JP2021065485A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a performance in a game machine for executing the performance over plural variable displays.SOLUTION: A performance control CPU 120 can execute specific branching performances (a second performance and a third performance of a development suggestive performance) for suggesting whether development is made into a super-ready-to-win C in a state in which a music piece B (particular BGM) is being reproduced and output. As performance modes of the specific branching performance, a success mode developed into the super-ready-to-win C after execution of the specific branching performance and a failure mode not developed into the super-ready-to-win C after execution of the specific branching performance are available, reproduction output of the music piece B (particular BGM) is continued after execution of the specific branching performance in the success mode, and reproduction output of the music piece B (particular BGM) is finished after execution of the specific branching performance in the failure mode.SELECTED DRAWING: Figure 8-10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

例えば、特許文献1には、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示され、BGMが先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出が開始される遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a look-ahead zone background image indicating that it is a look-ahead zone is displayed, and a look-ahead zone effect is started by switching the BGM to one dedicated to the look-ahead zone effect. ..

特許第5975551号公報(段落0958、図103)Japanese Patent No. 5975551 (paragraph 0958, FIG. 103)

特許文献1に開示されている遊技機のように、複数の可変表示に亘って演出が実行される遊技機に関しては、演出の興趣を向上させる余地がある。 As for a gaming machine such as a gaming machine disclosed in Patent Document 1, in which an effect is executed over a plurality of variable displays, there is room for improving the interest of the effect.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示に亘って演出が実行される遊技機における演出の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the interest of the production in a gaming machine in which the production is executed over a plurality of variable displays.

手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(スーパーリーチC(バトルC演出))と、
前記所定演出が実行されることを示唆する所定示唆演出(発展示唆演出(第1演出,第2演出,第3演出))と、を実行可能であり、
前記所定示唆演出は、所定条件の成立(始動入賞時の判定結果)に基づいて、複数の可変表示に亘って実行され、
前記所定示唆演出の態様として、第1態様(発展示唆演出における第1演出から第3演出前半部までの共通演出態様)と、前記第1態様から変化する第2態様(第3演出後半部における失敗態様)と、前記第1態様から変化する態様であって前記第2態様よりも前記所定演出が実行される割合が高い第3態様(第3演出後半部における成功態様)とがあり、
前記第1態様での前記所定示唆演出の実行中に特定楽曲が出力され(第1演出の実行期間中に楽曲B(特殊BGM)が再生出力されており)、
前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第2態様に変化するときに前記特定楽曲の出力が終了し(図8−10(3−4B)及び(3−5B)に示すように、第3演出後半部で失敗態様となったときには楽曲B(特殊BGM)が再生出力されず)、前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第3態様に変化するときに前記特定楽曲が継続して出力される(図8−10(3−4A)〜(3−6A)に示すように、第3演出後半部で成功態様となったときには楽曲B(特殊BGM)が再び再生出力される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定示唆演出が第1態様から第2態様に変化するときと、所定示唆演出が第1態様から第3態様に変化するときとで、特定楽曲の出力態様が異なるため、所定示唆演出の態様と特定楽曲の出力態様とに関連性が生じて、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 1 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing the effect.
The effect executing means is
A predetermined effect (super reach C (battle C effect)) suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and
It is possible to execute a predetermined suggestion effect (development suggestion effect (first effect, second effect, third effect)) that suggests that the predetermined effect is executed.
The predetermined suggestion effect is executed over a plurality of variable displays based on the establishment of a predetermined condition (determination result at the time of starting winning).
As the modes of the predetermined suggestion effect, a first aspect (a common effect mode from the first effect to the first half of the third effect in the development suggestion effect) and a second aspect (in the second half of the third effect) that changes from the first aspect. There are a third mode (a failure mode) and a third mode (success mode in the latter half of the third production), which is a mode that changes from the first mode and has a higher rate of execution of the predetermined effect than the second mode.
A specific music is output during the execution of the predetermined suggestion effect in the first aspect (the music B (special BGM) is reproduced and output during the execution period of the first effect).
When the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect, the output of the specific music ends (as shown in FIGS. 8-10 (3-4B) and (3-5B), the third aspect. When the failure mode occurs in the latter half of the production, the music B (special BGM) is not reproduced and output), and when the predetermined suggestion production changes from the first aspect to the third aspect, the specific music is continuously output. (As shown in FIGS. 8-10 (3-4A) to (3-6A), when the success mode is achieved in the latter half of the third production, the music B (special BGM) is reproduced and output again).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the output mode of the specific music differs depending on whether the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect or the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the third aspect. Therefore, there is a relationship between the mode of the predetermined suggestion effect and the output mode of the specific music, and the interest of the predetermined suggestion effect is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、低確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、高確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table referenced in a low probability state, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table referenced in a high probability state. (A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the first special symbol, and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for the second special symbol. (A1)は、はずれ用の変動パターン[前半部]判定テーブルを示す説明図であり、(A2)は、大当り用の変動パターン[前半部]判定テーブルを示す説明図であり、(B1)は、はずれ用の変動パターン[後半部]判定テーブルを示す説明図であり、(B2)は、大当り用の変動パターン[後半部]判定テーブルを示す説明図である。(A1) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern [first half] determination table for loss, (A2) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern [first half] determination table for big hits, and (B1) is an explanatory diagram. , Is an explanatory diagram showing a variation pattern [second half] determination table for loss, and (B2) is an explanatory diagram showing a variation pattern [second half] determination table for big hits. 音声再生領域の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the audio reproduction area. 発展示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding the development suggestion production. 発展示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding the development suggestion production. 発展示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding the development suggestion production. 発展示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding the development suggestion production. 発展示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode regarding the development suggestion production. リンク画像に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode concerning a link image. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing at the time of a start winning a prize. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing at the time of a start winning a prize. 共通演出及び非共通演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for deciding whether or not the common effect and the non-common effect are executed. 共通演出及び非共通演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for deciding whether or not the common effect and the non-common effect are executed. 共通演出の種別を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the type of common effect. アクティブ表示の最終表示態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the final display mode of active display. 変化演出の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図で ある。It is explanatory drawing which shows the table for determining the change pattern of a change effect. 変化演出の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図で ある。It is explanatory drawing which shows the table for determining the change pattern of a change effect. 変化演出の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図で ある。It is explanatory drawing which shows the table for determining the change pattern of a change effect. 変化演出の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図で ある。It is explanatory drawing which shows the table for determining the change pattern of a change effect. 入賞時フラッシュ演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for deciding the production mode of the flash effect at the time of winning. 非共通演出の種別を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the type of non-common effect. リンク画像の表示パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the display pattern of a link image. チャンス目演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for deciding the production mode of the chance eye effect. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing at the start of fluctuation. ボイス予告演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for deciding whether or not the voice notice effect is executed and the effect mode. ボイス予告演出及び成功態様の発展示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the voice notice production and the development suggestion production of the success mode. ボイス予告演出及び失敗態様の発展示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the voice notice effect and the development suggestion effect of a failure mode. 発展示唆演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production mode regarding the development suggestion production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果用ランプ9が設けられている。遊技効果用ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for gaming effects are provided around the gaming area. Has been done. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果用ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp. It may be performed by 9 points or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also called "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including hold management), execution of a normal figure game (including hold management), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果用ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further sends a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. It supplies or supplies a lamp signal (a signal that specifies a lamp lighting / extinguishing mode) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果用ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果用ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果用ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and drives the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. Turns on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit", and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. When the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果用ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body. Control is performed to operate various effect devices such as the drive operation of 32. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果用ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

[特徴部22TMに関する説明]
次に、特徴部22TMに関して、図8−1〜図8−31を用いて説明する。本実施形態では、所定の予告演出(バトルC演出)が実行されるときに、予告演出が実行されることを示唆する発展示唆演出を実行可能である。
[Explanation of feature 22TM]
Next, the feature portion 22TM will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31. In the present embodiment, when a predetermined advance notice effect (battle C effect) is executed, it is possible to execute a development suggestion effect that suggests that the advance notice effect is executed.

(可動体22TM100)
図8−1は、本実施の形態の[特徴部22TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1の正面図である。本実施の形態の[特徴部22TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1は、例えば、図8−1に示すように、画像表示装置5の近傍(下部)に役物である可動体22TM100を備える。可動体22TM100は、演出制御基板12の制御に従って、傾倒位置(初期位置)と起立位置(演出位置)との間において動作する。
(Movable body 22TM100)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to [Explanation of the feature unit 22TM] of the present embodiment. The pachinko gaming machine 1 according to the [Explanation of the feature unit 22TM] of the present embodiment includes, for example, as shown in FIG. 8-1, a movable body 22TM100 which is an accessory in the vicinity (lower part) of the image display device 5. .. The movable body 22TM100 operates between the tilted position (initial position) and the standing position (effect position) according to the control of the effect control board 12.

例えば、可動体22TM100は、傾倒位置→起立位置→傾倒位置と動作したり、傾倒位置→起立位置→傾倒位置→起立位置→傾倒位置と動作したり、傾倒位置→傾倒位置と起立位置との間の状態(一旦停止)→起立位置→傾倒位置と動作したり、傾倒位置→傾倒位置と起立位置との間の状態(一旦停止)→傾倒位置と動作したりしてもよい。本実施形態では、図8−1に示すように、可動体22TM100が傾倒位置にあるときに、可動体22TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。しかしながら、可動体22TM100が傾倒位置から起立位置に動作する過程や、可動体22TM100が起立位置にあるときに、可動体22TM100の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置している。 For example, the movable body 22TM100 operates in the order of tilted position → standing position → tilted position, tilted position → standing position → tilted position → standing position → tilted position, or between tilted position → tilted position and standing position. State (temporarily stopped) → standing position → tilted position, or tilted position → state between tilted position and standing position (temporarily stopped) → tilted position may be operated. In the present embodiment, as shown in FIG. 8-1, when the movable body 22TM100 is in the tilted position, the movable body 22TM100 is not positioned in front of the image display device 5. However, at least a part of the movable body 22TM100 is located in front of the image display device 5 in the process of operating the movable body 22TM100 from the tilted position to the standing position or when the movable body 22TM100 is in the standing position.

また、本実施形態では、可動体22TM100には、可動体22TM100を振動動作させるためのバイブレータ用モータが内蔵されている。例えば、演出制御用CPU120により、バイブレータ用モータの軸の重心を偏らせ、バイブレータ用モータを回転制御することによって振動を生じさせ、可動体22TM100に振動動作を行わせるように制御することが可能となっている。以下では、可動体22TM100の振動動作が行われているときの態様を振動態様と称し、可動体22TM100の振動動作が行われていないときの態様を非振動態様と称する。 Further, in the present embodiment, the movable body 22TM100 has a built-in vibrator motor for vibrating the movable body 22TM100. For example, it is possible to deviate the center of gravity of the shaft of the vibrator motor by the effect control CPU 120, generate vibration by controlling the rotation of the vibrator motor, and control the movable body 22TM100 to perform a vibration operation. It has become. Hereinafter, the mode when the movable body 22TM100 is vibrating is referred to as a vibration mode, and the mode when the movable body 22TM100 is not vibrating is referred to as a non-vibration mode.

例えば、可動体22TM100が傾倒位置にあるときには振動動作が行われず(非振動態様となっており)、可動体22TM100が起立位置にあるときに振動動作が可能となる(振動態様とすることが可能である)ようにしてもよい。また、可動体22TM100が起立位置にあるときには振動動作が行われず(非振動態様となっており)、可動体22TM100が傾倒位置にあるときに振動動作が可能となる(振動態様とすることが可能である)ようにしてもよい。また、可動体22TM100が傾倒位置にあるときと、起立位置にあるときとで、何れのときにも振動動作が可能となる(振動態様とすることが可能である)ようにしてもよい。 For example, when the movable body 22TM100 is in the tilted position, the vibration operation is not performed (it is in the non-vibration mode), and when the movable body 22TM100 is in the upright position, the vibration operation is possible (it can be in the vibration mode). It may be done. Further, when the movable body 22TM100 is in the upright position, the vibration operation is not performed (in a non-vibration mode), and when the movable body 22TM100 is in the tilted position, the vibration operation is possible (the vibration mode can be set). It may be done. Further, the movable body 22TM100 may be capable of vibrating (vibrating mode) at any time when the movable body 22TM100 is in the tilted position and when it is in the standing position.

(発光体22TM150)
また、図8−1に示すように、画像表示装置5の近傍(右上部)に発光体22TM150を設けており、発光体22TM150を発光(本例では点灯及び/又は点滅)させるようにしている。本実施形態では、始動入賞が発生したタイミングで、当該始動入賞に対応した変動表示の大当り期待度が高いことを報知する入賞時フラッシュ演出が行われるときに、発光体22TM150が白色に発光する演出態様と、発光体22TM150が赤色に発光する演出態様とがある。そして、発光体22TM150が赤色に発光する場合には、発光体22TM150が白色に発光する場合よりも大当り期待度が高くなる(図8−23参照)。
(Light emitter 22TM150)
Further, as shown in FIG. 8-1, a light emitting body 22TM150 is provided in the vicinity (upper right part) of the image display device 5 so that the light emitting body 22TM150 emits light (lights up and / or blinks in this example). .. In the present embodiment, when a winning flash effect is performed to notify that the jackpot expectation of the variable display corresponding to the starting winning is high at the timing when the starting winning is generated, the light emitting body 22TM150 emits white light. There is an aspect and an effect mode in which the light emitting body 22TM150 emits red light. Then, when the illuminant 22TM150 emits red light, the expectation of a big hit is higher than when the illuminant 22TM150 emits white light (see FIG. 8-23).

なお、[特徴部22TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。 Since the other configurations of the pachinko gaming machine 1 on the gaming board 2 according to [Explanation of the feature unit 22TM] are the same as the configurations of the pachinko gaming machine 1 on the gaming board 2 shown in FIG. 1, the description thereof will be omitted. ..

(乱数値)
図8−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターンにおける前半部である変動パターン[前半部]判定用の乱数値MR3−1、変動パターンにおける後半部である変動パターン[後半部]判定用の乱数値MR3−2、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
(Random value)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-2, in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the first half of the fluctuation pattern. Random value MR3-1 for judgment of fluctuation pattern [first half], random value MR3-2 for judgment of fluctuation pattern [second half] judgment of fluctuation pattern [second half] judgment, random value MR4, MR4 for judgment of normal map display result Numerical data indicating each of the random number values MR5 for determining the initial value is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-2, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

(表示結果判定)
図8−3(A)は、非確変状態(低確率状態)において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment)
FIG. 8-3 (A) is a diagram showing an example of a display result determination table referred to in the non-probability change state (low probability state). The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 which is a random number value for determining the special figure display result is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図8−3(A)に示すように、非確変時(低確率時)における表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、1/300の割合で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ割合(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 8-3 (A), when the display result determination table at the time of non-probability change (low probability) is used, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol changes. If it is the target of display, the jackpot will be won at a rate of 1/300. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won at the same rate (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−3(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。なお、図8−3(A)に示す「割合」は、大当りになる割合(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table at the time when the variation display is to be started in the low accuracy state, and determines which one of the hits the MR1 value corresponds to the big hit shown in FIG. 8-3 (A). If it matches the value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. In addition, the "ratio" shown in FIG. 8-3 (A) indicates the ratio (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

図8−3(B)は、確変状態(高確率状態)において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-3 (B) is a diagram showing an example of a display result determination table referred to in the probability variation state (high probability state). The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 which is a random number value for determining the special figure display result is set. In each display result judgment table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図8−3(B)に示すように、確変時(高確率時)における表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、1/60の割合で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ割合(1/60)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 8-3 (B), when the display result determination table at the time of probability change (high probability) is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is changed display. If you are the target of, you will win a big hit at a rate of 1/60. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won at the same rate (1/60) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−3(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。なお、図8−3(B)に示す「割合」は、大当りになる割合(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table at the time when the variation display is to be started in the high accuracy state, and determines which one of the hits the MR1 value corresponds to the big hit shown in FIG. 8-3 (B). If it matches the value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. In addition, the "ratio" shown in FIG. 8-3 (B) indicates the rate (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、本実施例では、CPU103は、図8−3(A)及び(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. 8-3 (A) and 8-3 to determine whether or not to make a big hit, but the big hit determination table is used. The jackpot is determined separately by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. May be good.

なお、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けてもよく、変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して特別図柄に関して大当りとすることを決定してもよい。即ち、設定値に応じた割合で大当りの当選を決定してもよい。 A total of 6 setting values, 1 to 6, may be provided as the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, and the display result corresponding to the setting value set at the time when the variable display is to be started. You may decide to make a big hit with respect to the special symbol by referring to the judgment table. That is, the jackpot winning may be determined at a rate according to the set value.

なお、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 Although an example of providing a total of 6 setting values of 1 to 6 as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 has been described, the present invention is not limited to this, and can be set in the pachinko gaming machine 1. The set value may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(大当り種別判定)
図8−4(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル[第1特別図柄用]を示す説明図であり、図8−4(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル[第2特別図柄用]を示す説明図である。このうち、図8−4(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−4(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type judgment)
FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table [for the first special symbol] stored in the ROM 101, and FIG. 8-4 (B) is a jackpot type stored in the ROM 101. It is explanatory drawing which shows the determination table [for the 2nd special symbol]. Of these, FIG. 8-4 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, in FIG. 8-4 (B), the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「4R通常大当り[100回]」、「2R通常大当り[100回]」、「4R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "4R normal jackpot [100 times]" based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referred to for determining one of "2R normal jackpot [100 times]", "4R probability variation jackpot [next time]", and "10R probability variation jackpot [next time]".

ここで、本実施形態における大当り種別について説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described. In the present embodiment, the jackpot types are "normal jackpot" (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the jackpot game state ends and the game shifts to the low probability / high base state, and after the jackpot game ends. In, a "probability change jackpot" is set in which high-accuracy control and time-saving control are executed to shift to a high-accuracy / high-base state.

「2R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「4R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "2R jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "big hit" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "10R big hit" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by "normal big hit [100 times]" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this example), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「4R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of "probability variation jackpot [next time]" are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the types of "4R probability variation jackpot [next time]" and "10R probability variation jackpot [next time]", high accuracy control and time saving control are performed again after the end of the jackpot game state. Is executed, so that the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state.

例えば、「4R通常大当り[100回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, in the jackpot game state by "4R normal jackpot [100 times]", the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeatedly executed four times (so-called four rounds). It is an open jackpot, and after the end of the jackpot game state, it shifts to the low accuracy / high base state, and the time saving control executed after that is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this example). Alternatively, it is a jackpot type that ends when the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. In addition, the jackpot game state by "10R probability variation jackpot [next time]" is a normal opening in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous for the player. It is a big hit, and after the end of the big hit game state, it shifts to the high accuracy / high base state, and the high accuracy control and the time saving control executed after that continue until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. This is the type of jackpot to be executed.

尚、本実施の形態においては、大当り種別としての4種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、または5種類以上設けてもよい。 In the present embodiment, four types of jackpot types are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and three or less or five or more types of jackpot types are provided. May be good.

図8−4(A)に示すように、大当り種別判定テーブル[第1特別図柄用]においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜104までが「4R通常大当り[100回]」に割り当てられており、105〜284までが「4R確変大当り[次回]」に割り当てられており、285〜299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A), in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 104 are "4R normal jackpot [100 times]. ] ”, And 105 to 284 are assigned to“ 4R probability variation jackpot [next time] ”, and 285 to 299 are assigned to“ 10R probability variation jackpot [next time] ”.

また、図8−4(B)に示すように、大当り種別判定テーブル[第2特別図柄用]においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜104までが「2R通常大当り[100回]」に割り当てられており、105〜299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-4 (B), in the jackpot type determination table [for the second special symbol], out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 104 are "2R normal jackpot [2R normal jackpot]. It is assigned to "100 times]", and 105 to 299 are assigned to "10R probability variation jackpot [next time]".

このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 As described above, in the present embodiment, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, a common judgment value is assigned in the big hit type judgment table regardless of which set value is set. ing. Similarly, when a jackpot occurs in the special symbol game of the second special symbol, a common determination value is assigned in the jackpot type determination table regardless of which set value is set.

(変動パターン判定)
本実施形態では、CPU103は、始動入賞時の判定結果(及び変動開始時の判定結果)に基づいて変動パターンを決定するときに、(X)変動パターンの前半部(以下では変動パターン[前半部]と称する)を決定した後に、(Y)変動パターンの後半部(以下では変動パターン[後半部]と称する)を決定している。そして、決定された(X)変動パターン[前半部]と(Y)変動パターン[後半部]とを組み合わせたものを、変動パターンとしている。例えば、変動パターン[前半部]と、変動パターン[後半部]とは、同じデータ長(例えば、何れも1バイト)であってもよく、異なるデータ長(例えば、変動パターン[前半部]が3バイトであり変動パターン[後半部]が1バイト、あるいは、変動パターン[前半部]が1バイトであり変動パターン[後半部]が3バイト)であってもよい。本実施形態における変動パターンは、「[変動パターン[前半部]]、[変動パターン[後半部]]」で示されるものとする。
(Variation pattern judgment)
In the present embodiment, when the CPU 103 determines the variation pattern based on the determination result at the start winning prize (and the determination result at the start of the variation), the first half of the (X) variation pattern (hereinafter, the variation pattern [first half portion]). ] Is determined, and then the latter half of the (Y) fluctuation pattern (hereinafter referred to as the fluctuation pattern [second half]) is determined. Then, a combination of the determined (X) fluctuation pattern [first half] and (Y) fluctuation pattern [second half] is defined as a fluctuation pattern. For example, the fluctuation pattern [first half] and the fluctuation pattern [second half] may have the same data length (for example, 1 byte), and different data lengths (for example, the fluctuation pattern [first half] may be 3). It may be a byte and the fluctuation pattern [second half] may be 1 byte, or the fluctuation pattern [first half] may be 1 byte and the fluctuation pattern [second half] may be 3 bytes). The fluctuation pattern in the present embodiment shall be indicated by "[variation pattern [first half]], [variation pattern [second half]]".

(変動パターン[前半部]判定)
変動パターン[後半部]判定テーブルとしては、始動入賞時の判定(及び変動開始時の判定)において、当該始動入賞に基づく変動表示の変動表示結果(開始する変動表示の表示結果)を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン[前半部]判定テーブルと、始動入賞時の判定(及び変動開始時の判定)において、当該始動入賞に基づく変動表示の変動表示結果(開始する変動表示の表示結果)を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン[前半部]判定テーブルとが予め用意されている。
(Variation pattern [first half] judgment)
As the fluctuation pattern [second half] judgment table, in the judgment at the start winning (and the judgment at the start of fluctuation), the fluctuation display result (display result of the fluctuation display to start) based on the start winning is "missed". In the [for off] fluctuation pattern [first half] judgment table used when it is decided in advance to set, and the judgment at the start winning (and the judgment at the start of fluctuation), the fluctuation display based on the starting prize is displayed. A [for big hit] fluctuation pattern [first half] determination table, which is used when it is determined in advance that the fluctuation display result (display result of the fluctuation display to be started) is set to "big hit", is prepared in advance.

ROM101には、[はずれ用]変動パターン[前半部]判定用の乱数値MR3−1に基づいて[はずれ用]変動パターン[前半部]を決定するための[はずれ用]変動パターン[前半部]判定テーブルも記憶されており、[はずれ用]変動パターン[前半部]を、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。また、ROM101には、[大当り用]変動パターン[前半部]判定用の乱数値MR3−1に基づいて[大当り用]変動パターン[前半部]を決定するための[大当り用]変動パターン[前半部]判定テーブルも記憶されており、[大当り用]変動パターン[前半部]を、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 has a [for loss] fluctuation pattern [first half] for determining the [for loss] fluctuation pattern [first half] based on the random number value MR3-1 for determining the [for loss] fluctuation pattern [first half]. The determination table is also stored, and the [for off] fluctuation pattern [first half] is determined to be one of a plurality of types of fluctuation patterns according to the preliminary determination result. Further, the ROM 101 has a [big hit] fluctuation pattern [first half] for determining the [big hit] fluctuation pattern [first half] based on the random number value MR3-1 for determining the [big hit] fluctuation pattern [first half]. The [part] determination table is also stored, and the [for big hit] fluctuation pattern [first half] is determined to be one of a plurality of types of fluctuation patterns according to the pre-determination result.

[はずれ用]変動パターン[前半部]判定テーブルにおいては、(X00)「擬似連演出なし」の変動パターン[前半部]、(X01)「擬似連演出あり」の変動パターン[前半部]、(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」の変動パターン[前半部]、(X03)「発展示唆演出あり(失敗態様)」の変動パターン[前半部]の各変動パターンに対して、変動パターン[前半部]判定用の乱数値MR3−1がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。擬似連演出及び発展示唆演出について詳しくは後述する。 [For off] Fluctuation pattern [First half] In the judgment table, (X00) "No pseudo-continuous production" fluctuation pattern [First half], (X01) "With pseudo-continuous production" fluctuation pattern [First half], ( X02) Fluctuation pattern of "development suggestion effect (success mode)" [first half], (X03) variation pattern of "development suggestion effect (failure mode)" [first half] [First half] Random value for determination A predetermined random value within the range that MR3-1 can take is assigned as a determination value. The pseudo-continuous production and the development suggestion production will be described in detail later.

(X00)「擬似連演出なし」の変動パターン[前半部]は、変動表示が開始された後に擬似連演出が実行されない変動パターンであり、(X01)「擬似連演出あり」の変動パターン[前半部]は、変動表示が開始された後に擬似連演出が実行される変動パターンである。また、(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」の変動パターン[前半部]は、変動表示が開始された後に成功態様の発展示唆演出が実行される変動パターンであり、(X03)「発展示唆演出あり(失敗態様)」の変動パターン[前半部]は、変動表示が開始された後に失敗態様の発展示唆演出が実行される変動パターンである。 The variation pattern [first half] of (X00) “without pseudo-continuous effect” is a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is not executed after the variation display is started, and (X01) the variation pattern [first half] of “with pseudo-continuous effect”. Part] is a fluctuation pattern in which a pseudo-continuous effect is executed after the fluctuation display is started. Further, the variation pattern [first half] of (X02) “with development suggestion effect (success mode)” is a variation pattern in which the development suggestion effect of the success mode is executed after the variation display is started, and (X03) “ The variation pattern [first half] of "with development suggestion effect (failure mode)" is a variation pattern in which the development suggestion effect of the failure mode is executed after the variation display is started.

図8−5(A1)に示すように、変動パターン[前半部]判定テーブルにおいては、MR3−1の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが「擬似連演出なし」の変動パターン[前半部]に割り当てられており、501〜977までが「擬似連演出あり」の変動パターン[前半部]に割り当てられており、978〜981までが「発展示唆演出あり(成功態様)」の変動パターン[前半部]に割り当てられており、982〜997までが「発展示唆演出あり(失敗態様)」の変動パターン[前半部]に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A1), in the variation pattern [first half] determination table, 1 to 500 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3-1 is the variation of "no pseudo continuous effect". It is assigned to the pattern [first half], 501 to 977 is assigned to the variation pattern [first half] of "with pseudo-continuous production", and 978 to 981 is "with development suggestion production (success mode)". Is assigned to the fluctuation pattern [first half] of, and 982 to 997 are assigned to the fluctuation pattern [first half] of "with development suggestion effect (failure mode)".

[大当り用]変動パターン[前半部]判定テーブルにおいては、(X00)「擬似連演出なし」の変動パターン[前半部]、(X01)「擬似連演出あり」の変動パターン[前半部]、(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」の変動パターン[前半部]の各変動パターンに対して、変動パターン[前半部]判定用の乱数値MR3−1がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For big hit] Fluctuation pattern [First half] In the judgment table, (X00) "No pseudo-ream effect" variation pattern [First half], (X01) "Pseudo-ream effect" variation pattern [First half], ( X02) For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern [first half] of "with development suggestion effect (success mode)", a predetermined disturbance within the range that the random number value MR3-1 for determining the fluctuation pattern [first half] can take. A numerical value is assigned as a judgment value.

図8−5(A2)に示すように、変動パターン[前半部]判定テーブルにおいては、MR3−1の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが「擬似連演出なし」の変動パターン[前半部]に割り当てられており、501〜977までが「擬似連演出あり」の変動パターン[前半部]に割り当てられており、978〜997までが「発展示唆演出あり(成功態様)」の変動パターン[前半部]に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A2), in the fluctuation pattern [first half] judgment table, 1 to 500 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3-1 are fluctuations of "no pseudo-continuous production". It is assigned to the pattern [first half], and 501 to 977 are assigned to the variation pattern [first half] of "with pseudo-continuous production", and 978 to 997 are "with development suggestion production (success mode)". It is assigned to the fluctuation pattern [first half] of.

(変動パターン[後半部]判定)
変動パターン[後半部]判定テーブルとしては、始動入賞時の判定(及び変動開始時の判定)において、当該始動入賞に基づく変動表示の変動表示結果(開始する変動表示の表示結果)を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルと、始動入賞時の判定(及び変動開始時の判定)において、当該始動入賞に基づく変動表示の変動表示結果(開始する変動表示の表示結果)を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルとが予め用意されている。本実施形態では、変動パターン[後半部]を判定するときに、決定された変動パターン[前半部]に基づいて、変動パターン[後半部]判定テーブルで参照する箇所を異ならせている。
(Fluctuation pattern [second half] judgment)
As the fluctuation pattern [second half] judgment table, in the judgment at the start winning (and the judgment at the start of fluctuation), the fluctuation display result (display result of the fluctuation display to start) based on the start winning is "missed". In the [for off] fluctuation pattern [second half] judgment table used when it is pre-determined to be set, and in the judgment at the start winning (and the judgment at the start of fluctuation), the fluctuation display based on the starting prize is displayed. A [for big hit] fluctuation pattern [second half] determination table, which is used when it is determined in advance that the fluctuation display result (display result of the fluctuation display to be started) is set to "big hit", is prepared in advance. In the present embodiment, when the fluctuation pattern [second half] is determined, the points referred to in the fluctuation pattern [second half] determination table are different based on the determined fluctuation pattern [first half].

ROM101には、[はずれ用]変動パターン[後半部]判定用の乱数値MR3−2に基づいて[はずれ用]変動パターン[後半部]を決定するための[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルも記憶されており、[はずれ用]変動パターン[後半部]を、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In the ROM 101, the [for loss] fluctuation pattern [second half] for determining the [for loss] fluctuation pattern [second half] based on the random number value MR3-2 for determining the [second half] fluctuation pattern [second half] The determination table is also stored, and the [for off] fluctuation pattern [second half] is determined to be one of a plurality of types of fluctuation patterns according to the preliminary determination result.

[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、(Y00)「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]、(Y01)「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン[後半部]、(Y02)「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン[後半部]、(Y03)「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン[後半部]、(Y04)「スーパーリーチCはずれ」の変動パターン[後半部]の各変動パターンに対して、変動パターン[後半部]判定用の乱数値MR3−2がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] Fluctuation pattern [Second half] In the judgment table, (Y00) “Non-reach loss” fluctuation pattern [Second half], (Y01) “Normal reach loss” fluctuation pattern [Second half], (Y02) “ Fluctuation pattern of "Super Reach A off" [second half], (Y03) Fluctuation pattern of "Super Reach B off" [second half], (Y04) Fluctuation pattern of "Super Reach C off" [second half] On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3-2 for determining the fluctuation pattern [second half] can take.

「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]は、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]と判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「はずれ」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン[後半部](「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」)の変動表示期間よりも短くなっている。但し、この場合の変動表示期間とは、変動パターン[後半部]の変動表示期間のことであり、決定されている変動パターン[前半部]によって変動パターン(変動パターン[前半部]+変動パターン[後半部])の変動表示期間は異なる。 The "non-reach out of reach" variation pattern [second half] is a variation pattern in which the combination of decorative symbols indicating that the reach is not established and the variation display result becomes "out of reach" after the variation display is started is stopped and displayed. Is. Since the effect that the reach is established is not executed, the effect that the reach is established when the variation display result is "out of reach" is performed during the variation display period when the variation pattern [second half] of "non-reach is out" is determined. It is shorter than the fluctuation display period of the other fluctuation patterns to be executed [second half] (“normal reach out of”, “super reach A out of”, “super reach B out of”, “super reach C out of”). However, the fluctuation display period in this case is the fluctuation display period of the fluctuation pattern [second half], and the fluctuation pattern (variation pattern [first half] + fluctuation pattern [ The second half]) fluctuation display period is different.

ROM101には、[大当り用]変動パターン[後半部]判定用の乱数値MR3−2に基づいて[大当り用]変動パターン[後半部]を決定するための[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルも記憶されており、[大当り用]変動パターン[後半部]を、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 has a [big hit] fluctuation pattern [second half] for determining the [big hit] fluctuation pattern [second half] based on the random number value MR3-2 for determining the [big hit] fluctuation pattern [second half]. The determination table is also stored, and the [for big hit] fluctuation pattern [second half] is determined to be one of a plurality of types of fluctuation patterns according to the preliminary determination result.

[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、(Y11)「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン[後半部]、(Y12)「スーパーリーチA大当り」の変動パターン[後半部]、(Y13)「スーパーリーチB大当り」の変動パターン[後半部]、(Y14)「スーパーリーチC大当り」の変動パターン[後半部]の各変動パターンに対して、変動パターン[後半部]判定用の乱数値MR3−2がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] Fluctuation pattern [second half] In the judgment table, (Y11) "normal reach jackpot" fluctuation pattern [second half], (Y12) "super reach A jackpot" fluctuation pattern [second half], (Y13) Random value MR3 for determining the fluctuation pattern [second half] for each fluctuation pattern [second half] of the fluctuation pattern [second half] of "super reach B jackpot" and (Y14) fluctuation pattern [second half] of "super reach C jackpot" A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that -2 can take.

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン[後半部](「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the fluctuation pattern with normal reach [second half] (“normal reach loss” and “normal reach jackpot”), after the reach state is established, the super reach effect (battle effect) described later is not executed. The final display result is fixed and stopped.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」、「スーパーリーチCはずれ」及び「スーパーリーチC大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, fluctuation patterns accompanied by super reach ("super reach A miss", "super reach A jackpot", "super reach B miss", "super reach B jackpot", "super reach C miss" and "super reach C miss" In "C jackpot"), after the reach state is established, as a super reach effect, a battle effect is executed to notify whether or not the ally character and the enemy character have won the jackpot by performing a battle, and the battle effect is performed. After the end, the final display result is fixed and stopped.

本実施形態において、スーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」)では、スーパーリーチ演出として、通常味方キャラクタと敵Aキャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトルA演出が実行され、スーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」)では、スーパーリーチ演出として、通常味方キャラクタと敵Bキャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトルB演出が実行される。 In the present embodiment, in the fluctuation pattern accompanied by Super Reach A (“Super Reach A Off” and “Super Reach A Big Hit”), as a super reach effect, a normal ally character and an enemy A character battle to make a big hit. A battle A effect is executed to notify whether or not the player has won, and in the fluctuation pattern accompanied by super reach B ("Super reach B off" and "Super reach B jackpot"), the normal ally character and the enemy are used as the super reach effect. By performing a battle with the B character, a battle B effect is executed to notify whether or not the jackpot has been won.

また、本実施形態において、スーパーリーチCを伴う変動パターン(「スーパーリーチCはずれ」及び「スーパーリーチC大当り」)では、スーパーリーチ演出として、特殊味方キャラクタと敵Cキャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトルC演出が実行される。 Further, in the present embodiment, in the fluctuation pattern accompanied by super reach C (“super reach C off” and “super reach C jackpot”), as a super reach effect, a special ally character and an enemy C character perform a battle. A battle C effect is executed to notify whether or not the jackpot has been won.

従って、本実施形態において、スーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」)やスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」)では、共通の通常味方キャラクタが異なる敵キャラクタ(敵Aキャラクタ、敵Bキャラクタ)とバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(バトルA演出、バトルB演出)が実行されるので、バトルA演出の演出態様とバトルB演出の演出態様とでは共通の部分が多くなっている。 Therefore, in the present embodiment, the fluctuation pattern with super reach A (“super reach A miss” and “super reach A jackpot”) and the fluctuation pattern with super reach B (“super reach B miss” and “super reach B jackpot”) ”), A battle production (battle A production, battle B production) that notifies whether or not a big hit has been won by performing a battle with different enemy characters (enemy A character, enemy B character) that are common normal ally characters. Is executed, so that there are many common parts between the production mode of the battle A production and the production mode of the battle B production.

しかしながら、スーパーリーチCを伴う変動パターン(「スーパーリーチCはずれ」及び「スーパーリーチC大当り」)では、特殊味方キャラクタと敵Cキャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトルC演出が実行されるので、バトルC演出の演出態様と、バトルA演出やバトルB演出の演出態様とでは異なる部分が多くなっている。 However, in the fluctuation pattern with Super Reach C (“Super Reach C Off” and “Super Reach C Big Hit”), a battle between the special ally character and the enemy C character informs whether or not the big hit has been won. Since the battle C production is executed, there are many differences between the production mode of the battle C production and the production mode of the battle A production and the battle B production.

図8−5(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、事前決定された変動パターン[前半部]が(X00)「擬似連演出なし」又は(X01)「擬似連演出あり」である場合、MR3−2の判定値の範囲1〜997のうち、1〜898までが「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられており、899〜967までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられており、968〜987までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられており、988〜997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (B1), in the [for off] fluctuation pattern [second half] determination table, the predetermined fluctuation pattern [first half] is (X00) "no pseudo-continuous effect" or (X01). ) In the case of "with pseudo-continuous production", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3-2, 1 to 898 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of "non-reach out of reach", and 899 to 898. Up to 967 is assigned to the fluctuation pattern [second half] of "normal reach loss", 968 to 987 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of "super reach A loss", and 988 to 997 are assigned to "second half". It is assigned to the fluctuation pattern [second half] of "super reach B off".

また、図8−5(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、事前決定された変動パターン[前半部]が(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」である場合、MR3−2の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-5 (B1), in the [for off] fluctuation pattern [second half] determination table, the predetermined fluctuation pattern [first half] is (X02) "development suggestion effect (success). In the case of "Aspect)", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3-2, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of "out of super reach C".

また、図8−5(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、事前決定された変動パターン[前半部]が(X03)「発展示唆演出あり(失敗態様)」である場合、MR3−2の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]に割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-5 (B1), in the [for off] fluctuation pattern [second half] determination table, the predetermined fluctuation pattern [first half] is (X03) "development suggestion effect (failure)". In the case of "Aspect)", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3-2, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of "non-reach out".

図8−5(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、事前決定された変動パターン[前半部]が(X00)「擬似連演出なし」又は(X01)「擬似連演出あり」である場合、MR3−2の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン[後半部]に割り当てられており、51〜366までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン[後半部]に割り当てられており、367〜997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターン[後半部]に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (B2), in the [big hit] fluctuation pattern [second half] determination table, the predetermined fluctuation pattern [first half] is (X00) "no pseudo-continuous production" or (X01). ) In the case of "with pseudo-continuous production", 1 to 50 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3-2 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of "normal reach jackpot", and 51 to 666. Are assigned to the fluctuation pattern [second half] of the "super reach A jackpot", and 376 to 997 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of the "super reach B jackpot".

また、図8−5(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルにおいては、事前決定された変動パターン[前半部]が(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」である場合、MR3−2の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「スーパーリーチC大当り」の変動パターン[後半部]に割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-5 (B2), in the [for big hit] fluctuation pattern [second half] determination table, the predetermined fluctuation pattern [first half] is (X02) "development suggestion effect (success). In the case of "Aspect)", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3-2, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern [second half] of the "super reach C jackpot".

前述したように、本実施形態では、事前決定された変動パターン[前半部]と、事前決定された変動パターン[後半部]とを組み合わせて一組の変動パターンとしている。以下では、決定された変動パターンを「[変動パターン[前半部]]、[変動パターン[後半部]]で示すものとする。例えば、変動パターン[前半部]が「擬似連演出なし」と事前決定され、変動パターン[後半部]が「スーパーリーチAはずれ」と事前決定された場合には、変動パターンは「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチAはずれ]」と示す。 As described above, in the present embodiment, the predetermined fluctuation pattern [first half] and the predetermined fluctuation pattern [second half] are combined to form a set of fluctuation patterns. In the following, it is assumed that the determined fluctuation pattern is indicated by "[variation pattern [first half]], [variation pattern [second half]]. For example, the fluctuation pattern [first half] is preliminarily stated as" no pseudo-continuous production ". When it is determined and the fluctuation pattern [second half] is pre-determined as "out of super reach A", the fluctuation pattern is shown as "[no pseudo-continuous production], [out of super reach A]".

図8−5(A1)及び(A2)に示したように、変動パターン[前半部]判定テーブルにおいて、(X00)「擬似連演出なし」、(X01)「擬似連演出あり」、(X02)「発展示唆演出あり(成功態様)」、(X03)「発展示唆演出あり(失敗態様)」のいずれかの変動パターン[前半部]に判定される。従って、演出制御用CPU120は、事前決定された変動パターン[前半部]を参照することによって、擬似連演出の実行有無、並びに、発展示唆演出の実行有無及び演出態様を特定可能となっている。 As shown in FIGS. 8-5 (A1) and (A2), in the fluctuation pattern [first half] determination table, (X00) "without pseudo-continuous effect", (X01) "with pseudo-continuous effect", (X02) It is determined to be one of the fluctuation patterns [first half] of "with development suggestion effect (success mode)" and (X03) with "development suggestion effect (failure mode)". Therefore, the effect control CPU 120 can specify whether or not the pseudo-continuous effect is executed, and whether or not the development suggestion effect is executed and the effect mode by referring to the predetermined variation pattern [first half portion].

図8−5(B1)及び(B2)に示したように、変動パターン[後半部]判定テーブルにおいて、(Y00)「非リーチはずれ」、(Y01)「ノーマルリーチはずれ」、(Y02)「スーパーリーチAはずれ」、(Y03)「スーパーリーチBはずれ」、(Y04)「スーパーリーチCはずれ」の表示結果が「はずれ」となるいずれかの変動パターン[後半部]、又は、(Y11)「ノーマルリーチ大当り」、(Y12)「スーパーリーチA大当り」、(Y13)「スーパーリーチB大当り」、(Y14)「スーパーリーチC大当り」の表示結果が「大当り」となるいずれかの変動パターン[後半部]に判定される。従って、演出制御用CPU120は、事前決定された変動パターン[後半部]を参照することによって、リーチ成立の有無、スーパーリーチの種別、及び表示結果を特定可能となっている。 As shown in FIGS. 8-5 (B1) and (B2), in the fluctuation pattern [second half] determination table, (Y00) "non-reach loss", (Y01) "normal reach loss", (Y02) "super reach" One of the fluctuation patterns [second half] in which the display result of "A off", (Y03) "Super reach B off", (Y04) "Super reach C off" is "Loss", or (Y11) "Normal reach jackpot" , (Y12) "Super Reach A Big Hit", (Y13) "Super Reach B Big Hit", (Y14) "Super Reach C Big Hit" in any of the fluctuation patterns [second half] where the display result is "Big Hit" It is judged. Therefore, the effect control CPU 120 can specify whether or not reach is established, the type of super reach, and the display result by referring to the predetermined variation pattern [second half].

本実施形態において、スーパーリーチCは、発展示唆演出が成功態様となったことに対応して発展可能な(ノーマルリーチから移行可能な)スーパーリーチであって、スーパーリーチCに発展すると、遊技者は極めて高い期待感を抱くことになる。そのため、遊技者は、発展示唆演出が実行された場合に、その発展示唆演出が成功態様となることを期待して、発展示唆演出の結果(成功態様となるか又は失敗態様となるか)に注目する。発展示唆演出が先読み示唆演出として実行された場合には、発展示唆演出のターゲットとなっている変動表示の開始前から遊技者の期待感が大きく高められることになり、発展示唆演出が変動中示唆演出として実行された場合には、その変動表示において実行される各種演出に対して遊技者の関心が集中することになる。 In the present embodiment, the super reach C is a super reach that can be developed (shiftable from the normal reach) in response to the success of the development suggestion effect, and when it develops into the super reach C, the player You will have a very high expectation. Therefore, when the development suggestion effect is executed, the player expects that the development suggestion effect will be a success mode, and the result of the development suggestion effect (whether it will be a success mode or a failure mode). Focus on it. When the development suggestion effect is executed as the look-ahead suggestion effect, the player's expectation is greatly increased even before the start of the variation display, which is the target of the development suggestion effect, and the development suggestion effect is suggested during the change. When executed as an effect, the player's attention will be focused on the various effects executed in the variable display.

なお、本実施形態では、スーパーリーチA〜Cうち、スーパーリーチBに発展した場合に大当り期待度が最も高くなっているが、このような形態に限らず、スーパーリーチCに発展した場合に大当り期待度が最も高くなるように、変動パターン[前半部]判定テーブル及び変動パターン[後半部]判定テーブルの判定値が割り振られるようにしてもよい。 In this embodiment, among Super Reach A to C, the jackpot expectation is highest when it develops into Super Reach B, but it is not limited to such a form, and it is not limited to such a form, and when it develops into Super Reach C, it is a jackpot. The determination values of the variation pattern [first half] determination table and the variation pattern [second half] determination table may be assigned so that the degree of expectation is the highest.

(音声再生領域)
図8−6は、本実施形態における音声再生領域の構成を説明するための図である。次に、図8−6を参照しながら、音声再生領域の構成を説明する。音声再生領域は、音データを再生するための記憶領域である。例えば、音声再生領域は、音声制御基板13が備える記憶部に設けられる。
(Audio playback area)
FIG. 8-6 is a diagram for explaining the configuration of the audio reproduction region in the present embodiment. Next, the configuration of the audio reproduction area will be described with reference to FIGS. 8-6. The audio reproduction area is a storage area for reproducing sound data. For example, the voice reproduction area is provided in the storage unit included in the voice control board 13.

まず、図8−6に示すように、音声再生領域は「CH0」〜 「CH11」の12チャンネルから構成される。音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成している。そして、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 First, as shown in FIG. 8-6, the audio reproduction area is composed of 12 channels “CH0” to “CH11”. In the audio reproduction area, a "pair CH" is composed of two consecutive channels for storing "stereo data". Then, the "monaural data" is stored in one channel of this "pair CH".

ここで、スピーカ8L、8Rが出力する演出音の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、効果音、キャラボイス音、入賞音、及びエラー報知音は「モノラルデータ」である。 Here, the sound data of the effect sound output by the speakers 8L and 8R includes "stereo data" having a relatively large amount of data and "monaural data" having a relatively small amount of data. In this example, the music is "stereo data", and the sound effects, character voice sounds, winning sounds, and error notification sounds are "monaural data".

次に、エラー報知音について説明をする。本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。 Next, the error notification sound will be described. The error notification sound in the present embodiment includes an abnormal winning error sound and a magnetic detection error sound.

異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。 The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound detected when a game ball wins a prize at a time other than a predetermined time such as when the special variable winning ball device 7 having a large winning opening is opened. The magnetic detection error sound (error notification sound B) is an error sound detected when a magnetic force of a predetermined value or more is detected by the magnetic detection sensor connected to the main board 11.

ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図8−6に示すように、「CH0」及び「CH1」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。具体的には、「CH0」に「エラー報知音A(異常入賞)」、「CH1」に「エラー報知音B(磁気検出)」がそれぞれ記憶されている。そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 Here, the error notification sound has a higher priority to be notified to the player than other production sounds such as music. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, "CH0" and "CH1" are secured as fixed channels for reproducing each error notification sound. Specifically, "error notification sound A (abnormal winning)" is stored in "CH0", and "error notification sound B (magnetic detection)" is stored in "CH1". When any of these errors is detected, a channel unique to the error notification sound is specified based on the playback output command of the error notification sound of the error that occurred, and the specified channel is specified. In the channel, the monaural data of the error notification sound is reproduced and output.

一方、演出に係る音(演出音)の音データは「CH2」〜「CH11」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH2」〜「CH11」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。 On the other hand, the sound data of the sound related to the effect (effect sound) is set to be reproduced and output by any of "CH2" to "CH11". The sound data of the effect sound is stored in the designated channel of "CH2" to "CH11" at the timing of reproducing and outputting the effect sound, and is deleted from that channel when the reproduction is completed.

本実施形態において、図8−6に示すように、「CH2」及び「CH3」に「楽曲A(通常BGM)」、「CH4」及び「CH5」に「楽曲B(特殊BGM)」、「CH6」に「効果音A(第1演出:前段効果音)」、「CH7」に「効果音B(第2演出:後段効果音)」、「CH8」に「効果音C(第3演出:成功効果音)」、「CH9」に「効果音D(第3演出:失敗効果音)」、「CH10」に「キャラボイス音(ボイス予告演出)」、「CH11」に「特殊入賞音(入賞時フラッシュ演出)」がそれぞれ記憶されているものとして説明をする。なお、各チャンネルに記憶される演出音は任意に設定することが可能であり、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8-6, "CH2" and "CH3" are "music A (normal BGM)", "CH4" and "CH5" are "music B (special BGM)", and "CH6". "Sound effect A (first production: first stage sound effect)", "CH7" for "sound effect B (second production: second stage sound effect)", "CH8" for "sound effect C (third production: success)" "Sound effect", "CH9" for "sound effect D (third production: failure sound effect)", "CH10" for "character voice sound (voice notice production)", "CH11" for "special winning sound (at the time of winning)" The explanation will be made assuming that each of the "flash effects)" is memorized. The production sound stored in each channel can be arbitrarily set, and is not limited to this example.

また、図8−6に示す音声再生領域における「CH0」〜「CH11」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「音量値」、「出力音量」が設定されている。 Further, "basic volume", "channel setting ratio", "volume value", and "output volume" are set for each channel of "CH0" to "CH11" in the audio reproduction area shown in FIG. 8-6. ..

基本音量は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」〜「5」の間で設定可能としている。なお、以下では基本音量を数値として説明をするが、音データの波形の大きさそのものにより、音の大きさを定めてもよい。 The basic volume is a value indicating the loudness of the sound data itself. The basic volume can be set according to the priority to be notified to the player. In this example, the basic volume can be set between "1" and "5". Although the basic volume will be described below as a numerical value, the loudness of the sound may be determined by the size of the waveform of the sound data itself.

ここで、図8−6に示すように、エラー報知音であるか否か、及び演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 Here, as shown in FIG. 8-6, the basic volume differs depending on whether or not the sound is an error notification sound and the type of the effect sound. Specifically, the "error notification sound A (abnormal prize)" and the "error notification sound B (magnetic detection)" have the maximum basic volume of "5". On the other hand, the sound data of the effect sound has a basic volume of "4" or less ("3" or "4"). This is because the effect sound is less likely to be directly related to the cheating by the player than the abnormal winning error and the magnetic detection error, and the priority of notifying the player is low.

チャンネル設定割合は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The channel setting ratio is a volume value specified for each channel. The channel setting ratio can be set in each channel from the maximum volume "1" which is 100% of the reference output volume to all mute "0" which is 0%.

音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」〜「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより任意の値に設定可能である。 The volume value is an upper limit value (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this example, the master volume can be set between "1" and "5". This volume value can be set to an arbitrary value by the player performing a predetermined operation (for example, pressing the left and right buttons of the effect keys provided on the pachinko gaming machine 1).

出力音量は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」〜「25」の間で設定可能である。 The output volume is the volume of the sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The output volume is determined based on the "basic volume", "channel setting ratio", and "volume value" of the sound data. The output volume is a numerical value obtained by multiplying the "basic volume", the "channel setting ratio", and the "volume value". In this example, the output volume can be set between "0" and "25".

図8−6に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH0」及び「CH1」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH0」及び「CH1」では、他のチャンネル(「CH2」〜「CH11」)とは異なり、出力音量を最大値の「25」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH0」及び「CH1」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in FIG. 8-6, the error notification sound having a high priority to be notified to the player is reproduced and output by the fixed “CH0” and “CH1”. Unlike the other channels ("CH2" to "CH11"), the fixed channels "CH0" and "CH1" are reproduced and output with the maximum output volume of "25" as a fixed value. Specifically, in "CH0" and "CH1", the volume value is always the maximum value without accepting a predetermined operation by the player (for example, pressing the left and right buttons of the effect key provided in the pachinko gaming machine 1). It is fixed at "5" of.

(フェード、ミュート)
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) およびミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図8−6に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
(Fade, mute)
Next, fade (fade out, fade in) and mute, which are processes for changing the "output volume", will be described. These fade-out, fade-in, and mute are executed by changing the "output volume" as the "channel setting ratio" shown in FIG. 8-6 is changed.

ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in the fade-out, the output volume is gradually reduced by executing a process of gradually reducing the channel setting ratio of the effect sound during playback output from "1 (100%)" to "0 (0%)". The process of reducing to "0" is executed. Further, in the fade-in, the output volume is gradually increased by executing the process of gradually increasing the channel setting ratio of the effect sound during the reproduction output from "0 (0%)" to "1 (100%)". The process of increasing to the maximum value is executed.

また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH2」〜「CH11」は、全てミュートされてもよい。 In mute, the output volume of the effect sound during playback output is set to "0" by executing the process of setting the channel setting ratio of the effect sound during playback output to "0 (0%)". Will be executed. In the state where mute is executed, the output volume is "0", but the effect sound itself is being reproduced. When an error notification sound having a high priority to be notified to the player is output, all the other channels "CH2" to "CH11" may be muted.

このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御であるといえる。 In this way, in the fade-out, the output volume of the production sound during the playback output gradually decreases to "0" (for example, 1 (100%) → 0.5 (50%) → 0 (for example). On the other hand, in mute, the output volume of the effect sound during playback output immediately becomes "0" (for example, 1 (100%) → 0 (0%)). That is, it can be said that mute is a control in which the output volume of the effect sound is lowered (set to 0) in a shorter time than the fade-out, and the degree of decrease in the output volume per hour is high.

(発展示唆演出)
本実施形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定結果に基づいて発展示唆演出を実行可能である。本実施形態における発展示唆演出は、[スーパーリーチCに発展する期待度]を示唆(報知)する第1演出と、[当該第1演出で示唆された期待度に関連する情報を強調して表示することによりスーパーリーチCに発展する期待度]を継続して示唆(報知)する第2演出と、[スーパーリーチCに発展するか否か]を示唆(報知)する第3演出と、を含む演出である。また、本実施形態では、第1演出を、スーパーリーチCに発展する期待度を示唆(報知)する特定示唆演出とし、第2演出及び第3演出を、スーパーリーチCに発展する期待度を示唆(報知)するとともにスーパーリーチCに発展するか否かを示唆(報知)する特定分岐演出として説明する。
(Development suggestion production)
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the development suggestion effect based on the determination result at the time of winning the start. In the development suggestion effect in the present embodiment, the first effect suggesting (notifying) [the degree of expectation to develop into Super Reach C] and [the information related to the degree of expectation suggested in the first effect are emphasized and displayed. Includes a second effect that continuously suggests (notifies) [expectation to develop into Super Reach C] and a third effect that suggests (notifies) [whether or not it develops into Super Reach C]. It is a production. Further, in the present embodiment, the first effect is a specific suggestion effect that suggests (notifies) the degree of expectation that develops into Super Reach C, and the second and third effects suggest the degree of expectation that develops into Super Reach C. This will be described as a specific branching effect that (notifies) and suggests (notifies) whether or not to develop into Super Reach C.

また、本実施形態において、発展示唆演出における第1演出は、実行が保留されている変動表示(保留表示に対応した変動表示)の変動パターンがスーパーリーチCを伴う変動パターンであること(バトルC演出が実行されること)を示唆する先読み示唆演出の一種であり、実行されている変動表示(アクティブ表示に対応した変動表示)の変動パターンがスーパーリーチCを伴う変動パターンであること(バトルC演出が実行されること)を示唆する変動中示唆演出の一種でもある。発展示唆演出における第2演出及び第3演出は、何れも、実行されている変動表示(アクティブ表示に対応した変動表示)の変動パターンがスーパーリーチCを伴う変動パターンであることを示唆する変動中示唆演出の一種である。なお、特定示唆演出(先読み示唆演出、変動中示唆演出)は、スーパーリーチCに発展すること(バトルC演出が実行されること)を示唆するのみならず、他の予告演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the first effect in the development suggestion effect is that the variation pattern of the variation display (variation display corresponding to the hold display) whose execution is suspended is a variation pattern accompanied by super reach C (battle C). It is a kind of look-ahead suggestion effect that suggests that the effect is executed), and the variation pattern of the executed variation display (variation display corresponding to the active display) is a variation pattern accompanied by super reach C (battle C). It is also a kind of suggestive effect during fluctuation that suggests that the effect is executed). Both the second and third effects in the development suggestion effect are in the process of suggesting that the variation pattern of the executed variation display (variation display corresponding to the active display) is a variation pattern accompanied by super reach C. It is a kind of suggestive production. In addition, the specific suggestion effect (look-ahead suggestion effect, variable suggestion effect) not only suggests that it develops into Super Reach C (battle C effect is executed), but also another notice effect is executed. It may be a production that suggests.

発展示唆演出は、第1演出と、第2演出と、第3演出とで構成されている。発展示唆演出における第1演出および第2演出では、[スーパーリーチCに発展する可能性があること]と[スーパーリーチCに発展する期待度]が示唆(報知)される。特別事前演出における第1演出および第2演出では、[スーパーリーチCに発展する可能性があること]と[スーパーリーチCに発展する期待度]は示唆(報知)されるが、[スーパーリーチCに発展するか否か]によらず(即ち、発展示唆演出の態様が、この後で失敗態様および成功態様のいずれの態様となるかによらず)、共通の態様となっている。 The development suggestion effect is composed of a first effect, a second effect, and a third effect. In the first and second effects in the development suggestion effect, [there is a possibility of developing into super reach C] and [the degree of expectation to develop into super reach C] are suggested (notified). In the first and second productions in the special pre-production, [there is a possibility of developing into Super Reach C] and [the degree of expectation to develop into Super Reach C] are suggested (notified), but [Super Reach C] Regardless of whether or not it develops into (that is, regardless of whether the mode of the development suggestion effect is subsequently a failure mode or a success mode), it is a common mode.

また、発展示唆演出における第3演出は、[前半部]と[後半部]とで構成されている。発展示唆演出における第3演出[前半部]では、[スーパーリーチCに発展するか否か]を煽る状態となり、発展示唆演出における第3演出[後半部]では、[スーパーリーチCに発展するか否か]が示唆(報知)された状態となる。 In addition, the third production in the development suggestion production is composed of [first half part] and [second half part]. In the third production [first half] in the development suggestion production, [whether or not it develops into super reach C] is in a state of being fueled, and in the third production [second half] in the development suggestion production, [whether it develops into super reach C]. Whether or not] is suggested (notified).

発展示唆演出における第3演出[前半部]では、発展示唆演出の態様が成功態様および失敗態様のいずれの態様であるかによらず、共通の演出態様となっており、発展示唆演出における第3演出[後半部]では、発展示唆演出の態様が成功態様および失敗態様のいずれの態様であるかによって、演出態様が異なる。本実施形態において、成功態様の発展示唆演出(即ち、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様])が実行されることは、成功態様の特定分岐演出(特定分岐演出[成功態様])が実行されることに相当し、失敗態様の発展示唆演出(即ち、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様])が実行されることは、失敗態様の特定分岐演出(特定分岐演出[失敗態様])が実行されることに相当する。 In the third production [first half] in the development suggestion production, the mode of the development suggestion production is a common production mode regardless of whether the mode is a success mode or a failure mode, and the third production in the development suggestion production. In the production [second half], the production mode differs depending on whether the mode of the development suggestion production is a success mode or a failure mode. In the present embodiment, the execution of the development suggestion effect of the success mode (that is, the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect) is the specific branch effect of the success mode (specific branch effect [success mode]). ) Is executed, and the execution of the development suggestion effect of the failure mode (that is, the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect) is the specific branch effect (specific branch) of the failure mode. It corresponds to the execution of the production [failure mode]).

本実施形態では、発展示唆演出が実行されているときや、スーパーリーチCに発展した後に、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)を再生出力可能である。楽曲B(特殊BGM)には、発展示唆演出における第1演出が実行されているときに再生出力される第1期間(本例では、Aメロ)と、発展示唆演出における第3演出[前半部]が実行されているときに再生出力される第2期間(本例では、Bメロ及びサビ)と、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が終了したときに再生出力される第3期間(本例では、大サビ)と、が含まれる。また、本実施形態では、楽曲B(特殊BGM)は、大当り遊技中や、高確/高ベース状態中(確変状態中)にも再生出力可能であるものとする。 In the present embodiment, the music B (special BGM) can be reproduced and output from the speakers 8L and 8R when the development suggestion effect is executed or after the development to the super reach C. In music B (special BGM), the first period (A melody in this example) that is reproduced and output when the first effect in the development suggestion effect is being executed, and the third effect in the development suggestion effect [first half]. ] Is played back and output when the second period (B melody and chorus in this example) and the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect are completed. The third period (large rust in this example) is included. Further, in the present embodiment, it is assumed that the music B (special BGM) can be reproduced and output even during the big hit game or during the high accuracy / high base state (during the probability change state).

本実施形態では、楽曲B(特殊BGM)における第1期間を、特殊BGMにおけるAメロの再生期間としている。このAメロは、歌唱部分と間奏部分とで構成されているものとし、例えば、歌唱部分を20秒間、間奏部分を40秒間とする。ここで、仮に、第1演出の実行期間が、楽曲B(特殊BGM)における第1期間(Aメロ[最大60秒間]=歌唱部分[20秒間]+間奏部分[40秒間])よりも長くなってしまった場合、演出制御用CPU120は、楽曲B(特殊BGM)における第1期間(Aメロ[最大60秒間]=歌唱部分[20秒間]+間奏部分[40秒間])の再生出力後に、第1演出の残り期間において、Aメロの間奏部分[40秒間]のみを繰り返し再生出力させることが可能である。 In the present embodiment, the first period in the music B (special BGM) is set as the reproduction period of the verse in the special BGM. This verse is composed of a singing part and an interlude part. For example, the singing part is for 20 seconds and the interlude part is for 40 seconds. Here, tentatively, the execution period of the first production is longer than the first period (A melody [maximum 60 seconds] = singing part [20 seconds] + interlude part [40 seconds]) in the music B (special BGM). If this happens, the effect control CPU 120 will perform the first period (A melody [maximum 60 seconds] = singing part [20 seconds] + interlude part [40 seconds]) in the music B (special BGM) after the playback output. During the remaining period of one production, it is possible to repeatedly reproduce and output only the interlude portion [40 seconds] of the verse.

このように、第1演出の実行期間が、楽曲B(特殊BGM)における第1期間(60秒)より長くなってしまう場合においても、第1演出の段階で楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ及びサビ)に移行してしまうことを制限(禁止)して、第1演出の残り期間において、Aメロ(本例では、Aメロの間奏部分[40秒間]のみ)を継続して再生出力させることで、演出の進行状況に対応した適切な楽曲再生を行うようにしている。 In this way, even when the execution period of the first production is longer than the first period (60 seconds) of the music B (special BGM), the second stage of the music B (special BGM) is performed at the stage of the first production. Limiting (prohibiting) the transition to the period (B melody and chorus), and continuing the A melody (in this example, only the interlude part [40 seconds] of the A melody) during the remaining period of the first production. By playing and outputting the music, the music is played appropriately according to the progress of the production.

本実施形態では、発展示唆演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rから、効果音A(第2演出:前段効果音)、効果音B(第2演出:後段効果音)、効果音C(第3演出:成功効果音)、及び効果音D(第3演出:失敗効果音)を再生出力可能である。発展示唆演出における効果音には、発展示唆演出における第2演出が実行されているときに再生出力される効果音A(第2演出:前段効果音)及び効果音B(第2演出:後段効果音)と、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が実行されているときに再生出力される効果音C(第3演出:成功効果音)と、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]が実行されているときに再生出力される効果音D(第3演出:失敗効果音)と、が含まれる。 In the present embodiment, when the development suggestion effect is being executed, the sound effect A (second effect: first stage sound effect), sound effect B (second effect: second stage sound effect), and sound effect are emitted from the speakers 8L and 8R. C (third effect: success sound effect) and sound effect D (third effect: failure sound effect) can be reproduced and output. The sound effects in the development suggestion effect include sound effect A (second effect: first stage sound effect) and sound effect B (second effect: second stage effect) that are reproduced and output when the second effect in the development suggestion effect is being executed. Sound effect), sound effect C (third effect: success sound effect) that is reproduced and output when the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is being executed, and the third effect in the development suggestion effect. A sound effect D (third effect: failure sound effect) that is reproduced and output when [second half: failure mode] is being executed is included.

(リンク画像)
本実施形態では、発展示唆演出における第1演出が実行されるときに、画像表示装置5の画面右下領域に、リンク画像(本例では、棒状のクリスタルと音符とを含む画像)が表示される。リンク画像に示される棒状のクリスタルは、詳しくは後述するが、その後に表示される拡散態様の第3エフェクト画像や第4エフェクト画像に示される大粒状のクリスタルとは形状の異なるクリスタルである。リンク画像は、画像表示装置5の画面上に表示されている、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とは異なるオブジェクトである。そのため、リンク画像は、保留表示が表示される保留表示領域、及び、アクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域、の何れとも異なる領域に表示される。
(Link image)
In the present embodiment, when the first effect in the development suggestion effect is executed, a link image (in this example, an image including a rod-shaped crystal and musical notes) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. To. The rod-shaped crystal shown in the link image will be described in detail later, but is a crystal having a different shape from the large-grained crystal shown in the third effect image and the fourth effect image of the diffusion mode displayed thereafter. The link image is an object different from the hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended and the active display corresponding to the variable display being executed, which are displayed on the screen of the image display device 5. Therefore, the link image is displayed in an area different from both the hold display area where the hold display is displayed and the active display area where the active display is displayed.

リンク画像には、複数種類の態様(表示色)があり、青色のクリスタル(青色棒状のクリスタル)を含む青リンク画像と、緑色のクリスタル(緑色棒状のクリスタル)を含む緑リンク画像と、赤色のクリスタル(赤色棒状のクリスタル)を含む赤リンク画像とがある。本実施形態では、青リンク画像<緑リンク画像<赤リンク画像の順でスーパーリーチCに発展する期待度が高くなっている(図8−25参照)。 There are multiple types of link images (display colors): a blue link image containing a blue crystal (blue rod-shaped crystal), a green link image containing a green crystal (green rod-shaped crystal), and a red link image. There is a red link image that includes a crystal (red rod-shaped crystal). In the present embodiment, the degree of expectation for developing Super Reach C is high in the order of blue link image <green link image <red link image (see FIG. 8-25).

また、本実施形態では、リンク画像として複数種類の態様(大きさ)があり、例えば、縮小態様のリンク画像と、拡大態様のリンク画像とがある。図8−12は、画像表示装置5の画面右下領域に表示されるリンク画像の態様(大きさ)の一例を示す説明図である。図8−12(1)に示すように、縮小態様のリンク画像(本例では、青リンク画像22TM300a)は、小さい青色のクリスタル(小型の青色棒状のクリスタル)と小さい音符とを含む画像であり、図8−12(2)に示すように、拡大態様のリンク画像(本例では、青リンク画像22TM300A)は、大きい青色のクリスタル(大型の青色棒状のクリスタル)と大きい音符とを含む画像である。 Further, in the present embodiment, there are a plurality of types (sizes) of the link image, for example, a link image in a reduced mode and a linked image in an enlarged mode. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing an example of the mode (size) of the link image displayed in the lower right region of the screen of the image display device 5. As shown in FIG. 8-12 (1), the link image in the reduced mode (blue link image 22TM300a in this example) is an image including a small blue crystal (small blue rod-shaped crystal) and a small note. As shown in FIG. 8-12 (2), the link image in the enlarged mode (blue link image 22TM300A in this example) is an image including a large blue crystal (large blue rod-shaped crystal) and a large note. is there.

本実施形態では、リンク画像を表示している期間において、縮小態様のリンク画像を所定期間(例えば、500ms)表示した後に、拡大態様のリンク画像を所定期間(例えば、500ms)表示し、その後に再び縮小態様のリンク画像を所定期間(例えば、500ms)表示することを繰り返す。即ち、縮小態様のリンク画像(図8−12(1)参照)→拡大態様のリンク画像(図8−12(2)参照)→縮小態様のリンク画像(図8−12(1)参照)→拡大態様のリンク画像(図8−12(2)参照)となるように、縮小態様と拡大態様とを交互に表示するものとする。 In the present embodiment, in the period in which the link image is displayed, the link image in the reduced mode is displayed for a predetermined period (for example, 500 ms), the link image in the enlarged mode is displayed for a predetermined period (for example, 500 ms), and then. The display of the linked image in the reduced mode is repeated for a predetermined period (for example, 500 ms). That is, the link image in the reduced mode (see FIG. 8-12 (1)) → the link image in the enlarged mode (see FIG. 8-12 (2)) → the link image in the reduced mode (see FIG. 8-12 (1)) → The reduced mode and the enlarged mode are alternately displayed so as to be a link image of the enlarged mode (see FIG. 8-12 (2)).

本実施形態では、発展示唆演出における第1演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)における第1期間(本例では、Aメロ)が再生出力されるとともに、画像表示装置5の画面右下領域に縮小態様のリンク画像と拡大態様のリンク画像とが交互に表示される。このように、画像表示装置5の画面右下領域のリンク画像は、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲B(特殊BGM)における第1期間(本例では、Aメロ)に対応したオブジェクトとなっている。 In the present embodiment, when the first effect in the development suggestion effect is being executed, the first period (A melody in this example) in the music B (special BGM) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The linked image in the reduced mode and the linked image in the enlarged mode are alternately displayed in the lower right region of the screen of the image display device 5. In this way, the link image in the lower right region of the screen of the image display device 5 is an object corresponding to the first period (A melody in this example) in the music B (special BGM) reproduced and output from the speakers 8L and 8R. It has become.

なお、リンク画像の表示態様が変化する周期(縮小態様から拡大態様を経て縮小態様に戻るまでの周期)は、再生出力されている楽曲B(特殊BGM)のリズムに合致した周期であってもよい。例えば、楽曲B(特殊BGM)のリズムの変化に対応して、リンク画像の変化周期が変化するようにしてもよい。また、楽曲B(特殊BGM)が高音域であるときには、リンク画像の表示態様が縮小態様となり、楽曲B(特殊BGM)が低音域であるときには、リンク画像の表示態様が拡大態様となるようにしてもよい。また、リンク画像には、楽曲Bの曲名が含まれるようにしてもよい。このように、リンク画像の表示態様は、楽曲B(特殊BGM)に関連したオブジェクトであるものとする。 It should be noted that the cycle in which the display mode of the link image changes (the cycle from the reduced mode to the reduced mode via the enlarged mode) is a cycle that matches the rhythm of the music B (special BGM) that is being reproduced and output. Good. For example, the change cycle of the link image may be changed in response to the change in the rhythm of the music B (special BGM). Further, when the music B (special BGM) is in the high range, the display mode of the link image is reduced, and when the music B (special BGM) is in the low range, the display mode of the link image is expanded. You may. Further, the link image may include the song title of the song B. As described above, the display mode of the link image is assumed to be an object related to the music B (special BGM).

本実施形態におけるリンク画像とは、前述したように、保留表示やアクティブ表示とは異なるオブジェクトであり、また、スーパーリーチ発展後(例えば、バトル演出の実行期間)において、大当り期待度が高いことを示唆する演出として画面中央領域に表示されるオブジェクト(例えば、「CHANCE」や「激熱」等の文字が示されたカットイン画像等)とも異なるオブジェクトである。 As described above, the link image in the present embodiment is an object different from the hold display and the active display, and the expectation of a big hit is high after the development of super reach (for example, the execution period of the battle effect). It is an object different from the object displayed in the center area of the screen as a suggestive effect (for example, a cut-in image showing characters such as "CHANGE" and "super heat").

なお、リンク画像が縮小態様から拡大態様に変化したタイミングで、スピーカ8L、8Rから特定効果音が再生出力されるようにしてもよい。すなわち、リンク画像の態様変化に対応した特定効果音が再生出力されるようにしてもよい。このような構成によれば、リンク画像を縮小態様から拡大態様に変化させることでリンク画像を視覚的に強調できるとともに、リンク画像の態様変化を聴覚的にも強調することが可能となり、発展示唆演出における特定示唆演出(第1演出)の興趣を向上できる。 The specific sound effect may be reproduced and output from the speakers 8L and 8R at the timing when the link image changes from the reduced mode to the enlarged mode. That is, the specific sound effect corresponding to the change in the mode of the link image may be reproduced and output. According to such a configuration, the link image can be visually emphasized by changing the link image from the reduced mode to the enlarged mode, and the change in the mode of the link image can be audibly emphasized, suggesting development. It is possible to improve the interest of the specific suggestion production (first production) in the production.

なお、リンク画像が縮小態様から拡大態様に変化するタイミング、及び、リンク画像が拡大態様から縮小態様に変化するタイミングで、スピーカ8L、8Rから出力されている特定効果音の音域を変化させるようにしてもよい。例えば、リンク画像が縮小態様のときには高音域の特定効果音をスピーカ8L、8Rから出力させ、リンク画像が拡大態様のときには低音域の特定効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることで、リンク画像の態様変化を遊技者に印象付けることができる。 The range of the specific sound effect output from the speakers 8L and 8R is changed at the timing when the link image changes from the reduced mode to the enlarged mode and when the link image changes from the enlarged mode to the reduced mode. You may. For example, when the link image is in the reduced mode, the high-frequency specific sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and when the link image is in the enlarged mode, the low-frequency specific sound effect is output from the speakers 8L and 8R. It is possible to impress the player with the change in the mode.

また、リンク画像に関連する後述するエフェクト画像(例えば、第1エフェクト画像、第2エフェクト画像、第3エフェクト画像)が表示されるときに、スピーカ8L、8Rから、上述した特定効果音を再生出力させるようにしてもよい。すなわち、エフェクト画像が表示されるときに再生出力されるエフェクト効果音(効果音A、効果音B)とは別に、エフェクト画像が表示されるときに、特定効果音を再生出力させるようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、リンク画像とエフェクト画像との関連性を印象付けることができる。例えば、エフェクト効果音(例えば、効果音B)が再生出力されている期間に、エフェクト画像が切り替わるタイミング(例えば、第2エフェクト画像から第3エフェクト画像に切り替わるタイミング)で、特定効果音が再生出力されるようにしてもよい。 Further, when a later-described effect image (for example, a first effect image, a second effect image, and a third effect image) related to the link image is displayed, the above-mentioned specific sound effect is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. You may let it. That is, apart from the effect sound effects (sound effect A, sound effect B) that are reproduced and output when the effect image is displayed, even if the specific sound effect is reproduced and output when the effect image is displayed. Good. As a result, the player can be impressed with the relationship between the link image and the effect image. For example, during the period when the effect sound effect (for example, sound effect B) is being reproduced and output, the specific sound effect is reproduced and output at the timing when the effect image is switched (for example, the timing when the second effect image is switched to the third effect image). It may be done.

詳しくは後述するが、本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてリンク画像の表示パターンを決定可能である。リンク画像の表示パターンとして複数種類の態様(表示色)のリンク画像が表示される表示パターン(例えば、「青→緑→赤」の表示パターン)に決定した場合、リンク画像の表示を開始してから所定のタイミングでリンク画像の態様(表示色)を変化させている(青リンク画像から緑リンク画像に、緑リンク画像から赤リンク画像に変化させている)。所定のタイミングとは、例えば、始動入賞後に当該始動入賞に対応した変動表示よりも前の変動表示が開始されたタイミング(保留記憶が消化されて保留表示がシフトされたタイミング)や、リンク画像の態様(大きさ)が拡大態様から縮小態様に代わるタイミング等であるが、これ以外のタイミングであってもよい。 As will be described in detail later, in the present embodiment, the display pattern of the link image can be determined based on the determination result at the time of starting winning. When the display pattern of the link image is determined to be a display pattern in which link images of multiple types (display colors) are displayed (for example, a display pattern of "blue → green → red"), the display of the link image is started. The mode (display color) of the link image is changed at a predetermined timing (the blue link image is changed to the green link image, and the green link image is changed to the red link image). The predetermined timing is, for example, the timing when the variation display before the variation display corresponding to the start prize is started after the start prize (the timing when the hold memory is digested and the hold display is shifted), or the link image. The timing (size) changes from the enlarged mode to the reduced mode, but other timings may be used.

(特殊モード)
本実施形態では、発展示唆演出における第1演出を実行するときに、演出モードとして特殊モードに移行可能である。特殊モードとは、発展示唆演出における第1演出が開始されたタイミングで、飾り図柄の背景画像として、夜空と山と噴煙と「XXモード」の文字とを含む火山の風景をあらわした特殊背景画像を表示する。また、本実施形態では、発展示唆演出が実行されていないときは、演出モードとして通常モードに設定されている。通常モードとは、飾り図柄の背景画像として、空と山とを含む晴れの風景をあらわした通常背景画像を表示する。特殊モードに移行することは、背景画像が通常背景画像から特殊背景画像に変化することに相当する。
(Special mode)
In the present embodiment, when the first effect in the development suggestion effect is executed, it is possible to shift to the special mode as the effect mode. The special mode is a special background image that shows the scenery of the volcano including the night sky, mountains, eruption, and the characters "XX mode" as the background image of the decorative pattern at the timing when the first production in the development suggestion production is started. Is displayed. Further, in the present embodiment, when the development suggestion effect is not executed, the effect mode is set to the normal mode. In the normal mode, a normal background image showing a sunny landscape including the sky and mountains is displayed as a background image of a decorative pattern. Shifting to the special mode corresponds to changing the background image from the normal background image to the special background image.

具体的には、演出モードとして特殊モードに移行するタイミングで、背景画像が通常背景画像から特殊背景画像に変化するとともに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)における第1期間(本例では、Aメロ)が再生出力され、画像表示装置5の画面右下領域にリンク画像が表示されることにより、発展示唆演出が開始されたことを遊技者が認識容易となるとともに、発展示唆演出の興趣を高めることができる。 Specifically, the background image changes from the normal background image to the special background image at the timing of shifting to the special mode as the effect mode, and the first period (in this example) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R. , A melody) is reproduced and output, and the link image is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5, so that the player can easily recognize that the development suggestion effect has been started, and the development suggestion effect can be produced. It can enhance the interest.

(発展示唆演出の演出例)
図8−7〜図8−11は、画像表示装置5に表示される発展示唆演出に係る演出画像の一例を示す説明図である。図8−7(1)及び(1−1)〜(1−4)は、先読み示唆演出として発展示唆演出における第1演出(失敗態様または成功態様)が開始されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。本例では、リンク画像の表示パターンとして「青→緑」の表示パターンに決定したものとする。また、本例では、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより音量値を「3」の値に設定しているものとする。
(Example of development suggestion production)
8-7 to 8-11 are explanatory views showing an example of an effect image related to the development suggestion effect displayed on the image display device 5. 8-7 (1) and (1-1) to (1-4) show the image display device 5 when the first effect (failure mode or success mode) in the development suggestion effect is started as the look-ahead suggestion effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed in. In this example, it is assumed that the display pattern of the link image is determined to be "blue → green". Further, in this example, it is assumed that the volume value is set to the value of "3" by the player performing a predetermined operation (for example, pressing the left and right buttons of the effect key provided on the pachinko gaming machine 1). To do.

図8−8(2−1)〜(2−8)は、発展示唆演出における第2演出(失敗態様または成功態様)が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。 8-8 (2-1) to (2-8) show an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the second effect (failure mode or success mode) in the development suggestion effect is executed. It is explanatory drawing which shows.

図8−9(3−1)〜(3−3)は、発展示唆演出における第3演出[前半部:失敗態様または成功態様]が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。図8−10(3−4A)〜(3−6A)は、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図8−10(3−4B)及び(3−5B)は、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。 8-9 (3-1) to (3-3) show the effect displayed on the image display device 5 when the third effect [first half: failure mode or success mode] in the development suggestion effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of an image. 8-10 (3-4A) to (3-6A) are examples of the effect images displayed on the image display device 5 when the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is executed. 8-10 (3-4B) and (3-5B) show the image display device 5 when the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of the display effect image.

[発展示唆演出が先読み示唆演出として開始される場合の演出例]
(発展示唆演出における第1演出の演出例)
図8−7(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
[Example of production when the development suggestion production is started as a look-ahead suggestion production]
(Example of the first production in the development suggestion production)
As shown in FIG. 8-7 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 decorates the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The variation display of the symbol is executed, and the variation display of the small symbol is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、アクティブ表示領域22TM013には、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示22TM003を表示させており、新たに始動入賞が発生し第1保留記憶数が2となったことに基づいて、画像表示装置5の保留表示領域22TM011に通常態様の保留表示22TM001を2つ表示させているものとする。 At this time, the active display 22TM003 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the active display area 22TM013, and a new start prize is generated and the first reserved storage number is 2. Based on this, it is assumed that two hold display 22TM001 in the normal mode are displayed in the hold display area 22TM011 of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに設定しており、スピーカ8L、8Rから楽曲A(通常BGM)を再生出力させている。このとき、演出制御用CPU120は、楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」としている。 At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to the normal mode, and reproduces and outputs the music A (normal BGM) from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (usually BGM) to "1 (100%)".

前述したように、本実施形態では、遊技効果用の遊技効果用ランプ9が設けられている。遊技効果用ランプ9は、LEDを含んで構成されている。このとき、図8−7(1)に示すように、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点灯させている。 As described above, in the present embodiment, the game effect lamp 9 for the game effect is provided. The game effect lamp 9 is configured to include an LED. At this time, as shown in FIG. 8-7 (1), the effect control CPU 120 executes the lighting effect and lights the game effect lamp 9.

本実施形態では、遊技効果用ランプ9を用いた演出として、遊技効果用ランプ9を点灯させる点灯演出と、遊技効果用ランプ9を点滅させる点滅演出とを実行可能である。 In the present embodiment, as an effect using the game effect lamp 9, a lighting effect of lighting the game effect lamp 9 and a blinking effect of blinking the game effect lamp 9 can be executed.

次いで、図8−7(1−1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (1-1), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 is based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Then, the variable display of the decorative symbol is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Let me.

ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域22TM013に通常態様のアクティブ表示22TM003を表示させるとともに、保留表示領域22TM011に表示されていた通常態様の保留表示22TM001をアクティブ表示領域22TM013側に1つシフトさせる。 Here, the effect control CPU 120 causes the active display area 22TM013 to display the active display 22TM003 in the normal mode and is displayed in the hold display area 22TM011 as the first reserved storage number becomes 1. The hold display 22TM001 of is shifted by one to the active display area 22TM013 side.

図8−7(1−1)に示すように、演出制御用CPU120は、先読み示唆演出として発展示唆演出における第1演出を実行し、画像表示装置5の画面右下領域に青リンク画像(本例では、縮小態様の青リンク画像22TM300a)を表示させる。 As shown in FIG. 8-7 (1-1), the effect control CPU 120 executes the first effect in the development suggestion effect as the look-ahead suggestion effect, and the blue link image (book) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. In the example, the blue link image 22TM300a) in the reduced mode is displayed.

このとき、図8−7(1−1)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲A(通常BGM)をフェードアウトするとともに、「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力させる。 At this time, as shown in FIG. 8-7 (1-1), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratios of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the output volume from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the music A (normal BGM) is executed. ) Fade out and set the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" to "1 (100%)" so that the first period (in this example, the special BGM) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R A melody) is played back and output.

このとき、図8−7(1−1)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードを特殊モードに移行し、背景画像として特殊背景画像22TM200Bを表示させる。また、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-7 (1-1), the effect control CPU 120 shifts the effect mode to the special mode and displays the special background image 22TM200B as the background image. Further, the effect control CPU 120 executes a lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

この演出例では図示はしないが、リンク画像が表示されている期間は、リンク画像の態様(大きさ)として縮小態様と拡大態様を交互に繰り返して表示させているものとする(図8−12参照)。 Although not shown in this production example, it is assumed that during the period in which the link image is displayed, the reduced mode and the enlarged mode are alternately and repeatedly displayed as the mode (size) of the link image (FIG. 8-12). reference).

次いで、図8−7(1−2)に示すように、演出制御用CPU120は、リンク画像の態様(表示色)を変化させるべきタイミングで、画像表示装置5の画面右下領域の青リンク画像を消去し、緑リンク画像(本例では、縮小態様の緑リンク画像22TM300b)を表示させる。また、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (1-2), the effect control CPU 120 has a blue link image in the lower right region of the screen of the image display device 5 at a timing when the mode (display color) of the link image should be changed. Is deleted, and a green link image (in this example, a green link image 22TM300b in a reduced mode) is displayed. Further, the effect control CPU 120 executes a lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

次いで、図8−7(1−3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組み合わせ(本例では、「243」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「243」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。また、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (1-3), at the timing when the CPU 103 ends the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 determines the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In, the combination of decorative symbols (“243” in this example) is fixedly stopped, and the combination of small symbols (“243” in this example) in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5). Is fixedly stopped. That is, the combination of decorative symbols whose display result is "off" is fixedly stopped. Further, the effect control CPU 120 executes a lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

次いで、図8−7(1−4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (1-4), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 is based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Then, the variable display of the decorative symbol is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the variable display of the small symbol is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Let me.

ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域22TM013に通常態様のアクティブ表示22TM003を表示させるとともに、保留表示領域22TM011に表示されていた通常態様の保留表示22TM001を消去する。 Here, the effect control CPU 120 causes the active display area 22TM013 to display the active display 22TM003 in the normal mode as the first reserved storage number becomes 0, and the normal mode displayed in the hold display area 22TM011. The hold display 22TM001 of is deleted.

図8−7(1−4)に示すように、演出制御用CPU120は、変動中示唆演出として発展示唆演出における第1演出を実行し、画像表示装置5の画面右下領域に緑リンク画像(本例では、縮小態様の緑リンク画像22TM300b)を継続して表示させる。 As shown in FIG. 8-7 (1-4), the effect control CPU 120 executes the first effect in the development suggestion effect as the effect suggestion effect during fluctuation, and the green link image (green link image) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. In this example, the green link image 22TM300b) in the reduced mode is continuously displayed.

このとき、図8−7(1−4)に示すように、演出制御用CPU120は、背景画像として特殊背景画像22TM200Bを継続して表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を継続して再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-7 (1-4), the effect control CPU 120 continuously displays the special background image 22TM200B as the background image, and the speakers 8L and 8R to the music B (special BGM). The first period (A melody in this example) is continuously reproduced and output. Further, the effect control CPU 120 executes a lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

(発展示唆演出における第2演出の演出例)
次いで、図8−8(2−1)に示すように、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第2演出を開始するべきタイミングで、発展示唆演出における第1演出を終了し、画像表示装置5の画面右下領域から緑リンク画像(本例では、縮小態様の緑リンク画像22TM300b)を消去し、発展示唆演出における第2演出を実行し、直前まで該領域に表示されていたリンク画像の態様(表示色)に関連した第1エフェクト画像(本例では、最小サイズの緑第1エフェクト画像22TM310b)を画像表示装置5の画面右下領域に表示させる。第1エフェクト画像について詳しくは後述する。
(Example of the second production in the development suggestion production)
Next, as shown in FIG. 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 finishes the first effect in the development suggestion effect at the timing when the second effect in the development suggestion effect should be started, and the image display device. The green link image (in this example, the green link image 22TM300b in the reduced mode) is deleted from the lower right area of the screen of 5, the second effect in the development suggestion effect is executed, and the link image displayed in the area until immediately before is executed. The first effect image (in this example, the smallest size green first effect image 22TM310b) related to the aspect (display color) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. The first effect image will be described in detail later.

このとき、図8−8(2−1)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲B(特殊BGM)をフェードアウトさせるとともに、効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードインさせる。このとき、図8−8(2−1)に示すように、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点滅させる。 At this time, as shown in FIG. 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratios of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the output volume from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the music B (special BGM) is executed. ) Fade out, and the channel setting ratio of "CH6" corresponding to sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is gradually increased from "0 (0%)" to "1 (100%)". By executing the process, the output volume is gradually increased to "12", and the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is faded in from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 executes the blinking effect and blinks the game effect lamp 9.

第1エフェクト画像とは、画像表示装置5の画面右下端を中心とした四分円の円環部(単層)と白色の中心部とで構成されているエフェクト画像である。第1エフェクト画像には、複数種類の態様(表示色)があり、青色のエフェクト色である青第1エフェクト画像と、緑色のエフェクト色である緑第1エフェクト画像と、赤色のエフェクト色である赤第1エフェクト画像とがある。本実施形態では、第1エフェクト画像の表示が開始されると、最小サイズの第1エフェクト画像(図8−8(2−1)参照)から最大サイズの第1エフェクト画像(図8−8(2−2)参照)まで徐々に拡大して表示されている。第1エフェクト画像が徐々に拡大表示される(第1エフェクト画像の視認性が徐々に向上する)ことに伴って、背景画像の視認性は徐々に低下する。 The first effect image is an effect image composed of an annular portion (single layer) of a quarter circle centered on the lower right corner of the screen of the image display device 5 and a white central portion. The first effect image has a plurality of types (display colors), that is, a blue first effect image which is a blue effect color, a green first effect image which is a green effect color, and a red effect color. There is a red first effect image. In the present embodiment, when the display of the first effect image is started, the smallest size first effect image (see FIG. 8-8 (2-1)) is changed to the maximum size first effect image (FIG. 8-8 (FIG. 8-8 (2-1)). It is gradually enlarged and displayed up to 2-2)). As the first effect image is gradually enlarged and displayed (the visibility of the first effect image is gradually improved), the visibility of the background image is gradually reduced.

次いで、図8−8(2−2)に示すように、演出制御用CPU120は、最大サイズまで拡大した第1エフェクト画像(本例では、最大サイズの緑第1エフェクト画像22TM310B)を画像表示装置5の画面全体に表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点滅を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-2), the effect control CPU 120 displays the first effect image (in this example, the maximum size green first effect image 22TM310B) enlarged to the maximum size. It is displayed on the entire screen of 5. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and keeps the game effect lamp 9 blinking.

最大サイズの第1エフェクト画像(本例では、緑第1エフェクト画像22TM310B)は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で画面全体に表示される。遊技者から見ると、最小サイズの第1エフェクト画像(本例では、緑第1エフェクト画像22TM310b)の表示が開始されてから、背景画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)第1エフェクト画像が最大サイズとなるまで徐々に拡大して表示されることになるため、第1エフェクト画像が表示されるときの画面変化に引きつけられることになる。 The maximum size first effect image (in this example, the green first effect image 22TM310B) has a higher priority than the background image (the display layer is higher than the background image and is superimposed so that it can be seen by the player. It is displayed on the entire screen in the above-mentioned manner. From the player's point of view, after the display of the smallest size first effect image (in this example, the green first effect image 22TM310b) is started, the display mode has a higher priority than the background image (the display layer is higher). (It seems that it is displayed in front of the images related to other effects.) Since the first effect image is gradually enlarged and displayed until it reaches the maximum size, the first effect image is displayed. You will be attracted to the screen changes when you do.

第1エフェクト画像が最大サイズ(画面全体を覆うサイズ)となったときは、背景画像(特殊背景画像)を視認することができず、特殊モードに対応した「XXモード」の文字も視認することができない状態となる。第1エフェクト画像が最大サイズ(画面全体を覆うサイズ)となったとき、背景画像は視認困難状態となるが、飾り図柄と、通常態様のアクティブ表示22TM003と、小図柄は、視認可能な状態のままである。即ち、背景画像として表示されていた特殊背景画像22TM200Bの視認性は低下する一方で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示されている飾り図柄、アクティブ表示領域22TM013において表示されている通常態様のアクティブ表示22TM003、及び、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて変動表示されている小図柄、の視認性は何れも低下していない。 When the first effect image reaches the maximum size (size that covers the entire screen), the background image (special background image) cannot be visually recognized, and the characters of "XX mode" corresponding to the special mode must also be visually recognized. Is in a state where it cannot be done. When the first effect image reaches the maximum size (size that covers the entire screen), the background image becomes difficult to see, but the decorative design, the active display 22TM003 in the normal mode, and the small design are in a visible state. There is up to. That is, while the visibility of the special background image 22TM200B displayed as the background image is reduced, the decorative symbol that is variablely displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the normal mode displayed in the active display area 22TM013. The visibility of the active display 22TM003 and the small symbols that are variablely displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is not deteriorated.

次いで、図8−8(2−3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から最大サイズの緑第1エフェクト画像22TM310Bを消去し、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像としてホワイトアウト画像22TM400Wを表示させることにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とするホワイトアウト演出を実行する。すなわち、ホワイトアウト演出が実行されることにより、背景画像の視認困難状態は継続され、さらに飾り図柄も視認困難状態となる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-3), the effect control CPU 120 erases the maximum size green first effect image 22TM310B from the entire screen of the image display device 5, and displays the display screen of the image display device 5. By displaying the whiteout image 22TM400W as a covering image covering the entire area of the above, a whiteout effect is executed in which the visibility of the background image and the decorative pattern is lowered to make it difficult to see. That is, by executing the whiteout effect, the background image becomes difficult to see, and the decorative pattern also becomes difficult to see.

ここで、ホワイトアウト演出により、背景画像及び飾り図柄は視認困難状態となるが、通常態様のアクティブ表示22TM003と小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、背景画像として表示されていた特殊背景画像22TM200B、及び、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示されていた飾り図柄、の視認性は何れも低下する一方で、アクティブ表示領域22TM013において表示されている通常態様のアクティブ表示22TM003、及び、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて変動表示されている小図柄、の視認性は何れも低下していない。 Here, due to the whiteout effect, the background image and the decorative design become difficult to see, but the active display 22TM003 and the small design in the normal mode remain visible. That is, the visibility of the special background image 22TM200B displayed as the background image and the decorative symbol that was variablely displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R is reduced, while being displayed in the active display area 22TM013. The visibility of the active display 22TM003 in the normal mode and the small symbols that are variablely displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is not deteriorated.

このとき、図8−8(2−3)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードアウトさせる。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を終了し、遊技効果用ランプ9を消灯させる。 At this time, as shown in FIG. 8-8 (2-3), the effect control CPU 120 sets the channel of "CH6" corresponding to the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the ratio from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the sound effect A (2nd production: first stage sound effect) fades out. At this time, the effect control CPU 120 ends the blinking effect and turns off the game effect lamp 9.

次いで、図8−8(2−4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像22TM400Wを消去し、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像としてブラックアウト画像22TM400Bを表示させることにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とするブラックアウト演出を実行する。すなわち、ブラックアウト演出が実行されることにより、背景画像の視認困難状態は継続され、飾り図柄の視認困難状態も継続されることになる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-4), the effect control CPU 120 erases the whiteout image 22TM400W from the entire screen of the image display device 5, and covers the entire display screen of the image display device 5. By displaying the blackout image 22TM400B as an image, a blackout effect is executed in which the visibility of the background image and the decorative pattern is lowered to make it difficult to see. That is, by executing the blackout effect, the hard-to-see state of the background image is continued, and the hard-to-see state of the decorative pattern is also continued.

ここで、ブラックアウト演出により、背景画像及び飾り図柄は継続して視認困難状態となるが、通常態様のアクティブ表示22TM003と小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、背景画像として表示されていた特殊背景画像22TM200B、及び、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示されていた飾り図柄、の視認性は何れも低下する一方で、アクティブ表示領域22TM013において表示されている通常態様のアクティブ表示22TM003、及び、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて変動表示されている小図柄、の視認性は何れも低下していない。 Here, due to the blackout effect, the background image and the decorative symbol are continuously in a visually difficult state, but the active display 22TM003 and the small symbol in the normal mode are still in a visible state. That is, the visibility of the special background image 22TM200B displayed as the background image and the decorative symbol that was variablely displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R is reduced, while being displayed in the active display area 22TM013. The visibility of the active display 22TM003 in the normal mode and the small symbols that are variablely displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r is not deteriorated.

このとき、図8−8(2−4)に示すように、演出制御用CPU120は、効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)をフェードインさせる。このとき、演出制御用CPU120は、遊技効果用ランプ9の消灯を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-8 (2-4), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH7” corresponding to the sound effect B (second effect: subsequent sound effect) to “0 (0)”. By executing the process of gradually increasing from "%)" to "1 (100%)", the process of gradually increasing the output volume to "12" is executed, and the sound effect B (from the speakers 8L and 8R) The second production: the latter stage sound effect) is faded in. At this time, the effect control CPU 120 keeps the game effect lamp 9 off.

次いで、図8−8(2−5)に示すように、演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像22TM400Bを表示した状態で、ホワイトアウト演出が実行される前まで画像表示装置5の画面全体に表示されていた第1エフェクト画像の態様(表示色)に関連した第2エフェクト画像(本例では、最小サイズの緑第2エフェクト画像22TM320b)を画像表示装置5の画面右下領域に表示させる。第2エフェクト画像について詳しくは後述する。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点滅させる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-5), the effect control CPU 120 continuously executes the blackout effect, and the blackout image 22TM400B is displayed on the entire screen of the image display device 5. The second effect image (in this example, the smallest size green second effect) related to the mode (display color) of the first effect image that was displayed on the entire screen of the image display device 5 before the whiteout effect was executed. Image 22TM320b) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. The second effect image will be described in detail later. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and blinks the game effect lamp 9.

第2エフェクト画像とは、画像表示装置5の画面右下端を中心とした四分円の円環部(複数層)と、白色の中心部及び放射線部とで構成されている第1エフェクト画像とは形状の異なるエフェクト画像である。第2エフェクト画像には、複数種類の態様(表示色)があり、青色のエフェクト色である青第2エフェクト画像と、緑色のエフェクト色である緑第2エフェクト画像と、赤色のエフェクト色である赤第2エフェクト画像とがある。本実施形態では、第2エフェクト画像の表示が開始されると、最小サイズの第2エフェクト画像(図8−8(2−5)参照)から最大サイズの第2エフェクト画像(図8−8(2−6)参照)まで徐々に拡大して表示されている。 The second effect image is a first effect image composed of a circular ring portion (multiple layers) centered on the lower right corner of the screen of the image display device 5, a white center portion, and a radiation portion. Is an effect image with a different shape. The second effect image has a plurality of types (display colors), that is, a blue second effect image which is a blue effect color, a green second effect image which is a green effect color, and a red effect color. There is a red second effect image. In the present embodiment, when the display of the second effect image is started, the smallest size second effect image (see FIG. 8-8 (2-5)) is changed to the largest size second effect image (FIG. 8-8 (FIG. 8-8 (2-5)). It is gradually enlarged and displayed up to 2-6)).

次いで、図8−8(2−6)に示すように、演出制御用CPU120は、最大サイズまで拡大した第2エフェクト画像(本例では、最大サイズの緑第2エフェクト画像22TM320B)を画像表示装置5の画面全体に表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点滅を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-6), the effect control CPU 120 displays a second effect image (in this example, the maximum size green second effect image 22TM320B) enlarged to the maximum size. It is displayed on the entire screen of 5. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and keeps the game effect lamp 9 blinking.

最大サイズの第2エフェクト画像(本例では、緑第1エフェクト画像22TM310B)は、ブラックアウト画像よりも高い優先度(ブラックアウト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で画面全体に表示される。遊技者から見ると、最小サイズの第2エフェクト画像(本例では、緑第2エフェクト画像22TM320b)の表示が開始されてから、ブラックアウト画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)第2エフェクト画像が最大サイズとなるまで徐々に拡大して表示されることになるため、第2エフェクト画像が表示されるときの画面変化に引きつけられることになる。 The maximum size second effect image (in this example, the green first effect image 22TM310B) has a higher priority than the blackout image (the display layer is higher than the blackout image so that it can be seen by the player. It is displayed on the entire screen in the superimposed display mode). From the player's point of view, after the display of the minimum size second effect image (green second effect image 22TM320b in this example) is started, the display mode has a higher priority than the blackout image (the display layer is higher). (It seems that it is displayed in front of the images related to other effects.) Since the second effect image is gradually enlarged and displayed until it reaches the maximum size, the second effect image is displayed. You will be attracted to the screen change when it is done.

第2エフェクト画像が表示されているときは、第2エフェクト画像のサイズによらず、特殊背景画像及び飾り図柄は、継続して視認困難な状態であり、アクティブ表示22TM003及び小図柄は、継続して視認可能な状態となっている。 When the second effect image is displayed, the special background image and the decorative symbol are continuously difficult to see regardless of the size of the second effect image, and the active display 22TM003 and the small symbol are continuously displayed. It is in a visible state.

次いで、図8−8(2−7)に示すように、演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を終了し、直前まで画像表示装置5の画面全体に表示されていた第2エフェクト画像の態様(表示色)に関連した第3エフェクト画像(本例では、緑色のクリスタル(緑色棒状のクリスタル)が円環状に整列した態様(整列態様)の緑第3エフェクト画像22TM330b)を画像表示装置5の画面全体に表示させる。第3エフェクト画像について詳しくは後述する。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点滅を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-7), the effect control CPU 120 finishes the blackout effect, and the mode of the second effect image displayed on the entire screen of the image display device 5 until just before (2-7). The screen of the image display device 5 is a third effect image (in this example, a green third effect image 22TM330b in which green crystals (green bar-shaped crystals) are arranged in an annular shape (arrangement mode)) related to the display color). Display in the whole. The third effect image will be described in detail later. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and keeps the game effect lamp 9 blinking.

第3エフェクト画像とは、画像表示装置5の画面中央を中心とする円状のエフェクト部と放射線状の白色部分とで構成されており、第1エフェクト画像及び第2エフェクト画像とは形状の異なるエフェクト画像である。第3エフェクト画像には、リンク画像に関連する情報(棒状のクリスタル)が含まれている。第3エフェクト画像には、複数種類の態様(表示色)があり、青色のエフェクト色である青第3エフェクト画像と、緑色のエフェクト色である緑第3エフェクト画像と、赤色のエフェクト色である赤第3エフェクト画像とがある。 The third effect image is composed of a circular effect portion centered on the center of the screen of the image display device 5 and a radial white portion, and has a different shape from the first effect image and the second effect image. This is an effect image. The third effect image contains information (bar-shaped crystal) related to the link image. The third effect image has a plurality of types (display colors), that is, a blue third effect image which is a blue effect color, a green third effect image which is a green effect color, and a red effect color. There is a red third effect image.

本実施形態では、第3エフェクト画像の表示が開始されると、まず、棒状のクリスタルが円環状に整列した態様(以下、整列態様)の第3エフェクト画像(図8−8(2−7)参照)が表示される。その後、整列していた棒状のクリスタルが割れて大粒状に変化し、大粒状のクリスタルが画面中央側から外側に向けて拡散した態様(以下、拡散態様)の第3エフェクト画像(図8−8(2−8)参照)が表示されることになる。このように、第3エフェクト画像が整列態様から拡散態様に変化する際に、クリスタルの形状が変化するとともに、形状変化後の(大粒状となった)クリスタルが画面中央側から外側に向けて徐々に拡散する。 In the present embodiment, when the display of the third effect image is started, first, the third effect image in a mode in which rod-shaped crystals are arranged in an annular shape (hereinafter referred to as an arrangement mode) (FIG. 8-8 (2-7)). See) is displayed. After that, the aligned rod-shaped crystals were broken and changed into large particles, and the large granular crystals were diffused from the center side of the screen to the outside (hereinafter, diffusion mode), and the third effect image (FIG. 8-8). (See (2-8)) will be displayed. In this way, when the third effect image changes from the alignment mode to the diffusion mode, the shape of the crystal changes, and the crystal (which has become large particles) after the shape change gradually moves from the center side of the screen to the outside. Spread to.

次いで、図8−8(2−8)に示すように、演出制御用CPU120は、大粒状のクリスタルが拡散した第3エフェクト画像(本例では、拡散態様の緑第3エフェクト画像22TM330B)を画像表示装置5の画面全体に表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-8 (2-8), the effect control CPU 120 captures a third effect image in which large granular crystals are diffused (in this example, a green third effect image 22TM330B in a diffused mode). It is displayed on the entire screen of the display device 5.

このとき、図8−8(2−8)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)をフェードアウトさせる。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点灯させる。 At this time, as shown in FIG. 8-8 (2-8), the effect control CPU 120 sets the channel of "CH7" corresponding to the sound effect B (second effect: post-stage sound effect) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the ratio from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the speaker 8L, The sound effect B (second effect: latter stage sound effect) is faded out from 8R. At this time, the effect control CPU 120 executes the lighting effect and lights the game effect lamp 9.

(発展示唆演出における第3演出[前半部]の演出例)
次いで、図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[前半部]を開始させるべきタイミングで、発展示唆演出における第2演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第3エフェクト画像(本例では、拡散態様の緑第3エフェクト画像22TM330B)を消去し、発展示唆演出における第3演出[前半部]を実行する。第3演出[前半部]では、直前まで画像表示装置5の画面全体に表示されていた第3エフェクト画像の態様(表示色)に関連した第4エフェクト画像(本例では、拡散した緑色の大粒状のクリスタルが画面内枠に沿って張り付いた態様の緑第4エフェクト画像22TM340B)を表示させるとともに、画像表示装置5の画面中央に特殊味方キャラクタ22TM500を表示させる。第4エフェクト画像について詳しくは後述する。
(Example of the third production [first half] in the development suggestion production)
Next, as shown in FIG. 8-9 (3-1), the effect control CPU 120 ends the second effect in the development suggestion effect at the timing when the third effect [first half] in the development suggestion effect should be started. , The third effect image (in this example, the green third effect image 22TM330B in the diffusion mode) is erased from the entire screen of the image display device 5, and the third effect [first half] in the development suggestion effect is executed. In the third effect [first half], the fourth effect image (in this example, the diffused green size) related to the mode (display color) of the third effect image that was displayed on the entire screen of the image display device 5 until just before. The green fourth effect image 22TM340B) in which granular crystals are attached along the inner frame of the screen is displayed, and the special ally character 22TM500 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The fourth effect image will be described in detail later.

このとき、図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)の再生出力を終了させるとともに、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第2期間(例えば、Bメロ及びサビ)をフェードイントさせる。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-9 (3-1), the effect control CPU 120 sets the channel of "CH7" corresponding to the sound effect B (second effect: post-stage sound effect) that was being reproduced and output. By executing the process of setting the ratio to "0 (0%)", the reproduction output of the sound effect B (second effect: latter stage sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R, and the music B (special BGM) is displayed. The output volume is gradually increased by executing the process of gradually increasing the channel setting ratio of the corresponding "CH4" and "CH5" from "0 (0%)" to "1 (100%)". 9 ”is executed, and the second period (for example, B melody and chorus) of the music B (special BGM) is faded in from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 executes the lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

第4エフェクト画像は、リンク画像で示された棒状のクリスタルが割れて、大粒状のクリスタルに変化した後、その大粒状のクリスタルが画像表示装置5の画面内枠に沿って額縁状に配置された態様の画像である。第4エフェクト画像では、大粒状のクリスタルによって画面の額縁が形成されたように見える演出効果が生じており、その額縁内に特殊味方キャラクタ22TM500が表示されることで、特殊味方キャラクタ22TM500の出現を強調することができる。第4エフェクト画像は、このような点で、第1エフェクト画像、第2エフェクト画像、及び第3エフェクト画像の何れのエフェクト画像とも形状が異なるエフェクト画像である。 In the fourth effect image, the rod-shaped crystal shown in the link image is broken and changed into a large-grained crystal, and then the large-grained crystal is arranged in a frame shape along the inner frame of the screen of the image display device 5. It is an image of the above aspect. In the fourth effect image, a production effect that looks like a frame of the screen is formed by large-grained crystals is generated, and by displaying the special ally character 22TM500 in the frame, the appearance of the special ally character 22TM500 can be seen. Can be emphasized. In this respect, the fourth effect image is an effect image having a different shape from any of the first effect image, the second effect image, and the third effect image.

第4エフェクト画像は、第3エフェクト画像に関連した態様(表示色)である。本実施形態では、第4エフェクト画像で額縁状に配列された大粒状のクリスタルは、拡散態様の第3エフェクト画像で表示されていた大粒状のクリスタル(拡散されたクリスタル)の形状と表示色とを引き継いでいる。第4エフェクト画像には、複数種類の態様(表示色)があり、青色のエフェクト色である青第4エフェクト画像と、緑色のエフェクト色である緑第4エフェクト画像と、赤色のエフェクト色である赤第4エフェクト画像とがある。 The fourth effect image is an aspect (display color) related to the third effect image. In the present embodiment, the large-grained crystals arranged in a frame shape in the fourth effect image have the shape and display color of the large-grained crystal (diffused crystal) displayed in the third effect image in the diffusion mode. Has taken over. The fourth effect image has a plurality of types (display colors), that is, a blue fourth effect image which is a blue effect color, a green fourth effect image which is a green effect color, and a red effect color. There is a red fourth effect image.

次いで、図8−9(3−2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面内から第4エフェクト画像(本例では、緑第4エフェクト画像22TM340B)と特殊味方キャラクタ22TM500を消去し(または、グレーアウト画像22TM400Cにより視認困難状態とし)、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像としてグレーアウト画像22TM400Cと、画像表示装置5の画面中央領域に炎エフェクト画像(小)22TM600とを表示させるとともに、可動体22TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行する。このときの可動体22TM100の態様は振動態様となっている。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-9 (3-2), the effect control CPU 120 displays the fourth effect image (in this example, the green fourth effect image 22TM340B) and the special ally character from the screen of the image display device 5. The 22TM500 is erased (or the grayout image 22TM400C makes it difficult to see), and the grayout image 22TM400C as a covering image covering the entire display screen of the image display device 5 and the flame effect image (small) in the center area of the screen of the image display device 5. ) 22TM600 is displayed, and the movable body movement effect of operating the movable body 22TM100 from the tilted position to the standing position is executed. The mode of the movable body 22TM100 at this time is a vibration mode. At this time, the effect control CPU 120 executes the lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

炎エフェクト画像(小)22TM600はグレーアウト画像22TM400Cよりも表示優先度が高い(表示レイヤが上位であり、遊技者から見て手前に表示されているように見える)画像であり、可動体22TM100は、遊技者から見て画像表示装置5よりも手前にあるので炎エフェクト画像(小)22TM600及びグレーアウト画像22TM400Cよりも表示優先度が高い(表示レイヤが上位であり、遊技者から見て手前に表示されているように見える)。従って、遊技者からは、手前から奥に向けて、可動体22TM100、炎エフェクト画像(小)22TM600、グレーアウト画像22TM400Cの順で表示されているように見える。 The flame effect image (small) 22TM600 is an image having a higher display priority than the grayout image 22TM400C (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground when viewed from the player), and the movable body 22TM100 is Since it is in front of the image display device 5 when viewed from the player, it has a higher display priority than the flame effect image (small) 22TM600 and the grayout image 22TM400C (the display layer is higher and is displayed in front of the player. Looks like it is). Therefore, from the front to the back, it seems to the player that the movable body 22TM100, the flame effect image (small) 22TM600, and the grayout image 22TM400C are displayed in this order.

次いで、図8−9(3−3)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体22TM100の態様を非振動態様とするとともに、再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)の第2期間(本例では、Bメロ及びサビ)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから第2期間(本例では、Bメロ及びサビ)の再生出力を終了させる。従って、この期間は、可動体22TM100が動作を行わず、スピーカ8L、8Rからいずれの音声も再生出力されない期間である。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点灯を継続させる。 Next, as shown in FIG. 8-9 (3-3), the effect control CPU 120 sets the mode of the movable body 22TM100 as a non-vibration mode, and sets the second mode of the music B (special BGM) that was being reproduced and output. The second period from the speakers 8L and 8R by executing the process of setting the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the period (B melody and chorus in this example) to "0 (0%)". (In this example, B melody and chorus) are terminated. Therefore, this period is a period in which the movable body 22TM100 does not operate and no sound is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 executes the lighting effect and keeps the game effect lamp 9 lit.

この状態から、成功態様の発展示唆演出における第3演出[後半部]、又は、失敗態様の発展示唆演出における第3演出[後半部]に対応して、図8−10(3−4A)〜(3−6A)、又は、図8−10(3−4B)及び(3−5B)の何れかの状態に移行する。以下では、成功態様の発展示唆演出における第3演出[後半部]を発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]、失敗態様の発展示唆演出における第3演出[後半部]を発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]と称す。 From this state, FIGS. 8-10 (3-4A) to correspond to the third effect [second half] in the development suggestion effect of the success mode or the third effect [second half] in the development suggestion effect of the failure mode. (3-6A) or any of the states shown in FIGS. 8-10 (3-4B) and (3-5B). In the following, the third production [second half] in the development suggestion production of the success mode is the third production [second half: success mode] in the development suggestion production, and the third production [second half] in the development suggestion production of the failure mode is development suggestion. It is called the third production [second half: failure mode] in the production.

(発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]の演出例)
図8−10(3−4A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]を実行し、画像表示装置5の画面全体に炎エフェクト画像(大)22TM650を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体動作演出を終了し、可動体22TM100を起立位置から傾倒位置に動作させる。
(Example of the third production [second half: success mode] in the development suggestion production)
As shown in FIG. 8-10 (3-4A), the effect control CPU 120 executes the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect, and the flame effect image (flame effect image) is displayed on the entire screen of the image display device 5. Large) Display 22TM650. At this time, the effect control CPU 120 finishes the movable body operation effect and operates the movable body 22TM100 from the standing position to the tilted position.

このとき、図8−10(3−4A)に示すように、演出制御用CPU120は、効果音C(第3演出:成功効果音)に対応する「CH8」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音C(第3演出:成功効果音)を再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点滅させる。 At this time, as shown in FIG. 8-10 (3-4A), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH8” corresponding to the sound effect C (third effect: success sound effect) to “1 (100). By executing the process of "%)", the process of setting the output volume to "12" is executed, and the sound effect C (third effect: success sound effect) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and blinks the game effect lamp 9.

次いで、図8−10(3−5A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターン後半部(例えば、「スーパーリーチCはずれ(Y04)」又は「スーパーリーチC大当り(Y14)」)に対応する変動期間が開始されたことに対応して、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]を終了し、画像表示装置5の画面全体に炎エフェクト画像(大)22TM650を表示させた状態で、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とするとともに、画像表示装置5の画面中央に特殊味方キャラクタ22TM500を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 8-10 (3-5A), the effect control CPU 120 hits the latter half of the fluctuation pattern (for example, "super reach C off (Y04)" or "super reach C jackpot (Y14)"). Corresponding to the start of the corresponding fluctuation period, the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is completed, and the flame effect image (large) 22TM650 is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this state, the decorative symbol of "7" is stopped and displayed in the left area and the right area of the image display device 5 to bring it into a reach state, and the special ally character 22TM500 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. .. At this time, in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r, the variable display of the small symbol is continued. That is, the small symbol is also stopped in the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and displayed, and in the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped and displayed. It is continuously displayed in a variable manner without being displayed.

このとき、図8−10(3−5A)に示すように、演出制御用CPU120は、効果音C(第3演出:成功効果音)に対応する「CH8」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音C(第3演出:成功効果音)の再生出力を終了させるとともに、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rからの楽曲B(特殊BGM)の第3期間(本例では、大サビ)を再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、点滅演出を実行し、遊技効果用ランプ9の点滅を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-10 (3-5A), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH8” corresponding to the sound effect C (third effect: success sound effect) to “0 (0)”. %) ”, The output volume is set to“ 0 ”, and the playback output of sound effect C (third effect: success sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R. By executing the process of setting the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) to "1 (100%)", the process of setting the output volume to "9" is executed. The third period (large rust in this example) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R is reproduced and output. At this time, the effect control CPU 120 executes the blinking effect and keeps the game effect lamp 9 blinking.

次いで、図8−10(3−6A)に示すように、演出制御用CPU120は、バトルC演出を実行する。ここで、バトルC演出の実行に伴い、画像表示装置5に特殊味方キャラクタ22TM500と敵Cキャラクタ22TM500Cを表示させるとともに、特殊味方キャラクタ22TM500と敵Cキャラクタ22TM500Cとの間に「VS」の文字を表示させる。例えば、変動パターン後半部が「スーパーリーチC大当り(Y14)」である場合、演出制御用CPU120は、「スーパーリーチC大当り(Y14)」に対応する変動期間(例えば、図柄確定停止前の60秒間)で、リーチ状態を成立させた後にバトルC演出を実行し、大当り図柄(例えば「777」)を揺動停止させた後に、図柄確定停止コマンドを受信したことに基づいて大当り図柄(例えば「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-10 (3-6A), the effect control CPU 120 executes the battle C effect. Here, along with the execution of the battle C effect, the special ally character 22TM500 and the enemy C character 22TM500C are displayed on the image display device 5, and the characters "VS" are displayed between the special ally character 22TM500 and the enemy C character 22TM500C. Let me. For example, when the latter half of the fluctuation pattern is the "super reach C jackpot (Y14)", the effect control CPU 120 has a fluctuation period corresponding to the "super reach C jackpot (Y14)" (for example, 60 seconds before the symbol confirmation stop. ), The battle C effect is executed after the reach state is established, the jackpot symbol (for example, "777") is oscillated and stopped, and then the jackpot symbol (for example, "777") is received based on the symbol confirmation stop command. ”) Is fixedly stopped.

このとき、図8−10(3−6A)に示すように、演出制御用CPU120は、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rからの楽曲B(特殊BGM)の第3期間(本例では、大サビ)の再生出力を継続させる。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を実行し、遊技効果用ランプ9を点灯させる。 At this time, as shown in FIG. 8-10 (3-6A), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH4” and “CH5” corresponding to the music B (special BGM) to “1 (100%)). By executing the process of setting the output volume to "9", the playback output of the third period (large rust in this example) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R is executed. To continue. At this time, the effect control CPU 120 executes the lighting effect and lights the game effect lamp 9.

(発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]の演出例)
図8−10(3−4B)に示すように、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]を実行し、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像としてブラックアウト画像22TM400Bを表示させるとともに、画像表示装置5の画面中央領域に特殊味方キャラクタ22TM500(本例では、倒れた態様の特殊味方キャラクタ)を表示させる。特殊味方キャラクタ22TM500はブラックアウト画像22TM400Bよりも表示優先度が高い(表示レイヤが上位であり、遊技者から見て手前に表示されているように見える)画像である。このとき、演出制御用CPU120は、可動体動作演出を終了し、可動体22TM100を起立位置から傾倒位置に動作させる。
(Example of the third production [second half: failure mode] in the development suggestion production)
As shown in FIG. 8-10 (3-4B), the effect control CPU 120 executes the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect, and covers the entire display screen of the image display device 5. The blackout image 22TM400B is displayed as an image, and the special ally character 22TM500 (in this example, the special ally character in a collapsed manner) is displayed in the central area of the screen of the image display device 5. The special ally character 22TM500 is an image having a higher display priority than the blackout image 22TM400B (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground when viewed from the player). At this time, the effect control CPU 120 finishes the movable body operation effect and operates the movable body 22TM100 from the standing position to the tilted position.

このとき、図8−10(3−4B)に示すように、演出制御用CPU120は、効果音D(第3演出:失敗効果音)に対応する「CH9」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音D(第3演出:失敗効果音)を再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、点灯演出を終了し、遊技効果用ランプ9を消灯させる。 At this time, as shown in FIG. 8-10 (3-4B), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH9” corresponding to the sound effect D (third effect: failure sound effect) to “1 (100). By executing the process of "%)", the process of setting the output volume to "12" is executed, and the sound effect D (third effect: failure sound effect) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 ends the lighting effect and turns off the game effect lamp 9.

次いで、図8−10(3−5B)に示すように、発展示唆演出における第3演出[後半部]を終了するべきタイミングにおいて、発展示唆演出における第3演出[後半部]を終了し、画像表示装置5からブラックアウト画像22TM400Bと特殊味方キャラクタ22TM500とを消去し、画像表示装置5に背景画像として通常背景画像22TM200Aを表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組み合わせ(例えば、「243」)を停止表示させる。このとき、飾り図柄の組み合わせは停止表示されているものの確定停止まではしておらず、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。そして、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了したことを示す図柄確定停止コマンドを受信したときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果となる飾り図柄の組み合わせ(例えば、「243」)を確定停止させるとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果となる小図柄の組み合わせ(例えば、「243」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-10 (3-5B), at the timing when the third effect [second half] in the development suggestion effect should be ended, the third effect [second half] in the development suggestion effect is ended, and the image. The blackout image 22TM400B and the special ally character 22TM500 are erased from the display device 5, the normal background image 22TM200A is displayed on the image display device 5 as a background image, and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of decorative patterns (for example, "243") is stopped and displayed. At this time, although the combination of decorative symbols is stopped and displayed, it has not been confirmed and stopped, and the variation display of the small symbols is continued in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Then, when the effect control CPU 120 receives the symbol determination stop command indicating that the variation display of the special symbol has ended, the decorative symbol that becomes the display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (For example, "243") is fixedly stopped, and the combination of small symbols (for example, "243") that is the display result is fixedly stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、図8−10(3−5B)に示すように、演出制御用CPU120は、効果音D(第3演出:失敗効果音)に対応する「CH9」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音D(第3演出:失敗効果音)の再生出力を終了させる。このとき、演出制御用CPU120は、遊技効果用ランプ9の消灯を継続させる。 At this time, as shown in FIG. 8-10 (3-5B), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of “CH9” corresponding to the sound effect D (third effect: failure sound effect) to “0 (0)”. By executing the process of "%)", the process of setting the output volume to "0" is executed, and the reproduction output of the sound effect D (third effect: failure sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 keeps the game effect lamp 9 off.

[発展示唆演出が変動中示唆演出として開始される場合の演出例]
本実施形態では、(i)保留記憶数が0であるときの始動入賞時の判定結果に基づいて発展示唆演出を実行することに決定した場合と、後述するように(ii)保留記憶数が1以上であり、保留記憶情報の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチ]」でなく、実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチ]」でないときの始動入賞時の判定結果に基づいて発展示唆演出を実行することに決定した場合(図8−13のステップS22TM1020でNO→ステップS22TM1040参照)とで、発展示唆演出は、変動中示唆演出として開始される。
[Example of production when the development suggestion production is started as a suggestion production during fluctuation]
In the present embodiment, (i) a case where it is decided to execute the development suggestion effect based on the determination result at the time of starting winning when the number of reserved memories is 0, and (ii) the number of reserved memories is as described later. It is 1 or more, and the fluctuation pattern of the reserved storage information is not "[No pseudo-continuous production], [Non-reach]", but the fluctuation pattern of the running fluctuation display is "[No pseudo-continuous production], [Non-reach]". When it is decided to execute the development suggestion effect based on the judgment result at the time of starting winning when it is not (see NO → step S22TM1040 in step S22TM1020 in FIG. 8-13), the development suggestion effect is the changing suggestion effect. Is started as.

(発展示唆演出における第1演出の演出例)
図8−11(1−1)は、変動中示唆演出として発展示唆演出における第1演出(失敗態様または成功態様)が開始されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。本例では、リンク画像の表示パターンとして「緑」の表示パターンに決定したものとする。また、本例では、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより音量値を「3」の値に設定しているものとする。
(Example of the first production in the development suggestion production)
FIG. 8-11 (1-1) shows an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first effect (failure mode or success mode) in the development suggestion effect is started as the suggestion effect during fluctuation. It is explanatory drawing which shows. In this example, it is assumed that the display pattern of the link image is determined to be "green". Further, in this example, it is assumed that the volume value is set to the value of "3" by the player performing a predetermined operation (for example, pressing the left and right buttons of the effect key provided on the pachinko gaming machine 1). To do.

図8−11(1−1)に示すように、新たに始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。ここで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域22TM013に通常態様のアクティブ表示22TM003を表示させる。 As shown in FIG. 8-11 (1-1), when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol based on the new start winning, the effect control CPU 120 has a variation pattern. Based on the variation pattern specified by the designated command, the variation display of the decorative symbol is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the small symbol display areas 5l, 5c of the image display device 5 are started. At 5r, the variable display of the small symbol is started. Here, the effect control CPU 120 causes the active display area 22TM013 to display the active display 22TM003 in the normal mode.

図8−11(1−1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動中示唆演出として発展示唆演出における第1演出を実行し、画像表示装置5の画面右下領域に緑リンク画像(本例では、縮小態様の緑リンク画像22TM300b)を表示させる。 As shown in FIG. 8-11 (1-1), the effect control CPU 120 executes the first effect in the development suggestion effect as the effect suggestion effect during fluctuation, and the green link image (green link image) is displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. In this example, the green link image 22TM300b) in the reduced mode is displayed.

このとき、図8−11(1−1)に示すように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲A(通常BGM)をフェードアウトするとともに、「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力させる。 At this time, as shown in FIG. 8-11 (1-1), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratios of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the output volume from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the music A (normal BGM) is executed. ) Fade out and set the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" to "1 (100%)" so that the first period (in this example, the special BGM) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R A melody) is played back and output.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを特殊モードに移行せず通常モードを継続しており、背景画像として通常背景画像22TM200Aを表示させたままである。 At this time, the effect control CPU 120 continues the normal mode without shifting the effect mode to the special mode, and keeps displaying the normal background image 22TM200A as the background image.

このように、先読み示唆演出として発展示唆演出が開始される場合には、演出モードを特殊モードに移行することにより、背景画像を通常背景画像とは異なる特殊背景画像に変化させている。一方で、変動中示唆演出として発展示唆演出が開始される場合には、演出モードを特殊モードに移行しないことにより、背景画像を通常背景画像のまま継続させている。 In this way, when the development suggestion effect is started as the look-ahead suggestion effect, the background image is changed to a special background image different from the normal background image by shifting the effect mode to the special mode. On the other hand, when the development suggestion effect is started as the suggestion effect during fluctuation, the background image is continued as the normal background image by not shifting the effect mode to the special mode.

この状態から、発展示唆演出における第2演出及び第3演出を実行する。発展示唆演出における第2演出及び第3演出についての説明は、前述した図8−8〜図8−10の説明において示したものと同様であるので、ここでの説明は省略する。 From this state, the second and third effects in the development suggestion effect are executed. The description of the second effect and the third effect in the development suggestion effect is the same as that shown in the above-mentioned explanations of FIGS. 8-8 to 8-10, and thus the description thereof is omitted here.

(擬似連演出)
本実施形態では、演出制御用CPU120は、CPU103による変動開始時の判定により決定された変動パターン[前半部]に基づいて、擬似連演出を実行可能である。擬似連演出とは、飾り図柄(数字図柄、または、擬似連演出が実行されること(飾り図柄が再変動すること)を示唆する擬似連図柄)を一旦仮停止させた後に、飾り図柄を再変動表示させることによって、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる予告演出の一例である。
(Pseudo-continuous production)
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the pseudo continuous effect based on the variation pattern [first half portion] determined by the determination at the start of the variation by the CPU 103. The pseudo-ream effect is a temporary stop of a decorative symbol (a number symbol or a pseudo-ream symbol that suggests that the pseudo-ream effect is executed (the decorative symbol revariates)), and then the decorative symbol is re-started. This is an example of a notice effect that makes one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner by displaying the variable display.

擬似連演出は、リーチ状態の成立前に実行されてもよく、リーチ状態の成立後に実行されてもよい。本実施形態では、擬似連演出は、リーチ状態の成立前に実行されるものとする。擬似連演出では、例えば、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を仮停止させるとともに、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄を仮停止させた後、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、各飾り図柄を再変動させてもよい。 The pseudo continuous effect may be executed before the establishment of the reach state, or may be executed after the establishment of the reach state. In the present embodiment, the pseudo continuous effect is executed before the reach state is established. In the pseudo-continuous production, for example, the numerical symbols are temporarily stopped in the symbol display areas 5L and 5R, and the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped in the symbol display area 5C, and then in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The decorative pattern may be changed again.

なお、本実施形態では、1回の変動表示において1回の擬似連演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、1回の変動表示において2回以上の擬似連演出を実行して
もよい。
In addition, in this embodiment, an example in which one pseudo-continuous production can be executed in one variation display is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and two or more pseudo-continuous effects are shown in one variation display. May be executed.

(変化演出)
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示22TM001又はアクティブ表示22TM003を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特殊態様(本例では、白色の三角形表示)、青色態様(本例では、青色の丸形表示)、又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)で表示する予告演出の一例である。
(Change production)
In the present embodiment, the change effect can be executed based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is a special mode (in this example, a white circle display in this example) in which the hold display 22TM001 or the active display 22TM003 corresponding to the variable display that is the judgment target at the time of starting winning is displayed. , White triangle display), blue mode (blue circle display in this example), or red mode (red circle display in this example).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の22TM001の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(特殊態様、青色態様、及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行されていない変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示22TM003の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(特殊態様、青色態様、及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図8−19〜図8−22で詳しく説明する。 Specifically, among the change effects, the hold change effect that displays the display mode of 22TM001 of the hold display in a display mode different from the normal mode (a display mode of any of a special mode, a blue mode, and a red mode) is used. It is a look-ahead notice effect that suggests the display result of the variable display that has not been executed (the variable display that satisfies the start condition but does not satisfy the start condition). Further, among the change effects, an active change effect for displaying the display mode of the active display 22TM003 in a display mode different from the normal mode (a display mode of any of a special mode, a blue mode, and a red mode) is executed. It is a notice effect during fluctuation that suggests the display result of the fluctuation display (variation display in which the start condition is satisfied). The timing at which the change effect is executed and the change pattern of the hold display will be described in detail with reference to FIGS. 8-19 to 8-22, which will be described later.

(入賞時フラッシュ演出)
本実施形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定結果に基づいて入賞時フラッシュ演出を実行可能である。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞時に入賞時フラッシュ演出を実行することに決定されたタイミングで、発光体22TM150を発光させる予告演出の一例である。
(Flash production at the time of winning)
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the flash effect at the time of winning based on the determination result at the time of starting winning. The winning flash effect is an example of a preliminary announcement effect in which the light emitter 22TM150 emits light at the timing when it is decided to execute the winning flash effect at the time of starting winning.

具体的には、入賞時フラッシュ演出は、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞のタイミングで、発光体22TM150を発光させることにより、当該始動入賞に対応した可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示)の表示結果が大当りとなることを示唆する場合がある。この場合の入賞時フラッシュ演出は、先読み予告演出として実行される。 Specifically, the flash effect at the time of winning is a variable display corresponding to the starting winning (starting condition is satisfied) by causing the light emitter 22TM150 to emit light at the timing of the starting winning based on the judgment result at the time of starting winning. However, it may suggest that the display result of (variable display) for which the start condition is not satisfied is a big hit. The flash effect at the time of winning in this case is executed as a look-ahead notice effect.

また、入賞時フラッシュ演出は、始動入賞後に当該始動入賞に対応した変動表示(入賞時フラッシュ演出のターゲットである変動表示)が開始されたタイミングで、発光体22TM150を発光させることにより、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として実行される場合がある。 Further, the flash effect at the time of winning is executed by causing the light emitter 22TM150 to emit light at the timing when the variation display corresponding to the start winning (variation display which is the target of the flash effect at the time of winning) is started after the start winning. It may be executed as a notice effect during fluctuation that suggests the display result of the fluctuation display (variation display in which the start condition is satisfied).

本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始されると、その入賞時フラッシュ演出は、当該始動入賞に対応した変動表示(入賞時フラッシュ演出のターゲットである変動表示)における所定のタイミング(本例ではスーパーリーチに発展するタイミング)まで継続して実行されるものとする。 In the present embodiment, when the flash effect at the time of winning is started based on the determination result at the time of the start winning, the flash effect at the time of winning is the variable display corresponding to the start winning (the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning). ) Shall be continuously executed until a predetermined timing (in this example, the timing of developing into super reach).

また、本実施形態では、入賞時フラッシュ演出の開始時に、スピーカ8L、8Rを用いて入賞時フラッシュ演出の実行を報知する効果音(「CH11」に対応する特殊入賞音)を再生出力する入賞効果音演出を実行する。 Further, in the present embodiment, at the start of the flash effect at the time of winning, the sound effect (special winning sound corresponding to "CH11") for notifying the execution of the flash effect at the time of winning is reproduced and output using the speakers 8L and 8R. Perform sound effects.

本実施形態では、入賞時フラッシュ演出の演出態様として、発光体22TM150の発光色が異なる複数の演出態様がある。始動入賞時演出決定処理において、入賞時フラッシュ演出を実行することに決定された場合には、入賞時フラッシュ演出の演出態様が、「白発光態様」及び「赤発光態様」の何れかの演出態様に決定される。 In the present embodiment, as an effect mode of the flash effect at the time of winning, there are a plurality of effect modes in which the emission color of the light emitting body 22TM150 is different. When it is decided to execute the flash effect at the time of winning in the start winning effect determination process, the effect mode of the flash effect at the time of winning is one of the "white light emitting mode" and the "red light emitting mode". Will be decided.

演出制御用CPU120は、白発光態様の入賞時フラッシュ演出では、始動入賞のタイミングで、発光体22TM150を白色で点滅させる。そして、当該始動入賞のタイミングから当該始動入賞に対応した変動表示(入賞時フラッシュ演出のターゲットである変動表示)におけるスーパーリーチ発展のタイミングまで、発光体22TM150を継続して白色で点滅させる制御を実行する。また、白発光態様の入賞時フラッシュ演出では、入賞時フラッシュ演出の開始時に、スピーカ8L、8Rを用いて入賞時フラッシュ演出の実行を報知する効果音として、特殊入賞音が1回再生出力されるものとする。 The effect control CPU 120 blinks the light emitting body 22TM150 in white at the timing of the start winning in the flash effect at the time of winning in the white light emitting mode. Then, from the timing of the start winning to the timing of the super reach development in the variation display corresponding to the start winning (the variation display which is the target of the flash effect at the time of winning), the light emitter 22TM150 is continuously controlled to blink in white. To do. Further, in the winning flash effect in the white light emitting mode, a special winning sound is reproduced and output once as a sound effect for notifying the execution of the winning flash effect using the speakers 8L and 8R at the start of the winning flash effect. It shall be.

演出制御用CPU120は、赤発光態様の入賞時フラッシュ演出では、始動入賞のタイミングで、発光体22TM150を赤色で点滅させる。そして、当該始動入賞のタイミングから当該始動入賞に対応した変動表示(入賞時フラッシュ演出のターゲットである変動表示)におけるスーパーリーチ発展のタイミングまで、発光体22TM150を継続して赤色で点滅させる制御を実行する。また、赤発光態様の入賞時フラッシュ演出では、入賞時フラッシュ演出の開始時に、スピーカ8L、8Rを用いて入賞時フラッシュ演出の実行を報知する効果音として、特殊入賞音が1回再生出力されるものとする。 The effect control CPU 120 blinks the light emitting body 22TM150 in red at the timing of the start winning in the flash effect at the time of winning in the red light emitting mode. Then, from the timing of the start winning to the timing of the super reach development in the variation display corresponding to the start winning (the variation display which is the target of the flash effect at the time of winning), the light emitter 22TM150 is continuously controlled to blink in red. To do. Further, in the winning flash effect in the red light emitting mode, a special winning sound is reproduced and output once as a sound effect for notifying the execution of the winning flash effect using the speakers 8L and 8R at the start of the winning flash effect. It shall be.

このように、白発光態様の入賞時フラッシュ演出と赤発光態様の入賞時フラッシュ演出とでは、発光体22TM150の発光色が異なる(白発光態様では白色、赤発光態様では赤色)。なお、本実施形態では、白発光態様の入賞時フラッシュ演出と赤発光態様の入賞時フラッシュ演出とで、発光体22TM150の点滅間隔(発光体22TM150の発光のON/OFFの間隔)は共通としているが、このような形態に限らず、白発光態様の入賞時フラッシュ演出と赤発光態様の入賞時フラッシュ演出とで、発光体22TM150の点滅間隔を異ならせてもよく、白発光態様の入賞時フラッシュ演出よりも赤発光態様の入賞時フラッシュ演出の方が、点滅間隔が短い(発光周期が短い)ようにしてもよい。 As described above, the emission color of the light emitting body 22TM150 is different between the winning flash effect in the white light emitting mode and the winning flash effect in the red light emitting mode (white in the white light emitting mode and red in the red light emitting mode). In the present embodiment, the blinking interval of the light emitting body 22TM150 (the ON / OFF interval of the light emission of the light emitting body 22TM150) is common between the winning flash effect of the white light emitting mode and the winning flash effect of the red light emitting mode. However, the flashing interval of the light emitting body 22TM150 may be different between the winning flash effect of the white light emitting mode and the winning flash effect of the red light emitting mode, and the flashing of the white light emitting mode is different. The blinking interval may be shorter (the light emission cycle is shorter) in the winning flash effect in the red light emission mode than in the effect.

なお、本実施形態では、入賞効果音は、入賞時フラッシュ演出が開始されたタイミング(始動入賞のタイミング)で1回のみ出力される例を示したが、このような形態に限らず、入賞時フラッシュ演出が開始されたタイミングのみならず、入賞時フラッシュ演出が実行されている期間における所定のタイミング(例えば、ターゲットの変動表示を含む変動表示が開始されたタイミング)で、入賞効果音を出力させるようにしてもよい。なお、白発光態様の入賞時フラッシュ演出と赤発光態様の入賞時フラッシュ演出とで、入賞効果音として共通の特殊入賞音がスピーカ8L、8Rから再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、白発光態様の入賞時フラッシュ演出と赤発光態様の入賞時フラッシュ演出とで、異なる入賞効果音がスピーカ8L、8Rから再生出力されてもよい。 In the present embodiment, the winning sound effect is output only once at the timing when the flash effect at the time of winning is started (the timing of starting winning), but the present invention is not limited to such a form, and at the time of winning. The winning sound effect is output not only at the timing when the flash effect is started but also at a predetermined timing during the period when the flash effect is executed at the time of winning (for example, the timing when the variable display including the variable display of the target is started). You may do so. It should be noted that an example is shown in which a common special winning sound is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as a winning sound effect in the winning flash effect in the white light emitting mode and the winning flash effect in the red light emitting mode. Not limited to the form, different winning sound effects may be reproduced and output from the speakers 8L and 8R depending on the winning flash effect in the white light emitting mode and the winning flash effect in the red light emitting mode.

(チャンス目演出)
本実施形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定結果に基づいて、チャンス目演出を実行可能である。チャンス目演出とは、予告対象となっている可変表示において擬似連演出が実行されることを示唆する先読み示唆演出及び変動中示唆演出の一種である。
(Chance eye production)
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the chance eye effect based on the determination result at the time of starting winning. The chance-eye effect is a kind of pre-reading suggestion effect and variable suggestion effect that suggests that the pseudo-continuous effect is executed in the variable display that is the target of advance notice.

本実施形態では、保留記憶数が1以上である状態で、始動入賞時にチャンス目演出を実行することに決定された場合には、(i)始動入賞時にチャンス目演出を実行することに決定された変動表示の次の変動表示から、(ii)該チャンス目演出の予告対象となっている変動表示の1つ前の変動表示まで、(i)〜(ii)のそれぞれの変動表示において停止表示させる飾り図柄の組合せを、順目の組合せ(例えば、「123」、「456」等)、又は、逆目の組合せ(例えば、「321」、「654」等)とすることにより、当該始動入賞に対応した可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示)において擬似連演出が実行されること(変動パターン[前半部]が「擬似連演出あり」となること)を示唆する先読み示唆演出として、チャンス目演出が実行される。 In the present embodiment, when it is decided to execute the chance eye effect at the time of the start winning in the state where the number of reserved memories is 1 or more, it is decided to (i) execute the chance eye effect at the time of the start winning. From the next fluctuation display of the fluctuation display to (ii) the fluctuation display immediately before the fluctuation display that is the target of the advance notice of the chance eye effect, the stop display is displayed in each of the fluctuation displays of (i) to (ii). By setting the combination of decorative symbols to be made to be a combination of forward orders (for example, "123", "456", etc.) or a combination of reverse orders (for example, "321", "654", etc.), the starting prize is awarded. The pseudo-continuous effect is executed in the variable display corresponding to (variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) (the variation pattern [first half] is "with pseudo-continuous effect"). As a suggestion look-ahead suggestion effect, a chance eye effect is executed.

また、保留記憶数が0である状態で、始動入賞時にチャンス目演出を実行することに決定された場合には、(iii)該チャンス目演出の予告対象となっている変動表示において、前述した順目又は逆目の飾り図柄の組合せを一旦仮停止させた後に、飾り図柄を再変動表示させる(すなわち擬似連演出と類似した動作をさせる)ことによって、当該始動入賞に基づいて実行された可変表示(開始条件が成立した可変表示)において擬似連演出が実行されること(変動パターン[前半部]が「擬似連演出あり」となること)を示唆する変動中示唆演出として、チャンス目演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the chance eye effect at the time of starting winning while the number of reserved memories is 0, (iii) the variable display which is the target of the advance notice of the chance eye effect is described above. Variables executed based on the start winning prize by temporarily stopping the combination of the decorative symbols of the forward or reverse stitches and then displaying the decorative symbols again in a variable manner (that is, performing an operation similar to the pseudo-continuous production). As a suggestion effect during fluctuation that suggests that the pseudo-continuous effect is executed in the display (variable display in which the start condition is satisfied) (the fluctuation pattern [first half] is "with pseudo-continuous effect"), the chance eye effect is used. Will be executed.

前述したように、本実施形態では、チャンス目演出の演出態様として、停止表示(仮停止を含む)する飾り図柄の組合せが異なる複数の演出態様がある。始動入賞時演出決定処理において、チャンス目演出を実行することに決定された場合には、チャンス目演出の演出態様が、「順目態様」及び「逆目態様」の何れかの演出態様に決定される(図8−26参照)。 As described above, in the present embodiment, as the effect mode of the chance eye effect, there are a plurality of effect modes in which the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed (including the temporary stop) is different. When it is decided to execute the chance eye effect in the start winning effect determination process, the effect mode of the chance eye effect is determined to be one of the "forward order mode" and the "reverse eye mode". (See Figure 8-26).

なお、順目態様のチャンス目演出を実行した変動表示の後の変動表示において、逆目態様のチャンス目演出を実行可能にしてもよい。この場合に、順目態様のチャンス目演出が実行されることなく逆目態様のチャンス目演出が実行される場合よりも、擬似連演出が実行される期待度が高くなるようにしてもよい。 In the variable display after the variable display in which the chance eye effect of the forward mode is executed, the chance eye effect of the reverse mode may be executed. In this case, the degree of expectation that the pseudo continuous effect is executed may be higher than that in the case where the chance eye effect of the reverse order mode is executed without executing the chance eye effect of the forward mode.

(ボイス予告演出)
本実施形態では、演出制御用CPU120が、変動開始時の判定結果に基づいて、ボイス予告演出を実行可能である。ボイス予告演出とは、変動表示中の所定のタイミング(例えば、変動開始して3秒経過したタイミング)で、スピーカ8L、8Rから、キャラクタの台詞(以下「キャラボイス音」と称する)が再生出力される予告演出の一例である。
(Voice notice production)
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the voice notice effect based on the determination result at the start of the fluctuation. The voice notice effect is a playback output of the character's dialogue (hereinafter referred to as "character voice sound") from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing during the fluctuation display (for example, the timing when 3 seconds have passed since the fluctuation started). This is an example of the advance notice production.

本実施形態では、ボイス予告演出の演出態様として、キャラボイス音が異なる複数の演出態様がある。変動開始時演出決定処理において、ボイス予告演出の演出態様が、「低期待度態様」、「中期待度態様」、及び「高期待度態様」の何れかの演出態様に決定される(図8−28参照)。低期待度態様のボイス予告演出では、スピーカ8L、8Rから「チャンスかも」のキャラボイス音が再生出力され、中期待度態様のボイス予告演出では、スピーカ8L、8Rから「チャンス!」のキャラボイス音が再生出力され、高期待度態様のボイス予告演出では、スピーカ8L、8Rから「激熱だ!!」のキャラボイス音が再生出力される(図8−28参照)。 In the present embodiment, there are a plurality of production modes in which the character voice sound is different as the production mode of the voice notice effect. In the effect determination process at the start of fluctuation, the effect mode of the voice notice effect is determined to be one of the "low expectation mode", the "medium expectation mode", and the "high expectation mode" (FIG. 8). -28). In the low expectation mode voice notice production, the character voice sound of "chance may be" is reproduced and output from the speakers 8L, 8R, and in the medium expectation mode voice notice production, the "chance!" Character voice is played from the speakers 8L, 8R. The sound is reproduced and output, and in the voice notice production in the high expectation mode, the character voice sound of "It's intense heat !!" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 8-28).

(共通演出、非共通演出)
本実施形態では、表示結果を示唆する予告演出である入賞時フラッシュ演出と変化演出を、共通演出としている。また、所定の予告演出が実行されることを示唆する特定示唆演出(先読み示唆演出、変動中示唆演出)である発展示唆演出とチャンス目演出を、非共通演出としている。
(Common production, non-common production)
In the present embodiment, the flash effect at the time of winning and the change effect, which are advance notice effects that suggest the display result, are used as a common effect. In addition, the development suggestion effect and the chance eye effect, which are specific suggestion effects (look-ahead suggestion effect, fluctuating suggestion effect) suggesting that a predetermined advance notice effect is executed, are non-common effects.

[始動入賞時演出決定処理]
図8−13及び図8−14は、始動入賞時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図8−13及び図8−14に示す始動入賞時演出決定処理を実行する。
[Production decision processing at the time of starting prize]
8-13 and 8-14 are flowcharts showing the effect determination process executed at the time of starting winning. The effect control CPU 120 executes the start winning effect determination process shown in FIGS. 8-13 and 8-14 in the pre-reading advance notice setting process (step S161) of the effect control process process shown in FIG. 7.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS22TM1000)。 In the effect determination process at the time of start winning, the effect control CPU 120 first receives a set of commands at the time of start winning based on the occurrence of a start winning to the first start winning opening (for example, a symbol designation command, a variable category command, etc.). And it is confirmed whether or not the first hold storage number addition designation command) is newly received (step S22TM1000).

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否か、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command that indicates whether or not a jackpot will be achieved among the winning determination results, and the determination result of the type of jackpot. The CPU 103 determines whether or not a jackpot will be achieved and the jackpot type in the case of a jackpot based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of starting winning, and a symbol for designating the determination result. Output the specified command. Further, the variation category command is an effect control command that indicates the determination result of the variation pattern among the determination results at the time of winning. The CPU 103 determines whether or not the normal reach is achieved, whether or not the super reach is achieved, and the like based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of winning the start, and outputs a variation category command that specifies the determination result. Further, the first hold storage number addition designation command is an effect control command for designating that the first hold storage number has been increased by 1.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS22TM1000でNO)、そのまま処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not one set of start winning commands (symbol designation command, variable category command, and first hold storage number addition designation command) is newly stored in the start winning command storage area. judge. If a new command for starting a set of winning prizes has not been received (NO in step S22TM1000), the process ends as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば(ステップS22TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、後述する先読み禁止フラグ又は後述する発展示唆フラグの何れかがセットされているか否かを判定する(ステップS22TM1010)。先読み禁止フラグ又は発展示唆フラグの何れかがセットされている場合には(ステップS22TM1010でYES)、そのまま処理を終了する。即ち、先読み禁止フラグがセットされている場合には(ステップS22TM1010でYES)、ステップS22TM1020以下の処理がスキップされ、発展示唆フラグがセットされている場合には(ステップS22TM1010でYES)、ステップS22TM1020以下の処理がスキップされることになる。 If a new command for starting a set of winning prizes is received (YES in step S22TM1000), whether or not the effect control CPU 120 is set with either the look-ahead prohibition flag described later or the development suggestion flag described later. Is determined (step S22TM1010). If either the read-ahead prohibition flag or the development suggestion flag is set (YES in step S22TM1010), the process ends as it is. That is, when the read-ahead prohibition flag is set (YES in step S22TM1010), the processing in step S22TM1020 or less is skipped, and when the development suggestion flag is set (YES in step S22TM1010), step S22TM1020 or less. Processing will be skipped.

先読み禁止フラグ及び発展示唆フラグの何れもセットされていない場合には(ステップS22TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞よりも前の始動入賞に対応した保留記憶情報の変動パターンが何れも「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」であり、且つ、実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」であるか否かを判定する(ステップS22TM1020)。 When neither the read-ahead prohibition flag nor the development suggestion flag is set (NO in step S22TM1010), the effect control CPU 120 has a fluctuation pattern of the reserved storage information corresponding to the start winning prize prior to the start winning prize. Is also "[No pseudo-continuous effect], [Non-reach off]", and it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display during execution is "[No pseudo-continuous effect], [Non-reach off]". (Step S22TM1020).

当該始動入賞よりも前の始動入賞に対応した保留記憶情報の変動パターンが何れも「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」であり、且つ、実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」である場合には(ステップS22TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、共通演出及び非共通演出の実行有無を、共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルA(図8−15参照)に基づいて決定し(ステップS22TM1030)、ステップS22TM1050に処理を進める。 The fluctuation pattern of the reserved storage information corresponding to the start prize prior to the start prize is "[No pseudo-continuous production], [Non-reach off]", and the fluctuation pattern of the fluctuation display during execution is "". In the case of "[No pseudo continuous effect], [Non-reach off]" (YES in step S22TM1020), the effect control CPU 120 determines whether or not the common effect and the non-common effect are executed, and executes the common effect and the non-common effect. The presence / absence determination table A (see FIG. 8-15) is used for determination (step S22TM1030), and the process proceeds to step S22TM1050.

(共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルA)
図8−15は、共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルAの具体例を示す説明図である。図8−15に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン「[変動パターン[前半部]]、[変動パターン[後半部]]」)に応じて、共通演出及び非共通演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
(Table A for determining whether to execute common effects and non-common effects)
FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing a specific example of the execution / non-execution determination table A of the common effect and the non-common effect. As shown in FIG. 8-15, in this embodiment, a common effect is produced according to the determination result at the time of starting winning (variation pattern "[variation pattern [first half]], [variation pattern [second half]]"). Judgment values are assigned so that the execution ratios of the non-common effects are different.

(A1−1)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」である場合)には、90%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、10%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定する。 (A1-1) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Non-reach off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[No pseudo-continuous production]". ], [Non-reach out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 90%, and the common effect would not be executed at a rate of 10%. Decide to perform the production.

(A1−2)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチはずれ]」である場合)には、85%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、12%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、2%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、1%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-2) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Normal reach is off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[No pseudo-continuous production]". , [Out of normal reach] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 85%, and the common effect would not be executed at a rate of 12%, and the non-common effect would be performed. It is decided to execute, the common effect is executed at a rate of 2%, the non-common effect is determined not to be executed, and both the common effect and the non-common effect are executed at a rate of 1%.

(A1−3)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチAはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチAはずれ]」である場合)には、76%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、14%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、7%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、3%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-3) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach A off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach A is out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 76%, and the common effect was not executed at a rate of 14%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 7%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 3%. To decide.

(A1−4)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチBはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチBはずれ]」である場合)には、70%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、15%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、10%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、5%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-4) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach B off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach B is out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 70%, and the common effect would not be executed at a rate of 15%. Decide to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 10%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 5%. To decide.

(A1−5)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[非リーチはずれ]」である場合)には、88%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、12%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定する。 (A1-5) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [non-reach out]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". ], [Non-reach out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 88%, and the common effect would not be executed at a rate of 12%. Decide to perform the production.

(A1−6)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチはずれ]」である場合)には、82%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、13%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、3%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、2%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-6) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Pseudo-continuous production], [Normal reach is off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]] , [Out of normal reach] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 82%, and the common effect would not be executed at a rate of 13%, and the non-common effect would be performed. It is decided to execute, the common effect is executed at a rate of 3%, the non-common effect is determined not to be executed, and both the common effect and the non-common effect are executed at a rate of 2%.

(A1−7)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチAはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチAはずれ]」である場合)には、73%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、15%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、8%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、4%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-7) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach A off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach A is out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 73%, and the common effect was not executed at a rate of 15%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 8%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 4%. To decide.

(A1−8)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチBはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチBはずれ]」である場合)には、66%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、16%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、12%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、6%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-8) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach B off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach B is out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 66%, and the common effect was not executed at a rate of 16%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 12%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 6%. To decide.

(A1−9)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチCはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチCはずれ]」である場合)には、70%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、30%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A1-9) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is " In the case of [with development suggestion effect (success mode)] and [super reach C out of order]], it was decided not to execute the common effect at a rate of 70%, but to execute the non-common effect, and 30%. It is decided to execute both the common effect and the non-common effect at the ratio of.

(A1−10)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(失敗態様)]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(失敗態様)]、[非リーチはずれ]」である場合)には、100%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定する。 (A1-10) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (failure mode)], [Non-reach out]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[ When there is a development suggestion effect (failure mode)] and [non-reach out of reach] ”), it is decided not to execute the common effect at a rate of 100%, but to execute the non-common effect.

(A2−1)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチ大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチ大当り]」である場合)には、20%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、13%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、28%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、39%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-1) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Normal reach jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[No pseudo-continuous production]". , [Normal reach jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 20%, and the common effect would not be executed at a rate of 13%, and the non-common effect would be performed. It is decided to execute, the common effect is executed at a rate of 28%, the non-common effect is determined not to be executed, and both the common effect and the non-common effect are executed at a rate of 39%.

(A2−2)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチA大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチA大当り]」である場合)には、15%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、15%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、30%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、40%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-2) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach A jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach A jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 15%, and the common effect would not be executed at a rate of 15%. Decide to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 30%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 40%. To decide.

(A2−3)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチB大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチB大当り]」である場合)には、10%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、16%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、32%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、42%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-3) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach B jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach B jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 10%, and the common effect would not be executed at a rate of 16%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 32%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 42%. To decide.

(A2−4)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチ大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチ大当り]」である場合)には、15%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、14%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、30%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、41%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-4) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Pseudo-continuous production], [Normal reach jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]] , [Normal reach jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 15%, and the common effect would not be executed at a rate of 14%, and the non-common effect would be performed. It is decided to execute, the common effect is executed at a rate of 30%, the non-common effect is determined not to be executed, and both the common effect and the non-common effect are executed at a rate of 41%.

(A2−5)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチA大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチA大当り]」である場合)には、10%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、16%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、32%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、42%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-5) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach A jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach A jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 10%, and the common effect would not be executed at a rate of 16%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 32%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 42%. To decide.

(A2−6)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチB大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチB大当り]」である場合)には、1%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、17%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、33%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定し、49%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-6) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach B jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach B jackpot] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 1%, and the common effect would not be executed at a rate of 17%. Decided to execute a non-common effect, execute a common effect at a rate of 33%, decide not to execute a non-common effect, and execute both a common effect and a non-common effect at a rate of 49%. To decide.

(A2−7)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチC大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチC大当り]」である場合)には、30%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、70%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (A2-7) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is " In the case of [Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C jackpot] ”), it was decided not to execute the common effect at a rate of 30%, but to execute the non-common effect, 70%. It is decided to execute both the common effect and the non-common effect at the ratio of.

ステップS22TM1020でNOと判定された場合、即ち、当該始動入賞よりも前の始動入賞に対応した保留記憶情報の変動パターンの何れかが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」でないか、又は、実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」でない場合には(ステップS22TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、共通演出及び非共通演出の実行有無を、共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルB(図8−16参照)に基づいて決定し(ステップS22TM1040)、ステップS22TM1050に処理を進める。 When NO is determined in step S22TM1020, that is, whether any of the fluctuation patterns of the reserved storage information corresponding to the start prize prior to the start prize is "[No pseudo-continuous production] or [Non-reach loss]". Or, if the variation pattern of the variation display during execution is not "[No pseudo continuous effect], [Non-reach loss]" (NO in step S22TM1020), the effect control CPU 120 is used for the common effect and the non-common effect. The presence / absence of execution is determined based on the execution presence / absence determination table B (see FIG. 8-16) of the common effect and the non-common effect (step S22TM1040), and the process proceeds to step S22TM1050.

(共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルB)
図8−16は、共通演出及び非共通演出の実行有無決定テーブルBの具体例を示す説明図である。図8−16に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン「[変動パターン[前半部]]、[変動パターン[後半部]]」)に応じて、共通演出及び非共通演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
(Table B for determining whether to execute common effects and non-common effects)
FIG. 8-16 is an explanatory diagram showing a specific example of the execution / non-execution determination table B of the common effect and the non-common effect. As shown in FIG. 8-16, in this embodiment, a common effect is produced according to the determination result at the time of starting winning (variation pattern "[variation pattern [first half]], [variation pattern [second half]]"). Judgment values are assigned so that the execution ratios of the non-common effects are different.

(B1−1)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」である場合)には、100%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定する。 (B1-1) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Non-reach off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[No pseudo-continuous production]". ], [Non-reach out] ”), it is decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 100%.

(B1−2)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチはずれ]」である場合)には、85%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、15%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-2) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Normal reach is off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[No pseudo-continuous production]". , [Out of normal reach] ”), it was decided not to execute both the common effect and the non-common effect at a rate of 85%, and the common effect was executed at a rate of 15%, and the non-common effect was executed. Decide not to.

(B1−3)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチAはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチAはずれ]」である場合)には、75%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、25%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-3) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach A off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach A off] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 75%, and the common effect would be executed at a rate of 25%. Decide not to perform a common effect.

(B1−4)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチBはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチBはずれ]」である場合)には、70%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、30%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-4) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach B off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach B Off] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 70%, and the common effect would be executed at a rate of 30%. Decide not to perform a common effect.

(B1−5)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[非リーチはずれ]」である場合)には、100%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定する。 (B1-5) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [non-reach out]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". ], [Non-reach out] ”), it is decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 100%.

(B1−6)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチはずれ]」である場合)には、80%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、20%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-6) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Pseudo-continuous production], [Normal reach is off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]] , [Out of normal reach] ”), it is decided that neither the common effect nor the non-common effect will be executed at a rate of 80%, the common effect will be executed at a rate of 20%, and the non-common effect will be executed. Decide not to.

(B1−7)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチAはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチAはずれ]」である場合)には、70%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、30%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-7) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach A off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach A is out] ”), it was decided that neither the common effect nor the non-common effect would be executed at a rate of 70%, and the common effect would be executed at a rate of 30%. Decide not to perform a common effect.

(B1−8)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチBはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチBはずれ]」である場合)には、60%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、40%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B1-8) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach B off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach B is out] ”), it was decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 60%, and the common effect was executed at a rate of 40%, and the non-common effect was performed. Decide not to perform a common effect.

(B1−9)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチCはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチCはずれ]」である場合)には、70%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、30%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (B1-9) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C off]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is " In the case of [with development suggestion effect (success mode)] and [super reach C out of order]], it was decided not to execute the common effect at a rate of 70%, but to execute the non-common effect, and 30%. It is decided to execute both the common effect and the non-common effect at the ratio of.

(B1−10)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(失敗態様)]、[非リーチはずれ]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(失敗態様)]、[非リーチはずれ]」である場合)には、100%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定する。 (B1-10) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (failure mode)], [Non-reach out]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[ When there is a development suggestion effect (failure mode)] and [non-reach out of reach] ”), it is decided not to execute the common effect at a rate of 100%, but to execute the non-common effect.

(B2−1)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチ大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[ノーマルリーチ大当り]」である場合)には、30%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、70%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-1) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Normal reach jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[No pseudo-continuous production]". , [Normal reach jackpot] ”), it is decided that neither the common effect nor the non-common effect will be executed at a rate of 30%, the common effect will be executed at a rate of 70%, and the non-common effect will be executed. Decide not to.

(B2−2)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチA大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチA大当り]」である場合)には、25%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、75%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-2) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach A jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach A jackpot] ”), it was decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 25%, and the common effect was executed at a rate of 75%, and the non-common effect was performed. Decide not to perform a common effect.

(B2−3)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチB大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出なし]、[スーパーリーチB大当り]」である場合)には、20%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、80%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-3) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[No pseudo-continuous production], [Super reach B jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the variation category command is "[Pseudo-continuous production]". None], [Super Reach B jackpot] ”), it was decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 20%, and the common effect was executed at a rate of 80%, and the non-common effect was performed. Decide not to perform a common effect.

(B2−4)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチ大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[ノーマルリーチ大当り]」である場合)には、15%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、85%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-4) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Pseudo-continuous production], [Normal reach jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[Pseudo-continuous production]] , [Normal reach jackpot] ”), it was decided not to execute both the common effect and the non-common effect at a rate of 15%, and the common effect was executed at a rate of 85%, and the non-common effect was executed. Decide not to.

(B2−5)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチA大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチA大当り]」である場合)には、10%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、90%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-5) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach A jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach A jackpot] ”), it was decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 10%, and the common effect was executed at a rate of 90%, and the non-common effect was performed. Decide not to perform a common effect.

(B2−6)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチB大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[擬似連演出あり]、[スーパーリーチB大当り]」である場合)には、5%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行しないことに決定し、95%の割合で共通演出を実行し、非共通演出を実行しないことに決定する。 (B2-6) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[pseudo-continuous production], [super reach B jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is "[pseudo-continuous production]". Yes], [Super Reach B jackpot] ”), it was decided not to execute either the common effect or the non-common effect at a rate of 5%, and the common effect was executed at a rate of 95%, and the non-common effect was performed. Decide not to perform a common effect.

(B2−7)始動入賞時の変動パターンの判定結果が「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチC大当り]」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターンが「[発展示唆演出あり(成功態様)]、[スーパーリーチC大当り]」である場合)には、30%の割合で共通演出を実行せず、非共通演出を実行することに決定し、70%の割合で共通演出及び非共通演出の何れも実行することに決定する。 (B2-7) When the judgment result of the fluctuation pattern at the time of starting winning is "[Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C jackpot]" (that is, the fluctuation pattern specified by the fluctuation category command is " In the case of [Development suggestion effect (success mode)], [Super reach C jackpot] ”), it was decided not to execute the common effect at a rate of 30%, but to execute the non-common effect, 70%. It is decided to execute both the common effect and the non-common effect at the ratio of.

演出制御用CPU120は、共通演出又は非共通演出のいずれかを実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1050)。共通演出及び非共通演出のいずれも実行しないことに決定している場合には(ステップS22TM1050でNO)、そのまま処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute either the common effect or the non-common effect (step S22TM1050). If it is decided not to execute either the common effect or the non-common effect (NO in step S22TM1050), the process ends as it is.

共通演出又は非共通演出のいずれかを実行することに決定している場合には(ステップS22TM1050でYES)、演出制御用CPU120は、共通演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1060)。共通演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS22TM1060でNO)、ステップS22TM1180に処理を進める。 When it is decided to execute either the common effect or the non-common effect (YES in step S22TM1050), the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the common effect. (Step S22TM1060). If it is decided not to execute the common effect (NO in step S22TM1060), the process proceeds to step S22TM1180.

共通演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1060でYES)、演出制御用CPU120は、実行される共通演出の種別を、共通演出の種別決定テーブル(図8−17参照)に基づいて決定する(ステップS22TM1070)。 When it is decided to execute the common effect (YES in step S22TM1060), the effect control CPU 120 sets the type of the common effect to be executed in the common effect type determination table (see FIG. 8-17). It is determined based on (step S22TM1070).

(共通演出の種別決定テーブル)
図8−17は、共通演出の種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−17に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[後半部])に応じて、共通演出の種別が異なるように判定値が割り振られている。
(Common production type determination table)
FIG. 8-17 is an explanatory diagram showing a specific example of the type determination table of the common effect. As shown in FIG. 8-17, in this embodiment, determination values are assigned so that the type of common effect differs depending on the determination result (variation pattern [second half]) at the time of starting winning.

(Y00)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「非リーチはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「非リーチはずれ」である場合)には、100%の割合で変化演出を実行することに決定する。 (Y00) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "non-reach out" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "non-reach out") Decides to execute the change effect at a rate of 100%.

(Y01)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「ノーマルリーチはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「ノーマルリーチはずれ」である場合)には、100%の割合で変化演出を実行することに決定する。 (Y01) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of normal reach" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of normal reach") , Decided to execute the change effect at a rate of 100%.

(Y02)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチAはずれ」である場合)には、80%の割合で変化演出を実行することに決定し、15%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、5%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y02) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach A" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach A". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 80%, to execute the flash effect at the time of winning at a rate of 15%, and to perform the change effect and the flash effect at the time of winning at a rate of 5%. Decide to do it.

(Y03)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチBはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチBはずれ」である場合)には、60%の割合で変化演出を実行することに決定し、25%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、15%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y03) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach B" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach B". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 60%, the flash effect at the time of winning is decided at the rate of 25%, and the change effect and the flash effect at the time of winning are performed at the rate of 15%. Decide to do it.

(Y04)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチCはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチCはずれ」である場合)には、70%の割合で変化演出を実行することに決定し、20%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、10%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y04) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach C" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach C". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 70%, the flash effect at the time of winning is decided at the rate of 20%, and the change effect and the flash effect at the time of winning are performed at the rate of 10%. Decide to do it.

(Y11)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「ノーマルリーチ大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「ノーマルリーチ大当り」である場合)には、100%の割合で変化演出を実行することに決定する。 (Y11) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "normal reach jackpot" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "normal reach jackpot") , Decided to execute the change effect at a rate of 100%.

(Y12)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチA大当り」である場合)には、50%の割合で変化演出を実行することに決定し、10%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、40%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y12) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach A jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach A jackpot". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 50%, the flash effect at the time of winning is decided at the rate of 10%, and the change effect and the flash effect at the time of winning are performed at the rate of 40%. Decide to do it.

(Y13)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチB大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチB大当り」である場合)には、10%の割合で変化演出を実行することに決定し、30%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、60%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y13) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach B jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach B jackpot". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 10%, the flash effect at the time of winning is decided at the rate of 30%, and the change effect and the flash effect at the time of winning are performed at the rate of 60%. Decide to do it.

(Y14)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチC大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチC大当り」である場合)には、30%の割合で変化演出を実行することに決定し、20%の割合で入賞時フラッシュ演出を実行することに決定し、50%の割合で変化演出及び入賞時フラッシュ演出を実行することに決定する。 (Y14) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach C jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach C jackpot". In case of), it is decided to execute the change effect at a rate of 30%, the flash effect at the time of winning is decided at the rate of 20%, and the change effect and the flash effect at the time of winning are performed at the rate of 50%. Decide to do it.

演出制御用CPU120は、変化演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1080)。変化演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS22TM1080でNO)、ステップS22TM1140に処理を進める。 The effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the change effect (step S22TM1080). If it is decided not to execute the change effect (NO in step S22TM1080), the process proceeds to step S22TM1140.

変化演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1080でYES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図8−18参照)に基づいて決定する(ステップS22TM1090)。 When it is determined to execute the change effect (YES in step S22TM1080), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the active display to the final display mode determination table of the active display (see FIG. 8-18). Is determined based on (step S22TM1090).

(アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル)
図8−18は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−18に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[後半部])に応じて、アクティブ表示の最終表示態様が異なるように判定値が割り振られている。
(Final display mode determination table for active display)
FIG. 8-18 is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table of the active display. As shown in FIG. 8-18, in this embodiment, determination values are assigned so that the final display mode of the active display differs depending on the determination result (variation pattern [second half]) at the time of starting winning. ..

(Y00)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「非リーチはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「非リーチはずれ」である場合)には、100%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定する。 (Y00) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "non-reach out" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "non-reach out") It is decided that the final display mode of the active display is a special mode at a rate of 100%.

(Y01)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「ノーマルリーチはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「ノーマルリーチはずれ」である場合)には、95%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、5%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定する。 (Y01) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of normal reach" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of normal reach") , 95% of the final display modes of the active display will be the special mode, and 5% of the final display mode of the active display will be the blue mode.

(Y02)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチAはずれ」である場合)には、70%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、20%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、10%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y02) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach A" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach A". In the case), it is decided that the final display mode of the active display is a special mode at a rate of 70%, and the final display mode of the active display is set to a blue mode at a rate of 20%, and 10%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

(Y03)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチBはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチBはずれ」である場合)には、60%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、25%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、15%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y03) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach B" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach B". In the case), it is decided that the final display mode of the active display is a special mode at a rate of 60%, and the final display mode of the active display is set to a blue mode at a rate of 25%, and 15%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

(Y04)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチCはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチCはずれ」である場合)には、65%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、23%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、12%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y04) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach C" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach C". In the case), it was decided that the final display mode of the active display was a special mode at a rate of 65%, and the final display mode of the active display was decided to be a blue mode at a rate of 23%, and 12%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

(Y11)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「ノーマルリーチ大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「ノーマルリーチ大当り」である場合)には、3%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、7%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、90%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y11) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "normal reach jackpot" (that is, when the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "normal reach jackpot") The final display mode of the active display was decided to be a special mode at a rate of 3%, the final display mode of the active display was decided to be a blue mode at a rate of 7%, and the active display was decided at a rate of 90%. It is decided that the final display mode of is the red mode.

(Y12)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチA大当り」である場合)には、10%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、30%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、60%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y12) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach A jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach A jackpot". In the case of), the final display mode of the active display is decided to be a special mode at a rate of 10%, and the final display mode of the active display is decided to be a blue mode at a rate of 30%, and 60%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

(Y13)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチB大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチB大当り」である場合)には、5%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、25%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、70%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y13) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach B jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach B jackpot". In the case of), the final display mode of the active display is decided to be a special mode at a rate of 5%, and the final display mode of the active display is decided to be a blue mode at a rate of 25%, and 70%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

(Y14)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチC大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチC大当り」である場合)には、8%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を特殊態様とすることに決定し、27%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、65%の割合でアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定する。 (Y14) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach C jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach C jackpot". In the case), it was decided that the final display mode of the active display was a special mode at a rate of 8%, and that the final display mode of the active display was a blue mode at a rate of 27%, and 65%. It is decided that the final display mode of the active display is the red mode in proportion.

演出制御用CPU120は、変化演出の変化パターンを、変化演出の変化パターン決定テーブル(図8−19〜図8−22参照)に基づいて決定する(ステップS22TM1100)。 The effect control CPU 120 determines the change pattern of the change effect based on the change pattern determination table of the change effect (see FIGS. 8-19 to 8-22) (step S22TM1100).

(変化演出の変化パターン決定テーブル)
図8−19〜図8−22は、変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示22TM001が保留表示領域22TM011に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示22TM001が、保留表示領域22TM011における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域22TM013側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示22TM001が、アクティブ表示領域22TM013にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示22TM003が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が、変化演出によって通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
(Change pattern determination table for change production)
8-19 to 8-22 are explanatory views showing a specific example of a change pattern determination table for determining a change pattern of a change effect. When the first hold storage number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing at which the nth hold display 22TM001 corresponding to the start winning is displayed in the hold display area 22TM011 ( (Timing at the time of starting prize), (ii) Timing when the hold display 22TM001 corresponding to the start prize shifts to a higher position (active display area 22TM013 side) in the hold display area 22TM011 (when n ≧ 2). , And (iii), at the timing when the hold display 22TM001 corresponding to the start winning is shifted to the active display area 22TM013 (the timing when the active display 22TM003 corresponding to the starting winning is displayed), the variable display based on the starting winning is displayed. The display information (holding display or active display) corresponding to the above may be displayed in a mode different from the normal mode depending on the change effect.

図8−19〜図8−22では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、変動表示に対応した表示情報(保留表示22TM001又はアクティブ表示22TM003)がどのような表示態様になるかを示している。図8−19〜図8−22に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In FIGS. 8-19 to 8-22, what kind of display mode the display information (hold display 22TM001 or active display 22TM003) corresponding to the variable display is displayed at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. Indicates whether it will be. In the change patterns shown in FIGS. 8-19 to 8-22, "normal" indicates a normal mode in which a white round display is displayed, and "special" indicates a special mode in which a white triangular display is displayed. "Blue" indicates a blue aspect which is a blue round display, and "red" indicates a red aspect which is a red round display.

([保留1個用]変化演出の変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図8−19に示す[保留1個用]変化演出の変化パターン決定テーブルを選択する。
([For 1 hold] Change pattern determination table for change effect)
When the first hold storage number stored in the first hold storage number storage area is "1", the effect control CPU 120 has a change pattern of the [for one hold] change effect shown in FIG. 8-19. Select a decision table.

なお、図8−19〜図8−22の説明において、アクティブシフトとは、保留表示22TM001が保留表示領域22TM011からアクティブ表示領域22TM013にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示22TM003が表示されること)をいう。 In the description of FIGS. 8-19 to 8-22, the active shift means that the hold display 22TM001 shifts from the hold display area 22TM011 to the active display area 22TM013 (as a result, it becomes a determination target at the time of starting winning. The active display 22TM003 corresponding to the variable display is displayed).

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、及び、変化パターン103に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 101, the change pattern 102, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is a loss or a big hit), A determination value is assigned to each of the change patterns 103. The change pattern 102 is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the active shift. The change pattern 103 is the change pattern 103 at the time of the start prize. This is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in a special mode and then the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン101が60%の割合で決定され、変化パターン102が20%の割合で決定され、変化パターン103が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 101 is 60%. The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 20%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 20%.

また、決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン101が40%の割合で決定され、変化パターン102が30%の割合で決定され、変化パターン103が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, regarding the case where the determined final display mode is a special mode, when the determination result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 101 is Judgment values are assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 40%, the change pattern 102 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 30%.

ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、後述する変化パターン301、後述する変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び変化パターン103、後述する変化パターン202及び変化パターン203、変化パターン302及び変化パターン303、変化パターン402及び変化パターン403の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が特殊態様のまま変化しないことになる。 Here, when a special mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 101, change pattern 201 described later, change pattern 301 described later, change pattern 401 described later). In the case), after the active shift, the active display 22TM003 will finally change from the normal mode to the special mode. Further, when a special mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (change pattern 102 and change pattern 103, change pattern 202 and change pattern 203 described later, change pattern 302 and change). In the case of the pattern 303, the change pattern 402, and the change pattern 403), the active display 22TM003 does not change in the special mode after the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 101, change pattern 102, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, and the change pattern 105, respectively. The change pattern 104 is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the active shift. The change pattern 105 is the change pattern 105 at the time of the start prize. This is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in the blue mode and then the hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン101が30%の割合で決定され、変化パターン102が20%の割合で決定され、変化パターン103が20%の割合で決定され、変化パターン104が15%の割合で決定され、変化パターン105が15%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 101 is 30%. The change pattern 102 is determined at a rate of 20%, the change pattern 103 is determined at a rate of 20%, the change pattern 104 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 105 is determined at a rate of 15%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン101が10%の割合で決定され、変化パターン102が15%の割合で決定され、変化パターン103が15%の割合で決定され、変化パターン104が30%の割合で決定され、変化パターン105が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 101 is 10%. The change pattern 102 is determined at a rate of 15%, the change pattern 103 is determined at a rate of 15%, the change pattern 104 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 105 is determined at a rate of 30%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び変化パターン103、後述する変化パターン202及び変化パターン203、変化パターン302及び変化パターン303、変化パターン402及び変化パターン403の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び変化パターン105、後述する変化パターン204及び変化パターン205、変化パターン304及び変化パターン305、変化パターン404及び変化パターン405の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が青色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 101, change pattern 201, change pattern 301, and change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 22TM003 will eventually change from the normal mode to the blue mode. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the mode is a special mode at the timing of the active shift (change pattern 102 and change pattern 103, change pattern 202 and change pattern 203 described later, change pattern 302 and change). In the case of the pattern 303, the change pattern 402, and the change pattern 403), the active display 22TM003 finally changes from the special mode to the blue mode after the active shift. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change pattern 104 and change pattern 105, change pattern 204 and change pattern 205 described later, change pattern 304 and change). In the case of pattern 305, change pattern 404, and change pattern 405), the active display 22TM003 does not change in the blue mode after the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン106は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン107は、始動入賞時に予告対象の保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 101, the change pattern 102, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is a loss or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 103, the change pattern 104, the change pattern 105, the change pattern 106, and the change pattern 107, respectively. The change pattern 106 is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in a special mode at the time of the start winning, and then the hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in the red mode, and then the hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン101が30%の割合で決定され、変化パターン102が20%の割合で決定され、変化パターン103が20%の割合で決定され、変化パターン104が10%の割合で決定され、変化パターン105が10%の割合で決定され、変化パターン106が5%の割合で決定され、変化パターン107が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 101 is 30%. The change pattern 102 is determined at a rate of 20%, the change pattern 103 is determined at a rate of 20%, the change pattern 104 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 105 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 106 is determined at a rate of 5% and the change pattern 107 is determined at a rate of 5%.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「は大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン101が4%の割合で決定され、変化パターン102が8%の割合で決定され、変化パターン103が8%の割合で決定され、変化パターン104が15%の割合で決定され、変化パターン105が15%の割合で決定され、変化パターン106が25%の割合で決定され、変化パターン107が25%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, when the determination result at the time of starting winning is "ha big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 101 is 4 The change pattern 102 is determined at a rate of 8%, the change pattern 103 is determined at a rate of 8%, the change pattern 104 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 105 is determined at a rate of 15%. The determination value is assigned so that the change pattern 106 is determined at a rate of 25% and the change pattern 107 is determined at a rate of 25%.

ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び変化パターン103、後述する変化パターン202及び変化パターン203、変化パターン302及び変化パターン303、変化パターン402及び変化パターン403の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び変化パターン105、後述する変化パターン204及び変化パターン205、変化パターン304及び変化パターン304、変化パターン404及び変化パターン405の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び変化パターン107、後述する変化パターン206〜変化パターン208、変化パターン306〜変化パターン310、変化パターン406〜変化パターン410の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示22TM003が赤色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 101, change pattern 201, change pattern 301, and change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 22TM003 will eventually change from the normal mode to the red mode. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the mode is a special mode at the timing of the active shift (change pattern 102 and change pattern 103, change pattern 202 and change pattern 203 described later, change pattern 302 and change). In the case of the pattern 303, the change pattern 402, and the change pattern 403), the active display 22TM003 finally changes from the special mode to the red mode after the active shift. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change pattern 104 and change pattern 105, change pattern 204 and change pattern 205 described later, change pattern 304 and change). In the case of the pattern 304, the change pattern 404, and the change pattern 405), the active display 22TM003 finally changes from the blue mode to the red mode after the active shift. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change pattern 106 and change pattern 107, change pattern 206 to change pattern 208, change pattern 306 to change, which will be described later). In the case of pattern 310, change pattern 406 to change pattern 410), the active display 22TM003 does not change in the red mode after the active shift.

([保留2個用]変化演出の変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図8−20に示す[保留2個用]変化演出の変化パターン決定テーブルを選択する。
([For 2 hold] Change pattern determination table for change effect)
When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is "2", the effect control CPU 120 has a change pattern of the [for two reserved items] change effect shown in FIG. 8-20. Select a decision table.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、及び変化パターン203に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 201, the change pattern 202, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), And the determination value is assigned to the change pattern 203, respectively. In the change pattern 202, after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the hold display of the notice target is changed to a special mode at the timing of the first hold shift, and the hold display of the notice target is held at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change the display in a special mode, and the change pattern 203 displays the hold display of the notice target in the special mode at the time of starting winning, and then displays the hold display of the notice target in the special mode at the timing of the first hold shift. It is a change pattern that does not change as it is and does not change the hold display of the notice target in a special mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン201が60%の割合で決定され、変化パターン202が20%の割合で決定され、変化パターン203が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 201 is 60%. The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at a rate of 20%, and the change pattern 203 is determined at a rate of 20%.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン201が40%の割合で決定され、変化パターン202が30%の割合で決定され、変化パターン203が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 201 is 40%. The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 203 is determined at a rate of 30%.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、及び変化パターン205に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 201, change pattern 202, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is a loss or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, and the change pattern 205, respectively. The change pattern 204 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the start winning, and the notice target at the timing of the active shift. This is a change pattern that changes the hold display of the above to a blue mode. In the change pattern 205, the hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of starting winning, and then the hold display of the notice target is displayed in blue at the timing of the first hold shift. It is a change pattern that does not change the mode as it is and does not change the hold display of the advance notice target in the blue mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン201が40%の割合で決定され、変化パターン202が20%の割合で決定され、変化パターン203が20%の割合で決定され、変化パターン204が10%の割合で決定され、変化パターン205が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, when the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 201 is 40%. The change pattern 202 is determined at a rate of 20%, the change pattern 203 is determined at a rate of 20%, the change pattern 204 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 205 is determined at a rate of 10%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン201が10%の割合で決定され、変化パターン202が15%の割合で決定され、変化パターン203が15%の割合で決定され、変化パターン204が30%の割合で決定され、変化パターン205が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 201 is 10%. The change pattern 202 is determined at a rate of 15%, the change pattern 203 is determined at a rate of 15%, the change pattern 204 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 205 is determined at a rate of 30%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 201, the change pattern 202, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208, respectively. The change pattern 206 does not change the hold display of the notice target in the special mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the special mode at the start winning, and the notice target at the timing of the active shift. It is a change pattern that changes the hold display of the above to a red mode, and the change pattern 207 displays the hold display of the notice target in a special mode at the time of starting winning, and then displays the hold display of the notice target in red at the timing of the first hold shift. It is a change pattern that changes to the mode and does not change the hold display of the notice target in the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 208 is the first time after the hold display of the notice target is displayed in the red mode at the start winning. This is a change pattern in which the hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン201が35%の割合で決定され、変化パターン202が15%の割合で決定され、変化パターン203が15%の割合で決定され、変化パターン204が10%の割合で決定され、変化パターン205が10%の割合で決定され、変化パターン206が5%の割合で決定され、変化パターン207が5%の割合で決定され、変化パターン208が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, when the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 201 is 35%. The change pattern 202 is determined at a rate of 15%, the change pattern 203 is determined at a rate of 15%, the change pattern 204 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 205 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 206 is determined at a rate of 5%, the change pattern 207 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 208 is determined at a rate of 5%.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン201が2%の割合で決定され、変化パターン202が4%の割合で決定され、変化パターン203が4%の割合で決定され、変化パターン204が15%の割合で決定され、変化パターン205が15%の割合で決定され、変化パターン206が20%の割合で決定され、変化パターン207が20%の割合で決定され、変化パターン208が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 201 is 2%. The change pattern 202 is determined at a rate of 4%, the change pattern 203 is determined at a rate of 4%, the change pattern 204 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 205 is determined at a rate of 15%. The determination value is assigned so that the change pattern 206 is determined at a rate of 20%, the change pattern 207 is determined at a rate of 20%, and the change pattern 208 is determined at a rate of 20%.

([保留3個用]変化演出の変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図8−21に示す[保留3個用]変化演出の変化パターン決定テーブルを選択する。
([For 3 hold] Change pattern determination table for change effect)
When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is "3", the effect control CPU 120 has a change pattern of the [for 3 reserved items] change effect shown in FIG. 8-21. Select a decision table.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、及び変化パターン303に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 301, the change pattern 302, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), And the determination value is assigned to the change pattern 303, respectively. The change pattern 302 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and the timing of the second hold shift. It is a change pattern that changes the hold display of the notice target to a special mode at the timing of the active shift without changing the hold display of the notice target in the normal mode. After displaying in the special mode, the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the first hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the second hold shift. , It is a change pattern that does not change the hold display of the notice target in the special mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン301が60%の割合で決定され、変化パターン302が20%の割合で決定され、変化パターン303が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 301 is 60%. The determination value is assigned so that the change pattern 302 is determined at a rate of 20% and the change pattern 303 is determined at a rate of 20%.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン301が40%の割合で決定され、変化パターン302が30%の割合で決定され、変化パターン303が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 301 is 40%. The determination value is assigned so that the change pattern 302 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 303 is determined at a rate of 30%.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 301, the change pattern 302, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, and the change pattern 305, respectively. The change pattern 304 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and the timing of the second hold shift. It is a change pattern that changes the hold display of the notice target to the blue mode at the timing of the active shift without changing the hold display of the notice target in the normal mode, and the change pattern 305 displays the hold display of the notice target at the start winning. After displaying in the blue mode, the hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the second hold shift. , It is a change pattern that does not change the hold display of the notice target in the blue mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン301が30%の割合で決定され、変化パターン302が20%の割合で決定され、変化パターン303が20%の割合で決定され、変化パターン304が15%の割合で決定され、変化パターン305が15%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 301 is 30%. The change pattern 302 is determined at a rate of 20%, the change pattern 303 is determined at a rate of 20%, the change pattern 304 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 305 is determined at a rate of 15%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン301が10%の割合で決定され、変化パターン302が15%の割合で決定され、変化パターン303が15%の割合で決定され、変化パターン304が30%の割合で決定され、変化パターン305が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 301 is 10%. The change pattern 302 is determined at a rate of 15%, the change pattern 303 is determined at a rate of 15%, the change pattern 304 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 305 is determined at a rate of 30%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。 When the determined final display mode is the red mode, the change pattern 301, the change pattern 302, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 303, the change pattern 304, the change pattern 305, the change pattern 306, the change pattern 307, the change pattern 308, the change pattern 309, and the change pattern 310, respectively. The change pattern 306 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, and the timing of the second hold shift. Is a change pattern in which the hold display of the notice target is changed to a special mode and the hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. After displaying with, the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the first hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the second hold shift, and is active. It is a change pattern that changes the hold display of the notice target to the red mode at the timing of the shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン301が30%の割合で決定され、変化パターン302が20%の割合で決定され、変化パターン303が20%の割合で決定され、変化パターン304が10%の割合で決定され、変化パターン305が10%の割合で決定され、変化パターン306が2%の割合で決定され、変化パターン307が2%の割合で決定され、変化パターン308が2%の割合で決定され、変化パターン309が2%の割合で決定され、変化パターン310が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 301 is 30%. The change pattern 302 is determined at a rate of 20%, the change pattern 303 is determined at a rate of 20%, the change pattern 304 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 305 is determined at a rate of 10%. The change pattern 306 is determined at a rate of 2%, the change pattern 307 is determined at a rate of 2%, the change pattern 308 is determined at a rate of 2%, and the change pattern 309 is determined at a rate of 2%. The determination value is assigned so that the change pattern 310 is determined at a rate of 2%.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン301が10%の割合で決定され、変化パターン302が10%の割合で決定され、変化パターン303が10%の割合で決定され、変化パターン304が15%の割合で決定され、変化パターン305が15%の割合で決定され、変化パターン306が8%の割合で決定され、変化パターン307が8%の割合で決定され、変化パターン308が8%の割合で
決定され、変化パターン309が8%の割合で決定され、変化パターン310が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 301 is 10%. The change pattern 302 is determined at a rate of 10%, the change pattern 303 is determined at a rate of 10%, the change pattern 304 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 305 is determined at a rate of 15%. The change pattern 306 is determined at a rate of 8%, the change pattern 307 is determined at a rate of 8%, the change pattern 308 is determined at a rate of 8%, and the change pattern 309 is determined at a rate of 8%. The determination value is assigned so that the change pattern 310 is determined at a rate of 8%.

([保留4個用]変化演出の変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図8−22に示す[保留4個用]変化演出の変化パターン決定テーブルを選択する。
([For 4 hold] Change pattern determination table for change effect)
When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is "4", the effect control CPU 120 has a change pattern of the [for 4 reserved items] change effect shown in FIG. 8-22. Select a decision table.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、及び変化パターン403に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is a special mode, the change pattern 401, the change pattern 402, and so on, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is a loss or a big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 403 and the change pattern 403. The change pattern 402 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and the timing of the second hold shift. The hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift, the hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the notice target is changed in the special mode at the timing of the active shift. The change pattern 403 does not change the hold display of the notice target in the special mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the special mode at the time of starting winning. The hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the third hold shift, and at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change the hold display of the notice target in a special mode.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン401が60%の割合で決定され、変化パターン402が20%の割合で決定され、変化パターン403が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 401 is 60%. The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 20%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 20%.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン401が40%の割合で決定され、変化パターン402が30%の割合で決定され、変化パターン403が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 401 is 40%. The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 30%.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、及び変化パターン405に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 401, the change pattern 402, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Judgment values are assigned to the change pattern 403, the change pattern 404, and the change pattern 405, respectively. The change pattern 404 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and the timing of the second hold shift. The hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift, the hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the active shift. The change pattern 405 does not change the hold display of the notice target in the blue mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the blue mode at the time of starting winning. The hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the third hold shift, and at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the hold display to be announced in the blue mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン401が30%の割合で決定され、変化パターン402が20%の割合で決定され、変化パターン403が20%の割合で決定され、変化パターン404が15%の割合で決定され、変化パターン405が15%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 401 is 30%. The change pattern 402 is determined at a rate of 20%, the change pattern 403 is determined at a rate of 20%, the change pattern 404 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 405 is determined at a rate of 15%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン401が10%の割合で決定され、変化パターン402が15%の割合で決定され、変化パターン403が15%の割合で決定され、変化パターン404が30%の割合で決定され、変化パターン405が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 401 is 10%. The change pattern 402 is determined at a rate of 15%, the change pattern 403 is determined at a rate of 15%, the change pattern 404 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 405 is determined at a rate of 30%. Judgment values are assigned so as to be determined by.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407、変化パターン408、変化パターン4
09、変化パターン410に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を特殊態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 401, the change pattern 402, depending on the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, which is out of order or a big hit), Change pattern 403, change pattern 404, change pattern 405, change pattern 406, change pattern 407, change pattern 408, change pattern 4
Judgment values are assigned to 09 and the change pattern 410, respectively. The change pattern 406 does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in the normal mode at the start winning, and the timing of the second hold shift. The hold display of the notice target is not changed in the normal mode, the hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. The change pattern 407 is a change pattern in which the hold display of the notice target is displayed in a special mode at the time of starting winning, and then the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the first hold shift. The hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the third hold shift, the hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the third hold shift, and the notice target is made at the timing of the active shift. This is a change pattern that changes the hold display of the above to a red mode, and the change pattern 408 displays the hold display of the notice target in a special mode at the time of starting winning, and then specializes the hold display of the notice target at the timing of the first hold shift. The hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift without changing the mode, and the hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the third hold shift, and is active. It is a change pattern that does not change the hold display of the notice target in the red mode at the shift timing, and the change pattern 409 is the timing of the first hold shift after displaying the hold display of the notice target in a special mode at the time of starting winning. The hold display of the notice target is changed to the red mode, the hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the third hold shift. It is a change pattern that does not change as it is and does not change the hold display of the notice target in the red mode at the timing of the active shift. The hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the second hold shift, and the timing of the third hold shift is not changed. This is a change pattern in which the hold display of the notice target is not changed in the red mode and the hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、変化パターン401が30%の割合で決定され、変化パターン402が20%の割合で決定され、変化パターン403が20%の割合で決定され、変化パターン404が10%の割合で決定され、変化パターン405が10%の割合で決定され、変化パターン406が2%の割合で決定され、変化パターン407が2%の割合で決定され、変化パターン408が2%の割合で決定され、変化パターン409が2%の割合で決定され、変化パターン410が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, if the judgment result at the time of starting winning is "missing" (the display result specified by the symbol designation command is "missing"), the change pattern 401 is 30%. The change pattern 402 is determined at a rate of 20%, the change pattern 403 is determined at a rate of 20%, the change pattern 404 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 405 is determined at a rate of 10%. The change pattern 406 is determined at a rate of 2%, the change pattern 407 is determined at a rate of 2%, the change pattern 408 is determined at a rate of 2%, and the change pattern 409 is determined at a rate of 2%. The determination value is assigned so that the change pattern 410 is determined at a rate of 2%.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」)である場合、変化パターン401が10%の割合で決定され、変化パターン402が10%の割合で決定され、変化パターン403が10%の割合で決定され、変化パターン404が15%の割合で決定され、変化パターン405が15%の割合で決定され、変化パターン406が8%の割合で決定され、変化パターン407が8%の割合で決定され、変化パターン408が8%の割合で決定され、変化パターン409が8%の割合で決定され、変化パターン410が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, when the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (the display result specified by the symbol designation command is "big hit"), the change pattern 401 is 10%. The change pattern 402 is determined at a rate of 10%, the change pattern 403 is determined at a rate of 10%, the change pattern 404 is determined at a rate of 15%, and the change pattern 405 is determined at a rate of 15%. The change pattern 406 is determined at a rate of 8%, the change pattern 407 is determined at a rate of 8%, the change pattern 408 is determined at a rate of 8%, and the change pattern 409 is determined at a rate of 8%. The determination value is assigned so that the change pattern 410 is determined at a rate of 8%.

本実施形態では、図8−19〜図8−22に示したように、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示は、通常態様からは特殊態様又は青色態様に変化可能であり、特殊態様からは赤色態様に変化可能である。また、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示は、青色態様からはいずれの態様にも変化せず、赤色態様からもいずれの態様にも変化しない。従って、保留表示の態様としての特殊態様は、赤色態様に変化することを示唆する態様であり、保留表示が通常態様で表示されている場合よりも、保留表示が特殊態様で表示されている場合の方が、赤色態様に変化する割合が高いことになる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8-19 to 8-22, the hold display corresponding to the variable display that is the judgment target at the time of starting winning can be changed from the normal mode to the special mode or the blue mode. It is possible to change from a special aspect to a red aspect. Further, the hold display corresponding to the variable display that is the determination target at the time of starting winning does not change from the blue mode to any mode, and does not change from the red mode to any mode. Therefore, the special mode as the mode of the hold display is a mode suggesting that the mode changes to the red mode, and the hold display is displayed in the special mode as compared with the case where the hold display is displayed in the normal mode. Is higher in the rate of change to the red mode.

なお、本実施形態では、図8−19〜図8−22に示したように、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果)に応じて、変化演出の変化パターンに判定値が割り振られている例を示したが、このような形態に限らず、変動パターン[後半部]から表示結果を判定可能であることに基づいて、始動入賞時の判定結果(変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部])に応じて、変化演出の変化パターンに判定値が割り振られているようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8-19 to 8-22, the change pattern of the change effect is determined according to the determination result (display result specified by the symbol designation command) at the time of starting winning. An example in which values are assigned is shown, but not limited to such a form, the judgment result at the time of starting prize (by the fluctuation category command) based on the fact that the display result can be judged from the fluctuation pattern [second half]. A determination value may be assigned to the change pattern of the change effect according to the designated fluctuation pattern [second half]).

なお、本実施形態では、図8−19〜図8−22に示したように、保留表示が青色から赤色に変化する変化パターンを設けていないが、このような形態に限らず、保留表示が青色から赤色に変化する変化パターンを設けてもよい。例えば、始動入賞に基づいて保留記憶数が3となった場合に、当該始動入賞に対応した保留表示が通常態様(または特殊態様)で表示され、1回目の保留シフト時に、当該保留表示が通常態様(または特殊態様)から青色に変化し、2回目の保留シフト時に、当該保留表示が青色から赤色に変化するパターンを設けてもよい。そして、保留表示が青色から赤色に変化するタイミングが遅い場合(例えば2回目の保留シフト時である場合)は、保留表示が青色から赤色に変化するタイミングが早い場合(例えば1回目の保留シフト時である場合)よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これとは逆に、保留表示が青色から赤色に変化するタイミングが早い場合(例えば1回目の保留シフト時である場合)は、保留表示が青色から赤色に変化するタイミングが遅い場合(例えば2回目の保留シフト時である場合)よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8-19 to 8-22, the change pattern in which the hold display changes from blue to red is not provided, but the hold display is not limited to such a form. A change pattern that changes from blue to red may be provided. For example, when the number of reserved memories becomes 3 based on the start winning, the hold display corresponding to the start prize is displayed in the normal mode (or a special mode), and the hold display is usually displayed at the first hold shift. A pattern may be provided in which the mode (or special mode) changes to blue and the hold display changes from blue to red at the second hold shift. When the hold display changes from blue to red late (for example, during the second hold shift), the hold display changes from blue to red early (for example, during the first hold shift). The jackpot expectation may be higher than in the case of). On the contrary, when the hold display changes from blue to red at an early timing (for example, at the time of the first hold shift), the hold display changes from blue to red at a late timing (for example). The jackpot expectation may be higher than in the case of the second hold shift).

演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS22TM1110)、先読み禁止フラグをセットし(ステップS22TM1120)、入賞時フラッシュ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1130)。 The effect control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S22TM1110), sets the look-ahead prohibition flag (step S22TM1120), and determines whether or not it is determined to execute the flash effect at the time of winning (step S22TM1130). ).

第1先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、第1先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した保留表示22TM001がシフトされる毎に、第1先読みカウンタの値が減算される。そして、第1先読みカウンタの値が0となったときに、ターゲットとなった変動表示が実行されることになる。 The value corresponding to the first hold storage number updated based on the start winning (value specified by the first hold storage number designation command) is set in the first look-ahead counter, and the fluctuation display of the first special symbol is displayed. Each time it is executed (every time the first hold storage number subtraction designation command is received), the value of the first look-ahead counter is decremented by one. That is, the value of the first look-ahead counter is subtracted each time the hold display 22TM001 corresponding to the hold memory that is the determination target at the time of starting winning is shifted. Then, when the value of the first look-ahead counter becomes 0, the targeted variation display is executed.

先読み禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS22TM1010でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した変化演出は実行されない。先読み禁止フラグは、変化演出の対象となった変動表示(所謂ターゲット変動)が終了したときにクリアされる。なお、詳しくは後述するが、入賞時フラッシュ演出を実行することに決定されている場合やチャンス目演出を実行することに決定されている場合にも、先読み禁止フラグがセットされるので、先読み禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS22TM1010でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した入賞時フラッシュ演出及びチャンス目演出は実行されない。 During the period when the look-ahead prohibition flag is set, even if a new start prize is generated, it corresponds to the new start prize (new first hold memory) by determining YES in step S22TM1010 described above. No change effect is performed. The look-ahead prohibition flag is cleared when the variation display (so-called target variation) that is the target of the change effect ends. As will be described in detail later, the look-ahead prohibition flag is set even when it is decided to execute the flash effect at the time of winning or when it is decided to execute the chance eye effect, so the look-ahead prohibition is prohibited. During the period when the flag is set, even if a new start prize is generated, it is determined to be YES in step S22TM1010 described above, so that the new start prize (new first hold memory) corresponds to the prize. Flash effect and chance eye effect are not executed.

入賞時フラッシュ演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS22TM1130でNO)、ステップS22TM1170に処理を進める。入賞時フラッシュ演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1130でYES)、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の演出態様を、入賞時フラッシュ演出の演出態様決定テーブル(図8−23参照)に基づいて決定する(ステップS22TM1140)。 If it is decided not to execute the flash effect at the time of winning (NO in step S22TM1130), the process proceeds to step S22TM1170. When it is decided to execute the flash effect at the time of winning (YES in step S22TM1130), the effect control CPU 120 sets the effect mode of the flash effect at the time of winning to the effect mode determination table of the flash effect at the time of winning (FIG. 8). -23) (see step S22TM1140).

(入賞時フラッシュ演出の演出態様決定テーブル)
図8−23は、入賞時フラッシュ演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−23に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[後半部])に応じて、入賞時フラッシュ演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
(Table for determining the mode of flash production at the time of winning)
FIG. 8-23 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table of the flash effect at the time of winning. As shown in FIG. 8-23, in this embodiment, the determination values are assigned so that the effect mode of the flash effect at the time of winning is different according to the determination result (variation pattern [second half]) at the time of starting winning. There is.

(Y02)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチAはずれ」である場合)には、95%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、5%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y02) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach A" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach A". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is set to the white light emitting mode at a rate of 95%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is determined to be the red light emitting mode at a rate of 5%. ..

(Y03)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチBはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチBはずれ」である場合)には、98%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、2%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y03) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach B" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach B". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is set to the white light emitting mode at a rate of 98%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is determined to be the red light emitting mode at a rate of 2%. ..

(Y04)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチCはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチCはずれ」である場合)には、97%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、3%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y04) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach C" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach C". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is the white light emitting mode at a rate of 97%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is determined to be the red light emitting mode at a rate of 3%. ..

(Y12)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチA大当り」である場合)には、80%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、20%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y12) When the judgment result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "super reach A jackpot" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "super reach A jackpot". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is the white light emitting mode at a rate of 80%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is set to the red light emitting mode at a rate of 20%. ..

(Y13)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチBはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチBはずれ」である場合)には、40%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、60%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y13) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach B" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach B". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is the white light emitting mode at a rate of 40%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is set to the red light emitting mode at a rate of 60%. ..

(Y14)始動入賞時の変動パターン[後半部]の判定結果が「スーパーリーチCはずれ」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[後半部]が「スーパーリーチCはずれ」である場合)には、60%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を白発光態様とすることに決定し、40%の割合で入賞時フラッシュ演出の演出態様を赤発光態様とすることに決定する。 (Y14) When the determination result of the fluctuation pattern [second half] at the time of starting winning is "out of super reach C" (that is, the fluctuation pattern [second half] specified by the fluctuation category command is "out of super reach C". In the case), it is decided that the effect mode of the flash effect at the time of winning is the white light emitting mode at a rate of 60%, and the effect mode of the flash effect at the time of winning is set to the red light emitting mode at a rate of 40%. ..

演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS22TM1150)、先読み禁止フラグをセットし(ステップS22TM1160)、非共通演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1170)。 The effect control CPU 120 sets the second look-ahead counter (step S22TM1150), sets the look-ahead prohibition flag (step S22TM1160), and determines whether or not it is determined to execute the non-common effect (step S22TM1170). ..

第2先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、第1先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した保留表示22TM001がシフトされる毎に、第2先読みカウンタの値が減算される。そして、第1先読みカウンタの値が0となったときに、ターゲットとなった変動表示が実行されることになる。 In the second look-ahead counter, a value corresponding to the first reserved storage number updated based on the start winning (value specified by the first reserved storage number designation command) is set, and the fluctuation display of the first special symbol is displayed. Each time it is executed (every time the first hold storage number subtraction designation command is received), the value of the first look-ahead counter is decremented by one. That is, the value of the second look-ahead counter is subtracted each time the hold display 22TM001 corresponding to the hold memory that is the determination target at the time of starting winning is shifted. Then, when the value of the first look-ahead counter becomes 0, the targeted variation display is executed.

非共通演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS22TM1170でNO)、そのまま処理を終了する。非共通演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1170でYES)、演出制御用CPU120は、非共通演出の種別を、非共通演出の種別決定テーブル(図8−24参照)に基づいて決定する(ステップS22TM1180)。 If it is decided not to execute the non-common effect (NO in step S22TM1170), the process ends as it is. When it is decided to execute the non-common effect (YES in step S22TM1170), the effect control CPU 120 sets the type of the non-common effect to the non-common effect type determination table (see FIG. 8-24). It is determined based on (step S22TM1180).

(非共通演出の種別決定テーブル)
図8−24は、非共通演出の種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−24に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[前半部])に応じて、非共通演出の種別が異なるように判定値が割り振られている。
(Type determination table for non-common production)
FIG. 8-24 is an explanatory diagram showing a specific example of the type determination table of the non-common effect. As shown in FIG. 8-24, in this embodiment, determination values are assigned so that the types of non-common effects differ according to the determination result (variation pattern [first half portion]) at the time of starting winning.

(X00)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「擬似連演出なし」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「擬似連演出なし」である場合)には、100%の割合でチャンス目演出を実行することに決定する。 (X00) When the determination result of the fluctuation pattern [first half] at the time of starting winning is "no pseudo-continuous production" (that is, the fluctuation pattern [first half] specified by the fluctuation category command is "no pseudo-continuous production". In the case), it is decided to execute the chance eye production at a rate of 100%.

(X01)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「擬似連演出あり」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「擬似連演出あり」である場合)には、100%の割合でチャンス目演出を実行することに決定する。 (X01) When the determination result of the variation pattern [first half] at the time of starting winning is "with pseudo-continuous effect" (that is, the variation pattern [first half] specified by the variation category command is "with pseudo-continuous effect". In the case), it is decided to execute the chance eye production at a rate of 100%.

(X02)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「発展示唆演出(成功態様)」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「発展示唆演出(成功態様)」である場合)には、100%の割合で発展示唆演出を実行することに決定する。 (X02) When the judgment result of the variation pattern [first half] at the time of starting winning is "development suggestion effect (success mode)" (that is, the variation pattern [first half] specified by the variation category command is "development suggestion effect (success mode)". In the case of "success mode)"), it is decided to execute the development suggestion effect at a rate of 100%.

(X03)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「発展示唆演出(失敗態様)」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「発展示唆演出(失敗態様)」である場合)には、100%の割合で発展示唆演出を実行することに決定する。 (X03) When the judgment result of the variation pattern [first half] at the time of starting winning is "development suggestion effect (failure mode)" (that is, the variation pattern [first half] specified by the variation category command is "development suggestion effect (failure mode)". In the case of "failure mode)"), it is decided to execute the development suggestion effect at a rate of 100%.

演出制御用CPU120は、発展示唆演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS22TM1190)。発展示唆演出を実行しないことに決定している場合、即ち、チャンス目演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1190でNO)、ステップS22TM1260に処理を進める。 The effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the development suggestion effect (step S22TM1190). If it is decided not to execute the development suggestion effect, that is, if it is decided to execute the chance eye effect (NO in step S22TM1190), the process proceeds to step S22TM1260.

発展示唆演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1190でYES)、演出制御用CPU120は、『(i)保留記憶数が「1」以上であり、(ii)当該始動入賞より前の始動入賞に対応した何れの保留記憶情報の変動パターンも「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」であり、且つ、(iii)実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」である』か否かを判定する(ステップS22TM1200)。 When it is decided to execute the development suggestion effect (YES in step S22TM1190), the effect control CPU 120 states that "(i) the number of reserved memories is" 1 "or more, and (ii) from the start winning prize. The fluctuation pattern of any of the reserved storage information corresponding to the previous start winning is "[No pseudo-continuous production], [Non-reach out]", and (iii) The fluctuation pattern of the fluctuation display during execution is "[Pseudo]. [No continuous production], [Non-reach out] ”” (step S22TM1200).

上記(i)〜(iii)の全ての要件が満たされる場合、即ち、『(i)保留記憶数が「1」以上であり、(ii)当該始動入賞より前の始動入賞に対応した何れの保留記憶情報の変動パターンも「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」であり、且つ、(iii)実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」である』である場合には(ステップS22TM1200でYES)、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を先読み示唆演出として開始することに決定し、ステップS22TM1230に処理を進める。 When all the above requirements (i) to (iii) are satisfied, that is, "(i) the number of reserved memories is" 1 "or more, and (ii) any of the start prizes corresponding to the start prizes prior to the start prize. The fluctuation pattern of the hold storage information is also "[no pseudo-continuous effect], [non-reach out]", and the fluctuation pattern of the variation display during (iii) execution is "[no pseudo-continuous effect], [non-reach out of reach]". ] ”(YES in step S22TM1200), the effect control CPU 120 determines to start the development suggestion effect as a look-ahead suggestion effect, and proceeds to step S22TM1230.

上記(i)〜(iii)の何れかの要件が満たされない場合、即ち、保留記憶数が0であるか、当該始動入賞より前の始動入賞に対応した何れかの保留記憶情報の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」でないか、または、実行中の変動表示の変動パターンが「[擬似連演出なし]、[非リーチはずれ]」でない場合には(ステップS22TM1200でNO)、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を変動中示唆演出として開始することに決定し、ステップS22TM1230に処理を進める。 When any of the above requirements (i) to (iii) is not satisfied, that is, the number of reserved storage information is 0, or the fluctuation pattern of any of the reserved storage information corresponding to the starting prize before the starting winning is If it is not "[No pseudo-continuous effect], [Non-reach off]", or if the fluctuation pattern of the fluctuation display being executed is not "[No pseudo-continuous effect], [Non-reach off]" (in step S22TM1200). NO), the effect control CPU 120 decides to start the development suggestion effect as the variable suggestion effect, and proceeds to step S22TM1230.

演出制御用CPU120は、発展示唆演出におけるリンク画像の表示パターンを、リンク画像の表示パターン決定テーブル(図8−25参照)に基づいて決定し(ステップS22TM1230)、後述する第3先読みカウンタをセットし(ステップS22TM1240)、後述する発展示唆フラグをセットし(ステップS22TM1250)、そのまま処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines the display pattern of the link image in the development suggestion effect based on the link image display pattern determination table (see FIG. 8-25) (step S22TM1230), and sets a third look-ahead counter to be described later. (Step S22TM1240), the development suggestion flag described later is set (step S22TM1250), and the process ends as it is.

第3先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、第3先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した保留表示22TM001がシフトされる毎に、第3先読みカウンタの値が減算される。そして、第3先読みカウンタの値が0となったときに、ターゲットとなった変動表示が実行されることになる。 The value corresponding to the first reserved storage number updated based on the start winning (value specified by the first reserved storage number designation command) is set in the third look-ahead counter, and the fluctuation display of the first special symbol is displayed. Each time it is executed (every time the first hold storage number subtraction designation command is received), the value of the third look-ahead counter is decremented by one. That is, the value of the third look-ahead counter is subtracted each time the hold display 22TM001 corresponding to the hold memory that is the determination target at the time of starting winning is shifted. Then, when the value of the third look-ahead counter becomes 0, the targeted variation display is executed.

発展示唆フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS22TM1010でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した発展示唆演出は実行されない。また、詳しくは後述するが、発展示唆フラグがセットされている期間は、新たな変動表示が開始したとしても、後述するステップS22TM2000でYESと判定されることにより、新たな変動表示に対応したボイス予告演出は実行されない。発展示唆フラグは、発展示唆演出の対象となった変動表示(所謂ターゲット変動)が終了したときにクリアされる。 During the period when the development suggestion flag is set, even if a new start prize is generated, it corresponds to the new start prize (new first hold memory) by determining YES in step S22TM1010 described above. Development suggestion production is not executed. Further, as will be described in detail later, during the period when the development suggestion flag is set, even if a new fluctuation display is started, a voice corresponding to the new fluctuation display is determined by determining YES in step S22TM2000 described later. No advance notice is executed. The development suggestion flag is cleared when the fluctuation display (so-called target fluctuation) that is the target of the development suggestion effect ends.

(リンク画像の表示パターン決定テーブル)
図8−25は、リンク画像の表示パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−25に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[前半部])に応じて、リンク画像の表示パターンが異なるように判定値が割り振られている。
(Link image display pattern determination table)
FIG. 8-25 is an explanatory diagram showing a specific example of the display pattern determination table of the link image. As shown in FIG. 8-25, in this embodiment, the determination values are assigned so that the display pattern of the link image is different according to the determination result (variation pattern [first half portion]) at the time of starting winning.

図8−25に示される表示パターンにおいて、「青」とは青リンク画像を示しており、「緑」とは緑リンク画像を示しており、「赤」とは赤リンク画像を示している。例えば、「青」の表示パターンとは、初めに青リンク画像を表示させた後にリンク画像の態様(表示色)を変化させない表示パターンであり、「青→緑」の表示パターンとは、初めに青リンク画像を表示させた後に緑リンク画像に変化させる表示パターンである。 In the display pattern shown in FIGS. 8-25, "blue" indicates a blue link image, "green" indicates a green link image, and "red" indicates a red link image. For example, the "blue" display pattern is a display pattern that does not change the mode (display color) of the link image after the blue link image is first displayed, and the "blue → green" display pattern is the first. This is a display pattern in which a blue link image is displayed and then changed to a green link image.

(X02)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「発展示唆演出あり(成功態様)」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(成功態様)」である場合)には、20%の割合で「青」の表示パターンとすることに決定し、20%の割合で「青→緑」の表示パターンとすることに決定し、30%の割合で「緑」の表示パターンとすることに決定し、5%の割合で「青→緑→赤」の表示パターンとすることに決定し、10%の割合で「緑→赤」の表示パターンとすることに決定し、15%の割合で「赤」の表示パターンとすることに決定する。 (X02) When the judgment result of the fluctuation pattern [first half] at the time of starting winning is "with development suggestion effect (success mode)" (that is, the fluctuation pattern [first half] specified by the variation category command is "development suggestion effect". If there is (success mode), it is decided to use the display pattern of "blue" at a rate of 20%, and to use the display pattern of "blue → green" at a rate of 20%. , 30% decided to use the "green" display pattern, 5% decided to use the "blue-> green-> red" display pattern, and 10% decided to use the "green-> red" display pattern. It is decided to use the display pattern of "red" at a rate of 15%.

(X03)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「発展示唆演出あり(失敗態様)」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(失敗態様)」である場合)には、70%の割合で「青」の表示パターンとすることに決定し、20%の割合で「青→緑」の表示パターンとすることに決定し、10%の割合で「緑」の表示パターンとすることに決定する。 (X03) When the judgment result of the fluctuation pattern [first half] at the time of starting winning is "with development suggestion effect (failure mode)" (that is, the fluctuation pattern [first half] specified by the variation category command is "development suggestion effect". If there is (failure mode), it is decided to use the display pattern of "blue" at a rate of 70%, and to use the display pattern of "blue → green" at a rate of 20%. It is decided to use a "green" display pattern at a rate of 10%.

図8−25に示したように、変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(成功態様)」となる場合は、リンク画像の表示パターンとして「青→緑→赤」、「緑→赤」、又は「赤」に決定可能としている。即ち、変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(成功態様)」となる場合は、リンク画像の態様(表示色)が最終的に赤色となる表示パターンに決定可能としている。一方で、変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(失敗態様)」となる場合は、リンク画像の表示パターンとして「青→緑→赤」、「緑→赤」、又は「赤」に決定できないものとしている。即ち、変動パターン[前半部]が「発展示唆演出あり(失敗態様)」となる場合は、リンク画像の態様(表示色)が最終的に赤色となる表示パターンに決定できないものとしている。従って、本例では、赤リンク画像が表示されることは、発展示唆演出が成功態様となることが確定する演出としている。 As shown in Fig. 8-25, when the fluctuation pattern [first half] is "with development suggestion effect (success mode)", the display patterns of the link image are "blue → green → red" and "green → red". , Or "red" can be determined. That is, when the fluctuation pattern [first half] is "with development suggestion effect (success mode)", it is possible to determine the display pattern in which the mode (display color) of the link image is finally red. On the other hand, if the fluctuation pattern [first half] is "development suggestion effect (failure mode)", the display pattern of the link image is changed to "blue → green → red", "green → red", or "red". It is not possible to decide. That is, when the fluctuation pattern [first half] is "with development suggestion effect (failure mode)", it is not possible to determine the display pattern in which the mode (display color) of the link image is finally red. Therefore, in this example, the display of the red link image is an effect that confirms that the development suggestion effect is a successful mode.

発展示唆演出を実行しないことに決定している場合、即ち、チャンス目演出を実行することに決定している場合には(ステップS22TM1190でNO)、演出制御用CPU120は、チャンス目演出の演出態様を、チャンス目演出の演出態様決定テーブル(図8−26参照)に基づいて決定し(ステップS22TM1260)、後述する第4先読みカウンタをセットし(ステップS22TM1270)、先読み禁止フラグをセットし(ステップS22TM1280)、そのまま処理を終了する。 When it is decided not to execute the development suggestion effect, that is, when it is decided to execute the chance eye effect (NO in step S22TM1190), the effect control CPU 120 determines the effect mode of the chance eye effect. Is determined based on the effect mode determination table (see FIG. 8-26) for the chance eye effect (step S22TM1260), the fourth look-ahead counter described later is set (step S22TM1270), and the look-ahead prohibition flag is set (step S22TM1280). ), End the process as it is.

第4先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、第4先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した保留表示22TM001がシフトされる毎に、第4先読みカウンタの値が減算される。そして、第4先読みカウンタの値が0となったときに、ターゲットとなった変動表示が実行されることになる。 The value corresponding to the first hold storage number updated based on the start winning (value specified by the first hold storage number designation command) is set in the fourth look-ahead counter, and the fluctuation display of the first special symbol is displayed. Each time it is executed (every time the first hold storage number subtraction designation command is received), the value of the fourth look-ahead counter is decremented by one. That is, the value of the fourth look-ahead counter is subtracted each time the hold display 22TM001 corresponding to the hold memory that is the determination target at the time of starting winning is shifted. Then, when the value of the fourth look-ahead counter becomes 0, the targeted variation display is executed.

(チャンス目演出の演出態様決定テーブル)
図8−26は、チャンス目演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−26に示すように、この実施の形態では、始動入賞時の判定結果(変動パターン[前半部])に応じて、チャンス目演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
(Production mode determination table for chance eye production)
FIG. 8-26 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table for the chance eye effect. As shown in FIGS. 8-26, in this embodiment, determination values are assigned so that the effect mode of the chance eye effect differs depending on the determination result (variation pattern [first half portion]) at the time of starting winning. ..

(X00)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「擬似連演出なし」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「擬似連演出なし」である場合)には、100%の割合でチャンス目演出の演出態様を順目態様とすることに決定する。 (X00) When the judgment result of the fluctuation pattern [first half] at the time of starting winning is "no pseudo-continuous production" (that is, the fluctuation pattern [first half] specified by the fluctuation category command is "no pseudo-continuous production". In the case), it is decided that the production mode of the chance eye production is the normal mode at a rate of 100%.

(X01)始動入賞時の変動パターン[前半部]の判定結果が「擬似連演出あり」となる場合(即ち変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン[前半部]が「擬似連演出あり」である場合)には、80%の割合でチャンス目演出の演出態様を順目態様とすることに決定し、20%の割合でチャンス目演出の演出態様を逆目態様とすることに決定する。 (X01) When the determination result of the variation pattern [first half] at the time of starting winning is "with pseudo-continuous effect" (that is, the variation pattern [first half] specified by the variation category command is "with pseudo-continuous effect". In the case), it is decided that the effect mode of the chance eye effect is the forward mode at a rate of 80%, and the effect mode of the chance eye effect is the reverse mode at a rate of 20%.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production determination process at the start of fluctuation]
When starting the variation display of the special symbol, the CPU 103 includes a display result specification command for specifying the display result, a variation pattern specification command for specifying the variation pattern, and a hold storage number subtraction specification command (first hold storage number subtraction designation). The command or the second hold storage number subtraction designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 is a hold storage number subtraction designation command (first hold) that specifies that the hold storage number has been subtracted when the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started. Storage number subtraction specification command or second hold storage number subtraction specification command), display result specification command to specify the display result (big hit or miss, big hit type when it becomes a big hit), and the fluctuation time and effect contents of the special symbol (big hit or miss, big hit type) Based on the fact that a set of commands called a variation pattern specification command for specifying (reach, pseudo-ream, etc.) is received from the game control microcomputer 100, the variation display of the special symbol is executed, and the special symbol is executed. It is possible to specify the fluctuation time and the content of the production (reach, pseudo-ream, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 Further, the effect control CPU 120 receives a special symbol (first special symbol) from the game control microcomputer 100 when the variable display of the special symbol is completed and the display result is confirmed. It is possible to identify that the variable display of the symbol or the second special symbol) is completed and the display result is derived.

図8−27は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図8−27に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8−27に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 8-27 is a flowchart showing an effect determination process executed at the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the effect change start effect determination process shown in FIGS. 8-27 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variation display of the special symbol, the display result designation is the variation display of the decorative symbol corresponding to the variation display of the special symbol. An effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) to be executed based on a command and a variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variation display is determined by the effect determination process at the start of the variation shown in FIGS. 8-27.

まず、演出制御用CPU120は、発展示唆フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS22TM2000)。発展示唆フラグがセットされている場合には(ステップS22TM2000でYES)、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the development suggestion flag is set (step S22TM2000). If the development suggestion flag is set (YES in step S22TM2000), the process ends as it is.

発展示唆フラグがセットされていない場合には(ステップS22TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、ボイス予告演出の実行有無及び演出態様を、ボイス予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル(図8−28参照)に基づいて決定する(ステップS22TM2010)。 When the development suggestion flag is not set (NO in step S22TM2000), the effect control CPU 120 determines whether or not the voice advance notice effect is executed and the effect mode, and whether or not the voice advance notice effect is executed and the effect mode determination table (FIG. 8- 28) (see step S22TM2010).

(ボイス予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブル)
図8−28に示すように、ボイス予告演出の実行有無及び演出態様決定テーブルでは、表示結果指定コマンドによって指定された表示結果に応じて、ボイス予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
(Execution / non-execution of voice notice production and production mode determination table)
As shown in FIG. 8-28, in the voice advance notice effect execution presence / absence and effect mode determination table, for determining the execution presence / absence and effect mode of the voice notice effect according to the display result specified by the display result designation command. Judgment values are assigned.

演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」である場合には、50%の割合でボイス予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で低期待度態様(「チャンスかも」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定し、18%の割合で中期待度態様(「チャンス!」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定し、2%の割合で高期待度態様(「激熱だ!!」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定する。 When the display result is "off", the effect control CPU 120 decides not to execute the voice notice effect at a rate of 50%, and the character with a low expectation degree mode (a character of "chance may"" at a rate of 30%. Decided to execute the voice notice effect of (voice sound), and decided to execute the voice notice effect of the medium expectation mode (character voice sound of "Chance!") At a rate of 18%, and decided to execute the voice notice effect of 2%. It is decided to perform a voice notice production of a high expectation mode (character voice sound of "It's intense heat !!").

演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合には、30%の割合でボイス予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で低期待度態様(「チャンスかも」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定し、20%の割合で中期待度態様(「チャンス!」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定し、20%の割合で高期待度態様(「激熱だ!!」のキャラボイス音)のボイス予告演出を実行することに決定する。 When the display result is "big hit", the effect control CPU 120 decides not to execute the voice notice effect at a rate of 30%, and the character with a low expectation degree mode (a character of "chance may"" at a rate of 30%. Decided to execute the voice advancement effect of (voice sound), and decided to execute the voice advancement effect of the medium expectation mode (character voice sound of "Chance!") At a rate of 20%, and the ratio of 20%. It is decided to perform a voice notice production of a high expectation mode (character voice sound of "It's intense heat !!").

図8−28に示したように、ボイス予告演出が実行される場合は、ボイス予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。また、ボイス予告演出が実行される場合において、低期待度態様のボイス予告演出<中期待度態様のボイス予告演出<高期待度態様のボイス予告演出の順で大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIGS. 8-28, when the voice notice effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the voice notice effect is not executed. Further, when the voice notice effect is executed, the big hit expectation is higher in the order of the voice notice effect in the low expectation mode <the voice notice effect in the medium expectation mode <the voice notice effect in the high expectation mode.

(ボイス予告演出及び成功態様の発展示唆演出に係るタイムチャート)
図8−29は、ボイス予告演出及び成功態様の発展示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(Time chart related to voice notice production and development suggestion production of success mode)
FIG. 8-29 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the voice notice effect and the development suggestion effect of the success mode.

本例では、始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS22TM1210で成功態様の発展示唆演出を先読み示唆演出として実行することに決定したものとする。また、本例では、発展示唆演出の予告対象となっている変動表示(ターゲットとなっている変動表示)の2つ前の変動表示における変動開始時演出決定処理において、ステップS22TM2010でボイス予告演出を実行することに決定したものとする。 In this example, it is assumed that the effect control CPU 120 decides to execute the development suggestion effect of the success mode as the look-ahead suggestion effect in step S22TM1210 in the effect determination process at the time of starting winning. Further, in this example, in the effect determination process at the start of the variation in the variation display two before the variation display (target variation display) that is the target of the advance notice of the development suggestion effect, the voice advance notice effect is performed in step S22TM2010. Suppose you decide to do it.

まず、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このときの第1保留記憶数は1となっている(図8−29に示すT1のタイミング)。 First, when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 has the symbol display areas 5L, 5C, of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. In 5R, the variation display of the decorative symbol is started, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variation display of the small symbol is started. The number of first reserved storages at this time is 1 (timing of T1 shown in FIGS. 8-29).

このとき、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を継続して「1(100%)」としているので、スピーカ8L、8Rから楽曲A(通常BGM)を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously sets the channel setting ratio of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) being reproduced and output to "1 (100%)". Music A (usually BGM) is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、ボイス予告演出を実行し、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を継続して「1(100%)」とした状態で、キャラボイス音に対応する「CH10」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rからキャラボイス音(例えば、「チャンスかも」のキャラボイス音)を再生出力させる(図8−29に示すT2A〜T2Bの期間)。 Next, the effect control CPU 120 executes the voice advance notice effect, and continuously sets the channel setting ratios of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) being reproduced and output to "1 (100%)". ) ”, And by setting the channel setting ratio of“ CH10 ”corresponding to the character voice sound to“ 1 (100%) ”, the character voice sound from the speakers 8L and 8R (for example, the character of“ chance ”” (Voice sound) is reproduced and output (the period from T2A to T2B shown in FIGS. 8-29).

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているとき、新たに始動入賞が発生し、第1保留記憶数が2となり、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を先読み示唆演出として開始することに決定し、発展示唆フラグをセットする(図8−29に示すT3のタイミング)。 Next, when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol, a new start prize is generated, the first reserved storage number becomes 2, and the effect control CPU 120 starts the development suggestion effect as the look-ahead suggestion effect. It is decided to set the development suggestion flag (timing of T3 shown in FIG. 8-29).

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組み合わせ(例えば、「243」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(例えば、「243」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図8−29に示すT4のタイミング)。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 performs a combination of decorative symbols (for example, "243") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In addition to the fixed stop, the combination of small symbols (for example, "243") is fixedly stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. That is, the combination of decorative symbols whose display result is "off" is fixedly stopped (timing of T4 shown in FIGS. 8-29).

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このときの第1保留記憶数が1となっている(図8−29に示すT5のタイミング)。 Next, when the CPU 103 starts the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 determines the symbol display areas 5L, 5C, of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. In 5R, the variation display of the decorative symbol is started, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variation display of the small symbol is started. The number of first reserved storages at this time is 1 (timing of T5 shown in FIGS. 8-29).

このとき、演出制御用CPU120は、先読み示唆演出として発展示唆演出における第1演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲A(通常BGM)をフェードアウトする(図8−29に示すT5〜T6の期間)とともに、「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the first effect in the development suggestion effect as the look-ahead suggestion effect. At this time, the effect control CPU 120 gradually reduces the channel setting ratio of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) being reproduced and output from "1 (100%)" to "0". By executing the process of "(0%)", the output volume is gradually reduced and the process of setting "0" is executed, and the music A (normal BGM) is faded out (T5 to T6 shown in FIGS. 8-29). By setting the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" to "1 (100%)", the first period (A in this example) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R. Play and output the melody).

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組み合わせ(例えば、「152」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(例えば、「152」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図8−29に示すT7のタイミング)。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 performs a combination of decorative symbols (for example, "152") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In addition to the fixed stop, the combination of small symbols (for example, "152") is fixedly stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. That is, the combination of decorative symbols whose display result is "off" is fixedly stopped (timing of T7 shown in FIGS. 8-29).

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示(ターゲットとなっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このときの第1保留記憶数が1となっている(図8−29に示すT8のタイミング)。 Next, when the CPU 103 starts the variation display (target variation display) of the first special symbol, the effect control CPU 120 is an image display device based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of 5, the variable display of the decorative symbol is started, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small symbol is started. The number of first reserved storages at this time is 1 (timing of T8 shown in FIGS. 8-29).

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第2演出を開始するべきタイミング(図8−29に示すT9のタイミング)で、発展示唆演出における第1演出を終了し、発展示唆演出における第2演出を実行する。 Next, the effect control CPU 120 ends the first effect in the development suggestion effect at the timing when the second effect in the development suggestion effect should be started (the timing of T9 shown in FIGS. 8-29), and the second effect in the development suggestion effect. Perform the production.

このとき、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲B(特殊BGM)をフェードアウトさせるとともに、効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードインさせる(図8−29に示すT9〜T10の期間)。 At this time, the effect control CPU 120 gradually reduces the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) being reproduced and output from "1 (100%)" to "0". By executing the process of "(0%)", the output volume is gradually reduced and the process of setting it to "0" is executed, the music B (special BGM) is faded out, and the sound effect A (second production: 2nd production: The output volume is gradually increased by executing the process of gradually increasing the channel setting ratio of "CH6" corresponding to the first stage sound effect) from "0 (0%)" to "1 (100%)". The process of "12" is executed, and the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is faded in from the speakers 8L and 8R (the period from T9 to T10 shown in FIGS. 8-29).

次いで、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードアウトさせる(図8−29に示すT11〜T12の期間)。 Next, the effect control CPU 120 gradually reduces the channel setting ratio of "CH6" corresponding to the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) during playback output from "1 (100%)" to "1 (100%)". By executing the process of setting "0 (0%)", the output volume is gradually reduced and the process of setting "0" is executed, and the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is faded out (FIG. 8). The period from T11 to T12 shown in −29).

次いで、演出制御用CPU120は、効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)をフェードインさせる(図8−29に示すT12〜T13の期間)。 Next, the effect control CPU 120 gradually increases the channel setting ratio of "CH7" corresponding to the sound effect B (second effect: post-stage sound effect) from "0 (0%)" to "1 (100%)". By executing the process of increasing the output volume to "12", the sound effect B (second effect: post-stage sound effect) is faded in from the speakers 8L and 8R (FIG. 8). The period from T12 to T13 shown in −29).

次いで、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)をフェードアウトさせる(図8−29に示すT14〜T15の期間)。 Next, the effect control CPU 120 gradually reduces the channel setting ratio of "CH7" corresponding to the sound effect B (second effect: post-stage sound effect) that was being reproduced and output from "1 (100%)" to "1 (100%)". By executing the process of setting "0 (0%)", the output volume is gradually reduced and the process of setting it to "0" is executed, and the sound effect B (second effect: latter stage sound effect) is output from the speakers 8L and 8R. Fade out (period T14-T15 shown in FIGS. 8-29).

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[前半部]を開始させるべきタイミング(図8−29に示すT15のタイミング)で、発展示唆演出における第2演出を終了し、発展示唆演出における第3演出[前半部]を実行する。 Next, the effect control CPU 120 ends the second effect in the development suggestion effect at the timing when the third effect [first half] in the development suggestion effect should be started (the timing of T15 shown in FIGS. 8-29), and the development suggestion. The third production [first half] in the production is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、再生出力中であった効果音B(第2演出:後段効果音)に対応する「CH7」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから効果音B(第2演出:後段効果音)の再生出力を終了させるとともに、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第2期間(例えば、Bメロ及びサビ)をフェードイントさせる(図8−29に示すT15〜T16の期間)。 At this time, the effect control CPU 120 executes a process of setting the channel setting ratio of "CH7" corresponding to the sound effect B (second effect: subsequent sound effect) that was being reproduced and output to "0 (0%)". By doing so, the playback output of the sound effect B (second effect: latter stage sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R, and the channel setting ratios of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) are set. By executing the process of gradually increasing from "0 (0%)" to "1 (100%)", the process of gradually increasing the output volume to "9" is executed, and from the speakers 8L and 8R. The second period (for example, B melody and chorus) of the music B (special BGM) is faded in (the period from T15 to T16 shown in FIGS. 8-29).

次いで、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)の第2期間(本例では、Bメロ及びサビ)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから第2期間(本例では、Bメロ及びサビ)の再生出力を終了させる(図8−29に示すT17のタイミング)。 Next, the effect control CPU 120 sets the channel setting ratios of "CH4" and "CH5" corresponding to the second period (B melody and chorus in this example) of the music B (special BGM) that was being reproduced and output to "CH5". By executing the process of "0 (0%)", the reproduction output of the second period (B melody and chorus in this example) from the speakers 8L and 8R is terminated (timing of T17 shown in FIGS. 8-29). ..

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[後半部]を開始させるべきタイミング(図8−29に示すT18のタイミング)で、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]を実行する。 Next, the effect control CPU 120 is at the timing when the third effect [second half] in the development suggestion effect should be started (the timing of T18 shown in FIGS. 8-29), and the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect. ] Is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、効果音C(第3演出:成功効果音)に対応する「CH8」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音C(第3演出:成功効果音)を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a process of setting the channel setting ratio of "CH8" corresponding to the effect sound C (third effect: success sound effect) to "1 (100%)", thereby increasing the output volume. Is set to "12", and the sound effect C (third effect: success sound effect) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン後半部(例えば、「スーパーリーチCはずれ(Y04)」又は「スーパーリーチC大当り(Y14)」)に対応する変動期間が開始されたことに対応して(図8−29に示すT19のタイミングで)、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]を終了し、画像表示装置5に飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。 Next, the effect control CPU 120 corresponds to the start of the fluctuation period corresponding to the latter half of the fluctuation pattern (for example, "super reach C loss (Y04)" or "super reach C jackpot (Y14)") ( (At the timing of T19 shown in FIGS. 8-29), the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is completed, and the image display device 5 is stopped and displayed to bring the decorative pattern into a reach state.

このとき、演出制御用CPU120は、効果音C(第3演出:成功効果音)に対応する「CH8」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音C(第3演出:成功効果音)の再生出力を終了させるとともに、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rからの楽曲B(特殊BGM)の第3期間(本例では、大サビ)を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a process of setting the channel setting ratio of "CH8" corresponding to the effect sound C (third effect: success sound effect) to "0 (0%)", thereby increasing the output volume. Is executed to set "0" to "0", the reproduction output of the sound effect C (third effect: success sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R, and "CH4" and "CH4" corresponding to the music B (special BGM) are terminated. By executing the process of setting the channel setting ratio of "CH5" to "1 (100%)", the process of setting the output volume to "9" is executed, and the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R is the first. The three periods (large rust in this example) are reproduced and output.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン後半部に基づいてスーパーリーチCに発展させるべきタイミング(図8−29に示すT20のタイミング)において、バトルC演出を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes the battle C effect at the timing (timing of T20 shown in FIG. 8-29) that should be developed into the super reach C based on the latter half of the fluctuation pattern.

このとき、演出制御用CPU120は、楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「9」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rからの楽曲B(特殊BGM)の第3期間(本例では、大サビ)の再生出力を継続させる。 At this time, the effect control CPU 120 sets the output volume to "1 (100%)" by executing the process of setting the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) to "1 (100%)". 9 ”is executed, and the reproduction output of the third period (large rust in this example) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R is continued.

(ボイス予告演出及び失敗態様の発展示唆演出に係るタイムチャート)
図8−30は、ボイス予告演出及び失敗態様の発展示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(Time chart related to voice notice production and development suggestion production of failure mode)
FIG. 8-30 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the voice notice effect and the development suggestion effect of the failure mode.

本例では、始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS22TM1210で失敗態様の発展示唆演出を先読み示唆演出として実行することに決定したものとする。また、本例では、発展示唆演出の予告対象となっている変動表示(ターゲットとなっている変動表示)の2つ前の変動表示における変動開始時演出決定処理において、ステップS22TM2010でボイス予告演出を実行することに決定したものとする。 In this example, it is assumed that the effect control CPU 120 decides to execute the development suggestion effect of the failure mode as the look-ahead suggestion effect in step S22TM1210 in the effect determination process at the time of starting winning. Further, in this example, in the effect determination process at the start of the variation in the variation display two before the variation display (target variation display) that is the target of the advance notice of the development suggestion effect, the voice advance notice effect is performed in step S22TM2010. Suppose you decide to do it.

図8−30に示すボイス予告演出及び失敗態様の発展示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートにおける発展示唆演出における、第3演出[後半部]が開始されるべきタイミング(図8−30に示すT18のタイミング)となるまでの説明は、図8−29に示したボイス予告演出及び成功態様の発展示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートにおける、発展示唆演出における第3演出[後半部]が開始されるべきタイミング(図8−29に示すT18のタイミング)となるまでの説明において示したものと同様であるので、ここでの説明は省略する。ここでは、失敗態様の発展示唆演出における第3演出[後半部]が開始されるべきタイミング(図8−30に示すT18のタイミング)から説明を行う。 The timing at which the third effect [second half] should be started in the development suggestion effect in the time chart showing the execution timing of each effect related to the voice notice effect and the development suggestion effect of the failure mode shown in FIG. 8-30 (FIG. 8). The explanation up to the timing of T18 shown in -30) is described in the development suggestion effect in the time chart showing the execution timing of each effect related to the voice notice effect and the development suggestion effect of the success mode shown in FIG. 8-29. Since it is the same as that shown in the description up to the timing at which the third effect [second half] should be started (the timing of T18 shown in FIGS. 8-29), the description here will be omitted. Here, the explanation will be given from the timing at which the third effect [second half] in the development suggestion effect of the failure mode should be started (the timing of T18 shown in FIG. 8-30).

演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[後半部]を開始させるべきタイミング(図8−30に示すT18のタイミング)で、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]を実行する。 The effect control CPU 120 performs the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect at the timing when the third effect [second half] in the development suggestion effect should be started (timing of T18 shown in FIG. 8-30). Execute.

このとき、演出制御用CPU120は、効果音D(第3演出:失敗効果音)に対応する「CH9」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「12」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音D(第3演出:失敗効果音)を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a process of setting the channel setting ratio of "CH9" corresponding to the effect sound D (third effect: failure sound effect) to "1 (100%)", thereby increasing the output volume. Is set to "12", and the sound effect D (third effect: failure sound effect) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における第3演出[後半部]を終了するべきタイミング(図8−30に示すT19のタイミング)において、発展示唆演出における第3演出[後半部]を終了する。 Next, the effect control CPU 120 ends the third effect [second half] in the development suggestion effect at the timing when the third effect [second half] in the development suggestion effect should be ended (the timing of T19 shown in FIG. 8-30). To do.

このとき、演出制御用CPU120は、効果音D(第3演出:失敗効果音)に対応する「CH9」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を「0」とする処理を実行し、スピーカ8L、8Rから効果音D(第3演出:失敗効果音)の再生出力を終了させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a process of setting the channel setting ratio of "CH9" corresponding to the effect sound D (third effect: failure sound effect) to "0 (0%)", thereby increasing the output volume. Is set to "0", and the reproduction output of the sound effect D (third effect: failure sound effect) is terminated from the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組み合わせ(例えば、「147」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(例えば、「147」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図8−30に示すT20のタイミング)。 Next, at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 performs a combination of decorative symbols (for example, "147") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In addition to the fixed stop, the combination of small symbols (for example, "147") is fixedly stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. That is, the combination of decorative symbols whose display result is "off" is fixedly stopped (timing of T20 shown in FIG. 8-30).

図8−7〜図8−10(特に、図8−9(3−1)及び(3−2)参照)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出(第2演出、第3演出)を実行しているときに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)を再生出力させることが可能である。そして、図8−10(3−4A)〜(3−6A)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出[成功態様]を実行した後は、楽曲B(特殊BGM)を継続して再生出力させることが可能である。一方で、図8−10(3−4B)及び(3−5B)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出[失敗態様]を実行した後は、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を終了させている。 As shown in FIGS. 8-7 to 8-10 (particularly, see FIGS. 8-9 (3-1) and (3-2)), the effect control CPU 120 is a specific branch effect (second effect, second effect). It is possible to reproduce and output the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R while executing (3 effects). Then, as shown in FIGS. 8-10 (3-4A) to (3-6A), the effect control CPU 120 continues the music B (special BGM) after executing the specific branch effect [success mode]. It is possible to play and output. On the other hand, as shown in FIGS. 8-10 (3-4B) and (3-5B), the effect control CPU 120 of the music B (special BGM) after executing the specific branch effect [failure mode]. The playback output is finished.

このような構成によれば、発展示唆演出における特定示唆演出(第1演出)又は特定分岐演出(第2演出、第3演出)が実行されているときに、楽曲A(通常BGM)とは異なる楽曲B(特殊BGM)が再生出力されることで、現在実行されている演出が、スーパーリーチCに発展するか否かを示唆(報知)する演出であることを遊技者に印象付けることが可能となる。そして、成功態様の特定分岐演出が実行されたときには、楽曲B(特殊BGM)が継続して再生出力されることにより、スーパーリーチCに発展することが報知されることになる。これにより、楽曲B(特殊BGM)の継続再生と、スーパーリーチCへの発展とを関連付けることが可能となる。その結果、遊技者は、特定示唆演出(第1演出)の段階から、楽曲B(特殊BGM)ができるだけ長い期間再生されること(第3期間まで再生出力されること)を待望することになり、楽曲を用いた発展示唆演出の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, when the specific suggestion effect (first effect) or the specific branch effect (second effect, third effect) in the development suggestion effect is executed, it is different from the music A (normal BGM). By playing back and outputting the music B (special BGM), it is possible to impress the player that the production currently being executed is a production that suggests (notifies) whether or not it will develop into Super Reach C. It becomes. Then, when the specific branching effect of the successful mode is executed, the music B (special BGM) is continuously reproduced and output, so that it is notified that the music B (special BGM) develops into the super reach C. This makes it possible to associate the continuous playback of the music B (special BGM) with the development to the super reach C. As a result, the player waits for the music B (special BGM) to be played for as long as possible (played and output until the third period) from the stage of the specific suggestion effect (first effect). , It is possible to improve the interest of development suggestion production using music.

ここで、本実施形態では、発展示唆演出における特定示唆演出(第1演出)の段階では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)が再生出力されるが、第2期間以降(Bメロ以降)の再生出力は制限されている。そして、特定分岐演出における第2演出の段階では、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が一旦中断されている(楽曲B(特殊BGM)の再生出力を遊技者が一旦認識困難となる)。これにより、遊技者は、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が継続するか否か(再度、楽曲B(特殊BGM)が再生出力されるか否か)に興味を持つことになる。 Here, in the present embodiment, at the stage of the specific suggestion effect (first effect) in the development suggestion effect, the first period (verse) of the music B (special BGM) is reproduced and output, but after the second period ( The playback output of (after B melody) is limited. Then, at the stage of the second production in the specific branch production, the reproduction output of the music B (special BGM) is temporarily interrupted (it becomes difficult for the player to recognize the reproduction output of the music B (special BGM) once). As a result, the player becomes interested in whether or not the reproduction output of the music B (special BGM) is continued (whether or not the music B (special BGM) is reproduced and output again).

次いで、特定分岐演出における第3演出の前半部で、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)が再生出力されることで、遊技者は再び楽曲B(特殊BGM)の進行状況に関心を持つことになる。そして、特定分岐演出における第3演出の後半部では、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が再び中断されている(楽曲B(特殊BGM)の再生出力を遊技者が再び認識困難となる)。これにより、遊技者は、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が継続するか否か(再度、楽曲B(特殊BGM)が再生出力されるか否か)に興味を持つことになる。 Next, in the first half of the third production in the specific branch production, the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM) is reproduced and output, so that the player can proceed with the music B (special BGM) again. You will be interested in the situation. Then, in the latter half of the third effect in the specific branch effect, the reproduction output of the music B (special BGM) is interrupted again (it becomes difficult for the player to recognize the reproduction output of the music B (special BGM) again). As a result, the player becomes interested in whether or not the reproduction output of the music B (special BGM) is continued (whether or not the music B (special BGM) is reproduced and output again).

本実施形態では、特定分岐演出における第3演出の後半部で、楽曲B(特殊BGM)の第3期間(大サビ)が再生出力されることで、リーチ状態が成立してスーパーリーチCに発展することが確定する。一方、特定分岐演出における第3演出の後半部で、楽曲B(特殊BGM)が再生出力されない場合には、スーパーリーチCに発展しないことが報知(示唆)されることになる。このような構成により、楽曲B(特殊BGM)の第3期間(大サビ)とスーパーリーチCとが関連付けられることになり、遊技者は、第3演出において、楽曲B(特殊BGM)の再生出力状況に強い関心を持つことになる。 In the present embodiment, the reach state is established and the super reach C is developed by reproducing and outputting the third period (large chorus) of the music B (special BGM) in the latter half of the third production in the specific branch production. It is confirmed that it will be done. On the other hand, if the music B (special BGM) is not reproduced and output in the latter half of the third effect in the specific branch effect, it is notified (suggested) that the music B (special BGM) does not develop into the super reach C. With such a configuration, the third period (large chorus) of the music B (special BGM) and the super reach C are associated with each other, and the player can play and output the music B (special BGM) in the third production. You will have a strong interest in the situation.

また、図8−7に示したように、演出制御用CPU120は、特定示唆演出(第1演出)を実行しているときに、画像表示装置5の画面右下領域に、複数種類のリンク画像(青リンク画像22TM300a、緑リンク画像22TM300b等)のうちの、何れかの種類のリンク画像を表示可能である。そして、図8−8(2−1)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出(第2演出、第3演出)を実行するタイミングで、直前まで画像表示装置5の画面右下領域に表示されていたリンク画像(本例では、緑リンク画像22TM300b)の態様(表示色)に関連した第1エフェクト画像(本例では、最小サイズの緑第1エフェクト画像22TM310b)を、画像表示装置5の画面右下領域に表示させている。 Further, as shown in FIG. 8-7, when the effect control CPU 120 is executing the specific suggestion effect (first effect), a plurality of types of link images are displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5. Any kind of link image among (blue link image 22TM300a, green link image 22TM300b, etc.) can be displayed. Then, as shown in FIG. 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 is on the right side of the screen of the image display device 5 until just before the timing of executing the specific branch effect (second effect, third effect). An image of the first effect image (in this example, the smallest size green first effect image 22TM310b) related to the aspect (display color) of the link image (green link image 22TM300b in this example) displayed in the lower area. It is displayed in the lower right area of the screen of the display device 5.

このように、特定示唆演出から特定分岐演出に移行するときに、特定示唆演出の実行中に表示されていたリンク画像の態様(表示色)に応じた態様の第1エフェクト画像を、リンク画像と共通の領域に表示させることで、演出シーンの切り替わり(特定示唆演出から特定分岐演出への移行)を遊技者に把握させることができるとともに、特定示唆演出によって生じた、スーパーリーチCに発展することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this way, when shifting from the specific suggestion effect to the specific branch effect, the first effect image in the mode corresponding to the mode (display color) of the link image displayed during the execution of the specific suggestion effect is referred to as the link image. By displaying in a common area, the player can be made aware of the change of the production scene (transition from the specific suggestion effect to the specific branch effect), and at the same time, it develops into Super Reach C caused by the specific suggestion effect. It is possible to maintain the player's expectation for the image.

また、本実施形態では、図8−9(3−1)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出における第3演出[前半部]を実行するときに、図8−7(1−4)に示した特定示唆演出(第1演出)における緑色棒状のクリスタル(緑リンク画像22TM300b)を、第1エフェクト画像→第2エフェクト画像→第3エフェクト画像を経て、リンク画像(緑リンク画像22TM300b)の表示色に関連しており、額縁状に配列された緑色大粒状のクリスタル(緑第4エフェクト画像22TM340B)に変化させて表示させている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-9 (3-1), when the effect control CPU 120 executes the third effect [first half portion] in the specific branch effect, FIG. 8-7 (FIG. 8-7 (3-1) The green bar-shaped crystal (green link image 22TM300b) in the specific suggestion effect (first effect) shown in 1-4) is linked through the first effect image → the second effect image → the third effect image, and then the link image (green link). It is related to the display color of the image 22TM300b), and is displayed by being changed to green large granular crystals (green fourth effect image 22TM340B) arranged in a frame shape.

このような構成によれば、特定示唆演出(第1演出)から特定分岐演出(第2演出,第3演出)における第3演出に移行した際に、特定示唆演出(第1演出)の実行中に表示されていたリンク画像の形状とは異なる形状(ただし、リンク画像の態様と一部(表示色および物質)が共通する態様)で、第4エフェクト画像が表示されることになるため、特定分岐演出(第2演出,第3演出)における第3演出においても、スーパーリーチCに発展するか否かの示唆(報知)が行われていることを遊技者に認識させることができる。また、第4エフェクト画像は、特定示唆演出(第1演出)の実行中に表示されていたリンク画像の態様(表示色および物質)と関連した態様(表示色および物質)で表示されているため、特定示唆演出(第1演出)から特定分岐演出(第3演出)への移行に際して、両方の演出に関連性を生じさせ、特定示唆演出(第1演出)によって生じた、スーパーリーチCに発展することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, when the specific suggestion effect (first effect) is shifted to the third effect in the specific branch effect (second effect, third effect), the specific suggestion effect (first effect) is being executed. Since the fourth effect image will be displayed in a shape different from the shape of the link image displayed in (however, the mode of the link image and a part (display color and substance) are common), it is specified. Also in the third effect in the branch effect (second effect, third effect), the player can be made to recognize that the suggestion (notification) of whether or not to develop into the super reach C is performed. Further, since the fourth effect image is displayed in a mode (display color and substance) related to the mode (display color and substance) of the link image displayed during the execution of the specific suggestion effect (first effect). , In the transition from the specific suggestion effect (first effect) to the specific branch effect (third effect), both effects are related and developed into Super Reach C generated by the specific suggestion effect (first effect). It is possible to maintain the player's expectation for what to do.

また、図8−7(1−1)に示したように、演出制御用CPU120は、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲A(通常BGM)をフェードアウトさせるとともに、「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力させている。このような構成によれば、発展示唆演出の最初の段階である特定示唆演出(第1演出)の実行に対応して、楽曲Bが再生出力が開始される(楽曲Bの再生出力が楽曲Aの再生出力よりも優先される)ことにより、スーパーリーチCに発展するという期待感を生じさせることが可能となり、発展示唆演出の初期段階での興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-7 (1-1), the effect control CPU 120 sets the channel setting ratios of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) that was being reproduced and output. By executing the process of gradually reducing the output volume from "1 (100%)" to "0 (0%)", the process of gradually reducing the output volume to "0" is executed, and the music A (normal BGM) is executed. ) Fade out and the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" is set to "1 (100%)" so that the first period (in this example, the special BGM) of the music B (special BGM) from the speakers 8L and 8R A melody) is played back and output. According to such a configuration, the playback output of the music B is started in response to the execution of the specific suggestion production (first production), which is the first stage of the development suggestion production (the playback output of the music B is the music A). By giving priority to the reproduction output of the music, it is possible to generate a feeling of expectation that the music will develop into Super Reach C, and it is possible to improve the interest in the initial stage of the development suggestion production.

また、本実施形態では、図8−13及び図8−14に示したように、楽曲Bが再生出力される発展示唆演出が実行されているときは、発展示唆フラグがセットされている(ステップS22TM1250)。そして、図8−27に示したように、変動開始時演出決定処理において、発展示唆フラグがセットされている場合には、ステップS22TM2000でYESと判定されることにより、キャラボイス音が再生出力されるボイス予告演出の実行が制限されている。このような構成によれば、楽曲Bの再生出力をキャラボイス音の再生出力よりも優先することができるため、他の効果音(キャラボイス音)により楽曲Bが聞こえにくくなってしまう事態を防止して、楽曲Bの再生出力により生じた期待感を損なわないようにしている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-13 and 8-14, the development suggestion flag is set when the development suggestion effect in which the music B is reproduced and output is being executed (step). S22TM1250). Then, as shown in FIGS. 8-27, when the development suggestion flag is set in the effect determination process at the start of fluctuation, the character voice sound is reproduced and output by determining YES in step S22TM2000. The execution of the voice notice effect is restricted. According to such a configuration, the playback output of the music B can be prioritized over the playback output of the character voice sound, so that it is possible to prevent the music B from being difficult to hear due to other sound effects (character voice sound). Therefore, the expectation generated by the playback output of the music B is not impaired.

また、本実施形態では、図8−7(1−1)〜図8−8(2−1)に示したように、演出制御用CPU120は、発展示唆演出における特定示唆演出(第1演出)を先読み示唆演出として実行するときに、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)を再生出力させるとともに、演出モードを通常モードから特殊モードに移行させている。そして、特殊モードへの移行に対応して、飾り図柄の背景画像として、夜空と山と噴煙と「XXモード」の文字とを含む火山の風景をあらわした特殊背景画像22TM200Bを表示させている。このような構成によれば、楽曲Bが再生出力されるときに、演出モードが通常モード(通常背景)から特殊モード(特殊背景)に変化することになるため、遊技者の聴覚と視覚の両方を刺激して、スーパーリーチCに発展することに対する期待感を効果的に高めることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 (1-1) to 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 is a specific suggestion effect (first effect) in the development suggestion effect. Is executed as a look-ahead suggestion effect, the first period (verse) of the music B (special BGM) is reproduced and output, and the effect mode is shifted from the normal mode to the special mode. Then, in response to the transition to the special mode, a special background image 22TM200B showing the landscape of the volcano including the night sky, the mountains, the eruption of smoke, and the characters of "XX mode" is displayed as the background image of the decorative pattern. According to such a configuration, when the music B is played back and output, the production mode changes from the normal mode (normal background) to the special mode (special background), so that both the auditory sense and the visual sense of the player It is possible to effectively raise the expectation for the development of Super Reach C.

また、本実施形態では、図8−7(1−1)〜(1−4)に示したように、演出制御用CPU120は、複数回の変動表示に亘って、画像表示装置5の画面右下領域にリンク画像(青リンク画像22TM300a、緑リンク画像22TM300b)を表示させており、楽曲Bを再生出力させているときに、青リンク画像22TM300aを緑リンク画像22TM300bに変化させている。このような構成によれば、楽曲Bが再生出力されている期間内において、楽曲Bに関連したリンク画像の態様(表示色)が、より期待感の高い態様(表示色)に変化する可能性があるため、遊技者は、楽曲Bを聴きつつリンク画像の表示態様に注目することになる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 (1-1) to (1-4), the effect control CPU 120 is displayed on the right side of the screen of the image display device 5 over a plurality of variable displays. A link image (blue link image 22TM300a, green link image 22TM300b) is displayed in the lower region, and the blue link image 22TM300a is changed to the green link image 22TM300b while the music B is being reproduced and output. According to such a configuration, the mode (display color) of the link image related to the music B may change to a more promising mode (display color) within the period during which the music B is reproduced and output. Therefore, the player pays attention to the display mode of the link image while listening to the music B.

また、本実施形態では、図8−9に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出における第3演出[前半部]を実行しているときに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)を再生出力させている。このような構成によれば、スーパーリーチCに発展するか否かを報知する直前に、楽曲B(特殊BGM)を第1期間(Aメロ)から第2期間(Bメロ、サビ)に移行させることで、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)が再生出力されることと、スーパーリーチCに発展するか否かを報知するタイミングとに関連性を生じさせることができる。すなわち、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)が再生出力されることで、スーパーリーチCに発展するか否かが報知されるタイミングが近いという印象を遊技者に与えることが可能となり、楽曲B(特殊BGM)が出力される発展示唆演出の興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-9, when the effect control CPU 120 is executing the third effect [first half] in the specific branch effect, the music B (from the speakers 8L and 8R) The second period (B melody, chorus) of the special BGM) is reproduced and output. According to such a configuration, the music B (special BGM) is shifted from the first period (A melody) to the second period (B melody, chorus) immediately before notifying whether or not it develops into Super Reach C. As a result, it is possible to create a relationship between the playback output of the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM) and the timing of notifying whether or not it develops into super reach C. .. That is, by playing back and outputting the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM), the player is given the impression that the timing of notifying whether or not to develop into super reach C is near. It becomes possible to improve the interest of the development suggestion production in which the music B (special BGM) is output.

また、本実施形態では、図8−17に示したように、バトルC演出の実行有無(スーパーリーチCへの発展有無,共通演出の種別)は、変動パターン[後半部]に基づいて決定されている。一方で、図8−24に示したように、発展示唆演出の実行有無(非共通演出の種別)は、変動パターン[前半部]に基づいて決定されている。前述したように、発展示唆演出における特定示唆演出(第1演出)が実行されるときに楽曲B(特殊BGM)が再生出力されるので、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無は、変動パターン[前半部]に基づいて決定されることになる。このような構成によれば、変動パターン[前半部]のみに基づいて、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無を決定可能となるため、変動パターン[前半部]と変動パターン[後半部]とに基づいて楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無を決定するように構成した場合と比較して、演出制御用CPU120における演出決定処理を簡素化することができる。また、変動パターン[前半部]のみに基づいて、発展示唆演出の実行有無を決定可能となることにより、発展示唆演出に関する演出制御用のデータ(プロセスデータ)を、変動パターン[後半部]によらず共通化する(予め共通データとして記憶させておく)ことが可能となり、演出制御の負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-17, whether or not the battle C effect is executed (whether or not the battle C effect is developed, the type of the common effect) is determined based on the fluctuation pattern [second half]. ing. On the other hand, as shown in FIG. 8-24, whether or not the development suggestion effect is executed (type of non-common effect) is determined based on the fluctuation pattern [first half]. As described above, since the music B (special BGM) is reproduced and output when the specific suggestion effect (first effect) in the development suggestion effect is executed, the presence or absence of the reproduction output of the music B (special BGM) varies. It will be decided based on the pattern [first half]. According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the music B (special BGM) has a playback output based only on the fluctuation pattern [first half]. Therefore, the fluctuation pattern [first half] and the fluctuation pattern [second half] Compared with the case where the presence / absence of the reproduction output of the music B (special BGM) is determined based on the above, the effect determination process in the effect control CPU 120 can be simplified. In addition, since it is possible to determine whether or not to execute the development suggestion effect based only on the fluctuation pattern [first half], the data (process data) for effect control related to the development suggestion effect can be obtained from the fluctuation pattern [second half]. It is possible to make it common (store it as common data in advance), and it is possible to reduce the burden of effect control.

また、本実施形態では、図8−7に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出(第2演出、第3演出)が開始される前の特定示唆演出(第1演出)が実行されているときは、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)を再生出力させており、特定示唆演出(第1演出)の段階では、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)、第3期間(大サビ)を出力させないようにしている。このように、楽曲B(特殊BGM)の再生出力状況と、発展示唆演出(特定示唆演出(第1演出)、特定分岐演出(第2演出、第3演出))の進行状況とを対応させることにより、発展示唆演出(特定示唆演出(第1演出)、特定分岐演出(第2演出、第3演出))の進行状況に対応した適切な興趣を生じさせることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the effect control CPU 120 has a specific suggestion effect (first effect) before the start of the specific branch effect (second effect, third effect). When it is being executed, the first period (verse) of the music B (special BGM) is played back and output from the speakers 8L and 8R, and at the stage of the specific suggestion production (first production), the music B (special BGM) is played back. The second period (B melody, chorus) and the third period (large chorus) of) are not output. In this way, the playback output status of the music B (special BGM) and the progress status of the development suggestion effect (specific suggestion effect (first effect), specific branch effect (second effect, third effect)) are made to correspond to each other. As a result, it is possible to generate an appropriate interest corresponding to the progress of the development suggestion effect (specific suggestion effect (first effect), specific branch effect (second effect, third effect)).

また、本実施形態では、始動入賞時の判定に基づいて発展示唆演出を実行することに決定された場合、特定分岐演出(第2演出、第3演出)が開始される前の特定示唆演出(第1演出)の実行期間は、特定示唆演出(第1演出)が開始されたときの保留記憶数に応じた期間となる。すなわち、特定示唆演出(第1演出)の実行期間(楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)の再生出力期間)は、特定示唆演出(第1演出)が開始されたときの保留記憶数によって異なる構成となっている。 Further, in the present embodiment, when it is decided to execute the development suggestion effect based on the determination at the time of starting winning, the specific suggestion effect (second effect, third effect) before the start of the specific branch effect (second effect, third effect). The execution period of the first effect) is a period corresponding to the number of reserved memories when the specific suggestion effect (first effect) is started. That is, the execution period of the specific suggestion effect (first effect) (the reproduction output period of the first period (verse) of the music B (special BGM)) is held when the specific suggestion effect (first effect) is started. It has a different structure depending on the number of memories.

例えば、特定示唆演出(第1演出)が開始されたときに保留記憶数が「3」である場合(当該特定示唆演出(第1演出)の対象となっている変動表示が開始される前に3回の変動表示が実行される場合)、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間(例えば、3回分の何れの変動パターンも「[擬似連なし]、[非リーチはずれ]」(10秒)であることに基づいて、3回分の変動表示期間が10秒×3=30秒となる場合の、30秒)と、予告対象となっている変動表示における当該特定示唆演出(第1演出)の実行期間(例えば、20秒)との合計が、特定示唆演出(第1演出)の合計実行期間(例えば、30秒+20秒=50秒)となる。 For example, when the number of reserved memories is "3" when the specific suggestion effect (first effect) is started (before the variable display that is the target of the specific suggestion effect (first effect) is started. 3 times of fluctuation display period (when 3 times of fluctuation display is executed), 3 times of fluctuation display period corresponding to the number of reserved memories (for example, all fluctuation patterns of 3 times are "[pseudo-reamless], [non-reach out of]" (10) Based on (seconds), 30 seconds) when the variation display period for three times is 10 seconds x 3 = 30 seconds) and the specific suggestion effect (first effect) in the variation display that is the subject of advance notice. ) Is the total execution period (for example, 30 seconds + 20 seconds = 50 seconds) of the specific suggestion effect (first effect).

ここで、前述したように、本例では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)の再生可能期間は60秒間となっているため、例えば、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が40秒以内であれば、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)の再生可能期間内に、特定示唆演出(第1演出)が終了することになる。即ち、特定示唆演出(第1演出)が実行されたときに、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が所定時間(本例では40秒)以内となる場合には、特定分岐演出(第2演出、第3演出)に移行する前に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間、第3期間が再生出力されてしまうことはない。 Here, as described above, in this example, the playable period of the first period (verse) of the music B (special BGM) is 60 seconds, so that, for example, three times corresponding to the number of reserved memories If the total of the variable display periods is 40 seconds or less, the specific suggestion effect (first effect) is completed within the playable period of the first period (verse) of the music B (special BGM). That is, when the specific suggestion effect (first effect) is executed, if the total of the variable display periods for three times corresponding to the number of reserved memories is within a predetermined time (40 seconds in this example), the specific branch is performed. Before shifting to the production (second production, third production), the second period and the third period of the music B (special BGM) are not reproduced and output.

但し、特定示唆演出(第1演出)が実行されたときに、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が所定時間(本例では40秒)を超える場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を何ら制限しない場合、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)や第3期間(大サビ)が再生出力されてしまうことにもなる。そこで、本実施形態では、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が所定時間(本例では40秒)を超える場合には、前述したように、特定示唆演出(第1演出)において、楽曲B(特殊BGM)のAメロの再生出力が1回終了した後に、Aメロの再生出力を継続させる(例えば、Aメロの間奏部分[40秒間]のみを繰り返し再生出力させる)ことにより、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)や第3期間(大サビ)が再生出力されることを制限している。 However, when the specific suggestion effect (first effect) is executed, if the total of the three variable display periods corresponding to the number of reserved memories exceeds the predetermined time (40 seconds in this example), the music B (in this example) If the playback output of the special BGM is not restricted at all, the second period (B melody, chorus) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) during the execution period of the specific suggestion effect (first effect). Will be played back and output. Therefore, in the present embodiment, when the total of the fluctuation display periods for three times corresponding to the number of reserved memories exceeds a predetermined time (40 seconds in this example), as described above, the specific suggestion effect (first effect). In, after the reproduction output of the A melody of the music B (special BGM) is completed once, the reproduction output of the A melody is continued (for example, only the interlude part [40 seconds] of the A melody is repeatedly reproduced and output). , The second period (B melody, chorus) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) are restricted from being played back and output during the execution period of the specific suggestion effect (first effect). ..

なお、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)や第3期間(大サビ)が再生出力されることを制限する制御は、上記の制御に限られない。例えば、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が所定時間(本例では40秒)以内となる場合には、特定示唆演出(第1演出)を実行可能となるが、保留記憶数に対応した3回分の変動表示期間の合計が所定時間(本例では40秒)を超える場合には、特定示唆演出(第1演出)が実行されないようにしてもよい。また、本実施形態における「[擬似連なし]、[非リーチはずれ]」の変動パターンの変動表示期間が10秒である場合には、始動入賞時の判定で、当該始動入賞に基づく保留記憶を除いた何れの保留記憶に関しても、変動パターンが「[擬似連なし]、[非リーチはずれ]」であることを条件として、発展示唆演出を実行可能となるようにしてもよい。すなわち、3回分の変動表示期間の合計が最大でも30秒であることに基づいて、発展示唆演出を実行可能となるようにしてもよい。 Control that limits the playback output of the second period (B melody, chorus) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) during the execution period of the specific suggestion effect (first effect). Is not limited to the above control. For example, if the total of the three variable display periods corresponding to the number of reserved memories is within a predetermined time (40 seconds in this example), the specific suggestion effect (first effect) can be executed, but the reserved memory When the total of the three variable display periods corresponding to the number exceeds a predetermined time (40 seconds in this example), the specific suggestion effect (first effect) may not be executed. In addition, when the fluctuation display period of the fluctuation pattern of "[pseudo-reamless], [non-reach out]" in the present embodiment is 10 seconds, the hold memory based on the start prize is stored in the judgment at the time of the start prize. For any of the reserved memories except for, the development suggestion effect may be enabled on condition that the fluctuation pattern is "[pseudo-reamless], [non-reach out]". That is, it may be possible to execute the development suggestion effect based on the total of the three variable display periods being 30 seconds at the maximum.

なお、上記の実施形態では、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)や第3期間(大サビ)が再生出力されないようにしているが、このような形態に限らず、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中であっても、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)や第3期間(大サビ)を再生出力可能であるようにしてもよい。例えば、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)、第2期間(Bメロ、サビ)、第3期間(大サビ)と順次再生出力された後に、再び第1期間(Aメロ)から再生出力されるようにしてもよい。このような構成によれば、楽曲B(特殊BGM)の再生出力制御を簡略化できる。 In the above embodiment, the second period (B melody, chorus) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) are not reproduced and output during the execution period of the specific suggestion effect (first effect). However, it is not limited to such a form, and even during the execution period of the specific suggestion effect (first effect), the second period (B melody, chorus) and the third of the music B (special BGM). The period (large rust) may be playable and output. For example, during the execution period of the specific suggestion effect (first effect), the first period (A melody), the second period (B melody, chorus), and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) are sequentially performed. After being reproduced and output, it may be reproduced and output again from the first period (verse A). According to such a configuration, the reproduction output control of the music B (special BGM) can be simplified.

そして、このような楽曲B(特殊BGM)の再生出力制御を実行する場合には、特定示唆演出(第1演出)から特定分岐演出の第2演出に移行するタイミングで、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を一旦中断し、特定分岐演出の第2演出から第3演出[前半部]に移行するタイミングで、楽曲B(特殊BGM)が第2期間(Bメロ、サビ)から再生出力されるようにしてもよい。そして、第3演出[前半部]では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)や第3期間(大サビ)が再生出力されないようにしてもよい。 Then, when the reproduction output control of the music B (special BGM) is executed, the music B (special BGM) is at the timing of shifting from the specific suggestion effect (first effect) to the second effect of the specific branch effect. Music B (special BGM) is played back and output from the second period (B melody, chorus) at the timing when the playback output of is temporarily interrupted and the second production of the specific branch production shifts to the third production [first half]. You may do so. Then, in the third production [first half], the first period (verse) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) may not be reproduced and output.

なお、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)を再生出力可能であるが、第3期間(大サビ)は再生出力されないようにしてもよい。例えば、特定示唆演出(第1演出)の実行期間中に、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)、第2期間(Bメロ、サビ)と再生出力された後に、第3期間(大サビ)は再生出力されることなく、再び第1期間(Aメロ)から再生出力されるようにしてもよい。そして、このような楽曲B(特殊BGM)の再生出力制御を実行する場合には、特定示唆演出(第1演出)から特定分岐演出の第2演出に移行するタイミングで、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を一旦中断し、特定分岐演出の第2演出から第3演出[前半部]に移行するタイミングで、楽曲B(特殊BGM)が第2期間(Bメロ、サビ)から再生出力されるようにしてもよい。そして、第3演出[前半部]では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)や第3期間(大サビ)が再生出力されないようにしてもよい。 During the execution period of the specific suggestion effect (first effect), the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM) can be reproduced and output, but the third period (large chorus) is reproduced and output. It may not be done. For example, during the execution period of the specific suggestion effect (first effect), the first period (A melody) and the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM) are reproduced and output, and then the third period. (Large rust) may be reproduced and output again from the first period (verse) without being reproduced and output. Then, when the reproduction output control of the music B (special BGM) is executed, the music B (special BGM) is at the timing of shifting from the specific suggestion effect (first effect) to the second effect of the specific branch effect. Music B (special BGM) is played back and output from the second period (B melody, chorus) at the timing when the playback output of is temporarily interrupted and the second production of the specific branch production shifts to the third production [first half]. You may do so. Then, in the third production [first half], the first period (verse) and the third period (large chorus) of the music B (special BGM) may not be reproduced and output.

また、本実施形態では、図8−8(2−1)に示したように、演出制御用CPU120は、特定分岐演出(発展示唆演出における第2演出)の開始に伴って再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、楽曲B(特殊BGM)をフェードアウトさせているとともに、効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードインさせている。このような構成によれば、特定分岐演出が実行されたこと(特定示唆演出から特定分岐演出に移行したこと)を遊技者が容易に把握でき、特定分岐演出に対する関心を高めることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-8 (2-1), the effect control CPU 120 is in the process of reproducing and outputting with the start of the specific branch effect (second effect in the development suggestion effect). By executing the process of gradually reducing the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) from "1 (100%)" to "0 (0%)". While fading out music B (special BGM), the channel setting ratio of "CH6" corresponding to sound effect A (second production: previous stage sound effect) is gradually increased from "0 (0%)" to "1". By executing the process of "(100%)", the sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is faded in from the speakers 8L and 8R. According to such a configuration, the player can easily grasp that the specific branching effect has been executed (the transition from the specific suggestion effect to the specific branching effect), and the interest in the specific branching effect can be increased.

本実施形態において、発展示唆演出は、バトルC演出が実行されること(スーパーリーチCに発展すること)を示唆する演出であり、始動入賞時における変動パターン[前半部]の判定結果が、発展示唆演出あり((X02)又は(X03))と判定された場合に実行可能であり、複数の変動表示に亘って実行可能となっている。発展示唆演出は、前述したように第1演出(図8−7を参照)と、第2演出(図8−8を参照)と、第3演出(図8−9及び図8−10を参照)とを含み、第1演出から第3演出前半部までは、その後(第3演出後半部)に成功態様となる場合と、失敗態様となる場合とで、演出態様が共通である。 In the present embodiment, the development suggestion effect is an effect that suggests that the battle C effect is executed (development to super reach C), and the determination result of the fluctuation pattern [first half] at the time of starting winning is developed. It can be executed when it is determined that there is a suggestion effect ((X02) or (X03)), and it can be executed over a plurality of variable displays. As for the development suggestion effect, as described above, the first effect (see FIG. 8-7), the second effect (see FIG. 8-8), and the third effect (see FIGS. 8-9 and 8-10). ), And from the first effect to the first half of the third effect, the effect mode is common depending on whether the mode is successful or unsuccessful after that (second half of the third effect).

発展示唆演出は、共通態様(第1演出から第3演出前半部まで)から成功態様(第3演出後半部における成功態様)に変化する場合(図8−10(3−4A)〜(3−6A)を参照)と、共通態様(第1演出から第3演出前半部まで)から失敗態様(第3演出後半部における失敗態様)に変化する場合(図8−10(3−4B)及び(3−5B)を参照)とがあり、発展示唆演出が成功態様に変化したときは、発展示唆演出が失敗態様に変化したときよりもバトルC演出が実行される(スーパーリーチCに発展する)割合が高い。 The development suggestion effect changes from a common mode (from the first effect to the first half of the third effect) to a success mode (success mode in the second half of the third effect) (FIGS. 8-10 (3-4A) to (3-). 6A)) and the case of changing from the common mode (from the first effect to the first half of the third effect) to the failure mode (the failure mode in the second half of the third effect) (FIGS. 8-10 (3-4B) and (Fig. 8-10 (3-4B)). 3-5B)), and when the development suggestion effect changes to the success mode, the battle C effect is executed more than when the development suggestion effect changes to the failure mode (develops to super reach C). The ratio is high.

なお、図8−10では、発展示唆演出が成功態様となった場合にはバトルC演出が必ず実行されており、発展示唆演出が失敗態様となった場合にはバトルC演出が実行されない例を示しているが、このような形態に限らず、発展示唆演出が共通態様から成功態様に変化した場合であっても、バトルC演出が実行されないことがあるようにしてもよく、また、発展示唆演出が共通態様から失敗態様に変化した場合であっても、バトルC演出が実行されることがあるようにしてもよい。このような構成において、発展示唆演出が成功態様となった場合には、発展示唆演出が失敗態様となった場合よりも、バトルC演出が実行される割合が高くなるようにするとよく、例えば、発展示唆演出が共通態様から成功態様に変化した場合には、バトルC演出が80%の割合で実行されるが、発展示唆演出が共通態様から失敗態様に変化した場合には、バトルC演出が20%の割合で実行されるようにしてもよい。 Note that FIG. 8-10 shows an example in which the battle C effect is always executed when the development suggestion effect is in the successful mode, and the battle C effect is not executed when the development suggestion effect is in the failure mode. As shown, not limited to such a form, even if the development suggestion effect changes from the common mode to the success mode, the battle C effect may not be executed, and the development suggestion may not be executed. Even when the effect changes from the common mode to the failure mode, the battle C effect may be executed. In such a configuration, when the development suggestion effect is in a successful mode, it is preferable that the battle C effect is executed at a higher rate than in the case where the development suggestion effect is in a failure mode. When the development suggestion effect changes from the common mode to the success mode, the battle C effect is executed at a rate of 80%, but when the development suggestion effect changes from the common mode to the failure mode, the battle C effect is performed. It may be executed at a rate of 20%.

また、本実施形態では、発展示唆演出が共通態様のときに、楽曲B(特殊BGM)が再生出力されている(図8−7及び図8−9を参照)。そして、図8−10(3−4B)及び(3−5B)に示すように、第3演出後半部で失敗態様となったときには、楽曲B(特殊BGM)が再生出力されていない。すなわち、発展示唆演出が共通態様から失敗態様に変化するときは、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が終了する。一方、図8−10(3−4A)〜(3−6A)に示すように、第3演出後半部で成功態様となったときには、楽曲B(特殊BGM)が再び再生出力されている。すなわち、発展示唆演出が共通態様から成功態様に変化するときには、楽曲B(特殊BGM)が継続して再生出力される。 Further, in the present embodiment, the music B (special BGM) is reproduced and output when the development suggestion effect is in the common mode (see FIGS. 8-7 and 8-9). Then, as shown in FIGS. 8-10 (3-4B) and (3-5B), when the failure mode occurs in the latter half of the third production, the music B (special BGM) is not reproduced and output. That is, when the development suggestion effect changes from the common mode to the failure mode, the reproduction output of the music B (special BGM) ends. On the other hand, as shown in FIGS. 8-10 (3-4A) to (3-6A), when the success mode is achieved in the latter half of the third production, the music B (special BGM) is reproduced and output again. That is, when the development suggestion effect changes from the common mode to the successful mode, the music B (special BGM) is continuously reproduced and output.

このような構成によれば、発展示唆演出が共通態様から失敗態様に変化するときと、所定示唆演出が共通態様から成功態様に変化するときとで、楽曲B(特殊BGM)の出力態様が異なるため、発展示唆演出の態様と楽曲B(特殊BGM)の出力態様とに関連性が生じて、発展示唆演出の興趣が向上する。 According to such a configuration, the output mode of the music B (special BGM) differs depending on whether the development suggestion effect changes from the common mode to the failure mode or the predetermined suggestion effect changes from the common mode to the success mode. Therefore, there is a relationship between the mode of the development suggestion production and the output mode of the music B (special BGM), and the interest of the development suggestion production is improved.

また、本実施形態では、共通態様での発展示唆演出の実行中に、変動表示に対応する保留表示やアクティブ表示とは異なるリンク画像が、保留表示領域及びアクティブ表示領域の何れとも異なる画面右下領域に表示されている(図8−7を参照)。このリンク画像の表示態様は複数種類(青リンク画像、緑リンク画像、赤リンク画像)ある。 Further, in the present embodiment, during the execution of the development suggestion effect in the common mode, the link image different from the hold display and the active display corresponding to the variable display is different from both the hold display area and the active display area at the lower right of the screen. It is displayed in the area (see Figure 8-7). There are a plurality of types of display modes of this link image (blue link image, green link image, red link image).

そして、図8−8(2−1)〜(2−8)及び図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出の開始から第3演出前半部までの期間において、リンク画像に含まれるクリスタルの表示色に対応した表示色の各種エフェクト画像(22TM310b、22TM310B、22TM320b、22TM320B、22TM330b、22TM330B、22TM340B)を表示させることにより、画像表示装置5に表示される背景画像の視認性を変化させることが可能である。 Then, as shown in FIGS. 8-8 (2-1) to (2-8) and 8-9 (3-1), the effect control CPU 120 extends from the start of the second effect to the first half of the third effect. By displaying various effect images (22TM310b, 22TM310B, 22TM320b, 22TM320B, 22TM330b, 22TM330B, 22TM340B) of the display colors corresponding to the display colors of the crystals included in the link image, the images are displayed on the image display device 5. It is possible to change the visibility of the background image.

このように、発展示唆演出が共通態様から失敗態様又は成功態様に変化するタイミングにおいて、リンク画像の表示態様に応じた態様で背景画像の視認性を変化させることにより、発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化する可能性があることを遊技者に認識させることができる。 In this way, at the timing when the development suggestion effect changes from the common mode to the failure mode or the success mode, the development suggestion effect is changed from the success mode or the success mode by changing the visibility of the background image in a mode corresponding to the display mode of the link image. It is possible to make the player aware that the failure mode may change.

また、本実施形態では、図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、第3演出[前半部]を実行するときに、第1演出で表示されていた緑色棒状のクリスタルを含む緑リンク画像22TM300b(図8−7(1−2)〜(1−4)参照)を、緑リンク画像22TM300bに含まれていたクリスタルとは異なる形状(大粒状)であって緑リンク画像22TM300bに含まれていたクリスタルと同色(緑色)のクリスタルが額縁状に配列された緑第4エフェクト画像22TM340Bに変化させている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-9 (3-1), the effect control CPU 120 has a green bar shape displayed in the first effect when the third effect [first half] is executed. The green link image 22TM300b containing the crystal of (see FIGS. 8-7 (1-2) to (1-4)) has a shape (large grain) different from that of the crystal contained in the green link image 22TM300b and is green. Crystals of the same color (green) as the crystals contained in the link image 22TM300b are changed to the green fourth effect image 22TM340B arranged in a frame shape.

このように、発展示唆演出が共通態様から失敗態様又は成功態様に変化する際に、変化前におけるリング表示の表示態様とは異なる形状の表示態様であって、変化前におけるリング表示の表示態様に関連した表示態様のエフェクト画像に、リング表示を変化させることにより、リング表示の表示態様によって生じた遊技者の期待感を維持しつつ、発展示唆演出の態様が変化する可能性があることを遊技者に認識させることができる。 In this way, when the development suggestion effect changes from the common mode to the failure mode or the success mode, the display mode has a shape different from the display mode of the ring display before the change, and the display mode of the ring display before the change is changed. By changing the ring display to the effect image of the related display mode, the mode of the development suggestion effect may be changed while maintaining the player's expectation caused by the display mode of the ring display. Can be recognized by others.

(他の変形例)
(1)[復活成功態様]
上記の実施形態では、発展示唆演出における第3演出[後半部]の演出態様として、成功態様と失敗態様とを例示した。このような形態に限らず、発展示唆演出における第3演出[後半部]の演出態様として、他の演出態様を設けてもよい。
(Other variants)
(1) [Successful resurrection mode]
In the above embodiment, success mode and failure mode are exemplified as the production mode of the third production [second half] in the development suggestion production. Not limited to such a form, another effect mode may be provided as an effect mode of the third effect [second half] in the development suggestion effect.

例えば、発展示唆演出における第3演出[後半部]の演出態様として、以下に示す復活成功態様を設けてもよい。以下では、発展示唆演出における第3演出[後半部]が復活成功態様となる場合の当該第3演出を、発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]と称する。発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]は、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]を実行した後に、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]を実行する一連の演出である。すなわち、発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]は、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]と共通の態様を含むとともに、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]と共通の態様を含んでいる。 For example, as the production mode of the third production [second half] in the development suggestion production, the following successful revival mode may be provided. In the following, when the third effect [second half] in the development suggestion effect is the revival success mode, the third effect is referred to as the third effect [second half: revival success mode] in the development suggestion effect. The third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect after executing the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect. It is a series of productions to execute. That is, the third effect [second half: successful revival mode] in the development suggestion effect includes the same mode as the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect, and the third effect [second half] in the development suggestion effect. Part: Successful mode] and the same mode.

具体的には、発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]は、図8−7〜図8−9に示したように、第1演出、第2演出、及び第3演出[前半部]が実行された後に、図8−31(3−4C)に示すように、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]が実行され、次いで、発展示唆演出が終了することなく図8−31(3−5C)及び(3−6C)に示すように、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が実行された後、図8−31(3−7C)に示すように、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が終了して、スーパーリーチCに発展する一連の演出となっている。即ち、発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]では、図8−10に示した失敗態様の発展示唆演出における発展示唆演出が終了するタイミング(図8−10(3−5B)に移行するタイミング)に相当するタイミングで、失敗態様の発展示唆演出とは異なり、発展示唆演出が終了することなく継続して、第3演出が実行されることになる。 Specifically, the third effect [second half: successful revival mode] in the development suggestion effect is the first effect, the second effect, and the third effect [as shown in FIGS. 8-7 to 8-9]. After the first half] is executed, as shown in FIG. 8-31 (3-4C), the third effect [second half: failure mode] in the development suggestion effect is executed, and then the development suggestion effect ends. As shown in FIGS. 8-31 (3-5C) and (3-6C), after the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect is executed, FIG. 8-31 (3-7C) As shown in the above, the third production [second half: success mode] in the development suggestion production is completed, and it is a series of productions that develop into Super Reach C. That is, in the third effect [second half: successful revival mode] in the development suggestion effect, the timing at which the development suggestion effect in the development suggestion effect of the failure mode shown in FIG. 8-10 ends (FIG. 8-10 (3-5B)). At a timing corresponding to (the timing of transition to), unlike the development suggestion effect of the failure mode, the third effect is continuously executed without ending the development suggestion effect.

このように、発展示唆演出における第3演出[後半部:復活成功態様]では、まず、発展示唆演出における第3演出[後半部:失敗態様]が実行されることによって、スーパーリーチCに発展しないことが一旦遊技者に示唆された後に、発展示唆演出における第3演出[後半部:成功態様]が実行されることによって、スーパーリーチCに発展することが遊技者に報知される。このような演出態様を設けることで、失敗態様の発展示唆演出が実行されても、背景画像が通常背景画像に切り替わるタイミングまで、遊技者に復活成功態様となる期待感を持たせることができ、発展示唆演出を多様化することができる。 In this way, the third production [second half: revival success mode] in the development suggestion production does not develop into Super Reach C by first executing the third production [second half: failure mode] in the development suggestion production. Once this is suggested to the player, the player is notified that the development to Super Reach C is achieved by executing the third effect [second half: success mode] in the development suggestion effect. By providing such an effect mode, even if the development suggestion effect of the failure mode is executed, the player can have a feeling of expectation that the revival will be a successful mode until the timing when the background image is switched to the normal background image. Development suggestion production can be diversified.

(2)上記の実施形態では、スピーカ8L、8Rから楽曲A(通常BGM)が再生出力されているときに、発展示唆演出の実行に伴いスピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の再生出力が開始されると、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理を実行し、楽曲A(通常BGM)をフェードアウトする例を示したが、このような形態に限らず、楽曲B(特殊BGM)の再生出力中であっても、スピーカ8L、8Rから楽曲A(通常BGM)が継続して再生出力されるようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, when the music A (normal BGM) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the music B (special BGM) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as the development suggestion effect is executed. When is started, the channel setting ratio of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) that was being played back is gradually reduced from "1 (100%)" to "0 (0%)". ) ”, The output volume is gradually reduced to“ 0 ”, and the music A (usually BGM) is faded out, but it is not limited to this form. Even during the reproduction output of the music B (special BGM), the music A (normal BGM) may be continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

例えば、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)に対応する「CH2」及び「CH3」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0.3(30%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「2.7」とする処理を実行し、楽曲B(特殊BGM)の再生出力中に、楽曲A(通常BGM)が再生出力されていることを遊技者が認識することが困難となるようにしてもよい。 For example, the channel setting ratio of "CH2" and "CH3" corresponding to the music A (normally BGM) that was being played back is gradually reduced from "1 (100%)" to "0.3 (30%)". By executing the process of, the output volume is gradually reduced to "2.7", and the music A (normal BGM) is reproduced and output during the reproduction output of the music B (special BGM). It may be difficult for the player to recognize that the music is being played.

(3)上記の実施形態では、発展示唆演出を先読み示唆演出として開始する場合には、第1演出において演出モードを特殊モードに移行させ、発展示唆演出を変動中示唆演出として開始する場合には、第1演出において演出モードを特殊モードに移行させない例を示したが、このような形態に限らず、発展示唆演出における第1演出が実行されるときには、始動入賞時の条件(始動入賞時に実行されている変動表示の変動パターン、保留記憶に関する変動パターン)に関わらず、演出モードを特殊モードに移行させるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, when the development suggestion effect is started as the look-ahead suggestion effect, the effect mode is shifted to the special mode in the first effect, and the development suggestion effect is started as the changing suggestion effect. , An example of not shifting the production mode to the special mode in the first production is shown, but not limited to such a form, when the first production in the development suggestion production is executed, the conditions at the time of the start prize (executed at the time of the start prize). Regardless of the variation pattern of the variation display and the variation pattern related to the hold memory), the effect mode may be shifted to the special mode.

(4)上記の実施形態では、(a)共通演出及び非共通演出の実行有無を、変動パターン(変動パターン[前半部]+変動パターン[後半部])に応じて判定値が異なるテーブル(図8−15及び図8−16参照)に基づいて決定し、非共通演出を実行することに決定した場合には、(b)非共通演出の種別(擬似連演出、発展示唆演出)や演出態様を、変動パターン[後半部]に応じて判定値が異なるテーブル(図8−17参照)に基づいて決定しているが、このような形態に限らず、さらに他のテーブルに基づいて、予告演出の実行有無に関する抽選を行ってもよい。例えば、非共通演出の種別を発展示唆演出に決定した場合には、(c)発展示唆演出の実行期間中に実行される予告演出であって、大当り期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出の実行有無を、変動パターン[前半部]に応じて判定値が異なるテーブルに基づいて決定してもよい。 (4) In the above embodiment, (a) a table in which the determination value differs depending on the fluctuation pattern (variation pattern [first half portion] + fluctuation pattern [second half portion]) of whether or not the common effect and the non-common effect are executed (FIG. 8-15 and 8-16), and if it is decided to execute the non-common effect, (b) the type of non-common effect (pseudo-continuous effect, development suggestion effect) and the effect mode. Is determined based on a table (see FIG. 8-17) in which the determination value is different according to the fluctuation pattern [second half], but the advance notice effect is not limited to such a form and is based on another table. You may draw a lottery about whether or not the execution of. For example, when the type of non-common effect is determined to be a development suggestion effect, (c) a notice effect executed during the execution period of the development suggestion effect, which is a chance-up effect suggesting that the jackpot expectation is high. Whether or not to execute may be determined based on a table in which the determination value differs depending on the fluctuation pattern [first half].

(5)上記の実施形態では、発展示唆演出の実行期間と、発展示唆演出終了後の特定期間(成功態様の発展示唆演出終了後にリーチが成立してからスーパーリーチCが終了するまでの期間)とで、共通の楽曲B(特殊BGM)が再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、発展示唆演出の実行期間と、発展示唆演出終了後の特定期間(成功態様の発展示唆演出終了後にリーチが成立してからスーパーリーチCが終了するまでの期間)とで、異なる楽曲が再生出力されてもよい。例えば、発展示唆演出の実行期間において、楽曲B(特殊BGM)が再生出力される一方で、発展示唆演出終了後の特定期間(成功態様の発展示唆演出終了後にリーチが成立してからスーパーリーチCが終了するまでの期間)において、特定楽曲(例えば、楽曲B(特殊BGM)に関連する楽曲C)が再生出力されてもよい。 (5) In the above embodiment, the execution period of the development suggestion effect and the specific period after the end of the development suggestion effect (the period from the establishment of the reach to the end of the super reach C after the end of the development suggestion effect of the successful mode). In the above, an example in which a common music B (special BGM) is played back and output is shown, but it is not limited to such a form, and the execution period of the development suggestion effect and the specific period after the end of the development suggestion effect (success mode). Different songs may be reproduced and output depending on the period from the establishment of reach to the end of super reach C after the end of the development suggestion effect). For example, while the music B (special BGM) is reproduced and output during the execution period of the development suggestion effect, a specific period after the end of the development suggestion effect (super reach C after the reach is established after the end of the development suggestion effect of the successful mode). The specific music (for example, the music C related to the music B (special BGM)) may be reproduced and output in the period until the end of the music.

(6)上記の実施形態では、発展示唆演出が実行されているときに、遊技効果用ランプ9を点灯させる点灯演出と、遊技効果用ランプ9を点滅させる点滅演出とを実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、発展示唆演出が実行されていないときにも、点灯演出と点滅演出の少なくとも一方が実行されるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, an example is shown in which a lighting effect of lighting the game effect lamp 9 and a blinking effect of blinking the game effect lamp 9 can be executed when the development suggestion effect is being executed. However, the present invention is not limited to such a form, and at least one of the lighting effect and the blinking effect may be executed even when the development suggestion effect is not executed.

例えば、大当り遊技中に、点灯演出と点滅演出の少なくとも一方が実行されるようにしてもよい。前述したように、本実施形態では、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)を再生出力可能であり、大当り遊技中における楽曲B(特殊BGM)の再生出力に対応して、点灯演出または点滅演出が実行されるようにしてもよい。 For example, at least one of the lighting effect and the blinking effect may be executed during the jackpot game. As described above, in the present embodiment, the music B (special BGM) can be reproduced and output during the big hit game, and the lighting effect or the blinking effect is produced corresponding to the reproduction output of the music B (special BGM) during the big hit game. May be executed.

(6−1)例えば、図8−9及び図8−10(3−4A)、(3−5A)に示したように、特定分岐演出(第3演出)が実行されている期間は、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無にかかわらず点灯演出および点滅演出を実行する一方で、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が再生出力されている期間は、楽曲B(特殊BGM)の再生出力に対応して点灯演出および点滅演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)の再生出力が開始されたタイミングで点灯演出を開始し、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が小サビに移行したタイミングで点灯演出から点滅演出に切り替え、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が大サビに移行したタイミングで点滅演出から点灯演出に切り替え、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)の再生出力が終了したタイミングで点灯演出を終了してもよい。 (6-1) For example, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10 (3-4A) and (3-5A), the period during which the specific branch effect (third effect) is executed is the music. While the lighting effect and the blinking effect are executed regardless of the presence or absence of the reproduction output of B (special BGM), the period during which the music B (special BGM) is reproduced and output during the jackpot game is the period of the music B (special BGM). The lighting effect and the blinking effect may be executed in response to the playback output. For example, the lighting effect is started at the timing when the playback output of the music B (special BGM) is started during the big hit game, and the lighting effect is changed to the blinking effect at the timing when the music B (special BGM) shifts to the small chorus during the big hit game. Switch to, switch from the blinking effect to the lighting effect when the music B (special BGM) shifts to the big chorus during the big hit game, and turn on the lighting effect when the playback output of the music B (special BGM) ends during the big hit game. You may end it.

このような構成によれば、大当り遊技中は、楽曲B(特殊BGM)の進行と、遊技効果用ランプ9の発光態様(発光演出の態様)とが連動しており、楽曲B(特殊BGM)と発光演出とに関連性が生じている。これに対して、特定分岐演出(第3演出)の実行期間では、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無にかかわらず、点灯演出または点滅演出が実行されているため、遊技効果用ランプ9の発光態様(発光演出の態様)が、楽曲B(特殊BGM)の進行に連動していないこと(楽曲B(特殊BGM)と発光演出とに関連性が生じていないこと)ことが明確になる。その結果、遊技者の意識を、楽曲B(特殊BGM)の進行(及び楽曲B(特殊BGM)の進行に連動した演出)のみに集中させず、画像表示装置5に表示される演出や、可動体22TM100を動作させる演出にも向けさせることができ、複数種類の演出装置を用いた特定分岐演出(第3演出)全体としての興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, during the big hit game, the progress of the music B (special BGM) and the light emitting mode (light emitting effect mode) of the game effect lamp 9 are linked, and the music B (special BGM). There is a relationship between the light emission effect and the light emission effect. On the other hand, during the execution period of the specific branch effect (third effect), the lighting effect or the blinking effect is executed regardless of the presence or absence of the playback output of the music B (special BGM), so that the game effect lamp 9 It becomes clear that the light emitting mode (mode of the light emitting effect) is not linked to the progress of the music B (special BGM) (there is no relation between the music B (special BGM) and the light emitting effect). .. As a result, the player's consciousness is not concentrated only on the progress of the music B (special BGM) (and the production linked to the progress of the music B (special BGM)), and the production displayed on the image display device 5 and the movement are movable. It can also be directed to the effect of operating the body 22TM100, and the interest of the specific branch effect (third effect) as a whole using a plurality of types of effect devices can be improved.

(6−2)また、本実施形態では、図8−8(2−2)、(2−5)〜(2−7)、及び、図8−10(3−4A)に示したように、特定分岐演出(第2演出、第3演出)の実行期間は、楽曲Bの再生出力の有無にかかわらず、エフェクト画像(第1エフェクト画像、第2エフェクト画像、第3エフェクト画像、炎エフェクト画像(大))の表示に伴う効果音(失敗効果音を除く前段効果音、後段効果音、成功効果音)の再生出力に対応して点滅演出を実行している。一方で、前述したように、大当り遊技中は、楽曲B(特殊BGM)の進行と、遊技効果用ランプ9の発光態様(発光演出の態様)とが連動しており、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が小サビに移行したタイミングで点灯演出から点滅演出に切り替わり、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が大サビに移行したタイミングで点滅演出から点灯演出に切り替わる。 (6-2) Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 (2-2), (2-5) to (2-7), and 8-10 (3-4A). , The execution period of the specific branch effect (second effect, third effect) is the effect image (first effect image, second effect image, third effect image, flame effect image) regardless of the presence or absence of playback output of music B. (Large)) is displayed, and the blinking effect is executed in response to the playback output of the sound effects (first stage sound effects excluding failure sound effects, second stage sound effects, success sound effects). On the other hand, as described above, during the jackpot game, the progress of the music B (special BGM) and the light emitting mode of the game effect lamp 9 (the mode of the light emitting effect) are linked, and the music B is linked during the jackpot game. When the (special BGM) shifts to the small chorus, the lighting effect is switched to the blinking effect, and when the music B (special BGM) shifts to the large chorus during the big hit game, the blinking effect is switched to the blinking effect.

このような構成によれば、大当り遊技中は、楽曲B(特殊BGM)の進行と点滅演出とが連動しており、楽曲B(特殊BGM)と点滅演出とに関連性が生じている。これに対して、特定分岐演出(第2演出、第3演出)の実行期間は、エフェクト画像が表示されるときに、楽曲B(特殊BGM)とは異なる効果音の再生出力に対応して点滅演出が実行されるので、点滅演出が、楽曲B(特殊BGM)ではなく画像表示装置5に表示されるエフェクト画像に連動していること(遊技効果用ランプ9を用いた点滅演出と画像表示装置5に表示されるエフェクト画像とに関連性があること)を遊技者に印象付けることができ、複数種類の演出装置を用いた特定分岐演出(第2演出、第3演出)全体としての興趣を向上できる。 According to such a configuration, during the big hit game, the progress of the music B (special BGM) and the blinking effect are linked, and the music B (special BGM) and the blinking effect are related. On the other hand, during the execution period of the specific branch effect (second effect, third effect), when the effect image is displayed, it blinks corresponding to the playback output of the sound effect different from the music B (special BGM). Since the effect is executed, the blinking effect is linked to the effect image displayed on the image display device 5 instead of the music B (special BGM) (blinking effect and image display device using the game effect lamp 9). It is possible to impress the player with the effect image displayed in 5), and the interest of the specific branching effect (second effect, third effect) as a whole using multiple types of effect devices can be enjoyed. Can be improved.

(7)上記の実施形態では、CPU103が、始動入賞時の判定結果(または変動開始時の判定結果)に基づいて変動パターンを決定する際に、(i)変動パターンの前半部を決定した後に、(ii)決定した変動パターンの前半部に基づいて変動パターンの後半部を決定し、決定した変動パターンの前半部と決定した変動パターンの後半部とを組み合わせて変動パターンとする例について説明した。このような形態に限らず、CPU103が、始動入賞時の判定結果(または変動開始時の判定結果)に基づいて変動パターンを決定する際に、(i)変動パターンの後半部を決定した後に、(ii)決定した変動パターンの前半部に基づいて変動パターンの前半部を決定し、決定した変動パターンの前半部と決定した変動パターンの後半部とを組み合わせて変動パターンとしてもよい。 (7) In the above embodiment, when the CPU 103 determines the variation pattern based on the determination result at the start winning (or the determination result at the start of the variation), (i) after determining the first half of the variation pattern. , (Ii) An example was described in which the latter half of the fluctuation pattern was determined based on the first half of the determined fluctuation pattern, and the first half of the determined fluctuation pattern and the second half of the determined fluctuation pattern were combined to form a fluctuation pattern. .. Not limited to such a form, when the CPU 103 determines the variation pattern based on the determination result at the start winning prize (or the determination result at the start of the variation), (i) after determining the latter half of the variation pattern, (Ii) The first half of the fluctuation pattern may be determined based on the first half of the determined fluctuation pattern, and the first half of the determined fluctuation pattern and the second half of the determined fluctuation pattern may be combined to form a fluctuation pattern.

このような構成において、例えば、CPU103が、始動入賞時の判定結果が「大当り」であることに基づいて変動パターンを決定する際に、(i)MR3−2と図8−5(B2)の[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルとに基づいて変動パターン後半部を、「スーパーリーチC大当り(Y14)」に決定した後に、(ii)MR3−1と変動パターン[前半部]判定テーブルとに基づいて変動パターン前半部を、「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」に決定してもよい。この場合には、変動パターン後半部「スーパーリーチC大当り(Y14)」に、変動パターン前半部「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」のみが関連付けられているため、(ii)では、変動パターン前半部が「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」に決定される。 In such a configuration, for example, when the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the determination result at the time of starting winning is "big hit", (i) MR3-2 and FIG. 8-5 (B2). [For big hit] After determining the latter half of the fluctuation pattern as "Super Reach C jackpot (Y14)" based on the fluctuation pattern [second half] judgment table, (ii) MR3-1 and the fluctuation pattern [first half] judgment The first half of the fluctuation pattern may be determined as "with development suggestion effect (success mode) (X02)" based on the table. In this case, since only the first half of the fluctuation pattern "with development suggestion effect (success mode) (X02)" is associated with the latter half of the fluctuation pattern "super reach C jackpot (Y14)", in (ii), The first half of the fluctuation pattern is determined to be "with development suggestion effect (success mode) (X02)".

なお、図8−31に示したように、変動パターン前半部として「発展示唆演出あり(復活成功態様)(X04とする)」が設けられている場合には、(i)MR3−2と図8−5(B2)の[大当り用]変動パターン[後半部]判定テーブルとに基づいて変動パターン後半部を、「スーパーリーチC大当り(Y14)」に決定した後に、(ii)MR3−1と変動パターン[前半部]判定テーブルとに基づいて変動パターン前半部を、「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」又は「発展示唆演出あり(復活成功態様)(X04)」に決定する。この場合には、変動パターン後半部「スーパーリーチC大当り(Y14)」に、変動パターン前半部「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」と変動パターン前半部「発展示唆演出あり(復活成功態様)(X04)」とが関連付けられているため、(ii)では、変動パターン前半部が「発展示唆演出あり(成功態様)(X02)」又は「発展示唆演出あり(復活成功態様)(X04)」の何れかに決定される。 As shown in FIG. 8-31, when "development suggestion effect (recovery success mode) (X04)" is provided as the first half of the fluctuation pattern, (i) MR3-2 and FIG. After determining the latter half of the fluctuation pattern as "Super Reach C jackpot (Y14)" based on the [for jackpot] fluctuation pattern [second half] determination table of 8-5 (B2), (ii) MR3-1 Fluctuation pattern [first half] The first half of the variation pattern is determined to be "with development suggestion effect (success mode) (X02)" or "with development suggestion effect (revival success mode) (X04)" based on the determination table. In this case, in the latter half of the fluctuation pattern "Super Reach C jackpot (Y14)", the first half of the fluctuation pattern "with development suggestion effect (success mode) (X02)" and the first half of the fluctuation pattern "with development suggestion effect (successful resurrection)" In (ii), the first half of the fluctuation pattern is "with development suggestion effect (success mode) (X02)" or "with development suggestion effect (revival success mode)" (X04) because it is associated with "aspect) (X04)". ) ”.

また、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合に、変動パターン[後半部]の変動時間が0秒となるような「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]が選択される可能性があるようにしてもよい。例えば、保留記憶数が3から4となったときの始動入賞時の判定で「はずれ」と判定された場合や、時短状態(高ベース状態)における始動入賞時の判定で「はずれ」と判定された場合には、変動パターン[後半部]の変動時間が0秒となるような「非リーチはずれ」の変動パターン[後半部]が選択されるようにしてもよい。 In addition, when the judgment result at the time of starting winning is "out of reach", it is possible to select a "non-reach out of reach" variation pattern [second half] such that the variation time of the variation pattern [second half] is 0 seconds. You may have sex. For example, when the number of reserved memories is changed from 3 to 4, it is judged as "missing" in the judgment at the time of starting winning, or in the judgment at the time of starting winning in the time saving state (high base state), it is judged as "missing". In this case, a “non-reach off” fluctuation pattern [second half] may be selected so that the fluctuation time of the fluctuation pattern [second half] is 0 seconds.

(8)上記の実施形態では、図8−7に示すように、発展示唆演出が開始されたタイミングで楽曲B(特殊BGM)の再生出力が開始される例を示したが、このような形態に限らず、発展示唆演出が開始されたタイミングよりも前の時点(例えば、始動入賞したタイミング)から楽曲B(特殊BGM)の再生出力が開始されるようにしてもよく、発展示唆演出が開始されたタイミングよりも後の時点(例えば、ターゲット変動が開始されるタイミングの5秒前)から楽曲B(特殊BGM)の再生出力が開始されるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 8-7, an example is shown in which the reproduction output of the music B (special BGM) is started at the timing when the development suggestion effect is started. The reproduction output of the music B (special BGM) may be started from a time before the timing when the development suggestion production is started (for example, the timing when the start prize is won), and the development suggestion production is started. The reproduction output of the music B (special BGM) may be started from a time after the timing (for example, 5 seconds before the timing when the target fluctuation is started).

また、上記の実施形態では、図8−8に示すように、第1演出から第2演出に移行したことに対応して、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が一旦停止され、第2演出から第3演出に移行したことに対応して、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が再開されて、第3演出の後半部に移行する直前に、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が再び停止され、その後に、第3演出の後半部で成功態様となった場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が再開される(楽曲B(特殊BGM)の再生出力が継続する)が、第3演出の後半部で失敗態様となった場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が終了する。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 8-8, the reproduction output of the music B (special BGM) is temporarily stopped in response to the transition from the first production to the second production, and the second production is performed. In response to the shift from to the third production, the playback output of the music B (special BGM) is resumed, and immediately before the transition to the latter half of the third production, the playback output of the music B (special BGM) is resumed. If it is stopped and then the success mode is achieved in the latter half of the third production, the playback output of the music B (special BGM) is restarted (the playback output of the music B (special BGM) continues). If a failure occurs in the latter half of the third production, the reproduction output of the music B (special BGM) ends.

このような形態に限らず、演出制御用CPU120は、第1演出が開始されてから第3演出の前半部にかけて、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を中断させることなく継続してもよい。そして、第3演出の後半部で成功態様となった場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力をさらに継続し(その結果、第1演出が開始されてから第3演出の後半部にかけて、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が中断することなく継続する)が、第3演出の後半部で失敗態様となった場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力が終了するようにしてもよい。 Not limited to such a form, the effect control CPU 120 may continue the reproduction output of the music B (special BGM) from the start of the first effect to the first half of the third effect without interruption. Then, if the success mode is achieved in the latter half of the third production, the reproduction output of the music B (special BGM) is further continued (as a result, from the start of the first production to the latter half of the third production). , The playback output of the music B (special BGM) continues without interruption), but if the failure mode occurs in the latter half of the third production, the playback output of the music B (special BGM) is terminated. You may.

(9)上記の実施形態では、第1演出において、画面右下にリンク画像が表示された後、第2演出において、リンク画像が表示されていた位置と同じ位置に第1エフェクト画像及び第2エフェクト画像が表示され、さらに、画面の中央に第3エフェクト画像が表示された後に、第3演出の前半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化するタイミング)において、画面の端に第4エフェクト画像が表示される例を示した。ここで、第1エフェクト画像、第2エフェクト画像、及び第3エフェクト画像、並びに、第4エフェクト画像は、何れも、リンク画像の形状が変化したオブジェクトに相当する。 (9) In the above embodiment, after the link image is displayed at the lower right of the screen in the first effect, the first effect image and the second effect are located at the same position where the link image is displayed in the second effect. After the effect image is displayed and the third effect image is displayed in the center of the screen, in the first half of the third effect (the timing when the development suggestion effect changes to the success mode or the failure mode), the third effect is displayed at the edge of the screen. An example in which 4 effect images are displayed is shown. Here, the first effect image, the second effect image, the third effect image, and the fourth effect image all correspond to objects in which the shape of the link image has changed.

このような形態に限らず、第1演出において、画面右下にリンク画像が表示された後、第2演出においても、引き続き画面右下に、第1演出時と同じ形状及び同じサイズのリンク画像が表示され、第3演出の前半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化するタイミング)において、リンク画像が、第1演出時とは異なる形状及び異なるサイズのリンク画像に変化し、これに伴い飾り図柄や背景画像を含む他の演出画像の視認性が変化するようにしてもよい。 Not limited to such a form, after the link image is displayed at the lower right of the screen in the first effect, the link image having the same shape and size as that of the first effect is continuously displayed at the lower right of the screen in the second effect. Is displayed, and in the first half of the third effect (timing when the development suggestion effect changes to the success mode or the failure mode), the link image changes to a link image having a shape and a different size different from those at the time of the first effect. The visibility of other production images including the decorative pattern and the background image may be changed accordingly.

例えば、第1演出において、画面右下に棒状のクリスタルのリンク画像が表示され、第2演出においても、引き続き画面右下に、棒状のクリスタルのリンク画像が表示され、第3演出の前半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化するタイミング)において、それまで画面右下に表示されていた棒状のクリスタルが画面中央まで移動した後、移動後の棒状のクリスタルが徐々に拡大されることにより、飾り図柄や背景画像を含む他の演出画像の視認性が低下するようにしてもよい。 For example, in the first effect, a bar-shaped crystal link image is displayed at the lower right of the screen, and in the second effect, the bar-shaped crystal link image is continuously displayed at the lower right of the screen, and the first half of the third effect ( At the timing when the development suggestion effect changes to the success mode or the failure mode), the rod-shaped crystal displayed at the lower right of the screen moves to the center of the screen, and then the moved rod-shaped crystal is gradually expanded. As a result, the visibility of other production images including the decorative pattern and the background image may be reduced.

さらに、第3演出の前半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化するタイミング)又は第3演出の後半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化したタイミング)において、画面中央で拡大した棒状のクリスタルが割れて、多数の大粒状のクリスタルに形状変化し、大粒状のクリスタル(形状変化後のクリスタル)が画面の端に沿って額縁状に配置された状態となり、画面の中心にキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Further, in the first half of the third effect (timing when the development suggestion effect changes to the success or failure mode) or the second half of the third effect (timing when the development suggestion effect changes to the success or failure mode), at the center of the screen. The enlarged rod-shaped crystal breaks and changes its shape into a large number of large-grained crystals, and the large-grained crystals (crystals after the shape change) are arranged in a frame shape along the edge of the screen, and the center of the screen. The character may be displayed in.

また、例えば、第1演出において、画面右下に緑色のリンク画像が表示され、第2演出において、画面右下端を中心とした緑色のエフェクト画像(すなわち同じ位置に表示されていたリンク画像と同じ表示色であり、そのリンク画像の表示態様を引き継いだエフェクト画像)が表示された後、第3演出の前半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化するタイミング)又は第3演出の後半部(発展示唆演出が成功態様または失敗態様に変化したタイミング)において、緑色のエフェクト画像が画面全体に拡大することにより、飾り図柄や背景画像を含む他の演出画像の視認性が低下するようにしてもよい。 Further, for example, in the first effect, a green link image is displayed at the lower right of the screen, and in the second effect, the green effect image centered on the lower right of the screen (that is, the same as the link image displayed at the same position). After the display color (effect image that inherits the display mode of the link image) is displayed, the first half of the third effect (timing when the development suggestion effect changes to the success mode or the failure mode) or the second half of the third effect. In the part (timing when the development suggestion effect changes to the success mode or the failure mode), the green effect image is enlarged over the entire screen so that the visibility of other effect images including the decorative pattern and the background image is reduced. You may.

(10)上記の実施形態では、発展示唆演出の実行期間(楽曲B(特殊BGM)の再生出力期間を含む)は、ボイス予告演出を実行しない例を示したが、このような形態に限らず、発展示唆演出の実行期間であっても、ボイス予告演出を実行可能としてもよい。例えば、発展示唆演出の実行期間は、複数種類のボイス予告演出のうちの、特殊キャラクタのキャラボイスが再生出力されるボイス予告演出や、再生出力されることで大当りが確定するボイス予告演出(大当り期待度が最も高いボイス予告演出)は実行可能として、他の種類のボイス予告演出は実行しないようにしてもよい。また、発展示唆演出の実行期間(楽曲B(特殊BGM)の再生出力期間を含む)は、発展示唆演出が実行されていない期間(楽曲B(特殊BGM)が再生出力されていない期間)よりも低い割合(例えば20%の割合)で、ボイス予告演出が実行されるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the execution period of the development suggestion effect (including the playback output period of the music B (special BGM)) shows an example in which the voice notice effect is not executed, but the present invention is not limited to this form. , The voice notice effect may be executed even during the execution period of the development suggestion effect. For example, during the execution period of the development suggestion effect, among multiple types of voice advance notice effects, a voice advance notice effect in which the character voice of a special character is reproduced and output, and a voice advance notice effect in which a big hit is confirmed by being reproduced and output (big hit). (Voice advance notice effect with the highest expectation) may be executed, and other types of voice advance notice effect may not be executed. Further, the execution period of the development suggestion effect (including the reproduction output period of the music B (special BGM)) is larger than the period when the development suggestion effect is not executed (the period when the music B (special BGM) is not reproduced and output). The voice notice effect may be executed at a low rate (for example, a rate of 20%).

[スロットマシンへの適用]
(11)上記の実施形態では、発展示唆演出(特定示唆演出、特定分岐演出)の実行に伴い楽曲B(特殊BGM)を再生出力可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、発展示唆演出(特定示唆演出、特定分岐演出)の実行に伴い楽曲B(特殊BGM)を再生出力可能な遊技機は、パチンコ遊技機1に限らず、スロットマシンであってもよい。
[Apply to slot machines]
(11) In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine capable of reproducing and outputting music B (special BGM) in association with the execution of the development suggestion effect (specific suggestion effect, specific branch effect). The gaming machine capable of reproducing and outputting the music B (special BGM) along with the execution of the suggestion effect (specific suggestion effect, specific branch effect) is not limited to the pachinko gaming machine 1, and may be a slot machine.

スロットマシンでは、有利状態(大当り遊技状態(ボーナス)、後述するAT状態等)に制御されることを示唆する前兆演出と、前兆演出が実行されることを示唆する特定分岐演出とを実行可能であるものとし、特定分岐演出の実行に伴い楽曲B(特殊BGM)を再生出力可能であるものとする。 In the slot machine, it is possible to execute a precursor effect that suggests that it is controlled to an advantageous state (big hit game state (bonus), AT state, which will be described later, etc.) and a specific branch effect that suggests that the precursor effect is executed. It is assumed that the music B (special BGM) can be reproduced and output along with the execution of the specific branching effect.

スロットマシンにおけるAT遊技状態は、メイン制御部によって制御される遊技状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムのことをいう。 The AT game state in the slot machine is a game state controlled by the main control unit, and is an assist time that is a notification period during which a navigation effect for notifying information (operation procedure, etc.) according to the internal lottery result can be executed. To say.

スロットマシンにおいて、特定分岐演出[成功態様]が実行された後には前兆演出が実行される一方で、特定分岐演出[失敗態様]が実行された後には前兆演出が実行されないものとする。このとき、発展示唆演出[成功態様]が実行された場合には、楽曲B(特殊BGM)を継続して再生出力させるとともに前兆演出を実行し、発展示唆演出[失敗態様]が実行された場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力を終了するとともに前兆演出を実行しないようにしてもよい。 In the slot machine, it is assumed that the precursor effect is executed after the specific branch effect [success mode] is executed, while the precursor effect is not executed after the specific branch effect [failure mode] is executed. At this time, when the development suggestion effect [success mode] is executed, the music B (special BGM) is continuously reproduced and output, the precursor effect is executed, and the development suggestion effect [failure mode] is executed. The reproduction output of the music B (special BGM) may be terminated and the precursor effect may not be executed.

また、スロットマシンにおいて、特定分岐演出の実行前に表示態様の異なるリンク画像を画面の所定領域に表示することによって前兆演出の実行期待度を示唆する特定示唆演出を実行可能であるものとする。このとき、特定分岐演出を実行するタイミングで、直前まで画像表示装置5の画面所定領域に表示されていたリンク画像の態様(表示色)に関連した第1エフェクト画像を画像表示装置5の画面所定領域に表示させてもよい。また、特定分岐演出を実行するときに、リンク画像を、該リンク画像とは異なる形状のオブジェクトであって、リンク画像の態様(表示色)に関連したエフェクト画像に変化させて表示させてもよい。 Further, in the slot machine, it is possible to execute the specific suggestion effect suggesting the execution expectation of the precursor effect by displaying the link images having different display modes in a predetermined area of the screen before executing the specific branch effect. At this time, at the timing of executing the specific branch effect, the first effect image related to the mode (display color) of the link image displayed in the screen predetermined area of the image display device 5 until immediately before is set on the screen of the image display device 5. It may be displayed in the area. Further, when executing the specific branching effect, the link image may be changed to an effect image which is an object having a shape different from that of the link image and is related to the mode (display color) of the link image and displayed. ..

上記の実施形態には、以下に示す各手段に係る遊技機の構成が含まれる。 The above-described embodiment includes a configuration of a gaming machine according to each of the following means.

手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(スーパーリーチC(バトルC演出))と、
前記所定演出が実行されることを示唆する所定示唆演出(発展示唆演出(第1演出,第2演出,第3演出))と、を実行可能であり、
前記所定示唆演出は、所定条件の成立(始動入賞時の判定結果)に基づいて、複数の可変表示に亘って実行され、
前記所定示唆演出の態様として、第1態様(発展示唆演出における第1演出から第3演出前半部までの共通演出態様)と、前記第1態様から変化する第2態様(第3演出後半部における失敗態様)と、前記第1態様から変化する態様であって前記第2態様よりも前記所定演出が実行される割合が高い第3態様(第3演出後半部における成功態様)とがあり、
前記第1態様での前記所定示唆演出の実行中に特定楽曲が出力され(第1演出の実行期間中に楽曲B(特殊BGM)が再生出力されており)、
前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第2態様に変化するときに前記特定楽曲の出力が終了し(図8−10(3−4B)及び(3−5B)に示すように、第3演出後半部で失敗態様となったときには楽曲B(特殊BGM)が再生出力されず)、前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第3態様に変化するときに前記特定楽曲が継続して出力される(図8−10(3−4A)〜(3−6A)に示すように、第3演出後半部で成功態様となったときには楽曲B(特殊BGM)が再び再生出力される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定示唆演出が第1態様から第2態様に変化するときと、所定示唆演出が第1態様から第3態様に変化するときとで、特定楽曲の出力態様が異なるため、所定示唆演出の態様と特定楽曲の出力態様とに関連性が生じて、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 1 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing the effect.
The effect executing means is
A predetermined effect (super reach C (battle C effect)) suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and
It is possible to execute a predetermined suggestion effect (development suggestion effect (first effect, second effect, third effect)) that suggests that the predetermined effect is executed.
The predetermined suggestion effect is executed over a plurality of variable displays based on the establishment of a predetermined condition (determination result at the time of starting winning).
As the modes of the predetermined suggestion effect, a first aspect (a common effect mode from the first effect to the first half of the third effect in the development suggestion effect) and a second aspect (in the second half of the third effect) that changes from the first aspect. There are a third mode (a failure mode) and a third mode (success mode in the latter half of the third production), which is a mode that changes from the first mode and has a higher rate of execution of the predetermined effect than the second mode.
A specific music is output during the execution of the predetermined suggestion effect in the first aspect (the music B (special BGM) is reproduced and output during the execution period of the first effect).
When the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect, the output of the specific music ends (as shown in FIGS. 8-10 (3-4B) and (3-5B), the third aspect. When the failure mode occurs in the latter half of the production, the music B (special BGM) is not reproduced and output), and when the predetermined suggestion production changes from the first aspect to the third aspect, the specific music is continuously output. (As shown in FIGS. 8-10 (3-4A) to (3-6A), when the success mode is achieved in the latter half of the third production, the music B (special BGM) is reproduced and output again).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the output mode of the specific music differs depending on whether the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect or the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the third aspect. Therefore, there is a relationship between the mode of the predetermined suggestion effect and the output mode of the specific music, and the interest of the predetermined suggestion effect is improved.

手段2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(スーパーリーチC(バトルC演出))と、
前記所定演出が実行されることを示唆する所定示唆演出(発展示唆演出(第1演出,第2演出,第3演出))と、を実行可能であり、
前記所定示唆演出は、所定条件の成立(始動入賞時の判定結果)に基づいて、複数の可変表示に亘って実行され、
前記所定示唆演出の態様として、第1態様(発展示唆演出における第1演出から第3演出前半部までの共通演出態様)と、前記第1態様から変化する第2態様(第3演出後半部における失敗態様)と、前記第1態様から変化する態様であって前記第2態様よりも前記所定演出が実行される割合が高い第3態様(第3演出後半部における成功態様)とがあり、
前記第1態様での前記所定示唆演出の実行中に、可変表示に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)とは異なる特定表示(リンク画像)が表示され、
特定表示(リンク画像)の表示態様は複数種類(青リンク画像、緑リンク画像、赤リンク画像)あり、
前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第2態様又は前記第3態様に変化するタイミングにおいて、特定表示の表示態様に応じた態様で表示手段の視認性を変化させる(図8−8(2−1)〜(2−8)及び図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2演出の開始から第3演出前半部までの期間において、リンク画像に含まれるクリスタルの表示色に対応した表示色の各種エフェクト画像(22TM310b、22TM310B、22TM320b、22TM320B、22TM330b、22TM330B、22TM340B)を表示させることにより、画像表示装置5に表示される背景画像の視認性を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定表示によって遊技者に期待感を持たせることが可能であるとともに、特定表示の表示態様に応じた態様で表示手段の視認性を変化させることで、所定示唆演出の態様が変化する可能性があることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 2 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing the effect.
The effect executing means is
A predetermined effect (super reach C (battle C effect)) suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and
It is possible to execute a predetermined suggestion effect (development suggestion effect (first effect, second effect, third effect)) that suggests that the predetermined effect is executed.
The predetermined suggestion effect is executed over a plurality of variable displays based on the establishment of a predetermined condition (determination result at the time of starting winning).
As the modes of the predetermined suggestion effect, a first aspect (a common effect mode from the first effect to the first half of the third effect in the development suggestion effect) and a second aspect (in the second half of the third effect) that changes from the first aspect. There are a third mode (a failure mode) and a third mode (success mode in the latter half of the third production), which is a mode that changes from the first mode and has a higher rate of execution of the predetermined effect than the second mode.
During the execution of the predetermined suggestion effect in the first aspect, a specific display (link image) different from the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display is displayed.
There are multiple types of specific display (link image) display modes (blue link image, green link image, red link image).
At the timing when the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect or the third aspect, the visibility of the display means is changed in an aspect corresponding to the display aspect of the specific display (FIG. 8-8 (2). As shown in -1) to (2-8) and FIG. 8-9 (3-1), the effect control CPU 120 is included in the link image during the period from the start of the second effect to the first half of the third effect. By displaying various effect images (22TM310b, 22TM310B, 22TM320b, 22TM320B, 22TM330b, 22TM330B, 22TM340B) of the display color corresponding to the display color of the crystal, the visibility of the background image displayed on the image display device 5 is changed. A game machine characterized by letting you do it.
According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation by the specific display, and by changing the visibility of the display means in a mode corresponding to the display mode of the specific display, a predetermined suggestion effect is produced. It is possible to make the player aware that the aspect of the above may change.

手段3の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(スーパーリーチC(バトルC演出))と、
前記所定演出が実行されることを示唆する所定示唆演出(発展示唆演出(第1演出,第2演出,第3演出))と、を実行可能であり、
前記所定示唆演出は、所定条件の成立(始動入賞時の判定結果)に基づいて、複数の可変表示に亘って実行され、
前記所定示唆演出の態様として、第1態様(発展示唆演出における第1演出から第3演出前半部までの共通演出態様)と、前記第1態様から変化する第2態様(第3演出後半部における失敗態様)と、前記第1態様から変化する態様であって前記第2態様よりも前記所定演出が実行される割合が高い第3態様(第3演出後半部における成功態様)とがあり、
前記第1態様での前記所定示唆演出の実行中に、可変表示に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)とは異なる特定表示(リンク画像)が表示され、
特定表示(リンク画像)の表示態様は複数種類(青リンク画像、緑リンク画像、赤リンク画像)あり、
前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第2態様又は前記第3態様に変化する際に、変化前における特定表示の表示態様とは異なる形状の表示態様であって、変化前における特定表示の表示態様に関連した表示態様に特定表示を変化させることが可能である(図8−9(3−1)に示すように、演出制御用CPU120は、第3演出[前半部]を実行するときに、第1演出で表示されていた緑色棒状のクリスタルを含む緑リンク画像22TM300b(図8−7(1−2)〜(1−4)参照)を、緑リンク画像22TM300bに含まれていたクリスタルとは異なる形状(大粒状)であって緑リンク画像22TM300bに含まれていたクリスタルと同色(緑色)のクリスタルが額縁状に配列された緑第4エフェクト画像22TM340Bに変化させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定表示によって遊技者に期待感を持たせることが可能であるとともに、特定表示の表示態様によって、所定示唆演出の態様が変化する可能性があることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 3 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
Equipped with an effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing the effect.
The effect executing means is
A predetermined effect (super reach C (battle C effect)) suggesting that the control is controlled to the advantageous state, and
It is possible to execute a predetermined suggestion effect (development suggestion effect (first effect, second effect, third effect)) that suggests that the predetermined effect is executed.
The predetermined suggestion effect is executed over a plurality of variable displays based on the establishment of a predetermined condition (determination result at the time of starting winning).
As the modes of the predetermined suggestion effect, a first aspect (a common effect mode from the first effect to the first half of the third effect in the development suggestion effect) and a second aspect (in the second half of the third effect) that changes from the first aspect. There are a third mode (a failure mode) and a third mode (success mode in the latter half of the third production), which is a mode that changes from the first mode and has a higher rate of execution of the predetermined effect than the second mode.
During the execution of the predetermined suggestion effect in the first aspect, a specific display (link image) different from the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display is displayed.
There are multiple types of specific display (link image) display modes (blue link image, green link image, red link image).
When the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect or the third aspect, the display mode has a shape different from the display mode of the specific display before the change, and the specific display before the change. It is possible to change the specific display to a display mode related to the display mode (as shown in FIG. 8-9 (3-1), when the effect control CPU 120 executes the third effect [first half]. In addition, the green link image 22TM300b (see FIGS. 8-7 (1-2) to (1-4)) including the green bar-shaped crystal displayed in the first effect is included in the green link image 22TM300b. Crystals of the same color (green) as the crystals contained in the green link image 22TM300b, which have a different shape (large grain) from the above, are changed to the green fourth effect image 22TM340B arranged in a frame shape).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation by the specific display, and the player is informed that the mode of the predetermined suggestion effect may change depending on the display mode of the specific display. Can be recognized.

なお、上記手段2の遊技機が、上記手段1に係る遊技機の構成の一部または全部を備えるようにしてもよい。また、上記手段3の遊技機が、上記手段1に係る遊技機の構成の一部または全部を備えるようにしてもよく、上記手段2に係る遊技機の構成の一部または全部を備えるようにしてもよい。 The gaming machine of the means 2 may include a part or all of the configuration of the gaming machine according to the means 1. Further, the gaming machine of the means 3 may include a part or all of the configuration of the gaming machine according to the means 1, and may include a part or all of the configuration of the gaming machine according to the means 2. You may.

手段4の遊技機は、
手段1〜手段3の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定楽曲(楽曲B(特殊BGM))とは異なる所定楽曲(楽曲A(通常BGM))を出力可能であり、
前記特定楽曲が出力されているときに、前記所定楽曲の出力を制限することが可能である(図8−7(1−1)に示すように、再生出力中であった楽曲A(通常BGM)をフェードアウトするとともに、スピーカ8L、8Rから楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定楽曲が所定楽曲よりも優先して出力されることで、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to output a predetermined music (music A (normal BGM)) different from the specific music (music B (special BGM)).
When the specific music is being output, it is possible to limit the output of the predetermined music (as shown in FIG. 8-7 (1-1), the music A (usually BGM) that was being reproduced and output. ) Fade out, and the first period of music B (special BGM) (in this example, A melody) is played back and output from the speakers 8L and 8R).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the specific music is output with priority over the predetermined music, so that the interest of the predetermined suggestion effect is improved.

手段5の遊技機は、
手段1〜手段4の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
所定音声(キャラボイス音)を出力可能であり、
前記特定楽曲が出力されているときに、前記所定音声の出力を制限することが可能である(図8−27に示すように、楽曲Bが再生出力される発展示唆演出が実行されているときは、キャラボイス音が再生出力されるボイス予告演出の実行が制限される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定楽曲が所定音声よりも優先して出力されることで、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to output the specified voice (character voice sound),
It is possible to limit the output of the predetermined voice when the specific music is being output (as shown in FIGS. 8-27, when the development suggestion effect in which the music B is reproduced and output is being executed. Is restricted in the execution of the voice notice effect in which the character voice sound is played and output)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the specific music is output with priority over the predetermined sound, so that the interest of the predetermined suggestion effect is improved.

手段6の遊技機は、
手段1〜手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
特殊情報(特殊背景画像22TM200B)が表示される特殊演出モード(特殊モード)に制御可能であり、
前記特定楽曲の出力に対応して、前記特殊演出モードに制御可能である(図8−7(1−1)〜図8−8(2−1)に示すように、特定示唆演出(第1演出)を実行するとき、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(本例では、Aメロ)を再生出力するとともに、演出モードを通常モードから特殊モードに移行させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定楽曲の出力に対応して特殊情報が表示されることにより、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 6 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to control the special effect mode (special mode) in which special information (special background image 22TM200B) is displayed.
The special effect mode can be controlled in response to the output of the specific music (as shown in FIGS. 8-7 (1-1) to 8-8 (2-1), the specific suggestion effect (first). When executing the production), the first period (A melody in this example) of the music B (special BGM) is played back and output, and the production mode is shifted from the normal mode to the special mode).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special information is displayed corresponding to the output of the specific music, so that the interest of the predetermined suggestion effect is improved.

手段7の遊技機は、
手段1〜手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、所定条件(始動入賞)の成立に基づいて、複数の可変表示(複数回の変動表示)に亘って、特定表示(リンク画像)を、可変表示(変動表示)に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)と異なる領域(画像表示装置5の画面右下領域)に表示可能であり、
特定表示(リンク画像)の表示態様は複数種類(青リンク画像、緑リンク画像、赤リンク画像)あり、
前記演出実行手段は、前記特定楽曲が出力されているときに、特定表示の表示態様を変化させることが可能である(図8−7(1−1)及び(1−2)に示すように、演出制御用CPU120は、楽曲Bを再生出力させているときに、青リンク画像22TM300aを緑リンク画像22TM300bに変化させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、対応表示とは異なる領域に表示された特定表示の表示態様を、特定楽曲が出力されているときに変化させることで、特定表示の表示態様と特定楽曲とに関連性が生じて、演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 7 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The effect executing means (effect control CPU 120) variably displays a specific display (link image) over a plurality of variable displays (multiple variable displays) based on the establishment of a predetermined condition (starting prize). It is possible to display in an area (lower right area of the screen of the image display device 5) different from the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display).
There are multiple types of specific display (link image) display modes (blue link image, green link image, red link image).
The effect executing means can change the display mode of the specific display when the specific music is output (as shown in FIGS. 8-7 (1-1) and (1-2)). , The effect control CPU 120 changes the blue link image 22TM300a to the green link image 22TM300b when the music B is being reproduced and output.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the display mode of the specific display displayed in an area different from the corresponding display is changed when the specific music is output, so that the display mode of the specific display and the specific music are related to each other. Sexuality arises, and the interest of the production improves.

手段8の遊技機は、
手段1〜手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲(楽曲B(特殊BGM))は、第1部(第1期間)と、前記第1部の後に出力される第2部(第2期間)と、前記第2部の後に出力される第3部(第3期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記所定示唆演出が前記第1態様のときに前記特定楽曲の前記第1部と前記第2部を出力可能である(図8−7に示すように、第1演出では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)が再生出力されており、図8−9に示すように、第3演出[前半部]では、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)が再生出力されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定楽曲の第1部と第2部が出力されることにより、所定演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
The gaming machine of means 8 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 7.
The specific music (music B (special BGM)) is output after the first part (first period), the second part (second period) output after the first part, and the second part. Part 3 (3rd period), including
The effect executing means can output the first part and the second part of the specific music when the predetermined suggestion effect is the first aspect (as shown in FIG. 8-7, in the first effect). , The first period (A melody) of the music B (special BGM) is reproduced and output, and as shown in FIG. 8-9, in the third production [first half], the second period (special BGM) of the music B (special BGM) is reproduced. (B melody, chorus) is played back and output)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can expect that the predetermined effect is executed by outputting the first part and the second part of the specific music.

手段9の遊技機は、
手段1〜手段8の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、発光部を発光させる発光演出(遊技効果用ランプ9を点灯させる点灯演出)を実行可能であり、
前記所定示唆演出(発展示唆演出)が実行される場合に前記特定楽曲(楽曲B(特殊BGM))が出力されるときと、前記所定示唆演出(発展示唆演出)が実行されない場合に前記特定楽曲が出力されるときとで、前記発光演出の態様が異なる(発展示唆演出が実行されている場合には、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無にかかわらず、遊技効果用ランプ9を点灯させる点灯演出または遊技効果用ランプ9を点滅させる点滅演出を実行している一方で、大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が再生出力されているときには、楽曲B(特殊BGM)の再生出力に連動して点灯演出または点滅演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定示唆演出が実行される場合と、所定示唆演出が実行されない場合とで、特定楽曲が出力されるときの発光演出の態様が異なるため、発光演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 9 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 8.
The effect executing means (effect control CPU 120) can execute a light emitting effect (lighting effect of lighting the game effect lamp 9) that causes the light emitting unit to emit light.
The specific music (music B (special BGM)) is output when the predetermined suggestion effect (development suggestion effect) is executed, and the specific music is not executed when the predetermined suggestion effect (development suggestion effect) is not executed. The mode of the light emission effect is different from that when is output (when the development suggestion effect is executed, the game effect lamp 9 is lit regardless of the presence or absence of the reproduction output of the music B (special BGM). While the lighting effect or the blinking effect of blinking the game effect lamp 9 is being executed, when the music B (special BGM) is being played back and output during the big hit game, the music B (special BGM) is played back and output. (Implementing lighting effect or blinking effect in conjunction)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the mode of the light emitting effect when the specific music is output differs depending on whether the predetermined suggestion effect is executed or not, so that the interest of the light emitting effect is improved. To do.

手段10の遊技機は、
手段1〜手段9の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
発光部を所定態様で発光させる所定発光演出(遊技効果用ランプ9を点滅させる点滅演出)を実行可能であり、
前記所定示唆演出(発展示唆演出)が実行される場合に前記特定楽曲が出力されているときは、前記特定楽曲とは異なる演出音に対応して前記所定発光演出を実行可能であり(発展示唆演出が実行されている場合には、楽曲Bの再生出力の有無にかかわらず、エフェクト画像の表示に伴う効果音(失敗効果音を除く)の再生出力に対応して、遊技効果用ランプ9を点滅させる点滅演出を実行している)、
前記所定示唆演出(発展示唆演出)が実行されない場合に前記特定楽曲が出力されているときは、前記特定楽曲に対応して前記所定発光演出を実行可能である(大当り遊技中に楽曲B(特殊BGM)が再生出力されているときには、楽曲B(特殊BGM)の再生出力に連動して点滅演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定発光演出に対応する演出音を異ならせることが可能であるため、所定発光演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 10
The gaming machine according to any one of means 1 to 9.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to execute a predetermined light emitting effect (blinking effect of blinking the game effect lamp 9) in which the light emitting unit emits light in a predetermined mode.
When the specific music is output when the predetermined suggestion effect (development suggestion effect) is executed, the predetermined light emission effect can be executed corresponding to a sound effect different from the specific music (development suggestion). When the production is executed, the game effect lamp 9 is turned on in response to the playback output of the sound effects (excluding the failure sound effect) accompanying the display of the effect image regardless of the presence or absence of the playback output of the music B. (Performing a blinking effect),
When the specific music is output when the predetermined suggestion effect (development suggestion effect) is not executed, the predetermined light emission effect can be executed corresponding to the specific music (music B (special) during the jackpot game). When BGM) is being played back, a blinking effect is executed in conjunction with the playing output of music B (special BGM))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to make the effect sound corresponding to the predetermined light emission effect different, so that the interest of the predetermined light emission effect is improved.

手段11の遊技機は、
手段1〜手段10の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)が実行される前に、可変表示の態様を判定する判定手段(始動入賞判定処理(ステップS101を実行するCPU103)と、
前記判定手段の判定結果に基づく判定情報(変動パターン(変動パターン[前半部]+変動パターン[後半部]))を前記演出実行手段(演出制御用CPU120)に送信する送信手段(変動カテゴリコマンド)と、を備え、
前記判定情報は、前記所定示唆演出(特定分岐演出)が実行されるか否かを示す第1情報(変動パターン[前半部])と、前記所定演出(バトルC演出)が実行されるか否かを示す第2情報(変動パターン[後半部])とを含み、
前記演出実行手段は、前記第1情報に基づいて前記特定楽曲を出力可能である(図8−24に示すように、発展示唆演出が実行されるときに楽曲B(特殊BGM)が再生出力されるため、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無は、変動パターン[前半部]に基づいて決定されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1情報に基づいて特定楽曲を出力可能となるため、特定楽曲を出力するための演出実行手段の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 11 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 10.
Before the variable display (variable display) is executed, the determination means for determining the mode of the variable display (starting prize determination process (CPU 103 for executing step S101))
Transmission means (variation category command) for transmitting determination information (variation pattern (variation pattern [first half portion] + variation pattern [second half portion])) based on the determination result of the determination means to the effect execution means (effect control CPU 120). And with
The determination information includes first information (variation pattern [first half]) indicating whether or not the predetermined suggestion effect (specific branch effect) is executed, and whether or not the predetermined effect (battle C effect) is executed. Including the second information (variation pattern [second half]) indicating
The effect executing means can output the specific music based on the first information (as shown in FIG. 8-24, the music B (special BGM) is reproduced and output when the development suggestion effect is executed. Therefore, the presence or absence of playback output of music B (special BGM) is determined based on the fluctuation pattern [first half]).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the specific music can be output based on the first information, the processing load of the effect executing means for outputting the specific music can be reduced.

手段12の遊技機は、
手段1〜手段11の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)が実行される前に、可変表示の態様を判定する判定手段(始動入賞判定処理(ステップS101を実行するCPU103)と、
前記判定手段の判定結果に基づく判定情報(変動パターン(変動パターン[前半部]+変動パターン[後半部]))を前記演出実行手段(演出制御用CPU120)に送信する送信手段(変動カテゴリコマンド)と、を備え、
前記特定楽曲(楽曲B(特殊BGM))は、第1部(第1期間)と、前記第1部の後に出力される第2部(第2期間)と、前記第2部の後に出力される第3部(第3期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記判定情報(変動パターン(変動パターン[前半部]+変動パターン[後半部]))に基づいて前記特定楽曲の出力を開始し(図8−24に示すように、発展示唆演出が実行されるときに楽曲B(特殊BGM)が再生出力されるので、楽曲B(特殊BGM)の再生出力の有無は、変動パターン[前半部]に基づいて決定されており)、
前記所定示唆演出(特定分岐演出)が前記1態様のときに、前記特定楽曲の前記第3部の出力が制限され(図8−7に示すように、第1演出では、楽曲B(特殊BGM)の第1期間(Aメロ)が再生出力されており、図8−9に示すように、第3演出[前半部]では、楽曲B(特殊BGM)の第2期間(Bメロ、サビ)が再生出力されている)、
前記所定示唆演出(特定分岐演出)が前記3態様に変化したときに、前記特定楽曲の前記第3部が出力される(図8−10に示すように、第3演出[後半部]で成功態様となったときに楽曲B(特殊BGM)の第3期間(大サビ)が再生出力される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定示唆演出の実行状況に応じて特定楽曲の第3部が出力されることによって、所定示唆演出の実行状況に応じた適切な興趣を生じさせることができる。
The gaming machine of means 12
The gaming machine according to any one of means 1 to 11.
Before the variable display (variable display) is executed, the determination means for determining the mode of the variable display (starting prize determination process (CPU 103 for executing step S101))
Transmission means (variation category command) for transmitting determination information (variation pattern (variation pattern [first half portion] + variation pattern [second half portion])) based on the determination result of the determination means to the effect execution means (effect control CPU 120). And with
The specific music (music B (special BGM)) is output after the first part (first period), the second part (second period) output after the first part, and the second part. Part 3 (3rd period), including
The effect executing means starts to output the specific music based on the determination information (variation pattern (variation pattern [first half portion] + variation pattern [second half portion])) (as shown in FIG. 8-24, it develops. Since the music B (special BGM) is reproduced and output when the suggestion effect is executed, the presence or absence of the reproduction output of the music B (special BGM) is determined based on the fluctuation pattern [first half]),
When the predetermined suggestion effect (specific branch effect) is the one aspect, the output of the third part of the specific song is restricted (as shown in FIG. 8-7, in the first effect, the song B (special BGM) is restricted. ), The first period (A melody) is reproduced and output, and as shown in FIG. 8-9, in the third production [first half], the second period (B melody, chorus) of the music B (special BGM). Is being played back),
When the predetermined suggestion effect (specific branch effect) changes to the three modes, the third part of the specific song is output (as shown in FIG. 8-10, the third effect [second half] is successful. The third period (large rust) of music B (special BGM) is played back and output when the mode is reached.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, by outputting the third part of the specific music according to the execution status of the predetermined suggestion effect, it is possible to generate an appropriate interest according to the execution status of the predetermined suggestion effect.

手段13の遊技機は、
手段1〜手段12の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定示唆演出が前記第2態様又は前記第3態様に変化する前に、前記特定楽曲の出力を制限し、特殊演出音を出力可能である(図8−8(2−1)に示すように、特定分岐演出(第2演出)の開始に伴って再生出力中であった楽曲B(特殊BGM)に対応する「CH4」及び「CH5」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、楽曲B(特殊BGM)をフェードアウトさせるとともに、効果音A(第2演出:前段効果音)に対応する「CH6」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、スピーカ8L、8Rから効果音A(第2演出:前段効果音)をフェードインさせる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定示唆演出が第2態様又は第3態様になることを遊技者が把握して、所定示唆演出に対する関心を高めることができる。
The gaming machine of means 13
The gaming machine according to any one of means 1 to 12.
The effect executing means is
Before the predetermined suggestion effect changes to the second aspect or the third aspect, the output of the specific music can be restricted and a special effect sound can be output (as shown in FIG. 8-8 (2-1)). In addition, the channel setting ratio of "CH4" and "CH5" corresponding to the music B (special BGM) that was being reproduced and output with the start of the specific branching effect (second effect) is changed from "1 (100%)". By executing the process of gradually reducing it to "0 (0%)", the music B (special BGM) is faded out, and the sound effect A (second production: previous stage sound effect) of "CH6" is supported. By executing the process of gradually increasing the channel setting ratio from "0 (0%)" to "1 (100%)", sound effect A (second effect: previous stage sound effect) is produced from the speakers 8L and 8R. Fade in)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can grasp that the predetermined suggestion effect will be the second mode or the third aspect, and can increase the interest in the predetermined suggestion effect.

手段14の遊技機は、
手段1〜手段13の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
所定条件の成立(始動入賞時の判定結果)に基づいて、複数の可変表示(複数回の変動表示)に亘って、特定表示(リンク画像)を、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)と異なる領域(画像表示装置5の画面右下領域)に表示可能であり、
前記所定示唆演出に対応して、特定表示に対応した特定音を出力可能である(図8−8に示すように、リンク画像に関連したエフェクト画像が表示されるときに、スピーカ8L、8Rからエフェクト効果音(効果音A、効果音B)を再生出力可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定表示に対応した特定音が出力されることによって、所定示唆演出の興趣が向上する。
The gaming machine of means 14
The gaming machine according to any one of means 1 to 13.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
Based on the establishment of a predetermined condition (judgment result at the time of starting winning), a specific display (link image) is displayed over a plurality of variable displays (multiple variable displays), and a corresponding display (hold display, pending display) corresponding to the variable display is displayed. It can be displayed in a different area (lower right area of the screen of the image display device 5) than the active display).
It is possible to output a specific sound corresponding to the specific display in response to the predetermined suggestion effect (as shown in FIG. 8-8, when the effect image related to the link image is displayed, the speakers 8L and 8R Effect Sound effects (sound effect A, sound effect B) can be played and output)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the interest of the predetermined suggestion effect is improved by outputting the specific sound corresponding to the specific display.

手段15の遊技機は、
手段1〜手段14の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定楽曲(楽曲B)は、第1部(第1期間)と、前記第1部の後に出力される第2部(第2期間)と、前記第2部の後に出力される第3部(第3期間)と、を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記所定示唆演出が実行されているときに、前記特定楽曲の前記第3部を出力した後に前記第1部を出力することが可能である(楽曲Bの第1期間、第2期間、及び第3期間を再生出力した後に、楽曲Bの第1期間を再生出力させること(楽曲B全体のリピート再生)が可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定楽曲の出力制御を簡略化でき、演出実行手段の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means 15
The gaming machine according to any one of means 1 to 14.
The specific music (music B) includes a first part (first period), a second part (second period) output after the first part, and a third part output after the second part. (Third period), including
The effect executing means (effect control CPU 120) is
When the predetermined suggestion effect is being executed, it is possible to output the first part after outputting the third part of the specific music (the first period, the second period, and the second period of the music B). After playing and outputting the three periods, it is possible to play and output the first period of the music B (repeat playback of the entire music B).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the output control of the specific music can be simplified, and the processing load of the effect executing means can be reduced.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出と、
前記所定演出が実行されることを示唆する所定示唆演出と、を実行可能であり、
前記所定示唆演出は、所定条件の成立に基づいて、複数の可変表示に亘って実行され、
前記所定示唆演出の態様として、第1態様と、前記第1態様から変化する第2態様と、前記第1態様から変化する態様であって前記第2態様よりも前記所定演出が実行される割合が高い第3態様とがあり、
前記第1態様での前記所定示唆演出の実行中に特定楽曲が出力され、
前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第2態様に変化するときに前記特定楽曲の出力が終了し、前記所定示唆演出が前記第1態様から前記第3態様に変化するときに前記特定楽曲が継続して出力される
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
A predetermined effect suggesting that the advantageous state is controlled, and
It is possible to execute a predetermined suggestion effect that suggests that the predetermined effect is executed.
The predetermined suggestion effect is executed over a plurality of variable displays based on the establishment of a predetermined condition.
As the mode of the predetermined suggestion effect, the first aspect, the second aspect that changes from the first aspect, and the aspect that changes from the first aspect and the predetermined effect is executed more than the second aspect. There is a third aspect in which
A specific musical piece is output during the execution of the predetermined suggestion effect in the first aspect.
When the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the second aspect, the output of the specific music ends, and when the predetermined suggestion effect changes from the first aspect to the third aspect, the specific music A gaming machine characterized in that is continuously output.
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