JP2021019716A - プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。
本実施形態では、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチーム(以下、ユーザチームとも呼ぶ)を編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを説明する。
本実施形態の野球ゲームでは、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供され、実在の野球選手の名前や画像が設定される。なお、本実施形態では実存の野球選手を模した選手キャラクタとしたが、架空の人物等を選手キャラクタとしてもよい。
パーツP101は、選手キャラクタの画像を示し、実在の野球選手の画像が表示される。
パーツP102は、選手名及びシリーズを示す。図1の例では、選手名が「x」になっているが、実在の野球選手の名前が表示される。また、図1の例では、選手キャラクタのシリーズが「2017年度シリーズ1」になっている。同一選手名の選手キャラクタがシリーズ毎に提供されることがあり、例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」、「2017年度シリーズ2 選手名x」等が存在する。したがって、同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。シリーズの更新毎に、当該野球選手の実績に基づいて能力の変更等が行われる。
パーツP104は、選手キャラクタのスピリッツを示す。スピリッツとは、各選手キャラクタに与えられた数値で、選手キャラクタを強化すると上昇するパラメータである。試合やイベントでの対決に際し対決する両選手キャラクタのスピリッツに基づいた「スピリッツ対決」が行われ、その結果によって能力の変動等が発生する。
守備情報は、選手キャラクタの適正ポジション(守備位置)と、選手キャラクタの守備力の高さとを示す。守備力は、高い方から順に「S,A,B,C,D,E,F,G」で格付けされる。図1の例の「先S」は、選手キャラクタの適正ポジションが「投手(先発)」であり、選手キャラクタの守備力が「S」であることを示す。
コスト情報は、選手キャラクタのコストを示す。選手キャラクタの合計コストが上限値(チームコスト)を超えないようにしてチームを編成する必要がある。
特訓レベル情報は、選手キャラクタの特訓レベルを示す。選手キャラクタの特訓レベルは特訓を行うことによって上昇する。特訓レベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv0/10」は、選手キャラクタの特訓レベルの上限が「10」であり、現在の特訓レベルが「0」であることを示す。
レベル・経験値情報は、選手キャラクタのレベル及び経験値を示す。試合に出場した選手キャラクタには経験値が付与される。経験値が所定値に達すると、選手キャラクタのレベルが上昇する。選手キャラクタのレベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv50/60」は、選手キャラクタの上限レベルが「60」であり、現在のレベルが「50」であることを示す。
パーツP107は、選手キャラクタの疲労レベルを示す。疲労レベルについては後述する。
選手情報画像G100は、複数のページを含んでおり、操作パーツP108を操作することによってページを切り替えることができる。
対戦相手チームと試合を行う対戦方式には、コンピュータ対戦と、リアルタイム対戦とがある。
コンピュータ対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(コンピュータチーム又はネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が自動的に進行する。コンピュータ対戦では、ユーザチーム及び対戦相手チームに関するパラメータに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に決定され、ユーザは自動的に進行する試合経過を見ることになる。なお、コンピュータ対戦でも、一部でユーザの操作(ユーザチーム側の投球操作や打撃操作)が可能である。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。一方のユーザが守備で、他方のユーザが攻撃であれば、一方のユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行い、他方のユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行う。このように選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。リアルタイム対戦は、esports(eスポーツ)でも利用される対戦方式である。
リアルタイム対戦には、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードが設定されている。
ランク戦モードは、マッチング処理により選択された同じランク帯の他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。ランク戦モードでは、試合の勝敗での勝ち点によって、ランクが上がっていく。このようにランク戦モードは、全国のプレイヤーと対戦することができるモードである。
ユーザが保有する選手キャラクタを試合に出場させるには、オーダーに登録する必要があり、オーダーはオーダー画面で編集することができる。オーダーは、例えば先発投手5名、中継ぎ投手4名(内セットアッパー2名)、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名(投手及び野手)の、計24名の選手キャラクタで構成される。
図2の例では、各パーツP205内に選手キャラクタの名前が表示されている。なお、図2では省略するが、各パーツP205に選手キャラクタの画像やレアリティ等が表示されるようにしてもよい。
例えばパーツP205を他のパーツP205にドラッグアンドドロップすることによって、選手キャラクタのポジションを入れ替えたり、スターティングメンバとベンチメンバの間で選手キャラクタを入れ替えたりすることができる。また、ユーザはいずれかのパーツP205を選択することによって、当該パーツP205に対応する選手キャラクタを控え選手キャラクタ(ユーザが保有する選手キャラクタのうちの、チームのメンバとして登録されていない選手キャラクタ)と入れ替えることもできる。
パーツP207は、チームコストを示す。チームコストは、チームのメンバとして登録されている選手キャラクタのコストの合計を示す。「221/250」とは、チームコストが「221」であり、上限コストが「250」であることを示す。ユーザはチームコストが上限コストを超えないようにしてチームのメンバを設定する必要がある。
パーツP209は、チームのデータをセーブするためのパーツである。パーツP209が選択された場合に、ユーザによって設定されたチームのデータが保存される。
また、図示は省略するが、パーツP203が選択された場合、控えの選手キャラクタが領域A204に表示される
本実施形態の野球ゲームでは、図11(a)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードで、オーダーを共通化して管理する。一方、大会モードでは、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは別にオーダーを管理する。すなわち、大会モードのオーダーを、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは独立して作成することができる。
このようにランク戦モード及びルーム戦モードではオーダーを共通化しており、チーム設定画像も共通になる。図2及び図3は、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダーを作成するためのチーム設定画像を示す。
本実施形態の野球ゲームでは、リアルタイム対戦において、投手キャラクタに「疲労レベル」というパラメータを関連付ける。投手キャラクタが登板すると、この投手キャラクタが疲労するという概念を導入するものである。
疲労レベルは、無疲労の状態をレベル0とし、疲労が高くなるほどレベル1ずつ上がり、最高レベルをレベル4とする。
疲労レベルのレベル値が高いほど、例えばスピリッツが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されているスピリッツに対して、疲労レベルがレベル0であればスピリッツは減らず、レベル1で−10%、レベル2で−20%、レベル3で−30%、レベル4で−40%のように減衰させる。
また、疲労レベルのレベル値が高いほど、例えば試合開始時のスタミナが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されている試合開始時のスタミナに対して、疲労レベルがレベル0であればスタミナは減らず、レベル1で−30%、レベル2で−60%、レベル3で−90%、レベル4で−100%のように減衰させる。
オリジナルID毎だけで疲労レベルが管理される場合、例えばルーム戦モードで試合を行った後にランク戦モードで試合を行おうとしたとき、ルーム戦モードでの疲労レベルが適用されてしまう。そのため、ランク戦モードで登板していないにもかかわらず、ルーム戦モードでの疲労レベルにより投手キャラクタの所定の能力が抑制されるという影響が出てしまう。また、勝ち点が得られるランク戦モードで投手キャラクタを連続登板させたいがために、ランク戦モードの試合で登板した後、ルーム戦モードで当該投手キャラクタを登板させずに試合を重ねて疲労レベルを下げることにより、ランク戦モードで当該投手キャラクタを疲労の無い状態で連続登板させることが可能になってしまう。
このような状況を避けるために、オリジナルID毎に加え、モード毎に疲労レベルを管理するようにし、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにする。
また、ルーム戦モードの決まりとして、ユーザは一時期に一のルームにしか属することができない。この場合に、ユーザがルームを移るとき、投手キャラクタの疲労レベルが引き継がれると、新しいルームで投手キャラクタに疲労がある状態からのスタートになり、他のプレイヤーとの公平性を保てなくなる。そこで、ユーザがルームを移るときに、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットするようにし、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにする。
ただし、ユーザがルームから退室しただけでは、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットしないようにする。同じルームに再入室するときには、疲労レベルを維持した状態でゲームを進めることができる。
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。なお、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが有線により接続される形態としてもよい。
ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、選手キャラクタデータDT1、オーダーデータDT2等が記憶されている。
選手キャラクタデータDTは、「シリアル番号」、「オリジナルID」、「選手ID」、「名前」、「シリーズ」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」フィールドを含む。また、投手キャラクタについては、「疲労レベル」フィールドを含む。なお、図6では省略するが、上限レベル、特訓レベル、能力パラメータ等を含むようにしてもよい。
「オリジナルID」は、ユーザが保有する選手キャラクタのオリジナルIDを示す。
「選手ID」は、ユーザが保有する選手キャラクタの選手IDを示す。
「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「レベル」、「スピリッツ」フィールドは、選手キャラクタの選手名、レアリティ、コスト、適正ポジション、レベル、スピリッツをそれぞれ示す。
「シリーズ」フィールドは、どのシリーズの選手キャラクタであるのかを示す。
「経験値」フィールドは、選手キャラクタに付与された経験値の累計を示す。
「疲労レベル」フィールドは、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれでの疲労レベルを示す。
試合に出場させたり、特訓を行ったりすることによって、選手キャラクタの経験値、レベル、スピリッツ等は変更される。また、試合に出場させたり、休ませたりすることによって、選手キャラクタの疲労レベルのレベル値は変更される。
本実施形態では、記憶装置107が、本発明でいう記憶手段に相当する。
図6では、選手キャラクタデータDT1に「オリジナルID」、「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」等の固定的な情報も含むように示したが、これらの情報は提供選手キャラクタデータを参照するようにし、選手キャラクタデータDT1では「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」、「疲労レベル」等の変更される情報だけを含むようにしてもよい。
オーダーデータDT2は、メンバデータ701と、チームスピリッツデータ702とを含む。
メンバデータ701は、オーダーに登録した選手キャラクタ(先発投手5名、中継ぎ投手4名、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名)のシリアル番号を示す。また、メンバデータ701は、ユーザによって設定された打順も示す。
チームスピリッツデータ702は、チームスピリッツの数値を示す。
また、疲労レベル変更部1201は、試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。上述したように、投手キャラクタを1試合休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労レベルを1レベルダウンさせる。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
本実施形態では、疲労レベル変更部1201が、本発明でいう変更手段に相当する。
本実施形態では、リセット部1202が、本発明でいうリセット手段に相当する。
以下、本実施形態に係るゲームシステムでの処理について説明する。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。ユーザ及び他のユーザそれぞれの操作はサーバ装置30を介してそれぞれのゲーム装置10間でやり取りされ、これにより通信対戦が実現され、試合状況が更新されていく。なお、リアルタイム対戦の試合における画面表示や操作等は公知のものを利用すればよく、その説明を省略する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図8のフローチャートは、リアルタイム対戦の試合が終了したときに実行される。すなわち、図8のフローチャートは、ランク戦モードの試合が終了したとき、ルーム戦モードの試合が終了したとき、及び大会モードの試合が終了したときのいずれの場合にも実行される。
疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更する。すなわち、ランク戦モードの試合が終了したのであれば、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、ルーム戦モードの試合が終了したのであれば、ルーム戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、大会戦モードの試合が終了したのであれば、大会戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。なお、疲労レベルの最高値をレベル4としているので、疲労レベルが既にレベル1以上あるときは、レベル4になる。
また、疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、当該先発投手キャラクタと同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値と同じにするように変更する。
S103において、疲労レベル変更部1201は、救援投手キャラクタの疲労レベルを、スタミナ残率に応じてレベルアップさせる。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該救援投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手の場合と同じである。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、未登板投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手及び救援投手の場合と同じである。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図9のフローチャートは、ユーザがルームに移るときに実行される。
S201において、リセット部1202は、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットする。すなわち、リセット部1202は、選手キャラクタデータDT1において、すべての投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのルーム戦モードの疲労レベルをレベル0に変更する。
そして、リアルタイム対戦のモード毎(ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モード)に疲労レベルを管理するようにしたので、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにすることができる。
また、投手キャラクタを休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労が回復する(疲労レベルがダウンする)。これにより、投手キャラクタを登板させた後、数試合休ませるといった、現実のプロ野球のようにローテーション(使用する先発投手の順番)を考える面白みが増し、ゲームの趣向性をより向上させることができる
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
この場合、図11(b)に示すように、ランク戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。
また、図11(b)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーと、大会モードのオーダーとは別のオーダーとして管理される。したがって、ルーム戦モードで疲労レベルを導入しない場合には、オーダー毎に疲労レベルを管理する形態としてもよい。これは、疲労レベルのモード毎の管理の一態様である。
本発明を適用したゲームとして、次のようなものが想定される。
複数の選手キャラクタで構成されるチーム同士で試合を実行する野球ゲームであり、試合に出場する選手キャラクタの疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限する機能と、試合に出場した選手キャラクタの疲労レベルを上昇させる機能と、を有する。
それぞれ試合を実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択することができる。
選手キャラクタの疲労レベルは、第1のモード用の第1の疲労レベルと、第2のモード用の第2の疲労レベルとを含んで構成される。
第1のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第1の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第1の疲労レベルを上昇させる。
第2のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第2の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第2の疲労レベルを上昇させる。
を備えたゲームである。
それぞれゲームを実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択する手段を備え、キャラクタの前記パラメータは、第1のパラメータと、第2のパラメータとを含んで構成される。
第1のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第1のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第1のパラメータを変化させ、
第2のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第2のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第2のパラメータを変化させる。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを記憶手段(107)に格納するとともに、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更するように制御し、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲーム装置であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲームシステムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、複数の前記モードには、第1のモードと、第2のモードとがあり、前記パラメータには、前記第1のモードで管理される第1のパラメータと、前記第2のモードで管理される第2のパラメータとがあり、前記第1のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第1のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第1のパラメータの値を変更し、前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第2のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第2のパラメータの値を変更するようにする。
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、前記パラメータは、前記ゲーム上の影響として、キャラクタの所定の能力を抑制する影響を与えるためのものである。
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦を行うゲームであるようにする。上記(4)の態様によれば、チームを構成するキャラクタをどのように組み合わせるか等を考える必要があり、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、対戦を行うゲームであり、複数の前記モードには、グループの参加者と対戦を行うグループ戦モードが含まれ、前記グループ戦モードでは、ユーザは一時期に一のグループにしか属することができず、ユーザがグループを移るときに、当該ユーザが利用可能なキャラクタの前記パラメータのうち、前記グループ戦モードで管理される前記パラメータをリセットするリセット手段(1202)として前記コンピュータを機能させるようにする。
(6)
本発明の一態様では、上記(5)の態様において、グループ毎に、前記パラメータを導入するか否かが選択可能である。
上記(5)、(6)の態様によれば、友達等の限られたプレイヤーと対戦することができるモードでゲームを行うことができる。そして、ユーザがグループを移るときに、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにすることができる。
Claims (9)
- キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするプログラム。 - 複数の前記モードには、第1のモードと、第2のモードとがあり、
前記パラメータには、前記第1のモードで管理される第1のパラメータと、前記第2のモードで管理される第2のパラメータとがあり、
前記第1のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第1のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第1のパラメータの値を変更し、
前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第2のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第2のパラメータの値を変更することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記パラメータは、前記ゲーム上の影響として、キャラクタの所定の能力を抑制する影響を与えることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦を行うゲームであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、対戦を行うゲームであり、
複数の前記モードには、グループの参加者と対戦を行うグループ戦モードが含まれ、
前記グループ戦モードでは、ユーザは一時期に一のグループにしか属することができず、
ユーザがグループを移るときに、当該ユーザが利用可能なキャラクタの前記パラメータのうち、前記グループ戦モードで管理される前記パラメータをリセットするリセット手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 - グループ毎に、前記パラメータを導入するか否かが選択可能であることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
- キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを記憶手段に格納するとともに、前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更するように制御し、
前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲーム制御方法。 - キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段とを備え、
前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲーム装置。 - キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段とを備え、
前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、
前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲームシステム。
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