JP2021071962A - コントローラ - Google Patents
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Abstract
【課題】叩打の誤認識を防止するコントローラを提供する。【解決手段】第1コントローラ24には、ユーザによって叩打される叩打部38L,38R,38Tが筐体の複数箇所に配設されており、前記叩打部38の各々には接触を検出する複数のタッチセンサ140L,140R,140Tが設けられている。上記第1コントローラ24の筐体内には、衝撃を検出する加速度センサ142が設けられている。第1コントローラ24のCPU(判定部)44は、タッチセンサ140L,140R,140Tおよび加速度センサ142の出力に基づいて叩打された叩打部38L,38R,38Tを判定する。【選択図】図4
Description
本発明はコントローラに関する。
従来より、音楽に合わせてプレーヤがコントローラを操作する音楽ゲームが知られている。当該音楽ゲームに用いられるコントローラとしては、例えば、ギターやドラム、太鼓といった楽器を模したコントローラや、筐体に複数のスイッチが設けられたコントローラなど種々のタイプのコントローラが用いられている。
例えば、特許文献に記載の音楽ゲームでは、ドラム型のコントローラが用いられている。当該ドラム型のコントローラは、その筐体上に配設され、ユーザによって叩打される複数のパッド部と、複数のパッド部の各々に設けられた圧電素子と、を備えており、当該圧電素子の出力が本体装置へと接続された構成となっている。なお、パッド部と圧電素子の間には振動伝達板が設けられており、当該振動伝達板によって、パッド部に与えられた衝撃が所定レベルまで減衰されて上記圧電素子へと伝達されることとなっている。
しかしながら、上記のドラム型コントローラでは、同一の筐体上に複数のパッド部が設けられているため、一のパッド部が叩打された場合に生じた衝撃が筐体を介して他のパッド部の圧電素子に伝達されてしまい、他のパッド部が叩打されているか否かの判定が困難であった。特に、大きな力で叩打された場合や、筐体に近い部分が叩打された場合に、誤認識が生じるおそれがある。
上記の課題を解決するため、本願発明は、叩打の誤認識を防止するコントローラを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本願発明のコントローラは、ユーザによって叩打される叩打部が筐体の複数箇所に配設されたコントローラであって、前記叩打部の各々に設けられた複数のタッチセンサと、前記筐体内に設けられ、衝撃を検出する衝撃検出センサと、前記複数のタッチセンサおよび前記衝撃検出センサの出力に基づいて、叩打された叩打部を判定する判定部と、を備えることを特徴とする。
本願発明は、衝撃検出センサの出力に基づいて叩打の有無を判定することができる。また、タッチセンサの出力に基づいて叩打されたパッド部を判定することができるので、叩打されたパッド部の誤認識を防止することができる。
以下、カラオケボックスなどに設置されているカラオケシステムを例にして、図面を参照しながら本発明の実施形態を説明する。
図1に示すように、カラオケシステム2は、従来のカラオケシステムと同様の構成として、リモコン4、マイク6、ディスプレイ8、スピーカー10、及び本体装置12を備えている。
リモコン4は、楽曲の選択や、再生している楽曲の曲調(テンポやキー)やボリュームの調整を行うための機器であって、ユーザに対して情報を提示するとともにユーザからの入力を受け付けるタッチパネルと、楽曲のリストが記憶されたメモリと、タッチパネルを通じてユーザによって選択された楽曲や、曲調を調節するための情報を本体装置12へと送信する曲情報送信モジュールと、これらタッチパネル、メモリ、曲情報送信モジュールを制御するCPUを備えている。なお、曲情報送信モジュールとしては、代表的には無線LANモジュールが採用されるが、Bluetooth(登録商標)モジュールや赤外線送信モジュールを用いても構わない。なお、リモコンは、楽曲の選択を行う第1リモコン、及び曲調やボリュームを調整するための第2リモコンのように別々の端末として構成されても構わない。
マイク6は、ユーザの音声を電気信号(以下、音声信号という。)に変換する変換回路と、変換された音声信号を本体装置12へ送信する音声送信モジュールと、を備えている。音声送信モジュールとしては、代表的には音声信号をアナログ変調又はデジタル変調してRF信号として送信するRF送信モジュールが採用されるが、赤外線送信モジュールやBluetoothモジュールを用いても構わない。
本体装置12は、リモコン4から送信された情報を受信する無線LANモジュール(曲情報受信部)14と、マイク6から送信された音声信号を受信するRF受信モジュール(音声受信部)16と、楽曲の伴奏、歌詞、背景などの楽曲に関する楽曲情報が記憶されたメモリ(記憶部)18と、リモコン4から受信した選曲情報に基づいてメモリ18から楽曲に関する情報を抽出して再生するCPU(制御部)20と、マイク6によって入力された音声信号とCPU20によって再生された伴奏信号をミキシングするとともに、エコーや音量などを調整する回路(音響制御部)22と、を備えている。当該回路22を経て出力された信号はスピーカー10を通じて出力される。また、再生された映像信号はディスプイレイ(表示部)8に表示される。なお、曲情報受信部14は、無線LANモジュール14に限定されず、Bluetoothモジュールや赤外線受信モジュールなど、リモコン4の曲情報送信モジュールに対応するモジュールが採用される。また、音声受信部16は、RF受信モジュール16に限定されず、赤外線受信モジュールやBluetoothモジュールなど、マイク6の音声送信モジュールに対応するモジュールが採用される。
ここで、上記したカラオケシステム2は、パーカッション型のコントローラ24、26を更に備えることで、カラオケ機だけでなく、リズムゲーム機としても機能している。
パーカッション型のコントローラ(以下、第1コントローラ24という)は、図2,図3に示すように、机や膝上に置いた状態で操作可能な置型のコントローラであって、ベース部28上に突出して形成された複数(本実施形態では3つ)の台部36の各々に叩打部38が設けられた構成となっている。
具体的には、ベース部28(筐体)は、ユーザの膝上に載置可能な大きさに広がる板状に形成された樹脂製の部分であり、ユーザの手前側に位置する薄板部30と、ユーザに対して奥側に位置する厚板部32と、薄板部30から厚板部32にかけて厚みが漸増するように設けられた傾斜部34と、から構成されている。当該薄板部30から傾斜部34にかけて2つの台部36L,36Rが突出するように設けられ、厚板部32に1つの台部36Tが突出するように設けられており、各台部36上には、ユーザによって叩打される叩打部38が設けられている。叩打部38は、ユーザによって叩打される部分であって、本実施形態では、ドーム状に形成された樹脂部材と、当該樹脂部材の表面を覆うように配設された軟質シートと、により構成されている。
各叩打部38の内側(本実施形態では、軟質シートの内側)には、図4に示すように、ユーザの手の平が接触したことを検出する静電容量式のタッチセンサ140L,140R,140Tが設けられている。タッチセンサ140L,140R,140Tは、例えば、各叩打部38の内側に配された電極シートと、当該電極シートに生じた静電容量の変化に基づいて接触の有無を指標する接触信号を出力する検出回路により構成されており、当該接触信号はCPU44へと入力される。なお、タッチセンサとしては、静電容量式に限られず、抵抗膜式であっても構わない。例えば、導電膜がコーティングされた2枚の電極フィルムを、微小隙間を設けて上下に配し、ユーザの接触によって上側の電極フィルムが下側フィルムに接触し、電気が下側フィルムに流れたことを検出して接触を検出するものであっても構わない。
また、第1コントローラ24の筐体の中央部、すなわち、3つの叩打部38の間に位置する傾斜部の内方には加速度センサ142が設けられている。当該加速度センサ142に対して、叩打部38のいずれかが叩打された場合に生じた衝撃が第1コントローラ24の筐体を介して伝達される。加速度センサ142は伝達された衝撃の度合いに応じた衝撃信号を、ADC144を介して、CPU44へと入力する。
CPU44はメモリ46に記憶されたプログラムを実行することで、取得処理、判定処理、及び送信処理をこの順に所定のタイミングで実行する。取得処理は、タッチセンサおよび加速度センサの出力を取得する処理である。判定処理は、取得処理において取得したタッチセンサ140L,140R,140Tおよび加速度センサ142の出力に基づいて、叩打された叩打部38およびその叩打の強さを判定する処理である。
例えば、加速度センサ142から入力された衝撃信号が予め定められた閾値よりも大きい場合において、叩打部38Lのタッチセンサ140Lから入力された接触信号が“接触”を指標している場合には叩打部38Lが叩打されたと判定する。一方で、叩打部38Lのタッチセンサ140Lから入力された接触信号が“接触”を指標しているものの、加速度センサから入力された衝撃信号が閾値に満たない場合には、叩打部38Lは叩打されていないと判定する。
さらに、本実施形態では、衝撃信号と比較する閾値が、“強”・“中”・“弱”の3段階に設定されており、衝撃信号の値が“強”の閾値よりも大きい場合には強打(強く叩打された)と判定し、衝撃信号の値が“強”の閾値よりも小さく“中”の閾値よりも大きい場合には中打(中位の強さで叩打された)と判定し、衝撃信号の値が“中”の閾値よりも小さく、“弱”の閾値よりも大きい場合には弱打(弱く叩打された)と判定し、“弱”の閾値よりも小さい場合には叩打されていないと判定する。
当該判定処理により判定された結果は、送信処理において送信される。送信処理では、無線通信モジュールであるBluetoothモジュール48によって判定結果が本体装置12へと送信される。なお、当該送信される判定結果には、上記の強打・中打・弱打といった叩打の強さを指標する情報と、右・左・上といった叩打部38を識別するための情報(叩打部識別情報)が含められる。
上記のように、加速度センサ142は叩打部38に与えられた衝撃を検出する衝撃検出センサとして機能する。また、CPU44は、タッチセンサ140L,140R,140Tおよび加速度センサ142(衝撃検出センサ)の出力に基づいて、叩打された叩打部38を判定し、当該叩打の強さを判定する判定部として機能する。また、Bluetoothモジュール48はCPU44(判定部)によって判定された叩打情報を本体装置12へと送信する送信部として機能する。なお、叩打情報において、叩打の強さレベルは必須ではなく、叩打部38が叩打されたか否かを指標する情報であっても構わない。
図1に戻り、本実施形態の本体装置12は、無線通信モジュールであるBluetoothモジュール(叩打情報受信部)78を介して、第1コントローラ24から叩打情報(判定結果)を受信すると、受信した判定結果に対応する音をスピーカー10から出力させる。具体的には、本体装置12のメモリ18には、第1コントローラ24の各叩打部38に対応する楽器の音が予め記憶されており、本体装置12のCPU20は受信した叩打部に対応する音色をメモリ18から抽出し、当該抽出した音色を、叩打の強さを指標する情報に応じたボリュームで音響制御部22へと出力する。これにより、ユーザが叩打した強さに見合ったボリュームで音がスピーカー10から出力される。
このようにカラオケ楽曲と共に第1コントローラ24の叩打音が出力されることで、歌唱者以外の者もリズムゲームに加わることができ、歌唱者と共に一体感を感じることが可能となる。
ここで、図3に示すように、第1コントローラ24において、手前側にある2つの台部36L,36R上に設けられた叩打部38L,38Rは、互いに、大きさが異なるように形成されており、かつ位置が前後にずらして設けられている。具体的には、左側の台部36L及び叩打部38Lは、右側の台部36R及び叩打部38Rよりも、大きく形成されているとともに、ユーザ側(手前側)に配設されている。なお、左側及び右側の叩打部38L,38Rは同じ高さになるように、各々の台部36L,36Rが形成されている。また、奥側の台部36T上に設けられた叩打部38Tは、手前側に設けられている2つの叩打部38L,38Rと大きさが異なるように形成されており、かつ高さをずらして設けられている。具体的には、奥側の台部36T及び叩打部38Tは、右側の台部36Rおよび叩打部38Rよりも小さく形成されているとともに、叩打部38Tの高さが叩打部38Rよりも高い位置になるように形成されている。なお、奥側の叩打部38Tは、手前の左右の叩打部38L,38Rの間に位置するように設けられている。
上記のような第1コントローラ24によれば、加速度センサ142の出力に基づいて叩打されたか否かを判定することができ、さらに各叩打部38L,38R,38Tに配設されたタッチセンサ140L,140R,140Tの出力に基づいて叩打された叩打部38L,38R,38Tを特定することができる。そして、叩打されていない叩打部38L,38R,38Tのタッチセンサ140L,140R,140Tからは接触が検出されないので、当該叩打部38L,38R,38Tに対する誤認識を防止することができる。
上記のような第1コントローラ24によれば、最も奥に位置している叩打部38Tが他の叩打部38L,38Rよりも高い位置に設けられているので、奥の叩打部38Tを叩打したユーアが誤って手前の叩打部38L,38Rも叩打してしまうといった誤操作を低減することができ、意図した操作が可能となっている。
また、手前に設けられた左右の叩打部38L,38Rについても、大きさが異なるように形成されており、また、前後の位置関係もずらして配置されているので、左右の叩打部38L,38Rを打ち間違えることの無いようにユーザに意識づけることができる。
また、本実施形態のカラオケシステム2では、上記の第1コントローラ24に加えて、又は第1コントローラに代えて、第2コントローラ26を用いても構わない。
第2コントローラ26は、図5および図6に示すように、ユーザが片手で手持ちした状態で操作可能な手持ち式のパーカッション型のコントローラであって、ユーザによって把持される把持部50と、他方の手によって叩打される叩打部52と、把持部50と叩打部52の間に介在した介在部54と、を備えている。
把持部50および叩打部52は、ユーザの手の平に収まる程度の大きさであり、側面が丸みを帯びた円盤形状に形成されている。このように形成されている把持部50と叩打部52は対向配置されており、これら把持部50及び叩打部52を連結するように介在部54が形成されている。なお、把持部50や叩打部52の形状は上記のように円盤形状に限定されず、角形で平たく板状の形状であっても構わない。
叩打部52は、その表面がゴムなどの軟質部材によって覆われており、図7に示すように、内方には加速度センサ56が設けられている。加速度センサ56は、ユーザによる叩打の強さを測るためのセンサであり、この出力はADC58を介してCPU60へと接続されている。
CPU60はメモリ62に記憶されたプログラムを実行することで、取得処理、判定処理、及び送信処理をこの順に所定のタイミングで実施する。取得処置は、ADC58によって変換された加速度センサ56の出力を取得する処理であって、CPU60がADC58に対して変換コマンドを送信し、ADC58によって変換された信号を受信する。判定処理は、取得処理において取得した加速度センサ56の出力に基づいて、叩打部52に与えられた叩打の強さを判定する処理であって、取得した加速度センサ56の出力を、例えば、強・中・弱のように判定する。当該判定は、取得した加速度センサ56の出力を、予め、各々の強さについて定めた閾値と比較することにより行われる。当該判定処理により判定された結果(叩打された強さを指標する情報)は送信処理において送信される。送信処理では、無線通信モジュールであるBluetoothモジュール64を介して、叩打部52が叩打されたことを示す情報および判定結果を叩打情報として本体装置12へと送信する。なお、判定処理では、取得した加速度センサ56の出力に基づいて、第2コントローラ26の姿勢を判定し、判定した姿勢情報を本体装置12へ送信しても構わない。
ここで、第2コントローラ26の介在部54は、把持部50と叩打部52を連結するように円柱状に形成されているが、その外径は両端部から中ほどに向かうに従って漸減している。すなわち、介在部54は把持部50および叩打部52に対してくびれるように形成されている。
当該第2コントローラ26によれば、把持部50と叩打部52の間にくびれが形成されていることで、ユーザは把持部50を掴み易く、安定して把持した状態で操作することが可能となっている。
また、図8に示すように、楽曲のリズムゲーム中、ディスプレイ8には、歌詞66、第1コントローラ24の操作ガイド68、及び第2コントローラ26の操作ガイド70が表示される、
第1コントローラ24の操作ガイド68は、画面を横切るように表示される3つのライン72と、ライン72上を移動するノーツ74と、ノーツ74との関係で叩打部38を叩打すべきタイミングを示すアイコン76と、を含む。ここで、ライン72およびアイコン76の各々は叩打部38の位置に対応して表示されている。具体的には、画面の最上部に表示されているライン72aおよびアイコン76aは、第1コントローラの奥側に設けられた叩打部38Tに対応している。また、最下部に表示されているライン72cおよびアイコン76cは、第1コントローラにおいて最も手前に設けられた叩打部38Lに対応している。そして、真ん中のライン72bおよびアイコン76bは叩打部38Rに対応している。このように各ライン72およびアイコン76が叩打部38の配置位置に対応させて表示されているため、ライン72やアイコン76と叩打部38の関係性を直感的に把握でき、各ライン72上を移動するノーツ74に合わせて叩打部38の操作がし易くなる。
なお、第2コントローラ26の操作ガイド70も、操作ガイド68と同様に、画面を横切るように表示されるライン72と、当該ライン72を移動するノーツ74と、ノーツ74との関係で叩打部52を叩打すべきタイミングを示すアイコン76と、を含む態様となっている。
本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で当業者の知識に基づいて種々なる改良、修正、又は変形を加えた態様でも実施できる。また、同一の作用又は効果が生じる範囲内で、何れかの発明特定事項を他の技術に置換した形態で実施しても良い。
<変形例1>
上記実施形態では、第1コントローラの衝撃検出センサとして加速度センサを用いていたが、これに限定されず、ピエゾ素子を用いても構わない。叩打部38が叩打されると、その振動が第1コントローラの筐体を介してピエゾ素子に伝達され、ピエゾ素子が振動する。このようにピエゾ素子が振動することで叩打された強さに応じた衝撃信号がピエゾ素子から出力される。当該ピエゾ素子の出力はADCを介してCPU44に入力される。
上記実施形態では、第1コントローラの衝撃検出センサとして加速度センサを用いていたが、これに限定されず、ピエゾ素子を用いても構わない。叩打部38が叩打されると、その振動が第1コントローラの筐体を介してピエゾ素子に伝達され、ピエゾ素子が振動する。このようにピエゾ素子が振動することで叩打された強さに応じた衝撃信号がピエゾ素子から出力される。当該ピエゾ素子の出力はADCを介してCPU44に入力される。
<変形例2>
上記実施形態では、第1コントローラおよび第2コントローラは、叩打された強さを指標する情報、および叩打された叩打部を指標する情報を送信するよう構成されているが、叩打された強さを判定することなく、叩打された叩打部を指標する情報のみを送信しても構わない。
上記実施形態では、第1コントローラおよび第2コントローラは、叩打された強さを指標する情報、および叩打された叩打部を指標する情報を送信するよう構成されているが、叩打された強さを判定することなく、叩打された叩打部を指標する情報のみを送信しても構わない。
<変形例3>
第1コントローラに設けられた加速度センサ(衝撃検出センサ)は、筐体の中央に限られず、近接配置されている複数の叩打部の間に設けられればよい。さらに、近接配置されている複数の叩打部から等間隔にある位置に設けられるのが好ましい。また、近接配置されている複数の叩打部(叩打部群)が同一筐体上に複数箇所に設けられる場合、当該叩打部群ごとに加速度センサを設けても構わない。また、複数の叩打部群の間に一つの加速度センサを設けても構わない。
第1コントローラに設けられた加速度センサ(衝撃検出センサ)は、筐体の中央に限られず、近接配置されている複数の叩打部の間に設けられればよい。さらに、近接配置されている複数の叩打部から等間隔にある位置に設けられるのが好ましい。また、近接配置されている複数の叩打部(叩打部群)が同一筐体上に複数箇所に設けられる場合、当該叩打部群ごとに加速度センサを設けても構わない。また、複数の叩打部群の間に一つの加速度センサを設けても構わない。
2 … カラオケシステム
24 … 第1コントローラ
26 … 第2コントローラ
38 … 叩打部(操作部)
50 … 把持部
54 … 介在部
140 … タッチセンサ
142 … 加速度センサ(衝撃検出センサ)
24 … 第1コントローラ
26 … 第2コントローラ
38 … 叩打部(操作部)
50 … 把持部
54 … 介在部
140 … タッチセンサ
142 … 加速度センサ(衝撃検出センサ)
Claims (2)
- ユーザによって叩打される叩打部が筐体の複数箇所に配設されたコントローラであって、
前記叩打部の各々に設けられ、接触を検出する複数のタッチセンサと、
前記筐体内に設けられ、衝撃を検出する衝撃検出センサと、
前記複数のタッチセンサおよび前記衝撃検出センサの出力に基づいて、叩打された叩打部を判定する判定部と、
を備えることを特徴とするコントローラ。 - 前記判定部は、前記衝撃検出センサによって衝撃が検出された場合に、前記接触を検出しているタッチセンサに対応する前記叩打部を、叩打された叩打部として特定することを特徴とする、請求項1に記載のコントローラ。
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