JP2021045251A - Managed game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書は、遊技者に貸し出される遊技球数又は遊技メダル(コイン)数をデータとして記憶し(以下、単に「持ち球数」又は「持ちメダル数」と言うこともある。)、この記憶する持ち球数から発射球数を減算し、入賞に応じた賞球数を加算して持ち球数を管理する封入式遊技機である管理遊技機、又は記憶する持ちメダル数から単位遊技における賭数(ベット数)を減算し、遊技の結果に応じたメダル数を加算し持ちメダル数を管理する回胴式遊技機である管理遊技機、に関する技術を開示する。 This specification stores the number of game balls or the number of game medals (coins) lent to the player as data (hereinafter, may be simply referred to as "the number of balls held" or "the number of medals held"), and this memory. A management game machine that manages the number of balls held by subtracting the number of fired balls from the number of balls held and adding the number of prize balls according to the winning, or a bet in a unit game from the number of medals held Disclose a technique relating to a managed gaming machine, which is a rotating cylinder type gaming machine that manages the number of medals held by subtracting the number (number of bets) and adding the number of medals according to the result of the game.
近年、弾球遊技機の一形態である封入式弾球遊技機が注目されている(例えば、特許文献1を参照)。封入式弾球遊技機は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する主制御装置を備えるほか、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持球の数を管理する枠制御装置を備える。枠制御装置は、主制御装置と通信可能に構成されるととともに、遊技球の貸し出しを制御する貸出ユニットとも通信可能に構成されている。遊技を終了する際には、枠制御装置で管理されている持球に関する情報は、貸出ユニットに保持されている記録媒体に移行される。その後、持球に関する情報が記録された記録媒体は、貸出ユニットから遊技者に返却される。
この封入式弾球遊技機は、データとして持ち球数を管理することから、管理遊技機とも呼ばれる。
同様に、遊技に実際の遊技メダル(コイン)を使用しない回胴式遊技機は、メダルレス(コインレス)回胴式遊技機と言うこともあるが、データとして持ちメダル数を管理することから、管理遊技機に含まれる(特許文献2)。
管理遊技機である前記封入式弾球遊技機は、貸出ユニットから遊技者の操作による貸球数を示すデータを入力し持ち球数として記憶し、同様に、管理遊技機である前記メダルレス回胴式遊技機は、貸出ユニットから遊技者の操作による貸メダル数を示すデータを入力し持ちメダル数として記憶する。
In recent years, an enclosed ball game machine, which is a form of a ball game machine, has attracted attention (see, for example, Patent Document 1). The enclosed bullet game machine is provided with a main control device for controlling the progress of the game using the game ball, and also has a frame control device for managing the number of balls held by the player, which are game balls that can be used for the game. .. The frame control device is configured to be communicable with the main control device, and is also configured to be communicable with the lending unit that controls the lending of the game ball. At the end of the game, the information about the holding ball managed by the frame control device is transferred to the recording medium held in the rental unit. After that, the recording medium on which the information about the ball is recorded is returned from the lending unit to the player.
This enclosed bullet game machine is also called a managed game machine because it manages the number of balls held as data.
Similarly, a revolving game machine that does not use actual game medals (coins) for games is sometimes called a medalless (coinless) revolving game machine, but it is managed because the number of medals held is managed as data. Included in game machines (Patent Document 2).
The enclosed bullet game machine, which is a managed game machine, inputs data indicating the number of balls lent by the player's operation from the rental unit and stores it as the number of balls held, and similarly, the medalless rotating cylinder, which is a managed game machine. The type game machine inputs data indicating the number of medals lent by the player's operation from the lending unit and stores it as the number of medals held.
前述した管理遊技機である封入式弾球遊技機又はメダルレス回胴式遊技機は、遊技者が実際の遊技球に触れることはなく、又は実際の遊技メダルを使用することなく遊技可能であり健全な遊技に寄与することが期待されている。
しかしながら、前記貸球数は持ち球数として記憶され、又前記貸メダル数は持ちメダル数として記憶され管理されるだけである課題が考えられた。
The enclosed bullet game machine or the medalless rotary body type game machine, which is the above-mentioned managed game machine, can be played without the player touching the actual game ball or using the actual game medal, and is sound. It is expected to contribute to various games.
However, there is a problem that the number of rented balls is stored as the number of medals held and the number of medals lent is only stored and managed as the number of medals held.
本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる(形態1)。
遊技球を用いた遊技を行う遊技領域を形成する遊技盤を備え、記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取りを少なくとも行うユニットと双方向に通信可能に構成され、内部に封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式弾球遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを持ち球数として記憶し、遊技球の発射数を前記持ち球数から減算し、賞球数を前記持ち球数に加算して前記持ち球数を管理する持ち球数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを貸球数として前記持ち球数と区別して記憶する貸球数記憶手段と、
を備えたことを特徴とする管理遊技機。
The technique disclosed in the present specification can be realized in the following forms (Form 1).
It is equipped with a game board that forms a game area for playing games using game balls, and is configured to be able to communicate bidirectionally with a unit that at least reads valuable value information recorded on a recording medium, and is enclosed inside. It is a management game machine that is an enclosed bullet game machine that circulates game balls to play games.
Data indicating the number of rented balls received from the unit is stored as the number of balls held, the number of shots of game balls is subtracted from the number of balls held, and the number of prize balls is added to the number of balls held to obtain the number of balls held. The means of managing the number of balls to be managed and
A ball lending number storage means that stores data indicating the number of ball lending received from the unit as the number of ball lending separately from the number of balls held.
A managed game machine characterized by being equipped with.
ここで、形態1の管理遊技機の貸球数記憶手段は、ユニットから受信した貸球数を示すデータを貸球数として持ち球数と区別して記憶する手段であれば良く、異なる記憶領域に記憶しても良く、同じ記憶領域に区別するフラグを用いて記憶しても良い。
同じ記憶領域に記憶する場合、貸球数を示す数量に持ち球数と区別するフラグを添えて記憶することが考えられる。要は、記憶の様式に関係なく、持ち球数を示すデータと貸球数を示すデータとが区別できれば良い。
Here, the ball-rented number storage means of the management game machine of the first embodiment may be any means as long as it is a means for storing the data indicating the ball-rented number received from the unit as the ball-rented number separately from the number of balls held and stored in different storage areas. It may be stored, or it may be stored using a flag that distinguishes it into the same storage area.
When storing in the same storage area, it is conceivable to store the quantity indicating the number of rented balls with a flag that distinguishes it from the number of balls held. In short, it suffices if the data indicating the number of balls held and the data indicating the number of balls rented can be distinguished regardless of the memory format.
形態1の管理遊技機は、遊技の進行に応じて加減算される持ち球数と区別される貸球数が記憶されているので、この貸球数を示すデータを有効活用することができる。
例えば、遊技を開始するために投入した貸球数を表示することができる。これにより、遊技者は、持ち球数の中に含まれる貸球数を認識することが可能となる。
また、貸球数と共に貸球を得るために投入した金額を表示することもできる。同時に持ち球数に対応する金額を表示しても良い。これにより、遊技の収支決算を容易に認識することが可能となる。なお、貸球数を表示することなく、貸球を得るために投入した金額だけを表示しても良い。持ち球数に対応する金額は、持球の交換率(換金率)をユニットから入力する構成でも良く、管理遊技機側で操作により設定する構成でも良い。
更に、記憶した貸球数の数量が予め定められた値以上であることを起因として表示上の演出を行うことも考えられる。例えば、記憶した貸球数が300個以上であれば、人気キャラクタ等の特定の画像を表示しても良く、また、貸球数が多く遊技に対する投入金額が所定値(例えば、2千円)以上のとき、当選確率が高い設定であれば当選確率が高いことを示唆する演出を行っても良い。
Since the managed game machine of the first aspect stores the number of balls to be rented to be distinguished from the number of balls to be added or subtracted according to the progress of the game, the data indicating the number of rented balls can be effectively used.
For example, it is possible to display the number of balls rented to start the game. As a result, the player can recognize the number of rented balls included in the number of balls held.
It is also possible to display the number of balls lent and the amount of money invested to obtain the rented balls. At the same time, the amount of money corresponding to the number of balls held may be displayed. This makes it possible to easily recognize the balance of payments of the game. In addition, it is possible to display only the amount of money invested to obtain the ball rental without displaying the number of balls to be rented. The amount of money corresponding to the number of balls held may be configured to input the exchange rate (cash rate) of the balls held from the unit, or may be set by operation on the management game machine side.
Further, it is also conceivable to perform a display effect due to the fact that the number of rented balls stored is equal to or greater than a predetermined value. For example, if the number of rented balls stored is 300 or more, a specific image such as a popular character may be displayed, and the number of rented balls is large and the input amount for the game is a predetermined value (for example, 2,000 yen). In the above cases, if the setting has a high winning probability, an effect suggesting that the winning probability is high may be performed.
形態1の管理遊技機の貸球数記憶手段は、同一人による遊技開始時から遊技終了までの累計貸球数を記憶するよう構成しても良い(形態2)。 The ball rental number storage means of the management game machine of the first embodiment may be configured to store the cumulative number of ball rentals from the start of the game to the end of the game by the same person (Form 2).
累計貸球数とは、ユニットに記憶媒体を挿入し貸出ボタンを操作する等して遊技開始したときの貸球数に、遊技を終了させる迄の間に追加した貸球数を加算した球数を言う。
遊技を開始した後、持ち球数が少なくなり新たに貸球を得る場合、持ち球数が零になり遊技を終了させる迄の間に新たに貸球を得る場合の貸球数等が加算される。
遊技終了の判断の例としては、ユニットから記憶媒体を排出させる返却ボタン(スイッチ)が操作されたことを検出した場合、管理遊技機に記憶する持ち球数のデータをユニットに移動させ管理遊技機に記憶する持ち球数が零になったことを検出した場合、持ち球数が零になり所定時間(例えば、3〜5分)遊技が行われていないことが検出した場合、に遊技終了したと判断することができる。
The cumulative number of balls lent is the number of balls lent when the game is started by inserting a storage medium into the unit and operating the lending button, etc., plus the number of balls lent added until the game is completed. Say.
After starting the game, when the number of balls held decreases and a new ball is rented, the number of balls lent when the number of balls held becomes zero and the game ends is added. To.
As an example of determining the end of the game, when it is detected that the return button (switch) for ejecting the storage medium from the unit is operated, the data of the number of balls held in the management game machine is moved to the unit and the management game machine. When it is detected that the number of balls held in the game has become zero, and when it is detected that the number of balls held has become zero and the game has not been played for a predetermined time (for example, 3 to 5 minutes), the game has ended. Can be judged.
形態2の管理遊技機は、形態1の管理遊技機が有する効果の他、遊技開始時から遊技終了迄の累計貸球数、又はこれに対応する累計投入金額を遊技者に認識させることが可能となる。
追加する貸球数が多くなる程、遊技に投入する金額が高額になるが、このとき、前記当選確率が高い設定であれば、その旨を示唆する演出を行えば、損失を挽回できる可能性が高いことを遊技者に知らせる効果を発揮する。追加する貸球数が多くなっても、当選確率が高い設定である旨を示唆する演出が行わなければ、当選確率が低いと推測させ遊技を止めることを促す効果も期待できる。
なお、追加する貸球数が多くなれば、不吉なイメージを連想させるキャラクタを表示する構成、又は「今日は運が悪いかも?」といった運に対するマイナスのイメージを与える言葉を報知する構成、でも良い。
累計貸球数に応じた演出は、球数の増加に従って多段階で行っても良い。
The managed game machine of the second form can make the player recognize the cumulative number of balls lent from the start of the game to the end of the game, or the corresponding cumulative input amount, in addition to the effect of the managed game machine of the first form. It becomes.
As the number of balls to be added increases, the amount of money to be invested in the game becomes higher, but at this time, if the winning probability is set to be high, there is a possibility that the loss can be recovered by performing an effect suggesting that fact. It is effective in notifying the player that the value is high. Even if the number of balls to be rented increases, if there is no effect suggesting that the winning probability is high, the effect of presuming that the winning probability is low and urging the game to be stopped can be expected.
If the number of balls to be added increases, a character reminiscent of an ominous image may be displayed, or a word that gives a negative image of luck such as "maybe you are out of luck today?" May be notified. ..
The production according to the cumulative number of balls rented may be performed in multiple stages as the number of balls increases.
形態1の管理遊技機は、遊技終了操作が為されたとき、記憶する貸球数を示すデータをユニットに出力するよう構成しても良い(形態3)。
これにより、ユニット側の貸球操作による総貸球数と、管理遊技機側で記憶した累計貸球数とをユニットが比較することが可能となる。この結果、記憶媒体の信頼性を高める効果に寄与する効果を発揮する。記憶媒体の信頼性を損なう原因としては、ノイズ等によるデータの変化、管理遊技機を接続したユニット外部からの不正行為等が考えられる。
なお、ユニット側の貸球操作による総貸球数に対応する総投入金額と、管理遊技機側で記憶した累計貸球数に対応する金額とをユニットが比較することができるよう、記憶する貸球数に対応する金額を示すデータをユニットに出力するよう構成しても良い。
The management game machine of the first aspect may be configured to output the data indicating the number of rented balls to be stored to the unit when the game end operation is performed (form 3).
This makes it possible for the unit to compare the total number of balls lent by the unit's ball lending operation with the cumulative number of balls lent stored on the management game machine side. As a result, the effect of contributing to the effect of enhancing the reliability of the storage medium is exhibited. Possible causes of impairing the reliability of the storage medium include changes in data due to noise and the like, and fraudulent acts from outside the unit to which the management game machine is connected.
It should be noted that the total input amount corresponding to the total number of balls lent by the unit renting operation and the amount corresponding to the cumulative number of rents stored on the management game machine side are stored so that the unit can compare them. Data indicating the amount of money corresponding to the number of balls may be output to the unit.
また、記憶する貸球数(累計貸球数を含む。)を示すデータをユニットに出力するのは、遊技終了時だけでなく、定期的(例えば、30分毎)に送信しても良く、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸球数だけでなく、複数人による累計貸球数であっても良い。例えば、電源投入時(開店時)から閉店時間までの累計貸球数をユニットに送信するよう構成しても良い。
これが次の形態4の管理遊技機である。
遊技球を用いた遊技を行う遊技領域を形成する遊技盤を備え、記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取りを少なくとも行うユニットと双方向に通信可能に構成され、内部に封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式弾球遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを持ち球数として記憶し、遊技球の発射数を前記持ち球数から減算し、賞球数を前記持ち球数に加算して前記持ち球数を管理する持ち球数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを貸球数として前記持ち球数と区別して記憶する貸球数記憶手段と、
該貸球数記憶手段に記憶された貸球数を前記ユニットに送信する貸球数送信手段と、を備えた管理遊技機。
Further, the data indicating the number of rented balls to be stored (including the cumulative number of rented balls) may be output to the unit not only at the end of the game but also at regular intervals (for example, every 30 minutes). Not only the cumulative number of balls lent by the same person from the start of the game to the end of the game, but also the cumulative number of balls lent by a plurality of players may be used. For example, the cumulative number of balls rented from the time the power is turned on (when the store is opened) to the time when the store is closed may be transmitted to the unit.
This is the management game machine of the
It is equipped with a game board that forms a game area for playing games using game balls, and is configured to be able to communicate bidirectionally with a unit that at least reads valuable value information recorded on a recording medium, and is enclosed inside. It is a management game machine that is an enclosed bullet game machine that circulates game balls to play games.
Data indicating the number of rented balls received from the unit is stored as the number of balls held, the number of shots of game balls is subtracted from the number of balls held, and the number of prize balls is added to the number of balls held to obtain the number of balls held. The means of managing the number of balls to be managed and
A ball lending number storage means that stores data indicating the number of ball lending received from the unit as the number of ball lending separately from the number of balls held.
A management gaming machine including a ball lending number transmitting means for transmitting the number of ball lending stored in the ball lending number storage means to the unit.
形態1〜4の管理遊技機は、封入式弾球遊技機を対象としたものであるが、回胴式遊技機を対象としたのが、次の形態5〜8の管理遊技機である。
The managed game machines of the first to fourth forms are intended for the enclosed bullet game machine, and the managed game machines of the following
形態5の管理遊技機は、
記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取りを少なくとも行うユニットと双方向に通信可能に構成され、始動レバー(スイッチ)、回胴停止ボタン(スイッチ)及びベットボタン(ベットスイッチ)を備えた回胴式遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを持ちメダル数として記憶し、前記ベットボタンの操作に従って賭数を前記持ちメダル数から減算し、遊技結果に対応したメダル数を前記持ちメダル数に加算する持メダル数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを貸メダル数として前記持ちメダル数と区別して記憶する貸メダル数記憶手段と、
を備えたことを特徴とする管理遊技機として実現できる。
形態5の管理遊技機は、形態1の管理遊技機と同様の効果を発揮する。
The management game machine of
It is configured to be able to communicate in both directions with a unit that at least reads valuable information recorded on a recording medium, and is equipped with a start lever (switch), a rotating cylinder stop button (switch), and a bet button (bet switch). It is a management game machine that is a rotary type game machine,
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals held, the number of bets is subtracted from the number of medals held according to the operation of the bet button, and the number of medals corresponding to the game result is added to the number of medals held. How to manage the number of medals you have
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals to be rented separately from the number of medals held.
It can be realized as a management game machine characterized by being equipped with.
The managed game machine of the fifth form exhibits the same effect as the managed game machine of the first form.
形態6の管理遊技機は、形態5の管理遊技機の貸メダル数記憶手段は、同一人による遊技開始時から遊技終了までの累計貸メダル数を記憶するよう構成する。
形態6の管理遊技機は、形態2の管理遊技機と同様の効果を得る。
The management game machine of the sixth embodiment is configured such that the medal rental number storage means of the management game machine of the fifth embodiment stores the cumulative number of medals lent by the same person from the start of the game to the end of the game.
The managed game machine of the sixth form obtains the same effect as the managed game machine of the second form.
形態7の管理遊技機は、形態5又は形態6の管理遊技機において、遊技終了操作が為されたとき、記憶する貸メダル数を示すデータをユニットに出力するよう構成する。
形態7の管理遊技機は、形態3の管理遊技機と同様の効果を得る。
The management game machine of the seventh form is configured to output data indicating the number of medals to be rented to be stored to the unit when the game end operation is performed in the management game machine of the fifth or sixth form.
The managed game machine of the seventh form obtains the same effect as the managed game machine of the third form.
なお、記憶する貸メダル数(累計貸メダル数を含む。)を示すデータをユニットに出力するのは、遊技終了時だけでなく、定期的(例えば、30分毎)に送信しても良く、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸メダル数だけでなく、複数人による累計貸メダル数であっても良い。例えば、電源投入時(開店時)から閉店時間までの累計貸メダル数をユニットに送信するよう構成しても良い。
これが次の形態8の管理遊技機である。
記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取りを少なくとも行うユニットと双方向に通信可能に構成され、始動レバー(スイッチ)、回胴停止ボタン(スイッチ)及びベットボタン(ベットスイッチ)を備えた回胴式遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを持ちメダル数として記憶し、前記ベットボタンの操作に従って賭数を前記持ちメダル数から減算し、遊技結果に対応したメダル数を前記持ちメダル数に加算する持メダル数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを貸メダル数として前記持ちメダル数と区別して記憶する貸メダル数記憶手段と、
該貸メダル数記憶手段に記憶された持メダル数を前記ユニットに送信する持メダル数送信手段と、を備えた管理遊技機。
The data indicating the number of medals to be rented (including the cumulative number of medals to be rented) to be stored may be output to the unit not only at the end of the game but also at regular intervals (for example, every 30 minutes). Not only the cumulative number of medals lent by the same person from the start of the game to the end of the game, but also the cumulative number of medals lent by a plurality of players may be used. For example, the cumulative number of medals to be rented from the time the power is turned on (when the store is opened) to the time when the store is closed may be transmitted to the unit.
This is the management game machine of the
It is configured to be able to communicate in both directions with a unit that at least reads valuable information recorded on a recording medium, and is equipped with a start lever (switch), a rotating cylinder stop button (switch), and a bet button (bet switch). It is a management game machine that is a rotary type game machine,
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals held, the number of bets is subtracted from the number of medals held according to the operation of the bet button, and the number of medals corresponding to the game result is added to the number of medals held. How to manage the number of medals you have
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals to be rented separately from the number of medals held.
A management game machine including a medal number transmitting means for transmitting the number of medals stored in the medals lending number storage means to the unit.
形態5〜8の管理遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板に始動レバー(スイッチ)及び回胴停止ボタン(スイッチ)を接続し、ユニットと接続された枠制御基板にベットボタン(スイッチ)を接続し、枠制御基板に持ちメダル数管理手段及び貸メダル数記憶手段を搭載する構成が考えられる。
但し、この構成に限定されるものではなく、ベットボタン(スイッチ)を主制御基板に接続し、枠制御基板に持ちメダル数管理手段及び貸メダル数記憶手段を搭載する構成でも良い。或は、2つの制御基板に分離することなく、遊技の進行を制御する制御基板に持ちメダル数管理手段及び貸メダル数記憶手段を搭載する構成でも良い。
In the management game machines of the
However, the present invention is not limited to this configuration, and a configuration in which a bet button (switch) is connected to the main control board and a medal holding number management means and a medal lending number storage means are mounted on the frame control board may be used. Alternatively, the control board that controls the progress of the game may be provided with the medal number management means and the medal lending number storage means without being separated into two control boards.
〔封入式弾発遊技機〕
〔第1実施形態〕
第1実施形態は、本願発明の管理遊技機を封入式弾球遊技機に適用した具体例である。
〔全体構成〕
図1は、カードユニット80に接続されたパチンコ機10の構成を示す正面図である。パチンコ機10は、内部に封入された遊技球を循環させて遊技に利用する封入式の弾球遊技機である。パチンコ機10は、カードユニット80と協働することによって、遊技球を用いた遊技を実現可能に構成されている。パチンコ機10は、遊技球の発射強度を固定する発射強度固定機能(ハンドルロック機能)を備える。
[Enclosed bullet-launching game machine]
[First Embodiment]
The first embodiment is a specific example in which the managed gaming machine of the present invention is applied to an enclosed bullet game machine.
〔overall structure〕
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the
カードユニット80は、遊技球の貸し出しを制御する貸出ユニットである。カードユニット80は、遊技者から受け取った紙幣、または、記録媒体である記録カードから読み取った情報に基づいて、パチンコ機10における遊技に使用可能な遊技球を貸し出し可能に構成されている。遊技者が遊技に使用可能な球技球である持ち球が残っている状態で遊技者が遊技を終了する際には、カードユニット80は、持ち球の数を示す情報を記録した記録カードを遊技者に返却する。
The
カードユニット80は、ユーザインタフェース810と、カード挿入口820と、紙幣挿入口830とを備える。ユーザインタフェース810は、遊技球の貸し出しに関する情報を遊技者とやり取りする。カードユニット80のカード挿入口820は、遊技者との間で記録カードの受け取りおよび返却を実行可能に構成されている。カードユニット80の紙幣挿入口830は、紙幣を遊技者から受け取り可能に構成されている。
The
図2は、カードユニット80の構成を示す正面図である。本実施形態では、ユーザインタフェース810は、タッチパネルである。図2に示す例では、ユーザインタフェース810は、残高表示部811と、球貸ボタン812と、返却ボタン813と、ハンドルロック表示部816とを備える。残高表示部811は、紙幣および記録カードに基づいて遊技者に貸し出し可能な遊技球の残高を表示する。球貸ボタン812は、遊技球を貸し出す操作指示を遊技者から受け付ける。返却ボタン813は、遊技球の残高を記録した記録カードを遊技者に返却する操作指示を遊技者から受け付ける。ハンドルロック表示部816は、ハンドルロック機能の作動状況を表示する。図2の例では、ハンドルロック表示部816は、ハンドルロック機能が作動中である状況を表示している。
FIG. 2 is a front view showing the configuration of the
図3は、パチンコ機10の構成を示す正面図である。図4は、パチンコ機10の構成を示す背面図である。パチンコ機10は、外枠110と、内枠120と、前枠140と、ハンドル150とを備える。
FIG. 3 is a front view showing the configuration of the
パチンコ機10の外枠110は、縦長の矩形状を成す。外枠110は、パチンコ機10を設置する設備に固定される。外枠110は、内枠120を開閉可能に支持する一対のヒンジ115を備える。
The
パチンコ機10の内枠120は、外枠110の内側に嵌り合う矩形状を成す。内枠120は、遊技盤200をはじめとするパチンコ機10の各部を保持する。内枠120は、前枠140を開閉可能に支持する一対のヒンジ145を備える。
The
内枠120の正面おける前枠140の下方には、計数スイッチ162と、持ち球数表示装置164とが設けられている。計数スイッチ162は、パチンコ機10で管理している持ち球に関する情報をカードユニット80の記録カードに移行させる操作入力を遊技者から受け付ける。持ち球数表示装置164は、パチンコ機10で管理している持ち球の数を表示する。
Below the
パチンコ機10の前枠140は、遊技盤200の正面において開閉可能に構成されている。前枠140は、遊技盤200の正面に位置する透明板143を備える。これによって、遊技者は、透明板143を介して遊技盤200を目視可能である。本実施形態では、透明板143は、ガラスであり、前枠140は、ガラス枠とも呼ばれる。本実施形態では、前枠140は、遊技の進行に応じて音声を出力するスピーカ142と、遊技の進行に応じて発光する発光部144と、擬似演出に対する遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタン146とを備える。
The
パチンコ機10のハンドル150は、遊技球を発射する操作入力を遊技者から受け付ける発射操作部である。ハンドル150は、内枠120の正面おける前枠140の右下方に設けられている。本実施形態では、ハンドル150は、回転部152と、固定ボタン154とを備える。
The
ハンドル150の回転部152は、遊技者による操作に基づいて、発射装置310による遊技球の発射強度を初期強度から所望の強度へと調整する発射強度調整手段である。回転部152は、遊技球の発射強度を調整する回転動作による操作入力を遊技者から受け付ける。本実施形態では、回転部152は、周知のバネ構造によって初期位置に戻る方向に押圧されている。これによって、固定ボタン154を作動させない状態で、遊技者が回転部152から手を離した場合、回転部152は初期位置に戻る。本実施形態では、回転部152が初期位置にある場合、遊技球の発射強度(初期強度)は、遊技盤200に遊技球が発射されない強度である。本実施形態では、回転部152のバネ構造(図示しない)は、固定解除手段による発射強度の解除に応じて、発射強度を初期強度に設定する初期設定手段として機能する。発射強度調整手段は、発射強度の強弱を遊技者の操作によって調整できる構成であればよく、発射強度を調整する装置の操作量や操作時間、及び操作方向によって強弱が調整できればよく、例えば、ハンドルの回動量(回転方向)、ボタンの押下し回数、ダイアルの回転量(回転方向)、レバーの操作時間(操作方向)、摺動スイッチの摺動量(摺動方向)、の操作に応じて調整してもよい。
The rotating
ハンドル150の固定ボタン154は、回転部152によって調整される発射強度を固定する操作入力を遊技者から受け付ける。本実施形態では、固定ボタン154を押した場合、ハンドル150の内部において固定ボタン154が回転部152に係合することによって、固定ボタン154を押した時点の回転位置に回転部152が固定される。固定ボタン154によって回転部152が固定されている状態で再度、固定ボタン154を押した場合、回転部152と固定ボタン154との係合が外れることによって、回転部152の固定が解除され、回転部152は初期位置に戻る。固定ボタン154は、発射強度調整手段によって調整される発射強度を固定する発射強度固定手段として機能するとともに、発射強度固定手段による発射強度の固定を解除する固定解除手段としても機能する。発射強度固定手段は、機械的に発射強度を固定する構成に限るものではなく、電気的に発射強度を固定する構成であってもよい。
The fixed
ハンドル150は、後述するタッチスイッチ186(図7)を備える。タッチスイッチ186は、ハンドル150に対する遊技者による接触を検知する。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知している間、発射装置310は、ハンドル150において調整された発射強度で、遊技球の発射動作を実行する。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知していない場合、ハンドル150において発射強度が調整された状態であっても、発射装置310は発射動作を実行しない。タッチスイッチ186が遊技者の接触を検知していない場合、ハンドル150において発射強度固定手段によって発射強度が固定された状態であっても、発射装置310は発射動作を実行しない。
The
〔遊技盤〕
図5は、遊技盤200の構成を示す正面図である。遊技盤200は、遊技球を用いた遊技を行う遊技領域210を形成する。遊技領域210は、略円形を成す。遊技領域210には、図示しない複数の遊技釘(図示しない)が設けられている。遊技盤200は、発射装置310から発射される遊技球を遊技領域210に導入する導入口214と、遊技球を遊技領域210から回収する回収口218とを備える。本実施形態では、導入口214は、遊技領域210の左上側に位置し、回収口218は、遊技領域210の中央下側に位置する。
[Game board]
FIG. 5 is a front view showing the configuration of the
遊技盤200は、遊技領域210に設けられた構造として、センターケース220と、演出図柄表示装置230と、第1始動口241と、第2始動口242と、普通図柄作動ゲート243と、普通電動役物245と、普通入賞口246と、大入賞口248とを備える。遊技盤200は、遊技に関する情報を表示する表示部として、第1特図表示装置251と、第2特図表示装置252と、普通図柄表示装置253と、第1特図保留数表示装置261と、第2特図保留数表示装置262と、普図保留数表示装置263と、賞球数表示装置286とを備える。
The
センターケース220は、遊技領域210の中央に設けられ、遊技球の通路を形成する。演出図柄表示装置230は、センターケース220の中央に設けられ、演出図柄をはじめとする遊技の進行に応じた擬似演出を表示する。演出図柄表示装置230は、文字や図形によって遊技者に情報を提供するユーザインタフェースである。
The
第1始動口241は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。第1始動口241への入球に基づいて、第1特図表示装置251において第1特別図柄による変動表示が実施される。第1始動口241への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。
The
第2始動口242は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。第2始動口242への入球に基づいて、第2特図表示装置252において第2特別図柄による変動表示が実施される。第2始動口242への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。第2始動口242への入球率は、普通電動役物245の動作状態に応じて変化する。
The
普通図柄作動ゲート243は、遊技球を通過可能に構成されており、普通図柄作動ゲート243における遊技球の通過に基づいて、普通図柄表示装置253において普通図柄による変動表示が実施される。
The normal
普通電動役物245は、第2始動口242へと繋がる遊技球の通路を開閉可能に構成された開閉部材を備える。普通電動役物245は、普通図柄による抽選で当りとなる場合のみ、所定時間、開放状態となり、第2始動口242へと繋がる遊技球の通路を形成する。本実施形態では、普通電動役物245は、いわゆるチューリップ式普通電動役物である。
The ordinary
普通入賞口246は、遊技球を受け入れ可能に構成された入賞口である。普通入賞口246への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。本実施形態では、遊技領域210には4つの普通入賞口246が設けられている。
The ordinary winning
大入賞口248は、通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態において遊技球を受け入れ可能に構成された入賞口である。大入賞口248への入球に基づいて、遊技者の持ち球の数が加算される。大入賞口248は、板状部材によって開閉可能に構成されている。大入賞口248は、第1特別図柄による抽選で大当りとなる場合、並びに、第2特別図柄による抽選で大当りとなる場合に、所定の動作パターンで開放状態となる。
The
第1特図保留数表示装置261は、第1特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。第2特図保留数表示装置262は、第2特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。普図保留数表示装置263は、普通図柄に関する保留記憶の個数を表示する。賞球数表示装置286は、入賞に応じて持ち球数に加算される賞球数を表示する。
The first special figure hold
本実施形態では、遊技領域210は、第1の遊技領域211と、第2の遊技領域212とを含む。第1の遊技領域211は、所定の発射強度未満で発射される遊技球が主に転動する。第2の遊技領域212は、第1の遊技領域211とは異なり、所定の発射強度以上で発射される遊技球が主に転動する。第1の遊技領域211は、センターケース220内を含む遊技領域210の左側を占め、第2の遊技領域212は、センターケース220の右側を主とする遊技領域210の右側を占める。本実施形態では、第1の遊技領域211には、第1始動口241および普通入賞口246が位置し、第2の遊技領域212には、第2始動口242、普通図柄作動ゲート243および大入賞口248が位置する。
In the present embodiment, the
〔パチンコ機10裏面〕
図4に示すように、パチンコ機10は、パチンコ機10の背面に設けられた構成として、発射装置310と、研磨装置320と、揚上装置330とを備える。発射装置310は、遊技者による操作に基づいて、遊技領域210へ遊技球を発射する。発射装置310は、ハンドル150からの信号に基づいて、遊技領域210へ遊技球を発射する。研磨装置320は、遊技領域210から回収される遊技球を研磨する。揚上装置330は、研磨装置320によって研磨された遊技球を発射装置310へと搬送する。
[Back side of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 4, the
〔電気的構成〕
パチンコ機10は、各部を制御する制御装置として、主制御装置510と、サブ統合制御装置520と、演出図柄制御装置530と、枠制御装置560とを備える。これらの制御装置は、パチンコ機10の背面に設けられている。これらの制御装置は、CPU、ROM、RAMなどを備えるコンピュータであり、コンピュータプログラムに基づいて各種の制御処理を実行する。
[Electrical configuration]
The
主制御装置510は、遊技球を用いた遊技の進行を制御する。サブ統合制御装置520は、遊技の進行に応じて各演出機器を制御する。演出図柄制御装置530は、演出図柄表示装置230における演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を制御する。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技に関する情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。枠制御装置560は、持ち球の管理の他、ハンドル150、発射装置310、研磨装置320および揚上装置330を制御する。
The
図6および図7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、内枠開放スイッチ121と、前枠開放スイッチ141とを備える。内枠開放スイッチ121は、内枠120の開放状態を検知し、その検知信号を主制御装置510に出力する。前枠開放スイッチ141は、前枠140の開放状態を検知し、その検知信号を主制御装置510に出力する。
6 and 7 are block diagrams showing the electrical configuration of the
パチンコ機10は、主制御装置510と遊技盤200との間を中継する回路基板として、図柄表示装置中継端子板250と、遊技盤中継端子板270とを備える。パチンコ機10は、遊技盤中継端子板270を介して主制御装置510に信号を出力する電気的構成として、第1始動口スイッチ271と、第2始動口スイッチ272と、普通図柄作動スイッチ273と、左入賞口スイッチ274と、カウントスイッチ276と、磁石センサ277と、電波センサ278とを備える。パチンコ機10は、遊技盤中継端子板270を介して主制御装置510からの信号に基づいて動作する電気的構成として、大入賞口ソレノイド282と、普電役物ソレノイド284と、賞球数表示装置286とを備える。パチンコ機10は、図柄表示装置中継端子板250を介して主制御装置510からの信号に基づいて動作する電気的構成として、第1特図表示装置251と、第2特図表示装置252と、第1特図保留数表示装置261と、第2特図保留数表示装置262と、普通図柄表示装置253と、普図保留数表示装置263とを備える。
The
第1始動口スイッチ271は、第1始動口241への入球を検知し、その検知信号を出力する。第2始動口スイッチ272は、第2始動口242への入球を検知し、その検知信号を出力する。普通図柄作動スイッチ273は、普通図柄作動ゲート243における遊技球の通過を検知し、その検知信号を出力する。左入賞口スイッチ274は、普通入賞口246への入球を検知し、その検知信号を出力する。カウントスイッチ276は、大入賞口248への入球を検知し、その検知信号を出力する。磁石センサ277は、パチンコ機10に対する磁石を用いた不正行為を検知し、その検知信号を出力する。電波センサ278は、パチンコ機10に対する電波を用いた不正行為を検知し、その検知信号を出力する。
The first
大入賞口ソレノイド282は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、大入賞口248を開閉する。普電役物ソレノイド284は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通電動役物245を開閉する。賞球数表示装置286は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、持ち球数に加算する賞球数を表示する。
The grand
第1特図表示装置251は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第1特別図柄を表示する。第2特図表示装置252は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第2特別図柄を表示する。第1特図保留数表示装置261は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第1特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。第2特図保留数表示装置262は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、第2特別図柄に関する保留記憶の個数を表示する。普通図柄表示装置253は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通図柄を表示する。普図保留数表示装置263は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留記憶の個数を表示する。
The first special
サブ統合制御装置520は、主制御装置510からの片方向で主制御装置510と通信可能に構成されている。サブ統合制御装置520は、主制御装置510からの制御信号に基づいて、遊技の進行に応じて各種演出機器を制御する。スピーカ142は、サブ統合制御装置520からの制御信号に基づいて音声を出力するユーザインタフェースである。本実施形態では、サブ統合制御装置520は、スピーカ142から出力される音量を調節可能に構成された音量調整スイッチ522を備える。発光部144は、サブ統合制御装置520からの制御信号に基づいて発光するユーザインタフェースである。演出ボタン146は、擬似演出に対する遊技者の操作入力を検知するユーザインタフェースであり、その検知信号をサブ統合制御装置520に出力する。サブ統合制御装置520は、主制御装置510から受信される遊技に関する情報に基づいて、ユーザインタフェース(スピーカ142、発光部144、演出ボタン146および演出図柄表示装置230)を制御するユーザインタフェース制御装置である。サブ統合制御装置520は、更に、枠制御装置560からの片方向で枠制御装置560と通信可能に構成され、枠制御装置560から受信される情報に基づいて、ユーザインタフェース(スピーカ142、発光部144、演出ボタン146および演出図柄表示装置230)を制御する。
なお、主制御装置510と枠制御装置560とは双方向通信可能な構成でも良い。この場合には、枠制御装置560を介して外部から遊技の性能に関するデータを主制御装置510に送信できない構成、主制御装置が受信しない構成が考えられる。但し、これを必須要件とはしない双方向通信でも良い。
The
The
演出図柄制御装置530は、サブ統合制御装置520と双方向で通信可能に構成されている。演出図柄制御装置530は、サブ統合制御装置520からの制御信号に基づいて、演出図柄表示装置230における演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を制御する。演出図柄表示装置230は、演出図柄制御装置530から受信したデータおよびコマンドに基づいて、演出図柄の変動表示をはじめとする擬似演出の表示を実行する。
The effect
図7の説明に移り、枠制御装置560は、主制御装置510からの片方向で主制御装置510と通信可能に構成されている。枠制御装置560は、主制御装置510から送信される遊技に関する情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球である持ち球の数を管理する。枠制御装置560は、持ち玉の管理に加え、遊技球の発射、回収および循環に関する処理を管理する。
Moving on to the description of FIG. 7, the
カードユニット80は、枠制御装置560と双方向で通信可能に構成されている。カードユニット80は、ユーザインタフェース810の他、遊技球等貸出装置850と、CRユニット860とを備える。遊技球等貸出装置850は、枠制御装置560およびCRユニット860と双方向で通信可能に構成されている。遊技球等貸出装置850は、カード挿入口820における記憶カードに記録されている持ち玉の情報、並びに、CRユニット860からの遊技球の貸し出しに関する情報に基づいて、遊技者に対する遊技球の貸し出しを枠制御装置560と協働して処理する。CRユニット860は、紙幣挿入口830に挿入された紙幣に基づく遊技球の貸し出しを制御する。CRユニット860は、パチンコ機10を管理するホールコンピュータ90と双方向で通信可能に構成されている。ホールコンピュータ90は、パチンコ機10における遊技に関する情報を、主制御装置510から、枠制御装置560およびカードユニット80を介して受信可能に構成されている。
The
パチンコ機10は、枠制御装置560と内枠120との間を中継する回路基板として、操作部中継端子板160と、発射操作部中継端子板180と、発射装置中継端子板312と、研磨装置中継端子板322と、揚上中継端子板332と、内枠中継端子板342とを備える。パチンコ機10は、操作部中継端子板160を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、計数スイッチ162と、持ち球数表示装置164とを備える。
The
パチンコ機10は、発射操作部中継端子板180を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、固定解除ソレノイド182と、発射強度固定スイッチ184と、ハンドルボリューム185と、タッチスイッチ186と、発射停止スイッチ187とを備える。パチンコ機10は、発射装置中継端子板312を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、球送センサ314と、発射入口センサ315と、発射モータ316と、球送ソレノイド317とを備える。
The
パチンコ機10は、研磨装置中継端子板322を介して信号をやり取りする電気的構成として、カセットスイッチ324と、研磨モータセンサ325と、カセットモータ326と、研磨モータ327とを備える。パチンコ機10は、揚上中継端子板332を介して枠制御装置560と信号をやり取りする電気的構成として、揚上モータ334と、揚上入口センサ336と、揚上モータ監視センサ338とを備える。
The
パチンコ機10は、内枠中継端子板342を介して枠制御装置560に信号を出力する電気的構成として、入賞球センサ344と、アウト球センサ345と、適正量センサ346と、満タンセンサ347と、夜間監視装置352とを備える。パチンコ機10は、内枠中継端子板342を介して枠制御装置560からの信号に基づいて動作する電気的構成として、警報スピーカ354を備える。
The
計数スイッチ162は、パチンコ機10で管理している持ち球に関する情報をカードユニット80の記録カードに移行させる遊技者の操作入力を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。持ち球数表示装置164は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、枠制御装置560で管理している持ち球の数を表示する。
The counting
固定解除ソレノイド182は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、ハンドル150における固定ボタン154による回転部152の固定を解除可能に構成されている。本実施形態では、固定解除ソレノイド182は、回転部152に係合している固定ボタン154の係合部分を押圧することによって、固定ボタン154による回転部152との係合を解除可能に構成されている。固定解除ソレノイド182は、発射強度固定手段による発射強度の固定を解除する固定解除手段として機能する。
The fixing
発射強度固定スイッチ184は、ハンドル150における固定ボタン154による回転部152の固定を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。ハンドルボリューム185は、ハンドル150における回転部152の回転位置を発射強度として検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。タッチスイッチ186は、ハンドル150に対する遊技者による接触を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。発射停止スイッチ187は、遊技球の発射を停止する遊技者の操作入力を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。
The firing
球送センサ314は、発射装置310に送り込まれる遊技球を検知し、その検出信号を枠制御装置560に出力する。発射入口センサ315は、発射装置310から発射され導入口214を通過する遊技球を検知し、その検出信号を枠制御装置560に出力する。発射モータ316は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、遊技球を発射する。球送ソレノイド317は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、発射可能な位置に遊技球を送り込む。
The
カセットスイッチ324は、遊技球を研磨する研磨布を収容する研磨布カセット(図示しない)が研磨装置320に組み込まれていることを検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。研磨モータセンサ325は、研磨モータ327の動作を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。カセットモータ326は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、研磨布カセット(図示しない)における研磨布を巻き取る。研磨モータ327は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、遊技球を研磨布に押し付けることによって遊技球を研磨する。
The
揚上モータ334は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて、揚上装置330から発射装置310へと遊技球を送り出す。揚上入口センサ336は、研磨装置320から揚上装置330に送り込まれる遊技球を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。揚上モータ監視センサ338は、揚上モータ334の動作を検知し、その検知信号を枠制御装置560に出力する。
The lifting
入賞球センサ344は、遊技盤200において入賞した後に遊技盤200から研磨装置320へと回収される遊技球を検知し、その検知信号を出力する。アウト球センサ345は、遊技盤200において回収口218を通過して遊技盤200から研磨装置320へと回収される遊技球を検知し、その検知信号を出力する。適正量センサ346は、揚上装置330から発射装置310へと移送される遊技球が適正量であることを検知し、その検知信号を出力する。満タンセンサ347は、揚上装置330から発射装置310へと移送される遊技球が過剰であることを検知し、その検知信号を出力する。夜間監視装置352は、パチンコ機10の稼動時間外(夜間)にバックアップ電源によって作動可能に構成され、内枠120の開放を検知し、その検知信号を出力する。夜間監視スイッチ夜間監視装置352は、内枠開放スイッチ121および前枠開放スイッチ141からの出力信号に基づいて内枠120の開放を検知してもよいし、内枠開放スイッチ121および前枠開放スイッチ141とは異なるスイッチからの信号に基づいて内枠120の開放を検知してもよい。本実施形態では、枠制御装置560は、夜間監視装置352からの検知信号に基づく内枠120の開放回数を示す情報を、パチンコ機10の電源投入時にホールコンピュータ90へと出力可能に構成されている。警報スピーカ354は、枠制御装置560からの制御信号に基づいて音声を出力する。本実施形態では、枠制御装置560は、夜間監視装置352によって内枠120の開放が検知された場合、警報スピーカ354から警報を出力する制御処理を実行する。
The winning
パチンコ機10は、普通図柄作動ゲート243への入球に基づいて、普通図柄に関する当否判断を実施する。パチンコ機10は、普通図柄に関する当否の判断結果に基づいて、普通図柄表示装置253において普通図柄を用いた変動表示を実施する。普通図柄に関する当否の判断結果が当りである場合、パチンコ機10は、普通図柄表示装置253において当り図柄である普通図柄を確定表示するとともに、所定期間、普通電動役物245を開放する。これによって、第2始動口242への入賞が可能となる。
The
パチンコ機10は、第1始動口241への入球に基づいて、第1特別図柄に関する当否判断を実施する。パチンコ機10は、第1特別図柄に関する当否の判断結果に基づいて、第1特図表示装置251において第1特別図柄を用いた変動表示を実施する。パチンコ機10は、第1特図表示装置251において第1特別図柄を用いた変動表示に合わせて、演出図柄表示装置230において演出図柄を用いた擬似演出を実施する。第1特別図柄に関する当否の判断結果が大当りである場合、パチンコ機10は、第1特図表示装置251において大当り図柄である第1特別図柄を確定表示した後、所定の動作パターンで大入賞口248を開放する大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。これによって、大入賞口248への入賞が可能となる。主制御装置510は、第1始動口241への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判断する当否判断手段として機能する。
The
パチンコ機10は、第2始動口242への入球に基づいて、第2特別図柄に関する当否判断を実施する。パチンコ機10は、第2特別図柄に関する当否の判断結果に基づいて、第2特図表示装置252において第2特別図柄を用いた変動表示を実施する。パチンコ機10は、第2特図表示装置252において第2特別図柄を用いた変動表示に合わせて、演出図柄表示装置230において演出図柄を用いた擬似演出を実施する。第2特別図柄に関する当否の判断結果が大当りである場合、パチンコ機10は、第2特図表示装置252において大当り図柄である第2特別図柄を確定表示した後、大当り遊技状態に移行する。これによって、大入賞口248への入賞が可能となる。主制御装置510は、第2始動口242への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判断する当否判断手段として機能する。
The
パチンコ機10は、大当り遊技を実施している間、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否の判断を停止する。パチンコ機10は、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に関する保留記憶がある場合、第2特別図柄に関する保留記憶の当否判断を優先的に実施する。大当り遊技状態を終えた後、パチンコ機10は、所定の条件に応じて、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変時短遊技状態とのいずれかの状態に移行する。通常遊技状態は、通常の当選確率で普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄の当否判断を実施する遊技状態である。時短遊技状態は、第1特別図柄、第2特別図柄および普通図柄を変動表示させる時間を通常遊技状態より短縮した上で、普通電動役物245の平均開放時間を通常遊技状態より延長する遊技状態である。確変時短遊技状態は、時短遊技状態の動作に加え、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判断を実施する遊技状態である。主制御装置510は、所定の条件(例えば、所定の大当り図柄で当選)を満たす場合、大当り遊技状態の終了後、普通電動役物245の1回あたりの開放時間を通常遊技状態より延長する開放延長状態(時短遊技状態および確変時短遊技状態)を実行する開放延長実行手段として動作する。
While the
通常遊技状態では、第1始動口241が第1の遊技領域211に位置することから、第1の遊技領域211に遊技球を発射して遊技を実施すること(いわゆる「左打ち」)が推奨される。大当り遊技状態では、大入賞口248が第2の遊技領域212に位置することから、第2の遊技領域212に遊技球を発射して遊技を実施すること(いわゆる「右打ち」)が推奨される。時短遊技状態および確変時短遊技状態では、普通図柄作動ゲート243および第2始動口242が第2の遊技領域212に位置することから、第2の遊技領域212に遊技球を発射して遊技を実施すること(右打ち)が推奨される。
In the normal gaming state, since the
〔当選確率設定処理〕
本実施形態のパチンコ機10には、図示しない電源基板が設けられ、図示しない電源SWにより電源をON又はOFFに切り替える。
また、図6に示すように、主制御装置510には、RWMクリアスイッチ290及び設定キースイッチ291が設けられる。RWMクリアスイッチ290は、主として、主制御装置510に内蔵されたRWM(RAM)に記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。なお、RWMクリアスイッチ290は、枠制御装置560や電源基板に設けてもよい。
設定キースイッチ291は、鍵穴に挿入した鍵を一方向へ回転させることでONとなる鍵スイッチ機構である。パチンコ機10は、ホール従業員等の操作によって大当たり確率の設定を変更可能な設定機能を有する遊技機であり、ホール従業員等は、設定キースイッチ291をONにした状態で電源を投入することにより、大当たり確率の設定変更及び設定確認を行うことができる。なお、RWMクリアスイッチ290は、大当たり確率の設定変更を行う際にも操作される。
[Winning probability setting process]
The
Further, as shown in FIG. 6, the
The setting
パチンコ機10は、主制御装置510のRWMの段階設定値格納領域に対し、当否判断での大当たり確率に応じて6段階に分けられた段階設定値1〜6を設定する。そして、主制御装置510は、段階設定値格納領域に格納された段階設定値に基づき、第一特図又は第二特図の当否判断で用いる当否判断テーブルを決定する。
本実施形態では、段階設定値格納領域に格納された段階設定値が「1」のとき、通常状態での大当たり確率(以下、「設定確率」ということもある。)は1/300に設定され、確変状態での大当たり確率は1/30に設定される。また、段階設定値格納領域に段階設定値が「2」のとき、通常状態での大当たり確率は1/290に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は1/29に設定され、段階設定値格納領域に段階設定値が「3」のとき、通常状態での大当たり確率は1/280に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は1/28に設定される。
同様に、段階設定値が「4」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は1/270に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は1/27に設定され、段階設定値が「5」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は1/260に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は1/26に設定され、段階設定値が「6」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は1/250に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は1/25に設定される。
The
In the present embodiment, when the stage setting value stored in the stage setting value storage area is "1", the jackpot probability in the normal state (hereinafter, also referred to as "setting probability") is set to 1/300. , The jackpot probability in the probabilistic state is set to 1/30. Further, when the stage setting value is "2" in the stage setting value storage area, the jackpot probability in the normal state is set to 1/290, and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/29, and the stage setting is performed. When the stage setting value is "3" in the value storage area, the jackpot probability in the normal state is set to 1/280, and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/28.
Similarly, when the step setting value is set to "4", the jackpot probability in the normal state is set to 1/270, the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/27, and the step setting value is set. When set to "5", the jackpot probability in the normal state is set to 1/260, the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/26, and the step setting value is set to "6". At this time, the jackpot probability in the normal state is set to 1/250, and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/25.
なお、本実施形態において、段階設定値は、通常状態での大当たり確率と確変状態での大当たり確率とが連動しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機10は、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を段階設定値に関係なく一定としつつ、何れか他方のみが段階設定値に応じて変更されるものであってもよい。また、パチンコ機10は、段階設定値を変更した場合に、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を上昇させつつ、何れか他方を低下させてもよい。
In the present embodiment, the step setting value is linked to the jackpot probability in the normal state and the jackpot probability in the probability variation state, but is not limited to this. For example, in the
〔メインルーチン〕
図8は、主制御装置510が実行する「メインルーチン」を示すフローチャートである。主制御装置510は、図8の「メインルーチン」を2ms(ミリ秒)周期の割り込み信号に基づいて開始する。割り込み信号の周期は、4msであってもよいし、他の周期であってもよい。
[Main routine]
FIG. 8 is a flowchart showing a “main routine” executed by the
メインルーチンを開始した後、主制御装置510は、今回の割り込み信号が正常な割り込み信号であるか否かを判断する(ステップS100)。今回の割り込み信号が正常な割り込みでない場合(ステップS100:「NO」)、主制御装置510は、各種の制御変数を初期値に設定する初期設定処理(ステップS115)を実行する。その後、主制御装置510は、次回の割り込み信号を受信するまで、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(ステップS111)。
After starting the main routine, the
今回の割り込み信号が正常な割り込み信号である場合(ステップS100:「YES」)、主制御装置510は、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する(ステップS101)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否判断に用いる乱数である大当り決定用乱数を更新する(ステップS102)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する大当り図柄の決定に用いる乱数である大当り図柄決定用乱数を更新する(ステップS103)。その後、主制御装置510は、普通図柄に関する当否判断に用いる乱数である当り決定用乱数を更新する(ステップS104)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間に関する判断に用いる乱数であるリーチ判断用乱数および変動パターン決定用乱数を更新する(ステップS105,S106)。
When the interrupt signal this time is a normal interrupt signal (step S100: “YES”), the
乱数を更新した後(ステップS101〜S106)、主制御装置510は、主制御装置510に接続された各スイッチ類による遊技球の検出を確認する入賞確認処理(ステップS107)を実行する。その後、主制御装置510は、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否を判断する当否判断処理(ステップS108)を実行する。当否判断処理(ステップS108)において、主制御装置510は、第1始動口241および第2始動口242への遊技球の入球に起因して、大当り遊技状態を実行するか否かを判断する当否判断手段として動作する。
After updating the random numbers (steps S101 to S106), the
当否判断処理(ステップS108)を実行した後、主制御装置510は、パチンコ機10の各部に対する信号を出力する各出力処理(ステップS109)を実行する。各出力処理(ステップS109)では、遊技の進行状態、磁石センサ277および電波センサ278に基づく不正行為の検知状態、並びに、内枠開放スイッチ121および前枠開放スイッチ141に基づく開放状態に応じて、サブ統合制御装置520、枠制御装置560、大入賞口ソレノイド282などに対して、並びに、枠制御装置560およびカードユニット80を介してホールコンピュータ90に対して、主制御装置510は、各種の信号を出力する。その後、主制御装置510は、パチンコ機10に対する不正行為を監視する不正監視処理(ステップS110)を実行する。その後、主制御装置510は、次回の割り込み信号を受信するまで、各種の乱数を更新する初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(ステップS111)。
After executing the pass / fail determination process (step S108), the
〔始動入賞処理〕
図9は、主制御装置510が実行する「始動入賞処理」を示すフローチャートである。図9の「始動入賞処理」は、図8の入賞確認処理(ステップS107)に含まれるサブルーチンである。
[Starting prize processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a “starting winning process” executed by the
始動入賞処理を開始した後、主制御装置510は、第1始動口スイッチ271からの検知信号に基づいて第1始動口241への入球を検知したか否かを判断する(ステップS200)。第1始動口241への入球を検知した場合(ステップS200:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS201)。第1特別図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、第1始動口241への入球に応じて抽出した大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判断用乱数、変動パターン決定用乱数を、第1特別図柄に関する保留記憶として記憶するとともに、第1特別図柄に関する保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS202)。その後、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶の内容を先読みする先読判断処理(ステップS203)を実行する。その後、主制御装置510は、先読判断処理(ステップS203)の判断結果を示す第1先読判断コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS204)。その後、主制御装置510は、第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS205)。サブ統合制御装置520は、第1先読判断コマンドおよび第1保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。具体的には、サブ統合制御装置520は、第1保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230に表示される第1特別図柄に関する保留記憶の数を示す第1保留図柄の表示数を増加させ、第1先読判断コマンドに基づいて、第1保留図柄を大当り期待度に応じた態様に変化させる。
After starting the start winning process, the
第1始動口241に関する処理を終えた後(ステップS200:「NO」、ステップS201:「NO」、ステップS205)、主制御装置510は、第2始動口スイッチ272からの検知信号に基づいて第2始動口242への入球を検知したか否かを判断する(ステップS206)。第2始動口242への入球を検知した場合(ステップS206:「YES」)、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS207)。第2特別図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、第2始動口242への入球に応じて抽出した大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判断用乱数、変動パターン決定用乱数を、第2特別図柄に関する保留記憶として記憶するとともに、第2特別図柄に関する保留記憶の数を示す第2保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS208)。その後、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶の内容を先読みする先読判断処理(ステップS209)を実行する。その後、主制御装置510は、先読判断処理(ステップS209)の判断結果を示す第2先読判断コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS210)。その後、主制御装置510は、第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS211)。サブ統合制御装置520は、第2先読判断コマンドおよび第2保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。具体的には、サブ統合制御装置520は、第2保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230に表示される第2特別図柄に関する保留記憶の数を示す第2保留図柄の表示数を増加させ、第2先読判断コマンドに基づいて、第2保留図柄を大当り期待度に応じた態様に変化させる。主制御装置510は、第1先読判断コマンドと第1保留数指示コマンドとを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよく、第2先読判断コマンドと第2保留数指示コマンドとを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよい。主制御装置510は、第1先読判断コマンド、第2先読判断コマンド、第1保留数指示コマンドおよび第2保留数指示コマンドを合成した1つのコマンドをサブ統合制御装置520に送信してもよい。
After finishing the processing related to the first start port 241 (step S200: "NO", step S201: "NO", step S205), the
先読判断処理(ステップS203,S209)では、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する大当り決定用乱数の値が大当りを生起させる値(大当り値)であるか否かを確認するとともに、大当り値である場合には大当り図柄の種類を確認する。大当り決定用乱数の値が大当り値とは異なるハズレ値である場合、主制御装置510は、そのハズレ値に関連付けられた変動パターンが遊技者に大当りを期待させる変動パターンであるか否かを確認する。先読判断処理は、保留記憶領域に格納された乱数値を直接読み出して判断を実行する処理であってもよいし、保留記憶領域とは異なる先読み判断用の記憶領域に記憶された乱数値を読み出して判断を実行する処理であってもよい。先読判断処理は、大当り決定用乱数を取得した後、大当り決定用乱数を保留記憶領域に格納する処理と並行して実行してもよいし、大当り決定用乱数を保留記憶領域に格納する処理に先立って実行してもよい。いずれの方式による先読判断処理であっても、当否判断処理(ステップS108)に先立って保留記憶の内容を把握できる。
In the look-ahead determination process (steps S203, S209), the
第2始動口242に関する処理を終えた後(ステップS206:「NO」、ステップS207:「NO」、ステップS211)、主制御装置510は、普通図柄作動スイッチ273からの検知信号に基づいて普通図柄作動ゲート243への入球を検知したか否かを判断する(ステップS212)。普通図柄作動ゲート243への入球を検知した場合(ステップS212:「YES」)、主制御装置510は、普通図柄に関する保留記憶が上限数(本実施形態では4つ)未満であるか否かを判断する(ステップS213)。普通図柄に関する保留記憶が上限数未満である場合、普通図柄作動ゲート243への入球に応じて抽出した当り決定用乱数を普図保留記憶として記憶するとともに、普通図柄に関する保留記憶の数を示す普図保留記憶カウンタをインクリメントする(ステップS214)。その後、その後、主制御装置510は、普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS211)。その後、主制御装置510は、リターンする。サブ統合制御装置520は、普図保留数指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御してもよい。
After finishing the processing related to the second start port 242 (step S206: "NO", step S207: "NO", step S211), the
〔特図当否判断処理〕
図10、図11、図12および図13は、主制御装置510が実行する「特図当否判断処理」を示すフローチャートである。この「特図当否判断処理」は、図8の当否判断処理(ステップS107)に相当するサブルーチンである。
[Special figure pass / fail judgment process]
10, FIG. 11, FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts showing the “special figure hit / miss determination process” executed by the
図10に示すように、「特図当否判断処理」を開始した後、主制御装置510は、大当りフラグに基づいて、条件装置が未作動か否かを判断する(ステップS300)。大当りフラグは、第1特別図柄および第2特別図柄に関する当否判断が大当りの場合に有効となるフラグであり、大当りフラグが有効である場合に、条件装置が作動する。条件装置が作動している場合(ステップS300:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。条件装置が未作動である場合(ステップS300:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を停止する特図変動停止期間であるか否かを判断する(ステップS301)。特図変動停止期間である場合(ステップS301:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄の確定図柄を非表示とする確定図柄非表示期間であるか否かを判断する(ステップS302)。
As shown in FIG. 10, after starting the "special figure hit / miss determination process", the
図11の説明に移り、確定図柄非表示期間である場合(図10のステップS302:「YES」)、主制御装置510は、第2特別図柄に関する保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS310)。第2特別図柄に関する保留記憶が存在しない場合(ステップS310:「NO」)、主制御装置510は、第1特別図柄に関する保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS311)。
Moving on to the explanation of FIG. 11, in the case of the confirmed symbol non-display period (step S302 of FIG. 10: “YES”), the
第1特別図柄または第2特別図柄に関する保留記憶が存在する場合(ステップS310:「YES」、ステップS311:「YES」)、主制御装置510は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち処理の対象となる対象特別図柄に関する保留記憶から、最も古い保留記憶を読み出すとともに、対象特別図柄に関する保留記憶カウンタをデクリメントする(ステップS312)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS313)。
When the reserved memory for the first special symbol or the second special symbol exists (step S310: "YES", step S311: "YES"), the
その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した大当り決定用乱数と、大当り判断用判断テーブルとを比較する(ステップS314)。本実施形態では、大当り判断用判断テーブルは、大当り確率が低確率(例えば、1/358.1148)に設定された通常確率用テーブルと、大当り確率が高確率(例えば、1/37.6855)に設定された高確率用テーブルとを含む。主制御装置510は、通常遊技状態および時短遊技状態において通常確率用テーブルを使用し、確変時短遊技状態において高確率用テーブルを使用する。主制御装置510は、大当り決定用乱数と大当り判断用判断テーブルとの比較(ステップS314)に基づいて、対象特別図柄が大当りか否かを判断する(ステップS315)。
After that, the
対象特別図柄が大当りである場合(ステップS315:「YES」)、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(ステップS316)。その後、主制御装置510は、大当り遊技状態に関する各種条件(演出時間、演出パターンなど)を設定する(ステップS317)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを選択する(ステップS318)。その後、主制御装置510は、大当り図柄および変動パターンなどを示す変動指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS320)。これによって、サブ統合制御装置520は、変動指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。また、主制御装置510は、サブ統合制御装置520に対する変動指示コマンドの送信に合わせて、第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に対して、変動表示を指示する制御信号を出力する。
When the target special symbol is a jackpot (step S315: “YES”), the
対象特別図柄がハズレである場合(ステップS315:「NO」)、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(ステップS319)。その後、主制御装置510は、対象特別図柄に関する保留記憶として読み出した乱数に基づいて変動パターンを選択する(ステップS318)。その後、主制御装置510は、ハズレ図柄および変動パターンなどを示す変動指示コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS320)。これによって、サブ統合制御装置520は、変動指示コマンドに基づいて、演出図柄表示装置230において表示される擬似演出を制御する。また、主制御装置510は、サブ統合制御装置520に対する変動指示コマンドの送信に合わせて、第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に対して、変動表示を指示する制御信号を出力する。
When the target special symbol is lost (step S315: “NO”), the
第1特別図柄および第2特別図柄に関する保留記憶が存在しない場合(ステップS310:「NO」、ステップS311:「NO」)、並びに、サブ統合制御装置520に変動指示コマンドを送信した後(ステップS320)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
When there is no reserved memory for the first special symbol and the second special symbol (step S310: "NO", step S311: "NO"), and after transmitting the variation instruction command to the sub-integrated control device 520 (step S320). ), The
図12の説明に移り、特図変動停止期間でない場合(図10のステップS301:「NO」)、言い換えると、第1特別図柄または第2特別図柄が変動中である場合、主制御装置510は、変動中の対象特別図柄に関する変動パターンに基づいて設定された変動時間が経過したか否かを判断する(ステップS330)。変動時間が経過していない場合(ステップS330:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。変動時間が経過した場合(ステップS330:「YES」)、主制御装置510は、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させる制御信号を第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に出力するとともに、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させる図柄停止コマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS331)。
Moving on to the explanation of FIG. 12, when it is not the special figure fluctuation stop period (step S301 of FIG. 10: “NO”), in other words, when the first special symbol or the second special symbol is changing, the
大当り図柄を確定表示する場合(ステップS332:「YES」)、主制御装置510は、大当り図柄を確定表示させる時間を設定するとともに(ステップS333)、大当りフラグを有効な値にセットすることによって条件装置を作動させる(ステップS334)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグを無効な値にリセットするとともに、確変カウンタおよび時短カウンタを無効な値にリセットする(ステップS335)。確変フラグは、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判断を実施するか否かを設定するフラグである。時短フラグは、時短遊技状態を実施するか否かを設定するフラグである。確変カウンタは、通常遊技状態より高い当選確率で第1特別図柄および第2特別図柄の当否判断を実施する回数を設定するカウンタである。時短カウンタは、時短遊技状態を実施する回数を設定するカウンタである。各種カウンタをリセットした後(ステップS335)、主制御装置510は、図柄確定表示後の遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信した上で、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
When the jackpot symbol is confirmed and displayed (step S332: "YES"), the
ハズレ図柄を確定表示させる場合(ステップS332:「NO」)、主制御装置510は、ハズレ図柄を確定表示させる時間を設定する(ステップS337)。その後、主制御装置510は、確変フラグが有効な値「1」である場合(ステップS338:「YES」)、確変カウンタをデクリメントする(ステップS339)。その後、主制御装置510は、確変カウンタが「0」である場合(ステップS340:「YES」)、確変フラグを無効な値「0」にセットする(ステップS341)。
When the lost symbol is confirmed and displayed (step S332: “NO”), the
確変フラグおよび確変カウンタに関する処理を終えた後(ステップS338:「NO」、ステップS340:「NO」、ステップS341)、主制御装置510は、時短フラグが有効な値「1」である場合(ステップS342:「YES」)、時短カウンタをデクリメントする(ステップS343)。その後、主制御装置510は、時短カウンタが「0」である場合(ステップS344:「YES」)、時短フラグを無効な値「0」にセットする(ステップS345)。時短フラグおよび時短カウンタに関する処理を終えた後(ステップS342:「NO」、ステップS344:「NO」、ステップS345)、主制御装置510は、図柄確定表示後の遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信した上で、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
After finishing the processing related to the probability change flag and the probability change counter (step S338: "NO", step S340: "NO", step S341), the
図13の説明に移り、第1特別図柄および第2特別図柄の確定図柄を非表示とする確定図柄非表示期間でない場合(図10のステップS302:「NO」)、言い換えると、第1特別図柄または第2特別図柄を確定表示している場合、主制御装置510は、確定表示されている対象特別図柄に関する変動パターンに基づいて設定された確定表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS350)。確定表示時間が経過していない場合(ステップS350:「NO」)、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。確定表示時間が経過した場合(ステップS350:「YES」)、主制御装置510は、確定表示を終了させる制御信号を第1特図表示装置251または第2特図表示装置252に出力するとともに、演出図柄による確定表示を終了させるコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS351)。その後、主制御装置510は、大当り遊技状態を制御する特別遊技処理に移行する。
Moving on to the explanation of FIG. 13, when it is not the fixed symbol non-display period in which the fixed symbols of the first special symbol and the second special symbol are hidden (step S302: “NO” in FIG. 10), in other words, the first special symbol Alternatively, when the second special symbol is fixedly displayed, the
〔特別遊技処理〕
図14、図15および図16は、主制御装置510が実行する「特別遊技処理」を示すフローチャートである。この「特別遊技処理」は、大当り遊技状態を制御するサブルーチンである。図14に示すように、「特別遊技処理」を開始した後、主制御装置510は、大当りフラグに基づいて、条件装置が作動しているか否かを判断する(ステップS400)。条件装置が作動していない場合(ステップS400:「NO」)、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
[Special game processing]
14, 15 and 16 are flowcharts showing "special game processing" executed by the
条件装置が作動している場合(ステップS400:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248が閉鎖中であるか否かを判断する(ステップS401)。大入賞口248が閉鎖中である場合(ステップS401:「YES」)、主制御装置510は、大当り遊技状態に先立つ大当り開始演出を実施中であるか否かを判断する(ステップS402)。大当り開始演出を実施中である場合(ステップS402:「YES」)、主制御装置510は、大当り開始演出を終了する時間であるか否かを判断する(ステップS403)。大当り開始演出を終了する時間である場合(ステップS403:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する大入賞口開放処理(ステップS404)を実行する。大当り開始演出を終了する時間でない場合(ステップS403:「NO」)、並びに、大入賞口開放処理(ステップS404)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
When the condition device is operating (step S400: “YES”), the
大当り開始演出を実施中でない場合(ステップS402:「NO」)、主制御装置510は、前回の開放期間から次回の開放期間までの間に大入賞口248を一時的に閉鎖する期間であるインターバル中であるか否かを判断する(ステップS405)。インターバル中である場合(ステップS405:「YES」)、主制御装置510は、インターバルを終了する時間であるか否かを判断する(ステップS406)。インターバルを終了する時間である場合(ステップS406:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する大入賞口開放処理(ステップS408)を実行する。インターバルを終了する時間でない場合(ステップS406:「NO」)、並びに、大入賞口開放処理(ステップS408)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
When the jackpot start effect is not being performed (step S402: “NO”), the
インターバル中でない場合(ステップS405:「NO」)、主制御装置510は、大当り終了演出中であるか否かを判断する(ステップS411)。大当り終了演出中でない場合(ステップS411:「YES」)、主制御装置510は、大当り開始演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する大当り開始演出処理(ステップS412)を実行する。大当り終了演出中である場合(ステップS411:「NO」)、並びに、大当り開始演出処理(ステップS412)を実行した後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
If it is not in the interval (step S405: “NO”), the
図15の説明に移り、大入賞口248が閉鎖中でない場合(図14のステップS401:「NO」)、言い換えると、大入賞口248が開放されている場合、主制御装置510は、開放中の大入賞口248への入賞数が規定数(例えば、9個)未満であるか否かを判断する(ステップS430)。開放中の大入賞口248への入賞数が規定数未満である場合(ステップS430:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を開放する開放時間が経過しているか否かを判断する(ステップS431)。大入賞口248を開放する開放時間が経過していない場合(ステップS431:「NO」)、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
Moving on to the explanation of FIG. 15, when the large winning
開放中の大入賞口248への入賞数が規定数を超える場合(ステップS430:「NO」)、または、大入賞口248を開放する開放時間が経過している場合(ステップS431:「YES」)、主制御装置510は、大入賞口248を閉鎖する大入賞口閉鎖処理(ステップS432)を実行する。その後、主制御装置510は、先の大入賞口閉鎖処理(ステップS432)において終了した大当り遊技のラウンドが最終ラウンド(例えば、13ラウンド目)であるか否かを判断する(ステップS433)。最終ラウンドでない場合(ステップS433:「NO」)、主制御装置510は、前回の開放期間から次回の開放期間までの間に大入賞口248を一時的に閉鎖するインターバルを実行する(ステップS438)。その後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
When the number of winnings to the large winning
先の大入賞口閉鎖処理(ステップS432)において終了した大当り遊技のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップS433:「YES」)、主制御装置510は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了演出を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS436)。その後、主制御装置510は、条件装置を停止する条件装置停止処理(ステップS437)を実行する。
When the round of the jackpot game completed in the previous jackpot closing process (step S432) is the final round (step S433: “YES”), the
図16の説明に移り、条件装置停止処理(図15のステップS437)を実行した後、主制御装置510は、特典フラグが有効な値「1」であるか否かを判断する(ステップS440)。本実施形態では、主制御装置510は、大当り図柄の種類に応じて、特典フラグを有効な値「1」にセットする。他の実施形態では、大当り遊技の最終ラウンドにおいて、大入賞口248の内部に設けられた確変口(図示しない)に遊技球が入球した場合、主制御装置510は、特典フラグを有効な値「1」にセットしてもよい。
Moving on to the description of FIG. 16, after executing the conditional device stop process (step S437 in FIG. 15), the
特典フラグが有効な値「1」である場合(ステップS440:「YES」)、主制御装置510は、確変フラグを有効な値「1」にセットするとともに(ステップS441)、確変カウンタに値「160」をセットする(ステップS442)。その後、主制御装置510は、時短フラグを有効な値「1」にセットするとともに(ステップS443)、時短カウンタに値「160」をセットする(ステップS444)。
When the privilege flag is a valid value "1" (step S440: "YES"), the
特典フラグが有効な値「1」でない場合(ステップS440:「NO」)、言い換えると、特典フラグが無効な値「0」である場合、主制御装置510は、確変フラグを無効な値「0」にセットするとともに(ステップS451)、確変カウンタに値「0」をセットする(ステップS452)。その後、主制御装置510は、時短フラグを無効な値「0」にセットするとともに(ステップS453)、時短カウンタに値「0」をセットする(ステップS454)。
If the privilege flag is not a valid value "1" (step S440: "NO"), in other words, if the privilege flag is an invalid value "0", the
時短カウンタをセットした後(ステップS444,S454)、主制御装置510は、特典フラグを無効な値「0」にリセットする(ステップS445)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグに基づいて設定される大当り遊技後の遊技状態の報知を指示するコマンドをサブ統合制御装置520に送信する(ステップS446)。その後、主制御装置510は、確変フラグおよび時短フラグに基づいて設定される大当り遊技後の遊技状態を指示するコマンドをサブ統合制御装置520および枠制御装置560に送信する(ステップS447)。その後、主制御装置510は、メインルーチンにリターンする。
After setting the time reduction counter (steps S444 and S454), the
〔入賞確認処理〕
図17は、主制御装置510が実行する「入賞確認処理」を示すフローチャートである。この「入賞確認処理」は、図8の入賞確認処理(ステップS107)に含まれるサブルーチンである。入賞確認処理を開始した後、主制御装置510は、入賞を検出したか否かを判断する(ステップS512)。主制御装置510は、第1始動口スイッチ271、第2始動口スイッチ272、左入賞口スイッチ274およびカウントスイッチ276からの検知信号に基づいて、入賞を検出したか否かを判断する。
[Prize confirmation process]
FIG. 17 is a flowchart showing a “winning confirmation process” executed by the
入賞を検知した場合(ステップS512:「YES」)、主制御装置510は、遊技者の持ち球に加算すべき賞球数を判断する(ステップS514)。主制御装置510は、普通入賞口246への入賞を検知する左入賞口スイッチ274からの検知信号である場合、賞球数が10個であると判断する。主制御装置510は、第1始動口241への入賞を検知する第1始動口スイッチ271からの検知信号である場合、並びに、第2始動口242への入賞を検知する第2始動口スイッチ272からの検知信号である場合、賞球数が3個であると判断する。主制御装置510は、大入賞口248への入賞を検知するカウントスイッチ276からの検知信号である場合、賞球数が13個であると判断する。各入賞口に応じた賞球数は、適宜設定可能である。
When the winning is detected (step S512: “YES”), the
賞球数を判断した後(ステップS514)、並びに、入賞を検知しない場合(ステップS512:「NO」)、主制御装置510は、賞球数表示装置286に賞球数の表示を指示する(ステップS516)。これによって、賞球数表示装置286には、各入賞口に応じて賞球数が表示される。入賞を検知しない場合、賞球数表示装置286には、入賞がないことを示す数字「0」が表示される。賞球数の表示を指示した後(ステップS516)、主制御装置510は、図17の入賞確認処理を終え、メインルーチンにリターンする。
After determining the number of prize balls (step S514) and when the winning is not detected (step S512: "NO"), the
〔各出力処理〕
図18は、主制御装置510が実行する「各出力処理」を示すフローチャートである。この「各出力処理」は、図8の各出力処理(ステップS109)に相当するサブルーチンである。各出力処理において、主制御装置510は、図17の入賞確認処理に基づく賞球数を示す賞球情報を、主制御装置510からの片方向通信によって枠制御装置560に送信する(ステップS522)。その後、主制御装置510は、図17の入賞確認処理に基づく賞球数を示す賞球情報を、主制御装置510からの片方向通信によって主制御装置510に送信する(ステップS524)。各出力処理において、主制御装置510は、賞球情報のほか、各種の情報を枠制御装置560および主制御装置510に出力する。各種の情報を出力した後、主制御装置510は、図18の各出力処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
[Each output processing]
FIG. 18 is a flowchart showing "each output process" executed by the
主制御装置510は、パチンコ機10における遊技状態を示す遊技状態情報として次の情報を、枠制御装置560からカードユニット80を介してホールコンピュータ90に送信する。<情報の名称:情報の内容>
情報A1:大当り
情報A2〜A8:予備
情報A9:大当り中および時短中
情報A10:確変中
情報A11:時短中
情報A12:図柄変動中
情報A13:電波センサによる不正行為の検知(エラー)
情報A14:磁石センサによる不正行為の検知(エラー)
情報A15:不正入賞の検知(エラー)
The
Information A1: Big hit information A2 to A8: Preliminary information A9: Big hit and time saving information A10: Probability change information A11: Time saving information A12: Design change information A13: Fraud detection by radio wave sensor (error)
Information A14: Detection of fraudulent activity by magnet sensor (error)
Information A15: Unauthorized winning detection (error)
主制御装置510は、パチンコ機10における遊技状態を示す遊技状態情報として次の情報を、枠制御装置560に送信する。これらの情報は、ホールコンピュータ90には送信されない。<情報の名称:情報の内容>
情報B1:大当り遊技の開始
情報B2:大当り遊技におけるラウンド間のインターバル
情報B3:大当り遊技の終了
情報B4:大当り遊技のラウンド数
情報B5:図柄の変動パターン
情報B6〜B10:予備
情報B11:確変あり(時短あり)
情報B12:確変あり(時短なし)
情報B13:確変なし(時短あり)
情報B14:確変なし(時短なし)
情報B15:待機モード(省電力モード)の開始
情報B16:待機モードの終了
情報B17:大入賞口への入賞カウント数
情報B18:普通電動役物への入賞カウント数
情報B19:第1保留記憶の保留数
情報B20:第2保留記憶の保留数
情報B21:普図保留記憶の保留数
情報B22:一般入賞口への入賞
The
Information B1: Start of big hit game Information B2: Interval between rounds in big hit game Information B3: End of big hit game Information B4: Number of rounds of big hit game Information B5: Pattern fluctuation pattern Information B6 to B10: Preliminary information B11: Probability change (There is a time saving)
Information B12: Probability change (no time reduction)
Information B13: No change (with time reduction)
Information B14: No probability change (no time reduction)
Information B15: Start of standby mode (power saving mode) Information B16: End of standby mode Information B17: Number of winning counts to the large winning opening Information B18: Number of winning counts to ordinary electric accessories Information B19: First hold memory Number of Holds Information B20: Number of Holds of Second Hold Memory Information B21: Number of Holds of General Figure Hold Memory Information B22: Winning to General Winner
情報B15の待機モードの開始に関し、主制御装置510は、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄の各保留記憶がない状態において、全ての図柄の変動が終了してから所定時間が経過した場合、待機モードを開始する。情報B16の待機モードの終了に関し、主制御装置510は、待機モードを実行中に、普通図柄、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかの保留記憶が記憶された場合、待機モードを終了する。
Regarding the start of the standby mode of the information B15, the
〔持ち球管理処理〕
図19は、枠制御装置560が実行する「持ち球管理処理」を示すフローチャートである。この「持ち球管理処理」は、持ち球の数である持ち球数を管理する処理である。枠制御装置560は、持ち球管理処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。持ち球管理処理を開始した後、枠制御装置560は、カードユニット80から貸し出し情報を受信したか否かを判断する(ステップS612)。カードユニット80からの貸し出し情報は、遊技者から受け取った紙幣、または、記録媒体である記録カードから読み取った情報に基づいて、遊技者に貸し出す遊技球の数を示す。貸し出し情報を受信した場合(ステップS612:「YES」)、枠制御装置560は、貸し出し情報に基づく遊技球の数を、枠制御装置560において管理する持ち球数に加算する(ステップS614)。
[Holding ball management process]
FIG. 19 is a flowchart showing a “ball holding management process” executed by the
貸し出し情報に基づいて持ち球数を加算した後(ステップS614)、並びに、貸し出し情報を受信していない場合(ステップS612:「NO」)、枠制御装置560は、発射装置310から遊技領域210へと発射される遊技球である発射球を検出したか否かを判断する(ステップS622)。枠制御装置560は、発射入口センサ315による検知信号に基づいて発射球の検出を判断する。発射球を検出した場合(ステップS622:「YES」)、枠制御装置560は、発射球の数を、枠制御装置560において管理する持ち球数から減算する(ステップS624)。
After adding the number of balls held based on the rental information (step S614) and when the rental information is not received (step S612: “NO”), the
発射球に基づいて持ち球数を減算した後(ステップS624)、並びに、発射球を検出していない場合(ステップS622:「NO」)、枠制御装置560は、賞球数を示す賞球情報を主制御装置510から受信したか否かを判断する(ステップS632)。賞球情報を受信した場合(ステップS632:「YES」)、枠制御装置560は、賞球情報に基づく賞球数を、枠制御装置560において管理する持ち球数に加算する(ステップS634)。
After subtracting the number of balls held based on the number of launch balls (step S624), and when the number of launch balls is not detected (step S622: "NO"), the
賞球情報に基づいて持ち球数を加算した後(ステップS634)、並びに、賞球情報を受信していない場合(ステップS632:「NO」)、枠制御装置560は、枠制御装置560において管理する持ち球数の表示を持ち球数表示装置164に指示する(ステップS642)。その後、枠制御装置560は、図19の持ち球管理処理を終了する。
After adding the number of balls held based on the prize ball information (step S634) and when the prize ball information is not received (step S632: "NO"), the
〔情報出力処理〕
図20は、枠制御装置560が実行する「情報出力処理」を示すフローチャートである。この「情報出力処理」は、各種の情報をサブ統合制御装置520に出力する処理である。枠制御装置560は、情報出力処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。情報出力処理において、枠制御装置560は、図19の持ち球管理処理に基づく持ち球数を示す持ち球情報を、枠制御装置560からの片方向通信によってサブ統合制御装置520に送信する(ステップS644)。情報出力処理において、枠制御装置560は、持ち球情報のほか、次の情報を、枠制御装置560からの片方向通信によってサブ統合制御装置520に送信する。
情報C1:入賞球の検出情報
情報C2:アウト球の検出情報
情報C3:枠側エラー情報
情報C4:夜間監視情報
情報C5:カード報知情報
[Information output processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an “information output process” executed by the
Information C1: Winning ball detection information Information C2: Out ball detection information Information C3: Frame side error information Information C4: Night monitoring information Information C5: Card notification information
入賞球の検出情報(情報C1)は、入賞球センサ344からの検知信号に基づく入賞球の数を示す情報である。アウト球の検出情報(情報C2)は、アウト球センサ345からの検知信号に基づくアウト球の数を示す情報である。枠側エラー情報(情報C3)は、枠制御装置560によって管理される発射装置310、研磨装置320および揚上装置330などの機器における異常を示す情報である。夜間監視情報(情報C4)は、夜間監視装置352からの検知信号に基づく異常を示す情報である。カード報知情報(情報C5)は、カードユニット80において記録カードを返却する旨を示す情報である。サブ統合制御装置520は、計数スイッチ162に操作入力を受け付けた場合、大当り遊技終了後の次の遊技状態を開始するまでのインターバル期間、並びに、返却ボタン813に操作入力を受け付けた場合、カード報知情報(情報C5)をサブ統合制御装置520に送信する。
The winning ball detection information (information C1) is information indicating the number of winning balls based on the detection signal from the winning
〔持ち球表示処理〕
図21は、サブ統合制御装置520が実行する「持ち球表示処理」を示すフローチャートである。この「持ち球表示処理」は、演出図柄表示装置230に持ち球数を表示する処理である。サブ統合制御装置520は、持ち球表示処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。持ち球表示処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、図19の持ち球管理処理に基づく持ち球数を示す持ち球情報を、枠制御装置560からの片方向通信によって枠制御装置560から受信する(ステップS712)。その後、サブ統合制御装置520は、枠制御装置560からの持ち球情報に基づく持ち球数の表示を、演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示する(ステップS714)。その後、サブ統合制御装置520は、持ち球表示処理を終了する。サブ統合制御装置520は、枠制御装置560において管理されている持ち球数が所定個数単位(例えば、10個)で変化する毎に、持ち球数を示す持ち球情報を枠制御装置560から受信してもよいし、枠制御装置560において管理されている持ち球数が変化する毎に、持ち球数を示す持ち球情報を枠制御装置560から受信してもよい。サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から送信される持ち球情報とは異なる情報に基づいて持ち球数を算出し、その算出した持ち球数の表示を演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示してもよい。
[Holding ball display processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a “ball holding display process” executed by the
図22は、演出図柄表示装置230における表示の一例を示す画面401を示す説明図である。画面401は、演出図柄表示領域411,412,413と、表示領域422と、表示領域424とを備える。演出図柄表示領域411は、左側に位置する演出図柄の可変表示および確定表示を実施する領域である。演出図柄表示領域412は、中央に位置する演出図柄の可変表示および確定表示を実施する領域である。演出図柄表示領域413は、右側に位置する演出図柄の可変表示および確定表示を実施する領域である。表示領域422は、主制御装置510からの賞球情報に基づく賞球数を表示する領域である。表示領域424は、枠制御装置560からの持ち球情報に基づく持ち球数を表示する領域である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a
〔持ち球比較処理〕
図23は、サブ統合制御装置520が実行する「持ち球比較処理」を示すフローチャートである。この「持ち球比較処理」は、主制御装置510からの情報に基づく第1の持ち球数NB1と、枠制御装置560からの情報に基づく第2の持ち球数NB2とを比較する処理である。サブ統合制御装置520は、持ち球比較処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。持ち球比較処理は、遊技球の発射を停止している状況で実行することが好ましく、遊技待機中に実行してもよいし、遊技終了時に実行してもよい。
[Ball comparison process]
FIG. 23 is a flowchart showing the “ball holding comparison process” executed by the
持ち球比較処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、第1の持ち球数判断手段として動作することによって、主制御装置510から受信される情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球の数である第1の持ち球数NB1を判断する(ステップS722)。サブ統合制御装置520は、主制御装置510から受信される賞球情報に基づいて、第1の持ち球数NB1を加算する。サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から受信される入賞球の検出情報(情報C1)およびアウト球の検出情報(情報C2)に基づいて、第1の持ち球数NB1を減算する。サブ統合制御装置520は、カードユニット80からの貸し出し情報を枠制御装置560から受信した場合、貸し出し情報に基づく遊技球の数を第1の持ち球数NB1に加算する。
After starting the possession ball comparison process, the
第1の持ち球数NB1を判断した後(ステップS722)、サブ統合制御装置520は、第2の持ち球数判断手段として動作することによって、枠制御装置560から受信される情報に基づいて、遊技者が遊技に使用可能な遊技球の数である第2の持ち球数NB2を判断する(ステップS724)。サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から受信される持ち球情報に基づく持ち球数を、第2の持ち球数NB2として判断する。
After determining the first number of balls held NB1 (step S722), the
第2の持ち球数NB2を判断した後(ステップS724)、サブ統合制御装置520は、比較手段として動作することによって、第1の持ち球数NB1と第2の持ち球数NB2との差分Dを算出する(ステップS726)。その後、サブ統合制御装置520は、異常判断手段として動作することによって、差分Dが基準値TH以上であるか否かを判断する(ステップS727)。基準値THは、予め設定された値(例えば、30個)であってもよいし、第1の持ち球数NB1または第2の持ち球数NB2に対する割合(例えば、は第2の持ち球数NB2の5%)であってもよい。
After determining the second number of balls NB2 (step S724), the
差分Dが基準値TH以上である場合(ステップS727:「YES(異常)」)、サブ統合制御装置520は、報知手段として動作することによって、持ち球数が異常である旨の報知を、演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示する(ステップS728)。持ち球数が異常である旨の報知を指示した後(ステップS728)、並びに、差分Dが基準値TH以上でない場合(ステップS727:「NO(正常)」)、サブ統合制御装置520は、持ち球比較処理を終了する。
When the difference D is equal to or greater than the reference value TH (step S727: “YES (abnormal)”), the
図24は、演出図柄表示装置230における表示の一例を示す画面402を示す説明図である。画面402は、持ち球数が異常である旨の報知をサブ統合制御装置520から指示された場合に表示される画面の一例である。画面402は、図22の画面401と同様に、演出図柄表示領域411,412,413と、表示領域422と、表示領域424とを備える。画面402における表示領域424は、持ち球数の表示に替えて、持ち球数が異常である旨を示す文字「異常」を表示する。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a
〔枠側エラー報知処理〕
図25は、サブ統合制御装置520が実行する「枠側エラー報知処理」を示すフローチャートである。この「枠側エラー報知処理」は、枠制御装置560によって管理する機器の異常を演出図柄表示装置230において報知する処理である。サブ統合制御装置520は、枠側エラー報知処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。枠側エラー報知処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から枠側エラー情報(情報C3)を受信したか否かを判断する(ステップS732)。枠側エラー情報(情報C3)を受信した場合(ステップS732:「YES(異常)」、サブ統合制御装置520は、枠側エラー情報(情報C3)の報知を、演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示する(ステップS734)。サブ統合制御装置520は、枠側エラー情報(情報C3)を報知する際、演出図柄表示装置230による報知に加え、スピーカ142の発光および発光部144の音出力による報知を指示してもよい。枠側エラー情報(情報C3)の報知を指示した後(ステップS734)、並びに、枠側エラー情報(情報C3)を受信していない場合(ステップS732:「NO(正常)」)、サブ統合制御装置520は、枠側エラー報知処理を終了する。
[Frame side error notification processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the “frame-side error notification process” executed by the
枠側エラー情報(情報C3)を報知する際(ステップS734)、枠制御装置560の制御に基づいて警報スピーカ354の音出力を実施してもよい。枠側エラー情報(情報C3)を報知する際、枠制御装置560の制御に基づいて発射装置310による遊技球の発射を停止し、遊技を不能にしてもよい。この場合、枠制御装置560は、遊技球の発射停止をサブ統合制御装置520に通知し、サブ統合制御装置520は、その旨の報知を演出図柄表示装置230に指示してもよい。
When notifying the frame side error information (information C3) (step S734), the sound output of the
図26は、演出図柄表示装置230における表示の一例を示す画面403を示す説明図である。画面403は、枠側エラー情報(情報C3)の報知をサブ統合制御装置520から指示された場合に表示される画面の一例である。画面403は、図22の画面401と同様に、演出図柄表示領域411,412,413と、表示領域422と、表示領域424とを備える。画面403は、更に、表示領域432を備える。表示領域432は、枠側エラー情報(情報C3)の内容を表示する領域である。図26の例では、表示領域432は、遊技球の循環系の異常を示す文字「球循環エラー」を表示する。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a
〔夜間監視報知処理〕
図27は、サブ統合制御装置520が実行する「夜間監視報知処理」を示すフローチャートである。この「夜間監視報知処理」は、夜間監視装置352からの検知信号に基づく異常を演出図柄表示装置230において報知する処理である。サブ統合制御装置520は、パチンコ機10に対する電源が復帰する際、夜間監視報知処理を実行する。夜間監視報知処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から夜間監視情報(情報C4)を受信したか否かを判断する(ステップS742)。パチンコ機10に対する電源が復帰する際、枠制御装置560は、夜間監視スイッチ夜間監視装置352から枠開放情報を取得し、その情報が内枠120の開放を示す場合、枠制御装置560は、夜間監視情報(情報C4)をサブ統合制御装置520に送信する。夜間監視情報(情報C4)は、パチンコ機10の電源遮断時に内枠120が開放された回数を示す情報を含んでもよいし、パチンコ機10の電源遮断時における内枠120の開放の有無を示す情報であってもよい。夜間監視情報(情報C4)を受信した場合(ステップS742:「YES(異常)」、サブ統合制御装置520は、夜間監視情報(情報C4)の報知を、演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示する(ステップS744)。夜間監視情報(情報C4)の報知を指示した後(ステップS744)、並びに、夜間監視情報(情報C4)を受信していない場合(ステップS742:「NO(正常)」)、サブ統合制御装置520は、夜間監視報知処理を終了する。
[Night monitoring and notification processing]
FIG. 27 is a flowchart showing the “night monitoring / notification process” executed by the
図28は、演出図柄表示装置230における表示の一例を示す画面404を示す説明図である。画面404は、夜間監視情報(情報C4)の報知をサブ統合制御装置520から指示された場合に表示される画面の一例である。画面404は、表示領域442を備える。表示領域442は、夜間監視情報(情報C4)の内容を表示する領域である。図28の例では、表示領域442は、パチンコ機10の稼動時間外(夜間)に内枠120が開放された異常を示す文字を表示する。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a
〔カード報知処理〕
図29は、サブ統合制御装置520が実行する「カード報知処理」を示すフローチャートである。この「カード報知処理」は、カードユニット80において記録カードを返却する旨を演出図柄表示装置230において報知する処理である。サブ統合制御装置520は、カード報知処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。カード報知処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、枠制御装置560からカード報知情報(情報C5)を受信したか否かを判断する(ステップS752)。返却ボタン813に操作入力があった場合、大当り遊技が終了する場合、計数スイッチ162に操作入力があった場合などの状況において、枠制御装置560は、カード報知情報(情報C5)をサブ統合制御装置520に送信する。カード報知情報(情報C5)を受信した場合(ステップS752:「YES」、サブ統合制御装置520は、カードユニット80において記録カードを返却する旨の報知を、演出図柄制御装置530を介して演出図柄表示装置230に指示する(ステップS754)。カードユニット80において記録カードを返却する旨の報知を指示した後(ステップS754)、並びに、カード報知情報(情報C5)を受信していない場合(ステップS752:「NO」)、サブ統合制御装置520は、カード報知処理を終了する。
[Card notification processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a “card notification process” executed by the
大当り終了後に記録カードを返却する旨を報知する場合、サブ統合制御基板520は、主制御基板510からの情報に基づいて、記録カードを返却する旨を報知ができるため、枠制御基板560からカード報知情報を受信することなく、記録カードを返却する旨を報知してもよい。また、大当り終了毎に記録カードを返却する旨を報知する場合、記録カードを抜いているにも関わらず何回も報知することを回避するために、通常遊技状態からの大当り遊技状態が終了する場合にのみ、大当り終了後に記録カードを返却する旨を報知してもよい。枠制御装置560がカード報知情報を送信する場合においても同様である。
When notifying that the recording card will be returned after the jackpot is completed, the
図30は、演出図柄表示装置230における表示の一例を示す画面405を示す説明図である。画面405は、カードユニット80において記録カードを返却する旨の報知をサブ統合制御装置520から指示された場合に表示される画面の一例である。画面405は、表示領域452を備える。表示領域452は、カードユニット80において記録カードを返却する旨を表示する領域である。図29の例では、表示領域442は、カードユニット80において記録カードを返却する旨を示す文字を表示する。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a
〔省エネ指示処理〕
図31は、枠制御装置560が実行する「省エネ指示処理」を示すフローチャートである。この「省エネ指示処理」は、サブ統合制御装置520に省エネ表示モードの実行を指示する処理である。省エネ表示モードは、通常時に実行される通常表示モードより少ない消費電力で発光部144および演出図柄表示装置230を動作させるモード(例えば、輝度抑制、消灯など)である。枠制御装置560は、省エネ指示処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。省エネ指示処理を開始した後、枠制御装置560は、発射装置310において所定時間(例えば、5分間)、遊技球の発射がないか否かを判断する(ステップS662)。遊技球の発射がない場合(ステップS662:「YES」)、枠制御装置560は、枠制御装置560からの片方向通信でサブ統合制御装置520に省エネ表示モードの実行を指示する(ステップS664)。遊技球の発射がある場合(ステップS662:「NO」)、枠制御装置560は、枠制御装置560からの片方向通信でサブ統合制御装置520に通常表示モードの実行を指示する(ステップS666)。各表示モードの実行をサブ統合制御装置520に指示した後(ステップS664,S666)、枠制御装置560は、省エネ指示処理を終了する。
[Energy saving instruction processing]
FIG. 31 is a flowchart showing "energy saving instruction processing" executed by the
〔省エネ制御処理〕
図32は、サブ統合制御装置520が実行する「省エネ制御処理」を示すフローチャートである。この「省エネ制御処理」は、発光部144および演出図柄表示装置230を省エネ表示モードで制御する処理である。サブ統合制御装置520は、省エネ制御処理を所定のタイミングで繰り返し実行する。省エネ制御処理を開始した後、サブ統合制御装置520は、枠制御装置560から省エネ表示モードの指示があるか否かを判断する(ステップS762)。省エネ表示モードの指示がある場合(ステップS762:「YES」)、サブ統合制御装置520は、発光部144および演出図柄表示装置230を省エネ表示モードで制御する(ステップS764)。省エネ表示モードの指示がない場合(ステップS762:「NO」)、サブ統合制御装置520は、発光部144および演出図柄表示装置230を通常表示モードで制御する(ステップS766)。各表示モードによる制御を有効にした後(ステップS764,S766)、サブ統合制御装置520は、省エネ制御処理を終了する。
[Energy saving control processing]
FIG. 32 is a flowchart showing the “energy saving control process” executed by the
〔累計貸球数演算処理〕
図33は、枠制御装置560が実行する「累計貸球数演算処理」を示すフローチャートである。本処理は定期的に実行される。
本処理では、先ず、カードユニット80から送信されるデータが貸球数を示すデータか否か判断する(ステップS800)。貸球数を示すデータの場合、記憶している累計貸球数に受信した貸球数を加算する処理を行う(ステップS801)。この処理は、前述したステップS614の持ち球数管理処理とは別個の処理であり、持ち球数とは異なる記憶領域に累計貸球数は記憶される。
累計貸球数は、パチンコ機10で遊技が行われていないときには、その値は零クリアされている。従って、カードユニット80のカード挿入口820又は紙幣挿入口830に記録カード又は紙幣が挿入され、球貸ボタン812が操作される迄は、累計貸球数の値は零である。
カードユニット80のカード挿入口820又は紙幣挿入口830に記録カード又は紙幣を挿入し、球貸ボタン812を操作したときに枠制御装置560が受信する貸球数は、遊技開始時の貸球数であると同時に累計貸球数となる。
遊技を開始した後、持ち球数が少なくなり新たに球貸ボタン812を操作して貸球を得る場合、持ち球数が零になり遊技を終了させる迄の間に新たに貸球を得る場合の追加の貸球数が累計貸球数に加算される。なお、遊技が終了した場合には、累計貸球数は零クリアされるが、これについては後述する。
累計貸球数に受信した貸球数を加算する処理を行った後、累計貸球数に基づく演出処理を実行する(ステップS802)。
なお、記憶する累計球貸数は、対応する累計投入金額を示すデータとして記憶しても良い。
[Cumulative number of loaned balls calculation processing]
FIG. 33 is a flowchart showing the “cumulative number of loaned balls calculation process” executed by the
In this process, first, it is determined whether or not the data transmitted from the
The cumulative number of balls rented is cleared to zero when no game is being played on the
When a recording card or bill is inserted into the
After starting the game, when the number of balls held decreases and a new
After performing a process of adding the received number of balls to the total number of balls to be rented, an effect process based on the total number of rented balls is executed (step S802).
The cumulative number of ball loans to be stored may be stored as data indicating the corresponding cumulative input amount.
〔累計貸球数に基づく演出処理〕
図34は、前記S802に示す演出処理の一例である「累計貸球数に基づく演出処理1」を示すフローチャートである。
本処理では、予め定められたタイミングと判断されたとき(ステップS805)、演出図柄表示装置230の画面上に累計貸球数及び/又は累計投入金額を表示する処理(ステップS806)が行われる。
この表示の一例を図35に示す。
図35には、持ち球数を示す文字図柄424、文字図柄424が示す持ち球数に対応する金額を示す文字図柄424m、累計貸球数を示す文字図柄460及び文字図柄460が示す累計貸球数に対応する金額を示す文字図柄460mが表示されている。
文字図柄460mが示す金額は、遊技開始時から球貸ボタン812を操作することにより遊技に使用する金額の総量(以下、「累計投入金額」ということもある。)を示す。これは、累計貸球数に貸球1個の単価を乗算することにより得られる。通常は、貸球1個に対して4円の遊技使用料が発生する。
文字図柄424mが示す金額は、持ち球数に持ち球1個の換金単価を乗算することにより得られる。所謂「等価交換」の場合は、持ち球1個に対して4円である。等価交換でない場合には、4円未満とするのが一般的である。
貸球1個の単価又は持ち球1個の換金単価は、カードユニット80から送信しても良く、パチンコ機10で操作により選択又は設定する構成でも良い。パチンコ機10で選択又は設定する構成の場合、サブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530で設定する構成が好適である。
[Direction processing based on the cumulative number of balls lent]
FIG. 34 is a flowchart showing "effect processing 1 based on the cumulative number of balls lent", which is an example of the effect processing shown in S802.
In this process, when it is determined that the timing is predetermined (step S805), a process of displaying the cumulative number of balls lent and / or the cumulative input amount on the screen of the effect symbol display device 230 (step S806) is performed.
An example of this display is shown in FIG.
In FIG. 35, a
The amount of money indicated by the
The amount of money indicated by the
The unit price of one lending ball or the cashing unit price of one holding ball may be transmitted from the
前記ステップS805に示す予め定められたタイミングは、遊技者が球貸ボタン812を操作したとき、大当たり遊技が終了したとき、確変遊技又は時短遊技等の特典遊技が終了したとき、又は所定数(例えば、1000個)の持ち球数が減少したとき等が考えられる。但し、常時表示しても何等問題ない。
前記予め定められたタイミングは主制御装置510が判断し、サブ統合制御装置520にステップS806の表示コマンドを出力する構成が考えられる。
累計貸球数を示すデータは、枠制御装置560からサブ統合制御装置520に直接出力しても良く、枠制御装置560から主制御装置510を介してサブ統合制御装置520に出力しても良い。
なお、本処理では、文字図柄424、文字図柄424m、文字図柄460及び文字図柄460mを表示するよう構成したが、必ずしも全て表示する必要はなく、少なくとも文字図柄460を表示すれば良い。
The predetermined timing shown in step S805 is when the player operates the
A configuration is conceivable in which the
The data indicating the cumulative number of balls to be rented may be output directly from the
In this process, the
累計貸球数に基づく演出処理1を実行することにより、持ち球数に含まれる累計貸球数を知ることができる。これにより、持ち球数から累計貸球数を差し引いた球数、即ち、遊技により獲得した持ち球数を知ることができる効果を発揮する。遊技者は遊技に使用した投入金額も知ることができるので、遊技による収支決算額も容易に認識することができる。
また、持ち球数が増加している大当たり遊技又は特典遊技が終了したとき、累計貸球数又は累計投入金額を認識すれば、持ち球数と比較して遊技の止め時が促されることも期待できる。さらに、持ち球数が所定個数以上減少したとき、累計貸球数又は累計投入金額を認識すれば、遊技の止め時が促されることも期待できる。
なお、本処理では、累計球貸数に基づき演出処理を実行する構成だが、単に遊技開始時の球貸数又は遊技中の追加球貸数を表示するよう構成しても良い。
By executing the effect process 1 based on the cumulative number of balls lent, the cumulative number of balls lent included in the number of balls held can be known. As a result, the number of balls held by subtracting the cumulative number of balls lent from the number of balls held, that is, the number of balls held by the game can be known. Since the player can also know the amount of money input for the game, he / she can easily recognize the balance settlement amount due to the game.
In addition, when the jackpot game or bonus game in which the number of balls held is increasing, if the cumulative number of balls lent or the total amount of money input is recognized, it is expected that the game will be stopped in comparison with the number of balls held. it can. Furthermore, when the number of balls held decreases by a predetermined number or more, it can be expected that the time to stop the game will be promoted if the cumulative number of balls lent or the cumulative amount of money input is recognized.
In this process, the effect processing is executed based on the cumulative number of balls lent, but the number of balls lent at the start of the game or the number of additional balls lent during the game may be simply displayed.
図36は、前記S802に示す演出処理の一例である「累計貸球数に基づく演出処理2」を示すフローチャートである。
本処理では、累計球貸数が所定個数NB3(例えば、1000個)以上か否か判断され(ステップS810)、所定個数NB3以上であれば、続けて大当たりの設定確率が所定値以上か否か判断される(ステップS811)。
前述したように、本実施形態では、段階設定値が「1」のとき、通常状態での設定確率は1/300、確変状態での設定確率は1/30に設定され、段階設定値が「6」のとき、通常状態での設定確率は1/250に設定されると共に、確変状態での設定確率は1/25に設定され、段階設定値が大きい程に設定確率は高くなるよう構成されている。
本処理では、6段階の段階設定値が3以上であれば、設定確率示唆演出を行う(ステップS812)。但し、これは、一例であり、段階設定値が2以上のとき設定確率示唆演出を行っても良い。
FIG. 36 is a flowchart showing “
In this process, it is determined whether or not the cumulative number of balls lent is NB3 (for example, 1000) or more (step S810), and if the cumulative number of balls is NB3 or more, whether or not the jackpot setting probability is continuously set to a predetermined value or more. It is determined (step S811).
As described above, in the present embodiment, when the step setting value is "1", the setting probability in the normal state is set to 1/300, the setting probability in the probability variation state is set to 1/30, and the step setting value is "1". In the case of "6", the setting probability in the normal state is set to 1/250, the setting probability in the probability variation state is set to 1/25, and the setting probability becomes higher as the step setting value is larger. ing.
In this process, if the step setting value of the six steps is 3 or more, the setting probability suggestion effect is performed (step S812). However, this is an example, and the setting probability suggestion effect may be performed when the stage setting value is 2 or more.
設定確率を示唆する演出は、図37に示すように、特定のキャラクタ図柄CYを演出図柄表示装置230の画面上に出現させることにより行われる。
設定確率を示唆する演出は、「運が良いかも?」又は「当り易いかも?」といった高確率を示唆する文字図柄LEであっても良い。また、設定確率を示唆する演出は、判別容易に行ってもよいが、注意深く観察しないと判別できない態様であっても良い。例えば、一瞬表示させても良いし、単に通常表示されるキャラクタ図柄の色、形状又は動作を変化させる演出であっても良く、その演出態様は問われない。これらのキャラクタ図柄CY、文字図柄LEは、画面上に一方のみ表示してもよく、両方を表示しても良い。
なお、累計貸球数が所定個数以上か否かの判断を段階的に実行し、累計貸球数が大きくなる程、設定確率の示唆演出を明確に行う等して演出態様を変化させるよう構成しても良い。
As shown in FIG. 37, the effect suggesting the setting probability is performed by causing a specific character symbol CY to appear on the screen of the effect
The effect suggesting the setting probability may be a character symbol LE suggesting a high probability such as "maybe you are lucky?" Or "maybe you are easy to hit?". Further, the effect of suggesting the setting probability may be easily discriminated, but may be in a mode that cannot be discriminated without careful observation. For example, it may be displayed for a moment, or it may be an effect that simply changes the color, shape, or movement of the normally displayed character symbol, and the effect mode is not limited. Only one of these character symbol CY and character symbol LE may be displayed on the screen, or both may be displayed.
In addition, it is configured to gradually determine whether or not the cumulative number of balls lent is equal to or greater than the predetermined number, and to change the production mode by clearly performing the suggestion effect of the setting probability as the cumulative number of balls lent increases. You may.
本処理を実行することにより、遊技開始時から遊技終了迄の累計貸球数、又はこれに対応する累計投入金額を遊技者に認識させることが可能となる。
追加する貸球数が多くなる程、遊技に投入する金額が高額になるが、このとき、設定確率が高い設定であれば、その旨を示唆する演出を行えば、損失を挽回できる可能性が高いことを遊技者に知らせる効果を発揮する。追加する貸球数が多くなっても、設定確率を示唆する演出が行わなければ、設定確率が低いことを推測でき、遊技者に遊技を止めることを促す効果も期待できる。
また、累計の投資金額に応じた設定確率の示唆演出を行うことができ、パチンコ機10に多くの投資金額を使用する遊技者、パチンコ機10で多くの時間遊技を行う遊技者に設定確率の示唆という特典を付与することができる効果も有する。
By executing this process, it is possible for the player to recognize the cumulative number of balls lent from the start of the game to the end of the game, or the cumulative amount of money input corresponding thereto.
As the number of balls to be added increases, the amount of money to be invested in the game becomes higher, but at this time, if the setting probability is high, there is a possibility that the loss can be recovered by performing an effect suggesting that fact. It has the effect of notifying the player that it is expensive. Even if the number of balls to be added increases, if the effect suggesting the setting probability is not performed, it can be inferred that the setting probability is low, and the effect of encouraging the player to stop the game can be expected.
In addition, it is possible to suggest a setting probability according to the cumulative investment amount, and the set probability can be set for a player who spends a lot of investment amount on the
図36に示す処理は、サブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530により実行するよう構成することができる。設定確率を示すデータは、電源投入時又は設定確率が変更されたとき、主制御装置510からサブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530に送信される。また、累計球貸数は、枠制御装置560からサブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530に定期的に出力される。
但し、この構成に限定されることはない、例えば、主制御装置510から枠制御装置560に設定確率を示すデータを送信しておき、ステップS810〜S820に示す処理を枠制御装置560が実行し、ステップS812を実行するコマンドを枠制御装置560からサブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530に出力するよう構成しても良い。
或は、累計貸球数を示すデータを、枠制御装置560から主制御装置510に定期的に送信し、主制御装置がS810〜S820に示す処理を実行し、ステップS812を実行するコマンドを主制御装置510からサブ統合制御装置520又は演出図柄制御装置530に出力するよう構成しても良い。
図34に示した「累計貸球数に基づく演出処理1」も同様であり、主制御装置510、枠制御装置560及びサブ統合制御装置520(延いては演出図柄制御装置530)との装置相互間の回路構成の相違により、ステップS805及びS806の各処理を実行する装置を選択すれば良い。
The process shown in FIG. 36 can be configured to be executed by the
However, the configuration is not limited to this, for example, data indicating the setting probability is transmitted from the
Alternatively, the main command is to periodically transmit data indicating the cumulative number of ball rentals from the
The same applies to the “effect processing 1 based on the cumulative number of balls rented” shown in FIG. 34, which is the same as that of the
〔累計貸球数送信処理〕
図38は、枠制御装置560が実行する「累計貸球数送信処理」を示すフローチャートである。
本処理では、先ず、遊技が終了したか否か判断される。
遊技が終了したことは、返却ボタン813が操作されたことの信号をカードユニット80から受信すること、計数スイッチ160が操作され持ち球数が零になったこと、又は遊技中に持ち球数が零になり遊技が所定時間行われていないこと、により判断される。これらの判断は、2つ以上組み合わせて判断しても良い。
遊技が行われていない判断は、枠制御装置560が発射入口センサ315又はアウト球センサ345により所定時間(例えば、3分間)以上遊技球が発射されていないことを検出して判断することができる。また、主制御装置510が各入賞口271〜274への入賞状態を検出して判断し、判断結果を枠制御装置560に送信するよう構成しても良い。
[Cumulative number of loaned balls transmission process]
FIG. 38 is a flowchart showing the “cumulative number of loaned balls transmission process” executed by the
In this process, first, it is determined whether or not the game is completed.
The end of the game means that the
The determination that the game is not performed can be determined by detecting that the
遊技終了と判断されると(ステップS815)、枠制御装置560が記憶する累計貸球数を示すデータがカードユニット80に出力され(ステップS816)、その後、累計貸球数は零クリアされる(ステップS817)。
なお、図38に示す処理では、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸球数を示すデータをカードユニット80に出力するよう構成したが、遊技終了時だけでなく、定期的(例えば、30分毎)に送信するよう構成しても良い。また、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸球数だけでなく、複数人による累計貸球数を示すデータを送信するよう構成しても良い。例えば、電源投入時(開店時)から閉店時までの累計貸球数を示すデータをカードユニット80に送信するよう構成しても良い。この場合には、開店時から閉店時までの累計貸球数を示すデータも記憶されることになる。
開店時から閉店時までの累計貸球数をユニットに送信するよう構成すれば、カードユニット80による1日の売上と比較照合できる効果を発揮する。
When it is determined that the game is completed (step S815), the data indicating the cumulative number of balls lent stored in the
In the process shown in FIG. 38, data indicating the cumulative number of balls lent from the start of the game to the end of the game of the same person is output to the
If the cumulative number of balls rented from the time the store is opened to the time the store is closed is configured to be transmitted to the unit, the effect of being able to compare and collate with the daily sales of the
本処理を実行することにより、カードユニット80の球貸ボタン812の操作による総貸球数と、パチンコ機10の枠制御装置560に記憶した累計貸球数とをカードユニット80が比較照合することが可能となる。この結果、記憶媒体である記録カードの信頼性を高める効果に寄与する効果を発揮する。記録カードの信頼性を損なう原因としては、ノイズ等によるデータの変化、パチンコ機10を接続したカードユニット80の外部からの不正行為等が考えられる。
また、紙幣により遊技を行った場合でも、カードユニット80の球貸ボタン812の操作による総貸球数と、パチンコ機10の枠制御装置560に記憶した累計貸球数とをカードユニット80が比較照合することが可能なので、パチンコ機10に対して電波ゴト等の不正行為により貸球を得る等の不正行為を検出することも期待できる。
By executing this process, the
Further, even when the game is played with banknotes, the
〔メダルレス回胴式遊技機〕
〔第2実施形態〕
第2実施形態は、本願発明の管理遊技機を回胴式遊技機に適用したメダルレス回胴式遊技機の具体例である。
〔全体の構成〕
図39に示すように、本実施形態の回胴式遊技機1001の前面には表示窓1002(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル1003が設けられている。この回胴式遊技機1001は、実際の遊技メダル(以下、単に「メダル」という)を使用せず、データとしての持ちメダル数(持コイン数)で遊技を行うメダルレス(コインレス)回胴式遊技機として構成されている。
なお、メダルをコインとも言うが、本実施形態では、遊技規則に則り以下、メダルという。
[Medalless rotating game machine]
[Second Embodiment]
The second embodiment is a specific example of a medalless rotating cylinder type gaming machine in which the managed gaming machine of the present invention is applied to the rotating cylinder type gaming machine.
[Overall configuration]
As shown in FIG. 39, a display panel 1003 provided with a display window 1002 (which makes it possible to display an effective area of a 3 × 3 stop symbol) is provided on the front surface of the rotating cylinder type game machine 1001 of the present embodiment. There is. This rotating cylinder type game machine 1001 does not use actual game medals (hereinafter, simply referred to as "medals"), and plays a game based on the number of medals (the number of coins possessed) as data. It is configured as a machine.
The medal is also referred to as a coin, but in the present embodiment, the medal is hereinafter referred to as a medal in accordance with the game rules.
表示窓1002の背後には回胴である3本のリール1004(それぞれを区別する場合は、左から順にリール1004L、1004C、1004R、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にL、C、Rを添える。)を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール1004に設けられている図柄の中の3図柄ずつを表示窓1002から視認できる。また、表示窓1002の周囲にはベットランプ1005や複数のデジタル表示装置1006等が配されている。 Behind the display window 1002 are three reels 1004 that are reels (when distinguishing each, reels 1004L, 1004C, 1004R, and other parts are also distinguished from left, middle, and right in order from the left. A rotating cylinder mechanism portion (not shown) having (L, C, R is added to the reference numerals) is arranged, and three symbols among the symbols provided on each reel 1004 can be visually recognized from the display window 1002. Further, a bed lamp 1005, a plurality of digital display devices 1006, and the like are arranged around the display window 1002.
表示窓1002の下方には、ベットボタン1007、始動レバー1008、3つの停止ボタン10099(それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン1009L、1009C、1009R)等を備える操作部1011が設けられている。なお、ベットボタン1007は、3枚ベット(賭)機能に加えて、1枚ベット機能、及び2枚ベット機能も含まれている。
なお、ベット機能は、いずれかの機構1個の構成でも良い。
Below the display window 1002, an operation unit 1011 provided with a
The betting function may be configured by any one mechanism.
さらに下方にはスピーカボックス1013、遊技可能な持ちメダル数を表示する持ちメダル数表示装置1051を備える下部構造部1014が設けられている。
Further below, a speaker box 1013 and a lower structure portion 1014 including a medal
また、本実施形態の回胴式遊技機1001は、ICカードの読み書きなどを行うカードユニット(CRユニット)1056が隣接されている。CRユニット1056には、ICカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口1059と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口1058とを備え、さらに、該CRユニット1056の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置1057が設けられている。このユニット表示装置1057は、タッチパネル式のLCD画面を備え、該画面に、前記カード挿入口1059に挿入されたICカードに記憶されたクレジット残高(又は、クレジット残高内で貸出可能なメダル数)などが表示される。そして、このクレジット残高(又は、貸出可能なメダル数)は、メダルの貸出や返却に応じて更新される。このユニット表示装置1057の表示態様については、その詳細を後述する。
Further, the rotating cylinder type game machine 1001 of the present embodiment is adjacent to a card unit (CR unit) 1056 that reads and writes IC cards. The
また、図40に示すように、回胴式遊技機1001は、CRユニット1056を介してホールコンピュータ(遊技店の管理コンピュータ)1070に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(図示せず)。これにより、各回胴式遊技機1001は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴式遊技機1001は、管理遊技機とも呼ばれている。
Further, as shown in FIG. 40, the rotating cylinder type game machine 1001 is connected to the hall computer (game store management computer) 1070 via the
〔電気的構成〕
回胴式遊技機1001の電気的接続は、図40に示す通りに構成されており、主制御装置1040はCPU、ROM、RAM1040a、入力ポート、出力ポート等を備えている。本実施形態では、RAM1040aのみ図示する。
[Electrical configuration]
The electrical connection of the rotary gaming machine 1001 is configured as shown in FIG. 40, and the
また、主制御装置1040には、ベットボタン1007の操作信号、始動レバー1008の操作信号(始動信号)、停止ボタン1009L〜Rの操作信号(停止信号)、各リール1004の位置検出センサ1041の信号等が入力される。
Further, the
さらに、主制御装置1040の出力側には、ベット数(賭数)表示装置1043、加算メダル(コイン)数表示装置1044、RBゲーム数表示装置1045、RB実行数表示装置1046、カウント数表示装置1047、リール1004を回動させる駆動モータ1028L、1028C、1028R、リール1004を発光させる投光ランプ1031L、1031C、1031R、及び中継基板1048、が接続されている。なお、ベット数表示装置1043は、遊技者の持ちメダル数にかかわらず単にベット操作に基づいて1ゲーム(遊技)毎に消化されるメダル数を表示するものである。なお、ベット数表示装置1043は、後述する枠制御装置1050に接続しても良い。また、加算メダル数表示装置1044は、遊技者の持ちメダル数にかかわらず単に入賞の結果加算されるメダル数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置1047は、遊技者の持ちメダル数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置1043、加算メダル数表示装置1044、又はカウント数表示装置1047は例えばデジタル表示装置1006で表示されてもよいし、回胴式遊技機1001とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
Further, on the output side of the
また、主制御装置1040は、CPUがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置1043、加算メダル数表示装置1044、RBゲーム数表示装置1045、RB実行数表示装置1046、カウント数表示装置1047の表示、駆動モータ1028の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。
Further, in the
中継基板1048には音・ランプ制御装置1049が接続されており、主制御装置1040は中継基板1048経由で音・ランプ制御装置1049に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
音・ランプ制御装置1049は、サブ統合制御装置と呼ばれることもある。
A sound /
The sound /
音・ランプ制御装置1049には、演出画像表示装置1090を制御するための演出画像制御装置1091が接続される。演出画像制御装置1091は、主制御装置1040が中継基板1048に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置1049が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置1090を制御する。
An effect
なお、加算メダル数表示装置1044、RBゲーム数表示装置1045、RB実行数表示装置1046及びカウント数表示装置1047のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置1090にて行ってもよい。
また、主制御装置1040は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
Even if any or all of the additional medal
Further, the
また、主制御装置1040の出力側には、枠制御装置1050が接続されている。本実施形態では、主制御装置1040と枠制御装置1050とは、双方向通信可能に接続されている。
本実施形態では、少なくとも主制御装置1040は枠制御装置1050から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報又は遊技の性能に影響を与える情報(以下、これらの情報を「特定情報」という。)を受信できないよう構成されている。すなわち、主制御装置1040から送信された情報を枠制御装置1050が受信可能であるが、枠制御装置1050から主制御装置1040へは特定情報を送信不能に構成されている。これは、枠制御装置1050が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置1040が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とするので、特定情報以外の情報は受信可能でも良いし不可能でも良い。
Further, a
In the present embodiment, at least the
ここで、特定情報とは、遊技の性能(例えば遊技者の有利度に関与する出玉率等)に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、持ちメダル数や、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、若しくはベット数、RBゲーム数、当選確率、出玉率に関する信号等が考えられる。さらに、特定情報は、始動信号や停止信号であってもよい。 Here, the specific information is information that affects the performance of the game (for example, the payout rate that is related to the player's advantage) or information that may affect the result of the game, such as the number of medals held or the number of medals. , Data showing the result of the game such as the result of the winning combination lottery and the display mode of the symbol, or the number of bets, the number of RB games, the winning probability, the signal regarding the payout rate, and the like can be considered. Further, the specific information may be a start signal or a stop signal.
一方、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有IDに関する情報、主制御装置1040が送信した情報を枠制御装置1050が受信したことのみを知らせる情報(応答信号)等が考えられる。
なお、特定情報以外の情報も主制御装置1040が受信できない構成の場合には、枠制御装置1050から主制御装置1040への信号出力は不能となる完全な一方向通信回路とすることが好適である。
On the other hand, the information other than the specific information may be, for example, information related to the unique ID for monitoring the game machine, information (response signal) notifying only that the
In the case where the
枠制御装置1050の出力側には、前記中継基板1048が接続されている。
本実施形態は、中継基板1048から主制御装置1040及び枠制御装置1050にデータを送信することができない一方向通信回路である。
The
The present embodiment is a one-way communication circuit in which data cannot be transmitted from the
また、前述した枠制御装置1050は、持ちメダル数を記憶する記憶装置(RAM)を具備しており、主制御装置1040から受信した減算対象となるベット数に対応する信号に基づいて持ちメダル数の減算処理(更新)を行い、停止ボタン1009の操作等に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持ちメダル数の加算処理(更新)を行う。
本実施形態では、枠制御装置1050のRAM1050aは不揮発性であり、停電時でも記憶保持される。RAM1050aは、持ちメダル数を記憶するメダル数記憶領域と、持ちメダル数以外のデータを記憶する他記憶領域とを有する。他記憶領域は、主制御装置1040から受信したデータ、検出したエラー情報等が記憶される。
一方、主制御装置1040のRAM1040aは揮発性であるが、バックアップ電源により停電時でも記憶保持される。このバックアップ電源は、主制御装置1040以外から供給される。
なお、枠制御装置1050のRAM1050aのみを不揮発性としたが、主制御装置1040のRAM1040aも不揮発性としても良い。勿論、RAM1040a及びRAM1050aも揮発性としても良い。
Further, the
In the present embodiment, the
On the other hand, although the
Although only the
ここで、枠制御装置1050は、前述したように、CRユニット1056を介してホールコンピュータ1070に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(上記した管理遊技機)。主制御装置1040は、少なくとも特定情報を枠制御装置1050からアクセス不能であることから、主制御装置1040に対する不正行為を未然に防止することができる。
また、枠制御装置1050には持ちメダル数表示装置1051が接続され、CRユニット1056には、返却スイッチ1069、貸出スイッチ1068及び前述したユニット表示装置1057が接続されている。
Here, as described above, the
Further, a medal
持ちメダル数表示装置1051は、貸出スイッチ1068が操作されて貸し出されたメダル数(貸メダル数)を持ちメダル数として表示する。持ちメダル数は、遊技の進行に従って増減する。返却スイッチ1069が操作されると、ICカードが排出される。
持ちメダル数表示装置1051は、CRユニット1056に接続しても良い。この場合、ユニット表示装置1057の画面上に持ちメダル数を表示する構成が考えられる。本実施形態では、返却スイッチ1069及び貸出スイッチ1068は、ユニット表示装置1057のタッチパネルを用いる。尚、返却スイッチ1069及び貸出スイッチ1068を枠制御装置1050に接続することも考えられる。
The number of medals held
The medal
枠制御装置1050は、主制御装置1040に接続されたベットボタン1007が操作されると、ベット数に対応するデータ(信号)を受信し、受信した旨を示す信号(ベット数受信応答信号)を主制御装置1040に送信する。
When the
本実施形態では、CRユニット1056には、レート設定スイッチ1075が接続されている。本実施形態では、ユニット表示装置1057のタッチパネルがレート設定スイッチ1075として用いられる。このレート設定スイッチ1075は、メダルの単価を選択するものである。
また、本実施形態では、枠制御装置1050が記憶しているメダル数データをICカードに移行させる計数スイッチ1076が枠制御装置に接続されている。計数スイッチ1076は、計数スイッチ1076の操作時間又は操作量に応じて枠制御装置1050が記憶しているメダル数データ(持ちメダル数)をICカードに移行させ、枠制御装置1050が記憶するメダル数は移行させたメダル数だけ減算される。従って、メダル数データを全て移行させれば、RAM1050aのメダル数記憶領域が記憶するメダル数は零になる。
In the present embodiment, the
Further, in the present embodiment, a
持ちメダル数が零になれば、遊技が終了となり、遊技終了を示す信号(遊技終了コマンド)が主制御装置1040に送信される。
なお、計数スイッチ1076が操作されたとき、CRユニット1056にICカードが挿入されていなければ、計数スイッチ1076の操作は有効とならない。このとき、ICカードが挿入されていないことを示す警告音が出力される。
When the number of medals held becomes zero, the game ends, and a signal indicating the end of the game (game end command) is transmitted to the
When the
RAM1050aのメダル数記憶領域に記憶する持ちメダル数データは、電源投入時に持ちメダルクリアスイッチ1077をオン操作していれば零クリアすることができる。
更に、枠制御装置1050には、性能等表示装置1078が接続されている。性能等表示装置1078は、主制御装置1040から受信するデータに基づき「役物比率」、「連続役物比率」又は「ベース」を表示するものである。役物比率とは、獲得するメダル数に対し役物の作動によるものの割合である。連続役物比率とは、獲得するメダル数に対し役物が連続して作動したものの割合である。ベースとは、遊技に使用したメダル数に対し役物の作動時以外に獲得したメダル数の割合である。この性能等表示装置78は、主制御装置1040に接続しても良い。
The number of medals held data stored in the number of medals storage area of the
Further, a
更に、本実施形態では、前記主制御装置1040には、設定値表示装置1080、設定変更スイッチ1081及びクリアスイッチ1082が接続されている。
設定変更スイッチ1081は、設定キーが挿入される挿入口として構成されており、設定変更スイッチ1081に挿入された設定キーを回転操作することで、操作状態がON状態又はOFF状態に切り替えられる。そして、設定変更スイッチ1081及びクリアスイッチ1082の操作状態を示す信号が、主制御装置1040に送信される。また、設定値表示装置1080は、例えば、8セグのLED等を備え、主制御装置1040からの信号に応じて、パチンコ機1の設定値を表示するよう構成されている。
Further, in the present embodiment, the setting
The setting
図41に示すとおり、各リール1004L(左図柄)、1004C(中図柄)、1004R(右図柄)にはそれぞれの21個の図柄(重複しているので図柄の種類は7種類)が印刷されている。
ここで、主制御装置1040は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判断部等を備えている。
As shown in FIG. 41, 21 symbols (7 types of symbols because they overlap) are printed on each reel 1004L (left symbol), 1004C (middle symbol), and 1004R (right symbol). There is.
Here, the
ここで、役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選(ハズレ)を決定する。本実施形態では、具体的に第1抽選テーブル及び第2抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第2抽選テーブルで定められている内部当選確率(内部抽選の当選確率)は、第1抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第2抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第1抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。 Here, in the winning combination lottery, the winning of any one winning combination or the losing of all the winning combinations is determined with reference to the extracted random numbers and the winning probability of the lottery table. In this embodiment, at least a first lottery table and a second lottery table are specifically provided. The internal winning probability defined in the second lottery table (winning probability of the internal lottery) is set to be higher than the internal winning probability defined in the first lottery table, and in the high probability section. Is executed based on the second lottery table, and in the low probability section, the combination lottery is executed based on the first lottery table.
そして、回胴式遊技機1001にあっては、第1抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第1抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第2抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施形態においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は1回の役抽選のたびに1回実行されるが、1回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。 Then, in the rotating drum type game machine 1001, the low probability section in which the combination lottery is executed according to the first lottery table and the high probability section in which the combination lottery is executed according to the second lottery table which is more advantageous to the player than the first lottery table Probability intervals are selectively generated and the game progresses. In the present embodiment, the transition from the low-probability section to the high-probability section and the transition from the high-probability section to the low-probability section are executed once for each winning combination lottery, but a plurality of winning combination lottery. The lottery for the section transition may be executed, or the lottery for the section transition may be executed only when a specific winning combination is won.
〔確率設定〕
本実施形態では、図40に示す電源基板1085の電源スイッチ1085aをオン操作するときに、クリアスイッチ1082及び設定変更スイッチ1081がオン状態であれば、前述の始動レバー1008を操作したときに抽出される乱数値による当り(ボーナス)の当否(当選)確率を設定変更可能な構成となっている。この状態時には、設定値表示装置1080には設定変更可能であることを示す初期設定画像が表示され、クリアスイッチ1082を押下毎に設定値を変更することが可能である。初期設定画像が表示されたときには、主制御装置1040のRAM1040aに記憶されたデータが初期状態に設定される。このとき、枠制御装置1050にRAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号を受信すると、枠制御装置1050は、RAM1050aの他記憶領域に記憶されたデータを初期設定する。
[Probability setting]
In the present embodiment, if the
初期設定画面が表示された後、クリアスイッチ1082から手を離し、その後、設定する当否確率に従った回数だけクリアスイッチ1082を押下するのである。
具体的に説明すると、初期設定画面には当否確率が最も低い設定1(1/300)が表示され、その後、クリアスイッチ1082を押下する毎に、設定2(1/290)、設定3(1/280)、設定4(1/270)、設定5(1/260)、設定6(1/250)が表示される。設定1〜6は低確率時の当否確率を示すが、高確率時の当選確率も設定1〜6に従って設定変更される。但し、高確率時の当選確率は、例えば1/50のように一定でも良い。尚、各設定の当否確率は一例であり、ARTの抽選確率も設定1〜6に従って設定変更する構成でも良い。
設定変更スイッチ1081をオフの位置に切り替えると、RAM1040aに記憶されたデータが初期設定された旨が表示され、表示されていた当否確率が新たな設定値に変更され、変更された設定及び/又は当否確率も表示される。
本実施形態では、クリアスイッチ1082をRAM1040a及びRAM1050aの他記憶領域の初期設定に使用する他、設定1〜6の設定(選択)にも使用するよう構成するが、設定1〜6の設定用に専用スイッチを設ける構成でも良い。
After the initial setting screen is displayed, the
Specifically, the setting 1 (1/300) having the lowest winning / failing probability is displayed on the initial setting screen, and then each time the
When the setting
In the present embodiment, the
当否確率の設定変更が終了すると、新たに設定された当否確率(以下、単に「設定確率」と言うこともある。)を示すデータが枠制御装置1050に送信される。本実施形態では、偶然、前回と同じ当否確率が設定されても送信される。枠制御装置は、受信した当否確率をRAM1050aの他記憶領域に記憶する。但し、持ちメダル数記憶領域に記憶しても良い。持ちメダル数は当否確率と密接に関係しているからである。枠制御装置1050は、受信した確率データに基づき当否確率の履歴を作成することも可能となる。
なお、設定確率がCRユニット1056を介して外部に漏れないよう、設定確率を枠制御装置1050に送信しない構成でも良い。
電源スイッチ1085aをオンしたとき、設定変更スイッチ1081がオフ状態でありクリアスイッチ1082がオン状態であれば、主制御装置1040のRAM1040a及び枠制御装置1050のRAM1050aの他記憶領域に記憶されたデータが初期設定される。
電源スイッチ1085aをオンしたとき、設定変更スイッチ1081がオン状態でありクリアスイッチ1082がオフ状態であれば、現在設定されている設定及び/又は当否確率を確認することができる。
When the setting change of the winning / failing probability is completed, the data indicating the newly set winning / failing probability (hereinafter, may be simply referred to as “setting probability”) is transmitted to the
The setting probability may not be transmitted to the
When the
When the
〔遊技の説明〕
次に回胴式遊技機1001の動作を、主制御装置1040が実行する処理に従って説明する。
なお、実施形態におけるフローチャートは、処理の流れを示しており、CPUにより実行される処理は各ステップに必ずしも留まるものではない。例えば、処理中にフラグが立てられれば、フローチャートに示す最初の処理から実行されることなく、フラグに対応する処理の途中から実行されることもある。
[Explanation of the game]
Next, the operation of the rotating cylinder type game machine 1001 will be described according to the processing executed by the
The flowchart in the embodiment shows the flow of processing, and the processing executed by the CPU does not necessarily stop at each step. For example, if a flag is set during processing, it may be executed from the middle of the processing corresponding to the flag without being executed from the first processing shown in the flowchart.
図42に示すように、遊技進行処理は1回のゲーム(単位遊技)を実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判断する(ステップS1001)。そして、リプレイであればステップS1003へ移行し、リプレイでなければステップS1002へ移行する。
そしてステップS1002では、当該ゲームの進行に必要なメダル数がベットされたか否かを判断する(ベット数検出)。検出されればステップS1003へ移行し、検出されなければ遊技進行処理を終了する。
このとき、主制御装置1040は、検出されたベット数を枠制御装置1050に出力する。枠制御装置1050は、ベット数を示すデータを受信した旨を知らせる信号(ベット数受信応答信号)を主制御装置1040に出力する。なお、枠制御装置1050に記憶する持ちメダル数がベット数に満たないときには、その旨を知らせる信号が主制御装置1040に出力される。このとき、警告音又はメッセージが出力される。警告音又はメッセージは、枠制御装置1050又は主制御装置1040が出力する。
As shown in FIG. 42, the game progress process is a process performed when one game (unit game) is executed, and first, it is determined whether or not the result of the previous game is a replay (step S1001). ). Then, if it is a replay, the process proceeds to step S1003, and if it is not a replay, the process proceeds to step S1002.
Then, in step S1002, it is determined whether or not the number of medals required for the progress of the game has been bet (detection of the number of bets). If it is detected, the process proceeds to step S1003, and if it is not detected, the game progress process ends.
At this time, the
その後、始動レバー1008の操作が行われたか否かを判断する(ステップS1003)。ここで、始動レバー1008の操作が行われていればステップS1004へ移行し、始動レバー1008の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
After that, it is determined whether or not the
ステップS1004では、役抽選が実行される。なお、役抽選の結果については、「始動レバーの操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」として枠制御装置1050に送信される。
ステップS1005では、左リール1004L、中リール1004C、及び右リール1004Rを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール1004が全て定常回転したらステップS1006へ移行する。
ステップS1006では、回転しているリール1004に対応する停止ボタン1009が操作されたか否かを判断し、全てのリール1004が停止するまで待機する(ステップS1007)。なお、全てのリール1004が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタン1009の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」として枠制御装置1050に送信される。
In step S1004, the winning combination lottery is executed. The result of the winning combination lottery is transmitted to the
In step S1005, the process of starting the rotation of the left reel 1004L, the middle reel 1004C, and the right reel 1004R is executed. When all the rotating reels 1004 rotate steadily, the process proceeds to step S1006.
In step S1006, it is determined whether or not the stop button 1009 corresponding to the rotating reel 1004 has been operated, and the process waits until all reels 1004 are stopped (step S1007). The symbol display mode when all reels 1004 are stopped is transmitted to the
そして、全リール1004が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判断する(ステップS1008)。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するメダルを加算するための信号を枠制御装置1050に送信する(ステップS1009)。一方、配当がなければ次の遊技進行処理に移行する。 Then, when all reels 1004 are stopped, the winning combination is won and it is determined whether or not there is a payout (step S1008). If there is a payout, a signal for adding a medal corresponding to the payout corresponding to the winning combination is transmitted to the frame control device 1050 (step S1009). On the other hand, if there is no payout, the game progresses to the next game progress process.
本実施形態では、ステップS0104の役抽選処理では、始動レバー1008が操作されたタイミングに応じて第1抽選テーブル又は第2抽選テーブルから数値データが抽出される(乱数抽選)。抽選結果が当選であれば、内部当選状態に移行する。
内部当選状態では、遊技者が停止ボタン1009を操作するタイミングに従って図柄が停止させられる。停止した図柄が予め定められた組合せであれば入賞が成立する。一方、予め定められた組み合わせでなければ入賞が成立せず、内部当選状態は維持され再びベットボタン1007、始動レバー1008、停止ボタン1009の操作が遊技者により繰り返される単位遊技(ゲーム)が行われる。なお、入賞が成立する単位遊技は所定回数繰り返されて、内部当選状態は消滅する。所定回数は、当選役によって相違する。
遊技者が所定時間内に停止ボタン1009を操作しなければ、各リール1004は自動停止するが、入賞不成立の図柄の組合せとなる。
〔持ちメダル数加算処理〕
In the present embodiment, in the winning combination lottery process in step S0104, numerical data is extracted from the first lottery table or the second lottery table according to the timing when the
In the internal winning state, the symbol is stopped according to the timing when the player operates the stop button 1009. If the stopped symbols are a predetermined combination, a prize is established. On the other hand, if it is not a predetermined combination, the winning is not established, the internal winning state is maintained, and the unit game (game) in which the operation of the
If the player does not operate the stop button 1009 within a predetermined time, each reel 1004 automatically stops, but the combination of symbols for which winning is not established is obtained.
[Processing for adding the number of medals held]
次に、枠制御装置1050で実行される加算処理の内容について図43に従って説明する。
枠制御装置1050は、まず、当選役に入賞して持メダルを加算する信号を主制御装置1040から受信したか否かを判断する(ステップS1201)。受信したらステップS1202へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
ステップS1202では、枠制御装置1050において、「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かを判断する。受信されていればステップS1203へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置1050において単に受信されているか否かのみではなく、前記ステップS1104における「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、前記ステップS1107における「停止ボタン1009の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判断される。
Next, the content of the addition process executed by the
First, the
In step S1202, the
ステップS1203では、図柄の停止態様に対応した持ちメダル数に基づいて持ちメダル数を加算する処理を実行する。
このように、枠制御装置1050における持ちメダル数の加算処理に、主制御装置1040からの各種信号を予め受信しているか否かを判断する処理を含めることで、枠制御装置1050にのみ不正行為を行って持ちメダル数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
In step S1203, a process of adding the number of medals held based on the number of medals held corresponding to the stop mode of the symbol is executed.
In this way, by including the process of determining whether or not various signals from the
なお、前記ステップS1104における「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、前記ステップS1107における「停止ボタン1009の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
〔持ちメダル数減算処理〕
In addition, the "signal corresponding to the result of the winning combination lottery accompanying the operation of the
[Deduction process for the number of medals held]
前述のステップS1102の処理について詳述する。
ベットボタン1007が操作されると、図44に示すように、主制御装置1040はベット処理においていわゆる1枚ベットとして操作されたか(ステップS1301)、2枚ベットとして操作されたか(ステップS1302)、3枚ベットとして操作されたか(ステップS1303)を判断する。
この判断処理によるベット数は枠制御装置1050に送信される。枠制御装置1050は、持ちメダル数から受信したベット数を減算する(ステップS1304〜S1306)。
枠制御装置1050は、ベット数を受信したことを知らせる応答信号を主制御装置1040に送信する。応答信号を受信した主制御装置1040は、ベット数指示ランプ1072を点灯させる処理を行う(ステップS1307〜S1309)。
なお、枠制御装置1050は、受信したベット数が記憶する持ちメダル数を超えていれば、減算処理することなく、その旨を知らせる信号を主制御装置1040に送信する。主制御装置1040は、持ちメダル数以下のベット数で遊技するよう警告音と共にメッセージを表示する処理、又は貸出スイッチ1068を操作して持ちメダル数を増加させるよう警告音と共にメッセージを表示する処理を行う。この処理は、枠制御装置1050で行っても良い。
〔通信処理〕
The process of step S1102 described above will be described in detail.
When the
The number of bets obtained by this determination process is transmitted to the
The
If the number of bets received exceeds the number of medals to be stored, the
[Communication processing]
ここで、主制御装置1040と枠制御装置1050との通信処理について詳細に説明する。
〔通信制限処理1〕
前述したように、主制御装置1040はベットボタン1007の操作を検出すると、検出したベット数を枠制御基板50に送信する。枠制御基板50はベット数を受信すると応答信号(ベット数受信応答信号)を主制御基板に送信する。この応答信号を受信すると、主制御基板40は始動レバー1008の操作を有効とする。
主制御装置1040は、ベット数を送信した後から始動レバー1008が操作されるまでの間は(以下、「制限期間1」とも言う。)、枠制御基板50からのベット数受信応答信号のみを受信可能とし、これ以外の信号(データ)を受信拒否する。
制限期間1内では、ベット数受信応答信号を1回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。
Here, the communication processing between the
[Communication restriction processing 1]
As described above, when the
The
Within the time limit 1, if the bet number reception response signal is received once, no signal is received thereafter.
〔通信制限処理2〕
前述したように、始動レバー1008が操作され、停止ボタン10099L、9C、9Rが操作されると遊技の結果が得られ、主制御装置1040は遊技の結果を枠制御基板50に送信する。
ここで、主制御装置1040は、遊技結果を送信した後から、ベットスイッチ7が再操作されるまで、又は枠制御装置1050から遊技終了信号を受信するまでの間は(以下、「制限期間2」とも言う。)、遊技結果受信の応答信号のみを受信可能とする。
制限期間2内では、遊技結果受信応答信号を1回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。
[Communication restriction processing 2]
As described above, when the
Here, the
Within the
〔通信制限処理3〕
主制御装置1040は、枠制御装置1050からベット数受信応答信号を受信した後から、遊技の結果が得られるまでの間は(以下、「制限期間3」とも言う。)、枠制御基板50からの受信処理を行わない。
[Communication restriction processing 3]
The
〔計数スイッチ1076不能処理1〕
枠制御装置1050は、主制御装置1040からベット数を受信した後から、主制御装置1040から遊技の結果を受信するまでの間は(以下、「制限期間4」とも言う。)、計数スイッチ1076の操作を有効としない。
なお、ステップS550におけるベット数の受信処理は、有効なベット数を受信した場合であり、ベット数が持ちメダル数を超えている場合は含まれない。
[
The
The process of receiving the number of bets in step S550 is a case where a valid number of bets is received, and does not include a case where the number of bets exceeds the number of medals held.
本実施形態では、主制御装置1040と枠制御装置1050とが双方向通信可能に構成されている。このため、主制御装置1040と枠制御装置1050との通信に正確性を有し、主制御装置1040が遊技の進行を制御し、枠制御装置1050が持ちメダル数の管理を好適行うことができる。
この効果を発揮しながら、通信制限処理1〜3により、主制御装置1040は枠制御装置1050から受信できるデータ(信号)を制限することが可能となり、制限期間1〜3内においては、遊技の結果に影響を与える特定情報の受信を禁止することが可能となる。
この結果、主制御装置1040と枠制御装置1050との間が双方向通信であっても、主制御装置1040に対する不正行為を行い難くする効果を有する。
In the present embodiment, the
While demonstrating this effect, the communication restriction processes 1 to 3 enable the
As a result, even if bidirectional communication is performed between the
また、制限期間4では、計数スイッチ1076の操作を有効としないので、ベットボタン1007が操作されてから遊技の結果が得られるまでの間に、持ちメダル数が変化することがない。
これにより、遊技中に遊技終了信号を主制御装置1040が受信する不合理を発生させない効果、遊技中に持ちメダル数をCRユニット1056に移動させる弊害を未然に防止する効果を有する。
Further, since the operation of the
This has the effect of not causing an irrationality in which the
さらに、本実施形態では、制限期間1〜3内では、前述した特定情報は確実に主制御基板に受信されない効果を有する。
なお、前述した遊技機監視用の固有IDの照合処理は、回胴式遊技機1001に電源が投入された直後に実行することが考えられるが、遊技中に実行しても良い。しかし、通信制限処理1〜3内では固有IDの照合処理を禁止できるので、遊技中における主制御装置1040の処理の負担を軽減化できる効果を有する。
Further, in the present embodiment, the above-mentioned specific information is surely not received by the main control board within the limited periods 1 to 3.
It is conceivable that the above-mentioned verification process of the unique ID for monitoring the game machine is executed immediately after the power is turned on to the rotating game machine 1001, but it may be executed during the game. However, since the matching process of the unique ID can be prohibited in the communication restriction processes 1 to 3, there is an effect that the processing load of the
前述した図42に示す「遊技進行処理」では、始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かの判断を行うために、ステップS1103における「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」を送信する場合、内部当選しているか否かを示す信号を送信すれば良い。
この構成の場合、通信制限処理3では、ベット数受信応答信号を受信した後から「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」を送信するまでの間、「始動レバー1008の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」に対する応答信号を受信した後から遊技の結果を送信するまでの間は、主制御装置1040は枠制御装置1050からの受信を行わない構成とすることが考えられる。
In the "game progress process" shown in FIG. 42 described above, in order to determine whether or not the "signal corresponding to the result of the winning combination lottery accompanying the operation of the starting
In the case of this configuration, in the
また、図42に示した「遊技進行処理」では、前記ステップS1106及びステップS1109の処理により遊技結果を送信することになるが、ステップS1106の処理を行うことなく、ステップS1108及びS1109の処理を1つの処理とし、この1つの処理により入賞(配当)の内容又は入賞がないことを示す遊技結果を送信するよう構成しても良い。 Further, in the "game progress process" shown in FIG. 42, the game result is transmitted by the process of step S1106 and step S1109, but the process of steps S1108 and S1109 is performed by 1 without performing the process of step S1106. One process may be used, and the content of the winning (dividend) or the game result indicating that there is no winning may be transmitted by this one processing.
〔累計貸メダル数演算処理〕
図45は、枠制御装置1050が実行する「累計貸球メダル演算処理」を示すフローチャートである。本処理は定期的に実行される。
本処理では、先ず、CRユニット1056から送信されるデータが貸メダル数を示すデータか否か判断する(ステップS1320)。貸メダル数を示すデータの場合、記憶している累計貸メダル数に受信した貸メダル数を加算する処理を行う(ステップS1321)。この処理は、前述した図43及び図44の持ちメダル数管理処理とは別個の処理であり、異なる記憶領域に記憶される。
累計貸メダル数は、回胴式遊技機1001で遊技が行われていないときには、その値は零クリアされている。従って、CRユニット1056のカード挿入口1059又は紙幣挿入口1058にICカード又は紙幣が挿入され、貸出スイッチ1068が操作される迄は、累計貸メダル数の値が零である。
CRユニット1056のカード挿入口1059又は紙幣挿入口1058にICカード又は紙幣を挿入し、貸出スイッチ1068を操作したときに枠制御装置1050が受信する貸メダル数は、遊技開始時の貸メダル数であると同時に累計貸メダル数となる。
遊技を開始した後、持ちメダル数が少なくなり新たに貸出スイッチ1068を操作して貸メダルを得る場合、持ちメダル数が零になり遊技を終了させる迄の間に新たに貸メダルを得る場合の追加の貸メダル数が累計貸メダル数に加算される。なお、遊技が終了した場合には、累計貸メダル数は零クリアされるが、これについては後述する。
累計貸メダル数に受信した貸メダル数を加算する処理を行った後、累計貸球数に基づく演出処理を実行する(ステップS1322)。
[Cumulative number of medals to be rented]
FIG. 45 is a flowchart showing the “cumulative ball lending medal calculation process” executed by the
In this process, first, it is determined whether or not the data transmitted from the
The cumulative number of medals to be rented is cleared to zero when no game is being played on the rotating drum type game machine 1001. Therefore, the value of the cumulative number of medals to be lent is zero until the IC card or the bill is inserted into the card insertion slot 1059 or the bill insertion slot 1058 of the
The number of medals lent by the
After starting the game, when the number of medals held decreases and a
After performing a process of adding the number of received medals to the total number of medals to be lent, an effect process based on the total number of medals to be lent is executed (step S1322).
〔累計貸メダル数に基づく演出処理〕
図46は、前記S1322に示す演出処理の一例である「累計貸メダル数に基づく演出処理1」を示すフローチャートである。
本処理では、予め定められたタイミングと判断されたとき(ステップS1325)、演出画像表示装置1090の画面上に累計貸メダル数及び/又は累計投入金額を表示する処理(ステップS1326)が行われる。
この表示の一例を図47に示す。
図47には、持ちメダル数を示す文字図柄1424、文字図柄1424が示す持ちメダル数に対応する金額を示す文字図柄1424m、累計貸メダル数を示す文字図柄1460及び文字図柄1460が示す累計貸メダル数に対応する金額を示す文字図柄1460mが表示されている。
文字図柄1460mが示す金額は、遊技開始時から貸出スイッチ1068を操作することにより遊技に使用する金額の総量(以下、「累計投入金額」ということもある。)を示す。これは、累計貸メダル数に貸メダル1個の単価を乗算することにより得られる。通常は、貸メダル1個に対して20円の遊技使用料が発生する。
文字図柄1424mが示す金額は、持ちメダル数に持ちメダル1個の換金単価を乗算することにより得られる。所謂「等価交換」の場合は、持ちメダル1個に対して20円である。等価交換でない場合には20円未満とするのが一般的である。
貸メダル1個の単価又は持ちメダル1個の換金単価は、CRユニット1056から送信しても良く、回胴式遊技機1001で設定する構成でも良い。回胴式遊技機1001で選択又は設定する構成の場合、サブ統合制御装置でもある音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091で選択又は設定する構成が好適である。
[Direction processing based on the cumulative number of medals lent]
FIG. 46 is a flowchart showing "effect processing 1 based on the cumulative number of medals lent", which is an example of the effect processing shown in S1322.
In this process, when it is determined that the timing is predetermined (step S1325), a process of displaying the cumulative number of medals lent and / or the cumulative input amount on the screen of the effect
An example of this display is shown in FIG.
In FIG. 47, a
The amount of money indicated by the character symbol 1460m indicates the total amount of money used for the game by operating the
The amount of money indicated by the
The unit price of one medal for rent or the unit price for cashing one medal may be transmitted from the
前記ステップS1325に示す予め定められたタイミングは、遊技者が貸出スイッチ1068を操作したとき、大当たり遊技が終了したとき、確変遊技等の特典遊技が終了したとき、又は所定数(例えば、500個)の持ちメダル数が減少したとき等が考えられる。但し、常時表示しても何等問題ない。
前記予め定められたタイミングは主制御装置1040が判断し、演出画像制御装置1091にステップS1326の表示コマンドを出力する構成が考えられる。
累計貸メダル数を示すデータは、枠制御装置1050から演出画像制御装置1091に直接出力しても良く、枠制御装置1050から主制御装置1040を介して演出画像制御装置1091に出力しても良い。
なお、本処理では、文字図柄1424、文字図柄1424m、文字図柄1460及び文字図柄1460mを表示するよう構成したが、必ずしも全て表示する必要はなく、少なくとも文字図柄1460を表示すれば良い。
The predetermined timing shown in step S1325 is when the player operates the
It is conceivable that the
The data indicating the cumulative number of medals to be rented may be output directly from the
In this process, the
累計貸メダル数に基づく演出処理1を実行することにより、持ちメダル数に含まれる累計貸メダル数を知ることができる。これにより、持ちメダル数から累計貸メダル数を差し引いたメダル数、即ち、遊技により獲得した持ちメダル数を知ることができる効果を発揮する。遊技者は遊技に使用した投入金額も知ることができるので、遊技による収支決算額も容易に認識することができる。
また、持ちメダル数が増加している大当たり遊技又は特典遊技が終了したとき、累計貸メダル数又は累計投入金額を認識すれば、持ちメダル数と比較して遊技の止め時が促されることも期待できる。さらに、持ちメダル数が所定個数以上減少したとき、累計貸メダル数又は累計投入金額を認識すれば、遊技の止め時が促されることも期待できる。
なお、本処理では、累計球メダル数に基づき演出処理を実行する構成だが、単に遊技開始時の貸メダル数又は遊技中の追加貸メダル数を表示するよう構成しても良い。
By executing the effect process 1 based on the cumulative number of medals lent, the total number of medals lent included in the number of medals held can be known. As a result, the number of medals obtained by subtracting the cumulative number of medals lent from the number of medals possessed, that is, the number of medals acquired by the game can be known. Since the player can also know the amount of money input for the game, he / she can easily recognize the balance settlement amount due to the game.
In addition, when the jackpot game or award game with an increasing number of medals is completed, if the cumulative number of medals lent or the total amount of medals inserted is recognized, it is expected that the game will be stopped compared with the number of medals held. it can. Furthermore, when the number of medals held decreases by a predetermined number or more, if the cumulative number of medals lent or the cumulative amount of medals inserted is recognized, it can be expected that the game will be stopped.
In this process, the effect processing is executed based on the cumulative number of ball medals, but the number of medals lent at the start of the game or the number of additional medals lent during the game may be simply displayed.
図48は、前記S1322に示す演出処理の一例である「累計貸メダル数に基づく演出処理2」を示すフローチャートである。
本処理では、累計貸メダル数が所定個数NB4(例えば、300個)以上か否か判断され(ステップS1330)、所定個数NB4以上であれば、続けて大当たりの設定確率が所定値以上か否か判断される(ステップS1331)。
前述したように、本実施形態では、設定が「1」のとき、通常状態での設定確率は1/300に設定され、設定が「6」のとき、通常状態での設定確率は1/250に設定され、設定の値が大きい程に設定確率は高くなるよう構成されている。
本処理では、6段階の設定の値が3以上であれば、設定確率示唆演出を行う(ステップS1332)。但し、これは、一例であり、設定の値が2以上のとき設定確率示唆演出を行っても良い。
FIG. 48 is a flowchart showing “
In this process, it is determined whether or not the cumulative number of medals to be lent is NB4 (for example, 300) or more (step S1330), and if the cumulative number of medals is NB4 or more, whether or not the jackpot setting probability is continuously set to a predetermined value or more. It is determined (step S1331).
As described above, in the present embodiment, when the setting is "1", the setting probability in the normal state is set to 1/300, and when the setting is "6", the setting probability in the normal state is 1/250. It is configured so that the larger the set value, the higher the setting probability.
In this process, if the value of the 6-step setting is 3 or more, the setting probability suggestion effect is performed (step S1332). However, this is an example, and the setting probability suggestion effect may be performed when the set value is 2 or more.
設定確率を示唆する演出は、前記図37に示すように、特定のキャラクタ図柄CYを演出図柄表示装置230の画面上に出現させることにより行われる。
設定確率を示唆する演出は、「運が良いかも?」又は「当り易いかも?」といった高確率を示唆する文字図柄LEであっても良い。また、設定確率を示唆する演出は、判別容易に行ってもよいが、注意深く観察しないと判別できない態様であっても良い。例えば、一瞬表示させても良いし、単に通常表示されるキャラクタ図柄の色、形状又は動作を変化させる演出であっても良く、その演出態様は問われない。これらのキャラクタ図柄CY、文字図柄LEは、画面上に一方のみ表示してもよく、両方を表示しても良い。
なお、累計貸メダル数が所定個数以上か否かの判断を段階的に実行し、累計貸メダル数が大きくなる程、設定確率の示唆演出を明確に行う等して演出態様を変化させるよう構成しても良い。
As shown in FIG. 37, the effect suggesting the setting probability is performed by causing a specific character symbol CY to appear on the screen of the effect
The effect suggesting the setting probability may be a character symbol LE suggesting a high probability such as "maybe you are lucky?" Or "maybe you are easy to hit?". Further, the effect of suggesting the setting probability may be easily discriminated, but may be in a mode that cannot be discriminated without careful observation. For example, it may be displayed for a moment, or it may be an effect that simply changes the color, shape, or movement of the normally displayed character symbol, and the effect mode is not limited. Only one of these character symbol CY and character symbol LE may be displayed on the screen, or both may be displayed.
In addition, it is configured to gradually determine whether or not the cumulative number of medals to be lent is equal to or greater than the predetermined number, and to change the production mode by clearly performing the suggestion effect of the setting probability as the cumulative number of medals to be lent increases. You may.
本処理を実行することにより、遊技開始時から遊技終了迄の累計貸メダル数、又はこれに対応する累計投入金額を遊技者に認識させることが可能となる。
追加する貸メダル数が多くなる程、遊技に投入する金額が高額になるが、このとき、設定確率が高い設定であれば、その旨を示唆する演出を行えば、損失を挽回できる可能性が高いことを遊技者に知らせる効果を発揮する。追加する貸メダル数が多くなっても、設定確率を示唆する演出が行わなければ、設定確率が低いことが推測でき、遊技者に遊技を止めることを促す効果も期待できる。
また、累計の投資金額に応じた設定確率の示唆演出を行うことができ、回胴式遊技機1001に多くの投資金額を使用する遊技者、回胴式遊技機1001で多くの時間遊技を行う遊技者に設定確率の示唆という特典を付与することができる効果も有する。
By executing this process, it is possible for the player to recognize the cumulative number of medals lent from the start of the game to the end of the game, or the cumulative amount of money inserted corresponding to the total number of medals lent.
As the number of medals to be added increases, the amount of money to be invested in the game becomes higher, but at this time, if the setting probability is high, there is a possibility that the loss can be recovered by performing an effect suggesting that fact. It has the effect of notifying the player that it is expensive. Even if the number of medals to be added increases, it can be inferred that the setting probability is low unless the effect suggesting the setting probability is performed, and the effect of encouraging the player to stop the game can be expected.
In addition, it is possible to suggest a setting probability according to the cumulative investment amount, and a player who spends a large amount of investment on the rotating body type game machine 1001 and a rotating body type game machine 1001 play a lot of time. It also has the effect of giving the player the privilege of suggesting a set probability.
図48に示す処理は、音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091により実行するよう構成することができる。設定確率を示すデータは、電源投入時又は設定確率が変更されたとき、主制御装置1040から音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091に送信される。また、累計球メダル数は、枠制御装置1050から音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091に定期的に出力される。
但し、この構成に限定されることはない、例えば、主制御装置1040から枠制御装置1050に設定確率を示すデータを送信しておき、ステップS1330〜S1331に示す処理を枠制御装置1050が実行し、ステップS1332を実行するコマンドを枠制御装置1050から音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091に出力するよう構成しても良い。
或は、累計貸メダル数を示すデータを、枠制御装置1050から主制御装置1040に定期的に送信し、主制御装置1040がS1330〜S1331に示す処理を実行し、ステップS1332を実行するコマンドを主制御装置1040から音・ランプ制御装置1049又は演出画像制御装置1091に出力するよう構成しても良い。
図46に示した「累計貸球数に基づく演出処理1」も同様であり、主制御装置1040、枠制御装置1050及び音・ランプ制御装置1049(延いては演出画像制御装置1091)との装置相互間の回路構成の相違により、ステップS1325及びS1326の各処理を実行する装置を選択すれば良い。
The process shown in FIG. 48 can be configured to be executed by the sound /
However, the configuration is not limited to this, for example, data indicating the setting probability is transmitted from the
Alternatively, a command indicating the cumulative number of medals to be lent is periodically transmitted from the
The same applies to the “effect processing 1 based on the cumulative number of balls rented” shown in FIG. 46, which is a device with the
〔累計貸メダル数送信処理〕
図49は、枠制御装置1050が実行する「累計貸メダル数送信処理」を示すフローチャートである。
本処理では、先ず、遊技が終了したか否か判断される。
遊技が終了したことは、返却スイッチ1069が操作されたことの信号をCRユニット1056から受信すること、計数スイッチ1076が操作され持ちメダル数が零になったこと、又は遊技中に持ちメダル数が零になり遊技が所定時間行われていないこと、により判断される。これらの判断は、2つ以上組み合わせて判断しても良い。
遊技が行われていない判断は、枠制御装置1050が持ちメダル数が所定時間(例えば、10分間)以上変化しないことを検出して判断することができる。また、主制御装置1040がベットボタン1007又は始動レバー1008が操作されないことを検出して判断し、判断結果を枠制御装置1050に送信するよう構成しても良い。
[Cumulative number of medals to be rented]
FIG. 49 is a flowchart showing the “cumulative number of medals to be lent” transmission process executed by the
In this process, first, it is determined whether or not the game is completed.
The end of the game means that the signal that the
The determination that the game is not performed can be determined by detecting that the number of medals held by the
遊技終了と判断されると(ステップS1335)、枠制御装置1050が記憶する累計貸メダル数を示すデータをCRユニット1056に出力し(ステップS1336)、その後、累計貸メダル数は零クリアされる(ステップS1337)。
なお、図49に示す処理では、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸メダル数を示すデータをCRユニット1056に出力するよう構成したが、遊技終了時だけでなく、定期的(例えば、30分毎)に送信するよう構成しても良い。また、同一人の遊技開始から遊技終了までの累計貸メダル数だけでなく、複数人による累計貸メダル数を示すデータを送信するよう構成しても良い。例えば、電源投入時(開店時)から閉店時までの累計貸メダル数を示すデータをCRユニット1056に送信するよう構成しても良い。この場合には、開店時から閉店時までの累計貸メダル数を示すデータも記憶されることになる。
開店時から閉店時までの累計貸メダル数を示すデータをCRユニット1056に送信するよう構成すれば、CRユニット1056による1日の売上と比較照合できる効果を発揮する。
When it is determined that the game is completed (step S1335), the data indicating the cumulative number of medals to be lent stored in the
In the process shown in FIG. 49, data indicating the cumulative number of medals lent from the start of the game to the end of the game of the same person is output to the
If the data indicating the cumulative number of medals rented from the opening to the closing of the store is transmitted to the
本処理を実行することにより、CRユニット1056の貸出スイッチ1068の操作による総貸メダル数と、回胴式遊技機1001の枠制御装置1050に記憶した累計貸メダル数とをCRユニット1056が比較照合することが可能となる。この結果、記憶媒体であるICカードの信頼性を高める効果に寄与する効果を発揮する。ICカードの信頼性を損なう原因としては、ノイズ等によるデータの変化、回胴式遊技機1001を接続したCRユニット1056の外部からの不正行為等が考えられる。
また、紙幣により遊技を行った場合でも、CRユニット1056の貸出スイッチ1068の操作による総貸メダル数と、回胴式遊技機1001の枠制御装置1050に記憶した累計貸メダル数とをCRユニット1056が比較照合することが可能なので、回胴式遊技機1001に対して電波ゴト等の不正行為により貸メダルを得る等の不正行為を検出することも期待できる。
By executing this process, the
Further, even when the game is played with banknotes, the total number of medals lent by operating the
〔実施形態2の変形例1〕
前記計数スイッチ1076は、主制御装置1040に接続しても良い。
変形例1は、第2実施形態の図40に示す電気回路として図50の電気回路を用いる。
図50に示されるように、変形例1は、計数スイッチ1076は主制御装置1040に接続される。従って、計数スイッチ1076の操作は、主制御装置1040により検出される。
[Modification 1 of Embodiment 2]
The
In the first modification, the electric circuit of FIG. 50 is used as the electric circuit shown in FIG. 40 of the second embodiment.
As shown in FIG. 50, in the first modification, the
変形例1では、計数スイッチ1076の操作が検出されると遊技終了となり、遊技終了を示す信号が枠制御装置1050に送信される。
遊技終了を示す信号を受信した枠制御装置1050は、記憶する持ちメダル数をCRユニット1056に移動させる処理を行う。
In the first modification, when the operation of the
Upon receiving the signal indicating the end of the game, the
なお、第2実施形態と同様に、主制御装置1040は計数スイッチ1076の操作量を検出し、この操作量を検出した枠制御装置1050は、操作量に応じて持ちメダル数をCRユニット1056に移動させても良い。この場合、全ての持ちメダル数を移動させれば遊技終了とし、主制御装置1040に遊技終了を示す信号を送信する構成が考えられる。
遊技が終了すれば、前述した図49に示す処理が実行される。
As in the second embodiment, the
When the game is completed, the process shown in FIG. 49 described above is executed.
〔第2実施形態の変形例2〕
第2実施形態では、ベットボタン1007、ベット数表示装置1043及びベット数指示ランプ1072を主制御装置1040に接続したが、図51に示すように、ベットボタン1007、ベット数表示装置1043及びベット数指示ランプ1072を枠制御装置1050に接続したのが変形例2である。その他の構成は、第2実施形態と同様である。
変形例2では、ベットボタン1007が操作されたことを枠制御装置1050が検出し、操作に対応するベット数をベット数表示装置1043に表示する。
枠制御装置1050は、操作に対応するベット数を主制御装置1040に送信すると共に、操作に対応するベット数を持ちメダル数から減算する。これ以外の持ちメダル数に関する処理は、第2実施形態が準用される。
変形例1又は変形例2においても、前述した図45〜図49に示す処理が実行される。
[
In the second embodiment, the
In the second modification, the
The
Also in the modified example 1 or the modified example 2, the above-described processes shown in FIGS. 45 to 49 are executed.
変形例1又は変形例2は、実施形態2と同様の効果を有する。
変形例2は、枠制御装置1050にベットボタン1007を接続する構成なので、持ちメダル数の管理が容易である。これにより、持ちメダル数と累計貸メダル数との記憶管理、持ちメダル数に基づく換金金額、累計貸メダル数に基づく累計投入金額の演算も容易になる効果が期待できる。例えば、図46のステップS1326に示した処理により図47に示した表示例等を容易に行うことができる。
The modified example 1 or the modified example 2 has the same effect as that of the second embodiment.
In the second modification, the
〔関連発明1〕
実施形態1の関連発明として、以下の発明が挙げられる。
遊技球を用いた遊技を行う遊技領域を形成する遊技盤を備え、記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取り及び書き換えを行うユニットと双方向に通信可能に構成され、内部に封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式弾球遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを持ち球数として記憶し、遊技球の発射数を前記持ち球数から減算し、賞球数を前記持ち球数に加算して前記持ち球数を管理する持ち球数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを貸球数として前記持ち球数と区別して記憶する貸球数記憶手段と、
該貸球数記憶手段に記憶した貸球数に基づき演出表示を行う演出表示手段と、
を備えたことを特徴とする管理遊技機。
[Related Invention 1]
The following inventions can be mentioned as related inventions of the first embodiment.
It is equipped with a game board that forms a game area for playing games using a game ball, and is configured to be bidirectionally communicable with a unit that reads and rewrites valuable value information recorded on a recording medium, and is enclosed inside. It is a management game machine that is an enclosed bullet game machine that circulates and plays games.
Data indicating the number of rented balls received from the unit is stored as the number of balls held, the number of shots of game balls is subtracted from the number of balls held, and the number of prize balls is added to the number of balls held to obtain the number of balls held. The means of managing the number of balls to be managed and
A ball lending number storage means that stores data indicating the number of ball lending received from the unit as the number of ball lending separately from the number of balls held.
An effect display means for displaying an effect based on the number of balls rented stored in the ball rental number storage means, and an effect display means.
A managed game machine characterized by being equipped with.
関連発明1の貸球数記憶手段は、同一人による遊技開始時から遊技終了までの累計貸球数を記憶する手段としても良い。
関連発明1は、遊技者に有利な遊技を行う当り遊技の当選確率を操作により設定変更可能な当選確率変更手段を備え、関連発明1の演出表示手段は、当選確率が遊技者に有利な当選確率であることを示唆する演出を行っても良い。
但し、演出表示手段は、当選確率を示唆することに限定されるわけではなく、貸球数又は累計貸球数に基づき特定のキャラクタを出現させる等の演出表示を行う構成でも良い。
The ball rental number storage means of the related invention 1 may be a means for storing the cumulative number of ball rentals from the start of the game to the end of the game by the same person.
The related invention 1 is provided with a winning probability changing means capable of setting and changing the winning probability of the winning game in which the player plays a game advantageous to the player, and the effect display means of the related invention 1 is a winning in which the winning probability is advantageous to the player. An effect suggesting that it is a probability may be performed.
However, the effect display means is not limited to suggesting the winning probability, and may be configured to perform an effect display such as causing a specific character to appear based on the number of rented balls or the cumulative number of rented balls.
〔関連発明2〕
実施形態2の関連発明として、以下の関連発明が挙げられる。
記録媒体に記録されている有価価値の情報の読み取り及び書き換えを行うユニットと双方向に通信可能に構成され、始動レバー(スイッチ)、回胴停止ボタン1009(スイッチ)及びベットボタン(ベットスイッチ)を備えた回胴式遊技機である管理遊技機であって、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを持ちメダル数として記憶し、前記ベットボタンの操作に従って賭数を前記持ちメダル数から減算し、遊技結果に対応したメダル数を前記持ちメダル数に加算する持メダル管理手段と、
前記ユニットから受信した貸メダル数を示すデータを貸メダル数として前記持ちメダル数と区別して記憶する貸メダル数記憶手段と、
該貸メダル数記憶手段に記憶した貸メダル数に基づき演出表示を行う演出表示手段と、
を備えたことを特徴とする管理遊技機。
[Related Invention 2]
Examples of the related invention of the second embodiment include the following related inventions.
It is configured to be able to communicate bidirectionally with a unit that reads and rewrites valuable value information recorded on a recording medium, and has a start lever (switch), a rotating cylinder stop button 1009 (switch), and a bet button (bet switch). It is a management game machine that is a rotating body type game machine equipped with
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals held, the number of medals is subtracted from the number of medals held according to the operation of the bet button, and the number of medals corresponding to the game result is added to the number of medals held. With the means of managing medals
Data indicating the number of medals to be rented received from the unit is stored as the number of medals to be rented separately from the number of medals held.
An effect display means that displays an effect based on the number of medals rented stored in the medal rental number storage means.
A managed game machine characterized by being equipped with.
関連発明2の貸メダル数記憶手段は、同一人による遊技開始時から遊技終了までの累計貸メダル数を記憶する手段としても良い。
関連発明2は、遊技者に有利な遊技を行う当り遊技の当選確率を操作により設定変更可能な当選確率変更手段を備え、関連発明2の演出表示手段は、当選確率が遊技者に有利な当選確率であることを示唆する演出を行っても良い。
但し、演出表示手段は、当選確率を示唆することに限定されるわけではなく、貸メダル数又は累計貸メダル数に基づき特定のキャラクタを出現させる等の演出表示を行う構成でも良い。
The means for storing the number of medals lent by the same person in the
The
However, the effect display means is not limited to suggesting the winning probability, and may be configured to display the effect such that a specific character appears based on the number of medals lent or the cumulative number of medals lent.
なお、実施形態2の説明で用いた用語と、関連発明2、関連発明2の変形例1又は変形例2の記載に用いた用語との対応関係は、次のとおりである。
CRユニット1056がユニット、始動レバー1008が始動レバー(スイッチ)、停止ボタン1009が回胴停止ボタン(スイッチ)、ベットボタン1007がベットボタン(ベットスイッチ)、回胴式遊技機1001が回胴式遊技機、図43に示す「加算処理」及び図44に示す「ベット処理」が持メダル管理手段、図45に示す「累計貸メダル数演算処理」が貸メダル数記憶手段、に対応する。
The correspondence between the terms used in the description of the second embodiment and the terms used in the description of the
The
〔他の実施形態〕
本明細書に開示する技術は、前述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、前述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、前述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、前述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。
[Other Embodiments]
The technique disclosed in the present specification is not limited to the above-described embodiments, examples and modifications, and can be realized by various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples, and modifications, those corresponding to the technical features in each embodiment described in the column of the outline of the invention solve some or all of the above-mentioned problems. It can be replaced and combined as appropriate to achieve some or all of the aforementioned effects. In addition, technical features not described as essential in this specification can be deleted as appropriate.
〔特許請求範囲との対応〕
上記各実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応関係を説明する。
カードユニット80がユニット、パチンコ機10が封入式弾球遊技機、図19に示す「持ち球管理処理」が持ち球数管理手段、図33に示す「累計貸球数演算処理」が貸球数記憶手段、に対応する。
[Correspondence with claims]
The correspondence between the terms used in the description of each of the above embodiments and the terms used in the description of the claims will be described.
The
10…パチンコ機
80…カードユニット
90…ホールコンピュータ
110…外枠
115…ヒンジ
120…内枠
121…内枠開放スイッチ
140…前枠
141…前枠開放スイッチ
142…スピーカ
143…透明板
144…発光部
145…ヒンジ
146…演出ボタン
150…ハンドル
152…回転部
154…固定ボタン
160…操作部中継端子板
162…計数スイッチ
164…持ち球数表示装置
180…発射操作部中継端子板
182…固定解除ソレノイド
184…発射強度固定スイッチ
185…ハンドルボリューム
186…タッチスイッチ
187…発射停止スイッチ
200…遊技盤
210…遊技領域
211…第1の遊技領域
212…第2の遊技領域
214…導入口
218…回収口
220…センターケース
230…演出図柄表示装置
241…第1始動口
242…第2始動口
243…普通図柄作動ゲート
245…普通電動役物
246…普通入賞口
248…大入賞口
250…図柄表示装置中継端子板
251…第1特図表示装置
252…第2特図表示装置
253…普通図柄表示装置
261…第1特図保留数表示装置
262…第2特図保留数表示装置
263…普図保留数表示装置
270…遊技盤中継端子板
271…第1始動口スイッチ
272…第2始動口スイッチ
273…普通図柄作動スイッチ
274…左入賞口スイッチ
276…カウントスイッチ
277…磁石センサ
278…電波センサ
282…大入賞口ソレノイド
284…普電役物ソレノイド
286…賞球数表示装置
290…RWMクリアスイッチ
291…設定キースイッチ
310…発射装置
312…発射装置中継端子板
314…球送センサ
315…発射入口センサ
316…発射モータ
317…球送ソレノイド
320…研磨装置
322…研磨装置中継端子板
324…カセットスイッチ
325…研磨モータセンサ
326…カセットモータ
327…研磨モータ
330…揚上装置
332…揚上中継端子板
334…揚上モータ
336…揚上入口センサ
338…揚上モータ監視センサ
342…内枠中継端子板
344…入賞球センサ
345…アウト球センサ
346…適正量センサ
347…満タンセンサ
352…夜間監視装置
354…警報スピーカ
401…画面
402…画面
403…画面
404…画面
405…画面
411…演出図柄表示領域
412…演出図柄表示領域
413…演出図柄表示領域
422…表示領域
424…表示領域
432…表示領域
442…表示領域
452…表示領域
510…主制御装置
520…サブ統合制御装置
522…音量調整スイッチ
530…演出図柄制御装置
560…枠制御装置
810…ユーザインタフェース
811…残高表示部
812…球貸ボタン
813…返却ボタン
816…ハンドルロック表示部
820…カード挿入口
830…紙幣挿入口
850…遊技球等貸出装置
860…CRユニット
1001…回胴式遊技機
1007…ベットボタン
1008…始動レバー
1009L、1009C、1009R…停止ボタン
1040…主制御装置
1050… 枠制御装置
1056…CRユニット(カードユニット)
1068…貸出スイッチ
1069…返却スイッチ(持ち遊技媒体数返却スイッチ)
1076…計数スイッチ(精算スイッチ)
1077…持メダルクリアスイッチ
1081…設定変更スイッチ
1082…クリアスイッチ
1090…演出画像表示装置
1091…演出画像制御装置
10 ...
1068 ...
1076 ... Counting switch (payment switch)
1077 ... Holding medal
Claims (3)
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを持ち球数として記憶し、遊技球の発射数を前記持ち球数から減算し、賞球数を前記持ち球数に加算して前記持ち球数を管理する持ち球数管理手段と、
前記ユニットから受信した貸球数を示すデータを貸球数として前記持ち球数と区別して記憶する貸球数記憶手段と、
を備えたことを特徴とする管理遊技機。 It is equipped with a game board that forms a game area for playing games using game balls, and is configured to be able to communicate bidirectionally with a unit that at least reads valuable value information recorded on a recording medium, and is enclosed inside. It is a management game machine that is an enclosed bullet game machine that circulates game balls to play games.
Data indicating the number of rented balls received from the unit is stored as the number of balls held, the number of shots of game balls is subtracted from the number of balls held, and the number of prize balls is added to the number of balls held to obtain the number of balls held. The means of managing the number of balls to be managed and
A ball lending number storage means that stores data indicating the number of ball lending received from the unit as the number of ball lending separately from the number of balls held.
A managed game machine characterized by being equipped with.
前記貸球数記憶手段は、同一人による遊技開始時から遊技終了までの累計貸球数を記憶することを特徴とする管理遊技機。 In the managed gaming machine according to claim 1,
The ball rental number storage means is a management game machine characterized in that the cumulative number of ball rentals from the start of the game to the end of the game by the same person is stored.
遊技終了操作が為されたとき、前記記憶する貸球数を示すデータを前記ユニットに出力することを特徴とする管理遊技機。
In the managed gaming machine according to claim 1 or 2.
A management game machine characterized in that when a game end operation is performed, data indicating the number of balls to be rented to be stored is output to the unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019168233A JP2021045251A (en) | 2019-09-17 | 2019-09-17 | Managed game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019168233A JP2021045251A (en) | 2019-09-17 | 2019-09-17 | Managed game machine |
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JP2019168233A Pending JP2021045251A (en) | 2019-09-17 | 2019-09-17 | Managed game machine |
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2019
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