JP2004313764A - 太鼓型操作器、打楽器型操作器、ゲーム装置及びマレット形操作器 - Google Patents

太鼓型操作器、打楽器型操作器、ゲーム装置及びマレット形操作器 Download PDF

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Abstract

【課題】 打楽器演奏ゲームを、模擬打楽器を叩くといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、且つより手軽に楽しめるものとすることを目的とする。
【解決手段】 太鼓型操作器100は、和太鼓を模した被叩打体150を備えて構成され、基台120の後方側面に設けられた通信ケーブル131が有する出力コネクタ141によって、ゲーム機本体300の入力コネクタ310と着脱自在となっている。また、被叩打面70を構成する各領域毎にセンサ180(180a、180b、180c、180d)を備え、このセンサ180によって各領域への叩打を検出する。センサ180による検出信号は通信ケーブル131を介してゲーム機本体300へ出力される。更に、太鼓型操作器100は、操作指示手段或いは演出手段となるLED、スピーカ等を備えて構成することも可能である。
【選択図】 図3

Description

本発明は、太鼓型操作器、打楽器型操作器、ゲーム装置及びマレット形操作器に関する。
従来、楽器を模した操作装置を操作することで演奏を楽しむタイプの業務用ゲーム装置が良く知られている。このような業務用ゲーム装置のひとつとして、例えば打楽器の一種である和太鼓を模した模擬和太鼓を備え、この模擬和太鼓をばちで叩いて楽しむ、打楽器演奏ゲーム装置(和太鼓演奏ゲーム装置)がある(例えば、特許文献1参照)。
この打楽器演奏ゲーム装置は、業務用を目的としているが故に、より多くのプレーヤの興味を引き付け、且つゲームの趣向性を増加させるため、その筐体に電飾等の装飾を施したり、より高音質なスピーカを備える等の様々な工夫が凝らされるのが通常である。このため、その装置規模は、より大型化する傾向にある。
特開2000−66129号公報
また、係る業務用ゲーム装置は、模擬楽器である操作器、表示装置、制御装置等が一体となって構成されている。つまり、業務用ゲーム装置が備える操作器の数は固定的であり、言い換えれば、同時にプレイできる人数が、予め備えられている操作器に相当数に制限され、より多くのプレーヤと同時にプレイしたいといった要望を満たすものではなかった。
一方、プレーヤにしてみれば、当該業務用ゲーム装置が設置されるゲームセンター等の店舗以外、例えば家庭でも手軽に楽しみたいといった要望がある。
そこで、打楽器演奏ゲーム装置の制御プログラムを、家庭用のゲーム装置で実行可能な形態に変換(いわゆる、「家庭用ゲームへの移植」)することが考えられる。だがこの場合、操作器として、家庭用ゲーム装置に付属の、複数の操作ボタンを備えたコントローラ、或いはジョイスティックと呼ばれるアナログコントローラを用いることになる。だが、このことは、打楽器を叩いて楽しむといった、打楽器演奏ゲーム本来の面白さを損ねる原因となる。
そこで、本発明は、打楽器演奏ゲームをより手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、楽しめるものとすることを目的としている。
上記目的を達成するために、第1の発明は、
複数領域に分割された面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の太鼓型操作器であって、
前記被叩部の各領域毎に第1発光手段(例えば、図7の発光体164a、164b、164c、164d)を有し、前記ゲーム機本体との通信に基づいて前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段(例えば、図7の被叩打面170)と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段(例えば、図7のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
第2発光手段(例えば、図7の発光体164a、164b、164c、164d)を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段(例えば、図7の被叩打面170)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記ゲーム機本体に検出信号を出力する信号出力手段と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段及び前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされる太鼓型操作器である。
この第1の発明によれば、太鼓型操作器は、被叩打部への叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
即ち、太鼓型操作器が有する被叩打部を叩打することによってゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。また、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、第1発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
更に、被叩打部への叩打に応じて、第2発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出(例えば、叩打した領域が発光する等)を楽しむことができる。
第2の発明は、
面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の打楽器型操作器であって、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子(例えば、図4の入力コネクタ121)と、
前記ゲーム機本体及び他の打楽器型操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブル(例えば、図4の通信ケーブル133)と、
前記被叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図4のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他の打楽器型操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備える打楽器型操作器である。
この第2の発明によれば、打楽器型操作器は、被叩打部への叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
即ち、打楽器型操作器が有する被叩打部を叩打することによってゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
また、打楽器型操作器は、ゲーム機本体と着脱可能であるため、例えば家庭用のゲーム装置に接続することで、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
更に、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数の打楽器型操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数の打楽器型操作器を接続し、任意数のプレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
第3の発明は、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部(例えば、図7の被叩打体150)と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部(例えば、図7の被叩打面170)と、
前記被叩打部の各領域毎に第1発光手段(例えば、図7の発光体164a、164b、164c、164d)を有し、前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段(例えば、図7のシステム基板126c)と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段(例えば、図7のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
第2発光手段(例えば、図7の発光体164a、164b、164c、174d)を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段(例えば、図7のシステム基板126c)と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段及び前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とするゲーム装置である。
この第3の発明によれば、被叩打部を叩打することによってゲーム操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。また、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、第1発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
更に、被叩打部への叩打に応じて、第2発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出(例えば、叩打した領域が発光する等)を楽しむことができる。
第4の発明は、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部(例えば、図5の被叩打体150)と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打面(例えば、図5の被叩打面170)と、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、図5のシステム基板126a)と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、図5のシステム基板126a)と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段(例えば、図5のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段(例えば、図5のシステム基板126a)と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
この第4の発明によれば、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。また、例えばTV等の外部モニタに接続することで打楽器演奏ゲームを楽しむことができるので、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、外部モニタに表示させるゲーム画面によって、各領域に対する叩打タイミングを指示することができる。
更に、被叩打部への叩打に応じて、所定の音を発生させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出(例えば、叩打の強さに応じた音が出力される等)を楽しむことができる。
第5の発明は、
複数領域に分割された面状の被叩打部(例えば、図7の被叩打面170)と、
前記被叩打部の各領域毎に第1発光手段(例えば、図7の発光体160a、160b、160c、160d)を有し、前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段(例えば、図7のシステム基板126c)と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段(例えば、図7のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
を備えることを特徴とする打楽器型操作器である。
この第5の発明によれば、打楽器型操作器が有する被叩打面を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、第1発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
第6の発明は、第5の発明の打楽器型操作器において、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示がなされる打楽器型操作器である。
この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、第1発光手段による放射光によって被叩打部を発光させ、これによって叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、叩打タイミングを視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
第7の発明は、第6の発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、複数色の第1発光手段を有し、発光する色によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
この第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、第1発光手段が発光する色によって、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
第8の発明は、第5〜第7の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、前記第1発光手段の発光時間間隔を制御することにより、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
この第8の発明によれば、第5〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第1発光手段の発光時間間隔によって、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
第9の発明は、第5〜第8の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、複数種類の音を出力する音出力手段(例えば、図7のスピーカ124)を有し、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
この第9の発明によれば、第5〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
第10の発明は、第5〜第9の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段(例えば、図7のシステム基板126c)を備える打楽器型操作器である。
ここで「演出手段」とは、例えば発光手段、或いは音出力手段を有し、検出手段による検出に応じてこの発光手段を発光させる、或いは音出力手段から演出音(叩打音を含む)を出力させる、といった機能を持つ手段である。
そして、この第10の発明によれば、第5〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部への叩打に応じて所定の演出を行うことができる。即ち、プレーヤは、例えば叩打に応じて被叩打部が発光する、或いは叩打音が出力されるといった、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出を楽しむことができる。
第11の発明は、第10の発明の打楽器型操作器において、
前記演出手段は第2発光手段(例えば、図7の発光体164a、164b、164c、164d)を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行い、
前記被叩打部は光透過性を有し、
前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打に対する演出がなされる打楽器型操作器である。
この第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに被叩打部への叩打に応じて、第2発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出(例えば、叩打した領域が発光する等)を楽しむことができる。
第12の発明は、第5〜第11の何れかの発明の打楽器型操作器において、
他の打楽器型操作器に接続可能な通信ケーブル(例えば、図4の通信ケーブル133)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力する信号出力手段と、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子(例えば、図4の入力コネクタ121)と、
を備え、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続された場合、前記信号出力手段は、更に、当該他の打楽器型操作器から入力される検出信号を出力する打楽器型操作器である。
この第12の発明によれば、第5〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数の打楽器型操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数の太鼓型操作器を接続し、任意数のプレーヤで同時ゲームを楽しむことができる。
第13の発明は、
第5〜第12の何れかの発明の打楽器型操作器を装置本体と一体的に形成して具備するとともに、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備したゲーム装置である。
この第13の発明によれば、第5〜第12の何れかの発明と同様の効果を得られるゲーム装置を実現できる。また、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備しているため、ゲーム機本体に接続する必要がない。このため、外部モニタに接続することのみで、打楽器演奏ゲームを一層手軽に楽しむことができる。
第14の発明は、
被叩打部(例えば、図6の被叩打面170)と、
前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段(例えば、図6のLED群178a、178b、178c、178d)と、
前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段(例えば、図6のセンサ180a、180b、180c、180d)と、
を備えるゲーム装置(例えば、図6のゲーム装置1006)である。
この第14の発明によれば、被叩打部を備え、この被叩打部に対する叩打タイミングを指示するとともに、この被叩打部に対する叩打を検出するゲーム装置を実現できる。従って、プレーヤは、指示される叩打タイミングに合わせて被叩打部を叩打することで、「打楽器を叩打する」という打楽器演奏ゲームの面白味を手軽に楽しむことが可能となる。
第15の発明は、第14の発明のゲーム装置において、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段(例えば、図6のスピーカ124)を備えるゲーム装置である。
この第15の発明によれば、第14の発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部に対する叩打が検出された場合に所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、被叩打部を叩打するといった自身のゲーム操作に応じてなされる演出によって、打楽器演奏ゲームをより楽しむことが可能となる。
第16の発明は、第15の発明のゲーム装置において、
前記演出手段が、第1音出力手段(例えば、図6のスピーカ124)を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第1音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うゲーム装置である。
この第16の発明によれば、第15の発明と同様の効果を奏するとともに、叩打が検出された場合に、音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる演出として、例えば叩打に応じた叩打音等を楽しむことが可能となる。
第17の発明は、第14〜第16の何れかの発明のゲーム装置において、
前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第17の発明によれば、第14〜第16の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部の複数に分割された被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、指示された被叩打部分を指示された叩打タイミングで叩打するといった、より多様な打楽器演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
第18の発明は、第14〜第17の何れかの発明のゲーム装置において、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部(例えば、図6の被叩打体150)を備え、
前記被叩打部が、前記操作部の端部に面状に形成されているゲーム装置である。
この第18の発明によれば、第14〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部が、装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部の端部に面状に形成されている。従って、プレーヤは、打楽器演奏ゲームの一種である模擬太鼓を叩打するといった太鼓演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
第19の発明は、第14〜第18の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、第2音出力手段(例えば、図6の指示スピーカ125)を有し、前記第2音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第19の発明によれば、第14〜第18の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、被叩打面を注視したまま、出力される音によって叩打タイミングを容易に把握するといったことが可能となる。
第20の発明は、第14〜第19の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、発光手段(例えば、図6のLED群178)を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第20の発明によれば、第14〜第19の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、叩打タイミングを視覚的に容易に把握することが可能となる。
第21の発明は、
請求項20に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段が、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第21の発明によれば、第20の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、所定順に発光する複数の発光手段を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に把握することが可能となる。
第22の発明は、第20の発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第22の発明によれば、第20の発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、発光手段の発光間隔を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に容易に把握することが可能となる。
第23の発明は、第14〜第19の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、可動指示体(例えば、図20の可動指示体22)と、前記可動指示体を動かす駆動手段(例えば、図20の駆動機構23)と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
この第23の発明によれば、第14〜第19の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、可動指示体の動きを見ることで叩打タイミングを把握することができる。また、可動指示体を動かすことで、打楽器演奏ゲームに視覚的な面白味を付加することが可能となる。
第24の発明は、第23の発明のゲーム装置において、
前記可動指示体が出入する開口部(例えば、図20の開口部128)を備え、
前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させるゲーム装置である。
この第24の発明によれば、第23の発明と同様の効果を奏するとともに、開口部から可動指示体を出入動作させることができる。従って、例えば開口部から可動指示体が出てくることで叩打タイミングを指示する等、打楽器ゲームに視覚的な面白さをより付加することが可能となる。
第25の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器(例えば、図8のばち型操作器200)と、ゲーム機本体(例えば、図8のゲーム機本体300)とを具備するゲーム装置であって、
前記マレット形操作器は、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図9のセンサ261、262)と、
集音手段(例えば、図15のマイク310)と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号、及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段(例えば、図9の通信ケーブル241、242)と、
を備え、
前記ゲーム機本体は、
前記出力手段から出力される叩打信号及び集音信号を入力する入力手段(例えば、図9の入力端子310)と、
前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段(例えば、図8のゲーム機本体300が有するプロセッサ)と、
を備えるゲーム装置である。
ここで「マレット形」とは、鉄琴や木琴のマレットの他、太鼓のばちの形状、円柱や角柱等の棒状の形状を指す。
そして、この第25の発明によれば、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤが「打楽器を操作する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができるゲーム装置を実現できる。
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号に基づいて演出音が生成される。即ち、実際に叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう?」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
第26の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形のゲーム装置であって、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、図12のシステム基板281)と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段(例えば、図12のシステム基板281)と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図12のセンサ265、266)と、
集音して集音信号を出力する集音手段(例えば、図15のマイク310)と、
前記検出手段によって叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段(例えば、図12のシステム基板281)と、
を備えるゲーム装置である。
この第26の発明によれば、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、例えばTV等の外部モニタに接続することで、プレーヤは、「打楽器を操作する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
また、被叩打部への叩打に応じて、所定の音を発生させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出(例えば、叩打の強さに応じた音が出力される等)を楽しむことができる。
第27の発明は、
叩打信号及び集音信号を外部入力する入力手段と、前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段とを備えるゲーム機本体に対して、前記叩打信号及び前記集音信号を出力するマレット形操作器であって、
把持部(例えば、図9の把持部221b、222b)と、
前記把持部と一体的に形成された叩打部(例えば、図9の叩打部221a、222a)と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図9のセンサ261、262)と、
集音手段(例えば、図15のマイク310)と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段(例えば、図9の通信ケーブル241、242)と、
を備えるマレット形操作器である。
この第27の発明によれば、当該マレット形操作器は、叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
即ち、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号をゲーム機本体に出力するとともに、ゲーム機本体にて当該集音信号に基づく演出音が生成される。即ち、実際の叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう?」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
第28の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図13のセンサ267、268)と、
集音手段(例えば、図15のマイク310)と、
前記検出手段により叩打が検出された際に、前記集音手段により集音された集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段(例えば、図13のシステム基板282)と、
前記生成手段により生成された演出音を出力する演出音出力手段(例えば、図13のスピーカ292a、292b)と、
を備えるマレット形操作器である。
この第28の発明によれば、マレット形操作器が有する叩打部で何らかの被叩打体を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号に基づいて演出音を生成・出力することができる。即ち、実際に叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう?」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
更に、演出音を生成する生成手段と、演出音出力手段とを備えるため、マレット形操作器自体から演出音が出力されることとなり、叩いたそばから音が出るといった興趣性を向上させることができる。
第29の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されており、ゲーム機本体と通信を行うマレット形操作器であって、
他のマレット形操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子(例えば、図11の入力コネクタ254)と、
前記ゲーム機本体及び他のマレット形操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブル(例えば、図11の通信ケーブル243、244)と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図11のセンサ263)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他のマレット形操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他のマレット形操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備えるマレット形操作器である。
この第29の発明によれば、マレット形操作器は、叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
即ち、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数のマレット形操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数のマレット形操作器を接続し、複数プレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
また、例えば2つのマレット形操作器を接続し、一人のプレーヤがそれぞれを手に持って操作する、或いは3つ以上のマレット形操作器を接続し、これらを次々に持ち替えて操作するといった操作方法も可能となる。
第30の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
叩打タイミングを指示する叩打指示手段(例えば、図13のLED群291a、291b)と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段(例えば、図13のセンサ267、268)と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段(例えば、図13のスピーカ292a、292b)と、
を備えるマレット形操作器である。
尚、ここで「演出手段」とは、例えば発光手段、音出力手段或いは振動手段を有し、検出手段による検出に応じてこの発光手段を発光させる、音出力手段から所定音(例えば、叩打音)を出力させる或いは振動手段を振動させるといった機能を持つ手段である。
従って、この第30の発明によれば、叩打部の叩打に応じて所定の演出を行うことができる。即ち、プレーヤは、例えば叩打に応じてマレット形操作器の所定部分が発光する、叩打音が出力される、或いは振動するといった、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出を楽しむことができる。
また、マレット形操作器が有する叩打部で何らかの被叩打体を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
本発明によれば、打楽器演奏ゲームを手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく楽しむことができる。
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、本発明を、和太鼓演奏ゲームを実行する家庭用のゲーム装置に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されない。
〔機能構成〕
図1は、本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。
同図によれば、機能ブロックは、操作部10、操作指示部20、演出部30、制御部40、記憶部50、を備えて構成される。
操作部10は、プレーヤがゲーム操作を入力する機能部であり、プレーヤによってなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、制御部40へ出力する。
操作指示部20は、プレーヤが行うゲーム操作を指示する機能部であり、具体的には、制御部40からの操作指示信号に基づいて、操作部10をどのタイミングで、どのように操作するかといったことを、例えば操作指示画面にて指示する。
演出部30は、プレーヤのゲーム操作に応じた所定の演出効果を行う機能部であり、具体的には、制御部40からの演出指示信号に基づいて、例えば音出力、発光、振動等にて実現する。
制御部40は、装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。その機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオメモリといったハードウェア、関連する制御プログラム等により実現できる。
記憶部50は、プログラムやデータ等を記憶するものであり、その機能は、情報記憶媒体としてのCD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、HDD等のハードウェアにより実現できる。また、記憶部50には、ゲームプログラム及びゲームデータが含まれる。ゲームプログラムは、操作部10からの操作入力信号やゲームデータに基づき、制御部40がゲーム画像やゲーム音を生成するとともに、ゲームの進行を制御するためのプログラムである。
以下、図1の機能ブロックを、和太鼓演奏ゲームを実行する家庭用のゲーム装置に適用した第1〜第12の実施例を、順に説明する。尚、この「和太鼓演奏ゲーム」とは、和太鼓或いはばちを模した操作器をプレーヤが操作し、所定タイミングに合わせて叩打音を発生させて楽しむゲームである。
〔第1の実施例〕
先ず、第1の実施例について、図2、図3を参照して説明する。
図2は、第1の実施例におけるゲーム装置1000の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1000は、ゲーム機本体300、太鼓型操作器100、100、スピーカ410を具備したディスプレイ400、を備えて構成される。尚、太鼓型操作器100及びディスプレイ400は、ゲーム機本体300と着脱自在に接続されている。
また、ゲーム機本体300には、CD−ROM302、ICカード304、メモリカード306といった着脱自在な情報記憶媒体が備えられる。この情報記憶媒体は、図1の記憶部50に該当し、和太鼓演奏ゲームの実行に必要なゲームプログラム及びゲームデータを含むゲーム情報を格納している。
ゲーム機本体300は、図1の制御部40に該当し、内蔵しているプロセッサが、CD−ROM302、ICカード304、或いはメモリカード306に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによって、和太鼓演奏ゲームを実行する。即ち、太鼓型操作器100からの操作入力信号を受けて、種々のゲーム処理を実行してゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ400にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ410からゲーム音を出力させる。
ディスプレイ400は、図1の操作指示部20に該当し、ゲーム機本体300からの画像信号に基づくゲーム画面を表示する。即ち、ゲーム進行に伴う種々のゲーム画面を表示するとともに、例えばアイコンを表示する等して、太鼓型操作器100の後述する被叩打面170内の叩打すべき領域及びタイミングを、プレーヤに対して視覚的に指示する操作指示画面を表示する。
スピーカ410は、図1の演出部30に該当し、ゲーム機本体300からの音信号に基づくゲーム音を出力する。即ち、効果音やBGMとともに、太鼓型操作器100の操作(叩打)に応じた叩打音、例えば「ドン」や「カッ」といった和太鼓の叩打音を再現して出力する。
太鼓型操作器100は、図1の操作部10に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体300へ出力する。尚、同図においては2つの太鼓型操作器100が示されているが、その一方は、一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は、二人目のプレーヤが操作するものである。そして、プレーヤは、ディスプレイ400に映し出されるゲーム画像を見ながら、当該画像にて示される操作指示に従い、太鼓型操作器100を操作することによって和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
図3(a)は、太鼓型操作器100を拡大した外観斜視図である。
同図(a)によれば、太鼓型操作器100は、基台120と、基台120の上面に設けられた被叩打体150とが一体となって構成されている。また、この太鼓型操作器100は、後述する被叩打面170が叩打に充分な面積を有し、且つプレーヤが可般可能な程度の重量を有する装置である。
被叩打体150は、和太鼓を模した形状であり、略円筒体となる筒体160、筒体160の端部に設けられた被叩打面170、を備えている。また、被叩打体150は、被叩打面170が床面と垂直、且つ前方(正面)を向くよう、基台120の上面に固定されている。
尚、同図においては、被叩打体150は、被叩打面170が前方(正面)を向くように設けられているが、前方を向いている必要はなく、例えば上方を向いていても良いし、斜め上方を向いていても良い。
また、同図(b)に示すように、被叩打面170は、略円形状の円領域172と、その外縁となるリング状の円弧領域174とから構成され、更にこれらの領域は、左右に二分割されている。即ち、円領域172は、左側の半円状となる左半円領域172aと、右側の半円状となる右半円領域172bとから構成され、円弧領域174は、左側の半円弧状となる左半円弧領域174aと、右側の半円弧状となる右半円弧領域174bとから構成される。尚、これらの各領域174a、172a、172b、174bの境界は、隙間を空ける、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等により形成される。このため、叩打による振動は、他の領域に伝わらない。
そして、これらの各領域174a、172a、172b、174bには、叩打を検出する叩打センサ(以下、単に「センサ」という。)180a、180b、180c、180d(以下、包括的に「センサ180」という。)が設けられている。センサ180は、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、各領域がどれだけの大きさで叩打されたかに応じた叩打信号を出力する。
詳細には、左半円弧領域174aにセンサ180aが、左半円領域172aにセンサ180bが、右半円領域172bにセンサ180cが、右半円弧領域174bにセンサ180dが、それぞれ設けられている。そして、これらの領域のそれぞれが叩打されると、当該領域に設けられているセンサ180が振動を検知し、叩打の大きさに応じた電気信号をアナログ信号として出力する。この電気信号は、A/D変換回路(不図示)によってA/D変換された後、叩打信号として、通信ケーブル131を通じてゲーム機本体300へ出力される。
一方、基台120は、その後方側面に通信ケーブル131の一端が取り付けられている。この通信ケーブル131の他端には、ゲーム機本体300の入力コネクタ310と接続し、データ転送可能な出力コネクタ141が備えられている。尚、ゲーム機本体300に複数の入力コネクタ310が備えられる場合、通常、これらは全て同一形状であるため、出力コネクタ141は、何れの入力コネクタ310とも接続可能である。
即ち、太鼓型操作器100は、プレーヤにより被叩打面170が叩打されると、その叩打に応じた打信号、具体的には、叩打された被叩打面170内の領域及びその大きさの信号を、通信ケーブル131を通じてゲーム機本体300へ出力する。
尚、図2においては、2つの太鼓型型操作器100が示されているが、これを、ゲーム機本体300が有する入力コネクタ310の数に応じた複数とし、それぞれに接続することとしても良い。また、1つの太鼓型操作器100のみを接続することとしても良い。
以上のように構成することで、太鼓型操作器100へのゲーム操作は、被叩打体150の被叩打面170を叩打することによって実現される。従って、プレーヤにとっては、実際に和太鼓を叩打しているかのような感覚を得ることができるため、和太鼓演奏ゲーム本来の面白味を損なうことなく、手軽に楽しむことができる。
〔第2の実施例〕
次に、第2の実施例について、図4を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図4は、第2の実施例におけるゲーム装置1002を示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1002は、ゲーム機本体300、太鼓型操作器102、102、ディスプレイ400、を備えて構成される。尚、同図においては、1つの太鼓型操作器102が拡大して示されている。
太鼓型操作器102は、図1の操作部10に該当する。また、太鼓型操作器102は、基台120と、基台120の上面に設けられた被叩打体150とが一体となって構成されている。そして、基台120は、その後方側面に通信ケーブル133の一端が取り付けられているとともに、右方側面に入力コネクタ121が備えられている。
通信ケーブル133の他端には、ゲーム機本体300の入力コネクタ310、及び他の太鼓型操作器102の入力コネクタ121と接続し、データ転送可能な出力コネクタ143が備えられている。
また、入力コネクタ121は、他の太鼓型操作器102が備える出力コネクタ143と接続し、データ転送を可能とするためのコネクタである。即ち、この入力コネクタ121は、ゲーム機本体300が備える入力コネクタ310と同一形状をなしている。
そして、太鼓型操作器102は、センサ180による叩打信号とともに、入力コネクタ121から入力される他の太鼓型操作器102の叩打信号を、通信ケーブル133を通じて外部出力する。
即ち、同図においては、一方の太鼓型操作器102(「102a」とする。)の出力コネクタ143が、ゲーム機本体300の入力コネクタ310に、他方の太鼓型操作器102(「102b」とする。)の出力コネクタ143が、太鼓型操作器102aの入力コネクタ121に、それぞれ接続されている。
従って、太鼓型操作器102bは、センサ180による叩打信号を、通信ケーブル133を介して太鼓型操作器102aへ出力する。また、太鼓型操作器102aは、センサ180による叩打信号とともに、入力コネクタ121から入力された太鼓型操作器102bの叩打信号を、通信ケーブル133を通じてゲーム機本体300へ出力する。
尚、同図においては、2つの太鼓型操作器102が示されているが、3つ以上の太鼓型操作器102を備えることとしても良い。この場合には、2つ目の太鼓型操作器102の入力コネクタ121に、3つ目の太鼓型操作器102の出力コネクタ143を接続するといった具合に、複数の太鼓型操作器102を次々と直列接続すれば良い。即ち、ゲーム装置1002は、任意の数の太鼓型操作器102を備えて構成することが可能である。
以上の構成により、ゲーム機本体300に接続された1つ目の太鼓型操作器102に、2つ目以降の太鼓型操作器102を次々と直列接続することが可能となる。従って、ゲーム機本体300が備える入力端子310の数にとらわれず、任意数の太鼓型操作器102を接続し、複数プレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
〔第3の実施例〕
次に、第3の実施例について、図5を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1及び第2の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図5は、第3の実施例におけるゲーム装置1004を示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1004は、太鼓型操作器104、ディスプレイ400、を備えて構成される。尚、太鼓型操作器104は、ディスプレイ400と着脱自在に接続されている。
太鼓型操作器104は、図1の操作部10及び制御部40に該当する。また、太鼓型操作器104は、基台120と、基台120の上面に設けられた被叩打体150とが一体となって構成される。そして、基台120は、その後方側面に通信ケーブル135、136それぞれの一端が取り付けられているとともに、その右方側面に入力コネクタ122、装置番号選択スイッチ123、が備えられている。
通信ケーブル135の一端には、他の太鼓型操作器104の入力コネクタ122と接続し、データ転送可能な出力コネクタ145が備えられている。
また、通信ケーブル136の一端には、ディスプレイ400が備えるオーディオ入力端子及びビデオ入力端子を含む入力端子420と接続し、データ転送可能な出力端子146が備えられている。
入力コネクタ122は、他の太鼓型操作器104が備える出力コネクタ145と接続し、データ転送を可能とするためのコネクタである。
装置番号選択スイッチ123は、太鼓型操作器104に付与する装置番号を選択するためのスイッチであり、「1」〜「10」の装置番号が表記されたレバーを備えている。そして、当該レバーが、プレーヤによって図中奥行き/手前方向へ回転操作されることで、何れかの装置番号が選択される。
装置番号とは、直列接続された複数の太鼓型操作器104それぞれを識別するための番号である。ゲームプレイの開始に先立ち、プレーヤが装置番号選択スイッチ123を操作しておくことにより、それぞれの太鼓型操作器104の装置番号が、ゲーム装置1004の後述する制御系によって認識される。
尚、同一の装置番号は、複数の太鼓型操作器104に重複して付与されないように装置番号選択スイッチ123を設定する必要がある。即ち、図5においては、「1」〜「10」の装置番号の何れかが、太鼓型操作器104それぞれに付与されることになる。
また、複数の太鼓型操作器104の内のどれか1つに、必ず装置番号「1」が付与されるとともに、この装置番号「1」が付与された太鼓型操作器104の出力端子146が、ディスプレイ400の入力端子420に接続される。
更に、基台120には、システム基板126aが内蔵されている。このシステム基板126a上には、各種処理を実行するためのCPU、ゲーム画像を生成するための画像生成IC、ゲーム音を生成するための音生成IC、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたICメモリ等が実装されている。そして、被叩打面170に設けられたセンサ180、通信ケーブル135、136、入力コネクタ122、装置番号選択スイッチ123等は、バス(不図示)によってシステム基板126aに接続され、これによって制御される。
但し、システム基板126aは、装置番号選択スイッチ123により装置番号「1」が付与された太鼓型操作器104のものが、本ゲーム装置1004の制御系、即ち図1の制御部40として機能する。
つまり、係るシステム基板126aは、センサ180による叩打信号、入力コネクタ122から入力される他の太鼓型操作器104の叩打信号、実装しているICメモリに記憶されているプログラムやデータ等に従って、ゲームの実行を制御する。それとともに、ゲームの進行に応じたゲーム画像の画像信号、各叩打信号に応じた叩打音を含むゲーム音の音信号を生成し、通信ケーブル136を通じてディスプレイ400の入力端子420へ出力する。
一方、それ以外のもの、即ち装置番号が「1」ではない太鼓型操作器104のシステム基板126は、センサ180による叩打信号に、装置番号選択スイッチ123により付与された装置番号を付加し、入力コネクタ122から入力された他の太鼓型操作器104の叩打信号とともに、通信ケーブル135を通じて接続された他の太鼓型操作器104へ出力する。
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能とが一体となった太鼓型操作器104を実現できる。そして、この太鼓型操作器104をディスプレイ400に接続することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
また、複数の太鼓型操作器104を次々と直列接続するとともに、1つ目の太鼓型操作器104をディスプレイ400に接続することで、複数プレーヤが、同時にゲームを楽しむことが可能となる。
〔第4の実施例〕
次に、第4の実施例について、図6を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第3の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図6は、第4の実施例におけるゲーム装置1006の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1006は、基台120と、基台120の上面に設けられた被叩打体150とが一体となって構成された太鼓型操作器106を備え、単体動作可能な装置である。
また、被叩打体150の被叩打面170には、その下方に、半円形状の叩打指示領域176が形成されている。叩打指示領域176には、LED群178a、178b、178c、178d(以下、包括的に「LED群178」という。)が備えられている。そして、各LED群178は、被叩打面170の外周縁に沿うよう、被叩打面170の下端から上方へ向かって配設された複数のLEDを備えるとともに、これら複数のLEDは、下方から上方へ向かうに従い、その大きさが大きくなっている。
LED群178は、それぞれ、被叩打面170を構成する各領域への叩打を指示するものである。即ち、叩打指示領域176は、図1の操作指示部20に該当する。
詳細には、LED群178aは、下方のLEDから上方のLEDへと、順に点灯する。そして、一番上方のLEDが点灯した時が、左半円弧領域174aへの叩打タイミングとなる。このLED群178aの点灯により、左半円弧領域174aを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
また、LED群178bは、下方のLEDから上方のLEDへと、順に点灯する。そして、一番上方のLEDが点灯した時が、左半円領域172aへの叩打タイミングとなる。このLED群178bの点灯により、左半円領域172aを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
また、LED群178cは、下方のLEDから上方のLEDへと、順に点灯する。そして、一番上方のLEDが点灯した時が、右半円領域172bへの叩打タイミングとなる。このLED群178cの点灯により、右半円領域172bを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
また、LED群178dは、下方のLEDから上方のLEDへと、順に点灯する。そして、一番上方のLEDが点灯した時が、右半円弧領域174bへの叩打タイミングとなる。このLED群178dの点灯により、右半円弧領域174bを叩打するよう、プレーヤに対して指示する。
尚、LED群178を構成するLEDは、その数や配設形状、点灯順序は、これに限らない。また、LED群178を1つのLEDにより構成し、このLEDの発光時間間隔を変化させる(例えば、叩打タイミングが近づくにつれて発光時間間隔を短くする)ことで、叩打タイミングの到来を指示することとしても良い。、更に、LED群178は、叩打タイミングを指示するだけではなく、センサ180による叩打信号に応じて叩打が検出された領域に対応するLED群178を点灯し、図1の演出部30の機能をも有することとしても良い。
基台120は、その前方側面に、スピーカ124、124、指示スピーカ125、が備えられているとともに、本ゲーム装置1006の制御系、即ち図1の制御部40に該当するシステム基板126bが内蔵されている。
スピーカ124は、図1の演出部30に該当し、入力される音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やBGM、センサ180による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
指示スピーカ125は、図1の操作指示部20に該当し、システム基板126からの音信号に基づいて、被叩打面170への叩打タイミングを指示する叩打指示音声を出力する。具体的には、LED群178が順に点灯し、叩打タイミングを示すLEDが点灯するのに合わせて、例えば「はい!」といった具合に、叩打を促す音声を発生する。
尚、指示スピーカ125が出力する叩打指示音声は、1種類のみではなく複数種類とし、例えば「3、2、1、はい!」といった具合に、叩打タイミングの到来に合わせてカウントダウンすることとしても良い。また、指示スピーカ125は、叩打タイミングを指示するのみではなく、例えば「右」、「左」といった具合に、被叩打面170内の叩打すべき領域を指示することとしても良い。
更に、スピーカ124と指示スピーカ125とを同一のものとしても良い。即ち、スピーカ124は、指示スピーカ125の機能を兼ねることとし、叩打音を含むゲーム音とともに、叩打を促す上記叩打指示音声を発生することとしても良い。
システム基板126b上には、各種処理を実行するためのCPU、ゲーム音を生成するための音生成IC、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたICメモリが実装されている。そして、被叩打面170に設けられたセンサ180、LED群178、スピーカ124、指示スピーカ125等は、バス(不図示)によってシステム基板126bに接続され、これによって制御される。
尚、ここで述べた叩打指示領域176(LED群178を含む)、スピーカ124、指示スピーカ125は、上述した第1〜第3の実施例における太鼓型操作器100、102、104のそれぞれに適用することとしても、勿論構わない。
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能等、ゲームの実行に要する機能が一体となった太鼓型操作器106を実現できる。また、当該操作器は可搬型であるため、これを所望の場所まで持ち運び、配置することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
また、被叩打面170に、LED群178の点灯によって叩打を指示する叩打指示領域176を設けたことで、プレーヤは、被叩打面170を注視したままで、被叩打面170内の叩打すべき領域及びタイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
更に、センサ180による叩打信号に応じた叩打音をスピーカ124から出力させることで、プレーヤは、スピーカ124から出力される、自身の叩打に応じた叩打音を楽しむことができる。
<第4の実施例の変形例>
尚、第4実施例におけるゲーム装置1006を、次のように変形しても良い。
(A)叩打指示領域176の形成位置
第4実施例では、叩打指示領域176を被叩打面170に形成することとしたが、被叩打面170ではなく、その他の位置に形成することとしても良い。
例えば図19は、叩打指示領域176を基台120に形成した場合のゲーム装置1006Aの外観図である。同図によれば、ゲーム装置1006Aでは、基台120の上面において被叩打体150の前方に被叩打指示領域176Aが形成されており、この叩打指示領域176AにはLED群127が備えられている。
LED群127は、図中左右方向(基台120の前面に平行な方向)に一列に配設された複数のLED127a、127b、127c、127d、127eを備えており、これらのLED127a、127b、127c、127d、127eは、左から右に向かうに従ってその大きさが大きくなっている。そして、LED群127は、最も左のLED127aから最も右のLED127eへと順に点灯し、LED127eが点灯した時が被叩打面170への叩打タイミングとなる。
尚、不図示であるが、叩打指示領域176Aは、基台120の上面ではなく前部側面(前面)に形成しても良い。また、LED群127が備えるLED127a、127b、127c、127d、127eの大きさはこれに限らず、例えば全て同じであっても良い。更に、LED127a、127b、127c、127d、127eの配設順や発光順はこれに限らないが、叩打タイミングが近づく程、より大きなLEDが発光するような発光順がより望ましい。
(B)被叩打面170への叩打の指示
また、第4の実施例では、被叩打面170への叩打を指示するものとしてLED群127を備えることとしたが、これを、可動体が可動する物理的な機構としても良い。
例えば図20は、被叩打面170への叩打を指示するものとして物理機構を備えたゲーム装置1006Bの外観図である。同図(a)によれば、ゲーム装置1006Bでは、基台120の上面において被叩打体150の前方の位置に叩打指示領域176Bが形成されており、この叩打指示領域176Bには、基台120の内部に貫通する複数の開口部128a、128b、128c、128d(以下、包括的に「開口部128」という。)が形成されている。これら複数の開口部128は、略同一の大きさであり、左右方向に一列に等間隔で形成されている。
また、複数の開口部128a、128b、128c、128dのそれぞれには可動指示体22a、22b、22c、22d(以下、包括的に「可動指示体22」という。)が配置されている。可動指示体22は、配置されている開口部128から出入するように上下に移動(上昇/下降)する。また、最も右の開口部128dの周辺部分には叩打タイミングを示す装飾(図中、「HIT」の文字)が施されており、複数の可動指示体22によって被叩打面170への叩打タイミングを指示する。
即ち、複数の可動指示体22は、最も左の開口部128aに配置されている可動指示体22aから、最も右の開口部128dに配置されている可動指示体22dへ順に所定の時間差をもって上昇/下降する。そして、上昇する可動指示体22がウェーブ状(波状)に右方へ遷移してゆき、開口部128dに配置されている可動指示体22dが上昇した時が、被叩打面170への叩打タイミングとなる。尚、同図では、4つの開口部128及び可動指示体22が示されているが、勿論これは幾つであっても構わない。
可動指示体22は、同図(b)、(c)に示すように、基台120の内部であって可動指示体22の下方に配置された駆動機構23によって駆動されて移動する。同図(b)は、可動指示体22及びその駆動機構23の正面図であり、同図(b)は側面図である。
同図(b)、(c)によれば、駆動機構23は、可動指示体22の下面に略鉛直方向に固定された軸23aと、この軸23aの側面に形成されているギアに噛み合う歯車23bと、この歯車23bに回転軸が固定されたモータ23cと、を有する。モータ23cは、回転軸が水平面と並行となるように配置されている。また、歯車23bは、モータ23cの回転軸に固定されて鉛直面で回転する。
従って、モータ23cが回転すると、歯車23bが回転し、歯車23bに噛み合う軸23aが上下方向(鉛直方向)に移動することで可動指示体22が上昇/下降する。即ち、モータ23cの回転軸がa方向に回転すると可動指示体22は上昇し、逆方向(b方向)に回転すると可動指示体22は下降する。尚、モータ23cは、システム基板126bにバス(不図示)で接続されており、これによって制御される。
また、図21(a)は、被叩打面170への叩打を指示するものとして物理機構を備えた他のゲーム装置1006Cの外観図である。同図(a)によれば、ゲーム装置1006Cでは、基台120の上面において被叩打体150の前方の位置に叩打指示領域176Cが形成されており、この叩打指示領域176Cには、基台120の内部に貫通する溝129が形成されている。
溝129には可動指示体24が配置されている。可動指示体24は、溝129に沿って左右方向に移動する。また、溝129の右端部の周囲には叩打タイミングを示す装飾(図中、「HIT」の文字)が施されており、可動指示体24が被叩打面170への叩打タイミングを指示する。即ち、可動指示体24は、溝129の左端部の位置から右端部の位置まで移動する。そして、可動指示体24が右端部の位置に移動した時が、被叩打面170への叩打タイミングとなる。
可動指示体24は、同図(b)に示すように、基台120の内部であって可動指示体24の下方に配置された駆動機構25によって駆動されて移動する。同図(b)は、同図(a)の基台120のB−B´断面図である。同図(b)によれば、駆動機構25は、2つのローラ25aと、この2つのローラ25aに巻き掛けられたベルト25bと、を有する。
2つのローラ25aは、回転軸が互いに平行で軸方向が且つ奥行き方向である。また、この2つのローラ25aの内、一方のローラ25aはモータ(不図示)によって回転駆動され、他方のローラ25aは回動自在の従動ローラとなっている。また、ベルト25bの表面に可動指示体24が固定されている。
従って、一方のローラ25aが回転すると、ベルト25bが移動し、これに従動して他方のローラ25aが回転する。そして、ベルト25bが移動することで、該ベルト25bの表面に固定されている可動指示体24が左右に移動する。即ち、ローラ25aがc方向に回転すると、可動指示体24は右方向に移動し、逆方向(d方向)に回転すると、可動指示体24は左方向に移動する。尚、一方のローラ25aを駆動するモータは、システム基板126bにバス(不図示)で接続されており、これによって制御される。
〔第5の実施例〕
次に、第5の実施例について、図7を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第4の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図7は、第5の実施例におけるゲーム装置1008の外観図である。
同図(a)によれば、ゲーム装置1008は、基台120と、基台120の上面に設けられた被叩打体150とが一体となって構成された太鼓型操作器108を備え、単体動作可能な装置である。
図7(b)は、同図(a)の被叩打体150のA−A´断面図である。
同図(b)によれば、被叩打体150の内部には、被叩打面170を構成する領域174a、172a、172b、174bの境界線に沿って、被叩打面170と垂直に設けられた3つの境界面、及び被叩打面170と略平行に設けられた後方面により、発光空間162a、162b、162c、162d(以下、包括的に「発光空間162」という。)が形成されている。
そして、発光空間162a、162b、162c、162dには、それぞれ、その発光方向が被叩打面170に向くよう、発光体164a、164b、164c、164d(以下、包括的に「発光体164」という。)が備えられている。発光体164は、例えば豆電球により構成され、発光空間162の後方に設けられた発光用電源166により、点灯のための電源が供給される。
また、発光空間162を形成する境界面及び後方面は、入射光を遮る遮光板により構成される。このため、発光体164の放射光は、他の発光空間162に伝わらない。
一方、被叩打面170は、入射光の一部を透過させる半透明の透過板により構成される。このため、被叩打体150の外部から見た被叩打面170は、内部の発光体164が点灯することで、該当する叩打領域が発光して見える。即ち、図7においては、発光体164bが点灯し、左半円領域172aが発光している様子が示されている。
そして、これらの発光体164が点灯し、被叩打面170内の対応する領域が発光したときが、その領域への叩打タイミングとなる。即ち、発光体164及び被叩打面170は、図1の操作指示部20に該当し、発光体164の点灯により、被叩打面170内の対応する領域を叩打するよう、プレーヤに対して指示する。
尚、発光体164は、センサ180による叩打信号に応じて、叩打が検出された領域を発光させるよう点灯し、図1の演出部30の機能をも有することとしても良い。その場合には、1つの発光体164を2色(2種)の豆電球で構成し、叩打の指示と、叩打の検出とで発光させる豆電球を変更しても良い。
図7(a)において、基台120は、その前方側面にスピーカ124、124が備えられているとともに、本ゲーム装置1008の制御系、即ち図1の制御部40に該当するシステム基板126cが内蔵されている。
スピーカ124は、図1の演出部30に該当し、入力された音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やBGM、センサ180による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
システム基板126c上には、各種処理を実行するためのCPU、ゲーム音を生成するための音生成IC、本実施例を実現するためのプログラムやデータ等が記憶されたICメモリ等が実装されている。そして、センサ180、スピーカ124、発光用電源166等は、バス(不図示)によりシステム基板126cに接続され、これによって制御される。
尚、ここで述べた発光空間162、発光体164、発光用電源166、被叩打面170は、上述した第1〜第4の実施例における太鼓型操作器100、102、104、106のそれぞれに適用することとしても、勿論構わない。
以上の構成により、発光体164による放射光によって被叩打面270を発光させ、これによって叩打すべき領域及びタイミングを、プレーヤに対して指示できる。このため、プレーヤは、被叩打面170を注視し、例えば発光する領域を順次叩打することで、叩打すべき領域及びタイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
〔第6の実施例〕
次に、第6の実施例について、図8、図9を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第5の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図8は、第6の実施例におけるゲーム装置1010の外観を示す図である。
同図によれば、ゲーム装置1010は、ゲーム機本体300、ばち型操作器200、200、スピーカ410を具備したディスプレイ400、を備えて構成される。尚、ばち型操作器200及びディスプレイ400は、ゲーム機本体300と着脱可能に接続されている。
ばち型操作器200は、図1の操作部10に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体300へ出力する。また、同図においては、2組のばち型操作器200が示されているが、その一方は、一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は、二人目のプレーヤが操作するものである。即ち、プレーヤは、ディスプレイ400に映し出されるゲーム画像を見ながら、ばち型操作器200を操作することによって和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
図9は、ばち型操作器200の拡大図である。
同図によれば、ばち型操作器200は、叩打体221、222(以下、後述する叩打体223、224、225、226、227、228、を含めて、包括的に「叩打体220」という。)を備えて構成される。また、叩打体221、222は、通信ケーブル242により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
叩打体221は、略棒形状の叩打部221a(以下、後述する叩打部222a、223a、224a、225a、226a、227a、228a、を含めて、包括的に「叩打部220a」という。)と、叩打部221aと略同一形状の把持部221b(以下、後述する把持部222b、223b、224b、225b、226b、227b、228b、を含めて、包括的に「把持部220b」という。)とが一体となって形成されている。
叩打部221aには、叩打部221aによる被叩打体の叩打を検出するセンサ261(以下、後述するセンサ262、263、264、265、266、267、268、を含めて、包括的に「センサ260」という。)が設けられている。センサ261は、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、ここでは、叩打部221aがどれだけの大きさで叩打されたに応じた叩打信号を出力する。尚、ここで「被叩打体」は、叩打に耐え得る程度の強度を有する物体であれば何でも良く、例えばテーブルや床等を利用することができる。
また、把持部221bには、通信ケーブル241、242それぞれの一端が取り付けられている。この通信ケーブル241の他端には、ゲーム機本体300の入力コネクタ310と接続し、データ転送可能な出力コネクタ251が備えられている。
尚、叩部221aと把持部221bとの境界は、例えば振動を減衰させる軟質なゴム等により形成され、叩打による振動は、他部へ伝達しない。
一方、叩打体222は、叩打体221とほぼ同様の構成であり、叩打部222aと、把持部222bとが一体となって形成されている。そして、叩打部222aには、センサ262が設けられているとともに、把持部222bには、通信ケーブル242の他端が取り付けられている。
そして、叩打体222は、センサ262による叩打信号を、通信ケーブル242を通じて叩打体221へ出力する。また、叩打体221は、センサ261による叩打信号とともに、通信ケーブル242を通じて入力された叩打体222の叩打信号を、通信ケーブル241を通じてゲーム機本体300へ出力する。
また、プレーヤは、叩打体220の一方、例えば叩打体221の把持部221bを右手で把持するとともに、叩打体222の把持部222bを左手で把持し、何らかの被叩打体(例えばテーブルや床等)を叩打することで、ばち型操作器200を操作する。
以上の構成により、ばち型操作器200によるゲーム操作は、叩打体221、222を手で把持し、これによって何らかの被叩打体を叩打するといったことによって実現される。従って、プレーヤは、叩打すべき対象物にとらわれず、手近な物を叩打することで、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
〔第7の実施例〕
次に、第7の実施例について、図10、図11を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第6の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図10は、第7の実施例におけるゲーム装置1012の外観を示す図である。
同図によれば、ゲーム装置1012は、ゲーム機本体300、ばち型操作器202、ディスプレイ400、を備えて構成される。尚、ばち型操作器202及びディスプレイ400は、ゲーム機本体300と着脱自在に接続されている。
ばち型操作器202は、図1の操作部10に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体300へ出力する。また、ばち型操作器202は、叩打体223、224、224を備え、各叩打体同士は、通信ケーブル244、244により着脱自在に接続されている。
より詳細には、図11に示すように、叩打体223は、叩打部223aと、把持部223bとが一体となって形成されている。
そして、叩打部223aには、センサ263が設けられている。
また、把持部223bには、通信ケーブル243の一端が取り付けられているとともに、入力コネクタ254が備えられている。この通信ケーブル243の他端には、ゲーム機本体300の入力コネクタ310と接続し、データ転送可能な出力コネクタ253が備えられている。また、入力コネクタ254は、叩打体244の後述する出力端子255と接続し、データ転送可能な構成となっている。
一方、叩打体224は、図示されていないが、図11の叩打体223とほぼ同様の構成である。即ち、叩打体224は、叩打部224aと、把持部224bとが一体となって形成されている。
そして、叩打部224aには、センサ264が設けられているとともに、把持部224bには、通信ケーブル244の一端が取り付けられているとともに、入力端子254が備えられている。この通信ケーブル244の他端には、叩打体223の入力コネクタ254、或いは他の叩打体224の入力コネクタ254と接続し、データ転送可能な出力端子255が備えられている。
そして、叩打体224は、センサ264による叩打信号とともに、入力コネクタ254に他の叩打体224の出力端子255が接続されている場合には、この入力コネクタ254から入力される他の叩打体224の叩打信号を、通信ケーブル244を通じて外部出力する。
また、叩打体223は、センサ263による叩打信号とともに、入力コネクタ254に叩打体224の出力端子255が接続されている場合には、この入力コネクタから入力される叩打体224の叩打信号を、通信ケーブル223を通じて、ゲーム装置300へ出力する。
尚、同図においては、3つの叩打体、即ち1つの叩打体223と2つの叩打体224とが示されているが、4つ以上の叩打体を備えることとしても良い。その場合には、1つの叩打体223と、複数の叩打体224を備え、2つ目の叩打体224の入力コネクタ254に3つ目の叩打体224の出力端子255を接続するといった具合に、複数の叩打体224を次々と直列接続すれば良い。更に、叩打体224を1つも備えず、1つの叩打体223のみによってばち型操作器202を構成することとしても良い。
以上の構成により、叩打体223、224を接続し、これを1つのばち型操作器202とすることができる。即ち、これらの叩打体223、224を使い分けることで、複数種類の入力操作を行うことが可能となる。
また、1つの叩打体223に、複数の叩打体224を次々と直列接続し、これを備えるばち型操作器202を構成することで、ゲーム機本体300が備える入力コネクタ310の数にとらわれずに、ゲームを楽しむことができる。
〔第8の実施例〕
次に、第8の実施例について、図12を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第7の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図12は、第8の実施例におけるゲーム装置1014の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1014は、ばち型操作器204、ディスプレイ400、を備えて構成される。尚、ばち型操作器204は、ディスプレイ400と着脱自在に接続されている。
ばち型操作器204は、図1の操作部10に該当するとともに、後述のように、制御部40にも該当する。また、ばち型操作器204は、叩打体225、226を備えて構成され、叩打体225、226は、通信ケーブル246により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
叩打体225は、叩打部225aと、把持部225bとが一体となって形成されている。そして、叩打部225aには、センサ265が設けられている。また、把持部225bには、通信ケーブル245、246それぞれの一端が取り付けられているとともに、システム基板281が内蔵されている。
この通信ケーブル245の他端には、ディスプレイ400が備えるオーディオ入力端子及びビデオ入力端子を含む入力端子420と接続し、データ転送可能な出力端子256が備えられている。
また、システム基板281は、本ゲーム装置1014の制御系、即ち図1の制御部40に該当する。このシステム基板281上には、CPU、画像生成IC、音生成IC、ICメモリ等が実装されている。そして、センサ265、通信ケーブル245、246等は、バス(不図示)によりシステム基板281に接続され、これによって制御される。
一方、叩打体226は、叩打体226aと、把持部226bとが一体となって形成されている。そして、叩打部226aには、センサ266が設けられているとともに、把持部226には、通信ケーブル246の他端が取り付けられている。
そして、叩打体226は、センサ266によるによる叩打信号を、通信ケーブル246を通じて叩打体225へ出力する。
また、叩打体225は、内蔵するシステム基板281が、センサ263による叩打信号、通信ケーブル246を通じて入力される叩打体226の叩打信号、実装しているICメモリに記憶されているプログラムやデータ等に従って、ゲームの実行を制御する。それとともに、ゲームの進行に応じたゲーム画像の画像信号、各叩打信号に応じた叩打音を含むゲーム音の音信号を生成し、通信ケーブル245を通じてディスプレイ400に出力する。
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能とが一体となったばち型操作器204を実現できる。そして、このばち型操作器204をディスプレイ400に接続することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
〔第9の実施例〕
次に、第9の実施例について、図13を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第8の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
図13は、第9の実施例におけるゲーム装置1016のを示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置1016は、叩打体227、228を備えて構成されるばち型操作器206を備え、単体動作可能な装置である。また、叩打体227、228は、通信ケーブル247により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
叩打体277は、叩打部227aと、把持部227bとが一体となって形成されている。そして、叩打部227aには、センサ267が設けられている。
また、把持部227bには、通信ケーブル247の一端が取り付けられているとともに、LED群291a(以下、後述するLED群291bを含めて、包括的に「LED群291」という。)、スピーカ292a(以下、後述するスピーカ292bを含めて、包括的に「スピーカ292」という。)が設けられ、更にシステム基板282が内蔵されている。詳細には、プレーヤが把持することを考慮し、叩打部227aの近傍にLED群291aが、その反対側にスピーカ292aが、それぞれ設けられている。
一方、叩打体228は、叩打部228aと、把持部228bとが一体となって形成されている。そして、叩打部228aには、センサ268が設けられている。また、把持部228bには、通信ケーブル247の他端が取り付けられているとともに、LED群291b、スピーカ292bが設けられている。詳細には、叩打体227と同様に、叩打部228aの近傍にLED群291bが、その反対側にスピーカ292bが、それぞれ設けられている。
LED群291は、叩打体の長手方向に沿って一列に配設された複数のLEDからなり、例えばスピーカ292側のLEDから順に点灯することで、叩打体227、或いは228による叩打タイミングを、プレーヤに対して指示する。即ち、LED群291は、図1の操作指示部20に該当する。
スピーカ292は、図1の演出部30に該当し、入力される音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やBGM、センサ261、或いは162による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
システム基板282は、本ゲーム装置1016の制御系、即ち図1の制御部40に該当する。システム基板282上には、各種処理を実行するためのCPU、ゲーム音を生成するための音生成IC、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたICメモリ等が実装されている。そして、センサ267、LED群291、スピーカ292等は、バス(不図示)によりシステム基板282に接続され、これによって制御される。
尚、スピーカ292は、叩打音を含むゲーム音とともに、叩打のタイミングを指示する音声(叩打指示音声)を出力することとしても良い。
また、ここで述べたLED群291、スピーカ292は、上述した第6〜第8の実施例におけるばち型操作器200、202、204それぞれに適用することとしても、勿論構わない。
以上の構成により、操作部の機能や制御部の機能等、ゲームの実行に要する機能が一体となったばち型操作器206を実現できる。また、当該操作器は可搬型であるため、これを任意の場所まで持ち運ぶことで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
〔第10の実施例〕
次に、第10の実施例について、図14を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第9の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
本第10の実施例の特徴は、叩打体220の叩打部220aにある。
図14は、第10の実施例における叩打体229の外観図である。
同図によれば、叩打体229は、叩打部229aと、把持部229bとが一体となって形成されている。
そして、叩打部229aは、叩打体229の長手方向に沿って2分割されている。即ち、叩打部229aは、叩打部229c、229dより構成される。尚、叩打部229aは、2分割に限らず、例えば3分割以上することとしても良い。
叩打部229c、229dには、それぞれ、叩打を検出するためのセンサ269a、269bが設けられ、各部がどれだけの大きさで叩打されたかに応じた信号を出力する。従って、叩打体229は、叩打部229c、229dのどちらで叩打したかに応じた、2種類の叩打信号を出力する。尚、叩打部229c、229dの境界は、例えば振動を減衰させる軟質なゴム等で形成され、叩打による振動は他部へ伝達しない。
また、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、図1の制御部40に該当し、例えば第6、第7の実施例のように、ゲーム機本体300を備えて構成されるゲーム装置1010、1012の場合であれば、当該ゲーム機本体300が該当する。また、例えば第8、第9の実施例のように、システム基板281、282を内蔵して構成されるゲーム装置1014、1016であれば、当該システム基板281、282が該当する。
以上の構成により、叩打部229cで叩打したのか、或いは叩打部229dで叩打したのかといった違いにより、1つの叩打体229で、複数種類(2種類)の叩打信号を出力することができる。
そして、第6〜第9の実施例において説明した叩打体220の叩打部220aを、この叩打体229の叩打部229bとすることにより、第6〜第9における叩打体220に、叩打体229の作用効果を付加することができる。
〔第11の実施例〕
次に、第11の実施例について、図15、図16を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第10の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
本第11の実施例の特徴は、叩打体220の把持部220bにある。
図15は、第11の実施例における叩打体230の外観図である。
同図によれば、叩打体230は、叩打部230aと、把持部230bとが一体となって形成されている。
そして、把持部230b、詳細には叩打部230aの近傍に、集音手段であるマイクロフォン(以下、適宜「マイク」という。)310が設けられている。
マイク310は、叩打体220が、何らかの被叩打体を叩打することで発生する実叩打音を集音し、当該集音音声に応じた音信号を、ゲーム装置の制御系へ出力する。
尚、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、図1の制御部40に該当し、例えば第6、第7の実施例のように、ゲーム機本体300を備えて構成されるゲーム装置1010、1012の場合であれば、当該ゲーム機本体300が該当する。また、例えば第8、第9の実施例のように、システム基板281、282を内蔵して構成されるゲーム装置1014、1016の場合であれば、当該システム基板281、282が該当する。
そして、制御系は、音信号が入力されると、図16に示す演出音テーブルAに従って、入力された音信号に応じた叩打音を、ディスプレイ400が具備するスピーカ410、或いは叩打体230が備えるスピーカ(不図示)より、放音させる。
詳細には、制御系は、マイク310から入力される、アナログ信号である実叩打音の音声周波数(音の高低)を算出する。そして、図16に示す演出音テーブルAに従って、この算出した周波数に対応する演出音の音データを読み出した後、当該音データに基づく演出音を放音させる。
図16は、演出音テーブルAのデータ構造の一例を示す図である。
同図によれば、演出音テーブルAは、マイク入力音の周波数と、演出音とを対応付けた組を、複数記憶している。
従って、例えばマイク入力音の周波数が「Fb未満」の場合には、「ドン」という演出音が、マイク入力音の周波数が「Fb以上Fa未満」の場合には、「ガン」という演出音が、また、マイク入力音の周波数が「Fb以上」の場合には、「パリン」という叩打音が、それぞれ放音されることになる。
また、この演出音テーブルAは、図1の記憶部50に記憶される。
尚、マイク310は、把持部230bではなく、叩打部230aに設けることしても良い。
また、出力する演出音は、音声周波数(音の高低)によって決定するのではなく、実叩打音が入力される時間間隔によって演出音を決定することとしても良い。その場合には、速く叩いたり遅く叩いたりすることによって、出力される演出音のテンポが可変するといったことを実現できる。
以上の構成により、マイク310によって集音された実叩打音に応じて、異なる叩打音を出力することができる。即ち、実際に叩いた叩打音によって、出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「○○を叩いたらどんな音が出るのだろう?」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲーム装置を実現できる。
そして、第6〜第9の実施例において説明した叩打体220の把持部220bに、このマイク310を更に設けることにより、第6〜第9における叩打体220に、叩打体230の作用効果を付加することができる。
〔第12の実施例〕
次に、第12の実施例について、図17、図18を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第1〜第11の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
本第12のの特徴は、叩打体220の把持部221bにある。
図17は、第12の実施例における叩打体231の外観図である。
同図によれば、叩打体231は、叩打部231aと、把持部231bとが一体となって形成されている。
そして、叩打部231aには、センサ271が設けられている。
また、把持部231には、記憶手段であるメモリ320が内蔵されている。
メモリ320は、例えばICメモリにより実現され、当該叩打体231による叩打の累積叩打回数、詳細には、センサ271によって叩打が検出された総数を記憶している。
そして、ゲーム装置の制御系は、プレーヤによる叩打がなされる毎、即ち叩打信号が入力される毎に、図18に示す演出音テーブルBを参照し、現在の累積叩打回数に応じた演出音を、ディスプレイ400に具備されたスピーカ410、或いは叩打体231が具備するスピーカ(不図示)より放音させる。それとともに、制御系は、メモリ320に記憶されている累積叩打数を“1”加算した値に変更する。
尚、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、例えば第6、第7の実施例のように、ゲーム機本体300を備えて構成されるゲーム装置1010、1012の場合であれば、当該ゲーム機本体300が該当し、例えば第8、第9の実施例のように、システム基板281、282を内蔵して構成される場合であれば、当該システム基板281、282が該当する。
図18は、演出音テーブルBのデータ構造の一例を示す図である。
同図によれば、演出音テーブルBは、累積叩打回数と、演出音とを対応付けた組を複数格納している。
従って、例えばセンサ271により叩打が検出された時点での累積叩打回数が「99以下」の場合には、「ドン」という演出音が、累積叩打回数が「100以上499以下」の場合には、「ドドン」という演出音が、また、累積叩打回数が「500以上」の場合には、「ドォーン」という演出音が、それぞれ出力されることになる。
また、出力音テーブルは、図1の記憶部50に記憶される。
以上の構成により、累積叩打回数に応じて、異なる叩打音を出力することができる。即ち、実際に叩いた回数によって、出力される音が変化していくため、プレーヤに対して、「○○回叩いたらどんな音が出るのだろう?」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲーム装置を実現できる。
そして、第6〜第9の実施例において説明した叩打体220の把持部220bに、このマイク310を更に設けることにより、第6〜第9における叩打体220に、叩打体230の作用効果を付加することができる。
尚、上記実施の形態においては、和太鼓演奏ゲームを実行するゲーム装置及び操作器について説明したが、例えばドラムやシンバル、木琴、鉄琴といった他の打楽器を模した操作器を操作して楽しむ演奏ゲームについても、同様に適用可能である。
本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。 第1の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 図2における太鼓型操作器の拡大図である。 第2の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第3の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第4の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第5の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第6の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 図9におけるばち型操作器の拡大図である。 第7の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 図10におけるばち型操作器の一部拡大図である。 第8の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第9の実施例におけるゲーム装置の外観図である。 第10の実施例における叩打体の外観図である。 第11の実施例における叩打体の外観図である。 演出音テーブルAのデータ構造の一例を示す図である。 第12の実施例における叩打体の外観図である。 演出音テーブルBのデータ構造の一例を示す図である。 第4の実施例におけるゲーム装置の変形例(1)。 第4の実施例におけるゲーム装置の変形例(2)。 第4の実施例におけるゲーム装置の変形例(3)。
符号の説明
機能ブロック
10 操作部
20 操作指示部
30 演出部
40 制御部
50 記憶部
1000、1002、1004、1006、1008 ゲーム装置
1006A、1006B、1006C ゲーム装置
100、102、104、106、108 太鼓型操作器
120 基台
124 スピーカ
125 指示スピーカ
126a、126b、126c システム基板
127(127a127b、127c、127d) LED群
128(128a、128b、128c、128d) 開口部
22(22a、22b、22c、22d) 可動指示体
23 駆動機構
24(24a、24b、24c、24d) 可動指示体
25 駆動機構
150 被叩打体
170 被叩打面
176 叩打指示領域
178(178a、178b、178c、178d) LED群
180(180a、180b、180c、180d) センサ
300 ゲーム機本体
400 ディスプレイ
1010、1012、1014、1016 ゲーム装置
200、202、204、206 ばち型操作器
220(221〜231) 叩打体
220a(221a〜231a) 叩打部
220b(221b〜231b) 把持部
260(261〜271) センサ
281、282 システム基板
291(291a、292b) LED群
292(292a、292b) スピーカ

Claims (30)

  1. 複数領域に分割された面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の太鼓型操作器であって、
    前記被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、前記ゲーム機本体との通信に基づいて前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
    前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
    第2発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記ゲーム機本体に検出信号を出力する信号出力手段と、
    を備え、
    前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段及び前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とする太鼓型操作器。
  2. 面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の打楽器型操作器であって、
    他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
    前記ゲーム機本体及び他の打楽器型操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブルと、
    前記被叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他の打楽器型操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
    を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
  3. 装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部と、
    前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部と、
    前記被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
    前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
    第2発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段と、
    を備え、
    前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段及び前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とするゲーム装置。
  4. 装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部と、
    前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部と、
    叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 複数領域に分割された面状の被叩打部と、
    前記被叩打部の各領域毎に第1発光手段を有し、前記第1発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
    前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
    を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
  6. 請求項5に記載の打楽器型操作器であって、
    前記被叩打部は光透過性を有し、前記第1発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示がなされることを特徴とする打楽器型操作器。
  7. 請求項6に記載の打楽器型操作器であって、
    前記叩打指示手段は複数色の第1発光手段を有し、発光する色によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
  8. 請求項5から7の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
    前記叩打指示手段は、前記第1発光手段の発光時間間隔を制御することにより、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
  9. 請求項5〜8の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
    前記叩打指示手段は、複数種類の音を出力する音出力手段を有し、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
  10. 請求項5〜9の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
  11. 請求項10に記載の打楽器型操作器であって、
    前記演出手段は第2発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第2発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行い、
    前記被叩打部は光透過性を有し、
    前記第2発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打に対する演出がなされることを特徴とする打楽器型操作器。
  12. 請求項5〜11の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
    他の打楽器型操作器に接続可能な通信ケーブルと、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力する信号出力手段と、
    他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
    を備え、
    他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続された場合、前記信号出力手段は、更に、当該他の打楽器型操作器から入力される検出信号を出力することを特徴とする打楽器型操作器。
  13. 請求項5〜12の何れか一項に記載の打楽器型操作器を装置本体と一体的に形成して具備するとともに、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備したゲーム装置。
  14. 被叩打部と、
    前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
    前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  15. 請求項14に記載のゲーム装置であって、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  16. 請求項15に記載のゲーム装置であって、
    前記演出手段は、第1音出力手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第1音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことを特徴とするゲーム装置。
  17. 請求項14〜16の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
    前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  18. 請求項14〜17の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部を備え、
    前記被叩打部は、前記操作部の端部に面状に形成されている、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  19. 請求項14〜18の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記叩打指示手段は、第2音出力手段を有し、前記第2音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
  20. 請求項14〜19の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記叩打指示手段は、発光手段を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
  21. 請求項20に記載のゲーム装置であって、
    前記叩打指示手段は、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
  22. 請求項20に記載のゲーム装置であって、
    前記叩打指示手段は、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
  23. 請求項14〜19の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    前記叩打指示手段は、可動指示体と、前記可動指示体を動かす駆動手段と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
  24. 請求項23に記載のゲーム装置であって、
    前記可動指示体が出入する開口部を備え、
    前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させることを特徴とするゲーム装置。
  25. 把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器と、ゲーム機本体とを具備するゲーム装置であって、
    前記マレット形操作器は、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    集音手段と、
    前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号、及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段と、
    を備え、
    前記ゲーム機本体は、
    前記出力手段から出力される叩打信号及び集音信号を入力する入力手段と、
    前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  26. 把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形のゲーム装置であって、
    叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    集音して集音信号を出力する集音手段と、
    前記検出手段によって叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  27. 叩打信号及び集音信号を外部入力する入力手段と、前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段とを備えるゲーム機本体に対して、前記叩打信号及び前記集音信号を出力するマレット形操作器であって、
    把持部と、
    前記把持部と一体的に形成された叩打部と、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    集音手段と、
    前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とするマレット形操作器。
  28. 把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    集音手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された際に、前記集音手段により集音された集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段と、
    前記生成手段により生成された演出音を出力する演出音出力手段と、
    を備えることを特徴とするマレット形操作器。
  29. 把持部と叩打部とが一体的に形成されており、ゲーム機本体と通信を行うマレット形操作器であって、
    他のマレット形操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
    前記ゲーム機本体及び他のマレット形操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブルと、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他のマレット形操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他のマレット形操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
    を備えることを特徴とするマレット形操作器。
  30. 把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
    叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
    前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
    前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段と、
    を備えることを特徴とするマレット形操作器。
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