JP2021052943A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To suppress a failure on performance.SOLUTION: When a game machine has already executed a predetermined performance in receiving a normal symbol variation pattern command, the game machine does not newly determine to execute the predetermined performance during variation of a normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

遊技機においては、遊技の進行に伴い主制御基板から送信されたコマンドを演出制御基板が受信し、これを受信した演出制御基板がコマンドに基づいて液晶表示装置やランプ等の各種デバイスに対する演出全般の制御を行うのが一般的である(例えば、特許文献1)。 In the game machine, the effect control board receives a command transmitted from the main control board as the game progresses, and the effect control board that receives the command receives the command, and the effect control board receives the command based on the command to perform an effect on various devices such as a liquid crystal display device and a lamp. Is generally controlled (for example, Patent Document 1).

特開2018−68399号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-68399

上記のような遊技機においては、例えば、演出中に、再度、同じ演出の実行が決定された場合、同じ演出が二重に実行されることとなり、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。 In the above-mentioned gaming machine, for example, if it is decided to execute the same effect again during the effect, the same effect will be executed twice, which may give the player a sense of discomfort. ..

本発明は、演出上の不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing defects in production.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定演出の実行を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に基づいて、前記所定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出決定手段は、前記演出実行手段が既に前記所定演出の実行中または実行予定である場合、前記所定演出の実行を新たに決定することを制限可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is a production determining means that can determine the execution of a predetermined effect, and the effect determining means. Based on the determination, the effect executing means for executing the predetermined effect is provided, and the effect determining means executes the predetermined effect when the effect executing means is already executing or is scheduled to execute the predetermined effect. It is possible to limit new decisions.

また、前記演出決定手段は、第1所定条件、または、前記第1所定条件と異なる第2所定条件の少なくともいずれかが成立したことに基づいて、前記所定演出の実行を決定可能であってもよい。 Further, even if the effect determining means can determine the execution of the predetermined effect based on the satisfaction of at least one of the first predetermined condition or the second predetermined condition different from the first predetermined condition. Good.

また、前記演出実行手段は、前記演出決定手段が前記第1所定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を決定した場合と、前記演出決定手段が前記第2所定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を決定した場合とで、前記所定演出の実行を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Further, in the effect executing means, the effect determining means determines the execution of the predetermined effect based on the establishment of the first predetermined condition, and the effect determining means determines the execution of the predetermined effect based on the establishment of the second predetermined condition. The timing at which the execution of the predetermined effect is started may be different from the case where the execution of the predetermined effect is decided.

本発明によれば、演出上の不具合を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress defects in production.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 第2大入賞口を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd prize opening. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. 表示制御部のブロック図である。It is a block diagram of a display control part. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 1. 特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuating ram set table. 第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory actuating ram set table. 第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing mode of the 2nd prize opening and the opening / closing mode of a specific area by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of a big role game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を説明する図であり、(b)は普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を説明する図であり、(c)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving game state), and (b) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 2 (for time saving game state). c) is a diagram for explaining the open / close control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area passing process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 演出図柄構成群の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a production symbol composition group. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of a normal reach fluctuation pattern. 発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of the development reach fluctuation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production decision table. 普図演出図柄構成群の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the ordinary figure production symbol composition group. 普図変動演出の一例を示す第1の図である。It is the first figure which shows an example of the ordinary figure fluctuation effect. 普図変動演出の一例を示す第2の図である。It is the 2nd figure which shows an example of the normal figure fluctuation effect. 普図変動演出の一例を示す第3の図である。FIG. 3 is a third diagram showing an example of a normal map variation effect. 普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the ordinary figure variation effect execution decision table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板におけるサブメイン処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the sub-main processing in a sub-control board. 副制御基板におけるサブメイン処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the sub-main processing in a sub-control board. 表示制御CPUにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display control main processing in a display control CPU.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the game machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the firing mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can enter, or the game balls that have entered the first game area 116a are better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first large winning opening 126. .. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, a movable piece 128b is provided in the second large winning opening 128 so as to be openable and closable. Normally, the movable piece 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the movable piece 128b is opened, the movable piece 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to as a large winning opening.

図3は、第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram for explaining the second large winning opening 128. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. An opening is formed in the upper part of this structure 129, and this opening serves as a second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 3A, the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b projects into the game area 116 in which the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in the closed state is inclined so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 3A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIGS. 3A and 3B, the movable piece 128b is arranged in the front-rear direction (front and back) of the game machine 100 from a hole formed in the game board 108 by an actuator (solenoid) (not shown). Infested in the direction). Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, the movable piece 128b is held at a position protruding toward the front side from the hole of the game board 108, and the second special winning opening 128 is closed. Then, when the actuator is energized, as shown in FIG. 3B, the movable piece 128b is held at a position immersed in the back side of the hole of the game board 108, and the second large winning opening 128 is opened. To. In this way, in the state where the second big winning opening 128 is opened, the game ball enters the second big winning opening 128.

そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 A lead-out path 128d is provided inside the second major winning opening 128, and in the second major winning opening 128, a game ball that has entered the second major winning opening 128 is guided to the lead-out path 128d. It is tilted so that it can be caught. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c formed by holes through which the game ball can pass, and the game ball that has entered the second special winning opening 128 is in the specific area 140b and non-specific area 140b. It is configured to pass through any of the specific areas 140c and be discharged to the back side of the game board 108.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。 The second special winning opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. The movable member 142 is switched between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b by its movement (slide). More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3C, the non-specific area 140c is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the specific area 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3D, the specific area 140b is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the non-specific area 140c. As will be described in detail later, when the game ball enters the specific area 140b in the small hit game, it becomes a big hit (two kinds of big hits), and the above-mentioned big role game is started.

図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to FIG. 2, at the bottom of the game area 116, all of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first major winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered. A discharge port 130 is provided to discharge the unplayed game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the major winning combination lottery result depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pushing the ball pulling knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The game machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and by passing the game ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening First big winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, second big winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second big winning opening 128, specific area 140b A specific area detection switch 140s for detecting that the game ball has entered the game area and an out ball detection switch 130s for detecting the game ball discharged from the game area 116 are connected to the main control board 300 from each of these detection switches. A signal is input.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the ordinary electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and the first special winning opening solenoid 126c that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first winning opening 126c. , The second prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second prize opening 128, and the movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the second prize opening 128 are connected. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122, the first winning opening 126, the second winning opening 128, and the specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the game machine 100 of the present embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the game is played according to the stored registered set value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、表示制御部350を備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and a display control unit 350, and can communicate with the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. It is connected to the. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図5は、表示制御部350のブロック図である。表示制御部350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。 FIG. 5 is a block diagram of the display control unit 350. The display control unit 350 includes a display control CPU 350a, an image ROM 350b, an image RAM 350c, a VDP (Video Display Processor) 350d, and a VRAM (Video RAM) 350e. The frame buffer 350f and the capture area 350g are a part of the storage area in the VRAM 350e.

表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、画像RAM350cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。 The display control CPU 350a performs display control for displaying the determined image of the effect on the main effect display unit 200a. The image ROM 350b stores a large amount of image data such as an effect design and a background displayed on the main effect display unit 200a. The image RAM 350c functions as a data work area during processing by the display control CPU 350a. The image RAM 350c has different layers, and each layer can hold different image data.

ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。 Here, the main effect display unit 200a displays, for example, a moving image effect image by displaying 30 frames of still images per second. Hereinafter, one frame is referred to as a frame. For example, in the case of a 60-second effect image, the effect image is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames. If the production time of the production image is different, the number of frames constituting the production image is also different.

表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。 The display control CPU 350a outputs a detailed control signal to the VDP 350d according to the content of the effect. Based on the control signal received from the display control CPU 350a, the VDP350d reads out the image data necessary for drawing from the image ROM 350b and stores it in the VRAM 350e.

VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。 The VDP350d expands the image data on the VRAM 350e into the frame buffer 350f for each frame. A priority (priority) is set for the image data, and in the frame buffer 350f, a plurality of image data are superposed according to the priority. In the frame buffer 350f, images of low-priority image data are arranged on the lower (back) side in the stacking direction, and as the priority increases, the images are superposed so as to be arranged on the upper (front) side in the stacking direction. Will be done. That is, the frame buffer 350f functions as a work area for generating image data (composite image data) indicating a frame image of one frame.

VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置200を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。 The VDP350d drives the effect display device 200 based on the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f. As a result, the image of the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f is displayed on the main effect display unit 200a for each frame.

キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。 The capture area 350 g temporarily stores image data (intermediate image data) of an intermediate image (an image before completion as a frame image) in the middle of creating a frame image of one frame.

図6は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 6, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the game machine rules. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. The unused areas (F200H to F20FH) are set as boundary areas that separate the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clarified, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a non-time-saving game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game progresses in any of the game states of the time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state. This is a gaming state in which the movable piece 122b is more likely to be opened and the gaming ball is more likely to enter the second starting port 122 than in the non-time saving gaming state. The initial state of the game machine 100 is set to the non-time saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit or a small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game ball to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A large role game or a small hit game that allows the ball to enter is executed. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図7は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 7 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table for special 1. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 1 is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a special 1 jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the special 1 jackpot determination random number determination corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) is determined. A big role lottery is held with reference to the table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図7(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 2 (registered set value = 2), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 7 (b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 227.6, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図7(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 3 (registered set value = 3), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 7 (c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2199.9, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図7(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 4 (registered set value = 4), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 7 (d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 212.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図7(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 5 (registered set value = 5), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 7 (e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 206.1, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図7(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/198.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 6 (registered set value = 6), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 7 (f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 0655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 198.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

図8は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table for special 2. When starting the big win lottery for the special 2 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 2 is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図8(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 8 (a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 28856, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 7.4.

同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図8(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 8 (b) to 8 (f) are displayed. A large role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 227.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1 / 7.4.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

図9は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 9 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 9 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 9B, the symbol random number determination table b for the special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 9 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 9D, the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. The special symbol is called a small hit symbol, and the special symbol determined when the determination result of loss is obtained is called a loss symbol.

図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図9(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図9(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図9(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 9 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 9 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 9 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 9 (d), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図10は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variation effect pattern (variation mode number, variation pattern number) for notifying the major combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. The variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 10 (a). Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, the number of holds when performing the big role lottery is 1-2. For example, if the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 10B and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is displayed as shown in FIG. 10C. Be selected. In FIG. 10, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the main ROM 300b. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図11は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 11A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 11 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 11 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 11 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 11A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 11 (b) and 11 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図11(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. 11 (d) and 11 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図11において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図11〜図13に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 11, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 11 to 13 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 11A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図11に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 11 and using the reach mode determination random number.

図12は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 12 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図13は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 13 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 13 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command.

図14は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図15は、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 14 is a diagram for explaining the first special electric accessory operating ram set table, and FIG. 15 is a diagram for explaining the second special electric accessory operating ram set table. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table store various data for controlling the large role game or the small hit game, and are used during the large role game and the small hit. During the game, the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized and controlled with reference to the first special electric accessory operating ram set table or the second special electric accessory operating ram set table. .. Hereinafter, the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table are collectively referred to simply as a special electric accessory operating ram set table. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図14に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図15に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 14, the first special winning opening 126 is opened and closed in a predetermined opening / closing pattern with reference to the first special electric accessory operating ram set table. The opening / closing process that controls opening / closing is executed. Further, when the special symbols a, b, and c, which are the small hit symbols, are determined, as shown in FIG. 15, the first special winning opening 126 and the first large winning opening 126 and the second special electric accessory operating ram set table are referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the two major winning openings 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. To.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric accessory actuation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory actuations (executed during one large role game or small hit game) Number of round games to be played), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st in 1 round game) The number of times the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened), the solenoid energizing time (the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening for each number of times the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened) The energizing time of the mouth solenoid 128c, that is, the opening time of one first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game) Maximum number of winning openings 128), effective closing time of large winning openings 126 (closing time of first major winning openings 126 and second major winning openings 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (last) The waiting time from the end of the round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as control data for the big role game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the present embodiment, when the special symbol A, which is the jackpot symbol, is determined, a big role game composed of four round games is executed, and when the special symbols B and C are determined, 15 rounds are executed. A major game consisting of games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (7) of game balls entered the first prize opening 126 or the first prize opening 126 was opened. Then it ends.

また、図15に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Further, as shown in FIG. 15, when the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning opening 128 is repeatedly executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, the second big winning opening 128 is opened only for 0.1 seconds × 1 time. Further, in the small hit game in which the special symbols b and c are determined and executed, the second big winning opening 128 is opened for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (closed 1), and 0. 1 second open (open 2), 1.0 second closed (closed 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (closed 3), 0.1 second open (open) Opening and closing is controlled in the order of 4).

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second large winning opening 128, and the game ball that has entered the second large winning opening 128 is always in the specific area 140b or the non-specific area 140b. Enter region 140c. Then, in the small hit game, when the game ball that has entered the second big winning opening 128 enters the specific area 140b, the big role game in which the first big winning opening 126 is opened follows the small hit game. Will be executed.

このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。 At this time, if the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first large winning opening 126 is opened 29.0 seconds × 1 time is executed four times. Further, if the special symbol c, which is a small hit symbol, is determined, the round game is executed 15 times in the large role game.

図16は、第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図16に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図16(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。 FIG. 16 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in FIG. 16, in the small hit game in which the second big winning opening 128 is opened, the movable member 142 momentarily (about 0.1 seconds) the specific area 140b at the same time as opening the second big winning opening 128. After opening, the specific region 140b is maintained in the closed state for a predetermined time, and then the specific region 140b is maintained in the open state again. Then, as shown in FIG. 16A, when the special symbol a is determined and the small hit game is executed, the second big winning opening is only 0.1 seconds from the start of the small hit game (round game). 128 is released. During this time, it takes a predetermined time for the game ball that has entered the second special winning opening 128 to reach the specific area 140b. Therefore, whenever the game ball that has entered the second large winning opening 128 reaches the specific area 140b, the specific area 140b is closed, and as a result, the special symbol a is determined and the small hit game is executed. In that case, the game ball does not enter the specific area 140b.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In addition, an unexpected situation such as the game ball biting into the second prize opening 128, or the game ball staying in the second prize opening 128 for a long time for some reason. When the above occurs, the game ball may enter the specific area 140b even in the small hit game in which the special symbol a is determined and executed. Therefore, in this specification, in order to facilitate understanding, the words "must" and "certainly" are used for explanation, but this is because the state of the game machine 100 advances the game. It is premised that it is in an appropriate state and that no unforeseen circumstances have occurred, and does not mean 100% physical.

これに対して、図16(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 16B, when the special symbols b and c are determined and the small hit game is executed, the second big winning opening 128 is a total of four times in the small hit game. Be released. Therefore, the game ball that has entered the second prize opening 128 at the same time as the first opening of the second prize opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, but the second prize opening 128 The game ball that has entered the second large winning opening 128 can surely enter the specific area 140b in the opening of the second and subsequent times. Although detailed description is omitted, a structure for decelerating the game ball rolling on the second special winning opening 128 is provided above the second large winning opening 128, which is appropriate from the start of the small hit game. When the game ball is launched into the second game area 116b, the game ball always enters the specific area 140b.

図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 17 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, even if any of the special symbols A, B, C, a, b, and c is determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game.

また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A and a are determined, the number of time reductions is set to 1, and when the special symbols B, C, b and c are determined, the number of time reductions is set to 7 times. To. This means that the time-saving game state continues until the result of the big win lottery is confirmed once or seven times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state and the number of times of time reduction are set again. Will be done. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the lottery result of the big hit is not derived in the time-saving game state, and the lottery result of the loss or the small hit is derived once or seven times. , The gaming state will be changed to the non-time saving gaming state.

ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the big role lottery result based on the special 2 hold is confirmed once or seven times, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time saving game state is set, the number of time saving times is set differently according to the type of the special symbol, but the number of time saving times is set to the same number regardless of the type of the special symbol. You may. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.

図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 18 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/2000となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 18A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 1999, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/2000. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1998であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1999/2000となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 18B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 1998, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1999, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 1999/2000.

図19(a)は普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を説明する図であり、(b)は普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を説明する図であり、図19(c)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、ゲート124を遊技球が通過した際に取得した普図変動パターン乱数を読み出して普通図柄変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、図19(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、図19(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定される。 FIG. 19A is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving game state), and FIG. 19B is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 2 (for time saving game state). 19 (c) is a diagram illustrating an open / close control pattern table. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol variation pattern is determined by reading the random number of the normal symbol variation pattern acquired when the game ball passes through the gate 124. Here, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the normal symbol variation pattern is determined with reference to the normal symbol variation pattern determination table 1 (for the non-time saving gaming state) shown in FIG. 19 (a). When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the normal symbol variation pattern is determined with reference to the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving gaming state) shown in FIG. 19 (b).

図19(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンaが決定される。 According to the ordinary symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 19A, when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number varies regardless of the value of the ordinary symbol variation pattern random number. The pattern a is determined.

また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数が0〜9の範囲内であれば変動パターンbが決定され、10〜99の範囲内であれば変動パターンcが決定される。なお、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(リーチ演出が実行される)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチありパターンとも言う)。また、変動パターンcは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から3秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチなしハズレパターンとも言う)。 Further, when the determination result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern b is determined if the normal map variation pattern random number is in the range of 0 to 9, and if it is in the range of 10 to 99, the variation pattern b is determined. The variation pattern c is determined. The fluctuation patterns a and b are fluctuation patterns in which the normal symbol is in the reach state (reach effect is executed) 5 seconds after the start of the fluctuation of the normal symbol, and the fluctuation of the normal symbol is stopped 5 seconds after the normal symbol is in the reach state. (Hereafter, it is also called a reach pattern). Further, the fluctuation pattern c is a fluctuation pattern in which the fluctuation of the normal symbol stops in 3 seconds from the start of the fluctuation of the normal symbol without entering the reach state (hereinafter, also referred to as a reachless loss pattern).

一方、図19(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンxが決定される。また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンyが決定される。なお、変動パターンx、yは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から1秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである。 On the other hand, according to the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving game state) shown in FIG. 19B, when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number of the ordinary symbol variation pattern will be determined. Even with the value of, the fluctuation pattern x is determined. Further, when the determination result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern y is determined regardless of the value of the normal map fluctuation pattern random number. The fluctuation patterns x and y are fluctuation patterns in which the fluctuation of the normal symbol is stopped in 1 second from the start of the fluctuation of the normal symbol without being in the reach state.

このようにして普通図柄変動パターン(変動時間)が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 When the normal symbol fluctuation pattern (variation time) is determined in this way, the normal symbol display 168 is variablely displayed (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図19(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 19 (c). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図19(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 19C, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (the total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for ending the normal power (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state as game progress conditions, respectively, and in the time-saving gaming state, the non-time-saving gaming state is associated. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these elements, the time-saving game state is set more favorably than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second start rather than the non-time-saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the game machine 100 will be described.

図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 20 is a diagram illustrating a game machine state flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the game machine status flag. The flag value = 00H of the game machine state flag indicates a game-enabled state, and when the game machine state flag is 00H, the game progress is controlled, and when the game machine state flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the game machine state flag indicates the setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the registration setting value can be changed. The flag value of the game machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the game machine status flag is 02H, the registration setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registration setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the game machine state flag indicates a setting abnormal state, and when the game machine state flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the game machine state flag indicates the RAM abnormal state, and when the game machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the game machine state flag indicates a checksum abnormal state, and when the game machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the game machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 21 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300, and FIG. 22 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to the power being turned on, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the game machine state flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing a clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the game machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the game machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the subcommand group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the game machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 24 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormal state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start port detection switch 120s, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a first special winning opening detection switch 126s, a second special winning opening detection switch 128s, a specific area detection switch 140s, and an out. A switch management process for determining whether or not a signal has been input from the ball detection switch 130s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. 23. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the game machine state flag, and ends the setting-related process.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図25のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 21), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to step S400-25 in FIG. 25). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the game machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process is completed and the game machine status flag is set to 00H (game available state). It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value designation command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while accepting the setting change operation, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation ends and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the present embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and the game ball is properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the player is in the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big hit are in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, the large winning opening winning ball number counter is added by 1, and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the specific area 140b and the detection signal is input from the specific area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the specific area detection switch-on is detected, the process is transferred to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the specific area passing process based on the entry of the game ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The details of this specific area passing process will be described later.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-17. To move.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on detection, that is, whether the detection signal is input from the out ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-19, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer and ends the switch management process.

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the ordinary symbol reserved ball counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process of updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large role provisional lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the process of passing through the specific area in step S540.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch is on, it determines whether or not the validity period flag is turned on. As a result, if it is determined that the validity period flag is on, the process is transferred to step S540-3, and if it is determined that the validity period flag is not turned on, the process is transferred to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be described in detail later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is regarded as valid, and in the present embodiment, the small hit game It is turned on at the beginning of (first round game).

(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the game ball has already effectively entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passage process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is moved to step S540-5.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer in order to transmit to the sub-control board 330 that the game ball has effectively entered the specific area 140b, and ends the specific area passage process.

(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes predetermined error processing.

(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 1 is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the large winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) to be set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図36は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-1 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-9, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-5.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the game machine state flag.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining jackpot or small hit, respectively.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-11 as the determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Transfer.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state, jackpot symbol type, hold type, and variable state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図38は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図39は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the game state is the time-saving game state and the special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the counter value of the time-saving number-cutting counter is subtracted by "1" from the current counter value. Update to the value you set. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub-control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" when the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and sets the special game management phase to "03H" when it is a small hit. Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the opening of the first special winning opening 126 and the opening of the second special winning opening 128 (start of the round game) to be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 07H, the process is transferred to step S640-9, and if it is determined that the special game management phase is not 07H, the process is transferred to step S640-13.

(ステップS640−9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640−11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the first round game based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, if it is determined that it is the start of the first round game, the process is transferred to step S640-11, and if it is determined that it is not the start of the first round game, the process is performed in step S640-13. Transfer.

(ステップS640−11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the validity period flag. As a result, the entry of the game ball into the specific area 140b is enabled with the start of the small hit game.

(ステップS640−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the number of times the special electric accessory opening / closing switching is performed (the number of times the first special winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened / closed during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special electric accessory opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, or the first large winning opening solenoid 126c. Alternatively, the large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is set. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a has a large winning opening closing process required to stop energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c to close the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128. To execute. As a result, the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 09H, the process is transferred to step S660-11, and if it is determined that the special game management phase is not 09H, the process is transferred to step S660-21.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all the game balls that have entered the second large winning opening 128 have been discharged. Here, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that have entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that have entered the second major winning opening 128 becomes 0, the discharge is completed. Is determined. If it is determined that the discharge is completed, the process is moved to step S660-13, and if it is determined that the discharge is not completed, the large winning opening closing effective process is terminated. If the determination result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether or not the specific area entry flag is turned on. As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process is transferred to step S660-15, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is transferred to step S660-21. ..

(ステップS660−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a confirms the type of the small hit symbol, and adds 1 to the counter for the maximum number of operations of the special electric accessory as a counter value (counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds minus 1). Set the number of round games in the big role game).

(ステップS660−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase, and ends the large winning opening closing effective process.

(ステップS660−21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol or the small hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, when the big hit symbol or the small hit symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbols A and a, the time saving game state is set and the time saving number is set to one. Further, when the big hit symbol or the small hit symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbols B, C, b, c, the time saving game state is set and the time saving number is set to 7 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game and the set value being set. The process of setting the fluctuation state is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 45 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 45, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts the process.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数および普図変動パターン乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks and transfers the normal figure hold (hit determination random number and normal figure fluctuation pattern random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having one smaller ordinal number. To do. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普通図柄変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図19(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)をセットし、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図19(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)をセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms whether the current gaming state is set to the non-time saving gaming state or the time saving gaming state, and sets the normal symbol variation pattern determination table according to the current gaming state. Specifically, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the normal symbol variation pattern determination table 1 (for the non-time saving gaming state) shown in FIG. 19A is set, and the current gaming state is set. In the time-saving game state, the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving game state) shown in FIG. 19B is set.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップS710−5における判定処理の結果とに基づいて、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動パターン決定テーブルを参照して、普通図柄変動パターンを決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a is based on the random number of the normal symbol variation pattern transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the result of the determination process in step S710-5, and the normal symbol variation set in step S710-9. With reference to the pattern determination table, the normal symbol variation pattern is determined.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定された普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation pattern command corresponding to the normal symbol variation pattern determined in step S710-11 in the transmission buffer.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating processing during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating lighting, and a counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If it is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of times the movable piece 122b is opened / closed during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the main CPU 300a has solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not obtained, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second starting port 122 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects.

(演出の一例)
図55は、演出図柄構成群の一例を説明する図である。大役抽選の結果を報知する変動演出においては、メイン演出表示部200aに3つの演出図柄構成群211が変動表示(スクロール表示)される。ここでは、同一の演出図柄構成群211が3つ変動表示されるが、3つの演出図柄構成群211のうち、メイン演出表示部200aにおいて左側に配列される演出図柄構成群211を演出図柄構成群211aとし、メイン演出表示部200aにおいて中央に配列される演出図柄構成群211を演出図柄構成群211bとし、メイン演出表示部200aにおいて右側に配列される演出図柄構成群211を演出図柄構成群211cとして説明する。
(Example of production)
FIG. 55 is a diagram illustrating an example of the effect symbol configuration group. In the variable effect for notifying the result of the big winning combination lottery, the three effect symbol constituent groups 211 are variablely displayed (scrolled) on the main effect display unit 200a. Here, three identical effect symbol configuration groups 211 are displayed in a variable manner, but among the three effect symbol configuration groups 211, the effect symbol configuration group 211 arranged on the left side in the main effect display unit 200a is the effect symbol configuration group. 211a, the effect symbol configuration group 211 arranged in the center in the main effect display unit 200a is designated as the effect symbol configuration group 211b, and the effect symbol configuration group 211 arranged on the right side in the main effect display unit 200a is designated as the effect symbol configuration group 211c. explain.

演出図柄構成群211は、1〜9の数字(アラビア数字)および不図示の模様からなる図柄が記された9つの演出図柄210で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、演出図柄構成群211aを構成する9つの演出図柄210を演出図柄210aとし、演出図柄構成群211bを構成する9つの演出図柄210を演出図柄210bとし、演出図柄構成群211cを構成する9つの演出図柄210を演出図柄210cとして説明する。 The effect symbol composition group 211 is composed of nine effect symbols 210 on which a symbol consisting of numbers 1 to 9 (Arabic numerals) and a pattern (not shown) is written. Here, in order to facilitate understanding, the nine effect symbols 210 constituting the effect symbol configuration group 211a are designated as the effect symbol 210a, and the nine effect symbols 210 constituting the effect symbol configuration group 211b are designated as the effect symbol 210b. The nine effect symbols 210 constituting the configuration group 211c will be described as the effect symbols 210c.

非時短遊技状態においては、変動演出中に、メイン演出表示部200aに種々の変動表示画像が表示されるとともに、この変動表示画像に、演出図柄構成群211a、211b、211cの変動表示が重畳して表示される。そして、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示された3つの演出図柄210a、210b、210cによって、大役抽選の結果が報知される。本実施形態では、大役抽選の結果が大当たりであった場合に、3つの演出図柄210a、210b、210cが最終的に同一図柄で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄210a、210b、210cのうちの少なくとも1つが、他の2つと異なる図柄で停止表示される。 In the non-time saving game state, various variation display images are displayed on the main effect display unit 200a during the variation effect, and the variation display of the effect symbol configuration groups 211a, 211b, and 211c is superimposed on the variation display image. Is displayed. Finally, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c that are stopped and displayed on the main effect display unit 200a notify the result of the big winning combination lottery. In the present embodiment, when the result of the big role lottery is a big hit, the three effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed with the same symbol, and when the result of the big role lottery is a loss, At least one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is stopped and displayed with a symbol different from the other two.

なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。 During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is used. Movable control.

本実施形態においては、変動演出の態様が、演出図柄構成群211a、211b、211cの変動表示態様、および、メイン演出表示部200aに表示される変動表示画像の種別に応じて、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。 In the present embodiment, the mode of the variation effect is a variation pattern without reach according to the variation display mode of the effect symbol configuration groups 211a, 211b, 211c and the type of the variation display image displayed on the main effect display unit 200a. And reach fluctuation patterns are roughly classified.

図56は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。 FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the major winning combination lottery is executed during the variation display of the special symbol, that is, over the variation time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is used. Although it is movably controlled, detailed description thereof will be omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図56(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図56(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 56A, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 56 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward white arrows in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図56(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図56(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図56(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 56 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 56 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 56 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning combination lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図57は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図57(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図57(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 57 (b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図57(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図57(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the same effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 57 (c), the effect symbols are displayed on the main effect display unit 200a. "Reach" is displayed by superimposing on 210a and 210c. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 57 (d), the shape of the effect symbols 210a and 210c is changed from the one before the reach mode, and the variable display is continued. Then, as shown in FIG. 57 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is lost.

図58は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図58(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示される。その後、図58(e)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach variation pattern. As shown in FIGS. 58 (a) to 58 (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed in the reach mode on the main effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. Will be done. After that, as shown in FIG. 58 (e), the reach development effect in which the predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed in the main effect display unit 200a. The reach development effect is, for example, a content in which a ally character plays against an enemy character or a content in which a ally character challenges a predetermined mission.

こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板300で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。 The content of such reach development effect is determined based on the variation pattern number determined by the main control board 300. At this time, there are multiple patterns for the content of the battle between the ally character and the enemy character and the content of the mission that the ally character challenges. There is a jackpot pattern that achieves the above, and a loss pattern that the ally character is defeated by the enemy character or the ally character fails the mission.

大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. Both of these patterns are composed of the same content until the end of the production, with the difference in whether the ally character wins or loses in the end, or whether the ally character completes or fails the mission. There is. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the variable effect, and the player is given a sense of expectation of a big hit.

なお、図58(e)に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名がメイン演出表示部200aに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aの中央に最終的に停止表示され、演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 As shown in FIG. 58 (e), each reach development effect has a name, that is, a title name set for each content, and at the start of the reach development effect, the title name is the main effect display unit 200a. Is displayed in. Further, during the reach development effect, the effect symbols 210a, 210b, 210c continue to be displayed in a small variation in the upper right of the main effect display unit 200a. Then, during the display of the development image or after the development image is displayed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed in the center of the main effect display unit 200a, and depending on the stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c. , The result of the big role lottery will be notified to the player.

図59は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図59(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図59(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の態様(以下「擬似態様」という)のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 59 (a), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is shown in the effect symbols 210a, as shown in FIG. 59 (b). The 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of types of modes (hereinafter referred to as "pseudo-modes") provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which a number "2" larger than these effect symbols 210a and 210b are written are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図59(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図59(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is restarted as shown in FIG. 59 (c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. After that, as shown in FIG. 59 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図59(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図59(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図59(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 59 (e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 59 (f). After that, as shown in FIGS. 59 (g) to 59 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode is different from the variation effect of the development reach variation pattern, and after the effect pattern is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same way as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach mode is reached are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter, "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that the degree) becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c. While expecting that it will be done, we will watch over the whereabouts of the production.

図60は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図60(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図60(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図60においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 60A and 60B are diagrams for explaining the variation effect determination table, FIG. 60A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 60B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 60, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図60(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図60(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 60 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 60 (b). ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined as the fluctuation pattern command that can be received at the same time. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns in the second half. The execution pattern of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展1」〜「発展5」で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、「発展1」〜「発展5」のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as for the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" is determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (in the figure, "development 1" to "development 5" is shown as the execution pattern in the second half. ) Is determined. In other words, when the variation effect of the reach variation pattern is executed in the main effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and " It means that the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number in which any one of "development 1" to "development 5" is determined is received.

ここで、図60(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210がリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210の変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。 Here, in FIG. 60A, the “normal reach 1”, the “normal reach 2”, and the like in the execution pattern of the first half are more detailed until the effect symbol 210 becomes the reach mode among the variation effects of the reach variation pattern, respectively. Shows the background image displayed on the main effect display unit 200a and the variable display pattern of the effect symbol 210 until the reach development effect is started. These image patterns are pre-designed to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

また、図60(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」、「擬似2b」、「擬似2c」、「擬似3a」、「擬似3b」、「擬似3c」は、リーチ変動パターンのうち、リーチ発展演出が実行されるまでの、所謂、擬似連に係る図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」、「擬似2b」、「擬似2c」は、演出図柄210の変動表示回数が2回である「擬似2」の図柄表示演出を示している。また、「擬似3a」、「擬似3b」、「擬似3c」は、演出図柄210の変動表示回数が3回である「擬似3」の図柄表示演出を示している。 Further, in FIG. 60A, “pseudo 2a”, “pseudo 2b”, “pseudo 2c”, “pseudo 3a”, “pseudo 3b”, and “pseudo 3c” in the execution pattern of the first half are among the reach fluctuation patterns. , The execution pattern of the symbol display effect related to the so-called pseudo-ream until the reach development effect is executed is shown. For example, "pseudo 2a", "pseudo 2b", and "pseudo 2c" indicate the symbol display effect of "pseudo 2" in which the number of variations of the effect symbol 210 is two. Further, "pseudo 3a", "pseudo 3b", and "pseudo 3c" indicate the symbol display effect of "pseudo 3" in which the number of variable display times of the effect symbol 210 is three times.

なお、図60(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。なお、前半の変動演出のうち、擬似連に係る図柄表示演出は、ノーマルリーチに比べて、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連に係る図柄表示演出の信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 60 (a) and 60 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit. Of the fluctuation effects in the first half, the symbol display effect related to the pseudo-ream has a higher selection ratio at the time of big hit and a lower selection ratio at the time of loss than the normal reach. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the reliability of the symbol display effect related to the pseudo-ream is set high.

さらに、擬似連に係る図柄表示演出の中でも、図柄の変動表示の回数(擬似回数)が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the symbol display effects related to the pseudo-ream, the larger the number of times the symbol is fluctuated (pseudo-number of times), the higher the selection ratio at the time of jackpot and the lower the selection ratio at the time of loss, and the larger the number of pseudo-numbers. Indeed, it is set to be highly reliable.

また、リーチ発展演出は、「発展1」、「発展2」、「発展3」、「発展4」、「発展5」の順に信頼度が高くなるように設定がなされている。したがって、「発展5」は、最も信頼度が高いリーチ発展演出と言える。 In addition, the reach development production is set so that the reliability increases in the order of "development 1", "development 2", "development 3", "development 4", and "development 5". Therefore, "development 5" can be said to be the most reliable reach development production.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示と並行して普通図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示中は、上記のようにメイン演出表示部200aにおいて、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されるが、普通図柄の変動表示中は、メイン演出表示部200aの一部の領域において、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出が実行される。以下に、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出について説明する。 Further, in the present embodiment, the variable display of the normal symbol is performed in parallel with the variable display of the special symbol. During the variable display of the special symbol, the main effect display unit 200a executes the variable effect for notifying the lottery result of the big role lottery as described above, but during the variable display of the normal symbol, one of the main effect display units 200a. In the area of the department, a general map variation effect that notifies the lottery result of the general map lottery is executed. The following will explain the general map variation effect that notifies the lottery result of the general map lottery.

図61は、普図演出図柄構成群の一例を説明する図である。普図抽選の結果を報知する普図変動演出においては、メイン演出表示部200aの一部の領域(後述する第2表示部200b)に3つの普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)される。普図変動演出では、同一の普図演出図柄構成群221が3つ変動表示されるが、3つの普図演出図柄構成群221のうち、第2表示部200bの左側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221aとし、第2表示部200bの中央に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221bとし、第2表示部200bの右側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221cとして説明する。 FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a normal drawing effect symbol configuration group. In the normal map variation effect that notifies the result of the normal map lottery, three normal map effect symbol configuration groups 221 are variable display (scroll display) in a part area (second display unit 200b described later) of the main effect display unit 200a. ). In the normal map variation effect, three identical normal map effect symbol configuration groups 221 are displayed in a variable manner. Of the three normal map effect symbol configuration groups 221, the normal map effect arranged on the left side of the second display unit 200b. The symbol composition group 221 is designated as the normal symbol effect symbol configuration group 221a, and the normal symbol production symbol configuration group 221 arranged in the center of the second display unit 200b is designated as the normal symbol production symbol configuration group 221b, and is on the right side of the second display unit 200b. The arranged general pattern effect symbol configuration group 221 will be described as the general diagram effect symbol configuration group 221c.

普図演出図柄構成群221は、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの模様からなる図柄が記された4つの普図演出図柄220で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、普図演出図柄構成群221aを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220aとし、普図演出図柄構成群221bを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220bとし、普図演出図柄構成群221cを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220cとして説明する。 The general drawing effect symbol composition group 221 is composed of four general drawing production symbols 220 on which a symbol consisting of a spade, a heart, a diamond, and a clover pattern is written. Here, in order to facilitate understanding, the four normal figure effect symbols 220 constituting the normal figure effect symbol composition group 221a are designated as the normal figure effect symbol 220a, and the four normal figure effect symbols constituting the general figure effect symbol composition group 221b are used. The symbol 220 will be referred to as a normal symbol effect symbol 220b, and the four normal symbol effect symbols 220 constituting the normal symbol effect symbol configuration group 221c will be described as the normal symbol effect symbol 220c.

図62は、普図変動演出の一例を示す第1の図であり、図63は、普図変動演出の一例を示す第2の図であり、図64は、普図変動演出の一例を示す第3の図である。非時短遊技状態において、普図抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示が行われ、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知される。 FIG. 62 is a first diagram showing an example of a normal map variation effect, FIG. 63 is a second diagram showing an example of a normal map variation effect, and FIG. 64 shows an example of a normal map variation effect. It is a third figure. When a general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, variable display of the general drawing production symbol constituent groups 221a, 221b, and 221c is performed according to the lottery result, and finally, the second display unit 200b is displayed. The result of the regular drawing lottery is notified by the combination display pattern of the three normal drawing effect symbols 220a, 220b, and 220c that are stopped and displayed.

例えば、普図抽選によって普通図柄が決定されると、図62(a)に示すように、メイン演出表示部200aの左下部に表示される第2表示部200bにおいて、普図演出図柄構成群221a、221b、221c(普図演出図柄220a、220b、220c)が変動表示を開始する。なお、図中、第2表示部200bに表示される白塗りの下向き矢印は、普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)中であることを示している。 For example, when a normal symbol is determined by a general drawing lottery, as shown in FIG. 62 (a), in the second display unit 200b displayed at the lower left of the main effect display unit 200a, the general design production symbol configuration group 221a , 221b, 221c (normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c) start the variable display. In the figure, the white-painted downward arrow displayed on the second display unit 200b indicates that the normal drawing effect symbol configuration group 221 is in the variable display (scroll display).

そして、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示の開始から所定時間が経過すると、図62(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合(ハズレ抽選結果が導出された場合)には、普図演出図柄220a、220b、220cが異なる図柄で停止表示される。 Then, when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal symbol effect symbol constituent groups 221a, 221b, and 221c, the normal symbol effect symbols 220a, 220b, and 220c are stopped and displayed as shown in FIG. 62 (b). At this time, when the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the losing lottery result is derived), the regular drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed with different symbols.

また、本実施形態では、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に所定演出が実行される。 Further, in the present embodiment, in the non-time saving game state, the first general drawing lottery after the power of the game machine 100 is turned on is executed, and in the non-time saving game state, the first general drawing lottery after the customer waiting state is executed. Is executed, the predetermined effect is executed.

図63(a)には、非時短遊技状態における客待ち状態を示している。このような客待ち状態に設定された後に、最初の普図抽選が実行されると、図63(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始される。 FIG. 63A shows a customer waiting state in the non-time saving game state. When the first general drawing lottery is executed after the customer waiting state is set, the variable display of the general drawing effect symbols 220a, 220b, 220c is started as shown in FIG. 63 (b).

普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始されると、図63(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始される所定演出の実行が開始される。所定演出表示部212には、「3つ揃えばチャンス!?」という文字が表示されており、第2表示部200bに表示されている普図演出図柄220a、220b、220cが同一の図柄で停止表示されると遊技者にとって有利であることを示唆している。 When the variable display of the normal figure effect symbols 220a, 220b, 220c is started, as shown in FIG. 63 (b), the execution of the predetermined effect in which the display of the predetermined effect display unit 212 is started is started. The characters "Chance if three are aligned !?" are displayed on the predetermined effect display unit 212, and the normal pattern effect symbols 220a, 220b, and 220c displayed on the second display unit 200b stop at the same symbol. When displayed, it suggests that it is advantageous for the player.

また、所定演出の実行が開始されると、図63(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。本実施形態では、第1の期間として5フレームに亘って、導入演出が実行される場合について示している。なお、本実施形態において、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bに表示される画像は、後述するサブタイマ割込み処理ごとに更新される。本実施形態において、サブタイマ割り込み処理は、1秒間に30回行われるため、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bにおける1秒間当たりの画像のフレーム数は30(30F)となる。 Further, when the execution of the predetermined effect is started, as shown in FIGS. 63 (b), (c), and (d), the display size of the predetermined effect display unit 212 gradually increases over the first period. The introduction effect is executed. In the present embodiment, a case where the introduction effect is executed over 5 frames as the first period is shown. In the present embodiment, the images displayed on the main effect display unit 200a and the second display unit 200b are updated for each subtimer interrupt process described later. In the present embodiment, since the sub-timer interrupt process is performed 30 times per second, the number of image frames per second in the main effect display unit 200a and the second display unit 200b is 30 (30F).

そして、図63(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。このようにして導入演出を実行することで、遊技者の注目を惹くことができるので、所定演出によって遊技者に示唆しようとする内容を、遊技者に確実に知らしめることが可能となる。 Then, as shown in FIG. 63 (d), when the predetermined effect display unit 212 reaches the predetermined size, the introduction effect ends, and the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in the predetermined size. By executing the introduction effect in this way, it is possible to attract the attention of the player, so that it is possible to surely inform the player of the content to be suggested to the player by the predetermined effect.

そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図63(e)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる図柄で停止表示される。 Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variation display of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal symbol effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed. At this time, if the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the lost symbol lottery result is derived), as shown in FIG. 63 (e), the regular drawing effect symbols 220a, 220b, and 220c are respectively. It is stopped and displayed with a different symbol.

その後、次の普図抽選が実行されると、図63(f)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が再び開始される。本実施形態においては、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合には、第2の期間に亘って、所定演出が実行されることとなる。第2の期間は、例えば、10秒、すなわち300フレームと設定することができる。すなわち、5フレームに亘って、導入演出が実行された後、295フレームに亘って、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。 After that, when the next Fahrenheit lottery is executed, as shown in FIG. 63 (f), the variable display of the Fahrenheit effects symbols 220a, 220b, 220c is restarted. In the present embodiment, in the non-time saving game state, when the first general drawing lottery after the power of the game machine 100 is turned on is executed, and in the non-time saving game state, the first general drawing lottery after the customer waiting state is performed. If it is executed, the predetermined effect will be executed over the second period. The second period can be set, for example, 10 seconds, or 300 frames. That is, after the introduction effect is executed for 5 frames, the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in a predetermined size for 295 frames.

そして、所定演出の実行が開始してから第2の期間が経過すると、所定演出の実行は終了し、メイン演出表示部200aから所定演出表示部212が削除される。 Then, when the second period elapses from the start of the execution of the predetermined effect, the execution of the predetermined effect ends, and the predetermined effect display unit 212 is deleted from the main effect display unit 200a.

また、上記したように、普図抽選によって当たり図柄が決定された場合(当たり抽選結果が導出された場合)、および、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合の一部においては、リーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンa、b)が決定される。変動パターンa、bが決定された場合には、図64(a)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始され、その後、図64(b)に示すように、同一の普図演出図柄220a、220cが停止表示されるリーチ態様で表示される。 In addition, as described above, in some cases where the winning symbol is determined by the regular drawing lottery (when the winning lottery result is derived) and the lost symbol is determined by the regular drawing lottery, the reach effect is produced. The fluctuation pattern (variation patterns a and b) in which is executed is determined. When the fluctuation patterns a and b are determined, as shown in FIG. 64 (a), the fluctuation display of the normal drawing effect symbols 220a, 220b and 220c is started, and then as shown in FIG. 64 (b). , The same normal drawing effect symbols 220a and 220c are displayed in a reach mode in which they are stopped and displayed.

なお、図19に示すように、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示され)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止(普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される)する変動パターンである。 As shown in FIG. 19, the fluctuation patterns a and b enter the reach state 5 seconds after the start of the fluctuation of the normal symbol (the normal symbol effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode), and then reach the reach state. This is a fluctuation pattern in which the fluctuation of the normal symbol is stopped in 5 seconds (the normal symbol production symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed).

普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されると、図64(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始され、所定演出の実行が開始される。また、所定演出の実行が開始されると、図64(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間(例えば、5フレーム)に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。 When the normal figure effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode, as shown in FIG. 64 (b), the display of the predetermined effect display unit 212 is started, and the execution of the predetermined effect is started. Further, when the execution of the predetermined effect is started, as shown in FIGS. 64 (b), (c), and (d), the predetermined effect display unit 212 over the first period (for example, 5 frames). An introduction effect in which the display size gradually increases is executed.

そして、図64(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220bが停止表示される。 Then, as shown in FIG. 64 (d), when the predetermined effect display unit 212 reaches the predetermined size, the introduction effect ends, and the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in the predetermined size. Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variation display of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed.

このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図64(e)に示すように、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。 At this time, if the lost symbol is determined by the normal drawing lottery (when the lost lottery result is derived), as shown in FIG. 64 (e), the symbol is different from the normal drawing effect symbols 220a and 220c. The normal drawing effect symbol 220b is stopped and displayed.

また、普図抽選によって当たり図柄が決定されていた場合(当たり抽選結果が導出されていた場合)には、図64(f)に示すように、普図演出図柄220a、220cと同一図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。 In addition, when the winning symbol is determined by the Fahrenheit lottery (when the winning lottery result is derived), as shown in FIG. 64 (f), the same symbol as the Fahrenheit effect symbols 220a and 220c is used. The figure effect symbol 220b is stopped and displayed.

また、図64(e)、(f)に示すように、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示されると、メイン演出表示部200aに表示されていた所定演出表示部212が削除され、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行が終了する。 Further, as shown in FIGS. 64 (e) and 64 (f), when the three normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed, the predetermined effect display unit 212 displayed on the main effect display unit 200a is displayed. The execution of the predetermined effect, which has been deleted and started to be executed by displaying the normal pattern effect symbols 220a and 220c in the reach mode, ends.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、普図演出図柄220a、220b、220cが同一図柄で停止表示された場合には、図64(g)に示すように、メイン演出表示部200aの上部に、第2始動口122が開状態に制御されることや、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作を促すメッセージが記された報知バー230が表示される。 Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed with the same symbol, as shown in FIG. 64 (g), the upper part of the main effect display unit 200a. A notification bar 230 is displayed, in which a message indicating that the second starting port 122 is controlled to be in the open state and a message prompting the launch operation of the game ball toward the second game area 116b is written.

このように、非時短遊技状態において普図抽選が行われた場合には、普図変動演出によってその抽選結果が遊技者に報知される。なお、時短遊技状態においては、第2始動口122が当然のように開状態に制御されることから、こうした普図変動演出が実行されることはない。 In this way, when the general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, the lottery result is notified to the player by the general drawing variation effect. In the time-saving game state, since the second starting port 122 is naturally controlled to be in the open state, such a normal map variation effect is not executed.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2始動口122が開状態に制御されている間に遊技者が第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が特図保留記憶領域に記憶される。 Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the player launches the game ball into the second game area 116b while the second start port 122 is controlled to be in the open state, the game is played in the second start port 122. The ball enters and the special 2 hold is stored in the special figure hold storage area.

上記したように、本実施形態においては、所定演出の実行の開始条件および終了条件が、複数設けられている。所定演出の実行中に、再度、所定演出の実行の開始条件が成立して所定演出が二重に実行されると、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、非時短遊技状態における遊技機100の電源投入後の1回目の普図変動がリーチなしハズレパターンであり、2回目の普図変動がリーチありパターンである場合、1回目の普図変動の開始に基づいて所定演出の実行を開始し、2回目の普図変動においてリーチ演出が実行されたタイミングでも所定演出の実行を開始してしまうと、所定演出が二重に実行されてしまうおそれがある。また、普図変動の変動時間の設定によっては、所定演出が必要以上に長時間表示され続けてしまうおそれがある。 As described above, in the present embodiment, a plurality of start conditions and end conditions for executing the predetermined effect are provided. If the start condition for executing the predetermined effect is satisfied and the predetermined effect is executed twice during the execution of the predetermined effect, the player may feel uncomfortable. Specifically, for example, when the first fluctuation of the normal map after the power of the gaming machine 100 is turned on in the non-time-saving gaming state is the non-reach loss pattern and the second fluctuation of the normal map is the pattern with reach, the first time. If the execution of the predetermined effect is started based on the start of the fluctuation of the normal map, and the execution of the predetermined effect is started even at the timing when the reach effect is executed in the second variation of the normal map, the predetermined effect is executed twice. There is a risk of being killed. In addition, depending on the setting of the fluctuation time of the fluctuation of the normal map, the predetermined effect may continue to be displayed for a longer time than necessary.

そこで、本実施形態では、非時短遊技状態において、リーチ態様による普図変動演出が実行される場合には、普図変動演出の変動開始時に所定演出が実行中であるかを確認し、所定演出の実行の有無に応じて、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させるか否かを判断する。具体的には、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中でない場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させることを決定する。一方、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中である場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されたとしても所定演出の実行は開始させないことを決定する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまうおそれを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the normal map variation effect by the reach mode is executed in the non-time saving game state, it is confirmed whether the predetermined effect is being executed at the start of the variation of the normal map variation effect, and the predetermined effect is executed. It is determined whether or not to start the execution of the predetermined effect by displaying the normal figure effect symbols 220a and 220c in the reach mode according to the presence or absence of the execution of. Specifically, when the predetermined effect is not being executed at the start of the fluctuation of the normal figure variation effect, the execution of the predetermined effect by displaying the normal figure effect symbols 220a and 220c in the reach mode is started. decide. On the other hand, if the predetermined effect is being executed at the start of the fluctuation of the normal figure variation effect, it is determined that the execution of the predetermined effect is not started even if the normal figure effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode. .. By doing so, it is possible to suppress the possibility of giving the player a sense of discomfort.

図65は、普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、普通図柄変動パターンコマンドを受信すると、図65に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照し、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて、普図変動演出の実行パターンを決定する。 FIG. 65 is a diagram for explaining the normal figure variation effect execution decision table. When the normal symbol lottery is performed on the main control board 300, a normal symbol variation pattern command corresponding to the normal symbol variation pattern is transmitted. When the sub-control board 330 receives the normal symbol variation pattern command, it refers to the normal symbol variation effect execution decision table shown in FIG. 65 and determines the execution pattern of the normal symbol variation effect based on the received normal symbol variation pattern command. To do.

なお、この普図変動演出実行決定テーブルによれば、普図変動演出の実行が決定される場合に、第2表示部200bに停止表示させる普図演出図柄220a、220b、220cの種別、すなわち、普図演出図柄構成群221の変動表示態様も同時に決定される。 According to the normal map variation effect execution determination table, when the execution of the normal map variation effect is decided, the types of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c to be stopped and displayed on the second display unit 200b, that is, The variable display mode of the normal figure effect symbol constituent group 221 is also determined at the same time.

例えば、変動パターンaに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと同じ図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。 For example, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern a is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed with the same symbol as the normal symbol effect symbol 220a and 220c.

また、変動パターンbに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。 In addition, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern b is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed with a symbol different from the normal symbol effect symbols 220a and 220c.

また、変動パターンcに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、リーチ態様による普図変動演出が実行されずに、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる種別で停止表示されることが決定される。 Further, when the normal symbol fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern c is received, the normal symbol fluctuation effect according to the reach mode is not executed, and the three normal symbols finally stopped and displayed on the second display unit 200b. It is determined that the effect symbols 220a, 220b, and 220c are stopped and displayed in different types.

また、図65に示す普図変動演出実行決定テーブルによれば、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの順に、普通図柄が当たりである信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the normal figure variation effect execution determination table shown in FIG. 65, the selection ratio is set in the order of spades, hearts, diamonds, and clovers so that the reliability of hitting a normal symbol is high.

以下に、上記の普図変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、普図変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 The processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned normal-figure variation effect will be described below. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the normal drawing fluctuation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図66は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 66 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図67は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 67 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform variable production and major role production. It will control the execution of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図68は、副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第1のフローチャートであり。図69は、副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 68 is a first flowchart illustrating a sub-main process on the sub-control board 330. FIG. 69 is a second flowchart illustrating the sub-main process on the sub-control board 330.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普通図柄変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図47のステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。普通図柄変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、普通図柄変動パターンコマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the normal symbol variation pattern command has been received. As described above, the normal symbol variation pattern command is set on the main control board 300 in step S710-19 of FIG. 47, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 22) of step S100-65. Will be sent. If it is determined that the normal symbol variation pattern command has been received, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the normal symbol variation pattern command has not been received, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-5, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received normal symbol variation pattern command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、図65に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and is shown in FIG. 65 based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1210-5. The execution pattern of the random number variation effect is determined with reference to the variation effect execution decision table.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された普図変動演出の実行パターンに対応するメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、第2表示部200bにおいて普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示を開始した後、最終的に普図演出図柄220a、220b、220cを停止表示させるまでの処理が実行されることとなる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets in the operation buffer a message corresponding to the execution pattern of the normal map variation effect determined in step S1210-7. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a, and after the second display unit 200b starts the variable display of the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are finally displayed. The process up to the stop display will be executed.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された、リーチ態様で表示させる普図演出図柄220a、220cおよび、最終的に第2表示部200bに停止表示される普図演出図柄220a、220b、220cを示す普図演出図柄情報を記憶する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a is determined in step S1210-7 to display the normal symbol effect symbols 220a, 220c in the reach mode, and finally the normal symbol effect symbols 220a, 220b, 220c which are stopped and displayed on the second display unit 200b. Stores the general pattern production symbol information indicating.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、特別フラグがオフであるか判定する。特別フラグは、図63に示すような、普図変動の開始に伴って実行される所定演出の実行可否を判定するためのフラグである。特別フラグは、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に、所定演出の実行が決定されるとオンされ、客待ち指定コマンドを受信した場合、および、電源投入時にオフされる。したがって、特別フラグがオンの状態で普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、普図変動の開始に伴って所定演出が実行されることはない。その結果、特別フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、特別フラグがオフではないと判定した場合には、ステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is off. The special flag is a flag as shown in FIG. 63 for determining whether or not a predetermined effect to be executed with the start of the fluctuation of the normal map can be executed. The special flag is set when the first general drawing lottery after the power of the game machine 100 is turned on is executed in the non-time saving game state, and the first general drawing lottery after the customer waiting state is executed in the non-time saving game state. In that case, it is turned on when the execution of the predetermined effect is determined, and is turned off when the customer waiting designation command is received and when the power is turned on. Therefore, when the normal symbol variation pattern command is received with the special flag turned on, the predetermined effect is not executed when the normal symbol variation starts. As a result, if it is determined that the special flag is off, the process is transferred to step S1210-15, and if it is determined that the special flag is not off, the process is transferred to step S1210-19.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動の変動開始時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、295フレームに亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示させ続けるようにして所定演出が実行されることとなる。換言すると、普図変動の開始から300フレームが経過すると、所定演出の実行は終了することとなる。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a sets a message in the operation buffer for starting the execution of the predetermined effect at the start of the fluctuation of the normal symbol variation related to the received normal symbol variation pattern command. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a, and after the introduction effect of the predetermined effect display unit 212 is executed for 5 frames, the predetermined effect display unit 212 is displayed in a predetermined size for 295 frames. The predetermined effect will be executed so as to continue. In other words, the execution of the predetermined effect ends when 300 frames have passed from the start of the fluctuation of the normal map.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、特別フラグをオンする。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a turns on the special flag.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて実行される普図変動がリーチありパターンであるか判定する。具体的には、変動パターンa、または変動パターンbのいずれかに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。その結果、リーチありパターンであると判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移し、リーチありパターンではないと判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a determines whether the normal symbol variation executed based on the received normal symbol variation pattern command is a reach pattern. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol variation pattern command corresponding to either the variation pattern a or the variation pattern b has been received. As a result, if it is determined that the pattern has reach, the process is transferred to step S1210-21, and if it is determined that the pattern does not have reach, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。本実施形態では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤが設けられている。したがって、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されている場合には、所定演出が実行中であると判定し、所定演出表示部212の画像データが格納されていない場合には、所定演出が実行中ではないと判定することができる。その結果、所定演出が実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−23に処理を移し、所定演出の実行中であると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the predetermined effect is being executed. In the present embodiment, the image RAM 350c is provided with a dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. Therefore, when the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212, it is determined that the predetermined effect is being executed, and the predetermined effect display unit 212 is determined to be executing. When the image data of 212 is not stored, it can be determined that the predetermined effect is not being executed. As a result, if it is determined that the predetermined effect is not being executed, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that the predetermined effect is being executed, the process is transferred to step S1210-27.

以下に、メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームの構成を説明する。メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームは、複数の画像データの画像が重ね合わされて構成されており、各画像は、モーションデータごとに生成される。モーションデータとは、単数または複数の画像データのグループを示している。本実施形態においては、例えば、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータ、第2表示部200bが含まれるモーションデータ、所定演出表示部212が含まれるモーションデータが設けられている。 The structure of the frame of the image displayed on the main effect display unit 200a will be described below. The frame of the image displayed on the main effect display unit 200a is configured by superimposing images of a plurality of image data, and each image is generated for each motion data. Motion data refers to a group of one or more image data. In the present embodiment, for example, motion data including the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c, motion data including the second display unit 200b, and motion data including the predetermined effect display unit 212 are provided.

また、各モーションデータには、複数設けられたいずれかのレイヤが設定されている。各レイヤには、1または複数のモーションデータを登録することが可能となっている。なお、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータはレイヤaに設定され、第2表示部200bが含まれるモーションデータはレイヤbに設定され、所定演出表示部212が含まれるモーションデータはレイヤc(上記した所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤ)に設定される。 In addition, any of a plurality of provided layers is set for each motion data. It is possible to register one or more motion data in each layer. The motion data including the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c is set to the layer a, the motion data including the second display unit 200b is set to the layer b, and the motion data including the predetermined effect display unit 212 is included. Is set to layer c (a dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212 described above).

また、各レイヤに対して、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。あるいは、特定のレイヤに対してのみ、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。このようにすれば、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かによって所定演出の実行中であるかの判定を行わずに、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに係る識別情報に基づいて、所定演出の実行中であるかの判定を行うことができる。 In addition, identification information that can determine the storage state of image data may be provided for each layer. Alternatively, identification information capable of determining the storage state of image data may be provided only for a specific layer. In this way, in the image RAM 350c, whether or not the predetermined effect is being executed depending on whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. It is possible to determine whether or not the predetermined effect is being executed based on the identification information related to the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212 without performing the determination.

また、モーションデータには、それぞれ予めプライオリティが設定されている。そして、プライオリティが低いモーションデータから順次画像を生成し、プライオリティの高いモーションデータから生成された画像ほど上(前面)に配置される。なお、各モーションデータに設定されるプライオリティが重複しないように設定されている。したがって、1のレイヤに複数のモーションデータが設定される場合には、プライオリティが異なる複数のモーションデータが1のレイヤに設定されることとなる。 In addition, each motion data has a priority set in advance. Then, images are sequentially generated from the motion data having a low priority, and the images generated from the motion data having a high priority are arranged on the upper side (front side). The priorities set for each motion data are set so as not to overlap. Therefore, when a plurality of motion data are set in one layer, a plurality of motion data having different priorities are set in one layer.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動におけるリーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは、普図変動のリーチ時に、表示制御CPU350aによって解析され、普図変動におけるリーチに伴って、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る変動の終了までの間に亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示し続けることとなる。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a sets in the operation buffer a message for starting the execution of the predetermined effect at the time of reaching in the normal symbol variation related to the received normal symbol variation pattern command. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a at the time of the reach of the normal map fluctuation, and is received after executing the introduction effect of the predetermined effect display unit 212 over 5 frames according to the reach of the normal map fluctuation. The predetermined effect display unit 212 will continue to be displayed in a predetermined size until the end of the fluctuation related to the normal symbol variation pattern command.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、特定フラグをオンする。特定フラグは、上記ステップS1210−23において、リーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージがセットされたことを示すフラグである。この特定フラグがオンの場合に、普図停止指定コマンドを受信すると、実行中の所定演出を終了させる処理が実行されることとなる。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a turns on the specific flag. The specific flag is a flag indicating that a message for starting execution of a predetermined effect has been set at the time of reach in step S1210-23. When this specific flag is on and a command to specify the stop of the normal figure is received, the process of ending the predetermined effect being executed is executed.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、普図停止指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図48のステップS720−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。普図停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移し、普図停止指定コマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether or not the normal figure stop designation command has been received. As described above, the normal figure stop designation command is set on the main control board 300 in step S720-13 of FIG. 48, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 22) of step S100-65. Will be sent. If it is determined that the normal figure stop designation command has been received, the process is moved to step S1210-29, and if it is determined that the normal figure stop designation command has not been received, the process is moved to step S1210-39.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−31に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time saving game state, the process is transferred to step S1210-31, and if it is determined that the game is not in the non-time saving game state, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。その結果、所定演出が実行中であると判定した場合には、ステップS1210−33に処理を移し、所定演出の実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a determines whether or not the predetermined effect is being executed. As a result, if it is determined that the predetermined effect is being executed, the process is transferred to step S1210-33, and if it is determined that the predetermined effect is not being executed, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、特定フラグがオンであるか判定する。その結果、特定フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−35に処理を移し、特定フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a determines whether the specific flag is on. As a result, if it is determined that the specific flag is on, the process is transferred to step S1210-35, and if it is determined that the specific flag is not on, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、実行中の所定演出を終了させる。ここでは、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行を終了させる。
(Step S1210-35)
The sub CPU 330a ends the predetermined effect being executed. Here, the execution of the predetermined effect, which is started by displaying the normal pattern effect symbols 220a and 220c in the reach mode, is terminated.

(ステップS1210−37)
サブCPU330aは、特定フラグをオフする。
(Step S1210-37)
The sub CPU 330a turns off the specific flag.

(ステップS1210−39)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、客待ち指定コマンドは、主制御基板300において、図23のステップS110−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。客待ち指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−41に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-39)
The sub CPU 330a determines whether or not the customer waiting designation command has been received. As described above, the customer waiting designation command is set on the main control board 300 in step S110-21 of FIG. 23, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 22) of step S100-65. Will be done. If it is determined that the customer waiting designation command has been received, the process is moved to step S1210-41, and if it is determined that the customer waiting designation command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−41)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−43に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-41)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is moved to step S1210-43, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−43)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−45に処理を移し、特別フラグがオフであると判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-43)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is on. As a result, if it is determined that the special flag is on, the process is moved to step S1210-45, and if it is determined that the special flag is off, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−45)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-45)
The sub CPU 330a turns off the special flag and ends the sub main process.

図70は、表示制御CPU350aにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart illustrating a display control main process in the display control CPU 350a.

(ステップS1300−1)
表示制御CPU350aは、オペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。具体的には、上記ステップS1210−9、S1210−15、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。ここでは、上記ステップS1210−9、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、普図変動の開始時に解析する処理を開始し、上記ステップS1210−15においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、リーチ時に解析する処理を開始する。すなわち、メッセージ毎に、解析を開始するタイミングが設定されており、設定されたタイミングに到達した場合に、メッセージを解析する処理を開始する。
(Step S1300-1)
The display control CPU 350a performs a process of analyzing the message set in the operation buffer. Specifically, the process of analyzing the message set in the operation buffer in steps S1210-9, S1210-15, and S1210-23 is performed. Here, the process of analyzing the message set in the operation buffer in steps S1210-9 and S1210-23 at the start of the fluctuation of the normal diagram is started, and the message set in the operation buffer in step S1210-15 is started. Start the process of analysis at the time of reach. That is, the timing for starting analysis is set for each message, and when the set timing is reached, the process for analyzing the message is started.

(ステップS1300−3)
表示制御CPU350aは、ステップS1300−1の解析結果に基づいて、メイン演出表示部200aに表示する未選択の画像のうち、最もプライオリティの低い画像を選択する。
(Step S1300-3)
The display control CPU 350a selects the image having the lowest priority among the unselected images to be displayed on the main effect display unit 200a based on the analysis result in step S1300-1.

(ステップS1300−5)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1300−3において選択された画像を、フレームバッファ350f上に重ね合わせて合成画像を生成する。
(Step S1300-5)
The display control CPU 350a superimposes the image selected in step S1300-3 on the frame buffer 350f to generate a composite image.

(ステップS1300−7)
表示制御CPU350aは、全てのモーションデータについて上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行ったか否か判定する。その結果、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていると判定した場合には、ステップS1300−9に処理を移し、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていないと判定した場合には、ステップS1300−3に処理を戻す。
(Step S1300-7)
The display control CPU 350a determines whether or not the processes of steps S1300-3 to S1300-5 have been performed for all the motion data. As a result, if it is determined that the processing of steps S1300-3 to S1300-5 is being performed for all the images, the processing is transferred to step S1300-9, and the processing of all the images is performed from step S1300-3 to step S1300-3. If it is determined that the processing of S1300-5 has not been performed, the processing is returned to step S1300-3.

(ステップS1300−9)
VDP350dは、上記ステップS1300−5で生成された合成画像をメイン演出表示部200aに表示し、当該表示制御メイン処理を終了する。
(Step S1300-9)
The VDP350d displays the composite image generated in step S1300-5 on the main effect display unit 200a, and ends the display control main process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記実施形態では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、設定値に応じて小当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。 In the above embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the above embodiment, it is decided that the winning probability of the small hit differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value.

また、上記実施形態では、所謂一種二種混合遊技機を例に挙げて説明したが、一種遊技機であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the so-called type-two mixed game machine has been described as an example, but it may be a type-type game machine.

また、上記実施形態では、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行している場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しない場合を示したが、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行予定である場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しないこととしてもよい。また、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を実行している場合であっても、普通図柄の変動中においてリーチ表示が実行される際に、所定演出が実行されていなければ、リーチ表示に基づいて、所定演出を再度実行することとしてもよい。また、例えば、普図変動演出以外にも、始動入賞を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよいし、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208等の操作手段の操作を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよい。いずれにしても、既に所定演出の実行中または実行予定である場合に、所定演出の実行を新たに決定することを制限可能であればよい。 Further, in the above embodiment, when the predetermined effect is already executed at the time of receiving the normal symbol variation pattern command, the predetermined effect is newly executed during the change of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. Although the case where the determination is not made is shown, if the predetermined effect is already scheduled to be executed when the normal symbol variation pattern command is received, the predetermined effect is newly executed during the change of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. It may not be decided. Further, even if a predetermined effect is executed when the normal symbol variation pattern command is received, if the predetermined effect is not executed when the reach display is executed during the change of the normal symbol, the reach display is displayed. The predetermined effect may be executed again based on the above. Further, for example, in addition to the normal figure variation effect, an effect that is executed for a predetermined period when the start prize is won may be targeted, or an operation means such as an effect button 208 that accepts an operation of a player may be used as an opportunity for a predetermined period. The effect to be executed may be targeted. In any case, if it is possible to restrict the execution of the predetermined effect from being newly determined when the predetermined effect is already being executed or is scheduled to be executed.

また、上記実施形態では、1種類の所定演出が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の種類、分類、または、カテゴリーを有する演出を所定演出として、所定のタイミングにおいて、既に所定演出の実行中である場合、既に実行中の所定演出と同じ種類、分類、または、カテゴリーの所定演出の実行を新たに決定することを制限可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where one kind of predetermined effect is provided is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when an effect having a plurality of types, classifications, or categories is set as a predetermined effect and the predetermined effect is already being executed at a predetermined timing, the same type, classification, or category as the predetermined effect already being executed is used. It may be possible to restrict the determination of the execution of the predetermined effect.

また、上記実施形態では、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aの一部の領域である第2表示部200bに、所定演出が表示される場合を示したが、所定演出は液晶等による表示演出に限定されるものではない。例えば、所定演出は、音声による演出であってもよいし、可動装置(演出役物装置202)による可動体演出もよいし、演出照明装置204等のランプの点灯態様であってもよいし、それらが複合する演出であってもよい。例えば、始動入賞を契機に所定演出が所定期間実行されているときに、始動入賞が新たに発生しても、遊技者に違和感を与えないように同種の所定演出が実行されないように演出表示を制限するようにしてもよい。あるいは、所定演出(液晶演出・可動体演出)が所定期間実行されているときに、操作手段の操作を契機に、操作手段の新たな操作に基づいて所定演出が更に実行されないように制限してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the predetermined effect is displayed on the second display unit 200b, which is a part of the area of the main effect display unit 200a including the image display unit for displaying the image, is shown. It is not limited to the display effect by the liquid crystal or the like. For example, the predetermined effect may be an effect by voice, a movable body effect by a movable device (effect accessory device 202), or a lighting mode of a lamp such as an effect lighting device 204. It may be a combination of these effects. For example, when a predetermined effect is executed for a predetermined period with the start prize as an opportunity, even if a new start prize is generated, the effect display is displayed so that the same type of predetermined effect is not executed so as not to give a sense of discomfort to the player. You may try to limit it. Alternatively, when the predetermined effect (liquid crystal effect / movable body effect) is being executed for a predetermined period, the predetermined effect is restricted so that the predetermined effect is not further executed based on the new operation of the operating means triggered by the operation of the operating means. May be good.

また、上記実施形態では、所定演出が実行される場合に、最初に導入演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出を行わずに、所定演出の実行の開始時から、所定のサイズの所定演出表示部212を表示することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the predetermined effect is executed, the case where the introduction effect is executed first is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined effect display unit 212 of a predetermined size may be displayed from the start of the execution of the predetermined effect without performing the introduction effect.

また、上記実施形態では、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出として、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなり、所定のサイズより大きくなった後で、所定のサイズまで小さくなってから、所定のサイズで所定演出表示部212が表示され続けることとしてもよい。または、導入演出として、所定演出表示部212がメイン演出表示部200a内を移動表示した後に、所定の位置へと停止するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the introduction effect in which the display size of the predetermined effect display unit 212 is gradually increased is executed, but the present invention is not limited to this. For example, as an introduction effect, the display size of the predetermined effect display unit 212 gradually increases, becomes larger than the predetermined size, and then decreases to the predetermined size, and then the predetermined effect display unit 212 displays the predetermined size. It may continue to be done. Alternatively, as an introduction effect, the predetermined effect display unit 212 may be configured to move and display in the main effect display unit 200a and then stop at a predetermined position.

また、上記実施形態では、第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、2つの普図演出図柄の組み合わせによって、普図抽選の結果を報知することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the result of the general drawing lottery is notified by the combination display pattern of the three general drawing effect symbols 220a, 220b, 220c which are stopped and displayed on the second display unit 200b. Is not limited to this. For example, the result of the general drawing lottery may be notified by a combination of two general drawing production symbols.

また、上記実施形態では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認するのではなく、サブRAM330cに格納されている識別情報に基づいて確認することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the image RAM 350c, the actual storage state is confirmed whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. However, the present invention is not limited to this. For example, it is stored in the sub RAM 330c instead of checking the actual storage state whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. It may be confirmed based on the identification information provided.

また、上記実施形態の非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合が、第1所定条件に相当し、普図の変動開始から第2の期間(300フレーム)に亘って、所定演出が実行された場合が本発明の第1特定条件に相当する。第1所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を終了してもよい。
また、上記実施形態において、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることが決定された場合が本発明の第2所定条件に相当し、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示された場合が本発明の第2特定条件に相当する。第2所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件と異なる第2特定条件の成立に基づいて、所定演出の実行を終了してもよい。
また、上記実施形態において、上記ステップS1210−5およびステップS1210−21の処理を実行するサブCPU330aが本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図70の表示制御メイン処理を実行する表示制御CPU350aが本発明の演出実行手段に相当する。
Further, in the non-time saving game state of the above embodiment, when the first general drawing lottery after the power of the game machine 100 is turned on is executed, and in the non-time saving game state, the first general drawing lottery after the customer waiting state is performed. The case where it is executed corresponds to the first predetermined condition, and the case where the predetermined effect is executed over the second period (300 frames) from the start of fluctuation of the normal figure corresponds to the first specific condition of the present invention. .. When the execution of the predetermined effect is determined based on the establishment of the first predetermined condition, the execution of the predetermined effect may be terminated based on the establishment of the first specific condition.
Further, in the above embodiment, the case where it is determined that the normal drawing effect symbols 220a, 220c are displayed in the reach mode corresponds to the second predetermined condition of the present invention, and the three normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c Is displayed as stopped, which corresponds to the second specific condition of the present invention. When the execution of the predetermined effect is determined based on the establishment of the second predetermined condition, the execution of the predetermined effect may be terminated based on the establishment of the second specific condition different from the first specific condition.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of steps S1210-5 and S1210-21 corresponds to the effect determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the display control CPU 350a that executes the display control main process of FIG. 70 corresponds to the effect executing means of the present invention.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
350a 表示制御CPU
100 Game machine 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330a sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM
350a display control CPU

Claims (3)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定演出の実行を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて、前記所定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記演出実行手段が既に前記所定演出の実行中または実行予定である場合、前記所定演出の実行を新たに決定することを制限可能である遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A production deciding means that can determine the execution of a predetermined production,
Based on the determination of the effect determining means, the effect executing means for executing the predetermined effect and the effect executing means.
With
The effect determining means is a gaming machine capable of restricting new determination of execution of the predetermined effect when the effect executing means is already executing or is scheduled to execute the predetermined effect.
前記演出決定手段は、
第1所定条件、または、前記第1所定条件と異なる第2所定条件の少なくともいずれかが成立したことに基づいて、前記所定演出の実行を決定可能である請求項1に記載の遊技機。
The production determining means
The gaming machine according to claim 1, wherein the execution of the predetermined effect can be determined based on the satisfaction of at least one of the first predetermined condition or the second predetermined condition different from the first predetermined condition.
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段が前記第1所定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を決定した場合と、前記演出決定手段が前記第2所定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を決定した場合とで、前記所定演出の実行を開始するタイミングを異ならせる請求項2に記載の遊技機。
The effect executing means is
When the effect determining means determines the execution of the predetermined effect based on the establishment of the first predetermined condition, and when the effect determining means determines the execution of the predetermined effect based on the establishment of the second predetermined condition. The gaming machine according to claim 2, wherein the timing for starting the execution of the predetermined effect is different.
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