JP2021074106A - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2021074106A
JP2021074106A JP2019201849A JP2019201849A JP2021074106A JP 2021074106 A JP2021074106 A JP 2021074106A JP 2019201849 A JP2019201849 A JP 2019201849A JP 2019201849 A JP2019201849 A JP 2019201849A JP 2021074106 A JP2021074106 A JP 2021074106A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
player
content
parameter
task
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019201849A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7267169B2 (ja
Inventor
明仁 三本
Akihito Mitsumoto
明仁 三本
篤史 西出
Atsushi Nishide
篤史 西出
健資 石井
Kenshi Ishii
健資 石井
龍成 加治屋
Tatsunari Kajiya
龍成 加治屋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2019201849A priority Critical patent/JP7267169B2/ja
Publication of JP2021074106A publication Critical patent/JP2021074106A/ja
Priority to JP2023068888A priority patent/JP2023083460A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7267169B2 publication Critical patent/JP7267169B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】 保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介して通信可能に接続されたプレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、プレイヤが保有するコンテンツであってキャラクタに関連付けられた当該コンテンツに関連付けられた課題の達成状況に基づいてキャラクタパラメータの値を更新し、当該キャラクタパラメータの値に基づいてキャラクタを表示するから、プレイヤは、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことができる。【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
従来、仮想的なカード、キャラクタ及びアイテム等のコンテンツを使用する様々なゲームが知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームでは、プレイヤは、ゲームの進行自体を楽しむことに加えて、コンテンツの収集を楽しむこともできる。
特開2014−147593号公報
しかしながら、従来のゲームでは、コンテンツの収集自体を楽しむことができるものの、コンテンツの収集後、収集したコンテンツを活用したさらなる楽しみをプレイヤに対して十分に提供しているとは言えない。
本発明の実施形態は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行させる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する工程と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する工程と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する工程と、を備える。
本発明の様々な実施形態は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 キャラクタ情報テーブル152が管理する情報を例示する図。 コンテンツ情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 キャラクタ及び衣装別キャラクタの対応関係を説明するための図。 課題情報テーブル154が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する図。 キャラクタ一覧画面50を例示する図。 ポイント報酬一覧画面60を例示する図。 キャラクタ詳細画面70を例示する図。 キャラクタ詳細(ミッション)画面80を例示する図。 ゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図。 キャラクタのランクに応じた当該キャラクタの表示の変化を説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、サーバ10が提供するゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル152と、当該ゲームにおけるコンテンツに関する情報を管理するコンテンツ情報テーブル153と、当該ゲームにおける課題に関する情報を管理する課題情報テーブル154と、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理するプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155と、各プレイヤのコンテンツ単位の情報を管理するプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156と、各プレイヤの課題単位の情報を管理するプレイヤ毎課題管理テーブル157と、を記憶する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ゲームを進行させるための様々な処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、各プレイヤの課題の達成状況を管理するように構成されている。当該課題は、ミッション、タスク、又はクエスト等と呼ばれることがあり、典型的には、ゲームの進行に応じて達成するように構成される。また、本実施形態において、課題は、コンテンツに関連付けられた課題を含む。こうした課題及びコンテンツの対応関係は、課題情報テーブル154において管理され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、各プレイヤの課題の達成状況として、達成の有無、及び、達成に向けた進捗度等を管理するように構成される。各プレイヤの課題の達成状況は、プレイヤ毎課題管理テーブル157において管理され得る。
また、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有する所定のパラメータ(以下、キャラクタパラメータと言うことがある。)の値を更新するように構成されている。本実施形態において、キャラクタパラメータの値は、対応するキャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題(コンテンツを介して当該キャラクタに関連付けられた課題、と言うこともできる。)の達成状況に少なくとも基づいて更新される。キャラクタパラメータの値は、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155において管理され得る。また、キャラクタとコンテンツとの対応関係は、例えば、予め設定されており(この場合、当該対応関係は、コンテンツ情報テーブル153において管理され得る。)、又は、プレイヤによって個別に設定され得る(この場合、当該対応関係は、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156において管理され得る。)。
また、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて当該キャラクタを表示するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、キャラクタを含む所定の画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、当該画面は、当該キャラクタが有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて当該キャラクタを表示するように構成される。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、プレイヤが保有するコンテンツであってキャラクタに関連付けられた当該コンテンツに関連付けられた課題の達成状況に基づいてキャラクタパラメータの値を更新し、当該キャラクタパラメータの値に基づいてキャラクタを表示するから、プレイヤは、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
本実施形態において、キャラクタパラメータの値に基づくキャラクタの表示の変化は、様々な態様の変化を含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、キャラクタパラメータの値に少なくとも基づく外観となるようにキャラクタを表示するように構成され得る。当該外観は、キャラクタ自体の外観、背景及び装飾品等のキャラクタ以外の部分の外観、並びに、キャラクタを表示する領域の外観等が含まれる。こうした構成は、プレイヤが、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示における外観の変化を楽しむことを可能とする。
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、課題を表示する所定の画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信するように構成され得る。この場合、当該画面は、キャラクタに関連付けられた複数のコンテンツにそれぞれ対応する複数のオブジェクトを表示すると共に、これらの複数のオブジェクトの何れかの選択に応じて、選択されたオブジェクトに対応するコンテンツに関連付けられた課題を表示する(フィルタリングする)ように構成され得る。こうした画面は、典型的には、課題の達成状況を表示するように構成される。こうした構成は、特定のコンテンツに関連付けられた課題の表示を可能とする。
本実施形態において、課題は、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題に加えて、キャラクタに(コンテンツを介さずに)直接に関連付けられた課題を含む。この場合、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有する所定のパラメータ(上述したキャラクタパラメータであっても良いし、当該キャラクタパラメータとは別のパラメータであっても良い。)の値を、当該キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新し、当該所定のパラメータの値に少なくとも基づいてキャラクタを表示するように構成され得る。キャラクタ及び課題の対応関係は、課題情報テーブル154において管理され得る。こうした構成は、プレイヤが、キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことを可能とする。
さらにこの場合、課題を表示する所定の画面は、キャラクタに対応するオブジェクトを表示すると共に、当該オブジェクトの選択に応じて、キャラクタに直接に関連付けられた課題を表示する(フィルタリングする)ように構成され得る。こうした構成は、キャラクタに直接に関連付けられた課題の表示を可能とする。
本実施形態において、キャラクタが有するキャラクタパラメータは、様々な形式の変数として構成することができ、例えば、ポイント(数値)として構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部111は、課題の達成に応じて、対応するキャラクタが有するキャラクタパラメータの値に対して所定のポイント数(例えば、固定のポイント数、又は、課題に応じて変化するポイント数等)を加算するように構成される。こうした構成は、ポイントとして構成されるキャラクタパラメータの値に基づくキャラクタの表示を可能とする。
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、プレイヤに対してコンテンツを付与するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行に応じて(例えば、特定のステージのクリアに応じて、又は、ログインに応じて等)、又は、抽選(例えば、ガチャ等)によって、プレイヤに対してコンテンツを付与するように構成される。プレイヤに対して付与された(プレイヤが保有する)コンテンツに関する情報は、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156において管理され得る。こうした構成は、ゲームの進行に応じて/抽選によって獲得したコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
この場合、ゲーム進行制御部111は、特定のコンテンツの付与に応じて、当該特定のコンテンツに関連付けられた課題を有効化するように構成され得る。例えば、特定の課題は、特定のコンテンツに予め関連付けられており、ゲーム進行制御部111は、特定のプレイヤに対する特定のコンテンツの付与に応じて、当該特定のプレイヤに対して特定の課題を有効化するように構成される。課題の有効化は、例えば、当該課題の達成状況の管理の開始を含む。こうした構成は、コンテンツの付与に応じた課題の有効化を可能とする。
本実施形態において、コンテンツは、ゲームで用いられる様々な電子的・仮想的なコンテンツ(例えば、キャラクタ、アイテム、及び、オブジェクト等)を含む。例えば、コンテンツは、キャラクタに対して設定可能なアイテムとして構成され得る。また、例えば、コンテンツは、キャラクタの複数のバリエーションの1つとして構成され得る。この場合、キャラクタの複数のバリエーションは、例えば、相互に外観の一部(例えば、衣装)の異なる複数のキャラクタを含む。こうした構成は、衣装の異なるキャラクタ等のキャラクタのバリエーションに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことを可能とする。
本実施形態において、特定のコンテンツに関連付けられた課題は、当該特定のコンテンツを用いたゲームの進行に応じて達成する課題として構成され得る。例えば、特定のコンテンツとしての特定のアイテムに関連付けられた課題は、当該特定のアイテムがプレイヤキャラクタに対して設定された状態でのゲームの進行に応じて達成し、また、例えば、特定のコンテンツとしてのキャラクタの特定のバージョンに関連付けられた課題は、当該特定のバージョンのキャラクタがプレイヤキャラクタとして設定された状態でのゲームの進行に応じて達成し得る。こうした構成は、特定のコンテンツの使用を促進する。
また、ゲーム進行制御部111は、複数のキャラクタの各々が有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて、プレイヤが有する所定のパラメータ(以下、プレイヤパラメータと言うことがある。)の値を更新し、プレイヤパラメータの値に少なくとも基づいて、当該プレイヤに対して報酬を付与するように構成され得る。プレイヤに付与される報酬は、典型的には、プレイヤパラメータの値が大きくなるほど、その価値が高くなる。こうした構成は、プレイヤが、課題の達成を介して、対応するキャラクタの表示の変化に加えて、報酬の獲得を楽しむことを可能とする。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の具体例について説明する。この具体例において、ゲーム提供サーバ10は、仮想的なゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間でのバトル(対戦)を伴うゲームを提供する。当該バトルは、複数のエリアを有するクエストの各エリアにおいて行われ、各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタが配置されている。プレイヤは、特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなる。なお、この例は、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様は、これに限定されない。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、「総合キャラクタポイント」(プレイヤポイント)等の情報を管理する。総合キャラクタポイントは、詳しくは後述するが、対応するプレイヤの複数のキャラクタの各々のキャラクタポイントの合計値である。
図3は、この例において、キャラクタ情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるキャラクタ情報テーブル152は、ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、「名称」、「画像情報」等の情報を管理する。画像情報は、キャラクタの画像ファイルに関する情報を含む。
図4は、この例において、コンテンツ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるコンテンツ情報テーブル153は、ゲームにおける衣装別キャラクタ(コンテンツ)に関する情報を管理し、図示するように、個別の衣装別キャラクタを識別する「衣装別キャラクタID」に対応付けて、関連するキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、「名称」、「画像情報」、「属性」等の情報を管理する。画像情報は、衣装別キャラクタの画像ファイルに関する情報を含む。
図5は、この例におけるキャラクタ及び衣装別キャラクタの対応関係を説明するための図である。この例では、図示するように、予め定められた複数のキャラクタの各々に対して、相互に衣装の異なる複数のバリエーションに対応する複数の衣装別キャラクタが予め関連付けられている。例えば、キャラクタとしての「キャラクタA」に対して、衣装別キャラクタとしての「キャラクタA(衣装A1)」、「キャラクタA(衣装A2)」、「キャラクタA(衣装A3)」等が関連付けられており、同様に、「キャラクタB」に対して、「キャラクタB(衣装B1)」、「キャラクタB(衣装B2)」、「キャラクタB(衣装B3)」等が関連付けられている。こうした衣装別キャラクタと、これに関連するキャラクタとの対応関係が、コンテンツ情報テーブル153の関連キャラクタIDを介して管理される。
図6は、この例において、課題情報テーブル154が管理する情報を例示する。この例における課題情報テーブル154は、課題(ミッション)に関する情報を管理し、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、関連するキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、関連する衣装別キャラクタを識別する「関連衣装別キャラクタID」、「付与ポイント数」、「ミッション内容」等の情報を管理する。関連キャラクタIDは、対応するミッションがキャラクタに直接に関連付けられる場合に対応するキャラクタIDが設定される。また、関連衣装別キャラクタIDは、対応するミッションが衣装別キャラクタに関連付けられる場合に対応する衣装別キャラクタIDが設定される。この例において、関連キャラクタID及び関連衣装別キャラクタIDは、いずれか一方のみに設定される(つまり、1つのミッションは、キャラクタ又は衣装別キャラクタの何れか一方のみに関連付けられる。)。
付与ポイント数は、対応するミッションを達成した場合に対応するキャラクタ(直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたキャラクタ)のキャラクタポイントとして付与されるポイント数である。この例において、ミッション内容は、例えば、特定の衣装別キャラクタを獲得すること、特定の衣装別キャラクタのレベルを所定値とすること、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数の敵キャラクタを倒すこと、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数のバトルを行うこと等を含む。
図7は、この例において、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155は、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「キャラクタポイント」、「ランク」等の情報を管理する。キャラクタポイントは、詳しくは後述するが、キャラクタに直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたミッションの達成に応じて加算される。ランクは、キャラクタポイントの増加に応じて階段状に増加(ランクアップ)する。
図8は、この例において、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156は、各プレイヤの衣装別キャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別の衣装別キャラクタを識別する「衣装別キャラクタID」の組合せに対応付けて、ゲームの進行(クエストの実行等)に応じて増加する「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、対応するプレイヤが対応する衣装別キャラクタを取得済みであるか否かを示す「取得済みフラグ」等の情報を管理する。
この例において、ゲームの進行(クエストの実行等)の際には、プレイヤが保有する(取得済みの)複数の衣装別キャラクタの中からプレイヤキャラクタが選択される。プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156の経験値は、対応する衣装別キャラクタがプレイヤキャラクタとして選択された状態のクエストの実行に応じて加算される。このように、この例では、衣装別キャラクタがプレイヤキャラクタとして利用される一方、キャラクタは、プレイヤキャラクタとして直接利用されない。キャラクタは、複数の衣装別キャラクタを纏める単位として利用される。
また、この例において、衣装別キャラクタは、例えば、クエストのクリアボーナスとしてプレイヤに対して付与される。また、衣装別キャラクタは、例えば、抽選(ガチャ)を介してプレイヤに対して付与される。付与された衣装別キャラクタをプレイヤが獲得すると、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156の取得済みフラグの値が更新される。なお、ゲームの進行に応じて獲得可能なコイン等の仮想的なアイテムを介して衣装別キャラクタを付与する(衣装別キャラクタを所定数のアイテムと交換する等)ようにしても良い。
図9は、この例において、プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎課題管理テーブル157は、各プレイヤのミッション単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のミッションを識別する「ミッションID」の組合せに対応付けて、「達成状況」、「有効化フラグ」等の情報を管理する。達成状況には、この例では、ミッションの達成の有無に対応する値が設定される。
この例では、衣装別キャラクタに関連付けられているミッションは、当該衣装別キャラクタを保有している(取得済みの)プレイヤに対して有効化される。つまり、プレイヤが特定の衣装別キャラクタを獲得すると、当該特定の衣装別キャラクタに関連付けられているミッションが有効化され、プレイヤ毎課題管理テーブル157の有効化フラグが更新される。例えば、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数の敵キャラクタを倒すというミッションが有効化されると、当該特定の衣装別キャラクタを用いて倒した敵キャラクタの数のカウントが開始される。なお、この例では、キャラクタに直接に関連付けられているミッションは、初期状態として有効化されている。
図10は、プレイヤ端末30において表示されるキャラクタ一覧画面50を例示する。当該画面50は、図示するように、プレイヤの総合キャラクタポイントを表示する総合キャラクタポイント表示領域52と、フィルタリング領域54と、キャラクタを一覧表示する一覧表示領域56とを有する。
総合キャラクタポイント表示領域52は、対応するプレイヤの総合キャラクタポイント(図10の例では「3648920pt」)、及び、次のポイント報酬に関する情報(次の報酬に対応する画像、及び、次の報酬を獲得するために必要な残りのポイント数(図10の例では「16500pt」))を表示すると共に、「ポイント報酬」と表示された報酬確認オブジェクト521を有する。
図11は、報酬確認オブジェクト521の選択に応じてプレイヤ端末30において表示されるポイント報酬一覧画面60を例示する。当該画面60は、図示するように、総合キャラクタポイントを表示する総合キャラクタポイント表示領域62と、ポイント報酬を一覧表示する一覧表示領域64とを有する。一覧表示領域64には、各々が個別のポイント報酬に関する情報(例えば、対応する画像、及び、必要な総合キャラクタポイントのポイント数等)を表示する個別表示領域641が格子状に配置されている。また、図示するように、複数の個別表示領域641のうち、プレイヤに対して既に付与されているポイント報酬に対応する領域641には、その左上隅において、「済」と表示された円形の付与済みオブジェクト642が付加されている。この例では、総合キャラクタポイントが、段階的に設定されている所定のポイント数(例えば、500ポイント毎に設定される。)に到達する都度、対応するポイント報酬がプレイヤに対して付与される。
図10に戻り、キャラクタ一覧画面50の一覧表示領域56には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する個別表示領域561が格子状に配置されている。当該キャラクタ一覧表示領域56において表示されるキャラクタは、初期状態では、全てのキャラクタであり、フィルタリング領域54を介した属性の指定によってフィルタリングされる。具体的には、フィルタリング領域54を介して属性が指定されると、キャラクタ一覧表示領域56において表示されるキャラクタは、指定された属性を有する衣装別キャラクタに対応するキャラクタ(つまり、対応する複数の衣装別キャラクタの少なくとも1つが指定された属性を有するキャラクタ)となる。
個別表示領域561は、対応するキャラクタの画像を表示する。一覧表示領域56に配置されている複数の個別表示領域561の何れかが選択されると、図12に例示するキャラクタ詳細画面70がプレイヤ端末30において表示される。なお、個別表示領域561は、対応するキャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタをプレイヤが1つ以上保有している場合に選択可能となり、対応するキャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタをプレイヤが1つも保有していない場合に選択不可能となる(例えば、グレーアウト表示される)ようにしても良い。
キャラクタ詳細画面70は、選択された個別表示領域561に対応するキャラクタに関する情報を表示する画面であって、図12に示すように、対応するキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ情報表示領域72と、当該キャラクタに対応する1又は複数の衣装別キャラクタを一覧表示する一覧表示領域74と、「ミッション」と表示された表示切替オブジェクト76とを有する。
キャラクタ情報表示領域72は、対応するキャラクタの名称(図12の例では「キャラA」)、及び、キャラクタポイント(図12の例では「736272pt」)を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示する画像表示領域721と、対応する衣装別キャラクタに関する情報を表示する衣装別キャラクタ情報表示領域722と、を有する。
衣装別キャラクタ情報表示領域722は、対応するキャラクタに関連付けられた1又は複数の衣装別キャラクタに含まれる1の衣装別キャラクタの名称(図12の例では「キャラA(衣装A1)」)、及び、3Dモデルを表示する。
一覧表示領域74は、各々が個別の衣装別キャラクタに関する情報を表示する円形の個別表示領域741が格子状に配置されている。当該領域741は、対応する衣装別キャラクタの画像、レベル、及び属性等の情報を表示する。なお、個別表示領域741は、対応する衣装別キャラクタのプレイヤによる保有の有無を識別できるように構成されており、例えば、対応する衣装別キャラクタをプレイヤが保有していない場合にはグレーアウト表示が適用される。一覧表示領域74に配置されている個別表示領域741の何れかが選択されると、キャラクタ情報表示領域72の衣装別キャラクタ情報表示領域722における表示が、選択された領域741に対応する衣装別キャラクタの表示へと切り替わる。なお、初期状態では、所定の衣装別キャラクタ(例えば、衣装別キャラクタIDの値が最も小さい衣装別キャラクタ等)が衣装別キャラクタ情報表示領域722において表示される。
キャラクタ詳細画面70の表示切替オブジェクト76が選択されると、図13に例示するキャラクタ詳細(ミッション)画面80がプレイヤ端末30において表示される。当該画面80は、図示するように、対応するキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ情報表示領域82と、フィルタリング領域84と、対応するキャラクタに関連する複数のミッションを一覧表示するための一覧表示領域86と、「戻る」と表示された戻るオブジェクト88とを有する。当該オブジェクト88が選択されると、図12に例示したキャラクタ詳細画面70の表示へと戻る。
キャラクタ情報表示領域82は、キャラクタの名称、キャラクタポイント、及び、次のランクに上がる(ランクアップする)ために必要な残りのポイント数(図13の例では「14263pt」)を表示すると共に、キャラクタの画像を表示する画像表示領域821を有する。
フィルタリング領域84は、一覧表示領域86において一覧表示されるミッションをフィルタリングするための領域であって、左端に位置する1つのALLオブジェクト841、及び、当該オブジェクト841の右側に位置する複数の衣装別キャラクタオブジェクト842が左右方向に並べて配置されている。複数のオブジェクト842は、対応するキャラクタに関連付けられている複数の衣装別キャラクタにそれぞれ対応している。
ALLオブジェクト841は、一覧表示領域86において表示されるミッションを、キャラクタに直接に関連付けられているミッションに絞り込むためのオブジェクトである。また、衣装別キャラクタオブジェクト842は、一覧表示領域86において表示されるミッションを、対応する衣装別キャラクタに関連付けられているミッションに絞り込むためのオブジェクトである。当該一覧表示領域86において表示されるミッションは、初期状態では、対応するキャラクタに関連する全てのミッションであり、フィルタリング領域84を介してオブジェクト841、842が指定されると、対応するミッションのみが表示されるようになる(フィルタリングされる)。なお、ALLオブジェクト841及び複数の衣装別キャラクタオブジェクト842は、2つ以上のオブジェクト841、842を同時に指定することもできる。
一覧表示領域86には、各々が個別のミッションに関する情報を表示する個別表示領域861が上下方向に並べて配置されている。当該領域861は、対応するミッションに関連付けられているキャラクタ又は衣装別キャラクタの画像、及び、ミッションの内容等を表示する。また、達成済みのミッションに対応する個別表示領域861には、その右端部において、「済」と表示された円形の達成済みオブジェクト862が付加されている。一覧表示領域86は、その時点で有効なミッションと有効でないミッションとを識別可能に表示し、例えば、その時点で有効でないミッション(具体的には、プレイヤが保有していない衣装別キャラクタに関連付けられたミッション)に対応する個別表示領域861はグレートアウト表示が適用される。
ここで、この例におけるミッションの達成に関する動作について説明する。図14は、ミッションの達成に関してゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。これらの処理は、ゲームにおける所定のイベント(例えば、ログイン、バトルの終了等)の発生に応じて実行される。
サーバ10は、まず、図示するように、ミッションの達成の有無を確認し(ステップS100)、ミッションが新たに達成されている場合には(ステップS100においてYES)、キャラクタポイントを更新する(ステップS110)。具体的には、達成されたミッションに対応する付与ポイント数(課題情報テーブル154において管理されている。)のキャラクタポイントが、達成されたミッションに対応するキャラクタ(当該ミッションに直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたキャラクタ)のキャラクタポイントに加算される。
続いて、サーバ10は、キャラクタのランク更新の有無を判定し(ステップS120)、ランク更新が有る場合には(ステップS120においてYES)、対応するキャラクタのランクを更新する(ステップS130)。具体的には、キャラクタのキャラクタポイントが、現在のランクの次のランクのキャラクタポイントの範囲に到達した場合に、当該キャラクタのランクは、次のランクへと更新される。
ここで、この例では、キャラクタのランクに応じてキャラクタの表示が変化するように構成されている。具体的には、キャラクタ一覧画面50の個別表示領域561、キャラクタ詳細画面70の画像表示領域721、及び、キャラクタ詳細(ミッション)画面80の画像表示領域821におけるキャラクタの画像の表示が、当該キャラクタのランクに応じて変化する。
図15は、この例における、キャラクタのランクに応じた当該キャラクタの表示の変化を説明するための図である。図15(A)は、キャラクタのランクが第1の値である場合の領域561、721、821を例示しており、図15(B)は、キャラクタのランクが第2の値である場合の領域561、721、821を例示している。図示するように、領域561、721、821は、キャラクタの画像を表示する矩形のキャラクタ画像領域902と、当該領域902を囲む残りの領域である枠状の枠領域904と、を有する。図15(A)及び(B)の比較から分かるように、この例では、キャラクタのランクに応じて、枠領域904の外観(色、模様、及び、これらの組合せ等)が変化する。また、この例では、キャラクタのランクは5段階のランクとして構成されており、これらの5段階のランクの各々に対応する枠領域904の外観が相互に異なっている。
なお、図15に例示したキャラクタの表示の変化は例示であって、本実施形態の他の例では、その他の態様でキャラクタの表示が変化し得る。例えば、キャラクタ画像領域902におけるキャラクタ自体の画像、その一部の画像(例えば、アイコン等)、及び/又は、背景等が変化するようにしても良い。
例えば、キャラクタ詳細画面70の画像表示領域721、及び、キャラクタ詳細(ミッション)画面80の画像表示領域821においては、キャラクタの画像がキャラクタポイントと共に表示され、これらの領域721、821等をゲームの世界観に合わせた外観(例えば、木目、シワ、金属光沢等)とすることによって、より魅力的な演出も可能となり得る。また、ランクアップ後に初めてキャラクタ一覧画面50等を表示する際に、所定のアニメーションによる演出が行われるようにしても良い。
図14のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、総合キャラクタポイントを更新する(ステップS140)。具体的には、上述した達成されたミッションに対応するポイント数が、総合キャラクタポイントに加算される。
そして、サーバ10は、ポイント報酬の付与の有無を判定し(ステップS150)、報酬の付与が有る場合には(ステップS150においてYES)、プレイヤに対してポイント報酬を付与する(ステップS160)。具体的には、総合キャラクタポイントが、次のポイント報酬の総合キャラクタポイントの範囲に到達した場合に、対応する報酬がプレイヤに対して付与される。報酬が付与されると、この例では、ポイント報酬一覧画面60において、対応する報酬の個別表示領域641が選択可能となり、プレイヤは、当該領域641の選択を介して報酬を獲得することができる。
この例において、総合キャラクタポイントに応じた報酬に加えて、ミッションの達成に応じた報酬(例えば、達成したミッションに対応する報酬等)がプレイヤに対して付与されるようにしても良い。
上述した例では、ミッションの達成に応じてキャラクタポイントを更新するようにしたが、衣装別キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて更新される第1のポイントと、キャラクタに直接に関連付けられたミッションの達成に応じて更新される第2のポイントと、を別のポイントとして管理するようにしても良い。この場合、キャラクタの表示は、第1のポイントの値に応じて第1の観点で変化する(例えば、キャラクタ自体の画像が変化する等)一方、第2のポイントの値に応じて第2の観点で変化する(例えば、キャラクタの背景の画像が変化する等)ように構成しても良い。
上述した例では、キャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて、当該キャラクタのキャラクタポイントが更新されるように構成したが、衣装別キャラクタは、本実施形態におけるコンテンツの一例であって、本実施形態の他の例では、例えば、キャラクタの他のバリエーション、又は、アイテム等がコンテンツとして適用される。例えば、当該他の例では、キャラクタに設定されたアイテム(例えば、装備された武器アイテム及び防具アイテム等)に関連付けられたミッションの達成に応じて、当該キャラクタのキャラクタポイントが更新され、当該キャラクタポイントの値に応じてキャラクタの表示が変化するように構成される。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、プレイヤが保有するコンテンツであってキャラクタに関連付けられた当該コンテンツ(例えば、衣装別キャラクタ)に関連付けられた課題の達成状況に基づいてキャラクタパラメータ(例えば、キャラクタポイント)の値を更新し、当該キャラクタパラメータの値に基づいてキャラクタを表示するから、プレイヤは、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム進行制御部111の機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 キャラクタ情報テーブル
153 コンテンツ情報テーブル
154 課題情報テーブル
155 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル
156 プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル
157 プレイヤ毎課題管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 キャラクタ一覧画面
60 ポイント報酬一覧画面
70 キャラクタ詳細画面
80 キャラクタ詳細(ミッション)画面
561 個別表示領域
721、821 画像表示領域
902 キャラクタ画像領域
904 枠領域

Claims (14)

  1. ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、
    キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、
    前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行させる、
    プログラム。
  2. 前記キャラクタを表示する処理は、前記第1パラメータの値に少なくとも基づく外観となるように前記キャラクタを表示することを含む、
    請求項1のプログラム。
  3. 前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記キャラクタに関連付けられた複数のコンテンツにそれぞれ対応する複数の第1オブジェクトを表示すると共に、前記複数の第1オブジェクトの何れかの選択に応じて、選択された第1オブジェクトに対応するコンテンツに関連付けられた課題を表示する処理を実行させる、
    請求項1又は2のプログラム。
  4. 前記課題の達成状況を管理する処理は、前記キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成状況を管理することを含み、
    前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記キャラクタが有する第2パラメータの値を、前記キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理を実行させ、
    前記キャラクタを表示する処理は、前記第2パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示することを含む、
    請求項1ないし3何れかのプログラム。
  5. 前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記キャラクタに対応する第2オブジェクトを表示すると共に、前記第2オブジェクトの選択に応じて、前記キャラクタに直接に関連付けられた課題を表示する処理を実行させる、
    請求項4のプログラム。
  6. 前記第1パラメータは、ポイントとして構成されており、
    前記第1パラメータの値を更新する処理は、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成に応じて、前記キャラクタが有する前記第1パラメータに対して所定数のポイントを加算することを含む、
    請求項1ないし5何れかのプログラム。
  7. 前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記ゲームの進行に応じて、又は、抽選によって、前記プレイヤに対してコンテンツを付与する処理を実行させる、
    請求項1ないし6何れかのプログラム。
  8. 前記課題の達成状況を管理する処理は、第1コンテンツの付与に応じて、前記第1コンテンツに関連付けられた課題を有効化することを含む、
    請求項7のプログラム。
  9. 前記キャラクタに関連付けられたコンテンツは、前記キャラクタの複数のバリエーションの1つを含む、
    請求項1ないし8何れかのプログラム。
  10. 前記キャラクタの複数のバリエーションは、相互に衣装の異なる複数の前記キャラクタを含む、
    請求項9のプログラム。
  11. 前記課題の達成状況を管理する処理は、第2コンテンツに関連付けられた課題であって前記第2コンテンツを用いた前記ゲームの進行に応じて達成する課題の達成状況を管理することを含む、
    請求項1ないし10何れかのプログラム。
  12. 前記1又は複数のコンピュータに、さらに、
    複数のキャラクタの各々が有する前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記プレイヤが有する第3パラメータの値を更新する処理と、
    前記第3パラメータの値に少なくとも基づいて、前記プレイヤに対して報酬を付与する処理と、を実行させる、
    請求項1ないし11何れかのプログラム。
  13. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、
    キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、
    前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行する、
    システム。
  14. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する工程と、
    キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する工程と、
    前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する工程と、を備える、
    方法。
JP2019201849A 2019-11-06 2019-11-06 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 Active JP7267169B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019201849A JP7267169B2 (ja) 2019-11-06 2019-11-06 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2023068888A JP2023083460A (ja) 2019-11-06 2023-04-19 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019201849A JP7267169B2 (ja) 2019-11-06 2019-11-06 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023068888A Division JP2023083460A (ja) 2019-11-06 2023-04-19 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021074106A true JP2021074106A (ja) 2021-05-20
JP7267169B2 JP7267169B2 (ja) 2023-05-01

Family

ID=75899392

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019201849A Active JP7267169B2 (ja) 2019-11-06 2019-11-06 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2023068888A Pending JP2023083460A (ja) 2019-11-06 2023-04-19 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023068888A Pending JP2023083460A (ja) 2019-11-06 2023-04-19 ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7267169B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100442084B1 (ko) * 2003-09-03 2004-07-27 엔에이치엔(주) 캐릭터 제공 시스템 및 그 방법
JP2005261763A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Aruze Corp 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP2010178928A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームキャラクタの表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体
JP2019154944A (ja) * 2018-03-15 2019-09-19 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100442084B1 (ko) * 2003-09-03 2004-07-27 엔에이치엔(주) 캐릭터 제공 시스템 및 그 방법
JP2005261763A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Aruze Corp 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP2010178928A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームキャラクタの表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体
JP2019154944A (ja) * 2018-03-15 2019-09-19 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"バンナム、「ミリシタ」で「2ndスペシャルトレーニング」機能を開放! 「スペシャルトレーニング」で2周", GAMEBIZ [ONLINE], JPN6022047285, 17 July 2019 (2019-07-17), ISSN: 0004914829 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7267169B2 (ja) 2023-05-01
JP2023083460A (ja) 2023-06-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102258278B1 (ko) 시즌별 보상 분배 시스템
JP2015119766A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2019118596A (ja) 抽選を提供するためのシステム、方法、及びプログラム
CN114307152A (zh) 虚拟场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6296495B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP2020000393A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023060134A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP7267169B2 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP6953650B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6560807B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2018158015A (ja) 株取引ゲームプログラム、株取引ゲーム処理方法、および株取引ゲームシステム
JP2022010424A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステム
JP6522215B1 (ja) 抽選を提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2018068577A (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7068417B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6842986B2 (ja) 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6786457B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7337905B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6865238B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7258955B2 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP6854842B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2023145258A (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2022071909A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220323

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220323

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220608

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220802

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230106

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230405

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230419

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7267169

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150