)を減算した値以上である場合に行われる。前兆演出は、所定の前兆ゲーム数を経過するまで行われる。この前兆ゲーム数は、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数と第2規定数との差分以上が設定される。そのため、前兆ゲーム数の経過後は、第2規定数に到達しており、第1AT状態への移行が可能となっている。
なお、本実施の形態では、前兆演出は、第1AT状態に移行することが確定している所謂本前兆として行っているが、これに限らず、第1AT状態への移行が確定していない所謂ガセ前兆としても行ってよい。例えば、通常状態の移行時において、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が第2規定数から所定値(例:40)を減算した値以上でない場合には、通常状態中の各ゲームで所謂ガセ前兆の前兆演出を行うか否かの前兆演出発生抽選を行い、当該抽選に当選したときには、所謂ガセ前兆の前兆演出が行われることとしてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、通常状態から移行する状態であって、「通常短縮状態」及び「特別状態」が設けられている。
CZ状態では、CZ状態の移行時に、「通常短縮状態」又は「特別状態」の何れの状態に移行するかを決定する移行先決定抽選が行われ、当該抽選で当選した状態に移行する。
(通常短縮状態)
通常短縮状態は、通常短縮状態における遊技の遊技結果に基づき第1AT状態の付与に関して遊技者に有利となるように第1規定数を更新する状態である。なお、「通常短縮状態における遊技」は「第3遊技」の一例である。この通常短縮状態は、初回短縮状態と同様に天井ゲーム数を短縮する状態であるが、初回短縮状態の終了後に実行可能となっている。
通常短縮状態は、5ゲームの保障ゲーム数が設けられており、この保障ゲーム数を経過するまでは通常短縮状態の滞在が保障されている。そして、保障ゲーム数の経過後は、各ゲームで通常短縮状態を終了するか否かの通常短縮状態終了抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は通常短縮状態が終了し、当該抽選に当選しなかった場合は通常短縮状態が継続する。
保障ゲーム数が1ゲーム以上ある通常短縮状態では、各ゲームで第1規定数から減算する値を決定する第2減算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第1規定数から減算される。つまり、「第2減算抽選」は、通常短縮状態において第1規定数から減算する値を決定する抽選である。なお、当該抽選に基づき減算される値は、「5」、「10」、「30」、「50」又は「100」とされている。また、第2減算抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
また、保障ゲーム数が0ゲームとなった通常短縮状態においても、通常短縮状態終了抽選に当選しなかった場合は第2減算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第1規定数から減算される。なお、この場合に減算される値は上記と同様である。また、この場合の第2減算抽選も、毎ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。さらに、この場合の第2減算抽選で減算される値を保障ゲーム数が1ゲーム以上ある場合と同様にすることに限らず、減算される値を異ならせてもよい。例えば、減算される値の期待値を保障ゲーム数が1ゲーム以上ある場合よりも高くすることで、通常短縮状態終了抽選に当選しなかった場合における遊技者の高揚感を高めることができる。
ここで、通常短縮状態では、第1規定数の更新が行われるが、第2規定数の更新が行われず、設定モードに基づき決定された第2規定数の値、すなわち、第2規定数決定抽選で決定された第2規定数の値が維持される場合がある。例えば、通常短縮状態の開始時の第1規定数が「600」、第2規定数が「400」の場合に、通常短縮状態で第2減算抽選が行われた結果、通常短縮状態の終了時の第1規定数が「500」、第2規定数が「400」となることがある。
一方、上記のように、第2規定数は、第1規定数よりも第1AT状態の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなくなっている。そのため、第2減算抽選の結果、第2規定数が第1規定数よりも大きくなる場合は、当該第1規定数が第2規定数に置き換えられる。換言すると、この場合は、第1規定数と同じ値が第2規定数として設定される。例えば、第2減算抽選の結果、第1規定数が「500」となり、第2規定数が「600」となる場合は、第2規定数が「500」に設定される。また、第1規定数及び第2規定数が同じ値になった場合に、第2減算抽選が行われたときには、当該抽選で当選した値が現在の第1規定数及び第2規定数から減算される。具体的には、第1規定数及び第2規定数が同じ値の「500」である場合に、第2減算抽選が行われ、当該抽選で「30」に当選したときには、第1規定数及び第2規定数が「470」に更新される。
そして、保障ゲーム数が0ゲームとなった通常短縮状態において、通常短縮状態終了抽選に当選した場合は、通常短縮状態を終了し、次のゲームから通常状態に移行する。
(特別状態)
特別状態は、第1AT状態に移行するか否かを決定したり、第1ポイントに加算するか否かを決定したりする状態である。
特別状態は、15ゲームの特別状態ゲーム数が定められている。
特別状態中は、各ゲームで第1AT移行抽選(CZ状態中)が行われ、当該抽選に当選した場合は、特別状態を終了し、次のゲームから第1AT状態に移行する。なお、第1AT移行抽選(CZ状態中)は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。このとき、第1AT移行抽選(CZ状態中)の当選確率は、第1AT移行抽選(通常状態中)の当選確率よりも高くすることが望ましい。
また、特別状態中は、第1AT移行抽選(CZ状態中)に当選しなかった場合、役抽選で加算契機役に当選したときには、第1ポイント加算抽選(CZ状態中)が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第1ポイントに加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「2」、「3」、又は「4」とされ、通常状態中よりもポイント獲得の期待値が高くなっている。また、加算契機役を複数設け、加算契機役毎に第1ポイントに加算される値の期待値を異ならせてもよい。さらに、第1ポイント加算抽選(CZ状態中)は、加算契機役に当選した場合に行うことに限らず、各ゲームで行ってもよい。
そして、特別状態ゲーム数の経過後、次のゲームから通常状態に移行する。
(AT状態)
AT状態は、押し順役に当選した場合に押し順が報知される状態である。具体的には、AT状態に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した押し順役の押し順が報知(押し順ナビ)されるため、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役やリプレイ役の図柄61の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」には、「第1AT状態」、「第2AT状態」、「第3AT状態」、「第4AT状態」及び「エンディング状態」が設けられている。
(第1AT状態)
第1AT状態は、例えば、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が第1規定数又は第2規定数以上になった場合に行われる状態である。
第1AT状態は、20ゲームの第1ATゲーム数が定められている。
第1AT状態では、第1AT状態の移行時に、第1ポイントを参照して第2AT状態の付与に関する第2ポイントを獲得するか否かの獲得抽選が行われる。
ここで、獲得抽選の当選確率は、第1ポイントの範囲に応じて異なっている。具体的には、第1ポイントが「4以下」の場合は当選確率が「25%」、第1ポイントが「5又は6」の場合は当選確率が「50%」、第1ポイントが「7以上」の場合は当選確率が「75%」となっている。つまり、第1ポイントの値が大きくなるほど、獲得抽選の当選確率が高くなっている。
そして、獲得抽選に当選した場合は、加算する第2ポイントの値を決定する第2ポイント加算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第2ポイントに加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」又は「10」とされている。
また、第1AT状態では、第1AT状態の移行時に、第2AT状態に移行するための閾値となる突入ボーダー値を決定する突入ボーダー決定抽選が行われる。なお、当該抽選に基づき決定される値は、「1」、「5」、「10」、「15」又は「20」とされている。そして、本実施の形態では、第1AT状態の終了時における第2ポイントが、突入ボーダー決定抽選で決定された突入ボーダー値以上の場合には、第1AT状態の終了後、第2AT状態に移行することとなっている。
第1AT状態中は、第2ポイントが突入ボーダー値よりも小さい場合に、役抽選で第2ポイントの加算に係る加算契機役に当選したときには第2ポイント加算抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在の第2ポイントに加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は上記と同様である。また、加算契機役を複数設け、加算契機役毎に第2ポイントに加算される値の期待値を異ならせてもよい。さらに、第2ポイント加算抽選は、加算契機役に当選した場合に行うことに限らず、第2ポイントが突入ボーダー値よりも小さい場合の各ゲームで行ってもよい。
一方、第1AT状態中において、第2ポイントが突入ボーダー値以上の場合に役抽選で上記の加算契機役に当選したときには、第2ポイント加算抽選に代えて、加算する後述するバトルポイントの値を決定するバトルポイント加算抽選(第1AT状態中)が行われ、当該抽選で当選した値が移行後の継続状態で用いるバトルポイントに加算される。つまり、バトルポイント加算抽選(第1AT状態中)で加算されるバトルポイントは、第1AT状態の終了後に移行して実行される第2AT状態に対して設定されるものである。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「0」、「1」又は「5」とされている。また、加算契機役を複数設け、加算契機役毎にバトルポイントに加算される値の期待値を異ならせてもよい。さらに、バトルポイント加算抽選(第1AT状態中)は、加算契機役に当選した場合に行うことに限らず、第2ポイントが突入ボーダー値以上の場合の各ゲームで行ってもよい。
そして、第1ATゲーム数の経過時に第2ポイントが突入ボーダー値以上の場合は、次のゲームから第2AT状態に移行する。
一方、第1ATゲーム数の経過時に第2ポイントが突入ボーダー値よりも小さい場合は、次のゲームから非有利区間又は通常状態に移行する。
ここで、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が所定の遊技数(例:350ゲーム)を超えて第1AT状態に移行した場合に、第1ATゲーム数の経過時に第2ポイントが突入ボーダー値よりも小さいときには、第1AT状態の終了後に有利区間から非有利区間へ移行する。つまり、この場合は、第1AT状態の終了後、次のゲームから非有利区間に移行する。
また、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が所定の遊技数(例:350ゲーム)以下で第1AT状態に移行した場合に、第1ATゲーム数の経過時に第2ポイントが突入ボーダー値よりも小さいときには、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続することがある。具体的には、この場合は、有利区間を引き継ぐか否かの引継ぎ抽選が行われ、当該抽選に当選したときには、第1規定数が「500」、設定モードが「モードC」に設定された状態で次のゲームから通常状態に移行する。その後、設定モードを「モードC」とした状態で、第2規定数決定抽選を行い、引継いだ有利区間における第2規定数が決定される。また、第1AT状態の終了後、通常状態に移行する場合には、第1AT状態終了時における第1ポイント及び第2ポイントの値が引き継がれることとなっている。なお、引継ぎ抽選に当選しなかった場合には、次のゲームから非有利区間に移行する。
そして、非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合の第1規定数は、非有利区間から有利区間に移行したときの初期規定数に比べて、第1AT状態の付与に関して遊技者に有利な値が設定される。つまり、非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合の第1規定数は「500」であり、初期規定数決定抽選に基づき設定される初期規定数の「625」、「725」、及び「825」よりも値が小さいため、天井ゲーム数の到達が早い状態となっている。
また、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合における第2規定数は、第1規定数よりも第1AT状態の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなくなっている。そのため、第2規定数決定抽選で決定された第2規定数が第1規定数よりも大きい場合は、当該第1規定数が第2規定数に置き換えられる。換言すると、この場合は、第1規定数と同じ値が第2規定数として設定される。例えば、第2規定数決定抽選で決定された第2規定数が「600」である場合は、第2規定数が第1規定数と同じ値の「500」に設定される。
(第2AT状態)
第2AT状態には、「準備状態」、「継続状態」、及び「特殊状態」が設けられている。なお、「第2AT状態」は「特定状態」の一例である。
第2AT状態における各状態の詳細については後述するが、継続状態では、バトル演出が行われ、当該バトル演出中のバトルに勝利することで継続状態を継続して実行可能となっている。準備状態では、継続状態で行われるバトル演出中の各バトルの対戦相手やバトルポイントが決定されることとなっている。特殊状態は、後述する勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の双方がONとなった状態で継続状態が終了した場合に移行する状態であって、継続後の継続状態で設定されるバトルポイントが加算されることとなっている。
ここで、本実施の形態において、「継続状態を継続」とは、第2AT状態から他の演出状態に移行することなく、連続して継続状態が実行されることをいう。つまり、「継続状態を継続」には、1回目の継続状態の終了後、準備状態又は特殊状態に移行し、その後、2回目の継続状態が実行された場合が含まれる。勿論、「継続状態を継続」には、1回目の継続状態の終了後、準備状態又は特殊状態に移行することなく2回目の継続状態が実行された場合も含まれる。
以下、第2AT状態における各状態の詳細について説明する。
(準備状態)
準備状態は、前半パート及び後半パートが設けられている。
前半パートは、3ゲームの前半ゲーム数が定められており、前半ゲーム数の経過後、次のゲームから後半パートに移行する。
前半パートでは、前半パートの移行時に、継続状態で行われるバトル演出中の各バトルの対戦相手を決定する対戦相手決定抽選が行われる。ここで、本実施の形態におけるバトル演出は、最大3回のバトルが実行可能であり、1回目のバトル(以下、「1回戦」とする)に勝利することで2回目のバトル(以下、「2回戦」とする)が行われ、2回戦に勝利することで3回目のバトル(以下、「3回戦」とする)が行われることとなっている。そして、3回戦に勝利した場合は「バトル演出の成功」となり、次のゲームから第3AT状態に移行する。一方、バトル演出中のバトルに敗北した場合は、次のゲームから非有利区間に移行する。
また、本実施の形態におけるバトル演出は、1回戦、2回戦、及び3回戦の各バトルに応じて異なる対戦相手が割り当てられる。具体的には、バトル演出で用いる複数の対戦相手は、「対戦相手A」、「対戦相手B」、及び「対戦相手C」の3体が設けられており、対戦相手決定抽選により各バトルに応じた対戦相手が決定される。なお、「対戦相手」は「要素」の一例である。
図9(A)は、対戦相手決定抽選で決定される各バトルに応じた対戦相手の組み合わせを示している。なお、図9(A)に示す対戦相手の組み合わせは、メイン制御手段200のROMに予め記憶されている。
対戦相手の組み合わせは、図9(A)に示すように、1回戦が「対戦相手A」、2回戦が「対戦相手B」、3回戦が「対戦相手C」の「パターン1」や、1回戦が「対戦相手A」、2回戦が「対戦相手C」、3回戦が「対戦相手B」の「パターン2」等の6つのパターンが設けられている。
そして、対戦相手決定抽選では、「パターン1」から「パターン6」までの6つのパターンの中から1つのパターンが選択される。これにより、1回戦、2回戦、及び3回戦の各バトルが行われる継続状態に対して複数の対戦相手の中の何れかの対戦相手が割り当てられる。
また、複数の対戦相手の各々には、バトルに勝利するか否かの決定に関する基礎ポイントが設定されている。なお、「バトルに勝利する」は「所定条件が成立する」の一例であり、「基礎ポイント」は「第2指標」の一例である。
図9(B)は、複数の対戦相手の各々に対応する基礎ポイントの初期値を示している。なお、図9(B)に示す基礎ポイントの初期値は、メイン制御手段200のROMに予め記憶されている。そして、図9(B)に示すように、対戦相手Aに対応する基礎ポイントの初期値が「7」、対戦相手Bに対応する基礎ポイントの初期値が「9」、対戦相手Cに対応する基礎ポイントの初期値が「11」となっている。基礎ポイントの詳細については後述するが、値が大きくなるほどバトルの勝率が向上し、遊技者にとって有利となるよう構成されている。
また、前半パート中は、各ゲームで前半ゲーム数に対応するバトルの基礎ポイントに加算をするか否かの基礎ポイント加算抽選が行われる。本実施の形態では、「前半ゲーム数に対応するバトルの基礎ポイント」として、前半パートの1ゲーム目が「1回戦の対戦相手に設定された基礎ポイント」に対応し、前半パートの2ゲーム目が「2回戦の対戦相手に設定された基礎ポイント」に対応し、前半パートの3ゲーム目が「3回戦の対戦相手に設定された基礎ポイント」に対応する。
例えば、前半パートの1ゲーム目において基礎ポイント加算抽選に当選した場合は、1回戦の対戦相手に設定された基礎ポイントに基礎ポイント加算抽選で当選した値が加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「4」、「8」又は「12」とされている。また、基礎ポイント加算抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
後半パートは、12ゲームの後半ゲーム数が定められている。そして、後半パートでは、当該後半パートの終了後に移行する継続状態で行われるバトルで対戦する対戦相手に応じた演出が演出装置70を用いて報知される。「対戦相手に応じた演出」としては、例えば、対戦相手を紹介する映像が表示部84に表示される。
後半パート中は、各ゲームで、バトルに勝利するか否かの決定に関するバトルポイントを加算するか否かのバトルポイント加算抽選(後半パート中)が行われ、当該抽選に当選した場合は、当選した値が当該後半パート終了後に移行する継続状態で用いるバトルポイントに加算される。つまり、準備状態のうち、後半パートは、当該後半パート終了後に移行する継続状態で用いるバトルポイントを決定する状態である。なお、バトルポイント加算抽選(後半パート中)に基づき加算される値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「6」、「8」、「10」又は「20」とされている。また、バトルポイント加算抽選(後半パート中)は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。バトルポイントの詳細については後述するが、値が大きくなるほどバトルの勝率が向上し、遊技者にとって有利となるよう構成されている。なお、「バトルポイント」は「第1指標」の一例である。
ここで、後半パート中に決定されるバトルポイントは、準備状態の終了後に移行して実行される継続状態に対して設定されるものである。例えば、当該有利区間において初めて準備状態に移行した場合には、当該準備状態の後半パート中に決定されるバトルポイントは1回戦に設定されるものとなっている。
そして、後半ゲーム数の経過後、次のゲームから継続状態に移行する。
なお、準備状態のうち、前半パートは当該第2AT状態において初めて準備状態に移行した場合にのみ実行され、継続状態が継続したことに伴い移行する2回目以降の準備状態は後半パートから開始される。
(継続状態)
継続状態は、準備状態の終了後に移行し、バトルの勝利に基づき継続して実行可能となる状態である。なお、上記のように、バトル演出は最大3回のバトルが実行可能となっているため、継続状態は最大3回まで継続可能となっている。そして、3回目のバトル、すなわち、3回戦に勝利した場合は「バトル演出の成功」となり、次のゲームから第3AT状態に移行する。
継続状態は、17ゲームのバトルゲーム数が定められている。継続状態では、バトルの勝敗を定めるフラグとして、勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)が設けられている。継続状態の移行時は、勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)がOFFとなっている。そして、17ゲームのバトルゲーム数が経過する前に、勝利フラグ(基礎ポイント)又は勝利フラグ(バトルポイント)の少なくとも一方がONになった場合は、当該バトルの勝利が決定し、継続状態が継続することとなっている。
継続状態では、継続状態の移行時に、実行されるバトルに割り当てられた対戦相手に設定された基礎ポイントに基づき当該バトルに勝利するか否かの勝利抽選(基礎ポイント)が行われる。このとき、基礎ポイントの値が大きくなるほど勝利抽選(基礎ポイント)の当選確率が向上することとなっている。また、基礎ポイントの値が「20」以上の場合には、勝利抽選(基礎ポイント)に必ず当選するように構成されている。なお、「継続状態の移行時」は「第1の契機」の一例である。
そして、勝利抽選(基礎ポイント)に当選した場合は、勝利フラグ(基礎ポイント)がONに設定される。
継続状態中は、役抽選で勝利フラグ(バトルポイント)のOFFからONへの書き換えに係る書換契機役に当選した場合、バトルポイントを参照して当該バトルに勝利するか否かの勝利抽選(バトルポイント)が行われる。このとき、バトルポイントの値が大きくなるほど勝利抽選(バトルポイント)の当選確率が向上することとなっている。また、バトルポイントの値が「20」以上の場合には、勝利抽選(バトルポイント)に必ず当選するように構成されている。そして、勝利抽選(バトルポイント)は、勝利抽選(基礎ポイント)よりも後の契機に実行されることとなっている。なお、「継続状態中の役抽選で書換契機役に当選した場合」は「第2の契機」の一例である。
そして、勝利抽選(バトルポイント)にした場合は、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定される。なお、書換契機役を複数設け、書換契機役毎に勝利抽選(バトルポイント)の当選確率を異ならせてもよい。さらに、勝利抽選(バトルポイント)は、書換契機役に当選した場合に行うことに限らず、各ゲームで行ってもよい。
また、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定された後に、継続状態中の役抽選で書換契機役に当選した場合は、勝利抽選(バトルポイント)に代えて、継続後の継続状態に設定されるバトルポイントに加算する値を決定するバトルポイント加算抽選(継続状態中)が行われる。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「0」、「10」又は「20」とされている。また、書換契機役を複数設け、書換契機役毎にバトルポイントに加算される値の期待値を異ならせてもよい。さらに、バトルポイント加算抽選(継続状態中)は、書換契機役に当選した場合に行うことに限らず、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定された後の各ゲームで行ってもよい。
ここで、継続状態中の役抽選で当選する役には、当選によりバトルの勝利が決定する、複数の対戦相手の各々に応じた特別役が設けられている。具体的には、対戦相手Aに応じた特別役として「第1特別役」が設けられ、対戦相手Bに応じた特別役として「第2特別役」が設けられ、対戦相手Cに応じた特別役として「第3特別役」が設けられている。そして、継続状態中に当該バトルの対戦相手に応じた特別役に当選した場合は、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定される。
次に、バトルゲーム数が0ゲーム、すなわち、継続状態の最終ゲームにおける処理について説明する。
まず、継続状態の最終ゲームまでの役抽選で書換契機役又は当該バトルの対戦相手に応じた特別役に当選しなかった場合に、「20」以上のバトルポイントを有するときには、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定される。
また、上記で勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定されない、すなわち、OFFの場合に、基礎ポイントとバトルポイントとを合算した値が所定値(例:20)以上となるときには、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定される。
勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の双方がOFFの場合は、次のゲームから非有利区間に移行する。つまり、この場合は、継続状態が継続しない。
勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の一方がONの場合は、次のゲームから準備状態に移行する。そして、この場合は、継続状態が継続し、準備状態の後半パートに移行する。
なお、勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の双方がONの場合は、次のゲームから特殊状態に移行する。そして、この場合は、継続状態が継続する。
ここで、継続状態の継続が決定した場合、すなわち、勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の少なくとも一方がONの場合は、継続後の継続状態で用いるバトルポイントが設定される。この場合において、基礎ポイントとバトルポイントとを合算した値が「100」より大きいときは、基礎ポイントとバトルポイントとを合算した値から20を減算した値が継続後の継続状態で用いるバトルポイントとして設定される。つまり、この場合は、上記の所定値(例:20)を超えた値が継続後の継続状態で用いるバトルポイントとして設定される。
一方、上記の場合において、基礎ポイントとバトルポイントとを合算した値が「100」以下のときは、継続後の継続状態で用いるバトルポイントとして「0」が設定される。
(特殊状態)
特殊状態は、遊技の結果に基づき継続後の継続状態においてバトルに勝利する確率を高めることが可能な状態である。
特殊状態は、10ゲームの特殊ゲーム数が定められており、特殊ゲーム数の経過後、次のゲームから準備状態の後半パートに移行する。
特殊状態中は、各ゲームでバトルポイントを加算するか否かのバトルポイント加算抽選(特殊状態中)が行われ、当該抽選に当選した場合は、当選した値が継続後の継続状態で用いるバトルポイントに加算される。なお、バトルポイント加算抽選(特殊状態中)に基づき加算される値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「6」、「8」、「10」、又は「20」とされている。また、バトルポイント加算抽選(特殊状態中)は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
(第3AT状態)
第3AT状態は、30ゲームの第3ATゲーム数が定められている。
第3AT状態では、第3AT状態中の役抽選で第4AT状態への移行に係るAT移行契機役に当選した場合に、第4AT状態に移行するか否かの第4AT移行抽選が行われる。そして、第4AT移行抽選に当選した場合は、第3AT状態を終了し、次のゲームから第4AT状態に移行する。なお、第4AT状態の終了後は、第3AT状態に移行するが、この場合、第3ATゲーム数を再設定して、第3AT状態が最初の遊技から開始されることとなっている。すなわち、この場合は、第4AT状態へ移行した遊技から第3AT状態を再開させるのではなく、第3AT状態を30ゲームの第3ATゲーム数の初めから開始させる。
一方、30ゲームの第3ATゲーム数が経過する前に、第4AT移行抽選に当選しなかった場合は、次のゲームから非有利区間に移行する。
なお、第4AT移行抽選は、AT移行契機役に当選した場合に行うことに限らず、各ゲームで行われることとしてもよい。
(第4AT状態)
第4AT状態は、所定枚数、例えば100枚を超えるメダルの払い出しが行われるまで実行可能な状態である。
第4AT状態では、第4AT状態中の役抽選で第4AT状態のストックの獲得に係るストック獲得契機役に当選した場合に、第4AT状態のストックを獲得するか否かのストック獲得抽選が行われる。そして、ストック獲得抽選に当選した場合は、第4AT状態のストックを1つ獲得する。このストックは、第4AT状態の終了時に1つ使用され、再度100枚を超えるメダルの払い出しが行われるまで第4AT状態を実行可能とするものである。
第4AT状態において、100枚を超えるメダルの払い出しが行われた場合は、次のゲームから第3AT状態に移行する。
なお、ストック獲得抽選は、ストック獲得契機役に当選した場合に行うことに限らず、各ゲームで行われることとしてもよい。
(エンディング状態)
エンディング状態は、当該有利区間における差枚数が「2100枚」に到達した場合に各状態から移行する状態である。なお、図8では、第3AT状態又は第4AT状態からエンディング状態に移行する矢印のみを図示しているが、これに限らず、第1AT状態や第2AT状態などの有利区間における他の演出状態からもエンディング状態に移行可能となっている。
エンディング状態では、当選した押し順役の押し順が報知(押し順ナビ)されるため、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役やリプレイ役の図柄61の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、エンディング状態では、エンディング状態の実行中であることを示し、有利区間が終了することを示唆する表示(以下、「エンディング表示」とする)が表示部84に表示される。具体的には、エンディング状態では、「エンディング中」の文字が繰り返し表示部84に表示される(図示せず)。
さらに、エンディング状態では、エンディング表示として、文字と共に、エンディング状態でしか発生しない動画や静止画等がエンディング演出として表示部84に表示される。本実施の形態では、このエンディング演出として、継続状態を継続するきっかけとなった指標(基礎ポイント及びバトルポイント)を表示部84に表示することとしている。例えば、1回戦の勝利が勝利フラグ(基礎ポイント)のONに基づく場合は、「1回戦は基礎ポイントで勝利」等の文字を表示部84に表示したり、2回戦の勝利が勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)のONに基づく場合は、「2回戦は基礎ポイント及びバトルポイントで勝利」等の文字を表示部84に表示したりする。
エンディング状態を上記のような構成とすることにより、遊技者は、エンディング状態専用のエンディング演出に着目しながら遊技を行うことで、よりエンディング状態に喜びを感じることができる。
そして、エンディング状態中に、有利区間カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が1500ゲームとなった場合、又は、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数がMY2400枚に到達した場合は、次のゲームから非有利区間に移行する。
(表示部84の表示例)
次に、図10を用いて通常状態における表示部84の表示例について説明し、図11を用いて通常短縮状態における表示部84の表示例について説明する。
まず、図10に示すように、通常状態における表示部84には、犬のキャラクタ84B及び太陽マーク84Cから構成される背景演出84Aと、第1規定数表示84Fとが表示されている。このとき、図10に示す第1規定数表示84Fの値として「500」が表示されており、第1規定数が「500」であることを遊技者に示している。
そして、本実施の形態では、表示部84には、第2規定数が表示されず、第1規定数表示84Fを用いて第1規定数が表示されることとなっている。つまり、本実施の形態では、遊技者は第1規定数を認識することはできるが、第2規定数を認識することはできないこととなっている。なお、図10に示す通常状態では、一例として、第1規定数が「500」、第2規定数が「300」となっている。
次に、図11に示すように、図10に示す通常状態から移行した通常短縮状態における表示部84には、ウサギのキャラクタ84D及び月マーク84Eから構成される背景演出84Aと、第1規定数表示84Fと、減算される第1規定数を示す減算表示84Gとが表示されている。このとき、図11に示す減算表示84Gの値として「−50」が表示されており、第1規定数から「50」が減算されることを遊技者に示している。そして、図10に示す通常状態における第1規定数から「50」が減算された結果、図11に示す第1規定数表示84Fの値として「450」が表示されている。
また、上記のように、通常短縮状態では、第1規定数の更新が行われるが、第2規定数の更新が行われず、設定モードに基づき決定された値が維持される場合がある。そして、図11に示す場合は、第1規定数である「450」の方が第2規定数である「300」よりも大きいため、第2規定数の値が図10に示す通常状態のときから維持されている。
(作用効果)
本実施の形態では、第1AT状態が付与されるまでの天井ゲーム数として、第1規定数及び第2規定数の2種類が設けられている。これにより、本実施の形態によれば、例えば、第1規定数が遊技者にとって有利な値でなくとも、第2規定数が遊技者にとって有利な値であれば、第2規定数の到達で第1AT状態が付与されるとの遊技者の期待感を残すことができ、第2規定数の到達に向けた遊技者の意欲を向上させることができる。
以上より、本実施の形態によれば、天井ゲーム数の到達に遊技者の興味を抱かせつつ、天井ゲーム数に到達するまでの遊技においても遊技者の意欲を向上させることができる。
本実施の形態では、第2規定数は、第1規定数よりも第1AT状態の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなくなっている。具体的には、本実施の形態では、第2規定数が第1規定数よりも大きい値が設定されることはなくなっている。そして、本実施の形態では、表示部84には、第2規定数が表示されず、第1規定数が表示されることとなっている(図10及び図11参照)。
そのため、本実施の形態によれば、第2規定数の到達で第1AT状態が付与された場合、第1規定数の到達を目指していた遊技者に対して、想定よりも早く第1AT状態が付与されたと興奮させ、高揚感を高めることができる。
本実施の形態では、遊技結果に基づき第1AT状態の付与に関して遊技者に有利となるように第1規定数を更新する通常短縮状態が設けられている。そして、通常短縮状態においては、第1規定数の更新が行われるが、第2規定数の更新が行われず、設定モードに基づき決定された値が維持される場合がある。
そして、本実施の形態によれば、通常短縮状態において第1規定数の更新が行われることで、第1AT状態の付与の契機が早くなるという安心感を遊技者に与えることができる。
本実施の形態では、有利区間の移行後から所定の遊技数(例:350ゲーム)の経過後に第1AT状態が付与された場合には、第1AT状態の終了後に有利区間から非有利区間へ移行することがあり、有利区間の移行後から所定の遊技数(例:350ゲーム)の経過前に第1AT状態が付与された場合には、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間を継続することがある。そして、本実施の形態では、非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合の第1規定数は、非有利区間から有利区間に移行したときの初期規定数に比べて、第1AT状態の付与に関して遊技者に有利な値が設定されることとなっている。
そのため、本実施の形態によれば、非有利区間から有利区間に移行したときの初期規定数に比べて、有利区間が継続した場合の第1規定数が第1AT状態の付与に関して遊技者に有利な値が設定されることで、遊技者に対して遊技を継続する動機を与えることができる。
本実施の形態では、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合における第2規定数は、第1規定数よりも第1AT状態の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなっている。
そのため、本実施の形態によれば、第1AT状態の終了後に非有利区間に移行せずに有利区間が継続した場合において、当該有利区間における遊技を継続する動機を遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態は、上記のように構成されているため、継続状態を継続させるか否かの決定に関する指標(基礎ポイント及びバトルポイント)が1つしかない構成に比べて、継続状態を継続させるか否かについて様々な遊技性を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
具体的には、本実施の形態では、継続状態を継続させるか否かの決定に関する指標として、バトルポイント及び基礎ポイントが設けられている。そのため、本実施の形態によれば、例えば、バトルポイントが遊技者にとって有利な値でなくとも、基礎ポイントが遊技者にとって有利な値であれば、基礎ポイントに基づきバトルに勝利することに対する遊技者の期待感を残すことができ、継続状態における遊技の興趣が低下することを抑制できる。
本実施の形態では、メイン制御手段200は、勝利フラグ(基礎ポイント)及び勝利フラグ(バトルポイント)の双方がONの場合、継続状態の終了後、遊技の結果に基づき継続後の継続状態においてバトルに勝利する確率を高めることが可能な特殊状態に移行させる。
そのため、本実施の形態によれば、何れの指標に基づきバトルに勝利したのかについて遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施の形態によれば、バトルポイント又は基礎ポイントの一方の指標に基づき勝利フラグがONになったとしても、当該継続状態中に他方の指標に基づく勝利フラグをONにさせるとの遊技性を提供でき、遊技者に残りの継続状態を飽きさせることなく遊技を行わせることができる。
本実施の形態では、メイン制御手段200は、バトルポイント及び基礎ポイントを合算した値が所定値(例:20)を超えた場合、勝利フラグ(バトルポイント)をONに設定するとともに、所定値(例:20)を超えた値に応じて継続後の継続状態においてバトルに勝利する確率を高める。
そのため、本実施の形態によれば、所定値(例:20)を超えた値が切り捨てられ、継続後の継続状態で用いられない構成に比べて、継続後の継続状態について遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本実施の形態では、メイン制御手段200は、継続状態中にバトルに勝利する確率を高めるか否かを決定する。
そのため、本実施の形態によれば、継続状態中にバトルに勝利する確率の変動がない構成に比べて、継続状態中における遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本実施の形態では、役抽選で当選する役に当選によりバトルの勝利が決定する、複数の対戦相手の各々に応じた特別役が設けられている。
そのため、本実施の形態によれば、遊技者の期待感を喪失させることなく、継続状態での遊技を行わせることができる。
(その他)
上記の実施形態では、1回戦、2回戦、及び3回戦の各バトルに応じて異なる対戦相手が割り当てられていた。しかし、これに限らず、例えば、1回戦と2回戦、2回戦と3回戦で同じ対戦相手を割り当ててもよい。そして、この場合は、1体の同じ対戦相手に複数回のバトルで勝利したときに「バトル演出の成功」となるようにしてもよい。
上記の実施形態では、対戦相手決定抽選で「パターン1」から「パターン6」までの6つのパターンの中から1つのパターンを選択し、実行予定のバトルも含めた全てのバトルの対戦相手を一度に決定していた。しかし、これに限らず、継続状態が継続する都度、当該継続状態のバトルにおける対戦相手を決定してもよい。
上記の実施形態では、対戦相手Aに対応する基礎ポイントの初期値が「7」、対戦相手Bに対応する基礎ポイントの初期値が「9」、対戦相手Cに対応する基礎ポイントの初期値が「11」となっており、各々の対戦相手の基礎ポイントの初期値が異なっていた。しかし、これに限らず、複数の対戦相手の基礎ポイントの初期値が同じであってもよい。
上記の実施形態では、勝利フラグ(バトルポイント)がONに設定された後の継続状態中に、継続後の継続状態に設定されるバトルポイントに加算する値を決定するバトルポイント加算抽選(継続状態中)が行われることとした。しかし、これに代えて又は加えて、勝利フラグ(バトルポイント)がOFFの継続状態中に、実行中の継続状態に設定されるバトルポイントに加算する値を決定するバトルポイント加算抽選(継続状態中)を行ってもよい。
上記の実施形態では、複数の対戦相手の各々に応じた特別役を設けていたが、これに限らず、対応する特別役がない対戦相手が存在してもよい。つまり、特別役は、複数の対戦相手の少なくとも1つの対戦相手に応じて設けられていればよい。
上記の実施形態において、第1減算抽選と第2減算抽選とは、各々で異なる抽選テーブルを参照して抽選を行ってもよいし、共通の抽選テーブルを参照して抽選を行ってもよい。第1減算抽選と第2減算抽選とで共通の抽選テーブルを参照する場合は、双方の抽選の名称は異なるが、双方の抽選で同様の処理が行われることとなる。
上記の実施形態において、初回短縮状態と通常短縮状態とで行われる処理は、同様であってもよいし、各々で異なっていてもよい。初回短縮状態と通常短縮状態とで行われる処理が同様の場合は、各々の状態で共通の抽選テーブルを参照して各種の抽選が行われることとなる。一方、初回短縮状態と通常短縮状態とで行われる処理が異なる場合は、各々の状態で異なる抽選テーブルを参照して各種の抽選が行われることとなる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段 270 送信手段
500 サブ制御手段 510 受信手段
520 報知手段

Claims (5)

  1. ストップスイッチの停止操作態様が報知されない非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であって、前記停止操作態様が報知可能な有利区間と、が設けられ、
    前記有利区間では、前記有利区間の移行後に第1遊技が行われ、前記第1遊技の終了後に第2遊技が行われ、
    前記第2遊技は、遊技者にとって有利な特典に関する有利度が異なる複数のモードが設けられ、
    遊技の進行を制御する制御手段を備え、
    前記制御手段は、
    前記有利区間への移行が決定したことに基づき、前記特典に関する初期規定数を決定し、
    前記初期規定数の決定後、前記第1遊技における遊技結果に基づき前記初期規定数を、前記特典が付与されるまでの第1規定数へと前記特典の付与に関して遊技者に有利となるよう更新し、
    前記第1規定数に基づき、前記複数のモードの中から前記第2遊技で設定されるモードを決定し、
    前記第2遊技で設定されるモードに基づき、前記特典が付与されるまでの前記第1規定数とは別の閾値である第2規定数を決定する遊技機。
  2. 前記第2規定数は、前記第1規定数よりも前記特典の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはなく、
    種々の情報を表示する表示部を備え、
    前記表示部には、前記第2規定数が表示されず、前記第1規定数が表示される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1遊技の終了後に実行可能となる遊技であって、遊技結果に基づき前記特典の付与に関して遊技者に有利となるように前記第1規定数を更新する第3遊技が設けられ、
    前記第3遊技においては、前記第1規定数の更新が行われるが、前記第2規定数の更新が行われず、前記第2遊技で設定されるモードに基づき決定された前記第2規定数が維持される場合がある請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記有利区間の移行後から所定の遊技数の経過後に前記特典が付与された場合には、当該特典の付与が終了するときに前記有利区間から前記非有利区間へ移行することがあり、前記有利区間の移行後から所定の遊技数の経過前に前記特典が付与された場合には、当該特典の付与が終了するときに前記非有利区間に移行せずに前記有利区間を継続することがあり、
    前記非有利区間に移行せずに前記有利区間が継続した場合の前記第1規定数は、前記非有利区間から前記有利区間に移行したときの前記初期規定数に比べて、前記特典の付与に関して遊技者に有利な値が設定される請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記特典の付与後に前記非有利区間に移行せずに前記有利区間が継続した場合における前記第2規定数は、前記第1規定数よりも前記特典の付与に関して遊技者に不利な値が設定されることはない請求項4に記載の遊技機。
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