JP2021023733A - Game system, control method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレイヤがおこなった操作のフィードバックを分かりやすく提示することが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a control method, and a program capable of presenting feedback of operations performed by a player in an easy-to-understand manner.
楽曲のリズムに合わせてプレイヤに操作を求める音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。このような音楽ゲームでは、画面に楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトと、当該ターゲットオブジェクトが移動する軌跡上に配置されるマークオブジェクトと、が表示され、プレイヤは、ターゲットオブジェクトが示す操作を、ターゲットオブジェクトがマークオブジェクトに重なるタイミングで操作をすることが求められる。さらに、画面には、楽曲のリズムに合わせて踊るキャラクタが、ターゲットオブジェクトやマークオブジェクトの背景に動画表示されることがある。 A music game (rhythm game) that requires a player to operate according to the rhythm of a musical piece is known. In such a music game, a target object that moves according to the music and a mark object that is placed on the trajectory of the target object are displayed on the screen, and the player targets the operation indicated by the target object. It is required to operate at the timing when the object overlaps the mark object. Further, on the screen, a character dancing to the rhythm of the music may be displayed as a moving image in the background of the target object or the mark object.
音楽ゲームで背景に動画表示されるキャラクタは、ゲームを盛り上げる役割を担うことを目的として使用されることが多い。例えば、特許文献1には、プレイヤに、キャラクタとキャラクタに応じた演出コンテンツとを選択させることにより、ゲームの興趣性を向上させるための技術が開示されている。 Characters that are displayed as moving images in the background in music games are often used for the purpose of playing a role of enlivening the game. For example, Patent Document 1 discloses a technique for improving the interest of a game by allowing a player to select a character and an effect content corresponding to the character.
しかしながら、音楽ゲームにおいては、プレイヤは、適切に操作をするために楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトに注視し、ターゲットオブジェクトの背景に表示されるキャラクタ等の背景画像を見ていないことが多い。このような問題に対し、ゲームの制作者等からは、キャラクタが踊る背景画像にも興味を持って欲しいという要望がある。一方で、プレイヤがゲームをプレイするにあたって、背景画像のせいでターゲットオブジェクトへの注意が妨げられることがないようにしたいという要望もある。そこで、背景画像を有効に利用する技術が求められている。 However, in a music game, the player often pays attention to a target object that moves according to the music in order to perform an appropriate operation, and does not see a background image such as a character displayed in the background of the target object. In response to such problems, game creators and others are requesting that they be interested in background images in which characters dance. On the other hand, there is also a demand that the background image does not obstruct the attention of the target object when the player plays the game. Therefore, there is a demand for a technique for effectively using a background image.
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤが行った操作のフィードバックを、背景画像の変化により分かりやすく提示することが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a control method, and a program capable of presenting feedback of an operation performed by a player in an easy-to-understand manner by changing a background image. And.
本発明に係るゲームシステムは、
タッチスクリーンに対する操作をターゲット期間内にすることをプレイヤに求めるゲームを進行し、
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示し、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知し、
前記ターゲット期間内に検知された前記操作に応じて、前記観測設定を一時的に変動させる。
The game system according to the present invention
Proceed with a game that requires the player to operate the touch screen within the target period,
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. And
Detecting the operation performed by the player on the touch screen,
The observation setting is temporarily changed according to the operation detected within the target period.
本発明によれば、プレイヤが行った操作のフィードバックを、背景画像の変化により分かりやすく提示することが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system, a control method, and a program capable of presenting feedback of an operation performed by a player in an easy-to-understand manner by changing a background image.
以下に、本発明の実施形態に係る端末装置について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 The terminal device according to the embodiment of the present invention will be described below. The embodiments described below are for explaining the gist of the present invention, and the technical scope of the present invention is not limited to this. In addition, the elements described in each embodiment may be omitted as appropriate depending on the intended use. Those skilled in the art can adopt embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, but these embodiments are also included in the scope of the present invention.
(全体構成)
図1は、本発明の実施形態に係る端末装置が含まれるゲームシステムを説明する図である。本図に示すように、ゲームシステム1は、端末装置100と、ゲームサーバ200とから構成される。端末装置100及びゲームサーバ200は、コンピュータ通信網300に接続される。
(overall structure)
FIG. 1 is a diagram illustrating a game system including a terminal device according to an embodiment of the present invention. As shown in this figure, the game system 1 is composed of a
端末装置100は、例えば、スマートフォンや携帯ゲーム機等である。端末装置100には、ゲームのアプリ(プログラム)がインストールされており、ゲームのアプリが端末装置100において実行されることにより、実施形態に係る端末装置100が実現される。
The
ゲームサーバ200は、例えば、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータである。ゲームサーバ200は、端末装置100と通信を行い、端末装置100で実行されるゲームの進行を制御するとともに、当該ゲームにおける成績を管理する。
The
以下では、理解を容易にするため、端末装置100にて各処理が実行される形態を説明する。これは、正しい操作を正しいタイミングで行うことがプレイヤに求められるゲームでは、端末装置100とゲームサーバ200との間で通信遅延の影響を抑えるため、ゲームサーバ200は、アプリの全体設定を制御するが、ゲームがまさに進行している間の個々の成績判定や各種の処理は主として端末装置100のアプリ側にて行うことが多いからである。ただし、通信遅延が十分に小さいような状況下では、端末装置100はプレイヤとの間の入出力のみを担当し、各種の処理をゲームサーバ200で実行することも可能である。また、各処理を、適宜端末装置100とゲームサーバ200とで分担することも可能である。
Hereinafter, in order to facilitate understanding, a mode in which each process is executed by the
(情報処理装置の概要構成)
図2は、本発明の実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を説明する図である。本図に示すように、情報処理装置400は、CPU (Central Processing Unit) 401と、ROM (Read Only Memory) 402と、RAM (Random Access Memory) 403と、記憶デバイス404と、出力デバイス405と、通信デバイス406と、入力デバイス407と、を備える。
(Outline configuration of information processing device)
FIG. 2 is a diagram illustrating an outline configuration of a typical information processing device in which the terminal device according to the embodiment of the present invention is realized. As shown in this figure, the
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
The
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL (Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
An IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on is recorded in the
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
The
記憶デバイス404は、SSD (Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
The
出力デバイス405は、例えば、LCD (Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM (Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成される。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータ又はCPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。また、出力デバイス405は、スピーカ等の音声出力装置と、音声出力装置から出力される音声情報を処理するための音声処理部とを含んで構成される。この音声処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータをアナログ信号に変換し、音声出力装置から出力させる。
The
通信デバイス406は、情報処理装置400をインターネット等のコンピュータ通信網に接続するためのものである。情報処理装置400は、通信デバイス406を介して、移動体通信網や無線LAN等を利用して無線通信を行ったり、有線LAN等を利用して有線通信を行う。
The
入力デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
The
本実施形態に係る端末装置100は、典型的には、プログラムを情報処理装置400が実行することによって実現される。情報処理装置400にて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、情報処理装置400が通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD−ROM (Compact Disk Read Only Memory)、DVD−ROM (Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
The
以下、情報処理装置400において実現される端末装置100について、図面を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、端末装置100として機能させるプログラムが実行され、実施形態に係る端末装置100が実現される。
Hereinafter, the
(実施形態に係る端末装置の概要構成)
本実施形態に係る端末装置100は、音楽ゲームを実行し、タッチスクリーンにおける操作をターゲット期間内にすることをプレイヤに求める。
(Outline configuration of the terminal device according to the embodiment)
The
図3は、ゲーム画像の一例を示す図である。ゲーム画像500は、端末装置100のタッチスクリーンに表示される画像である。ゲーム画像500は、ターゲット画像を含むプレイ画像と、背景画像と、を合成したものである。プレイ画像は、ゲーム本体の状況を表すもので、プレイヤが行うべき操作やそのタイミング、プレイヤが行った操作に基いて算定された各種の成績パラメータなどが描画される。背景画像は、ゲームの興趣を増す演出をするもので、プレイ画像とは別個に生成されるものである、本実施形態では、仮想視点の位置や仮想視線方向等を定める観測設定(詳細については後述する。)に基いて、キャラクタCHが配置された仮想空間内を見た様子を表す動画像が3次元グラフィックス技術により生成され、背景画像として利用される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game image. The
さて、本図に示す例では、プレイ画像には、
各種の成績パラメータを表すためのスタミナゲージSGならびにボルテージゲージVGと、
プレイヤが行うべき操作ならびにタイミングを表すターゲット画像と、
が含まれている。本図では、ターゲット画像として、複数のターゲットオブジェクトTO1, TO2と、マークオブジェクトTP1, TP2と、が用意されている。
By the way, in the example shown in this figure, the play image is
Stamina gauge SG and voltage gauge VG to represent various performance parameters,
A target image showing the operation and timing that the player should perform,
It is included. In this figure, a plurality of target objects TO1 and TO2 and mark objects TP1 and TP2 are prepared as target images.
ターゲットオブジェクトには、それぞれに軌道TRが割り当てられる。プレイ画像には2本の軌道TRが含まれ、各軌道上にマークオブジェクトTP1, TP2が配置される。ターゲットオブジェクトTO1, TO2は、ゲームの進行、すなわち、再生される楽曲のリズムに合わせて、マークオブジェクトTP1, TP2に向かって、割り当てられた軌道TR上を移動する。 Each target object is assigned an orbit TR. The play image includes two orbits TR, and mark objects TP1 and TP2 are placed on each orbit. The target objects TO1 and TO2 move on the assigned trajectory TR toward the mark objects TP1 and TP2 according to the progress of the game, that is, the rhythm of the music to be played.
ターゲットオブジェクトには複数の種類が存在し、種類に応じてプレイヤは異なる操作が求められる。例えば、ターゲットオブジェクトTO1は、プレイヤにタッチスクリーンへタップ操作をすべき旨を示すものである。また、ターゲットオブジェクトTO2は、プレイヤにタッチスクリーンへ左から右へのフリック操作をすべき旨を示すものである。フリック操作は、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を素早く移動させる操作である。 There are a plurality of types of target objects, and the player is required to perform different operations depending on the types. For example, the target object TO1 indicates to the player that the touch screen should be tapped. In addition, the target object TO2 indicates to the player that the touch screen should be flicked from left to right. The flick operation is an operation of quickly moving the touch position while keeping a finger, a touch pen, or the like in contact with the touch screen.
プレイヤは、ターゲットオブジェクトTO1, TO2がそれぞれの軌道TR上のマークオブジェクトTP1, TP2に重なったタイミングで、画面にタッチ等の操作をすることが求められる。
すなわち、ターゲットオブジェクトTO1については、ターゲットオブジェクトTO1がマークオブジェクトTP1に重なったタイミングでターゲットオブジェクトTO1をタッチする操作が求められる。
また、ターゲットオブジェクトTO2については、ターゲットオブジェクトTO2がマークオブジェクトTP2に重なったタイミングで、ターゲットオブジェクトTO2へのタッチを開始し、ターゲットオブジェクトTO2の矢印ARが示す方向に、左から右へフリック操作を行うことが求められる。
The player is required to perform an operation such as touching the screen at the timing when the target objects TO1 and TO2 overlap the mark objects TP1 and TP2 on the respective trajectory TRs.
That is, for the target object TO1, the operation of touching the target object TO1 at the timing when the target object TO1 overlaps the mark object TP1 is required.
For the target object TO2, when the target object TO2 overlaps the mark object TP2, the touch to the target object TO2 is started, and the flick operation is performed from left to right in the direction indicated by the arrow AR of the target object TO2. Is required.
マークオブジェクトTP1, TP2は、ゲームの当初はターゲットオブジェクトTO1, TO2とほぼ同じサイズであり、両者が重なった期間(ターゲットオブジェクトがマークオブジェクトに包含される期間)内に操作をすることが求められる。ここで、両者の中心が一致するタイミングを「ターゲット時点」と呼ぶ。ターゲット時点は、楽曲のリズムに同期するように設定される。 At the beginning of the game, the mark objects TP1 and TP2 are almost the same size as the target objects TO1 and TO2, and it is required to operate within the period when they overlap (the period when the target object is included in the mark object). Here, the timing at which the centers of the two match is called the "target time point". The target time point is set to synchronize with the rhythm of the music.
また、マークオブジェクトTP1, TP2の大きさにより、ゲームの難易度を調整することができる。すなわち、マークオブジェクトTP1, TP2を大きくすればするほど、ターゲットオブジェクトTO1, TO2がマークオブジェクトTP1, TP2と重なる期間が長くなる。この期間を「ターゲット期間」と呼ぶ。ターゲット期間はターゲット時点を含む。 In addition, the difficulty level of the game can be adjusted by the size of the mark objects TP1 and TP2. That is, the larger the mark objects TP1 and TP2, the longer the period during which the target objects TO1 and TO2 overlap with the mark objects TP1 and TP2. This period is called the "target period". The target period includes the target time point.
プレイヤーは、ターゲット期間内にタッチやフリック等の操作をすることが求められ、ターゲット期間内に操作をすればスコアが加算される。操作時点がターゲット時点に近ければ近いほど、高い成績が得られるようにすることができる。なお、ターゲット期間外にした操作は単に無視しても良いし、スコアの減点の対象としても良い。 The player is required to perform operations such as touching and flicking within the target period, and if the operations are performed within the target period, the score will be added. The closer the operation time point is to the target time point, the higher the result can be obtained. In addition, the operation outside the target period may be simply ignored or may be the target of deduction of the score.
したがって、本実施形態における、ターゲット画像は、ターゲットオブジェクトと、マークオブジェクトと、の組み合わせによって実現される。 Therefore, the target image in the present embodiment is realized by the combination of the target object and the mark object.
さらに、上記のように、本図では、プレイ画像のうち、ターゲット画像以外のものとして、スタミナゲージSGと、ボルテージゲージVGと、が表示されている。 Further, as described above, in this figure, the stamina gauge SG and the voltage gauge VG are displayed as the play images other than the target image.
スタミナゲージSGは、キャラクタCHの体力値を示す。体力値は、プレイヤの成績パラメータの一つで、楽曲の開始時に上限値に設定されており、プレイヤがターゲットオブジェクトに対する操作を行う毎に減少する値である。ボルテージゲージVGは、プレイヤが行った操作に対する評価の合計値を示す。この合計値は、いわゆる獲得スコアに相当し、プレイヤの成績パラメータの一つである。 The stamina gauge SG indicates the physical strength value of the character CH. The physical strength value is one of the player's performance parameters, is set to an upper limit value at the start of the music, and is a value that decreases each time the player performs an operation on the target object. The voltage gauge VG indicates the total value of evaluations for the operations performed by the player. This total value corresponds to the so-called acquired score and is one of the player's performance parameters.
本実施形態では、プレイ画像とは別個に生成された背景画像が、プレイ画像と合成されてゲーム画像500となり、画面に表示される。本実施形態では、背景画像は、仮想カメラの仮想視点の位置、仮想視線方向、被写界深度などを定める観測設定に基づいてキャラクタCHが配置された仮想空間内を見た様子を表す動画像である。
In the present embodiment, the background image generated separately from the play image is combined with the play image to become the
キャラクタCHは、仮想空間内に配置された人物を表すものであり、所定の振り付けで踊る。所定の振り付けとは、例えば、再生される楽曲のリズムに同期するように姿勢を変化させる振り付けである。キャラクタCHの姿勢の変化と、ターゲットオブジェクトのターゲット時点とは、楽曲のリズムに同期するように表示することが望ましい。この場合、キャラクタの姿勢の変化は、操作が求められるタイミング(ターゲット時点)に同期する。したがって、背景画像は、ゲームの進行に合わせて変化する動画である。なお、ゲーム画像500には、一体のキャラクタCHが含まれているが、複数のキャラクタを含めてもよい。また、キャラクタCH以外のオブジェクトを仮想空間に配置しても良い。
The character CH represents a person placed in the virtual space and dances with a predetermined choreography. The predetermined choreography is, for example, a choreography that changes the posture so as to be synchronized with the rhythm of the music to be played. It is desirable to display the change in the posture of the character CH and the target time point of the target object so as to be synchronized with the rhythm of the music. In this case, the change in the character's posture is synchronized with the timing (target time) when the operation is required. Therefore, the background image is a moving image that changes as the game progresses. Although the
また、仮想空間内の様子を3次元グラフィックスにより2次元画像にして、背景となる動画の各フレームを生成する際には、観測設定が参照される。観測設定は、仮想空間内を見る
視点の仮想的な位置、
仮想的な視線方向、
仮想的な被写界深度
等を定めるものである。観測設定は、一定でも良いし、キャラクタが踊る様子を動画表示するに当たって、演出効果を得るため、楽曲の進行に合わせて、観測設定を変化させても良い。たとえば、楽曲のサビではキャラクタCHがアップで表示されるように仮想視点の位置をキャラクタCHに近付ける等が可能である。
In addition, the observation settings are referred to when the state in the virtual space is converted into a two-dimensional image by three-dimensional graphics and each frame of the moving image as the background is generated. The observation setting is the virtual position of the viewpoint looking in the virtual space.
Virtual line-of-sight direction,
It determines the virtual depth of field. The observation settings may be constant, or the observation settings may be changed according to the progress of the music in order to obtain a directing effect when displaying a moving image of the character dancing. For example, in the chorus of a musical piece, it is possible to bring the position of the virtual viewpoint closer to the character CH so that the character CH is displayed up.
ゲーム画像500に含まれるターゲットオブジェクトの種類や操作を求めるタイミング等のターゲットオブジェクトに関するデータ、及び、キャラクタCHに関するデータは、楽曲に対応付けて、記憶デバイス404に格納されている。
The data related to the target object such as the type of the target object included in the
図4は、本発明の実施形態に係る端末装置の概要構成を説明する図である。本図に示すように、端末装置100は、表示部101と、検知部102と、変動部103と、を備える。本実施形態において、CPU 401及び出力デバイス405が協働して、表示部101及び変動部103として機能し、CPU 401及び入力デバイス407が協働して、検知部102として機能する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an outline configuration of a terminal device according to an embodiment of the present invention. As shown in this figure, the
図5は、本発明の実施形態に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。以下、これらの図を参照して、端末装置100の各部の処理および機能について説明する。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the control process according to the embodiment of the present invention. Hereinafter, the processing and functions of each part of the
ゲーム処理が開始されると、端末装置100は、ゲームのための各種の初期化を行う(ステップS450)。たとえば、
成績パラメータ等のゲーム状態を初期値に設定、
画面表示のための情報を用意、
楽曲の再生を開始、
仮想空間内の様子を3次元グラフィックスにより処理する際に参照される観測設定を変動させるための変動量をクリア
等の処理が行われる。変動量の詳細については後述する。
When the game process is started, the
Set the game status such as grade parameters to the initial value,
Prepare information for screen display,
Start playing the song,
Processing such as clearing the fluctuation amount for changing the observation setting referred to when processing the state in the virtual space by 3D graphics is performed. The details of the fluctuation amount will be described later.
ついで、端末装置100は、ゲームが終了していなければ(ステップS451;No)、現在のゲーム状態およびゲームの進行状況(楽曲の再生済時間)に基づいて、ターゲット画像を含むプレイ画像を生成する(ステップS452)。上記のように、本実施形態では、プレイ画像には、
ターゲットオブジェクトTO1, TO2等とマークオブジェクトTP1, TP2等からなるターゲット画像と、
成績パラメータを表すスタミナゲージSGとボルテージゲージVGと、
が含まれる。また、軌跡TRをプレイ画像内に描画することとしても良い。
Then, if the game is not finished (step S451; No), the
A target image consisting of target objects TO1, TO2, etc. and mark objects TP1, TP2, etc.
Stamina gauge SG and voltage gauge VG, which represent performance parameters,
Is included. Further, the locus TR may be drawn in the play image.
ターゲット画像は、プレイヤがすべき操作及びタイミング(ターゲット時点ならびにターゲット期間)を示す画像である。図3のゲーム画像500を例とすると、タッチスクリーン内に設定された軌道TRに沿って移動する円形のターゲットオブジェクトTO1, TO2、破線円により表現されるマークオブジェクトTP1, TP2等の組み合わせが、ターゲット画像として機能する。
The target image is an image showing the operation and timing (target time point and target period) that the player should perform. Taking the
さらに、端末装置100は、ゲームの進行状況(楽曲の再生済時間)に基づいて、仮想空間内のキャラクタCHの姿勢を、あらかじめ定めた振り付けにより、変化させる(ステップS453)。この処理によって、楽曲の再生に合わせてキャラクタCHが踊ることになる。
Further, the
そして、端末装置100は、ゲームの進行状況(楽曲の再生済時間)に基づいて、観測設定を定める(ステップS454)。
Then, the
ついで、端末装置100は、設定されている変動量だけ観測設定を変動させる(ステップS455)。ただし、初期化(ステップS451)の直後は変動量はクリアされているため、観測設定はステップS454にて定められたもののままとなる。
Then, the
この後、端末装置100は、観測設定に基づいて、3次元グラフィックスにより仮想空間内の様子を表す背景画像を生成する(ステップS456)。
After that, the
上記のように、背景画像は、ターゲット画像を含むプレイ画像の背景として表示される画像である。図3のゲーム画像500を例とすると、背景画像は、キャラクタCH等が配置された仮想空間内を、観測設定により定められる仮想視点から観測設定により定められる仮想視線方向に見た様子を表す画像である。この際に、観測設定により定められる被写界深度を採用して、いわゆる「ピンボケ」の効果を付しても良い。
As described above, the background image is an image displayed as the background of the play image including the target image. Taking the
そして、端末装置100は、ターゲット画像を含むプレイ画像と背景画像を合成して、ゲーム画像を生成し(ステップS457)、タッチスクリーンの垂直同期を待ってから(ステップS458)、ゲーム画像をタッチスクリーンに表示する(ステップS459)。
Then, the
このように、端末装置100の表示部101は、プレイヤに求める操作を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成してタッチスクリーンに表示する。
In this way, the
図6(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図(b)における直線621, 622は、ステップS454において定められた観測設定に基づく仮想視点の位置と仮想視線方向を表すものである。すなわち、仮想視点は、直線621と直線622の交点の位置601に所在し、仮想視線は、直線622と同じ方向602を向いている。
FIG. 6A is a diagram showing a game image, and FIG. 6B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. The
本図(a)は、変動量がクリアされている状態で生成されたゲーム画像500である。本図(a)では、ターゲットオブジェクトTO1とマークオブジェクトTP1が重なっている。したがって、タッチスクリーンをタップすべきタイミングである旨がターゲット画像により示されていることになる。
FIG. 3A is a
また、本図(b)に示すように仮想視点の位置601から仮想視線の方向602へ伸びる直線622はキャラクタCHを通過しているため、本図(a)のゲーム画像500では、キャラクタCHが中央に描画されている。
Further, as shown in this figure (b), the
ゲーム画像500をタッチスクリーンに表示(ステップS459)した後、端末装置100は、検知部102として機能し、タッチスクリーンに対してプレイヤが行った操作を検知する(ステップS460)。
After displaying the
すなわち、検知部102は、ターゲット画像に応じてプレイヤが行ったタッチ操作やフリック操作等を検知する。タッチスクリーンに対してプレイヤがする操作は、ターゲット画像に応じてなされた正解の操作であることもあるし、誤った種類の操作、誤ったタイミングの操作であることもある。
That is, the
ついで、操作が検知された場合(ステップS460;Yes)、端末装置100は、現在がターゲット期間内であるか否かを判定し(ステップS461)、ターゲット期間内であれば(ステップS461;Yes)、検知された操作の種類が正解操作であるか否か、ならびに、現在時点とターゲット時点の差異に応じて成績判定を行い(ステップS462)、判定結果に基いてゲーム状態における成績パラメータを更新する(ステップS463)。本実施例では、成績判定(ステップS462)に至った場合には、スタミナゲージSGにより表示される体力パラメータは減少する。また、正解操作である場合には、ボルテージゲージVGにより表示される獲得スコアが増加する。
Then, when the operation is detected (step S460; Yes), the
そして、端末装置100の変動部103は、検知された操作に応じて、変動量を設定し(ステップS464)、制御をステップS451に戻す。
Then, the
たとえば、図6 (a)に示すタイミングでは、タップ操作が正解操作である。そこで、図6 (a)に示すタイミングの直後にプレイヤがタップ操作をしたとする。 For example, at the timing shown in Fig. 6 (a), the tap operation is the correct answer operation. Therefore, it is assumed that the player performs a tap operation immediately after the timing shown in FIG. 6 (a).
ここで、タップ操作に応じた変動量として、仮想視点を仮想視線に沿って前進させるものを採用したとする。図7(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。 Here, it is assumed that a variable amount that advances the virtual viewpoint along the virtual line of sight is adopted as the amount of fluctuation according to the tap operation. FIG. 7A is a diagram showing a game image, and FIG. 7B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space.
端末装置100が変動量を設定(ステップS464)してからステップS452-S459の処理を実行すると、本図(b)に示すように、仮想空間内において仮想視点が、位置601(図6 (b)参照。)から位置603へ、仮想視線の方向602に沿って前方に移動することになり、仮想視点はキャラクタCHに近付く。
When the
このため、本図(a)に示すように、キャラクタCHが、図6 (a)よりも大きく映されたゲーム画像500が、タッチスクリーンに表示されることになる。
Therefore, as shown in FIG. 6A, the
また、時間が経過しているため、ターゲットオブジェクトTO1は、マークオブジェクトTP1に対して軌道に沿って少しだけ移動している。また、操作が正解であったことから、ボルテージゲージVGは増加しており、操作がなされたことに応じてスタミナゲージSGが減少している。これは、後述する各図においても同様である。 Also, as time has passed, the target object TO1 is moving slightly along the orbit with respect to the mark object TP1. In addition, since the operation was correct, the voltage gauge VG increased, and the stamina gauge SG decreased according to the operation. This also applies to each figure described later.
一方、操作が検知されなかった場合(ステップS460;No)や、操作が検知されても(ステップS460;Yes)ターゲット期間外であった場合(ステップS461;No)は、最後に変動量が設定(ステップS464)されてからの経過時間が閾値に至ったか否かを判定する(ステップS465)。この閾値は、仮想視点、仮想視線方向、被写界深度等を一時的に変動させる際の「一時的」を表現するものである。 On the other hand, if the operation is not detected (step S460; No), or if the operation is detected (step S460; Yes) but outside the target period (step S461; No), the fluctuation amount is set at the end. (Step S464) It is determined whether or not the elapsed time since the process has reached the threshold value (step S465). This threshold value expresses "temporary" when the virtual viewpoint, the virtual line-of-sight direction, the depth of field, and the like are temporarily changed.
経過時間が閾値に至っていれば(ステップS465;Yes)、端末装置100の変動部103は、変動量をクリアする(ステップS466)。そして、端末装置100が制御をステップS451に戻す。すると、観測設定に対する変動はなくなり、ステップS454において定められた観測設定がそのまま利用されて、背景画像が生成されることになる。上記の例でいえば、キャラクタCHが表示される大きさは、図6に戻ることになる。
If the elapsed time reaches the threshold value (step S465; Yes), the
経過時間が閾値に至っていなければ(ステップS465;No)、端末装置100は制御をステップS451に戻す。
If the elapsed time has not reached the threshold (step S465; No), the
なお、ステップS466において変動量をクリアするかわりに、経過時間が閾値に至る時点で変動量がクリアされた状態になるように、経過時間に応じて変動量を次第に(たとえば、ステップS466が実行される毎に、あるいは、ステップS465-S466にかえて)減少させることとしても良い。 Instead of clearing the fluctuation amount in step S466, the fluctuation amount is gradually increased according to the elapsed time so that the fluctuation amount is cleared when the elapsed time reaches the threshold value (for example, step S466 is executed). It may be reduced every time, or instead of step S465-S466).
観測設定の変動量および「一時的」の時間長である閾値は、微小であることが望ましい。すなわち、プレイヤは背景画像の変化を認識することができるが、プレイヤに背景画像の見え方が大きく変わったという印象を与えない程度の変動量および時間長である。この変動量および時間長(以下、「所定の変動量等」という)は、ゲームの制作者等が任意に設定することができる。 It is desirable that the fluctuation amount of the observation setting and the threshold value of the "temporary" time length are minute. That is, the amount of fluctuation and the time length are such that the player can recognize the change in the background image, but does not give the player the impression that the appearance of the background image has changed significantly. The fluctuation amount and the time length (hereinafter, referred to as "predetermined fluctuation amount, etc.") can be arbitrarily set by the game creator or the like.
なお、本図に示す例では、操作が検知されても(ステップS460;Yes)ターゲット期間外であった場合(ステップS461;No)、すなわち、異なるタイミングにおける誤操作は無視しているが、成績に反映させることとしても良い。たとえば、操作が検知されても(ステップS460;Yes)ターゲット期間外であった場合(ステップS461;No)には、体力パラメータを減少させることとしても良い。この場合、スタミナゲージSGが減少することになる。 In the example shown in this figure, even if an operation is detected (step S460; Yes), if it is outside the target period (step S461; No), that is, an erroneous operation at a different timing is ignored, but the result is It may be reflected. For example, if the operation is detected (step S460; Yes) but outside the target period (step S461; No), the physical strength parameter may be reduced. In this case, the stamina gauge SG will decrease.
さて、楽曲の再生が終了し、ゲームが終了していれば(ステップS451;Yes)、端末装置100は、プレイヤの成績をサーバに報告して(ステップS467)、本処理を終了する。
Now, if the playback of the music is finished and the game is finished (step S451; Yes), the
図6, 7では、タップ操作に対する変動量として、仮想視点の位置601を仮想視線の方向602に沿って前方へ移動させるものを採用した例を説明した。
In FIGS. 6 and 7, an example was described in which the
以下では、種々の変動量について説明する。まず、タップ操作によって仮想視点をキャラクタCHに近付ける態様である。図8(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図(a)に示すゲーム画像500では、タップ操作を要求するターゲットオブジェクトTO1がマークオブジェクトTP1に重なっており、タップ操作をすべきターゲット期間に入ったことを示している。
Hereinafter, various fluctuation amounts will be described. First, it is a mode in which the virtual viewpoint is brought closer to the character CH by tap operation. FIG. 8A is a diagram showing a game image, and FIG. 8B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. In the
また、本図(b)では、仮想視点の位置601は、直線621, 622の交点にあり、キャラクタCHは、直線622から水平方向(直線621方向)右にずれている。仮想視線は、直線622と同じ方向602を向いている。このため、本図(a)に示すように、キャラクタCHは、タッチスクリーンの右側に表示されることになる。
Further, in this figure (b), the
このような状況に応じてプレイヤがタップ操作をした場合の変動量として、仮想視点をキャラクタCHに近付ける方向に移動させる態様を採用することができる。 As the amount of fluctuation when the player taps according to such a situation, it is possible to adopt a mode in which the virtual viewpoint is moved in a direction closer to the character CH.
図9(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図(b)に示すように、プレイヤのタップ操作によって、仮想視点は、位置601(図8 (b)参照。)から位置604へ、キャラクタCHに近付くように、右側前方に変動される。すると、本図(a)に示すように、キャラクタCHは、図8 (a)よりも大きく、且つゲーム画像500の中央寄りに映されることになる。
FIG. 9A is a diagram showing a game image, and FIG. 9B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. As shown in this figure (b), the virtual viewpoint is changed from the position 601 (see FIG. 8 (b)) to the
次に、フリック操作に対する変動量の一例を説明する。図10(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図(a)では、左から右へのフリック操作を示す矢印ARを有するターゲットオブジェクトTO2が、マークオブジェクトTP2に重なっている。本図(b)では、仮想視点は、直線621, 622の交点の位置601上にあり、仮想視線の方向602はキャラクタCHを通過する直線622の方向を向いている。このため、本図(a)に示すように、キャラクタCHは、タッチスクリーンの中央に表示される。
Next, an example of the amount of fluctuation with respect to the flick operation will be described. FIG. 10 (a) is a diagram showing a game image, and FIG. 10 (b) is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. In this figure (a), the target object TO2 having the arrow AR indicating the flick operation from left to right overlaps the mark object TP2. In this figure (b), the virtual viewpoint is on the
図10のターゲット画像TP2の矢印ARに応じて、プレイヤが左から右へのフリック操作をしたときに、変動量として、
(1) 仮想視線を検知されたフリック操作の方向と同じ向きに回転させる手法と、
(2) 仮想視線を検知されたフリック操作の方向とは逆向きに回転させる手法と、
のいずれかを採用することが可能である。
When the player flicks from left to right according to the arrow AR of the target image TP2 in Fig. 10, the amount of fluctuation is
(1) A method of rotating the virtual line of sight in the same direction as the detected flick operation,
(2) A method of rotating the virtual line of sight in the direction opposite to the direction of the detected flick operation,
It is possible to adopt either of.
手法(1)について説明する。図11(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図は、矢印ARと同じ方向(左から右)のフリック操作が検知された後の状況を示すものであり、本図(b)に示すように、仮想視線は、方向602(図10 (b)参照。)から方向605へ、フリック操作と同じ向き(左から右)に回転している。このため、本図(a)に示すように、キャラクタCHは、タッチスクリーン中央から左に寄って表示され、その向きも斜め左を向いている。この態様では、プレイヤは、フリック操作に応じて仮想カメラの向きを一瞬だけ変更したような感覚を得ることになる。
The method (1) will be described. FIG. 11A is a diagram showing a game image, and FIG. 11B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. This figure shows the situation after the flick operation in the same direction as the arrow AR (left to right) is detected, and as shown in this figure (b), the virtual line of sight is in the direction 602 (Fig. 10 (Fig. 10 (Fig. 10)). b) See.) From
手法(2)について説明する。図12(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。本図もまた、矢印ARと同じ向き(左から右)のフリック操作が検知された後の状況を示すものである。本図(b)に示すように、仮想視線や、方向602(図10 (b)参照。)から方向606へ、フリック操作と逆の向き(右から左)へ回転している。このため、本図(a)に示すように、キャラクタCHは、タッチスクリーン中央から右に寄って表示され、キャラクタCHの顔の向きは、ターゲットオブジェクトTP2の矢印ARと同じく、右を向いている。この態様では、プレイヤは、フリック操作に応じてキャラクタCHの位置や向きを一瞬だけ変更したような感覚を得ることになる。
The method (2) will be described. FIG. 12A is a diagram showing a game image, and FIG. 12B is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. This figure also shows the situation after the flick operation in the same direction as the arrow AR (from left to right) is detected. As shown in this figure (b), the virtual line of sight and direction 602 (see Fig. 10 (b)) are rotated in
このほか、フリック操作に対する変動量として、キャラクタを中心として仮想視点を回転し、キャラクタの方向に仮想視線方向を設定するようなものを採用しても良い。この場合にも、フリック操作の向きと同じ向きに回転するか、逆向きに回転するか、の2通りが考えられる。 In addition, as the amount of fluctuation with respect to the flick operation, a virtual viewpoint may be rotated around the character and the virtual line-of-sight direction may be set in the direction of the character. In this case as well, there are two possible ways: to rotate in the same direction as the flick operation, or to rotate in the opposite direction.
図10 (a)に示すように、左から右の矢印ARを有するターゲットオブジェクトTO2がマークオブジェクトTP2に重なり、ターゲット期間である旨がプレイヤに示された後、プレイヤが矢印ARと同じ方向のフリック操作をしたとする。 As shown in Fig. 10 (a), after the target object TO2 with the arrow AR from left to right overlaps the mark object TP2 and indicates to the player that it is the target period, the player flicks in the same direction as the arrow AR. Suppose you have performed an operation.
図13および図14において、(a)は、ゲーム画像を示す図であり、(b)は、仮想空間内の位置関係を示す図である。両図は、上記2通りの手法にそれぞれ相応するものであり、当該フリック操作の直後の状況に相当するものである。 In FIGS. 13 and 14, (a) is a diagram showing a game image, and (b) is a diagram showing a positional relationship in a virtual space. Both figures correspond to the above two methods, respectively, and correspond to the situation immediately after the flick operation.
図13 (b)では、キャラクタCHを中心に、仮想視点および仮想視線が、位置601および方向602(図10 (b)参照。)から位置607および方向608へ、フリック操作と同じ向き(左から右、反時計回り)に回転しており、図13 (a)では、キャラクタCHは中央に、顔が左を向くように変動されている。これにより、フリック操作に応じて仮想カメラを移動させたかのような印象をプレイヤに与えることができる。
In Fig. 13 (b), the virtual viewpoint and virtual line of sight are centered on the character CH from
図14 (b)では、キャラクタCHを中心に、仮想視点および仮想視線が、位置601および方向602(図10 (b)参照。)から位置609および方向610へ、フリック操作と逆の向き(右から左、時計回り)に回転しており、図14 (a)では、キャラクタCHは中央に、顔が右を向くように変動されている。これにより、フリック操作に応じてキャラクタCHが顔の向きをターゲットオブジェクトTP2の矢印ARと同じ向きに変えたかのような印象をプレイヤに与えることができる。
In FIG. 14 (b), the virtual viewpoint and the virtual line of sight are oriented in the opposite direction to the flick operation from
以上の変動量の説明では、いずれも、ターゲットオブジェクトに対して正解の操作をした場合を取り上げた。本実施形態では、変動量は、プレイヤが行った操作が、正解であるかミスであるかにかかわらず、プレイヤが行った操作に応じて定められる。 In the above explanation of the amount of fluctuation, the case where the correct answer is operated on the target object is taken up. In the present embodiment, the amount of variation is determined according to the operation performed by the player regardless of whether the operation performed by the player is a correct answer or a mistake.
たとえば、図10の状態で、ターゲットオブジェクトTP2の矢印ARと同じ向きの正解のフリック操作をすると、図12, 14に示す変動量を採用した場合、キャラクタCHは、矢印ARと同じ向きに顔を向けることになる。一方、矢印ARとは逆向きのフリック操作をした場合には、キャラクタCHは、矢印ARと逆の向きに顔を向けることになる(図示せず。)。したがって、図12, 14に示す変動量を採用した場合、プレイヤは操作後に、キャラクタCHの顔が矢印ARと同じ向きになったかどうかを見れば、プレイヤが与えた操作をゲームシステム1がどのように解釈したか、のフィードバックを、容易に得ることができる。 For example, in the state of Fig. 10, if you flick the correct answer in the same direction as the arrow AR of the target object TP2, and if the fluctuation amount shown in Fig. 12 and 14 is adopted, the character CH will face in the same direction as the arrow AR. I will turn it. On the other hand, when the flick operation is performed in the direction opposite to the arrow AR, the character CH turns its face in the direction opposite to the arrow AR (not shown). Therefore, when the fluctuation amounts shown in FIGS. 12 and 14 are adopted, if the player sees whether the face of the character CH is in the same direction as the arrow AR after the operation, how the game system 1 performs the operation given by the player. You can easily get feedback on what you have interpreted.
上記のように、音楽ゲームでは、操作を求めるターゲットオブジェクトと共にリズムに合わせて踊るキャラクタが背景画像として表示されることが多いが、プレイヤは、適切に操作をするために楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトに注視してしまうことが多い。しかし、本実施形態によれば、背景画像として表示されるキャラクタの見え方を、プレイヤの操作に応じて微少に、かつ、短時間だけ変化させることにより、操作のフィードバックを分かりやすく提示するとともに、ターゲットオブジェクトへの注意を妨げることなく、キャラクタが含まれる背景画像に注目させることができる。 As described above, in a music game, a character dancing to a rhythm is often displayed as a background image together with a target object for which operation is requested, but the player moves the target according to the music in order to operate appropriately. I often look at objects. However, according to the present embodiment, the appearance of the character displayed as the background image is slightly changed according to the operation of the player and only for a short time, so that the feedback of the operation is presented in an easy-to-understand manner. You can focus on the background image that contains the character without disturbing your attention to the target object.
また、本実施形態では、ターゲット期間外にタッチスクリーンに対する操作がなされても、観測設定に対する変動量が設定されることはない。したがって、ターゲット期間外にプレイヤがタッチスクリーンを触ったとしても、背景画像は制作者の演出意図に沿って再生される。プレイヤによっては、タップ操作やフリック操作の準備態勢を整えるため、操作前(ターゲット期間外)にタッチスクリーンに触れることがあるが、背景画像は演出意図通りに再生されるので、ターゲット期間付近でプレイヤが背景画像に気を取られてしまうことを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, even if the touch screen is operated outside the target period, the fluctuation amount with respect to the observation setting is not set. Therefore, even if the player touches the touch screen outside the target period, the background image is reproduced according to the production intention of the creator. Depending on the player, the touch screen may be touched before the operation (outside the target period) in order to prepare for the tap operation and flick operation, but the background image is played as intended, so the player near the target period. Can be prevented from being distracted by the background image.
上記の説明では、観測設定のうち、変動させる対象を仮想視点の位置や仮想視線の方向としていたが、被写界深度を変動させても良い。たとえば、ゲームの進行状態に応じた観測設定には、少々ピントがずれた状態の被写界深度が定められており、タッチスクリーンをタップするとキャラクタCHにピントが合うように被写界深度を変動させる態様を採用することができる。 In the above description, among the observation settings, the object to be changed is the position of the virtual viewpoint or the direction of the virtual line of sight, but the depth of field may be changed. For example, the observation setting according to the progress of the game defines the depth of field in a slightly out-of-focus state, and when the touch screen is tapped, the depth of field changes so that the character CH is in focus. It is possible to adopt the mode of causing.
本態様では、タップ操作を行うべきターゲット期間においてタップ操作を行うと、キャラクタCHにピントが合うことになり、操作を成功させるための動機付けをプレイヤに与えることができる。 In this aspect, when the tap operation is performed during the target period in which the tap operation should be performed, the character CH is in focus, and the player can be motivated to succeed in the operation.
また、ゲームを開始して以降、現在までのプレイヤの成績に応じて、マークオブジェクトの大きさを変更しても良い。たとえば、操作の失敗が続いているプレイヤの場合に、マークオブジェクトの大きさを大きくして、ターゲット期間を長くすることで、プレイヤの練習を促すことができる。 Further, after the game is started, the size of the mark object may be changed according to the player's performance up to the present. For example, in the case of a player whose operation continues to fail, the player can be encouraged to practice by increasing the size of the mark object and lengthening the target period.
このほか、ゲームを開始して以降、現在までのプレイヤの成績に応じて、観測設定により定められる(変動前の)被写界深度を定めることとしても良い。たとえば、操作の失敗が続いているプレイヤの場合には、キャラクタCHの姿がボケて背景に表示され、操作に成功すると一時的にキャラクタCHにピントが合うなどのようにすることで、初心者プレイヤが背景画像に目をとられてしまうことを防止するとともに、操作を成功させるための動機付けをプレイヤに与えることができる。 In addition, the depth of field (before fluctuation) determined by the observation setting may be determined according to the player's performance up to the present after the game is started. For example, in the case of a player whose operation continues to fail, the appearance of the character CH is blurred and displayed in the background, and when the operation is successful, the character CH is temporarily focused, so that a beginner player Can prevent the background image from being noticed and give the player a motivation for successful operation.
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムは、タッチスクリーンに対する操作をターゲット期間内にすることをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示部と、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知部と、
前記ターゲット期間内に前記操作が検知されると、前記観測設定を一時的に変動させる変動部と、
を備える。
(Summary)
As described above, the game system according to the present embodiment is a game system for advancing a game that requires the player to operate the touch screen within the target period.
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the appearance of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display part and
A detection unit that detects an operation performed by the player on the touch screen,
When the operation is detected within the target period, the fluctuation unit that temporarily changes the observation setting and
To be equipped.
上記ゲームシステムによれば、ターゲット期間内にプレイヤによる操作が検知されると、観測設定を一時的に変動させ、背景画像の見え方を変化させる。これにより、プレイヤが行った操作のフィードバックを背景画像の変化により分かりやすく提示することができる。また、観測設定を一時的に変動するので、背景画像の見え方は大きく変化しない。よって、プレイヤは背景画像の変化に気を取られることなく、要求される操作が示されるターゲット画像に継続して注意を向けることができる。 According to the above game system, when an operation by the player is detected within the target period, the observation setting is temporarily changed to change the appearance of the background image. As a result, the feedback of the operation performed by the player can be presented in an easy-to-understand manner by changing the background image. Moreover, since the observation settings are temporarily changed, the appearance of the background image does not change significantly. Therefore, the player can continue to pay attention to the target image showing the required operation without being distracted by the change in the background image.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記ターゲット画像は、ターゲットオブジェクトと、マークオブジェクトと、を含み、
前記ターゲットオブジェクトは、前記ゲームの進行に応じて、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲットオブジェクトが前記マークオブジェクトに至るターゲット時点は、前記ターゲット期間に含まれ、
前記観測設定は、前記ゲームの進行に応じて更新され、
前記操作が検知されている間、前記変動部は、前記仮想視点と前記仮想視線方向とのいずれか少なくとも一方を変動する
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The target image includes a target object and a mark object.
The target object moves along the trajectory set in the touch screen as the game progresses.
The target time point at which the target object reaches the mark object is included in the target period.
The observation settings are updated as the game progresses.
While the operation is detected, the fluctuation unit can be configured to fluctuate at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤによりなされた操作に基づいて背景画像の見え方を変化させることにより、プレイヤに、自身が行った操作の種類を分かりやすく提示することができる。また、タップ操作やフリック操作が行われている短い間のみ、背景画像の見え方が変化するので、ターゲット画像への注意を妨げること無く、プレイヤに操作のフィードバックを与えることができる。 According to the game system, by changing the appearance of the background image based on the operation performed by the player, the player can be presented with the type of operation performed by the player in an easy-to-understand manner. Further, since the appearance of the background image changes only for a short period of time when the tap operation or the flick operation is performed, it is possible to give feedback of the operation to the player without disturbing the attention to the target image.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記検知された操作がタップ操作であれば、前記変動部は、前記仮想視点を前記仮想視線方向に一時的に移動させる
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
If the detected operation is a tap operation, the variable unit can be configured to temporarily move the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤの操作に基づいて、短い間だけ背景画像内のキャラクタの見え方を変化させ、大きさが変化することにより、ターゲット画像への注意を妨げること無く、プレイヤの注意をキャラクタへも向けることができる。 According to the above game system, the appearance of the character in the background image is changed for a short time based on the operation of the player, and the size is changed, so that the attention of the player is not hindered. Can also be directed to the character.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記検知された操作がフリック操作であれば、前記変動部は、前記仮想視線方向を前記検知されたフリック操作とは逆向きに一時的に移動させる
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
If the detected operation is a flick operation, the variable portion can be configured to temporarily move the virtual line-of-sight direction in the direction opposite to the detected flick operation.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤの操作に基づいて、短い間だけ背景画像内のキャラクタの見え方を変化させ、キャラクタの向きが変化することにより、ターゲット画像への注意を妨げること無く、プレイヤの注意をキャラクタへも向けることができる。 According to the above game system, the appearance of the character in the background image is changed for a short time based on the operation of the player, and the direction of the character is changed, so that the player's attention to the target image is not hindered. Attention can also be directed to the character.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記仮想空間内には、キャラクタが配置され、
前記検知された操作がタップ操作であれば、前記変動部は前記仮想視点を前記キャラクタに近付くように一時的に移動させる
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
Characters are placed in the virtual space,
If the detected operation is a tap operation, the variable unit can be configured to temporarily move the virtual viewpoint so as to approach the character.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤの操作に基づいて、短い間だけ背景画像内のキャラクタの見え方を変化させ、大きさが変化することにより、ターゲット画像への注意を妨げること無く、プレイヤの注意をキャラクタへも向けることができる。 According to the above game system, the appearance of the character in the background image is changed for a short time based on the operation of the player, and the size is changed, so that the attention of the player is not hindered. Can also be directed to the character.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記仮想空間内には、キャラクタが配置され、
前記検知された操作がフリック操作であれば、前記変動部は、前記仮想視点および前記仮想視線方向を、前記キャラクタを中心に、前記検知されたフリック操作とは逆方向に一時的に移動させる
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
Characters are placed in the virtual space,
If the detected operation is a flick operation, the variable unit temporarily moves the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction around the character in a direction opposite to the detected flick operation. Can be configured in.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤの操作に基づいて、短い間だけ背景画像内のキャラクタの見え方を変化させ、キャラクタの向きが変化することにより、ターゲット画像への注意を妨げること無く、プレイヤの注意をキャラクタへも向けることができる。 According to the above game system, the appearance of the character in the background image is changed for a short time based on the operation of the player, and the direction of the character is changed, so that the player's attention to the target image is not hindered. Attention can also be directed to the character.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記キャラクタは、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させる
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The character can be configured to change its posture by choreography synchronized with the target time point.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤがターゲット時点に同期して操作を行うと、キャラクタの振り付けと同期してキャラクタが含まれる背景画像の見え方が変化するので、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に動いているような一体感を感じさせることができる。 According to the above game system, when the player performs an operation in synchronization with the target time point, the appearance of the background image including the character changes in synchronization with the choreography of the character, so that the character dances with the predetermined choreography. You can feel a sense of unity as if you were moving.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記観測設定にて定められる視点位置と前記キャラクタとの距離は、前記ゲームにおける成績に応じて調整される
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The distance between the viewpoint position and the character determined by the observation setting can be configured to be adjusted according to the result in the game.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤは、キャラクタがタッチスクリーンに表示される大きさによって自身の成績を把握することができるようになる。 According to the above game system, the player can grasp his / her own performance by the size of the character displayed on the touch screen.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記ターゲット期間の長さは、前記ゲームにおける成績に応じて調整され、
前記マークオブジェクトは、前記ターゲット期間の長さに応じた大きさを有する
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The length of the target period is adjusted according to the results in the game.
The mark object can be configured to have a size corresponding to the length of the target period.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤの成績に応じてゲームの難易度を調整することができ、プレイヤは、マークオブジェクトの大きさによって現在のゲームの難易度を把握することができるようになる。 According to the above game system, the difficulty level of the game can be adjusted according to the player's performance, and the player can grasp the difficulty level of the current game by the size of the mark object.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記変動部が一時的に変動させるのは、前記観測設定にて定められる被写界深度である
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
It is possible to configure the fluctuation unit to temporarily change the depth of field determined by the observation setting.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤは、背景画像のボケ具合の変化によって、操作のフィードバックを得ることができるようになる。 According to the above game system, the player can obtain feedback of the operation by changing the degree of blurring of the background image.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記観測設定にて定められる被写界深度は、前記ゲームにおける成績に応じて調整される
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The depth of field defined by the observation setting can be configured to be adjusted according to the performance in the game.
上記ゲームシステムによれば、プレイヤは、背景画像のボケ具合の変化によって、自身の成績を把握することができるようになる。 According to the above game system, the player can grasp his / her own result by changing the degree of blurring of the background image.
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記表示部、前記検知部、前記変動部は、端末装置にて実現され、
前記成績は、前記端末装置を制御するサーバにて管理される
ように構成することができる。
In addition, in the game system according to this embodiment,
The display unit, the detection unit, and the fluctuation unit are realized by a terminal device.
The results can be configured to be managed by a server that controls the terminal device.
上記ゲームシステムによれば、リアルタイム性が要求される処理については端末装置にて実行することができ、成績ランキング等をサーバにて集計することできるようになる。 According to the above game system, processing that requires real-time performance can be executed on the terminal device, and the result ranking and the like can be aggregated on the server.
本実施形態に係る制御方法は、タッチスクリーンに対する操作をターゲット期間内にすることをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置が実行する制御方法であって、
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示工程と、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知工程と、
前記ターゲット期間内に検知された前記操作に応じて、前記観測設定を一時的に変動させる変動工程と、
を備える。
The control method according to the present embodiment is a control method executed by a terminal device that advances a game that requires the player to operate the touch screen within the target period.
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display process and
A detection process for detecting an operation performed by the player on the touch screen, and
A fluctuation step that temporarily changes the observation setting according to the operation detected within the target period, and
To be equipped.
上記制御方法によれば、ターゲット期間内にプレイヤによる操作が検知されると、観測設定を一時的に変動させ、背景画像の見え方を変化させる。これにより、プレイヤが行った操作のフィードバックを背景画像の変化により分かりやすく提示することができる。また、観測設定を一時的に変動するので、背景画像の見え方は大きく変化しない。よって、プレイヤは背景画像の変化に気を取られることなく、要求される操作が示されるターゲット画像に継続して注意を向けることができる。 According to the above control method, when an operation by the player is detected within the target period, the observation setting is temporarily changed to change the appearance of the background image. As a result, the feedback of the operation performed by the player can be presented in an easy-to-understand manner by changing the background image. Moreover, since the observation settings are temporarily changed, the appearance of the background image does not change significantly. Therefore, the player can continue to pay attention to the target image showing the required operation without being distracted by the change in the background image.
また、本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、タッチスクリーンに対する操作をターゲット期間内にすることをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知部、
前記ターゲット期間内に検知された前記操作に応じて、前記観測設定を一時的に変動させる変動部、
として機能させる。
Further, the program according to the present embodiment is a program that causes the computer to function as a terminal device for advancing a game that requires the player to operate the touch screen within the target period.
The computer
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display,
A detection unit that detects an operation performed by the player on the touch screen,
A variable unit that temporarily changes the observation setting in response to the operation detected within the target period.
To function as.
上記プログラムによれば、ターゲット期間内にプレイヤによる操作が検知されると、観測設定を一時的に変動させ、背景画像の見え方を変化させる。これにより、プレイヤが行った操作のフィードバックを背景画像の変化により分かりやすく提示することができる。また、観測設定を一時的に変動するので、背景画像の見え方は大きく変化しない。よって、プレイヤは背景画像の変化に気を取られることなく、要求される操作が示されるターゲット画像に継続して注意を向けることができる。 According to the above program, when an operation by the player is detected within the target period, the observation setting is temporarily changed to change the appearance of the background image. As a result, the feedback of the operation performed by the player can be presented in an easy-to-understand manner by changing the background image. Moreover, since the observation settings are temporarily changed, the appearance of the background image does not change significantly. Therefore, the player can continue to pay attention to the target image showing the required operation without being distracted by the change in the background image.
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。 The present invention allows for various embodiments and modifications without departing from the broad spirit and scope of the present invention. Moreover, the above-described embodiment is for explaining the present invention, and does not limit the scope of the present invention. That is, the scope of the present invention is indicated by the scope of claims, not by the embodiment. Then, various modifications made within the scope of the claims and the equivalent meaning of the invention are considered to be within the scope of the present invention.
本発明によれば、プレイヤが行った操作のフィードバックを、背景画像の変化により分かりやすく提示することが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system, a control method, and a program capable of presenting feedback of an operation performed by a player in an easy-to-understand manner by changing a background image.
1 ゲームシステム
100 端末装置
101 表示部
102 検知部
103 変動部
200 ゲームサーバ
300 コンピュータ通信網
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 出力デバイス
406 通信デバイス
407 入力デバイス
500 ゲーム画像
600 仮想空間
601,603,604,607,609 仮想視点の位置
602,605,606,608,610 仮想視線の方向
621,622 直線
TO1,TO2 ターゲットオブジェクト
TP1,TP2 マークオブジェクト
TR 軌道
CH キャラクタ
SG スタミナゲージ
VG ボルテージゲージ
1 game system
100 terminal device
101 Display
102 Detector
103 Fluctuation part
200 game server
300 computer communication network
400 Information processing equipment
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 storage device
405 output device
406 Communication device
407 Input device
500 game images
600 virtual space
601,603,604,607,609 Position of virtual viewpoint
602,605,606,608,610 Direction of virtual line of sight
621,622 straight line
TO1, TO2 target object
TP1, TP2 mark object
TR orbit
CH character
SG stamina gauge
VG voltage gauge
Claims (14)
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示部と、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知部と、
前記ターゲット期間内に前記操作が検知されると、前記観測設定を一時的に変動させる変動部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 A game system that progresses a game that requires the player to operate the touch screen within the target period.
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display part and
A detection unit that detects an operation performed by the player on the touch screen,
When the operation is detected within the target period, the fluctuation unit that temporarily changes the observation setting and
A game system characterized by being equipped with.
前記ターゲットオブジェクトは、前記ゲームの進行に応じて、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲットオブジェクトが前記マークオブジェクトに至るターゲット時点は、前記ターゲット期間に含まれ、
前記観測設定は、前記ゲームの進行に応じて更新され、
前記操作が検知されている間、前記変動部は、前記仮想視点と前記仮想視線方向とのいずれか少なくとも一方を変動する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The target image includes a target object and a mark object.
The target object moves along the trajectory set in the touch screen as the game progresses.
The target time point at which the target object reaches the mark object is included in the target period.
The observation settings are updated as the game progresses.
The game system according to claim 1, wherein the variable unit fluctuates at least one of the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction while the operation is detected.
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 2, wherein if the detected operation is a tap operation, the variable unit temporarily moves the virtual viewpoint in the virtual line-of-sight direction.
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The game according to claim 2, wherein if the detected operation is a flick operation, the variable unit temporarily moves the virtual line-of-sight direction in the direction opposite to the detected flick operation. system.
前記検知された操作がタップ操作であれば、前記変動部は前記仮想視点を前記キャラクタに近付くように一時的に移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 Characters are placed in the virtual space,
The game system according to claim 2, wherein if the detected operation is a tap operation, the variable unit temporarily moves the virtual viewpoint so as to approach the character.
前記検知された操作がフリック操作であれば、前記変動部は、前記仮想視点および前記仮想視線方向を、前記キャラクタを中心に、前記検知されたフリック操作とは逆方向に一時的に移動させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 Characters are placed in the virtual space,
If the detected operation is a flick operation, the variable unit temporarily moves the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction around the character in a direction opposite to the detected flick operation. 2. The game system according to claim 2.
ことを特徴とする請求項5または6に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 5 or 6, wherein the character changes its posture by choreography synchronized with the target time point.
ことを特徴とする請求項5から7のいずれか1項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 5 to 7, wherein the distance between the viewpoint position and the character determined by the observation setting is adjusted according to the result in the game.
前記マークオブジェクトは、前記ターゲット期間の長さに応じた大きさを有する
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームシステム。 The length of the target period is adjusted according to the results in the game.
The game system according to any one of claims 1 to 8, wherein the mark object has a size corresponding to the length of the target period.
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the fluctuation unit temporarily changes the depth of field determined by the observation setting.
ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 10, wherein the depth of field determined by the observation setting is adjusted according to the performance in the game.
前記成績は、前記端末装置を制御するサーバにて管理される
ことを特徴とする請求項8, 9または11に記載のゲームシステム。 The display unit, the detection unit, and the fluctuation unit are realized by a terminal device.
The game system according to claim 8, 9 or 11, wherein the results are managed by a server that controls the terminal device.
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示工程と、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知工程と、
前記ターゲット期間内に検知された前記操作に応じて、前記観測設定を一時的に変動させる変動工程と、
を備えることを特徴とする制御方法。 A control method executed by a terminal device that advances a game that requires the player to operate the touch screen within the target period.
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display process and
A detection process for detecting an operation performed by the player on the touch screen, and
A fluctuation step that temporarily changes the observation setting according to the operation detected within the target period, and
A control method characterized by comprising.
前記コンピュータを、
前記プレイヤに求める操作および前記ターゲット期間を示すターゲット画像と、観測設定にて定められる仮想視点および仮想視線方向により仮想空間内を見た様子を表す背景画像と、を合成して前記タッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対して前記プレイヤが行った操作を検知する検知部、
前記ターゲット期間内に検知された前記操作に応じて、前記観測設定を一時的に変動させる変動部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 A program that causes a computer to function as a terminal device for playing a game that requires a player to operate a touch screen within a target period.
The computer
A target image showing the operation requested from the player and the target period and a background image showing the state of looking inside the virtual space according to the virtual viewpoint and the virtual line-of-sight direction defined in the observation setting are combined and displayed on the touch screen. Display,
A detection unit that detects an operation performed by the player on the touch screen,
A variable unit that temporarily changes the observation setting in response to the operation detected within the target period.
A program characterized by functioning as.
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JP2012208723A (en) * | 2011-03-29 | 2012-10-25 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, method for controlling game device, and program |
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- 2019-08-08 JP JP2019146718A patent/JP6644937B1/en active Active
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