JP2015186721A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015186721A
JP2015186721A JP2015150287A JP2015150287A JP2015186721A JP 2015186721 A JP2015186721 A JP 2015186721A JP 2015150287 A JP2015150287 A JP 2015150287A JP 2015150287 A JP2015150287 A JP 2015150287A JP 2015186721 A JP2015186721 A JP 2015186721A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
big hit
variation pattern
symbol
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015150287A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5977404B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015150287A priority Critical patent/JP5977404B2/en
Publication of JP2015186721A publication Critical patent/JP2015186721A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5977404B2 publication Critical patent/JP5977404B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which increases game excitement by making a player to expect performance executed whenever variable display is executed.SOLUTION: A part 1 (normal variation sound) being a part of a music played during look-ahead previous notice performance, is repeatedly output in a normal variation. When the look-ahead previous notice performance (continuous performance) is executed, the part 1 (normal variation sound) being a part of the music played during the look-ahead previous notice performance, is output. A part 2 of the music is output in the next variation display, a part 3 of the music is output in the further next variation display, and a part 4 of the music is output in the last variation (target variation of the look-ahead previous notice).

Description

本発明は、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that performs variable display based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display, and controls it to an advantageous state that is advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機は、通常、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞すると、その始動入賞にもとづいて大当りとするか否かやリーチとするか否かを直ちに判定するのではなく、その始動入賞にもとづく変動表示を開始可能となったタイミングで各乱数値を読み出し、大当りとするか否かやリーチとするか否かを判定するように構成されている。   This type of gaming machine usually determines immediately whether or not to make a big hit or reach based on the start winning when the game ball starts to win in the start winning opening provided in the game area. Instead, each random number value is read out at a timing when the variable display based on the start winning can be started, and it is determined whether or not to make a big hit or reach.

一方、そのような遊技機において、その始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を先読みして大当りとなるか否か等を判定し、判定結果にもとづいて、大当りに対する予告を実行するか否かを決定し、予告を実行すると決定した場合に、判定の対象となった遊技球の通過にもとづいて実行される可変表示が開始される以前に実行される可変表示において大当りに対する予告を実行するように構成したものがある(例えば、特許文献1参照)。そして、特許文献1に記載された遊技機では、予告演出が連続演出(連続予告演出)である場合には、複数回の可変表示に亘って、音出力装置を用いて一つの楽曲による音演出制御を継続して実行するように構成している。   On the other hand, in such a gaming machine, before executing the fluctuation display based on the start winning prize, it is determined in advance whether each random number value is prefetched to determine whether or not it will be a big hit, and based on the determination result, a notice for the big hit is given. In the variable display executed before the start of the variable display based on the passage of the game ball subject to the determination. There is one configured to execute a notice for (see, for example, Patent Document 1). And in the gaming machine described in Patent Document 1, when the notice effect is a continuous effect (continuous notice effect), the sound effect by one piece of music using the sound output device over a plurality of variable displays. The control is configured to be executed continuously.

特願2010−51413号公報(図35等)Japanese Patent Application No. 2010-51413 (FIG. 35 etc.)

しかし、上記特許文献1に記載された遊技機では、連続演出のときの演出が実行されずに可変表示が実行される毎に行われる通常の演出が実行されると(例えば連続演出のときに複数回の可変表示に亘って継続して出力される一つの楽曲が出力されず、通常の変動音の変動が実行されると)、直ちに遊技者に大当り等になる可能性が高くないと認識されてしまい、期待感を持たせることができずに遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, when a normal effect that is performed each time variable display is performed without performing an effect at the time of a continuous effect (for example, at the time of a continuous effect) If a single piece of music that is continuously output over multiple variable displays is not output and normal fluctuation sound fluctuation is executed), the player immediately recognizes that there is no high probability of hitting the player. As a result, there is a risk that the interest of the game may be lowered without expectation.

そこで、本発明は、可変表示が実行される毎に実行される演出に対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a sense of expectation to an effect that is executed each time variable display is executed, and can improve the interest of the game.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えば、前回の可変表示の終了や大当り遊技の終了)にもとづいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM55における保留記憶バッファ)と、可変表示の開始条件が成立する以前に、有利状態に制御されるか否かを判定する状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216A,S216B,S216D,S216E,S216H,S216I,S216KおよびステップS226A,S226B,S226D,S226E,S226H,S226I,S226Kを実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したときに、有利状態に制御するか否かを決定する開始時状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62,S73,S102を実行する部分)と、状態判定手段の判定結果に応じて、複数回の可変表示に亘って連続演出(例えば、先読み予告演出)を実行する連続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS845にて先読み予告演出を実行する部分)と、所定状態において可変表示が実行される毎に、演出音を出力することにより実行される所定演出(例えば、先読み予告演出の楽曲)の一部分の演出音を出力することによって部分演出(例えばパート1)を実行し、可変表示の表示結果を導出表示するときに該部分演出を終了させる部分演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS845にて通常変動時の演出を実行する部分)と、を備え、部分演出実行手段は、部分演出を終了した後、次の可変表示が実行されるときに前回と同じ部分演出を実行し、連続演出実行手段は、所定状態において、一の可変表示において連続演出として所定演出の一部分の演出音を出力することによって部分演出(例えば楽曲のパート1の部分)を実行し、次の可変表示において連続演出として所定演出の一部分の演出音に続く部分の演出音を出力することによって部分演出(例えば、楽曲のパート2の部分)を実行することを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示が実行される毎に実行される部分演出に対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display based on the establishment of a start condition permitting the start of variable display (for example, the end of the previous variable display or the end of jackpot game), which is advantageous for the player. A game machine that is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state), and a variable display for which a start condition is not satisfied, a storage unit for storing as a storage for storage (for example, a storage buffer in the RAM 55), and a variable display Before the start condition is established, state determination means for determining whether or not the vehicle is controlled to be in an advantageous state (for example, steps S216A, S216B, S216D, S216E, S216H, S216I, S216K and step 216 in the game control microcomputer 560) S226A, S226B, S226D, S226E, S226H, S226I A portion for executing S226K) and start state determining means for determining whether or not to control to an advantageous state when the variable display start condition is satisfied (for example, steps S61, S62 in the game control microcomputer 560). A portion for executing S73 and S102) and a continuous effect execution means (for example, for effect control) for executing a continuous effect (for example, a pre-reading notice effect) over a plurality of variable displays according to the determination result of the state determination means. The part in which the microcomputer 100 executes the pre-reading notice effect in step S845) and the predetermined effect (for example, the music of the pre-reading notice effect) that is executed by outputting the effect sound every time variable display is executed in a predetermined state. ) To produce a partial effect (for example, part 1) and output a variable display result. Partial effect execution means for ending the partial effect when displayed (for example, the part in which the effect control microcomputer 100 executes the effect at the time of normal variation in step S845). After finishing the production, when the next variable display is executed, the same partial production as the previous time is executed, and the continuous production execution means, in a predetermined state, produces a partial production sound of the predetermined production as a continuous production in one variable display. To produce a partial effect (for example, part 1 of a music piece) and output a partial effect sound (for example, a part of the predetermined effect sound after a part of the predetermined effect as a continuous effect in the next variable display) , Part 2 of the music) is executed. According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to a partial effect executed each time variable display is executed, and to improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、連続演出実行手段は、状態判定手段によって有利状態に制御されると判定され(例えば、ステップS901のY)、かつ、該有利状態に制御される可変表示よりも前に実行される可変表示が全てリーチとならず表示結果が特定表示結果でない非特定表示結果態様の可変表示(例えば、非リーチハズレの変動)であると判定されたことを条件に(例えば、ステップS903のY)、連続演出を実行する(例えば、ステップS904で楽曲開始フラグをセットし、ステップS905で先読み予告回数カウンタに5をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、連続演出を実行しているときにリーチとなることにより連続して実行される部分演出が途切れてしまうことを防止することができる。 (Means 2) In the means 1, the continuous performance executing means is determined to be controlled to the advantageous state by the state determining means (for example, Y in step S901) and before the variable display controlled to the advantageous state. On the condition that it is determined that the variable display to be executed at all is not reach and the display result is variable display of the non-specific display result mode that is not the specific display result (for example, non-reach loss variation) (for example, step S903). Y), a continuous effect may be executed (for example, a music start flag is set in step S904, and a prefetch notice counter is set to 5 in step S905). According to such a configuration, it is possible to prevent a partial effect that is continuously executed from being interrupted by reaching when the continuous effect is being executed.

(手段3)手段2において、所定演出は、複数段階の部分演出に区切られ(例えば、図32に示すように楽曲が4つのパートに区切られ)、連続演出実行手段は、非特定表示結果態様の可変表示毎に各段階の部分演出を順に実行するとともに(例えば、図33に示すように楽曲の部分をパート1から順にパート4まで実行するとともに)、有利状態に制御される可変表示において最終段階の部分演出を実行し(例えば、図33に示すように楽曲の最終パートであるパート4をスーパーリーチの変動において実行し;なお、有利状態に制御される可変表示が大当りの変動、小当りの変動、特定の大当り種別(例えば確変大当り)の変動等である場合には、その変動において楽曲のパート4を実行する。)、最終段階以外の各段階の部分演出(例えば、パート1〜パート3)の実行時間が共通であるとともに(例えば、図33に示す例ではパート1〜パート3の各々の実行時間は5秒または8秒)、非特定表示結果態様の可変表示時間も各段階の部分演出の実行時間と共通である(例えば、図6に示すように、非リーチハズレの変動パターン(非リーチPA1−1,1−2)の変動時間は5秒または8秒)構成であってもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御される可変表示が実行されるときに常に最終段階の部分演出を実行することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3) In the means 2, the predetermined effect is divided into a plurality of partial effects (for example, the music is divided into four parts as shown in FIG. 32), and the continuous effect execution means is a non-specific display result mode. In each variable display, the partial effects of each stage are executed in order (for example, as shown in FIG. 33, parts of the music are executed from part 1 to part 4 in order), and the final display is performed in the variable display controlled to the advantageous state. The stage partial effects are executed (for example, as shown in FIG. 33, part 4 which is the final part of the music is executed in the variation of the super reach; , Part 4 of the music is executed in the fluctuation, etc., partial effects at each stage other than the final stage (example) For example, the execution time of part 1 to part 3) is common (for example, in the example shown in FIG. 33, the execution time of each of part 1 to part 3 is 5 seconds or 8 seconds) and the non-specific display result mode is variable The display time is also the same as the execution time of the partial effects at each stage (for example, as shown in FIG. 6, the variation time of the non-reach loss variation pattern (non-reach PA1-1, 1-2) is 5 seconds or 8 seconds. ) Configuration. According to such a configuration, when the variable display controlled to the advantageous state is executed, the final stage partial effect can be executed, and the entertainment of the game can be further improved.

(手段4)手段3において、所定の移行条件の成立(例えば、大当りが終了するときにステップS157,S160にて時短フラグがセットされたこと)にもとづいて、所定の始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態となる頻度を高めた高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御する高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS139B、S140,S141,S142,S157,S158,S160を実行する部分)を備え、開始時状態決定手段は、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されていないときは(例えば、低ベース状態に制御されているときは)、保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に応じて異なる可変表示時間の非特定表示結果態様を決定可能であり(例えば、図44に示すように、低ベース状態に制御されているときに保留記憶数0個、1個のときは非リーチPA1−1の変動パターンが決定可能であり、保留記憶数2個〜4個のときは非リーチPA1−2の変動パターンが決定可能であり、保留記憶数5個〜8個のときは非リーチPA1−3の変動パターンが決定可能であり)、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されているときは、保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に関わらず共通の可変表示時間の非特定表示結果態様を決定し(例えば、図44に示すように、高ベース状態に制御されているときは保留記憶数に関わらず非リーチPA1−4の変動パターンを決定し)、連続演出実行手段は、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されているときに連続演出を実行する(例えば、図47のステップS900のYを条件に連続演出を設定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、保留記憶が記憶されやすい高頻度状態に制御されているときの非特定表示結果態様の可変表示時間を一定時間とすることにより、高頻度状態において連続演出の実行頻度を高めることができる。 (Means 4) In the means 3, the game medium passes through the predetermined start area based on the establishment of a predetermined transition condition (for example, when the time reduction flag is set in steps S157 and S160 when the big hit ends). High-frequency state control means (for example, steps S139B, S140, S141, S142, S157, S158 in the game control microcomputer 560) that controls to a high-frequency state (for example, a high base state) in which the frequency at which it is likely to become easy is increased. The start state determination unit includes a holding storage unit when the high-frequency state control unit does not control the high-frequency state (for example, when the low-base state is controlled). It is possible to determine a non-specific display result mode with a variable display time depending on the number of pending storages stored in (for example, 44, when the low base state is controlled, the number of reserved memories is 0, and when it is 1, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 can be determined, and the number of reserved memories is 2 to 4. The non-reach PA1-2 fluctuation pattern can be determined when the number of the stored data is one, and the non-reach PA1-3 fluctuation pattern can be determined when the number of reserved storages is 5 to 8, by the high-frequency state control means. When the high-frequency state is controlled, the non-specific display result mode of the common variable display time is determined regardless of the number of the hold memories stored in the hold storage means (for example, as shown in FIG. 44, When the high base state is controlled, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 is determined regardless of the number of reserved memories), and the continuous performance execution means is controlled to the high frequency state by the high frequency state control means Continuous production (For example, to set the continuous effect on the condition Y in step S900 of FIG. 47) may be configured so. According to such a configuration, the execution frequency of the continuous effect in the high frequency state is set by setting the variable display time of the non-specific display result mode when the hold storage is controlled to be stored in the high frequency state to be a fixed time. Can be increased.

(手段5)手段3において、所定の移行条件の成立(例えば、大当りが終了するときにステップS157,S160にて時短フラグがセットされたこと)にもとづいて、所定の始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態となる頻度を高めた高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御する高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS139B、S140,S141,S142,S157,S158,S160を実行する部分)を備え、開始時状態決定手段は、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されていないときは(例えば、低ベース状態に制御されているときは)、保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に関わらず共通の第1可変表示時間(例えば5秒)の非特定表示結果態様(例えば、図6に示す非リーチPA1−1)を決定し、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されているときは、保留記憶手段が記憶している保留記憶の数に関わらず共通の第2可変表示時間(例えば8秒)の非特定表示結果態様(例えば、図6に示す非リーチPA1−2)を決定し、連続演出実行手段は、高頻度状態制御手段によって高頻度状態に制御されていないときに連続演出として第1可変表示時間の部分演出(例えば図32に示す低ベース中楽曲の各パート)を実行し、高頻度状態に制御されているときに連続演出として第2可変表示時間の部分演出(例えば図32に示す高ベース中楽曲の各パート)を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高頻度状態であるか否かによって可変表示時間を異ならせた場合であっても、連続演出を実行することができる。 (Means 5) Based on the establishment of a predetermined transition condition in the means 3 (for example, when the time reduction flag is set in steps S157 and S160 when the big hit ends), the game medium passes through the predetermined start area. High-frequency state control means (for example, steps S139B, S140, S141, S142, S157, S158 in the game control microcomputer 560) that controls to a high-frequency state (for example, a high base state) in which the frequency at which it is likely to become easy is increased. The start state determination unit includes a holding storage unit when the high-frequency state control unit does not control the high-frequency state (for example, when the low-base state is controlled). Regardless of the number of pending storages stored in the non-specific display result mode of the common first variable display time (for example, 5 seconds) ( For example, when the non-reach PA1-1) shown in FIG. 6 is determined and controlled to the high-frequency state by the high-frequency state control unit, the non-reach PA1-1) is common regardless of the number of the hold storages stored in the hold storage unit. The non-specific display result mode (for example, non-reach PA1-2 shown in FIG. 6) of the second variable display time (for example, 8 seconds) is determined, and the continuous performance executing means is controlled to the high-frequency state by the high-frequency state control means. When it is not performed, a partial effect of the first variable display time (for example, each part of the low-basis medium music shown in FIG. 32) is executed as a continuous effect, and the second variable is set as a continuous effect when controlled to a high frequency state. You may be comprised so that the partial effect (for example, each part of the high base medium music shown in FIG. 32) of display time may be performed. According to such a configuration, it is possible to execute a continuous effect even when the variable display time is varied depending on whether or not the high-frequency state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時演出図柄指定コマンドおよび入賞時演出指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect designating command at the time of winning, and the effect designating command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production | presentation setting process. 先読み予告時に出力される楽曲の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the music output at the time of prefetch notice. 通常変動と先読み予告時の変動のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of the fluctuation | variation at the time of a normal fluctuation | variation and a prefetch notice. 先読み予告演出中の楽曲の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the music in prefetch notice effect. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 実施の形態2におけるあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared in advance in Embodiment 2. FIG. 実施の形態2におけるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern type determination table in the second embodiment. 実施の形態2におけるはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table in the second embodiment. 実施の形態2における連続演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a continuous effect setting process in the second embodiment. 実施の形態3におけるあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared in advance in Embodiment 3. FIG.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. There is provided a first special symbol storage memory display 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. It should be noted that only the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are provided, and the total hold memory display unit 18c is not provided on the display screen of the effect display device 9. Good.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。なお、高ベース状態に制御されていない通常の遊技状態を低ベース状態という。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). A normal gaming state that is not controlled to the high base state is referred to as a low base state.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−2の変動パターンが用意されている。ここで、この実施の形態1では、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶の数に関わらず非リーチの変動パターン(非リーチPA1−1)の変動時間は常に8.00秒(第1可変表示時間)であり、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶の数に関わらず非リーチの変動パターン(非リーチPA1−2)の変動時間は常に5.00秒(第2可変表示時間)となっている。すなわち、この実施の形態1では、低ベース状態・高ベース状態のいずれのときも、保留記憶数に応じて変動時間を短縮する保留短縮の制御を実行しないように構成されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-2 is prepared. Here, in the first embodiment, when the low base state is controlled, the fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (non-reach PA1-1) is always 8.00 seconds (regardless of the number of reserved memories). 1st variable display time) and when controlled to the high base state, the fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (non-reach PA1-2) is always 5.00 seconds (first 2 variable display time). In other words, the first embodiment is configured not to execute the hold shortening control that shortens the variation time according to the number of reserved memories in both the low base state and the high base state.

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が4回行われる。   Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-1 among the fluctuation patterns used when reaching and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed four times.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が4回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used in the case of sudden sudden change not big hit or small hit and have the effect of the pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed four times. Further, the re-variation is performed twice for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of a sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of three re-variations and a variation pattern type including a variation pattern of four re-variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、小当りや突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、はずれである場合には、低ベース状態のときのリーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、高ベース状態のときのリーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−3と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−6とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a small hit or suddenly probable big hit, a special CA4-1 that is a variation pattern type that includes a non-reach variation pattern and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. It is classified. Further, in the case of deviation, non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach or specific effect in the low base state, and reach or specific effect in the high base state is accompanied. Non-reach CA2-2, which is a variation pattern type including a variation pattern of no shortened variation, Normal CA2-3, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal reach and re-variation three-time pseudo-relation Normal CA2-4, which is a variation pattern type including a variation pattern, Normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and re-variation twice, and a variation pattern type with super reach It is classified into Super CA2-6.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図8(B)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Moreover, the numerical value described in FIG. 8B is a small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable variation big hit, or a sudden probable big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches any one of the small hit determination values shown in FIG. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIG. 8B indicates the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図8(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   8C and 8D are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8C determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8D shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(C),(D)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「通常大当り」と「確変大当り」にのみ判定値が割り当てられている場合を説明する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8C and 8D, in the big hit type determination table 131a, determination is made for all of “normal big hit”, “probable big hit” and “sudden probability big hit”. A case will be described in which determination values are assigned only to “normal big hit” and “probability big hit” in the big hit type determination table 131b while values are assigned.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。   The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short time state is transferred).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of normal big hit or probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, it can be seen that a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the control to the 15 round big hit state. Can be determined.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図10(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が低ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B. Among these, FIG. 10 (A) shows the variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is in the low base state. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the high base state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 2, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-5 and super CA2-6 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the case of deviation, It can be seen that at least super-reach (super-reach A, super-reach B) is displayed regardless of the gaming state and the total number of pending storages.

また、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜99であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、常に非リーチハズレの変動表示が実行されることがわかる。   Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, if the random pattern random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 99 in the case of deviation, It can be seen that the non-reach loss variation display is always executed regardless of the gaming state and the total number of pending storage.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリートとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with a super reach). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時の大当り・小当りの判定結果および大当りの場合の大当り種別の判定結果の内容(はずれ、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り)を示す演出制御コマンド(入賞時演出図柄指定コマンド)である。なお、入賞時演出図柄指定コマンドの詳しい内容については図14にて説明する。   Command 95XX (H) is an effect control command indicating the contents of the judgment result of the big hit / small win at the time of winning and the judgment result of the big hit type in the case of big win (disconnected, normal big hit, probability variable big hit, sudden probability variable big hit, small hit) (Winning effect designating command). The detailed contents of the winning design symbol designation command will be described with reference to FIG.

コマンド96XX(H)は、入賞時の変動態様(変動パターン種別)の判定結果の内容(その後、開始条件が成立して変動表示が実行されるときにスーパーリーチとなるか否かの判定結果)を示す演出制御コマンド(入賞時演出指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、入賞判定時にスーパーリーチとなると判定したことにもとづいて、大当りのときとはずれのときとで異なる判定結果指定コマンドを送信する。ただし、大当りであるか否かにかかわらず、共通の入賞時演出指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、入賞時演出指定コマンドの詳しい内容については図14にて説明する。   The command 96XX (H) is the content of the determination result of the variation mode (variation pattern type) at the time of winning (the determination result as to whether or not the super reach is reached when the start condition is established and the variation display is executed). Is an effect control command indicating a winning effect designation command. In this embodiment, a determination result designation command that differs depending on whether or not the big hit is determined is transmitted based on the determination that the super reach is reached at the time of winning determination. However, regardless of whether or not it is a big hit, a common winning effect designation command may be transmitted. The detailed contents of the winning effect designation command will be described with reference to FIG.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (including a probability variation state).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that there is a first start winning. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 13, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces the effect according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図14は、入賞時演出図柄指定コマンドおよび入賞時演出指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示すように、入賞時演出図柄1指定コマンド9501(H)は、始動入賞時の始動口スイッチ通過処理(ステップS312)における大当りとするか否かの判定においてはずれに判定されていることを指定する演出制御コマンドである。入賞時演出図柄2指定コマンド9502(H)は、始動入賞時の始動口スイッチ通過処理(ステップS312)における大当りとするか否かの判定において大当りに判定され、かつ大当り種別として通常大当りに判定されていることを指定する演出制御コマンドである。入賞時演出図柄3指定コマンド9503(H)は、始動入賞時の始動口スイッチ通過処理(ステップS312)における大当りとするか否かの判定において大当りと判定され、かつ大当り種別として確変大当りに判定されていることを指定する演出制御コマンドである。入賞時演出図柄4指定コマンド9504(H)は、始動入賞時の始動口スイッチ通過処理(ステップS312)における大当りとするか否かの判定において大当りに判定され、かつ大当り種別として突然確変大当りに判定されていることを指定する演出制御コマンドである。入賞時演出図柄5指定コマンド9505(H)は、始動入賞時の始動口スイッチ通過処理(ステップS312)における小当りとするか否かの判定において小当りに判定されていることを指定する演出制御コマンドである。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the winning design symbol designating command and the winning designating command. As shown in FIG. 14, the winning design symbol 1 designation command 9501 (H) is determined to be out of place in the determination as to whether or not to make a big hit in the start opening switch passage process (step S312) at the start winning. Is an effect control command for designating. The winning design symbol 2 designation command 9502 (H) is determined to be a big hit in the determination of whether or not to make a big hit in the start opening switch passage process (step S312) at the time of a start winning, and is usually determined as a big hit type as a big hit type. This is an effect control command for designating that The winning design symbol 3 designation command 9503 (H) is determined to be a big hit in the determination of whether or not to make a big hit in the start opening switch passage process (step S312) at the time of a start winning, and is determined to be a promising big hit as a big hit type. This is an effect control command for designating that The winning design symbol 4 designation command 9504 (H) is determined to be a big hit in the determination of whether or not to make a big hit in the start opening switch passage process (step S312) at the time of a start winning, and is suddenly determined to be a probable big hit as a big hit type. This is an effect control command for designating that the action is performed. Effect control for designating that the winning design symbol 5 designation command 9505 (H) is determined to be a small hit in the determination of whether or not to make a small hit in the start opening switch passage process (step S312) at the time of starting winning. It is a command.

入賞時演出指定コマンド9601(H)は、常に非リーチハズレの変動パターン種別を実行することを指定する演出制御コマンドであり、入賞時演出指定コマンド9602(H)は、はずれのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別を実行しないこと(はずれのときの非リーチ・ノーマルリーチのいずれかの変動パターン種別を実行すること)を指定する演出制御コマンドであり、入賞時演出指定コマンド9603(H)は、常にはずれのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別を実行することを指定する演出制御コマンドである。また、入賞時演出指定コマンド9604(H)は、必ずしも大当りのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別を実行しないこと(大当りのときの非リーチ・ノーマルリーチ・スーパーリーチのいずれかの変動パターン種別を実行すること)を指定する演出制御コマンドであり、入賞時演出指定コマンド9605(H)は、常に大当りのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別を実行することを指定する演出制御コマンドである。   Winning effect designation command 9601 (H) is an effect control command that always designates execution of the non-reach loss variation pattern type, and winning effect designation command 9602 (H) is accompanied by super-reach at the time of loss. This is an effect control command that specifies that the variation pattern type is not executed (execution of either the non-reach or normal reach variation pattern type at the time of loss), and the winning effect specification command 9603 (H) is always off. This is an effect control command that designates execution of a variation pattern type with super reach at the time of. In addition, the winning effect designation command 9604 (H) does not necessarily execute the variation pattern type with super reach when the big hit (executes any variation pattern type of non-reach, normal reach or super reach when the big hit) The winning effect designation command 9605 (H) is an effect control command that designates execution of a variation pattern type that always involves super reach at the time of a big win.

ここで、図10に示したように、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲に属しているときは、常に非リーチハズレの変動パターン種別が決定される。このことを指定する演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンド9601(H)である。   Here, as shown in FIG. 10, when the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) belongs to the range of 1 to 99, the variation pattern type of non-reach loss is always determined. An effect control command for designating this is a winning effect designation command 9601 (H).

また、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲に属しているときは、常にはずれのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別が決定される。このことを指定する演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンド9603(H)である。一方、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が229以下の範囲に属しているときは、常にはずれのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別が決定されず、非リーチ・ノーマルリーチを伴う変動パターン種別が決定される。このことを指定する演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンド9602(H)である。   Further, when the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) belongs to the range of 230 to 251, the variation pattern type accompanied by super reach at the time of detachment is always determined. The effect control command for designating this is a winning effect designation command 9603 (H). On the other hand, when the value of the random number for variation pattern type (random 2) belongs to the range of 229 or less, the variation pattern type with superreach at the time of detachment is not determined, and the variation with non-reach / normal reach A pattern type is determined. An effect control command for designating this is a winning effect designation command 9602 (H).

なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99であるか否か(例えば、閾値99以下であるか否か)や230〜251であるか否か(例えば、閾値230以上であるか否か)を判定する場合を示したが、変動パターン種別の境目となりうる全ての閾値について順に判定するようにし、いずれの閾値間に属するかに応じて異なる入賞時演出指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、図10(A),(B)に示す例では、変動パターン種別の境目となりうる閾値80,100,170,180,200,215,230について順に判定し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が79以下、80〜99、100〜169、170〜179、180〜199、200〜214、215〜229または230〜251のいずれに属すると判定したかに応じて、属すると判定した数値範囲に対応した入賞時演出指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is 1 to 99 (for example, whether or not the threshold value is 99 or less) and whether it is 230 to 251. (For example, whether or not the threshold value is 230 or more) is shown. However, all threshold values that can be the boundary of the variation pattern type are determined in order, and different winnings are determined depending on which threshold value belongs. An hour effect designation command may be transmitted. For example, in the example shown in FIGS. 10A and 10B, threshold values 80, 100, 170, 180, 200, 215, and 230 that can be the boundary of the variation pattern type are sequentially determined, and a random number for determining the variation pattern type (random) The value of 2) is determined to belong to 79 or less, 80 to 99, 100 to 169, 170 to 179, 180 to 199, 200 to 214, 215 to 229 or 230 to 251. A winning effect designation command corresponding to the numerical range may be transmitted.

また、図9(A)(B)に示したように、大当り種別が通常大当りまたは確変大当り(すなわち15ラウンドの大当り)の場合に、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲に属しているときは、常に15ラウンド大当りのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別が決定される。このことを指定する演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンド9605(H)である。一方、大当り種別が通常大当りまたは確変大当り(すなわち15ラウンドの大当り)の場合に、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が149以下の範囲に属しているときは、常に15ラウンド大当りのときのスーパーリーチを伴う変動パターン種別が決定されるわけではなく、ノーマルリーチ・スーパーリーチのいずれかを伴う変動パターン種別が決定される。このことを指定する演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンド9604(H)である。   Further, as shown in FIGS. 9A and 9B, when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit (that is, a big hit of 15 rounds), the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is 150 to When belonging to the range of 251, the variation pattern type accompanied by super reach at the time of 15 round big hit is always determined. The effect control command for designating this is a winning effect designating command 9605 (H). On the other hand, when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit (that is, a big hit of 15 rounds), if the value of the random number for random pattern type (random 2) belongs to the range of 149 or less, the big hit type is always 15 round big hit The variation pattern type with super-reach is not determined, but the variation pattern type with either normal reach or super reach is determined. The effect control command for designating this is a winning effect designating command 9604 (H).

なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251であるか否か(例えば、閾値150以上であるか否か)を判定する場合を示したが、変動パターン種別の境目となりうる全ての閾値について順に判定するようにし、いずれの閾値間に属するかに応じて異なる入賞時演出指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、図9(A),(B)に示す例では、変動パターン種別の境目となりうる閾値39,75,80,150について順に判定し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が38以下、39〜74、75〜79、80〜149または150〜215のいずれに属すると判定したかに応じて、属すると判定した数値範囲に対応した入賞時演出指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is 150 to 251 (for example, whether or not the threshold value is 150 or more) is shown. It is also possible to sequentially determine all threshold values that can be the boundary of the variation pattern type, and to send different winning effect designation commands depending on which threshold value belongs to. For example, in the example shown in FIGS. 9A and 9B, threshold values 39, 75, 80, and 150 that can be the boundary of the variation pattern type are sequentially determined, and the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is 38. Hereinafter, depending on whether it is determined to belong to 39 to 74, 75 to 79, 80 to 149, or 150 to 215, a winning effect designation command corresponding to the numerical range determined to belong may be transmitted. Good.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りである場合には、入賞時演出図柄4指定コマンドまたは入賞時演出図柄5指定コマンドが送信されるのみで、入賞時演出1指定コマンド〜入賞時演出5指定コマンドは送信されない(後述するステップS216H,S226HのN参照)のであるが、突然確変大当りや小当りである場合にも、入賞時演出指定コマンドを送信するようにすることが好ましい。この場合、例えば、突然確変大当りや小当り用の入賞時演出指定コマンドもあらかじめ用意しておくようにし、図9(C),(D)に示す例では、突然確変大当りや小当りの場合の変動パターン種別の境目となりうる閾値101以上であるか否かを判定し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が100以下であるか101以上であるかに応じて入賞時演出指定コマンドを送信するようにすればよい。そのように構成すれば、後述する予告演出設定処理(図31参照)のステップS1003において、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、突然確変大当りや小当りの場合にも、入賞時演出図柄指定コマンドと入賞時演出指定コマンドとの内容が整合しているか否かを判定することができ、不整合であれば(例えば、突然確変大当りや小当りを指定する入賞時演出図柄指定コマンドを受信したにもかかわらず、通常大当り/確変大当り用の入賞時演出指定コマンドやはずれ用の入賞時演出指定コマンドを受信しているような場合)、ステップS1007,S1008の処理に移行して予告演出の実行を制限することができる。   In this embodiment, in the case of a sudden probability change big hit or small win, only the winning effect design 4 designation command or the winning effect design 5 designation command is transmitted, and the winning effect 1 designation command to winning prize is sent. Although the hour effect 5 designation command is not transmitted (see N in steps S216H and S226H described later), it is preferable to transmit the prize effect designation command even in the case of sudden probability change big hit or small hit. In this case, for example, an award winning designation command for suddenly probable big hits or small wins is also prepared in advance. In the examples shown in FIGS. It is determined whether or not the threshold value 101 or more that can be a boundary of the variation pattern type is determined, and an effect designating command for winning is determined depending on whether the value of the random number (random 2) for variation pattern type determination is 100 or less or 101 or more May be transmitted. With such a configuration, in step S1003 of the notice effect setting process (see FIG. 31) described later, the effect control designating command and the effect designating command for winning a prize are displayed on the effect control microcomputer 100 side even in the case of sudden probability change big hit or small hit. It is possible to determine whether or not the contents of the prize-designating effect designation command match, and if they are inconsistent (for example, even if a prize-designating effect designating command is received that designates a sudden change or big hit Regardless of whether or not a winning effect designation command for a normal jackpot / probable big hit or a winning effect designation command for losing is received), the process proceeds to the processing of steps S1007 and S1008 to limit the execution of the notice effect. can do.

図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16および図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   16 and 17 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2-start winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、ステップS215で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する大当り判定処理と、ステップS215で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する小当り判定処理とを実行する(ステップS216A)。また、ステップS216Aで大当りとなると判定された場合は、ステップS215で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図8(C)に示す大当り種別判定用テーブルに設定された判定値とを比較することによって大当り種別を判定する(ステップS216B)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、始動口スイッチ通過処理においてステップS216A〜S216KやステップS226A〜S226Kを実行することによって、あらかじめ大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別、スーパーリーチとなるか否かを予測し、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りとなる旨やスーパーリーチとなる旨などの予告演出(始動入賞時の大当り等の判定結果にもとづいて実行する予告演出であるので、先読み予告演出ともいう。また、複数回の変動に亘って連続して実行するので連続演出ともいう。)を実行する。   Next, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215 with the jackpot determination value shown in FIG. 8A, and checks whether or not they match, The big hit determination random number (random R) extracted in S215 is compared with the small hit determination value shown in FIG. 8B, and a small hit determination process is performed to confirm whether or not they match (step S216A). ). If it is determined in step S216A that the game is a big hit, the big hit type determination random number (random 1) extracted in step S215 is compared with the determination value set in the big hit type determination table shown in FIG. 8C. Thus, the big hit type is determined (step S216B). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, steps S216A to S216K and steps S226A to S226A By executing S226K, it is confirmed in advance whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and whether or not to become a super reach during the variation display of the big hit type and effect design. By doing so, it is predicted whether to make a big hit, whether to make a big hit, whether to make a big hit, a super hit type, or a super reach in advance before the change display of the production symbol is executed, As described above, a notice effect such as a big hit or a super reach by the effect control microcomputer 100 (because it is a notice effect executed based on a determination result such as a big hit at the start winning prize, Also, since it is continuously executed over a plurality of fluctuations, it is also referred to as a continuous effect).

なお、ステップS216Aの判定処理において、CPU56は、例えば、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかにかかわらず、常に図8(A)の左欄に示した通常時用の大当り判定値を用いて大当りとなるか否かを判定してもよい。また、例えば、遊技状態が確変状態であるか否か(具体的には、確変フラグがセットされているか否か)を確認し、確変状態であれば図8(A)の右欄に示した確変時用の大当り判定値を用いて大当りとなるか否かを判定し、通常状態であれば図8(A)の左欄に示した通常時用の大当り判定値を用いて大当りとなるか否かを判定してもよい。   In the determination process of step S216A, for example, the CPU 56 always determines the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A regardless of whether the gaming state is the probability variation state or the normal state. It may be determined whether or not a big hit is made. Also, for example, it is confirmed whether or not the gaming state is a probability variation state (specifically, whether or not the probability variation flag is set). If the probability variation state is established, it is shown in the right column of FIG. It is determined whether or not it will be a big hit using the jackpot judgment value for probability change, and if it is a normal state, will it be a big hit using the normal jackpot judgment value shown in the left column of FIG. 8 (A)? It may be determined whether or not.

次に、CPU56は、ステップS216Aの大当り・小当り判定の判定結果、およびS216Bの大当り種別の判定結果に応じた入賞時演出図柄指定コマンド(図14参照)を送信する制御を実行する(ステップS216C)。   Next, the CPU 56 executes a control for transmitting a winning design symbol designation command (see FIG. 14) according to the determination result of the big hit / small hit determination in step S216A and the determination result of the big hit type in S216B (step S216C). ).

次に、CPU56は、ステップS216A,S216Bの判定結果が通常大当りまたは確変大当りであるか否かを確認し(ステップS216D)、通常大当りまたは確変大当りである場合は、ステップS215で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲であるか否かを確認する(ステップS216E)。この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、15ラウンドの大当りとなる場合には、大当り種別が通常大当りであるか確変大当りであるかにかかわらず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216F)。一方、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲でなければ(149以下の範囲であれば)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216G)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the determination result of steps S216A and S216B is a normal big hit or a probable variation big hit (step S216D). It is confirmed whether or not the value of the random number for determination (random 2) is in the range of 150 to 251 (step S216E). In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of 15 rounds of big hit, regardless of whether the big hit type is a normal big hit or a probabilistic big hit, the variation pattern type If the value of the random number for determination (random 2) is in the range of 150 to 251, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed. If the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is in the range of 150 to 251, the CPU 56 performs control to transmit a winning effect 5 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S 216 F). . On the other hand, if the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is not in the range of 150 to 251 (if it is in the range of 149 or less), the CPU 56 designates the effect control 4 for the effect control microcomputer 100. Control to transmit a command is performed (step S216G).

次に、CPU56は、ステップS216Aの判定結果が「はずれ」であるか否かを確認し(ステップS216H)、「はずれ」である場合は、ステップS215で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲であるか否かを確認する(ステップS216I)。この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲であれば、常に非リーチハズレの変動表示が実行される。例えば、始動入賞時における遊技状態と実際に変動表示が開始されるときの遊技状態とは必ずしも一致するとはかぎらない(高ベース状態から低ベース状態に、または低ベース状態から高ベース状態に移行することもある)ので、始動入賞時の判定と変動開始時の変動パターン種別の決定とで、選択するはずれ変動パターン種別判定テーブルが一致するとはかぎらず、一般に、始動入賞時に前もって非リーチハズレとなるか否かを判定して予測することは難しい。しかし、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、低ベース状態で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aにおける非リーチハズレの変動パターン種別である非リーチCA2−1に割り当てられている判定値の範囲が同じ(1〜99)であり、また、高ベース状態で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bにおける非リーチハズレの変動パターン種別である非リーチCA2−2に割り当てられている判定値の範囲が同じ(1〜199)であるので、その重複範囲である(1〜99)の範囲では、いずれのテーブルを選択したとしても、常に非リーチハズレとなると判定することができる。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216J)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the determination result in step S216A is “out of” (step S216H). If it is “out of”, the random number (random 2) for determining the variation pattern type extracted in step S215. ) Is confirmed to be in the range of 1 to 99 (step S216I). In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, in the case of losing, the value of the random number for random pattern type determination (random 2) regardless of the gaming state or the total number of pending storages Is within the range of 1 to 99, non-reach loss variation display is always executed. For example, the gaming state at the time of starting winning and the gaming state at the time when the variable display is actually started do not always coincide (from the high base state to the low base state, or from the low base state to the high base state). Therefore, it is not always the case that the selected variation pattern type determination table matches between the determination at the time of starting winning and the determination of the variation pattern type at the start of variation. It is difficult to predict by judging whether or not. However, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, non-reach CA 2-1 that is a non-reach loss variation pattern type in the loss variation pattern type determination table 135A used in the low base state. The non-reach CA2-2 that is the non-reach loss variation pattern type in the loss variation pattern type determination table 135B used in the high base state is the same (1-99). Since the range of assigned determination values is the same (1 to 199), in the range of (1 to 99) that is the overlapping range, it is always determined that no reach is lost regardless of which table is selected. Can do. If the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is in the range of 1 to 99, the CPU 56 performs control to transmit the winning effect 1 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216J). .

次に、CPU56は、ステップS215で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲でない場合には(ステップS216IのN)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であるか否かを確認する(ステップS216K)。この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。例えば、始動入賞時における遊技状態と実際に変動表示が開始されるときの遊技状態とは必ずしも一致するとはかぎらないので、始動入賞時の判定と変動開始時の変動パターン種別の決定とで、選択するはずれ変動パターン種別判定テーブルが一致するとはかぎらず、一般に、始動入賞時に前もってスーパーリーチとなるか否かを判定して予測することは難しい。しかし、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、低ベース状態で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、高ベース状態で用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとで、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−6に割り当てられている判定値の範囲が同じ(230〜251)であるので、いずれのテーブルを選択したとしても、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)となると判定することができる。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216L)。一方、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲でなければ(229以下の範囲であれば)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216M)。   Next, when the value of the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in step S215 is not in the range of 1 to 99 (N in step S216I), the CPU 56 determines a variation pattern type determination random number (random 2). It is confirmed whether or not the value is in the range of 230 to 251 (step S216K). In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, in the case of losing, the value of the random number for random pattern type determination (random 2) regardless of the gaming state or the total number of pending storages Is in the range of 230 to 251, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed. For example, the gaming state at the time of starting winning and the gaming state at the time when the fluctuation display is actually started are not necessarily the same, so it is selected by the determination at the starting winning and the determination of the variation pattern type at the start of variation. However, it is not always the case that the deviation variation pattern type determination tables match, and in general, it is difficult to determine and predict whether or not the super reach will be made in advance at the time of start winning. However, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the deviation variation pattern type determination table 135A used in the low base state and the deviation variation pattern type determination used in the high base state. Since the range of determination values assigned to the super CA 2-6, which is the variation pattern type with super reach, is the same (230 to 251) in the table 135B, the variation pattern type is selected regardless of which table is selected. If the value of the random number for determination (random 2) is in the range of 230 to 251, it can be determined that at least super reach (super reach A, super reach B). If the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is in the range of 230 to 251, the CPU 56 performs control to transmit an award effect 3 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S 216 L). . On the other hand, if the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is not in the range of 230 to 251 (if it is in the range of 229 or less), the CPU 56 designates the effect control 2 for the effect control microcomputer 100. Control to transmit the command is performed (step S216M).

なお、ステップS216Hで「はずれ」でなかった場合、すなわち突然確変大当りまたは小当りであった場合には、そのままステップS217に移行し、入賞時演出指定コマンドは送信されない。   If it is not “out of step” in step S216H, that is, if there is a sudden probability big hit or small hit, the process proceeds to step S217 as it is, and the winning effect designation command is not transmitted.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS217)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS218)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS219)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S217). Further, the CPU 56 increments the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (step S218). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S219). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

なお、入賞時演出図柄指定コマンドと入賞時演出コマンドの送信順も逆にしてもよく、例えば、入賞時演出1指定コマンド〜入賞時演出5指定コマンドを送信した後に、入賞時演出図柄1指定コマンド〜入賞時演出図柄5指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、入賞時演出図柄指定コマンドや入賞時演出コマンドなどの入賞時の判定結果を示すコマンドと、始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドなどの保留情報を示すコマンドとの送信順を逆にしてもよく、例えば、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)および合算保留記憶数指定コマンドを送信した後に、入賞時演出図柄1指定コマンド〜入賞時演出図柄5指定コマンドおよび入賞時演出1指定コマンド〜入賞時演出5指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The sending order of the winning effect designating command and the winning effect command may be reversed. For example, after sending the winning effect 1 designation command to the winning effect 5 designation command, the winning effect design 1 designation command is transmitted. ~ A winning design symbol 5 designation command may be transmitted. In addition, the order of sending the command indicating the result of winning such as the winning design symbol designating command or the winning design command and the command indicating the hold information such as the start winning designating command or the total pending memory number designating command are reversed. For example, after transmitting the start winning designation command (first start winning designation command or second start winning designation command) and the combined pending storage number designation command, the winning design symbol 1 designation command to the winning design symbol 5 may be used. You may make it transmit a designation | designated command and a prize presentation effect 1 designation command-a prize presentation effect 5 designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、ステップS216F,S216G,S216J,S216L,S216Mで送信された入賞時演出指定コマンドやステップS216Cで送信された入賞時演出図柄指定コマンドを受信したことにもとづいて、スーパーリーチを予告する予告演出(先読み予告演出)を実行するのであるが、複数回(この実施の形態では4回)の変動に亘って継続して楽曲を出力する予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS219で送信された合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の合算保留記憶数を把握する。   As will be described later, the effect control microcomputer 100 has received the winning effect designating command transmitted in steps S216F, S216G, S216J, S216L, and S216M and the winning effect designating command transmitted in step S216C. Based on this, a notice effect (prefetching notice effect) for notifying the super reach is executed, but the notice effect for outputting the music continuously over a plurality of times (in this embodiment, four times). Run. In this case, the production control microcomputer 100 grasps the current total pending storage number based on the total pending storage number designation command transmitted in step S219.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S225). In the process of step S225, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

以下のステップS226A〜S226Mの処理は、ステップS216A〜S216Mの処理と同様である。すなわち、CPU56は、ステップS225で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する大当り判定処理と、ステップS225で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する小当り判定処理とを実行する(ステップS226A)。また、ステップS226Aで大当りとなると判定された場合は、ステップS225で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図8(D)に示す大当り種別判定用テーブルに設定された判定値とを比較することによって大当り種別を判定する(ステップS226B)。   The processes in steps S226A to S226M below are the same as the processes in steps S216A to S216M. That is, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S225 with the jackpot determination value shown in FIG. 8A and checks whether or not they match, The big hit determination random number (random R) extracted in S225 is compared with the small hit determination value shown in FIG. 8B, and a small hit determination process for confirming whether or not they match is executed (step S226A). ). If it is determined in step S226A that the jackpot is to be won, the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step S225 is compared with the determination value set in the jackpot type determination table shown in FIG. 8D. Thus, the big hit type is determined (step S226B).

次に、CPU56は、ステップS226Aの大当り・小当り判定の判定結果、およびS226Bの大当り種別の判定結果に応じた入賞時演出図柄指定コマンド(図14参照)を送信する制御を実行する(ステップS226C)。   Next, the CPU 56 executes control to transmit a winning effect designating command (see FIG. 14) according to the determination result of the big hit / small hit determination of step S226A and the determination result of the big hit type of S226B (step S226C). ).

次に、CPU56は、ステップS226A,S226Bの判定結果が通常大当りまたは確変大当りであるか否かを確認し(ステップS226D)、通常大当りまたは確変大当りである場合は、ステップS225で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲であるか否かを確認する(ステップS226E)。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226F)。一方、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が150〜251の範囲でなければ(149以下の範囲であれば)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226G)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the determination result of steps S226A and S226B is a normal big hit or a probable variation big hit (step S226D), and if it is a normal big hit or a probable variation big hit, the variation pattern type extracted in step S225. It is confirmed whether or not the value of the random number for determination (random 2) is in the range of 150 to 251 (step S226E). If the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is in the range of 150 to 251, the CPU 56 performs control to transmit a winning effect 5 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S 226 F). . On the other hand, if the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is not in the range of 150 to 251 (if it is in the range of 149 or less), the CPU 56 designates the effect control 4 for the effect control microcomputer 100. Control to transmit the command is performed (step S226G).

次に、CPU56は、ステップS226Aの判定結果が「はずれ」であるか否かを確認し(ステップS226H)、「はずれ」である場合は、ステップS225で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲であるか否かを確認する(ステップS226I)。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が1〜99の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226J)。次に、ステップS225で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であるか否かを確認する(ステップS216K)。変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226L)。一方、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲でなければ(229以下の範囲であれば)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して入賞時演出2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226M)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the determination result of step S226A is “out of” (step S226H). If it is “out of”, the random number (random 2) for determining the variation pattern type extracted in step S225. ) Is confirmed to be in the range of 1 to 99 (step S226I). If the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is in the range of 1 to 99, the CPU 56 performs control to transmit the winning effect 1 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S226J). . Next, it is confirmed whether or not the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in step S225 is within a range of 230 to 251 (step S216K). If the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is in the range of 230 to 251, the CPU 56 performs control to transmit the winning effect 3 designation command to the effect control microcomputer 100 (step S226L). . On the other hand, if the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is not in the range of 230 to 251 (if it is in the range of 229 or less), the CPU 56 designates the effect control 2 for the effect control microcomputer 100. Control to transmit a command is performed (step S226M).

なお、ステップS226Hで「はずれ」でなかった場合、すなわち突然確変大当りまたは小当りであった場合には、そのままステップS227に移行し、入賞時演出指定コマンドは送信されない。   If it is not “out of step” in step S226H, that is, if there is a sudden probability big hit or small hit, the process proceeds to step S227 as it is, and the winning effect designation command is not transmitted.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS227)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS228)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS229)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S227). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S228). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S229). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、ステップS226F,S226G,S226J,S226L,S226Mで送信された入賞時演出指定コマンドやステップS226Cで送信された入賞時演出図柄指定コマンドを受信したことにもとづいて、予告演出を実行するのであるが、複数回の変動に亘って継続して楽曲を出力する予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS229で送信された合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の合算保留記憶数を把握する。   As will be described later, the effect control microcomputer 100 has received the winning effect designating command transmitted in steps S226F, S226G, S226J, S226L, and S226M, and the winning effect designating command transmitted in step S226C. Based on that, the notice effect is executed, but the notice effect that continuously outputs the music over a plurality of fluctuations is executed. In this case, the production control microcomputer 100 grasps the current total pending storage number based on the total pending storage number designation command transmitted in step S229.

なお、ステップS213〜215,S216A〜S216M,S217〜S219の処理とステップS223〜225,S226A〜S226M,S227〜S229の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。なお、ステップS213〜215,S216A〜S216M,S217〜S219の処理とステップS223〜225,S226A〜S226M,S227〜S229の処理とを1つの共通ルーチンで実現する場合であっても、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとを、それぞれRAM55の別々の領域に、同じバッファ構造で用意しておく。   In addition, you may implement | achieve the process of step S213-215, S216A-S216M, S217-S219, and the process of step S223-225, S226A-S226M, S227-S229 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected. Even if the processes of steps S213 to 215, S216A to S216M, S217 to S219 and the processes of steps S223 to 225, S226A to S226M, and S227 to S229 are realized by one common routine, the first reserved memory A buffer and a second reserved storage buffer are prepared in separate areas of the RAM 55 with the same buffer structure.

なお、この実施の形態では、入賞時演出図柄指定コマンド(95XX(H))、入賞時演出指定コマンド(96XX(H))、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドは4ms内(1回の割込み処理内)で送信される。   In this embodiment, the winning effect designating command (95XX (H)), the winning effect designating command (96XX (H)), the first starting winning designation command or the second starting winning designation command, and the summation pending storage The number designation command is transmitted within 4 ms (within one interrupt process).

なお、この実施の形態では、入賞時演出指定コマンドを送信する代わりに、変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側が始動入賞時の変動パターンコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、始動口スイッチ通過処理において、ランダム2の値にもとづいて変動パターン種別を決定し、遊技状態(高ベース状態か低ベース状態か)を確認し、ランダム3の値にもとづいて遊技状態に応じた変動パターンを決定し、決定した変動パターンを特定する変動パターンコマンドを始動入賞時に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側が始動入賞時に送信された変動パターンコマンドの内容にもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、この実施の形態では、始動入賞時と変動開始時とで保留記憶数が変化していたとしても、保留記憶数に応じて変動時間を変化させないように構成しているので、始動入賞時に決定する変動パターンと変動開始時に決定する変動パターンとが食い違うおそれはないが、始動入賞時と変動開始時とで遊技状態(高ベース状態か低ベース状態か)が変化して変動パターンが食い違うおそれがある。そこで、時短回数93回〜100回(大当り遊技終了後の変動回数93回〜100回:遊技状態が変化する可能性のある期間)においては、始動入賞時と変動開始時とで遊技状態が変化することにより変動パターンが食い違う可能性があるため、演出制御用マイクロコンピュータ100側で始動入賞時に送信される変動パターンコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行しないようにすることにより、始動入賞時と変動開始時で変動パターンが食い違うことを許容することが可能となる。   In this embodiment, instead of transmitting the winning effect designation command, a variation pattern command is transmitted so that the effect control microcomputer 100 side executes the pre-reading notice effect based on the varying pattern command at the time of starting winning. It may be. That is, in the start switch passing process, the variation pattern type is determined based on the random 2 value, the gaming state (high base state or low base state) is confirmed, and the gaming state is determined based on the random 3 value. The variation pattern command for specifying the determined variation pattern is transmitted at the time of starting winning, and the microcomputer 100 for effect control executes the pre-reading notice effect based on the contents of the variation pattern command transmitted at the time of starting winning. You may make it do. In this case, in this embodiment, even if the reserved memory number is changed between the start winning prize and the fluctuation start time, the change time is not changed according to the reserved memory number. There is no risk of a discrepancy between the fluctuation pattern determined at the time and the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation, but the game pattern (high base state or low base state) changes between the start winning prize and the fluctuation start, and the fluctuation pattern does not match There is a fear. Therefore, in the short-time number of times 93 to 100 (the number of fluctuations 93 to 100 after the end of the big hit game: the period during which the gaming state may change), the gaming state changes between the start winning prize and the start of fluctuation. As a result, there is a possibility that the variation pattern may differ, so that the pre-reading notice effect is not executed based on the variation pattern command transmitted at the start prize on the side of the production control microcomputer 100, so It is possible to allow the variation patterns to differ at the start.

また、上記の始動口スイッチ通過処理におけるステップS216D,S226Dでは、15ラウンドの大当りであるかどうか(通常大当りまたは確変大当りであるかどうか)を判定するようにしていたが、さらに通常大当りであるか確変大当りであるかを判定した上で、入賞時演出指定コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、通常大当りのときは、ランダム2の値が150〜251の範囲に属しているときにスーパーリーチを伴う変動パターン種別であると判定でき、確変大当りのときは、ランダム2の値が80〜251の範囲に属しているときにスーパーリーチを伴う変動パターン種別であると判定できる。   Further, in steps S216D and S226D in the above-described start-port switch passing processing, it is determined whether or not it is a big hit of 15 rounds (whether it is a normal big hit or a probable big hit). It may be configured such that a winning effect designation command is transmitted after it is determined whether or not it is a probable big hit. In this case, when the big hit is normal, it can be determined that the random 2 value belongs to the range of 150 to 251, and it is determined that the variation pattern type is accompanied by super reach. When belonging to the range of ˜251, it can be determined that the variation pattern type is accompanied by super reach.

図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータであるか否かを確認する(ステップS52)。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータであれば、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域の最初に設定されているデータが「第1」を示すデータでなければ(すなわち、「第2」を示すデータであれば)、CPU66は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the data set at the beginning of the pending specific area is data indicating “first” (step S52). If the data set at the beginning of the reserved specific area is data indicating “first”, the CPU 56 determines whether the special symbol pointer (special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol is being processed). Data indicating “first” is set in a flag indicating whether the symbol process is being performed (step S53). If the data set at the beginning of the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”), the CPU 66 indicates “second” in the special symbol pointer. Data is set (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に始動入賞した順番に、対応する特別図柄の変動表示が実行される(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞に対応して第1特別図柄の変動表示が実行され、第2始動入賞口14への始動入賞に対応して第2特別図柄の変動表示が実行される)。   In this embodiment, by executing the processes of steps S52 to S54, the corresponding special symbol variation display is executed in the order in which the first winning winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are won. (That is, the change display of the first special symbol is executed in response to the start winning at the first start winning opening 13, and the change display of the second special symbol is executed in response to the start winning at the second start winning opening 14. Executed).

なお、始動入賞順ではなく、例えば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS52において、保留特定領域に1つでも「第2」を示すデータがあるか否かを確認する。そして、1つでも「第2」を示すデータがあれば、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する。一方、「第2」を示すデータが1つもなければ(すなわち、「第1」を示すデータのみが設定されていれば)、CPU56は、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する。また、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合、保留特定領域を設けなくてもよい。この場合、まず、第2保留記憶バッファに保留記憶があるか否か(ランダムRやランダム1、ランダム2などの値が格納されているか否か)を確認し、保留記憶があれば、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すればよい。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶がなければ(この場合、第1保留記憶バッファにのみ保留記憶があることになる)、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すればよい。   In addition, instead of the start winning order, for example, the change display of the second special symbol may be performed with priority. In this case, in step S52, the CPU 56 checks whether there is even one piece of data indicating “second” in the reserved specific area. If there is even one piece of data indicating “second”, the process proceeds to step S54, and data indicating “second” is set in the special symbol pointer. On the other hand, if there is no data indicating “second” (that is, if only data indicating “first” is set), the CPU 56 proceeds to step S53 and sets “first” in the special symbol pointer. Set the data indicating. Further, when priority is given to the variable display of the second special symbol, the reserved specific area may not be provided. In this case, first, it is confirmed whether or not there is a reserved memory in the second reserved memory buffer (whether values such as random R, random 1, random 2, etc. are stored). And the data indicating “second” may be set in the special symbol pointer. On the other hand, if there is no reserved memory in the second reserved memory buffer (in this case, there is a reserved memory only in the first reserved memory buffer), the process proceeds to step S53, and data indicating “first” in the special symbol pointer Should be set.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. Further, data indicating “first” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted. Further, data indicating “second” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in steps S215 and S225 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIG. 8B) to calculate the small hit The determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8C. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8D.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(C),(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りが選択される割合が高い。また、この実施の形態では、図8(C),(D)に示すように、第1の特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、突然確変大当りが選択される場合がある。なお、例えば、第2の特別図柄の変動表示が実行される場合においても、突然確変大当りが選択されるようにしてもよく、第1の特別図柄の変動表示が実行される場合と第2の特別図柄の変動表示が実行される場合とで、各大当り種別の選択割合を同じにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 8C and 8D, when the variable display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. Therefore, the probability that probability variation big hit is selected is high. Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 8C and 8D, the sudden probability variation big hit may be selected only when the variation display of the first special symbol is executed. For example, even when the variation display of the second special symbol is executed, the sudden probability variation big hit may be selected, and when the variation display of the first special symbol is executed and the second The selection ratio of each jackpot type may be the same when the special symbol variation display is executed.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D as a table used to determine the variation pattern type from among a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、遊技状態が低ベース状態であるので、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S95), the gaming state is the low base state, so the CPU 56 is out of the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. The change pattern type determination table for use 135A (see FIG. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)は、遊技状態が高ベース状態であるので、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in step S95), since the gaming state is the high base state, the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. The deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動(高ベース状態のときの短縮変動)の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S98 is executed, and the gaming state is in the short-time state (including the case of the probability variation state), the variation pattern for loss shown in FIG. The type determination table 135B is selected. In this case, non-reach CA2-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the process changes in step S105. Non-reach PA1-2 of a shortening variation (shortening variation in the high base state) is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the variation display of the shortening variation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-2 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). 1 including normal fluctuation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-5 and super CA2-6), and one of the fluctuation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、始動口スイッチ通過処理における始動入賞時の判定において、リーチの選択割合が低い方のリーチ判定テーブルを用いてリーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によってスーパーリーチとなるか否かを事前判定して予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in the determination at the time of starting winning in the start port switch passing process, the CPU 56 may determine in advance whether or not the reach is achieved by using the reach determination table with the lower reach selection ratio. . In consideration of a decrease in the execution ratio of the notice effect, as shown in this embodiment, whether or not the super reach is achieved depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to make a preliminary announcement effect by determining whether or not in advance.

図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよびおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. When neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139Aに移行する(ステップS133)。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139A (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, and 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139Aでは、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS139B)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142A)。   In step S139A, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S139B). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S140). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S141), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S142). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S142A).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S143). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S144). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S145). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S147).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS143のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   If the small hit flag is not set (N in step S143), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS156)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS157)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS158)。そして、ステップS161に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S155), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S156). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S157). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S158). Then, the process proceeds to step S161.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS159)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS160)。そして、ステップS161に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S159). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S160). Then, the process proceeds to step S161.

なお、この実施の形態では、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S157 and S160 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S157 and S160 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

ステップS161では、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS166)。   In step S <b> 161, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S166).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数や予告選択用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number or a notice selection random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13) is the effect control command stored in the buffer area.

図28〜図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   28 to 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが入賞時演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651A)、演出制御用CPU101は、その入賞時演出図柄指定コマンドの内容(例えば1バイト目のデータと2バイト目のデータ)を入賞時演出図柄保存領域に格納する(ステップS651B)。   If the received effect control command is a winning effect designating command (step S651A), the effect control CPU 101 uses the contents of the winning effect designating command (for example, 1st byte data and 2nd byte data). Store in the winning design symbol storage area (step S651B).

入賞時演出図柄保存領域は、RAMに形成され、例えば、合算保留記憶数の上限値(この例では8)に対応した保存領域が確保されている。そして、入賞時演出図柄指定コマンドを受信すると、受信した順番に従って入賞時演出図柄保存領域中の空いている保存領域に順に入賞時演出図柄指定コマンドの内容(例えば1バイト目のデータと2バイト目のデータ)が格納される。ただし、演出図柄の変動表示を消化するごとに、入賞時演出図柄保存領域に格納されている入賞時演出図柄指定コマンドの内容のうち最も古いもの(すなわち、消化した変動表示に対応する入賞時演出図柄指定コマンドの内容)が削除され、入賞時演出図柄保存領域中の各保存領域の内容がシフトされる。   The winning effect design symbol saving area is formed in the RAM, and for example, a saving area corresponding to the upper limit value (8 in this example) of the total reserved memory number is secured. When receiving the winning effect designating command, the contents of the winning effect designating command (for example, the first byte data and the second byte) are sequentially stored in the vacant storage area in the winning effect design storage area in accordance with the received order. Data) is stored. However, every time the variation display of the effect symbol is digested, the oldest one of the contents of the effect symbol designation command stored in the winning effect symbol storage area (that is, the effect at the time of winning corresponding to the digested variation display) The contents of the symbol designation command) are deleted, and the contents of each storage area in the winning effect design symbol storage area are shifted.

受信した演出制御コマンドが入賞時演出指定コマンドであれば(ステップS652A)、演出制御用CPU101は、その入賞時演出指定コマンドの内容(例えば1バイト目のデータと2バイト目のデータ)を入賞時演出保存領域に格納する(ステップS652B)。そして、後述する連続演出設定処理(図31参照)を実行する(ステップS652C)。   If the received effect control command is a winning effect specifying command (step S652A), the effect control CPU 101 uses the contents of the winning effect specifying command (for example, the first byte data and the second byte data) when winning. Store in the effect storage area (step S652B). And the continuous production | presentation setting process (refer FIG. 31) mentioned later is performed (step S652C).

入賞時演出保存領域は、RAMに形成され、例えば、合算保留記憶数の上限値(この例では8)に対応した保存領域が確保されている。そして、入賞時演出指定コマンドを受信すると、受信した順番に従って入賞時演出保存領域中の空いている保存領域に順に入賞時演出指定コマンドの内容(例えば1バイト目のデータと2バイト目のデータ)が格納される。ただし、演出図柄の変動表示を消化するごとに、入賞時演出保存領域に格納されている入賞時演出指定コマンドの内容のうち最も古いもの(すなわち、消化した変動表示に対応する入賞時演出指定コマンドの内容)が削除され、入賞時演出保存領域中の各保存領域の内容がシフトされる。   The winning effect saving storage area is formed in the RAM, and, for example, a storage area corresponding to the upper limit value (8 in this example) of the total pending storage number is secured. Then, when receiving the winning effect designation command, the contents of the winning effect designation command (for example, the first byte data and the second byte data) are sequentially stored in the vacant storage area in the winning effect storage area in accordance with the received order. Is stored. However, every time the variation display of the production symbol is digested, the oldest one of the contents of the prize production designation command stored in the prize production storage area (that is, the prize production designation command corresponding to the digested variation display) Is deleted, and the contents of each storage area in the winning effect storage area are shifted.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS654)。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S653), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S654).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS658)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS660)。ステップS654,S656,S658,S660の処理を実行した後、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS661)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S656). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S658). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S660). After executing the processes of steps S654, S656, S658, and S660, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S661).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS663)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS665)。   If the received effect control command is a normal state designation command (step S662), the effect control CPU 101 resets a time-short state flag indicating that the gaming state is a time-short state (step S663). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S664), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S665).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS666)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S666). Then, control goes to a step S611.

図31は、連続演出設定処理(ステップS652C)を示すフローチャートである。図31に示す連続演出設定処理において、まず、演出制御用CPU101は、入賞時演出指定コマンドが特定変動パターン(具体的にはスーパーリーチを伴う変動パターン)を指定するコマンドであるか否かを判定する(ステップS901)。ここで、入賞時演出指定コマンドがスーパーリーチを伴う変動パターンを指定しているか否かは、入賞時演出指定コマンドが入賞時演出3指定コマンド(9603(H):常にハズレスーパーリーチを実行することを指定する入賞時演出指定コマンド)または入賞時演出5指定コマンド(9605(H):常に大当りスーパーリーチを実行することを指定する入賞時演出指定コマンド)であるか否かによって判定することができる。入賞時演出指定コマンドが特定変動パターン(スーパーリーチを伴う変動パターン)を指定するコマンドでない場合には(ステップS901のN)、先読み予告演出を実行するための条件を満たしていないと判定し、処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing the continuous effect setting process (step S652C). In the continuous effect setting process shown in FIG. 31, first, the effect control CPU 101 determines whether or not the winning effect designation command is a command for designating a specific variation pattern (specifically, a variation pattern with super reach). (Step S901). Here, whether or not the prize direction designation command designates a variation pattern with super reach is determined by whether or not the prize designation stage designation command is a prize presentation effect 3 designation command (9603 (H): Always execute a lost super reach. It is possible to determine whether or not it is an effect designating command at the time of winning) or an effect designating command at the time of winning 5 (9605 (H): an effect designating command at the time of winning designating that the jackpot super reach is always executed). . If the winning effect designation command is not a command that designates a specific variation pattern (variation pattern with super reach) (N in step S901), it is determined that the condition for executing the pre-reading notice effect is not satisfied, and processing Exit.

入賞時演出指定コマンドが特定変動パターン(スーパーリーチを伴う変動パターン)を指定するコマンドである場合には(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が4であるか否かを判定する(ステップS902)。合算保留記憶数が4でない場合には(ステップS902のN)、先読み予告演出を実行するための条件を満たしていないと判定し、処理を終了する。   When the winning effect designation command is a command for designating a specific variation pattern (variation pattern with super reach) (Y in step S901), the effect control CPU 101 determines whether or not the total pending storage number is four. Is determined (step S902). If the total pending storage number is not 4 (N in step S902), it is determined that the condition for executing the pre-reading notice effect is not satisfied, and the process ends.

合算保留記憶数が4でなある場合には(ステップS902のY)、演出制御用CPU101は、特定変動パターン(今回の始動入賞にもとづく変動のスーパーリーチの変動パターン)より前の3つの変動パターンがいずれも非リーチハズレの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS903)。ここで、特定変動パターンより前の3つの変動パターンがいずれも非リーチハズレの変動パターンであるか否かは、入賞時演出保存領域における今回の始動入賞より前の3つの始動入賞に対応した保存領域に格納されている入賞時演出指定コマンドを読み出し、読み出した入賞時演出指定コマンドのすべてが入賞時演出1指定コマンド(9601(H):常に非リーチハズレを実行することを指定する入賞時演出指定コマンド)であるか否かによって判定することができる。特定変動パターンより前の3つの変動パターンがいずれも非リーチハズレの変動パターンでない場合には(ステップS903のN)、先読み予告演出を実行するための条件を満たしていないと判定し、処理を終了する。   When the total number of pending storages is 4 (Y in step S902), the effect control CPU 101 determines the three variation patterns before the specific variation pattern (the variation pattern of variation of the super reach based on the current start winning prize). Are determined to be non-reach loss variation patterns (step S903). Here, whether or not all the three variation patterns before the specific variation pattern are non-reach loss variation patterns is a storage area corresponding to the three start winnings before the current start winning in the winning effect storage region. The winning effect designation command stored in is read, and all of the read winning effect designation commands are the prize effect 1 designation commands (9601 (H): a prize effect designation command that designates that non-reach lose is always executed. ) Or not. If none of the three variation patterns before the specific variation pattern is a non-reach loss variation pattern (N in step S903), it is determined that the condition for executing the pre-reading notice effect is not satisfied, and the process is terminated. .

特定変動パターンより前の3つの変動パターンがいずれも非リーチハズレの変動パターンである場合には(ステップS903のY)、先読み予告演出を実行するための条件を満たしていると判定し、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行時の楽曲を次の変動開始時に出力(開始)させることを示す楽曲開始フラグをセットする(ステップS904)。そして、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行回数(この実施の形態では4回)をカウントするための先読み予告回数カウンタに5をセットし(ステップS905)、処理を終了する。この実施の形態では、4回の変動に亘って先読み予告演出を実行するが、後述するように先読み予告回数カウンタの値は演出図柄変動停止処理(図41)のステップS853Aにて1減算され、そして連続演出設定処理が実行されたときに実行されている演出図柄の変動が停止した後の次の変動から先読み予告演出を開始するので、ステップS905では先読み予告回数カウンタに5をセットしている。   When the three variation patterns before the specific variation pattern are all non-reach loss variation patterns (Y in step S903), it is determined that the conditions for executing the pre-reading notice effect are satisfied, and for effect control The CPU 101 sets a music start flag indicating that the music at the time of execution of the pre-reading notice effect is output (started) at the start of the next change (step S904). Then, the effect control CPU 101 sets 5 in the prefetching notice number counter for counting the number of executions of the prefetching notice effect (four times in this embodiment) (step S905), and ends the process. In this embodiment, the prefetching notice effect is executed over four fluctuations. As will be described later, the value of the prefetching notice number counter is decremented by 1 in step S853A of the production symbol fluctuation stopping process (FIG. 41). Since the pre-reading notice effect is started from the next change after the change of the effect symbol being executed when the continuous effect setting process is executed, 5 is set in the pre-reading notice number counter in step S905. .

なお、この実施の形態では、先読み予告演出(連続演出)は、特定変動パターン(スーパーリーチの変動パターン:大当りか否かを問わない)の変動とそれより前の3つの変動の合計4回の変動に亘って継続して楽曲を実行することによりスーパーリーチが発生する(大当りの可能性が高い)ことを予告するように構成している。しかし、このような構成に限られず、ステップS901にて判定する特定変動パターンは大当りの変動パターンであってもよい。この場合、入賞時演出指定コマンドが入賞時演出3指定コマンドまたは入賞時4指定コマンドであるか否かを判定することにより、または、入賞時演出図柄指定コマンドが入賞時演出図柄2指定コマンド〜入賞時演出図柄3指定コマンド(なお、突然確変大当りのときも先読み予告演出を実行する場合は入賞時演出図柄2指定コマンド〜入賞時演出図柄4指定コマンド)であるか否かを判定することにより、特定変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定することができる。このような構成によれば、先読み予告演出が大当り確定の演出とすることができるようになる。さらに、特定変動パターンは大当りスーパーリーチの変動パターンであってもよい。この場合、入賞時演出指定コマンドが入賞時4指定コマンドであるか否かを判定することにより、特定変動パターンが大当りスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定することができる。このような構成によれば、先読み予告演出がスーパーリーチが実行された後に大当りが確定する演出とすることができるようになる。さらに、特定変動パターンはハズレスーパーリーチの変動パターンおよび大当りの変動パターンであってもよい。この場合、入賞時演出指定コマンドが入賞時演出3指定コマンド〜入賞時演出5指定コマンドであるか否かを判定することにより、特定変動パターンがハズレスーパーリーチの変動パターンおよび大当りスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定することができる。このような構成によれば、先読み予告演出がハズレスーパーリーチの変動または大当りの変動を予告する演出とすることができるようになる。   In this embodiment, the pre-reading notice effect (continuous effect) is a total of four times of the change of the specific change pattern (the change pattern of super reach: regardless of whether it is a big hit or not) and the previous three changes. It is configured to notify that a super reach occurs (the possibility of a big hit) is high by continuously executing the music over the fluctuation. However, the configuration is not limited to such a configuration, and the specific variation pattern determined in step S901 may be a big hit variation pattern. In this case, it is determined whether or not the winning presentation designation command is a winning presentation 3 designation command or a winning four designation command, or the winning presentation design designation command is a winning presentation design 2 designation command to winning prize. By determining whether or not it is a time effect symbol 3 designation command (in the case of executing a pre-reading notice effect even in the case of a sudden probability change big hit, a prize effect symbol 2 designation command to a prize effect symbol 4 designation command), It can be determined whether or not the specific variation pattern is a big hit variation pattern. According to such a configuration, the pre-reading notice effect can be an effect of determining the big hit. Further, the specific fluctuation pattern may be a big hit super reach fluctuation pattern. In this case, it is possible to determine whether or not the specific variation pattern is a big hit super reach variation pattern by determining whether or not the winning presentation designation command is a winning four designation command. According to such a configuration, the pre-reading notice effect can be an effect in which the big hit is determined after the super reach is executed. Furthermore, the specific variation pattern may be a loss super reach variation pattern or a jackpot variation pattern. In this case, by determining whether or not the winning effect designation command is a winning effect 3 designation command to a winning effect 5 designation command, the specific variation pattern is the loss super reach variation pattern and the jackpot super reach variation pattern. It can be determined whether or not. According to such a configuration, the pre-reading notice effect can be an effect of notifying the change of the lost super reach or the change of the big hit.

また、この実施の形態では、連続演出の変動回数の最大値(上限値)が4回である場合を示しているが、4回にかぎらず、2回、3回または5回以上の変動表示に亘って連続演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップS902にて保留記憶数が4であるか否かを判定するように構成していたが、そのような構成に限られず、保留記憶数が2、3または5以上(ただし上限値の8以下)であるか否かを判定し、ステップS905にて先読み予告回数カウンタに3、4または6以上の値をセットするように構成するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the maximum value (upper limit value) of the number of fluctuations of the continuous performance is 4 times is shown, but the fluctuation display is not limited to 4 times but 2 times, 3 times or 5 times or more. You may comprise so that a continuous production may be performed over. For example, although it has been configured to determine whether or not the number of reserved memories is 4 in step S902, it is not limited to such a configuration, and the number of reserved memories is 2, 3 or 5 (however, the upper limit value) 8 or less), and a value of 3, 4 or 6 or more may be set in the prefetch notice count counter in step S905.

図32は、先読み予告時に出力される楽曲の構成を示す説明図である。この実施の形態では、図32に示すように、先読み予告演出(連続演出)の実行中に出力する(流す)楽曲(音楽)として、低ベース状態に制御されているときに出力する低ベース中楽曲と、高ベース状態に制御されているときに出力する高ベース中楽曲とを設けている。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing the composition of the music that is output at the time of prefetching notice. In this embodiment, as shown in FIG. 32, the low-bass medium that is output when the low-base state is controlled as the music (music) that is output (flowed) during the execution of the pre-reading notice effect (continuous effect). A music piece and a high-bass medium music piece that is output when the high-base state is controlled are provided.

低ベース中楽曲および高ベース中楽曲のいずれも、連続した1つの楽曲(音楽・歌)が4つのパート(パート1〜パート4)に分かれている。低ベース中楽曲では、4つのパートの各々の時間が8秒に設定され、高ベース中楽曲では、4つのパートの各々の時間が5秒に設定されている。上述したように、先読み予告のターゲットとなる特定変動パターンの変動より前の3つの変動において非リーチハズレの変動パターンが選択されていることを条件に(図31のステップS903参照)、先読み予告演出(連続演出)を実行するように構成されるが、低ベース状態に制御されているときの非リーチハズレの変動パターン(非リーチPA1−1)の変動時間は8秒であり、高ベース状態に制御されているときの非リーチハズレの変動パターン(非リーチPA1−2)の変動時間は5秒である。そして、これら非リーチハズレの変動パターンの変動時間と楽曲の各パートの時間(演奏時間)とを合わせている。また、低ベース中楽曲および高ベース中楽曲のいずれも、パート4の部分(ターゲットとなる特定変動パターンが実行される変動)において楽曲のサビの部分(楽曲が最も盛り上がる部分)となるようにしておけば、遊技者の期待感をより一層高めることができる。   In both the low base medium music and the high base medium music, one continuous music (music / song) is divided into four parts (part 1 to part 4). In the low bass medium music, the time of each of the four parts is set to 8 seconds, and in the high bass medium music, the time of each of the four parts is set to 5 seconds. As described above, on the condition that the non-reach loss variation pattern is selected in the three variations before the variation of the specific variation pattern that is the target of the pre-reading notice (see step S903 in FIG. 31), the pre-reading notice effect ( The non-reach loss variation pattern (non-reach PA1-1) has a variation time of 8 seconds when controlled to the low base state, and is controlled to the high base state. The variation time of the non-reach loss variation pattern (non-reach PA1-2) is 5 seconds. The variation time of the non-reach loss variation pattern and the time (performance time) of each part of the music are combined. In addition, both the low-bass medium music and the high-basis medium music are to be the chorus part of the music (the music is the most exciting part) in the part 4 (the fluctuation in which the target specific fluctuation pattern is executed). If this is done, the player's expectation can be further enhanced.

図33は、通常変動と先読み予告時の変動のタイミングを示すタイミングチャートである。この実施の形態では、図33(A)に示すように、通常変動(リーチ演出や特定演出等が実行されない通常の変動)においては、楽曲(低ベース中楽曲または高ベース中楽曲)のパート1の部分のみ繰り返し出力(演奏)される。一方、先読み予告時の変動においては、先読み予告の1回目の変動において通常変動と同様に楽曲のパート1の部分が出力されるが、2回目の変動では楽曲のパート2の部分が出力され、3回目の変動では楽曲のパート3の部分が出力され、4回目の変動(先読み予告のターゲットの変動)では楽曲のパート4の部分が出力される。そして、パート4の部分が出力された後にスーパーリーチの演出が実行される。従来は、先読み予告演出のときの楽曲が出力されずに通常の変動音(通常変動のときの変動音)の変動が実行されると、直ちに遊技者に大当り等になる可能性が高くないと認識されてしまい、期待感を持たせることができなかったが、この実施の形態では、楽曲のパート1の部分(通常の変動音)を出力し、次の変動において楽曲のパート2の部分を出力し、次の変動において楽曲のパート3の部分を出力し、最後の変動(先読み予告のターゲットの変動)において楽曲のパート4の部分を出力することにより、通常変動における変動音に対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 33 is a timing chart showing timings of normal fluctuation and fluctuation at the time of the pre-reading notice. In this embodiment, as shown in FIG. 33A, in a normal variation (a normal variation in which a reach effect, a specific effect or the like is not executed), part 1 of a song (low-base medium music or high-base medium music) Only the part of is repeatedly output (played). On the other hand, in the change at the time of the pre-reading notice, the part 1 part of the music is output in the same way as the normal change in the first change of the pre-reading notice, but the part 2 part of the music is output in the second change, In the third change, the part 3 part of the music is output, and in the fourth change (the change in the target of the pre-reading notice), the part 4 part of the music is output. Then, after the part 4 part is output, the effect of super reach is executed. Conventionally, if the fluctuation of normal fluctuation sound (fluctuation sound at the time of normal fluctuation) is executed without outputting the music at the pre-reading notice effect, it is not likely that the player will immediately hit the player In this embodiment, the part 1 part of music (normal fluctuation sound) is output, and the part 2 part of music is output in the next fluctuation. Output the part 3 part of the music in the next fluctuation, and output the part 4 part of the music in the last fluctuation (target change of the look-ahead notice). Gives a feeling and can improve the interest of the game.

なお、図33(A)に示す例では、変動パターンによって特定される変動時間(5秒または8秒)の中に図柄の停止時間(図柄の変動が停止してから次に図柄の変動が開始されるまでの時間)が含まれている。従って、図柄の停止時間においても楽曲が継続して出力される。しかし、そのような構成に限られず、図33(B)に示すように、変動パターンによって特定される変動時間を図柄の変動が開始してから停止するまでの時間としてもよい(変動時間の中に図柄の停止時間を含まないようにしてもよい)。具体的には、例えば、図23に示す特別図柄変動中処理において変動時間がタイムアウトしたと判定したときに(ステップS126のY)、図柄の停止時間を計測する停止時間タイマをスタートさせ、停止時間タイマがタイムアウトするまで停止図柄を停止表示(導出表示)させる(ステップS131)ようにしてもよい。この場合、図柄の停止時間において楽曲が停止し、次の変動の開始時に楽曲の続きのパートが開始される(変動毎に楽曲が途切れる)。ただし、この構成において、図柄の停止時間においても楽曲を継続して出力するようにしてもよい。つまり、図柄の停止時間を1秒とすると、変動時間(5秒または8秒)+停止時間(1秒)の合計6秒または9秒の時間を楽曲の各パートの時間とすることにより、図柄の停止時間においても楽曲が継続して出力され、変動毎に楽曲が途切れないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 33 (A), the symbol change time (5 seconds or 8 seconds) specified by the change pattern (symbol stop time after the symbol change stops) Time to be included). Therefore, the music is continuously output even during the symbol stop time. However, the present invention is not limited to such a configuration, and as shown in FIG. 33 (B), the variation time specified by the variation pattern may be the time from the start of the symbol variation to the stop (in the variation time). May not include symbol stop time). Specifically, for example, when it is determined that the variation time has timed out in the special symbol variation process shown in FIG. 23 (Y in step S126), a stop time timer for measuring the symbol stop time is started, and the stop time The stop symbol may be stopped and displayed (derived display) until the timer times out (step S131). In this case, the music stops at the symbol stop time, and the next part of the music starts at the start of the next change (the music is interrupted at each change). However, in this configuration, the music may be continuously output even during the symbol stop time. In other words, if the stop time of a symbol is 1 second, the total time of 6 seconds or 9 seconds of fluctuation time (5 seconds or 8 seconds) + stop time (1 second) is set as the time of each part of the music. The music may be continuously output even during the stop time, so that the music is not interrupted for each change.

なお、図柄の停止時間が極短い時間であるから各パートの最終音を図柄の停止時間だけ延ばして出力することにより、図柄の変動のタイミングと楽曲の出力タイミングを合わせるようにしてもよい。   Since the symbol stop time is extremely short, the final sound of each part may be extended by the symbol stop time and output so that the symbol variation timing and the music output timing match.

また、図33に示した例では、先読み予告の4回目の変動において実行されるパート4の実行時間(出力時間)を、パート1〜3の実行時間と同様に5秒または8秒としていたが、先読み予告の4回目の変動(先読み予告のターゲットの変動)では先読み予告1回〜3回目の変動の変動時間と異なるので、パート4の実行時間を5秒または8秒以外の時間(5秒または8秒よりも短い時間、あるいは長い時間)としてもよい。   In the example shown in FIG. 33, the execution time (output time) of part 4 executed in the fourth change of the prefetch notice is set to 5 seconds or 8 seconds as in the execution time of parts 1 to 3. Because the change of the fourth time of the prefetching notice (the change of the target of the prefetching notice) is different from the change time of the first to third notices of the prefetching notice, the execution time of part 4 is a time other than 5 seconds or 8 seconds (5 seconds) Alternatively, the time may be shorter than 8 seconds or longer.

また、先読み予告の4回目の変動において楽曲のパート4の部分を出力した後にスーパーリーチの演出(スーパーリーチの楽曲(音声出力))が行われるように構成しているが、そのような構成に限られるわけではなく、パート4の部分を出力した後にスーパーリーチの演出(スーパーリーチの演出中の楽曲)として楽曲のパート5の部分を出力するように構成してもよい。さらに、スーパーリーチの演出中に、楽曲のパート5の部分が出力されたときは、パート5の部分が出力されないとき(スーパーリーチ用の楽曲が出力されたとき)よりも大当りの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Further, in the fourth variation of the pre-reading notice, the super-reach effect (super-reach music (audio output)) is performed after the part 4 portion of the music is output. However, the present invention is not limited to this, and after outputting the part 4 part, the part 5 part of the music may be output as a super reach effect (music being produced by the super reach). Furthermore, when the part 5 part of the music is output during the production of super reach, the reliability of the jackpot is higher than when the part 5 part is not output (when the music for super reach is output). It may be made to become.

図34は、先読み予告演出中の楽曲の具体例を示す説明図である。図34に示す例では、先読み予告演出中の楽曲を童謡の「どんぐりころころ」としている。図34(A)では、演出表示装置9の画面上において左中右の演出図柄が変動中であって、合算保留記憶数が3個の状態である。このとき、通常変動の変動音として「どんくりころころ」のパート1の部分(「どんぐりころころ〜どんぶりこ」)が出力されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of the music during the pre-reading notice effect. In the example shown in FIG. 34, the song that is being pre-readed in advance is set to be a “corner roll” of a nursery rhyme. In FIG. 34 (A), the effect design of the left middle right is changing on the screen of the effect display device 9, and the total number of pending storage is three. At this time, the part 1 part of “Dongkorokoro” (“Dongkorokoro-Donburoko”) is output as the fluctuation sound of the normal fluctuation.

図34(B)では、演出表示装置9の画面上において左中右の演出図柄が変動中のときに始動入賞が発生し、合算保留記憶数が4個となった状態である。このときも、通常変動の変動音として「どんくりころころ」のパート1の部分(「どんぐりころころ〜どんぶりこ」)が出力されている。   FIG. 34 (B) shows a state in which a start winning is generated when the left middle right effect symbol is changing on the screen of the effect display device 9, and the total number of pending storage is four. At this time as well, the part 1 part of “Dongkorokoro” (“Dongkorokoro-Donburoko”) is output as the fluctuation sound of the normal fluctuation.

4個目の始動入賞が始動口スイッチ通過処理(図16・図17)におけるステップS216EまたはS226Eにおいてランダム2の値が150〜251の範囲にある、またはステップS216KまたはS226Kにおいてランダム2の値が230〜251の範囲にあると判定されたことによって(すなわち、常にスーパーリーチ実行すると判定されたことによって)、演出制御用CPU101がステップS901にて始動入賞3指定コマンドまたは始動入賞5指定コマンドを受信したと判定し(ステップS901において特定変動パターンであると判定し)、かつ、現在の保留記憶数が4であり(ステップS902のY)、さらに今回の始動入賞にもとづく変動より前の3つの変動の変動パターンが非リーチハズレの変動パターンであると判定すると(ステップS903のY)、楽曲開始フラグをセットし、先読み予告回数カウンタに5をセットすることにより(ステップS904,S905)、次の変動開始から先読み予告演出(連続演出)が4回の変動に亘って実行される。なお、図34(B)における4個目の始動入賞記憶が黒丸で表示しているが、これは特定変動パターンの始動入賞記憶(先読み予告のターゲットの始動入賞記憶)であることを示しているものであり、実際の画面では黒丸で表示されているわけではない。   The fourth start prize is a random value in the range of 150 to 251 in step S216E or S226E in the start port switch passing process (FIGS. 16 and 17), or a random 2 value is 230 in step S216K or S226K. When it is determined that it is in the range of ˜251 (that is, it is determined that the super reach is always executed), the production control CPU 101 receives the start winning 3 designation command or the starting winning 5 designation command in step S901. (Determined as a specific variation pattern in step S901), the current number of reserved memories is 4 (Y in step S902), and three variations before the variation based on the current start winning prize If the fluctuation pattern is a non-reach loss fluctuation pattern If it is determined (Y in step S903), the music start flag is set, and the prefetching notice counter is set to 5 (steps S904 and S905), so that the prefetching notice effect (continuous production) is started four times from the start of the next change. It is executed over the variation. Note that the fourth start winning memory in FIG. 34B is indicated by a black circle, which indicates that the start winning memory of the specific variation pattern (the start winning memory of the target for the pre-reading notice). It is not a black circle on the actual screen.

演出図柄の変動の開始とともに始動入賞記憶が1個消化される(図34(C))。この変動から先読み予告演出が開始されるが、1回目の先読み予告演出では通常変動の変動音と同様に「どんくりころころ」のパート1の部分(「どんぐりころころ〜どんぶりこ」)が出力される。   One start winning memory is digested with the start of the production symbol variation (FIG. 34C). The pre-reading notice effect is started from this change, but in the first look-ahead notice effect, the part 1 part of “Acorn Roller” is output in the same way as the normal fluctuation sound. .

次の演出図柄の変動の開始とともに始動入賞記憶が1個消化され(図34(D))、2回目の先読み予告演出が実行される。2回目の先読み予告演出では「どんくりころころ」のパート2の部分(「お池にはまって〜さあたいへん」)が出力される。また、次の演出図柄の変動の開始とともに始動入賞記憶が1個消化され(図34(E))、3回目の先読み予告演出が実行される。3回目の先読み予告演出では「どんくりころころ」のパート3の部分(「どじょうが出てきて〜こんにちは」)が出力される。さらに、次の演出図柄の変動の開始とともに始動入賞記憶が1個消化され(図34(F))、4回目の先読み予告演出が実行される。4回目の先読み予告演出では「どんくりころころ」のパート4の部分(「坊ちゃん一緒に〜遊びましょう」)が出力される。その後、スーパーリーチに発展し、スーパーリーチ演出が実行される。   At the start of the next effect symbol variation, one start winning memory is consumed (FIG. 34D), and the second pre-reading notice effect is executed. In the second look-ahead notice effect, the part 2 of “Donkuri Korokoro” (“Fuck in the pond”) is output. In addition, one start winning memory is consumed with the start of the next effect design change (FIG. 34E), and the third prefetch notice effect is executed. In the third read-ahead announcement attraction is part of Part 3 of "Donkuri claims about" ( "- came out soil Hello") is output. Furthermore, one start winning memory is consumed with the start of the next effect design change (FIG. 34 (F)), and the fourth prefetch notice effect is executed. In the fourth look-ahead preview, the part 4 of “Donkuri Koro” (“Let's play together”) is output. Then, it develops into super reach and super reach production is executed.

図35は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出中に出力される楽曲が全て終了していないことを示す楽曲継続フラグがセットされている場合には、そのときに使用されている音番号データに従って楽曲の出力を継続して実行する(ステップS800A,S800B)。この実施の形態では、ステップS800A,S800Bを実行することによって、先読み予告演出中に出力される楽曲が全て終了していない場合には継続して楽曲を出力する。なお、楽曲が全て終了すると、楽曲継続フラグがリセットされて楽曲の出力が終了する(後述するステップS853A〜S853C参照)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, if the music continuation flag indicating that not all the music output during the pre-reading notice effect is set is set, the effect control CPU 101 uses the sound used at that time. The music output is continuously executed according to the number data (steps S800A and S800B). In this embodiment, by executing steps S800A and S800B, the music is continuously output when all of the music output during the pre-reading notice effect has not ended. When all the music is completed, the music continuation flag is reset and the output of the music is completed (see steps S853A to S853C described later).

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   Thereafter, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図36は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、楽曲開始フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS820A)、楽曲開始フラグがセットされていれば、楽曲開始フラグをリセットするとともに(ステップS820B)、楽曲継続フラグをセットする(ステップS820C)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the music start flag is set (step S820A). If the music start flag is set, the music start flag is reset. (Step S820B), a music continuation flag is set (Step S820C).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図38は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 38, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、遊技状態が高ベース状態中であるか否かを判定する(ステップS822A)。遊技状態が高ベース状態中でない(つまり、低ベース状態中である)と判定したときは(ステップS822AのN)、低ベース用の変動パターン(低ベース用の楽曲)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822B)。なお、演出表示装置9の画面上の背景画像や演出図柄の画像等、ランプの点灯パターン等も低ベース用に設定してもよい。遊技状態が高ベース状態中であると判定したときは(ステップS822AのY)、高ベース用の変動パターン(高ベース用の楽曲)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822C)。なお、演出表示装置9の画面上の背景画像や演出図柄の画像等、ランプの点灯パターン等も高ベース用に設定してもよい。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。なお、ステップS707の予告演出設定処理において連続予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS822において、決定した連続予告演出に応じたプロセスデータを選択する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the gaming state is in the high base state (step S822A). When it is determined that the gaming state is not in the high base state (that is, in the low base state) (N in step S822A), the process table corresponding to the variation pattern for low base (music for low base) is selected. (Step S822B). Note that the background pattern on the screen of the effect display device 9, the image of the effect symbol, and the like, and the lighting pattern of the lamp may be set for the low base. When it is determined that the gaming state is in the high base state (Y in step S822A), a process table corresponding to the high base variation pattern (high base music) is selected (step S822C). In addition, the lighting pattern of the lamp, such as a background image on the screen of the effect display device 9 or an effect symbol image, may be set for the high base. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S823). If it is determined to execute the continuous notice effect in the notice effect setting process in step S707, process data corresponding to the determined continuous notice effect is selected in step S822.

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R, 27L as effect parts is executed (step S824). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS825)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS826)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). (Step S826).

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。変動毎に実行される楽曲のパート1の音声出力は、ステップS845にて実行される。なお、先読み予告演出中はステップS800Bにて楽曲が継続出力される。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845). The sound output of the part 1 of the music executed for each change is executed in step S845. During the pre-reading notice effect, the music is continuously output in step S800B.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the variation time timer has timed out (step S846), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS852)。また、先読み予告回数カウンタに値がセットされている場合は、そのカウンタの値を1減算する(ステップS853A)。そして、演出制御用CPU101は、先読み予告回数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS853B)、その値が0であれば楽曲継続フラグをリセットする(ステップS853C)。また、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S852). If a value is set in the prefetch notice count counter, 1 is subtracted from the counter value (step S853A). Then, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the prefetch notice counter is 0 (step S853B), and if the value is 0, the music continuation flag is reset (step S853C). In addition, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S854). Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S855). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). . However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図42は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is confirmed whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability big hit start designation command has been received is set (step S871). . If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden hit big start start command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図43は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the big hit end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

なお、この実施の形態において、予告演出の設定は、例えば、演出図柄プロセス処理のステップS800〜S806の各プロセス処理が実行される直前にサブルーチンとして実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the setting of the notice effect may be executed as a subroutine immediately before each process of steps S800 to S806 of the effect symbol process is executed, for example.

また、先読み予告演出(連続演出)だけでなく、演出図柄の変動開始時に他の予告演出(今回実行される変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにもとづいて、変動表示中に実行される予告の演出)も実行するか否かを決定し実行するようにしてもよい。例えば、演出図柄の変動開始時に演出図柄変動開始処理においてステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、ボタン操作を伴うボタン予告演出などを実行するか否かを決定し、それらのいずれかや複数の組合せ、または全てを演出図柄の変動表示中に実行するようにしてもよい。   In addition to the pre-reading notice effect (continuous effect), it is executed during the variable display based on whether or not the other notice effect (the display result of the variable display executed this time is a big hit) at the start of the fluctuation of the effect symbol. It is also possible to determine whether or not to execute the effect of the advance notice) and execute it. For example, it is determined whether or not to execute a step-up notice effect, a mini character notice effect, a button notice effect with button operation, etc. in the effect symbol change start process at the start of the effect symbol change start, and any one or a combination thereof, Or you may make it perform all during the change display of an effect symbol.

以上に説明したように、この実施の形態では、先読み予告演出(連続演出)を実行するときは、楽曲のパート1の部分(通常の変動音)を出力し、次の変動において楽曲のパート2の部分を出力し、次の変動において楽曲のパート3の部分を出力し、最後の変動(先読み予告のターゲットの変動)において楽曲のパート4の部分を出力することにより、通常変動における変動音に対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, when the pre-reading notice effect (continuous effect) is executed, the part 1 part (normal fluctuation sound) of the music is output, and the part 2 of the music in the next fluctuation is output. The part 3 of the music is output in the next fluctuation, and the part 4 of the music is output in the last fluctuation (the change in the target of the pre-reading notice), so that the fluctuation sound in the normal fluctuation is obtained. It is possible to have a sense of expectation and improve the interest of the game.

また、演出制御用CPU101は、特定変動パターンの可変表示が実行されると判定され(ステップS901のY)、かつ、特定変動パターンの可変表示よりも前に実行される所定数の可変表示が全てリーチとならず表示結果が特定表示結果でない非特定表示結果態様(非リーチハズレ)の可変表示であると判定されたことを条件に(ステップS902、S903のY)、連続演出を実行するように構成されているので、連続演出を実行しているときにリーチとなることにより連続して実行される楽曲の部分(パート)が途切れてしまうことを防止することができる。   Further, the production control CPU 101 determines that variable display of the specific variation pattern is executed (Y in step S901), and all the predetermined number of variable displays executed before the variable display of the specific variation pattern are all performed. It is configured to execute a continuous effect on the condition that it is determined that the display result is a variable display of a non-specific display result mode (non-reach loss) that is not a reach and the display result is not a specific display result (Y in steps S902 and S903). Therefore, it is possible to prevent a portion (part) of a piece of music that is continuously executed from being interrupted by reaching when the continuous production is being executed.

また、楽曲は複数段階の部分(パート1〜パート4)に区切られ、非特定表示結果態様の可変表示毎に各段階の部分を順に実行するとともに、特定変動パターンの可変表示において最終段階の部分(パート4)を実行し、最終段階以外の各段階の部分(パート1〜パート3)の実行時間が共通であるとともに、非特定表示結果態様の可変表示時間も各段階の部分(パート1〜パート3)の実行時間と共通である構成であるので、特定変動パターンの可変表示が実行されるときに常に最終段階の部分を実行することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the music is divided into a plurality of parts (part 1 to part 4), and each stage part is sequentially executed for each variable display of the non-specific display result mode, and the final stage part in the variable display of the specific variation pattern (Part 4) is executed, and the execution time of each stage part (part 1 to part 3) other than the final stage is common, and the variable display time of the non-specific display result mode is also the part of each stage (part 1 to part 1). Since the configuration is common to the execution time of Part 3), the last stage portion can always be executed when the variable display of the specific variation pattern is executed, and the fun of the game can be further improved.

また、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の第1可変表示時間(変動時間8秒)の非リーチハズレPA1−1の変動パターンを決定し、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の第2可変表示時間(変動時間5秒)の非リーチハズレPA1−2の変動パターンを決定し、低ベース状態に制御されているときに連続演出として第1可変表示時間の部分(低ベース中楽曲の各パート)を実行し、高ベース状態に制御されているときに連続演出として第2可変表示時間の部分(高ベース中楽曲の各パート)を実行するように構成されているので、高ベース状態であるか否かによって可変表示時間を異ならせた場合であっても、連続演出を実行することができる。   In addition, when controlled to the low base state, the variation pattern of the non-reach losing PA1-1 of the common first variable display time (variation time of 8 seconds) is determined regardless of the number of reserved storages, and controlled to the high base state When it is, the fluctuation pattern of the non-reach loss PA1-2 of the common second variable display time (fluctuation time 5 seconds) is determined regardless of the number of stored storage, and when the low base state is controlled, the continuous effect The first variable display time portion (each part of the low bass medium music) is executed as the second variable display time portion (each part of the high bass medium music) as a continuous effect when controlled to the high base state. Therefore, even if the variable display time is varied depending on whether or not the high base state is set, the continuous effect can be executed.

実施の形態2.
上記の実施の形態1では、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の第1可変表示時間(変動時間8秒)の非リーチハズレPA1−1の変動パターンを決定し、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の第2可変表示時間(変動時間5秒)の非リーチハズレPA1−2の変動パターンを決定するように構成していたが、そのような構成に限られず、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に応じて異なる可変表示時間の非リーチハズレの変動パターンを決定し、一方、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の可変表示時間(変動時間5秒)の非リーチハズレの変動パターンを決定するように構成してもよい。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, when the low base state is controlled, the fluctuation pattern of the non-reach lose PA 1-1 having the common first variable display time (fluctuation time of 8 seconds) is determined regardless of the number of reserved memories. When the high base state is controlled, the variation pattern of the non-reach loss PA1-2 of the common second variable display time (fluctuation time 5 seconds) is determined regardless of the number of stored storages. Not limited to such a configuration, when the low base state is controlled, the non-reach loss variation pattern of the variable display time is determined according to the number of reserved memories, while the high base state is controlled. In some cases, a non-reach loss variation pattern with a common variable display time (variation time 5 seconds) may be determined regardless of the number of reserved memories.

図44は、そのような実施の形態2におけるあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図44において、図6に示した実施の形態1の変動パターンと異なるのは、低ベース状態に制御されているときに保留記憶数0個、1個のときは非リーチPA1−1の変動パターンが決定可能であり、低ベース状態に制御されているときに保留記憶数2個〜4個のときは非リーチPA1−2の変動パターンが決定可能であり、低ベース状態に制御されているときに保留記憶数5個〜8個のときは非リーチPA1−3の変動パターンが決定可能であり、高ベース状態に制御されているときは保留記憶数に関わらず非リーチPA1−4の変動パターンが決定可能である点である。その他の変動パターンについては図6に示したものと同様である。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing such a variation pattern of the effect symbol prepared in advance in the second embodiment. 44, the variation pattern of the first embodiment shown in FIG. 6 is different from the variation pattern of the non-reach PA1-1 when the number of pending storages is zero when the low base state is controlled. Can be determined, and when the number of pending storages is 2 to 4 when controlled to the low base state, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2 can be determined and is controlled to the low base state When the number of reserved memories is 5 to 8, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-3 can be determined, and when controlled to the high base state, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 regardless of the number of reserved memories Is a point that can be determined. Other fluctuation patterns are the same as those shown in FIG.

図45は、実施の形態2におけるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。図45において、図10に示したはずれ用変動パターン種別判定テーブルと異なるのは、低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを、保留記憶数0個・1個のテーブル(非リーチ変動パターン種別CA2−1が設定)と、保留記憶数2個〜4個のテーブル(非リーチ変動パターン種別CA2−2が設定)と、保留記憶数5個〜8個のテーブル(非リーチ変動パターン種別CA2−3が設定)に分けた点である。なお、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには非リーチ変動パターン種別CA2−4が設定されている。その他の構成は図10に示したものと同様である。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern type determination table in the second embodiment. 45 differs from the loss variation pattern type determination table shown in FIG. 10 in that the low-base loss variation pattern type determination table is a table with 0 or 1 stored memory (non-reach variation pattern type). CA2-1 is set), a table with 2 to 4 reserved memories (non-reach variation pattern type CA2-2 is set), and a table with 5 to 8 reserved memories (non-reach variation pattern type CA2-). 3 is a setting). Note that the non-reach fluctuation pattern type CA2-4 is set in the deviation pattern type determination table for high base deviation. Other configurations are the same as those shown in FIG.

図46は、実施の形態2におけるはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図45において非リーチはずれの変動パターン種別としてCA2−1〜CA2−4を設けたことに対応して、はずれ変動パターン判定テーブルにおいても非リーチはずれの変動パターン種別CA2−1〜CA2−4を設定したものである。これらのテーブルを用いて、変動パターン設定処理にて変動パターン種別および変動パターンを決定することになる。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table in the second embodiment. In correspondence with the provision of CA2-1 to CA2-4 as non-reach deviation variation pattern types in FIG. 45, non-reach deviation variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are also set in the deviation variation pattern determination table. It is a thing. Using these tables, the variation pattern type and the variation pattern are determined in the variation pattern setting process.

図47は、実施の形態2における連続演出設定処理を示すフローチャートである。図47に示す構成では、図31に示した構成と異なり、演出制御用CPU101は、最初に遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し(ステップS900)、高ベース状態でなければ、処理を終了する。つまり、この実施の形態2では、高ベース状態に制御されていることを条件に先読み予告を実行する。その他の構成については図31に示したものと同様である。   FIG. 47 is a flowchart showing continuous effect setting processing in the second embodiment. In the configuration shown in FIG. 47, unlike the configuration shown in FIG. 31, the effect control CPU 101 first determines whether or not the gaming state is a high base state (step S900). The process ends. That is, in the second embodiment, the pre-reading notice is executed on the condition that the high base state is controlled. Other configurations are the same as those shown in FIG.

このような構成によれば、保留記憶が記憶されやすい高ベース状態に制御されているときの非リーチハズレの可変表示時間を一定時間とすることにより、高ベース状態において連続演出の実行頻度を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the execution frequency of the continuous production in the high base state by setting the variable display time of the non-reach loss when the control is set to the high base state in which the hold storage is easily stored. Can do.

実施の形態3.
上記実施の形態2では、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に応じて異なる可変表示時間の非リーチハズレの変動パターンを決定する一方、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の可変表示時間(変動時間5秒)の非リーチハズレの変動パターンを決定するように構成していたが、この実施の形態3では、低ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に関わらず共通の可変表示時間の非リーチハズレの変動パターンを決定する一方、高ベース状態に制御されているときは、保留記憶数に応じて異なる可変表示時間の非リーチハズレの変動パターンを決定するように構成したものである。
Embodiment 3 FIG.
In the second embodiment, when the low base state is controlled, the variation pattern of the non-reach loss of the variable display time that differs depending on the number of reserved storage is determined, while when the high base state is controlled, The non-reach loss fluctuation pattern of the common variable display time (fluctuation time of 5 seconds) is determined regardless of the number of reserved memories. In the third embodiment, the low base state is controlled. Determines the non-reach loss variation pattern of the common variable display time regardless of the number of reserved memories, while the non-reach loss variation of the variable display time varies depending on the number of reserved memories when controlled to the high base state The pattern is determined.

図48は、実施の形態3におけるあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図48において、図6および図44に示した実施の形態1,2の変動パターンと異なるのは、低ベース状態に制御されているときは保留記憶数に関わらず非リーチPA1−1の変動パターンが決定可能であり、高ベース状態に制御されているときに保留記憶数0個、1個のときは非リーチPA1−2の変動パターンが決定可能であり、高ベース状態に制御されているときに保留記憶数2個〜5個のときは非リーチPA1−3の変動パターンが決定可能であり、高ベース状態に制御されているときに保留記憶数6個〜8個のときは非リーチPA1−4の変動パターンが決定可能である点である。その他の変動パターンについては図6や図44に示したものと同様である。   FIG. 48 is an explanatory view showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance in the third embodiment. In FIG. 48, the variation pattern of the first and second embodiments shown in FIGS. 6 and 44 is different from the variation pattern of the non-reach PA1-1 when controlled to the low base state regardless of the number of reserved memories. Can be determined, and when the high base state is controlled, the number of pending storages is 0, and when it is 1, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2 can be determined, and when the high base state is controlled When the number of reserved memories is 2 to 5, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-3 can be determined, and when the number of reserved memories is 6 to 8 when controlled to the high base state, the non-reach PA1. -4 variation pattern can be determined. Other variation patterns are the same as those shown in FIGS.

このような構成によれば、低ベース状態に制御されているときの非リーチハズレの可変表示時間を一定時間とすることにより、低ベース状態において連続演出の実行頻度を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the execution frequency of the continuous performance in the low base state by setting the non-reach loss variable display time when the low base state is controlled to a fixed time.

なお、上記の各実施の形態では、連続演出をパート1から実行開始していたが、パート2などから実行開始してもよい。また、一つの楽曲は4回の変動の間の期間(変動停止期間)においても継続して出力されるように構成していたが、変動停止期間において楽曲も停止するように(途切れるように)してもよい。また、保留記憶数が5以上のときに5未満の回数の連続演出を実行するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the execution of the continuous effect is started from part 1, but may be started from part 2 or the like. Also, one piece of music was configured to be output continuously even during a period between four fluctuations (fluctuation stop period), but the music also stopped (so as to be interrupted) during the fluctuation stop period. May be. Moreover, you may make it perform the continuous effect of the frequency | count of less than 5 when the number of pending storage is 5 or more.

また、上記の各実施の形態では、大当り遊技の終了後100回の変動が実行されるまで時短状態(つまり高ベース状態)が継続するように構成しており、また、上記の実施の形態2では、高ベース状態に制御されていることを条件に連続予告を実行可能に制御していたが、大当り遊技の終了後100回の変動が実行されるまで時短状態(つまり高ベース状態)が継続されるにもかかわらず、連続予告は大当り遊技の終了後例えば20回の変動が実行される前であることを条件に実行可能に制御するようにしてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the time-short state (that is, the high base state) continues until 100 fluctuations are executed after the end of the big hit game, and the above-described second embodiment. Was controlled so that continuous advance notice can be executed on the condition that it is controlled to the high base state, but the short time state (that is, the high base state) continues until 100 fluctuations are executed after the end of the big hit game Regardless of this, the continuous notice may be controlled so that it can be executed on the condition that, for example, 20 fluctuations are executed after the end of the big hit game.

また、確変状態における大当り確率が高い遊技機(例えば確変状態の大当り確率が1/15などの遊技機)では、大当り遊技の終了後の所定回数(例えば4回)において常に連続演出を実行するようにしてもよい。さらに、大当り遊技の終了後例えば50回の変動が実行されるまで時短状態(つまり高ベース状態)が継続可能であり、大当り遊技の終了後例えば54回の変動が実行されるまで確変状態が継続可能である遊技機において、大当り遊技の終了後51回目〜54回目の変動において連続演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in a gaming machine having a high probability of jackpot in the probability variation state (for example, a gaming machine having a probability of jackpot probability of 1/15 or the like in the probability variation state), the continuous performance is always executed for a predetermined number of times (for example, four times) after the big hit game is finished. It may be. Furthermore, after the big hit game, for example, the short time state (that is, the high base state) can be continued until 50 fluctuations are executed. In a possible gaming machine, a continuous effect may be executed in the 51st to 54th variations after the end of the big hit game.

さらに、楽曲のパート数は連続演出の実行回数に応じて区分けするが、高ベース状態においては楽曲のパート数を4つとし、低ベース状態においては楽曲のパート数を3つとしてもよい(高ベース状態と低ベース状態とで楽曲のパート数を異ならせてもよい)。また、高ベース用楽曲ではアップテンポの楽曲とし、低ベース用楽曲ではスローテンポの楽曲としてもよい。   Furthermore, the number of music parts is divided according to the number of executions of the continuous performance, but the number of music parts may be four in the high base state, and the number of music parts may be three in the low base state (high The number of parts of the music may be different between the base state and the low base state). Alternatively, the music for the high bass may be an up-tempo music, and the music for the low bass may be a slow-tempo music.

なお、保留記憶数に応じて異なる変動時間の日リーチはずれの変動パターンを決定する構成であっても、連続演出を実行するように構成してもよい。例えば、保留記憶数0,1個のときは非リーチはずれの変動時間がT1で、保留記憶数2〜5個のときは非リーチはずれの変動時間がT2で、保留記憶数6〜8個のときは非リーチはずれの変動時間がT3であるとした場合に、楽曲の各パートにおいて変動時間T1〜T3に合わせた実行時間のパートをそれぞれ用意しておく。そして、楽曲のパート1のときは変動時間T2の変動パターンが決定され、パート2のときは変動時間T3の変動パターンが決定され、パート3のときは変動時間T2の変動パターンが決定され、パート4のときは変動時間T2の変動パターンが決定されたものとすると、パート1は実行時間T2のパート1を実行し、パート2は実行時間T3のパート2を実行し、パート3は実行時間T2のパート3を実行し、パート4は実行時間T2のパート4を実行するようにすればよい。   In addition, even if it is the structure which determines the fluctuation | variation pattern of the daily reach deviation of different fluctuation | variation time according to a pending | holding memory | storage number, you may comprise so that a continuous production may be performed. For example, when the number of reserved memories is 0 or 1, the non-reach shift fluctuation time is T1, and when the number of hold memories is 2 to 5, the non-reach shift fluctuation time is T2 and the hold storage count is 6 to 8. In some cases, assuming that the variation time of non-reach is T3, each part of the music has an execution time part that matches the variation times T1 to T3. Then, the variation pattern of the variation time T2 is determined for the part 1 of the music, the variation pattern of the variation time T3 is determined for the part 2, and the variation pattern of the variation time T2 is determined for the part 3. If the variation pattern of the variation time T2 is determined at 4, the part 1 executes the part 1 of the execution time T2, the part 2 executes the part 2 of the execution time T3, and the part 3 executes the execution time T2. Part 3 is executed, and part 4 may be executed as part 4 of execution time T2.

なお、上記の各実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞(第1特別図柄の変動)と第2始動入賞口14への入賞(第2特別図柄の変動)について優先順位を設けず、始動入賞が発生した順に変動を開始するように構成していたが、そのような構成に限られず、第2始動入賞口14への入賞にもとづく第2特別図柄の変動を第1始動入賞口13への入賞にもとづく第1特別図柄の変動よりも優先させて実行するように構成してもよい。この場合、特別図柄通常処理(図19)において、ステップS51の後に、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でないときはステップS54を実行し、0のときはステップS53を実行するように構成すればよい。また、第2始動入賞口14への入賞にもとづく第2特別図柄の変動を第1始動入賞口13への入賞にもとづく第1特別図柄の変動よりも優先させて実行する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドに代えて、第1特別図柄の変動を開始させる保留記憶であることを指定する第1演出記憶指定コマンドおよび第2特別図柄の変動を開始させる保留記憶であることを指定する第2演出記憶指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成する。   In each of the above embodiments, priorities are provided for winning at the first start winning opening 13 (variation of the first special symbol) and winning at the second starting winning opening 14 (variation of the second special symbol). However, the change is started in the order in which the start winnings are generated. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the first start winning is determined based on the winning to the second starting winning port 14 without being limited to such a configuration. You may comprise so that it may prioritize the fluctuation | variation of the 1st special symbol based on the winning to the mouth 13, and may be performed. In this case, in the special symbol normal process (FIG. 19), after step S51, it is determined whether or not the value of the second reserved memory number counter is 0. If not, step S54 is executed. May be configured to execute step S53. In addition, when the change of the second special symbol based on the winning at the second start winning port 14 is executed in preference to the change of the first special symbol based on the winning at the first starting winning port 13, the game control micro The computer 560 replaces the first start winning designation command, the second start winning designation command, and the combined reserved memory number designation command with the first effect memory designation that designates the reserved memory for starting the variation of the first special symbol. A second effect storage designation command for designating that the command and the second special symbol are reserved storage for starting the change is transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、上記の各実施の形態では、2つの特別図柄が変動可能に構成されているが、1つの特別図柄のみ変動するように構成してもよい。この場合、第1特別図柄用の演出制御コマンドと第2特別図柄用の演出制御コマンドとを分ける必要はない。例えば、第1始動入賞指定コマンド(C000(H))と第2始動入賞指定コマンド(C100(H))を設ける必要がない。   In each of the above embodiments, two special symbols are configured to be variable. However, only one special symbol may be configured to vary. In this case, it is not necessary to separate the effect control command for the first special symbol and the effect control command for the second special symbol. For example, it is not necessary to provide the first start winning designation command (C000 (H)) and the second start winning designation command (C100 (H)).

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It may take the form of being distributed by preinstalling in a recording device such as a device. Further, the program and data for realizing the present invention may be distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I do not care.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to adopt a form in which a game is executed by exchanging data via a network with hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

なお、各実施の形態および変形例は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that each embodiment and modification can be applied in appropriate combination.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する状態判定手段と、
可変表示の前記開始条件が成立したときに、前記有利状態に制御するか否かを決定する開始時状態決定手段と、
前記状態判定手段の判定結果に応じて、複数回の可変表示に亘って連続演出を実行する連続演出実行手段と、
所定状態において可変表示が実行される毎に、演出音を出力することにより実行される所定演出の一部分の演出音を出力することによって部分演出を実行し、可変表示の表示結果を導出表示するときに該部分演出を終了させる部分演出実行手段と、を備え、
前記部分演出実行手段は、部分演出を終了した後、次の可変表示が実行されるときに前回と同じ部分演出を実行し、
前記連続演出実行手段は、所定状態において、一の可変表示において前記連続演出として前記所定演出の一部分の演出音を出力することによって部分演出を実行し、次の可変表示において前記連続演出として前記所定演出の一部分の演出音に続く部分の演出音を出力することによって部分演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display, and controls it to an advantageous state that is advantageous to the player,
With respect to the variable display in which the start condition is not satisfied, a hold storage unit that stores as a hold storage;
Before the start condition for variable display is satisfied, state determination means for determining whether to be controlled to the advantageous state;
Start state determining means for determining whether to control to the advantageous state when the start condition of variable display is satisfied;
In accordance with the determination result of the state determination means, continuous effect execution means for executing a continuous effect over a plurality of variable displays;
Each time the variable display is executed in a predetermined state, the partial effect is executed by outputting a part of the predetermined effect executed by outputting the effect sound, and the display result of the variable display is derived and displayed. And a partial effect execution means for ending the partial effect,
The partial effect execution means executes the same partial effect as the previous time when the next variable display is executed after finishing the partial effect,
The continuous effect execution means executes a partial effect by outputting a part of the predetermined effect as the continuous effect in one variable display in a predetermined state, and the predetermined effect as the continuous effect in the next variable display. A gaming machine characterized in that a partial effect is executed by outputting a part effect sound following a part effect sound of the effect.
JP2015150287A 2015-07-30 2015-07-30 Game machine Active JP5977404B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015150287A JP5977404B2 (en) 2015-07-30 2015-07-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015150287A JP5977404B2 (en) 2015-07-30 2015-07-30 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010280918A Division JP5788670B2 (en) 2010-12-16 2010-12-16 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015186721A true JP2015186721A (en) 2015-10-29
JP5977404B2 JP5977404B2 (en) 2016-08-24

Family

ID=54429318

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015150287A Active JP5977404B2 (en) 2015-07-30 2015-07-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5977404B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021065487A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine
JP2021065485A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine
JP2021065486A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239154A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Samii Kk Pinball game machine
JP2005237859A (en) * 2004-02-27 2005-09-08 Sankyo Kk Game machine
JP2005304839A (en) * 2004-04-22 2005-11-04 Samii Kk Pachinko game machine
JP2010178910A (en) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239154A (en) * 2001-02-20 2002-08-27 Samii Kk Pinball game machine
JP2005237859A (en) * 2004-02-27 2005-09-08 Sankyo Kk Game machine
JP2005304839A (en) * 2004-04-22 2005-11-04 Samii Kk Pachinko game machine
JP2010178910A (en) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021065487A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine
JP2021065485A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine
JP2021065486A (en) * 2019-10-24 2021-04-30 株式会社三共 Game machine
JP7114550B2 (en) 2019-10-24 2022-08-08 株式会社三共 game machine
JP7114551B2 (en) 2019-10-24 2022-08-08 株式会社三共 game machine
JP7114549B2 (en) 2019-10-24 2022-08-08 株式会社三共 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5977404B2 (en) 2016-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5788670B2 (en) Game machine
JP4425972B2 (en) Game machine
JP5456295B2 (en) Game machine
JP5340711B2 (en) Game machine
JP5456294B2 (en) Game machine
JP2012157500A (en) Game machine
JP5758566B2 (en) Game machine
JP5977404B2 (en) Game machine
JP5456825B2 (en) Game machine
JP5715226B2 (en) Game machine
JP5746657B2 (en) Game machine
JP5746654B2 (en) Game machine
JP5758565B2 (en) Game machine
JP5758564B2 (en) Game machine
JP2012196566A (en) Game machine
JP5456824B2 (en) Game machine
JP5860092B2 (en) Game machine
JP5259551B2 (en) Game machine
JP5456826B2 (en) Game machine
JP5456827B2 (en) Game machine
JP5922631B2 (en) Game machine
JP5922632B2 (en) Game machine
JP5922630B2 (en) Game machine
JP5746656B2 (en) Game machine
JP5715225B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150730

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160712

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160721

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5977404

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250