JP2021016717A - Game machine - Google Patents

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JP2021016717A
JP2021016717A JP2019135606A JP2019135606A JP2021016717A JP 2021016717 A JP2021016717 A JP 2021016717A JP 2019135606 A JP2019135606 A JP 2019135606A JP 2019135606 A JP2019135606 A JP 2019135606A JP 2021016717 A JP2021016717 A JP 2021016717A
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special
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decorative
variable display
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Sophia Co Ltd
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Abstract

To increase amusement of games.SOLUTION: A game machine is provided, including: game control means (a game control device 100) for controlling first variable display means (a special symbol 1 display unit 51) and second variable display means (a special symbol 2 display unit 52), the former unit capable of displaying a first variable display game, the latter unit capable of displaying a second variable display game; and presentation control means (a presentation control device 300) for controlling presentation display means (a display device 41) capable of displaying a first decoration game in which big symbols are variably displayed. When performing the second variable display game, the game control means starts a variable display of identification information in the second variable display game and the presentation control means starts a variable display of identification symbols in a first decoration game corresponding to the second variable display game.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、
当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊
技機に関する。
The present invention executes a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a starting condition.
The present invention relates to a game machine that generates a special gaming state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode.

従来、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演
出を制御する演出制御手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、を備え、前記
演出制御手段が、前記ゲームに対応した飾りゲームを前記表示装置に表示可能な遊技機が
知られている(例えば特許文献1)。
Conventionally, a game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and when the result of the game becomes a special result, a game machine that generates a state advantageous to the player controls the production of the game. A game machine is known that includes an effect control means and a display device capable of displaying information about a game, and the effect control means can display a decorative game corresponding to the game on the display device (for example, a patent). Document 1).

特開2018−102768号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-102768

しかしながら、従来の遊技機では遊技の進行をスムーズに行うことができない場合があ
り、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, there are cases where the game cannot proceed smoothly with the conventional game machine, and the interest of the game cannot be sufficiently enhanced.
An object of the present invention is to enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームとを表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine that executes a variable display game that displays identification information in a variable manner based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode.
As the variation display game, a first variation display means capable of displaying a first variation display game based on the establishment of the first start condition among the start conditions, and a first variation display means.
As the variation display game, a second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions, and a second variation display means.
A game control means for controlling the first variation display means and the second variation display means,
An effect display means capable of displaying the first decorative game corresponding to the variable display game and displaying the identification symbol in a variable manner, and
The effect control means for controlling the effect display means is provided.
When the second variable display game is executed next to the first variable display game,
The game control means starts variable display of identification information in the second variable display game.
The effect control means is characterized in that the variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game is started.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be enhanced.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view which shows the detail of a batch display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change production.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12
Is rotatably assembled to the outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
A model name display unit 16 for displaying the model name of the game machine 10 is provided on the upper portion of the glass frame 15.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, and decorations, effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 and the glass frame 15. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back surface side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 and the like for the upper plate ball to flow out are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a (see FIG. 6) for receiving a pressing operation input from the player. Further, the effect button 25 also has a built-in drive source for vibrating the effect button 25. That is, the game machine 10 of the present embodiment has a vibration function that gives a predetermined notification by vibrating the effect button 25. The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is above the normal state). You may.

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the front frame 12, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the front frame 12
A keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the above.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the effect button 25, there is a lending button (ball lending button) 27a operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is ejected from the card unit of the ball lending machine. Return button (discharge button) 27b to operate, balance display (balance display) 27c to display the balance of the prepaid card, upper plate operation lever to operate to let the game ball in the upper plate 21 flow down to the lower plate 23 27d, a mobile terminal holder 28 and the like for placing a mobile terminal such as a smartphone owned by the player are provided. Further, on the left side of the effect button 25, a volume adjusting button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the game machine 10 of the present embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. To do. In addition, when the player operates the effect button 25 and the cross key 29,
In the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 3), it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 8 that serves as a mounting base for various members.
It has 0. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and an outer peripheral wall (guide rail) 31 provided at each of the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to launch a game ball from a hitting ball launching device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 forming a window portion serving as a display area of the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, a still image or a moving image can be displayed as an effect image. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game ball rolled on the starting winning opening 36 can easily win the starting winning opening 36.
In addition, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided on the upper part of the center case 40. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 3 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a driving device (game). It can be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is the normal electric solenoid 37.
It is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by c, but the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member of No. 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the normal electric solenoid 37c, or a reverse "c" by the normal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
Of the game area 32 on the right side of the center case 40, between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. In the first special variable winning device 38, the opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize opening is converted into a state in which game balls can flow in. 1st special variable winning device 3
8 is determined by the player by converting the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game and facilitating the inflow of the game ball into the upper prize opening. The game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 5) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 5) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player is obtained. It occurs (in this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 5) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large prize opening switch 38a provided inside the upper large winning opening (the number of game balls flowing into the upper large winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 38.
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening are discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
In No. 9, the opening / closing member (not shown) moves back and forth (slides) in the front-rear direction to convert the lower prize opening into a state in which a game ball can flow in. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower large winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the starting winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, the game board main body 80 is outside the game area 32.
In the lower right corner of, the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
And a batch display device 50 for executing a normal map variation display game is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
As shown in FIG. 4A, for example, the batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and a special figure 2 variation for a special figure 1 variation display game. Special figure 2 display (2nd special figure fluctuation display unit) 52 (B0 to B7) for display game and special figure 1 hold display 53 (C0, C1) for notification of start memory number of special figure 1 fluctuation display game ) And a special figure 2 hold display 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 (D0 to D3) for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39) and a gaming state for displaying the gaming state of the gaming machine 10. It is provided with a display unit 56 (C6, C7, D7). This game state display unit 56
The first game state display unit 56a (C6), which notifies the player of the left-handed (normal) or right-handed hitting method (the hitting method corresponding to the game state), and the time saving state (shortening the fluctuation time) The second game state display unit 56b (C7) that notifies that the function is operating), and the third game state display unit that notifies that the jackpot probability state is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. 56c
(D7) is provided.
Further, the batch display device 50 is a general map display 57 (D4 to D6) for a general map variable display game.
, The general map holding display 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal map fluctuation display game is provided.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 1 display 51 is the execution time of the special figure 1 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (b), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is off state) and LED lamps A1, A3, A5, A7 are on (LED lamp A)
By alternately switching between 0, A2, A4, and A6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~ A7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) of the hit is at least one of the result modes other than the missed result mode (for example, LED lamps A0 to A7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 1 display 51 may be composed of a 7-segment type display.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 2 display 52 is the execution time of the special figure 2 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (c), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B
7 is off state) and LED lamps B1, B3, B5, B7 are on (LED lamp B)
By alternately switching between 0, B2, B4, and B6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp B0 is turned on and LED lamp B1 is turned on. ~ B7 is turned off), and when the result of the game is “hit”, the result mode (special result mode) is a result mode other than the out-of-order result mode (for example, at least among the LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 2 display 52 may be composed of a 7-segment type display.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 53 determines the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51, for example, FIG. As shown in (d), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.
The special figure 2 hold display 54 is a normal fluctuation winning device 3 which is a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
Of the number of winning balls to 7, the number of undigested balls (starting memory number = holding number) is, for example, as shown in FIG. Display by.
The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 55 is used for all LEDs (LED lamp D) when not in the special gaming state.
0 to D3) are turned off, and during the special game state, the LEDs are turned on according to the number of rounds selected according to the result, for example, as shown in FIG. 4 (e). The round display unit 55 may be composed of a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game state display unit 56a turns off the LED when the left-handed hit is more advantageous to the player than the right-handed hit (during normal hit). In the case where right-handed is more advantageous to the player than left-handed (when right-handed), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game state display unit 56b turns on the LED when it is in the time saving state, and turns off the LED when it is not in the time saving state.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game state display unit 56c turns on the LED when it is in a high probability state when the power is turned on, and turns off the LED when it is not in a high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
During the variable display of the normal map variable display game, the normal map variable display game on the normal map display 57 is displayed.
For example, as shown in FIG. 4 (g), by alternately changing the variation symbol number, the mode in which the LED lamp D5 is lit and the mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit are alternately switched. Indicates that it is changing. The switching cycle is set to, for example, 60 msec.
Then, when the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED lamp D4) is turned on to indicate that the result is "hit", and when the result is "missing", a plurality of LEs are used.
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that the lamp is out of alignment.
The normal figure hold indicator 58 sets the number of undigested balls (the number of normal figure start storage = the number of hold) among the number of passing balls of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 57, for example, FIG. As shown in (h), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5).

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that comprehensively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a converter, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure,
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to exclude the item from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the game machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). State that became identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the game microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, and hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls to pay out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game. An interface chip that is connected to the out-ball detection switch 32a to detect, inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. (Proximity I / F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 3
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, a detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a keyhole for inserting the setting key.
It is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position, and is not turned to the second position. In some cases, it turns off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure variation display game are assigned, and operate these operation units. As a result, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six probability setting values, "setting 1" to "setting 6", are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, R with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value can be changed to the probability setting value change mode, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( The probability setting value can be changed by pressing). The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability set value information while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability set value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
By turning on the power of the game machine in (2 is not operated), the probability setting value currently selected is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value cannot be changed. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value as a number from 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. In addition, other types of display devices such as liquid crystal display devices may be used.
The probability setting value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 in order to output to the test firing test device. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
It is not supplied to 124 and 126. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent system malfunction, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of a certification body (not shown) connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability state of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b that opens the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) that opens the second special variable winning device 39. Winning port solenoid 2) 39b, 1st special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f that operates the lever member inside and the normal electric solenoid 37c that opens the normal fluctuation winning device 37 is output, and the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value is displayed. This is a port for output.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the game machine 10, such as jackpot information, from the external information terminal plate 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. External information signals supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the batch display device 50, to the external information terminal board 71 A fourth driver 138d to output and a fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. The fifth driver 138e has a D as a power supply voltage so that the performance display device 153 operating at 5 V can be driven.
C5V is supplied from the power supply device 400.
Further, the second driver 138b for driving the segment line of the batch display device 50 is equipped with DC1.
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a in the ordinary variable winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI 314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the processors 19a and 19b.
Is equipped with.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the production content, and V
Processing such as instructing the content of the output video to the DP 312, instructing the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lighting the decorative lamp, driving control of the motor and the solenoid, and managing the production time is executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device having an provided LED (light emitting diode) (for example, frame decoration device 18 or the like).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of a motor in the board effect device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) that detects
The function of detecting the on / off state of and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the detection signal is sent to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage like the above, DC 3.3V is based on DC 5V.
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, the motor, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the game machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. If you do not distinguish between big hits (first special result) and small hits (second special result), you simply win (special result).
It is called. When the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the game machine 10 of the present embodiment, the game is performed by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launcher toward the game area 32. The launched game ball is the game area 3
Flowing down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in 2, the general drawing start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, and the normal variable winning Whether to win the device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39
It flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the game machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches a game ball into the left game area (so-called left-handed), so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36 It is possible to aim for a prize in the arranged general winning opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the first special variable winning It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided in the normal drawing start gate 34, and the game area 32
When the game ball driven into the inside passes through the inside of the normal drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of memory for starting the game is the upper limit (for example, 4) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the start gate 34. ), Add the number of memory for starting the normal map (+1)
), And one memory for starting a normal figure is stored in the RAM 111C. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display 58 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the normal map display 57 provided in the batch display device 50 as a process of executing the normal map variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed.
In addition, the general drawing display 57 is composed of a display device 41, and as ordinary identification information, for example, numbers, symbols, etc.
It is also possible to use a character symbol or the like, display it in a variable manner for a predetermined time, and then stop and display it to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern which is a special result mode is stopped and displayed on the normal figure display 57, and the normal variable winning device 37 is operated by operating the normal electric solenoid 37c. Control is performed to open the device for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 57 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the deviation.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保
留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示
装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, 4) of the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is set.
The second start memory, which forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces). Based on the winning of the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111C as a first start memory and a second start memory. Then, the stored number of the start storage is displayed on the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54 for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is displayed on the display device 41 of the center case 40. Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) is based on the second start memory. The special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). Then, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area). The execution control of the first special figure variation display game) is performed, and the special figure 2 variation is based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means transfers the special figure 2 variable display game based on the second start memory from the special figure 1 variable display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. Is also configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). Then, it becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 serves as a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 changes the decoration identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It serves as a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 at 0.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからな
る。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of 0 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 7 and 8 and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and a predetermined register (step X3) is specified.
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step X4).
.. In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the game control device 1 serving as the main control means by setting a predetermined initial value.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to the instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Further, when the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time ends,
Permission is given to RWM (read / write memory) that can be read and written in RAM, EEPROM, etc. (step X11), and off-data is output to all output ports (set to no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the game microcomputer. A process (step X14) for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
It includes a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit for 11A.
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal
Is determined (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the effect control board (effect control) issues a command for notifying the game control device 100 that the game control device 100 is abnormal. It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the game machine is cut off and restarted while the probability setting value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). As a result, in the performance display device 153,
The display as shown in FIG. 41 (h) is performed. After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, Return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, when the RAM abnormality flag is not set (step X27).
; N) is set to the probability setting changing flag (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speaker 1.
Notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting voice by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (Tep X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N).
), It is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform the process when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43).
In Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting checking flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command during the probability setting confirmation is issued to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). The effect control device 300 receives the command during the probability setting confirmation, and the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46
Due to the light emission, the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
Notifies that the probability set value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5 after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode.
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図9)の入力
処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステ
ップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が
確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図7及び図8)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 9) (current state). Judgment based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X34), and when no power failure has occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33, and if a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 7 and 8) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み
処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)
が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生す
るまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. Processing to allow interrupts (step X32)
) To the process of disabling interrupts (steps X38 and X55), the timer interrupt process (FIG. 9) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms). In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value.
Is done. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). The effect control device 300 is based on receiving a command to end the notification.
The execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Is the area to be initialized (eg, power outage inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save the initial value at the time of power failure recovery in the checksum area and the area related to error fraud monitoring. The probability setting checking flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, etc. Send a command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, clear the RAM area (work area and stack area) for game control to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44,
You may or may not clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (waiting for customers). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
It also sends a command for the number of times of production, a command for the number of times of support, which is information on the number of times the special figure variation display game with Fukuden support is executed.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number) ), R as the initial value (start value) of the random number (fall lottery random number) that determines whether or not to win the fall lottery
After saving in the predetermined area of WM (step X48), enable interrupt (step X4).
9). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number, the so-called "initial value change method" in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. The random numbers are +1 or -1.
It may be a counter-type update by, or a random-type update in which all the values in the range appear in pieces without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.
In the present embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step X50, a process for disabling interrupts (step X51)
Is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value in both of them In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process.
When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the start of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM 111C) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit.
The game control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9の
タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1).
01). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing the register save process of transferring the value held in the predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation process (step X122)
Is performed to end the timer interrupt processing.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), which outputs the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200,
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass The winning opening switch / status monitoring process (step X109) is performed to monitor errors such as opening the frame and illegally winning the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, when an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game process (step X112) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step) for performing the process related to the normal figure variation display game. X114) is performed, and a segment LED editing process (step X115) is performed, which is provided in the game machine 10 and drives the segment LED for displaying the display of the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents. Do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed to end the timer interrupt processing. To do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 3
Monitor the input of 7a, control the entire process related to the special figure variation display game, and set the special figure display.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, the start winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening 3
If there is a prize in the game ball in 7, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the prize. Make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, monitoring of detection of a game ball by the upper special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and lower in the second special variable winning device 39 are provided. Grand prize opening switch 39a
Performs a process of monitoring the detection of the game ball in. Then, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A5; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. Is set to (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc.
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A12).
In step A8, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. Large winning opening residual ball processing (step A14) for setting information necessary for the game
I do.
In step A8, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit medium processing. The small hit fanfare middle process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like.
17) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing The small hit remaining ball processing (step A18) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A19) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A).
20), the symbol variation control process (step A21) related to the control of the variation of the special symbol by the special diagram 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. .. After that, the lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed to end the special figure game process. On the other hand, in step A5, when the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, when the time is not up, the process proceeds to the process of step A20, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103).
In N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is being shortened (during normal power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the game machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111)
; N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y). , The process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent prizes in the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or fraud has occurred.
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special feature. Figure Start port switch common processing (step A115) is performed,
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
Of a and the start port 2 switch 37a, the number of times the start port signal is output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the game machine 10, is loaded (step). A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). When the number of special figures to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) Ends the special figure start port switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A13
6), save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA
140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A).
140), save in the RWM jackpot symbol random number storage area (step A141).
Next, the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed.
Special figure Start port switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting area of the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and is the starting right to execute the variable display game. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number of memories. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random numbers that are memorized and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored.
Store as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process.
The details of 6) will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通
処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して
(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a jackpot determination process (step A154) for determining whether or not a jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は
、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移
行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), the small hit determination process (step A159) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do. Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common process is set. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1)
62), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process is performed (step A165). Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステッ
プA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Is transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (
For example, it is determined whether or not a special result is obtained). It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, the number of reserved special figures 1 is "0" (step A3).
If it is determined as 05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has already started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A311), and the effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure Ends normal processing. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command that forms the standby information is output to the effect control device 300.
It means that it is sent to.
On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309;
Y) shifts to the process of step A313 without performing the process of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when the number of special figures 2 held is not "0" (step A301;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is performed.
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
Further, in step A305, when the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed.
Step A308) is performed to end the special drawing normal processing.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 15A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
The jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit is set with deviation information and jackpot information, and whether or not the first special figure variation display game is a small hit is determined. The big hit flag 1 setting process (step A322) for setting the small hit flag and the small hit information is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to the information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 display 5) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 (step A33).
3). Next, the initial value (here, “0”) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 15A is performed in the second start. It is intended for memory.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second
In order to set the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit, and to set the miss information and the big hit information, and to determine whether or not the second special figure variation display game is a small hit. Big hit flag 2 setting process to set misalignment information and small hit information to the small hit flag of
Step A342) is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to the information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 indicator 5) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 2 (step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as a special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start storage means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. The figure variation display game will be executed.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 16 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 16, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are enabled (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal based on the operation of the effect button 25 and the cross key 29 (
The effect button input process (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. The input from the effect button 25 and the cross key 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the cross key 29, the effect content is changed. ..

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode process that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, the reception command check process (step C12) that analyzes the command from the game control device 100 and responds to it is performed, and the effect display editing process (step C13) that edits the setting and drawing command for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that the frame switching timing is reached (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process that controls LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 (step). C18), a movable body control process (step C19) that controls the motor, solenoid, and reel 6 of the board effect device 44, and the board that controls the effect by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, and the like. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 17 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of command receptions is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copy of the command for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 18 shows a received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
At 34; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol commands (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold number command and an error command (step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of one-shot commands (step C24).
In 1; Y), a one-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of one-shot commands (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2)
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41. It is a production such as performing a production display on. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variable display game.

<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
図19〜図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置
41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示
した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decoration special figure fluctuation display game>
The special figure variation display game in the batch display device 50 and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 19 to 28.
For example, as shown in FIG. 19A, a first decoration game display unit 81 for displaying the first decoration game among the decoration special figure variation display games is provided in the center of the display area of the display device 41.
The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variable display game by variablely displaying the identification information in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the identification information.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the lower right of the display area of the display device 41, a second decoration game display unit 82 for displaying the second decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82 has identification information in each area of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81. After changing the display, stop and display the result. The second decorative game display unit 82 displays identification information (small symbol) that is relatively smaller than the identification information (large symbol) displayed on the first decorative game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示
ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示
ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対
応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するように
なっている。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided.
The decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game). If this is the case, the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the execution right of the special figure 1 variable display game. in this case,
The decorative special figure start memory display displayed on the standby memory display unit 83 has a one-to-one correspondence with the first start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display corresponds to the first start memory stored first. It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes the start memory display, and it shifts to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変
動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この
場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対
一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行する
ようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, the decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 corresponds to the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display). In the case of a game), the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the execution right of the special figure 2 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the second start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the second start. Decorative special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.
Further, the standby memory display unit 83 may suggest the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84. Further, the running memory display unit 84 suggests the result and the fluctuation pattern of the special figure variation display game currently being executed by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left portion of the display area of the display device 41, a first start memory number display unit 85a for displaying the first start memory number (special figure 1 hold number) and a second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start storage number display unit 85b to be displayed is provided.

図19及び図20に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図19は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1〜A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となっている。
19 and 20 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 19 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 20 is an example of a timing chart.
In FIG. 19A, the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is "off" as a result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). Further, in the example shown in FIG. 19A, the display mode of the special figure 2 display 52 is also the result mode of “off” (the LED lamp B0 is turned on and L
The mode in which the ED lamps B1 to B7 are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variation display game is in progress, the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the display device 41 has the first The numerical value of the start storage number display unit 85a is "1", the numerical value of the second start storage number display unit 85b is "0", one is in the standby storage display unit 83, and one is in the running storage display unit 84. Is displayed with 0 decorative special figure start memory displays (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory). Further, in the batch display device 50, a mode in which the display mode of the special figure 1 hold display 53 corresponds to "one special figure hold" (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off).
(See FIG. 4 (d))), and the display mode of the special figure 2 hold indicator 54 is “no special figure hold”.
(See the mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4D)).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, FIG. 19 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the running memory display unit 84, and also displays the first start memory number. The numerical value of the part 85a changes. Here, since the first start memory is digested and becomes 0, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0. The numerical value of the first start storage number display unit 85a is "0". Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 is changed to correspond to the “no special figure hold” mode (LED lamps C0 and C1 are turned off (FIG. 4 (FIG. 4)). d) See)
).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
Special Figure 1 Display device 41 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time of the variable display game
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts. Specifically, the variable display of the identification information (large symbol) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81, and the left area of the second decorative game display unit 82, The variable display of the identification information (small symbol) starts in each of the middle area and the right area. Further, the special figure 1 display 51 indicates a fluctuation, that is, a mode corresponding to "changing" (a state in which the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and a state in which the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit Alternately switching mode)
(See FIG. 4 (b)) starts. As described above, in the present embodiment, when the fluctuation time starts, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game start, but the fluctuation display does not start, and the first predetermined from the start of the fluctuation time. When the time has passed, the variable display of the special figure variable display game and the decorative special figure variable display game starts.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 19 (c). As the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 53 The display mode of is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図19(d)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
1), as shown in FIGS. 19 (d) and 20, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 19 (f), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図19(
d)参照)、図19(e)及び図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13〜t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special game state, and then the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the variable time. 2 The decorative game display unit 82 reappears. That is, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 become invisible at the same time as the start of the special gaming state, and become visible at the same time as the start of the fluctuation time. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, because the result of the previous special figure variation display game is "333" (Fig. 19 (Fig. 19).
d)), as shown in FIGS. 19 (e) and 20, “333” at the same time as the start of the fluctuation time.
The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t13). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t13 to t14). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図19(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 19 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 20, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t11 to t14).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図20に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図
19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15〜
t16)。その後、図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮停止
状態となる(t17〜t19)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 20, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t14 to t15), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 19 (f). t15 ~
t16). After that, as shown in FIG. 19 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
16), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).

図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図19(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 19 (g), the identification information of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and the left fluctuation display area. , The right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed in a swaying manner, indicating that the information has not been completely stopped. As shown in FIG. 19H, if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t18).
In FIG. 20, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81. Therefore, in FIG. 20, “t14” is the timing at which the identification information (left symbol) displayed in the left fluctuation display area starts low-speed fluctuation, and the identification information (right symbol) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display. The timing at which the identification information (middle symbol) displayed in the area starts low-speed fluctuation is between "t14" and "t15". Further, "t16" is the timing at which the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing at which the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is "t16".
"And" t17 ". Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, "t18" is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is "t18" and "t19". Is between.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4〜t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t1).
4 to t19), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図19(i)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
9), as shown in FIGS. 19 (i) and 20, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, the game result is "off" and there is no start memory, so the game shifts to the customer waiting state. If there is a start memory, the next special figure variation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special gaming state, and if it is a small hit, it is in the second special gaming state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
19(a)〜(i)のうち図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 19 (i) of FIGS. 19 (a) to 19 (i) is different. Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 19 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図19及び図20に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13〜t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 19 and 20, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of the “big hit”, and the special figure 1 of the batch display device 50 The display mode of the display 51 is a result mode of "big hit".
Therefore, in this case, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (big hit symbol) of is aligned with the stop symbol (big hit symbol) of the special figure 1 display 51, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (special figure 1 display 51) (Fluctuating display in) and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82). Will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 is executed. Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned, and then the next Special figure 1 to be executed
The variable display of the variable display game and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next will be started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 display 51
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next will be started.
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 display are similarly executed. 52
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next will be started.

図21及び図22に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図21は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図22はタイミングチャートの一例である。図21(a),(b)は、
図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
21 and 22 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 21 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 22 is an example of a timing chart. 21 (a) and 21 (b) show
Since it is a diagram showing the same state as FIGS. 19A and 19B, the description thereof will be omitted.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 21 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図21(d)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
1), as shown in FIGS. 21 (d) and 22, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図21(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図21
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t23). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 21 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 21
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図19(a),(b)、図19(e),(f)、図21(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
In the present embodiment, from the start of the fluctuation time to the start of the transition effect (the effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84). The time is when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (
19 (a), (b), 19 (e), (f), 21 (a), (b)) and special figure 2.
When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (see FIGS. 21 (e) and 21 (f)). , It is the same as the case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory has a circular shape, and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, the shape of the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory are different from each other, so that the decorative feature being displayed is displayed. Figure Notifies which of the first start memory and the second start memory the start memory display corresponds to. Of course, by making the display mode (for example, color or size) other than the shape different, it is notified whether the decorative special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図21(d)参照)、図21(e)及び図22に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 21 (d)), as shown in FIGS. 21 (e) and 22, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t23). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図21(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 21 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game also starts when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 22, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t21 to t24).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図22に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図
21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25〜
t26)。その後、図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮停止
状態となる(t27〜t29)。なお、図21(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 22, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t24 to t25), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 21 (f). t25 ~
t26). After that, as shown in FIG. 21 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27), and eventually a temporary stop state is reached (t27 to t29). As shown in FIG. 21 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t28).
In FIG. 22, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4〜t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24 to t29), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t2).
4 to t29), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図21(i)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
9), as shown in FIGS. 21 (i) and 22, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, the game result is "off" and there is no start memory, so the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
21(a)〜(i)のうち図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 21 (i) is different from FIGS. 21 (a) to 21 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 21 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図21及び図22に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23〜t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図21及び図22に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 21 and 22, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start (t23 to t24) of the special figure 2 variable display game to be executed next, the special figure 2 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the display 52, the previous special figure 2
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 21 and 22, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the batch display device 50 The display mode of the special figure 2 display 52 of FIG. 2 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are aligned. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, in the case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "small hit". 2 Similarly, when executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
With the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 inconsistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next, and the next The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, in the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 2
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display 52 at the start (t23 to t24) of the special figure 2 variable display game to be executed next.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図23及び図24に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図23は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
23 and 24 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 23 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 24 is an example of a timing chart.
In FIG. 23 (a), the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 23A, the display mode of the special figure 1 display 51 is also a result mode of “off”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図23(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the fluctuation display game starts, FIG. 23 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the running memory display unit 84, and also displays the second start memory number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 23 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図23(d)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
1), as shown in FIGS. 23 (d) and 24, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図23(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図23
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 23 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 23
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図23(d)参照)、図23(e)及び図24に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 23 (d)), as shown in FIGS. 23 (e) and 24, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t33). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図23(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 23 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 24, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t31 to t34).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図24に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図
23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35〜
t36)。その後、図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮停止
状態となる(t37〜t39)。なお、図23(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 24, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t34 to t35), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 23 (f). t35-5
t36). After that, as shown in FIG. 23 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 23 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t38).
In FIG. 24, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4〜t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t3).
4 to t39), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図23(i)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
9), as shown in FIGS. 23 (i) and 24, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, the game result is "off" and there is no start memory, so the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
23(a)〜(i)のうち図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 23 (i) is different from FIGS. 23 (a) to 23 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 23 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図23及び図24に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33〜t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図23及び図24に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 23 and 24, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the special figure 1 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the display 51, the previous special figure 1
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 23 and 24, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the batch display device 50 The display mode of the special figure 1 display 51 of FIG. 1 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "small hit". Similarly, when the 1 variable display game is executed, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8 are executed.
In a state where the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next, and the next The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 1 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 1
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, at the start (t33 to t34) of the special figure 1 variable display game to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図25及び図26に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図25は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
25 and 26 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 25 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 26 is an example of a timing chart.
In FIG. 25A, the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 25 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図25(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 25 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the first start storage number. The numerical value of the unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Special Figure 1 Display device 41 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time of the variable display game
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 25 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図25(d)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
1), as shown in FIGS. 25 (d) and 26, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “normal jackpot”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図25(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図25
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t43). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 25 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 25
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図25(d)参照)、図25(e)及び図26に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 25 (d)), as shown in FIGS. 25 (e) and 26, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t43). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図25(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 25 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 26, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t41 to t44).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図26に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図
25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45〜
t46)。その後、図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮停止
状態となる(t47〜t49)。なお、図25(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 26, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t44 to t45), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 25 (f). t45 ~
t46). After that, as shown in FIG. 25 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 25 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t48).
In FIG. 26, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4〜t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44 to t49), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t4).
4 to t49), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図25(i)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
9), as shown in FIGS. 25 (i) and 26, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, the game result is "off" and there is no start memory, so the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
25(a)〜(i)のうち図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 25 (i) is different from FIGS. 25 (a) to 25 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 25 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図25及び図26に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43〜t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図25及び図26に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 25 and 26, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal jackpot”, the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the above, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 25 and As shown in FIG. 26, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”. Is.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing the variable display game, the stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 2 display 52 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 1. Figure 2
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 2 display 52 (normal jackpot symbol) The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 2 does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43〜t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 1. FIG. 2 When executing the variable display game, the variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". You may display the display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") and then the result mode of the "probability change jackpot", or the result of the "probability change jackpot" without displaying the previous game result. It is necessary to display the mode). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.
In the game machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific area (probability variation operation region), so even if the jackpot type is the probability variation jackpot. If the game ball does not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is a normal big hit, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図27及び図28に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図27は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
27 and 28 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “normal big hit”. FIG. 27 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 28 is an example of a timing chart.
In FIG. 27 (a), the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 27 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図27(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the fluctuation display game starts, FIG. 27 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the running memory display unit 84, and also displays the second start memory number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 27 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図27(d)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
1), as shown in FIGS. 27 (d) and 28, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “normal jackpot”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図27(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図27
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 27 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 27
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図27(d)参照)、図27(e)及び図28に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 27 (d)), as shown in FIGS. 27 (e) and 28, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t53). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図27(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 27 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game also starts when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 28, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t51 to t54).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図28に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図
27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55〜
t56)。その後、図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮停止
状態となる(t57〜t59)。なお、図27(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 28, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t54 to t55), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 27 (f). t55-5
t56). After that, as shown in FIG. 27 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 27 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t58).
In FIG. 28, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4〜t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t5).
4 to t59), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図27(i)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
9), as shown in FIGS. 27 (i) and 28, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, the game result is "off" and there is no start memory, so the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
27(a)〜(i)のうち図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 27 (i) is different from FIGS. 27 (a) to 27 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 27 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図27及び図28に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53〜t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図27及び図28に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 27 and 28, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the above, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 27 and As shown in FIG. 28, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is a result mode of "probability variation jackpot". Is.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 When executing a variable display game, a stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and a stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 1 display 51 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is "probability variable jackpot" is next to the special figure 2. Figure 1
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 1 display 51 (normal jackpot symbol) The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started in a state where The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 1 does not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53〜t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 2 variable display game. FIG. 1 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". The display (the result mode of the previous game result (“normal jackpot” result mode) may be displayed and then the result mode of the “probability change jackpot” may be displayed, or the result of the “probability change jackpot” may be displayed without displaying the previous game result. It is necessary to display the mode). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the first display device 41 The stop symbol of the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the special figure 1 of the batch display device 50.
If the stop symbol of the display 51 is consistent, the variation of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game remains in the matched state. The display is started, and if it is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started in the inconsistent state. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the first decorative game display unit 81 and the first display device 41 of the display device 41 2
If the stop symbol of the decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are matched, the special figure 2 variable display game and the special figure 2 variable display game and the stop symbol are kept in the matched state. Ornamental special figure corresponding to the special figure 2 variable display game The variable display of the special figure variable display game is started, and if it is not consistent, the special figure 2 variable display game and the special figure are left in the inconsistent state. 2 Ornamental special figure corresponding to the variable display game Since the variable display of the variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 match at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 match at the start of the variable display game is simply "matched". If there is, it is called.
Further, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 do not match at the start of the special figure 1 variable display game, the special figure 2
The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 do not match at the start of the variable display game is simply "mismatched". Called "case".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "in the case of matching", a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a case where the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable display game. Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, in the case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When the variable display game is executed, or when the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 stops and displays the result mode of "off", the special figure 1 variable display in which the result is "off". When the special figure 2 variable display game is executed next to the game, it is also “when consistent”.

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21及び
図22参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図23及び図24参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図25及
び図26参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図27及び図28参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 21 and 22), the result mode of “missing” on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 When the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 24) in which is stopped and the result is "hit", the batch display device 50 The special figure 2 variable display game is next to the special figure 1 variable display game in which the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the above, and the result is the "second big hit". (See FIGS. 25 and 26) and when the result mode of "first jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "second jackpot". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 27 and 28) is mentioned, but the “inconsistent case” is limited to these cases. Not done. For example, special drawing 2 of the batch display device 50.
When the result mode of "hit" is stopped and displayed on the display 52 and the result is "missing", the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, or the batch display is performed. When the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the device 50, the result is "either big hit or small hit". Figure 1
Even when the special figure 2 variable display game is executed after the variable display game, "when they are not consistent"
Will be.

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then left. High-speed fluctuation is started at the same time in the fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area (low-speed fluctuation is finished), and then high-speed fluctuation is performed in the order of left fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area. End (start low-speed fluctuation).
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 is the first.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 81,
The identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 is set at the start of high-speed fluctuation (t15, t25).
, T35, t45, t55) and at the end of high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
Replace with t56).

例えば、図20,図22,図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19,t26〜t29,t36〜t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 20, 22, and 24, the result of the previous special figure variation display game is ".
Since it is "333", the variable display starting from "333" starts (t14, t24, t3).
4). Then, the effect control device 300 starts the high-speed fluctuation of the large symbol (t15, t25, t).
In 35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (for example, "33").
The first replacement process for replacing the variable display starting with 123 ") is executed. In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed.
The second replacement that starts with the result mode calculated back based on the game result, the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39), the fluctuation pattern (whether or not a reach state occurs, etc.), etc. Execute the process.

また、図26,図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
〜t49,t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)に
おいて予約される。
Further, in the examples shown in FIGS. 26 and 28, since the result of the previous special figure variation display game is “222”, the variation display starting from “222” starts (t44, t54). Then, the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "222" at the start of high-speed fluctuation of the large symbol (t45, t55), and the fluctuation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). The first replacement process of replacing with is executed. Also, at the end of high-speed fluctuation of a large symbol (t46, t)
In 56), a variable display starting from a fixed result mode is displayed for the game result and the remaining variable time (t46).
~ T49, t56 to t59) and the fluctuation pattern (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, the second replacement process for replacing the fluctuation display starting from the result mode calculated back is executed.
The execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
It is also possible to replace the large symbol during low-speed fluctuation or temporary stop display in order to stop and display the desired result mode on the first decorative game display unit 81. However, in that case, the player may notice that the large symbol has been replaced, and the interest of the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbol during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbol has been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
The timing of replacing the large symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the large symbol.
In addition, the number of times the large symbol is replaced is not limited to two, and can be changed as appropriate. For example, the number of times to replace the large symbol may be one, and in that case, the second replacement process is not executed.
It is good to execute only the replacement process. Specifically, for example, the timing may be the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (or the timing after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol and before the end of the high-speed fluctuation, or the large symbol. (It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. It is good to execute the process. Further, when the number of times to replace the large symbol is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, the first decorative game display unit 81 does not perform the reach variation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation, but may perform the reach variation as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation. When not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol, the large symbol (for example, the left symbol and the right symbol) temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is set to the desired reach mode (desired). You may perform the replacement process to replace it with the reach symbol).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 starts high-speed fluctuation at the same time in the left region, the right region, and the middle region (starts the fluctuation display), and then the left region, the right region, and the middle. End high-speed fluctuation (end fluctuation display) at the same time as the area.
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 is the second.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 82,
The identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is displayed at the end of high-speed fluctuation (t19, t29).
, T39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol,
It is configured to perform a third replacement process for replacing the small symbol stopped and displayed on the second decorative game display unit 82 with a desired result mode.
The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
The timing of replacing the small symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the small symbol. When the small symbol is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the first replacement process for replacing the small symbol with the variation display starting from a predetermined fixed result mode may be executed, or the game result or A second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the remaining fluctuation time, fluctuation pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbol, the second replacement process for replacing the small symbol is executed after the first replacement process, or the high speed of the small symbol is executed. It is advisable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Further, the number of times the small symbols are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to execute only the second replacement process or only the third replacement process without executing the first replacement process. Further, when the number of times the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23〜t
24,t33〜t34,t43〜t44,t53〜t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24〜t25,
t34〜t35,t44〜t45,t54〜t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15〜t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25〜
t26,t35〜t36,t45〜t46,t55〜t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23 to t).
24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t14 to t15) and "when not consistent" (for example, t24 to t25,
It is the same as t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55).
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not consistent" (for example, t25 to).
It is the same as t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16〜t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26〜
t27,t36〜t37,t46〜t47,t56〜t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17〜t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7〜t28,t37〜t38,t47〜t48,t57〜t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28〜t29
,t38〜t39,t48〜t49,t58〜t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not consistent" (for example, t26-).
It is the same as t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57).
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not consistent" (for example, t2).
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58) are the same.
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol to the end of the fluctuation time is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not consistent" (for example, t28 to t29).
, T38 to t39, t48 to t49, t58 to t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol, and the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol Time to, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol, and the reach of the large symbol. By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "inconsistent" and "inconsistent", the variation display is started in an inconsistent state. The fluctuation time when the fluctuation display is started can be set to the same time as the fluctuation time when the fluctuation display is started in a consistent state. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different depending on whether the time is “consistent” or “inconsistent”. If they are different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern), so that the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図21,図25参照)。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state when it becomes a mode, and as a variable display game, a first variable display game based on the establishment of the first start condition (winning to the start winning opening 36) of the start conditions. The first variable display means (special figure 1 display 51) capable of displaying (special figure 1 variable display game) and the second start condition of the start conditions are satisfied as the variable display game (to the normal variable winning device 37). Controls the second variable display means (special figure 2 display 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means, and the second variable display means. Corresponding to the game control means (game control device 100) and the variable display game, the identification symbol (
An effect display means capable of displaying a first decorative game that displays a large pattern) in a variable manner and a second decorative game that supports a variable display game and displays a smaller identification symbol (small symbol) in a variable manner than the first decorative game. (Display device 41) and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means.
When the second variable display game is executed next to the first variable display game, the second variable display game is executed.
At the start of the variable display game, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and / or the second decorative game) that is stopped and displayed on the effect display means are There are cases where they are not consistent, and in that case, the game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game without performing processing for making these result modes consistent. However, the effect control means is configured to start the variable display of the identification symbol in the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 21 and 25). reference).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol.
If the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display 52) does not match, the second variable display game and the second variable display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) starts, the game can be smoothly progressed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. When the stop symbol of the second variation display means (special figure 1 display 51) does not match, the second variation display game and the second variation display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図21,図25参照)。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if the above is not consistent, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the special gaming state that has occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display 52) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and that of the second variable display game (special figure 2 variable display game). The case where the number of start memories (second start memories) which is the execution right is one or more is included, and in that case, the game control means (game control device 100) becomes the first after the end of the special game state. 2 From the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300) starts the variable display.
After the end of the special gaming state, the variation display starting from the special result mode is started as the variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured (see FIGS. 21 and 25).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41).
If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display 52) is an off symbol, the second variation display game and the second variation display are in that state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced. ..

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) hits. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display 51) is an off symbol, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game are supported in that state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd decoration game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result mode may be only the "big hit" result mode of the "hit" result modes, or only the "small hit" result mode of the "hits" result modes. It may be the result mode of "probability big hit" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal big hit" among the result modes of "hit". It may be good, only the result mode of "10R big hit" among the result modes of "hit" may be used, or "hit" result mode of "hit".
Only the result mode of "per 7R" may be used, or "per 2R" of the "hit" result modes.
It may be only the result aspect of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 300) is in a state in which the start memory that is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory that is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. If the number of second start memories is one or more at the end of the state, the number of first start memories is 0.
It does not have to be one (that is, the number of first start memories may be one or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the second start memory) is one or more", but the start memory (first start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start memory number must be 1 or more and the second start memory number must be 0.
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game))
The condition that "the number of the second start memory) is 0" and "the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
The game machine 10 may be a game machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, the number of second start memories needs to be one or more, and the number of first start memories needs to be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as special figure 2 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game))
The condition that "the number of the first start memory) is 0" and "the number of start memories (second start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. As long as the number of first start memories is 1 or more at the end of, the number of second start memories may not be 0 (that is, the number of second start memories may be 1 or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the first start memory) is one or more", but the start memory (second start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
Further, the game machine 10 includes a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a game machine that executes the other of the games) in the order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy or, "The first start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a start memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. In this state, it is possible to configure the variable display game (special figure variable display game) to be executed in the order of memory.
Then, in the case of such a configuration, if the above-mentioned inconsistency occurs,
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. And the number of start memories that are the execution rights of the first variable display game is 0, and the number of start memories that are the execution rights of the second variable display game is 1 or more.
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. In addition, the number of start memories that are the execution rights of the first variable display game is one or more, and the number of start memories that are the execution rights of the second variable display game is one or more. The case where the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game is included, and in those cases,
After the end of the special game state, the game control means stops and displays a result mode other than the special result mode in the second variable display means, and then changes the identification information in the second variable display game. To start
After the end of the special gaming state, the effect control means starts from the special result mode as a variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to start a variable display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. If the stop symbol of the second variable display means is an off symbol, the first decorative game (and / or the second decorative) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since the variable display of the game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26,t3
4〜t36,t44〜t46,t54〜56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (large symbol) in the first decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game can be converted into a low-speed variable display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed variable display mode in which the identification symbol is difficult to identify. The time from the start until the low-speed fluctuation display mode starts through the high-speed fluctuation display mode is the result mode stopped and displayed on the second fluctuation display means at the start of the second fluctuation display game, and the effect display. When the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16) and when is not consistent (t24 to t26, t3).
4 to t36, t44 to t46, t54 to 56) can be configured to be the same.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19,t24〜t29,t
34〜t39,t44〜t49,t54〜59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していな
い場合(t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (small symbol) in the second decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The identification symbol can be converted into a high-speed variable display mode that is difficult to identify, and after the variable display of the identification symbol in the second decorative game corresponding to the second variable display game starts, the variable display is displayed through the high-speed variable display mode. Time to finish (t14 to t19, t24 to t29, t
34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) are the result mode in which the second variation display means is stopped and displayed at the start of the second variation display game, and the second variation display means is stopped and displayed. It is configured to be the same when the result aspect of the decoration game is consistent (t14 to t19) and when it is not consistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (small symbols) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In the present embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode for displaying the first decoration game and the second decoration game, a mode for displaying the first decoration game and not displaying the second decoration game, and a mode for displaying the second decoration game for the first There may be a mode in which the decoration game is not displayed.

<保留変化演出>
演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示
を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶
表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保
留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少な
くとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2
特定表示態様とが用意されている。
<Hold change production>
The effect control device 300 corresponds to the decorative special figure start memory display by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 in a specific display mode different from the normal display mode. Figure It is possible to perform a pending change effect that suggests a look-ahead result such as a change display game result or a change pattern.
In the present embodiment, as the specific display mode of the display mode of the decorative special figure start memory display, at least the first specific display mode and the second display mode having a higher expectation (expected value) than the first specific display mode.
A specific display mode is prepared.

なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留(白色の飾り
特図始動記憶表示)とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。ま
た、第1特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留(青色の飾り特図始動記憶表示
)とするが、第1特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第2特定
表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留(赤色の飾り特図始動記憶表示)とするが、
第2特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が
異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるもので
あっても良い。
In the present embodiment, the decorative special figure start memory display in the normal display mode is set to white hold (white decorative special figure start memory display), but the normal display mode is not limited to white and can be changed as appropriate. Further, the decorative special figure start memory display of the first specific display mode is set to blue hold (blue decorative special figure start memory display), but the first specific display mode is not limited to blue and can be changed as appropriate. Further, the decorative special figure start memory display of the second specific display mode is set to red hold (red decorative special figure start memory display).
The second specific display mode is not limited to red and can be changed as appropriate.
Further, the specific display mode (first specific display mode, second specific display mode) is not limited to those having a color different from that of the normal display mode, and is different from the normal display mode in colors other than (for example, shape and size). You may.

図29に、保留変化演出の一例を示す。
図29(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3
個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図29(b)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示)として、青保留が表示されている。すなわち、始動記憶の発
生時(始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中)に、当該始動記憶を対象
とした保留変化演出が実行(開始)されている。図29(及び後述の図34)に示す例で
は、斜線ハッチングで青色を表現している。
FIG. 29 shows an example of the pending change effect.
In FIG. 29A, the number of first start storages is 3 during the variation time of the special figure 1 variation display game.
It shows a state in which the number is 0 and the number of second start storages is 0.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 29 (b). As a new decorative special figure start memory display appears, the number of decorative special figure start memory displays of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes.
Here, blue hold is displayed as a new decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in FIG. 29A). That is, when the start memory is generated (during the special figure variation display game that is being executed when the start memory is generated), the hold change effect for the start memory is executed (started). In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34 described later), blue color is expressed by diagonal hatching.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図2
9(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であり第2
始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特
図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29
(d)に示すように、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始
動記憶数表示部85aの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 2
As shown in 9 (c), in the display device 41, the variable display is completed, the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the running storage display unit is displayed. 84 decoration special figure start memory display disappears.
Here, the game result is "missing", the first start memory number is 4, and the second
Since the number of start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end, and the change of the special figure 1 change display game, which is the next special figure change display game. Time starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG. 29
As shown in (d), a transition effect (an effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84) is executed, and the first The numerical value of the start memory number display unit 85a changes.

待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されている場合には、移行
演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表
示部84へ移行する表示とともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動
記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する表示が行われる。したがって、
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29(d)に
示すように、青保留(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示)は、待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)から第3位置(右から2
番目の位置)へ移動する。
When a plurality of decorative special figure start memory displays are displayed on the standby memory display unit 83, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is being executed by the transition effect. Along with the display of shifting to 84, a display is performed in which the decorative special figure start memory display other than the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the left in the standby storage display unit 83. Therefore,
Special Figure 1 When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time of the variable display game, as shown in FIG. 29 (d), the decoration feature corresponding to the first start memory generated in FIG. 29 (a) is held in blue. The start memory display) is from the 4th position (the rightmost position) to the 3rd position (2 from the right) of the standby memory display unit 83.
Move to the second position).

その後、図29(e)に示すように、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出が行われ
て、図29(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する。ここでは
、示唆演出として、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出が行
われ、このキャラクタ画像が作用することによって青保留が赤保留に変化している。すな
わち、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲー
ム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行(発展)されている。図29(及
び後述の図34)に示す例では、水玉ハッチングで赤色を表現している。
After that, as shown in FIG. 29 (e), a suggestion effect suggesting the execution of the hold change effect is performed, and as shown in FIG. 29 (f), the display mode of the decorative special figure start memory display is changed. Here, as a suggestion effect, an effect of displaying a character image acting on the decorative special figure start memory display is performed, and the blue hold is changed to a red hold by the action of this character image. That is, the hold change effect targeting the start memory is executed (developed) during the special figure variation display game after the special figure variation display game that was executed when the start memory was generated. In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34 described later), red color is expressed by polka dot hatching.

始動記憶が発生すると、当該始動記憶についての先読み変動系コマンド及び先読み図柄
系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。すなわち、演出
制御装置300は、始動入賞時に、先読み図柄系コマンド処理(図18のステップC24
4)と先読み変動系コマンド処理(図18のステップC246)を実行する。そして、こ
れらの処理のうちの先読み変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する抽
選を行う保留変化演出抽選処理や、保留変化演出の実行に関する設定を行う第1保留変化
演出設定処理が実行される。
When the start memory is generated, the look-ahead variable command and the look-ahead symbol command for the start memory are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. That is, the effect control device 300 performs pre-reading symbol command processing (step C24 in FIG. 18) at the time of starting winning.
4) and the look-ahead variable command process (step C246 in FIG. 18) are executed. Then, in the look-ahead variable command process among these processes, the hold change effect lottery process for executing the hold change effect and the first hold change effect setting process for setting the execution of the hold change effect are executed. To.

また、始動記憶が消化される(特図変動表示ゲームが開始される)際に、当該始動記憶
についての変動系コマンド及び図柄系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置3
00へ送信される。すなわち、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始時に、
図柄系コマンド処理(図18のステップC240)と変動系コマンド処理(図18のステ
ップC236)を実行する。そして、これらの処理のうちの変動系コマンド処理において
、保留変化演出の実行に関する設定を行う第2保留変化演出設定処理が実行される。
図30に保留変化演出抽選処理の一例を示し、図31に保留変化演出抽選処理において
参照する振分テーブルの一例を示す。また、図32に第1保留変化演出設定処理の一例を
示し、図33に第2保留変化演出設定処理の一例を示す。
Further, when the start memory is digested (the special figure variation display game is started), the variable command and the symbol command for the start memory are sent from the game control device 100 to the effect control device 3
It is sent to 00. That is, when the effect control device 300 starts the special figure variation display game,
The symbol command process (step C240 in FIG. 18) and the variable command process (step C236 in FIG. 18) are executed. Then, in the variable command process among these processes, the second hold change effect setting process for setting the execution of the hold change effect is executed.
FIG. 30 shows an example of the hold change effect lottery process, and FIG. 31 shows an example of the distribution table referred to in the hold change effect lottery process. Further, FIG. 32 shows an example of the first hold change effect setting process, and FIG. 33 shows an example of the second hold change effect setting process.

〔保留変化演出抽選処理〕
図30に示すように、保留変化演出抽選処理では、まず、第1振分テーブル(例えば図
31(a))を参照して、保留変化演出を実行するか否かを決定する第1抽選を行う(ス
テップD11)。
例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(a)に示すよう
に、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りで
ある場合には、第1抽選において95%の確率で当該第1始動記憶を対象とした保留変化
演出の実行が決定され、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムの結果がはずれ(あるいは大当り以外)である場合には、第1抽選において5%の確率
で当該第1始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定される。
[Hold change production lottery process]
As shown in FIG. 30, in the hold change effect lottery process, first, the first lottery for determining whether or not to execute the hold change effect is performed with reference to the first distribution table (for example, FIG. 31A). (Step D11).
For example, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (first start memory number) is four due to the occurrence of the first start memory in FIG. 29 (a). Therefore, for example, as shown in FIG. 31 (a), if the result of the special figure variation display game based on the first start memory generated in FIG. 29 (a) is a big hit, the probability of 95% in the first lottery. In the case where the execution of the hold change effect for the first start memory is determined and the result of the special figure variation display game based on the first start memory generated in FIG. 29 (a) is out of order (or other than a big hit). In the first lottery, the execution of the hold change effect for the first start memory is determined with a probability of 5%.

そして、第1抽選で保留変化演出の実行が決定されなかった場合(ステップD12;N
)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、第1抽選で保留変化演出の実行が決定された場合(ステップD12;Y)には、
第2振分テーブル(例えば図31(b))を参照して、保留変化演出のパターンを選択す
る第2抽選を行う(ステップD13)。保留変化演出のパターンには、飾り特図始動記憶
表示を青色及び赤色の両方で表示する第1パターンと、飾り特図始動記憶表示を、青色及
び赤色のうちのいずれか一方で表示せずに、いずれか他方で表示する第2パターンとがあ
る。
Then, when the execution of the hold change effect is not decided in the first lottery (step D12; N).
) Ends the pending change production lottery process.
On the other hand, when the execution of the hold change effect is decided in the first lottery (step D12; Y),
With reference to the second distribution table (for example, FIG. 31B), a second lottery for selecting the pattern of the pending change effect is performed (step D13). The pattern of the pending change effect includes the first pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in both blue and red, and the decorative special figure start memory display is not displayed in either blue or red. , There is a second pattern to be displayed on either side.

具体的には、第1パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様で表示した後
に他の特定表示態様で表示するパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わるパタ
ーンである。
第2パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様に表示した後の他の特定表
示態様で表示しないパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わらないパターンで
ある。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格のみを許容し、飾り特
図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止している。飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇
格とは、通常表示態様から特定表示態様に変化することや、第1特定表示態様から当該第
1特定表示態様よりも期待度が高い第2特定表示態様に変化することである。また、飾り
特図始動記憶表示の表示態様の降格とは、特定表示態様から通常表示態様に変化すること
や、第2特定表示態様から当該第2特定表示態様よりも期待度が低い第1特定表示態様に
変化することである。したがって、第1パターンの場合、青保留から赤保留に変化するが
、赤保留から青保留に変化しない。
Specifically, the first pattern is a pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in one specific display mode and then displayed in another specific display mode, that is, a pattern in which the specific display mode is switched in the middle.
The second pattern is a pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in one specific display mode and then is not displayed in another specific display mode, that is, a pattern in which the specific display mode is not switched in the middle.
In this embodiment, only the promotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is allowed, and the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is prohibited. The promotion of the display mode of the decorative special figure start memory display means that the display mode is changed from the normal display mode to the specific display mode, and the second specific display mode has a higher degree of expectation than the first specific display mode. Is to change to. Further, the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display means that the specific display mode is changed to the normal display mode, and the first specific display mode has a lower expectation than the second specific display mode. It is to change to the display mode. Therefore, in the case of the first pattern, the blue hold changes to the red hold, but the red hold does not change to the blue hold.

例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(b)に示すよう
に、図29(a)で発生した第1始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、
第1パターンのみが選択され、第2パターンは選択されない。
本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
(当該始動記憶を含む始動記憶数)が多いほど、当該始動記憶を対象とした保留変化演出
のパターンとして第1パターンが選択される割合を高くしている。
For example, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (first start memory number) is four due to the occurrence of the first start memory in FIG. 29 (a). Therefore, for example, as shown in FIG. 31 (b), as a pattern of the pending change effect for the first start memory generated in FIG. 29 (a),
Only the first pattern is selected, not the second pattern.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), the larger the number of holds immediately after the start memory is generated (the number of start memories including the start memory), the more the hold change effect for the start memory is performed. The rate at which the first pattern is selected as the pattern is increased.

第2パターンの保留変化演出は途中で発展しない(特定表示態様が途中で切り替わらな
い)のに対し、第1パターンの保留変化演出は途中で発展する(特定表示態様が途中で切
り替わる)。すなわち、第2パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に特
定表示態様を1つしか見せることができないのに対し、第1パターンの保留変化演出を実
行することによって遊技者に複数の特定表示態様を見せることができる。
始動記憶が発生した直後の保留数が多いほど、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は長くなる。したがって、本実施形態で
は、保留数が多いほど、特定表示態様が途中で切り替わる第1パターンが選択される割合
を高くして、飽きのない保留変化演出を遊技者に提供するようにしている。
The hold change effect of the second pattern does not develop in the middle (the specific display mode does not switch in the middle), whereas the hold change effect of the first pattern develops in the middle (the specific display mode switches in the middle). That is, while the player can be shown only one specific display mode by executing the hold change effect of the second pattern, a plurality of specific display modes can be specified to the player by executing the hold change effect of the first pattern. It is possible to show the display mode.
The larger the number of holds immediately after the start memory is generated, the longer the time for the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory to be displayed on the standby memory display unit 83. Therefore, in the present embodiment, as the number of reservations increases, the ratio of selecting the first pattern in which the specific display mode is switched in the middle is increased, so that the player is provided with a hold change effect that does not get tired.

また、保留数(第1始動記憶数、第2始動記憶数)には上限が設けられているため、遊
技者は、保留数が上限に達する前に遊技球の発射を止める止め打ちを行うことがある。止
め打ちが行われると遊技機の稼働率が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、保
留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技球の発射を促
進するようにしている。すなわち、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を
異ならせることで、遊技者は、保留数が上限である場合における保留変化演出のパターン
の振分を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを抑制することが可能
となる。
Further, since the upper limit is set for the number of holds (the number of first start memory and the number of second start memory), the player must stop firing the game ball before the number of hold reaches the upper limit. There is. If the stoppage is performed, the operating rate of the game machine will decrease. On the other hand, in the present embodiment, the launch of the game ball is promoted by making the distribution ratio of the pattern of the hold change effect different according to the number of holds. That is, by making the distribution ratio of the pattern of the hold change effect different according to the number of holds, the player launches a game ball in an attempt to know the distribution of the pattern of the hold change effect when the number of holds is the upper limit. Therefore, it is possible to suppress the stoppage.

また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の
保留数が1個である場合、すなわち、第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1
始動記憶数)が1個となる場合、あるいは、第2始動記憶が発生したことによって保留数
(第2始動記憶数)が1個となる場合には、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパ
ターンとして、第1パターン及び第2パターンのいずれも選択されない。すなわち、始動
記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、第1抽選で当該始動記憶を対象とし
た保留変化演出の実行が決定されても、当該始動記憶を対象とした保留変化演出は実行さ
れない。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, that is, the number of holds (first) due to the occurrence of the first start memory.
When the number of start memories) is one, or when the number of holds (the number of second start memories) is one due to the occurrence of the second start memory, the hold change effect for the start memory is achieved. Neither the first pattern nor the second pattern is selected as the pattern of. That is, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, even if the execution of the hold change effect for the start memory is decided in the first lottery, the hold for the start memory is held. No change effect is performed.

始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短い。
具体的には、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記
憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示は、客待ち状態が終了して当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が開
始すると、待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)に出現し、当該変動時間
の開始から第2所定時間が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶
表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶
が発生した時点が客待ち中である場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。
When the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby memory display unit 83 is short.
Specifically, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure corresponding to the start memory The start memory display appears at the first position (leftmost position) of the waiting memory display unit 83 when the customer waiting state ends and the fluctuation time of the special figure variation display game based on the start memory starts. When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, the process shifts from the first position of the standby storage display unit 83 to the running storage display unit 84.
That is, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed. The time displayed on the standby storage display unit 83 is the “second predetermined time”.

また、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は
表示されない。また、特図2変動表示ゲームの実行中には、第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示
されない。したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当
該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、
当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム
中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時
点が特図1変動表示ゲーム中である場合)においても、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。
Further, in the present embodiment, while the special figure 1 variable display game is being executed, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decorative special figure start memory corresponding to the second start memory is displayed. The display is not displayed. Further, during the execution of the special figure 2 variable display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. Therefore, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed do not match (that is,).
The special case is when the start memory is the first start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 2 variation display game, or when the start memory is the second start memory and the start memory is generated. Even in the case of the variable display game in FIG. 1), the time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is the “second predetermined time”.

また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第
1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あ
るいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表
示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、当該始
動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、待機中記憶表示部83の第1位
置(最も左側の位置)に出現する。そして、次の特図変動表示ゲーム(当該始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム)の変動時間が開始して、当該変動時間の開始から第2所定時間
が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶
の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合において、当該始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「当該始動記
憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するま
での時間」+「第2所定時間」となる。
In addition, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match (that is, the start memory is the first). 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 1 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the time when the start memory is generated is the special figure 2 variable display game. In the case of), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is the first position of the standby memory display unit 83 during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated. Appears at (the leftmost position). Then, when the fluctuation time of the next special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game based on the start memory) starts and the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, the standby storage display unit 83 It shifts from the first position to the running storage display unit 84.
That is, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory matches the type of the special figure variation display game being executed, the start memory is supported. The time when the decorative special figure start memory display is displayed on the standby memory display unit 83 is "the time from the occurrence of the start memory to the end of the stop display time of the special figure variation display game that was executed at the time of occurrence". + "Second predetermined time".

このように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短いため、当該始
動記憶を対象とした保留変化演出を実行しても、遊技者が気付かず、保留変化演出が無駄
になってしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保
留数が1個である場合には、第2抽選で第1パターン及び第2パターンのいずれも選択さ
れないように設定して、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにして
いる。
In this way, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby memory display unit 83 is short, so that the start is started. Even if the hold change effect for the memory is executed, the player may not notice it and the hold change effect may be wasted. Therefore, in the present embodiment, when the number of reservations immediately after the start memory is generated is 1, the start memory is set so that neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery. The pending change effect for is not executed.

したがって、第2抽選で第1パターンも第2パターンも選択されなかった場合(ステッ
プD16;N)、すなわち保留数が1個である場合には、保留変化演出抽選処理を終了す
る。
また、第2抽選で第1パターンが選択された場合(ステップD14;Y)には、第3振
分テーブル(例えば図31(c))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第1
特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)と、当該
飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(保留変
化演出が発展するタイミング)を決定する第3抽選を行う(ステップD15)。そして、
今回発生した始動記憶についての保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示
態様(色))を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。
Therefore, when neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N), that is, when the number of holds is one, the hold change effect lottery process ends.
When the first pattern is selected in the second lottery (step D14; Y), the display mode of the decorative special figure start memory display is referred to with reference to the third distribution table (for example, FIG. 31 (c)). The first
Timing to change the specific display mode (blue) (timing to start the hold change effect) and timing to change the display mode of the decorative special figure start memory display to the second specific display mode (red) (timing to develop the hold change effect) ) Is determined (step D15). And
The pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) for the start memory generated this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).

また、第2抽選で第2パターンが選択された場合(ステップD16;Y)には、第4振
分テーブル(例えば図31(d))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定
表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)を決
定する第4抽選を実行する(ステップD17)。そして、今回発生した始動記憶について
の保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示態様(色))を、該当する保留
変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。
When the second pattern is selected in the second lottery (step D16; Y), the display mode of the decorative special figure start memory display is referred to with reference to the fourth distribution table (for example, FIG. 31 (d)). The fourth lottery for determining the timing (timing at which the pending change effect starts) for setting the specific display mode (blue or red) is executed (step D17). Then, the pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) for the start memory generated this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).

次いで、ステップD18で保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域に、実行中
フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD19)

実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されている場合(ステップD19;
Y)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていない場合(ステップ
D19;N)には、ステップD18でセーブした保留変化情報に実行中フラグを付加して
(ステップD20)、保留変化演出抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the pending change information to which the executing flag is added is stored in the pending change information storage area in which the pending change information is saved in step D18 (step D19).
..
When the pending change information to which the running flag is added is stored (step D19;
In Y), the pending change effect lottery process is completed.
On the other hand, when the pending change information to which the executing flag is added is not stored (step D19; N), the pending change information saved in step D18 is added with the executing flag (step D20) and held. The change production lottery process is completed.

例えば図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるた
め、図29(g)に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶
用の保留変化情報格納領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、今回発生し
た始動記憶が第2始動記憶である場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、第
2始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる。
また、図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、図29(g)に示すように、当
該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域の保留数
4用領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、始動記憶の発生によって保留
数が3個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領
域の保留数3用領域にセーブされ、始動記憶の発生によって保留数が2個となる場合には
、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数2用領域にセ
ーブされる。
For example, in the example shown in FIG. 29, since the start memory generated in FIG. 29 (a) is the first start memory, as shown in FIG. 29 (g), the pending change information for the start memory is the first start. It is saved in the pending change information storage area for storage (step D18). On the other hand, when the start memory generated this time is the second start memory, the hold change information about the start memory is saved in the hold change information storage area for the second start memory.
Further, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (first start memory number) is four due to the occurrence of the first start memory in FIG. 29 (a). Therefore, as shown in FIG. 29 (g), the hold change information for the start memory is saved in the hold number 4 area of the hold change information storage area for the first start memory (step D18). On the other hand, when the number of holds is 3 due to the occurrence of the start memory, the hold change information about the start memory is saved in the hold number 3 area of the hold change information storage area, and the start memory is generated. When the number of holdings is 2, the holding change information about the start storage is saved in the holding number 2 area of the holding change information storage area.

また、図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるた
め、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情
報が記憶されているか否かが判定される(ステップD19)。図29(g)に示す第1始
動記憶用の保留変化情報格納領域には、図29(a)で発生した始動記憶についての保留
変化情報しか記憶されていない、すなわち実行中フラグが付加されている保留変化情報が
記憶されていないため(ステップD19;N)、図29(g)に示すように、図29(a
)で発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される(ステップD
20)。これに対し、今回発生した始動記憶が第2始動記憶である場合には、第2始動記
憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されて
いるか否かが判定され、記憶されていなければ、今回発生した始動記憶についての保留変
化情報に実行中フラグが付加される。
Further, in the example shown in FIG. 29, since the start memory generated in FIG. 29 (a) is the first start memory, the hold change information storage area for the first start memory has a hold change flag added. It is determined whether or not the information is stored (step D19). In the hold change information storage area for the first start storage shown in FIG. 29 (g), only the hold change information about the start memory generated in FIG. 29 (a) is stored, that is, the running flag is added. Since the pending change information is not stored (step D19; N), as shown in FIG. 29 (g), FIG. 29 (a).
The running flag is added to the pending change information about the start memory that occurred in (step D).
20). On the other hand, when the start memory generated this time is the second start memory, whether or not the hold change information to which the running flag is added is stored in the hold change information storage area for the second start storage. Is determined and is not stored, the running flag is added to the pending change information about the start memory that occurred this time.

本実施形態では、今回発生した始動記憶よりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化
演出の対象となる始動記憶がある場合には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化
演出の実行を禁止(待機)するようになっている。
したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶
された第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第1始動記憶がない場合、あるいは
、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第2始
動記憶の中に保留変化演出の対象となる第2始動記憶がない場合には、ステップD19に
おいて、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないと判定されて、
ステップD20において、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止
された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが
付加されていない状態)から、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が
許可された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラ
グが付加されている状態)となる。
In the present embodiment, if there is a start memory that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory that occurred this time, the hold change effect that targets the start memory that occurred this time is performed. Execution is prohibited (waiting).
Therefore, when the start memory generated this time is the first start memory and there is no first start memory to be the target of the pending change effect in the first start memory stored before the start memory, or this time occurs. If the generated start memory is the second start memory and there is no second start memory that is the target of the hold change effect in the second start memory stored before the start memory, the execution is performed in step D19. It is determined that the pending change information with the flag is not stored,
In step D20, from the state in which the execution of the hold change effect for the start memory generated this time is prohibited (that is, the state in which the execution flag is not added to the hold change information for the start memory generated this time), this time. It is in a state in which execution of the hold change effect for the generated start memory is permitted (that is, a state in which the execution flag is added to the hold change information for the start memory generated this time).

ここで、図31(c),(d)における「移行回数」は、飾り特図始動記憶表示が移行
した回数である。
具体的には、例えば、「青 移行回数0回」は、飾り特図始動記憶表示が最初に出現し
たときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を青色で表示することである。本実施
形態において、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置は、保留数4個の場合
は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)であり、保留数3個の場合は待機
中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中
記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)である。
また、例えば、「赤 移行回数1回」は、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの
位置において、当該飾り特図始動記憶表示を赤色で表示することである。本実施形態にお
いて、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの位置は、保留数4個の場合は待機中記
憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数3個の場合は待機中記憶
表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中記憶表
示部83の第1位置(最も左側の位置)である。
Here, the “number of transitions” in FIGS. 31 (c) and 31 (d) is the number of transitions of the decorative special figure start memory display.
Specifically, for example, "the number of blue transitions is 0" means that the decorative special figure start memory display is displayed in blue at the position when the decorative special figure start memory display first appears. In the present embodiment, the position when the decorative special figure start memory display first appears is the fourth position (the rightmost position) of the standby storage display unit 83 when the number of holds is 4, and the number of holds is 3. In the case of two, it is the third position (second position from the right) of the standby storage display unit 83, and in the case of two, it is the second position (second position from the left) of the standby storage display unit 83. Is.
Further, for example, "the number of red transitions is once" means that the decorative special figure start memory display is displayed in red at the position when the decorative special figure start memory display is shifted once. In the present embodiment, the position when the decorative special figure start memory display shifts once is the third position (second position from the right) of the standby storage display unit 83 when the number of holds is 4, and is held. When the number is 3, it is the second position (second position from the left) of the standby storage display unit 83, and when the number is 2, it is the first position (leftmost position) of the standby storage display unit 83. Is.

第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数0回」、「赤 移行回数
1回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に
、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留を表示し、当該始動記憶の
発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を
赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
In the third lottery, for example, when the first pattern "" blue transition count 0 "," red transition count 1 "" is selected, during the special figure variation display game being executed when the start memory occurs. In addition, a blue hold is displayed as a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and this blue hold is displayed during the next special figure change display game of the special figure change display game that was executed when the start memory occurred. The hold change effect is executed to change the red hold to red hold. Then, at the start of the special figure variation display game based on the start memory, the red hold shifts to the running memory display unit 84.

また、第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数1回」、「赤 移
行回数2回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲー
ム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動
記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白
保留を青保留に変化させるとともに、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示
ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演
出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤
保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
Further, in the third lottery, for example, when the first pattern "" blue transition count 1 time ", red transition count 2 times""is selected, the special figure variation display executed when the start memory occurs. During the game, a white hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and during the next special figure change display game of the special figure change display game that was executed when the start memory occurred, this A hold change effect that changes the white hold to blue hold and changes this blue hold to red hold during the next special figure change display game that was being executed when the start memory was generated. Is executed. Then, at the start of the special figure variation display game based on the start memory, this red hold shifts to the running memory display unit 84.

第4抽選において、例えば、第2パターンの“「赤 移行回数0回」”が選択された場
合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応す
る飾り特図始動記憶表示として赤保留を表示する保留変化演出が実行される。そして、当
該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84
へ移行する。
また、第4抽選において、例えば、第2パターンの“「青 移行回数2回」”が選択さ
れた場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行して
いた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化
させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
開始時に、この青保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
In the fourth lottery, for example, when the second pattern "" Red transition count 0 times "" is selected, it corresponds to the start memory during the special figure variation display game being executed when the start memory occurs. A hold change effect for displaying a red hold as a decorative special figure start memory display is executed. Then, at the start of the special figure change display game based on the start memory, this red hold is being executed.
Move to.
Further, in the fourth lottery, for example, when the second pattern "" Blue transition count 2 times "" is selected, the start memory is displayed during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated. The white hold is displayed as the corresponding decorative special figure start memory display, and this white hold is changed to blue hold during the next special figure change display game that was executed when the start memory was generated. The hold change effect to be changed is executed. Then, at the start of the special figure variation display game based on the start memory, the blue hold shifts to the running memory display unit 84.

なお、本実施形態では、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当
該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留(又は赤保留)を表示する際に
は、最初から青保留(又は赤保留)で表示することとするが、これに限定されない。例え
ば、最初は白保留で表示し、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームの停止
表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにして
も良い。
In the present embodiment, when the blue hold (or red hold) is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory during the special figure variation display game that is being executed when the start memory is generated. , It will be displayed in blue hold (or red hold) from the beginning, but it is not limited to this. For example, it is initially displayed in white hold, and this white hold is changed to blue hold (or red hold) by the end of the stop display time of the special figure variation display game that is being executed when the start memory occurs. You may.

また、本実施形態では、図31(a)に示すように、保留数が1個である場合に、第1
抽選に当選するようにしているが、これに限定されない。例えば、保留数が1個である場
合には、第1抽選の当選確率(保留変化演出の実行が決定される確率)が0%となるよう
に設定しても良い。このように設定することによっても、始動記憶が発生した直後の保留
数が1個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにする
ことができる。また、このように構成した場合、保留数が1個である場合には必ず第1抽
選に落選する(すなわち、必ず第2抽選が省略される)ため、処理負担を軽減できる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (a), when the number of reservations is one, the first
I try to win the lottery, but it is not limited to this. For example, when the number of holds is 1, the winning probability of the first lottery (the probability that the execution of the hold change effect is determined) may be set to 0%. By setting in this way, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, it is possible to prevent the hold change effect for the start memory from being executed. Further, in the case of such a configuration, when the number of holdings is one, the first lottery is always lost (that is, the second lottery is always omitted), so that the processing load can be reduced.

あるいは、保留変化演出抽選処理において、最初(ステップD11の前)に保留数が1
個であるか否かの判定を行い、保留数が1個である場合にはステップD11〜D20を行
うことなく、当該保留変化演出処理を終了するように構成しても良い。このように構成す
ることによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合に、当該始動記憶
を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成
した場合、保留数が1個である場合には必ずステップD11〜D20が省略されるため、
処理負担を軽減できる。
Alternatively, in the hold change effect lottery process, the number of holds is 1 at the beginning (before step D11).
It may be configured to determine whether or not the number is one, and if the number of holdings is one, the holding change effect processing may be terminated without performing steps D11 to D20. Even with this configuration, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, it is possible to prevent the hold change effect for the start memory from being executed. In addition, in this configuration, steps D11 to D20 are always omitted when the number of pending items is one, so that
The processing load can be reduced.

また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個〜4個である
場合において、保留数が多いほど第1パターンが選択される割合を高くしているが、これ
に限定されない。例えば、保留数が2個〜4個である場合において、保留数にかかわらず
第1パターンが選択される割合を同一としても良いし、保留数が多いほど第1パターンが
選択される割合を低くしても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個である場合に
は第1パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が2個
である場合に、第2パターンだけでなく、第1パターンも選択可能としても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が4個である場合に
は第2パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が4個
である場合に、第1パターンだけでなく、第2パターンも選択可能としても良い。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31B, when the number of holdings is 2 to 4, the larger the number of holdings, the higher the ratio of selecting the first pattern. , Not limited to this. For example, when the number of holdings is 2 to 4, the ratio of the first pattern selected may be the same regardless of the number of holdings, and the larger the number of holdings, the lower the ratio of the first pattern selected. You may.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31B, when the number of reservations is 2, the first pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of holdings is 2, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31B, when the number of reservations is 4, the second pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of reservations is 4, not only the first pattern but also the second pattern may be selectable.

また、本実施形態では、図31(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様
を第1特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)や
、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(
保留変化演出が発展するタイミング)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、
これに限定されない。例えば、これらのタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くし
て良い。あるいは、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど大当りの期待度を高く
して、保留変化演出が発展するタイミングが早いほど大当りの期待度を高くする、すなわ
ち、保留変化演出が開始するタイミングが遅く、かつ、保留変化演出の開始から発展まで
の間隔が短いほど、大当りの期待度を高くすることも可能である。
また、本実施形態では、図31(d)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様
を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング
)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、保留
変化演出が開始するタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くしても良い。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (c), the timing of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the first specific display mode (blue) (timing at which the hold change effect starts) and the said Timing to change the display mode of the decorative special figure start memory display to the second specific display mode (red) (
The earlier (the timing when the pending change production develops), the higher the expectation of a big hit,
Not limited to this. For example, the later these timings, the higher the expectation of a big hit. Alternatively, the later the start of the hold change effect, the higher the expectation of the jackpot, and the earlier the timing of the development of the hold change effect, the higher the expectation of the big hit, that is, the later the start of the hold change effect. In addition, the shorter the interval from the start of the pending change effect to the development, the higher the expectation of the jackpot can be.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (d), the earlier the timing (timing at which the hold change effect starts) of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the specific display mode (blue or red) , The expectation of big hit is high, but it is not limited to this. For example, the later the timing at which the hold change effect starts, the higher the expectation of the jackpot may be.

また、本実施形態では、図31(a)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行の
有無を振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留
数のみに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良いし、始動記憶が発生した
直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間
など)とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良い。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31A, the execution of the hold change effect is performed based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure change display game based on the start memory. The presence or absence is sorted, but it is not limited to this. For example, the presence or absence of execution of the hold change effect may be sorted based only on the number of holds immediately after the start memory is generated, or the number of holds immediately after the start memory is generated and the special figure change display game based on the start memory. Based on the result of the above and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence / absence of reach, the type of reach, the fluctuation time, etc.), the presence / absence of execution of the hold change effect may be sorted.

また、本実施形態では、図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けているが、これに限定されない。例えば、
始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保
留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など)と
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良い。後述する図36(a)に示す振
分テーブルについても同様である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31B, the pattern of the hold change effect is distributed based on the number of holds immediately after the start memory is generated, but the present invention is not limited to this. For example
The pattern of the hold change effect may be distributed based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure variation display game based on the start memory, or the number of holds immediately after the start memory is generated and the number of holds. Pattern of pending change effect based on the result of the special figure variation display game based on the start memory and the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory (for example, presence / absence of reach, type of reach, fluctuation time, etc.) May be sorted. The same applies to the distribution table shown in FIG. 36A, which will be described later.

また、本実施形態では、図31(c),(d)に示すように、始動記憶が発生した直後
の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出
の実行タイミングを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生し
た直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良いし、始
動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、
当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチ
の種類、変動時間など)とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良い
。後述する図35(a),(b)に示す振分テーブルや図36(b)に示す振分テーブル
についても同様である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 31 (c) and 31 (d), the hold change is based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure variation display game based on the start memory. The execution timing of the production is divided, but it is not limited to this. For example, the execution timing of the hold change effect may be assigned based only on the number of holds immediately after the start memory is generated, or the number of holds immediately after the start memory is generated and the special figure variation display game based on the start memory. Results and
The execution timing of the hold change effect may be assigned based on the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence / absence of reach, the type of reach, the fluctuation time, etc.). The same applies to the distribution table shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b) and the distribution table shown in FIG. 36 (b), which will be described later.

〔第1保留変化演出設定処理〕
第1保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中
に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始する(当該始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する)ための処理である。この第1保留変
化演出設定処理は、始動入賞時に行われる先読み変動系コマンド処理において実行される
処理であり、同じく先読み変動系コマンド処理において実行される保留変化演出抽選処理
(図30)よりも後に実行される。
[1st hold change effect setting process]
The first hold change effect setting process starts the hold change effect targeting the start memory during the special figure variation display game executed when the start memory occurs (decorative special figure start corresponding to the start memory). It is a process for displaying blue hold or red hold as a memory display). This first hold change effect setting process is a process executed in the look-ahead variable command process performed at the time of starting winning, and is later than the hold change effect lottery process (FIG. 30) also executed in the look-ahead variable command process. Will be executed.

図32に示すように、第1保留変化演出設定処理では、まず、直前の保留変化演出抽選
処理(図30)において保留変化情報がセーブされたかを判定する(ステップD31)。
保留変化情報がセーブされなかった場合(ステップD31;N)には、第1保留変化演
出設定処理を終了する。
一方、保留変化情報がセーブされた場合(ステップD31;Y)、すなわち今回発生し
た始動記憶を対象とした保留変化演出を実行する場合には、当該保留変化情報に実行中フ
ラグが付加されているかを判定する(ステップD32)。
As shown in FIG. 32, in the first hold change effect setting process, first, it is determined whether the hold change information has been saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) (step D31).
If the hold change information is not saved (step D31; N), the first hold change effect setting process ends.
On the other hand, when the hold change information is saved (step D31; Y), that is, when the hold change effect targeting the start memory generated this time is executed, is the execution flag added to the hold change information? Is determined (step D32).

実行中フラグが付加されていない場合(ステップD32;N)、すなわち今回発生した
始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態である場合には、第1保留変
化演出設定処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている場合(ステップD32;Y)、すなわち今回発生
した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態である場合には、当該保
留変化情報に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(
ステップD33)。
When the executing flag is not added (step D32; N), that is, when the execution of the hold change effect for the start memory generated this time is prohibited, the first hold change effect setting process is performed. finish.
On the other hand, when the executing flag is added (step D32; Y), that is, when the execution of the hold change effect for the start memory generated this time is permitted, the hold change information is ". Judge whether "blue transition count 0" or "red transition count 0" is included (
Step D33).

「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップ
D33;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD3
3;Y)には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を開始するタイミングで
あるため、当該保留変化情報が第1始動記憶についての保留変化情報であるかを判定する
(ステップD34)。
If neither "blue transition count 0" nor "red transition count 0" is included (step D33; N), the first pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when "blue transition count 0" or "red transition count 0" is included (step D3).
3; Y) is the timing to start the hold change effect for the start memory generated this time, so it is determined whether the hold change information is the hold change information for the first start memory (step D34). ).

第1始動記憶についての保留変化情報である場合(ステップD34;Y)、すなわち直
前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化情報格
納領域が第1始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図1変動表示ゲーム
の実行中であるかを判定し(ステップD35)、特図1変動表示ゲームの実行中でない場
合(ステップD35;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
また、第1始動記憶についての保留変化情報でない場合(ステップD34;N)、すな
わち直前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化
情報格納領域が第2始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図2変動表示
ゲームの実行中であるかを判定し(ステップD36)、特図2変動表示ゲームの実行中で
ない場合(ステップD36;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
When the hold change information is for the first start memory (step D34; Y), that is, the hold change information storage area in which the hold change information is saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is for the first start storage. When it is the hold change information storage area, it is determined whether the special figure 1 variable display game is being executed (step D35), and when the special figure 1 variable display game is not being executed (step D35; N), it is determined. , The first pending change effect setting process is terminated.
Further, when it is not the hold change information for the first start memory (step D34; N), that is, the hold change information storage area in which the hold change information is saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is for the second start storage. In the case of the pending change information storage area of, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step D36), and when the special figure 2 variable display game is not being executed (step D36; N). Ends the first hold change effect setting process.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示さ
れない。また、特図2変動表示ゲームの実行中場合には、第2始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示さ
れない。したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時
に実行している特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD35
;N)、あるいは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に
実行している特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD36;
N)には、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されないため、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示するための処理(ステップD37,D38)
を行わずに、第1保留変化演出設定処理を終了する。
In the present embodiment, during the execution of the special figure 1 variable display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed. Do not show. Further, when the special figure 2 variable display game is being executed, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. .. Therefore, when the start memory generated this time is the first start memory and the special figure variation display game executed when the start memory occurs is the special figure 2 variation display game (step D35)
N), or when the start memory generated this time is the second start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory occurs is the special figure 1 variation display game (step D36;
In N), since the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is not displayed during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated, the decorative special figure start corresponding to the start memory is started. Process for displaying blue hold or red hold as memory display (steps D37, D38)
Is not performed, and the first pending change effect setting process is terminated.

一方、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行してい
る特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD35;Y)、ある
いは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している
特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD36;Y)には、実
行中フラグが付加されている保留変化情報(ここでは、今回発生した始動記憶についての
保留変化情報)に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD37)。ステップD37
では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場
合には、「移行回数0回」に対応する特定表示態様を取得する。具体的には、ステップD
37では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青 移行回数0回」が含まれ
ている場合には、第1特定表示態様(青色)が取得され、「赤 移行回数0回」が含まれ
ている場合には、第2特定表示態様(赤色)が取得される。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
(ここでは、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を、ステップD3
7で取得した特定表示態様で表示するために、保留変化演出の表示設定を行って(ステッ
プD37)、第1保留変化演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the start memory generated this time is the first start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 1 variation display game (step D35; Y), or this time occurs. When the started memory is the second start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 2 variation display game (step D36; Y), the executing flag is added. The specific display mode included in the pending change information (here, the pending change information about the start memory generated this time) is acquired (step D37). Step D37
Then, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, the specific display mode corresponding to "the number of transitions is 0" is acquired. Specifically, step D
In 37, when the pending change information to which the executing flag is added includes "blue transition count 0", the first specific display mode (blue) is acquired and "red transition count 0". If is included, the second specific display mode (red) is acquired.
Next, the decorative special figure start memory display (here, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory generated this time) corresponding to the pending change information to which the running flag is added is displayed in step D3.
In order to display in the specific display mode acquired in 7, the display setting of the hold change effect is performed (step D37), and the first hold change effect setting process is completed.

例えば図29に示す例では、図29(g)に示すように、セーブした保留変化情報には
実行中フラグが付加されており(ステップD32;Y)、セーブした保留変化情報には「
青 移行回数0回」が含まれている(ステップD33;Y)。そして、セーブした保留変
化情報は第1始動記憶についての保留変化情報であり(ステップD34;Y)、特図1変
動表示ゲームの実行中である(ステップD35;Y)ため、「移行回数0回」に対応する
特定表示態様(ここでは青色)が取得されて(ステップD37)、保留変化演出の表示設
定が行われる(ステップD38)。これにより、例えば図29(b)に示すように、図2
9(a)で実行していた特図変動表示ゲーム中に、図29(a)で発生した第1始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留が表示される。
For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. 29 (g), the execution flag is added to the saved pending change information (step D32; Y), and the saved pending change information is ".
"The number of blue transitions is 0" is included (step D33; Y). Then, the saved hold change information is the hold change information for the first start memory (step D34; Y), and the special figure 1 variation display game is being executed (step D35; Y). The specific display mode (blue in this case) corresponding to the above is acquired (step D37), and the display setting of the hold change effect is performed (step D38). As a result, for example, as shown in FIG. 29 (b), FIG.
During the special figure variation display game executed in 9 (a), blue hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in FIG. 29 (a).

〔第2保留変化演出設定処理〕
第2保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよ
りも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始したり
発展したりする(当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留
を表示する)ための処理である。この第2保留変化演出設定処理は、特図変動表示ゲーム
の開始時(開始直前)に行われる変動系コマンド処理において実行される。
[2nd hold change effect setting process]
The second hold change effect setting process starts or develops the hold change effect for the start memory during the special figure change display game after the special figure change display game that was executed when the start memory was generated. It is a process for performing (displaying blue hold or red hold as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory). This second hold change effect setting process is executed in the variable command process performed at the start (immediately before the start) of the special figure variation display game.

図33に示すように、第2保留変化演出設定処理では、まず、特図種別(今回実行する
特図変動表示ゲームの種別が特図1か特図2かを示す情報)に対応する保留減少の表示設
定を行う(ステップD41)。具体的には、ステップD41では、特図変動表示ゲームを
開始する際に、対応する始動記憶の減少に伴い飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を
行う。これにより、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間
が経過すると、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実
行中記憶表示部84へ移行させる表示を行うとともに、待機中記憶表示部83の左端以外
にある飾り特図始動記憶表示を左へ移行させる表示を行う演出)が実行される。
As shown in FIG. 33, in the second hold change effect setting process, first, the hold decrease corresponding to the special figure type (information indicating whether the type of the special figure change display game to be executed this time is special figure 1 or special figure 2). Display setting (step D41). Specifically, in step D41, when the special figure variation display game is started, a setting is made to reduce the decorative special figure start memory display as the corresponding start memory decreases. As a result, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time of the special figure variation display game to be executed this time, the transition effect (the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is being executed. Along with displaying the shift to 84, an effect of shifting the decorative special figure start memory display other than the left end of the standby storage display unit 83 to the left) is executed.

次いで、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD
42)。具体的には、ステップD42では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1変
動表示ゲームである場合には、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が
記憶されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲーム
である場合には、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されてい
るか否か判定する。
Next, it is determined whether or not the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D).
42). Specifically, in step D42, when the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1 variation display game, is the hold change information stored in the hold change information storage area for the first start storage? If the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 2 variation display game, it is determined whether or not the hold change information is stored in the hold change information storage area for the second start storage. ..

特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD42;N)には
、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD42;Y)
には、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であるかを判定する(ステップ
D43)。具体的には、ステップD43では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83に表示されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図
2変動表示ゲームである場合には、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機
中記憶表示部83に表示されているか否か判定する。
If the pending change information corresponding to the special figure type is not stored (step D42; N), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D42; Y).
It is determined whether or not the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43). Specifically, in step D43, the special figure variation display game to be executed this time is special figure 1.
In the case of a variable display game, it is determined whether or not the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83, and the special figure variable display game to be executed this time is a special figure. 2 In the case of the variable display game, it is determined whether or not the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83.

前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動
表示ゲーム前に特別遊技状態が発生する。本実施形態では、特別遊技状態中に飾り特図始
動記憶表示を表示しないため、前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合
には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に飾り特図始動記憶表示は表示されて
いない。したがって、この場合には、ステップD43において、特図種別に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
If the result of the special figure variation display game executed last time is a hit, a special game state occurs before the special figure variation display game executed this time. In the present embodiment, since the decorative special figure start memory display is not displayed during the special game state, if the result of the special figure variation display game executed last time is a hit, immediately before the start of the special figure variation display game to be executed this time. The special figure start memory display is not displayed. Therefore, in this case, in step D43, it is determined that the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed.

また、前回実行した特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合でも、前回実行した
特図変動表示ゲームの種別が今回実行する特図変動表示ゲームの種別と異なる場合には、
今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は、
特図種別に対応しない飾り特図始動記憶表示である。すなわち、本実施形態では、前回実
行した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行す
る特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表
示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第1始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)ではない。また、前回実行した特図変動表示ゲ
ームが特図2変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行する特図変動表示ゲーム
が特図1変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に
表示されている飾り特図始動記憶表示は第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示で
あり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)ではない。したがって、これらの場合にも、ステップD43において
、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
In addition, even if the result of the special figure variation display game executed last time is different, if the type of the special figure variation display game executed last time is different from the type of the special figure variation display game executed this time,
The special figure start memory display displayed just before the start of the special figure change display game to be executed this time is
It is a decorative special figure start memory display that does not correspond to the special figure type. That is, in the present embodiment, when the special figure variation display game executed last time is the special figure 1 variation display game (result is out of the question) and the special figure variation display game executed this time is the special figure 2 variation display game. , The decorative special figure start memory display displayed immediately before the start of the special figure variation display game to be executed this time is the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory, and the decorative special figure start corresponding to the special figure type. It is not a memory display (that is, a decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory). In addition, if the special figure variation display game executed last time is the special figure 2 variation display game (result is out of order) and the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1 variation display game, the special figure to be executed this time is special. Figure variation display The decorative special figure start memory display displayed immediately before the start of the game is the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory, and the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type (that is, the first). 1 It is not a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory). Therefore, even in these cases, in step D43, it is determined that the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed.

特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中である場合(ステップD43;Y)
には、ステップD47へ移行する。
一方、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43
;N)には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている
保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されている保留変化情
報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であるかを判定する
(ステップD44)。
When the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y)
To step D47.
On the other hand, when the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43).
In (N), among the pending change information corresponding to the special figure type, the number of transitions included in the pending change information to which the executing flag is added is one or more (the pending change to which the executing flag is added). If there are a plurality of migrations included in the information, it is determined whether all of them are (1 or more) (step D44).

移行回数が1回以上である場合(ステップD44;Y)には、ステップD47へ移行す
る。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD44;N)には、保留変化演出を実
行(開始又は発展)するタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変
化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を
取得する(ステップD45)。
If the number of transitions is one or more (step D44; Y), the process proceeds to step D47.
On the other hand, when the number of transitions is less than one (step D44; N), the timing for executing (starting or developing) the hold change effect has already ended, so that the hold change information corresponding to the special figure type is displayed. Among them, the specific display mode included in the pending change information to which the executing flag is added is acquired (step D45).

ステップD45では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示
態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示
態様であり他方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1
回未満の移行回数に対応する特定表示態様)を取得する。すなわち、実行中フラグが付加
されている保留変化情報が“「青 移行回数−1回」、「赤 移行回数1回」”である場
合には、第1特定表示態様(青色)を取得する。
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある
場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合
には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。すなわち、実行中フ
ラグが付加されている保留変化情報が“「青 移行回数−2回」、「赤 移行回数0回」
”である場合には、第2特定表示態様(赤色)を取得する。
In step D45, there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, one of which is the specific display mode corresponding to one or more transitions and the other is 1. If it is a specific display mode corresponding to the number of transitions less than the number of times, the other (1)
Acquire a specific display mode) corresponding to the number of transitions less than the number of times. That is, when the pending change information to which the executing flag is added is ““ blue transition count-1 time ”,“ red transition count 1 time ””, the first specific display mode (blue) is acquired.
Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, and both of them are the specific display modes corresponding to the number of transitions less than once, 0. Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times. That is, the pending change information to which the running flag is added is "" Blue transition count-2 times "," Red transition count 0 times ".
In the case of ", the second specific display mode (red) is acquired.

次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD45で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少前(移行演出前
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD46)、ステップD47へ移行
する。特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43;
N)には、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、特図種別に対応す
る飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に出現し、その後、当該変動時間の開始
から第2所定時間が経過すると、移行演出が行われるが、ステップD46の処理によって
、移行演出の前に、保留変化演出を実行した状態で飾り特図始動記憶表示を出現させるこ
とができる。
なお、本実施形態では、移行演出の前に、最初から青保留(又は赤保留)で表示するこ
ととするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、移行演出が開始する
までに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start storage display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D45, the hold change effect before the hold decrease (before the transition effect) is displayed. The display setting of (step D46) is performed, and the process proceeds to step D47. When the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43;
In N), when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed this time starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type appears in the standby storage display unit 83, and then the fluctuation time starts. After the second predetermined time has elapsed, the transition effect is performed. By the process of step D46, the decorative special figure start memory display can be made to appear in the state where the hold change effect is executed before the transition effect.
In the present embodiment, the display is performed in blue hold (or red hold) from the beginning before the transition effect, but the present invention is not limited to this. For example, the white hold may be displayed at first, and the white hold may be changed to the blue hold (or red hold) by the time the transition effect starts.

次いで、特図種別に対応する保留変化情報をシフトして(ステップD47)、特図種別
に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD48)。
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD48;N)、す
なわちステップD47のシフトによって特図種別に対応する保留変化情報が消去された場
合には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD48;Y)
には、特図種別に対応する保留変化情報に含まれる移行回数を−1更新して(ステップD
49)、特図種別に対応する保留変化情報の中に実行中フラグが付加されている保留変化
情報があるかを判定する(ステップD50)。
Next, the hold change information corresponding to the special figure type is shifted (step D47), and it is determined whether the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D48).
When the hold change information corresponding to the special figure type is not stored (step D48; N), that is, when the hold change information corresponding to the special figure type is deleted by the shift in step D47, the second hold change effect is produced. End the setting process.
On the other hand, when the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D48; Y).
The number of transitions included in the pending change information corresponding to the special figure type is updated by -1 (step D).
49) It is determined whether or not there is pending change information to which the executing flag is added among the pending change information corresponding to the special figure type (step D50).

実行中フラグが付加されている保留変化情報がある場合(ステップD50;Y)には、
特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報
に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(ステップD
51)。
「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップ
D51;N)には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD5
1;Y)には、保留変化演出を実行(開始又は発展)するタイミングであるため、特図種
別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含ま
れる特定表示態様を取得する(ステップD52)。ステップD52では、実行中フラグが
付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数0
回」に対応する特定表示態様を取得する。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD52で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定
処理を終了する。
If there is pending change information to which the running flag is added (step D50; Y),
Among the pending change information corresponding to the special figure type, it is determined whether the pending change information to which the executing flag is added includes "blue transition count 0" or "red transition count 0" (step D).
51).
If neither "blue transition count 0" nor "red transition count 0" is included (step D51; N), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when "blue transition count 0 times" or "red transition count 0 times" is included (step D5).
Since 1; Y) is the timing for executing (starting or developing) the pending change effect, it is included in the pending change information to which the executing flag is added among the pending change information corresponding to the special figure type. Acquire a specific display mode (step D52). In step D52, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the executing flag is added, "the number of transitions is 0".
Acquire a specific display mode corresponding to "times".
Next, in order to display the decorative special figure start memory display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D52, the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect). The display setting of (step D53) is performed, and the second pending change effect setting process is completed.

また、実行中フラグが付加されている保留変化情報がない場合(ステップD50;N)
、すなわちステップD47のシフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報
が消去された場合には、特図種別に対応する保留変化情報(特図種別に対応する保留変化
情報が複数ある場合には、そのうちの最先の保留変化情報)に実行中フラグを付加する(
ステップD54)。そして、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが
付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されて
いる保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であ
るかを判定する(ステップD55)。
Further, when there is no pending change information to which the executing flag is added (step D50; N).
That is, when the pending change information to which the executing flag is added is deleted by the shift in step D47, the pending change information corresponding to the special figure type (when there are a plurality of pending change information corresponding to the special figure type). Adds a running flag to the earliest pending change information) (
Step D54). Then, among the pending change information corresponding to the special figure type, the number of transitions included in the pending change information to which the executing flag is added is one or more times (included in the pending change information to which the executing flag is added). If there are a plurality of transitions, it is determined whether all of them are (1 or more) (step D55).

移行回数が1回以上である場合(ステップD55;Y)には、第2保留変化演出設定処
理を終了する。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD55;N)には、保留変化演出を実
行(開始又は発展)するタイミングであるか、あるいは、そのタイミングが既に終了して
いるため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保
留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD56)。ステップD56では
、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合で
あって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が1回
未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1回未満の移行回数に対
応する特定表示態様)を取得する。また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に
含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に
対応する特定表示態様である場合には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様
を取得する。
When the number of transitions is one or more (step D55; Y), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when the number of transitions is less than one (step D55; N), it is the timing to execute (start or develop) the hold change effect, or the timing has already ended. Among the pending change information corresponding to the type, the specific display mode included in the pending change information to which the running flag is added is acquired (step D56). In step D56, there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, one of which is the specific display mode corresponding to one or more transitions and the other is 1. If it is a specific display mode corresponding to the number of transitions less than one time, the other (specific display mode corresponding to the number of transitions less than one time) is acquired. Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, and both of them are the specific display modes corresponding to the number of transitions less than once, 0. Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times.

次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD56で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定
処理を終了する。
なお、本実施形態では、移行演出の後に、最初から青保留(又は赤保留)で表示するこ
ととするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、今回実行する特図変
動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変
化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start memory display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D56, the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect). The display setting of (step D53) is performed, and the second pending change effect setting process is completed.
In addition, in this embodiment, after the transition effect, it is displayed in blue hold (or red hold) from the beginning, but the present invention is not limited to this. For example, the white hold may be displayed at first, and the white hold may be changed to the blue hold (or red hold) by the end of the stop display time of the special figure variation display game to be executed this time.

例えば図29に示す例では、図29(d)に示すように、特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行するため、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時
に、特図種別(ここでは特図1)に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定
される(ステップD43;Y)。そして、図29(h)に示すように保留数4用領域の情
報が保留数3用領域にシフトされて(ステップD47)、図29(i)に示すように移行
回数が−1更新される(ステップD49)。図29(i)に示すように実行中フラグが付
加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステップD51;
Y)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得されて(ス
テップD52)、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる
(ステップD53)。これにより、例えば図29(f)に示すように、図29(a)で実
行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後
に、図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が青保留から
赤保留に変化する。
For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. 29 (d), since the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start, it is determined that the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type (here, special figure 1) is being displayed (step D43; Y). Then, as shown in FIG. 29 (h), the information of the hold number 4 area is shifted to the hold number 3 area (step D47), and the number of transitions is updated by -1 as shown in FIG. 29 (i). (Step D49). As shown in FIG. 29 (i), the pending change information to which the execution flag is added includes “the number of red transitions is 0” (step D51;
Therefore, since the specific display mode (red in this case) corresponding to “the number of transitions is 0” is acquired (step D52), the display setting of the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is performed (step). D53). As a result, for example, as shown in FIG. 29 (f), during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. 29 (a), and after the transition effect, FIG. 29 The decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in (a) changes from blue hold to red hold.

図34に、保留変化演出の他の一例を示す。
図34(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3
個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図34(b)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。ここでは、第2始動記憶が3個発生し
たとする。
FIG. 34 shows another example of the pending change effect.
In FIG. 34A, the number of first start storages is 3 during the variation time of the special figure 1 variation display game.
It shows a state in which the number is 0 and the number of second start storages is 0.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes. Here, it is assumed that three second start memories are generated.

1個目の第2始動記憶が発生した直後の保留数は1個であるため、1個目の第2始動記
憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理では、第1抽選に落選するか(ステップD1
2;N)、あるいは、第1抽選に当選しても第2抽選で第1パターンも第2パターンも選
択されない(ステップD16;N)。したがって、図34(h)に示すように、保留数1
用領域には保留変化情報が記憶されないため、1個目の第2始動記憶の発生時に実行する
第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされなかったと判定される(ステ
ップD31;N)。
Since the number of holds immediately after the first second start memory is generated is one, in the hold change effect lottery process executed when the first second start memory is generated, is the player lost to the first lottery? Step D1
2; N) Or, even if the first lottery is won, neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N). Therefore, as shown in FIG. 34 (h), the number of pending numbers is 1.
Since the hold change information is not stored in the area, it is determined that the hold change information is not saved in the first hold change effect setting process executed when the first second start memory occurs (step D31; N). ).

図34に示す例では、2個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理
において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、2個目の第2始
動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。2個目の第2
始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグ
が付加された保留変化情報は記憶されていない(ステップD19;N)ため、図34(h
)に示すように、保留数2用領域の保留変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留
変化情報)に実行中フラグが付加される(ステップD20)。したがって、2個目の第2
始動記憶の発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされ
たと判定されて(ステップD31;Y)、実行中フラグが付加されていると判定される(
ステップD32;Y)。図34に示す例では、図34(h)に示すようにセーブした保留
変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留変化情報)に「赤 移行回数0回」が含
まれている(ステップD33;Y)。しかし、セーブした保留変化情報は第2始動記憶に
ついての保留変化情報であり(ステップD34;N)、特図1変動表示ゲームの実行中で
ある(ステップD36;N)ため、2個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対
象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。
In the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the hold change effect lottery process executed when the second second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the second second start memory is saved (step D18). 2nd second
When the start storage occurs, the hold change information storage area for the second start storage does not store the hold change information to which the running flag is added (step D19; N), so FIG. 34 (h).
), An executing flag is added to the hold change information (hold change information for the second second start memory) of the hold number 2 area (step D20). Therefore, the second second
In the first hold change effect setting process executed when the start memory occurs, it is determined that the hold change information has been saved (step D31; Y), and it is determined that the executing flag is added (step D31; Y).
Step D32; Y). In the example shown in FIG. 34, the saved change information (hold change information for the second second start memory) as shown in FIG. 34 (h) includes “0 red transitions” ( Step D33; Y). However, the saved hold change information is the hold change information for the second start memory (step D34; N), and the special figure 1 variation display game is being executed (step D36; N), so that the second is the second. 2 When the start memory is generated, the process (step D38) for executing the hold change effect for the start memory is not performed.

また、図34に示す例では、3個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽
選処理において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、3個目の
第2始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。3個目
の第2始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中
フラグが付加された保留変化情報が記憶されている(ステップD19;Y)ため、図34
(h)に示すように、保留数3用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての
保留変化情報)には実行中フラグが付加されない。したがって、3個目の第2始動記憶の
発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、実行中フラグが付加されていないと判
定される(ステップD32;N)ため、3個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶
を対象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。
Further, in the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the hold change effect lottery process executed when the third second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the third second start memory is saved (step D18). When the third second start memory is generated, the hold change information storage area for the second start memory stores the hold change information to which the running flag is added (step D19; Y). FIG. 34
As shown in (h), the execution flag is not added to the hold change information (hold change information for the third second start memory) of the hold number 3 area. Therefore, in the first pending change effect setting process executed when the third second start memory is generated, it is determined that the executing flag is not added (step D32; N), so that the third second start is executed. When the start memory is generated, the process (step D38) for executing the hold change effect for the start memory is not performed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図3
4(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2
始動記憶数が3個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム
に優先して実行されるため、特図1変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特
図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(1個目の第2始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム)の変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表
示装置41においては、図34(d)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始
動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、当該変動時間の開始から第2所
定時間が経過すると、図34(e)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2
始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 3
As shown in 4 (c), in the display device 41, the variable display is completed, the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the running storage display unit is displayed. 84 decoration special figure start memory display disappears.
Here, the game result is "off", the first start memory number is 3, and the second
Since the number of start memories is three and the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game in the present embodiment, when the stop display time of the special figure 1 variable display game ends, the next The variation time of the special figure 2 variation display game (the special figure variation display game based on the first second start memory), which is the special figure variation display game of the above, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 34 (d), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 34 (e), the transition effect is executed and the second predetermined time is executed.
The numerical value of the start memory number display unit 85b changes.

すなわち、図34に示す例では、1個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
開始時に実行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報
があると判定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示
の表示中でないと判定される(ステップD43;N)。図34(h)に示すように実行中
フラグが付加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステッ
プD44;N)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得
されて(ステップD45)、保留減少前(移行演出前)における保留変化演出の表示設定
が行われる(ステップD46)。これにより、例えば図34(d)に示すように、図34
(a)で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移
行演出の前に、図34(a)で発生した2個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示として赤保留が表示される。
That is, in the example shown in FIG. 34, in the second hold change effect setting process executed at the start of the special figure change display game based on the first second start memory, there is hold change information corresponding to the special figure type. It is determined (step D42; Y), and it is determined that the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43; N). As shown in FIG. 34 (h), the pending change information to which the execution flag is added includes "red transition count 0 times" (step D44; N), and therefore corresponds to "transition count 0 times". The specific display mode (red in this case) is acquired (step D45), and the display setting of the hold change effect before the hold decrease (before the transition effect) is performed (step D46). As a result, for example, as shown in FIG. 34 (d), FIG. 34
In the special figure fluctuation display game after the special figure fluctuation display game executed in (a), and before the transition effect, the second second start memory generated in FIG. 34 (a) A red hold is displayed as the corresponding decorative special figure start memory display.

次いで、図34(i)に示すように、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフト
されるとともに、保留数3用領域の情報が保留数2用領域にシフトされて(ステップD4
7)、移行回数が−1更新される(ステップD49)。図34(i)に示すように実行中
フラグが付加されている保留変化情報には「青 移行回数0回」も「赤 移行回数0回」
も含まれていない(ステップD51;N)ため、保留減少後(移行演出後)における保留
変化演出の表示設定(ステップD53)は行われない。
Next, as shown in FIG. 34 (i), the information of the hold number 2 area is shifted to the hold number 1 area, and the information of the hold number 3 area is shifted to the hold number 2 area (step). D4
7), the number of transitions is updated by -1 (step D49). As shown in FIG. 34 (i), the pending change information to which the running flag is added includes both "blue transition count 0" and "red transition count 0".
Is not included (step D51; N), so the display setting (step D53) of the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is not performed.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図3
4(f)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2
始動記憶数が2個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム
に優先して実行されるため、特図2変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特
図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(2個目の第2始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム)の変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図34(g)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2始動記憶数
表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 3
As shown in 4 (f), in the display device 41, the variable display is completed, the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the running storage display unit is displayed. 84 decoration special figure start memory display disappears.
Here, the game result is "off", the first start memory number is 3, and the second
Since the number of start memories is two and the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game in the present embodiment, when the stop display time of the special figure 2 variable display game ends, the next The variation time of the special figure 2 variation display game (special figure variation display game based on the second second start memory), which is the special figure variation display game of No. 2, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 34 (g), the transition effect is executed and the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes.

図34に示す例では、2個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実
行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判
定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中で
あると判定される(ステップD43;Y)。すなわち、表示中の飾り特図始動記憶表示(
変動時間の開始前から表示している飾り特図始動記憶表示)が、変動時間の開始後も継続
して表示されるため、変動時間の開始から移行演出の開始までの間に保留変化演出を実行
(開始又は発展)するための処理(ステップD46)は行われない。
In the example shown in FIG. 34, it is determined that there is hold change information corresponding to the special figure type in the second hold change effect setting process executed at the start of the special figure change display game based on the second second start memory. (Step D42; Y), it is determined that the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y). That is, the decorative special figure start memory display being displayed (
Since the decorative special figure start memory display) that is displayed before the start of the fluctuation time is continuously displayed even after the start of the fluctuation time, the pending change production is performed between the start of the fluctuation time and the start of the transition effect. The process (step D46) for executing (starting or developing) is not performed.

次いで、図34(j)に示すように、保留数1用領域の情報がシフト(消去)されると
ともに、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフトされて(ステップD47)、移
行回数が−1更新される(ステップD49)。ここでは、シフトによって実行中フラグが
付加されている保留変化情報が消去される(ステップD50;N)ため、図34(k)に
示すように、保留数1用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての保留変化
情報)に実行中フラグが付加される(ステップD54)。
Next, as shown in FIG. 34 (j), the information of the hold number 1 area is shifted (erased), and the information of the hold number 2 area is shifted to the hold number 1 area (step D47). The number of transitions is updated by -1 (step D49). Here, since the hold change information to which the execution flag is added is deleted by the shift (step D50; N), as shown in FIG. 34 (k), the hold change information (3 pieces) of the hold number 1 area is deleted. The running flag is added to the pending change information about the second start memory of the eye (step D54).

そして、図34(k)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報に含ま
れる移行回数はいずれも1回以上ではなく(ステップD55;N)、いずれも1回未満の
移行回数であるため、「移行回数0回」に最も近い移行回数に対応する特定表示態様(こ
こでは「移行回数−1回」に対応する赤色)が取得されて(ステップD56)、保留減少
後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD53)。これ
により、例えば図34(g)に示すように、図34(a)で実行していた特図変動表示ゲ
ームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図34(a)で発生し
た3個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が白保留から赤保留に変化する
Then, as shown in FIG. 34 (k), the number of transitions included in the pending change information to which the execution flag is added is not one or more (step D55; N), and the number of transitions is less than one. Therefore, the specific display mode corresponding to the number of transitions closest to "number of transitions 0" (here, red color corresponding to "number of transitions-1") is acquired (step D56), and after the hold is reduced (transition). (After the effect), the display setting of the hold change effect is performed (step D53). As a result, for example, as shown in FIG. 34 (g), during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. 34 (a), and after the transition effect, FIG. 34 The decorative special figure start memory display corresponding to the third second start memory generated in (a) changes from white hold to red hold.

このように、本実施形態では、一の第1始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された
第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第1始動記憶(始動記憶A)がある場
合には、当該一の第1始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(
待機)され、当該他の第1始動記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第1始動記
憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。また
、一の第2始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された第2始動記憶の中に保留変化演
出の対象となる他の第2始動記憶(始動記憶A)がある場合には、当該一の第2始動記憶
(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(待機)され、当該他の第2始動
記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第2始動記憶(始動記憶B)を対象とした
保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。
As described above, in the present embodiment, the other first start memory (starting memory) that is the target of the hold change effect in the first starting memory stored before the first first starting memory (starting memory B). If there is A), the execution of the hold change effect targeting the first start memory (start memory B) is prohibited (
(Waiting), and by digesting the other first starting memory (starting memory A), the execution of the hold change effect for the first first starting memory (starting memory B) is lifted. .. Further, when there is another second start memory (starting memory A) to be subject to the hold change effect in the second starting memory stored before the first second starting memory (starting memory B). , Execution of the hold change effect for the first second start memory (start memory B) is prohibited (standby), and by digestion of the other second start memory (start memory A), the first second The execution of the hold change effect for the start memory (start memory B) is lifted.

なお、本実施形態では、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出
の対象となる始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、すなわち始動記憶Bが発生した時点
で実行中フラグが付加されている保留変化情報が既に記憶されているか否かにかかわらず
、始動記憶Bが発生した時点において、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理(
図30)を実行するようにしたが、これに限定されない。
例えば、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始
動記憶Aがない場合には、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを対象とした保
留変化演出抽選処理を実行する一方、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保
留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合には、始動記憶Bが発生した時点において
始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行せずに、始動記憶Aの消化時(例え
ば、始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームの開始時)において始動記憶Bを対象とした
保留変化演出抽選処理を実行するようにしても良い。
あるいは、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる
始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを
対象とした保留変化演出抽選処理を実行し、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の
中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合にのみ、始動記憶Aの消化時におい
て、再度、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行して、再度実行した保留
変化演出抽選処理での結果を採用するようにしても良い。
In the present embodiment, regardless of whether or not there is a start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, that is, when the start memory B occurs. Regardless of whether or not the pending change information to which the executing flag is added is already stored, at the time when the starting memory B occurs, the pending change effect lottery process for the starting memory B (
FIG. 30) is executed, but the present invention is not limited to this.
For example, if there is no start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, the hold change for the start memory B is performed when the start memory B occurs. While executing the effect lottery process, if there is a start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, the start memory B occurs when the start memory B occurs. Hold change effect lottery for start memory B at the time of digestion of start memory A (for example, at the start of a special figure variation display game based on start memory A) without executing the hold change effect lottery process for start memory B. The process may be executed.
Alternatively, regardless of whether or not there is a start memory A that is the target of the pending change effect in the start memory stored before the start memory B, the start memory B is targeted at the time when the start memory B occurs. Only when the start memory A to be the target of the hold change effect is in the start memory stored before the start memory B by executing the hold change effect lottery process, the start memory A is digested again. , The hold change effect lottery process for the start memory B may be executed, and the result of the hold change effect lottery process executed again may be adopted.

また、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記
憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出(以下
「待機中保留変化演出」と称する)に加えて、実行中記憶表示部84に表示されている飾
り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示
に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム)の結果や変動パター
ンなどを示唆する保留変化演出(以下「実行中保留変化演出」と称する)を実行可能であ
っても良い。
Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 in a specific display mode, thereby displaying the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display. In addition to the hold change effect (hereinafter referred to as "waiting hold change effect") that suggests the look-ahead result such as the result of the above and the fluctuation pattern, the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84 is specified. By displaying in the display mode, a pending change effect (hereinafter referred to as "execution") that suggests the result or fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game (currently running special figure fluctuation display game) corresponding to the decorative special figure start memory display. It may be possible to execute (referred to as "intermediate hold change effect").

具体的には、例えば、図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行う
ことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング
(保留変化演出が発展するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている
時点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
また、例えば、図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うことで
、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(
保留変化演出が開始するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている時
点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
Specifically, for example, by performing the third lottery with reference to the third distribution table shown in FIG. 35 (a), the display mode of the decorative special figure start memory display is changed to the second specific display mode (red). As the timing (timing at which the hold change effect develops), not only the time point displayed on the standby storage display unit 83 but also the time point displayed on the running storage display unit 84 can be selected.
Further, for example, by performing the fourth lottery with reference to the fourth distribution table shown in FIG. 35 (b), the timing for changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the specific display mode (blue or red) (blue or red).
As the timing at which the hold change effect starts), not only the time point displayed on the standby storage display unit 83 but also the time point displayed on the running storage display unit 84 can be selected.

なお、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出
の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第
3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合にも、待機中保留変化演出と実
行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テー
ブルを参照して第4抽選を行うこと)としても良い。
あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能(
すなわち、例えば図31(c)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うこと)
とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の
両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4
抽選を行うこと)としても良い。
When the first pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35A). 3 lottery is performed), and even when the second pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution shown in FIG. 35 (b)). The fourth lottery may be performed with reference to the table).
Alternatively, when the first pattern is selected, only the waiting change effect can be executed (
That is, for example, the third lottery is performed with reference to the third distribution table shown in FIG. 31 (c).
When the second pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, referring to the fourth distribution table shown in FIG. 35B). 4
It may be a lottery).

あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化
演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照し
て第3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出
のみを実行可能(すなわち、例えば図31(d)に示す第4振分テーブルを参照して第4
抽選を行うこと)としても良い。
また、第2パターンが選択された場合には、実行中保留変化演出のみを実行可能として
も良い。
Alternatively, when the first pattern is selected, both the waiting pending change effect and the running pending change effect can be executed (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35A). 3 lottery is performed), and when the second pattern is selected, only the waiting change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution table is referred to in FIG. 31D).
It may be a lottery).
Further, when the second pattern is selected, it may be possible to execute only the pending change effect during execution.

また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該
始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が短
いため、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないように構成したが、
当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能であっても良い。
具体的には、例えば、図36(a)に示す第2振分テーブルを参照して第2抽選を行う
ことで、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合にも、当該始動記憶を対象と
した保留変化演出を実行することができる。そして、保留数が1個である場合に実行中保
留変化演出を実行可能(すなわち、例えば図36(a)に示す第2振分テーブルを参照し
て第2抽選を行うこと)とした場合には、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを
参照して第3抽選を行い、例えば図36(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽
選を行うと良い。
Further, in the present embodiment, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the time for which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is displayed. Because it is short, it was configured not to execute the waiting hold change effect for the start memory.
The execution pending change effect for the start memory may be feasible.
Specifically, for example, by performing the second lottery with reference to the second distribution table shown in FIG. 36 (a), even when the number of reservations immediately after the start memory is generated is one. It is possible to execute a hold change effect for the start memory. Then, when the number of pending changes is one, the pending change effect during execution can be executed (that is, for example, the second lottery is performed with reference to the second distribution table shown in FIG. 36A). For example, the third lottery may be performed with reference to the third distribution table shown in FIG. 35 (a), and the fourth lottery may be performed with reference to the fourth distribution table shown in FIG. 36 (b), for example.

図36(b)に示す第4振分テーブルでは、保留数が1個である場合に、「移行回数1
回」のみが選択され、「移行回数0回」は選択されない。これにより、始動記憶が発生し
た直後の保留数が1個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出は
実行されないが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能となる。
なお、図36(a)に示す第2振分テーブルでは、保留数が2個である場合には第1パ
ターンが選択されないこととしたが、これに限定されない。例えば図36(a)に示す第
2振分テーブルにおいて、保留数が2個である場合に、第2パターンだけでなく、第1パ
ターンも選択可能としても良い。
In the fourth distribution table shown in FIG. 36 (b), when the number of reservations is 1, "the number of transitions is 1".
Only "times" is selected, and "zero migrations" is not selected. As a result, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the waiting hold change effect for the start memory is not executed, but the running hold change effect for the start memory is not executed. Becomes executable.
In the second distribution table shown in FIG. 36 (a), the first pattern is not selected when the number of reservations is two, but the present invention is not limited to this. For example, in the second distribution table shown in FIG. 36 (a), when the number of reservations is 2, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.

ここで、保留数4個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が4個である場合)にお
いて、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の
位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右
から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の
第2位置(左から2番目の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は待機中記憶
表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数4回」に相当する位置は実
行中記憶表示部84である。
Here, in the case where the number of holds is 4 (when the number of holds immediately after the start storage is 4), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the fourth position of the standby storage display unit 83 (when the number of holds is 4). The rightmost position) and the position corresponding to "the number of transitions once" is the third position (the second position from the right) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to "the number of transitions twice". Is the second position (second position from the left) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to "three transitions" is the first position (leftmost position) of the standby storage display unit 83. Yes, the position corresponding to "the number of transitions is 4" is the running storage display unit 84.

また、保留数3個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が3個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目
の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(
左から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83
の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は実行中記憶表
示部84である。
Further, in the case where the number of holds is 3 (when the number of holds immediately after the start storage is 3), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the third position (right) of the standby storage display unit 83. The position corresponding to "1 transition" is the second position of the standby storage display unit 83 (the second position from).
The second position from the left), and the position corresponding to "2 transitions" is the standby storage display unit 83.
The first position (the leftmost position) of the above, and the position corresponding to "the number of transitions of 3 times" is the execution storage display unit 84.

また、保留数2個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が2個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目
の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(
最も左側の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は実行中記憶表示部84であ
る。
また、保留数1個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位
置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。
Further, in the case where the number of holds is 2 (when the number of holds immediately after the start memory occurs is 2), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the second position (left) of the standby storage display unit 83. The position corresponding to "the number of transitions once" is the first position (the first position of the standby storage display unit 83).
The leftmost position), and the position corresponding to "the number of transitions of 2 times" is the execution storage display unit 84.
Further, in the case of one hold number (when the number of hold numbers immediately after the start storage is one), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the first position (most) of the standby storage display unit 83. The position on the left side), which corresponds to "the number of transitions once", is the execution storage display unit 84.

また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該
始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないようにしているが、これに限定さ
れない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、所定条
件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても
良い。
前述したように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始
動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、当該始動記憶が
第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合、
あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動
表示ゲーム中である場合)にも、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
Further, in the present embodiment, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, the waiting hold change effect for the start memory is not executed, but the present invention is not limited to this. .. For example, even when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, if a predetermined condition is satisfied, the waiting hold change effect for the start memory may be executed.
As described above, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure corresponding to the start memory The time during which the start memory display is displayed on the standby memory display unit 83 is the “second predetermined time”.
In addition, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed do not match (that is, the start memory is the first. 1 When it is a start memory and the time when the start memory occurs is in the special figure 2 variable display game
Alternatively, even when the start memory is the second start memory and the time when the start memory occurs is in the special figure 1 variable display game), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is waiting memory. The time displayed on the display unit 83 is the “second predetermined time”.

一方、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第
1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あ
るいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表
示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記
憶表示部83に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特
図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」+「第2所定時間」である。
On the other hand, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match (that is, the start memory is the first. 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 1 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the start memory is generated is the special figure 2 variable display game. In the case of (in the case of), the time when the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is "a special figure that has been executed since the start memory was generated. The time until the stop display time of the variable display game ends ”+“ the second predetermined time ”.

すなわち、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合
は、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合や、当該始動記憶の種別と実行中
の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合に比べて、当該始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が長い。
したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、当該始動
記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致するという条件を満たす場合に
は、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
That is, when the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match, the time when the start memory occurs is waiting for a customer, or the type of the start memory and the execution are in progress. Compared with the case where the type of the special figure variation display game does not match, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby storage display unit 83 is longer.
Therefore, even if the number of holds immediately after the start memory is generated is one, if the condition that the type of the start memory matches the type of the special figure variation display game being executed is satisfied. It may be possible to execute the standby pending change effect for the start memory.

図29(e)では、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出(具体的には、飾り特図始
動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出)を、青保留から赤保留に変化する
ときに実行しているが、示唆演出を実行するタイミングは、これに限定されない。すなわ
ち、白保留から青保留に変化するときに示唆演出を実行しても良いし、白保留から赤保留
に変化するときに示唆演出を実行しても良い。
また、示唆演出が実行されても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しない場合が
あっても良いし、示唆演出が実行されなくても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化
する場合があっても良い。
In FIG. 29 (e), when the suggestion effect suggesting the execution of the hold change effect (specifically, the effect of displaying the character image acting on the decorative special figure start memory display) is changed from blue hold to red hold. However, the timing of executing the suggestion effect is not limited to this. That is, the suggestion effect may be executed when the white hold changes to the blue hold, or the suggestion effect may be executed when the white hold changes to the red hold.
Further, even if the suggestion effect is executed, the display mode of the decorative special figure start memory display may not change, or even if the suggestion effect is not executed, the display mode of the decorative special figure start memory display changes. You may do.

また、示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出抽選を行うようにしても良い。こ
の示唆演出抽選は、始動入賞時に行われる第1保留変化演出設定処理において実行しても
良いし、特図変動表示ゲームの開始時(開始直前)に行われる第2保留変化演出設定処理
において実行しても良い。また、示唆演出抽選では、示唆演出を実行するか否かだけでな
く、示唆演出の実行が決定された場合にはその実行タイミングも決定するようにしても良
い。
無論、示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出に
限定されない。示唆演出は、例えば、保留変化演出の実行を示唆する文字画像(例えば「
変化!?」などの文字画像)を表示する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示を
点滅表示することによって当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化することを示唆す
る演出であっても良い。
In addition, a suggestion effect lottery for deciding whether or not to execute the suggestion effect may be performed. This suggestion effect lottery may be executed in the first hold change effect setting process performed at the start winning, or in the second hold change effect setting process performed at the start (immediately before the start) of the special figure variation display game. You may. Further, in the suggestion effect lottery, not only whether or not to execute the suggestion effect, but also when the execution of the suggestion effect is decided, the execution timing may be determined.
Of course, the suggestion effect is not limited to the effect of displaying the character image acting on the decorative special figure start memory display. The suggestion effect is, for example, a character image suggesting the execution of the hold change effect (for example, ""
change! ?? It may be an effect of displaying a character image such as "", or an effect suggesting that the display mode of the decorative special figure start memory display is changed by blinking the decorative special figure start memory display. Is also good.

また、飾り特図始動記憶表示が所定位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様が通常表示態様とは異なる表示態様に必ず変化するようにしても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83の第1位置に表示
されると、当該飾り特図始動記憶表示が必ず点滅するようにしても良い。この場合、待機
中記憶表示部83の第1位置において、飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる
点滅表示態様で表示する保留変化演出(以下「保留点滅演出」と称する)が必ず実行され
るため、この保留点滅演出によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示
ゲームが、もうすぐ開始することを報知することが可能となる。
Further, when the decorative special figure start memory display is displayed at a predetermined position, the display mode of the decorative special figure start memory display may be changed to a display mode different from the normal display mode.
Specifically, for example, when the decorative special figure start memory display is displayed at the first position of the standby storage display unit 83, the decorative special figure start memory display may always blink. In this case, at the first position of the standby storage display unit 83, a hold change effect (hereinafter referred to as “hold blinking effect”) for displaying the decorative special figure start memory display in a blinking display mode different from the normal display mode is always executed. Therefore, it is possible to notify that the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display is about to start by this hold blinking effect.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技機
であって、始動条件の成立に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、ゲームの実行前に当該ゲームに関す
る予告演出(待機中保留変化演出)を実行する予告演出実行手段(演出制御装置300)
と、を備え、予告演出には、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第1
パターンと、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第2パターンと、
があり、予告演出実行手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当
該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、始動記憶手段に記憶さ
れている始動記憶数が所定数(例えば3個)以上である場合には、始動記憶手段に記憶さ
れている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、第1パターンが選択される割
合が高くなるように構成されている(図31(b)参照)。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment is a game machine that executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition and gives the player a game value according to the result of the game. Therefore, a start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit of start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the start condition, and a notice effect (waiting) regarding the game before the game is executed. Notice effect execution means (effect control device 300) for executing the hold change effect)
And, in the advance notice production, the first production mode is executed in one production mode and then executed in another production mode.
A pattern, a second pattern that is executed in one effect mode and then not executed in another effect mode,
In response to the fact that the start memory is stored in the start memory means, the notice effect execution means selects a pattern of the notice effect regarding the game based on the start memory, and the start memory stored in the start memory means. When the number is a predetermined number (for example, 3) or more, the ratio of selecting the first pattern is higher than when the number of start storages stored in the start storage means is less than the predetermined number. (See FIG. 31 (b)).

したがって、始動記憶数が所定数以上である場合には、演出態様が途中で切り替わる第
1パターンで予告演出が実行される割合が高くなるため、飽きのない予告演出を遊技者に
提供することができ、遊技の興趣が向上する。
また、始動記憶数に応じて予告演出のパターンの選択割合が異なるため、遊技球の止め
打ちを抑制することができる。
Therefore, when the number of start memories is a predetermined number or more, the rate at which the advance notice effect is executed in the first pattern in which the effect mode is switched in the middle increases, so that it is possible to provide the player with a timeless advance notice effect. It can be done, and the fun of the game is improved.
Further, since the selection ratio of the pattern of the advance notice effect differs depending on the number of start memories, it is possible to suppress the stopping of the game ball.

なお、所定数は3個に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、第1パターンにおける、第1特定表示態様(青色)に対応する
移行回数と、第2特定表示態様(赤色)に対応する移行回数とを異ならせたが、これらの
移行回数は同一であっても良い。具体的には、第3抽選において、例えば“「青 移行回
数1回」、「赤 移行回数1回」”を選択可能としても良く、この場合は、始動記憶の発
生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの
次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を、青保留を経て赤保留に変化させる保留変化
演出が実行される。
The predetermined number is not limited to three and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the number of transitions corresponding to the first specific display mode (blue) and the number of transitions corresponding to the second specific display mode (red) in the first pattern are different. The number of times may be the same. Specifically, in the third lottery, for example, "" blue transition count 1 time "," red transition count 1 time "" may be selectable. In this case, the special figure executed when the start memory occurs. During the variation display game, white hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and during the next special figure variation display game of the special figure variation display game that was executed when the start memory occurred. , The hold change effect that changes this white hold to red hold via blue hold is executed.

また、本実施形態では、第1パターンとして、演出態様(特定表示態様)が1回切り替
わるパターン、すなわち青保留から赤保留に変化するパターンとしたが、演出態様(特定
表示態様)が切り替わる回数は複数回であっても良い。具体的には、例えば、第1パター
ンは、青保留から当該青保留よりも期待度の高い緑保留(緑色の飾り特図始動記憶表示)
に変化し、その後、緑保留から当該緑保留よりも期待度の高い赤保留に変化するパターン
であっても良い。
Further, in the present embodiment, as the first pattern, the effect mode (specific display mode) is switched once, that is, the pattern is changed from blue hold to red hold, but the number of times the effect mode (specific display mode) is switched is It may be multiple times. Specifically, for example, in the first pattern, the blue hold has a higher expectation than the blue hold (green ornament special figure start memory display).
The pattern may change from green hold to red hold, which has a higher expectation than the green hold.

また、本実施形態では、第1特定表示態様を青色、第2特定表示態様を赤色としたが、
これに限定されない。例えば、第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)
としても良い。また、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)としても
良い。
例えば、本実施形態において、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示
態様がある場合には、第2特定表示態様(赤色)で表示しても、さらに発展する(例えば
赤色から虹色に変化する)可能性がある。これに対し、第2特定表示態様を期待度が最も
高い態様(例えば虹色)とすることで、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特
定表示態様がある場合であっても、第2特定表示態様(虹色)で表示すると、さらに発展
する可能性がない。すなわち、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)
とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(虹色よりも期待度の低い態様、例え
ば赤色)で表示するパターンAと、第2特定表示態様(虹色)で表示するパターンBとが
含まれることとなる。パターンAの場合は、特定表示態様(赤色)で表示した時点でさら
なる発展があるか否かは不明(第2パターンが選択されたのか第1パターンが選択された
のか不明)であるのに対し、パターンBの場合は、特定表示態様(虹色)で表示した時点
でさらなる発展がないことが明確(第2パターンが選択されたことが明確)となる。
Further, in the present embodiment, the first specific display mode is blue and the second specific display mode is red.
Not limited to this. For example, the first specific display mode has the lowest expectation (for example, blinking).
May be. In addition, the second specific display mode may be the mode with the highest degree of expectation (for example, rainbow color).
For example, in the present embodiment, when there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if it is displayed in the second specific display mode (red), it further develops (for example, from red). May change to iridescent). On the other hand, by setting the second specific display mode to the mode with the highest expectation (for example, rainbow color), even if there are specific display modes other than the first specific display mode and the second specific display mode, When displayed in the second specific display mode (rainbow color), there is no possibility of further development. That is, the second specific display mode has the highest expectation (for example, rainbow color).
In the second pattern, the second pattern includes a pattern A displayed in the first specific display mode (a mode having a lower expectation than the rainbow color, for example, red) and a pattern B displayed in the second specific display mode (rainbow color). And will be included. In the case of pattern A, it is unknown whether or not there is further development at the time of displaying in the specific display mode (red) (whether the second pattern is selected or the first pattern is selected). In the case of pattern B, it is clear that there is no further development at the time of displaying in the specific display mode (rainbow color) (it is clear that the second pattern is selected).

また、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止したが、当該降
格を許容しても良い。例えば、当該降格を許容する場合において、第1特定表示態様及び
第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第1特定表示態様(青色)で表示
しても、さらに降格する(例えば青色から点滅に変化する)可能性がある。これに対し、
第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)とすることで、第1特定表示態
様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第1特定表示態様(
点滅)で表示すると、さらに降格する可能性がない。すなわち、第1特定表示態様を期待
度が最も低い態様(例えば点滅)とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(点
滅)で表示するパターンCと、第2特定表示態様(点滅よりも期待度の高い態様、例えば
青色)で表示するパターンDとが含まれることとなる。パターンDの場合は、特定表示態
様(青色)で表示した時点でさらなる降格があるか否かは不明であるのに対し、パターン
Cの場合は、特定表示態様(点滅)で表示した時点でさらなる降格がないことが明確とな
る。
Further, in the present embodiment, the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is prohibited, but the demotion may be allowed. For example, in the case where the demotion is permitted, if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if the display is performed in the first specific display mode (blue), the demotion is further performed ( For example, it may change from blue to blinking). On the other hand
By setting the first specific display mode to the mode with the lowest expectation (for example, blinking), even if there are specific display modes other than the first specific display mode and the second specific display mode, the first specific display mode (
If it is displayed as (blinking), there is no possibility of further demotion. That is, when the first specific display mode is the mode with the lowest expectation (for example, blinking), the second pattern includes the pattern C displayed in the first specific display mode (blinking) and the second specific display mode (blinking). A pattern D to be displayed in a mode having a higher degree of expectation, for example, blue) is included. In the case of pattern D, it is unclear whether or not there is further demotion when it is displayed in the specific display mode (blue), whereas in the case of pattern C, it is further when it is displayed in the specific display mode (blinking). It becomes clear that there is no demotion.

また、本実施形態の遊技機10において、予告演出実行手段(演出制御装置300)は
、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際における、当該始動記
憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数よりも少ない特定数(例えば0個)以下であ
る場合には、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(待機中保留変化演出)を実
行しないように構成することができる(図31(b)参照)。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the advance notice effect executing means (effect control device 300) is stored in the start storage means when the start memory is stored in the start storage means (game control device 100). When the number of start-up memories is less than a predetermined number (for example, 0), it can be configured not to execute the advance notice effect (waiting hold change effect) related to the game based on the start-up memory. (See FIG. 31 (b)).

このように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始
動記憶数が特定数以下である場合には、始動記憶数が特定数を上回る場合に比べて、予告
対象ゲームの開始前(実行前)の期間が短いため、予告演出(待機中保留変化演出)の実
行時間を十分に確保できない。したがって、始動記憶数が特定数以下である場合には、予
告演出(待機中保留変化演出)を実行しても遊技者が気付かず、予告演出(待機中保留変
化演出)が無駄になってしまうおそれがあるため、このような場合には予告演出(待機中
保留変化演出)を実行しないように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能
となる。
なお、特定数は0個に限定されず、適宜変更可能である。
With such a configuration, it is possible to efficiently perform a notice effect. That is, when the number of start memories is less than or equal to a specific number, the period before the start (before execution) of the game to be announced is shorter than when the number of start memories exceeds the specific number, so that the advance notice effect (waiting hold) It is not possible to secure sufficient execution time for (change production). Therefore, when the number of start memories is less than or equal to a specific number, the player does not notice even if the advance notice effect (waiting hold change effect) is executed, and the advance notice effect (waiting hold change effect) is wasted. Therefore, in such a case, it is possible to efficiently perform the advance notice effect by configuring so that the advance notice effect (waiting hold change effect) is not executed.
The specific number is not limited to 0 and can be changed as appropriate.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲームの実行中に当該ゲームに関する予告演出(実
行中保留変化演出)を実行する第2予告演出実行手段(演出制御装置300)を備え、第
2予告演出実行手段は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際
における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が特定数(例えば0個)以下で
ある場合でも、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(実行中保留変化演出)を
実行可能であるように構成することができる(図36参照)。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes a second notice effect execution means (effect control device 300) that executes a notice effect (execution pending change effect) related to the game during the execution of the game, and provides a second notice effect. The execution means is concerned even when the number of start storages stored in the start storage means is a specific number (for example, 0) or less when the start memory is stored in the start storage means (game control device 100). It is possible to configure the advance notice effect (execution pending change effect) regarding the game based on the start memory so that it can be executed (see FIG. 36).

このように構成することで、効果的な予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始
動記憶数が特定数以下である場合でも、例えば予告対象ゲームの実行時間(変動時間)が
所定時間(例えば第2所定時間)よりも長い場合には、予告演出(実行中保留変化演出)
の実行時間を十分に確保することができるため、効果的な予告演出を行うことが可能とな
る。
With such a configuration, it is possible to perform an effective notice effect. That is, even when the number of start memories is less than or equal to a specific number, for example, if the execution time (variation time) of the game subject to advance notice is longer than the predetermined time (for example, the second predetermined time), the advance notice effect (execution pending change effect) )
Since it is possible to secure a sufficient execution time of, it is possible to perform an effective advance notice effect.

なお、予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行前に実行される当
該ゲームに関する予告演出(先読み予告演出)は、待機中保留変化演出に限定されず適宜
変更可能である。例えば、予告演出実行手段が実行する予告演出は、背景やその他の演出
が特定の演出とされるゾーン予告演出(強ゾーンと弱ゾーンとがある)、飾り特図変動表
示ゲームの結果態様を特定の結果態様とするチャンス目予告演出(青チャンス目と赤チャ
ンス目とがある)などであっても良い。
The advance notice effect executed by the advance notice effect execution means, that is, the advance notice effect (pre-reading advance notice effect) related to the game executed before the execution of the game is not limited to the waiting pending change effect, and can be changed as appropriate. For example, the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means specifies a zone advance effect (there are a strong zone and a weak zone) in which the background and other effects are specific effects, and the result mode of the decorative special figure variation display game. It may be a chance eye notice production (there is a blue chance eye and a red chance eye) as the result mode of.

ここで、予告演出には、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲー
ム中にも予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図
変動表示ゲーム中にも実行可能な予告演出(保留変化演出など)と、予告対象の始動記憶
の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中には実行不可能であって予告対象の始動記
憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中には実行
可能な予告演出(ゾーン予告演出やチャンス目予告演出など)とがある。実行する予告演
出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行可能な予
告演出である場合には、当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移
行回数0回」を選択可能である。これに対し、実行する予告演出が、予告対象の始動記憶
の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行不可能な予告演出である場合には、
当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移行回数0回」は選択され
ない。
Here, the notice effect includes a special figure variation display game that is executed when the start memory of the notice target is generated, and a special figure variation display game that is executed after the start memory of the notice target is generated. A notice effect (such as a hold change effect) that can be executed even during the figure variation display game, and a special figure variation display game that is executed when the start memory of the notice target occurs and cannot be executed during the start of the notice target. There are notice effects (zone notice effects, chance eye notice effects, etc.) that can be executed during the special figure change display game after the special figure change display game that was executed when the memory was generated. If the advance notice effect to be executed is a notice effect that can be executed during the special figure variation display game that is executed when the start memory of the advance notice target occurs, the timing for executing (starting or developing) the advance notice effect is ". "Number of transitions 0" can be selected. On the other hand, if the advance notice effect to be executed is a notice effect that cannot be executed during the special figure variation display game that is executed when the start memory of the advance notice target occurs,
"Number of transitions: 0" is not selected as the timing for executing (starting or developing) the advance notice effect.

また、第2予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行中に実行され
る当該ゲームに関する予告演出は、実行中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である
。例えば、第2予告演出実行手段が実行する予告演出は、ゾーン予告演出やチャンス目予
告演出であっても良い。
また、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実
行手段が実行する予告演出とは、飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示する点で類
似する。すなわち、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2
予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似する演出であるが、これに限定さ
れず、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実行手段が実行する予告演
出とは、互いに類似しない演出であっても良い。
Further, the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means, that is, the advance notice effect related to the game executed during the execution of the game is not limited to the pending change effect during execution, and can be changed as appropriate. For example, the notice effect executed by the second notice effect execution means may be a zone notice effect or a chance eye notice effect.
Further, in the present embodiment, the notice effect executed by the notice effect executing means and the notice effect executed by the second notice effect executing means are similar in that the decorative special figure start memory display is displayed in a specific display mode. That is, in the present embodiment, the notice effect executed by the notice effect execution means and the second
The advance notice effect executed by the advance notice effect execution means is similar to each other, but is not limited to this, and the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means and the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means are. , The production may not be similar to each other.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行する遊技機に限定されない。すなわち、遊技機10は、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし
、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても
良い。
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
For example, the game machine 10 is not limited to a game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the game machine 10 may be a game machine that executes one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game with priority over the other, or the special figure 1 variable display game and the special figure 2 It may be a game machine that executes the variable display game in the order of winning, or may be a game machine that can simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
Further, the game machine 10 is not limited to the game machine that does not simultaneously display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory on the display device 41. .. That is, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory may be simultaneously displayed on the display device 41.

10 遊技機
41 表示装置(演出表示手段)
51 特図1表示器(第1変動表示手段)
52 特図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段)
10 Game machine 41 Display device (effect display means)
51 Special Figure 1 Display (1st variable display means)
52 Special Figure 2 Display (Second Variable Display Means)
100 Game control device (game control means, start storage means)
300 effect control device (effect control means, notice effect execution means, second notice effect execution means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームを表示可能な演
出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a variable display game that displays identification information in a variable manner based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode.
As the variation display game, a first variation display means capable of displaying a first variation display game based on the establishment of the first start condition among the start conditions, and a first variation display means.
As the variation display game, a second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions, and a second variation display means.
A game control means for controlling the first variation display means and the second variation display means,
An effect display means capable of displaying the first decorative game corresponding to the variable display game and displaying the identification symbol in a variable manner.
The effect control means for controlling the effect display means is provided.
When the second variable display game is executed next to the first variable display game,
The game control means starts variable display of identification information in the second variable display game.
The effect control means is a gaming machine characterized in that the variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game is started.
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