JP2021037383A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine having a new game property which is differentiated from those of other game machines when giving an advantageous state.SOLUTION: A game machine is provided. In a case of a first number of bets, advantageous game control means performs a control related to an advantageous game, but in a case of a second number of bets, does not perform a control related to the advantageous game. However, game number of times update means updates the number of times before reaching an upper limit number of times, regardless of whether the number of bets set in a game during a second game period is either the first number of bets or the second number of bets. Counting means counts a total number, regardless of whether the number of bets set in a game in the advantageous game state is either the first number of bets or the second number of bets.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a slot machine (rotary body game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the game consoles. In this slot machine, when a medal is inserted and the start lever is operated to rotate the reel, the winning combination is internally determined by an internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button, the symbol display window is displayed. It is configured so that a combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision. Then, when a winning combination with the payout of medals is established, a predetermined number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利(例えば、AT権利)を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態(例えば、AT状態)に制御する遊技台がある。 In order to increase the interest of the game, such a game table is given a player's advantageous right (for example, AT right) by lottery, and is in an advantageous state until the number of continuous games of the advantageous right is exhausted. There is a game console that controls (for example, AT state).

しかしながら、従来においては、単なる抽選の結果に基づいてAT権利を付与するだけに留まり、遊技性に飽きが来てしまうおそれがあった。すなわち、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られておらず、改善の余地があった。 However, in the past, the AT right was only granted based on the result of the lottery, and there was a risk that the playability would become tired. That is, in giving an advantageous state, there was room for improvement because it was not differentiated from other game consoles.

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game console having a new game property that is differentiated from other game consoles in imparting an advantageous state. And.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技媒体を用いて遊技が行われ、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体が付与される遊技台であって、
前記遊技媒体の賭数として、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
設定された前記賭数に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
第一の遊技期間において所定の設定条件が成立した場合に、該所定の設定条件が成立した遊技の次遊技から上限回数が定められた第二の遊技期間が開始されるように該第二の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、
前記遊技期間設定手段により設定された前記第二の遊技期間において導出された前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与するか否かの決定を行う決定手段と、
前記第二の遊技期間において前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、所定の終了条件が成立するまでの該第二の遊技期間の残りの遊技期間に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
前記第二の遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数をカウントするカウント手段と、
を備え、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件と、
前記カウント手段によりカウントされた前記総数に基づいて成立する第二の終了条件と、
を含み、
前記決定手段は、
前記第二の遊技期間において設定された前記賭数が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技を付与するか否かの決定を実行し、
前記第二の遊技期間において設定された前記賭数が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技を付与するか否かの決定を実行しない手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件が成立した場合には、該第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記第二の遊技期間の残りの遊技回数に係わらず前記第二の遊技期間の設定を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定する手段であり、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記第一の終了条件は、
前記有利遊技に関する制御が実行された場合に充足可能で、
前記有利遊技に関する制御が実行されなかった場合に充足しない条件であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の遊技期間の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記上限回数に到達するまでの回数を更新する手段であり、
前記カウント手段は、前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記総数をカウントする手段である、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention is, as one aspect,
A game table in which a game is played using a game medium and the game medium is given according to the result of the game.
A bet number setting means capable of setting any one of a plurality of bets including a first bet number and a second bet number smaller than the first bet number as the bet number of the game medium. When,
Based on the set number of bets, a lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed, and the lottery result can be derived.
When a predetermined setting condition is satisfied in the first game period, the second game period in which the maximum number of times is set is started from the next game of the game in which the predetermined setting condition is satisfied. A game period setting means for setting a game period and
A game count updating means for updating the number of games until the maximum number of games is reached, and
Based on the lottery result derived in the second game period set by the game period setting means, as a determination means for determining whether or not to give an advantageous game more advantageous to the player than the normal game. ,
When the determination means determines the granting of the advantageous game in the second game period, the advantageous game extends over the remaining game period of the second game period until a predetermined end condition is satisfied. A game state setting means that can set an advantageous game state to perform
An advantageous game control means capable of executing control related to the advantageous game in each game in the advantageous game state, and
A counting means for counting the total number of the game media acquired by the player based on the number of the game media used and the number of the game media paid out in the second game period.
With
The predetermined termination condition includes a first termination condition that is established when at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player is consumed.
A second termination condition that is satisfied based on the total number counted by the counting means, and
Including
The determination means is
When the bet number set in the second game period is the first bet number, a determination as to whether or not to grant the advantageous game is executed.
When the bet number set in the second game period is the second bet number, it is a means for not executing the determination of whether or not to grant the advantageous game.
The game state setting means
If the first end condition is satisfied by the time the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the advantageous game state is set based on the establishment of the first end condition. Finish the setting and
If the second end condition is satisfied by the time the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the advantageous game state is set based on the establishment of the second end condition. Finish the setting and
If neither the first end condition nor the second end condition is satisfied and the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the upper limit is reached. It is a means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the above.
The game period setting means
When the setting of the advantageous gaming state is completed, the setting of the second gaming period is terminated regardless of the number of remaining games in the second gaming period, and the setting of the advantageous gaming state is completed. It is a means for setting the first game period so that the first game period starts from the next game.
The advantageous game control means
When the bet number set in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control related to the advantageous game is executed.
It is a means for not executing the control regarding the advantageous game when the bet number set in the game in the advantageous game state is the second bet number.
The first termination condition is
It can be satisfied when the control related to the advantageous game is executed.
It is a condition that is not satisfied when the control related to the advantageous game is not executed.
The game number update means is until the maximum number of bets set in the game of the second game period reaches the upper limit regardless of whether the first bet number or the second bet number is reached. Is a means of updating the number of times
The counting means is a means for counting the total number regardless of whether the bet number set in the game in the advantageous gaming state is either the first bet number or the second bet number. It is a feature.

本発明によれば、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game console having a new game property that is differentiated from other game consoles in imparting an advantageous state.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view in the state which the front door of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention is opened. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which develops and shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention in a plane. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図である。(A) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations) of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of grants, and the operation. It is a transition diagram of the game state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。It is a figure explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。(A) is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and (b) is the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. It is a figure which shows the production state of. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である。It is a figure which corresponded the display data of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention, and the lighting mode of the payout number display. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前兆状態及び対決状態のゲーム数、(b)は、前兆状態及び対決状態における演出パターンを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the number of games in the precursor state and the confrontation state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and (b) is a diagram for explaining the effect pattern in the precursor state and the confrontation state. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出状態の遷移の一例を具体的に説明する図である。It is a figure which concretely explains an example of the transition of the effect state of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main processing of the main control part of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interrupt process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)は、図13のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図15(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG. 13, and (b) shows in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 15 (a). It is a flowchart. (a)は、図13のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図16(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG. 13, and (b) is a flowchart showing in detail the flow of each game common process in step S401 of FIG. 16 (a). (a)は、図16(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図17(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 16 (a), and (b) shows in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 17 (a). It is a flowchart. 図16(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing A of step S405 of FIG. 16A in detail. (a)は、図18のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図18のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of LMT-related processing A in step S801 of FIG. 18, and (b) is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing A in step S813 of FIG. (a)は、図18のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図13のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process in step S822 of FIG. 18, and (b) is a flowchart showing in detail the flow of the effect processing in step S107 of FIG. 図13のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process B of step S113 of FIG. 13 in detail. 図21のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B of step S1304 of FIG. 21 in detail. (a)は、図22のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図22のステップS1413のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of LMT-related processing B in step S1401 of FIG. 22, and (b) is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing B in step S1413 of FIG. 22. 図13のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state end processing of step S114 of FIG. 13 in detail. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 1st sub-control unit main processing, the 1st sub-control unit command reception interrupt processing, and the 1st sub-control unit timer interrupt processing of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub-control unit main process, the second sub-control unit command reception interrupt process, the second sub-control unit timer interrupt process, and the second sub-control unit image control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows the flow of. 図25(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing in detail the flow of the command processing of the first sub-control unit in step S3004 of FIG. 25A. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいてRT3中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state of the effect when the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention shifts from a high navigation state to a low navigation state during RT3. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production image of the AT middle effect, the BB middle effect, and the normal medium effect of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのBB終了演出、及びAT終了演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of the BB end effect and AT end effect of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT終了演出2の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of the AT end effect 2 of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT normal state processing B of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention in detail. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである(変形例)。It is a flowchart which shows the flow of AT normal state processing B of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention in detail (modification example). 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT normal state processing B of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention in detail. 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the game table which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである(変形例)。It is a time chart which shows the transition of the game state and the effect state of the AT system of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention (modification example).

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) are the upper design of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (shown in the figure). The symbol displayed at position 2 (also referred to as symbol position 2) is the middle symbol on the left reel, and the symbol displayed at the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the symbol displayed on the lower left reel. , The symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure; also referred to as symbol position 4) is the upper design of the middle reel, and the middle stage of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5). The symbol displayed on is the middle reel middle symbol, the symbol displayed on the lower of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed on the right reel 112 is the upper symbol (shown in the figure). The symbol displayed at position 7 (also referred to as symbol position 7) is the upper symbol on the right reel, and the symbol displayed at the middle of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8) is the middle symbol on the right reel. , The symbols displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 shown in the figure; also referred to as symbol position 9) are referred to as the lower row symbols of the right reel, and each symbol of each reel 110-112 is passed through the symbol display window 113. Reels 110 to 112 each display three in the vertical direction, for a total of nine. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. Inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図6(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のとき入賞ラインは有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 In the present embodiment, one winning line 114 of the middle winning line L1 composed of the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5), and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line set at a stop position of the symbol that can be visually recognized through the symbol display window 113, and is the symbol combination corresponding to the winning combination described in FIG. 6A described later displayed? It is a line for which it is judged whether or not it is. FIG. 2 shows the middle prize line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment is a dedicated machine for betting three medals, and the winning line is not valid when the number of inserted medals is less than three, and the winning line L1 is valid when three medals are bet. Become. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game.

なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114.

BB中ランプ123は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間(後述するRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にある間)、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The BB medium lamp 123 is a lamp that informs the player that the bonus game is in progress. In the present embodiment, the light is turned on from the start to the end of the bonus game (while the RT system game state described later is in RT3 (special game state)). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (no need to insert a medal) when the re-game, which is one of the winning roles in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, a maximum of three bets are inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of a 7-segment (SEG) display. The payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be operated to a second stop may be referred to as a second stop reel, and the reel to be operated to a third stop may be referred to as a third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 for the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 for the stop operation is "forward push operation order" or simply "forward push". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

有利ランプ190は、後述するAT系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態(詳しくは後述)にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ190の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。 The advantage lamp 190 is a lamp that lights up when the AT-type gaming state, which will be described later, is in a predetermined advantageous state (details will be described later) among the high navigation states. The player can grasp that the advantage lamp 190 is in an advantageous state from the lighting mode.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). It has a structure that appears on the person's side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door 102 is opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 Below, three reels 110-112 are arranged. The first sub-control board accommodating the first sub-control board constituting the first sub-control unit is housed in the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110-112. A case 220 is arranged. Further, an external centralized terminal plate 248, which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device, is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power supply switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, etc. It supplies to the control unit and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board (illustrated) for controlling the effect device 160 are on the upper part of the liquid crystal display device 157. (Omitted), the upper speaker 272 is provided. At the lower part of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of an internal lottery of a winning combination, and a reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watchdog timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined, and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor or the like and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 starts when the power is turned on and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main processing of the main control unit described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detect the closing operation of the case. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time the light-shielding piece provided on the reel frame passes through, L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、BB中ランプ123、有利ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the payout number display 127, the BB medium lamp 123, and the advantageous lamp 190) is provided, respectively.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided by an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, the game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power supply set to a predetermined value (this implementation). In the embodiment, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and is capable of communicating with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various indicators, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 has various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110-112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame number 19 on the left reel 110 has a "watermelon symbol", the frame number 20 on the middle reel 111 has a "bell symbol", and the frame number 18 on the right reel 112 has a "seven 1". "Designs" are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 6A. It should be noted that the figure is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the combination of symbols corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role and a general role (replaying combination 1 to replaying combination 7, small winning combination 1 to small winning combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special role is a role of shifting to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 7 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the valid line, for example, the special combination and the replay. The winning of the game combination 1 to the re-game combination 7 is included.

特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。 The special role is a role (acting role) that shifts to a special gaming state by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combination has a special role of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)".

特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。 When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag remains on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won for the special role, the special role will be internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, if the special role is internally won). Is a combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)"), which makes it easy to win a prize. This special role internal winning state (RT2) will be described later.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in this special game state, when a predetermined number of sheets are paid out, the game shifts to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special gaming state (RT3) and the re-gaming low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。 The "re-game combination (re-game combination 1 to re-game combination 7)" is a winning combination (actuating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay (normal replay)" for replay role 1, "bell-replay-replay (promotion replay)" for replay role 2, and "replay-" for replay role 3. "Replay-Bell (falling replay)", replay role 4 is "watermelon-seven 1-replay (directed replay)", replay role 5 is "seven 1-seven 1-replay (fake play)", replay role 6 Is "Replay-Seven 1-Replay (Spill Replay 1)", and Replay 7 is "Replay-Bell-Replay (Spill Replay 2)".

主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to the re-game high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game combination 2. Further, based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game combination 3, the game state is shifted to the re-game low probability state (RT1). The re-game high probability state (RT4) will be described later.

「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 For "small role (small role 1 to small role 3)" (hereinafter, may be referred to as "small role 1", "small role 2", and "small role 3", respectively), a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)" for small role 1, "ANY-cherry-ANY (cherry)" for small role 2, and "bell-bell-bell-" for small role 3. Bell (bell) ". The corresponding payout number is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one from a plurality of types of reel stop control data determined in advance based on a predetermined condition (for example, the result of the internal lottery process of the winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) range (pull-in range; here, maximum 4 frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any combination of winning combinations on the winning line. It is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is bad, the control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed in the same range within the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be on the winning line. Do not stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, 100% of the prizes will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed in the same range within the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6B is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a re-game low probability state (RT1), a re-game high probability state (RT4), a special combination internal winning state (RT2), and a special game state (RT4). .. In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described later.

図7は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 FIG. 7 is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 1 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≈ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning roles that are internally won in the re-game low probability state are special role, special role + small role 1, special role + small role 2, re-game role 1, re-game role 1 + re-game role 2, small role 1, small. There are a combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning a loss".

ここで、「特別役+小役1」とは、特別役および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役+小役2」は、特別役および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。以下、「特別役+小役1」又は「特別役+小役2」の内部当選を「重複特別役」の内部当選と表記し、「特別役」の内部当選を「単独特別役」の内部当選と表記する場合がある。 Here, "special role + small role 1" means that the special role and the small role 1 are internally elected at the same time. Similarly, "special role + small role 2" means that the special role and the small role 2 have been internally elected at the same time. In these cases, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to any of the combinations is displayed according to the operation of the player. More specifically, in any of the winning lines, unless it is impossible to win any of the internally won combinations, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped. Hereinafter, the internal winning of "special role + small role 1" or "special role + small role 2" is referred to as the internal winning of "overlapping special role", and the internal winning of "special role" is inside the "single special role". It may be described as winning.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。 Further, "re-game combination 1 + re-game combination 2" means that the re-game combination 1 and the re-game combination 2 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which combination of symbols is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (promotion replay) corresponding to the replay combination 2 is displayed on the winning line (Fig. 7 Remarks). In the column, refer to when the push order is correct), in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the winning line (in the remarks column in Fig. 7, when the push order is incorrect). reference).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 A combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as this "replaying combination 1 + replaying combination 2", may be referred to as a "pushing order combination".

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。 Here, with reference to FIG. 8, the operation order of the correct answers of "re-game combination 1 + re-game combination 2" will be described in detail. FIG. 8 is a diagram for explaining the correct operation order of the push order combination of the present embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。 To be precise, "re-game combination 1 + re-game combination 2" is subdivided into "re-game combination 2L", "re-game combination 2C", and "re-game combination 2R". Different correct operation orders are assigned to each of the subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 2". The range of lottery data associated with each of the three subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 2" is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when the "re-game combination 2L" of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 2C" of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation.

ここまで、図7における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる「押し順役」となっている。 Up to this point, the "re-game combination 1 + re-game combination 2" in FIG. 7 has been described, but the "small combination 3a" is also a "pushing order combination" in which the winning combination differs depending on the operation order of the player.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 3a" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (Fig. 7 Remarks). See column). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the winning line, and 13 medals are displayed. It will be paid out (bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is not displayed on the winning line (loss).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。 On the other hand, when the "small winning combination 3b" is internally won, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the winning line regardless of the operation order, and 13 medals are paid out. (See the remarks column in Fig. 7).

ここで、図8を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, the operation order of the correct answer of "small combination 3a" will be described in detail with reference to FIG.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 To be precise, "small role 3a" is divided into six "small role 3LCR", "small role 3LRC", "small role 3CLR", "small role 3CRL", "small role 3RLC", and "small role 3RCL". It is subdivided and set, and different correct operation orders are assigned to each of the subdivided "small winning combination 3a". The range of lottery data associated with each of the six subdivided "small winning combinations 3a" is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
For example, when the "small winning combination 3LCR" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. If the "small winning combination 3CRL" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.
The same applies to the "small winning combination 3a" and "small winning combination 3b" described here in the gaming state described below.

図6(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役(BB1、BB2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 6B, when the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 is displayed on the effective line in the re-game low probability state (RT1) (when the re-game combination 2 is won), it will be described later. It has been shown that the player shifts to a high probability state (RT4) of replay. Further, in the figure, it is shown that when the special role is internally elected, the state shifts to the special role internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when the symbol combination corresponding to the special role (BB1, BB2) is displayed on the valid line (when the special role is won), it is shown that the state shifts to the special gaming state (RT3) described later. There is.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。 In the present embodiment, the small winning combination 3a as the pushing order combination is a single combination, but it may be a duplicate combination that is won at the same time as another small combination. The points in which the small winning combination 3 is won are the same when the first to third stop operations are performed according to the operation order of the correct answer.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。 For example, if it is set as "small winning combination 3 + small winning combination A + small winning combination B" and (1) the correct answer stop operation (correct answer operation order) is performed, the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 is on the effective line. When (2) the incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is the correct answer), the symbol combination corresponding to the small winning combination A is displayed on the valid line, and (3) the incorrect answer stop operation is performed. If the stop operation is performed within the pull-in range of the symbol of the small winning combination B (the first stop operation is incorrect), the symbol combination corresponding to the small winning combination B is displayed on the valid line. (4) If the wrong answer is stopped (the first stop operation is incorrect) and the stop operation is performed outside the pull-in range of the symbol of the small winning combination B, the spill is on the effective line. It may be displayed.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state (RT4) is a game state in which the internal winning probability of the re-game combination is higher than that of the re-game low probability state (RT1). In the re-game high probability state (RT4), the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 The winning roles that are internally won in the re-game high probability state (RT4) are special role, special role + small role 1, special role + small role 2, re-game role 1, re-game role 1 + re-game role 3, small role. There are 1, small winning combination 2, small winning combination 3a, and small winning combination 3b. If the winning combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も「押し順役」である。 Here, "re-game combination 1 + re-game combination 3" means that the re-game combination 1 and the re-game combination 3 have been internally elected at the same time. In this case, it is determined which combination of symbols is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the winning line (Fig. 7 Remarks). In the column, refer to when the push order is correct), in other cases, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replay combination 3 is displayed on the winning line (in the remarks column in Fig. 7, when the push order is incorrect). reference). That is, "replaying combination 1 + replaying combination 3" is also a "pushing order".

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 8, the operation order of the correct answers of "re-game combination 1 + re-game combination 3" will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図8に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 To be precise, "re-game combination 1 + re-game combination 3" is subdivided into "re-game combination 3L", "re-game combination 3C", and "re-game combination 3R" as shown in FIG. It is set so that different correct operation orders are assigned to each of the subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 3". The range of the lottery data associated with each of the three subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 3" is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when the "re-game combination 3L" of "re-game combination 1 + re-game combination 3" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 3R" of "re-game combination 1 + re-game combination 3" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the push order combination (re-game combination 1 + re-game combination 2, re-game combination 1 + re-game combination 3, small combination 3a) is internally won, it is unique based on the subdivided internal winning combination. The correct operation order was determined, that is, the correct operation order was determined by one lottery process. However, in the case of adopting a configuration in which the push order combination is not subdivided, after the push order combination is internally won in the internal lottery process of the winning combination, a lottery process for further determining the correct answer operation order is executed to operate the correct answer. The order may be determined.

図6(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 6 (b), in the re-game high probability state (RT4), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 is displayed on the effective line (when the re-game combination 3 is won), the above is described. It has been shown that the player shifts to the low probability state (RT1) of the replay. In addition, the figure shows that if the special role is internally won, the state shifts to the special role internal winning state (RT2), which will be described later, and the symbol combination corresponding to the special role is displayed on the effective line. If it is done (when a special role is won), it is shown that the game shifts to the special game state (RT3) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role is set to on, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, the special role corresponding to this flag is set. It is a gaming state in which the corresponding symbol combination can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is internally won in the special role internal winning state includes a replaying combination 1, a small winning combination 1, a small winning combination 2, a small winning combination 3a, and a small winning combination 3b. If the winning combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

また、図6(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 Further, FIG. 6B shows that in the special role internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special role is displayed, the state shifts to the special game state (RT4) described later. There is.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT3)>
The special gaming state (RT3) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combinations that are internally won in the special gaming state are re-gaming combination 4 + re-gaming combination 6 + re-gaming combination 7, re-gaming combination 5 + re-gaming combination 6 + re-gaming combination 7, and small role 3b. In addition, if the winning combination is not won, it will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。 Here, "re-gaming combination 4 + re-gaming combination 6 + re-gaming combination 7" means that the re-gaming combination 4, the re-gaming combination 6 and the re-gaming combination 7 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which combination of symbols is displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. When the symbol corresponding to the replay combination 4 is stopped within the pull-in range in 112, the symbol combination (directing replay) corresponding to the replay combination 4 is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7). (2) A reverse push stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed. When the symbol corresponding to the winning combination 4 is stopped within the retracting range and the symbol corresponding to the replaying combination 4 is stopped outside the retracting range on the left reel 110, the symbol combination corresponding to the replaying combination 6 ( If the spill replay 1) is displayed on the winning line (see the remarks column in Fig. 7) and the stop operations other than (3), (1) and (2) are performed, the symbol combination (spill) corresponding to the replay combination 7 is performed. Replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in Fig. 7).

また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。 Further, "re-gaming combination 5 + re-gaming combination 6 + re-gaming combination 7" means that the re-gaming combination 5, the re-gaming combination 6 and the re-gaming combination 7 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which combination of symbols is displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. When the symbol corresponding to the replay combination 5 is stopped within the pull-in range in 112, the symbol combination (fake play) corresponding to the replay combination 5 is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 7). (2) A reverse push stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed. When the symbol corresponding to the combination 5 is stopped within the retracted range and the symbol corresponding to the replay combination 5 is stopped outside the retracted range on the left reel 110, the symbol combination corresponding to the replay combination 6 ( If the spill replay 1) is displayed on the winning line (see the remarks column in Fig. 7) and the stop operations other than (3), (1) and (2) are performed, the symbol combination (spill) corresponding to the replay combination 7 is performed. Replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in Fig. 7).

ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。 Here, in the above (3), when the stop operation other than (1) and (2) is performed, for example, when the forward push stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is performed, the first stop is performed. This is the case where the reverse push stop operation is performed with the reel as the right reel 112, but the stop operation is performed outside the pull-in range of the symbol corresponding to the replay combination 4 or 5.

以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。 Below, the stop operation that internally wins "re-game role 4 + re-game role 6 + re-game role 7" and wins the re-game role 4 (directed replay), and "re-game role 5 + re-game role 6 + re-game role 7" There is a case where the stop operation of winning the re-game combination 5 internally is called the correct stop operation.

なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。 In the present embodiment, when the player internally wins the "re-game combination 4 + re-game combination 6 + re-game combination 7" in RT3 and wins the re-game combination 4 (directed replay) (in this case, the symbol positions 1, 5 and A predetermined privilege is given to 9), and a predetermined effect indicating that the predetermined privilege has been granted is executed. Therefore, when the RT3 internally wins "re-game combination 4 + re-game combination 6 + re-game combination 7" or "re-game combination 5 + re-game combination 6 + re-game combination 7", the first stop reel is set to the right reel 112, A reverse push stop operation in which the second stop reel is the middle reel 111 and the third stop reel is the left reel 110, and a chance effect for urging the aim of the Seven 1 symbol may be executed.

例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。 For example, 100% if the player is internally elected as "re-game combination 4 + re-game combination 6 + re-game combination 7", and 40% if the internal winning is "re-game combination 5 + re-game combination 6 + re-game combination 7". If the chance effect is executed at a rate and the correct answer is stopped, there is a 1/3 chance that the replay combination 5 (effect replay) will win a prize.

図6(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、312枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6B shows that in the special gaming state (RT3), when a predetermined number of sheets are paid out, the game shifts to the re-gaming low probability state (RT1). Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role, the re-game low probability state (RT1) is obtained when more than 312 medals are paid out. Move to.

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). It may be terminated when a prize is won (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図9(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 9A. FIG. 9A is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、図9(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、AT権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもAT権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をAT権利の付与がない状態としてもよい。高ナビ状態には、ATモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ATモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 As shown in FIG. 9A, the AT-type gaming state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state means a state in which the probability of granting the AT right is low, and the high navigation state means a state in which the probability of granting the AT right is higher than in the low navigation state. The low navigation state may be a state in which the AT right is not granted. In the high navigation state, there are AT mode and chance mode. In this embodiment, the operation navigation can be executed in the AT mode. The operation navigation is an effect of notifying the correct operation order when the push order combination (re-game combination 1 + re-game combination 2, re-game combination 1 + re-game combination 3, small combination 3a) is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

なお、押し順不問の役(例えば、再遊技役1、小役3b等)に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ATモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。 In addition, when an internal winning combination (for example, replay combination 1, small combination 3b, etc.) is won in any push order, the operation order may be notified as an effect. In this case, unlike the above-mentioned operation navigation, the operation order may be notified. In order to notify the pseudo operation order for the effect, the effect of notifying the pseudo operation order may be performed in a mode other than the AT mode.

ここで、図8及び図10を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図10は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 8 and 10. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 8 shows display data showing the correct operation order of the push order combination of the present embodiment, and FIG. 10 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout number display 127 are associated with each other.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the middle reel 111, and the display data 03 is data suggesting a stop operation. , This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, in the AT mode, when the re-game combination 2L of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct answer, so the first stop operation is on the left. The display data 01 suggesting that the data 01 is displayed is selected, the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 01 (see FIG. 10), and the effect image display device 157 displays the first An image (eg, the letters "1-−") suggesting that the stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 Further, the display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112, and the display data 05 is the first stop reel. The left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, the third stop reel is the middle reel 111, and the display data 06 indicates that the first stop reel is the middle reel 111 and the second stop reel is the middle reel 111. The data suggesting a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 and the display data 07 are such that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. The data suggesting a stop operation with the reel 110 and the display data 08 are data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. The display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, when the small winning combination 3CLR of "small winning combination 3a" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, display data 06 suggesting that the first stop operation is medium, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the display data 06 is displayed on the payout number display 127. (See FIG. 10), the effect image display device 157 displays the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the right reel 112. An image (eg, the letters "213") suggesting that is displayed (not shown).

なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)における有利度をいう。 The high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period. It refers to the advantage in the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).

本実施形態では、図9(a)に示すように、通常モード(低ナビ状態)において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件が成立してAT権利が付与された場合、高ナビ状態のATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、1セットの50ゲーム)付与される。本実施形態では、ATモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード(低ナビ状態)において単独特別役に内部当選した場合には、直接、AT権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ATモードへの移行が決定する。なお、通常モード(低ナビ状態)において重複特別役に内部当選した場合は、チャンスモードに移行した後、上述した所定の条件の成立に基づくAT権利の付与に従って、ATモードに移行する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, when the high navigation state transition lottery is won in the normal mode (low navigation state), the mode shifts to the high navigation state chance mode. Then, in the chance mode in the high navigation state, when a predetermined condition is satisfied and the AT right is granted, the mode shifts to the AT mode in the high navigation state. In the present embodiment, when the transition to the AT mode is determined, a predetermined number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games) (for example, 50 games in one set) is given. In this embodiment, the operation navigation is executed in the AT mode. In addition, when the individual special role is internally elected in the normal mode (low navigation state), the AT right is directly granted, so that the transition to the AT mode is decided separately from the above-mentioned route. If the duplicate special combination is internally elected in the normal mode (low navigation state), the mode shifts to the chance mode and then shifts to the AT mode according to the grant of the AT right based on the establishment of the predetermined conditions described above.

高ナビ状態は、(1)高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数(本実施形態では、2000枚)以上に到達した場合(以下、高ナビ状態終了条件が成立した場合という)、又は(2)付与されたAT権利、及びATゲーム数をすべて消化した場合(以下、ATモード終了条件が成立した場合という)に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件が成立していなくても、ATモード終了条件が成立した場合には、ATモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。 In the high navigation state, (1) the number of games in the high navigation state (hereinafter referred to as the number of games in the high navigation state; 1000 games in this embodiment) is completely exhausted, or the number of medals acquired in the high navigation state is a predetermined number. (In this embodiment, 2000 cards) or more (hereinafter referred to as the case where the high navigation state end condition is satisfied), or (2) the granted AT right and the number of AT games are all exhausted (hereinafter referred to as the case). , When the AT mode end condition is satisfied), and the mode shifts to the normal mode. That is, in the present embodiment, even if the high navigation state end condition is not satisfied, when the AT mode end condition is satisfied, not only the AT mode is terminated but also the high navigation state is terminated. ..

図9(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の遊技遊技状態は、図9(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。 FIG. 9B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 9B, the AT-type game game state is further subdivided and managed, and this is called an effect state.

詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態A、及び通常BB状態を備えている。通常状態Aは、RT系の遊技状態がRT1、RT2又はRT4にある場合の演出状態であり、通常BB状態は、RT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。なお、通常状態Aにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Bに移行し、通常BB状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、非AT中BB状態に移行する。 Specifically, the effect state of the normal mode includes a normal state A and a normal BB state. The normal state A is an effect state when the RT system game state is in RT1, RT2 or RT4, and the normal BB state is an effect state when the RT system game state is in RT3. If the high navigation state transition lottery is won in the normal state A, the process shifts to the normal state B described later, and if the high navigation state transition lottery is won in the normal BB state, the system shifts to the non-AT BB state. To do.

チャンスモードの演出状態は、通常状態B、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、及び非AT中BB状態を備えている。 The effect state of the chance mode includes a normal state B, a precursor state, a confrontation state, a chance zone state (hereinafter, abbreviated as CZ state), and a non-AT BB state.

通常状態Bでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり/なし、対決状態のあり/なし、前兆状態のゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、対決状態のゲーム数(以下、対決ゲーム数という)、対決状態ありの場合には対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合(対決結果が勝ちを除く)には通常状態Bに移行する。 In the normal state B, the precursor / confrontation transition lottery is executed based on the result of the winning combination internal lottery. Specifically, the omen / confrontation transition lottery includes the presence / absence of a precursor state, the presence / absence of a confrontation state, the number of games in a precursor state (hereinafter referred to as the number of precursor games), and the number of games in a confrontation state (hereinafter referred to as a confrontation game). If there is a confrontation state (called number), the confrontation result (win / lose) will be decided by lottery. For example, when there is a precursor state and there is no confrontation state, the number of precursor games is set. In addition, when there is a precursor state and there is a confrontation state, the number of precursor games, the number of confrontation games, and the confrontation result are determined. After the next game, the game state progresses according to this scenario. Then, when all the games set in the precursor state and the confrontation state are exhausted (excluding the winning result in the confrontation state), the game shifts to the normal state B.

本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、AT権利が付与され、ATモードのAT準備状態又はAT通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Bに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果(負け)が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果(勝ち)となり、最終的にAT権利が付与される場合もある。 In the present embodiment, when the main character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state, the AT right is granted, and the state shifts to the AT preparation state or the AT normal state in the AT mode. On the other hand, if the main character loses in the confrontation effect executed in the confrontation state, the process shifts to the normal state B. In addition, even if the confrontation result (losing) is decided in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation result (win) will be based on the result of the internal lottery of the winning combination in the confrontation state, and the AT right will be finally granted. There is also.

図11(a)は、本実施形態の前兆状態、対決状態において設定されるゲーム数を示している。なお、対決状態の0ゲームは、対決状態がないことを示している。この前兆状態及び対決状態のゲーム数は、所定のコマンドとして第1副制御部400に送信されるようになっている。第1副制御部400は、この所定のコマンドを受信することにより、前兆状態及び対決状態のゲーム数に応じた抽選を行い、演出パターンを選択する。図11(b)は、第1副制御部400が有する演出パターンの一例である。例えば、前兆状態が3ゲーム、対決状態が2ゲームの場合には、パターン02又はパターン03のいずれかが選択され、選択された演出パターンの演出が実行される。 FIG. 11A shows the number of games set in the precursory state and the confrontation state of the present embodiment. Note that the 0 game in the confrontation state indicates that there is no confrontation state. The number of games in the precursor state and the confrontation state is transmitted to the first sub-control unit 400 as a predetermined command. Upon receiving this predetermined command, the first sub-control unit 400 performs a lottery according to the number of games in the precursor state and the confrontation state, and selects an effect pattern. FIG. 11B is an example of an effect pattern included in the first sub-control unit 400. For example, when the precursor state is 3 games and the confrontation state is 2 games, either pattern 02 or pattern 03 is selected, and the effect of the selected effect pattern is executed.

図12(a)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態なし」が決定された場合の演出状態の遷移を示しており、図12(b)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定された場合の演出状態の遷移を示している。なお、図12(b)は、対決状態においてもAT権利が付与されなかった場合を示している。図12(c)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(勝ち)」が決定された場合、又は前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定されたが対決状態においてAT権利が付与された場合の演出状態の遷移を示している。 FIG. 12 (a) shows the transition of the production state when "there is a precursor state and there is no confrontation state" is determined in the precursor / confrontation transition lottery, and FIG. 12 (b) shows the transition of the production state in the precursor / confrontation transition lottery. It shows the transition of the production state when "there is a precursor state, there is a confrontation state, and the confrontation result (losing)" is determined. Note that FIG. 12B shows a case where the AT right is not granted even in the confrontation state. FIG. 12 (c) shows the case where "precursor state, confrontation state, confrontation result (win)" is determined in the precursor / confrontation transition lottery, or "precursor state, confrontation state" in the precursor / confrontation transition lottery. It shows the transition of the production state when the "confrontation result (losing)" is determined but the AT right is granted in the confrontation state.

図9(b)に戻り、非AT中BB状態は、特別役に入賞してRT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。非AT中BB状態では、AT権利の付与抽選が行われる。 Returning to FIG. 9B, the non-AT BB state is a production state when a special role is won and the RT system game state is in RT3. In the non-AT BB state, a lottery for granting AT rights is performed.

CZ状態は、(1)高ナビ状態において600ゲーム(以下、天井ゲーム数ともいう)を消化した場合、(2)非AT中BB状態においてRT3が終了し、かつ非AT中BB状態においてAT権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。CZ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。CZ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり/なし、対決ゲーム数、対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、(1)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、(2)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上699ゲーム以下では、対決結果(勝ち)が高確率で当選しやすくなっており、(3)高ナビ状態のゲーム数が700ゲームに到達した場合には、対決結果(勝ち)が100%で当選するようになっている。なお、非AT中BB状態を終了した後に開始されたCZ状態は、50ゲームを消化すると通常状態Bに移行する。 In the CZ state, (1) when 600 games (hereinafter, also referred to as the number of ceiling games) are exhausted in the high navigation state, (2) RT3 ends in the non-AT BB state, and the AT right in the non-AT BB state. It is a production state that is started when is not given. In the CZ state, the precursor / confrontation transition lottery is executed based on the result of the winning combination internal lottery. Specifically, in the CZ state precursor / confrontation transition lottery, there is no setting of the precursor state, and the presence / absence of the confrontation state, the number of confrontation games, and the confrontation result (win / lose) are determined by lottery. Then, after the next game, the confrontation state is entered according to this scenario. In addition, in the precursor / confrontation transition lottery in the CZ state, (1) when the number of games in the high navigation state is less than the number of ceiling games, it is easier to win with a confrontation than in the precursor / confrontation transition lottery in the normal state B. 2) When the number of games in the high navigation state is more than the number of ceiling games and 699 games or less, the confrontation result (win) is likely to be won, and (3) when the number of games in the high navigation state reaches 700 games. The result of the confrontation (winning) is 100%. The CZ state started after ending the non-AT BB state shifts to the normal state B when 50 games are digested.

図12(d)〜(g)は、通常状態Bにおいて特別役に入賞して非AT中BB状態に移行した場合を示している。なお、図12(d)〜(f)は、重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)に内部当選した場合、図12(g)は、単独特別役(特別役)に内部当選した場合である。 12 (d) to 12 (g) show a case where a special combination is won in the normal state B and the state shifts to the BB state during non-AT. In addition, in FIGS. 12 (d) to 12 (f), when the duplicate special role (special role + small role 1, special role + small role 2) is internally elected, FIG. 12 (g) shows the single special role (special role). ) Is an internal win.

図12(d)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態において50ゲームを消化して、通常状態Bに移行した場合を示している。 In FIG. 12 (d), since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the game shifts to the CZ state after the end of the non-AT BB state, and 50 games are digested in the CZ state to the normal state B. It shows the case of migration.

図12(e)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(負け)のため、対決状態が終了後に通常状態Bに移行した場合を示している。 In FIG. 12 (e), since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the state changed to the CZ state after the end of the non-AT BB state, and the CZ state changed to the confrontation state, but the confrontation result (losing). ), Therefore, the case where the confrontation state is changed to the normal state B after the end is shown.

一方、図12(f)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(勝ち)のため、対決状態の終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。 On the other hand, in FIG. 12 (f), since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the state changed to the CZ state after the end of the non-AT BB state, and the CZ state changed to the confrontation state. It shows the case where the state shifts to the AT preparation state after the end of the confrontation state for (winning).

図12(g)は、単独特別役の内部当選に基づき、AT権利が付与されたので、非AT中BB状態終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。 FIG. 12 (g) shows a case where the AT right is granted based on the internal winning of the single special role, and therefore the state shifts to the AT preparation state after the end of the BB state during non-AT.

ATモードは、図9(b)に示すように、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、AT潜伏状態、及びリミット状態を備えている。 As shown in FIG. 9B, the AT mode includes an AT ready state, an AT normal state, an AT high accuracy state, an AT during BB state, an AT latent state, and a limit state.

AT準備状態及びAT通常状態は、チャンスモードでAT権利を付与された場合に移行する演出状態である。RT系の遊技状態がRT1の場合には、AT準備状態に移行し、RT系の遊技状態がRT4の場合の場合には、AT通常状態に移行する。大概の場合、対決状態又は非AT中BB状態においてAT権利を付与されて、AT準備状態に移行し、AT準備状態において再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞してAT通常状態に移行する。 The AT preparation state and the AT normal state are production states that shift when the AT right is granted in the chance mode. When the RT system game state is RT1, the state shifts to the AT preparation state, and when the RT system game state is RT4, the state shifts to the AT normal state. In most cases, the AT right is granted in the confrontation state or the non-AT BB state, the state shifts to the AT preparation state, and in the AT preparation state, the player wins the replay 4 (promotion replay) and shifts to the AT normal state.

AT通常状態及びAT高確状態では、AT上乗せの権利を付与するか否かを決定するAT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのATゲーム数や上乗せのセット数(1セット50ゲーム)が付与される。AT高確状態は、AT通常状態よりもAT上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。本実施形態では、AT通常状態においてAT高確状態移行抽選に当選した場合、AT高確状態に移行する。 In the AT normal state and the AT high probability state, the AT addition lottery for determining whether or not to grant the right to add the AT is executed. If the AT additional lottery is won, the number of additional AT games and the number of additional sets (50 games per set) are given. The AT high accuracy state is a production state in which it is easier to win the AT additional lottery than the AT normal state. In the present embodiment, when the AT high-accuracy state transition lottery is won in the AT normal state, the AT high-accuracy state is entered.

また、AT通常状態において当該セットのATゲーム数をすべて消化したが残AT権利(残ATセット)がある場合、AT潜伏状態移行抽選を実行する。AT潜伏状態移行抽選に当選した場合、AT潜伏状態に移行し、当選しなかった場合には、AT通常状態を継続する。なお、AT潜伏状態は、AT潜伏状態移行抽選で決定されたゲーム数を消化した後に終了し、元の演出状態であるAT通常状態に移行する。 Further, when all the number of AT games in the set are exhausted in the AT normal state but there is a remaining AT right (remaining AT set), the AT latent state transition lottery is executed. If the AT latent state transition lottery is won, the AT latent state is entered, and if the AT latent state is not won, the AT normal state is continued. The AT latent state ends after the number of games determined in the AT latent state transition lottery is exhausted, and the AT latent state shifts to the original AT normal state.

AT中BB状態は、ATモードにおいて特別役に入賞し、RT系の遊技状態がRT3に移行した場合に開始される演出状態であり、RT3が終了した場合に終了する。AT中BB状態では、AT上乗せ抽選が実行される。 The BB state during AT is an effect state that starts when a special role is won in the AT mode and the game state of the RT system shifts to RT3, and ends when RT3 ends. In the BB state during AT, the AT addition lottery is executed.

リミット状態は、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が980枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。 The limit state is an effect state in the high navigation state when the remaining 20 games or less in the high navigation state or the number of acquired cards in the high navigation state reaches 980 or more. In the present embodiment, when the limit state is reached, an ending effect suggesting the end of the high navigation state is executed.

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 13 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random numbers generated by the random number generation circuit 316 are acquired, and the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of this internal lottery is shown. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Further, in step S105, preparations are made for transmitting a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S106, the effect control process A (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation.

ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, the effect processing (details will be described later) is executed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small role 3 (bell). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, the effect control process B (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed.

ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S114, the high navigation state end process (detailed later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図14のステップS2006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 of FIG. 14) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, the presence or absence of an error is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図15(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図15(a)は、図13のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting / start operation reception process>
Next, the bet number setting / start operation acceptance process will be described with reference to FIG. 15 (a). FIG. 15A is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, the high navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the state where the medal can be inserted before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図15(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation status update process>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. 15 (b). FIG. 15B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 15A.

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. The high navigation state counter is a counter that counts the number of games in the high navigation state, and an initial value of 1000 is set in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined. After that, the value of the high navigation state counter is subtracted according to the progress of the game in the high navigation state, and when the value of the high navigation state counter becomes 0, the high navigation state ends and the game shifts to the low navigation state. If the high navigation status counter> 0, the process proceeds to step S302, and if not, the high navigation status update process ends.

ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S302, the value of the high navigation state counter is subtracted by 1.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is the high navigation state. When it is on, it indicates a high navigation state, and when it is off, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304, and if not, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図17(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, 1000 is set in the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 17B described later), and the start lever operation of the next game is performed. Sometimes it shifts to a high navigation state.

<演出状態制御処理A>
次に、図16(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図16(a)は、図13のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 16A. FIG. 16A is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S401, common processing for each game (details will be described later) is executed.

ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、(1)低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選、(2)高ナビ状態においてAT権利が付与されるAT初当たり抽選又はAT権利が上乗せされるAT上乗せ抽選、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記(1)又は(2)を実行することが可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記(1)及び(2)のいずれも実行することができないゲームであることを示す。本実施形態では、(A)RT2(特別役内部当選状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)又はRT3(特別遊技状態)にあるとき、(B)RT3(特別遊技状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にあるときには、処理禁止フラグがオンとなる。すなわち、(A)又は(B)の場合には、高ナビ状態移行抽選、AT初当たり抽選、及びAT上乗せ抽選(以下、高ナビ状態関連抽選という)を実行しない。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. Whether the processing prohibition flag executes (1) a high navigation state transition lottery in a low navigation state, (2) an AT first hit lottery in which an AT right is granted in a high navigation state, or an AT addition lottery in which an AT right is added. It is a flag indicating whether or not, and when the processing prohibition flag is off, it indicates that the game can execute the above (1) or (2), and when the processing prohibition flag is on, it indicates that the game is capable of executing the above (1) or (2). Indicates that the game cannot be executed by either of the above (1) and (2). In the present embodiment, when the high navigation state ends in (A) RT2 (special role internal winning state), the AT system game state is in the low navigation state after the high navigation state ends, and the RT system game state is changed. When the high navigation state ends in (B) RT3 (special game state) when in RT2 (special role internal winning state) or RT3 (special game state), the AT system game state is low after the high navigation state ends. When the navigation state is in the navigation state and the RT system game state is in RT3 (special game state), the processing prohibition flag is turned on. That is, in the case of (A) or (B), the high navigation state transition lottery, the AT first hit lottery, and the AT addition lottery (hereinafter referred to as the high navigation state related lottery) are not executed. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the processing prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S404, since the navigation state is low, the low navigation state process A (details will be described later) is executed.

ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S406, the other effect state control process A is executed.

なお、本実施形態とは異なり、3枚以外の賭け数も許容される場合には、3枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態関連抽選を実行しないようにしてもよい。 In addition, unlike this embodiment, when the number of bets other than 3 is allowed, the processing prohibition flag is turned on in the game of the number of bets other than 3, so that the lottery related to the high navigation state is not executed. You may.

<毎遊技共通処理>
次に、図16(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 16B. FIG. 16B is a flowchart showing in detail the flow of the common processing for each game in step S401 of FIG. 16A.

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、高ナビ状態関連抽選を意味する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied. Here, the high-navigation state-related processing specifically means a high-navigation state-related lottery. If the condition for executing the high navigation state-related process is satisfied, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off.

ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。 In step S503, the processing prohibition flag is turned on.

ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図17(a)を用いて低ナビ状態処理Aについて説明する。図17(a)は、図16(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the low navigation state processing A will be described with reference to FIG. 17A. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state processing A in step S404 of FIG. 16A.

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S601, a high navigation state transition process (detailed later) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed.

ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S602, other low navigation state processing A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図17(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 17 (b). FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 17A.

ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役(特別役を含む)に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。 In step S701, the high navigation state transition lottery is executed. The high-navigation state transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the high-navigation state in the low-navigation state. If you win internally, you will win. That is, if a role other than a loss is internally won, the system shifts to a high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the player has won the high navigation state transition lottery. If the winner is in the high navigation state transition lottery, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。 In step S703, the initial value 1000 is set in the high navigation state counter.

ステップS704では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。 In step S704, other high navigation state transition processing is executed.

<高ナビ状態処理A>
次に、図18を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図18は、図16(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing A in step S405 of FIG. 16A.

ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。 In step S801, LMT-related processing (detailed later) related to the setting of the limit state is executed.

ステップS802では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。 In step S802, it is determined whether or not the effect state is the normal state B. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S803, and if not, the process proceeds to step S804.

ステップS803では、通常状態B処理Aを実行する。通常状態B処理Aでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり/なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。 In step S803, the normal state B process A is executed. In the normal state B process A, the precursor / confrontation transition lottery is performed based on the result of the winning combination internal lottery, and the production state and the number of games after the next game are determined according to the result of the precursor / confrontation transition lottery. Specifically, the presence / absence of the precursor state and the confrontation state, the number of games in the precursor state and the confrontation state, and the result of the confrontation state are determined.

ステップS804では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is a precursor state. If the effect state is a precursor state, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806.

ステップS805では、前兆状態処理Aを実行する。 In step S805, the precursor state process A is executed.

ステップS806では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S808.

ステップS807では、対決状態処理Aを実行する。対決状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。 In step S807, the confrontation state process A is executed. In the confrontation state processing A, the confrontation result is set according to the result of the precursor / confrontation transition lottery. However, even if the confrontation result is lost in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation may win based on the result of the winning combination internal lottery in the confrontation state.

ステップS808では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。 In step S808, it is determined whether or not the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810.

ステップS809では、CZ状態処理Aを実行する。CZ状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上700ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数がに700ゲームに到達した場合には、対決結果は100%の確率で勝ちとなる。 In step S809, CZ state processing A is executed. In the CZ state processing A, the precursor / confrontation transition lottery is executed. In the precursor / confrontation transition lottery in the CZ state, the precursor state is not set. That is, the number of games in the confrontation state and the confrontation result are determined. In the sign / confrontation transition lottery in the CZ state, when the number of games in the high navigation state is less than the number of ceiling games, there is a higher probability that no sign / confrontation transition state is determined than in the sign / confrontation transition lottery in the normal state B, and the high navigation state. If the number of games is more than the number of ceiling games and less than 700 games, it is easy to win the confrontation result with a very high probability, and if the number of games in the high navigation state reaches 700 games, the confrontation result is 100% probability. Will win.

ステップS810では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT ready state, the process proceeds to step S811, otherwise the process proceeds to step S812.

ステップS811では、AT準備状態処理Aを実行する。 In step S811, AT preparation state processing A is executed.

ステップS812では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814.

ステップS813では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。 In step S813, AT normal state processing A (detailed later) is executed.

ステップS814では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。 In step S814, it is determined whether or not the effect state is the AT high accuracy state. If the effect state is the AT high accuracy state, the process proceeds to step S815, and if not, the process proceeds to step S816.

ステップS815では、AT高確状態処理Aを実行する。 In step S815, AT high accuracy state processing A is executed.

ステップS816では、演出状態がAT潜伏状態であるか否かを判定する。演出状態がAT潜伏状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。 In step S816, it is determined whether or not the effect state is the AT latent state. If the effect state is the AT latent state, the process proceeds to step S817, and if not, the process proceeds to step S818.

ステップS817では、AT潜伏状態処理Aを実行する。 In step S817, the AT latent state process A is executed.

ステップS818では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。 In step S818, it is determined whether or not the effect state is the non-AT BB state. If the effect state is the non-AT BB state, the process proceeds to step S819, and if not, the process proceeds to step S820.

ステップS819では、非ATBB状態処理Aを実行する。非AT中BB状態処理Aでは、AT初当たり抽選を実行する。AT初当たり抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。 In step S819, the non-ATBB state process A is executed. In the non-AT BB state processing A, the AT first hit lottery is executed. If you win the first AT lottery, you will be granted the AT right.

ステップS820では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。 In step S820, it is determined whether or not the effect state is the BB state during AT. If the effect state is the BB state during AT, the process proceeds to step S821, and if not, the process proceeds to step S822.

ステップS821では、AT中BB状態処理Aを実行する。AT中BB状態処理Aでは、AT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せに当選した場合には、AT権利が上乗せされる。 In step S821, BB state processing A during AT is executed. In the BB state processing A during AT, the AT addition lottery is executed. If you win the AT addition, the AT right will be added.

ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S822, the operation navigation information setting process (details will be described later) related to the operation navigation setting is executed.

<LMT関連処理A>
次に、図19(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図19(a)は、図18のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing A>
Next, the LMT-related process A will be described with reference to FIG. 19 (a). FIG. 19A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT-related process A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS906に進む。 In step S901, it is determined whether or not the effect state is not the limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902, and if the effect state is the limit state, the process proceeds to step S906.

ステップS902では、高ナビ状態カウンタが19以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は19である。高ナビ状態カウンタが19以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the high navigation state counter is 19 or less. This is for determining whether or not the high navigation state has reached the last 20 games, and in the case of the present embodiment, the remaining game value for shifting to the limit state is 19. If the high navigation state counter is 19 or less, the high navigation state has reached the last 20 games, so the process proceeds to step S904. If not, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、MYカウンタの値が1800以上であるか否かを判定する。MYカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。MYカウンタの更新方法に関しては、後述するMYカウンタ更新処理(図21のステップS1302)において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は1800である。MYカウンタの値が1800以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。 In step S903, it is determined whether or not the value of the MY counter is 1800 or more. The MY counter is a counter that counts the number of medals won in the high navigation state. The method of updating the MY counter will be described in detail in the MY counter update process (step S1302 in FIG. 21) described later. In the case of this embodiment, the number of medals acquired for shifting to the limit state is 1800. When the value of the MY counter is 1800 or more, the number of medals acquired in the high navigation state is 1800 or more, so the process proceeds to step S904, and if not, the LMT-related process A is terminated.

ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。 In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter that counts the number of remaining games in the limit state, and the initial value is 19. That is, regardless of whether the value of the high navigation state counter is 19 or less or the value of the difference number counter is 1800 or more, the number of remaining games in the limit state is 20 games.

ステップS905では、演出状態をリミット状態に設定する。 In step S905, the effect state is set to the limit state.

一方、ステップS906では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。 On the other hand, in step S906, since the effect state is in the limit state, the value of the LMT counter is subtracted by 1.

<AT通常状態処理A>
次に、図19(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図19(b)は、図18のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing A>
Next, AT normal state processing A will be described with reference to FIG. 19B. FIG. 19B is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process A in step S813 of FIG.

ステップS1001では、ATカウンタの値を1減算する。ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0、かつ残ATセット数が0の場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。 In step S1001, the value of the AT counter is subtracted by 1. The AT counter is a counter that counts the number of AT games, and an initial value (for example, 50 or the like) is set in the game that has shifted to the AT mode. After that, the value of the AT counter is subtracted according to the progress of the game in the AT mode, and when the value of the AT counter is 0 and the number of remaining AT sets is 0, the AT mode ends and the state shifts to the low navigation state.

ステップS1002では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上にないとAT通常状態からAT高確状態に移行するAT高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。AT高確状態に移行し、AT権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数未満では、付与されたAT権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上である場合には、ステップS1003に進み、そうでない場合には、ステップS1004に進む。 In step S1002, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the number of AT remaining games. In the present embodiment, if the value of the high navigation state counter is not equal to or greater than the number of remaining AT games, the AT high-accuracy state transition-related process for shifting from the AT normal state to the AT high-accuracy state is not executed. This is because even if the AT high probability state is entered and the probability that the AT right is added increases, the granted AT right cannot be exhausted if the value of the high navigation state counter is less than the number of remaining AT games. .. If the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the number of AT remaining games, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1004.

ステップS1003では、AT高確状態移行関連処理を実行する。AT高確状態移行関連処理では、AT高確状態移行抽選を実行し、AT高確状態移行抽選に当選した場合には、AT高確状態に移行すべく、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。 In step S1003, the AT high-accuracy state transition-related process is executed. In the AT high-accuracy state transition-related process, the AT high-accuracy state transition lottery is executed, and when the AT high-accuracy state transition lottery is won, a flag or counter related to the AT high-accuracy state is set in order to shift to the AT high-accuracy state. set.

ステップS1004では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S1004, other AT state processing A is executed. For example, the effect setting is performed according to the result of the AT addition lottery process and the internal lottery process of the winning combination in the game.

<操作ナビ情報設定処理>
次に、図20(a)を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図20(a)は、図18のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation information setting process>
Next, the operation navigation information setting process will be described with reference to FIG. 20A. FIG. 20A is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process in step S822 of FIG.

ステップS1101では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ATモードを示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether or not the effect state is the operation navigable state. Specifically, the operation navigable state indicates the AT mode. If the effect state is the operation navigation enable state, the process proceeds to step S1102, and if not, the operation navigation information setting process ends.

ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1102, it is determined whether or not the winning combination has been internally won in the push order combination in the winning combination internal lottery process. Specifically, the push order combination means the internal winning of "small combination 3a", "re-game combination 1 + re-game combination 2", and "re-game combination 1 + re-game combination 3" in the condition device. If the push order is internally won, the process proceeds to step S1103, and if not, the operation navigation information setting process is terminated.

ステップS1103では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図10参照)。 In step S1103, the correct pressing order is set in the information (operation navigation information) related to the notification content of the operation navigation. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 10).

ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1104, other operation navigation information setting processing is executed. For example, a preparation is made for transmitting an operation navigation command including operation navigation information indicating the order of pressing the correct answer to the first sub-control unit 400. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed.

<演出用処理>
次に、図20(b)を用いて演出用処理について説明する。図20(b)は、図13のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing for production>
Next, the effect processing will be described with reference to FIG. 20 (b). FIG. 20B is a flowchart showing in detail the flow of the effect processing in step S107 of FIG.

ステップS1201では、高ナビ状態カウンタの値が19であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものである。高ナビ状態カウンタの値が19である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。 In step S1201, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 19. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 games. If the value of the high navigation state counter is 19, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1203.

ステップS1202では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される。 In step S1202, freeze information is set. In the present embodiment, since the freeze effect is executed when the high navigation state reaches the last 20 games, the freeze information related to the freeze effect is set. In addition, a freeze effect command including this freeze information is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400. As a result, first, the freeze effect using the effect image display device 157 is executed, and then the ending effect using the effect image display device 157 is executed.

ステップS1203では、その他の演出用処理を実行する。 In step S1203, other effect processing is executed.

<演出状態制御処理B>
次に、図21を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図21は、図13のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG.

ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1311.

ステップS1302では、高ナビ状態にあるので、MYカウンタの値を更新するMYカウンタ更新処理を実行する。具体的には、MYカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 In step S1302, since the navigation state is high, the MY counter update process for updating the value of the MY counter is executed. Specifically, in the MY counter update process, in the medal granting process of the game, (1) when the number of payouts> the number of inserted sheets, the added value = the number of paid out minus the number of inserted sheets, and the added value is added to the value of the MY counter. On the other hand, when (2) the number of payouts ≤ the number of inserts, the subtraction value = the number of inserts − the number of payouts, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. As a result of the update, if the value of the MY counter is <0, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.

ステップS1303では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1304, and if not, the effect state control process B ends.

ステップS1304では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップS1304に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1304, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. When the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1304, and when the high navigation state flag is not on, that is, when the high navigation state flag is off, the effect state control process B is terminated.

ステップS1304では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1304, since the user is in the high navigation state, the high navigation state process B (detailed later) is executed.

<高ナビ状態処理B>
次に、図22を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図22は、図21のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップS1403、S1405、S1407、S1409、S1411、S1413、S1415、S1417、S1419及びS1421の各演出状態の処理Bにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新(次遊技の演出状態やゲーム数など)に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。。
<High navigation state processing B>
Next, the low navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing B in step S1304 of FIG. In step S1403, S1405, S1407, S1409, S1411, S1413, S1415, S1417, S1419, and S1421, the effect state is updated for the next game, and the effect state is updated (next). Prepare to transmit a command related to the production state of the game, the number of games, etc.) to the first sub-control unit 400. ..

ステップS1401では、リミット状態に関連するLMT関連処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1401, the LMT-related process B (detailed later) related to the limit state is executed.

ステップS1402では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む
ステップS1403では、通常状態B処理Bを実行する。通常状態B処理Bでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が600に到達した場合には、次遊技の演出状態を「CZ状態」に設定する。
In step S1402, it is determined whether or not the effect state is the normal state B. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S1403. If not, the process proceeds to step S1404. In step S1403, the normal state B process B is executed. In the normal state B process B, for example, in the case of "precursor, no confrontation" or "precursor, confrontation" in the precursor / confrontation transition lottery, the effect state of the next game is set to "precursor state". In addition, in the case of "no omen, with confrontation" in the omen / confrontation transition lottery, the production state of the next game is set to "confrontation state". When the value of the high navigation state counter reaches 600, the effect state of the next game is set to the "CZ state".

ステップS1404では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。 In step S1404, it is determined whether or not the effect state is a precursor state. If the effect state is a precursor state, the process proceeds to step S1405, and if not, the process proceeds to step S1406.

ステップS1405では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態B」に設定する。 In step S1405, the precursor state process B is executed. In the precursor state processing B, it is determined whether or not the set number of precursor games has been exhausted, and when the number of precursor games has been exhausted, the effect state of the next game is set. For example, in the case of "precursor / confrontation" in the precursor / confrontation transition lottery, the production state of the next game is set to "confrontation state", and in the case of "precursor / confrontation transition" in the precursor / confrontation transition lottery. Sets the production state of the next game to "normal state B".

ステップS1406では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。 In step S1406, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S1407, and if not, the process proceeds to step S1408.

ステップS1407では、対決状態処理Bを実行する。対決状態処理Bでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果(勝ち)の場合には、次の演出状態をAT準備状態に設定し、対決結果(負け)の場合には、次の演出状態を通常状態Bに設定する。 In step S1407, the confrontation state process B is executed. In the confrontation state processing B, it is determined whether or not the set number of confrontation games has been exhausted, and when the number of confrontation games has been exhausted, the next production state is set based on the confrontation result. For example, in the case of a confrontation result (win), the next effect state is set to the AT preparation state, and in the case of a confrontation result (loss), the next effect state is set to the normal state B.

ステップS1408では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1410に進む。 In step S1408, it is determined whether or not the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S1409, and if not, the process proceeds to step S1410.

ステップS1409では、CZ状態処理Bを実行する。CZ状態処理Bでは、RT3終了後に移行したCZ状態の場合、CZ状態において50ゲームを消化したか否かを判定し、50ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Bに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、CZ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。 In step S1409, CZ state processing B is executed. In the CZ state processing B, in the case of the CZ state shifted after the end of RT3, it is determined whether or not 50 games have been digested in the CZ state, and when 50 games have been digested, the effect state of the next game is changed to the normal state B. Set. When the number of high-navigation state games is equal to or greater than the number of ceiling games, the CZ state is continued until the confrontation result is won in the precursor / confrontation transition lottery.

ステップS1410では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、ステップS1412に進む。 In step S1410, it is determined whether or not the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT ready state, the process proceeds to step S1411, otherwise the process proceeds to step S1412.

ステップS1411では、AT準備状態処理Bを実行する。AT準備状態処理Bでは、RT系の遊技状態がRT4に移行した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。 In step S1411, the AT preparation state process B is executed. In the AT preparation state processing B, when the game state of the RT system shifts to RT4, the effect state of the next game is set to the AT normal state.

ステップS1412では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1413に進み、そうでない場合には、ステップS1414に進む。 In step S1412, it is determined whether or not the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S1413, and if not, the process proceeds to step S1414.

ステップS1413では、AT通常状態処理B(詳しくは後述する)を実行する。 In step S1413, AT normal state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1414では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1415に進み、そうでない場合には、ステップS1416に進む。 In step S1414, it is determined whether or not the effect state is the AT high accuracy state. If the effect state is the AT high accuracy state, the process proceeds to step S1415, and if not, the process proceeds to step S1416.

ステップS1415では、AT高確状態処理Bを実行する。 In step S1415, AT high accuracy state processing B is executed.

ステップS1416では、演出状態がAT潜伏状態であるか否かを判定する。演出状態がAT潜伏状態である場合には、ステップS1417に進み、そうでない場合には、ステップS1418に進む。 In step S1416, it is determined whether or not the effect state is the AT latent state. If the effect state is the AT latent state, the process proceeds to step S1417, and if not, the process proceeds to step S1418.

ステップS1417では、AT潜伏状態処理Bを実行する。AT潜伏状態処理Bでは、AT潜伏状態に設定されたゲーム数を消化したか否かを判定し、AT潜伏状態に設定されたゲーム数を消化した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。 In step S1417, the AT latent state process B is executed. In the AT latent state processing B, it is determined whether or not the number of games set in the AT latent state has been exhausted, and when the number of games set in the AT latent state has been exhausted, the production state of the next game is set to AT normal. Set to state.

ステップS1418では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS1419に進み、そうでない場合には、ステップS1420に進む。 In step S1418, it is determined whether or not the effect state is the non-AT BB state. If the effect state is the non-AT BB state, the process proceeds to step S1419, and if not, the process proceeds to step S1420.

ステップS1420では、非AT中BB状態処理Bを実行する。非AT中BB状態処理Bでは、(1)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与がなかった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をCZ状態に設定し、(2)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与があった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をAT準備状態に設定し、(3)内部当選した特別役が単独特別役(特別役)の場合には、RT3の終了ゲームにおいてAT権利を付与して次遊技の演出状態をAT準備状態に設定する。 In step S1420, the non-AT BB state process B is executed. In the non-AT BB state processing B, (1) the internally elected special role is a duplicate special role (special role + small role 1, special role + small role 2), and the AT right is not granted in RT3. In that case, in the end game of RT3, the production state of the next game is set to the CZ state, and (2) the special role won internally is a duplicate special role (special role + small role 1, special role + small role 2). In this case, if the AT right is granted in RT3, the production state of the next game is set to the AT preparation state in the end game of RT3, and (3) the special role elected internally is a single special role (special). In the case of (role), the AT right is granted in the end game of RT3, and the production state of the next game is set to the AT preparation state.

ステップS1420では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS1421に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1420, it is determined whether or not the effect state is the BB state during AT. If the effect state is the BB state during AT, the process proceeds to step S1421, and if not, the high navigation state process B ends.

ステップS1421では、AT中BB状態処理Bを実行する。 In step S1421, the BB state process B during AT is executed.

<LMT関連処理B>
図23(a)は、図22のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing B>
FIG. 23A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT-related process B in step S1401 of FIG. 22.

ステップS1501では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1501, it is determined whether or not the effect state is in the limit state. If the effect state is in the limit state, the process proceeds to step S1502, and if not, the LMT-related process B is terminated.

ステップS1502では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタが0である場合には、ステップS1503に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1502, it is determined whether or not the value of the LMT counter is 0. If the LMT counter is 0, the process proceeds to step S1503, and if not, the LMT-related process B is terminated.

ステップS1503では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。 In step S1503, the high navigation state end wait flag is turned on. The high navigation state end standby flag is a flag for determining whether or not the high navigation state is in the end time, and when it is on, it means that the high navigation state ends in the game.

<AT通常状態処理B>
次に、図23(b)を用いてAT通常状態処理Bについて説明する。図23(b)は、図22のステップS1413のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing B>
Next, the AT normal state process B will be described with reference to FIG. 23 (b). FIG. 23B is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state processing B in step S1413 of FIG. 22.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1601, it is determined whether or not the value of the AT counter is 0. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタとは、残りのAT権利の数をカウントするカウンタであり、残りのAT権利の数とは、具体的には、残ATセット数のことである。AT権利カウンタの値が0、つまり残ATセット数が0の場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the AT right counter is 0. The AT right counter is a counter that counts the number of remaining AT rights, and the number of remaining AT rights is specifically the number of remaining AT sets. If the value of the AT right counter is 0, that is, the number of remaining AT sets is 0, the process proceeds to step S1607, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1607では、ATカウンタ及びAT権利カウンタの値がともに0であるので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。すなわち、ATカウンタの値が0の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には0が強制的にセットされる。 In step S1607, since the values of the AT counter and the AT right counter are both 0, 0 is set to the value of the high navigation state counter in order to end the AT mode and the high navigation state. That is, when the value of the AT counter is 0, 0 is forcibly set to the value of the high navigation state counter even if the value of the high navigation state counter remains.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。例えば、AT状態処理Aにおいて、AT高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をAT高確状態に設定する。また、ATカウンタの値が0(ステップS1601:YES)であって、残AT権利カウンタの値が0でない(ステップS1602:NO)の場合には、AT潜伏状態移行抽選を実行する。AT潜伏状態移行抽選に当選した場合には、演出状態をAT潜伏状態に設定し、そうでない場合には、AT権利カウンタの値を1減算して、1セット50ゲームのAT通常モードを継続する。 On the other hand, in step S1608, other AT state processing B is performed. For example, in the AT state processing A, when the transition to the AT high accuracy state is determined, the effect state is set to the AT high accuracy state. If the value of the AT counter is 0 (step S1601: YES) and the value of the remaining AT right counter is not 0 (step S1602: NO), the AT latent state transition lottery is executed. If the AT latent state transition lottery is won, the effect state is set to the AT latent state, and if not, the value of the AT right counter is subtracted by 1 to continue the AT normal mode of 50 games per set. ..

<高ナビ状態終了処理>
次に、図24を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図24は、図13のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not, the high navigation state end process is terminated.

ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。 In step S1702, it is determined whether or not the high navigation state end wait flag is on. If the high navigation state end wait flag is on, the process proceeds to step S1703, otherwise the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1706に進む。 In step S1703, the high navigation state end wait flag is turned off. After the process of step S1703, the process proceeds to step S1706.

ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。 In step S1704, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 0. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1706, and if not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では、MYカウンタの値が2000以上であるか否かを判定する。MYカウンタの値が2000以上である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1705, it is determined whether or not the value of the MY counter is 2000 or more. If the value of the MY counter is 2000 or more, the process proceeds to step S1706, and if not, the high navigation state end process is terminated.

ステップS1706では、高ナビ状態フラグをオフにする。 In step S1706, the high navigation state flag is turned off.

ステップS1707では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。 In step S1707, the value of the high navigation state counter is cleared.

ステップS1708では、MYカウンタの値をクリアする。 In step S1708, the value of the MY counter is cleared.

ステップS1709では、AT関連情報をクリアする。具体的には、ATカウンタ、AT権利カウンタの値をクリアする。 In step S1709, the AT-related information is cleared. Specifically, the values of the AT counter and the AT right counter are cleared.

ステップS1710では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。 In step S1710, other high navigation state end processing is executed. For example, the AT system game state is set to the low navigation state.

ステップS1711では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1711, preparations are made for transmitting a game state command indicating a low navigation state to the first sub-control unit 400.

<第1副制御部の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25. Note that FIG. 25A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 25B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 25C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、図25(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25 (a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S3004, the first sub-control unit command processing (details will be described later), which is the processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 25 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 25A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, the command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the effect random number value is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図26(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図26(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 26. Note that FIG. 26A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 26B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 26C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 26D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図26(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 26A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the RAM 508, initialization processing of the storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.

次に、図26(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 26 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図26(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 26 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS4201では、図26(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 26A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図26(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 26 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 536, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP534. The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated, is incremented (+1) to end the process.

<第1副制御部コマンド処理>
次に、図27を用いて第1副制御部コマンド処理について説明する。図27は、図25(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Command processing of the first sub-control unit>
Next, the command processing of the first sub-control unit will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the command processing of the first sub-control unit in step S3004 of FIG. 25 (a).

ステップS3301では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether or not a game state command indicating a low navigation state has been received. If a game state command indicating a low navigation state is received, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3302では、RT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT3である場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the game state of the RT system is RT3 (special game state). If the game state of the RT system is RT3, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3303では、特殊BB終了演出フラグをオンにする。特殊BB終了演出フラグとは、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とするか、又はAT終了演出とするかを決めるフラグであり、特殊BB終了演出フラグがオンの場合には、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をAT終了演出とし、オフの場合にはRT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とする。すなわち、本実施形態では、RT3中に高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行する場合、低ナビ状態に移行した後のRT3(特別遊技状態)の終了時においてAT終了演出を実行する。なお、この場合のAT終了演出は、通常のAT終了演出の演出態様とは異なるので、AT終了演出2という(詳しくは、後述する図33、図36参照)。 In step S3303, the special BB end effect flag is turned on. The special BB end effect flag is a flag that determines whether the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is the BB end effect or the AT end effect, and the special BB end effect flag is on. In this case, the end effect executed at the end of RT3 (special game state) is set as the AT end effect, and when it is off, the end effect executed at the end of RT3 (special game state) is set as the BB end effect. That is, in the present embodiment, when the high navigation state is ended during RT3 and the state shifts to the low navigation state, the AT end effect is executed at the end of RT3 (special game state) after the transition to the low navigation state. .. Since the AT end effect in this case is different from the normal AT end effect effect mode, it is referred to as AT end effect 2 (see FIGS. 33 and 36, which will be described later for details).

ステップS3304では、その他のコマンド処理を実行する。例えば、特殊BB終了演出フラグがオンの状態で、RT1を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、AT終了演出2の設定を行う。 In step S3304, other command processing is executed. For example, when the game state command indicating RT1 is received while the special BB end effect flag is on, the AT end effect 2 is set.

<AT系の遊技状態、演出状態の遷移>
次に、図28〜図32のタイムチャートを用いて、本実施形態のAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移について具体的に説明する。
<Transition of AT-based game state and production state>
Next, the transitions between the AT-based gaming state and the effect state of the present embodiment will be specifically described with reference to the time charts of FIGS. 28 to 32.

ここで、図28〜図33の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常A」、「通常B」、「前兆」、「対決」、「LMT」、「BB」、「潜伏」は、それぞれ「通常状態A」、「通常状態B」、「前兆状態」、「対決状態」、「リミット状態」、「非AT中BB状態」、「AT潜伏状態」を示す。また、「AT通常*」は、「AT準備状態を経由してAT通常状態に移行した場合、つまりAT準備状態及びAT通常状態」を示し、「CZ*」は、「CZ状態の後、対決状態に移行した場合、つまりCZ状態及び対決状態」を示す。また、BB中ランプ123及び有利ランプ190の「OFF」は非点灯、「ON」は点灯を示す。本実施形態では、有利ランプ190は、ATモードにおいて点灯され、AT準備状態から点灯を開始し、AT通常状態が終了すると非点灯となる。しかしながら、AT通常状態から点灯を開始してもよいし、操作ナビの開始時から点灯を開始してもよい。また、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した場合には、天井ゲーム数以降のゲームにおいて有利ランプ190は、点灯する。 Here, "low" and "high" shown in the figures of FIGS. 28 to 33 indicate "low navigation state" and "high navigation state", respectively, and are "normal A", "normal B", and "normal B". "Omen", "Confrontation", "LMT", "BB", "Hidden" are "Normal state A", "Normal state B", "Omen state", "Confrontation state", "Limit state", "Non", respectively. Indicates "BB state during AT" and "AT latent state". Further, "AT normal *" indicates "when the state shifts to the AT normal state via the AT preparation state, that is, the AT preparation state and the AT normal state", and "CZ *" indicates "confrontation after the CZ state". When it shifts to the state, that is, the CZ state and the confrontation state "is shown. Further, "OFF" of the BB middle lamp 123 and the advantageous lamp 190 indicates non-lighting, and "ON" indicates lighting. In the present embodiment, the advantageous lamp 190 is turned on in the AT mode, starts lighting from the AT ready state, and turns off when the AT normal state ends. However, the lighting may be started from the AT normal state, or the lighting may be started from the start of the operation navigation. Further, when the number of ceiling games is exhausted in the high navigation state, the advantageous lamp 190 lights up in the games after the number of ceiling games.

液晶カウンタの値は、演出画像表示装置157の画面上に表示される高ナビ状態ゲーム数を示し、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するとカウントを開始し、高ナビ状態から低ナビ状態に移行すると、ゼロリセットされる。回転数は、消化ゲーム数を示し、電源起動時、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、RT3(特別遊技状態)が終了した場合にゼロリセットされる。総回転数は、電源起動時からの消化した総ゲーム数を示す。 The value of the liquid crystal counter indicates the number of high-navigation state games displayed on the screen of the effect image display device 157, and starts counting when the low-navigation state shifts to the high-navigation state, and shifts from the high-navigation state to the low-navigation state. Then, it is reset to zero. The number of revolutions indicates the number of digested games, and is reset to zero when the power is turned on, the state shifts from the high navigation state to the low navigation state, and RT3 (special game state) ends. The total number of revolutions indicates the total number of games that have been digested since the power was turned on.

なお、図28〜図33の説明で用いるゲーム数は、特に注記しない限り、総回転数を意味する。 The number of games used in the description of FIGS. 28 to 33 means the total number of rotations unless otherwise specified.

図28は、低ナビ状態から高ナビ状態に2回移行した場合を示しており、1回目の高ナビ状態は、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合、2回目の高ナビ状態は、高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達して高ナビ状態を終了した場合を示している。 FIG. 28 shows a case where the low navigation state is changed to the high navigation state twice, and the first high navigation state ends the high navigation state by exhausting all the granted AT rights and the number of AT games. In this case, the second high-navigation state indicates a case where the acquired number of sheets (MY counter value) in the high-navigation state reaches 2000 and the high-navigation state is terminated.

詳しくは、図28に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、200ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。1回目のATモードでは、付与されたATゲーム数175ゲームをすべて消化して、375ゲーム目で高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行している。したがって、375ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。 Specifically, in the case shown in FIG. 28, the high navigation state transition lottery is won in the 50th game to shift to the high navigation state, and the AT lottery is won in the 200th game to shift to the AT mode. In the first AT mode, all the assigned AT games of 175 games are exhausted, the high navigation state is ended at the 375th game, and the state shifts to the low navigation state. Therefore, in the 375th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

また、低ナビ状態の440ゲーム目において再び高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、520ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。2回目の高ナビ状態は、930ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、930ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。 Further, in the 440th game in the low navigation state, the lottery for shifting to the high navigation state is won again to shift to the high navigation state, and in the 520th game, the AT lottery is won and the mode shifts to the AT mode. In the second high-navigation state, since the number of acquired cards (MY counter value) in the high-navigation state reached 2000 in the 930th game, the high-navigation state is terminated and the state shifts to the low-navigation state. Therefore, in the 930th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図29は、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。 FIG. 29 shows a case where the number of ceiling games is exhausted in the high navigation state, the AT right is granted and the mode shifts to the AT mode, and all the granted AT rights and the number of AT games are exhausted to end the high navigation state. Shown.

詳しくは、図29に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行した後、高ナビ状態において特別役に入賞して200ゲーム目において非AT中BB遊技状態を開始している。そして、25ゲームの非AT中BB遊技状態を終了後、CZ状態、対決状態を経て再び通常状態Bに移行している。つまり、対決状態においてAT権利を付与されなかった場合を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)を終了しても、高ナビ状態を維持しているので、高ナビ状態カウンタ及びMYカウンタの値はリセットされない。 Specifically, in the case shown in FIG. 29, after winning the high-navigation state transition lottery in the 50th game and shifting to the high-navigation state, the player wins a special role in the high-navigation state and is not AT in the 200th game. The game state has started. Then, after finishing the non-AT BB game state of 25 games, the game shifts to the normal state B again through the CZ state and the confrontation state. That is, it shows the case where the AT right is not granted in the confrontation state. In the present embodiment, even after the end of RT3 (special game state), the high navigation state is maintained, so that the values of the high navigation state counter and the MY counter are not reset.

625ゲーム目は、高ナビ状態に移行して600ゲーム目に相当し、天井ゲーム数に達したので、625ゲーム目においてCZ状態に移行している。有利ランプ190も625ゲーム目から点灯している。そして、CZ状態後の対決状態においてAT権利が付与されたので、680ゲーム目からATモードに移行している。この高ナビ状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化したことにより、750ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、750ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。 The 625th game shifts to the high navigation state and corresponds to the 600th game, and since the number of ceiling games has been reached, the 625th game shifts to the CZ state. The advantage lamp 190 is also lit from the 625th game. Then, since the AT right was granted in the confrontation state after the CZ state, the AT mode is shifted from the 680th game. This high navigation state ends at the 750th game by exhausting all the assigned AT games, and shifts to the low navigation state. Therefore, in the 750th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図30は、図29と同様に、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。680ゲーム目までは図29と同一なので、680ゲーム以降について説明する。 In FIG. 30, similarly to FIG. 29, after the number of ceiling games is exhausted in the high navigation state, the AT right is granted and the mode shifts to the AT mode, and all the granted AT rights and the number of AT games are digested and the high navigation is performed. Indicates the case where the state is terminated. Since the 680th game is the same as in FIG. 29, the 680th game and thereafter will be described.

詳しくは、図30に示したケースでは、680ゲーム目から開始されたATモードの最中の1050ゲーム目(この時点において付与されたAT権利及びATゲーム数はすべて消化していない)において、高ナビ状態のゲーム数が1000ゲームに達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、1050ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。 Specifically, in the case shown in FIG. 30, in the 1050th game in the middle of the AT mode started from the 680th game (all the AT rights and the number of AT games granted at this point have not been exhausted), it is high. Since the number of games in the navigation state has reached 1000 games, the high navigation state is ended and the navigation state is shifted to the low navigation state. Therefore, in the 1050th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図31は、図30と同様に、200ゲーム目で非AT中BB遊技状態に移行したが、図30とは異なり、単独役の特別役に内部当選して非AT中BB遊技状態に移行したので、非AT中BB遊技状態の終了後にATモードに移行した場合を示している。 FIG. 31 shows the transition to the non-AT BB game state in the 200th game as in FIG. 30, but unlike FIG. 30, the player internally wins the special role of the single role and shifts to the non-AT BB game state. Therefore, it shows the case where the AT mode is entered after the end of the BB game state during non-AT.

詳しくは、図31に示したケースでは、550ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達したので、550ゲーム目において高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。なお、非AT中BB遊技状態は高ナビ状態であるから、MYカウンタの値には、非AT中BB遊技状態において獲得した枚数も含まれる。 Specifically, in the case shown in FIG. 31, since the number of acquired sheets in the high navigation state reached 2000 in the 550th game, the high navigation state was ended in the 550th game and the state was shifted to the low navigation state. Since the non-AT BB game state is the high navigation state, the value of the MY counter also includes the number of sheets acquired in the non-AT BB game state.

図32は、ATモードにおいてAT潜伏状態に移行した場合を示している。 FIG. 32 shows a case where the AT mode shifts to the AT latent state.

詳しくは、図32に示したケースでは、400ゲーム目においてAT準備状態を開始し、575ゲーム目においてAT通常状態からAT潜伏状態に移行している。つまり、575ゲーム目において当該セットのATゲーム数を消化したが残ATセットがあるため、AT潜伏状態移行抽選を実行し、当選した場合を示している。そして、開始されたAT潜伏状態は、設定されたゲーム数を消化した後に終了し、AT通常状態に移行している。このAT通常状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化したことにより、700ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。 Specifically, in the case shown in FIG. 32, the AT preparation state is started in the 400th game, and the AT normal state is shifted to the AT latent state in the 575th game. That is, in the 575th game, the number of AT games in the set is exhausted, but there is a remaining AT set, so the AT latent state transition lottery is executed and the case is shown. Then, the started AT latent state ends after the set number of games has been exhausted, and shifts to the AT normal state. This AT normal state ends at the 700th game by exhausting all the assigned AT games, and shifts to the low navigation state.

なお、図32に示すように、AT潜伏状態は高ナビ状態にあるため、高ナビ状態カウンタの値はAT潜伏状態においてリセットされず更新を継続する。そして、AT潜伏状態が終了して、AT通常状態に移行したときには、更新された高ナビ状態カウンタに基づいて液晶カウンタの値が表示される。 As shown in FIG. 32, since the AT latent state is in the high navigation state, the value of the high navigation state counter is not reset in the AT latent state and the update is continued. Then, when the AT latent state ends and the AT normal state is entered, the value of the liquid crystal counter is displayed based on the updated high navigation state counter.

また、AT潜伏状態において、有利ランプ190は非点灯としており、液晶カウンタの値も表示しないようにしている。しかしながら、高ナビ状態終了条件が成立していない状態(例えば、潜伏状態あり、引き戻しゾーンあり等)においてAT通常状態を終了した場合、その後数ゲームの間、有利ランプ190を点灯させてもよく(ガセの点灯も含む)、また、AT潜伏状態において有利ランプ190を点灯させてもよい。そして、この有利ランプ190を点灯させている間、液晶カウンタの値を表示してもよいし、しなくてもよい。 Further, in the AT latent state, the advantageous lamp 190 is not lit, and the value of the liquid crystal counter is not displayed. However, when the AT normal state is ended in a state where the high navigation state end condition is not satisfied (for example, there is a latent state, there is a pullback zone, etc.), the advantage lamp 190 may be turned on for several games thereafter (for example, the advantage lamp 190 may be turned on). The advantage lamp 190 may be turned on in the AT latent state. Then, while the advantage lamp 190 is lit, the value of the liquid crystal counter may or may not be displayed.

図41は、ATモードにおいて引き戻しゾーンに移行した場合を示している。 FIG. 41 shows a case where the AT mode shifts to the pullback zone.

詳しくは、図41に示したケースでは、400ゲーム目においてAT準備状態を開始し、575ゲーム目においてAT通常状態から引き戻しゾーンに移行した場合を示している。つまり、575ゲーム目において当該セットのATゲーム数を消化し、かつ残ATセットもないため、引き戻しゾーンに移行した場合を示している。引き戻しゾーンのゲーム数は、予め定められた固定のゲーム数が設定されるようにしてもよいし、抽選により決定される変動可能なゲーム数が設定されるようにしてもよい。引き戻しゾーンは、設定されたゲーム数を消化すると、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行する。図41に示した例では、600ゲーム目において、25ゲームの引き戻しゾーンを終了して、低ナビ状態に移行している。なお、引き戻しゾーンにおいてAT権利が付与された場合には、引き戻しゾーンの終了後、AT通常状態に移行する。 More specifically, the case shown in FIG. 41 shows a case where the AT preparation state is started in the 400th game and the AT normal state is shifted to the pullback zone in the 575th game. That is, in the 575th game, the number of AT games in the set is exhausted and there is no remaining AT set, so the case where the game shifts to the pullback zone is shown. As the number of games in the pullback zone, a predetermined fixed number of games may be set, or a variable number of games determined by lottery may be set. When the set number of games is exhausted, the pullback zone ends the high navigation state and shifts to the low navigation state. In the example shown in FIG. 41, in the 600th game, the pullback zone of 25 games is ended and the state shifts to the low navigation state. If the AT right is granted in the pullback zone, the AT normal state is entered after the end of the pullback zone.

また、図41に示すように、AT通常状態において点灯していた有利ランプ190は、引き戻しゾーンにおいても点灯を継続しており、引き戻しゾーン終了の旨の報知(例えば、引き戻しゾーンであることを示す演出が終了するなど)後、消灯する。有利ランプ190の消灯タイミングは、例えば、引き戻しゾーンの最終ゲームにおける第3停止操作の押下後(押下されていない状態になった時)、引き戻しゾーンの最終ゲームの次ゲームのメダル投入操作時が好適である。 Further, as shown in FIG. 41, the advantageous lamp 190 that was lit in the AT normal state continues to be lit even in the pullback zone, indicating that the pullback zone has ended (for example, indicating that the pullback zone is in effect). After the production is finished, the lights are turned off. The timing of turning off the advantage lamp 190 is preferably, for example, after pressing the third stop operation in the final game of the pullback zone (when it is not pressed), and when the medal insertion operation of the next game of the final game of the pullback zone is performed. Is.

<RT3の演出態様>
図33は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
<RT3 production mode>
FIG. 33 is a time chart showing the state of the effect when the high navigation state is changed to the low navigation state during the execution of the RT3 (special game state) game.

なお、図33に示す演出欄の「AT中」、「エンディング」、「確定告知」、「BB中」、「通常中」は、それぞれ「AT中演出」、「エンディング演出」、「確定告知演出」、「BB中演出」、「通常中演出」を示す。図34にAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図34(a−1)は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(a−2)は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(b)は、BB中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(c)は、AT中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例である。 In the production column shown in FIG. 33, "AT", "Ending", "Final notification", "BB", and "Normal" are "AT during production", "Ending production", and "Final notification production", respectively. , "BB medium production", "normal medium production". FIG. 34 shows an example of the production modes of the AT-time effect, the BB-time effect, and the normal-time effect. Specifically, FIG. 34 (a-1) shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the normal medium effect in the low navigation state, and FIG. 34 (a-2) shows the effect in the normal medium effect in the high navigation state. An example of an image displayed on the image display device 157, FIG. 34 (b) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the effect during BB, and FIG. 34 (c) is an example of the image displayed on the effect image display device 157 in the effect during AT. This is an example of an image displayed in.

高ナビ状態の通常中演出では、図34(a−2)に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報d1が表示される。ゲーム数情報d1は、上記で述べた液晶カウンタの値を示している。また、BB中演出では、図34(b)に示すように、RT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d2が表示される。また、AT中演出では、図34(c)に示すように、ATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3、ATモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すATゲーム数情報d4が表示される。なお、獲得数情報d3には、ATモードにおいてRT3(特別遊技状態)に移行した場合にはRT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数、つまりAT中BB状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図34(c)は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図34(c)に示すAT中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像d5も表示されている。 In the normal medium effect in the high navigation state, as shown in FIG. 34 (a-2), the game number information d1 indicating the number of games after the transition to the high navigation state is displayed. The game number information d1 indicates the value of the liquid crystal counter described above. Further, in the BB production, as shown in FIG. 34 (b), the acquired number information d2 indicating the number of medals acquired in the RT3 (special game state) is displayed. Further, in the AT production, as shown in FIG. 34 (c), the acquired number information d3 indicating the number of medals acquired in the AT mode and the AT game number information d4 indicating the total number of games and the remaining games in the AT mode are displayed. Will be done. The acquired number information d3 also includes the number of medals acquired in RT3 (special gaming state) when the mode shifts to RT3 (special gaming state) in the AT mode, that is, the number of medals acquired in the BB state during AT. Further, since FIG. 34 (c) shows the game in which the push order is internally won, the operation navigation image d5 showing the contents of the operation navigation is also displayed in the AT in-game effect shown in FIG. 34 (c). ..

なお、図34(b)に示したBB中演出、図34(c)に示したAT中演出では、ゲーム数情報d1を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、0ゲームの表示をしてゲーム数情報d1を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報d1を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報d1を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。 In the BB medium effect shown in FIG. 34 (b) and the AT medium effect shown in FIG. 34 (c), the game number information d1 was not displayed, but in the high navigation state, the BB medium effect and AT In the middle production, the game number information d1 may be displayed. In this case, when shifting from the high navigation state to the low navigation state, 0 games may be displayed and the game number information d1 may be continued, but once the game number information d1 is hidden, the low navigation state is changed to high. It is preferable to display the game number information d1 again when the navigation state is entered. This is because it does not give the player a sense of discomfort.

図33は、高ナビ状態の990ゲーム目において、内部当選した特別役に入賞してRT3(特別遊技状態)に移行した場合を示している。そのため、演出状態は、高ナビ状態の990ゲーム目からAT通常状態からAT中BB状態に移行している。また、図33は、その後、ゲームが進行し、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したとき、高ナビ状態が終了して、低ナビ状態に移行したことを示している。そのため、演出状態は、1000ゲーム目を境にAT中BB状態から通常BB状態に移行している。しかしながら、本実施形態では、RT3(特別遊技状態)において実行されるBB中演出は、AT中BB状態でも通常BB状態でも同一の演出態様にてそのまま実行されるようになっている。AT系の遊技状態は高ナビ状態から低ナビ状態に移行して、遊技者にとって内部的には不利な遊技状態に移行しているが、遊技者に残念感を与えないため、同一の演出態様としたものである。 FIG. 33 shows a case where the special role won internally is won and the game shifts to RT3 (special game state) in the 990th game in the high navigation state. Therefore, the production state shifts from the AT normal state to the AT-during BB state from the 990th game in the high navigation state. Further, FIG. 33 shows that when the game progresses and the 1000th game in the high navigation state is reached, the high navigation state ends and the game shifts to the low navigation state. Therefore, the production state shifts from the BB state during AT to the normal BB state after the 1000th game. However, in the present embodiment, the effect during BB executed in RT3 (special game state) is executed as it is in the same effect mode in both the BB state during AT and the normal BB state. The AT-type game state shifts from the high navigation state to the low navigation state, and shifts to a game state that is internally disadvantageous to the player, but since it does not give the player a sense of regret, the same production mode It was.

<終了演出>
次に、図35及び図36を用いて、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出(以下、BB終了演出という)、ATモードの終了時(高ナビ状態の終了時でもある)に実行される終了演出(以下、AT終了演出という)について説明する。図35及び図36は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示しており、RT3(特別遊技状態)又はATモードの終了前後の画像遷移を示している。
<End production>
Next, using FIGS. 35 and 36, the end effect (hereinafter referred to as BB end effect) executed at the end of RT3 (special game state) and the end of AT mode (also at the end of the high navigation state). The end effect (hereinafter referred to as AT end effect) executed in 1) will be described. 35 and 36 show an example of an image displayed on the effect image display device 157, and show an image transition before and after the end of RT3 (special game state) or AT mode.

まず、図35(a)を用いて、BB終了演出の演出態様について説明する。図35(a−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図35(a−2)は、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行されるBB終了演出の演出態様を示している。例えば、図29のタイムチャートで示した非AT中BB遊技状態が終了した場合などのBB終了演出の演出態様である。BB終了演出では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)が表示される。図35(a−3)及び(a−4)は、RT3(特別遊技状態)終了後の高ナビ状態における通常中演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)が終了しても高ナビ状態カウンタの値はクリアされないので、この通常中演出では、高ナビ状態に移行してからのゲーム数情報d1が再表示される。 First, with reference to FIG. 35 (a), an effect mode of the BB end effect will be described. FIG. 35 (a-1) shows an effect mode of the effect during BB in RT3 (special game state), and FIG. 35 (a-2) shows the end of BB executed at the end of RT3 (special game state). The production mode of the production is shown. For example, it is an effect mode of the BB end effect such as when the non-AT BB game state shown in the time chart of FIG. 29 ends. In the BB end effect, BB acquisition number information d10 (for example, "acquired 250 medals") indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state) is displayed. FIGS. 35 (a-3) and 35 (a-4) show the production mode of the normal medium effect in the high navigation state after the end of RT3 (special game state). In the present embodiment, the value of the high navigation state counter is not cleared even when RT3 (special game state) ends, so in this normal medium production, the game number information d1 after the transition to the high navigation state is redisplayed. To.

次に、図35(b)を用いて、AT終了演出の演出態様について説明する。図35(b−1)は、ATモードにおけるAT中演出の演出態様を示しており、図35(b−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。例えば、図29のタイムチャートで示したAT通常状態が終了した場合などのAT終了演出の演出態様である。AT終了演出では、ATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)が表示される。図35(b−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図35(b−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。 Next, the production mode of the AT end effect will be described with reference to FIG. 35 (b). FIG. 35 (b-1) shows an effect mode of the effect during AT in the AT mode, and FIG. 35 (b-2) shows an effect mode of the AT end effect executed at the end of the AT mode. .. For example, it is an effect mode of the AT end effect such as when the AT normal state shown in the time chart of FIG. 29 ends. In the AT end effect, AT-related information d20 (for example, "total game 120 times", "total acquisition 834", etc.) indicating the total number of medals acquired in the AT mode and the total number of AT games played is displayed. FIG. 35 (b-3) shows an effect mode of the normal medium effect in the low navigation state after the end of the AT mode, and FIG. 35 (b-4) shows the effect of the normal medium effect immediately after the transition from the low navigation state to the high navigation state. The production mode is shown.

次に、図36を用いて、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了して高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のAT終了演出の実行タイミング及び演出態様について説明する。これは、例えば、図33のタイムチャートで示したケースにおけるAT終了演出を説明するものである。 Next, with reference to FIG. 36, the execution timing and the effect mode of the AT end effect when the AT mode ends and the state shifts from the high navigation state to the low navigation state during the execution of the RT3 (special game state) game will be described. To do. This explains, for example, the AT end effect in the case shown in the time chart of FIG. 33.

図36(c−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図36(c−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了した場合、ATモードの終了時ではなく、RT3(特別遊技状態)の終了時にAT終了演出を実行するようにしている。例えば、図33に示したケースにおいては、高ナビ状態に移行して1000ゲームに到達した時点t1ではなく、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2においてAT終了演出が実行される。この場合のAT終了演出(以下、AT終了演出2という)では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)、及びATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)の双方が一画面にて表示される。図36(c−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図36(c−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。 FIG. 36 (c-1) shows an effect mode of the effect during BB in RT3 (special game state), and FIG. 36 (c-2) shows an effect mode of the AT end effect executed at the end of the AT mode. Is shown. In the present embodiment, when the AT mode ends during the execution of the RT3 (special game state) game, the AT end effect is executed not at the end of the AT mode but at the end of the RT3 (special game state). There is. For example, in the case shown in FIG. 33, the AT end effect is executed not at t1 when the game shifts to the high navigation state and reaches 1000 games, but at t2 when RT3 (special game state) ends. In the AT end effect (hereinafter referred to as AT end effect 2) in this case, the BB acquisition number information d10 (for example, "acquisition 250") indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state), and the AT mode Both the total number of medals acquired in the above and the AT-related information d20 (for example, "total games 120 times" and "total acquisition 834") indicating the total number of AT games played are displayed on one screen. FIG. 36 (c-3) shows an effect mode of the normal medium effect in the low navigation state after the end of the AT mode, and FIG. 36 (c-4) shows the effect of the normal medium effect immediately after the transition from the low navigation state to the high navigation state. The production mode is shown.

このように本実施形態のAT終了演出2では、AT終了演出の背景画像を利用して、獲得情報d10及びAT関連情報d20を表示するようにしている。しかしながら、AT終了演出2の演出態様はこれに限定されるものではなく、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20がともに表示されるのであれば、AT終了演出の背景画像としなくてもよい。すなわち、AT終了演出2は、AT終了演出と表示態様が同一の終了画面(一部の色彩や背景色の違い、構成の一部追加などの略同一も含む)を用いつつ、異なる情報を報知するのでもよく、また、AT終了演出と表示態様が異なる終了画面を用いて異なる情報を報知するのでもよい。さらには、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20を表示せず、終了の表示だけでもよい。 As described above, in the AT end effect 2 of the present embodiment, the acquired information d10 and the AT-related information d20 are displayed by using the background image of the AT end effect. However, the effect mode of the AT end effect 2 is not limited to this, and if both the BB acquisition number information d10 and the AT-related information d20 are displayed, it is not necessary to use the background image of the AT end effect. That is, the AT end effect 2 notifies different information while using an end screen having the same display mode as the AT end effect (including substantially the same difference in some colors and background colors, partial addition of the configuration, etc.). Alternatively, different information may be notified using an end screen having a display mode different from that of the AT end effect. Further, the BB acquisition number information d10 and the AT-related information d20 may not be displayed, and only the end display may be performed.

なお、主制御部300では、高ナビ状態が終了するタイミングで、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報はクリアした(図24参照)。しかしながら、第1副制御部400では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態が終了した時点t1において高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報をクリアしない。これにより、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2において実行されるAT終了演出2においてAT関連情報d20を報知することが可能となっている。そして、AT終了演出2を実行後にこれらの情報をクリアする。 The main control unit 300 cleared the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information at the timing when the high navigation state ended (see FIG. 24). However, in the first sub-control unit 400, when the high navigation state ends during the execution of the RT3 (special game state) game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related at the time t1 when the high navigation state ends. Do not clear the information. As a result, it is possible to notify the AT-related information d20 in the AT end effect 2 executed at the time t2 when the RT3 (special game state) ends. Then, after executing the AT end effect 2, these information are cleared.

[第2実施形態]
上記第1実施形態のAT通常状態処理B(図23(b)参照)では、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、一律に高ナビ状態カウンタを終了させた。しかしながら、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態は必ずしも終了させなくてもよい。すなわち、種々の条件に応じて、高ナビ状態を終了させたり、させなかったりしてもよい。
[Second Embodiment]
In the AT normal state processing B (see FIG. 23B) of the first embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the high navigation state counter is uniformly terminated. However, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the high navigation state does not necessarily have to end. That is, the high navigation state may or may not be terminated according to various conditions.

第2実施形態では、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態の終了間際のゲームでは、ATモードとともに高ナビ状態を終了させる一方、そうでない場合には、ATモードを終了させるが高ナビ状態を継続させるようにしている。高ナビ状態の終了間際のゲームでは、仮にAT権利を付与したとしても、付与されたAT権利を十分に活用することができないからである。具体的には、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、(2)高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が50ゲーム以下の場合には、高ナビ状態を終了させるようにしている。ここで、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1800としたのは、本実施形態のスロットマシン100は、ATゲームにおける獲得枚数は1ゲーム平均5枚(平均純増枚数=5枚)となっているので、仮にAT1セットの50ゲームを付与された場合、250枚(=5×50)のメダルを消化できない状態ではAT権利を与えても無駄となってしまう。そこで、このような状況下ではAT通常状態及び高ナビ状態を終了させることにした。また、高ナビ状態の残りゲーム数の閾値を50としたのは、高ナビ状態における獲得枚数が1800以下であっても、高ナビ状態の残りゲーム数が50以下では、仮にAT1セットの50ゲームを付与されても、付与された50ゲームをすべて消化することはできないからである。 In the second embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, in the game just before the end of the high navigation state, the high navigation state is ended together with the AT mode, but otherwise. , The AT mode is terminated, but the high navigation state is maintained. This is because in a game just before the end of the high navigation state, even if the AT right is granted, the granted AT right cannot be fully utilized. Specifically, (1) the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of acquired cards in the high navigation state exceeds 1800, or the remaining game in the high navigation state. When the number is 50 games or less, the high navigation state is terminated. Here, the threshold value of the number of acquired cards in the high navigation state is set to 1800. In the slot machine 100 of the present embodiment, the average number of acquired cards in the AT game is 5 (average net increase = 5). Therefore, if 50 games of AT 1 set are given, even if the AT right is given in a state where 250 medals (= 5 × 50) cannot be digested, it is useless. Therefore, under such a situation, it was decided to end the AT normal state and the high navigation state. Further, the threshold value of the number of remaining games in the high navigation state is set to 50. Even if the number of acquired games in the high navigation state is 1800 or less, if the number of remaining games in the high navigation state is 50 or less, 50 games in the AT1 set are assumed. This is because even if the grant is given, it is not possible to digest all the granted 50 games.

図37は、第2実施形態に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。 FIG. 37 is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process B according to the second embodiment. In the following, the configurations, functions, and processes different from those of the first embodiment will be mainly described, and the same parts may be designated by the same reference numerals with respect to other configurations, functions, and processes, and the description may be omitted.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1601, it is determined whether or not the value of the AT counter is 0. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタが0の場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the AT right counter is 0. If the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1603では、MYカウンタの値が1800より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1800より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1603, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 1800. If the value of the MY counter is greater than 1800, the process proceeds to step S1607, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、高ナビ状態カウンタの値が51未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が51未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。すなわち、ATカウンタの値が0、及びAT権利カウンタの値が0により、ATモードは終了するが、高ナビ状態における獲得枚数が1800枚以下であって、かつ高ナビ状態の残りゲーム数が51ゲーム以上の場合には、高ナビ状態カウンタの値はゼロクリアされず、高ナビ状態は継続する。 In step S1604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is less than 51. If the value of the high navigation state counter is less than 51, the process proceeds to step S1607, and if not, the AT normal state process B ends. That is, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the AT mode ends, but the number of acquired games in the high navigation state is 1800 or less, and the number of remaining games in the high navigation state is 51. In the case of a game or higher, the value of the high navigation status counter is not cleared to zero, and the high navigation status continues.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が50ゲーム以下の場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。 In step S1607, (1) the value of the AT counter is 0, the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of acquired cards in the high navigation state exceeds 1800, or the remaining game in the high navigation state. Since the number is 50 games or less, 0 is set to the value of the high navigation state counter in order to end the AT mode and the high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。 On the other hand, in step S1608, other AT state processing B is performed.

なお、第2実施形態において示した高ナビ状態終了条件の閾値(獲得枚数1800又は高ナビ状態の残りゲーム数50)は、上記値に限定されるものではない。高ナビ状態における獲得枚数と高ナビ状態の残りゲーム数の対応関係で両閾値をそれぞれ決定するようにしてもよい。 The threshold value of the high navigation state end condition (the number of acquired games 1800 or the number of remaining games in the high navigation state 50) shown in the second embodiment is not limited to the above value. Both thresholds may be determined according to the correspondence between the number of acquired games in the high navigation state and the number of remaining games in the high navigation state.

例えば、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1500に設定した場合、あと500枚の獲得で高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達するから、高ナビ状態の残りゲーム数を100(=500/5)と設定してもよい。詳しくは、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1500に設定した場合、高ナビ状態において獲得枚数が1500から2000枚に達するには平均して100ゲームのゲーム消化を必要とする。したがって、高ナビ状態における獲得枚数が1500以下であっても、高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム未満の場合、このような状況においてAT権利を付与しても高ナビ状態において獲得枚数が2000枚に到達することがない。そこで、このような状況下ではAT通常状態及び高ナビ状態を終了させることにした。 For example, if the threshold value of the number of acquired games in the high navigation state is set to 1500, the number of acquired games in the high navigation state reaches 2000 with the acquisition of 500 more cards, so the number of remaining games in the high navigation state is 100 (= 500/5). ) May be set. Specifically, when the threshold value of the acquired number of sheets in the high navigation state is set to 1500, it is necessary to digest 100 games on average in order for the acquired number of sheets to reach 1500 to 2000 in the high navigation state. Therefore, even if the number of acquired games in the high navigation state is 1500 or less, if the number of remaining games in the high navigation state is less than 100 games, the number of acquired games in the high navigation state is 2000 even if the AT right is granted in such a situation. Never reach the sheet. Therefore, under such a situation, it was decided to end the AT normal state and the high navigation state.

図38は、第2実施形態のこのような変形例に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state processing B according to such a modification of the second embodiment.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1601, it is determined whether or not the value of the AT counter is 0. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタの値が0の場合には、ステップS1603Aに進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the AT right counter is 0. If the value of the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1603A, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1603Aでは、MYカウンタの値が1500より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1500より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1604Aに進む。 In step S1603A, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 1500. If the value of the MY counter is greater than 1500, the process proceeds to step S1607, and if not, the process proceeds to step S1604A.

ステップS1604Aでは、高ナビ状態カウンタの値が100未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が100未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。すなわち、ATカウンタの値が0、及びAT権利カウンタの値が0により、ATモードは終了するが、高ナビ状態における獲得枚数が1500枚以下であって、かつ高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム以上の場合には、高ナビ状態カウンタの値はゼロクリアされず、高ナビ状態は継続する。 In step S1604A, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is less than 100. If the value of the high navigation state counter is less than 100, the process proceeds to step S1607, and if not, the AT normal state process B ends. That is, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the AT mode ends, but the number of acquired games in the high navigation state is 1500 or less, and the number of remaining games in the high navigation state is 100. In the case of a game or higher, the value of the high navigation status counter is not cleared to zero, and the high navigation status continues.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態における獲得枚数が1500枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム以下の場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。 In step S1607, (1) the value of the AT counter is 0, the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of acquired cards in the high navigation state exceeds 1500, or the remaining game in the high navigation state. Since the number is 100 games or less, 0 is set to the value of the high navigation state counter in order to end the AT mode and the high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。 On the other hand, in step S1608, other AT state processing B is performed.

なお、第2実施形態においても、高ナビ状態を継続する場合には、有利ランプ190の点灯を継続し、液晶カウンタの値を継続してゲーム数情報d1は表示される。また、第2実施形態では、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示する方が好適である。 Also in the second embodiment, when the high navigation state is continued, the advantage lamp 190 is continuously lit, the value of the liquid crystal counter is continuously displayed, and the game number information d1 is displayed. Further, in the second embodiment, when the navigation state is high, it is preferable to display the game number information d1 in the BB production and the AT production.

[第3実施形態]
第3実施形態のAT通常状態処理Bでは、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態に移行してからのゲーム数が天井ゲーム数以上の場合や高ナビ状態の終了間際のゲームでは、ATモードとともに高ナビ状態を終了させる一方、そうでない場合には、ATモードを終了させ、高ナビ状態を継続させるようにしている。
[Third Embodiment]
In the AT normal state processing B of the third embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the number of games after shifting to the high navigation state is greater than or equal to the number of ceiling games or high. In the game just before the end of the navigation state, the high navigation state is ended together with the AT mode, while if not, the AT mode is ended and the high navigation state is continued.

詳しくは、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、(2)高ナビ状態カウンタの値が400未満、つまり高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数に達した場合、又は高ナビ状態カウンタの値が400以上であるが、MYカウンタの値が1800より大きい場合には、AT通常状態及び高ナビ状態を終了させる。後者の場合(高ナビ状態カウンタの値が400以上であり、MYカウンタの値が1800より大きい場合)は、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数に達していなくても、高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超えている場合には、仮にAT権利を付与したとしても、付与されたAT権利を十分に活用できないからである(図37のステップS1604と同様の理由である)。 Specifically, (1) the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the value of the high navigation state counter is less than 400, that is, the number of games in the high navigation state is the number of ceiling games. When it reaches, or when the value of the high navigation state counter is 400 or more, but the value of the MY counter is larger than 1800, the AT normal state and the high navigation state are terminated. In the latter case (when the value of the high navigation state counter is 400 or more and the value of the MY counter is larger than 1800), even if the number of games in the high navigation state does not reach the number of ceiling games, acquisition in the high navigation state This is because when the number of sheets exceeds 1800, even if the AT right is granted, the granted AT right cannot be fully utilized (for the same reason as in step S1604 of FIG. 37).

図39は、第3実施形態に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process B according to the third embodiment.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1601, it is determined whether or not the value of the AT counter is 0. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタの値が0の場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the AT right counter is 0. If the value of the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1605では、高ナビ状態カウンタの値が400未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が400未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。 In step S1605, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is less than 400. If the value of the high navigation state counter is less than 400, the process proceeds to step S1607, and if not, the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、MYカウンタの値が1800より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1800より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。 In step S1606, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 1800. If the value of the MY counter is larger than 1800, the process proceeds to step S1607, and if not, the AT normal state process B ends.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態の残りゲーム数が400ゲーム以下の場合、又は高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。 In step S1607, (1) the value of the AT counter is 0, the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of remaining games in the high navigation state is 400 games or less, or acquisition in the high navigation state. Since the number of sheets exceeds 1800, 0 is set to the value of the high navigation state counter in order to end the AT mode and the high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。 On the other hand, in step S1608, other AT state processing B is performed.

なお、第3実施形態においても、高ナビ状態を継続する場合には、有利ランプ190の点灯を継続し、液晶カウンタの値を継続してゲーム数情報d1は表示される。また、第3実施形態では、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示する方が好適である。 Also in the third embodiment, when the high navigation state is continued, the advantage lamp 190 is continuously lit, the value of the liquid crystal counter is continuously displayed, and the game number information d1 is displayed. Further, in the third embodiment, when the navigation state is high, it is preferable to display the game number information d1 in the BB production and the AT production.

[その他の変形例]
なお、上記第1実施形態では、高ナビ状態中にATモードが開始され、ATモードの終了条件とともに高ナビ状態も終了するようにした。しかしながら、このような高ナビ状態中に所定の開始条件の成立に基づいて開始され、かつ所定の終了条件の成立に基づいて高ナビ状態とともに終了する有利な状態はATモードに限定されない。例えば、再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態、特別役(ボーナス役)に入賞した場合の特別遊技状態、ATゲームを付与する確率が高いAT高確状態などの状態でもよい。
[Other variants]
In the first embodiment, the AT mode is started during the high navigation state, and the high navigation state is also terminated together with the end condition of the AT mode. However, the advantageous state of starting based on the establishment of a predetermined start condition during such a high navigation state and ending together with the high navigation state based on the establishment of a predetermined end condition is not limited to the AT mode. For example, a re-game high probability state in which the probability of winning the re-game combination is high, a special game state in the case of winning a special role (bonus combination), an AT high probability state in which the probability of granting an AT game is high, and the like may be used.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選すると、再び高ナビ状態に移行するようにした。つまり、一旦低ナビ状態に移行した後の所定の条件の成立によって再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようになっていた。しかしながら、高ナビ状態終了後に所定の条件が成立している場合には、低ナビ状態に移行することなく、次ゲームから再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようにしてもよい。 Further, in the first to third embodiments, when the high navigation state ends, if the high navigation state transition lottery is won in the low navigation state after the high navigation state ends, the high navigation state shifts again. did. That is, once a predetermined condition is satisfied after shifting to the low navigation state, the game shifts to the high navigation state again and the number of games in the high navigation state is reset. However, if a predetermined condition is satisfied after the end of the high navigation state, the number of games in the high navigation state is reset by shifting to the high navigation state again from the next game without shifting to the low navigation state. You may do it.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、チャンスモードにおいてAT権利が付与された場合、一律50ゲーム(1セット分)のATゲーム数が付与されるようになっていたが、これに限定されない。複数種類のATゲーム数の中からいずれかひとつを抽選により決定し、決定したATゲーム数を付与するようにしてもよい。 Further, in the first to third embodiments, when the AT right is granted in the chance mode, the number of AT games of 50 games (one set) is uniformly granted. Not limited. One of a plurality of types of AT games may be determined by lottery, and the determined number of AT games may be assigned.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のMYカウンタ更新処理では、上述した計算方法(図21のステップS1302参照)によりMYカウンタの値はマイナスとなることがなかった。しかしながら、MYカウンタがマイナス値となることを許容して、高ナビ状態のメダルの獲得枚数を計算するようにしてもよい。 Further, in the MY counter update processing of the first to third embodiments, the value of the MY counter did not become negative by the above-mentioned calculation method (see step S1302 in FIG. 21). However, the number of medals acquired in the high navigation state may be calculated by allowing the MY counter to be a negative value.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、高ナビ状態の天井ゲーム数を600ゲームに設定した。これは、ATゲームの獲得枚数が平均5枚であるため、高ナビ状態終了条件の一つである1000ゲーム消化を考慮して、残り400ゲームにおいて高ナビ状態終了条件のもう一つである獲得枚数が2000枚を到達できるように設定したものである。したがって、高ナビ状態の終了条件が異なる場合には、異なる高ナビ状態の終了条件及びATモードの平均獲得枚数を加味して異なる天井ゲーム数を設定してもよい。 Further, in the first to third embodiments, the number of ceiling games in the high navigation state is set to 600 games. This is because the average number of AT games acquired is 5, so in consideration of 1000 game digestion, which is one of the high navigation state end conditions, acquisition is another of the high navigation state end conditions in the remaining 400 games. It is set so that the number of sheets can reach 2000. Therefore, when the end conditions of the high navigation state are different, different numbers of ceiling games may be set in consideration of the different end conditions of the high navigation state and the average number of acquired AT modes.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となると、AT権利を付与される確率が高くなるようにした。しかしながら、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上の場合、即、AT権利を付与するようにしてもよいし、数ゲーム消化した後、AT権利を付与するようにしてもよい。一方、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となっても、AT権利を付与する抽選と関連性を持たせなくてもよい。 Further, in the first to third embodiments, when the number of games in the high navigation state is equal to or greater than the number of ceiling games, the probability of being granted the AT right is increased. However, when the number of games in the high navigation state is equal to or greater than the number of ceiling games, the AT right may be granted immediately, or the AT right may be granted after several games have been exhausted. On the other hand, even if the number of games in the high navigation state exceeds the number of ceiling games, it is not necessary to have a relationship with the lottery for granting the AT right.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のAT終了演出2は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモード及び高ナビ状態が終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出であった。しかしながら、AT終了演出2を、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態だけが終了した場合、又はATモードだけが終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出としてもよい。 Further, the AT end effect 2 of the first to third embodiments is the end of RT3 (special game state) when the AT mode and the high navigation state are ended while the game of RT3 (special game state) is being executed. It was an end production that was sometimes performed. However, the AT end effect 2 is executed at the end of RT3 (special game state) when only the high navigation state ends during the execution of the RT3 (special game state) game, or when only the AT mode ends. It may be used as an end effect.

なお、先にATモード及び高ナビ状態が終了し、その後、RT3(特別遊技状態)が終了するのであれば、ATモード及び高ナビ状態の終了ゲームとRT3(特別遊技状態)の終了ゲームが同一ゲームであっても、AT終了演出2を実行してもよい。 If the AT mode and the high navigation state end first, and then the RT3 (special game state) ends, the end game of the AT mode and the high navigation state and the end game of the RT3 (special game state) are the same. Even if it is a game, the AT end effect 2 may be executed.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のゲーム数情報d1は、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示していたので、遊技が進行していくに従ってゲーム数情報d1は加算されて表示されていた。しかしながら、ゲーム数情報d1として、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を、遊技が進行していくに従って減算して表示するようにしてもよい。 Further, since the game number information d1 of the first to third embodiments indicates the number of games after the transition to the high navigation state, the game number information d1 is added as the game progresses. Was displayed. However, as the game number information d1, the number of remaining games up to the upper limit number of games (1000 games) in the high navigation state may be subtracted and displayed as the game progresses.

また、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)は固定でなく、予め複数用意し、抽選により選択された上限ゲーム数を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム数情報d1は、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を減算して表示していく方が好適である。 Further, the upper limit number of games (1000 games) in the high navigation state is not fixed, and a plurality of upper limit games may be prepared in advance and the upper limit number of games selected by lottery may be set. In this case, it is preferable that the game number information d1 is displayed by subtracting the number of remaining games up to the maximum number of games (1000 games) in the high navigation state.

また、MYカウンタの値、つまり高ナビ状態におけるメダルの獲得数を、高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)とともに報知するようにしてもよい。これらの情報は、高ナビ状態において常時報知するようにしてもよいし、所定の条件が成立した場合(例えば、MYカウンタの値≧1500など、高ナビ状態終了条件の成立に近づいた場合)に報知するようにしてもよい。 Further, the value of the MY counter, that is, the number of medals acquired in the high navigation state may be notified together with the number of medals acquired in the high navigation state end condition (2000 in the present embodiment). These pieces of information may be constantly notified in the high navigation state, or when a predetermined condition is satisfied (for example, when the value of the MY counter is close to the satisfaction of the high navigation state end condition such as ≧ 1500). It may be notified.

また、MYカウンタの値が高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)に近づいた場合に、所定のメッセージを報知するようにうしてもよい(例えば、MYカウンタの値が1900に到達した場合、残り100枚を示すメッセージを報知する)。 Further, when the value of the MY counter approaches the number of medals acquired under the high navigation state end condition (2000 in the present embodiment), a predetermined message may be notified (for example, the value of the MY counter). When the number reaches 1900, a message indicating the remaining 100 sheets is notified).

[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above embodiment, a slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, casino machines, etc. as media.

例えば、パチンコ機は、図40に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。 For example, the pachinko machine has a launching device 1010 for launching a game ball into a predetermined game area 1002 and a starting winning opening 1006 configured to allow the game ball launched from the launching device 1010 to enter, as shown in FIG. And the detection means 1008 that detects the game ball that has entered the start winning opening 1006, and the payout means 1012 (or the consideration corresponding to the game ball) that pays out the game ball when the detection means 1008 detects the game ball. The variable display device 1004 is provided with a giving means) and a variable display device 1004 that variablely displays a predetermined symbol (identification information), and the variable display device 1004 stops after the symbol is changed when the game ball is detected by the detection means 1008. It may be a pachinko machine 1000 that is displayed to notify the transition of the gaming state.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium involves inputting the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). It includes outputting.

[実施形態の総括]
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール110〜112)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、前記可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技台であって、
前記表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、特別遊技状態(RT3))への移行を伴う特別入賞(例えば、特別役1の入賞)を少なくとも含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
通常遊技(例えば、低ナビ状態のゲーム)よりも遊技者に有利な有利遊技(例えば、高ナビ状態のゲーム)を付与するか否かの決定を行う決定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態移行処理など)と、
前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、第一の終了条件が成立する(例えば、高ナビ状態におけるゲーム数が1000、獲得数が2000枚など)までの複数の遊技に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態(例えば、高ナビ状態)に設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態処理A、高ナビ状態処理Bなど)と、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部コマンド処理など)と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記有利遊技状態において前記特別入賞が発生した場合には、該有利遊技状態の設定を継続したまま第二の終了条件が成立する(例えば、312枚を超えるメダル払出)まで前記特別遊技状態に設定可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が設定された場合には、該特別遊技状態において特別遊技演出(例えば、BB中演出)を実行する手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の終了条件が成立する前に前記第二の終了条件が成立した場合には、前記有利遊技状態の設定を継続するとともに前記特別遊技状態の設定を終了し、
前記第二の終了条件が成立する前に前記第一の終了条件が成立した場合には、前記有利遊技状態の設定を終了するとともに前記特別遊技状態の設定を該第二の終了条件が成立するまで継続する手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一の終了条件が成立する前に前記第二の終了条件が成立した場合には、実行中の前記特別遊技演出を終了して第一の特別遊技終了演出(例えば、BB終了演出)を実行し、
前記第二の終了条件が成立する前に前記第一の終了条件が成立した場合には、前記第二の終了条件が成立した後に、実行中の前記特別遊技演出を終了して前記第一の特別遊技終了演出とは異なる第二の特別遊技終了演出(例えば、AT終了演出2)を実行する手段であり、
前記第二の終了条件は、前記第一の終了条件が成立した遊技の次遊技以降において成立可能な終了条件である、ことを基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
As described above, according to the game console of the above embodiment (for example, slot machine 100),
A variable display unit (for example, reels 110 to 112) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information is provided.
A game console capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and generating a prize according to the display result of the variable display unit.
Before the display result is derived, a special prize (for example, a prize of special role 1) accompanied by a transition to a special game state (for example, special game state (RT3)) that is more advantageous for the player than the normal game state is given. Predetermining means for determining whether or not to allow the occurrence of at least a plurality of types of winnings (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process), and
When the pre-determination means determines that the special prize is allowed to occur and the special prize does not occur, the carry-over means (carry-over means) that the decision to allow the special prize to occur is carried over to the next game or later. For example, the main control unit 300, the winning combination internal lottery process),
Determining means (for example, main control unit 300, high) for determining whether or not to give an advantageous game (for example, a game in a high navigation state) that is more advantageous to the player than a normal game (for example, a game in a low navigation state). Navigation state transition processing, etc.) and
When the granting of the advantageous game is determined by the determination means, the first termination condition is satisfied (for example, the number of games in the high navigation state is 1000, the number of acquired games is 2000, etc.). Game state setting means (for example, main control unit 300, high navigation state processing A, high navigation state processing B, etc.) that can be set to an advantageous game state (for example, high navigation state) in which the advantageous game is performed.
It is provided with an effect executing means (for example, an effect image display device 157, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, a first sub control unit command processing, etc.) for executing an effect related to a game. ,
When the special prize is generated in the advantageous gaming state, the gaming state setting means satisfies the second end condition while continuing to set the advantageous gaming state (for example, paying out more than 312 medals). Is a means that can be set to the special gaming state up to
The effect executing means is a means for executing a special game effect (for example, an effect during BB) in the special game state when the special game state is set.
The game state setting means
If the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied, the setting of the advantageous gaming state is continued and the setting of the special gaming state is completed.
If the first end condition is satisfied before the second end condition is satisfied, the setting of the advantageous gaming state is completed and the setting of the special gaming state is satisfied with the second end condition. It is a means to continue until
The effect executing means is
If the second end condition is satisfied before the first end condition is satisfied, the special game end effect being executed is ended and the first special game end effect (for example, BB end effect) is performed. Run and
If the first end condition is satisfied before the second end condition is satisfied, after the second end condition is satisfied, the special game effect being executed is terminated and the first end condition is satisfied. It is a means for executing a second special game end effect (for example, AT end effect 2) that is different from the special game end effect.
The basic configuration is that the second end condition is an end condition that can be satisfied after the next game of the game in which the first end condition is satisfied.

この基本的構成によれば、特別遊技状態と有利遊技状態が重複する期間において、有利遊技状態が終了する前に特別遊技状態が終了する場合には、第一の特別遊技終了演出を実行し、特別遊技状態が終了する前に有利遊技状態が終了する場合には、有利遊技状態の終了時ではなく特別遊技状態の終了時に第二の特別遊技終了演出を実行するので、特別遊技状態中に有利遊技状態が終了したか否かを遊技者に気づかせることができる。すなわち、ボーナス遊技と他の有利な状態が重複した場合、ボーナス遊技の終了を報知するボーナス終了演出に特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to this basic configuration, in the period when the special gaming state and the advantageous gaming state overlap, if the special gaming state ends before the advantageous gaming state ends, the first special game ending effect is executed. If the advantageous game state ends before the end of the special game state, the second special game end effect is executed at the end of the special game state, not at the end of the advantageous game state, which is advantageous during the special game state. It is possible to make the player aware of whether or not the game state has ended. That is, when the bonus game and another advantageous state overlap, it is possible to provide a game table characterized by a bonus end effect for notifying the end of the bonus game.

また、上記基本的構成において、
前記決定手段は、前記第二の終了条件が成立する前に前記第一の終了条件が成立した場合には、実行中の前記特別遊技状態の設定が終了した後の遊技(特別遊技状態の設定が終了したゲームの次以降のゲーム)において新たな前記有利遊技を付与するか否かの決定を行う手段である、ことを第1の好適な構成とする。
In addition, in the above basic configuration,
If the first end condition is satisfied before the second end condition is satisfied, the determination means is a game after the setting of the special game state being executed is completed (setting of the special game state). The first preferred configuration is that it is a means for determining whether or not to grant the new advantageous game in the subsequent game after the game in which the above is completed.

この第1の好適な構成によれば、有利遊技状態が終了しても特別遊技状態が終了しないと新たな有利遊技が付与されないので、遊技にメリハリをつけることができ、有利遊技状態の終了により気づきやすくなる。 According to this first preferred configuration, even if the advantageous game state ends, a new advantageous game is not given unless the special game state ends, so that the game can be sharpened, and by the end of the advantageous game state, the game can be sharpened. It becomes easier to notice.

また、上記基本的構成、又は上記第1の好適な構成において、
前記第二の特別遊技終了演出は、前記有利遊技状態の終了を示唆可能な示唆情報(例えば、AT関連情報d20など)を少なくとも含む終了演出であり、
前記第一の特別遊技終了演出は、前記示唆情報を含まない終了演出である、とを第2の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration or the above first preferred configuration,
The second special game end effect is an end effect that includes at least suggestive information (for example, AT-related information d20) that can suggest the end of the advantageous game state.
The second preferred configuration is that the first special game end effect is an end effect that does not include the suggestion information.

この第2の好適な構成によれば、特別遊技状態中に有利遊技状態が終了したことを明確に報知することができる。 According to this second preferred configuration, it is possible to clearly notify that the advantageous gaming state has ended during the special gaming state.

また、上記第2の好適な構成において、
前記第一の特別遊技終了演出は、前記特別遊技状態において遊技者が獲得した獲得数を示す獲得情報(例えば、BB獲得数情報d10など)を少なくとも含む終了演出であり、
前記第二の特別遊技終了演出は、前記獲得情報と前記示唆情報を少なくとも含む終了演出である、ことを第3の好適な構成とする。
Further, in the above-mentioned second suitable configuration,
The first special game end effect is an end effect that includes at least acquisition information (for example, BB acquisition number information d10) indicating the number of acquisitions acquired by the player in the special game state.
The third preferred configuration is that the second special game end effect is an end effect that includes at least the acquired information and the suggestion information.

この第3の好適な構成によれば、特別遊技終了演出において獲得情報を報知することにより示唆情報をより目立たせることができる。 According to this third preferred configuration, the suggestion information can be made more conspicuous by notifying the acquired information in the special game end effect.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記特別遊技演出における演出態様は、前記第一の終了条件が成立したか否かに関わらず同じ演出態様である(例えば、図33など)、ことを第4の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, or the third suitable configuration,
The fourth preferred configuration is that the effect mode in the special game effect is the same effect mode regardless of whether or not the first end condition is satisfied (for example, FIG. 33).

この第4の好適な構成によれば、特別遊技演出の構成が有利遊技状態の終了条件の影響を受けないので、ストーリー性のある特別遊技演出に好適である。 According to this fourth preferred configuration, since the configuration of the special game effect is not affected by the end condition of the advantageous gaming state, it is suitable for the special game effect with a story.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
所定の設定条件が成立した(例えば、高ナビ状態移行抽選に当選など)ことに基づいて、遊技の回数の閾値となる上限回数(例えば、1000ゲームなど)を設定する上限回数設定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態移行処理など)を備え、
前記第一の終了条件は、前記有利遊技状態における遊技の回数が前記上限回数設定手段により設定された前記上限回数に到達した場合に成立する終了条件である、ことを第5の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, or the fourth suitable configuration,
An upper limit number setting means (for example, 1000 games) for setting an upper limit number of games (for example, 1000 games) that is a threshold value for the number of games based on the establishment of a predetermined setting condition (for example, winning a high navigation state transition lottery). Main control unit 300, high navigation state transition processing, etc.)
The fifth preferred configuration is that the first end condition is an end condition that is satisfied when the number of games in the advantageous gaming state reaches the upper limit number of times set by the upper limit number of times setting means. To do.

この第5の好適な構成によれば、有利遊技状態は遊技の回数に基づいて終了するので、有利遊技状態の終了を把握することが容易である。 According to this fifth preferred configuration, since the advantageous gaming state ends based on the number of games, it is easy to grasp the end of the advantageous gaming state.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、又は第5の好適な構成において、
前記有利遊技状態における遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数をカウントするカウント手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理B、高ナビ状態終了処理など)と、を備え、
前記第一の終了条件は、前記カウント手段によりカウントされた総数が閾値となる上限獲得数に達した場合に成立する終了条件である、ことを第6の好適な構成とする。
Further, in the above basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, the fourth suitable configuration, or the fifth suitable configuration,
Counting means (for example, main control unit 300, effect state control processing) for counting the total number of the game media acquired by the player based on the number of game media used in the advantageous game state and the number of payouts of the game media. B, high navigation state end processing, etc.)
The sixth preferred configuration is that the first end condition is an end condition that is satisfied when the total number counted by the counting means reaches the upper limit acquisition number that becomes a threshold value.

この第6の好適な構成によれば、有利遊技状態は獲得数に基づいて終了するので、有利遊技状態の終了を把握することが容易である。 According to this sixth preferred configuration, since the advantageous gaming state ends based on the number of acquisitions, it is easy to grasp the end of the advantageous gaming state.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and is various with respect to the embodiments of the present invention as long as the gist of the present invention is not deviated. Can be modified or modified, and those accompanied by such modification or modification are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
123 BB中ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 有利ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Design display window 123 BB Medium lamp 127 Payout number indicator 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Effect image display device 190 Advantage lamp 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 1st sub control unit 500 2nd sub control unit

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技が行われ、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体が付与される遊技台であって、
前記遊技媒体の賭数として、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
設定された前記賭数に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
第一の遊技期間において所定の設定条件が成立した場合に、該所定の設定条件が成立した遊技の次遊技から上限回数が定められた第二の遊技期間が開始されるように該第二の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、
前記遊技期間設定手段により設定された前記第二の遊技期間において導出された前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与するか否かの決定を行う決定手段と、
前記第二の遊技期間において前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、所定の終了条件が成立するまでの該第二の遊技期間の残りの遊技期間に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
前記第二の遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数をカウントするカウント手段と、
を備え、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件と、
前記カウント手段によりカウントされた前記総数に基づいて成立する第二の終了条件と、
を含み、
前記決定手段は、
前記第二の遊技期間において設定された前記賭数が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技を付与するか否かの決定を実行し、
前記第二の遊技期間において設定された前記賭数が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技を付与するか否かの決定を実行しない手段であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件が成立した場合には、該第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記第二の遊技期間の残りの遊技回数に係わらず前記第二の遊技期間の設定を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定する手段であり、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記第一の終了条件は、
前記有利遊技に関する制御が実行された場合に充足可能で、
前記有利遊技に関する制御が実行されなかった場合に充足しない条件であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の遊技期間の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記上限回数に到達するまでの回数を更新する手段であり、
前記カウント手段は、前記有利遊技状態の遊技において設定された前記賭数が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記総数をカウントする手段である、ことを特徴とする遊技台。
A game table in which a game is played using a game medium and the game medium is given according to the result of the game.
A bet number setting means capable of setting any one of a plurality of bets including a first bet number and a second bet number smaller than the first bet number as the bet number of the game medium. When,
Based on the set number of bets, a lottery regarding the internal winning of the winning combination is performed, and the lottery result can be derived.
When a predetermined setting condition is satisfied in the first game period, the second game period in which the maximum number of times is set is started from the next game of the game in which the predetermined setting condition is satisfied. A game period setting means for setting a game period and
A game count updating means for updating the number of games until the maximum number of games is reached, and
Based on the lottery result derived in the second game period set by the game period setting means, as a determination means for determining whether or not to give an advantageous game more advantageous to the player than the normal game. ,
When the determination means determines the granting of the advantageous game in the second game period, the advantageous game extends over the remaining game period of the second game period until a predetermined end condition is satisfied. A game state setting means that can set an advantageous game state to perform
An advantageous game control means capable of executing control related to the advantageous game in each game in the advantageous game state, and
A counting means for counting the total number of the game media acquired by the player based on the number of the game media used and the number of the game media paid out in the second game period.
With
The predetermined termination condition includes a first termination condition that is established when at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player is consumed.
A second termination condition that is satisfied based on the total number counted by the counting means, and
Including
The determination means is
When the bet number set in the second game period is the first bet number, a determination as to whether or not to grant the advantageous game is executed.
When the bet number set in the second game period is the second bet number, it is a means for not executing the determination of whether or not to grant the advantageous game.
The game state setting means
If the first end condition is satisfied by the time the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the advantageous game state is set based on the establishment of the first end condition. Finish the setting and
If the second end condition is satisfied by the time the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the advantageous game state is set based on the establishment of the second end condition. Finish the setting and
If neither the first end condition nor the second end condition is satisfied and the number of games updated by the game number update means reaches the upper limit, the upper limit is reached. It is a means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the above.
The game period setting means
When the setting of the advantageous gaming state is completed, the setting of the second gaming period is terminated regardless of the number of remaining games in the second gaming period, and the setting of the advantageous gaming state is completed. It is a means for setting the first game period so that the first game period starts from the next game.
The advantageous game control means
When the bet number set in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control related to the advantageous game is executed.
It is a means for not executing the control regarding the advantageous game when the bet number set in the game in the advantageous game state is the second bet number.
The first termination condition is
It can be satisfied when the control related to the advantageous game is executed.
It is a condition that is not satisfied when the control related to the advantageous game is not executed.
The game number update means is until the maximum number of bets set in the game of the second game period reaches the upper limit regardless of whether the first bet number or the second bet number is reached. Is a means of updating the number of times
The counting means is a means for counting the total number regardless of whether the bet number set in the game in the advantageous gaming state is either the first bet number or the second bet number. A featured game console.
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