JP7266475B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報に基づいて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine has been widely used in which, when a game ball enters a starting hole, holding information is stored in a storage unit, and when a starting condition is met, a major role lottery is performed based on the holding information stored in the storage unit. . In such a gaming machine, various effects are executed to suggest the reliability of the big win, and the interest in the game is improved.
また、例えば特許文献1には、大役抽選により小当たりに当選した場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行し、小当たり遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると大役遊技が実行される、所謂「一種二種混合」の遊技機が提案されている。
In addition, for example, in
上記のように、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているものの、新たな遊技性が希求されている。 As described above, although game machines with various game features have been proposed, new game features are desired.
本発明は、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game by providing new playability.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、大入賞口を開閉制御して小当たり遊技または大役遊技を実行する大入賞口制御手段と、前記大入賞口内に設けられた特定領域と、前記大役遊技中または前記小当たり遊技中に実行する演出の実行態様を決定し、決定した前記実行態様で演出を実行制御する演出制御手段と、前記大入賞口を含む入賞口への遊技球の入球に応じて、所定の賞球数の遊技球を払い出す払出制御部と、を備え、前記大入賞口制御手段は、前記小当たり遊技において前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入すると、前記小当たり遊技の終了後に前記大役遊技を実行可能であり、前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域に進入した後も、予め設定された遊技利益を遊技者が獲得するまで、当該小当たり遊技を継続して実行可能であり、前記演出制御手段は、前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域に進入したことに基づいて、前記小当たり遊技中および前記大役遊技中に前記入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される前記賞球数が表示される所定表示演出の実行を開始可能である。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a big winning hole control means for controlling the opening and closing of a big winning hole to execute a small winning game or a big winning game, and a specific area provided in the big winning hole. , an effect control means for determining an execution mode of the effect to be executed during the big win game or the small win game, and executing and controlling the effect in the determined execution mode, and a game ball to the winning hole including the big winning hole and a payout control unit that pays out a predetermined number of game balls in response to the entry of the ball, and the big winning hole control means controls the game ball that entered the big winning hole in the small winning game When entering the specific area, the big win game can be executed after the end of the small winning game, and even after the game ball enters the specific area in the small winning game, the player can receive a preset game profit. The small winning game can be continuously executed until it is acquired, and the effect control means is based on the fact that the game ball has entered the specific area in the small winning game, during the small winning game and the It is possible to start execution of a predetermined display effect in which the number of prize balls to be paid out based on the entry of game balls into the winning opening is displayed during the big win game.
本発明によれば、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game by providing new playability.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described first, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similarly to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although details will be described later, a first starting region is provided within the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
In addition, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、大入賞口128が設けられている。図3は、大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
Furthermore, a
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口128が開放される。このように、大入賞口128が開放された状態では、遊技球が大入賞口128に入球する。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Then, when a small winning game, which will be described later, is executed, the
そして、大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、大入賞口128は、当該大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
A lead-out
そして、大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。
A
図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
Returning to FIG. 2, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
In addition, a confluence passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する大入賞口ソレノイド128c、大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Also, in the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
A
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
A
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The
図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 5 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
The memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way, the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the
図6は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram for explaining a special 1 jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 reservation, the special 1 jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values are provided with different degrees of advantage, and the special 1 jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of six stages, and the special 1 jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/235.7.
設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10288であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となる。 When the setting value is set to 2 (registered setting value=2), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/227.6.
設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10298であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となる。 When the set value is set to 3 (registered set value=3), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/219.9.
設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10308であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となる。 When the set value is set to 4 (registered set value=4), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6(d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/212.8.
設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10318であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となる。 When the setting value is set to 5 (registered setting value=5), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/206.1.
設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10328であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となる。 When the setting value is set to 6 (registered setting value=6), the big win lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6(f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/199.8.
図7は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram for explaining a special 2 jackpot determination random number determination table. When the big win lottery is started for the special 2 reservation, the special 2 jackpot determination random number determination table is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21634であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/40.1となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the big win lottery is performed with reference to the special 2 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7(a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21634, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/235.7, and the small win probability is about 1/40.1.
同様に、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6~1/199.8となり、小当たり確率は約1/40.1となる。 Similarly, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the special 2 jackpot decision random number determination table b to f shown in Fig. 7 (b) to (f) A lottery will be held with reference to this. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figure, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/227.6 to 1/199.8, and the small win probability is about 1/40.1.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value.
図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 8 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 8(b), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. .
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the lottery for major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without conducting the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, different jackpot symbols are determined in the winning symbol random number determination table for special 1 and the winning symbol random number determination table for special 2. However, the same jackpot pattern may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to the one hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. good too.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is the same for all set values, one or both of the big winning design and the small winning design may differ for each set value.
図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, when it is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 reservation, the number of reservations when performing the big lottery lottery is 1 to 2 For example, as shown in FIG. 9B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, as shown in FIG. 9C, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".
図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 10A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x that is referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot Shown in FIG. 10 (b), an example of a reach mode determination random number determination table for special 2 jackpot is shown in FIG. 10 (c), an example of a reach mode determination random number determination table for small hit for special 2 is FIG. shown in
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the big winning lottery is "small hit", as shown in FIG. Then, the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of small hit.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are indicated by "H", but ◯◯H in FIGS. 10 to 12 indicates arbitrary values represented by hexadecimal numbers.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 9 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 10(a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.
図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.
図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 12 is a diagram explaining a variable time determination table. As described above, when the variable mode number is determined,
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図13は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図14は、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 13 is a diagram for explaining the first special electric accessory operating ramset table, and FIG. 14 is a diagram for explaining the second special electric accessory operating ramset table. The first special electric role product operating ramset table and the second special electric role product operating ramset table store various data for controlling the big win game or the small win game, during the big win game and the small win. During the game, the first special electric role product operating ram set table or the second special electric role product operating ram set table is referred to, and the large winning opening solenoid 128c is energized and controlled. Hereinafter, the first special electric accessory operating ramset table and the second special electric accessory operating ramset table are collectively referred to simply as the special electric accessory operating ramset table. In fact, a plurality of special electric accessory actuating ramset tables are provided for each type of special symbols (both jackpot symbols and small winning symbols), and depending on the type of special symbol determined, the corresponding table plays a major role. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, one table shows control data of all special symbols.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図13に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a~fが決定されると、図14に示す第2特別電動役物作動ラムセットテーブル、または、図15に示す第3特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, C, and D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. The opening/closing process for controlling opening/closing is executed. Also, when the special symbols a to f, which are small winning symbols, are determined, the second special electric role product operating ramset table shown in FIG. 14 or the third special electric role product operating ramset table shown in FIG. 15 is set. With reference to this, an opening/closing process is executed to control the opening/closing of the big winning
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
According to the special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of times of special electric role product operation (executed during one big role game or small winning game number of round games to be played), number of times of opening and closing special electric accessories (number of times the large winning
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。また、大当たり図柄である特別図柄C、Dが決定された場合には2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(0.1秒)が経過すると終了となる。したがって、特別図柄C、Dが決定された場合に実行される大役遊技においては、遊技者は規定数の遊技球を大入賞口128へ入賞させることが困難であり、ほとんど賞球を獲得することができない構成となっている。
In this embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of five round games is executed. Each round game ends when a specified number (10) of game balls enter the big winning
また、図14、15に示すように、小当たり図柄である特別図柄a~fが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a~fが決定されて実行される小当たり遊技では、大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)、1.0秒の閉鎖(閉4)、0.1秒の開放(開5)、1.0秒の閉鎖(閉5)、0.1秒の開放(開6)、1.0秒の閉鎖(閉6)、0.1秒の開放(開7)、1.0秒の閉鎖(閉7)、0.1秒の開放(開8)、1.0秒の閉鎖(閉8)、0.1秒の開放(開9)の順に開閉制御される。本実施形態では、大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が大入賞口128内に導かれる。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、大入賞口128の0.1秒の開放により、平均で1~2個の遊技球が大入賞口128に入球することとなる。したがって、特別図柄a~fが決定された場合に実行される小当たり遊技においては、遊技者は規定数の遊技球を大入賞口128へ入賞させて賞球を獲得することができる構成となっている。
Further, as shown in FIGS. 14 and 15, when the special symbols a to f which are small winning symbols are determined, first, a small winning game composed of one round game is executed. In this small winning game, the opening and closing of the big winning
ここで、大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、大入賞口128が開放される大役遊技が実行される。本実施形態では、小当たり遊技は、遊技球が特定領域140bに進入したか否かにかかわらず、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)、1.0秒の閉鎖(閉4)、0.1秒の開放(開5)、1.0秒の閉鎖(閉5)、0.1秒の開放(開6)、1.0秒の閉鎖(閉6)、0.1秒の開放(開7)、1.0秒の閉鎖(閉7)、0.1秒の開放(開8)、1.0秒の閉鎖(閉8)、0.1秒の開放(開9))が経過すると終了となる。このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定された場合には、小当たり遊技に続いて実行される大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が3回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄c、dが決定された場合には、小当たり遊技に続いて実行される大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が5回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄e、fが決定された場合には、大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回実行される。
Here, a
図16は、大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図16に示すように、可動部材142は、大入賞口128が開放される小当たり遊技において、大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図16に示すように、特別図柄a~fが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、大入賞口128が合計9回開放される。したがって、大入賞口128の1回目の開放と同時に大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、大入賞口128の2回目以降の開放において、大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、大入賞口128の上方に、大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。なお、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
16A and 16B are diagrams for explaining the opening/closing mode of the
図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当たり(大当たりまたは小当たり)当選時の遊技状態、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態、時短回数が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、D、a、b、c、d、e、fのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 17 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big win game. In this embodiment, when the big win game is executed, the game state at the time of winning (big win or small win), the type of the determined special symbol, the game state after the big win game ends, and the number of times of time saving set. According to this game state setting table, even if any of the special symbols A, B, C, D, a, b, c, d, e, and f is determined, the time saving game state is set after the end of the big win game. be.
例えば、図17によれば、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技終了後の時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は25回に設定される。これは、大役抽選が25回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が25回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合に特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技終了後の時短回数は96回に設定される。 For example, according to FIG. 17, when the game state at the time of winning the jackpot is a non-time-saving game state, if the special pattern B is determined as the jackpot pattern, the number of times the time-saving game state continues after the end of the big win game ( hereinafter referred to as "time reduction number of times") is set to 25 times. This means that the time-saving gaming state continues until the big role lottery is performed 25 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of times of continuation in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the game state is set again. It will happen. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the lottery result other than the big win is derived 25 times without deriving the jackpot lottery result in the time-saving game state, and the non-time-saving game state The game state will be changed to . Further, when the special symbol B is determined when the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state, the number of times of time-saving after the end of the big win game is set to 96 times.
また、特別図柄A、C、a、c、eが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態によらず、大役遊技終了後の時短回数は96回に設定される。また、特別図柄D、b、d、fが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態によらず、大役遊技終了後の時短回数は71回に設定される。 Further, when the special symbols A, C, a, c, and e are determined, the number of times of shortening the time after finishing the big win game is set to 96 regardless of the game state at the time of winning the big win. Further, when the special symbols D, b, d, and f are determined, the number of times of shortening the time after finishing the big win game is set to 71 regardless of the game state at the time of winning the big win.
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が設定された回数確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of times of time-saving is subtracted every time the result of the winning lottery is decided, and when the remaining number of times of time-saving becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving game state. At this time, the number of times of shortening of working hours is subtracted only when the big role lottery result based on special 2 reservation is decided. In other words, after the major role game, when the number of times the major role lottery result is set based on the special 2 reservation is determined, the remaining number of times of time saving becomes 0, and the game state is changed to the non-time saving game state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 In addition, here, when the time-saving gaming state is set, the number of times of time-saving is set to be different according to the type of special symbol, but regardless of the type of special symbol, the number of times of time-saving is set to the same number. may Also, here, it was decided that the number of times of saving time is subtracted only when the result of the big role lottery based on the special 2 reservation is confirmed, but the number of times of saving time is also subtracted when the result of the big role lottery based on the special 1 reservation is confirmed. may be
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とに応じて、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の時短回数を設定してもよい。 In this case, the number of time reductions is set according to the type of the jackpot pattern and the game state at the time of winning the jackpot, but only based on the type of the jackpot pattern, the number of times of time reduction after the end of the big role game is set. You may
図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 18 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal figure lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図19(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図19(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 19(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 19(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the
当たり図柄が決定されると、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 19(b), the opening/closing control of the second start opening 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The open/close condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, main processing of the
図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 20 is a diagram for explaining gaming machine state flags. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the change operation of the registered setting value is possible. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 21 is a first flow chart for explaining CPU initialization processing in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flow chart for explaining the subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when
FIG. 24 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the above setting-related processing (S450).
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図25のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the present embodiment, when the power is normally turned on with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
When the setting
ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the operation of pressing the RAM clear button, that is, the operation of changing the setting of the registered setting value is accepted, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is executed in the subcommand group set processing. is sent to the
また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in this embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the second starting opening passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the specific area passage processing in step S540.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
In addition, although it will be described later in detail, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is ON, the
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 33 is a diagram for explaining the special game management phase. As already explained, in this embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball to the
図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 33, the
図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 34 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図36は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol hit determination process (S611).
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、ステップS611-1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The
図37は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flow chart for explaining special symbol variation number determination processing in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図38は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図39は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 41 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flow chart for explaining the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, and the setting value during setting, after the big winning game or the small winning game A process of setting the variable state is also performed.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 45 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 45, the
図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 46 is a flow chart for explaining normal game management processing (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 48 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessary prize winning opening pre-opening processing in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 52 is a flowchart for explaining normal electric accessary prize winning opening control processing in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 53 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 54 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the
(演出の一例)
図55は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the no-reach variation pattern. As described above, when the
本実施形態において、変動演出は、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに、例えば草原の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に、演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図55(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図55(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
In this embodiment, the variation effect is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image of, for example, grassland is displayed on the main
そして、所定の変動時間が経過したところで、図55(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aに同時に停止表示され、このとき停止表示された3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 55(c), the
図56は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様、図56(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始される。その後、図56(b)に示すように、演出図柄210a、210cが、同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a reach variation pattern variation effect. The variation effect of the reach variation pattern is similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, as shown in FIG. be started. After that, as shown in FIG. 56(b), the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、リーチ発展演出として、バトル演出が実行される。ここで、バトル演出というのは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、その勝敗によって大当たりの当否が報知される演出である。例えば、バトル演出が開始すると、まず、図56(d)に示すように、対戦キャラクタが表示される。そして、図56(e)、(f)に示すように、味方キャラクタや敵キャラクタが互いに攻撃しあう画像が表示される。このバトル演出は、勝利パターンと敗北パターンとが設けられている。なお、このバトル演出は、味方キャラクタや敵キャラクタ、あるいは、味方キャラクタの人数、対戦内容等を異にする複数の実行パターンが設けられており、いずれの実行パターンも、勝利パターンおよび敗北パターンが用意されている。
In this way, when the
ハズレ図柄が決定された場合のリーチ変動パターンはハズレパターンとなる。ハズレパターンの変動演出では、味方キャラクタが敗北する画像が表示され、図56(g)に示すように、演出図柄210bが、演出図柄210a、210cと異なる図柄で停止表示される。上記のハズレパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に、メイン演出表示部200aに元の背景画像が表示され、次の変動演出が実行される。
A reach fluctuation pattern when a losing pattern is determined becomes a losing pattern. In the changing effect of the losing pattern, an image in which the teammate character is defeated is displayed, and as shown in FIG. When the above-mentioned battle effect of the losing pattern is executed, the original background image is displayed on the main
また、上記したように、本実施形態では、大当たり図柄としては、特別図柄A~Dが設けられ、小当たり図柄として、特別図柄a~fが設けられている。特別図柄A~D、または、特別図柄a~fが決定された場合、変動演出は、勝利パターンで実行される。勝利パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、図56(h)~(j)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。なお、勝利パターンの変動演出が実行された場合には、図56(h)に示すように、「7」が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される場合(「7」揃い)と、図56(i)に示すように、最終的に「7」以外の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが揃い目で停止表示される場合(「7」以外揃い)と、図56(j)に示すように、「RUSH」という文字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される場合(特殊目揃い)とがある。
Further, as described above, in the present embodiment, the special symbols A to D are provided as the big winning symbols, and the special symbols a to f are provided as the small winning symbols. When the special symbols A to D or the special symbols a to f are determined, the variable performance is executed in the winning pattern. In the victory pattern variation effect, an image is displayed in which the ally character finally wins over the enemy character, and as shown in FIGS. be. It should be noted that, when the variable effect of the winning pattern is executed, as shown in FIG. 7”), and, as shown in FIG. 56(i), when
勝利パターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に小当たり遊技または大役遊技が開始される。本実施形態では、大当たり図柄および小当たり図柄の種類、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態、および、最終的に停止表示される演出図柄の態様に基づいて、小当たり遊技または大役遊技(以下、ラウンド遊技とも言う)において実行されるラウンド演出の種類が決定される。図57は、小当たり遊技または大役遊技における演出内容を説明する図である。図57(a)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、大当たりまたは小当たりに当選すると、ラウンド演出として、「スペシャルボーナス」、「乙女ボーナス」、「特殊ボーナス」、「ランクアップボーナス」のいずれかの演出が実行される。また、図57(b)に示すように、遊技状態が時短遊技状態である場合に、大当たりまたは小当たりに当選すると、ラウンド演出として、「スペシャルボーナス」、「特殊ボーナス」、「ランクアップボーナス」のいずれかの演出が実行される。 When the battle performance of the winning pattern is executed, a small winning game or a big winning game is started after the end. In this embodiment, based on the type of jackpot pattern and small hit pattern, the game state at the time of winning the jackpot or small hit, and the mode of the effect pattern that is finally stopped and displayed, a small winning game or a big role game (hereinafter referred to as The type of round production to be executed in the round game) is determined. FIG. 57 is a diagram for explaining the contents of the effect in the small win game or the big win game. As shown in FIG. 57(a), when the game state is a non-time-saving game state, if a jackpot or a small win is won, a "special bonus", "maiden bonus", "special bonus", " One of the productions of "rank up bonus" is executed. Further, as shown in FIG. 57(b), when the gaming state is the time-saving gaming state, if a big win or a small win is won, "special bonus", "special bonus", and "rank-up bonus" are produced as round effects. is executed.
図58は、ランクアップボーナスを説明する図である。また、図59は、乙女ボーナスを説明する図である。また、図60は、スペシャルボーナスを説明する図である。また、図61は、特殊ボーナスを説明する図である。また、図62は、ラウンド遊技における各演出の実行タイミングを説明する図である。 FIG. 58 is a diagram explaining a rank-up bonus. Also, FIG. 59 is a diagram for explaining the maiden bonus. Also, FIG. 60 is a diagram for explaining a special bonus. Also, FIG. 61 is a diagram for explaining a special bonus. Moreover, FIG. 62 is a figure explaining the execution timing of each production|presentation in a round game.
ランクアップボーナスは、特別図柄a~fが決定されて最終的に「7」以外揃いが停止表示される場合、および、時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されて最終的に「7」以外揃いが停止表示される場合に実行される。ランクアップボーナスは、ラウンド遊技中において、ラウンド遊技数の上乗せを報知する場合があるものである。 The rank-up bonus is when the special symbols a to f are determined and finally all of the symbols other than "7" are stopped and displayed, and when the special symbols A and B are determined and finally "7" in the time-saving game state. Executed when a non-aligned display is stopped. The rank-up bonus may notify the addition of the number of round games during the round game.
図58(a)に示すように、勝利パターンの変動演出が実行され、最終的に「7」以外の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが揃い目で停止表示され、図58(b)に示すように、実行されるラウンド演出の種類が遊技者に報知される報知演出が実行される。そして、最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間であるオープニングが開始される(オープニング指定コマンドを受信する)と、図58(c)に示すように、第2遊技領域116bを狙った右打ちを遊技者に促すための右打ち指示演出が開始されることとなる。
As shown in FIG. 58(a), the variable effect of the winning pattern is executed, and finally the
このとき、特別図柄a~fが決定され、小当たり遊技が実行される場合には、図62(a)に示すように、特定領域140bに遊技球が進入する(特定領域進入コマンドを受信する)までの間、右打ち指示演出が表示される。 At this time, when the special symbols a to f are determined and a small winning game is executed, as shown in FIG. ), a right-handed instruction effect is displayed.
一方、特別図柄A、Bが決定され大役遊技が実行される場合には、図62(b)に示すように、最初のラウンド遊技が開始されるまで(1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信するまで)の間、右打ち指示演出が実行される。 On the other hand, when the special symbols A and B are determined and the big win game is executed, as shown in FIG. Until it is received), the right hitting instruction effect is executed.
そして、右打ち指示演出に続いて、図58(d)に示すように、メイン演出表示部200aに専用タイトルが表示され(専用タイトル表示演出)、図58(e)に示すように、2回目のラウンド遊技が開始される(2回目の大入賞口開放指定コマンドを受信する)と、1回目のラウンド遊技で表示された専用タイトルに応じた専用ムービーの表示(専用ムービー表示演出)が開始される。また、専用タイトルの表示に伴い、メイン演出表示部200aの右下部に、遊技者が獲得した賞球数を表示する獲得賞球数表示演出が開始される。
Then, following the right-handed instruction effect, as shown in FIG. 58(d), a dedicated title is displayed in the main
上記したように、特別図柄a~fが決定され、小当たり遊技が実行される場合には、特定領域140bに遊技球が進入する(特定領域進入コマンドを受信する)と、獲得賞球数表示演出が開始されることとなる。そのため、特定領域140bに遊技球が進入するよりも前に大入賞口128に遊技球が入球する場合がある。本実施形態においては、大入賞口128に入球したすべての遊技球に基づく賞球数を計数するため、特定領域140bに遊技球が進入するよりも前に大入賞口128に遊技球が入球する場合には、特定領域140bへ遊技球が進入するよりも前の大入賞口128への入球、および、特定領域140bへの遊技球の進入に応じて既に計数された賞球数の値に基づいて、獲得賞球数表示が開始されることとなる。一方、特別図柄A、Bが決定され大役遊技が実行される場合には、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、メイン演出表示部200aにおける獲得賞球数表示が開始される。したがって、大役遊技が実行される場合には、メイン演出表示部200aには、獲得賞球数として「0」が初期状態として表示されることとなる。
As described above, when the special symbols a to f are determined and a small winning game is executed, when the game ball enters the
その後、図58(f)に示すように、所定のタイミングにおいて、ラウンド遊技数の上乗せを報知するとともに、図58(g)に示すように、所定のラウンド追加演出が実行される。ラウンド遊技数の上乗せを報知するタイミングとしては、例えば、4回目のラウンド遊技の終了時や、6回目のラウンド遊技の終了時とすることができる。このようにすることで、ラウンド数の追加が行われるかもしれないといった期待感を遊技者に付与することが可能となる。 After that, as shown in FIG. 58(f), at a predetermined timing, addition of the number of round games is notified, and as shown in FIG. 58(g), a predetermined round additional effect is executed. The timing of notifying the addition of the number of round games can be, for example, the end of the fourth round game or the end of the sixth round game. By doing so, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the number of rounds may be added.
なお、ランクアップ演出においては、ラウンド遊技数の上乗せを示唆するものの、最終的にはラウンド遊技数の上乗せが行われない、所謂、ガセ演出を実行してもよい。また、本実施形態では、大入賞口128が1つであり、また、特定領域140bへ遊技球が入球したことを報知する演出を行っていないため、遊技者が大入賞口128の開閉態様を注視しなければ、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されたのか、あるいは、最初から大役遊技が実行されていたのかが分かりにくいように構成されている。
In addition, in the rank-up effect, although the number of round games is suggested to be increased, the increase in the number of round games is not finally performed, so-called fake effect may be executed. In addition, in the present embodiment, there is only one
また、本実施形態では、ランクアップボーナスが実行される大当たり図柄として、5回のラウンド遊技が実行される特別図柄A、Bを設ける場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ランクアップボーナスが実行される大当たり図柄として、4回、6回、10回のラウンド遊技がそれぞれ実行される特別図柄を設けてもよい。このようにすれば、特別図柄a~fが決定されてランクアップボーナスが実行される場合と、実行され得るラウンド遊技の回数が同じとなるため、ランクアップボーナスにおける演出効果の向上を図ることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the special symbols A and B in which the round game is performed five times are provided as the jackpot symbols in which the rank-up bonus is performed, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, as the jackpot symbols in which the rank-up bonus is executed, special symbols in which round games are executed 4 times, 6 times, and 10 times may be provided. In this way, since the number of round games that can be executed is the same as when the special symbols a to f are determined and the rank-up bonus is executed, the effect of the rank-up bonus can be improved. It becomes possible.
乙女ボーナスは、非時短遊技状態において特別図柄Bが決定されて最終的に「7」以外揃いが停止表示される場合に実行される。図59(a)に示すように、勝利パターンの変動演出が実行され、最終的に「7」以外の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが揃い目で停止表示され、図59(b)に示すように、実行されるラウンド演出の種類が遊技者に報知される報知演出が実行される。そして、最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間であるオープニングが開始される(オープニング指定コマンドを受信する)と、図59(c)に示すように、第2遊技領域116bを狙った右打ちを遊技者に促すための右打ち指示演出が開始されることとなる。このとき、特別図柄Bが決定され大役遊技が実行されるため、最初のラウンド遊技が開始されるまで(1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信するまで)の間、右打ち指示演出が実行される。
The maiden bonus is executed when the special symbol B is determined in the non-time-saving game state and finally all symbols other than "7" are stop-displayed. As shown in FIG. 59(a), the variable effect of the winning pattern is executed, and finally the
右打ち指示演出に続いて、図59(d)に示すように、メイン演出表示部200aに専用タイトルが表示され、図59(e)に示すように、2回目のラウンド遊技が開始される(2回目の大入賞口開放指定コマンドを受信する)と、1回目のラウンド遊技で表示された専用タイトルに応じた専用ムービーの表示が開始される。
Following the right-handed instruction effect, as shown in FIG. 59(d), a dedicated title is displayed on the main
スペシャルボーナスは、特別図柄e、fが決定されて最終的に「7」揃いが停止表示される場合、および、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて最終的に「7」揃いが停止表示される場合に実行される。図60(a)に示すように、勝利パターンの変動演出が実行され、最終的に「7」の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが揃い目で停止表示され、図60(b)に示すように、実行されるラウンド演出の種類が遊技者に報知される報知演出が実行される。そして、最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間であるオープニングが開始される(オープニング指定コマンドを受信する)と、図60(c)に示すように、第2遊技領域116bを狙った右打ちを遊技者に促すための右打ち指示演出が開始されることとなる。
The special bonus is when special symbols e and f are determined and finally "7" matching is stopped and displayed, and when special symbol A is determined in a non-time-saving game state and "7" matching is finally stopped. Executed if visible. As shown in FIG. 60(a), the variable effect of the winning pattern is executed, and finally the
このとき、特別図柄e、fが決定され、小当たり遊技が実行される場合には、図62(a)に示すように、特定領域140bに遊技球が進入する(特定領域進入コマンドを受信する)までの間、右打ち指示演出が表示される。このように、特定領域140bに遊技球が進入するまでの間、右打ち指示演出を実行することで、右打ちをし忘れるといった不利益が遊技者に生じることを抑制することが可能となる。
At this time, when the special symbols e and f are determined and a small winning game is executed, as shown in FIG. ), a right-handed instruction effect is displayed. In this way, by executing the right-handed instruction effect until the game ball enters the
一方、特別図柄Aが決定され大役遊技が実行される場合には、図62(b)に示すように、最初のラウンド遊技が開始されるまで(1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信するまで)の間、右打ち指示演出が実行される。 On the other hand, when the special symbol A is determined and the big win game is executed, as shown in FIG. Until), the right hitting instruction effect is executed.
そして、右打ち指示演出に続いて、図60(d)に示すように、メイン演出表示部200aに専用タイトルが表示され、図60(e)に示すように、2回目のラウンド遊技が開始される(2回目の大入賞口開放指定コマンドを受信する)と、1回目のラウンド遊技で表示された専用タイトルに応じた専用ムービーの表示が開始される。また、専用タイトルの表示に伴い、メイン演出表示部200aの右下部に、遊技者が獲得した賞球数を表示する獲得賞球数表示演出が開始される。
Then, following the right-handed instruction effect, as shown in FIG. 60(d), a dedicated title is displayed on the main
スペシャルボーナスが実行された場合、ラウンド遊技の回数が少なくとも5回以上であることが報知されることとなるため、遊技者を歓喜させて遊技意欲を向上させることが可能となる。 When the special bonus is executed, it is reported that the number of round games is at least five or more, so that the player can be delighted and motivated to play.
特殊ボーナスは、時短遊技状態および非時短遊技状態において、特別図柄C、Dが決定されて最終的に「RUSH」という文字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示される場合に実行される。図61(a)に示すように、勝利パターンの変動演出が実行され、最終的に「RUSH」という文字が記された演出図柄210a、210b、210cが揃い目で停止表示される。そして、最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間であるオープニングが開始される(オープニング指定コマンドを受信する)と、図61(b)に示すように、第2遊技領域116bを狙った右打ちを遊技者に促すための右打ち指示演出が開始されることとなる。このとき、特別図柄C、Dが決定され大役遊技が実行されるため、図62(c)に示すように、最初のラウンド遊技が開始されるまで(1回目の大入賞口開放指定コマンドを受信するまで)の間、右打ち指示演出が実行される。
The special bonus is executed when the special symbols C, D are determined in the time-saving game state and the non-time-saving game state, and finally the
そして、右打ち指示演出に続いて、図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aに特殊ムービーの表示が開始される。このように、特殊ボーナスでは、1回目のラウンド遊技においてタイトル表示を行わずに特殊ムービーの表示を開始させ、他のボーナスにおける演出態様と大きく異ならせることによって、演出の趣向を向上させている。上記したように、特別図柄C、Dが決定された場合に実行される大役演出においては、遊技者は規定数の遊技球を大入賞口128へ入賞させることが困難であり、ほとんど賞球を獲得することができない構成となっている。そのため、特殊ボーナスでは、獲得賞球数表示演出を実行しない。
Then, following the right-handed instruction effect, as shown in FIG. 61(c), a special movie starts to be displayed on the main
例えば、専用タイトル表示演出および専用ムービー表示演出をそれぞれ複数の実行態様(異なるストーリー)を備えたものとしてもよい。あるいは、専用タイトル表示演出および専用ムービー表示演出を各ボーナス間で同一、あるいは、少なくとも一部が同一(あるいは共通)の実行態様としてもよい。このようにすることで、記憶容量を削減することが可能となる。 For example, the dedicated title display effect and the dedicated movie display effect may each have a plurality of execution modes (different stories). Alternatively, the dedicated title display effect and the dedicated movie display effect may be the same, or at least partly the same (or common) between the bonuses. By doing so, it is possible to reduce the storage capacity.
図63は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図63(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図63(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図63(a)、(b)においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを示している。
63A and 63B show the first half variable performance determination table, and FIG. 63B show the second half variable performance determination table. As described above, when the
図63(a)、(b)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIGS. 63(a) and (b), according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), According to the second half variable performance determination table, the selection ratio for the second half variable performance execution pattern is set for each variation pattern number (variation pattern command). By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、「ノーマルハズレ1」および「ノーマルハズレ2」以外のいずれかが決定された場合に実行される。
As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "
図64(a)は最終停止パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は最終停止図柄組み合わせ決定テーブル(非時短遊技状態・揃い目パターン)を説明する図であり、(c)は最終停止図柄組み合わせ決定テーブル(時短遊技状態・揃い目パターン)を説明する図である。上記のように、変動演出の実行パターンを決定すると、図64(a)に示す最終停止パターン決定テーブルを参照して、メイン演出表示部200aに最終停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンが決定される。この最終停止パターン決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに、バラケ目パターン、リーチハズレ目パターン、揃い目パターン、特殊目パターンのいずれかが選択されるように選択比率が設定されている。 Figure 64 (a) is a diagram for explaining the final stop pattern determination table, (b) is a diagram for explaining the final stop symbol combination determination table (non-time-saving gaming state, matching pattern), (c) is the final It is a diagram for explaining a stop symbol combination determination table (time-saving game state/matching pattern). As described above, when the variable effect execution pattern is determined, the final stop pattern determination table shown in FIG. A combination pattern is determined. According to this final stop pattern determination table, the selection ratio is set so that any one of the loose stitch pattern, reach-missing stitch pattern, aligned stitch pattern, and special stitch pattern is selected for each variation pattern number.
なお、バラケ目パターンは、演出図柄210a、210b、210cが全て異なる図柄の組み合わせパターンであり、リーチハズレ目パターンは、演出図柄210a、210cが同一の図柄であって、演出図柄210bが、演出図柄210a、210cと異なる図柄の組み合わせパターンである。
The loose pattern is a combination pattern in which the
ここでは、図64(a)に示すように、ハズレ時においては、バラケ目パターン、または、リーチハズレ目パターンが決定されるように、最終停止パターン決定テーブルにおいて選択比率が設定されている。 Here, as shown in FIG. 64(a), the selection ratio is set in the final stop pattern determination table so that the loose eye pattern or the reach-missing eye pattern is determined at the time of loss.
また、大当たり時においては、特別図柄A、Bの場合は揃い目パターン、特別図柄C、Dの場合は特殊目パターンが選択されるように選択比率が設定されている。また、小当たり時においては揃い目が選択されるように選択比率が設定されている。 In addition, the selection ratio is set so that the matching pattern is selected for the special symbols A and B, and the special pattern is selected for the special symbols C and D at the time of the big win. In addition, the selection ratio is set so that the matching stitches are selected at the time of the small winning.
最終停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンが決定されると、次に、決定された組み合わせパターンに基づいて、メイン演出表示部200aに最終停止表示される演出図柄210a、210b、210c(以下、「最終停止図柄組み合わせ」と呼ぶ)が決定される。この最終停止図柄組み合わせは、最終停止図柄組み合わせ決定テーブルを用いて決定される。最終停止図柄組み合わせ決定テーブルは、バラケ目パターン、リーチハズレ目パターン、揃い目パターンの組み合わせパターンごとに設けられている。なお、特殊目パターンの場合には、上記したように、「RUSH」という文字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることとなる。
When the combination pattern of the
詳しい説明は省略するが、バラケ目パターン用の最終停止図柄組み合わせ決定テーブルによれば、必ず、バラケ目パターンに分類される複数種類の最終停止図柄組み合わせのうちのいずれかが決定されるように、変動パターン番号ごとに選択比率が設定されている。同様に、リーチハズレ目パターン用の最終停止図柄組み合わせ決定テーブルによれば、必ず、リーチハズレ目パターンに分類される複数種類の最終停止図柄組み合わせのうちのいずれかが決定されるように、変動パターン番号ごとに選択比率が設定されている。 Although the detailed description is omitted, according to the final stop symbol combination determination table for the loose eye pattern, one of the plurality of types of final stop symbol combinations classified into the loose eye pattern is always determined. A selection ratio is set for each variation pattern number. Similarly, according to the final stop symbol combination determination table for the reach-losing pattern, each variation pattern number is determined so that one of the plurality of types of final stop symbol combinations classified as the reach-losing pattern is always determined. The selection ratio is set to
そして、図64(b)、(c)に示すように、揃い目パターン用の最終停止図柄組み合わせ決定テーブルによれば、必ず、揃い目パターンに分類される複数種類の最終停止図柄組み合わせのうちのいずれかが決定されるように、遊技状態と特別図柄ごとに選択比率が設定されている。 As shown in FIGS. 64(b) and 64(c), according to the final stop symbol combination determination table for aligned stitch patterns, the final stop symbol combinations classified into aligned stitch patterns are always A selection ratio is set for each game state and special symbol so that either one is determined.
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図64(b)を参照して揃い目パターン用の最終停止図柄組み合わせが決定される。そして、図64(b)によれば、特別図柄Aが決定された場合には、必ず、「7」が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示されることが決定される。一方で、特別図柄e、fが決定された場合には、「7」が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示されることが所定の確率で決定され得るように選択比率が設定されている。また、図64(b)によれば、特別図柄B、a~dが決定された場合には、必ず、「7」以外が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示されることが決定され得るように選択比率が設定されている。
Specifically, when the gaming state is the non-time-saving gaming state, the final stop symbol combination for the alignment pattern is determined with reference to FIG. 64(b). Then, according to FIG. 64(b), when the special symbol A is determined, it is determined that the
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図64(c)を参照して揃い目パターン用の最終停止図柄組み合わせが決定される。そして、図64(c)によれば、特別図柄A、B、a~dが決定された場合には、必ず、「7」以外が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示されることが決定され得るように選択比率が設定されている。一方で、特別図柄e、fが決定された場合には、「7」が記された演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示されることが所定の確率で決定され得るように選択比率が設定されている。
Further, when the game state is the time-saving game state, the final stop symbol combination for the alignment pattern is determined with reference to FIG. 64(c). Then, according to FIG. 64(c), when the special symbols A, B, a to d are determined, the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図65は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 65 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図66は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 66 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.
図67は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図37のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 67 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received in the command analysis process. As described above, the variable command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動コマンドを解析するとともに、その解析結果に基づき、図63(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variable command, the sub CPU 330a first analyzes the received variable command, and based on the analysis result, sets the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table shown in FIGS. 63(a) and (b). Refer to it to determine the execution pattern of the variable performance.
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づき、最終停止パターン決定テーブル(図64(a))を参照し、メイン演出表示部200aに最終停止表示される演出図柄210a、210b、210cの組み合わせパターンを決定して記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a refers to the final stop pattern determination table (FIG. 64(a)) based on the received variation command, and determines the combination pattern of the
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-3で決定した組み合わせパターンに対応する最終停止図柄組み合わせ決定テーブルを参照し、受信した変動コマンドに基づいて、最終停止図柄組み合わせを決定して記憶する。例えば、遊技状態が非時短遊技状態であり、上記ステップS1220-3で決定した組み合わせパターンが揃い目である場合には、図64(b)の最終停止図柄組み合わせ決定テーブルを参照して、最終停止図柄組み合わせを決定する。また、遊技状態が時短遊技状態であり、上記ステップS1220-3で決定した組み合わせパターンが揃い目である場合には、図64(c)の最終停止図柄組み合わせ決定テーブルを参照して、最終停止図柄組み合わせを決定する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a refers to the final stop symbol combination determination table corresponding to the combination pattern determined in step S1220-3, determines and stores the final stop symbol combination based on the received variation command. For example, when the game state is a non-time-saving game state and the combination pattern determined in step S1220-3 is a matching pattern, the final stop symbol combination determination table shown in FIG. Decide on a pattern combination. In addition, when the game state is the time-saving game state and the combination pattern determined in step S1220-3 is a match, the final stop symbol combination determination table of FIG. 64(c) is referred to. Decide on a combination.
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-5で記憶された最終停止図柄組み合わせに基づいてリーチ図柄を決定、記憶するリーチ図柄決定処理を行う。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a performs a ready-to-win symbol determination process of determining and storing a ready-to-win symbol based on the final stop symbol combination stored in step S1220-5.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが大当たりを示す変動コマンドであるか判定する。その結果、大当たりを示す変動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1220-11に処理を移し、大当たりを示す変動コマンドであると判定した場合には、ステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a determines whether the received variation command is a variation command indicating a big win. As a result, when it is determined that it is not a variation command indicating a big win, the process proceeds to step S1220-11, and when it is determined that it is a variation command indicating a big win, the process proceeds to step S1220-15.
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが小当たりを示す変動コマンドであるか判定する。その結果、小当たりを示す変動コマンドであると判定した場合には、ステップS1220-13に処理を移し、小当たりを示す変動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1220-37に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether the received variation command is a variation command indicating a small win. As a result, when it is determined that it is a variation command indicating a small hit, the process is moved to step S1220-13, and when it is determined that it is not a variation command indicating a small hit, the process is moved to step S1220-37. .
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが小当たりを示す変動コマンドであったことを示す特別フラグをオンする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a turns on a special flag indicating that the received variation command was a variation command indicating a small win.
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1の解析結果に基づいて、大役抽選によって決定された特別図柄が特別図柄C、または、特別図柄Dであるかを判定する。その結果、特別図柄C、または、特別図柄Dであると判定した場合にはステップS1220-17に処理を移し、特別図柄C、または、特別図柄Dではないと判定した場合にはステップS1220-21に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol determined by the major role lottery is the special symbol C or the special symbol D based on the analysis result of step S1220-1. As a result, when it is determined that it is the special design C or the special design D, the process is moved to step S1220-17, and when it is determined that it is not the special design C or the special design D, step S1220-21. to process.
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、大役演出として特殊ボーナス演出(図61)を実行することを決定し、記憶する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a determines and stores the execution of the special bonus effect (FIG. 61) as the big role effect.
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、特殊ボーナス演出の実行が決定されたことを示す特殊フラグをオンし、ステップS1220-37に処理を移す。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a turns on a special flag indicating that execution of the special bonus effect is decided, and shifts the process to step S1220-37.
(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1の解析結果に基づいて、大役抽選によって決定された特別図柄が特別図柄e、または、特別図柄fであるかを判定する。その結果、特別図柄e、または、特別図柄fであると判定した場合にはステップS1220-23に処理を移し、特別図柄e、または、特別図柄fではないと判定した場合にはステップS1220-27に処理を移す。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol determined by the major role lottery is the special symbol e or the special symbol f, based on the analysis result of step S1220-1. As a result, when it is determined that it is the special symbol e or f, the process is moved to step S1220-23, and when it is determined that it is not the special symbol e or f, step S1220-27. to process.
(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-5において決定された最終停止図柄組み合わせが「7」揃いであるか判定する。その結果、「7」揃いであると判定した場合には、ステップS1220-25に処理を移し、「7」揃いではないと判定した場合には、ステップS1220-33に処理を移す。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the final stop symbol combination determined in step S1220-5 is "7". As a result, when it is determined that "7" is aligned, the process moves to step S1220-25, and when it is determined that "7" is not aligned, the process moves to step S1220-33.
(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、大役演出としてスペシャルボーナス演出(図60)を実行することを決定し、記憶し、ステップS1220-37に処理を移す。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a determines to execute a special bonus effect (FIG. 60) as a major role effect, stores it, and shifts the process to step S1220-37.
(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1220-29に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220-33に処理を移す。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state. As a result, when it is determined that it is in the non-time-saving gaming state, the process is moved to step S1220-29, and when it is determined that it is not in the non-time-saving gaming state, the process is moved to step S1220-33.
(ステップS1220-29)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1の解析結果に基づいて、大役抽選によって決定された特別図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合には上記ステップS1220-25に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS1220-31に処理を移す。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol determined by the major role lottery is the special symbol A based on the analysis result of step S1220-1. As a result, when it is determined that it is the special symbol A, the process proceeds to step S1220-25, and when it is determined that it is not the special symbol A, the process proceeds to step S1220-31.
(ステップS1220-31)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1の解析結果に基づいて、大役抽選によって決定された特別図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、特別図柄Bではないと判定した場合にはステップS1220-33に処理を移し、特別図柄Bであると判定した場合にはステップS1220-35に処理を移す。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol determined by the major role lottery is the special symbol B based on the analysis result of step S1220-1. As a result, when it is determined that it is not the special design B, the process is moved to step S1220-33, and when it is determined to be the special design B, the process is moved to step S1220-35.
(ステップS1220-33)
サブCPU330aは、大役演出としてランクアップボーナス演出(図58)を実行することを決定し、記憶し、ステップS1220-37に処理を移す。
(Step S1220-33)
The sub CPU 330a determines to execute a rank-up bonus effect (FIG. 58) as a major role effect, stores it, and shifts the process to step S1220-37.
(ステップS1220-35)
サブCPU330aは、大役演出として乙女ボーナス演出(図59)を実行することを決定し、記憶し、ステップS1220-37に処理を移す。
(Step S1220-35)
The sub CPU 330a decides to execute the maiden bonus effect (FIG. 59) as an important role effect, stores it, and shifts the process to step S1220-37.
(ステップS1220-37)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、ステップS1100-7において、変動演出画像をメイン演出表示部200aに表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the variable effect image is displayed on the main
図68は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図39のステップS630-27でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 68 is a flow chart for explaining the opening designation command reception processing executed when the opening designation command is received in the command analysis processing. As described above, the opening designation command is set in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、第2遊技領域116bを狙った右打ちを遊技者に促すための右打ち指示演出を実行するための右打ち指示演出開始処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技の開始に伴って、右打ち指示演出が実行されることとなる。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a performs a right hitting instruction effect start process for executing a right hitting instruction effect for prompting the player to hit right at the
図69は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図40のステップS640-5でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 69 is a flow chart for explaining a special winning opening designation command reception process that is executed when a special winning opening designation command is received in the command analysis process. As described above, in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドから、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合にはステップS1240-3に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS1240-13に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether it is time to start the first round game from the received large winning opening designation command. As a result, when it is determined that it is time to start the first round game, the process proceeds to step S1240-3, and when it is determined that it is not time to start the first round game, the process proceeds to step S1240-13. to move.
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、特殊フラグがオンであるか判定する。その結果、特殊フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1240-5に処理を移し、特殊フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1240-7に処理を移す。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is on. As a result, if it is determined that the special flag is ON, the process moves to step S1240-5, and if it is determined that the special flag is not ON, the process moves to step S1240-7.
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、図61(c)に示す特殊ムービーのメイン演出表示部200aへの表示を開始する特殊ムービー表示演出開始処理を行う。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a performs special movie display effect start processing for starting display of the special movie on the main
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、特別フラグがオフであるか判定する。その結果、特別フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1240-9に処理を移し、特別フラグがオフではないと判定した場合には、ステップS1240-13に処理を移す。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is off. As a result, when it is determined that the special flag is off, the process moves to step S1240-9, and when it is determined that the special flag is not off, the process moves to step S1240-13.
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-25、ステップS1220-33、または、ステップS1220-35において決定された大役演出に基づく専用タイトルのメイン演出表示部200aへの表示を開始する専用タイトル表示演出開始処理を行う。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a performs a dedicated title display effect start process for starting the display of the dedicated title on the main
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける獲得賞球数表示を許可する獲得賞球数表示フラグをオンする。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a turns on the winning ball number display flag that permits the winning ball number display in the main
(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドから、2回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合にはステップS1240-15に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines whether it is time to start the second round game from the received large winning opening designation command. As a result, when it is determined that it is time to start the second round game, the process is moved to step S1240-15, and when it is determined that it is not time to start the second round game, the opening of the big winning opening is specified. End command reception processing.
(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、特殊フラグがオフであるか判定する。その結果、特殊フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1240-17に処理を移し、特殊フラグがオフではないと判定した場合には、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is off. As a result, when it is determined that the special flag is off, the processing is moved to step S1240-17, and when it is determined that the special flag is not off, the special winning opening designation command reception processing is terminated. .
(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-25、ステップS1220-33、または、ステップS1220-35において決定された大役演出に基づく専用ムービーのメイン演出表示部200aへの表示を開始する専用ムービー表示演出開始処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a performs dedicated movie display effect start processing for starting display of the dedicated movie on the main
図70は、上記コマンド解析処理のうち、特定領域進入コマンドを受信した際に実行される特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特定領域進入コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS540-7でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 70 is a flow chart for explaining a specific area entry command reception process that is executed when a specific area entry command is received in the above command analysis process. As described above, the specific area entry command is set in the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1250-3に処理を移し、特別フラグがオンではないと判定した場合には、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is on. As a result, when it is determined that the special flag is ON, the process proceeds to step S1250-3, and when it is determined that the special flag is not ON, the particular area entry command reception process is terminated.
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-25、または、ステップS1220-33において決定された大役演出に基づく専用タイトルのメイン演出表示部200aへの表示を開始する専用タイトル表示演出開始処理を行う。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a performs dedicated title display effect start processing for starting display of the dedicated title on the main
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、獲得賞球数表示フラグをオンする。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a turns on the winning ball number display flag.
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330a turns off the special flag and terminates the specific area entry command reception process.
上記のように、小当たり遊技が実行された場合には、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて、専用タイトルのメイン演出表示部200aへの表示を開始することとなる。このようにして専用タイトルを表示することで、実際には小当たり遊技中であるにもかかわらず、既に大役遊技が開始していると遊技者を錯覚させることが可能となる。なお、大役遊技が実行される場合に専用タイトルが表示される(専用タイトル表示演出が実行される)時間は、1回目のラウンド遊技が開始してから、2回目のラウンド遊技が開始するまでの間である一方、小当たり遊技が実行される場合に専用タイトルが表示される時間は、特定領域140bへ遊技球が進入してから、2回目のラウンド遊技(小当たり遊技後に実行される大役遊技)が開始するまでの間である。そのため、専用タイトルが表示される時間は、大役遊技が実行される場合と、小当たり遊技が実行される場合とで異なることとなる。そこで、例えば、専用タイトル表示演出として、専用ムービーの種別に関する名称の表示を行うことで、専用タイトル表示演出の実行期間の長短を遊技者が気付きにくくすることができる。
As described above, when the small winning game is executed, the display of the dedicated title on the main
図71は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入賞指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、大入賞口入賞指定コマンドは、図27のステップS500-9でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 71 is a flow chart for explaining a large winning opening winning designation command reception process executed when a large winning opening winning designation command is received in the above command analysis process. It should be noted that the special winning opening winning designation command is set in step S500-9 of FIG. 27, and then transmitted to the
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、小当たり遊技および大役遊技において遊技者が獲得した賞球数の合計数をカウントするための獲得賞球数カウンタを更新する。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a updates the won prize ball number counter for counting the total number of prize balls won by the player in the small win game and the big win game.
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、獲得賞球数表示フラグがオンであるか判定する。その結果、獲得賞球数表示フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1260-5に処理を移し、獲得賞球数表示フラグがオンではないと判定した場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the winning ball number display flag is on. As a result, if it is determined that the number of won prize balls display flag is ON, the processing is shifted to step S1260-5, and if it is determined that the number of won prize balls display flag is not turned on, the big winning hole Win designation command reception processing is ended.
(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、獲得賞球数カウンタに基づいて、メイン演出表示部200aの獲得賞球数表示を更新して表示し、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-5)
The sub CPU 330a updates and displays the display of the number of won prize balls on the main
上記のように、獲得賞球数表示フラグがオフの場合には、獲得賞球数カウンタの更新を行うものの、メイン演出表示部200aにおける獲得賞球数表示の表示を行わない。すなわち、小当たり遊技が実行される場合には、特定領域140bへ遊技球が進入したことに応じて、メイン演出表示部200aにおける獲得賞球数表示が開始される。したがって、小当たり遊技が実行された場合には、特定領域140bへ遊技球が進入するよりも前の大入賞口128への入球、および、特定領域140bへの遊技球の進入に応じて既に更新された獲得賞球数カウンタの値に基づいて、獲得賞球数表示が開始されることとなる。すなわち、獲得賞球数表示では、小当たり遊技および大役遊技において獲得した賞球数の合算が表示されることとなる。これにより、小当たり遊技において獲得した賞球数を表示しない場合よりも多い賞球数を獲得賞球数表示として表示することができるので、遊技者の満足感を高めることが可能となる。一方、大役遊技が実行される場合には、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、メイン演出表示部200aにおける獲得賞球数表示が開始される。したがって、大役遊技が実行される場合には、メイン演出表示部200aには、獲得賞球数として「0」が表示されることとなる。
As described above, when the winning ball number display flag is off, the winning ball number counter is updated, but the winning ball number display is not displayed in the main
また、本実施形態では、小当たり遊技において、遊技球が特定領域140bへ進入した後も、予め定められた規定数(10個)までの遊技球を大入賞口128へ入球させることが可能となっている。換言すれば、小当たり遊技において予め設定された遊技利益を遊技者が獲得するまで、小当たり遊技において遊技球が特定領域140bに進入した後も当該小当たり遊技を継続して実行可能となっている。小当たり遊技において規定される規定数は、大役遊技において規定される規定数と同一に定められているため、小当たり遊技において、特定領域140bへ遊技球を入球させたことに基づいて小当たり遊技を即時に終了して、大役遊技を開始する場合と比べて、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなる。また、本実施形態によれば、共通の大入賞口128を用いて、小当たり遊技および大役遊技を実行するため、遊技者は、大役遊技の1回のラウンド遊技において獲得可能な賞球数を、小当たり遊技において獲得することが可能となる。このような新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上し、満足度の向上を図ることが可能となる。
In addition, in the present embodiment, in the small winning game, even after the game ball enters the
図72は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した場合に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図43のステップS660-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 72 is a flow chart for explaining an ending specifying command reception process executed when an ending specifying command is received in the above command analysis process. As described above, this ending designation command is set in the
(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、獲得賞球数表示フラグをオフする。
(Step S1270-1)
The sub CPU 330a turns off the winning ball number display flag.
(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、獲得賞球数カウンタをリセットする。
(Step S1270-3)
The sub CPU 330a resets the winning ball number counter.
(ステップS1270-5)
サブCPU330aは、特殊フラグをオフし、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-5)
The sub CPU 330a turns off the special flag and terminates the ending designation command reception process.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.
上記実施形態では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the above embodiment, a case where six levels of setting values are provided has been described, but setting values may not be provided, and the number of setting values is not particularly limited. Further, in the above embodiment, the odds of winning the jackpot differ depending on the set value. However, what differs depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game should be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
また、上記実施形態における専用タイトル表示演出が本発明の第1の大役演出および第2の大役演出に相当する。なお、上記実施形態では、小当たり遊技中に表示される専用タイトルと、大役遊技中に表示される専用タイトルとが同一である場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、小当たり遊技中に表示される専用タイトルは、大役遊技中に表示される専用タイトルと少なくとも一部が共通であればよい。 Also, the exclusive title display effect in the above embodiment corresponds to the first major role effect and the second major role effect of the present invention. In the above embodiment, the case where the dedicated title displayed during the small win game and the dedicated title displayed during the big win game are the same has been shown, but the present invention is not limited to this. . That is, the dedicated title displayed during the small winning game should be at least partially common to the dedicated title displayed during the big win game.
また、上記実施形態では、大当たり図柄および小当たり図柄の種類、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態、および、最終的に停止表示される演出図柄の態様に基づいて、小当たり遊技または大役遊技において実行されるラウンド演出の種類が決定されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、例えば、大当たり図柄および小当たり図柄の種類のみに応じて、ラウンド演出の種類を決定してもよい。また、上記実施形態では、「スペシャルボーナス」、「乙女ボーナス」、「特殊ボーナス」、「ランクアップボーナス」の4種のラウンド演出を設ける場合を示したが、ラウンド演出の種類は特に限定されるものではない。 In addition, in the above-described embodiment, based on the type of the jackpot pattern and the jackpot pattern, the game state when the jackpot or the jackpot is won, and the mode of the effect pattern that is finally stopped and displayed, in the jackpot game or the jackpot game Although the type of round effect to be executed is determined, the present invention is not limited to this. That is, for example, the type of round effect may be determined according to only the types of the big winning symbol and the small winning symbol. Further, in the above embodiment, the case of providing four types of round effects of "special bonus", "maiden bonus", "special bonus", and "rank-up bonus" was shown, but the types of round effects are particularly limited. not a thing
また、上記実施形態では、小当たり遊技における右打ち指示演出と、大役遊技における右打ち指示演出とを共通の態様で実行する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、小当たり遊技が実行される場合と、大役遊技が実行される場合とで、右打ち指示演出の実行態様の少なくとも一部、あるいは、全部を異ならせてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the right-handed instruction effect in the small win game and the right-handed instruction effect in the big win game are executed in a common manner has been shown, but the present invention is not limited to this. That is, at least a part or all of the execution mode of the right hitting instruction effect may be different between when the small win game is executed and when the big win game is executed.
また、上記実施形態における獲得賞球数表示演出が、本発明の特定演出に相当する。上記したように、獲得賞球数表示演出は、小当たり遊技中、および、大役遊技中の双方で実行することができる。上記実施形態では、獲得賞球数表示演出において、大入賞口128への入球に基づく賞球数のみを表示することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、小当たり遊技中や大役遊技中における大入賞口128以外の入賞口(一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122)への入球に基づく賞球数も合算して、獲得賞球数表示演出を実行してもよい。
In addition, the winning ball number display effect in the above embodiment corresponds to the specific effect of the present invention. As described above, the winning ball number display effect can be executed both during the small win game and during the big win game. In the above-described embodiment, only the number of winning balls entered into the big winning
また、上記実施形態では、大役遊技が実行される場合のオープニング時間と、小当たり遊技が実行される場合のオープニング時間とを同じ時間(5.0秒)とする場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大役遊技が実行される場合のオープニング時間よりも、小当たり遊技が実行される場合のオープニング時間を長くすることで、大役遊技が実行される場合に右打ち指示演出が実行する時間よりも、小当たり遊技が実行される場合に右打ち指示演出が実行される時間が比較的長くなるようにしてもよい。これにより、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を進入させるための促進指示の効果の向上を図ることが可能となる。
Further, in the above embodiment, the opening time when the big win game is executed and the opening time when the small winning game is executed are the same time (5.0 seconds), but the present invention is not limited to this. For example, by making the opening time when the small win game is executed longer than the opening time when the big win game is executed, the time when the right hitting instruction effect is executed when the big win game is executed , When the small winning game is executed, the time during which the right hitting instruction effect is executed may be relatively long. As a result, in the small winning game, it is possible to improve the effect of the promotion instruction for causing the game ball to enter the
また、上記実施形態では、実行されるラウンド演出の種類が遊技者に報知される報知演出が変動演出中に実行され、大役遊技、または、小当たり遊技のオープニング時間において、右打ち指示演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大役遊技、および、小当たり遊技のオープニング時間において、報知演出および右打ち指示演出の双方を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the type of round effect to be executed is notified to the player during the variable effect, and the right-handed instruction effect is executed at the opening time of the big win game or the small winning game. However, the present invention is not limited to this. For example, both the notification effect and the right-handed instruction effect may be executed at the opening time of the big win game and the small winning game.
また、大役遊技が実行される場合のオープニング時間よりも、小当たり遊技が実行される場合のオープニング時間を長くした場合に、大役遊技のオープニング時間において報知演出および右打ち指示演出を実行し、小当たり遊技のオープニング時間において報知演出、履歴表示、および右打ち指示演出をそれぞれ実行してもよい。履歴表示としては、例えば、所謂、連荘回数の表示を行うことができる。 Further, when the opening time when the small win game is executed is set longer than the opening time when the big win game is executed, the notification effect and the right hitting instruction effect are executed at the opening time of the big win game, and the small win game is executed. At the opening time of the winning game, the notification effect, history display, and right-handed instruction effect may be executed. As the history display, for example, it is possible to display the so-called number of consecutive residences.
また、小当たり遊技が実行される場合に、大入賞口開放指定コマンドを受信してから、特定領域進入コマンドを受信するまでの間において、小当たり遊技が開始されたことを示すエフェクト画像を表示してもよい。 Further, when the small winning game is executed, an effect image indicating that the small winning game has started is displayed during the period from the reception of the command for opening the big winning opening to the reception of the command to enter the specific area. You may
また、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行される場合の待機時間(大入賞口閉鎖時間)を、大役遊技中におけるラウンド間インターバル時間と同じとすることで、小当たり遊技と、小当たり遊技に続いて実行される大役遊技との連続性を高めることができるので、遊技者に大役遊技のラウンド数が1回多くなったかのような印象を与えることが可能となる。 In addition, by making the standby time (large winning opening closing time) in the case where the big winning game is executed following the small winning game the same as the interval time between rounds during the big winning game, the small winning game and the small winning game Since the continuity with the big win game to be executed subsequently can be enhanced, it is possible to give the player the impression that the number of rounds of the big win game has increased by one.
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の第1の遊技状態に相当し、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の第2の遊技状態に相当する。 Further, the non-time-saving gaming state in the above embodiment corresponds to the first gaming state of the present invention, and the time-saving gaming state in the above embodiment corresponds to the second gaming state of the present invention.
なお、上記実施形態において、図40~図44の処理を実行するサブCPU330aが、大入賞口制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図67~72の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 40 to 44 corresponds to the big winning hole control means.
Also, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 67 to 72 corresponds to the effect control means of the present invention.
100 遊技機
128 大入賞口
140b 特定領域
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c Main RAM
330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM
Claims (1)
前記大入賞口内に設けられた特定領域と、
前記大役遊技中または前記小当たり遊技中に実行する演出の実行態様を決定し、決定した前記実行態様で演出を実行制御する演出制御手段と、
前記大入賞口を含む入賞口への遊技球の入球に応じて、所定の賞球数の遊技球を払い出す払出制御部と、
を備え、
前記大入賞口制御手段は、
前記小当たり遊技において前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入すると、前記小当たり遊技の終了後に前記大役遊技を実行可能であり、
前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域に進入した後も、予め設定された遊技利益を遊技者が獲得するまで、当該小当たり遊技を継続して実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域に進入したことに基づいて、前記小当たり遊技中および前記大役遊技中に前記入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される前記賞球数が表示される所定表示演出の実行を開始可能である遊技機。 a large winning opening control means for controlling the opening and closing of the large winning opening to execute a small winning game or a big winning game;
a specific area provided in the big prize opening;
Production control means for determining an execution mode of production to be executed during the big win game or during the small winning game, and executing and controlling the production in the determined execution mode;
A payout control unit that pays out a predetermined number of game balls according to the entry of game balls into the winning opening including the big winning opening;
with
The big winning opening control means is
When the game ball entering the big winning hole in the small winning game enters the specific area, the big winning game can be executed after the small winning game is completed,
Even after the game ball enters the specific area in the small winning game, the small winning game can be continuously executed until the player obtains a preset game profit ,
The production control means is
Based on the fact that the game ball entered the specific area in the small winning game, the number of prize balls paid out based on the entry of the game ball into the winning opening during the small winning game and the big win game A game machine capable of starting execution of a predetermined display effect to be displayed .
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