JP2021029845A - Game system and program - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of guiding an operation that a player should perform, in an easily understandable manner for the player.SOLUTION: A terminal device 100 included in a game system plays a game in which a player is requested to perform a predetermined operation at a target time point. A first display unit 101 displays a target image requesting the predetermined operation. A second display unit 102 generates an image representing a situation that a virtual space where a guide object is disposed is viewed from a virtual viewpoint in a virtual visual line direction, and changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual visual line direction in such a manner that the guide object is displayed in the image in a mode corresponding to the predetermined operation at the target time point.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プレイヤが行うべき操作を分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a control method, and a program capable of guiding an operation to be performed by a player in an easy-to-understand manner.

楽曲のリズムに合わせてプレイヤに操作を求める音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。このような音楽ゲームでは、画面に楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトが表示され、プレイヤは、ターゲットオブジェクトが示す操作及びタイミングで操作をすることが求められる。また、画面には、楽曲のリズムに合わせて踊るキャラクタ等が、ターゲットオブジェクトと共に表示されることがある。 A music game (rhythm game) that requires a player to operate in accordance with the rhythm of a musical piece is known. In such a music game, a target object that moves according to the music is displayed on the screen, and the player is required to perform an operation at the operation and timing indicated by the target object. Further, on the screen, a character or the like dancing to the rhythm of the music may be displayed together with the target object.

音楽ゲームで表示されるキャラクタは、ゲームを盛り上げる役割を担うことを目的として使用されることが多い。例えば、特許文献1には、プレイヤに、キャラクタとキャラクタに応じた演出コンテンツとを選択させることにより、ゲームの興趣性を向上させるための技術が開示されている。 Characters displayed in music games are often used for the purpose of playing a role of enlivening the game. For example, Patent Document 1 discloses a technique for improving the enjoyment of a game by allowing a player to select a character and a production content corresponding to the character.

特許第6126726号公報Japanese Patent No. 6126726

しかしながら、音楽ゲームにおいては、プレイヤは、適切に操作をするために、楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトに注視し、ターゲットオブジェクト以外のキャラクタ等の画像を見ていないことが多い。また、キャラクタ等の画像をプレイヤに注目されやすく表示しようとすると、ターゲットオブジェクトが見えにくくなり、プレイの邪魔になってしまうおそれがある。このような問題に対し、ゲームの制作者等からは、ターゲットオブジェクト以外の画像にも注目させつつ、プレイヤに操作を容易に行わせたいという要望がある。 However, in a music game, in order to perform an appropriate operation, the player often pays attention to a target object that moves according to the music and does not see an image of a character or the like other than the target object. Further, if an image of a character or the like is displayed so as to be easily noticed by the player, the target object may be difficult to see and may interfere with the play. In response to such a problem, a game creator or the like wants the player to easily perform an operation while paying attention to an image other than the target object.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a control method, and a program capable of guiding a player to an operation to be performed in an easy-to-understand manner.

本発明に係るゲームシステムは、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示部と、
を備えることを特徴とする。
The game system according to the present invention
A game system that advances a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
A first display unit that displays a target image for which a predetermined operation is requested, and
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display unit that changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
It is characterized by having.

本発明によれば、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system, a control method, and a program capable of guiding a player to an operation to be performed in an easy-to-understand manner.

実施形態に係る端末装置が含まれるゲームシステムを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game system which includes the terminal apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline structure of the typical information processing apparatus which realizes the terminal apparatus which concerns on embodiment. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 実施形態に係る端末装置の概要構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline structure of the terminal apparatus which concerns on embodiment. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing the state of the virtual space viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. .. (a)は投影面と仮想視点との関係を示す図であり、(b)投影面を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the projection plane and the virtual viewpoint, and (b) is a diagram showing the projection plane. 実施形態に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the control process which concerns on embodiment. (a)は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、(b)は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。(A) is a diagram showing the positional relationship between the virtual space and the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction, and (b) is a diagram showing an image showing a state in which the virtual space is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction. ..

以下に、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 The game system according to the embodiment of the present invention will be described below. The embodiments described below are for explaining the gist of the present invention, and the technical scope of the present invention is not limited thereto. Further, the elements described in each embodiment may be omitted as appropriate depending on the intended use. Those skilled in the art can adopt embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, but these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(1.全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム1は、図1に示すように、端末装置100と、ゲームサーバ200とから構成される。端末装置100及びゲームサーバ200は、コンピュータ通信網300に接続される。
(1. Overall configuration)
As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the embodiment of the present invention includes a terminal device 100 and a game server 200. The terminal device 100 and the game server 200 are connected to the computer communication network 300.

端末装置100は、例えば、スマートフォンや携帯ゲーム機等である。端末装置100には、ゲームのアプリ(プログラム)がインストールされており、ゲームのアプリが端末装置100において実行されることにより、実施形態に係る端末装置100が実現される。 The terminal device 100 is, for example, a smartphone, a portable game machine, or the like. A game application (program) is installed in the terminal device 100, and when the game application is executed in the terminal device 100, the terminal device 100 according to the embodiment is realized.

ゲームサーバ200は、例えば、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータである。ゲームサーバ200は、端末装置100と通信を行い、端末装置100で実行されるゲームの進行を制御する。 The game server 200 is, for example, a high-performance stationary computer or a cloud-type computer. The game server 200 communicates with the terminal device 100 and controls the progress of the game executed by the terminal device 100.

(2.情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係る端末装置100が実現される典型的な情報処理装置400の概要構成について説明する。
(2. Outline configuration of information processing device)
The outline configuration of a typical information processing device 400 in which the terminal device 100 according to the embodiment of the present invention is realized will be described.

情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、出力デバイス405と、通信デバイス406と、入力デバイス407と、を備える。 As shown in FIG. 2, the information processing device 400 includes a CPU (Central Processing Unit) 401, a ROM (Read Only Memory) 402, a RAM (Random Access Memory) 403, a storage device 404, an output device 405, and the like. It includes a communication device 406 and an input device 407.

CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。 The CPU 401 controls the operation of the entire information processing device 400, is connected to each component, and exchanges control signals and data.

ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。 An IPL (Initial Program Loader) executed immediately after the power is turned on is recorded in the ROM 402, and when this is executed, a predetermined program is read into the RAM 403 and the CPU 401 starts executing the program.

RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。 The RAM 403 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the storage device 404, and other data necessary for communication.

記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。 The storage device 404 is an SSD (Solid State Drive), a hard disk, or the like, and stores various data. For example, the storage device 404 stores operating system programs, various applications, accompanying data, and the like necessary for controlling the operation of the entire information processing device 400.

出力デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、タッチスクリーン等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成される。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータ又はCPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。また、出力デバイス405は、スピーカ等の音声出力装置と、音声出力装置から出力される音声情報を処理するための音声処理部とを含んで構成される。この音声処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータをアナログ信号に変換し、音声出力装置から出力させる。 The output device 405 processes, for example, a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a touch screen, a VRAM (Video Random Access Memory) that stores image information to be displayed on the display device, and image information. It is configured to include an image processing unit of. The image processing unit processes the data read from the storage device 404 or the data processed by the CPU 401, and then stores the data in the VRAM to generate image information. Further, the output device 405 includes an audio output device such as a speaker and an audio processing unit for processing audio information output from the audio output device. This voice processing unit converts the data read from the storage device 404 into an analog signal and outputs it from the voice output device.

通信デバイス406は、情報処理装置400をインターネット等のコンピュータ通信網に接続するためのものである。情報処理装置400は、通信デバイス406を介して、移動体通信網や無線LAN等を利用して無線通信を行ったり、有線LAN等を利用して有線通信を行う。 The communication device 406 is for connecting the information processing device 400 to a computer communication network such as the Internet. The information processing device 400 performs wireless communication using a mobile communication network, a wireless LAN, or the like via a communication device 406, or performs wired communication using a wired LAN or the like.

入力デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。 The input device 407 is a touch screen, a touch pad, a button, a keyboard, a mouse, or the like, and accepts user operations. The user's operation may be accepted by voice.

本実施形態に係る端末装置100は、典型的には、プログラムを情報処理装置400が実行することによって実現される。情報処理装置400にて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、情報処理装置400が通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD−ROM(Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。 The terminal device 100 according to the present embodiment is typically realized by the information processing device 400 executing a program. The program executed by the information processing device 400 and various data referenced by the program can be distributed and sold by a server to which the information processing device 400 is communicably connected, and a CD-ROM (Compact). After recording on a non-transitory information recording medium such as Disk Read Only Memory), DVD-ROM (Digital Versatile Disk ROM), flash memory, or EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), the information recording medium. It is also possible to distribute and sell.

以下、情報処理装置400において実現される端末装置100について、図面を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、端末装置100として機能させるプログラムが実行され、実施形態に係る端末装置100が実現される。 Hereinafter, the terminal device 100 realized in the information processing device 400 will be described with reference to the drawings. When the power is turned on to the information processing device 400, a program for functioning as the terminal device 100 is executed, and the terminal device 100 according to the embodiment is realized.

(3.実施形態に係る端末装置の概要構成)
本実施形態に係る端末装置100は、音楽ゲームを実行し、タッチスクリーンに対する操作をプレイヤに求める。
(3. Outline configuration of the terminal device according to the embodiment)
The terminal device 100 according to the present embodiment executes a music game and asks the player to operate the touch screen.

図3に、端末装置100が実行する音楽ゲームのゲーム画像の例を示す。ゲーム画像500は、出力デバイス405であるタッチスクリーンに表示される画像である。ゲーム画像500は、ターゲット画像と、背景画像と、ゲームの進行に関する画像と、を合成したものである。ターゲット画像とは、プレイヤに求める操作を示す画像である。ターゲット画像には、複数のターゲットオブジェクトTO1,TO2,TO3,TO4と、ターゲット位置TP1,TP2と、が含まれる。ターゲット位置TP1,TP2は、ゲーム画像500内において、図3に示す位置に固定されている。背景画像とは、仮想空間内を、仮想視点に配置された仮想カメラが仮想視線方向に撮影した様子を表す動画像(後述)である。背景画像には、仮想空間に配置されるキャラクタCH等が含まれる。ゲームの進行に関する画像には、スタミナゲージSGと、ボルテージゲージVGと、メッセージMGと、が含まれる。 FIG. 3 shows an example of a game image of a music game executed by the terminal device 100. The game image 500 is an image displayed on the touch screen which is the output device 405. The game image 500 is a composite of a target image, a background image, and an image related to the progress of the game. The target image is an image showing an operation requested by the player. The target image includes a plurality of target objects TO1, TO2, TO3, TO4, and target positions TP1, TP2. The target positions TP1 and TP2 are fixed at the positions shown in FIG. 3 in the game image 500. The background image is a moving image (described later) showing a state in which a virtual camera arranged at a virtual viewpoint takes a picture in the virtual line-of-sight direction in the virtual space. The background image includes a character CH or the like arranged in the virtual space. Images relating to the progress of the game include a stamina gauge SG, a voltage gauge VG, and a message MG.

ターゲットオブジェクトには、それぞれに軌道TRが割り当てられる。ゲーム画像500には、2本の軌道TRが含まれ、各軌道上にターゲット位置TP1,TP2が配置される。ターゲットオブジェクトTO1,TO2,TO3,TO4は、再生される楽曲のリズムに合わせて、ゲーム画像500の上方からターゲット位置TP1,TP2に向かって、割り当てられた軌道TR上を移動する。 An orbit TR is assigned to each target object. The game image 500 includes two orbital TRs, and target positions TP1 and TP2 are arranged on each orbital. The target objects TO1, TO2, TO3, and TO4 move on the assigned orbit TR from above the game image 500 toward the target positions TP1 and TP2 in accordance with the rhythm of the music to be played.

ターゲットオブジェクトには複数の種類が存在し、種類に応じてプレイヤは異なる操作が求められる。例えば、ターゲットオブジェクトTO1,TO4は、プレイヤにタッチスクリーンへのタップ操作を求める。また、ターゲットオブジェクトTO2は、プレイヤにタッチスクリーンにおけるなぞり操作を求める。なぞり操作とは、スライドやフリックのように、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を移動させる操作である。また、ターゲットオブジェクトTO3は、2つのターゲットオブジェクトTO3−1,TO3−2を帯でつなげたものであり、ターゲットオブジェクトTO3−1,TO3−2がターゲット位置TP1を通過する間、プレイヤにタッチスクリーンに対する長押し操作を求める。長押し操作とは、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を移動させない操作である。 There are a plurality of types of target objects, and the player is required to perform different operations depending on the types. For example, the target objects TO1 and TO4 require the player to tap the touch screen. Further, the target object TO2 requires the player to perform a tracing operation on the touch screen. The tracing operation is an operation of moving the touch position while keeping the finger, the touch pen, or the like in contact with the touch screen, like a slide or a flick. Further, the target object TO3 is formed by connecting two target objects TO3-1 and TO3-2 with a band, and while the target objects TO3-1 and TO3-2 pass through the target position TP1, the player touches the touch screen. Ask for a long press operation. The long-press operation is an operation in which the touch position is not moved while the finger, touch pen, or the like is in contact with the touch screen.

プレイヤは、ターゲットオブジェクトがそれぞれの軌道TR上のターゲット位置に完全に重なったタイミングで、画面にタッチ等の操作をすることが求められる。ここで、ターゲットオブジェクトが、それぞれのターゲットオブジェクトに対応付けられた軌道上のターゲット位置に完全に重なるタイミングであって、プレイヤが操作を求められるタイミングを、ターゲット時点という。すなわち、ターゲットオブジェクトTO1,TO4については、ターゲットオブジェクトTO1,TO4がターゲット位置TP1,TP2に完全に重なったタイミングがターゲット時点であり、この時点でターゲットオブジェクトTO1,TO4をタッチする操作が求められる。なお、ターゲットオブジェクトTO1がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミングと、ターゲットオブジェクトTO4がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングとが一致している場合、ターゲットオブジェクトTO1,TO4が求める操作を同時押し操作という。また、ターゲットオブジェクトTO2については、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なったタイミングがターゲット時点であり、この時点でターゲットオブジェクトTO2へのタッチを開始し、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示す方向に、なぞり操作を行うことが求められる。また、ターゲットオブジェクトTO3については、ターゲットオブジェクトTO3−1がターゲット位置TP1に完全に重なったタイミング及びターゲットオブジェクトTO3−2がターゲット位置TP1に完全に重なったタイミングがターゲット時点である。ターゲットオブジェクトTO3−1が示すターゲット時点で、ターゲットオブジェクトTO3−1を指等でタッチし、そのまま指等をタッチスクリーンに接触し続け、ターゲットオブジェクトTO3−2が示すターゲット時点で、指等をタッチスクリーンから離すことが求められる。以下、長押し操作が対応付けられたターゲットオブジェクトについては、タッチを開始すべきターゲット時点からタッチを終了すべきターゲット時点までの期間を、「ターゲット期間」という。タップ操作又はなぞり操作が対応付けられたターゲットオブジェクトのターゲット期間は、ターゲット時点を含む期間であり、ターゲット時点よりも所定期間前の時点から、ターゲット時点から所定期間後の時点までの期間である。この所定期間は、ゲームの制作者により任意に設定される。また、ターゲットオブジェクトがターゲット位置に完全に重なるタイミングは、楽曲のリズムに同期するように設定される。 The player is required to perform an operation such as touching the screen at the timing when the target object completely overlaps the target position on each trajectory TR. Here, the timing at which the target object completely overlaps the target position on the trajectory associated with each target object, and the timing at which the player is requested to operate is referred to as the target time. That is, for the target objects TO1 and TO4, the timing when the target objects TO1 and TO4 completely overlap the target positions TP1 and TP2 is the target time point, and the operation of touching the target objects TO1 and TO4 is required at this point point. When the timing when the target object TO1 completely overlaps the target position TP1 and the timing when the target object TO4 completely overlaps the target position TP2 coincide with each other, the operations required by the target objects TO1 and TO4 are referred to as simultaneous pressing operations. Regarding the target object TO2, the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 is the target time point, and at this point, the touch to the target object TO2 is started in the direction indicated by the arrow AR of the target object TO2. , It is required to perform a tracing operation. Regarding the target object TO3, the timing when the target object TO3-1 completely overlaps the target position TP1 and the timing when the target object TO3-2 completely overlaps the target position TP1 are the target time points. At the target point indicated by the target object TO3-1, touch the target object TO3-1 with a finger or the like, continue to touch the touch screen with the finger or the like, and touch the finger or the like with the touch screen at the target point indicated by the target object TO3-2. It is required to keep away from. Hereinafter, for the target object associated with the long press operation, the period from the target time point at which the touch should be started to the target time point at which the touch should be ended is referred to as a "target period". The target period of the target object to which the tap operation or the tracing operation is associated is a period including the target time point, and is a period from a time point before the target time point to a time point after the target time point. This predetermined period is arbitrarily set by the creator of the game. Further, the timing at which the target object completely overlaps the target position is set so as to be synchronized with the rhythm of the music.

キャラクタCHは、仮想空間に配置された人物を表すものであり、所定の振り付けで踊る。所定の振り付けとは、例えば、再生される楽曲のリズムに同期するように姿勢を変化させる振り付けである。所定の振り付けと、ターゲットオブジェクトのターゲット時点とは、それぞれが楽曲のリズムに同期するように設定されるので、所定の振り付けに従って踊るキャラクタCHの姿勢の変化は、ターゲット時点(操作が求められるタイミング)に同期する。なお、ゲーム画像500には、一体のキャラクタCHが含まれているが、複数のキャラクタを含めてもよい。 The character CH represents a person placed in the virtual space and dances with a predetermined choreography. The predetermined choreography is, for example, a choreography that changes the posture so as to be synchronized with the rhythm of the musical piece to be played. Since the predetermined choreography and the target time point of the target object are set so as to be synchronized with the rhythm of the music, the change in the posture of the character CH dancing according to the predetermined choreography is the target time point (timing when the operation is required). Synchronize with. Although the game image 500 includes one character CH, a plurality of characters may be included.

スタミナゲージSGは、キャラクタCHの体力値を示す。体力値は、楽曲の開始時に上限値に設定されており、プレイヤがターゲットオブジェクトに対する操作を行う毎に減少する値である。ボルテージゲージVGは、プレイヤが行った操作に対する評価の合計値を示す。メッセージMGは、プレイヤが行った操作についての評価を示す。例えば、プレイヤの操作の巧拙に応じて、ゲーム画像500に、 “JUST PERFECT”、“PERFECT”、“GREAT”、“BAD”、“MISS”等の文字が表示される。“JUST PERFECT”が最も高い評価であり、以降、“PERFECT”、“GREAT”、“BAD”、“MISS”の順に評価は下がる。 The stamina gauge SG indicates the physical strength value of the character CH. The physical strength value is set to an upper limit value at the start of the music, and is a value that decreases each time the player performs an operation on the target object. The voltage gauge VG indicates the total value of evaluations for the operations performed by the player. The message MG indicates an evaluation of the operation performed by the player. For example, characters such as "JUST PERFECT", "PERFECT", "GREAT", "BAD", and "MISS" are displayed on the game image 500 according to the skill of the player's operation. "JUST PERFECT" has the highest evaluation, and thereafter, the evaluation goes down in the order of "PERFECT", "GREAT", "BAD", and "MISS".

ゲーム画像500に含まれるターゲットオブジェクトの種類や操作を求めるタイミング等のターゲットオブジェクトに関するデータ、及び、キャラクタCHに関するデータは、楽曲に対応付けて、記憶デバイス404に格納されている。また、プレイヤの操作に対する評価結果のデータも、記憶デバイス404に格納される。なお、これらのデータは、ゲームサーバ200に格納されてもよい。 The data related to the target object such as the type of the target object included in the game image 500 and the timing for requesting the operation, and the data related to the character CH are stored in the storage device 404 in association with the music. In addition, the evaluation result data for the player's operation is also stored in the storage device 404. These data may be stored in the game server 200.

図4に、端末装置100の概要構成を示す。端末装置100は、第1表示部101と、第2表示部102と、判定部103と、評価部104と、を備える。本実施形態において、CPU 401及び出力デバイス405が協働して、第1表示部101及び第2表示部102として機能し、CPU 401が、判定部103として機能し、CPU 401及び入力デバイス407が協働して、評価部104として機能する。 FIG. 4 shows an outline configuration of the terminal device 100. The terminal device 100 includes a first display unit 101, a second display unit 102, a determination unit 103, and an evaluation unit 104. In the present embodiment, the CPU 401 and the output device 405 cooperate to function as the first display unit 101 and the second display unit 102, the CPU 401 functions as the determination unit 103, and the CPU 401 and the input device 407 In cooperation, it functions as an evaluation unit 104.

第1表示部101は、タッチスクリーンにおいて、ターゲットオブジェクトを、ゲーム画像500に設定された軌道に沿って移動するように表示する。そして、第1表示部101は、ターゲット時点に、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示する。ここで、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るとは、ターゲットオブジェクトがそれぞれの軌道TR上のターゲット位置TP1,TP2に完全に重なることをいう。すなわち、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るタイミングは、ターゲット時点である。 The first display unit 101 displays the target object on the touch screen so as to move along the trajectory set in the game image 500. Then, the first display unit 101 displays the target object so as to reach the target position set on the orbit at the target time point. Here, when the target object reaches the target position set on the orbit, it means that the target object completely overlaps the target positions TP1 and TP2 on the respective orbits TR. That is, the timing at which the target object reaches the target position set on the orbit is the target time point.

図3のゲーム画像500のターゲットオブジェクトTO2を例とすると、第1表示部101は、ターゲットオブジェクトTO2を軌道TRに沿って移動させ、プレイヤになぞり操作を求めるタイミングで、ターゲットオブジェクトTO2をターゲット位置TP2に完全に重ねるように表示する。 Taking the target object TO2 of the game image 500 of FIG. 3 as an example, the first display unit 101 moves the target object TO2 along the trajectory TR and sets the target object TO2 at the target position TP2 at the timing of requesting the player to perform a tracing operation. Display so that it completely overlaps with.

図4の第2表示部102は、ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を、仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像(前述)、すなわち、背景画像を生成する。 The second display unit 102 of FIG. 4 generates an image (described above) showing a state in which the virtual space in which the guide object is arranged is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction, that is, a background image.

第2表示部102は、背景画像において、ガイドオブジェクトがターゲット時点において所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。 The second display unit 102 changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the background image in a manner associated with a predetermined operation at the target time point.

ここで、ガイドオブジェクトとは、ターゲットオブジェクト以外にゲーム画像内に表示されるものであって、プレイヤに求める操作をガイドするものである。 Here, the guide object is displayed in the game image in addition to the target object, and guides the operation required of the player.

例えば、ガイドオブジェクトは、仮想空間内において所定の振り付けで踊るキャラクタCHの少なくとも一部である。キャラクタCHの一部とは、例えば、キャラクタCHの右手先、左手先等であり、キャラクタCHのあらゆる部分が対象となる。所定の振り付けは、ターゲット時点に同期するように設定されるので、キャラクタCHの姿勢の変化は、ターゲット時点と同期し、キャラクタCHの一部の動きの変化もターゲット時点と同期する。 For example, the guide object is at least a part of the character CH that dances with a predetermined choreography in the virtual space. A part of the character CH is, for example, a right hand, a left hand, or the like of the character CH, and all parts of the character CH are targeted. Since the predetermined choreography is set to be synchronized with the target time point, the change in the posture of the character CH is synchronized with the target time point, and the change in the movement of a part of the character CH is also synchronized with the target time point.

また、所定操作とは、ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作であり、例えば、タッチスクリーンへのタップ操作、なぞり操作、長押し操作、同時押し操作等である。所定操作に対応付けられる態様とは、例えば、タップ操作の場合は、ガイドオブジェクトに近づく表示態様、なぞり操作の場合は、ガイドオブジェクトがなぞり操作の方向を示す表示態様、長押し操作の場合は、長押し操作が求められている間、ガイドオブジェクトに近づいた状態で表示される表示態様、同時押し操作の場合は、複数のガイドオブジェクトを表示し、それらのガイドオブジェクトに近づく表示態様等である。以下では、まず、所定操作がなぞり操作の場合の表示態様について説明する。 Further, the predetermined operation is an operation associated with the target object, for example, a tap operation on the touch screen, a tracing operation, a long press operation, a simultaneous press operation, and the like. The mode associated with the predetermined operation is, for example, a display mode in which the guide object approaches the guide object in the case of a tap operation, a display mode in which the guide object indicates the direction of the trace operation in the case of a trace operation, and a long press operation. A display mode in which the guide objects are displayed while the long press operation is required, and a display mode in which a plurality of guide objects are displayed and the guide objects are approached in the case of the simultaneous press operation. In the following, first, a display mode when the predetermined operation is a tracing operation will be described.

第2表示部102は、タッチスクリーンにおいて、キャラクタCHの一部を、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトが示すターゲット方向に移動するように表示する。ターゲット方向とは、プレイヤに求める操作の方向である。例えば、ターゲットオブジェクトTO2の場合、矢印ARが示す方向(右方向)がターゲット方向である。 On the touch screen, the second display unit 102 displays a part of the character CH so as to move in the target direction indicated by the target object at the target time point. The target direction is the direction of the operation required of the player. For example, in the case of the target object TO2, the direction indicated by the arrow AR (right direction) is the target direction.

例えば、キャラクタCHの一部を右手先とすると、第2表示部102は、ゲーム画像500において、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングで、キャラクタCHの右手先が、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示す方向に移動するように表示する。 For example, assuming that a part of the character CH is the right hand, the second display unit 102 shows that the right hand of the character CH is the target object TO2 at the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 in the game image 500. Display so that it moves in the direction indicated by the arrow AR.

具体的には、第2表示部102は、タッチスクリーンにおいて、キャラクタが配置される仮想空間内を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を、ゲーム画像500の背景画像として表示し、後述する判定部103の判定に基づいて仮想視点及び/または仮想視線方向を変化させることにより、キャラクタCHの一部が、ターゲット時点において、ターゲット方向に移動するように表示する。 Specifically, the second display unit 102 displays, on the touch screen, an image showing a state in which the virtual space in which the character is arranged is viewed from a virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction as a background image of the game image 500. By changing the virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction based on the determination of the determination unit 103 described later, a part of the character CH is displayed so as to move in the target direction at the target time point.

図4の判定部103は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた動きと、ターゲットオブジェクトがターゲット位置TP1,TP2に完全に重なったタイミングにおけるガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かを、ターゲットオブジェクトがターゲット位置TP1,TP2に完全に重なるタイミングよりも前に判定する。すなわち、ターゲット時点よりも前のタイミングで、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かを判定する。なお、判定部103が判定を行うタイミングはゲームの制作者が任意に設定することができる。第2表示部102は、判定部103により一致していないと判定されると、仮想視点及び/又は仮想視線方向を変化させる。 In the determination unit 103 of FIG. 4, the target object determines whether or not the movement associated with the target object and the movement of the guide object at the timing when the target object completely overlaps the target positions TP1 and TP2 match. Judgment is made before the timing when the target positions TP1 and TP2 completely overlap. That is, it is determined whether or not the movement of the operation associated with the target object and the movement of the guide object at the target time match at a timing before the target time. The timing at which the determination unit 103 makes a determination can be arbitrarily set by the creator of the game. When the determination unit 103 determines that the second display unit 102 does not match, the second display unit 102 changes the virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction.

以下、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点を変化させる手法を説明する。 Hereinafter, a method of changing the virtual viewpoint when the guide object does not move in the direction of the tracing operation indicated by the target object will be described.

図5(a)は、上方から見た仮想空間600と仮想視点601及び仮想視線方向602との位置関係を示し、図5(b)は、仮想視点601から仮想視線方向602に見た仮想空間600の様子を表すゲーム画像500を示す。図5(a)の直線621及び直線622は仮想視点の位置と仮想視線方向を表すためのものである。直線621と直線622との交点623は仮想カメラの初期位置を示し、直線622の方向は、仮想カメラの初期視線方向を示す。仮想カメラは交点623上に位置し、この仮想カメラが仮想視点601から仮想視線方向602に撮影した様子が図5(b)に示すゲーム画像500である。 FIG. 5A shows the positional relationship between the virtual space 600 viewed from above, the virtual viewpoint 601 and the virtual line-of-sight direction 602, and FIG. 5B shows the virtual space seen from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602. A game image 500 showing the state of 600 is shown. The straight line 621 and the straight line 622 in FIG. 5A are for representing the position of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction. The intersection 623 of the straight line 621 and the straight line 622 indicates the initial position of the virtual camera, and the direction of the straight line 622 indicates the initial line-of-sight direction of the virtual camera. The virtual camera is located on the intersection 623, and the game image 500 shown in FIG. 5B shows a state in which the virtual camera has taken a picture from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602.

図5(a)は、仮想空間600のキャラクタCHの正面に、仮想視点601が配置され、仮想視点601からキャラクタCHの方向に仮想視線方向602が向いていることを示している。また、図5(b)のゲーム画像500は、仮想空間600において、楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊るキャラクタCHの右手先501が、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。また、キャラクタCHは、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるまで静止し続けるものとする。このような場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動き(右方向へのなぞり操作)と、キャラクタCHの右手先501の動き(静止)とは一致しないと判定する。 FIG. 5A shows that the virtual viewpoint 601 is arranged in front of the character CH in the virtual space 600, and the virtual line-of-sight direction 602 is directed from the virtual viewpoint 601 to the character CH. Further, in the game image 500 of FIG. 5B, in the virtual space 600, the right hand 501 of the character CH dancing in choreography according to the rhythm of the music is before the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2. It shows that it is stationary at the timing of. Further, the character CH shall continue to stand still until the target object TO2 completely overlaps the target position TP2. In such a case, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 (tracing operation to the right) does not match the movement of the right hand 501 of the character CH (stationary).

判定部103により、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動きと、キャラクタCHの右手先501の動きと、が一致しないと判定されると、第2表示部102は、キャラクタCHの右手先501のゲーム画像500内での表示位置が、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向に移動するように、なぞり操作が求められるタイミング(ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミング、ターゲット時点)よりも所定時間前に、仮想視点を水平方向に移動する。なお、所定時間は、ゲームの制作者等が任意に設定でき、所定時間は0であってもよい。 When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 and the movement of the right hand 501 of the character CH do not match, the second display unit 102 determines that the movement of the right hand 501 of the character CH does not match. Than the timing when the tracing operation is required (the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2, the target time) so that the display position in the game image 500 moves in the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2. Move the virtual viewpoint horizontally before a predetermined time. The predetermined time can be arbitrarily set by the creator of the game, and the predetermined time may be 0.

図6(a)に、移動後の仮想視点603及び仮想視線方向602を示し、図6(b)に、移動後の仮想視点603から仮想視線方向602に見た仮想空間600の様子を示すゲーム画像500を示す。第2表示部102は、仮想視点を、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向と逆方向に、水平移動する。仮想視点を仮想視点601から仮想視点603に変更すると、図6(b)に示すように、キャラクタCHの右手先501のゲーム画像500内での表示位置を、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示す方向と同じ方向(矢印502)に移動させることができる。これにより、キャラクタの一部が静止している場合であっても、なぞり操作が求められる方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。 FIG. 6 (a) shows the virtual viewpoint 603 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 6 (b) shows the state of the virtual space 600 as seen from the virtual viewpoint 603 after the movement in the virtual line-of-sight direction 602. Image 500 is shown. The second display unit 102 horizontally moves the virtual viewpoint in the direction opposite to the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2. When the virtual viewpoint is changed from the virtual viewpoint 601 to the virtual viewpoint 603, as shown in FIG. 6B, the display position of the character CH's right hand 501 in the game image 500 is indicated by the arrow AR of the target object TO2. Can be moved in the same direction as (arrow 502). As a result, even when a part of the character is stationary, it is possible to make it appear that the part of the character is moving in the direction in which the tracing operation is required.

次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合の、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる手法を説明する。 Next, a method of changing the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction when the direction of the tracing operation indicated by the target object and the moving direction of the guide object are different will be described.

図7(a),(b)に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合のゲーム画像500と、仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。この例は、判定部103の判定に従って仮想視点及び仮想視線方向が変更されない場合の仮想空間の様子を示している。図7(a)は、仮想空間600のキャラクタCHの正面に、仮想視点601が配置され、キャラクタCHの方向に仮想視線方向602が向いていることを表している。また、図7(b)のゲーム画像500は、仮想空間600に配置されたキャラクタCHが楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊っており、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングで、キャラクタCHの右手先501が矢印503の方向に動く様子を示している。 7 (a) and 7 (b) show an example of the game image 500, the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction when the direction of the tracing operation indicated by the target object and the moving direction of the guide object are different. This example shows the state of the virtual space when the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are not changed according to the determination of the determination unit 103. FIG. 7A shows that the virtual viewpoint 601 is arranged in front of the character CH in the virtual space 600, and the virtual line-of-sight direction 602 is directed in the direction of the character CH. Further, in the game image 500 of FIG. 7B, the character CH arranged in the virtual space 600 dances in a choreography that matches the rhythm of the music, and the character at the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2. It shows how the right hand 501 of the CH moves in the direction of the arrow 503.

図7(b)に示すようにキャラクタが踊っている場合、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向(矢印ARの方向)と、ガイドオブジェクトであるキャラクタCHの右手先501の動く方向(矢印503の方向)とは異なる。このように、ターゲット時点においてターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合、第2表示部102は、後述の図8(a)に示すように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる。 When the character is dancing as shown in FIG. 7B, the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2 (the direction of the arrow AR) and the moving direction of the right hand 501 of the character CH, which is the guide object, at the time of the target. (Direction of arrow 503) is different. In this way, when the direction of the tracing operation indicated by the target object at the target time and the moving direction of the guide object are different, the second display unit 102 sets the virtual viewpoint and virtual as shown in FIG. 8A described later. Change the line-of-sight direction.

まず、判定部103は、ターゲット時点よりも前のタイミング(例えば、ターゲットオブジェクトTO2がゲーム画像500に表示されたタイミング)で判定を開始する。判定部103が、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタCHの右手先の動きとは一致しないと判定すると、第2表示部102は、判定部103により判定がされたタイミングよりも後の時点であって、ターゲット時点よりも所定時間前の時点で、キャラクタCHの右手先501の動く方向が、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向と同じになるように、仮想視点及び仮想視線方向を変更する。 First, the determination unit 103 starts the determination at a timing before the target time point (for example, the timing when the target object TO2 is displayed on the game image 500). When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 does not match the movement of the right hand of the character CH at the time of the target, the second display unit 102 determines by the determination unit 103. Virtually, the direction of movement of the right hand 501 of the character CH is the same as the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2 at a time point after the timing and a predetermined time before the target time point. Change the viewpoint and virtual line-of-sight direction.

図8(a)に、変更後の仮想視点604及び仮想視線方向605を示し、図8(b)に、仮想視点及び仮想視線方向を変更した場合のゲーム画像500を示す。第2表示部102は、仮想視点を、正面(仮想視点601)からキャラクタCHの背面(仮想視点604)へ移動し、仮想視線方向をキャラクタCHの正面方向(仮想視線方向602)からキャラクタCHの背面方向(仮想視線方向605)に向ける。このように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させると、図8(b)に示すように、キャラクタCHの右手先501の動きを、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示すなぞり操作の方向と同じ方向(矢印504)に動くように見せることができる。 FIG. 8A shows the changed virtual viewpoint 604 and the virtual line-of-sight direction 605, and FIG. 8B shows the game image 500 when the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are changed. The second display unit 102 moves the virtual viewpoint from the front (virtual viewpoint 601) to the back of the character CH (virtual viewpoint 604), and changes the virtual line-of-sight direction from the front direction of the character CH (virtual line-of-sight direction 602) to the character CH. Turn to the back direction (virtual line-of-sight direction 605). When the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are changed in this way, as shown in FIG. 8B, the movement of the right hand 501 of the character CH is in the same direction as the direction of the tracing operation indicated by the arrow AR of the target object TO2. It can be made to appear to move in the direction of (arrow 504).

なお、なぞり操作が求められるタイミングにおいて、ゲーム画像500にキャラクタCHの背面が表示されており、キャラクタCHの右手先501がなぞり操作の方向と逆の場合には、第2表示部102は、仮想視点を、キャラクタCHの背面からキャラクタCHの正面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタCHの背面方向からキャラクタCHの正面方向に向ける。 When the back surface of the character CH is displayed on the game image 500 at the timing when the tracing operation is required and the right hand 501 of the character CH is opposite to the direction of the tracing operation, the second display unit 102 is virtual. The viewpoint is moved from the back surface of the character CH to the front surface of the character CH, and the virtual line-of-sight direction is directed from the back surface direction of the character CH to the front direction of the character CH.

次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる手法を説明する。 Next, a method of changing the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction when the guide object does not move in the direction of the tracing operation indicated by the target object will be described.

図5(b)に示すように、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミング(ターゲット時点)より前で、キャラクタCHの右手先501が静止し、ターゲット時点においても継続して静止している場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動きと、キャラクタCHの右手先の動きとは一致しないと判定する。そして、第2表示部102は、キャラクタの一部が、ターゲット時点において、ターゲット方向に移動するように、ターゲット時点よりも所定時間前に、キャラクタを中心として仮想視点を回転し、回転の間、キャラクタの方向に仮想視線方向を設定する。 As shown in FIG. 5B, before the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 (target time point), the right hand 501 of the character CH is stationary, and is continuously stationary even at the target time point. If so, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 does not match the movement of the right hand of the character CH. Then, the second display unit 102 rotates the virtual viewpoint around the character at a predetermined time before the target time so that a part of the character moves in the target direction at the target time, and during the rotation, Set the virtual line-of-sight direction in the direction of the character.

図9(a)に、変更後の仮想視点及び仮想視線方向を示し、図9(b)に、仮想視点及び仮想視線方向を変更した場合のゲーム画像を示す。第2表示部102は、図9(a)に示すように、キャラクタCHを中心に仮想視点を回転することにより、仮想視点を、仮想視点601から仮想視点606に移動し、仮想視線方向をキャラクタCHの方向を向いたまま、仮想視線方向602から仮想視線方向607へ変更する。このように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させると、図9(b)に示すように、キャラクタCHの右手先501のゲーム画像500内での表示位置を、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示すなぞり操作の方向と同じ方向(矢印505)に移動させることができる。 FIG. 9A shows the changed virtual viewpoint and virtual line-of-sight direction, and FIG. 9B shows a game image when the virtual viewpoint and virtual line-of-sight direction are changed. As shown in FIG. 9A, the second display unit 102 moves the virtual viewpoint from the virtual viewpoint 601 to the virtual viewpoint 606 by rotating the virtual viewpoint around the character CH, and sets the virtual line-of-sight direction as a character. The virtual line-of-sight direction 602 is changed to the virtual line-of-sight direction 607 while facing the CH direction. When the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are changed in this way, as shown in FIG. 9B, the arrow AR of the target object TO2 indicates the display position of the right hand 501 of the character CH in the game image 500. It can be moved in the same direction as the tracing operation direction (arrow 505).

次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点を変化させる他の手法を説明する。以下では、第2表示部102は、ガイドオブジェクトが、ターゲット時点において、ターゲット位置を通過するように表示する。 Next, another method of changing the virtual viewpoint when the guide object does not move in the direction of the tracing operation indicated by the target object will be described. In the following, the second display unit 102 displays the guide object so as to pass through the target position at the target time point.

図10(a)は、仮想空間600のキャラクタCHの正面に仮想視点601が配置され、キャラクタCHの方向に仮想視線方向602が向いていることを示している。また、図10(b)のゲーム画像500は、仮想空間600において、楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊るキャラクタCHの左手先506が、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングよりも前で静止している様子を表している。キャラクタCHは、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるまで静止し続けるものとする。 FIG. 10A shows that the virtual viewpoint 601 is arranged in front of the character CH in the virtual space 600, and the virtual line-of-sight direction 602 is directed in the direction of the character CH. Further, in the game image 500 of FIG. 10B, in the virtual space 600, the left hand 506 of the character CH dancing in choreography according to the rhythm of the music is before the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2. It shows that it is stationary. The character CH shall remain stationary until the target object TO2 completely overlaps the target position TP2.

図10(b)に示すように、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで、キャラクタCHの右手先501が静止し、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングまで静止し続ける場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動き(右方向へのなぞり操作)と、キャラクタCHの右手先の動き(静止)とは一致しないと判定する。判定部103により一致しないと判定されると、第2表示部102は、キャラクタCHの左手先506が、ターゲット時点において、ターゲット方向にターゲット位置TP2を通過させるように、ターゲット時点よりも所定時間前に、仮想視点を移動する。 As shown in FIG. 10B, the right hand 501 of the character CH comes to rest and the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 at a timing before the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2. When the determination unit 103 continues to stand still until the timing, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 (tracing operation to the right) does not match the movement of the right hand of the character CH (stationary). When the determination unit 103 determines that they do not match, the second display unit 102 determines that the left hand 506 of the character CH passes the target position TP2 in the target direction at the target time, a predetermined time before the target time. To move the virtual viewpoint.

図11(a)に、移動後の仮想視点608,609及び仮想視線方向602を示し、図11(b)に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像を示す。第2表示部102は、ターゲット時点よりも所定時間前に、図11(a)に示すように、キャラクタCHの左手先506がターゲット位置TP2に重なる位置まで、仮想視点を前方に移動し(仮想視点608)、ターゲット時点で、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向と逆方向に移動する(仮想視点609)。このように、仮想視点の位置を変化させると、図11(b)に示すように、静止しているキャラクタCHの左手先506のゲーム画像500内での表示位置を、なぞり操作が求められるタイミングよりも前のタイミングで、ターゲット位置TP2に重ね、なぞり操作が求められるタイミングで、なぞり操作の方向に移動するように見せることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタCHの左手先506に触れて同じ方向(矢印507)にタッチ位置を移動させることにより、正確ななぞり操作を行うことができる。 FIG. 11A shows the virtual viewpoints 608 and 609 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 11B shows a game image when the virtual viewpoint is moved. As shown in FIG. 11A, the second display unit 102 moves the virtual viewpoint forward to a position where the left hand 506 of the character CH overlaps the target position TP2, as shown in FIG. 11A, before the target time point. The viewpoint 608) moves in the direction opposite to the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2 at the target time (virtual viewpoint 609). When the position of the virtual viewpoint is changed in this way, as shown in FIG. 11B, the timing at which the tracing operation is required to trace the display position of the stationary character CH on the left hand 506 in the game image 500. It can be overlapped with the target position TP2 at a timing earlier than that, and it can be made to appear to move in the direction of the tracing operation at the timing when the tracing operation is required. As a result, the player can perform an accurate tracing operation by touching the left hand 506 of the character CH and moving the touch position in the same direction (arrow 507).

次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが一致する場合の、仮想視点を変化させる他の手法を説明する。以下では、判定部103が、ターゲットオブジェクトに対応付けられたなぞり操作の動きと、ガイドオブジェクトの動きの方向とが一致していると判定すると、第2表示部102は、ガイドオブジェクトが、ターゲット時点においてターゲット位置を通過するように表示する。 Next, another method of changing the virtual viewpoint when the direction of the tracing operation indicated by the target object and the moving direction of the guide object match will be described. In the following, when the determination unit 103 determines that the movement of the tracing operation associated with the target object and the direction of the movement of the guide object match, the second display unit 102 determines that the guide object is at the target time point. Is displayed so that it passes through the target position.

図12(a),(b)に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが同じ場合のゲーム画像500と、仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。この例は、仮想視点及び仮想視線方向が変更されない場合の仮想空間の様子を示している。図12(a)は、仮想空間600のキャラクタCHの正面に仮想視点601が配置され、キャラクタCHの方向に仮想視線方向602が向いていることを示している。また、図12(b)のゲーム画像500は、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングで、キャラクタCHの左手先506が、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARの方向と同じ方向(矢印508の方向)に動く様子を表している。このように、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが同じ場合に、第2表示部102は、ガイドオブジェクトが、ターゲット位置を通過するように、仮想視点を変化させる。 12 (a) and 12 (b) show an example of the game image 500 in which the direction of the tracing operation indicated by the target object and the moving direction of the guide object are the same, and the virtual viewpoint and virtual line-of-sight directions. This example shows the state of the virtual space when the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are not changed. FIG. 12A shows that the virtual viewpoint 601 is arranged in front of the character CH in the virtual space 600, and the virtual line-of-sight direction 602 is directed in the direction of the character CH. Further, in the game image 500 of FIG. 12B, at the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2, the left hand 506 of the character CH is in the same direction as the arrow AR of the target object TO2 (arrow 508). It shows how it moves in the direction). In this way, when the direction of the tracing operation indicated by the target object and the moving direction of the guide object are the same at the time of the target, the second display unit 102 displays the virtual viewpoint so that the guide object passes through the target position. To change.

まず、判定部103が、ターゲット時点よりも前のタイミングで、判定を開始する。判定部103が、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられるなぞり操作の方向と、キャラクタCHの左手先506の移動方向とが一致すると判定すると、第2表示部102は、キャラクタCHの左手先506が、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングで、ターゲット位置TP2を通過させるように、ターゲット時点よりも所定時間前に、仮想視点を移動する。 First, the determination unit 103 starts the determination at a timing before the target time. When the determination unit 103 determines that the direction of the tracing operation associated with the target object TO2 matches the moving direction of the left hand 506 of the character CH, the second display unit 102 determines that the left hand 506 of the character CH is the target. The virtual viewpoint is moved before a predetermined time before the target time so that the object TO2 passes through the target position TP2 at the timing when the object TO2 completely overlaps the target position TP2.

図13(a)に、移動後の仮想視点610及び仮想視線方向602を示し、図13(b)に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像500を示す。第2表示部102は、ターゲット時点よりも所定時間前に、図13(a)に示すように、仮想視点を、キャラクタCHの左手先506がターゲット位置TP2に重なる位置まで前方に、かつ、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向と逆方向に水平移動する(仮想視点610)。ここで、所定時間は、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なったタイミングと、キャラクタCHの左手先506が矢印方向508に動き始めるタイミングとが一致するように設定されるものとする。このように、仮想視点を変更すると、図13(b)に示すように、キャラクタCHの左手先506のゲーム画像500内での表示位置を、なぞり操作が求められるタイミングで、ターゲット位置TP2からターゲット方向に移動させることができ、プレイヤはキャラクタCHの左手先506に触れて同じ方向(矢印508)に移動させることにより、正確ななぞり操作を行うことができる。 FIG. 13A shows the virtual viewpoint 610 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 13B shows the game image 500 when the virtual viewpoint is moved. As shown in FIG. 13A, the second display unit 102 sets the virtual viewpoint forward to a position where the left hand 506 of the character CH overlaps the target position TP2 and targets the target at a predetermined time before the target time. It moves horizontally in the direction opposite to the direction of the tracing operation indicated by the object TO2 (virtual viewpoint 610). Here, it is assumed that the predetermined time is set so that the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 and the timing when the left hand 506 of the character CH starts to move in the arrow direction 508 coincide with each other. When the virtual viewpoint is changed in this way, as shown in FIG. 13B, the display position of the left hand 506 of the character CH in the game image 500 is targeted from the target position TP2 at the timing when the tracing operation is required. It can be moved in a direction, and the player can perform an accurate tracing operation by touching the left hand 506 of the character CH and moving it in the same direction (arrow 508).

次に、所定操作がタップ操作の場合の表示形態について説明する。 Next, a display form when the predetermined operation is a tap operation will be described.

まず、判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作(タップ操作)の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部103は、例えば、ガイドオブジェクトがターゲット時点で、画面前方に近づくように移動する場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第2表示部102は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット時点で、ガイドオブジェクトに近づくように仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。 First, the determination unit 103 determines whether or not the movement of the operation (tap operation) associated with the target object matches the movement of the guide object at the time of the target. Here, in the determination unit 103, for example, when the guide object moves toward the front of the screen at the target time, the movement of the operation associated with the target object and the movement of the guide object at the target time are different. Judge that they match. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object does not match the movement of the guide object at the target time, the second display unit 102 displays the target time on the touch screen. Then, change the virtual viewpoint so that it approaches the guide object. A specific example is shown below.

図14(a),(b)に、ガイドオブジェクト(キャラクタCHの右手先501)が静止している場合のゲーム画像と、そのときの仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図14(a)は、上方から見た仮想空間600と仮想視点601及び仮想視線方向602との位置関係を示し、図14(b)は、仮想視点601から仮想視線方向602に見た仮想空間600の様子を表すゲーム画像500を示す。図14(b)のゲーム画像500は、仮想空間600において、キャラクタCHの右手先501が、ターゲットオブジェクトTO1がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタCHは、ターゲットオブジェクトTO1がターゲット位置TP1に完全に重なるまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO1に対応付けられる操作の動き(タップ操作)と、キャラクタCHの右手先501の動き(静止)とは一致しないと判定する。 14 (a) and 14 (b) show a game image when the guide object (right hand 501 of the character CH) is stationary, and an example of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction at that time. FIG. 14A shows the positional relationship between the virtual space 600 viewed from above, the virtual viewpoint 601 and the virtual line-of-sight direction 602, and FIG. 14B shows the virtual space seen from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602. A game image 500 showing the state of 600 is shown. The game image 500 of FIG. 14B shows a state in which the right hand 501 of the character CH is stationary in the virtual space 600 at a timing before the timing at which the target object TO1 completely overlaps the target position TP1. There is. It is assumed that the character CH remains stationary until the target object TO1 completely overlaps the target position TP1. In such a case, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO1 (tap operation) does not match the movement of the right hand 501 of the character CH (stationary).

図15(a)に移動後の仮想視点611及び仮想視線方向602を示し、図15(b)に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像500を示す。判定部103により、ターゲットオブジェクトTO2に対応付けられる操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタCHの右手先501の動きと、が一致しないと判定されると、第2表示部102は、ゲーム画像500において、ターゲットオブジェクトTO1がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミングで、キャラクタCHの右手先501が、ゲーム画像500の中央により大きく表示されるように、仮想視点を移動する(仮想視点611)。そして、第2表示部102は、ターゲットオブジェクトTO1がターゲット位置TP1を通過し終えると、仮想視点を、元の仮想視点601に戻す。このように、仮想視点を変化させると、タップ操作のタイミングに合わせてキャラクタの右手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、右手先を前方に振ってタップ操作のタイミングをガイドしているように見せることができる。 FIG. 15A shows the virtual viewpoint 611 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 15B shows the game image 500 when the virtual viewpoint is moved. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO2 and the movement of the right hand 501 of the character CH at the time of the target do not match, the second display unit 102 displays the game image 500. At the timing when the target object TO1 completely overlaps the target position TP1, the virtual viewpoint is moved so that the right hand 501 of the character CH is displayed larger in the center of the game image 500 (virtual viewpoint 611). Then, when the target object TO1 finishes passing through the target position TP1, the second display unit 102 returns the virtual viewpoint to the original virtual viewpoint 601. In this way, when the virtual viewpoint is changed, the appearance of the character's right hand changes according to the timing of the tap operation, and it seems as if the character swings the right hand forward to guide the timing of the tap operation. Can be shown to.

次に、所定操作が長押し操作の場合の表示形態について説明する。 Next, a display form when the predetermined operation is a long press operation will be described.

まず、判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作(長押し操作)の動きと、ターゲット期間のガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部103は、例えば、ガイドオブジェクトがターゲット期間の開始時点に、画面前方に近づくように表示位置が移動し、ターゲット期間の間、継続して画面に近づいたままガイドオブジェクトが表示される場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第2表示部102は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット期間の間、ガイドオブジェクトに近づくよう仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。 First, the determination unit 103 determines whether or not the movement of the operation (long press operation) associated with the target object matches the movement of the guide object during the target period. Here, for example, the determination unit 103 moves the display position so that the guide object approaches the front of the screen at the start of the target period, and the guide object is displayed while continuously approaching the screen during the target period. If so, it is determined that the movement of the operation associated with the target object matches the movement of the guide object at the time of the target. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object does not match the movement of the guide object at the time of the target, the second display unit 102 displays the target period on the touch screen. During that time, change the virtual viewpoint to get closer to the guide object. A specific example is shown below.

図16(a),(b)に、ガイドオブジェクト(キャラクタCHの右手先501)が静止している場合のゲーム画像と、そのときの仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図16(a)は、上方から見た仮想空間600と仮想視点601及び仮想視線方向602との位置関係を示し、図16(b)は、仮想視点601から仮想視線方向602に見た仮想空間600の様子を表すゲーム画像500を示す。図16(b)のゲーム画像500は、仮想空間600において、キャラクタCHの右手先501が、ターゲットオブジェクトTO3−1がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタCHは、ターゲットオブジェクトTO3−2がターゲット位置TP1を通過するまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO3に対応付けられる操作の動き(長押し操作)と、キャラクタCHの右手先501の動き(静止)とは一致しないと判定する。 16 (a) and 16 (b) show a game image when the guide object (right hand 501 of the character CH) is stationary, and an example of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction at that time. FIG. 16A shows the positional relationship between the virtual space 600 viewed from above, the virtual viewpoint 601 and the virtual line-of-sight direction 602, and FIG. 16B shows the virtual space seen from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602. A game image 500 showing the state of 600 is shown. The game image 500 of FIG. 16B shows a state in which the right hand 501 of the character CH is stationary in the virtual space 600 at a timing before the timing at which the target object TO3-1 completely overlaps the target position TP1. Represents. It is assumed that the character CH remains stationary until the target object TO3-2 passes the target position TP1. In such a case, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO3 (long press operation) does not match the movement of the right hand 501 of the character CH (stationary).

図17(a)に移動後の仮想視点612及び仮想視線方向602を示し、図17(b)に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像500を示す。判定部103により、ターゲットオブジェクトTO3に対応付けられる操作の動きと、キャラクタCHの右手先501の動きと、が一致しないと判定されると、第2表示部は、ゲーム画像500において、ターゲット期間の開始時点(ターゲットオブジェクトTO3−1がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミング)において、キャラクタCHの右手先501が画面の中央により大きく表示されるように、仮想視点を移動する(仮想視点612)。そして、第2表示部102は、ターゲット期間の終了時点(ターゲットオブジェクトTO3−2がターゲット位置TP1に完全に重なるタイミング)になるまで、仮想視点612の位置を維持し、ターゲット期間の終了時点になると、元の仮想視点601に戻す。このように仮想視点を変化させると、長押し操作が求められる期間に合わせて、キャラクタの右手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、右手先を前方に突き出して長押し操作の開始及び終了タイミングをガイドしているように見せることができる。 FIG. 17A shows the virtual viewpoint 612 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 17B shows the game image 500 when the virtual viewpoint is moved. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object TO3 and the movement of the right hand 501 of the character CH do not match, the second display unit sets the target period in the game image 500. At the start point (timing when the target object TO3-1 completely overlaps the target position TP1), the virtual viewpoint is moved so that the right hand 501 of the character CH is displayed larger in the center of the screen (virtual viewpoint 612). Then, the second display unit 102 maintains the position of the virtual viewpoint 612 until the end time of the target period (the timing when the target object TO3-2 completely overlaps the target position TP1), and when the end time of the target period is reached. , Return to the original virtual viewpoint 601. When the virtual viewpoint is changed in this way, the appearance of the character's right hand changes according to the period for which the long press operation is required, and the character pushes the right hand forward to start and end the long press operation. You can make it look like you are guiding the timing.

次に、所定操作が同時押し操作の場合の表示形態について説明する。 Next, a display form when the predetermined operation is a simultaneous pressing operation will be described.

同時押し操作とは、タッチスクリーン内の複数の箇所に対し同時にタップ操作を行うことであり、同時押し操作の場合は、ガイドオブジェクトを、同時にタップ操作が求められる数と同じ数だけ用いる。例えば、2つのターゲットオブジェクトTO1,TO4に対し同時押し操作が求められる場合は、ガイドオブジェクトをキャラクタCHの右手先501及び左手先506の2つと決定する。 The simultaneous pressing operation is to perform a tap operation on a plurality of locations on the touch screen at the same time. In the case of the simultaneous pressing operation, the same number of guide objects as the number of guide objects required to be tapped at the same time are used. For example, when two target objects TO1 and TO4 are required to be pressed at the same time, the guide objects are determined to be two, the right hand 501 and the left hand 506 of the character CH.

まず、判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作(同時押し操作)の動きと、ターゲット時点での複数のガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部103は、例えば、複数のガイドオブジェクトがターゲット時点で、画面前方に近づくように移動する場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部103により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第2表示部102は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット時点で、複数のガイドオブジェクトに近づくように仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。 First, the determination unit 103 determines whether or not the movement of the operation (simultaneous push operation) associated with the target object matches the movement of the plurality of guide objects at the time of the target. Here, for example, when a plurality of guide objects move toward the front of the screen at the target time, the determination unit 103 determines the movement of the operation associated with the target object and the movement of the guide object at the target time. Is determined to match. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target object does not match the movement of the guide object at the target time, the second display unit 102 displays the target time on the touch screen. Then, change the virtual viewpoint so that it approaches multiple guide objects. A specific example is shown below.

図18(a),(b)に、ガイドオブジェクト(キャラクタCHの右手先501、左手先506)が静止している場合のゲーム画像と、その時の仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図18(a)は、上方から見た仮想空間600と仮想視点601及び仮想視線方向602との位置関係を示し、図18(b)は、仮想視点601から仮想視線方向602に見た仮想空間600の様子を表すゲーム画像500を示す。図18(b)のゲーム画像500は、ターゲットオブジェクトTO1,TO4のターゲット時点は同じであり、仮想空間600において、キャラクタCHの右手先501、左手先506が、ターゲットオブジェクトTO1,TO4がターゲット位置TP1,TP2に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタCHは、ターゲットオブジェクトTO1,TO4がターゲット位置TP1,TP2に完全に重なるまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO1,TO4に対応付けられる操作の動き(同時押し操作)と、キャラクタCHの右手先501、左手先506の動き(静止)とは一致しないと判定する。 18 (a) and 18 (b) show a game image when the guide objects (right hand 501 and left hand 506 of the character CH) are stationary, and an example of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction at that time. FIG. 18A shows the positional relationship between the virtual space 600 viewed from above, the virtual viewpoint 601 and the virtual line-of-sight direction 602, and FIG. 18B shows the virtual space seen from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602. A game image 500 showing the state of 600 is shown. In the game image 500 of FIG. 18B, the target time points of the target objects TO1 and TO4 are the same, and in the virtual space 600, the right hand 501 and the left hand 506 of the character CH are the target objects TO1 and TO4 are the target positions TP1. , Shows that it is stationary at a timing before the timing when it completely overlaps with TP2. It is assumed that the character CH continues to stand still until the target objects TO1 and TO4 completely overlap the target positions TP1 and TP2. In such a case, the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target objects TO1 and TO4 (simultaneous pressing operation) does not match the movement of the right hand 501 and the left hand 506 of the character CH (stationary). To do.

図19(a)に移動後の仮想視点613及び仮想視線方向602を示し、図19(b)に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像500を示す。判定部103により、ターゲットオブジェクトTO1,TO4に対応付けられる操作の動きと、キャラクタCHの右手先501、左手先506の動きと、が一致しないと判定されると、第2表示部102は、ゲーム画像500において、ターゲットオブジェクトTO1,TO4がターゲット位置TP1,TP2に完全に重なるタイミングで、キャラクタCHの右手先501、左手先506がゲーム画像500においてより大きく表示されるよう、仮想視点を移動する(仮想視点613)。そして、第2表示部102は、ターゲットオブジェクトTO1,TO4がターゲット位置TP1,TP2を通過し終えると、仮想視点を、元の仮想視点601に戻す。このように、仮想視点を変化させると、同時押し操作のタイミングに合わせて、キャラクタの右手先及び左手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、両手を前方に振ってタップ操作の同時押しのタイミングをガイドしているように見せることができる。 FIG. 19A shows the virtual viewpoint 613 and the virtual line-of-sight direction 602 after the movement, and FIG. 19B shows the game image 500 when the virtual viewpoint is moved. When the determination unit 103 determines that the movement of the operation associated with the target objects TO1 and TO4 does not match the movement of the right hand 501 and the left hand 506 of the character CH, the second display unit 102 displays the game. In the image 500, the virtual viewpoint is moved so that the right hand 501 and the left hand 506 of the character CH are displayed larger in the game image 500 at the timing when the target objects TO1 and TO4 completely overlap the target positions TP1 and TP2. Virtual viewpoint 613). Then, when the target objects TO1 and TO4 finish passing through the target positions TP1 and TP2, the second display unit 102 returns the virtual viewpoint to the original virtual viewpoint 601. In this way, when the virtual viewpoint is changed, the appearance of the character's right and left hands changes according to the timing of the simultaneous pressing operation, and the character shakes both hands forward to simultaneously press the tap operation. You can make it look like you are guiding the timing.

なお、所定操作が、タップ操作、長押し操作、同時押し操作の場合、判定部103による処理を省略し、第2表示部102は、所定操作に対応付けられる態様でガイドオブジェクトを表示するように、仮想視点及び/又は仮想視線方向をさせても良い。また、判定部103が、ターゲットオブジェクトの動きと、ガイドオブジェクトの動きとが一致すると見なす基準は、ゲームの制作者が任意に決定することができる。また、上記の具体例では、キャラクタCHの一部又は複数の部分に近づくように仮想視点のみを変更したが、ガイドオブジェクトとしてのキャラクタCHの一部又は複数の部分がキャラクタの体に隠れている等、画面上で見にくい場合は、仮想視点及び仮想視線方向を変更する。例えば、第2表示部102は、キャラクタCHの一部又は複数の部分が画面中央に表示されるように、キャラクタCHを中心として仮想視点を回転し、キャラクタCHの方向に仮想視線方向を設定する。 When the predetermined operation is a tap operation, a long press operation, or a simultaneous press operation, the processing by the determination unit 103 is omitted, and the second display unit 102 displays the guide object in a manner associated with the predetermined operation. , Virtual viewpoint and / or virtual line-of-sight direction. Further, the creator of the game can arbitrarily determine the criteria for the determination unit 103 to consider that the movement of the target object and the movement of the guide object match. Further, in the above specific example, only the virtual viewpoint is changed so as to approach a part or a plurality of parts of the character CH, but a part or a plurality of parts of the character CH as a guide object are hidden in the character's body. If it is difficult to see on the screen, change the virtual viewpoint and virtual line-of-sight direction. For example, the second display unit 102 rotates the virtual viewpoint around the character CH so that a part or a plurality of parts of the character CH are displayed in the center of the screen, and sets the virtual line-of-sight direction in the direction of the character CH. ..

次に、プレイヤの操作に対する評価に基づきガイドオブジェクトの見え方を変化させる手法を説明する。 Next, a method of changing the appearance of the guide object based on the evaluation of the player's operation will be described.

図4の評価部104は、プレイヤが行った操作を評価する。例えば、評価部104は、プレイヤの操作の巧拙に応じて、“JUST PERFECT”、“PERFECT”、“GREAT”、“BAD”、“MISS”の5段階の評価を行う。 The evaluation unit 104 of FIG. 4 evaluates the operation performed by the player. For example, the evaluation unit 104 evaluates in five stages of "JUST PERFECT", "PERFECT", "GREAT", "BAD", and "MISS" according to the skill of the player's operation.

第2表示部102は、評価部104による評価に基づいて、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。 The second display unit 102 changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction based on the evaluation by the evaluation unit 104.

具体的には、第2表示部102は、評価が所定の閾値以下の場合、ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。所定の閾値及び所定猶予時間は、ゲームの制作者等により任意に設定される。例えば、所定の閾値を、“BAD”とし、所定猶予時間を、3秒とする。あるターゲットオブジェクトに対する操作について“BAD”の評価が得られ、次のターゲットオブジェクトがタップ操作を求めるターゲットオブジェクトTO1の場合、第2表示部102は、ターゲットオブジェクトTO1のターゲット時点よりも3秒前に、ゲーム画像500に設定された軌道TRに沿って、キャラクタCHの右手先が画面前方に移動し、ターゲット時点においてターゲット位置TP1に重なるように、仮想視点及び/又は仮想視線方向を変化させる。これにより、プレイヤが操作を正確にできなかった場合に、早い段階からガイドオブジェクトを表示して、プレイヤに操作のための準備時間を与えることができる。 Specifically, when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, the second display unit 102 changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction before the predetermined grace time before the target time. The predetermined threshold value and the predetermined grace time are arbitrarily set by the creator of the game or the like. For example, a predetermined threshold value is set to "BAD", and a predetermined grace time is set to 3 seconds. When the evaluation of "BAD" is obtained for the operation on a certain target object and the next target object is the target object TO1 for which the tap operation is requested, the second display unit 102 displays 3 seconds before the target time of the target object TO1. The virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction is changed so that the right hand of the character CH moves to the front of the screen along the trajectory TR set in the game image 500 and overlaps with the target position TP1 at the target time. As a result, when the player cannot perform the operation accurately, the guide object can be displayed from an early stage to give the player time to prepare for the operation.

また、第2表示部102は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトの数を増やしてもよい。例えば、あるターゲットオブジェクトの操作を求める際に、キャラクタCHの右手先501をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“BAD”の評価が得られたとする。この場合、第2表示部102は、次のターゲットオブジェクトが表示される際に、ガイドオブジェクトとして表示するキャラクタの数を増やし、複数のキャラクタで、同じターゲット時点をガイドする。また、複数のキャラクタが、ターゲットオブジェクト毎に、順番にターゲット時点をガイドするように、仮想視点及び/又は仮想視線方向を変更してもよい。これにより、プレイヤにガイドオブジェクトを認識させやすくすることができる。また、複数のキャラクタから操作を教えてもらうような演出を行うことができる。 Further, the second display unit 102 may increase the number of guide objects when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value. For example, it is assumed that when the operation of a certain target object is requested, the right hand 501 of the character CH is displayed as a guide object, and the evaluation of "BAD" is obtained for the operation on this target object. In this case, the second display unit 102 increases the number of characters to be displayed as the guide object when the next target object is displayed, and guides the same target time point with a plurality of characters. Further, the virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction may be changed so that a plurality of characters guide the target time point in order for each target object. This makes it easier for the player to recognize the guide object. In addition, it is possible to perform an effect in which a plurality of characters teach the operation.

また、第2表示部102は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトを強調表示してもよい。例えば、なぞり操作を示すターゲットオブジェクトTO2の操作を求める際に、キャラクタCHの右手先501をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“BAD”の評価が得られたとする。この場合、第2表示部102は、次のなぞり操作を示すターゲットオブジェクトTO2が表示される際に、キャラクタCHの右手先501に、ペンライトを持たす、リングを付ける、光を当てる等の強調表示を行う。これにより、プレイヤにガイドオブジェクトを認識させやすくすることができる。 Further, the second display unit 102 may highlight the guide object when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value. For example, it is assumed that the right hand 501 of the character CH is displayed as a guide object when the operation of the target object TO2 indicating the tracing operation is requested, and the evaluation of "BAD" is obtained for the operation on this target object. In this case, the second display unit 102 highlights the right hand 501 of the character CH, such as holding a penlight, attaching a ring, or shining light, when the target object TO2 indicating the next tracing operation is displayed. I do. This makes it easier for the player to recognize the guide object.

また、第2表示部102は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させてもよい。例えば、なぞり操作を示すターゲットオブジェクトTO2の操作を求める際に、キャラクタCHの右手先501をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“BAD”の評価が得られたとする。この場合、第2表示部102は、次のなぞり操作を示すターゲットオブジェクトTO2が表示される際に、キャラクタCHの右手先501が、ゲーム画像内においてなぞり操作の方向に移動する速度を、前回の移動速度よりも低下させるよう、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。これにより、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくすることができる。 Further, when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, the second display unit 102 may change at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so as to reduce the moving speed of the guide object. For example, it is assumed that the right hand 501 of the character CH is displayed as a guide object when the operation of the target object TO2 indicating the tracing operation is requested, and the evaluation of "BAD" is obtained for the operation on this target object. In this case, the second display unit 102 sets the speed at which the right hand 501 of the character CH moves in the direction of the tracing operation in the game image when the target object TO2 indicating the next tracing operation is displayed. At least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to be slower than the moving speed. This makes it easier to recognize the movement of the guide object.

また、第2表示部102は、評価が所定の閾値より高い場合、ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する。例えば、あるターゲットオブジェクトの操作を求める際に、キャラクタCHの右腕をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“JUST PERFECT”の評価が得られたとする。この場合、第2表示部102は、次のターゲットオブジェクトが表示される際に、ガイドオブジェクトを、キャラクタCHの右手先に変更する。所定の閾値より高い評価が継続して得られる場合、ガイドオブジェクトの大きさを徐々に小さくしていく。例えば、キャラクタCHの右手先から首、首からウィンクのように、ガイドオブジェクトを変更していく。なお、評価が所定の閾値以下の場合は、徐々にガイドオブジェクトの大きさを大きくしてもよい。これにより、操作の巧拙に基づいて、ガイドオブジェクトの大きさを変化させることにより、プレイの上級者には、ガイドオブジェクトが煩わしいと感じさせることを防ぐことができ、ガイドが必要なプレイの初心者には、ガイドオブジェクトを認識しやすく表示することができる。 Further, when the evaluation is higher than a predetermined threshold value, the second display unit 102 selects a guide object having a smaller size of the guide object. For example, it is assumed that the right arm of the character CH is displayed as a guide object when the operation of a certain target object is requested, and the evaluation of "JUST PERFECT" is obtained for the operation on this target object. In this case, the second display unit 102 changes the guide object to the right hand of the character CH when the next target object is displayed. When the evaluation higher than the predetermined threshold value is continuously obtained, the size of the guide object is gradually reduced. For example, the guide object is changed from the right hand to the neck of the character CH and from the neck to the wink. If the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, the size of the guide object may be gradually increased. By doing this, by changing the size of the guide object based on the skill of the operation, it is possible to prevent advanced players from feeling that the guide object is annoying, and for beginners who need a guide. Can display the guide object in an easy-to-recognize manner.

なお、第2表示部102は、評価に基づくのではなく、プレイヤが選択したゲームの難易度に基づいて、ガイドオブジェクトの見え方を変化させてもよい。例えば、ゲームの難易度が低い場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させてもよい。あるいは、ゲームの難易度が高いほど、より小さいガイドオブジェクトを選択するようにしてもよい。 The second display unit 102 may change the appearance of the guide object based on the difficulty level of the game selected by the player, not based on the evaluation. For example, when the difficulty level of the game is low, at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction may be changed so as to reduce the moving speed of the guide object. Alternatively, the higher the difficulty of the game, the smaller the guide object may be selected.

次に、仮想視点及び仮想視線方向の設定手法について、詳細に説明する。 Next, the setting method of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction will be described in detail.

まず、ゲーム画像500は、透視投影により仮想空間内の様子を表す画像とする。すなわち、ゲーム画像500は、仮想視点から仮想視線方向に見た仮想空間内の様子を、仮想空間内の投影面に投影した結果を示すものである。投影面の法線方向は、仮想視線方向に一致する。以下では、なぞり操作(例えば、左から右へのフリック操作)をガイドするために、ガイドオブジェクト(例えば、キャラクタCHの左手先506)を投影面内の所定の位置に投影する、という状況を考える。 First, the game image 500 is an image showing the state in the virtual space by perspective projection. That is, the game image 500 shows the result of projecting the state in the virtual space seen from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction onto the projection plane in the virtual space. The normal direction of the projection plane coincides with the virtual line-of-sight direction. In the following, we consider a situation in which a guide object (for example, the left hand 506 of the character CH) is projected to a predetermined position in the projection plane in order to guide the tracing operation (for example, a flick operation from left to right). ..

図20(a)に、キャラクタCHが配置された仮想空間を上から見た様子を示し、図20(b)は、投影面Z内にキャラクタCHの左手先506を表示すべき位置(線分PQ)を示す。図20(a)に示すように、キャラクタCHの左手先506は、仮想空間内で点Aから点Bへ動くように振り付けられている。点P,Qは、投影面Z内に固定されており、投影面Zが仮想空間内で移動すれば、線分PQもそれに応じて移動する。ここで、線分AB及び線分PQは、両線分ともに水平であるとする。点Aから点Bへの移動が最も良く見える、すなわち、投影面Zに分かりやすく投影されるようにするには、線分ABと線分PQとが平行になるように、投影面Zを配置すればよい。 FIG. 20A shows a state in which the virtual space in which the character CH is arranged is viewed from above, and FIG. 20B shows a position (line segment) in which the left hand 506 of the character CH should be displayed in the projection surface Z. PQ) is shown. As shown in FIG. 20A, the left hand 506 of the character CH is choreographed so as to move from the point A to the point B in the virtual space. The points P and Q are fixed in the projection surface Z, and if the projection surface Z moves in the virtual space, the line segment PQ also moves accordingly. Here, it is assumed that the line segment AB and the line segment PQ are both horizontal. In order to make the movement from point A to point B most visible, that is, to be projected onto the projection surface Z in an easy-to-understand manner, the projection surface Z is arranged so that the line segment AB and the line segment PQ are parallel to each other. do it.

図20(a)の投影面Zは、線分ABと線分PQとが平行になるように配置したものである。このように投影面を配置すると、点A及び点Pを通る直線APと、点B及び点Qを通る直線BQと、は交わる。両直線が交わる交点Xを、仮想視点の位置とする。また、投影面の法線方向Nを、仮想視線方向とする。線分ABと線分PQの長さが一致している場合は、平行投影をすればよい。すなわち、直線APと直線BQとが投影面Zに直交するように、投影面Zの位置を移動して、投影面Zの法線方向Nを仮想視線方向とする。なお、線分AB及び線分PQが水平でない場合は、線分ABと線分PQとが平行になるように、法線方向Nに投影面Zを回転するように仮想視点を回転させる。 The projection plane Z in FIG. 20A is arranged so that the line segment AB and the line segment PQ are parallel to each other. When the projection plane is arranged in this way, the straight line AP passing through the points A and P and the straight line BQ passing through the points B and Q intersect. The intersection X where the two straight lines intersect is the position of the virtual viewpoint. Further, the normal direction N of the projection surface is defined as the virtual line-of-sight direction. If the lengths of the line segment AB and the line segment PQ match, parallel projection may be performed. That is, the position of the projection surface Z is moved so that the straight line AP and the straight line BQ are orthogonal to the projection surface Z, and the normal direction N of the projection surface Z is set as the virtual line-of-sight direction. When the line segment AB and the line segment PQ are not horizontal, the virtual viewpoint is rotated so that the projection surface Z is rotated in the normal direction N so that the line segment AB and the line segment PQ are parallel to each other.

(4.実施形態に係る端末装置の動作)
本実施形態に係る端末装置100の動作について説明する。端末装置100は、例えば、ゲーム画像500に示すリズムゲームを実行すると、図21に示す制御処理を開始する。
(4. Operation of the terminal device according to the embodiment)
The operation of the terminal device 100 according to the present embodiment will be described. When, for example, the terminal device 100 executes the rhythm game shown in the game image 500, the terminal device 100 starts the control process shown in FIG.

端末装置100は、タッチスクリーンに、ターゲット画像と、仮想視点から仮想視線方向に撮影した様子を示す背景画像と、を含むゲーム画像を表示する(ステップS101)。 The terminal device 100 displays a game image including a target image and a background image showing a state of being photographed in the virtual line-of-sight direction from a virtual viewpoint on the touch screen (step S101).

例えば、第1表示部101は、記憶デバイス404に格納されたデータに従い、ターゲットオブジェクトTO1,TO2,TO3,TO4を軌道TRに沿って移動させ、プレイヤに操作を求めるタイミングで、ターゲットオブジェクトTO1,TO2,TO3,TO4をターゲット位置TP1,TP2に完全に重ねるように表示する。また、第2表示部102は、仮想カメラの初期位置である仮想視点601から、初期視線方向の仮想視線方向602に撮影した仮想空間の様子を示す画像(キャラクタCHが含まれる背景画像)を表示する。 For example, the first display unit 101 moves the target objects TO1, TO2, TO3, and TO4 along the trajectory TR according to the data stored in the storage device 404, and at the timing when the player is requested to operate, the target objects TO1, TO2 , TO3 and TO4 are displayed so as to completely overlap the target positions TP1 and TP2. Further, the second display unit 102 displays an image (background image including the character CH) showing the state of the virtual space taken in the virtual line-of-sight direction 602 in the initial line-of-sight direction from the virtual viewpoint 601 which is the initial position of the virtual camera. To do.

判定部103は、ターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されているか否かを判断する(ステップS102)。判定部103は、ターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されていると判断すると(ステップS102;YES)、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きとが一致しているか否かを判断する(ステップS103)。一方、判定部103は、操作を示すターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されていないと判断すると(ステップS102;NO)、そのまま待機する。 The determination unit 103 determines whether or not the target object is displayed on the touch screen (step S102). When the determination unit 103 determines that the target object is displayed on the touch screen (step S102; YES), the movement of the operation requested by the target object matches the movement of a part of the character at the time of the target. It is determined whether or not the object is used (step S103). On the other hand, when the determination unit 103 determines that the target object indicating the operation is not displayed on the touch screen (step S102; NO), the determination unit 103 stands by as it is.

例えば、判定部103は、ゲーム画像500にターゲットオブジェクトが現れたか否かを判断する。ゲーム画像500内にターゲットオブジェクトTO2が現れると、判定部103は、記憶デバイス404に格納されたデータを参照して、ターゲットオブジェクトTO2が要求するなぞり操作の方向と、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミングにおける、キャラクタCHの右手先501の移動方向とを取得し、それらが一致しているか否かを判断する。一方、ゲーム画像500内にターゲットオブジェクトが現れない場合、そのまま待機する。 For example, the determination unit 103 determines whether or not the target object appears in the game image 500. When the target object TO2 appears in the game image 500, the determination unit 103 refers to the data stored in the storage device 404, and refers to the direction of the tracing operation requested by the target object TO2 and the target object TO2 at the target position TP2. The movement direction of the right hand 501 of the character CH at the timing of complete overlap is acquired, and it is determined whether or not they match. On the other hand, if the target object does not appear in the game image 500, it waits as it is.

ステップS103において、判定部103が、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きとが一致すると判断すると(ステップS103;YES)、第2表示部102は、仮想視点及び仮想視線方向を変化させない設定を選択する(ステップS104)。タッチスクリーンには、ステップS101と同じ仮想視点から、ステップS101と同じ仮想視線方向に撮影した様子を示す背景画像が、引き続き表示される。そして、評価部104は、ターゲットオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価する(ステップS105)。その後、ステップS101に戻る。 In step S103, when the determination unit 103 determines that the movement of the operation requested by the target object matches the movement of a part of the character at the time of the target (step S103; YES), the second display unit 102 is virtual. Select a setting that does not change the viewpoint and the virtual line-of-sight direction (step S104). On the touch screen, a background image showing a state of being photographed from the same virtual viewpoint as in step S101 in the same virtual line-of-sight direction as in step S101 is continuously displayed. Then, the evaluation unit 104 evaluates the player's operation on the target object (step S105). Then, the process returns to step S101.

例えば、図12(b)に示すように、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向と、キャラクタCHの右手先501の移動方向とが一致している場合、第2表示部102は、図12(a)の仮想視点601及び仮想視線方向602を変化させない設定を選択する。タッチスクリーンには、図12(b)に示すように、仮想視点601から仮想視線方向602に撮影した様子(キャラクタCHの左手先506が矢印508に動く様子)が画面に表示される。そして、評価部104は、ターゲットオブジェクトTO2に対するプレイヤの操作を評価する。 For example, as shown in FIG. 12B, when the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2 and the moving direction of the right hand 501 of the character CH coincide with each other, the second display unit 102 displays FIG. Select a setting that does not change the virtual viewpoint 601 and the virtual line-of-sight direction 602 of a). As shown in FIG. 12B, the touch screen displays a picture taken from the virtual viewpoint 601 in the virtual line-of-sight direction 602 (the left hand 506 of the character CH moves in the arrow 508). Then, the evaluation unit 104 evaluates the player's operation on the target object TO2.

ステップS103において、判定部103が、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きが一致しないと判断すると(ステップS103;NO)、第2表示部102は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値以下か否かを判断する(ステップS106)。第2表示部102は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値以下と判断すると(ステップS106;YES)、仮想視点及び/又は仮想視線方向の設定を変更する(ステップS107)。一方、第2表示部102は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値を超えると判断すると(ステップS106;NO)、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達しているか否かを判断する(ステップS108)。 In step S103, when the determination unit 103 determines that the movement of the operation requested by the target object does not match the movement of a part of the character at the time of the target (step S103; NO), the second display unit 102 moves the player. It is determined whether or not the evaluation for the operation of is equal to or less than a predetermined threshold value (step S106). When the second display unit 102 determines that the evaluation of the player's operation is equal to or less than a predetermined threshold value (step S106; YES), the second display unit 102 changes the setting of the virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction (step S107). On the other hand, when the second display unit 102 determines that the evaluation of the player's operation exceeds a predetermined threshold value (step S106; NO), the second display unit 102 determines whether or not the current time has reached a predetermined time before the target time point (step S106; NO). S108).

例えば、図5(b)に示すように、ターゲットオブジェクトTO2がターゲット位置TP2に完全に重なるタイミング(ターゲット時点)より前で、キャラクタCHの右手先501が静止し、ターゲット時点においても継続して静止している場合、判定部103は、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の動き(右方向へのなぞり操作)と、キャラクタCHの右手先501の動き(静止)とが一致しないと判断する。この場合、第2表示部102は、記憶デバイス404を参照して、現在表示されているターゲットオブジェクトTO2の前に表示された(過去に表示された)ターゲットオブジェクトTO2に対する操作についての評価が“BAD”以下か否かを判断する。過去に表示されたターゲットオブジェクトTO2に対する操作について“BAD”の評価が得られていたとすると、第2表示部102は、仮想視点の移動速度を、予め設定されている移動速度よりも遅く設定する。一方、過去に表示されたターゲットオブジェクトTO2に対する操作について“GREAT”の評価が得られていたとすると、第2表示部102は、現時点が、ターゲットオブジェクトTO2のターゲット時点よりも所定時間前に達しているか否かを判断する。 For example, as shown in FIG. 5B, the right hand 501 of the character CH is stationary before the timing when the target object TO2 completely overlaps the target position TP2 (target time point), and is continuously stationary even at the target time point. If so, the determination unit 103 determines that the movement of the tracing operation indicated by the target object TO2 (tracing operation to the right) and the movement of the right hand 501 of the character CH (stationary) do not match. In this case, the second display unit 102 refers to the storage device 404 and evaluates the operation on the target object TO2 displayed (displayed in the past) before the currently displayed target object TO2 as “BAD”. "Judge whether it is less than or equal to. Assuming that the evaluation of "BAD" has been obtained for the operation on the target object TO2 displayed in the past, the second display unit 102 sets the moving speed of the virtual viewpoint slower than the preset moving speed. On the other hand, assuming that the evaluation of "GREAT" has been obtained for the operation on the target object TO2 displayed in the past, does the second display unit 102 reach a predetermined time before the target time point of the target object TO2? Judge whether or not.

ステップS108において、第2表示部102は、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達していると判断すると(ステップS108;YES)、ターゲットオブジェクトに対応付けられる態様でキャラクタの一部を表示するように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる(ステップS109)。そして、第2表示部102は、変化した仮想視点及び仮想視線方向から見た様子の背景画像を生成してタッチスクリーンに表示する(ステップS110)。一方、第2表示部102は、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達していないと判断すると(ステップS108;NO)、そのまま待機する。 In step S108, when the second display unit 102 determines that the current time has reached a predetermined time before the target time point (step S108; YES), the second display unit 102 displays a part of the character in a manner associated with the target object. In addition, the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are changed (step S109). Then, the second display unit 102 generates a background image of the changed virtual viewpoint and the appearance seen from the virtual line-of-sight direction and displays it on the touch screen (step S110). On the other hand, when the second display unit 102 determines that the current time has not reached a predetermined time before the target time (step S108; NO), the second display unit 102 stands by as it is.

例えば、第2表示部102が、ターゲットオブジェクトTO2のターゲット時点よりも所定時間前に達していると判断すると、図6(a)に示すように、仮想視点601から仮想視点603に変更する。ここで、過去に表示されたターゲットオブジェクトTO2に対する操作についての評価が所定の閾値以下で、ステップS107において仮想視点の移動速度が変更された場合、第2表示部102は、変更された移動速度で、仮想視点601から仮想視点603まで移動させる。過去に表示されたターゲットオブジェクトTO2に対する操作についての評価が所定の閾値を超えており、仮想視点の移動速度が変更されていない場合は、第2表示部102は、予め定められた移動速度で、仮想視点601から仮想視点603まで移動させる。そして、第2表示部102は、図6(b)に示すゲーム画像500の背景画像を生成し、タッチスクリーンにゲーム画像500が表示される。一方、第2表示部102は、現時点がターゲットオブジェクトTO2のターゲット時点よりも所定時間前に達していないと判断すると、そのまま待機する。 For example, when the second display unit 102 determines that the target object TO2 has reached a predetermined time before the target time, the virtual viewpoint 601 is changed to the virtual viewpoint 603 as shown in FIG. 6A. Here, when the evaluation of the operation on the target object TO2 displayed in the past is equal to or less than a predetermined threshold value and the moving speed of the virtual viewpoint is changed in step S107, the second display unit 102 uses the changed moving speed. , Move from the virtual viewpoint 601 to the virtual viewpoint 603. If the evaluation of the operation on the target object TO2 displayed in the past exceeds a predetermined threshold value and the moving speed of the virtual viewpoint has not been changed, the second display unit 102 sets the moving speed at a predetermined movement speed. Move from the virtual viewpoint 601 to the virtual viewpoint 603. Then, the second display unit 102 generates a background image of the game image 500 shown in FIG. 6B, and the game image 500 is displayed on the touch screen. On the other hand, if the second display unit 102 determines that the current time has not reached a predetermined time before the target time of the target object TO2, the second display unit 102 waits as it is.

第2表示部102は、仮想視点及び仮想視線方向を元に戻す(ステップS111)。その後、ステップS105に進む。 The second display unit 102 restores the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction (step S111). Then, the process proceeds to step S105.

キャラクタCHの右手先501が矢印502の方向に移動するように表示された後は、第2表示部102は、元の仮想視点601に戻す。評価部104は、ターゲットオブジェクトTO2に対する操作の評価を行い、端末装置100は、引き続きゲーム画像を表示する。 After the right hand 501 of the character CH is displayed so as to move in the direction of the arrow 502, the second display unit 102 returns to the original virtual viewpoint 601. The evaluation unit 104 evaluates the operation of the target object TO2, and the terminal device 100 continues to display the game image.

音楽ゲームでは、操作を求めるターゲットオブジェクトと共にリズムに合わせて踊るキャラクタが表示されることが多いが、楽曲に合わせたターゲットオブジェクトの制作者と、キャラクタの振り付けの制作者とは、異なるのが一般的である。このため、ターゲットオブジェクトがプレイヤに求める操作とキャラクタの動きとは、一致していないことが多い。また、このような場合、振り付けは予め定められており、リアルタイムで変更することはできない。 In music games, characters that dance to the rhythm are often displayed together with the target object that requires operation, but the creator of the target object that matches the music and the creator of the character choreography are generally different. Is. Therefore, the operation requested by the target object from the player and the movement of the character often do not match. In such a case, the choreography is predetermined and cannot be changed in real time.

しかし、本実施形態によれば、予め定められた振り付けで踊るキャラクタの一部の見え方を、操作が要求されるタイミングで変化させることにより、プレイヤに求められる操作と、キャラクタの動きとを一致するようにみせることができ、プレイヤに行うべき操作をガイドすることができる。また、プレイヤがキャラクタの一部の動きに合わせて操作を行うことにより、プレイヤに、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせることができる。また、キャラクタの一部が、操作のガイドになるので、ターゲットオブジェクト以外の画像にもプレイヤを注目させることができる。 However, according to the present embodiment, the operation required of the player and the movement of the character are matched by changing the appearance of a part of the character dancing with the predetermined choreography at the timing when the operation is required. It is possible to guide the player to perform an operation. Further, when the player operates according to the movement of a part of the character, the player can feel a sense of unity as if he / she dances with the character who dances with a predetermined choreography. Further, since a part of the character serves as an operation guide, the player can pay attention to an image other than the target object.

(5.他の実施形態)
上記実施形態において、ガイドオブジェクトがキャラクタの一部とし、キャラクタの振り付けが予め定められている場合について説明したが、本発明の端末装置はこれに限らない。
(5. Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the guide object is a part of the character and the choreography of the character is predetermined has been described, but the terminal device of the present invention is not limited to this.

端末装置100において、ゲーム画像500に表示されるキャラクタCHの振り付けがリアルタイムで変更可能な場合、第2表示部102は、ターゲット時点においてターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと同じように、ガイドオブジェクトであるキャラクタCHの一部の動きを変更してもよい。 In the terminal device 100, when the choreography of the character CH displayed on the game image 500 can be changed in real time, the second display unit 102 is a guide object in the same manner as the movement of the operation requested by the target object at the time of the target. The movement of a part of a certain character CH may be changed.

例えば、図7(b)に示すように、ターゲットオブジェクトTO2が示すなぞり操作の方向(矢印ARが示す方向)と、ガイドオブジェクトであるキャラクタCHの右手先501の動く方向(矢印503)とが異なる場合、第2表示部102は、図22(b)に示すように、左手先506を矢印509の方向に移動させるように、キャラクタCHの振り付けを変更する。この場合、図22(a)に示すように、仮想視点及び仮想視線方向は、図7(a)から変更しない。 For example, as shown in FIG. 7B, the direction of the tracing operation indicated by the target object TO2 (the direction indicated by the arrow AR) and the moving direction of the right hand 501 of the character CH, which is the guide object (arrow 503), are different. In this case, the second display unit 102 changes the choreography of the character CH so as to move the left hand 506 in the direction of the arrow 509 as shown in FIG. 22 (b). In this case, as shown in FIG. 22 (a), the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are not changed from FIG. 7 (a).

このような構成によれば、プレイヤが求められる操作の動きに一致するように、ガイドオブジェクトであるキャラクタの一部が動くので、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせつつ、正確な操作をガイドすることができる。 According to such a configuration, a part of the character, which is a guide object, moves so as to match the movement of the operation required by the player, so that a sense of unity is felt as if the character dances with a predetermined choreography. At the same time, it is possible to guide accurate operation.

また、上記実施形態において、端末装置100が、第1表示部101、第2表示部102、判定部103及び評価部104の各部を備えるとしたが、これに限らない。ゲームサーバ200が、第1表示部101、第2表示部102、判定部103及び評価部104を備えてもよいし、第1表示部101、第2表示部102、判定部103及び評価部104のうち一部を端末装置100が備え、残りをゲームサーバ200が備えるようにしてもよい。また、ゲームサーバ200が、上記各部の全て又は一部を備える場合、ゲーム画像500に含まれるターゲットオブジェクトの種類や操作を求めるタイミング等のターゲットオブジェクトに関するデータ、キャラクタCHに関するデータ、及び、プレイヤの操作に対する評価結果のデータは、ゲームサーバ200に格納されてもよい。また、端末装置100及びゲームサーバ200において、判定部103を省いてもよい。この場合、第2表示部102は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた動きと、ターゲット時点におけるガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かに関わらず、ターゲット時点において所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。また、端末装置100及びゲームサーバ200において、評価部104を省いてもよい。この場合、ガイドオブジェクトの見え方は、プレイヤの操作に対する評価に基づいて変化しない。 Further, in the above embodiment, the terminal device 100 includes each unit of the first display unit 101, the second display unit 102, the determination unit 103, and the evaluation unit 104, but the present invention is not limited to this. The game server 200 may include a first display unit 101, a second display unit 102, a determination unit 103, and an evaluation unit 104, or the first display unit 101, a second display unit 102, a determination unit 103, and an evaluation unit 104. A part of the terminal device 100 may be provided, and the rest may be provided by the game server 200. Further, when the game server 200 includes all or a part of each of the above parts, the data related to the target object such as the type of the target object included in the game image 500 and the timing for requesting the operation, the data related to the character CH, and the operation of the player. The data of the evaluation result for the above may be stored in the game server 200. Further, in the terminal device 100 and the game server 200, the determination unit 103 may be omitted. In this case, the second display unit 102 is associated with a predetermined operation at the target time point regardless of whether or not the movement associated with the target object and the movement of the guide object at the target time point match. Change at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that it is displayed. Further, in the terminal device 100 and the game server 200, the evaluation unit 104 may be omitted. In this case, the appearance of the guide object does not change based on the evaluation of the player's operation.

また、上記実施形態において、ターゲット時点は、ターゲットオブジェクトが、固定されたターゲット位置TP1,TP2に完全に重なるタイミングとしたが、これに限らない。ターゲット時点は、移動するターゲットオブジェクトと、移動するターゲット位置との衝突により定義されてもよい。 Further, in the above embodiment, the target time point is set to the timing at which the target object completely overlaps the fixed target positions TP1 and TP2, but the present invention is not limited to this. The target time point may be defined by the collision between the moving target object and the moving target position.

(6.まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点に前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示部と、
を備えることを特徴とする。
(6. Summary)
The game system according to the first aspect of the present invention is
A game system that advances a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
A first display unit that displays a target image for which a predetermined operation is requested, and
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display unit that changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time point.
It is characterized by having.

所定操作とは、例えば、タッチスクリーンへのタップ操作、なぞり操作(フリック操作)、長押し操作、同時押し操作等であり、これらの操作が求められるタイミングでガイドオブジェクトの見え方を、各操作に対応付けられた態様に変化させる。上記ゲームシステムによれば、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。 The predetermined operation is, for example, a tap operation on the touch screen, a tracing operation (flick operation), a long press operation, a simultaneous press operation, etc., and the appearance of the guide object is changed to each operation at the timing when these operations are required. Change to the associated mode. According to the above game system, the operation to be performed by the player can be guided to the player in an easy-to-understand manner by presenting the guide object displayed in a manner associated with the operation together with the target image requesting the player to operate. ..

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第1表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第2表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
The guide object is at least a part of a character whose posture is changed by choreography synchronized with the target time point in the virtual space.
The target image includes a target object associated with the predetermined operation.
The first display unit is
On the touch screen, the target object is moved along a trajectory set in the touch screen.
At the target time point, the target object is displayed so as to reach the target position set on the orbit.
The second display unit is
On the touch screen, an image showing the appearance of the inside of the virtual space viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction is displayed together with the target image.
It is characterized in that at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so that at least a part of the character is displayed at the target time in a manner associated with the predetermined operation.

上記ゲームシステムによれば、例えば、キャラクタの少なくとも一部である手先の見え方を、操作が要求されるタイミングで、要求される操作に対応付けられる態様に変化させることにより、あたかもキャラクタが手を動かしてプレイヤに行うべき操作をガイドしているように表示することができる。プレイヤは、キャラクタの少なくとも一部の動きに合わせて要求される操作を行うことにより、要求される操作を正確に行うことができ、さらに、プレイヤに、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせることができる。 According to the above game system, for example, by changing the appearance of the hand, which is at least a part of the character, at the timing when the operation is requested, the character is associated with the requested operation, so that the character can perform the hand. It can be moved and displayed as a guide to the operation to be performed by the player. The player can perform the required operation accurately by performing the required operation according to the movement of at least a part of the character, and further, the player is asked to dance with the character who dances with a predetermined choreography. You can feel a sense of unity.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、なぞり操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記キャラクタの少なくとも一部を、前記ターゲット時点で、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように表示する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
When the predetermined operation associated with the target object is a tracing operation,
The second display unit is characterized in that at least a part of the character is displayed on the touch screen so as to move in the target direction indicated by the target object at the target time.

上記ゲームシステムによれば、例えば、キャラクタの少なくとも一部である手先の見え方を、なぞり操作が要求されるタイミングで同じ方向に変化させることにより、あたかもキャラクタが手を動かしてプレイヤに行うべきなぞり操作をガイドしているように表示することができる。 According to the above game system, for example, by changing the appearance of the hand, which is at least a part of the character, in the same direction at the timing when the tracing operation is required, the character should move the hand to perform the tracing to the player. It can be displayed as if it guides the operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第2表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記仮想視点を水平方向に移動する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
The second display unit is characterized in that the virtual viewpoint is moved in the horizontal direction so that at least a part of the character moves in the target direction indicated by the target object at the target time point.

例えば、キャラクタの一部である手先が静止している場合、なぞり操作が求められる方向とキャラクタの動きの方向は一致しない。上記ゲームシステムによれば、このような場合に、仮想視点をなぞり操作が求められる方向と逆の方向に水平に移動し、キャラクタの一部の表示位置をなぞり操作が求められる方向に移動させる。これにより、キャラクタの一部が静止している場合であっても、なぞり操作が求められる方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。 For example, when the hand that is a part of the character is stationary, the direction in which the tracing operation is required and the direction in which the character moves do not match. According to the above game system, in such a case, the virtual viewpoint is moved horizontally in the direction opposite to the direction in which the tracing operation is required, and a part of the display position of the character is moved in the direction in which the tracing operation is required. As a result, even when a part of the character is stationary, it is possible to make it appear that the part of the character is moving in the direction in which the tracing operation is required.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第2表示部は、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、
前記仮想視点を前記キャラクタの正面から背面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの正面方向から背面方向へ変更し、あるいは、
前記仮想視点を前記キャラクタの背面から正面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの背面方向から正面方向へ変更する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
The second display unit is
At least a part of the character moves in the direction of the target indicated by the target object at the time of the target.
The virtual viewpoint is moved from the front to the back of the character, and the virtual line-of-sight direction is changed from the front direction to the back direction of the character, or
The virtual viewpoint is moved from the back to the front of the character, and the virtual line-of-sight direction is changed from the back to the front of the character.

仮想視点をキャラクタの正面から背面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタの正面方向から背面方向へ変更すると、キャラクタの一部の動きを正面から見た場合と逆の方向に動いているように見せることができる。また、仮想視点をキャラクタの背面から正面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタの背面方向から正面方向へ変更すると、キャラクタの一部の動きを背面から見た場合と逆の方向に動いているように見せることができる。上記ゲームシステムによれば、キャラクタの一部の動きの見え方を逆方向に変更することができるので、キャラクタの一部の動きがなぞり操作が求められる方向とは逆の方向の場合であっても、なぞり操作が求められる操作の方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。 If you move the virtual viewpoint from the front to the back of the character and change the virtual line-of-sight direction from the front to the back of the character, some movements of the character appear to be moving in the opposite direction to when viewed from the front. be able to. Also, if you move the virtual viewpoint from the back to the front of the character and change the virtual line-of-sight direction from the back to the front of the character, it seems that some movements of the character are moving in the opposite direction to when viewed from the back. Can be shown to. According to the above game system, the appearance of a part of the movement of the character can be changed in the opposite direction, so that the movement of a part of the character is in the direction opposite to the direction in which the tracing operation is required. However, it is possible to make it appear that a part of the character is moving in the direction of the operation that requires the tracing operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第2表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記キャラクタを中心として前記仮想視点を回転し、前記キャラクタの方向に前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
The second display unit rotates the virtual viewpoint around the character so that at least a part of the character moves in the target direction indicated by the target object at the target time, and the direction of the character. It is characterized in that the virtual line-of-sight direction is set in.

ターゲット方向に移動するように、キャラクタを中心として仮想視点を回転し、キャラクタの方向に仮想視線方向を設定するとは、例えば、ゲーム画像が仮想空間を仮想カメラが映した様子を示した画像であるとすると、仮想空間のキャラクタを正面から映していた仮想カメラを、キャラクタを中心として回転してキャラクタを側面から映すように移動させることである。キャラクタの右腕を挙げた状態で静止していた場合、仮想カメラをキャラクタの方向に向けたまま、キャラクタを中心としてターゲット方向に回転させると、ゲーム画像内での右手先の表示位置をターゲット方向に移動させることができる。上記ゲームシステムによれば、キャラクタの一部が静止している場合であっても、求められる操作方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。 Rotating the virtual viewpoint around the character so as to move toward the target and setting the virtual line-of-sight direction in the direction of the character is, for example, an image showing a game image showing a virtual space projected by a virtual camera. Then, the virtual camera that projected the character in the virtual space from the front is rotated around the character and moved so that the character is projected from the side. If you stand still with the character's right arm raised, rotate the virtual camera toward the target with the virtual camera facing the character, and the display position of the right hand in the game image will be in the target direction. Can be moved. According to the above game system, even when a part of the character is stationary, it can be made to appear as if the part of the character is moving in the required operation direction.

また、上記ゲームシステムにおいて
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点において、前記ターゲット位置を通過するように表示する
ことを特徴とする。
Further, in the game system, the second display unit is characterized in that the guide object is displayed so as to pass through the target position at the target time point.

例えば、求められる操作が、左方向へのなぞり操作の場合、キャラクタの左手先をターゲット時点で、ターゲット位置を通過するように、表示する。プレイヤは、タッチスクリーンに表示されているキャラクタの左手先を触れ続けていれば、ターゲット時点でなぞり操作を行うことができ、正しい操作を覚えることができる。よって、上記ゲームシステムによれば、ガイドオブジェクトに触れてなぞり操作を行うことにより、ターゲットオブジェクトが要求するなぞり操作を正確に行うことができる。また、一般的に、ターゲットオブジェクトはターゲット位置を通過すると(ターゲット時点が過ぎると)画像内から消えてしまうが、上記ゲームシステムによれば、所定の振り付けで踊っているキャラクタの一部を、ターゲット時点においてガイドオブジェクトとして利用し、キャラクタはターゲット時点が過ぎた後も継続して画面に表示される。よって、自然に操作の案内を行うことができる。 For example, when the required operation is a trace operation to the left, the left hand of the character is displayed so as to pass the target position at the target time point. If the player keeps touching the left hand of the character displayed on the touch screen, the player can perform a tracing operation at the target time and can learn the correct operation. Therefore, according to the above game system, by touching the guide object and performing the tracing operation, the tracing operation required by the target object can be accurately performed. Also, in general, the target object disappears from the image when it passes the target position (after the target time), but according to the above game system, a part of the character dancing with a predetermined choreography is targeted. It is used as a guide object at the time point, and the character is continuously displayed on the screen even after the target time point has passed. Therefore, the operation can be guided naturally.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、タップ操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
When the predetermined operation associated with the target object is a tap operation,
The second display unit is characterized in that the touch screen is displayed so as to be close to at least a part of the character at the time of the target.

上記ゲームシステムによれば、タップ操作が求められるタイミングで、例えば、キャラクタの一部である右手先に近づけて、右手先の見え方を変化させることによりキャラクタがあたかも、右手先を前方に振ってタップ操作のタイミングをガイドしているように見せることができる。 According to the above game system, at the timing when the tap operation is required, for example, by bringing the character closer to the right hand, which is a part of the character, and changing the appearance of the right hand, the character swings the right hand forward. It can be made to appear as guiding the timing of tap operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、長押し操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記長押し操作が求められる期間、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
When the predetermined operation associated with the target object is a long press operation,
The second display unit is characterized in that the touch screen is displayed so as to be close to at least a part of the character for a period in which the long press operation is required.

上記ゲームシステムによれば、長押し操作が求められる間、例えば、キャラクタの一部である右手先に近づけた状態で静止するように、右手先の見え方を変化させることにより、キャラクタがあたかも、右手先を前方に突き出して長押し操作の開始及び終了のタイミングをガイドしているように見せることができる。 According to the above game system, while a long press operation is required, for example, by changing the appearance of the right hand so that the character stands still in a state of being close to the right hand which is a part of the character, the character may appear as if it were. The right hand can be projected forward to appear to guide the start and end timing of the long press operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、複数の箇所に同時にタップすることが求められる操作の場合、
前記複数の箇所と同じ数だけ、前記キャラクタに含まれる複数の部分を、前記ガイドオブジェクトとし、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの前記複数の部分に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
When the predetermined operation associated with the target object is an operation that requires tapping on a plurality of locations at the same time,
The same number of parts included in the character as the plurality of parts are used as the guide objects.
The second display unit is characterized in that, on the touch screen, at the time of the target, the second display unit is displayed so as to be close to the plurality of parts of the character.

上記ゲームシステムによれば、タップ操作の同時押しが求められるタイミングで、例えば、キャラクタの一部である右手先及び左手先に近づけて、右手先及び左手先の見え方を変化させることにより、キャラクタがあたかも、両手を前方に振ってタップ操作の同時押しのタイミングをガイドしているように見せることができる。 According to the above game system, at the timing when the simultaneous pressing of tap operations is required, for example, by bringing the right hand and the left hand, which are a part of the character, closer to each other, and changing the appearance of the right hand and the left hand, the character It is possible to make it appear as if both hands are waved forward to guide the timing of simultaneous tap operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記判定部により、前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致しないと判定されると、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
Further, a determination unit for determining whether or not the movement of the predetermined operation associated with the target object and the movement of the guide object match is provided.
When the determination unit determines that the movement of the operation associated with the target object does not match the movement of the guide object, the second display unit determines that the guide object has the predetermined position at the time of the target. It is characterized in that at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to be displayed in a mode associated with the operation.

上記ゲームシステムによれば、ターゲットオブジェクトに対応付けられる所定操作の動きと、ガイドオブジェクトの動きが一致するときは、仮想視点及び/又は仮想視線方向は変化しないので、画像表示が頻繁に切り替わることによって、画像が見にくくなることを防ぐことができる。 According to the above game system, when the movement of a predetermined operation associated with the target object and the movement of the guide object match, the virtual viewpoint and / or the virtual line-of-sight direction does not change, so that the image display is frequently switched. , It is possible to prevent the image from becoming difficult to see.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that, when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed before a predetermined grace time before the target time.

上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、ガイドオブジェクトを、操作が求められるタイミングよりも早い時期からプレイヤに提示する。これにより、プレイヤに操作のための準備期間を与えることができ、プレイヤに操作を正確にさせやすくすることができる。 According to the above game system, when the player cannot perform the operation accurately, the guide object is presented to the player earlier than the timing when the operation is required. As a result, the player can be given a preparation period for the operation, and the player can easily make the operation accurate.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの数を増やす
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that the number of the guide objects is increased when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value.

上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、例えば、キャラクタの数を増やすことにより、ガイドオブジェクトの動きを認識しやすくすることができ、プレイヤが正確な操作を行いやすくすることができる。また、複数のキャラクタで操作を教えているような演出を行うことができる。 According to the above game system, when the player cannot perform the operation accurately, for example, by increasing the number of characters, the movement of the guide object can be easily recognized, and the player can easily perform the operation accurately. can do. In addition, it is possible to perform an effect as if the operation is taught by a plurality of characters.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトを強調表示する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that the guide object is highlighted when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value.

上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、例えば、キャラクタの手先を光らせる等の強調表示をすることにより、ガイドオブジェクトの動きを認識しやすくすることができ、プレイヤが正確な操作を行いやすくすることができる。 According to the above game system, when the player cannot perform the operation accurately, the movement of the guide object can be easily recognized by highlighting the character's hand, for example, so that the player can easily recognize the movement of the guide object. It is possible to facilitate accurate operation.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that, when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to reduce the moving speed of the guide object.

上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させ、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくする。これにより、ガイドオブジェクトの動きが早くて分からなかった場合に、プレイヤにガイドオブジェクトの動きを認識させて、操作を正確に行わせることができる。 According to the above game system, when the player cannot perform the operation accurately, the moving speed of the guide object is reduced to make it easier to recognize the movement of the guide object. As a result, when the movement of the guide object is too fast to be understood, the player can be made to recognize the movement of the guide object and perform the operation accurately.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ゲームの難易度が低く設定されている場合、
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
If the difficulty level of the game is set low,
The second display unit is characterized in that at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to reduce the moving speed of the guide object.

上記ゲームシステムによれば、例えば、プレイヤが初心者であり、ゲームの難易度が低く設定されている場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させ、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくする。これにより、初心者であっても、プレイヤにガイドオブジェクトの動きを認識させて、操作を正確に行わせることができる。 According to the above game system, for example, when the player is a beginner and the difficulty level of the game is set low, the moving speed of the guide object is reduced to make it easier to recognize the movement of the guide object. As a result, even a beginner can make the player recognize the movement of the guide object and perform the operation accurately.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値より高い場合、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that when the evaluation is higher than a predetermined threshold value, a guide object having a smaller size of the guide object is selected.

上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確に行った場合は、例えば、右腕から右手先のように、より小さいガイドオブジェクトに変更する。これにより、プレイを正確に行うことができた場合にはガイドオブジェクトを小さく表示して、プレイヤにガイドオブジェクトが煩わしいと感じさせることを防ぐことができる。 According to the above game system, when the player performs the operation accurately, the object is changed to a smaller guide object, for example, from the right arm to the right hand. As a result, when the play can be performed accurately, the guide object can be displayed small, and it is possible to prevent the player from feeling that the guide object is annoying.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ゲームの難易度が高く設定されている場合、
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
If the difficulty level of the game is set high,
The second display unit is characterized in that a guide object having a smaller size of the guide object is selected.

上記ゲームシステムによれば、例えば、プレイヤが上級者であり、ゲームの難易度が高く設定されている場合、ガイドオブジェクトの大きさを小さくすることにより、ガイドオブジェクトを煩わしく感じさせることを防ぐことができる。 According to the above game system, for example, when the player is an advanced player and the difficulty level of the game is set high, the size of the guide object can be reduced to prevent the guide object from being annoying. it can.

また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第2表示部は、前記所定操作の方向と、前記仮想空間内の投影面における前記ガイドオブジェクトの動きの方向と、が平行になるように、前記仮想視点及び前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする。
In addition, in the above game system,
The second display unit sets the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the direction of the predetermined operation and the direction of movement of the guide object on the projection surface in the virtual space are parallel to each other. It is characterized by.

上記ゲームシステムによれば、仮想視点及び仮想視線方向を、プレイヤに求める操作の方向と平行に、ガイドオブジェクトの動きが見えるように設定する。これにより、画面に、ガイドオブジェクトの動きが最も良く見えるように表示することができ、プレイヤが行うべき操作を分かりやすくガイドすることができる。 According to the game system, the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction are set so that the movement of the guide object can be seen in parallel with the direction of the operation requested from the player. As a result, the movement of the guide object can be displayed on the screen so that it can be seen best, and the operation to be performed by the player can be guided in an easy-to-understand manner.

本発明の第2の観点に係る制御方法は、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置が実行する制御方法であって、
前記端末装置が、前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示工程と、
前記端末装置が、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示工程と、
を備えることを特徴とする。
The control method according to the second aspect of the present invention is
It is a control method executed by a terminal device that advances a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
The first display step in which the terminal device displays a target image for which the predetermined operation is requested,
The terminal device
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display step of changing at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
It is characterized by having.

上記制御方法によれば、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。 According to the above control method, as in the game system according to the first aspect, the player should perform the operation by presenting a guide object displayed in a mode associated with the operation together with a target image requesting the player to operate. The operation can be guided to the player in an easy-to-understand manner.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示部、
として機能させることを特徴とする。
The program according to the third aspect of the present invention
A program that causes a computer to function as a terminal device for advancing a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
The computer
The first display unit that displays the target image for which the predetermined operation is requested,
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display unit that changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
It is characterized by functioning as.

上記プログラムによれば、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。 According to the above program, as in the game system according to the first aspect, an operation to be performed by the player by presenting a guide object displayed in a mode associated with the operation together with a target image requesting the player to operate. Can be guided to the player in an easy-to-understand manner.

本発明によれば、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system, a control method, and a program capable of guiding a player to an operation to be performed in an easy-to-understand manner.

1 ゲームシステム
100 端末装置
101 第1表示部
102 第2表示部
103 判定部
104 評価部
200 ゲームサーバ
300 コンピュータ通信網
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 出力デバイス
406 通信デバイス
407 入力デバイス
500 ゲーム画像
501 右手先
502,503,504,505,507,508,509 矢印
506 左手先
600 仮想空間
601,603,604,606,608,609,610,611,612,613 仮想視点
602,605,607 仮想視線方向
621,622 直線
623 交点
TO1,TO2 ターゲットオブジェクト
TP1,TP2 ターゲット位置
TR 軌道
CH キャラクタ
SG スタミナゲージ
VG ボルテージゲージ
1 Game system 100 Terminal device 101 First display unit 102 Second display unit 103 Judgment unit 104 Evaluation unit 200 Game server 300 Computer communication network 400 Information processing device 401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 Storage device 405 Output device 406 Communication device 407 Input device 500 Game image 501 Right hand 502,503,504,505,507,508,509 Arrow 506 Left hand 600 Virtual space 601,603,604,606,608,609, 610,611,612,613 Virtual viewpoint 602,605,607 Virtual line-of-sight direction 621,622 Straight line 623 Intersection TO1, TO2 Target object TP1, TP2 Target position TR Orbit CH Character SG Stamina gauge VG Voltage gauge

Claims (21)

所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system that advances a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
A first display unit that displays a target image for which a predetermined operation is requested, and
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display unit that changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
A game system characterized by being equipped with.
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第1表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第2表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The guide object is at least a part of a character whose posture is changed by choreography synchronized with the target time point in the virtual space.
The target image includes a target object associated with the predetermined operation.
The first display unit is
On the touch screen, the target object is moved along a trajectory set in the touch screen.
At the target time point, the target object is displayed so as to reach the target position set on the orbit.
The second display unit is
On the touch screen, an image showing the appearance of the inside of the virtual space viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction is displayed together with the target image.
A claim characterized in that at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so that at least a part of the character is displayed at the time of the target in a manner associated with the predetermined operation. Item 1. The game system according to item 1.
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、なぞり操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記キャラクタの少なくとも一部を、前記ターゲット時点で、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように表示する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
When the predetermined operation associated with the target object is a tracing operation,
The second display unit according to claim 2, wherein at least a part of the character is displayed on the touch screen so as to move in the target direction indicated by the target object at the target time. Game system.
前記第2表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記仮想視点を水平方向に移動する
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
The second display unit is characterized in that, at the time of the target, at least a part of the character moves the virtual viewpoint in the horizontal direction so as to move in the target direction indicated by the target object. The game system according to 2 or 3.
前記第2表示部は、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、
前記仮想視点を前記キャラクタの正面から背面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの正面方向から背面方向へ変更し、あるいは、
前記仮想視点を前記キャラクタの背面から正面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの背面方向から正面方向へ変更する
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
The second display unit is
At least a part of the character moves in the direction of the target indicated by the target object at the time of the target.
The virtual viewpoint is moved from the front to the back of the character, and the virtual line-of-sight direction is changed from the front direction to the back direction of the character, or
The game system according to claim 2 or 3, wherein the virtual viewpoint is moved from the back to the front of the character, and the virtual line-of-sight direction is changed from the back direction to the front direction of the character.
前記第2表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記キャラクタを中心として前記仮想視点を回転し、前記キャラクタの方向に前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
The second display unit rotates the virtual viewpoint around the character so that at least a part of the character moves in the target direction indicated by the target object at the target time, and the direction of the character. The game system according to claim 2 or 3, wherein the virtual line-of-sight direction is set.
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点において、前記ターゲット位置を通過するように表示する
ことを特徴とする請求項2乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game system according to any one of claims 2 to 6, wherein the second display unit displays the guide object so as to pass through the target position at the time of the target.
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、タップ操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
When the predetermined operation associated with the target object is a tap operation,
The game system according to any one of claims 2 to 7, wherein the second display unit displays on the touch screen so as to approach at least a part of the character at the time of the target.
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、長押し操作の場合、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記長押し操作が求められる期間、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする請求項2乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
When the predetermined operation associated with the target object is a long press operation,
The second display unit according to any one of claims 2 to 8, wherein the second display unit is displayed on the touch screen so as to be close to at least a part of the character during a period in which the long press operation is required. Game system.
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、複数の箇所を同時にタップすることが求められる操作の場合、
前記複数の箇所と同じ数だけ、前記キャラクタに含まれる複数の部分を、前記ガイドオブジェクトとし、
前記第2表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの前記複数の部分に近づけるように表示する
ことを特徴とする請求項2乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
When the predetermined operation associated with the target object is an operation that requires tapping a plurality of locations at the same time,
The same number of parts included in the character as the plurality of parts are used as the guide objects.
The game system according to any one of claims 2 to 9, wherein the second display unit displays on the touch screen so as to approach the plurality of parts of the character at the time of the target. ..
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記判定部により、前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致しないと判定されると、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項2乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
Further, a determination unit for determining whether or not the movement of the predetermined operation associated with the target object and the movement of the guide object match is provided.
When the determination unit determines that the movement of the operation associated with the target object does not match the movement of the guide object, the second display unit determines that the guide object has the predetermined position at the time of the target. The game system according to any one of claims 2 to 10, wherein at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to be displayed in a mode associated with the operation.
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
When the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, the second display unit changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction before a predetermined grace time before the target time. Item 2. The game system according to any one of Items 1 to 11.
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの数を増やす
ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The game system according to any one of claims 1 to 12, wherein the second display unit increases the number of the guide objects when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value.
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトを強調表示する
ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲームシステム。
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The game system according to any one of claims 1 to 13, wherein the second display unit highlights the guide object when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value.
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲームシステム。
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The second display unit is characterized in that when the evaluation is equal to or less than a predetermined threshold value, at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to reduce the moving speed of the guide object. Item 2. The game system according to any one of Items 1 to 14.
前記ゲームの難易度が低く設定されている場合、
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲームシステム。
If the difficulty level of the game is set low,
The second display unit according to any one of claims 1 to 15, wherein at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction is changed so as to reduce the moving speed of the guide object. The game system described.
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第2表示部は、前記評価が所定の閾値より高い場合、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲームシステム。
An evaluation unit for evaluating the operation performed by the player is further provided.
The game according to any one of claims 1 to 16, wherein the second display unit selects a guide object having a smaller size of the guide object when the evaluation is higher than a predetermined threshold value. system.
前記ゲームの難易度が高く設定されている場合、
前記第2表示部は、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲームシステム。
If the difficulty level of the game is set high,
The game system according to any one of claims 1 to 17, wherein the second display unit selects a guide object having a smaller size of the guide object.
前記第2表示部は、前記所定操作の方向と、前記仮想空間内の投影面における前記ガイドオブジェクトの動きの方向と、が平行になるように、前記仮想視点及び前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The second display unit sets the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the direction of the predetermined operation and the direction of movement of the guide object on the projection surface in the virtual space are parallel to each other. The game system according to any one of claims 1 to 18.
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置が実行する制御方法であって、
前記端末装置が、前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示工程と、
前記端末装置が、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示工程と、
を備えることを特徴とする制御方法。
It is a control method executed by a terminal device that advances a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
The first display step in which the terminal device displays a target image for which the predetermined operation is requested,
The terminal device
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display step of changing at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
A control method characterized by comprising.
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第1表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第2表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as a terminal device for advancing a game that requires a player to perform a predetermined operation at a target time point.
The computer
The first display unit that displays the target image for which the predetermined operation is requested,
Generates an image showing how the virtual space where the guide object is placed is viewed from the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
A second display unit that changes at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction so that the guide object is displayed in the image in a manner associated with the predetermined operation at the target time.
A program characterized by functioning as.
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