JP2021019716A - プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの趣向性を向上させる。【解決手段】選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを実行するゲームシステムにおいて、記憶装置107は、投手キャラクタに関連付けられ、試合に登板する投手キャラクタにその値に応じてゲーム上での影響を与えるパラメータである疲労レベルを格納する。試合はランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードで行うことができ、これらモード毎に疲労レベルが管理される。疲労レベル変更部1201は、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に出場した投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
従来、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームが提供されている(例えば特許文献1を参照)。
特開2019−80820号公報
試合を行う野球ゲームにおいて、ユーザが保有する選手キャラクタをいつでも使用できるとした場合、例えば同じ投手キャラクタばかりを連続して試合に出場させる(連続登板させる)ようになる可能性がある。しかしながら、現実のプロ野球等では、野手に比べて投手の試合毎の疲労度は高いことから、投手を連続登板させることは少なく、数試合休ませることがほとんどである。野球ゲームにおいて同じ投手キャラクタを連続登板させることができると、リアリティが損なわれ、趣向性が低くなるおそれがある。
本発明は前述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
本発明に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
野球ゲームの選手情報画像の一例を示す図である。 野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。 野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。 実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。 実施形態に係るゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。 選手キャラクタデータの一例を示す図である。 オーダーデータの一例を示す図である。 実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。 選手キャラクタに与えられるIDを説明するための図である。 リアルタイム対戦のモードとオーダーと疲労レベルとの関係を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。
本実施形態では、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチーム(以下、ユーザチームとも呼ぶ)を編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを説明する。
(選手キャラクタ)
本実施形態の野球ゲームでは、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供され、実在の野球選手の名前や画像が設定される。なお、本実施形態では実存の野球選手を模した選手キャラクタとしたが、架空の人物等を選手キャラクタとしてもよい。
図1は、選手キャラクタの情報を示す選手情報画像の一例を示す図である。選手情報画像は、後述するゲーム装置10の表示部106に表示される。図1では、投手キャラクタの選手情報画像G100を示す。
パーツP101は、選手キャラクタの画像を示し、実在の野球選手の画像が表示される。
パーツP102は、選手名及びシリーズを示す。図1の例では、選手名が「x」になっているが、実在の野球選手の名前が表示される。また、図1の例では、選手キャラクタのシリーズが「2017年度シリーズ1」になっている。同一選手名の選手キャラクタがシリーズ毎に提供されることがあり、例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」、「2017年度シリーズ2 選手名x」等が存在する。したがって、同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。シリーズの更新毎に、当該野球選手の実績に基づいて能力の変更等が行われる。
パーツP103は、選手キャラクタのレアリティを示す。レアリティは、選手キャラクタのランクを表し、レアリティが高いほどレベルや能力、スピリッツの上限が高い。レアリティは、高い方から順に「S,A,B,C,D」で格付けされる。同一選手名の選手キャラクタ間でレアリティが異なることもあり、同一チーム内に、同一選手名であるが、レアリティが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。
パーツP104は、選手キャラクタのスピリッツを示す。スピリッツとは、各選手キャラクタに与えられた数値で、選手キャラクタを強化すると上昇するパラメータである。試合やイベントでの対決に際し対決する両選手キャラクタのスピリッツに基づいた「スピリッツ対決」が行われ、その結果によって能力の変動等が発生する。
パーツP105は、選手キャラクタの守備情報、コスト情報、特訓レベル情報、レベル・経験値情報を示す。
守備情報は、選手キャラクタの適正ポジション(守備位置)と、選手キャラクタの守備力の高さとを示す。守備力は、高い方から順に「S,A,B,C,D,E,F,G」で格付けされる。図1の例の「先S」は、選手キャラクタの適正ポジションが「投手(先発)」であり、選手キャラクタの守備力が「S」であることを示す。
コスト情報は、選手キャラクタのコストを示す。選手キャラクタの合計コストが上限値(チームコスト)を超えないようにしてチームを編成する必要がある。
特訓レベル情報は、選手キャラクタの特訓レベルを示す。選手キャラクタの特訓レベルは特訓を行うことによって上昇する。特訓レベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv0/10」は、選手キャラクタの特訓レベルの上限が「10」であり、現在の特訓レベルが「0」であることを示す。
レベル・経験値情報は、選手キャラクタのレベル及び経験値を示す。試合に出場した選手キャラクタには経験値が付与される。経験値が所定値に達すると、選手キャラクタのレベルが上昇する。選手キャラクタのレベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv50/60」は、選手キャラクタの上限レベルが「60」であり、現在のレベルが「50」であることを示す。
パーツP106は、投手用の能力を表す球威パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータを示す。スタミナパラメータが低くなると、制球力や球威、変化球の変化量が低くなる。各パラメータについて、数値及びアルファベットが表示される。数値はパラメータの値を示し、アルファベットは能力の高さを示す。各パラメータは、高い方から順に「S,A,B,C,D,E,F,G」で格付けされる。
パーツP107は、選手キャラクタの疲労レベルを示す。疲労レベルについては後述する。
選手情報画像G100は、複数のページを含んでおり、操作パーツP108を操作することによってページを切り替えることができる。
なお、図1では投手キャラクタを示すが、野手キャラクタの場合には、パーツP105において、守備情報には、守備位置(捕手、一塁、二塁、・・・等)が表示される。また、パーツP106において、野手用の能力を表すパラメータ(例えば弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ等)が表示される。
ここで、図10を参照して、選手キャラクタに付与されるIDを説明する。選手キャラクタに付与されるIDとしては、「オリジナルID」、「プロファイルナンバーID」、「選手ID」がある。オリジナルIDは、選手名毎に付与されるIDである。プロファイルナンバーIDは、レアリティに応じて付与されるIDである。選手IDは、ユーザが保有する選手キャラクタ毎に割り振られるIDである。上述したように同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズやレアリティが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。また、同一チーム内に、同一選手名で、同一シリーズや同一レアリティの選手キャラクタが存在する場合もある。この場合、図10に示すように、同一のオリジナルIDが付与された複数の選手キャラクタが存在することになるが、これら複数の選手キャラクタの選手IDは相互に異なるものになる。
(対戦方式)
対戦相手チームと試合を行う対戦方式には、コンピュータ対戦と、リアルタイム対戦とがある。
コンピュータ対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(コンピュータチーム又はネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が自動的に進行する。コンピュータ対戦では、ユーザチーム及び対戦相手チームに関するパラメータに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に決定され、ユーザは自動的に進行する試合経過を見ることになる。なお、コンピュータ対戦でも、一部でユーザの操作(ユーザチーム側の投球操作や打撃操作)が可能である。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。一方のユーザが守備で、他方のユーザが攻撃であれば、一方のユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行い、他方のユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行う。このように選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。リアルタイム対戦は、esports(eスポーツ)でも利用される対戦方式である。
(リアルタイム対戦のモード)
リアルタイム対戦には、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードが設定されている。
ランク戦モードは、マッチング処理により選択された同じランク帯の他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。ランク戦モードでは、試合の勝敗での勝ち点によって、ランクが上がっていく。このようにランク戦モードは、全国のプレイヤーと対戦することができるモードである。
ルーム戦モードは、ルームと呼ばれるグループの参加者である他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。ルーム戦モードでは、試合の勝敗での勝ち点は与えられない。ルームを作成すると、ルームIDが発行されるので、複数人のプレイヤーでルームIDを共有することで、ルームメンバ同士で試合を行うことができる。ルームを作成するときに、対戦ルール(例えば試合のイニング数)等を任意に設定することができる。このようにルーム戦モードは、友達等の限られたプレイヤーと対戦することができるモードである。
大会モードは、例えば期間限定で開催される大会に参加し、大会の参加者である他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。プレイヤーには「レート」というパラメータが設定され、1戦するたびに「勝敗」や「相手とのレート差」に応じて現在のレートが変動する。開催期間中に記録したレートの最大値「ベストレート」をランキング記録として計上する。
(ユーザチームの編成)
ユーザが保有する選手キャラクタを試合に出場させるには、オーダーに登録する必要があり、オーダーはオーダー画面で編集することができる。オーダーは、例えば先発投手5名、中継ぎ投手4名(内セットアッパー2名)、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名(投手及び野手)の、計24名の選手キャラクタで構成される。
図2及び図3は、ユーザチームを編成するためのチーム設定画像の一例を示す図である。チーム設定画像は、後述するゲーム装置10の表示部106に表示されるオーダー画面を構成する。図2及び図3に示すように、チーム設定画像G200、G300は、ユーザが保有する選手キャラクタのうちから、チームの野手メンバ又は投手メンバとして登録する選手キャラクタを選択するための画像である。パーツP201〜P203は、投手、野手、控え選手のいずれかを選択するためのパーツである。
図2は、パーツP201が選択された場合の野手メンバを登録するためのチーム設定画像G200を示す。チーム設定画像G200では、チームの野手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。すなわち、チームの野手メンバとして登録されている複数の選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP205が領域A204に表示される。
図2の例では、各パーツP205内に選手キャラクタの名前が表示されている。なお、図2では省略するが、各パーツP205に選手キャラクタの画像やレアリティ等が表示されるようにしてもよい。
領域A204は、スターティングメンバ用の領域A2041と、ベンチメンバ用の領域A2042とを含む。領域A2041には、スターティングメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。すなわち、ポジション毎に1つのパーツP205(1名の選手キャラクタ)が関連付けられる。一方、領域A2042には、ベンチメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。
例えばパーツP205を他のパーツP205にドラッグアンドドロップすることによって、選手キャラクタのポジションを入れ替えたり、スターティングメンバとベンチメンバの間で選手キャラクタを入れ替えたりすることができる。また、ユーザはいずれかのパーツP205を選択することによって、当該パーツP205に対応する選手キャラクタを控え選手キャラクタ(ユーザが保有する選手キャラクタのうちの、チームのメンバとして登録されていない選手キャラクタ)と入れ替えることもできる。
また、パーツP206は、チームスピリッツを示す。チームスピリッツは、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えばチームスピリッツは、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツの合計である。対戦相手チームのチームスピリッツとの「スピリッツ対決」が発生し、その結果に基づいて試合における両チームの優劣等が決定される。
パーツP207は、チームコストを示す。チームコストは、チームのメンバとして登録されている選手キャラクタのコストの合計を示す。「221/250」とは、チームコストが「221」であり、上限コストが「250」であることを示す。ユーザはチームコストが上限コストを超えないようにしてチームのメンバを設定する必要がある。
パーツP208は、打順等を設定するためのパーツである。パーツP208が選択された場合に、打順を設定するための画像が表示される。
パーツP209は、チームのデータをセーブするためのパーツである。パーツP209が選択された場合に、ユーザによって設定されたチームのデータが保存される。
図3は、パーツP202が選択された場合の投手メンバを登録するためのチーム設定画像G300を示す。なお、チーム設定画像G200と同様の要素には同一の符号を付し、その説明を省略する。チーム設定画像G300では、チームの投手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。この場合、先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP205が領域A204に表示される。
また、図示は省略するが、パーツP203が選択された場合、控えの選手キャラクタが領域A204に表示される
このように、ユーザは、保有する選手キャラクタを使用してオーダーを作成し、複数の選手キャラクタで構成されるユーザチームを編成して、対戦相手チームと試合を行うようになっている。
本実施形態の野球ゲームでは、図11(a)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードで、オーダーを共通化して管理する。一方、大会モードでは、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは別にオーダーを管理する。すなわち、大会モードのオーダーを、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは独立して作成することができる。
このようにランク戦モード及びルーム戦モードではオーダーを共通化しており、チーム設定画像も共通になる。図2及び図3は、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダーを作成するためのチーム設定画像を示す。
(疲労レベル)
本実施形態の野球ゲームでは、リアルタイム対戦において、投手キャラクタに「疲労レベル」というパラメータを関連付ける。投手キャラクタが登板すると、この投手キャラクタが疲労するという概念を導入するものである。
疲労レベルは、無疲労の状態をレベル0とし、疲労が高くなるほどレベル1ずつ上がり、最高レベルをレベル4とする。
投手キャラクタを先発登板させることにより、この投手キャラクタの疲労レベルが4レベルアップする。
また、投手キャラクタを救援登板させることにより、この救援投手キャラクタの疲労レベルが予め定められた規則に従ってレベルアップする。例えば救援投手キャラクタのスタミナの最大値に対する試合終了時のスタミナ残量の割合(スタミナ残率と呼ぶ)によって、疲労レベルのレベルアップの度合いを変動させる。一例を挙げれば、スタミナ残率が80%以上であれば1レベルアップ、スタミナ残率が50%以上80%未満であれば2レベルアップ、スタミナ残率が20%以上50%未満であれば3レベルアップ、スタミナ残率が20%未満であれば4レベルアップする。
また、投手キャラクタを1試合休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労レベルが1レベルダウンする。すなわち、投手キャラクタを登板させず、他の投手キャラクタを登板させた試合を行うことにより、休ませた投手キャラクタの疲労レベルが1レベルダウンする。控え選手となっている投手キャラクタの疲労レベルも同様にレベルダウンする。
疲労レベルのレベル値に応じて、投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。
疲労レベルのレベル値が高いほど、例えばスピリッツが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されているスピリッツに対して、疲労レベルがレベル0であればスピリッツは減らず、レベル1で−10%、レベル2で−20%、レベル3で−30%、レベル4で−40%のように減衰させる。
また、疲労レベルのレベル値が高いほど、例えば試合開始時のスタミナが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されている試合開始時のスタミナに対して、疲労レベルがレベル0であればスタミナは減らず、レベル1で−30%、レベル2で−60%、レベル3で−90%、レベル4で−100%のように減衰させる。
このように投手キャラクタに疲労レベルを関連付け、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。疲労レベルのレベル値に応じて、この投手キャラクタの所定の能力(スピリッツや試合開始時のスタミナ)を抑制する影響が与えられる。これにより、同じ投手キャラクタばかりを連続登板させるような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。なお、疲労レベルは、投手キャラクタの連続登板を禁止するものではなく、スピリッツや試合開始時のスタミナが下がった状態での登板は可能である。
また、投手キャラクタを休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労が回復する(疲労レベルがダウンする)。これにより、投手キャラクタを登板させた後、数試合休ませるといった、現実のプロ野球のようにローテーション(使用する先発投手の順番)を考える面白みが増し、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
ここで、疲労レベルは、オリジナルID毎に管理される。同一選手名の選手キャラクタの連続登板や頻繁登板を防ぐためである。例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」の選手キャラクタの疲労レベルにレベル2が付与された場合、「2017年度シリーズ2 選手名x」の選手キャラクタの疲労レベルにもレベル2が付与される。
また、図11(a)に示すように、疲労レベルは、リアルタイム対戦のモード毎に管理される。すなわち、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。
オリジナルID毎だけで疲労レベルが管理される場合、例えばルーム戦モードで試合を行った後にランク戦モードで試合を行おうとしたとき、ルーム戦モードでの疲労レベルが適用されてしまう。そのため、ランク戦モードで登板していないにもかかわらず、ルーム戦モードでの疲労レベルにより投手キャラクタの所定の能力が抑制されるという影響が出てしまう。また、勝ち点が得られるランク戦モードで投手キャラクタを連続登板させたいがために、ランク戦モードの試合で登板した後、ルーム戦モードで当該投手キャラクタを登板させずに試合を重ねて疲労レベルを下げることにより、ランク戦モードで当該投手キャラクタを疲労の無い状態で連続登板させることが可能になってしまう。
このような状況を避けるために、オリジナルID毎に加え、モード毎に疲労レベルを管理するようにし、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにする。
なお、ルーム戦モードにおいて、ルームを作成するときに、ルーム毎に、疲労レベルを導入するか否か、すなわち投手キャラクタに疲労レベルを関連付ける設定とするか否かを選択可能にしてもよい。
また、ルーム戦モードの決まりとして、ユーザは一時期に一のルームにしか属することができない。この場合に、ユーザがルームを移るとき、投手キャラクタの疲労レベルが引き継がれると、新しいルームで投手キャラクタに疲労がある状態からのスタートになり、他のプレイヤーとの公平性を保てなくなる。そこで、ユーザがルームを移るときに、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットするようにし、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにする。
ただし、ユーザがルームから退室しただけでは、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットしないようにする。同じルームに再入室するときには、疲労レベルを維持した状態でゲームを進めることができる。
図1に示すように、選手情報画像G100で、疲労レベルを示すパーツP107が表示されるようにしてもよい。また、パーツP104に示すスピリッツとして、疲労レベルに応じて低下した数値が示されるようにしてもよい。
また、図3に示すように、投手メンバを登録するためのチーム設定画像G300では、無疲労でない投手キャラクタ(疲労レベルがレベル1以上の投手キャラクタ)のパーツP205に、疲労レベルを表すアイコン211が表示されるようにしてもよい。この場合に、図3に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モード用のチーム設定画像G300では、操作パーツP210を操作することによって、ランク戦モードで管理される疲労レベルを表示したり、ルーム戦モードで管理される疲労レベルを表示したりするように切り替えられるようにするのがよい。
[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。なお、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが有線により接続される形態としてもよい。
ゲーム装置10は、上述した野球ゲームを操作するための装置であり、例えばスマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有する。なお、図1では、一台のゲーム装置10のハードウェア構成を示すが、他のゲーム装置10のハードウェア構成も同様であり、その図示を省略する。
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有する。
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
図5は、ゲーム装置10における、疲労レベルを格納、変更して管理するための機能構成例を示すブロック図である。
ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、選手キャラクタデータDT1、オーダーデータDT2等が記憶されている。
図6は、選手キャラクタデータDT1の一例を示す図である。選手キャラクタデータDT1は、ユーザが保有する選手キャラクタのリストを示すデータであり、ユーザ毎に存在する。
選手キャラクタデータDTは、「シリアル番号」、「オリジナルID」、「選手ID」、「名前」、「シリーズ」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」フィールドを含む。また、投手キャラクタについては、「疲労レベル」フィールドを含む。なお、図6では省略するが、上限レベル、特訓レベル、能力パラメータ等を含むようにしてもよい。
「シリアル番号」フィールドは、ユーザが保有する選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。ユーザが同一選手名の複数の選手キャラクタを保有する場合、これらの選手キャラクタのオリジナルIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。
「オリジナルID」は、ユーザが保有する選手キャラクタのオリジナルIDを示す。
「選手ID」は、ユーザが保有する選手キャラクタの選手IDを示す。
「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「レベル」、「スピリッツ」フィールドは、選手キャラクタの選手名、レアリティ、コスト、適正ポジション、レベル、スピリッツをそれぞれ示す。
「シリーズ」フィールドは、どのシリーズの選手キャラクタであるのかを示す。
「経験値」フィールドは、選手キャラクタに付与された経験値の累計を示す。
「疲労レベル」フィールドは、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれでの疲労レベルを示す。
試合に出場させたり、特訓を行ったりすることによって、選手キャラクタの経験値、レベル、スピリッツ等は変更される。また、試合に出場させたり、休ませたりすることによって、選手キャラクタの疲労レベルのレベル値は変更される。
このように記憶装置107は、選手キャラクタデータDT1に、投手キャラクタに関連付けられ、試合に登板する投手キャラクタにその値に応じてゲーム上での影響を与えるパラメータである疲労レベルを格納する。具体的には、疲労レベルのレベル値に応じて、投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。疲労レベルは、リアルタイム対戦のモード毎に格納され、管理される。すなわち、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
本実施形態では、記憶装置107が、本発明でいう記憶手段に相当する。
なお、サーバ装置30では、記憶装置305に、ゲームシステム1で提供中の選手キャラクタ群や、過去に提供した選手キャラクタ群を示す提供選手キャラクタデータが記憶されている。提供選手キャラクタデータでは、「オリジナルID」、「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」等の固定的な情報や、「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」等の初期値が管理されている。
図6では、選手キャラクタデータDT1に「オリジナルID」、「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」等の固定的な情報も含むように示したが、これらの情報は提供選手キャラクタデータを参照するようにし、選手キャラクタデータDT1では「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」、「疲労レベル」等の変更される情報だけを含むようにしてもよい。
図7は、オーダーデータDT2の一例を示す図である。オーダーデータDT2は、ユーザが作成したオーダーを示すデータであり、ユーザ毎に存在する。また、同じユーザでも、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダー、大会モード用のオーダーのように、複数のオーダーデータDT2が存在する。図7には、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダーデータを示す。
オーダーデータDT2は、メンバデータ701と、チームスピリッツデータ702とを含む。
メンバデータ701は、オーダーに登録した選手キャラクタ(先発投手5名、中継ぎ投手4名、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名)のシリアル番号を示す。また、メンバデータ701は、ユーザによって設定された打順も示す。
チームスピリッツデータ702は、チームスピリッツの数値を示す。
また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120は、疲労レベル変更部1201、リセット部1202を備える。
疲労レベル変更部1201は、記憶装置107の選手キャラクタデータDT1に格納した疲労レベルのうち、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。上述したように、投手キャラクタを先発登板させることにより、この投手キャラクタの疲労レベルを4レベルアップさせる。また、投手キャラクタを救援登板させることにより、この救援投手キャラクタの疲労レベルを、スタミナ残率に応じてレベルアップさせる。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に出場した投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
また、疲労レベル変更部1201は、試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。上述したように、投手キャラクタを1試合休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労レベルを1レベルダウンさせる。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
本実施形態では、疲労レベル変更部1201が、本発明でいう変更手段に相当する。
リセット部1202は、ユーザがルームを移るときに、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットする。
本実施形態では、リセット部1202が、本発明でいうリセット手段に相当する。
[3.ゲームシステムでの処理]
以下、本実施形態に係るゲームシステムでの処理について説明する。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。ユーザ及び他のユーザそれぞれの操作はサーバ装置30を介してそれぞれのゲーム装置10間でやり取りされ、これにより通信対戦が実現され、試合状況が更新されていく。なお、リアルタイム対戦の試合における画面表示や操作等は公知のものを利用すればよく、その説明を省略する。
ここで、例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。また、ルーム戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。また、大会モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、大会モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。
次に、リアルタイム対戦の試合が終了したときに実行される処理を説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図8のフローチャートは、リアルタイム対戦の試合が終了したときに実行される。すなわち、図8のフローチャートは、ランク戦モードの試合が終了したとき、ルーム戦モードの試合が終了したとき、及び大会モードの試合が終了したときのいずれの場合にも実行される。
S101において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合の先発投手キャラクタの疲労レベルを4レベルアップさせる。
疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更する。すなわち、ランク戦モードの試合が終了したのであれば、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、ルーム戦モードの試合が終了したのであれば、ルーム戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、大会戦モードの試合が終了したのであれば、大会戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。なお、疲労レベルの最高値をレベル4としているので、疲労レベルが既にレベル1以上あるときは、レベル4になる。
また、疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、当該先発投手キャラクタと同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値と同じにするように変更する。
S102において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合に救援投手が登板したか否かを判定する。救援投手が登板した場合、S103に進み、救援投手が登板していない場合、S104に進む。
S103において、疲労レベル変更部1201は、救援投手キャラクタの疲労レベルを、スタミナ残率に応じてレベルアップさせる。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該救援投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手の場合と同じである。
S104において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合に登板していない投手キャラクタの疲労レベルを1レベルダウンする。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、未登板投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手及び救援投手の場合と同じである。
次に、ユーザがルームに移るときに実行される処理を説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図9のフローチャートは、ユーザがルームに移るときに実行される。
S201において、リセット部1202は、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットする。すなわち、リセット部1202は、選手キャラクタデータDT1において、すべての投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのルーム戦モードの疲労レベルをレベル0に変更する。
なお、本実施形態では、ユーザがルームに移るときに、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットするものとしたが、これに限られるものではない。例えばルーム戦モードでさらにルーム毎に疲労レベルを管理するようにしてもよい。これにより、ユーザが一のルームから別のルームに移り、一のルームに戻ってきたときに、以前の疲労レベルを維持した状態にすることができる。なお、ルームは一定の条件(例えば全員が退室)が成立すると消失するので、ルームが消失したときに、当該ルームでの疲労レベルの管理を停止すればよい。
以上のように、投手キャラクタに疲労レベルを関連付け、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。疲労レベルのレベル値に応じて、この投手キャラクタの所定の能力(スピリッツや試合開始時のスタミナ)を抑制する影響が与えられる。これにより、同じ投手キャラクタばかりを連続登板させるような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。なお、疲労レベルは、投手キャラクタの連続登板を禁止するものではなく、スピリッツや試合開始時のスタミナが下がった状態での登板は可能である。
そして、リアルタイム対戦のモード毎(ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モード)に疲労レベルを管理するようにしたので、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにすることができる。
また、投手キャラクタを休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労が回復する(疲労レベルがダウンする)。これにより、投手キャラクタを登板させた後、数試合休ませるといった、現実のプロ野球のようにローテーション(使用する先発投手の順番)を考える面白みが増し、ゲームの趣向性をより向上させることができる
[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、投手キャラクタに対して疲労レベルを関連付ける例を説明したが、野手キャラクタに対して疲労レベルを関連付けるようにしてもよい。投手と野手を両立する選手がいる場合、「投手バージョン」と「野手バージョン」とに分けて、疲労レベルを管理すればよい。
また、先発投手は一律に疲労レベルが4レベルアップする例を説明したが、投球回数等に応じて疲労レベルのレベルアップの度合いを変動させるようにしてもよい。疲労レベルのレベルアップの実施時期は、試合終了時以外にも試合中に行われても良い。
また、無疲労の状態をレベル0とし、疲労が高くなるほどレベル1ずつ上がり、最高レベルをレベル4とする例を説明したが、疲労レベルのレベル値の幅は限定されるものではなく、より細かな複数段のレベルで表されるようにしてもよい。
また、リアルタイム対戦の各モード(ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モード)で、疲労レベルの変更の仕方を同じにする例を説明したが、モード毎に疲労レベルの変更の仕方を異ならせるようにしてもよい。例えばルーム戦モードや大会モードで短期決戦となる場合には、先発投手の疲労レベルのレベルアップ量をランク戦モードでのレベルアップ量と比べて小さくし、連続登板させやすい状況にしてもよい。
また、リアルタイム対戦のランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードで疲労レベルを導入する例を説明したが、これに限られるものではない。例えばルーム戦モードでは疲労レベルを導入しないようにしてもよい。
この場合、図11(b)に示すように、ランク戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。
また、図11(b)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーと、大会モードのオーダーとは別のオーダーとして管理される。したがって、ルーム戦モードで疲労レベルを導入しない場合には、オーダー毎に疲労レベルを管理する形態としてもよい。これは、疲労レベルのモード毎の管理の一態様である。
また、リアルタイム対戦で疲労レベルを導入する例を説明したが、コンピュータ対戦で疲労レベルを導入するようにしてもよい。キャラクタを使用して進行するゲームが複数のモードで実行可能であればよく、本発明を適用する上で、対戦方式は限られるものではない。
なお、上述した実施形態では、図8や図9の処理をゲーム装置10で行うものとして説明したが、すべて又は一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。また、選手キャラクタデータDT1、オーダーデータDT2がゲーム装置10の記憶装置107に記憶されているものとして説明したが、サーバ装置30の記憶装置305に記憶されるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、野球ゲームを例にしたが、これに限られるものではない。本発明は、キャラクタを使用して進行するゲームであれば適用可能であり、例えば野球以外のスポーツのゲーム(サッカーゲーム等)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、レースゲーム等であってもよい。
[5.付記]
本発明を適用したゲームとして、次のようなものが想定される。
複数の選手キャラクタで構成されるチーム同士で試合を実行する野球ゲームであり、試合に出場する選手キャラクタの疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限する機能と、試合に出場した選手キャラクタの疲労レベルを上昇させる機能と、を有する。
それぞれ試合を実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択することができる。
選手キャラクタの疲労レベルは、第1のモード用の第1の疲労レベルと、第2のモード用の第2の疲労レベルとを含んで構成される。
第1のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第1の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第1の疲労レベルを上昇させる。
第2のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第2の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第2の疲労レベルを上昇させる。
また、複数のキャラクタで構成されるチーム同士でゲームを実行するものであり、ゲームに使用するキャラクタゲームに使用するキャラクタにおけるキャラクタの能力に影響を与える度合いを表すパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与える手段と、ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータを変化させる手段と、
を備えたゲームである。
それぞれゲームを実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択する手段を備え、キャラクタの前記パラメータは、第1のパラメータと、第2のパラメータとを含んで構成される。
第1のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第1のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第1のパラメータを変化させ、
第2のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第2のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第2のパラメータを変化させる。
また、本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(7)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを記憶手段(107)に格納するとともに、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更するように制御し、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(8)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲーム装置であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(9)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲームシステムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
上記(1)、(7)、(8)又は(9)に係る発明によれば、同じキャラクタばかりを連続して使用するような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させるとともに、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにすることができる。
(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、複数の前記モードには、第1のモードと、第2のモードとがあり、前記パラメータには、前記第1のモードで管理される第1のパラメータと、前記第2のモードで管理される第2のパラメータとがあり、前記第1のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第1のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第1のパラメータの値を変更し、前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第2のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第2のパラメータの値を変更するようにする。
(3)
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、前記パラメータは、前記ゲーム上の影響として、キャラクタの所定の能力を抑制する影響を与えるためのものである。
(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦を行うゲームであるようにする。上記(4)の態様によれば、チームを構成するキャラクタをどのように組み合わせるか等を考える必要があり、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、対戦を行うゲームであり、複数の前記モードには、グループの参加者と対戦を行うグループ戦モードが含まれ、前記グループ戦モードでは、ユーザは一時期に一のグループにしか属することができず、ユーザがグループを移るときに、当該ユーザが利用可能なキャラクタの前記パラメータのうち、前記グループ戦モードで管理される前記パラメータをリセットするリセット手段(1202)として前記コンピュータを機能させるようにする。
(6)
本発明の一態様では、上記(5)の態様において、グループ毎に、前記パラメータを導入するか否かが選択可能である。
上記(5)、(6)の態様によれば、友達等の限られたプレイヤーと対戦することができるモードでゲームを行うことができる。そして、ユーザがグループを移るときに、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにすることができる。
1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101、301:CPU、102、302:ROM、103、303:RAM、104、304:通信部、105:操作部、106:表示部、107、305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、1201:疲労レベル変更部、1202:リセット部

Claims (9)

  1. キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
    キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
    前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
    前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするプログラム。
  2. 複数の前記モードには、第1のモードと、第2のモードとがあり、
    前記パラメータには、前記第1のモードで管理される第1のパラメータと、前記第2のモードで管理される第2のパラメータとがあり、
    前記第1のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第1のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第1のパラメータの値を変更し、
    前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第2のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第2のパラメータの値を変更することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記パラメータは、前記ゲーム上の影響として、キャラクタの所定の能力を抑制する影響を与えることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦を行うゲームであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームは、対戦を行うゲームであり、
    複数の前記モードには、グループの参加者と対戦を行うグループ戦モードが含まれ、
    前記グループ戦モードでは、ユーザは一時期に一のグループにしか属することができず、
    ユーザがグループを移るときに、当該ユーザが利用可能なキャラクタの前記パラメータのうち、前記グループ戦モードで管理される前記パラメータをリセットするリセット手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. グループ毎に、前記パラメータを導入するか否かが選択可能であることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
    キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを記憶手段に格納するとともに、前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更するように制御し、
    前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
    前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
    キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
    前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段とを備え、
    前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
    前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲーム装置。
  9. キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
    前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段とを備え、
    前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
    前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲームシステム。
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