JP2021069554A - Game machine - Google Patents

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勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To improve taste of a game machine provided with a specific game state.SOLUTION: A game machine 1 comprises: game state setup means for setting up a specific game state that continues until winning/losing determination results turn out failure for a specified number of times continuously; residual number-of-times acquisition means defining the specified number as an initial number, and acquiring the residual number of times, the value obtained by decrementing the same by 1 each time the winning/losing determination result becomes failure from when the specific game state is started; display means for displaying the display number of times representing an actual number, the value of the residual number of times itself in the specific game state, or a virtual value less than the residual number of times, the display number of times where it is the normal change mode to decrement the same by one each time the winning/losing determination result becomes failure; and performance execution means executing a number-of-times change performance that is not generated in a state where the display number of times represents the actual value and generated in a state where the display number of times represents the virtual value, the performance of changing the value of the display number of times in a mode different from the normal change mode.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、いわゆる時短状態)が、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続するように設定された遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 There is known a gaming machine in which a gaming state (for example, a so-called time saving state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is set to continue until the hit / fail determination result is continuously missed a predetermined number of times (for example). See Patent Document 1 below).

特開2015−211909号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-221909

本発明は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であって当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続する特定遊技状態が設けられた遊技機の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can improve the taste of a gaming machine provided with a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state and continues until the winning / failing determination result is continuously lost a predetermined number of times. It is to provide a game machine.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な、所定の開始条件が成立したときに開始される遊技状態であって、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続する特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記規定回数を初期値とし、前記特定遊技状態が開始されてから当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算させた値である残回数を取得する残回数取得手段と、前記特定遊技状態において前記残回数そのものの値である現実値または前記残回数未満の仮想値を示すものであって、当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算していくことが通常の変化態様である表示回数を表示する表示手段と、前記表示回数が前記現実値を示している状態では発生せず、前記表示回数が前記仮想値を示している状態にて発生する演出であって、当該表示回数の値を前記通常の変化態様とは異なる態様で変化させる回数変化演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention made to solve the above problems is in a gaming state that is started when a predetermined start condition is satisfied, which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the result of the winning / failing determination is A game state setting means for setting a specific game state that continues until the specified number of times is continuously lost, and a game state setting means that sets the specified number of times as an initial value, and 1 each time the hit / fail determination result is lost after the specified game state is started. It indicates a remaining number acquisition means for acquiring the remaining number of times, which is a value subtracted by each, and a real value which is the value of the remaining number of times itself in the specific game state or a virtual value which is less than the remaining number of times. A display means for displaying the number of times of display, which is a normal change mode in which subtraction is performed by 1 each time the result is out of order, and the number of times of display does not occur in a state where the number of times of display indicates the actual value. Is an effect generated in a state showing the virtual value, and includes an effect executing means for executing a number change effect that changes the value of the display number of times in a mode different from the normal change mode. It is characterized by.

本発明によれば、特定遊技状態が設けられた遊技機の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the taste of a gaming machine provided with a specific gaming state.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on this embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure which showed the identification symbol and the reserved symbol displayed in the display area. 特定遊技状態に表示される表示回数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the number of times of display which is displayed in a specific game state. 表示回数が最小値に到達したときに分岐演出が発生することを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that a branch effect occurs when the number of times of display reaches the minimum value. 分岐演出が成功結果となって発生する回数変化演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the number-of-times change effect which occurs as a result of success of a branch effect. 図5の続きを示した図である。It is a figure which showed the continuation of FIG. 分岐演出が失敗結果となった場合には特定遊技状態が終了することを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that a specific game state ends when a branch effect becomes a failure result. 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fifth concrete example.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a large winning opening 906, an out opening, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game balls when the flowing game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1, the game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize in a winning opening such as a starting area 904 or a large winning opening 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。また、以下の説明において、単に画像というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。 The components of the game machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the game machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known gaming machine can be applied. Further, in the following description, the term "image" includes both moving images and still images.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called “special drawing 1” starting area) and a second starting area 904b (so-called “special drawing 2” starting area) are provided. A numerical value (win / fail judgment information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball in the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical value is acquired (so-called fluctuation is started), but there is the hit / miss judgment information for which the notification of the hit / miss judgment result has not been completed yet. In this case, the newly acquired hit / fail determination information is stored as hold information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as the hold symbol 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved symbol 70, the notification effect for notifying the hit / fail judgment result (from the start of fluctuation of the identification symbol 80 (identification symbol group 80 g) to the complete stop with the combination showing the hit / fail judgment result, so-called one The variable pending symbol 71 (so-called "variable pending information") corresponding to the information (hereinafter, also referred to as the variable pending information) in which the notification of the hit / fail judgment result has not been completed although the effect of the variable middle portion has been started. A symbol indicating the existence of the "change hold") and a pre-change hold symbol 72 corresponding to information for which the notification effect for notifying the hit / fail judgment result has not been started (hereinafter, may be referred to as pre-change hold information) are displayed. (See Fig. 2). In the present embodiment, the basic form of the pending symbol 71 during change and the reserved symbol 72 before change is the same, and the pending symbol 71 during change is displayed larger than the reserved symbol 72 before change in order to distinguish between the two. To. The basic forms of the pending symbol 71 during change and the pending symbol 72 before change may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of stored information before fluctuations. In the present embodiment, the maximum number of stored first pre-variation hold information (holding in FIG. 1) obtained by winning the first starting area 904a is four, and by winning the second starting area 904b. The maximum number of stored second pre-variation hold information (special figure 2 hold) that can be obtained is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 70 corresponding to one of the special figure 1 and the special figure 2, one changing reserved symbol 71 and a maximum of four pre-changing reserved symbols 72 may be displayed (see FIG. 2). ..

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the winning / failing determination result is notified to the player by the combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 80 g (left identification symbol group 80 gL, middle identification symbol group 80 gC, right identification symbol group 80 gR) including a plurality of types of identification symbols 80 starts to fluctuate, and finally each identification symbol group 80 g. One of the identification symbols 80 is selected and stopped. When the jackpot is won, the combination of the identification symbols 80 selected from each identification symbol group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification symbols 80). If it is out of the way, it will be a combination other than that (other than the combination that will be a big hit). The identification symbol 80 may be a combination of numbers and characters.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態が設定されている。特別遊技状態および特定遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態(いわゆる確率変動(確変)状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。特定遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である(いわゆる時短状態である)。本実施形態では、低確率遊技状態中における大当たり確率は約1/320に、低確率遊技状態中における大当たり確率は約1/32に設定される。 In the present embodiment, a normal game state, a special game state, and a specific game state are set as the game states. The special gaming state and the specific gaming state are gaming states that are advantageous to the player as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low-base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to win a prize in the starting area 904. The special game state is a high-probability game state (so-called probability fluctuation (probability change) state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high-base state (high probability / time saving) in which the game ball is likely to win in the starting area 904. Is. The specific gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high-base state (low probability / time saving) in which a game ball is likely to win in the starting area 904 (so-called time saving state). .. In the present embodiment, the jackpot probability in the low-probability gaming state is set to about 1/320, and the jackpot probability in the low-probability gaming state is set to about 1/32.

本実施形態における特別遊技状態は、次回大当たりまで継続する(終了するまでの当否判定回数が極めて多く(例えば、5万回連続してはずれとなるまで継続するような設定)、実質的に次回大当たりまで継続するのに等しい態様を含む)。すなわち、次回大当たりまで持ち球をあまり減らさずに遊技することができる。実質的な特別遊技状態の終了条件が次回大当たりということである。一方、特定遊技状態の終了条件(継続回数)については後述する。 The special game state in the present embodiment continues until the next big hit (the number of hit / fail judgments until the end is extremely large (for example, a setting that continues until the player loses 50,000 times in a row), and is substantially the next big hit. Including aspects equivalent to continuing to). That is, it is possible to play without reducing the number of balls held until the next big hit. The actual end condition of the special game state is that the next big hit. On the other hand, the end condition (number of continuations) of the specific game state will be described later.

本実施形態では、大当たりとして、大当たり遊技終了後特別遊技状態に移行する特別大当たりと、大当たり遊技終了後特定遊技状態に移行する特定大当たり(通常大当たり)が設定されている。特別大当たりや特定大当たりのいわゆるラウンド数はどのようなものであってもよいから説明を省略する。特別大当たりや特定大当たりのラウンド数は一定であってもよいし不定であってもよい。特別大当たりの当選は、特別遊技状態が開始される開始条件であるといえる。また、特定大当たりの当選は、特定遊技状態が開始される開始条件であるといえる。 In the present embodiment, as jackpots, a special jackpot that shifts to a special gaming state after the jackpot game ends and a specific jackpot (normal jackpot) that shifts to a specific gaming state after the jackpot game ends are set. The so-called number of rounds of the special jackpot and the specific jackpot may be anything, so the description thereof will be omitted. The number of rounds of special jackpots and specific jackpots may be constant or indefinite. Winning a special jackpot can be said to be a starting condition for starting a special game state. In addition, winning a specific jackpot can be said to be a start condition for starting a specific game state.

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In the normal gaming state, the player launches a gaming ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. In the special game state, the game ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. In the special game state, it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so that the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize.

2)特定遊技状態
本実施形態における特定遊技状態は、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続するものである。以下、当該規定回数を「時短回数」と称することもある。なお、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまでに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後、当該大当たりの種類(特別大当たり、特定大当たり)に応じて特別遊技状態または特定遊技状態に移行する。したがって、大当たりに当選することも特定遊技状態の終了条件であるとみることもできる。
2) Specific game state The specific game state in the present embodiment is continued until the result of the hit / fail judgment is continuously lost a specified number of times. Hereinafter, the specified number of times may be referred to as "time reduction number of times". If the jackpot is won before the winning / failing judgment result is consecutively missed a specified number of times, after the jackpot game is completed, the special gaming state or the specific gaming state is determined according to the type of the jackpot (special jackpot, specific jackpot). Move to. Therefore, it can be considered that winning the jackpot is also a condition for ending the specific game state.

特定遊技状態は、上記時短回数が一定ではない。本実施形態では、20回、40回、60回、80回、100回のいずれかが時短回数(時短回数の初期値)として設定される。時短回数が多いほど、持ち球をあまり減らさずに受けることができる当否判定回数が多くなるから、遊技者にとっては有利であるということができる。本実施形態では、複数種の特定大当たりが設定されており、当該特定大当たりに応じ、その後設定される特定遊技状態の時短回数が決まる。ただし、特定大当たりの種類を遊技者が判別することは困難(大当たりの種類に応じた態様となる複数のランプの点灯パターンを見出し、そこから判別することが可能である構成とすることが考えられるが、当該点灯パターンを見出すことは困難である)または不可能とされる。つまり、表示領域に表示される演出等から遊技者が時短回数を知ることは困難または不可能とされる。ただし、一部の特定大当たりにおいては、時短回数が明確に示されるようにしてもよい。 In the specific game state, the number of time reductions described above is not constant. In the present embodiment, any one of 20, 40, 60, 80, and 100 times is set as the number of time reductions (initial value of the number of time reductions). It can be said that the greater the number of time reductions, the greater the number of hit / fail judgments that can be received without significantly reducing the number of balls held, which is advantageous for the player. In the present embodiment, a plurality of types of specific jackpots are set, and the number of time reductions in the specific gaming state to be set thereafter is determined according to the specific jackpots. However, it is difficult for the player to determine the type of the specific jackpot (it is conceivable to have a configuration in which it is possible to find a lighting pattern of a plurality of lamps having a mode according to the type of the jackpot and discriminate from the lighting pattern. However, it is difficult to find the lighting pattern) or it is impossible. That is, it is difficult or impossible for the player to know the number of time reductions from the effect displayed in the display area. However, in some specific jackpots, the number of time reductions may be clearly indicated.

特定大当たりが終了した後は、所定の演出モード(以下、特定モードと称することもある)に移行する。本実施形態では、特定遊技状態が終了するまでは、当該特定モードにて報知演出が実行される。当該特定モードは、特定遊技状態がいつまで続くか分からない状態であることを遊技者に示すものである。換言すれば、特定モードが続く限り、特定遊技状態が継続することになるから、遊技者は特定モードが終了しないことを願って遊技することになる。図示しないが、本実施形態では、特定モードが設定されているときには、当該特定モード中であることを示す表示(例えば「〇〇モード」といった文字を含む表示)がなされる。 After the specific jackpot is completed, the mode shifts to a predetermined production mode (hereinafter, may be referred to as a specific mode). In the present embodiment, the notification effect is executed in the specific mode until the specific game state ends. The specific mode indicates to the player that it is unknown how long the specific game state will continue. In other words, as long as the specific mode continues, the specific game state will continue, so the player will play in the hope that the specific mode will not end. Although not shown, in the present embodiment, when the specific mode is set, a display indicating that the specific mode is in progress (for example, a display including characters such as "○○ mode") is made.

3)回数変化演出
特定遊技状態(特定モード)においては、「残回数」が取得される(内部に記憶された状態にある)。残回数は、「残りの時短回数」である。すなわち、特定遊技状態が開始されてから当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算させた値が残回数である。例えば、時短回数が80回に設定されたのであれば、当否判定結果がはずれとなる度に、79、78、77・・・というように1ずつ減算させた値が残回数として図示されない記憶手段に記憶された状態にある。なお、現在実行されている報知演出に対応する当否判定結果を含めた残りの時短回数を残回数としてもよいし、現在実行されている報知演出に対応する当否判定結果を含めない残りの時短回数を残回数としてもよい。
3) Number of times change effect In the specific game state (specific mode), the "remaining number of times" is acquired (in the state of being stored internally). The remaining number of times is the "remaining number of time reductions". That is, the remaining number of times is the value obtained by subtracting 1 each time the winning / failing determination result is lost after the specific game state is started. For example, if the number of time reductions is set to 80, a storage means that is not shown as the remaining number of times, such as 79, 78, 77, etc., which is subtracted by 1 each time the hit / fail judgment result is out of order. It is in the state of being memorized in. The remaining number of time reductions including the hit / fail judgment result corresponding to the currently executed notification effect may be used as the remaining number of times, or the remaining number of time reductions not including the hit / fail judgment result corresponding to the currently executed notification effect. May be the remaining number of times.

特定遊技状態(特定モード)においては、表示領域に所定の数字(以下、表示回数Nと称する)が表示される(図3参照)。表示回数Nは、「現実値」または「仮想値」を表すものである。現実値は、上記残回数の値そのものである。例えば、残回数が80回である状況において現実値が表示回数Nとして表示されるときには、80の数字を含む画像が表示領域に表示される。現実値が表示回数Nとして表されている状況においては、当該表示回数N分、連続して当否判定結果がはずれとなることにより特定遊技状態が終了する。一方、仮想値は、演出上の値であって残回数未満の値である。つまり、遊技者に対し、仮想値として表示される表示回数Nがあたかも残回数(現実値)であるかのように見せるためのものである。例えば、残回数が70回である状況において仮想値が表示回数Nとして表示されるときには、70未満の数字(例えば、50の数字)を含む画像が表示領域に表示される。 In the specific gaming state (specific mode), a predetermined number (hereinafter referred to as the number of times of display N) is displayed in the display area (see FIG. 3). The number of impressions N represents a "real value" or a "virtual value". The actual value is the value of the remaining number of times. For example, when the actual value is displayed as the number of impressions N in a situation where the remaining number of times is 80, an image including the number 80 is displayed in the display area. In the situation where the actual value is represented as the number of times of display N, the specific game state ends when the hit / fail determination result is continuously lost for the number of times of display N. On the other hand, the virtual value is a value on the effect and less than the remaining number of times. That is, the purpose is to make the player appear as if the number of impressions N displayed as a virtual value is the remaining number of times (real value). For example, when the virtual value is displayed as the number of impressions N in a situation where the remaining number of times is 70, an image containing a number less than 70 (for example, a number of 50) is displayed in the display area.

表示回数Nが現実値を示しているのか、仮想値を示しているのかは遊技者には示されない。すなわち、遊技者が表示回数Nから残回数を明確に把握することは困難または不可能である。表示回数Nは、当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算して表示される(図3(b)(c)参照)。これが表示回数Nの「通常の変化態様」である。現実値(残回数)>仮想値であるから、表示回数Nが示す値が最小値となるまで(厳密には、表示回数Nが最小値である状態にて当否判定結果がはずれとなるまで)は、特定遊技状態が継続することになる。すなわち、表示回数Nは、特定遊技状態が終了することがない残りの当否判定回数を示すことになる。遊技者にとっては、表示回数Nが多いほど、安心できる状況であるといえる。なお、本実施形態では、表示回数Nが現実値を示すものである場合において、表示回数Nが「0」である状態で当否判定結果がはずれとなったときに特定遊技状態が終了するようにカウントする。すなわち、上記最小値は「0」である。表示回数Nが現実値を示すものである場合において、表示回数Nが「1」である状態で当否判定結果がはずれとなったときに特定遊技状態が終了するようなカウントの態様とするのであれば、上記最小値は「1」ということになる。表示回数Nが最小値となった時点で実行される報知演出は、表示回数Nが現実値を示しているのであれば特定遊技状態における最終変動(本当の最終変動)であり、表示回数Nが仮想値を示しているのであれば見せかけの最終変動(見かけ上の最終変動)である。 It is not shown to the player whether the number of impressions N indicates a real value or a virtual value. That is, it is difficult or impossible for the player to clearly grasp the remaining number of times from the number of times displayed N. The number of impressions N is displayed by subtracting 1 each time the hit / fail determination result is out of order (see FIGS. 3 (b) and 3 (c)). This is the "normal change mode" of the number of impressions N. Since the real value (remaining number of times)> virtual value, until the value indicated by the display number N becomes the minimum value (strictly speaking, until the hit / fail judgment result is out of order when the display number N is the minimum value). Will continue to be in a specific gaming state. That is, the display number N indicates the remaining number of hit / fail determinations in which the specific game state does not end. It can be said that the larger the number of impressions N, the more reassuring the player is. In the present embodiment, when the number of impressions N indicates an actual value, the specific game state ends when the result of the hit / fail judgment is out of the question when the number of impressions N is "0". Count. That is, the minimum value is "0". When the number of impressions N indicates an actual value, the counting mode is such that the specific game state ends when the result of the hit / fail judgment is out of the question when the number of impressions N is "1". For example, the minimum value is "1". The notification effect executed when the display count N becomes the minimum value is the final variation (true final variation) in the specific game state if the display count N indicates an actual value, and the display count N is If it indicates a virtual value, it is a fake final fluctuation (apparent final fluctuation).

特定遊技状態(特定モード)中においては、表示回数Nが増加する回数変化演出が発生しうる。回数変化演出は、表示回数Nが示す値が仮想値である状況で発生しうる演出であり、表示回数Nが示す値が現実値である状況では発生することはない。本実施形態では、表示回数Nが示す値が仮想値である状況において、表示回数Nが最小値に到達したときに回数変化演出が発生し、表示回数Nの増加が起こる。具体的には次のような流れで回数変化演出が発生する。 In the specific game state (specific mode), the number-of-times change effect in which the display number N increases can occur. The number-of-times change effect is an effect that can occur in a situation where the value indicated by the display number N is a virtual value, and does not occur in a situation where the value indicated by the display number N is a real value. In the present embodiment, in a situation where the value indicated by the display number N is a virtual value, the number change effect occurs when the display number N reaches the minimum value, and the display number N increases. Specifically, the number-of-times change effect occurs in the following flow.

表示回数Nが最小値に到達したとき(図4(b)参照)には、分岐演出が開始される(図4(c)参照)。分岐演出は、回数変化演出が発生するか否かを「煽る」演出である。分岐演出の結果として遊技者に不利な失敗結果と、遊技者に有利な成功結果が設定されており、成功結果となった場合は回数変化演出が発生する。一方、失敗結果となった場合には回数変化演出が発生しない。分岐演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、回数UPチャレンジ(「回数UPチャレンジ」は回数変化演出を示す)の文字が当初は半透明な態様で表示され(図4(c)参照)、それが明瞭な態様となること(図5(a)参照)が成功結果として、明瞭な態様とならないこと(例えば、上記文字が消えること)(図7(a)参照)が失敗結果として設定された分岐演出が発生する。 When the number of impressions N reaches the minimum value (see FIG. 4B), the branching effect is started (see FIG. 4C). The branching effect is an effect that "incites" whether or not the number-of-times change effect occurs. As a result of the branching effect, a failure result that is disadvantageous to the player and a success result that is advantageous to the player are set, and if the success result is obtained, the number of times change effect is generated. On the other hand, if the result is a failure, the number of times change effect does not occur. Any specific mode of branching effect may be used. In the present embodiment, the characters of the number-of-times UP challenge (“number-of-times UP challenge” indicates the number-of-times change effect) are initially displayed in a translucent mode (see FIG. 4C), which is a clear mode. A branching effect is generated in which (see FIG. 5 (a)) is not a clear aspect as a success result (for example, the above characters disappear) (see FIG. 7 (a)) is set as a failure result.

遊技者には把握できないが、表示回数Nが現実値を示している状況(表示回数N=現実値であるとき)においては、分岐演出は失敗結果となり、当否判定結果(特定遊技状態の最終変動)がはずれとなること(図7(b)参照)をもって特定遊技状態が終了する(図7(c)参照)。一方、表示回数Nが仮想値を示している状況(表示回数N=仮想値であるとき)においては、分岐演出は成功結果となり、回数変化演出が発生する。すなわち、表示回数Nが仮想値を示している状況においては、まだ残回数が残っている状態であるから、回数変化演出が発生して表示回数Nの増加が起こる。 Although it cannot be grasped by the player, in the situation where the display number N indicates the real value (when the display number N = the real value), the branching effect becomes a failure result, and the hit / fail judgment result (final change in the specific game state). ) Is out of order (see FIG. 7 (b)), and the specific gaming state ends (see FIG. 7 (c)). On the other hand, in the situation where the display count N indicates a virtual value (when the display count N = the virtual value), the branch effect is a successful result, and the number change effect occurs. That is, in the situation where the display number N indicates a virtual value, since the remaining number is still left, the number change effect occurs and the display number N increases.

なお、表示回数Nが最小値に到達したときにおける報知演出に対応する当否判定結果が大当たりとなるものである場合、分岐演出は発生せず、特殊演出が発生し、当該特殊演出を経て大当たりであることが報知される。すなわち、表示回数Nが最小値に到達したときに分岐演出が発生するのは、「本当の最終変動」または「見かけ上の最終変動」が「はずれ」である場合である。上記特殊演出の態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。 If the result of the hit / fail judgment corresponding to the notification effect when the number of impressions N reaches the minimum value is a big hit, the branch effect does not occur, the special effect occurs, and the special effect is passed to the big hit. It is notified that there is. That is, when the number of impressions N reaches the minimum value, the branching effect occurs when the "true final variation" or the "apparent final variation" is "off". Since the mode of the special effect may be any mode, the description thereof will be omitted.

本実施形態における回数変化演出(図5(b)以降参照)は、遊技者に対し、操作手段60の操作を促す演出(操作演出の一種)である。操作手段60の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態における操作手段60はいわゆる押しボタンである。当該操作手段60を連続的に操作すること(いわゆる「連打」すること)が遊技者に促される(図5(c)参照)。回数変化演出では、操作有効期間が設定され、基本的には当該操作有効期間中に操作手段60が操作される度に表示回数Nが増加していく(図5(c)〜(e)参照)。ただし、予め所定の値(以下、上限値と称する。当該上限値は内部的に決められる値であって遊技者が把握できるものではない)が定められており、表示回数Nの値が当該上限値を超えることはない。操作有効期間中に十分に操作手段60の操作がなされ、表示回数Nの値が上限値に到達した後は、それ以上表示回数Nの値が変化しない(図6(a)(b)参照)。換言すれば、表示回数Nの値が上限値に到達していない段階においては、操作手段60の操作がなされる度に表示回数Nが増加していき、表示回数Nの値が上限値に到達した段階においては、操作手段60の操作がなされても表示回数Nが増加しないということである。 The number-of-times change effect (see FIGS. 5B and later) in the present embodiment is an effect (a type of operation effect) that encourages the player to operate the operation means 60. Any specific aspect of the operating means 60 may be used. The operating means 60 in this embodiment is a so-called push button. The player is urged to continuously operate the operating means 60 (so-called “continuous hitting”) (see FIG. 5C). In the number-of-times change effect, an operation valid period is set, and basically, the display count N increases each time the operation means 60 is operated during the operation valid period (see FIGS. 5 (c) to 5 (e)). ). However, a predetermined value (hereinafter referred to as an upper limit value. The upper limit value is an internally determined value and cannot be grasped by the player) is set in advance, and the value of the number of impressions N is the upper limit. It does not exceed the value. After the operation means 60 is sufficiently operated during the operation valid period and the value of the display count N reaches the upper limit value, the value of the display count N does not change any more (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)). .. In other words, at the stage where the value of the number of impressions N has not reached the upper limit, the number of impressions N increases every time the operation means 60 is operated, and the value of the number of impressions N reaches the upper limit. At this stage, the number of impressions N does not increase even if the operation means 60 is operated.

操作有効期間中に操作手段60の操作が十分になされず、操作有効期間が終了するまでに表示回数Nの値が上限値に到達しなかった場合は、操作有効期間の経過を契機として表示回数Nの値が上限値となるようにされる。つまり、回数変化演出において表示回数Nが上限値に到達しなかった場合には、表示回数と上限値の差に相当する差分値が表示回数Nに一気に加えられたかのような演出(補填演出)が発生する。例えば、差分値が10であるのであれば、当該差分値を表す画像(例えば「+10」といった画像)とともに表示回数Nが上限値に切り替わる演出が実行される。 If the operation of the operation means 60 is not sufficiently performed during the operation valid period and the value of the display count N does not reach the upper limit value by the end of the operation valid period, the display count is triggered by the elapse of the operation valid period. The value of N is set to be the upper limit value. That is, when the display number N does not reach the upper limit value in the number change effect, the effect (compensation effect) as if a difference value corresponding to the difference between the display number and the upper limit value is added to the display number N at once is performed. appear. For example, if the difference value is 10, the effect of switching the number of impressions N to the upper limit value is executed together with the image representing the difference value (for example, an image such as "+10").

このように、本実施形態では、回数変化演出にて操作手段60の操作が十分になされた場合、なされなかった場合のいずれであっても、回数変化演出を経て表示回数Nの値が上限値に到達する。 As described above, in the present embodiment, the value of the number of impressions N is the upper limit value after the number-of-times change effect, regardless of whether the operation means 60 is sufficiently operated or not performed in the number-of-times change effect. To reach.

操作一回あたりの表示回数Nの増加数は一定であってもよいし、不定であってもよい。予め定められた上限値が大きいほど、操作一回あたりの表示回数Nの増加数(単位増加数)の期待値が大きくなるような設定とすればよい。このようにすることで、単位増加数から最終的な表示回数Nの値(上限値)が大きくなるかどうかを予測しつつ楽しむことができる。 The number of increases in the number of impressions N per operation may be constant or indefinite. The larger the predetermined upper limit value, the larger the expected value of the increase number (unit increase number) of the display number N per operation may be set. By doing so, it is possible to enjoy while predicting whether or not the final value (upper limit value) of the number of impressions N will increase from the number of unit increases.

なお、回数変化演出が実行されているとき(演出実行時)における表示回数Nを表す画像の大きさや位置は、回数変化演出が実行されていないとき(通常時)における表示回数Nを表す画像の大きさや位置と異なるものとしてもよい。本実施形態における表示回数Nを表す画像は、演出実行時の方が、通常時よりも、表示領域の中央寄りに表示される。また、表示回数Nを表す画像を、演出実行時の方が、通常時よりも、大きく表示することが好ましい。回数変化演出では、操作手段60の操作を契機として表示回数Nの値が増加することになるから、当該表示回数Nが目立つ態様で表示されることになる。 The size and position of the image representing the number of impressions N when the number-of-times change effect is executed (when the effect is executed) is the size and position of the image representing the number of display times N when the number-of-times change effect is not executed (normal time). It may be different from the size and position. The image representing the number of impressions N in the present embodiment is displayed closer to the center of the display area when the effect is executed than when the effect is executed. Further, it is preferable that the image representing the number of times of display N is displayed larger when the effect is executed than when it is normal. In the number-of-times change effect, the value of the display number-of-times N increases with the operation of the operation means 60 as a trigger, so that the display-number-of-times N is displayed in a conspicuous manner.

その後、上記上限値が表示回数Nとなることを示すような演出(回数変化演出の結果を示す演出)が発生し(図6(c)参照)、特定遊技状態が継続する(図6(d)参照)。すなわち、当否判定結果がはずれとなる度に表示回数Nが1ずつ減少していく状態となる。そして、再び表示回数Nが最小値となったときに分岐演出が発生する。 After that, an effect indicating that the upper limit value becomes the number of times displayed N (an effect showing the result of the number-of-times change effect) occurs (see FIG. 6 (c)), and the specific gaming state continues (FIG. 6 (d)). )reference). That is, the number of impressions N is reduced by 1 each time the result of the hit / fail judgment is out of order. Then, when the number of impressions N becomes the minimum value again, the branching effect occurs.

上記上限値は、残回数の値以下となるように設定される。具体的には、上限値が残回数そのものの値とされる(上限値=残回数とされる)場合と、上限値が残回数未満の値とされる(上限値<残回数とされる)場合がある。前者の場合は、回数変化演出を経て、表示回数Nが示す値が現実値の状態になるということである。したがって、その後当否判定結果がはずれとなる度に表示回数Nが減少し、当該表示回数Nが最小値に到達したときに実行される分岐演出は失敗結果となり、回数変化演出は発生しない。後者の場合は、ある回数変化演出を実行するに際し、残回数とは異なる値(残回数未満の値)である上限値(演出上の仮想上限値)が設定され、当該ある回数変化演出を経ても、表示回数Nが示す値が現実値にはならない(仮想値である)ようにするということである。したがって、その後当否判定結果がはずれとなる度に表示回数Nが減少し、当該表示回数Nが最小値に到達したときに実行される分岐演出は成功結果となり、再び回数変化演出が発生する。そして、再び表示回数Nが増加する。これを繰り返して表示回数Nが示す値が現実値の状態になった場合、当該表示回数Nが最小値に到達したときには分岐演出が失敗結果となり、回数変化演出は発生しないことになる。つまり、表示回数Nが現実値を示した後は、現在設定されている特定遊技状態が終了するまでに、回数変化演出が発生することはない。 The upper limit value is set so as to be equal to or less than the value of the remaining number of times. Specifically, there are cases where the upper limit value is the value of the remaining number of times itself (upper limit value = remaining number of times) and cases where the upper limit value is less than the remaining number of times (upper limit value <remaining number of times). In some cases. In the former case, the value indicated by the number of times of display N becomes the actual value after the number of times change effect. Therefore, the number of times of display N decreases each time the result of determining whether or not the result is incorrect, and the branch effect executed when the number of times of display N reaches the minimum value becomes a failure result, and the number of times change effect does not occur. In the latter case, when executing a certain number of times change effect, an upper limit value (virtual upper limit value in the effect) which is a value different from the remaining number of times (a value less than the remaining number of times) is set, and after the certain number of times change effect. Also, the value indicated by the number of impressions N is not a real value (a virtual value). Therefore, the number of times of display N decreases each time the result of determining whether or not the result is out of order, and the branch effect executed when the number of times of display N reaches the minimum value becomes a success result, and the number of times change effect occurs again. Then, the number of impressions N increases again. When the value indicated by the display number N reaches the actual value by repeating this, the branch effect fails when the display number N reaches the minimum value, and the number change effect does not occur. That is, after the display number N shows the actual value, the number change effect does not occur until the currently set specific game state ends.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、表示回数Nが最小値に到達しても、回数変化演出が発生して表示回数Nが増加し、特定遊技状態が終了せずに継続することがあるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。 As described above, in the game machine 1 according to the present embodiment, even if the display number N reaches the minimum value, the number change effect occurs and the display number N increases, and the specific game state continues without ending. It is possible to realize an interesting playability that there are times.

また、本実施形態における回数変化演出は、操作手段60の操作を契機として表示回数Nが増加するという態様であるため、表示回数N(特定遊技状態が継続する当否判定結果の回数)を自らが増加させているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。 Further, since the number-of-times change effect in the present embodiment is such that the number of times of display N increases with the operation of the operation means 60, the number of times of display N (the number of times of the result of determining whether or not the specific game state continues) is set by itself. It is possible to give the player the impression that it is increasing.

4)以下、上記回数変化演出等に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 4) Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned matters related to the number-of-times change effect and the like have been improved, embodied, and deformed will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
遊技状態が特別遊技状態であるか特定遊技状態であるかが遊技者には把握困難または不可能なモード(以下、不確定モードと称する)にて、回数変化演出が発生するものとする。特別遊技状態は、規定回数が∞である特定遊技状態に相当するものと捉え、上記実施形態における特定モード中と同様の制御を行う。遊技状態が特定遊技状態である場合には、上記実施形態と同様に、表示回数Nが仮想値を示している状態においては表示回数Nが最小値に到達したときに発生する回数変化演出にて表示回数Nが増加する。表示回数Nが現実値に到達した後は回数変化演出が発生しない。
〇 First specific example In a mode in which it is difficult or impossible for the player to grasp whether the game state is a special game state or a specific game state (hereinafter referred to as an uncertain mode), the number of times change effect occurs. Shall be. The special gaming state is regarded as corresponding to the specific gaming state in which the specified number of times is ∞, and the same control as in the specific mode in the above embodiment is performed. When the gaming state is the specific gaming state, as in the above embodiment, in the state where the display number N indicates a virtual value, the number change effect that occurs when the display number N reaches the minimum value is used. The number of impressions N increases. After the display number N reaches the real value, the number change effect does not occur.

遊技状態が特別遊技状態である場合には、規定回数は∞(∞とみなしてもよいほど限りなく多い)であるため、残回数も∞である。そうすると、表示回数Nとして何らかの数字を表示しているとしても、当該表示回数Nは常時仮想値を表示しているということになる。つまり、表示回数Nが現実値に到達することはない。したがって、表示回数Nが最小値に到達した場合には分岐演出が成功結果となって回数変化演出が発生し表示回数Nが増加する。当該表示回数Nは必ず残回数(∞)未満であるため、再び表示回数Nが最小値に到達した場合には回数変化演出が発生することになる。次回大当たりまでこのような繰り返しが発生するものとする。なお、上記実施形態のように、特定遊技状態の最大の規定回数(時短回数)が100回である場合には、大当たり遊技が終了してから報知された当否判定結果(はずれ)の回数が100回を超えた場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態であることが確定することになる。 When the gaming state is the special gaming state, the specified number of times is ∞ (infinitely large enough to be regarded as ∞), so the remaining number of times is also ∞. Then, even if some number is displayed as the display count N, the display count N always displays a virtual value. That is, the number of impressions N does not reach the real value. Therefore, when the display number N reaches the minimum value, the branch effect becomes a success result, the number change effect occurs, and the display number N increases. Since the display number N is always less than the remaining number (∞), when the display number N reaches the minimum value again, the number change effect will occur. It is assumed that such repetition will occur until the next big hit. In addition, as in the above-described embodiment, when the maximum specified number of times (time reduction number of times) of the specific game state is 100 times, the number of times of the hit / miss determination result (missing) notified after the jackpot game is completed is 100. If the number of times is exceeded, it will be determined that the current gaming state is the special gaming state.

遊技状態が特別遊技状態であるときに、表示回数Nが特別な表示態様となることで、特別遊技状態であること(次回大当たりまで高ベース状態が継続すること)が遊技者に報知または示唆されるようにしてもよい。上記特別な表示態様としては、表示回数Nが「∞」となるような態様を例示することができる。また、回数変化演出にて、表示回数Nが特別な表示態様となる場合がある構成としてもよい。すなわち、回数変化演出にて、遊技者が操作手段60を連続的に操作している最中に、表示回数Nが「∞」に到達したかのような演出が発生しうるものとする。つまり、回数変化演出の結果として、現在の遊技状態が特別遊技状態であることが確定する結果(確定結果)が発生しうるものとする。 When the gaming state is the special gaming state, the number of impressions N becomes a special display mode, so that the player is notified or suggested that the game is in the special gaming state (the high base state continues until the next big hit). You may do so. As the above-mentioned special display mode, an mode in which the number of times of display N is "∞" can be exemplified. Further, the display number N may be a special display mode in the number change effect. That is, in the number-of-times change effect, it is assumed that the effect as if the display number N has reached "∞" can occur while the player is continuously operating the operation means 60. That is, as a result of the number-of-times change effect, a result (confirmation result) in which the current gaming state is determined to be the special gaming state can occur.

このような確定結果が発生するのは、回数変化演出の操作有効期間にて遊技者が操作手段60の操作を行った場合に限る設定としてもよい。すなわち、操作有効期間にて遊技者が操作手段60の操作を行わなかった場合には、表示回数Nが「∞」となることはない設定としてもよい。このようにすることで、回数変化演出における遊技者の操作意欲の向上に資することになる。 Such a definite result may be set only when the player operates the operation means 60 during the operation valid period of the number-of-times change effect. That is, if the player does not operate the operation means 60 during the operation valid period, the display number N may not be set to "∞". By doing so, it contributes to the improvement of the player's motivation to operate in the effect of changing the number of times.

このように、回数変化演出が発生する演出モード(不確定モード)において、規定回数が∞であることがありうる設定とすれば、表示回数Nが現実値に到達することがない状態(分岐演出が失敗結果となることがない状態)が発生しうるということになるから、表示回数Nが最小値に到達したときの面白さ(ドキドキ感)をさらに向上させることが可能である。 In this way, in the effect mode (uncertain mode) in which the number-of-times change effect occurs, if the specified number of times can be set to ∞, the display number N does not reach the actual value (branch effect). However, a state in which the result of failure does not occur) can occur, so that it is possible to further improve the fun (feeling of excitement) when the number of impressions N reaches the minimum value.

〇第二具体例
特定遊技状態中に当選しうる(いわゆる右打ち遊技をしている最中に当選しうる)特定大当たりの一種として、いわゆる「出玉なし大当たり」が設定されているものとする。「出玉なし大当たり」それ自体の構成は公知であるため詳細な説明を省略する。一般的な「出玉なし大当たり」は、大当たり遊技中に大入賞口が開放される時間が極めて短く、その間に遊技球を入賞させるのは困難または不可能な大当たりである。したがって、「出玉なし大当たり」によって新たな遊技球(出玉)を獲得することは困難または不可能である(獲得できたとしても、その数は僅かである)。「出玉なし大当たり」の大当たり遊技に要する時間は、(出玉が得られる通常の大当たりと比較して)極めて短い。
〇 Second specific example It is assumed that the so-called "big hit without payout" is set as a kind of specific jackpot that can be won during the specific game state (can be won during the so-called right-handed game). .. Since the configuration of the "big hit without a ball" itself is known, detailed description thereof will be omitted. A general "big hit without payout" is a big hit in which it is difficult or impossible to win a game ball during a big hit game in which the time when the big winning opening is opened is extremely short. Therefore, it is difficult or impossible to acquire a new game ball (ball output) by "big hit without ball output" (even if it can be acquired, the number is small). The time required for the jackpot game of "big hit without payout" is extremely short (compared to the normal jackpot where the payout is obtained).

このような「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後にも、特定遊技状態に移行する。つまり、「出玉なし大当たり」に当選することも、特定遊技状態が開始される開始条件の一つである。すなわち、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後、新たに規定回数の特定遊技状態が開始されることになる。本例においては、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後に設定される特定遊技状態の規定回数は「最大の回数」となるように設定されている。上記実施形態のように、特定遊技状態の規定回数が、20回、40回、60回、80回、100回のいずれかであるのであれば、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後に設定される特定遊技状態の規定回数は100回であるものとする。また、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後の特定遊技状態にて表示される表示回数Nは現実値であるものとする。 Even after the end of such a big hit game of "big hit without payout", the game shifts to the specific game state. In other words, winning the "big hit without payout" is also one of the start conditions for starting the specific game state. That is, after the jackpot game of "big hit without payout" is completed, a specified number of specific game states are newly started. In this example, the specified number of times of the specific game state set after the end of the big hit game of "big hit without payout" is set to be the "maximum number of times". If the specified number of times in the specific game state is any of 20, 40, 60, 80, and 100 times as in the above embodiment, it is set after the jackpot game of "big hit without payout" is completed. It is assumed that the specified number of times of the specific gaming state to be played is 100 times. Further, it is assumed that the number of impressions N displayed in the specific game state after the end of the big hit game of "big hit without payout" is an actual value.

これを踏まえ、「出玉なし大当たり」に当選したときには、表示回数Nが自動的に増加する回数増加演出が発生する。回数増加演出は、いわゆる「上乗せ演出」のような態様を呈する。すなわち、表示回数Nが所定数上乗せされたかのような演出となる。「出玉なし大当たり」に当選したときには規定回数が100回の特定遊技状態が開始される(残回数が100回となる)のであることを利用し、表示回数Nの増加が発生するようにする。出玉なし大当たりに当選した時点での表示回数N(以下、現回数と称する)を踏まえ、表示される上乗せ回数(回数増加演出として表示回数Nに加算される値)が決まる。具体的には、「100(現実値)−現回数=上乗せ回数」となるように上乗せ回数が導出される。例えば、現回数が45回であるときに「出玉なし大当たり」に当選したとき(図9(a)参照)には、100−45=「55」が上乗せ回数として表示回数Nに加算されたかのような演出(図9(b)参照)が発生する。当該演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、上乗せ回数を示す画像(「+55」という文字を含む画像)が表示されるようにすることが考えられる。また、図示しないが、表示回数Nが次第に増加していく様が示される構成とすることも考えられる。 Based on this, when the "big hit without payout" is won, the number of times display effect N automatically increases. The number-of-times increasing effect exhibits a mode such as a so-called “additional effect”. That is, the effect is as if the number of impressions N is added by a predetermined number. By utilizing the fact that the specified game state with a specified number of times of 100 times is started (the remaining number of times is 100 times) when the "big hit without payout" is won, the number of impressions N is increased. .. Based on the number of display times N (hereinafter referred to as the current number of times) at the time of winning the jackpot without payout, the number of additional times to be displayed (value added to the number of times of display N as a number increase effect) is determined. Specifically, the number of additions is derived so that "100 (real value) -current number of times = number of additions". For example, when the current number of times is 45 and the player wins the "big hit without payout" (see FIG. 9A), is 100-45 = "55" added to the number of impressions N as an additional number of times? Such an effect (see FIG. 9B) occurs. Any specific mode of the effect may be used. For example, it is conceivable to display an image indicating the number of additions (an image including the character "+55"). Further, although not shown, it is conceivable to have a configuration in which the number of impressions N is gradually increased.

このように、本来であれば「出玉なし大当たり」は、それによる実質的な利益が得られないものであるため遊技者にとってはあまり喜ばしい事象であるとはいえないところ、本例のように表示回数Nが増加する回数増加演出が発生するようにすることで、喜ばしい事象が発生したかのように見せることが可能である。 In this way, the "big hit without payout" is not a very pleasing event for the player because it is not possible to obtain a substantial profit from it, as in this example. It is possible to make it appear as if a happy event has occurred by generating an effect of increasing the number of times the display number N increases.

なお、本例において、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後の特定遊技状態にて表示される表示回数Nは現実値(100回)であるものとすることを説明したが、現実値(100回)になることもあれば仮想値(100回未満の値)になることもある設定としてもよい。この場合、「仮想値−現回数=上乗せ回数」となるような演出が発生するようにする。 In this example, it has been explained that the number of impressions N displayed in the specific game state after the end of the big hit game of "big hit without payout" is assumed to be the real value (100 times), but the real value ( It may be set to be 100 times) or a virtual value (value less than 100 times). In this case, an effect such that "virtual value-current number of times = number of additions" is generated.

また、本例における「出玉なし大当たり」は特定大当たりの一種であることを説明したが、特別大当たりの一種として「出玉なし大当たり」が設定された構成としてもよい。当該特別大当たりである「出玉なし大当たり」が終了した後は、次回大当たりまで特別遊技状態が継続する(残回数が∞である)ものとする。このような特別大当たりである「出玉なし大当たり」に当選したときにも上記のような回数増加演出(上乗せ演出)が発生するようにする。残回数は∞であるため、上乗せ回数は自由自在に設定することができる。表示回数Nが∞となるような上乗せ演出が発生するようにしてもよい。 Further, although it has been explained that the "big hit without payout" in this example is a kind of specific jackpot, a configuration in which "big hit without payout" is set as a kind of special jackpot may be used. After the special jackpot "Big hit without payout" is completed, the special game state will continue until the next jackpot (the remaining number of times is ∞). Even when the special jackpot "Big hit without payout" is won, the above-mentioned number-of-times increasing effect (additional effect) is generated. Since the remaining number of times is ∞, the number of additions can be freely set. An additional effect may be generated so that the number of impressions N becomes ∞.

また、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後の特定遊技状態の規定回数が少ないものが設定された構成としてもよい。例えば、規定回数が20回の特定遊技状態が設定された構成とする。この場合、表示回数Nが減少する回数減少演出が発生することになる。例えば、表示回数Nが40回である状態にて、特定遊技状態の規定回数が20回となる「出玉なし大当たり」に当選したとする。この場合、表示回数Nが40から20に減少する回数減少演出が発生するものとなる。上述したように、「出玉なし大当たり」の大当たり遊技終了後に設定される特定遊技状態の規定回数が「最大の回数」となるように設定されているのであれば、「出玉なし大当たり」に当選した後の残回数は、「出玉なし大当たり」に当選する前の残回数以上となるから、このような回数減少演出を発生させる必要がなくなる。 In addition, a configuration in which the specified number of times of the specific game state after the end of the big hit game of "big hit without payout" is set may be set. For example, it is assumed that a specific game state is set in which the specified number of times is 20 times. In this case, the effect of reducing the number of times the display number N is reduced will occur. For example, it is assumed that the player wins the "big hit without payout" in which the specified number of times in the specific game state is 20 times in the state where the display number N is 40 times. In this case, the number of times reduction effect that the display number N is reduced from 40 to 20 is generated. As described above, if the specified number of times of the specific game state set after the end of the big hit game of "big hit without payout" is set to be the "maximum number of times", it is set to "big hit without payout". Since the remaining number of times after winning is equal to or greater than the remaining number of times before winning the "big hit without payout", it is not necessary to generate such a number reduction effect.

また、「出玉なし大当たり」以外の特定大当たりに当選したとき(新たな特定遊技状態が設定されるとき)に、本例にて説明したような回数増加演出が発生するようにしてもよい。 Further, when a specific jackpot other than the "big hit without payout" is won (when a new specific game state is set), the number-of-times increasing effect as described in this example may be generated.

〇第三具体例
上記実施形態における回数変化演出は、遊技者に対し、操作手段60の連続操作(押しボタンの場合は「連打」)が促されるものであることを説明したが、その他の操作が促されるものとしてもよい。遊技者に対し、操作手段60を一度のみ操作する単発操作が促されるもの(単発操作の結果、表示回数Nが変化する構成)としてもよいが、継続的な操作が促されるものとすることが好ましい。例えば、操作手段60が操作された状態を維持する維持操作(押しボタンの場合は「長押し」)が促されるものとしてもよい。この場合には、操作有効時間中にて操作手段60が操作された状態(押しボタンの場合は押圧された状態)が所定時間に到達する度に、表示回数Nが増加していくような態様の回数変化演出となる。
〇 Third specific example Although it was explained that the number-of-times change effect in the above embodiment encourages the player to continuously operate the operation means 60 (“continuous hitting” in the case of a push button), but other operations. May be prompted. The player may be urged to perform a single operation of operating the operation means 60 only once (a configuration in which the number of impressions N changes as a result of the single operation), but continuous operation may be urged. preferable. For example, a maintenance operation (“long press” in the case of a push button) for maintaining the operated state of the operating means 60 may be prompted. In this case, the number of impressions N is increased every time the operation means 60 is operated (in the case of a push button, the pressed state) reaches a predetermined time during the operation effective time. It will be a production that changes the number of times.

〇第四具体例
上記実施形態における回数変化演出は表示回数Nが増加するものであることを説明したが、回数変化演出として表示回数Nが減少するような態様の演出が発生するようにしてもよい。すなわち、残回数よりも多い仮想値が表示回数Nとして表示される場合があるものとする。例えば、残回数が50回の状態で表示回数Nが70回であるときに回数変化演出が発生し、当該表示回数Nが50回まで減少するような回数変化演出が発生しうるものとする。なお、本例は、表示回数N(仮想値)が残回数よりも多い状態となることを許容するのであるから、表示回数Nが増加する回数変化演出であって、当該演出の上限値(仮想値)が残回数を超えるような態様の演出が発生しうるようにすることもできる。
〇 Fourth specific example Although it has been explained that the number-of-times change effect in the above embodiment increases the number of display times N, even if the number-of-times change effect is such that the number of display times N decreases. Good. That is, it is assumed that a virtual value larger than the remaining number of times may be displayed as the number of times of display N. For example, when the remaining number of times is 50 and the display number N is 70, the number change effect can be generated, and the number change effect can be generated such that the display number N is reduced to 50 times. Since this example allows the number of impressions N (virtual value) to be larger than the remaining number of times, it is a number-of-times change effect in which the number of display times N increases, and is an upper limit value (virtual value) of the effect. It is also possible to make it possible to generate an effect in which the value) exceeds the remaining number of times.

本例のような表示回数Nが減少するような態様の回数変化演出も、操作手段60の操作が促される演出とすることができる。例えば、上記実施形態と同様に、操作手段60の連続操作(押しボタンである場合は連打)が促されるような演出とすることが考えられる。ただし、操作手段60の操作を契機として生じる変化は、遊技者に有利な変化であることが好ましい。例えば、表示回数Nが減少していくのを、操作手段60の操作により食い留めるような態様の演出とすることが考えられる。すなわち、操作手段60の連続操作が積極的であるほど、表示回数Nの減少速度が小さくなるような態様の演出とする。 The number-of-times change effect in such a manner that the number of display times N is reduced as in this example can also be an effect that encourages the operation of the operation means 60. For example, as in the above embodiment, it is conceivable that the effect is such that the continuous operation of the operation means 60 (continuous operation in the case of a push button) is promoted. However, it is preferable that the change caused by the operation of the operating means 60 is a change that is advantageous to the player. For example, it is conceivable that the decrease in the number of times of display N is reduced by the operation of the operating means 60. That is, the more aggressive the continuous operation of the operation means 60 is, the smaller the decrease speed of the display number N is.

〇第五具体例
上記実施形態では、回数変化演出における操作有効期間中に操作手段60の操作が十分なされたか否かに拘わらず、操作有効期間終了後の表示回数Nの値が上限値となることを説明したが、操作手段60の操作に応じ、操作有効期間終了後の表示回数Nの値が変化しうる構成としてもよい。具体的には、操作有効期間中に操作手段60の操作が十分になされれば、表示回数Nの値は上限値に到達するものの、操作有効期間中に操作手段60の操作が十分になされなければ、表示回数Nの値は上限値に到達しない構成とする(図10参照)。このように、操作手段60の操作がなされるほど、表示回数Nの値が多くなりやすい設定とすることで、操作意欲を向上させることができる。なお、表示回数Nの値が上限値に到達しなくても、表示回数Nが現実値に到達しない限りにおいて再び回数変化演出が発生することになる(表示回数Nの値が上限値に到達しなかった場合には、「表示回数N=仮想値」であるため、表示回数Nが最小値に到達したときには回数変化演出が発生することになる)ため、実際の時短回数に変わりはない(操作手段60の操作の多少により、遊技者が享受する実際の利益に差が生じてしまうことはない)。
〇Fifth Specific Example In the above embodiment, the value of the number of display times N after the end of the operation valid period is the upper limit value regardless of whether or not the operation of the operation means 60 is sufficiently performed during the operation valid period in the number change effect. As described above, the value of the number of impressions N after the end of the operation valid period may be changed according to the operation of the operation means 60. Specifically, if the operation means 60 is sufficiently operated during the operation valid period, the value of the number of impressions N reaches the upper limit value, but the operation means 60 must be sufficiently operated during the operation valid period. For example, the value of the number of impressions N is configured so as not to reach the upper limit value (see FIG. 10). In this way, the motivation for operation can be improved by setting the value of the number of impressions N to increase as the operation means 60 is operated. Even if the value of the display count N does not reach the upper limit value, the number change effect will occur again unless the display count N reaches the actual value (the value of the display count N reaches the upper limit value). If not, since "display count N = virtual value", the number change effect will occur when the display count N reaches the minimum value), so the actual time reduction number does not change (operation). There is no difference in the actual benefits enjoyed by the player depending on the operation of the means 60).

〇第六具体例
上記実施形態では、表示回数Nが最小値に到達したときに回数変化演出が発生することを説明したが、表示回数Nが最小値に到達していない段階で回数変化演出が発生するようにしてもよい。表示回数N=仮想値である状態であれば、表示回数Nが増加する余地があるということであるから、表示回数Nが増加する回数変化演出(上乗せ演出)が発生するようにしてもよい。
〇 Sixth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the number-of-times change effect occurs when the number of impressions N reaches the minimum value, but the number-of-times change effect occurs when the number of display times N does not reach the minimum value. It may occur. If the display count N = a virtual value, there is room for the display count N to increase. Therefore, the number change effect (additional effect) in which the display count N increases may be generated.

5)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 5) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1
通常遊技状態よりも遊技者に有利な、所定の開始条件が成立したときに開始される遊技状態であって、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続する特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記規定回数を初期値とし、前記特定遊技状態が開始されてから当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算させた値である残回数を取得する残回数取得手段と、前記特定遊技状態において前記残回数そのものの値である現実値または前記残回数未満の仮想値を示すものであって、当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算していくことが通常の変化態様である表示回数を表示する表示手段と、前記表示回数が前記現実値を示している状態では発生せず、前記表示回数が前記仮想値を示している状態にて発生する演出であって、当該表示回数の値を前記通常の変化態様とは異なる態様で変化させる回数変化演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、回数変化演出が発生して表示回数(遊技者には特定遊技状態の残回数に見える値)が変化することがあるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1
Set a specific game state that is started when a predetermined start condition is satisfied, which is more advantageous to the player than the normal game state, and continues until the winning / failing judgment result is continuously lost a specified number of times. A game state setting means and a remaining number acquisition means for acquiring a remaining number of times, which is a value obtained by subtracting 1 each time a hit / fail determination result is lost after the specific game state is started, with the specified number of times as an initial value. In the specific game state, it indicates a real value which is the value of the remaining number of times itself or a virtual value which is less than the remaining number of times, and it is usual to subtract 1 each time when the hit / fail determination result is out of order. It is a display means for displaying the number of times of display, which is a change mode, and an effect that does not occur in the state where the number of times of display indicates the real value, but occurs in the state where the number of times of display indicates the virtual value. , A gaming machine comprising:, an effect executing means for executing a number change effect of changing the value of the display number of times in a mode different from the usual change mode.
The game machine can realize an interesting game property in which the number of times change effect is generated and the number of times displayed (a value that the player sees as the remaining number of times in the specific game state) may change.

・手段2
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記回数変化演出は、遊技者に対して前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、前記操作手段の操作の度に、前記表示回数が増加していくかのような演出であることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすることで、表示回数を自らが増加させているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
・ Means 2
The operation means that can be operated by the player is provided, and the number-of-times change effect is an effect that urges the player to continuously operate the operation means, and the display is displayed each time the operation means is operated. The gaming machine according to means 1, wherein the production is as if the number of times is increasing.
By doing so, it is possible to give the player the impression that the number of impressions is being increased by himself / herself.

・手段3
前記表示回数が所定の最小値となったときには、前記回数変化演出が発生して当該表示回数が増加し前記特定遊技状態が継続するか否かの分岐演出が発生することを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定遊技状態が継続するか否かの分岐を分かりやすく示すことが可能である。
・ Means 3
When the number of display times reaches a predetermined minimum value, the effect of changing the number of times is generated, the number of times of display is increased, and a branch effect of whether or not the specific gaming state is continued is generated. Alternatively, the gaming machine according to means 2.
By doing so, it is possible to clearly show the branch of whether or not the specific gaming state continues.

・手段4
前記表示回数が前記現実値を示した後は、現在設定されている前記特定遊技状態が終了するまでに、前記回数変化演出が発生することはないことを特徴とする手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機。
・ Means 4
After the display number of times shows the actual value, any of means 1 to means 3 characterized in that the number-of-times change effect does not occur until the currently set specific game state ends. The game machine described in the crab.

・手段5
前記特定遊技状態にて前記開始条件が成立し、新たな前記特定遊技状態が開始されるときには、前記表示回数が自動的に増加する回数増加演出が発生することを特徴とする手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機。
このように、開始条件が成立した場合には、新たな特定遊技状態が開始されることを単純に示すのではなく、表示回数が増加するようにすることで、喜ばしい事象が発生したかのように遊技者に示すことが可能となる。
・ Means 5
Means 1 to 4 characterized in that when the start condition is satisfied in the specific game state and a new specific game state is started, an effect of increasing the number of times the display number is automatically increased is generated. The gaming machine described in any of.
In this way, when the start condition is satisfied, it is as if a happy event has occurred by increasing the number of impressions rather than simply indicating that a new specific game state is started. It becomes possible to show to the player.

1 遊技機
N 表示回数
60 操作手段
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Pachinko machine N Number of impressions 60 Operating means 80 Identification symbol 91 Display device 911 Display area

Claims (6)

通常遊技状態よりも遊技者に有利な、所定の開始条件が成立したときに開始される遊技状態であって、当否判定結果が規定回数連続してはずれとなるまで継続する特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記規定回数を初期値とし、前記特定遊技状態が開始されてから当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算させた値である残回数を取得する残回数取得手段と、
前記特定遊技状態において前記残回数そのものの値である現実値または前記残回数未満の仮想値を示すものであって、当否判定結果がはずれとなる度に1ずつ減算していくことが通常の変化態様である表示回数を表示する表示手段と、
前記表示回数が前記現実値を示している状態では発生せず、前記表示回数が前記仮想値を示している状態にて発生する演出であって、当該表示回数の値を前記通常の変化態様とは異なる態様で変化させる回数変化演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Set a specific game state that is started when a predetermined start condition is satisfied, which is more advantageous to the player than the normal game state, and continues until the hit / fail judgment result is continuously lost a specified number of times. Game state setting means and
With the specified number of times as the initial value, the remaining number of times acquisition means for acquiring the remaining number of times, which is a value obtained by subtracting 1 each time the hit / fail determination result is lost after the start of the specific gaming state.
In the specific game state, it indicates a real value that is the value of the remaining number of times itself or a virtual value that is less than the remaining number of times, and it is a normal change that the result is subtracted by 1 each time the result is out of order. A display means for displaying the number of impressions, which is an aspect, and
It is an effect that does not occur in the state where the display number of times indicates the real value but occurs in the state where the display number of times indicates the virtual value, and the value of the display number of times is the same as the normal change mode. Is an effect execution means for executing a number-of-times change effect that is changed in a different manner,
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記回数変化演出は、遊技者に対して前記操作手段を連続的に操作することを促す演出であって、
前記表示回数が上限値に到達する前の段階では前記操作手段の操作の度に前記表示回数が増加していき、
前記表示回数が前記上限値に到達したときには前記操作手段が操作されても前記表示回数が増加しない
演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Equipped with operating means that can be operated by the player
The number-of-times change effect is an effect that encourages the player to continuously operate the operation means.
In the stage before the display number reaches the upper limit value, the display number increases every time the operation means is operated.
The gaming machine according to claim 1, wherein the display number does not increase even if the operating means is operated when the display number reaches the upper limit value.
前記回数変化演出において前記表示回数が前記上限値に到達しなかった場合には、前記表示回数と前記上限値の差に相当する差分値が前記表示回数に一気に加えられる補填演出が発生することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the display number does not reach the upper limit value in the number-of-times change effect, a compensation effect is generated in which a difference value corresponding to the difference between the display number and the upper limit value is added to the display number at once. The gaming machine according to claim 2. 前記表示回数が所定の最小値となったときには、前記回数変化演出が発生して当該表示回数が増加し前記特定遊技状態が継続するか否かの分岐演出が発生することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 The claim is characterized in that when the number of display times reaches a predetermined minimum value, the effect of changing the number of times is generated, the number of times of display is increased, and a branch effect of whether or not the specific gaming state is continued is generated. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. 前記表示回数が前記現実値を示した後は、現在設定されている前記特定遊技状態が終了するまでに、前記回数変化演出が発生することはないことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。 Claims 1 to 4, wherein after the display number of times indicates the actual value, the number-of-times change effect does not occur until the currently set specific gaming state ends. The gaming machine according to any one of the above. 前記特定遊技状態にて前記開始条件が成立し、新たな前記特定遊技状態が開始されるときには、前記表示回数が自動的に増加する回数増加演出が発生することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 Claim 1 is characterized in that when the start condition is satisfied in the specific game state and a new specific game state is started, an effect of increasing the number of times the display number is automatically increased is generated. Item 5. The gaming machine according to any one of items 5.
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