JP2021049154A - Game machine - Google Patents

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JP2021049154A JP2019174247A JP2019174247A JP2021049154A JP 2021049154 A JP2021049154 A JP 2021049154A JP 2019174247 A JP2019174247 A JP 2019174247A JP 2019174247 A JP2019174247 A JP 2019174247A JP 2021049154 A JP2021049154 A JP 2021049154A
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Abstract

To provide a game machine that increases interest of a game.SOLUTION: A game machine includes: first variation display means capable of displaying a first variation display game based on satisfaction of a first start condition of start conditions, as a variation display game; second variation display means capable of displaying a second variation display game based on satisfaction of a second start condition of the start conditions; game control means for controlling the first variation display means and the second variation display means; performance display means corresponding to the variation display game and capable of displaying a decorative game for variably displaying an identification symbol; and performance control means for controlling the performance display means. Game state control means can generate specific game states ST12, ST13 after generating a special game state when a predetermined result (normal big winning, probability variation A big winning) is derived among the special results. The performance control means can execute a performance in the specific game states ST12, ST13 generated after the special game state is generated.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a starting condition and generating a special gaming state in which a gaming value is given to a player when the result of the game becomes a special result.

従来、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果(大当り)となる場合に、第1特別遊
技状態を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる場合に、
第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2特別遊技状態を発生さ
せる遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
Conventionally, when the stop result of the variable display game is the first special result (big hit), the first special game state is generated, and when the stop result of the variable display game is the second special result (small hit),
A gaming machine that generates a second special gaming state in which the gaming value that can be acquired by the player is smaller than that of the first special gaming state is known (for example, Patent Document 1).

特開2019−97703号公報JP-A-2019-97703

しかしながら、従来のゲーム結果だけでは遊技の興趣を十分に高めることができなかっ
た。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, the conventional game results alone have not been enough to enhance the interest of the game.
An object of the present invention is to enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
普通変動入賞装置と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する飾りゲームを表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果のうちの所定結果となった場合には、前記特別遊技状態を発生した後に前記特定遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が発生した後に発生した前記特定遊技状態において演出を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a game machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state in which a game value is given to a player when the result of the variable display game becomes a special result.
Ordinary variable winning device and
A game state control means capable of generating a normal game state, a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device than the normal game state, and the special game state.
As the variation display game, a first variation display means capable of displaying a first variation display game based on the establishment of the first start condition among the start conditions, and a first variation display means.
As the variation display game, a second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions, and a second variation display means.
A game control means for controlling the first variation display means and the second variation display means,
An effect display means capable of displaying a decorative game that fluctuates and displays an identification symbol corresponding to the variable display game
The effect control means for controlling the effect display means is provided.
The game state control means
When the result of the variable display game is a predetermined result of the special results, the specific gaming state can be generated after the special gaming state is generated.
The effect control means is characterized in that the effect can be executed in the specific game state generated after the special game state occurs.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be enhanced.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view which shows the detail of a batch display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart illustrating a special figure 1 fluctuation start process and a special figure 2 change start process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 第2実施形態における、特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及びサポ当り図柄の振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the distribution rate of the result of the special symbol variation display game, the distribution rate of a big hit symbol, the distribution rate of a small hit symbol, and the distribution rate of a symbol per support in the second embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state in 2nd Embodiment. 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。It is a figure explaining the support number in the case where the support hit is derived during the normal electric support. 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。It is a figure explaining the support number in the case where the support hit is derived during the normal electric support. 第2実施形態のハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hard random number acquisition process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure start port switch common processing of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit determination process and the small hit determination process of the 2nd Embodiment. サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the support hit determination process. 第2実施形態の特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart illustrating a special figure 2 stop symbol setting process of the second embodiment. 第2実施形態の特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure variation of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of displaying a special figure of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of displaying a special figure of 2nd Embodiment. 第2実施形態の時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time shortening variation number update process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect mode information check process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 of 2nd Embodiment. 第2実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process in small hit fanfare of 2nd Embodiment. サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the support operation setting process. 第2実施形態の特図普段処理移行設定処理を説明するフローチャートである。The special figure of the 2nd Embodiment is a flowchart explaining the normal process transition setting process. 第2実施形態の大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing of 2nd Embodiment. 第2実施形態の大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2 of the second embodiment. 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game that the result is "per support". 結果が「サポ当り」である変動表示ゲーム中に行う特殊演出として擬似連演出を実行する場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where the pseudo continuous effect is executed as the special effect performed in the variable display game which the result is "per support". 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional effect performed after the end of the special figure variation display game in which the result is "per support". 第2実施形態におけるサポ当り判定の変形例1を説明する図であって、振分率の一例を示す図である。It is a figure explaining the modification 1 of the support hit determination in 2nd Embodiment, and is the figure which shows an example of the fractionation rate. 第2実施形態におけるサポ当り判定の変形例1を説明する図であって、特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 1 of the support hit determination in 2nd Embodiment, and is the flowchart explaining the special figure start port switch common processing. 第2実施形態におけるサポ当り判定の変形例1を説明する図であって、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 1 of the support hit determination in 2nd Embodiment, and is the flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process. 第2実施形態におけるサポ当り判定の変形例1を説明する図であって、サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a figure explaining the modification 1 of the support hit determination in 2nd Embodiment, and is the flowchart explaining the support hit determination process. 第2実施形態におけるサポ当り判定の変形例2を説明する図であって、振分率を示す図である。It is a figure explaining the modification 2 of the support hit determination in 2nd Embodiment, and is the figure which shows the fractionation rate. 第3実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of the game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態における振分率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fractionation rate in 3rd Embodiment. 第3実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state in 3rd Embodiment.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the game machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front side perspective view of the game machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12
Is assembled to the outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
A model name and the like display unit 16 for displaying the model name and the like of the game machine 10 is provided on the upper part of the glass frame 15.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 and the glass frame 15. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 An outlet 22 and the like for the upper plate ball to flow out are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a (see FIG. 6) for receiving a pressing operation input from the player. Further, the effect button 25 also has a built-in drive source for vibrating the effect button 25. That is, the game machine 10 of the present embodiment has a vibration function that gives a predetermined notification by vibrating the effect button 25. The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is above the normal state). You may.

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the front frame 12, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the front frame 12
A keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the above.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, there is a lending button (ball lending button) 27a that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is ejected from the card unit of the ball lending machine. Return button (discharge button) 27b to operate, balance indicator (balance display) 27c to display the balance of the prepaid card, upper plate operation lever to operate to let the game ball in the upper plate 21 flow down to the lower plate 23. 27d, a mobile terminal holder 28 and the like for placing a mobile terminal such as a smartphone owned by the player are provided. Further, on the left side of the effect button 25, a volume adjusting button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the game machine 10 of the present embodiment, the player rotates the operation unit 24 to launch the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. To do. In addition, when the player operates the effect button 25 and the cross key 29, the player can operate the effect button 25 and the cross key 29.
In the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 3), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 8 that serves as a mounting base for various members.
It has 0. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and an outer peripheral wall (guide rail) 31 provided at each of the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to launch a game ball from a hitting ball launching device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the start winning opening 36, the game ball rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, on the upper part of the center case 40, a board effecting device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 3 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a driving device (game). It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is the normal electric solenoid 37.
It is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by c, but the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member of No. 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the normal electric solenoid 37c, or a reverse “c It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
Of the game area 32 on the right side of the center case 40, between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. In the first special variable winning device 38, the opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize opening is converted into a state in which a game ball can flow in. 1st special variable winning device 3
In No. 8, the player is given a predetermined value by converting the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game and facilitating the inflow of the game ball into the upper prize opening. The game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game balls into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 5) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 5) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player can be obtained. It occurs (in the present embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 5) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large prize opening switch 38a provided inside the upper large winning opening (the number of game balls that have flowed into the upper large winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 38.
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening have been discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
In No. 9, the opening / closing member (not shown) moves back and forth (slides) in the front-rear direction to convert the lower prize opening into a state in which the game ball can flow in. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower large winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the starting winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, the game board main body 80 is outside the game area 32.
In the lower right corner of, the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
And a batch display device 50 for executing a normal map variation display game is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
As shown in FIG. 4A, for example, the batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and a special figure 2 variation for a special figure 1 variation display game. Special figure 2 display (2nd special figure variation display unit) 52 (B0 to B7) for display game and special figure 1 hold display 53 (C0, C1) for notification of start memory number of special figure 1 variation display game ) And a special figure 2 hold display 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 (D0 to D3) for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39) and a gaming state for displaying the gaming state of the gaming machine 10. It is provided with a display unit 56 (C6, C7, D7). This game state display unit 56
The first game state display unit 56a (C6), which notifies the player of the left-handed (normal) or right-handed hitting method (the hitting method corresponding to the game state), and the time saving state (shortening the fluctuation time). The second game state display unit 56b (C7) that notifies that the function is operating), and the third game state display unit that notifies that the jackpot probability state is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. 56c
(D7) is provided.
Further, the batch display device 50 is a general map display 57 (D4 to D6) for a general map variable display game.
, The general map holding display 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal map fluctuation display game is provided.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 is the execution time of the special figure 1 variable display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (b), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is off state) and LED lamps A1, A3, A5, A7 are on (LED lamp A)
By alternately switching between 0, A2, A4, and A6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 is turned on. ~ A7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) is a result mode other than the out-of-order result mode (for example, at least among the LED lamps A0 to A7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 1 display 51 may be composed of a 7-segment type display.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 2 display 52 is the execution time of the special figure 2 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG. 4 (c), the fluctuation symbol numbers are alternately changed to L.
ED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B
7 is off state) and LED lamps B1, B3, B5, B7 are on (LED lamp B)
By alternately switching between 0, B2, B4, and B6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp B0 is turned on and LED lamp B1 is turned on. ~ B7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) of the hit is at least one of the result modes other than the missed result mode (for example, LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 2 display 52 may be composed of a 7-segment type display.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 53 determines the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51, for example, FIG. As shown in (d), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.
The special figure 2 hold display 54 is a normal fluctuation winning device 3 which is a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
Of the number of winning balls to 7, the number of undigested balls (starting memory number = holding number) is, for example, as shown in FIG. 4 (d), a plurality of LEDs (LED lamps C2 and C3) are turned off, turned on, and blinked. Display by.
The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 55 is used for all LEDs (LED lamp D) when not in the special gaming state.
0 to D3) are turned off, and during the special game state, the LED is turned on according to the number of rounds selected according to the result, for example, as shown in FIG. 4 (e). The round display unit 55 may be composed of a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game state display unit 56a turns off the LED when the left-handed hit is more advantageous to the player than the right-handed hit (during normal hit). , When the right-handed is more advantageous to the player than the left-handed (when right-handed), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game state display unit 56b turns on the LED when the time is shortened, and turns off the LED when the time is not shortened.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game state display unit 56c turns on the LED when it is in a high probability state when the power is turned on, and turns off the LED when it is not in a high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
During the fluctuation display of the normal map fluctuation display game, the normal map fluctuation display game on the normal map display 57 is displayed.
For example, as shown in FIG. 4 (g), by alternately changing the variation symbol number, the mode in which the LED lamp D5 is lit and the mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit are alternately switched. Indicates that it is changing. The switching cycle is set to, for example, 60 msec.
Then, when the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED lamp D4) is turned on to indicate that the result is "hit", and when the result is "missing", a plurality of LEs are used.
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The normal figure hold indicator 58 determines the number of undigested balls (the number of normal figure start storage = the number of hold) among the number of passing balls of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 57, for example, FIG. As shown in (h), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5).

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a converter, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure,
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to reduce the cost by excluding it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the game machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). State that became identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the game microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, and hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and so on. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game. An interface chip that is connected to the out-ball detection switch 32a to detect, inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. (Proximity I / F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 3
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, a detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is equipped with a keyhole for inserting the setting key.
It is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it turns off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure variation display game are assigned, and operate these operation units. As a result, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six probability setting values, "setting 1" to "setting 6", are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, R with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value can be changed to the probability setting value change mode, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( The probability setting value can be changed by pressing). The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability set value information while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability set value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
By turning on the power of the game machine in (2 is not operated), the probability setting value currently selected is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value cannot be changed in the probability setting value confirmation mode. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value as a number from 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. In addition, other types of display devices such as liquid crystal display devices may be used.
The probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
It is not supplied to 124 and 126. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent system malfunction, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) for opening the second special variable winning device 39. Winning port solenoid 2) 39b, 1st special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f that operates the lever member inside and the normal electric solenoid 37c that opens the normal fluctuation winning device 37 is output, and the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value is displayed. This is a port for output.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the game machine 10, such as jackpot information, from the external information terminal plate 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. The external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 to the external device such as the management device is sent to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d to output and a fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. The fifth driver 138e has a D as a power supply voltage so that the performance display device 153 operating at 5 V can be driven.
C5V is supplied from the power supply device 400.
Further, the second driver 138b for driving the segment line of the batch display device 50 is equipped with DC1.
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a in the ordinary variable winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI 314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
Program ROM 321 consisting of ROM (programmable read-only memory), RAM 322 that provides a work area, Fe that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the production content, and V.
It performs processing such as instructing the content of the output video to the DP 312, instructing the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lighting the decorative lamp, controlling the drive of the motor and the solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, the synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 or the like) having an provided LED (light emitting diode).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in the above. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of a motor in the board effect device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) that detects
The function of detecting the on / off state of the main control microcomputer 311 and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the detection signal is sent to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to or an electronic component controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the game machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. If the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply hits (special result).
It is called. When the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作
動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよ
うな場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は
上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であって
も良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、
パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書において
も同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. Variable winning device 38
, 39 means that a specific flag for continuously operating the accessory is set (the accessory continuous operation device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically.
Further, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory.
It is a term generally used in the field of pachinko gaming machines, and is also used in the present specification as a term having the same meaning.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the game machine 10 of the present embodiment, the game is performed by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launcher toward the game area 32. The launched game ball is the game area 3
Flowing down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in 2, the general drawing start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, and the normal variable winning Whether to win the device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39,
It flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the game machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to move the starting winning opening 36 or the starting winning opening 36 to the left. It is possible to aim for a prize in the arranged general prize opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the first special variable winning It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided in the normal drawing start gate 34, and the game area 32
When the game ball driven into the ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. ), Add the number of memory for starting the normal figure (+1)
), And one memory for starting a normal figure is stored in the RAM 111C. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display 58 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not running. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, as a process of executing the normal map variation display game, the game control device 100 presets a plurality of predetermined lighting patterns on the normal map display 57 provided in the batch display device 50 over a predetermined fluctuation time. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed.
In addition, the general drawing display 57 is composed of a display device 41, and as ordinary identification information, for example, numbers, symbols,
It is also possible to use a character symbol or the like to display the variable for a predetermined time and then stop and display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display 57, and the normal variable winning device 37 is operated by operating the normal electric solenoid 37c. Control is performed to open the game for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 57 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the deviation.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保
留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示
装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, 4) of the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is set.
The second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning of the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111C as a first start memory and a second start memory. Then, the number of stored start memories is displayed on the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54 for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is displayed on the display device 41 of the center case 40. Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) is based on the second start memory. The special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). Then, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area), and the special figure 1 variable display game ( The execution control of the first special figure variation display game) is performed, and the special figure 2 variation is based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means transfers the special figure 2 variable display game based on the second start memory from the special figure 1 variable display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. Is also configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the variable display, a predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). Then, it becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 serves as a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 changes the decoration identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It serves as a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 at 0.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからな
る。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of 0 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 7 and 8 and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and a predetermined register (step X3) is specified.
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step X4).
.. In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the game control device 1 serving as the main control means by setting a predetermined initial value.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a slave control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from 00 to start normally
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Further, when the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time ends,
Permission is given to RWM (read / write memory) that can be read and written to RAM, EEPROM, etc. (step X11), and off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) is set (step X13), and the game microcomputer. A process (step X14) for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
The 11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, the RAM error flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal.
(Step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of are matched (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the effect control board (effect control) issues a main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal. It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the game machine is cut off and restarted while the probability setting value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, Return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, when the RAM error flag is not set (step X27).
; N) is set to the probability setting changing flag (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speaker 1.
Notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting voice by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Then step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (Tep X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N).
), It is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform the process when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43).
In Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting checking flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command during the probability setting confirmation is issued to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). In the effect control device 300, based on receiving the command during the probability setting confirmation, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46
Due to the light emission, the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
Notifies that the probability set value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5 after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode.
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図9)の入力
処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステ
ップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が
確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図7及び図8)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 9) (current state). Judge based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X34), and when no power failure has occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33, and if a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 7 and 8) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み
処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)
が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生す
るまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. Processing to allow interrupts (step X32)
) To the process of disabling interrupts (steps X38 and X55), the timer interrupt process (FIG. 9) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms). In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value.
Is done. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). The effect control device 300 receives a command to end the notification, and is based on receiving the command to end the notification.
The execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Is the area to be initialized (eg, power outage inspection area,
The power failure recovery process (step X41) is performed to save the initial value at the time of power failure recovery in the checksum area and the area related to error fraud monitoring. The probability setting checking flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send a command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44,
You may or may not clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (waiting for customers). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
It also sends a command for the number of times of production, a command for the number of times of support, which is information on the number of times the special figure variation display game with Fukuden support is executed.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の
初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割
込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成
回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number) )) Is saved in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) (step X48), and then interrupts are permitted (step X49). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生
成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの
動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ
割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別の
CTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソ
フトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用してい
る。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するま
で範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大
当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数
、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. ing. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are timers that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the interrupt processing. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, and hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step X50, a process for disabling interrupts (step X51)
Is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value in both of them. In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (RAM initialization switch 112).
The game control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9の
タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1).
01). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation process (step X122)
To end the timer interrupt processing.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), in which the commands set in the transmission buffer in various processes are output to the payout control device 200.
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass The winning opening switch / status monitoring process (step X109) for opening the frame and monitoring errors such as illegal winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, when an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game process (step X112) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step) for performing the process related to the normal figure variation display game. X114) is performed, and a segment LED editing process (step X115) is performed, which is provided in the game machine 10 and drives the segment LED for displaying the display of the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents. Do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed to end the timer interrupt processing. To do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 3
Monitor the input of 7a, control the entire process related to the special figure variation display game, and set the special figure display.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, the start winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening 3
If there is a prize in the game ball in 7, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the prize. Make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, monitoring of detection of a game ball by the upper special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and lower in the second special variable winning device 39 are provided. Grand prize opening switch 39a
Performs a process of monitoring the detection of a game ball in. Then, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A5; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Ordinary processing (step A9) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, and so on.
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A12).
In step A8, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. Large winning opening residual ball processing (step A14) for setting information necessary for the game
I do.
In step A8, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare middle process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like.
17) is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "9", a process of setting a time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium process to be discharged, or a small hit end process. The small hit remaining sphere processing (step A18) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A19) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A).
20), the symbol variation control process (step A21) related to the control of the variation of the special symbol by the special diagram 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. .. After that, the lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed to end the special figure game process. On the other hand, in step A5, when the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, when the time is not up, the process proceeds to the process of step A20, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103).
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is being shortened (during normal power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the special figure time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the game machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111).
; N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y). , The process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or fraud has occurred.
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the information on hold by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A114), the special feature. Figure Start port switch common processing (step A115) is performed,
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process ends. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
Of a and the start port 2 switch 37a, the number of times the start port signal is output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the game machine 10, is loaded (step). A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). When the number of special figures to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) Ends the common processing for the special figure start port switch.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA
140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A).
140), save in the RWM jackpot symbol random number storage area (step A141).
Next, the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed.
Special figure Start port switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting area of the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and is the starting right to execute the variable display game. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number of memories. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random value values that are memorized and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored.
It is stored as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process.
The details of 6) will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通
処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して
(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a jackpot determination process (step A154) for determining whether or not a jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は
、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移
行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), the small hit determination process (step A159) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do. Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to the process of step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common process is set. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1)
62), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process is performed (step A165). Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステッ
プA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (the game control device 100).
(For example, it is determined whether or not a special result is obtained). It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, the number of reserved special figures 1 is "0" (step A3).
If it is determined as 05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has already started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A311), and the effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure Ends normal processing. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command that forms the standby information is output to the effect control device 300.
It means that it is sent to.
On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309;
Y) shifts to the process of step A313 without performing the process of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A301;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is performed.
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
Further, in step A305, when the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed.
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 15A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
The jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit is set with the deviation information and the jackpot information, and whether or not the first special figure variation display game is a small hit is determined. The big hit flag 1 setting process (step A322) for setting the small hit flag and the small hit information is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 display 5) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 (step A33).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is completed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 15A is performed in the second start. It is intended for memory.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second
In order to set the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit, and to set the miss information and the big hit information, and to determine whether or not the second special figure variation display game is a small hit. Big hit flag 2 setting process to set misalignment information and small hit information to the small hit flag of
Step A342) is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 indicator 5) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 2 (step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as a special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start storage means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. The figure variation display game will be executed.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 16 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 16, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of VDP 312 is performed (step C3) to allow interrupts (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal based on the operation of the effect button 25 and the cross key 29 (
The effect button input process (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. The input from the effect button 25 and the cross key 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the cross key 29, the effect content is changed. ..

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode processing that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect is performed. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process that controls LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 (step). C18), a panel that performs a movable body control process (step C19) that controls the motor, solenoid, and reel 6 of the panel effect device 44, and controls the effect by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, and the like. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 17 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (1/30 second).
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 18 shows a received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
34; N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, in step C239, when it is determined that MODE is not within the range of the symbol command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold number command and an error command (step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of one-shot commands (step C24).
In 1; Y), a one-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of one-shot commands (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2)
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern will be obtained) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display on. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variable display game.

〔特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム〕
図19〜図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置
41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示
した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
[Special figure fluctuation display game and decoration special figure fluctuation display game]
The special figure variation display game in the batch display device 50 and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 19 to 28.
For example, as shown in FIG. 19A, a first decoration game display unit 81 for displaying the first decoration game among the decoration special figure variation display games is provided in the center of the display area of the display device 41.
The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variable display game by displaying the identification information in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the identification information.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the lower right of the display area of the display device 41, a second decoration game display unit 82 for displaying the second decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82 has identification information in each area of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81. After changing the display, stop and display the result. The second decorative game display unit 82 displays identification information (small symbol) that is relatively smaller than the identification information (large symbol) displayed on the first decorative game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示
ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示
ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対
応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するように
なっている。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided.
The decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game). If this is the case, the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the execution right of the special figure 1 variable display game. in this case,
The decorative special figure start memory display displayed on the standby memory display unit 83 has a one-to-one correspondence with the first start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display corresponds to the first start memory stored first. It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a special figure start memory display, and it shifts to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変
動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この
場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対
一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行する
ようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, the decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 corresponds to the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display). In the case of a game), the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the execution right of the special figure 2 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the second start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the second start. Ornamental special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.
Further, the standby memory display unit 83 may suggest the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
To the left of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84. Further, the running memory display unit 84 suggests the result and the fluctuation pattern of the special figure variation display game currently being executed by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left portion of the display area of the display device 41, a first start memory number display unit 85a for displaying the first start memory number (special figure 1 hold number) and a second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start storage number display unit 85b for displaying is provided.

図19及び図20に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図19は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1〜A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となっている。
19 and 20 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 19 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 20 is an example of a timing chart.
In FIG. 19A, the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is "off" (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). Further, in the example shown in FIG. 19A, the display mode of the special figure 2 display 52 is also the result mode of “off” (LED lamp B0 is turned on and L).
The mode in which the ED lamps B1 to B7 are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variation display game is in progress, the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the display device 41 has the first The numerical value of the start storage number display unit 85a is "1", the numerical value of the second start storage number display unit 85b is "0", one is in the standby storage display unit 83, and one is in the running storage display unit 84. Displays 0 decorative special figure start memory displays (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory). Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 corresponds to "one special figure hold" (the mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (the mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off
(Refer to FIG. 4D)), and the display mode of the special figure 2 hold indicator 54 is “no special figure hold”.
(See the mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4D)).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, FIG. 19 (b)
), In the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to be transferred to the execution memory display unit 84, and the first start memory number display is performed. The numerical value of the part 85a changes. Here, since the first start memory is digested and becomes 0, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0. The numerical value of the first start storage number display unit 85a is "0". Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 is changed to correspond to the “no special figure hold” mode (LED lamps C0 and C1 are turned off (FIG. 4 (FIG. 4)). d) See)
).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts. Specifically, the variable display of the identification information (large symbol) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81, and the left area of the second decorative game display unit 82, The variable display of the identification information (small symbol) starts in each of the middle area and the right area. Further, the special figure 1 display 51 indicates a fluctuation, that is, a mode corresponding to "changing" (a state in which the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and a state in which the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit Alternately switching mode)
(See FIG. 4 (b)) starts. As described above, in the present embodiment, when the fluctuation time starts, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game start, but the fluctuation display does not start, and the first predetermined from the start of the fluctuation time. When the time has passed, the variable display of the special figure variable display game and the decorative special figure variable display game starts.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. As the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 53 The display mode of is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図19(d)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
1), as shown in FIGS. 19 (d) and 20, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 19 (f), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図19(
d)参照)、図19(e)及び図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13〜t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special game state, and then the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the variable time. 2 The decorative game display unit 82 reappears. That is, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 become invisible at the same time as the start of the special game state, and become visible at the same time as the start of the fluctuation time. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, because the result of the previous special figure variation display game is "333" (Fig. 19 (Fig. 19).
d)), as shown in FIGS. 19 (e) and 20, “333” at the same time as the start of the fluctuation time.
The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t13). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t13 to t14). , The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図19(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 19 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 20, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t11 to t14).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図20に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図
19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15〜
t16)。その後、図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮停止
状態となる(t17〜t19)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 20, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t14 to t15), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 19 (f). t15 ~
t16). After that, as shown in FIG. 19 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
16), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).

図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図19(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 19 (g), the identification information of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and the left fluctuation display area. , The right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed in a swaying manner, indicating that the information has not been completely stopped. As shown in FIG. 19 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t18).
In FIG. 20, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81. Therefore, in FIG. 20, “t14” is the timing at which the identification information (left symbol) displayed in the left fluctuation display area starts low-speed fluctuation, and the identification information (right symbol) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display. The timing at which the identification information (middle symbol) displayed in the area starts low-speed fluctuation is between "t14" and "t15". Further, "t16" is the timing at which the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing at which the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is "t16".
"And" t17 ". Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, "t18" is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is "t18" and "t19". Is between.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4〜t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t1).
4 to t19), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図19(i)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
9), as shown in FIGS. 19 (i) and 20, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "out of place" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state. If there is a start memory, the next special figure variation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special game state, and if it is a small hit, it is in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
19(a)〜(i)のうち図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 19 (i) of FIGS. 19 (a) to 19 (i) is different. Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 19 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図19及び図20に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13〜t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 19 and 20, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of the “big hit”, and the special figure 1 of the batch display device 50 The display mode of the display 51 is a result mode of "big hit".
Therefore, in this case, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (big hit symbol) of is aligned with the stop symbol (big hit symbol) of the special figure 1 display 51, the variable display (special figure 1 display 51) of the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. (Fluctuating display in) and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82). Will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
Also, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned with each other, and then the next Special figure 1 to be executed
The variable display of the variable display game and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next will be started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 display 51
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next is started.
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 display are similarly executed. 52
In the state where the stop symbol of is consistent, the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the game
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next will be started.

図21及び図22に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図21は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図22はタイミングチャートの一例である。図21(a),(b)は、
図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
21 and 22 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 21 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 22 is an example of a timing chart. 21 (a) and 21 (b) show
Since it is a diagram showing the same state as FIGS. 19A and 19B, the description thereof will be omitted.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 21 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図21(d)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
1), as shown in FIGS. 21 (d) and 22, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図21(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図21
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t23). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 21 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 21
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図19(a),(b)、図19(e),(f)、図21(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
In the present embodiment, from the start of the fluctuation time to the start of the transition effect (the effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84). The time is when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (
19 (a), (b), 19 (e), (f), 21 (a), (b)) and special figure 2
When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (see FIGS. 21 (e) and 21 (f)). , It is the same as the case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory has a circular shape, and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory are different from each other, so that the decorative feature being displayed is displayed. Figure Notifies which of the first start memory and the second start memory the start memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color or size) other than the shape, it is notified whether the decorative special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図21(d)参照)、図21(e)及び図22に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 21 (d)), as shown in FIGS. 21 (e) and 22, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t23). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図21(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 21 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game also starts when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 22, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t21 to t24).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図22に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図
21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25〜
t26)。その後、図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮停止
状態となる(t27〜t29)。なお、図21(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 22, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t24 to t25), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 21 (f). t25 ~
t26). After that, as shown in FIG. 21 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27), and eventually a temporary stop state is reached (t27 to t29). As shown in FIG. 21 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t28).
In FIG. 22, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4〜t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24 to t29), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t2).
4 to t29), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図21(i)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
9), as shown in FIGS. 21 (i) and 22, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "out of place" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
21(a)〜(i)のうち図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 21 (i) is different from FIGS. 21 (a) to 21 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 21 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit". 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図21及び図22に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23〜t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図21及び図22に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 21 and 22, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the special figure 2 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the display 52, the previous special figure 2
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 21 and 22, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the batch display device 50 The display mode of the special figure 2 display 52 of FIG. 2 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are aligned. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, in the case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "small hit". 2 Similarly, when executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
In a state where the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next, and the next The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 2
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation and the player It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図23及び図24に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図23は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
23 and 24 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 23 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 24 is an example of a timing chart.
In FIG. 23A, the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 23A, the display mode of the special figure 1 display 51 is also a result mode of “off”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図23(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 23 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the running memory display unit 84, and also displays the second start memory number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 23 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図23(d)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
1), as shown in FIGS. 23 (d) and 24, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
The display mode of 2 is "333", which is one of the result modes of "big hit".
In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図23(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図23
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 23 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 23
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図23(d)参照)、図23(e)及び図24に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "333" (see FIG. 23 (d)), as shown in FIGS. 23 (e) and 24, the first decorative game display unit 81 and the state in which "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t33). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図23(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 23 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game also starts when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 24, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t31 to t34).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図24に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図
23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35〜
t36)。その後、図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮停止
状態となる(t37〜t39)。なお、図23(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 24, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t34 to t35), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 23 (f). t35-5
t36). After that, as shown in FIG. 23 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 23 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t38).
In FIG. 24, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4〜t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t3).
4 to t39), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図23(i)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
9), as shown in FIGS. 23 (i) and 24, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "out of place" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
23(a)〜(i)のうち図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 23 (i) is different from FIGS. 23 (a) to 23 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 23 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図23及び図24に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33〜t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図23及び図24に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 23 and 24, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the special figure 1 of the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the display 51, the previous special figure 1
When the result of the variable display game is "missing", as shown in FIGS. 23 and 24, the batch display device 50 is started at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next. The display mode of the special figure 1 display 51 of FIG. 1 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
Further, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "small hit". 1 Similarly, when executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 8
In a state where the stop symbol (small hit symbol) of 2 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next, and the next The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
In a state where the stop symbol (hit symbol) of the special figure 1 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the next execution Special figure 1
The variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the variable display game will be started.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). result(
It is necessary to display the "hit" result mode) and then the "miss" result mode, or to display the "miss" result mode without displaying the previous game result). There is. Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図25及び図26に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図25は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
25 and 26 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 25 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 26 is an example of a timing chart.
In FIG. 25A, the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 1 display 51
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 25 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図25(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 25 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the execution storage display unit 84, and also displays the first start storage number. The numerical value of the unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 25 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図25(d)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
1), as shown in FIGS. 25 (d) and 26, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図25(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図25
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t43). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 25 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 25
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図25(d)参照)、図25(e)及び図26に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 25 (d)), as shown in FIGS. 25 (e) and 26, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t43). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図25(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 25 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 26, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t41 to t44).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図26に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図
25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45〜
t46)。その後、図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮停止
状態となる(t47〜t49)。なお、図25(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 26, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t44 to t45), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 25 (f). t45 ~
t46). After that, as shown in FIG. 25 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 25 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t48).
In FIG. 26, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4〜t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44 to t49), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t4).
4 to t49), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図25(i)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
9), as shown in FIGS. 25 (i) and 26, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "out of place" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
25(a)〜(i)のうち図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 25 (i) of FIGS. 25 (a) to 25 (i) is different. Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 25 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 2 The display mode of the display 52 is one of the “hit” result modes.

図25及び図26に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43〜t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図25及び図26に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 25 and 26, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the above, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 25 and As shown in FIG. 26, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”. Is.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing the variable display game, the stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 2 display 52 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 1. Figure 2
Similarly, when executing the variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 2 display 52 (normal jackpot symbol). The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 2 does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43〜t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 1. FIG. 2 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". The display (the result mode of the previous game result (“normal jackpot” result mode) may be displayed and then the result mode of the “probability change jackpot” may be displayed, or the result of the “probability change jackpot” may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation and the player It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.
In the game machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific area (probability variation operation region), so even if the jackpot type is the probability variation jackpot. If the game ball does not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is a normal big hit, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図27及び図28に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図27は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
27 and 28 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 27 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 28 is an example of a timing chart.
In FIG. 27A, the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "123", and in the batch display device 50, the special figure 2 display 52
The display mode of is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 27 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図27(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, FIG. 27 (b)
), The display device 41 displays that the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the running memory display unit 84, and also displays the second start memory number. The numerical value of the unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
In, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 27 (c). Is the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図27(d)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
1), as shown in FIGS. 27 (d) and 28, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図27(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図27
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 27 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. Displayed, then FIG. 27
As shown in (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to shift to the running memory display unit 84, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a is displayed. Changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図27(d)参照)、図27(e)及び図28に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
Since it is "222" (see FIG. 27 (d)), as shown in FIGS. 27 (e) and 28, the first decorative game display unit 81 and the state in which "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time Second
The decorative game display unit 82 appears (t53). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54). , 1st decoration game display 81 and 2nd
The display mode of the decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図27(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 27 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 28, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t51 to t54).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図28に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図
27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55〜
t56)。その後、図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮停止
状態となる(t57〜t59)。なお、図27(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 28, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t54 to t55), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 27 (f). t55-5
t56). After that, as shown in FIG. 27 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t).
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 27 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t58).
In FIG. 28, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4〜t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t5).
4 to t59), the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) is maintained in a mode corresponding to “changing”.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図27(i)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
9), as shown in FIGS. 27 (i) and 28, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "out of place" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
27(a)〜(i)のうち図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 27 (i) is different from FIGS. 27 (a) to 27 (i). Specifically, the game result is "
In the case of "hit", in FIG. 27 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of "hit", and the special figure 1 The display mode of the display 51 is one of the “hit” result modes.

図27及び図28に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53〜t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図27及び図28に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 27 and 28, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the batch display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the above, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variation jackpot", FIG. 27 and As shown in FIG. 28, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is a result mode of "probability variation jackpot". Is.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, there is a case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 2 variable display game. FIG. 1 When executing a variable display game, a stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and a stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 1 display 51 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 2. Figure 1
Similarly, when executing the variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (probability variable jackpot symbol) and the stop symbol of the special figure 1 display 51 (normal jackpot symbol). The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 Display 5
In a state where the stop symbol (1st jackpot symbol) of 1 does not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. Variable display The variable display of the game will be started.
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot".
The other is the "second jackpot", but it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
Of "R jackpot" and "2R jackpot", one is "first jackpot" and the other one is "second jackpot".
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53〜t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". The display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") may be displayed and then the result mode of the "probability change jackpot" may be displayed, or the result of the "probability change jackpot" may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the first display device 41 The stop symbol of the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the special figure 1 of the batch display device 50.
If the stop symbol of the display 51 is consistent, the variation of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game remains in the matched state. If the display is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started in the inconsistent state. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the first decorative game display unit 81 and the first display device 41 of the display device 41 2
If the stop symbol of the decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 match, the special figure 2 variable display game and the special figure 2 variable display game and the stop symbol of the special figure 2 display unit 52 remain in the matched state. Ornamental special figure corresponding to the special figure 2 variable display game The variable display of the special figure variable display game is started, and if it is not consistent, the special figure 2 variable display game and the special figure are left in the inconsistent state. 2 Ornamental special figure corresponding to the variable display game Since the variable display of the variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 match at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 match at the start of the variable display game is simply "matched". If there is, it is called.
Further, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 do not match at the start of the special figure 1 variable display game, the special figure 2
The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 do not match at the start of the variable display game is simply "inconsistent". Called "case".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "in the case of matching", a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a case where the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable display game. Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, in the case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When the variable display game is executed, or when the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 stops and displays the result mode of "off", the special figure 1 variable display in which the result is "off". When the special figure 2 variable display game is executed next to the game, it is also “when consistent”.

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21及び
図22参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図23及び図24参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図25及
び図26参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図27及び図28参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 21 and 22), the result mode of “missing” on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 When the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 24) in which is stopped and the result is "hit", the batch display device 50 The special figure 2 variable display game is next to the special figure 1 variable display game in which the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the above, and the result is the "second big hit". (See FIGS. 25 and 26) and when the result mode of "first jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "second jackpot". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 27 and 28) is mentioned, but the “inconsistent case” is limited to these cases. Not done. For example, special drawing 2 of the batch display device 50.
When the result mode of "hit" is stopped and displayed on the display 52 and the result is "missing", the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, or the batch display is performed. When the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the device 50, the result is "either big hit or small hit". Figure 1
Even when the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, "when they are not consistent"
Will be.

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then left. High-speed fluctuation is started at the same time in the fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area (low-speed fluctuation is finished), and then high-speed fluctuation is performed in the order of left fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area. End (start low-speed fluctuation).
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 is the first.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 81,
The identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 is set at the start of high-speed fluctuation (t15, t25).
, T35, t45, t55) and at the end of high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
Replace with t56).

例えば、図20,図22,図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19,t26〜t29,t36〜t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 20, 22, and 24, the result of the previous special figure variation display game is ".
Since it is "333", the variable display starting from "333" starts (t14, t24, t3).
4). Then, the effect control device 300 starts the high-speed fluctuation of the large symbol (t15, t25, t).
In 35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (for example, "33").
The first replacement process for replacing the variable display starting with 123 ") is executed. In addition, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed.
The second replacement that starts with the result mode calculated back based on the game result, the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39), the fluctuation pattern (whether or not a reach state has occurred, etc.), etc. Execute the process.

また、図26,図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
〜t49,t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)に
おいて予約される。
Further, in the examples shown in FIGS. 26 and 28, since the result of the previous special figure variation display game is “222”, the variation display starting from “222” starts (t44, t54). Then, the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "222" at the start of high-speed fluctuation of the large symbol (t45, t55), and the fluctuation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). The first replacement process of replacing with is executed. Also, at the end of high-speed fluctuation of a large symbol (t46, t)
In 56), a variable display starting from a fixed result mode is displayed for the game result and the remaining variable time (t46).
~ T49, t56 to t59) and the fluctuation pattern (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, the second replacement process for replacing the fluctuation display starting from the result mode calculated back is executed.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in variable command processing (step C236 in FIG. 18).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
It is also possible to replace the large symbol during low-speed fluctuation or temporary stop display in order to stop and display the desired result mode on the first decorative game display unit 81. However, in that case, the player may notice that the large symbol has been replaced, and the interest of the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbol during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbol has been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
The timing of replacing the large symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the large symbol.
Further, the number of times the large symbol is replaced is not limited to two, and can be changed as appropriate. For example, the number of times to replace the large symbol may be one, and in that case, the second replacement process is not executed.
It is good to execute only the replacement process. Specifically, for example, the timing may be the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (or the timing after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol and before the end of the high-speed fluctuation, or the large symbol. (It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. It is good to execute the process. Further, when the number of times to replace the large symbol is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, the first decorative game display unit 81 does not perform the reach fluctuation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation, but may perform the reach fluctuation as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation. When not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol, the large symbol (for example, the left symbol and the right symbol) temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is set to the desired reach mode (desired). You may perform the replacement process to replace it with the reach symbol).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 starts high-speed fluctuation at the same time in the left region, the right region, and the middle region (starts the fluctuation display), and then starts the fluctuation display in the left region, the right region, and the middle region. End high-speed fluctuation (end fluctuation display) at the same time as the area.
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 has a second effect control device 300.
In order to stop and display the desired result mode (here, "424") on the decorative game display unit 82,
The identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is displayed at the end of high-speed fluctuation (t19, t29).
, T39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol,
It is configured to perform a third replacement process for replacing the small symbol stopped and displayed on the second decorative game display unit 82 with a desired result mode.
The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
The timing of replacing the small symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the small symbol. When the small symbol is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the first replacement process for replacing the small symbol with the variation display starting from a predetermined fixed result mode may be executed, or the game result or the game result or A second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the remaining fluctuation time, fluctuation pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbol, the second replacement process for replacing the small symbol is executed after the first replacement process, or the high speed of the small symbol is executed. It is advisable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Further, the number of times the small symbols are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to execute only the second replacement process or only the third replacement process without executing the first replacement process. When the number of times the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23〜t
24,t33〜t34,t43〜t44,t53〜t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24〜t25,
t34〜t35,t44〜t45,t54〜t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15〜t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25〜
t26,t35〜t36,t45〜t46,t55〜t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23 to t).
24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t14 to t15) and "when not consistent" (for example, t24 to t25,
It is the same as t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55).
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not consistent" (for example, t25 to).
It is the same as t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16〜t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26〜
t27,t36〜t37,t46〜t47,t56〜t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17〜t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7〜t28,t37〜t38,t47〜t48,t57〜t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28〜t29
,t38〜t39,t48〜t49,t58〜t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not consistent" (for example, t26-).
It is the same as t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57).
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not consistent" (for example, t2).
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58) are the same.
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol to the end of the fluctuation time is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not consistent" (for example, t28 to t29).
, T38 to t39, t48 to t49, t58 to t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol, and the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol Time to, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol, and the reach of the large symbol. By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "inconsistent" and "inconsistent", the variation display is started in an inconsistent state. The fluctuation time when the fluctuation display is started can be set to the same time as the fluctuation time when the fluctuation display is started in a consistent state. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different depending on whether the time is “consistent” or “inconsistent”. If they are different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern), so that the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図21,図25参照)。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state when it becomes a mode, and as a variable display game, a first variable display game based on the establishment of the first start condition (winning to the start winning opening 36) of the start conditions. The first variable display means (special figure 1 display 51) capable of displaying (special figure 1 variable display game) and the second start condition of the start conditions are satisfied as the variable display game (to the normal variable winning device 37). Controls the second variable display means (special figure 2 display 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means, and the second variable display means. A game control means (game control device 100) and an identification symbol (identification symbol) corresponding to a variable display game.
An effect display means capable of displaying a first decorative game that displays a large pattern) in a variable manner and a second decorative game that supports a variable display game and displays a smaller identification symbol (small symbol) in a variable manner than the first decorative game. (Display device 41) and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means.
When the second variable display game is executed next to the first variable display game, the second variable display game is executed.
At the start of the variable display game, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and / or the second decorative game) that is stopped and displayed on the effect display means are In some cases, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game without performing the process of making these result modes consistent. However, the effect control means is configured to start the variable display of the identification symbol in the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 21 and 25). reference).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol.
If the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display 52) does not match, the second variable display game and the second variable display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) starts, the game can be smoothly progressed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. When the stop symbol of the second variation display means (special figure 1 display 51) does not match, the second variation display game and the second variation display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図21,図25参照)。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if the above is not consistent, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the special gaming state that has occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display 52) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and that of the second variable display game (special figure 2 variable display game). The case where the number of start memories (second start memories) which is the execution right is one or more is included, and in that case, the game control means (game control device 100) becomes the first after the end of the special game state. 2 From the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300) starts the variable display.
After the end of the special gaming state, the variation display starting from the special result mode is started as the variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured (see FIGS. 21 and 25).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41).
If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display 52) is an off symbol, the second variation display game and the second variation display are in that state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced. ..

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) hits. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display 51) is an off symbol, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game are supported in that state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd decoration game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result mode may be only the "big hit" result mode of the "hit" result modes, or only the "small hit" result mode of the "hits" result modes. It may be the result mode of "probability big hit" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal big hit" among the result modes of "hit". It is good, it may be only the result aspect of "10R big hit" among the result aspects of "hit", or it may be only the result aspect of "hit"
Only the result mode of "per 7R" may be used, or "per 2R" of the "hit" result modes.
It may be only the result aspect of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 300) is in a state in which the start memory that is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory that is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. If the number of second start memories is one or more at the end of the state, the number of first start memories is 0.
It does not have to be one (that is, the number of first start storages may be one or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the second start memory) is one or more", but the start memory (first start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start memory number must be one or more and the second start memory number must be zero.
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game))
The condition that "the number of the second start memory) is 0" and "the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
The game machine 10 may be a game machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, the number of second start memories needs to be one or more, and the number of first start memories needs to be zero.
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game))
The condition that "the number of the first start memory) is 0" and "the number of start memories (second start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of "is".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. As long as the number of first start storage is 1 or more at the end of, the number of second start storage may not be 0 (that is, the number of second start storage may be 1 or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the first start memory) is one or more", but the start memory (second start memory) which is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game) Number is 0
It is not necessary to satisfy the condition of "individual".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
Further, the game machine 10 includes a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a game machine that executes the other of the games) in the order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy, or "the earliest start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a start memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. In this state, it is possible to configure the variable display game (special figure variable display game) to be executed in the order of memory.
Then, in the case of such a configuration, if the above-mentioned inconsistency occurs,
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. And the number of start memories that are the execution rights of the first variable display game is 0, and the number of start memories that are the execution rights of the second variable display game is 1 or more.
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. In addition, the number of start memories that are the execution right of the first variable display game is one or more, and the number of start memories that are the execution right of the second variable display game is one or more. The case where the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game is included, and in those cases, the start memory is included.
After the end of the special game state, the game control means stops and displays a result mode other than the special result mode in the second variable display means, and then changes the identification information in the second variable display game. To start
After the end of the special gaming state, the effect control means starts from the special result mode as a variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to start a variable display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. Yes, if the stop symbol of the second variable display means is an off symbol, the first decorative game (and / or the second decorative) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since the variable display of the game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26,t3
4〜t36,t44〜t46,t54〜56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (large symbol) in the first decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game can be converted into a low-speed variable display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed variable display mode in which the identification symbol is difficult to identify. The time from the start to the start of the low-speed fluctuation display mode via the high-speed fluctuation display mode is the result mode in which the second fluctuation display means is stopped and displayed at the start of the second fluctuation display game, and the effect display. When the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16) and when is not consistent (t24 to t26, t3).
4 to t36, t44 to t46, t54 to 56) can be configured to be the same.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19,t24〜t29,t
34〜t39,t44〜t49,t54〜59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していな
い場合(t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (small symbol) in the second decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The identification symbol can be converted into a high-speed variable display mode that is difficult to identify, and after the variable display of the identification symbol in the second decorative game corresponding to the second variable display game starts, the variable display is displayed through the high-speed variable display mode. Time to finish (t14 to t19, t24 to t29, t
34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) are the result mode in which the second variation display means is stopped and displayed at the start of the second variation display game, and the second variation display means is stopped and displayed. It is configured to be the same when the result aspect of the decoration game is consistent (t14 to t19) and when it is not consistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (small symbols) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In the present embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed are displayed. There may be a mode in which the decoration game is not displayed.

また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能
な遊技機でも良い。
例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であ
って、メイン変動(各遊技状態で主とすると定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り
特図変動表示ゲームのみを表示し、イレギュラー変動(各遊技状態で主としないと定めた
特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しない遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の停止
図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示
器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態の
まま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示を開始することとする。
Further, the game machine 10 may be a game machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
For example, it is a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and is a decorative special figure corresponding to the main variable (the special figure variable display game determined to be the main in each game state). In a game machine that displays only the variable display game and does not display the decorative special figure variable display game that corresponds to the irregular fluctuation (special figure variable display game that is determined not to be the main in each game state), the main fluctuation is switched. At the start of the first special figure variation display game, the stop symbol of the display device 41 and the stop symbol of the batch display device 50 may not match.
Specifically, when the special figure 1 variation display game is switched from the first game state in which the main variation is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, the second game state is displayed. At the start of the special figure 2 variable display game to be executed first, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 It may not be consistent with the stop symbol. In that case, the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started in an inconsistent state.

また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51
の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、
当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Further, when the special figure 2 variable display game is switched from the second game state in which the main fluctuation is the main fluctuation to the first game state in which the special figure 1 variable display game is the main fluctuation, the game is executed first in the first game state. At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 and the special figure 1 display 51 of the batch display device 50
It may not be consistent with the stop symbol of. In that case, it remains inconsistent.
The variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game will be started.
As a result, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっ
て、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられ
たメイン変動表示部に表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表
示装置41の表示領域に設けられたイレギュラー変動表示部に表示する遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイ
ン変動表示部の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示
部の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場
合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することと
する。
Further, it is a gaming machine capable of simultaneously executing the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the decorative special figure variation display game corresponding to the main variation is provided in the display area of the display device 41 as the main variation. In the game machine that displays on the display unit and displays the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the irregular fluctuation on the irregular fluctuation display unit provided in the display area of the display device 41, the main fluctuation is switched and the first special feature is displayed. At the start of the figure variation display game, the stop symbol of the main variation display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the batch display device 50.
Specifically, when the special figure 1 variation display game is switched from the first game state in which the main variation is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, the second game state is displayed. At the start of the special figure 2 variable display game to be executed first, the stop symbol of the main variable display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. .. In that case, the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started in an inconsistent state.

また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停
止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合があ
る。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図
1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Further, when the special figure 2 variable display game is switched from the second game state in which the main fluctuation is the main fluctuation to the first game state in which the special figure 1 variable display game is the main fluctuation, the game is executed first in the first game state. At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbol of the main variable display unit of the display device 41 may not match the stop symbol of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. In that case, the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game shall be started in an inconsistent state.
As a result, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的
には、第2実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果として、サポ当りが設けられ
ている点が、第1実施形態の遊技機と異なる。
<Second Embodiment>
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the game machine of the first embodiment described above, and mainly different parts will be described below. Specifically, the game machine of the second embodiment is different from the game machine of the first embodiment in that a support hit is provided as a result of the special figure variation display game.

図29に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図29(a)に示すよう
に、大当りと小当りとサポ当りとはずれの4種類がある。そして、大当りには、例えば図
29(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として確変A大当り図柄が停
止表示される確変A大当りと、確変B大当り図柄が停止表示される確変B大当りと、通常
大当り図柄が停止表示される通常大当りの3種類がある。また、小当りには、例えば図2
9(c)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示
される小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。また、サポ
当りには、例えば図29(d)に示すように、サポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とし
てサポ当りA図柄が停止表示されるサポ当りAと、サポ当りB図柄が停止表示されるサポ
当りBと、サポ当りC図柄が停止表示されるサポ当りCの3種類がある。
FIG. 29 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
In the present embodiment, as shown in FIG. 29 (a), for example, there are four types of results of the special figure variation display game: a big hit, a small hit, and a support hit. Then, for the jackpot, for example, as shown in FIG. 29 (b), the probability variation A jackpot symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (result mode of the jackpot), and the probability variation A jackpot symbol is stopped and displayed. There are three types: B jackpot and normal jackpot where the normal jackpot symbol is stopped and displayed. For small hits, for example, FIG.
As shown in 9 (c), there are two types of small hit symbols (small hit result modes): small hit A in which the small hit A symbol is stopped and displayed, and small hit B in which the small hit B symbol is stopped and displayed. is there. Further, for the support hit, for example, as shown in FIG. 29 (d), the support hit symbol A and the support hit B symbol are stopped and displayed as the support hit symbol (result mode of the support hit). There are three types: B per support and C per support where the C symbol per support is stopped and displayed.

確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終
了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領
域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)と
なりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊
技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確
変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通
常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Probability change means that there is a high possibility that a game ball will flow into a specific area (probability change operation area) and a high probability state (probability change state) is likely to occur after the end of the special game state. It is shown that the possibility that the game ball flows in is low and it is difficult to reach the high probability state (probability change state) after the end of the special game state. In the game machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific area (probability change operation area). If the game ball does not flow in, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, if the game ball flows into a specific area, the high probability state occurs.

確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特
定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を
開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技
球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありシ
ョート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する
可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウ
ンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置3
9が開放される。
In the special gaming state (big hit gaming state) based on the derivation of the probability variation A jackpot and the probability variation B jackpot, the first special variation winning device 38 is opened in a specific round and the specific area (probability variation operation area) is opened. Do. The long opening with V is an opening mode in which the game ball is likely to flow into a specific region (probability variation operating region). And the first in a round other than a specific round
The special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened. V-less opening is performed.
In the special game state (big hit game state) based on the normal jackpot derivation, the first in a specific round
A short-circuit opening with V is performed to open the special variable winning device 38 and open a specific area (probability variation operation area). The short opening with V is an opening mode lower than the long opening with V in which there is a possibility that the game ball may flow into a specific region (probability variation operating region). Then, in a round other than the specific round, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, and V-less opening is performed.
In the special gaming state based on the derivation of the small hit (small hit gaming state), the second special variable winning device 3
9 is released.

図29(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。本実施形態におい
て、特図変動表示ゲームの結果の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、特図
1と特図2で異なっていても良い。
また、図29(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合
と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なって
いても良い。また、図29(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”
である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが
、異なっていても良い。また、例えば、“設定1”での大当りの振分率と“設定2”での
大当りの振分率を第1振分率(例えば、低確率:219/65536、高確率:2190
/65536)とし、“設定3”での大当りの振分率と“設定4”での大当りの振分率を
第2振分率(例えば、低確率:262/65536、高確率:2620/65536)と
し、“設定5”での大当りの振分率と“設定6”での大当りの振分率を第3振分率(例え
ば、低確率:291/65536、高確率:2910/65536)としても良い。
FIG. 29A is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. In the present embodiment, the distribution rate of the result of the special figure variation display game is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
Further, in FIG. 29A, the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", when it is "setting 2", and when it is "setting 3". However, it may be different. Further, in FIG. 29 (a), the probability setting value of the jackpot distribution rate is “setting 4”.
, The case of "setting 5", and the case of "setting 6" are the same, but may be different. Further, for example, the jackpot distribution rate in "setting 1" and the jackpot distribution rate in "setting 2" are set to the first distribution rate (for example, low probability: 219/65536, high probability: 2190).
/ 65536), and the jackpot distribution rate in "setting 3" and the jackpot distribution rate in "setting 4" are set to the second distribution rate (for example, low probability: 262/65536, high probability: 2620/65536). ), And the jackpot distribution rate in "setting 5" and the jackpot distribution rate in "setting 6" are set as the third distribution rate (for example, low probability: 291/65536, high probability: 2910/65536). Is also good.

また、図29(a)において、小当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっ
ているが、異なっていても良い。また、図29(a)において、小当りの振分率は、特図
変動表示ゲームの確率状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)にかかわらず同一
となっているが、異なっていても良い。
また、図29(a)において、サポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一とな
っているが、異なっていても良い。また、図29(a)において、サポ当りの振分率は、
特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態である場合の方が高確率状態である場合より
も高くなっているが、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで同一であっても
良いし、低確率状態である場合の方が高確率状態である場合より低くても良い。また、高
確率状態でのサポ当りの振分率を「0」にして、低確率状態である場合にだけサポ当りの
抽選に当選するようにしても良い。
Further, in FIG. 29A, the small hit distribution rate is the same regardless of the probability set value, but may be different. Further, in FIG. 29A, the small hit distribution rate is the same regardless of the probability state (whether it is a low probability state or a high probability state) of the special figure variation display game, but is different. You may be.
Further, in FIG. 29A, the fraction per support is the same regardless of the probability set value, but may be different. Further, in FIG. 29 (a), the fraction per support is
The probability state of the special figure fluctuation display game is higher in the low probability state than in the high probability state, but it is the same in the low probability state and the high probability state. It may be possible, and the case of the low probability state may be lower than the case of the high probability state. Further, the distribution rate per support in the high probability state may be set to "0", and the lottery per support may be won only in the low probability state.

図29(b)は、大当り種類の振分率の一例である。図29(b)において、大当り種
類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図2
9(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず
同一となっているが、異なっていても良い。
図29(c)は、小当り種類の振分率の一例である。図29(c)において、小当り種
類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図2
9(c)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず
同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 29B is an example of the jackpot type distribution rate. In FIG. 29 (b), the jackpot type distribution rate is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. In addition, FIG.
In 9 (b), the jackpot type distribution rate is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
FIG. 29 (c) is an example of the fractionation rate of the small hit type. In FIG. 29 (c), the fractionation rate of the small hit type is common to the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. In addition, FIG.
In 9 (c), the fraction of the small hit type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.

図29(d)は、サポ当り種類の振分率の一例である。図29(d)において、サポ当
り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異
なっていても良い。
また、図29(d)において、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当り
Cの振分率よりも高くなっているが、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ
当りCの振分率と同じであっても良いし、特図2でのサポ当りCの振分率より低くても良
い。また、図29(d)において、特図1でのサポ当りAの振分率と、特図1でのサポ当
りBの振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、図29(d)におい
て、特図2でのサポ当りAの振分率と、特図2でのサポ当りBの振分率は、同一となって
いるが、異なっていても良い。
FIG. 29 (d) is an example of the parts per support type. In FIG. 29 (d), the parts per support type are the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
Further, in FIG. 29 (d), the distribution rate of C per support in Special Figure 1 is higher than the distribution rate of C per support in Special Figure 2, but it is per support in Special Figure 1. The distribution rate of C may be the same as the distribution rate of C per support in Special Figure 2, or may be lower than the distribution rate of C per support in Special Figure 2. Further, in FIG. 29 (d), the distribution rate of A per support in Special FIG. 1 and the distribution rate of B per support in Special FIG. 1 are the same, but may be different. Further, in FIG. 29 (d), the distribution rate of A per support in the special figure 2 and the distribution rate of B per support in the special figure 2 are the same, but may be different.

本実施形態のメイン処理のフローチャートは、第1実施形態のメイン処理のフローチャ
ート(図7及び図8)と同じであるため、図示は省略する。
本実施形態のメイン処理のステップX48では、電源投入時の乱数生成回路内の所定の
レジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施
形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図
の当りを決定する乱数(当り乱数)、サポ当り図柄を決定する乱数(サポ当り図柄乱数)
)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする。
Since the flowchart of the main process of the present embodiment is the same as the flowchart of the main process of the first embodiment (FIGS. 7 and 8), the illustration is omitted.
In step X48 of the main process of the present embodiment, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and the corresponding initial random numbers (in the case of the present embodiment, various initial value random numbers) are extracted. Random numbers that determine the hit symbol of the special symbol (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal symbol (win random number), random number that determines the support symbol (support symbol random number)
) Is saved in a predetermined area of RWM as an initial value (start value).

本実施形態において、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、サポ
当り図柄乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成さ
れている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基
にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、サポ当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となる
CTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基
にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当
り乱数、サポ当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウ
ェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、サポ当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the support per symbol random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and support per symbol random numbers, the so-called "initial value change" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Method "is adopted. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the support hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

また、本実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートは、第1実施形態のタイマ割込
み処理のフローチャート(図9)と同じであるため、図示は省略する。
本実施形態のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップX107)では、初
期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、サポ
当り図柄乱数の初期値(スタート値)が更新される。
なお、本実施形態では、サポ当り図柄乱数を設けたが、サポ当り図柄乱数を設けないこ
とも可能である。その場合、大当り図柄乱数を用いて、サポ当り図柄を複数種類の中から
選択するようにしても良いし、小当り図柄乱数を用いて、サポ当り図柄を複数種類の中か
ら選択するようにしても良い。
Further, since the flowchart of the timer interrupt processing of the present embodiment is the same as the flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 9), the illustration is omitted.
In the random number update process 1 (step X107) in the timer interrupt process of the present embodiment, the initial values (start) of the large hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the support per symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. Value) is updated.
In the present embodiment, the symbol random number per support is provided, but it is also possible not to provide the symbol random number per support. In that case, the big hit symbol random number may be used to select the support hit symbol from a plurality of types, or the small hit symbol random number may be used to select the support per symbol from a plurality of types. Is also good.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図30は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態
ST12、第3特定遊技状態ST13がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 30 is a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
It is a figure exemplifying.
The gaming states include a normal gaming state ST14, a first specific gaming state ST11, a second specific gaming state ST12, and a third specific gaming state ST13. In addition to this, as a gaming state, the first special result (
There are a first special gaming state (big hit gaming state) based on the big hit) and a second special gaming state (small hit gaming state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.

各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (big hit) that will be controlled by the game control device 100.
The special figure probability from which is derived, the effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, the main start area which is the start area mainly to be aimed at in the game state, and the special figure variation display game to be mainly executed. The main fluctuation special map, which is the type of, and the launch direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the game machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 by hitting the left side, and aiming for a prize in the ordinary variable winning device 37 by hitting the right side. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Further, each game state is designed on the assumption that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player plays the game according to this design. It is configured so that it is advantageous for the player to proceed mainly with the special figure variation display game, which is determined to be the main in the design so as to proceed. In this specification, one special figure variation display game determined to be the main in each game state may be referred to as a main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as an irregular variation.

通常遊技状態ST14は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左
打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示
ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the normal game state ST14, the special figure probability is a low probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game or normal Figure Fluctuation display There is no time reduction to shorten the fluctuation time of the game. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation.

第1特定遊技状態ST11は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動
表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演
出態様を規定する演出モードは潜伏モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲーム
であり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向
は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動
表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST11, the special figure probability is a high probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure changing display game. There is no time saving to shorten the fluctuation time of the game. Further, the effect mode that defines the effect mode is a latent mode. The main variable special figure is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation.

第2特定遊技状態ST12は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST12と同じである。
The second specific game state ST12 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is a normal power support, it will be possible to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.
The third specific game state ST13 is the same as the second specific game state ST12 except that the special figure probability is a low probability state.

この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST14が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST13は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST14より
も遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST11は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST14や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST12は、高確率状態であり、普電サポートもあるので、通常
遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者
にとって有利な状態である。
Of these four gaming states, the normal gaming state ST14 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST13 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST14 because it has a general electric support, and the first specific game state ST11 is a high probability state and therefore the normal game state ST14 and the third. This is a state more advantageous to the player than the specific game state ST13. The second specific game state ST12 is a high-probability state and has a general electric support, so that it is a state more advantageous to the player than the normal game state ST14, the first specific game state ST11, and the third specific game state ST13.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST13に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST12に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST11に移行する。
The transition of the gaming state is the end of the first special gaming state based on the derivation of the first special result (big hit).
It is done by deriving per support and digesting the specified number of games. Therefore, the gaming state does not shift due to the end of the second special gaming state based on the derivation of the second special result (small hit).
Basically, if the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot that is set to a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST13, and the special Of the probabilistic jackpots that are set to a high probability state after the end of the gaming state, if the probabilistic jackpot is A jackpot, the second specific gaming state ST12 is entered, and if the probability variation B jackpot is the first specific gaming state ST11. ..

具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST11へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。第2特定遊技状態ST12と
第3特定遊技状態ST13は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and the special gaming state is entered, and V is passed in the special gaming state (the specific area of the first special variation winning device 38 (1st special variation winning device 38).
When the game ball flows into the probabilistic operation area) and is detected by the specific area switch 38d), the process shifts to the second specific game state ST12 after the end of the special game state. In addition, as a result of the special figure fluctuation display game, the probability variation B jackpot is derived and becomes a special game state, and V in the special game state.
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d), the first is after the end of the special game state.
It shifts to the specific game state ST11. In addition, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and a special game state is set, and when V is not passed in the special game state (a game ball in a specific area (probability variation operation area) of the first special variation winning device 38). If the game does not flow in), the game shifts to the third specific game state ST13 after the end of the special game state. Since the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13 have the same chance mode as the effect mode, it is difficult for the player to grasp that the mode has changed.

なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST11において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST12において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14(ある
いは第3特定遊技状態ST13)へ移行するようにしても良い。
It should be noted that the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the first specific game state ST11, the game shifts to the normal game state ST14. Is also good.
In addition, the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the second specific game state ST12, the normal game state ST14 (or the third specific game) is set. The state may be changed to ST13).

通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When a normal jackpot is derived and the game shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in the specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14. That is, in the present embodiment, the number of times the jackpot is normally supported is set to "100 times". The number of times the jackpot is normally supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST12へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST12に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST12において大当りやサポ当りが導出されず
に1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST11へ移
行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」
に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。
In addition, when the probabilistic jackpot A is derived and shifts to the second specific gaming state ST12, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST12 until the special figure variation display game of 00 times is executed, and in the second specific game state ST12, the big hit or the support hit is not derived and the special figure of 1000 times is not derived. When the variable display game is executed, the game shifts to the first specific game state ST11. That is, in the present embodiment, the number of times of support for the probability change A jackpot is "1000 times".
Is set to. The number of support times for the probability change A jackpot is not limited to "1000 times".
It can be changed as appropriate, and may be, for example, "until the next big hit or support hit".

また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊
技状態ST12において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合に
は、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。すなわち
、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊
技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)
は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST11(高確
率サポなし)において特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、
当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態ST
12(高確率サポあり)へ移行することができる。
Further, as described above, the transition of the gaming state is also performed by the derivation per support.
Specifically, in the normal game state ST14 and the third specific game state ST13, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state is performed after the end of the special figure variation display game. Move to ST13. Further, in the first specific game state ST11 and the second specific game state ST12, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the second specific game state ST12 is performed after the end of the special figure variation display game. Move to. That is, the transition (transition) of the gaming state when the probabilistic jackpot or the normal jackpot is derived goes through the special gaming state, whereas the transition (transition) of the gaming state when the support hit is derived.
Does not go through the special game state. Therefore, for example, when the support hit is derived as a result of the special figure variation display game in the first specific game state ST11 (without high probability support),
After the end of the special figure variation display game, the second specific game state ST does not go through the special game state.
It is possible to shift to 12 (with high probability support).

サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特
定遊技状態ST12)へ移行した場合には、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで
当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)に滞在することが
可能であり、当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)にお
いて大当りやサポ当りが導出されずに20回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、
通常遊技状態ST14(あるいは第1特定遊技状態ST11)へ移行する。すなわち、本
実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「20回」に設定されている。なお、サ
ポ当りAのサポート回数は「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
When A per support is derived and shifts to the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), the third specific is specified until the special figure variation display game is executed 20 times. It is possible to stay in the game state ST13 (or the second specific game state ST12), and in the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), no big hit or support hit is derived and 20 times. When the special figure fluctuation display game is executed,
It shifts to the normal game state ST14 (or the first specific game state ST11). That is, in this embodiment, the number of times A is supported per support is set to "20 times". The number of times A is supported per support is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST13(あるいは
第2特定遊技状態ST12)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行
するまで当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST1
2)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した
場合には、通常遊技状態ST14(あるいは第1特定遊技状態ST11)へ移行する。す
なわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されてい
る。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である
In addition, when B per support is derived and shifts to the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), the first is said until the special figure variation display game is executed 100 times. 3 It is possible to stay in the specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), and the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST1).
When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in 2), the game shifts to the normal game state ST14 (or the first specific game state ST11). That is, in this embodiment, the number of times B is supported per support is set to "100 times". The number of times B is supported per support is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST13(あるいは
第2特定遊技状態ST12)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実
行するまで当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)に滞在
することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST
12)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行
した場合には、通常遊技状態ST14(あるいは第1特定遊技状態ST11)へ移行する
。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定さ
れている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能である。
In addition, when C per support is derived and shifts to the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), the first is said until the special figure variation display game is executed 1000 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST13 (or the 2nd specific game state ST12), and the 3rd specific game state ST13 (or the 2nd specific game state ST12).
When the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving the big hit or the support hit in 12), the game shifts to the normal game state ST14 (or the first specific game state ST11). That is, in the present embodiment, the number of times of support of C per support is set to "1000 times". The number of times C is supported per support is not limited to "1000 times" and can be changed as appropriate.

本実施形態では、特別遊技状態を経由してチャンスモードに移行した場合と、特別遊技
状態を経由しないでチャンスモードに移行した場合とで、チャンスモード中に実行する演
出(表示装置41等を用いた表示による演出、スピーカ19a,19b等を用いた音によ
る演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46などを用いた光による演出、盤演出装置44や
枠演出装置などを用いた可動部材による演出、のうち少なくとも一つ)の演出態様を異な
らせるようにしている。すなわち、大当り(通常大当り、確変A大当り)の導出に基づき
発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、サポ当り(サポ当りA〜C
)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様とが異なるた
め、チャンスモード中に実行される演出の演出態様によって、当該チャンスモードが、大
当りの導出に基づき発生したものであるのか、サポ当りの導出に基づき発生したものであ
るのかを示唆することができる。
In the present embodiment, the effect (display device 41, etc.) to be executed during the chance mode is used depending on whether the mode is changed to the chance mode via the special gaming state or the chance mode is changed without going through the special gaming state. Production by display, production by sound using speakers 19a, 19b, etc., production by light using frame decoration device 18, board decoration device 46, etc., production by movable members using board production device 44, frame production device, etc. , At least one of) is made to be different. That is, the production mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the big hit (normal big hit, probability variation A big hit) and the support hit (support hits A to C).
) Is different from the production mode of the effect executed in the chance mode, so whether the chance mode is generated based on the derivation of the jackpot depending on the production mode of the effect executed during the chance mode. , It can be suggested whether it was generated based on the derivation per support.

本実施形態では、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、
すなわち第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出
される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数
を再設定する。
具体的には、例えば図31(a)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動
表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態
ST12)において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回
数が90回から20回に変更される。
また、例えば図31(b)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲ
ームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST1
2)において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が1
0回から20回に変更される。
In this embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the support of the Fuden),
That is, when the support hit is derived in the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13, the support number is reset and the support number corresponding to the new support hit is reset.
Specifically, for example, as shown in FIG. 31 (a), the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12) shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”. ), When A is derived per support at the 10th rotation, the remaining number of support times is changed from 90 times to 20 times.
Further, for example, as shown in FIG. 31 (b), the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST1) shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”.
In 2), when A is derived per support at the 90th rotation, the remaining number of supports is 1.
It is changed from 0 times to 20 times.

さらに、本実施形態では、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更す
る。すなわち、例えば、図31(a)に示す例において、残りのサポート回数が90回か
ら20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードB(サポ当りBに対応するチャ
ンスモード)から他のチャンスモード(チャンスモードA(サポ当りAに対応するチャン
スモード)、あるいはチャンスモードAやチャンスモードBとは異なるチャンスモード)
に切り替わる。また、例えば、図31(b)に示す例において、残りのサポート回数が1
0回から20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードBから他のチャンスモー
ドに切り替わる。
Further, in the present embodiment, the effect mode is changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown in FIG. 31 (a), when the remaining number of times of support is changed from 90 times to 20 times, the effect mode is changed from chance mode B (chance mode corresponding to B per support) to another. Chance mode (chance mode A (chance mode corresponding to A per support), or chance mode different from chance mode A and chance mode B)
Switch to. Further, for example, in the example shown in FIG. 31 (b), the remaining number of times of support is 1.
When the number of times is changed from 0 to 20 times, the production mode is switched from the chance mode B to another chance mode.

なお、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。具体
的には、例えば、図31に示す例において、残りのサポート回数が20回に変更された後
もチャンスモードBを継続しても良い。
また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの
切り替えは行わないようにしても良い。具体的には、例えば、サポ当りBの後に導出され
たサポ当りがサポ当りCである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモ
ードC(サポ当りCに対応するチャンスモード)に切り替える一方、図31に示すように
サポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りAである場合には、演出モードをチャン
スモードBからチャンスモードAに切り替えるとランクダウンになるため、残りのサポー
ト回数が変更された後もチャンスモードBを継続する(あるいはチャンスモードAやチャ
ンスモードBとは異なるチャンスモードに切り替える)ようにしても良い。
It is not necessary to change the production mode in response to the change in the remaining number of times of support. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 31, chance mode B may be continued even after the remaining number of times of support is changed to 20 times.
Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank. Specifically, for example, when the support hit derived after the support hit B is the support hit C, the production mode is switched from the chance mode B to the chance mode C (chance mode corresponding to the support hit C). As shown in FIG. 31, when the support hit derived after the support hit B is the support hit A, switching the production mode from the chance mode B to the chance mode A lowers the rank, so the remaining number of support times. The chance mode B may be continued (or switched to a chance mode different from the chance mode A or the chance mode B) even after the change is made.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い。
具体的には、例えば図32(a)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特
図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊
技状態ST12)において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポ
ート回数を90回から110回(=90回+20回)に変更するとともに、例えば図32
(a)の右図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴
い移行した第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)において、
90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を10回から30回
(=10回+20回)に変更するようにしても良い。
Alternatively, when a support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support counts.
Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. 32 (a), the third specific game state ST13 (or the second specific) shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”. In the game state ST12), when A per support is derived at the 10th rotation, the remaining number of support times is changed from 90 times to 110 times (= 90 times + 20 times), and for example, FIG. 32.
As shown in the right figure of (a), in the third specific game state ST13 (or the second specific game state ST12), which has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”.
When A per support is derived at the 90th rotation, the remaining number of support times may be changed from 10 times to 30 times (= 10 times + 20 times).

なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポー
ト回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には
、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残
りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良
い。すなわち、例えば、図32(a)に示す例において、残りのサポート回数が変更され
る際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、
残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モ
ードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わ
ないようにしても良い。
In this case, an upper limit number of times (for example, 1000 times) is set for the number of support times, and if the sum of the remaining number of support times and the number of support times corresponding to a new support exceeds the upper limit number of times, the remaining number of support times is set. It may be changed to the upper limit number of times. Further, in this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown in FIG. 32 (a), when the remaining number of times of support is changed, the effect mode may be switched from the chance mode B to another chance mode.
Chance mode B may continue even after the remaining number of supports has been changed. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い。具体的には、例えば図32(b)の
左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行し
た第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状態ST12)において、10回転
目にサポ当りAが導出された場合には、新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回
であり、残りのサポート回数(90回)よりも少ないため、残りのサポート回数を変更し
ない一方、例えば図32(b)の右図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変
動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13(あるいは第2特定遊技状
態ST12)において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たなサポ当り
に対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(10回)よりも多いため
、残りのサポート回数を10回から20回に変更するようにしても良い。
Alternatively, when a support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the remaining number of supports is compared with the number of supports corresponding to a new support hit, which is more advantageous (advantageous for the player). One) may be adopted. Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. 32 (b), the third specific game state ST13 (or the second specific) shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support”. In the game state ST12), when A per support is derived at the 10th rotation, the number of support times corresponding to a new support hit is 20 times, which is less than the remaining number of support times (90 times), so the remaining number of times. While the number of times of support is not changed, for example, as shown in the right figure of FIG. 32 (b), the third specific game state ST13 (or the third specific game state ST13 (or) shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is “B per support” In the second specific game state ST12), when A per support is derived at the 90th rotation, the number of support times corresponding to a new support hit is 20 times, which is larger than the remaining number of support times (10 times). Therefore, the remaining number of times of support may be changed from 10 times to 20 times.

なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良い
し、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図32(b)の右図に示す例において、残
りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモ
ードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継
続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような
演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
In this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. That is, for example, in the example shown on the right side of FIG. 32 (b), when the remaining number of times of support is changed, the effect mode may be switched from the chance mode B to another chance mode, or the remaining number of times of support may be switched. The chance mode B may be continued even after the change is made. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

本実施形態において、サポ当りゲーム(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
)の実行中に行う演出は、バトル演出等の特殊演出(後述)とされている。
なお、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数とのうち多い方(
遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10(すなわち、図32(b)に示す
制御を行う遊技機10)においては、サポート回数が採用されるサポ当りゲーム(例えば
図32(b)の右図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中
にのみ特殊演出を行い、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム(例えば図32(b
)の左図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中には特殊演
出を行わないようにしても良い。
結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行することを考慮した変動パターンとなっているため、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行しない場合には、特殊演出を実行する場合よりもゲーム結果の仮停止
表示時間を長くする等して、調整すると良い。
In the present embodiment, the effect performed during the execution of the support hit game (special figure variation display game whose result is "support hit") is a special effect (described later) such as a battle effect.
The larger of the remaining number of support times and the number of support times corresponding to a new support (
In the game machine 10 having a configuration that employs the player's advantage (that is, the game machine 10 that performs the control shown in FIG. 32 (b)), the support hit game (for example, FIG. 32 (b)) in which the number of times of support is adopted is adopted. The special effect is performed only during the execution of the special figure variation display game in which the result in the right figure of) is "A per support", and the support number is not adopted in the support game (for example, FIG. 32 (b)).
The special effect may not be performed during the execution of the special figure variation display game) in which the result in the left figure of) is "A per support".
Since the variation pattern per support selected when the result is "per support" is a variation pattern considering executing a special effect during the game per support, the special effect is executed during the game per support. If this is not the case, it is better to make adjustments by lengthening the temporary stop display time of the game result as compared with the case of executing the special effect.

また、図32(b)の左図に示す例では、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム
の結果としてサポ当り図柄(ここではサポ当りA図柄)を停止表示することとなっている
が、これに限定されない。例えば、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果と
して、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。残りのサポ
ート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数のうち多い方(遊技者にとって有利な
方)を採用する構成の遊技機10において、演出制御装置300は、遊技制御装置100
から送信されたコマンドに基づいて、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサ
ポート回数を採用しないと判定したか否かを判断する。具体的には、演出制御装置300
は、例えば、表示装置41での停止図柄を報知するための飾り特図コマンドに基づくサポ
ート回数と、時間短縮変動回数(サポート回数)を報知するための時間短縮変動回数コマ
ンドに基づくサポート回数とを比較して、異なる場合には、遊技制御装置100が新たな
サポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断する。そして、遊技制御
装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断した
場合には、サポ当りゲームの結果として、飾り特図コマンドが指定する図柄(当該新たな
サポ当りに対応するサポ当り図柄)に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良
い。
Further, in the example shown in the left figure of FIG. 32 (b), as a result of the support hit game in which the support count is not adopted, the support hit symbol (here, the support hit symbol A) is stopped and displayed. Not limited. For example, as a result of the support hit game in which the support count is not adopted, the out-of-support symbol may be stopped and displayed instead of the support hit symbol. In the game machine 10 having a configuration in which the larger number of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to the new support hit (the one that is advantageous for the player) is adopted, the effect control device 300 is the game control device 100.
Based on the command transmitted from, it is determined whether or not it is determined that the game control device 100 does not adopt the support number corresponding to the new support hit. Specifically, the effect control device 300
For example, the number of times of support based on the decorative special figure command for notifying the stop symbol on the display device 41 and the number of times of support based on the time reduction fluctuation number command for notifying the time reduction fluctuation number (support number). In comparison, if they are different, it is determined that the game control device 100 has determined not to adopt the support number corresponding to the new support. Then, when it is determined that the game control device 100 does not adopt the support number corresponding to the new support hit, as a result of the support hit game, the symbol designated by the decoration special figure command (the new support hit). The out-of-order symbol may be stopped and displayed instead of the corresponding symbol per support).

なお、図31及び図32に示す例では、チャンスモード中(普電サポート中)に導出さ
れるサポ当りがサポ当りAとなっているが、これに限定されない。すなわち、チャンスモ
ード中にサポ当りAが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りBが導出さ
れることもあるし、チャンスモード中にサポ当りCが導出されることもある。
In the examples shown in FIGS. 31 and 32, the support hit derived during the chance mode (during the normal power support) is the support hit A, but the present invention is not limited thereto. That is, A per support may be derived during the chance mode, B per support may be derived during the chance mode, and C per support may be derived during the chance mode.

ここで、本実施形態において、結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変
動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのう
ちのSPリーチが発生する変動パターンと同じとなっている。すなわち、サポ当りゲーム
ではSPリーチが発生するようになっている。また、本実施形態においては、結果が「サ
ポ当り」以外である特図変動表示ゲームであり、当該特図変動表示ゲームの変動パターン
がSPリーチが発生する変動パターンである場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中
にもバトル演出等の特殊演出(後述)を実行可能となっている。
なお、バトル演出等の特殊演出(後述)は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲー
ムの実行中にも実行可能であっても良い。また、バトル演出等の特殊演出(後述)を、サ
ポ当りゲームに専用の演出とし、結果が「大当り」や「はずれ」である特図変動表示ゲー
ムの実行中には実行しないようにしても良い。
Here, in the present embodiment, the variation pattern per support selected when the result is "per support" is the SP reach among the variation patterns selected when the result is "big hit" or "missing". Is the same as the fluctuation pattern in which. That is, SP reach is generated in the support game. Further, in the present embodiment, when the result is a special figure variation display game other than "per support" and the variation pattern of the special figure variation display game is a variation pattern in which SP reach occurs, the special figure variation display game is used. It is possible to execute special effects (described later) such as battle effects even while the figure variation display game is being executed.
It should be noted that special effects such as battle effects (described later) may be executed even during execution of the special figure variation display game in which SP reach does not occur. In addition, special effects such as battle effects (described later) may be dedicated to the support hit game, and may not be executed during the execution of the special figure variation display game in which the result is "big hit" or "missing". ..

また、サポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生しない変動パターンと同じであっても良いし、
サポ当りゲームに専用の変動パターンであっても良い。
例えば、チャンスモード中でない場合にはサポ当りゲームに専用の変動パターンを選択
するとともに、チャンスモード中である場合にはサポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムと兼用の変動パターン(例えば、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターン)を選択するようにして、当
該専用の変動パターンを、兼用の変動パターンよりも長い変動時間が設定される変動パタ
ーンとしても良い。これにより、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲー
ムの変動時間が、チャンスモード中である場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間よ
りも長くなるため、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間
中に、チャンスモード(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)に係る
モード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となり、チャンスモードの開始時に
実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。
Further, the fluctuation pattern per support may be the same as the fluctuation pattern in which SP reach does not occur among the fluctuation patterns selected when the result is "big hit" or "missing".
It may be a variable pattern dedicated to the game per support.
For example, when not in the chance mode, a fluctuation pattern dedicated to the support hit game is selected, and when in the chance mode, a fluctuation pattern that is also used as a special figure fluctuation display game other than the support hit game (for example, the result is Of the fluctuation patterns selected when "big hit" or "missing" occurs, the fluctuation pattern in which SP reach occurs) is selected so that the dedicated fluctuation pattern has a longer fluctuation time than the dual-purpose fluctuation pattern. May be set as a fluctuation pattern. As a result, the fluctuation time of the game per support executed when not in chance mode is longer than the fluctuation time of the game per support executed when in chance mode, so that it is executed when not in chance mode. It is possible to reliably execute mode selection, effect explanation, etc. related to the chance mode (second specific game state ST12, third specific game state ST13) during the fluctuation time of the game per support, and at the start of the chance mode. It is possible to have a connection with the effect to be executed (fanfare effect, etc.).

あるいは、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムの停止表示時間より長くしても良い。これにより、サポ当りゲームの停止表示時間中に
、チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となるため
、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持た
せることができる。
Alternatively, the stop display time of the game per support may be longer than the stop display time of the special figure variation display game other than the game per support. As a result, during the stop display time of the game per support, it is possible to reliably execute the mode selection and the effect explanation related to the chance mode, so that the effect (fanfare effect, etc.) executed at the start of the chance mode Can have a connection.

あるいは、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの変動パターンは、変
動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようにしても良い。具体的には、例えば、
チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には
、当該特図変動表示ゲームの変動パターンとして、結果が「はずれ」となる場合に選択さ
れる変動パターンのうち変動時間が比較的長い変動パターン、又はチャンスモードに移行
して最初の特図変動表示ゲームに専用の変動パターンが選択されるようにしても良い。こ
れにより、チャンスモードの開始時に当該チャンスモードに係るモード選択や演出説明等
を確実に実行することが可能となる。また、これにより、チャンスモードとなって最初の
特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形
態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行す
る遊技機であるため、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまで
に第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(
特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように
遊技を進行することができる。
Alternatively, as the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game after shifting to the chance mode, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time may be selected. Specifically, for example
When the result of the first special figure fluctuation display game is "missing" after shifting to the chance mode, the fluctuation pattern selected when the result is "missing" as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game Of these, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time, or a fluctuation pattern dedicated to the first special figure fluctuation display game may be selected by shifting to the chance mode. As a result, it is possible to reliably execute the mode selection, the effect explanation, and the like related to the chance mode at the start of the chance mode. In addition, this makes it possible to store the second start memory by the time the first special figure variation display game ends in the chance mode. Since the game machine 10 of the present embodiment is a game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, the chance mode is set and the first special figure variable display game ends. By generating the second start memory by, the main fluctuation next to the first special figure fluctuation display game (
It is possible to execute the special figure 2 variable display game), and the game can be advanced in an advantageous manner for the player.

以下、本実施形態の遊技機の制御について説明する。
前述したように、本実施形態のメイン処理のフローチャートは、第1実施形態のメイン
処理のフローチャート(図7及び図8)と同じであるため、図示は省略する。また、本実
施形態のタイマ割込み処理のフローチャートは、第1実施形態のタイマ割込み処理のフロ
ーチャート(図9)と同じであるため、図示は省略する。
Hereinafter, control of the gaming machine of the present embodiment will be described.
As described above, the flowchart of the main process of the present embodiment is the same as the flowchart of the main process of the first embodiment (FIGS. 7 and 8), and thus the illustration is omitted. Further, since the flowchart of the timer interrupt processing of the present embodiment is the same as the flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 9), the illustration is omitted.

〔ハード乱数取得処理〕
図33に、本実施形態の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステッ
プA102,A110)を示す。なお、本実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチ
ャートは、第1実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャート(図11)と同じで
あるため、図示は省略する。
このハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動
口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステ
ップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象
の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 33 shows a hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the start port switch monitoring process of the present embodiment. Since the flowchart of the start port switch monitoring process of the present embodiment is the same as the flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment (FIG. 11), the illustration is omitted.
In this hard random number acquisition process, first, among the first starting port (first starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set ( Step A121), among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored (step A122).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, It is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA125)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普
通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA
126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends.
When there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y).
Loads and prepares the extracted jackpot random numbers in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting port (first starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A).
126), the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本実施形態において、遊技制御装置100は、図12に示す特図始動口スイッチ共通処
理に替えて、図34に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイ
ッチ共通処理では、ステップA144の処理を行った後に、サポ当り図柄乱数を抽出して
準備し(ステップA149a)、準備したサポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数
格納領域にセーブする処理(ステップA149b)を行ってから、ステップA145の処
理に移行する。
[Special figure start port switch common processing]
In the present embodiment, the game control device 100 executes the special figure start port switch common process shown in FIG. 34 instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. In this special figure start port switch common process, after the process of step A144 is performed, a symbol random number per support is extracted and prepared (step A149a), and the prepared symbol random number per support is stored in the symbol random number storage area per support of the RWM. After performing the saving process (step A149b), the process proceeds to the process of step A145.

〔特図保留情報判定処理〕
本実施形態において、遊技制御装置100は、図13に示す特図保留情報判定処理に替
えて、図35に示す特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理では、
判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)に、大当り乱数値がサポ当り判定
値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップ
A151a)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA151b;N
)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理
に移行する。
一方、判定結果がサポ当りである場合(ステップA151b;Y)には、サポ当り図柄
乱数チェックテーブルを設定し(ステップA151c)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA149aにて準備したサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップA151d)、ステップA164の処理に移行する。
[Special figure reservation information judgment processing]
In the present embodiment, the game control device 100 executes the special figure reservation information determination process shown in FIG. 35 instead of the special figure reservation information determination process shown in FIG. In this special figure reservation information judgment process,
When the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (step A151a) is performed to determine whether or not the jackpot random value is a support hit depending on whether or not it matches the support hit determination value. .. Then, when the determination result is not a support hit (step A151b; N).
) Sets the out-of-order stop symbol information (step A163), and proceeds to the process of step A164.
On the other hand, when the determination result is a support hit (step A151b; Y), a support hit symbol random number check table is set (step A151c), and the support hit symbol prepared in step A149a of the special figure start port switch common process is set. Get the stop symbol information corresponding to the random number (
Step A151d), the process proceeds to step A164.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図36(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(
ステップA322)を示す。なお、本実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートは
、第1実施形態の特図1変動開始処理のフローチャート(図15(a))と同じであるた
め、図示は省略する。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、
サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの
特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA36
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 36A shows the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment (
Step A322) is shown. Since the flowchart of the special figure 1 variation start process of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure 1 variation start process of the first embodiment (FIG. 15 (a)), the illustration is omitted.
In this big hit flag 1 setting process, first, the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area,
The information is saved in the support flag 1 area (step A361). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step A362), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (for the number of hold 1). Step A36
3). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステ
ップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A364) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A364) is a jackpot (step A365; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A361 (step A366). ), The jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A364) is not a jackpot (step A365; N),
A small hit determination process (step A367) is performed to determine whether or not the acquired large hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value.

そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA368;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応
じてサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA370)を行う。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 1 area where the loss information is saved in step A361. Then (step A369), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A367) is not a small hit (step A368; N), is it a support hit depending on whether or not the acquired jackpot random value matches the support hit determination value? A support hit determination process (step A370) for determining whether or not to perform is performed.

そして、サポ当り判定処理(ステップA370)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA371;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA372)、大当りフラグ1設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA370)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA371;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the support hit determination process (step A370) is the support hit (step A371; Y), the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A361 is overwritten and saved. (Step A372), the jackpot flag 1 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the support hit determination process (step A370) is not the support hit (step A371; N), the jackpot flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the support hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図36(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を示す。なお、本実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートは
、第1実施形態の特図2変動開始処理のフローチャート(図15(b))と同じであるた
め、図示は省略する。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、
サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの
特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA38
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 36 (b) shows the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment (
Step A342) is shown. Since the flowchart of the special figure 2 variation start process of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment (FIG. 15 (b)), the illustration is omitted.
In this big hit flag 2 setting process, first, the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area,
The information is saved in the support flag 2 area (step A381). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step A382), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (for the number of hold 1). Step A38
3). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステ
ップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
After that, a jackpot determination process (step A384) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed according to whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A384) is a jackpot (step A385; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A381 (step A386). ), The jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A384) is not a jackpot (step A385; N),
A small hit determination process (step A387) is performed to determine whether or not the acquired large hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value.

そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA388;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応
じてサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA390)を行う。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A381. Then (step A389), the jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is not a small hit (step A388; N), whether the acquired large hit random number value is a support hit depending on whether or not it matches the support hit determination value. A support hit determination process (step A390) for determining whether or not to perform is performed.

そして、サポ当り判定処理(ステップA390)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA391;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA392)、大当りフラグ2設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA390)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA391;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the support hit determination process (step A390) is the support hit (step A391; Y), the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A381 is overwritten with the support hit information and saved. (Step A392), the jackpot flag 2 setting process is completed. On the other hand, when the determination result of the support hit determination process (step A390) is not the support hit (step A391; N), the jackpot flag 2 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図37(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定
値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確
率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されてい
る確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値
以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであ
ると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定
値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Big hit judgment process]
FIG. 37A shows the jackpot determination process (steps A364 and A384) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A401). The upper limit judgment value table is provided for each probability setting value, and the upper limit judgment value in the high probability state and the upper limit judgment value in the low probability state (normal probability state) are defined respectively. Here, the corresponding table is set according to the currently set probability setting value.
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability set value, the jackpot judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとして
も良い。
Next, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A402), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state).
The lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value and the probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used is selected according to the probability state. To set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.

対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403
;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA404)。そして、高確率状態で
ある場合(ステップA404;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA40
5)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)
。また、高確率状態でない場合(ステップA404;N)は、低確率中の上限判定値を設
定し(ステップA406)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する
(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定さ
れた上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A403; Y), that is, when it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for the big hit has been missed. When the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A403).
N) determines whether the state is in a high probability state (step A404). Then, in the case of the high probability state (step A404; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A40).
5), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407).
.. If the probability is not high (step A404; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A406), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407). .. The upper limit determination value set here is acquired by referring to the upper limit determination value table set in step A401 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA40
9)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step A408), and the jackpot determination process is terminated. Also, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A407).
N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as a judgment result (step A40).
9), the jackpot determination process is completed.

〔小当り判定処理〕
図37(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限
判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かに
かかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判
定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判
定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い
[Small hit judgment processing]
FIG. 37B shows the small hit determination process (steps A367 and A387) in the above-mentioned big hit flag 1 setting process and big hit flag 2 setting process. In this small hit determination process, first, the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value is set (step A411). The small hit upper limit determination value is provided for each probability set value. Moreover, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. In addition, the range of the jackpot determination value and the range of the small hit determination value in the same probability set value do not overlap. The range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412
)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)
、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、
小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれ
たことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ス
テップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA413)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A412).
). When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412; Y)
That is, if it is not a small hit, a deviation is set as a judgment result (step A414), and
The small hit determination process ends. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for small hits has been missed. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A412; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップA415)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step A414), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A413; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A415), and the small hit determination process is completed. To do.

〔サポ当り判定処理〕
図38に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるサポ当
り判定処理(ステップA370,A390)を示す。このサポ当り判定処理では、まず、
確率設定値に対応するサポ当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。サ
ポ当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態でのサ
ポ当り上限判定値と低確率状態(通常確率状態)でのサポ当り上限判定値とが規定されて
いる。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
[Support hit judgment processing]
FIG. 38 shows the support hit determination process (steps A370, A390) in the above-mentioned jackpot flag 1 setting process and jackpot flag 2 setting process. In this support hit judgment process, first
The upper limit determination value table per support corresponding to the probability set value is set (step A421). The upper limit judgment value table per support is provided for each probability setting value, and the upper limit judgment value per support in the high probability state and the upper limit judgment value per support in the low probability state (normal probability state) are defined respectively. .. Here, the corresponding table is set according to the currently set probability setting value.

サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲とサポ当り
判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り
判定値の範囲と小当り判定値とサポ当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならな
いようにしても良い。
The probability of winning the lottery per support may be different or the same for each probability set value. When different for each probability set value, for example, the lower the probability set value, the easier it is to win the lottery per support (that is, setting 1 is the easiest to win and setting 6 is the most difficult to win). Is good, and vice versa. In addition, the probability of winning the lottery per support may be different or the same for each jackpot probability state. When differentiating each jackpot probability state, for example, the low probability state (normal probability state) may be easier to win than the high probability state, or vice versa. .. In addition, it may be possible to win only when the probability is low. Further, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
Further, the range of the big hit judgment value, the range of the small hit judgment value, and the range of the support hit judgment value in the same probability set value are not overlapped. The range of the big hit judgment value, the range of the small hit judgment value, and the range of the support hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、サポ当りであるとは大当り乱数がサポ当り判定値と一致することである。サポ当
り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値であるサ
ポ当り下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以
下である場合に、サポ当りであると判定される。確率設定値に対応したサポ当り上限判定
値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値でサポ当り判定が行われるよ
うになる。
In addition, "per support" means that the big hit random number matches the judgment value per support. The support hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the support lower limit judgment value which is the lower limit value of the support hit judgment value, and is the upper limit value of the support hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a support hit. By setting the upper limit judgment value table for support corresponding to the probability set value, the support hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数
の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここではサポ当り下
限判定値の値は、確率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の
値となっているが、確率設定値や確率状態によりサポ当り下限判定値を異ならせても良い
。この場合はサポ当り上限判定値と同様に、確率設定値毎にサポ当り下限判定値が規定さ
れたサポ当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにし、確率状態に応
じて使用するサポ当り下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん、サポ当り上
限判定値テーブルとサポ当り下限判定値テーブルをまとめてサポ当り判定値テーブルとし
ても良い。
Next, the lower limit determination value of the support hit determination value is set (step A422), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the support lower limit determination value (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value per support is the same regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state), but the lower limit judgment value per support depends on the probability setting value or the probability state. May be different. In this case, as with the upper limit judgment value per support, the lower limit judgment value table per support, in which the lower limit judgment value per support is defined for each probability setting value, is selected according to the probability setting value and used according to the probability state. Select and set the lower limit judgment value per support. Of course, the upper limit judgment value table per support and the lower limit judgment value table per support may be collectively used as the judgment value table per support.

対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、サポ当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、サポ当りの抽選に
はずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満
でない場合(ステップA423;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA4
24)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、高確率中のサポ当
り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定
値より大きいかを判定する(ステップA427)。また、高確率状態でない場合(ステッ
プA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA426)、対
象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427)
。ここで設定するサポ当り上限判定値は、上述のステップA421で設定されたサポ当り
上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value per support (step A423; Y)
That is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A428).
, Ends the support hit determination process. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for each support has been missed. Further, when the value of the target jackpot random number is not less than the lower limit determination value per support (step A423; N), it is determined whether or not it is in a high probability state (step A4).
24). Then, in the case of the high probability state (step A424; Y), the upper limit judgment value per support during the high probability is set (step A425), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value per support. (Step A427). If the probability is not high (step A424; N), the upper limit determination value per support during the low probability is set (step A426), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value per support. (Step A427)
.. The upper limit determination value per support set here is acquired by referring to the upper limit determination value table per support set in step A421 described above.

対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大
きくない場合(ステップA427;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果とし
てサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit judgment value per support (step A427; Y)
That is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A428).
, End the jackpot determination process. Further, when the value of the target jackpot random number is not larger than the upper limit determination value per support (step A427; N), that is, when it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination process is performed. To finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図39に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。なお、本実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートは、第1
実施形態の特図1変動開始処理のフローチャート(図15(a))と同じであるため、図
示は省略する。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1大当り図柄乱数格
納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特
図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対
応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434
)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 39 shows a special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment. The flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the present embodiment is the first.
Since it is the same as the flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the embodiment (FIG. 15A), the illustration is omitted.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A432). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A434).
). The jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そして、
停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A437), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and the time reduction determination data is obtained. It is saved in the area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. And
A decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロード
する(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA44
2)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号
領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その
後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブ
し(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして
(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステ
ップA455)。
On the other hand, when the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and when it is a small hit (step A44).
0; Y) loads the small hit symbol random number from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A441). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A44).
2), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A443). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A444), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A445), and the stop symbol pattern is created. Prepare the corresponding decorative special drawing command (step A455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からサポ当り図柄乱数をロ
ードする(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップ
A448)、ロードしたサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止
図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択さ
れる。
If the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (step A446), and if it is a support hit (step A44).
6; Y) loads the symbol random number per support from the special figure 1 support symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step A447). Next, the special figure 1 support per symbol table is set (step A448), the stop symbol number corresponding to the loaded support per support symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A449). By this process, the type per support is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A450). Step A451), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
If the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A453), and the disengagement stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Save to (step A454) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A455). By the above processing
A stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留
数1用)を0クリアし(ステップA459)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアし(ステップA460)、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用
)を0クリアして(ステップA461)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
The effect command setting process (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A458), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A459), and the special figure 1 small hit symbol random number storage area (number of holds 1)
(For step A460) is cleared to 0 (step A460), the symbol random number storage area (for the number of holdings 1) per special figure 1 support is cleared to 0 (step A461), and the special figure 1 stop symbol setting process is completed.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図40に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。本実施形態の特図2変動開始処理のフロー
チャートは、第1実施形態の特図2変動開始処理のフローチャート(図15(b))と同
じであるため、図示は省略する。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2大当り図柄乱数格
納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特
図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした大当り図柄乱数に対
応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474
)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 40 shows a special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. The special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2. Since the flowchart of the special figure 2 variation start process of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment (FIG. 15 (b)), the illustration is omitted.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A472). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A473), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A474).
). The jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そして、
停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A475), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A477), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and the time reduction determination data is obtained. It is saved in the area (step A478), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A479). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. And
A decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロード
する(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA48
2)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号
領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その
後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブ
し(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして
(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステ
ップA495)。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and when it is a small hit (step A48).
0; Y) loads the small hit symbol random number from the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A481). Next, the special figure 2 small hit symbol table is set (step A48).
2), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A483). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A484), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A485), and the stop symbol pattern is created. Prepare the corresponding decorative special drawing command (step A495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)からサポ当り図柄乱数をロ
ードする(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップ
A488)、ロードしたサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止
図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択さ
れる。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), it is determined whether the support hit flag 2 is a support hit (step A486), and if it is a support hit (step A48).
6; Y) loads the symbol random number per support from the special figure 2 support symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A487). Next, the special figure 2 support per symbol table is set (step A488), the stop symbol number corresponding to the loaded support per support symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A489). By this process, the type per support is selected.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A490). Step A491), the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A492), and the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).
If the support hit flag 2 is not a support hit (step A486; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A493), and the disengagement stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Save to (step A494) and prepare a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A495). By the above processing
A stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留
数1用)を0クリアし(ステップA499)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアし(ステップA500)、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用
)を0クリアして(ステップA501)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A496).
The effect command setting process (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A498), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A499), and the special figure 2 Small hit symbol random number storage area (holding number 1)
(For step A500) is cleared to 0 (for step A500), the symbol random number storage area (for the number of holdings 1) per special figure 2 support is cleared to 0 (step A501), and the special figure 2 stop symbol setting process is completed.

〔特図変動中処理〕
図41に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。なお、本実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートは、第1実施形態の特図ゲー
ム処理のフローチャート(図10)と同じであるため、図示は省略する。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場
合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を
設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m
秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として60
0m秒を設定し、停止図柄パターンがサポ当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果
態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 41 shows a special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment. Since the flowchart of the special figure game processing of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure game processing of the first embodiment (FIG. 10), the illustration is omitted.
In this special symbol changing process, first, a symbol stop command corresponding to the variable symbol determination flag is prepared (step A601), and an effect command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is 600 m.
Set seconds, and if the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is 60.
0 msec is set, and when the stop symbol pattern is a symbol pattern per support, 600 msec is set as the display time. That is, the game control device 100 serves as a stop display time setting means for setting a stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, as the processing number, "2" related to the processing during display of the special figure is set (step A605).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606). further,
The signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, turning off the signal during the fluctuation of the special symbol 1) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, during the fluctuation of the special symbol 2) is saved. Save (Turn off signal) to the test signal output data area (Step A)
608), the number of times the symbol is fixed related to the number of times the special figure variation display game for output is executed to the external information terminal The initial value of the control timer (for example, 256 ms) is saved in the signal control timer area (step A).
609). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A610). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A611), the processing during the special figure change is completed.

〔特図表示中処理〕
図42及び図43に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。なお、本実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートは、第1実施形態
の特図ゲーム処理のフローチャート(図10)と同じであるため、図示は省略する。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
42 and 43 show a special figure display process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment. Since the flowchart of the special figure game processing of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure game processing of the first embodiment (FIG. 10), the illustration is omitted.
In this special figure display processing, first, the support hit flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the support hit flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A701). , RWM clears the support per flag 1 area and the support per flag 2 area (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of the RWM is loaded. And the small hit flag 2 area is cleared (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. Clear two regions (step A706). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2 jackpot).
The test signal related to the start of (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, and the special symbol 2 hit signal is ON) is saved in the RWM test signal output data area (step A710). ), Set the round number upper limit table (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708), and when it is a jackpot (step A708; Y), the first special feature. The test signal (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, the special symbol 1 per unit signal ON) regarding the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the figure variation display game is set to RWM. Save to the test signal output data area (step A)
709), the number of rounds upper limit table is set (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステ
ップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, "1"
0 ”,“ 7 ”or“ 2 ”) is acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A712). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A714), and the effect command setting process (step A715) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and the effect command setting process is performed. (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step). A719) is performed. This fanfare command forms the special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of the present embodiment, in step A720, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is O when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden big hit, etc. The big winning opening opening information is the big winning opening opening information 1
), It turns ON if it is a big hit in the time saving state, and turns OFF otherwise.
Further, the big hit 3 signal is ON when it is a big hit with a ball, and is OFF when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the big winning opening opening information and the big hit fanfare time corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are set (step A721).
), The set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開
状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal prizes in the large prize opening corresponding to the information on opening the large prize opening (
Step A724), save the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the large winning opening fraud monitoring period flag area of the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information (step A725). After that, the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to the fanfare / interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, based on the result of the game control device 100 being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 38 or the second special variation winning. It serves as a special game state generating means for generating a special game state that converts the device 39 into an open state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた
小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステッ
プA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA730)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステッ
プA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA729)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A708; N), it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A727), and when it is a small hit (step A727; Y), The test signal (for example, turning on the special symbol 2 small hit signal) regarding the start of the small hit (special figure 2 small hit) of the second special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A730). , Perform the time reduction variation number update process (step A731)
).
If the small hit flag 2 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A728), and if it is a small hit (step A728; Y). Saves the test signal (for example, turning on the special symbol 1 small hit signal) regarding the start of the small hit (special figure 1 small hit) of the first special figure variation display game in the test signal output data area of the RWM (step). A729), the time reduction variation number update process is performed (step A731).
).

次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
733)。
特図の高確率中でない場合(ステップA733;N)には、飾り特図コマンド領域から
飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(
ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップ
A736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の
処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御
装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A732).
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
733).
If the special figure is not in high probability (step A733; N), load the decorative special figure command from the decorative special figure command area, prepare it (step A734), and perform the effect command setting process (step A734).
Step A735) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A736), an effect command setting process (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、特図の高確率中である場合(ステップA733;Y)には、ステップA738の
処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲーム
の確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発
生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させ
ないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行する
ための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表
示中処理を終了する。
Further, when the probability of the special figure is high (step A733; Y), the process proceeds to step A738. As described above, in the game machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the occurrence of a small hit is a game. The screen displayed on the display device 41 is not changed so as not to make the person aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A738), and the small hit fanfare middle process transition setting process (step) for shifting to the small hit fanfare middle process. A739) is performed to end the processing during display of the special figure.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた
サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA740)。サポ当りである場合(
ステップA740;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処
理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示
中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードさ
れたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA741)。サポ当りである場
合(ステップA741;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普
段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図
表示中処理を終了する。
On the other hand, when the small hit flag 1 is not a small hit (step A728; N), it is determined whether the loaded support hit flag 2 is a support hit (step A740). If it is a support (
In step A740; Y), the support operation setting process (step A742) is performed, the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure display process is terminated. ..
When the support hit flag 2 is not a support hit (step A740; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is a support hit (step A741). In the case of hitting the support (step A741; Y), the support operation setting process (step A742) is performed, and the special figure normal process transition setting process (step A743) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure is performed. Ends the process being displayed.

また、サポ当りフラグ1がサポ当りでない場合(ステップA741;N)は、時間短縮
変動回数更新処理(ステップA744)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出
モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準
備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数と
が一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演
出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数
の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし
、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよ
い。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は
、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行っ
て、特図表示中処理を終了する。
If the support hit flag 1 is not a support hit (step A741; N), the time reduction variation number update process (step A744) is performed. Then, the effect mode information check process (step A745) related to the setting of the effect mode is performed, the remaining rotation speed for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A746), and the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation are used. Is determined (step A747). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes, or the same value in any of the plurality of production modes. It may be (rotation speed), or it may be the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes.
If the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed to display the special figure. End the middle process.

一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y
)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処
理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処
理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマ
ンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコ
マンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによっ
て、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when the production remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A747; Y).
) Prepares the effect mode switching preparation command (step A748), performs the effect command setting process (step A749), and performs the special figure normal process transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal process. , Ends the processing while displaying the special figure. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図44に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA73
1,A744)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であ
るかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA
751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場
合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)
、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
FIG. 44 shows a time reduction variation number update process (step A73) in the above-mentioned special figure display process.
1, A744) is shown. In this time reduction fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the normal power supply is being supported (step A751). And if you are not in the support of Fuden (step A)
751; N) ends the time reduction variation number update process. In addition, when the normal electric power support is in progress (step A751; Y), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step A752).
, It is determined whether the number of time reduction fluctuations has become "0" (step A753).

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
3;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOF
F、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普
通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップA755)。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A753; N), the time reduction fluctuation number update process is terminated. Further, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A75).
In 3; Y), a signal relating to the end of the time reduction (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A754). Next, a signal relating to the end of the time reduction (for example, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is OF
F, the normal symbol 1 high probability state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A755).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA75
7)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA758)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA759)、右打ち中の表示LED(
例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA760)、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。
Next, the number without time reduction is saved in the game status display number area (step A756), and the normal figure low probability & no time reduction flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A75).
7) Save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A758). Next, the signal related to the left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off).
) Is saved in the test signal output data area (step A759), and the right-handed display LED (
For example, in order to turn off the first game state display unit 56a), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A760), and the time reduction variation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
図45に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA7
32,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情
報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新
なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了
する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行わ
れない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが
選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
FIG. 45 shows the effect mode information check process (step A7) in the above-mentioned special figure display process.
32, A745) is shown. In this effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step A771). If the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed, and the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, for example. ..

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演
出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ス
テップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合
は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報
に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , Judge whether the remaining number of rotations of the effect is "0" (step A)
773). If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process ends. Further, when the remaining rotation speed of the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), and the remaining number of rotations of the effect of the effect mode to be transferred is acquired.
It is saved in the effect remaining rotation speed area in the RWM (step A777), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired, and is saved in the next mode transition information area in the RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). If the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the effect mode information check process ends.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域
にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う

次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処
理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち
指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA7
89)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切
替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御
装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特
定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), and the effect is produced. The command setting process (step A782) is performed.
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A783) and the effect command setting process (step A784) are performed.
Next, the time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A785), and the effect command setting process (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A787).
If the mode is not left-handed (step A787; N), the effect mode information check process ends. Further, in the case of the left-handed mode (step A787; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A788), and the effect command setting process (step A7) is prepared.
89) is performed to end the effect mode information check process. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified number of rotations for switching the effect mode. By managing the effect mode with the game control device 100 in this way, it is possible to control, for example, to generate a specific reach only in a specific effect mode, and it is possible to improve the interest of the game.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図46に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
FIG. 46 shows the fanfare / interval processing transition setting process 1 (step A726) in the above-mentioned special figure display processing. In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing
Is set (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, the signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal is ON (output by big hit + small hit) and 4 big hit signals are ON (output by big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), high probability & time saving end signal (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF, special symbol 2 Save the fluctuation time shortened state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF, normal electric accessory 1 open extension state signal OFF) in the test signal output data area. (Step A794). After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A79).
6) Save the Fuzu low probability & no time saving flag in the Fuzu game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリア
する(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態
かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and the high probability is high in order to turn off the game state display LED (for example, the third game state display unit 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. The notification flag area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure variation display that can be executed in the time saving state is displayed. Clear the time reduction fluctuation frequency area for managing the number of games (step A802). As a result, the high-probability state and the time-saving state are terminated, and the normal-probability state and the normal state are set.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の
発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and the effect mode number area is saved.
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, the signal related to the right-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806).
), In order to light the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare / interval is in progress. The process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図47に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(
ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、
処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA81
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をO
N(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA81
4)。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing]
FIG. 47 shows the transition setting process for small hit fanfare in the above-mentioned special figure display process (
Step A739) is shown. In this small hit fanfare medium processing transition setting processing, first
Set "7" for processing during small hit fanfare as the processing number (step A81).
1), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A812).
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit (for example, one big hit signal is O.
Save N (output with big hit + small hit) in the external information output data area (step A81)
4).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了す
る。
Next, the area for the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A815), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A816).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A817), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a) is turned on. In order to turn on the light, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A818), and the small hit fanfare processing transition setting process is completed.

〔サポ作動設定処理〕
図48に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示
す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮
変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大
当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すな
わち、サポ当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信
号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 48 shows a support operation setting process (step A742) in the above-mentioned special figure display process. In this support operation setting process, first, the initial value corresponding to the time reduction determination data is saved in the time reduction fluctuation number region (step A821), and the signal related to the start of the time reduction (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is external information. Save to the output data area (step A822). That is, when the support hit symbol stops, only the signal related to the start of the time reduction (for example, the big hit 2 signal is turned on) is output as an external information signal.
Next, a signal relating to the start of time reduction (for example, a special symbol 1 variation time shortening state signal is turned ON,
Special symbol 2 Fluctuation time shortened state signal ON, Normal symbol 1 High probability status signal ON, Normal symbol 1
The fluctuation time shortening state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829で
は、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。
Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the flag with the high probability of the normal figure and the time reduction is saved in the normal map gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability state flag and make the time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56a) is turned on. In order to turn on the light, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A830). In step A829, the same processing as the setting in the jackpot end processing (step A904) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出
モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、特別遊技状態の終了後に設
定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステ
ップA832)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取
得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A831). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A832), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A833).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数の
コマンドがある。この処理では使われないが、他に「高確率・時短なし」、「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動
回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマン
ド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A834), and
The command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A835), and the effect command setting process (step A836) is performed. Here, as a probability information command, "high probability /
There are a plurality of commands that further include information on the production mode in either "with time reduction" or "low probability / with time reduction". Although not used in this process, there are other commands such as "high probability / no time saving" and "low probability / no time saving" that further include information on the production mode.
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A837), the effect command setting process (step A838) is performed, the time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared (step A839), and the effect command setting process (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is completed.

〔特図普段処理移行設定処理〕
図49に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(ステップA74
3,A750)を示す。この特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図
普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA851)、当該処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA852)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA853)、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA854)、特図
普段処理移行設定処理を終了する。
[Special figure normal processing transition setting processing]
FIG. 49 shows a special figure normal process transition setting process (step A74) in the above-mentioned special figure display process.
3, A750) is shown. In this special figure normal processing transition setting process, first, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A851), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A852). ..
Next, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A853), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A854), and the special figure normal processing transition setting process is completed. ..

〔大当り終了処理〕
図50に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。なお、本実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートは、第1実施形態の特図ゲー
ム処理のフローチャート(図10)と同じであるため、図示は省略する。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果
の種類に基づき設定される確率変動判定データが、特別遊技状態の終了後に高確率状態と
なる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(
ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了
設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設
定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移
行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。
[Big hit end processing]
FIG. 50 shows a jackpot end process (step A15) in the special figure game process of the present embodiment. Since the flowchart of the special figure game processing of the present embodiment is the same as the flowchart of the special figure game processing of the first embodiment (FIG. 10), the illustration is omitted.
In this jackpot end process, first, the probability fluctuation determination data set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state is set when the probability fluctuation state becomes a high probability state after the end of the special game state. It is determined whether the data has a high probability (step A901).
If the data is not high probability data (step A901; N), the jackpot end setting process 1 is performed (step A901; N).
In step A902), if the data has a high probability (step A901; Y), the jackpot end setting process 2 is performed (step A903). Then, the effect mode information address table is set (step A904), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A905).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出
モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに、特別遊技状態の終了後に設
定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステッ
プA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得
して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A906). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A907), and the mode shifts to the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A908).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「高確率・時短なし」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モード
の情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A909), and
The command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A910), and the effect command setting process (step A911) is performed. Here, as a probability information command, "high probability /
There are multiple commands that include information on the production mode in any of "with time reduction", "high probability / without time reduction", and "low probability / with time reduction". Although not used in this process, there are other commands that include information on the production mode in "Low probability, no time saving".
Next, prepare a production rotation speed command corresponding to the newly set production remaining rotation speed (
Step A912) and the effect command setting process (step A913) are performed.
Next, the time reduction fluctuation number command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step A914), and the effect command setting process (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signal related to the end of the big hit (for example, 1 big hit signal is turned off, 3 big hit signals are turned off, 4 big hit signals are turned off) is saved in the external information output data area (step A9).
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, OFF the signal for operating the condition device, OFF the signal for operating the accessory continuous operation device, OFF the signal for one special symbol, and OFF the signal for 2 special symbols
) Is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A921), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot end process is completed.

〔大当り終了設定処理1〕
図51(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA9
02)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。
時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力
データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図
柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1
高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延
長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 51 (a) shows the jackpot end setting process 1 (step A9) in the jackpot end process described above.
02) is shown. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start of the time saving (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A931).
Since the signal related to the start of the time reduction is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form. Next, a signal relating to the start of low probability & time reduction (for example, special symbol 1 variation time shortened state signal is turned ON, special symbol 2 variation time shortened state signal is ON, normal symbol 1
The high-probability state signal is turned ON, the normal symbol 1 variation time shortened state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A932).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステッ
プA935)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100
)をセーブして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step A933), and the flag with the high probability of the time reduction and the time reduction is saved in the normal map game mode flag area (step A93).
4) Save the special figure low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A935). After that, the initial value of the number of time reduction fluctuations (for example, 100) is set in the time reduction fluctuation number region.
) Is saved (step A936), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. Further, by setting the time saving fluctuation number initial value (for example, 100 times) in the time saving fluctuation number region, the time saving state is terminated by executing the special figure variation display game for a predetermined number of times (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図51(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA9
03)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号(例
えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941
)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情
報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、
特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時
間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態
信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号
をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 51 (b) shows the jackpot end setting process 2 (step A9) in the jackpot end process described above.
03) was shown. In the jackpot end setting process 2, first, a signal relating to a high probability start (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A941).
). Since the signal regarding the start with high probability is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form. Then the signal regarding the start of high probability & time saving (eg,
Special symbol 1 high probability state signal ON, special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON ON, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A942).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA
945)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA946)、大当り終
了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲー
ムの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる
。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモ
ードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step A943), and the flag with the high probability of the normal figure and the time reduction is saved in the normal figure game mode flag area (step A944).
, Special figure game mode Save the special figure high probability & time saving flag in the flag area (step A)
945). After that, the time reduction fluctuation frequency region is cleared (step A946), and the jackpot end setting process 2 is terminated. By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state, and the time is shortened until the next special result mode is derived. In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.
That is, a specific game state (time saving state) in which the game control device 100 extends the period during which the normal variable winning device 37 is opened for a predetermined period after the end of the special game state.
It serves as a specific game state generation control means capable of generating.

図52及び図53に、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを実行する場合を
示す。図52は表示装置41での表示の一例であり、図53はタイミングチャートの一例
である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t61)、図
52(a)及び図53に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとと
もに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示)が消える。図52(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲ
ームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であ
る状態を示している。
52 and 53 show a case where a special figure variation display game in which the result is “per support” is executed. FIG. 52 is an example of the display on the display device 41, and FIG. 53 is an example of the timing chart.
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t61), as shown in FIGS. 52 (a) and 53, the variable display ends in the display device 41 and the first
The game result is stopped and displayed on the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 is displayed. ) Disappears. In FIG. 52A, the first start memory number is 4 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state.

また、図52(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が
通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部8
3において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここでは、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは、結果が
「サポ当りA」である特図1変動表示ゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様によって示唆されている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様
によって、付与されるサポート回数が示唆されている。
Further, in FIG. 52A, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is displayed in a specific display mode different from the normal display mode. That is, the standby storage display unit 8
In No. 3, a pending change effect suggesting a look-ahead result is executed. Here, the special figure variable display game corresponding to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is a special figure 1 variable display game in which the result is "A per support". , It is suggested by the display mode of the decorative special figure start memory display. That is, the number of times of support to be given is suggested by the display mode of the decorative special figure start memory display.

ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうち
の一の態様である「346」となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t62)。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図52(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示
を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。こ
こでは、待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されているため、移
行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶
表示部84へ移行するとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行している。
Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. It is "346".
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 4, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t62). After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 52 (b), in the display device 41, the transition effect (decorative special figure start memory at the left end of the standby storage display unit 83) The effect of shifting the display to the running storage display unit 84) is executed, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes. Here, since a plurality of decorative special figure start memory displays are displayed on the standby memory display unit 83, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed as an executing memory display due to the transition effect. Along with the transition to the unit 84, the decorative special figure start memory display other than the left end of the standby storage display unit 83 is shifted to the left in the standby storage display unit 83.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t63)、図52(b)及び図53に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」である場合には、図52(c)及び図53に示すように、第1飾りゲーム表示部81
の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始する(t64)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t63), as shown in FIGS. 52 (b) and 53, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. Fluctuation display starts. After that, when the result of the special figure variation display game being executed is "per support", as shown in FIGS. 52 (c) and 53, the first decorative game display unit 81
The same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area of the above, and the reach fluctuation starts (t64).

次いで、図52(d)及び図53に示すように、表示装置41においては、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦うバトル演出が開始する(t65)。バトル演出の開始時には、
表示装置41の表示領域内にバトル演出を表示するためのバトル演出表示部を確保するた
めに、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域が表示装置41の表示領域の左端へ移
動するとともに、第1飾りゲーム表示部81の右変動表示領域が表示装置41の表示領域
の右端へ移動し、かつ、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が非表示となる
Next, as shown in FIGS. 52 (d) and 53, in the display device 41, a battle effect in which the ally character fights against the enemy character starts (t65). At the beginning of the battle production
In order to secure a battle effect display unit for displaying the battle effect in the display area of the display device 41, the left variable display area of the first decorative game display unit 81 moves to the left end of the display area of the display device 41. The right variation display area of the first decorative game display unit 81 moves to the right end of the display area of the display device 41, and the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 are hidden.

次いで、図52(e)に示すように、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行
中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分
け」となっている。これに対し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」である
場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの勝ち」となり、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果が「はずれ」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの負け」と
なる。
Next, as shown in FIG. 52 (e), the result of the battle effect is notified. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle production is "draw". On the other hand, if the result of the special figure change display game being executed is "big hit", the result of the battle effect is "winning of the ally character", and the result of the special figure change display game being executed is "missing". If is, the result of the battle effect is "losing of the ally character".

次いで、図52(f)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間が開始すると(t66)、図52(g)及び図53に示すように、表示装置4
1においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶
表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。ここでは、ゲーム結果
が「サポ当りA」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び
第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」とな
っている。
Next, as shown in FIG. 52 (f), the game result is temporarily stopped and displayed (for example, rocking display) on the first decorative game display unit 81. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t66), as shown in FIGS. 52 (g) and 53, the display device 4
In 1, the variable display is completed, the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running storage display unit 84 (No. 1). 1 The decoration special figure start memory display corresponding to the start memory disappears. Here, since the game result is "per support A", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "per support A". It is "434".

また、図52(g)及び図53に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)が実行されている。これに対し、
ゲーム結果が「サポ当りB」である場合には、「サポ当りB」に対応するサポート回数は
100回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ100回」と表示する演出が実
行される。また、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、「サポ当りC」に対応す
るサポート回数は1000回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回
」と表示する演出が実行される。
また、図52(g)に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、待機中記憶
表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
Further, as shown in FIGS. 52 (g) and 53, when the stop display time starts (t66),
The support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified. Here, the game result is "A per support", and the number of support times corresponding to "A per support" is 20.
Since it is a number of times, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 20 (for example, an effect of displaying "support 20 times" on the support number display unit 86) is executed. On the other hand
When the game result is "B per support", the number of times of support corresponding to "B per support" is 100 times. Therefore, for example, an effect of displaying "100 times of support" on the support number display unit 86 is executed. To. Further, when the game result is "C per support", the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times. Therefore, for example, the effect of displaying "1000 times of support" on the support number display unit 86 is produced. Will be executed.
Further, as shown in FIG. 52 (g), when the stop display time starts (t66), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 reappear.

ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t67)。変動時間が開始すると(t67)、図53に示すように
、チャンスモードへ移行する。具体的には、通常遊技状態ST14であった場合には、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第
3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11であった場合には
、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)
、第2特定遊技状態ST12へ移行する。
Here, since the game result is "per support", the first start memory number is 3, and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t67). When the fluctuation time starts (t67), the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 53. Specifically, in the case of the normal game state ST14, when the stop display time of the special figure variation display game whose result is “support hit” ends (t67), the game shifts to the third specific game state ST13. Further, in the case of the first specific game state ST11, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "support hit" ends (t67).
, Shifts to the second specific game state ST12.

本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には、メイン変動に
対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示しないように構成されている。したがって、チャンスモードに移行すると
(t67)、メイン変動が特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる
ため、図52(h)及び図53に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合
、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)でない場合には、待機中記憶表示部83
及び実行中記憶表示部84に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能で
あるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。また、遊技状
態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合、すなわちチャン
スモード中(普電サポート中)である場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表
示部84に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。
In the present embodiment, only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation is displayed. It is configured not to be displayed. Therefore, when the mode shifts to the chance mode (t67), the main variation is switched from the special figure 1 variation display game to the special figure 2 variation display game. Therefore, as shown in FIGS. 52 (h) and 53, the display device 41 has the display device 41. The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 disappears.
Specifically, when the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11, that is, when the player is not in the chance mode (during normal power support), the standby storage display unit 83
And the running memory display unit 84 can display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory, but the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is hidden. Further, when the gaming state is the second specific gaming state ST12 or the third specific gaming state ST13, that is, in the chance mode (during normal power support), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 83 The decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory can be displayed on 84, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is hidden.

変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図52(h)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t68)、図52(i)及び図53に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t68)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図52(
i)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ
回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes in the display device 41 as shown in FIG. 52 (h).
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t68), as shown in FIGS. 52 (i) and 53, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. Fluctuation display starts.
When the variation display starts (t68), the remaining number of times of support is notified in the support number of times notification effect. Here, since the number of times of support given this time is 20 and the chance mode (Public support) has started and the first game (first game) is being executed, FIG. 52 (Fig. 52)
As shown in i), an effect of notifying that the remaining number of times of support is 19 (for example, an effect of displaying "19 times remaining" on the support number display unit 86) is executed.

また、変動表示が開始すると(t68)、図53に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、チャンスモードに突入
することを報知する演出が実行され、次いで、チャンスモード中であることを報知する演
出が実行される。チャンスモード中(普電サポート中)は、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲームの実行中に開始したバトル演出が継続される、すなわち結果が「サポ当
り」である特図変動表示ゲームでは引き分けとなって決着がつかなかったバトルが継続さ
れるため、図52(i),(j)では、チャンスモード中であることを報知する演出とし
て、「バトルモード」と表示する演出が実行されている。これにより、チャンスモードへ
移行前と移行後の演出に繋がりを持たせることが可能となる。
また、変動表示が開始すると(t68)、図53に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図52(i),(j)参照))が開始
する。
Further, when the variable display starts (t68), the chance mode notification effect starts as shown in FIG. 53. Specifically, in the chance mode notification effect, first, an effect of notifying that the player is in the chance mode is executed, and then an effect of notifying that the player is in the chance mode is executed. During the chance mode (during Fuden support), the special figure fluctuation display whose result is "support hit" The battle effect started during the execution of the game is continued, that is, the special figure fluctuation display whose result is "support hit". In the game, the battle that was not settled due to a draw is continued, so in FIGS. 52 (i) and 52 (j), the effect of displaying "battle mode" is displayed as the effect of notifying that the player is in the chance mode. It is running. This makes it possible to connect the production before and after the transition to the chance mode.
Further, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 53, a right-handed instruction effect for instructing right-handed (for example, an effect of displaying “right-handed →” (see FIGS. 52 (i) and 52 (j))). ) Starts.

そして、チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞
して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図52(j)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する

また、チャンスモード中(バトルモード中)にサポ当りが導出される場合には、バトル
演出が実行されて、サポート回数が変更される(図31及び図32参照)。サポート回数
が変更される度に、味方キャラクタの数を増減したり、味方キャラクタがレベルアップ又
はレベルダウンしたりするようにしても良い。具体的には、例えば、変更後のサポート回
数が変更前のサポート回数よりも少ない場合には、味方キャラクタの数を維持する(ある
いは減らす)ようにして、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも多い場合
には、例えば図52(k)に示すように味方キャラクタの数を増やすようにしても良い。
Then, when the game ball wins the normal variable winning device 37 and the second start memory (second special figure hold) occurs during the chance mode (during the normal electric support), it is displayed as shown in FIG. 52 (j). In the device 41, a new decorative special figure start memory display appears, the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. ..
Further, when the support hit is derived during the chance mode (during the battle mode), the battle effect is executed and the number of times of support is changed (see FIGS. 31 and 32). Each time the number of supports is changed, the number of ally characters may be increased or decreased, or the ally characters may be leveled up or down. Specifically, for example, when the number of support times after the change is less than the number of support times before the change, the number of ally characters is maintained (or reduced), and the number of support times after the change is the support before the change. If it is more than the number of times, the number of ally characters may be increased as shown in FIG. 52 (k), for example.

なお、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図柄1〜9)
のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊図柄)とか
ら構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図52(f)
に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図52(l)に示すよ
うに一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成
されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示されるサポ当り
図柄は、図52(g)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、
図52(m)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、
特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
The identification information (decorative identification information) that constitutes the symbol per support is a general symbol (designs 1 to 9).
It may be composed of only, a general symbol and a special symbol (special symbol for support), or it may be composed of only a special symbol. ..
That is, the support hit symbol that is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is shown in FIG. 52 (f).
As shown in FIG. 52, it may be composed of only general symbols, as shown in FIG. 52 (l), it may be composed of general symbols and special symbols, or it may be composed of only special symbols. It may be configured. Further, the support hit symbol that is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 may be composed of only general symbols as shown in FIG. 52 (g).
As shown in FIG. 52 (m), it may be composed of a general symbol and a special symbol.
It may be composed of only special symbols.

本実施形態では、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特
図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
図54〜図58に、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームを特図1変動表示
ゲームよりも優先して実行する場合を示す。図54〜図57は表示装置41及び一括表示
装置50での表示の一例であり、図58はタイミングチャートの一例である。
In the present embodiment, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.
54 to 58 show a case where the special figure 2 variable display game whose result is “per support” is executed with priority over the special figure 1 variable display game. 54 to 57 are examples of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 58 is an example of a timing chart.

特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図54(a)
に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81
及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示
部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム
結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41に
おいては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はず
れ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50にお
いては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図5
4(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となってい
る。
Special Figure 1 When the variable time of the variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 54 (a)
As shown in the above, in the display device 41, the variable display is completed and the first decorative game display unit 81
The game result is stopped and displayed on the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display ends and the game result is stopped and displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off". In addition, FIG.
In the example shown in 4 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図5
4(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移
行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 2, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG. 5
As shown in 4 (b), in the display device 41, a transition effect (an effect of performing a display for shifting the decorative special figure start memory display) is executed, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. However, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図54(b)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図54(c)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。ここでは、新たな飾り特図始動記
憶表示が、通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記
憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 54 (b), as shown in FIG. 54 (b).
The display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 54 (c). A new decorative special figure start memory display appears, and the number of decorative special figure start memory displays of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, so that the batch display is performed. In the device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes. Here, the new decorative special figure start memory display is displayed in a specific display mode different from the normal display mode. That is, the standby storage display unit 83 executes a hold change effect that suggests a look-ahead result.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図5
4(d)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中
記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51
にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「235」となっており、一括表示装置
50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG. 5
As shown in 4 (d), in the display device 41, the variable display is completed, the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the running memory display is displayed. The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is completed and the special figure 1 display 51
The game result is stopped and displayed. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図5
4(e)に示すように、表示装置41においては、移行演出が実行されるとともに、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "missing", the first start memory number is 2, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration are displayed when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG. 5
As shown in 4 (e), in the display device 41, the transition effect is executed and the first
The numerical value of the start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図54(e)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図54(f)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 54 (e), as shown in FIG. 54 (e).
The display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 54 (f). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t7
1)、図54(g)及び図58に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示さ
れるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了
して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ
」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「625」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果
態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t7).
1), as shown in FIGS. 54 (g) and 58, in the display device 41, the variable display is completed and the game result is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. At the same time, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display ends and the game result is stopped and displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off".

また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t72)。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過す
ると、図55(a)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85
bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。ここでは、待機中記憶表示部83に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示が表示されているため、特図2変動表示ゲームの変動時間が開始しても、移行演出(飾
り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)は実行されない。
Further, here, since the game result is "off" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t72). After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 55 (a), in the display device 41, the second start storage number display unit 85
The numerical value of b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes. Here, since the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83, even if the variable time of the special figure 2 variable display game starts, the transition effect (decorative special) is displayed. Figure The effect of shifting the start memory display) is not executed.

次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t73)、図55(a)及び
図58に示すように、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲ
ームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」
である場合には、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81においてリーチ変動が開始し
(t74)、表示装置41においてバトル演出が開始して(t75)、バトル演出の結果
が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため
、バトル演出の結果は「引き分け」となる。
Next, when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t73), as shown in FIGS. 55 (a) and 58, in the display device 41, the decoration special figure variation corresponding to the special figure 2 variation display game The variable display of the display game starts, and the variable display of the special figure 2 variable display game starts on the batch display device 50. After that, the result of the special figure fluctuation display game being executed is "per support".
In the case of, the reach variation starts in the first decorative game display unit 81 of the display device 41 (t74), the battle effect starts in the display device 41 (t75), and the result of the battle effect is notified. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle effect is "draw".

次いで、図55(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間が開始すると(t76)、図55(c)に示すように、表示装置41において
は、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲー
ム結果が停止表示され、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器
52にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため
、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっており、一括表示装置50
においては、特図2表示器52の表示態様が「サポ当りA」の結果態様となっている。
Next, as shown in FIG. 55 (b), the game result is temporarily stopped and displayed (for example, rocking display) on the first decorative game display unit 81. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t76), as shown in FIG. 55 (c), in the display device 41, the variable display ends and the first decoration The game result is stopped and displayed on the game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, the variation display is completed on the batch display device 50, and the game result is stopped and displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is "per support A", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "per support A". It is "434", and the batch display device 50
In, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "A per support".

また、図55(c)及び図58に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、図55(c)に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、バトル演出
の開始時に非表示となった待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する

ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t77)。変動時間が開始すると(t77)、図58に示すように
、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIGS. 55 (c) and 58, when the stop display time starts (t76),
The support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified. Here, the game result is "A per support", and the number of support times corresponding to "A per support" is 20.
Since it is a time, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 20 (for example, an effect of displaying "remaining 20 times" on the support number display unit 86) is executed.
Further, as shown in FIG. 55 (c), when the stop display time starts (t76), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, which were hidden at the start of the battle effect, reappear.
Here, since the game result is "per support", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and the decoration feature are displayed when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t77). When the fluctuation time starts (t77), the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 58.

変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図55(d)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50におい
ては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t78)、図55(d)及び図58に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変
動表示が開始する。
When the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 55 (d), the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes in the display device 41, and in the batch display device 50, the numerical value is changed. Special figure 1 The display mode of the hold display 53 changes.
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t78), as shown in FIGS. 55 (d) and 58, the display device 41 has a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game. The variation display of the above is started, and the variation display of the special figure 1 variation display game is started in the batch display device 50.

変動表示が開始すると(t78)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図55(
d),(e)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例
えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t78)、図58に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図55(d),(e)参照))が開始
する。
When the variation display starts (t78), the remaining number of times of support is notified in the support number of times notification effect. Here, since the number of times of support given this time is 20 and the chance mode (Public support) has started and the first game (first game) is being executed, FIG. 55 (Fig. 55)
As shown in d) and (e), an effect of notifying that the remaining number of times of support is 19 (for example, an effect of displaying "19 times remaining" on the support number display unit 86) is executed.
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 58, a right-handed instruction effect for instructing right-handed (for example, an effect of displaying “right-handed →” (see FIGS. 55 (d) and 55 (e))). ) Starts.

また、変動表示が開始すると(t78)、図58に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図55(d)に示すよ
うにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」
を表示する演出)が実行され、次いで、図55(e)に示すようにチャンスモード中であ
ることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81(大図柄)がチャンスモード突入画面やチャンス
モード中画面で隠れているが、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモー
ド突入画面やチャンスモード中画面を、第1飾りゲーム表示部81に重ならないサイズで
表示しても良いし、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面の手前側に第1飾り
ゲーム表示部81を表示しても良い。
Further, when the variation display starts (t78), the chance mode notification effect starts as shown in FIG. 58. Specifically, in the chance mode notification effect, first, as shown in FIG. 55 (d), an effect of notifying the entry into the chance mode (for example, "chance mode entry screen").
Is executed, and then, as shown in FIG. 55 (e), an effect of notifying that the player is in the chance mode (for example, an effect of displaying the “chance mode in-screen”) is executed. Here, the first decorative game display unit 81 (large design) is hidden by the chance mode entry screen and the chance mode middle screen, but the present invention is not limited to this. Specifically, for example, the chance mode entry screen or the chance mode middle screen may be displayed in a size that does not overlap with the first decorative game display unit 81, or may be displayed on the front side of the chance mode entry screen or the chance mode middle screen. The first decorative game display unit 81 may be displayed.

本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、バトル演出の開始時に非表示となって
図柄確定時に再表示される。非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演
出が実行されていた場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示がバトル演
出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される際に、例えば図55(a)〜(e
)に示すように、保留変化演出を実行しない(保留変化演出をキャンセルした)状態で再
表示されても良いし、例えば図55(f)〜(j)に示すように、保留変化演出を実行し
た状態で再表示されても良い。
In the present embodiment, the decorative special figure start memory display is hidden at the start of the battle effect and redisplayed when the symbol is confirmed. If the hold change effect is executed in the standby memory display unit 83 before it is hidden, the decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 is hidden at the start of the battle effect and the symbol is displayed. When redisplayed at the time of confirmation, for example, FIGS. 55 (a) to 55 (e)
) May be redisplayed in a state where the hold change effect is not executed (the hold change effect is canceled), or, for example, as shown in FIGS. 55 (f) to 55 (j), the hold change effect is executed. It may be redisplayed in the state of being displayed.

具体的には、図55(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図55(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図55(a))は特定表示態様であるのに対し、再表示時
(図55(c))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様がリセットされた状
態で再出現している。
また、図55(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図55(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様は、非表示前(図55(f))は特定表示態様であり、再表示時(図55(h)
)も当該特定表示態様となっている。
Specifically, in FIG. 55 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 55 (c), the decorative special figure start memory displayed at the left end of the standby storage display unit 83. The display is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before non-display (FIG. 55 (a)), whereas it is a normal display mode when redisplayed (FIG. 55 (c)). .. That is, it reappears in a state where the display mode is reset.
Further, in FIG. 55 (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 in FIG. 55 (h) are , A decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before non-display (FIG. 55 (f)) and at the time of redisplay (FIG. 55 (h)).
) Is also the specific display mode.

また、保留変化演出を実行した状態で再表示する場合には、再表示時の保留変化演出の
演出態様は、例えば図55(f)〜(j)に示すように、非表示前の演出態様と同じであ
っても良いし、例えば図56(a)〜(e)に示すように、非表示前の演出態様と異なっ
ていても良い。
具体的には、図55(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図55(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図55(f))と再表示時(図55(h))とで同一とな
っている。すなわち、非表示前(バトル演出の開始前)の表示態様を引き継いだ状態で再
出現している。
また、図56(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図56(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、非
表示前(図56(a))と再表示時(図56(c))とで同一であるが、先読み結果を示
唆するための表示態様とは異なる表示態様(ここでは、形状)は、非表示前(図56(a
))と再表示時(図56(c))とで異なっている。
Further, when the hold change effect is redisplayed in the executed state, the effect mode of the hold change effect at the time of redisplay is, for example, as shown in FIGS. 55 (f) to 55 (j), the effect mode before non-display. It may be the same as, for example, as shown in FIGS. 56A to 56E, it may be different from the production mode before hiding.
Specifically, in FIG. 55 (f), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 55 (h), the decorative special figure start memory displayed at the left end of the standby memory display unit 83. The display is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. The display mode of the decorative special figure start memory display is the same before non-display (FIG. 55 (f)) and when redisplay (FIG. 55 (h)). That is, it reappears in a state in which the display mode before hiding (before the start of the battle effect) is inherited.
Further, in FIG. 56 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 in FIG. 56 (c) are , It is a decorative special figure start memory display corresponding to the same start memory. Among the display modes of the decorative special figure start memory display, the display modes (colors in the case of this embodiment) for suggesting the look-ahead result are before non-display (FIG. 56 (a)) and at the time of re-display (FIG. 56). The display mode (here, the shape) which is the same as (c)) but different from the display mode for suggesting the look-ahead result is before hiding (FIG. 56 (a)).
)) And when it is redisplayed (FIG. 56 (c)).

バトル演出は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始されるだ
けでなく、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームの実行中にも開始すること
が可能であるが、バトル演出の開始時に実行されていた特図変動表示ゲームの結果が「サ
ポ当り」である場合と、「サポ当り」でない場合とで、再出現時の保留変化演出の有無や
再出現時の保留変化演出の演出態様を異ならせても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が特図変動表示ゲームの実行中(例えばバ
トル演出の開始時)に非表示となって当該特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始時(
図柄確定時)に再表示される場合であって、非表示となる前に待機中記憶表示部83にお
いて保留変化演出が実行されていた場合には、当該特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」であれば、図55(a)〜(e)に示すように、保留変化演出を実行しない状態で再
表示し、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」であれば、図56(a)〜(e)と同様
に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と異なる)で再表示し、特図変動
表示ゲームの結果が「はずれ」であれば、図55(f)〜(j)と同様に、保留変化演出
を実行した状態(演出態様は非表示前と同じ)で再表示するようにしても良い。
The battle effect should be started not only during the execution of the special figure variation display game whose result is "per support", but also during the execution of the special figure variation display game whose result is other than "per support". However, depending on whether the result of the special figure fluctuation display game that was executed at the start of the battle effect is "support hit" or not "support hit", there is a pending change effect at the time of reappearance. Or, the production mode of the pending change effect at the time of reappearance may be different.
Specifically, for example, the decorative special figure start memory display is hidden during the execution of the special figure variation display game (for example, at the start of the battle effect), and at the start of the stop display time of the special figure variation display game (for example, at the start of the battle effect).
If it is redisplayed at (when the symbol is confirmed) and the hold change effect is executed in the standby storage display unit 83 before it is hidden, the result of the special figure variation display game is "support". If it is a "hit", as shown in FIGS. 55 (a) to 55 (e), it is redisplayed without executing the hold change effect, and if the result of the special figure variation display game is a "big hit", FIG. 56 ( Similar to a) to (e), if the pending change effect is redisplayed in the executed state (the effect mode is different from that before the non-display) and the result of the special figure variation display game is "off", FIG. 55 ( Similar to f) to (j), the hold change effect may be redisplayed in the executed state (the effect mode is the same as before the non-display).

また、本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に、メイン変
動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示しないように構成したが、これに限定されない。例えば、待機中記憶
表示部83には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示可能とし、実行
中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示だけでなく、イレギ
ュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示も表示可能としても良い。
その場合、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示がイレギュラ
ー変動に対応する飾り特図始動記憶表示である際には、例えば図57(a)〜(e)に示
すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行するようにしても良いし、
例えば図57(f)〜(j)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出
を実行しないようにしても良い。
Further, in the present embodiment, only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation is displayed. Is configured not to be displayed, but is not limited to this. For example, the standby storage display unit 83 can display only the decorative special figure start storage display corresponding to the main fluctuation, and the running storage display unit 84 can display only the decorative special figure start storage display corresponding to the main fluctuation. Instead, it may be possible to display a decorative special figure start memory display corresponding to irregular fluctuations.
In that case, when the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84 is the decorative special figure start memory display corresponding to the irregular fluctuation, for example, FIGS. 57 (a) to 57 (e). As shown, the pending change effect may be executed in the executing memory display unit 84.
For example, as shown in FIGS. 57 (f) to 57 (j), the pending change effect may not be executed in the executing storage display unit 84.

なお、待機中保留表示部83において実行される保留変化演出は、待機中記憶表示部8
3に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み
結果を示唆する演出である。
また、実行中記憶表示部84において実行される保留変化演出は、実行中記憶表示部8
4に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム
)の結果や変動パターンなどを示唆する演出である。
The hold change effect executed by the waiting hold display unit 83 is the waiting storage display unit 8.
By displaying the decorative special figure start memory display displayed in 3 in a specific display mode, an effect suggesting a look-ahead result such as a result of a special figure variation display game or a variation pattern corresponding to the decoration special figure start memory display. Is.
Further, the pending change effect executed by the executing storage display unit 84 is the executing storage display unit 8.
By displaying the decorative special figure start memory display displayed in 4 in a specific display mode, the result of the special figure variation display game (currently running special figure variation display game) corresponding to the decoration special figure start memory display. It is a production that suggests fluctuation patterns.

具体的には、図57(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図57(e)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動
記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図57(c))と実行中記憶表
示部84へ移行後(図57(e))とで同一となっている。すなわち、移行前の表示態様
を引き継いだ状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
なお、実行中記憶表示部84へ移行後の表示態様は、移行前の表示態様とは異なる表示
態様であっても良い。具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先
読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、移行後も引き継いで、
先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(例えば、形状)は、移行前と
移行後とで異なっていても良い。
Specifically, in FIG. 57 (c), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83, and in FIG. 57 (e), the decorative special figure start memory display in the running memory display unit 84. Is a decorative special figure start memory display corresponding to the same special figure variation display game. The display mode of the decorative special figure start memory display is the same before the transition to the executing memory display unit 84 (FIG. 57 (c)) and after the transition to the executing memory display unit 84 (FIG. 57 (e)). ing. That is, the display mode before the transition is inherited and the transition to the execution storage display unit 84 is performed.
The display mode after the transition to the running storage display unit 84 may be a display mode different from the display mode before the transition. Specifically, for example, among the display modes of the decorative special figure start memory display, the display mode (color in the case of the present embodiment) for suggesting the look-ahead result is inherited even after the transition.
The display mode (for example, shape) different from the display mode for suggesting the look-ahead result may be different before and after the transition.

また、図57(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図57(j)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一
の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図57(h))は特定表示態様である
のに対し、実行中記憶表示部84へ移行後(図57(j))は通常表示態様となっている
。すなわち、表示態様をリセットした状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
Further, in FIG. 57 (h), the decorative special figure start memory display on the left end of the standby storage display unit 83 and the decorative special figure start memory display on the running storage display unit 84 in FIG. 57 (j) are the same. This is a decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variable display game. The display mode of the decorative special figure start memory display is a specific display mode before the transition to the running storage display unit 84 (FIG. 57 (h)), whereas after the transition to the running storage display unit 84 (FIG. 57). (J)) is a normal display mode. That is, the display mode is reset and the process shifts to the running storage display unit 84.

また、待機中記憶表示部83にはメイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみが表
示されるため、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該飾り特図始動記憶表示は、チ
ャンスモードが開始すると非表示となって、チャンスモードが終了すると再出現する。例
えば図59に示すように、チャンスモード開始前に発生した第1始動記憶が、チャンスモ
ード中に消化されない場合であって、チャンスモード開始前に当該第1始動記憶を対象と
した保留変化演出が実行されていた場合には、チャンスモードが終了すると、バトル演出
の開始前の表示態様を引き継いだ状態で再出現しても良い。
Further, since only the decorative special figure start memory display corresponding to the main fluctuation is displayed on the standby storage display unit 83, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 is the first start memory. In the case of the decorative special figure start memory display corresponding to, the decorative special figure start memory display is hidden when the chance mode starts and reappears when the chance mode ends. For example, as shown in FIG. 59, when the first start memory generated before the start of the chance mode is not digested during the chance mode, the hold change effect targeting the first start memory before the start of the chance mode is performed. If it has been executed, when the chance mode ends, it may reappear in a state in which the display mode before the start of the battle effect is inherited.

なお、図55(d),(i)、図56(d)、図57(d),(i)に示す例では、待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84がチャンスモード突入画面で隠れているが
、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面を、待機中記憶表
示部83及び実行中記憶表示部84(飾り特図始動記憶表示も含む)に重ならないサイズ
(例えばチャンスモード中画面と同じサイズ)で表示しても良いし、チャンスモード突入
画面の手前側に待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84を表示しても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームである場合には、
待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(メイン変動の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)を非表示としても良い。すなわち、図55(a),(f)、図56(a
)、図57(a),(f)に示す例において、待機中記憶表示部83に表示されている飾
り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても
良い。
In the examples shown in FIGS. 55 (d), (i), 56 (d), 57 (d), and (i), the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84 have a chance mode entry screen. Hidden in, but not limited to this. Specifically, for example, the size of the chance mode entry screen does not overlap with the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 (including the decorative special figure start memory display) (for example, the same size as the chance mode screen). The standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 may be displayed on the front side of the chance mode entry screen.
Further, when the decorative special figure variation display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is a decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation,
The decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the main variation) of the standby storage display unit 83 may be hidden. That is, FIGS. 55 (a) and 55 (f) and FIG. 56 (a).
), In the examples shown in FIGS. 57 (a) and 57 (f), the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) displayed on the standby storage display unit 83 is not set. It may be displayed.

図54〜図58に示す例では、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)にお
いて、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は「はずれ」の結果態様であり、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「
はずれ」の結果態様である。したがって、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(はずれ図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)と
が整合した状態で、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変
動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始さ
れることとなる。
無論、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)において、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが
整合していない場合には、その整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲームの
変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
In the example shown in FIGS. 54 to 58, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is ". The result mode of "off" is the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50.
This is the result aspect of "off". Therefore, the special figure 2 is in a state where the stop symbol (off symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (off symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. Variable display of the variable display game (variable display on the special figure 2 display 52) and variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game (variable display of the special figure 2 variable display game)
The variable display on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.
Of course, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are aligned with the stop symbols of the special figure 2 display 52. If not, the variable display of the special figure 2 variable display game (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game remain in the inconsistent state. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出は、バトル演出に限定
されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、結果が「サポ当り」である特図変動
表示ゲーム中に、バトル演出に加えて(あるいは替えて)、大図柄の変動表示を繰り返す
擬似連演出を実行しても良い。
図60に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲーム中に行う特殊演出として
擬似連演出を実行する場合の一例を示す。図60(a)は、図55(a)と同じ状態を示
す図であるため、その説明を省略する。
The special effect performed during the special figure variation display game in which the result is "per support" is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, during the special figure variation display game in which the result is "support hit", in addition to (or instead of) the battle effect, a pseudo-continuous effect that repeats the variation display of the large symbol may be executed. ..
FIG. 60 shows an example of a case where a pseudo continuous effect is executed as a special effect to be performed during the special figure 2 variable display game in which the result is “C per support”. Since FIG. 60 (a) is a diagram showing the same state as FIG. 55 (a), the description thereof will be omitted.

ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、変動表示の
開始後に、第1飾りゲーム表示部81において擬似連演出が開始する。擬似連演出が開始
すると、図60(b)に示すように、まず、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数
示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「4」)が仮停止表示される。実行中の特図変動表
示ゲームの結果が「サポ当りC」であるため、実際に付与されるサポート回数は1000
回であるが、ここでは、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与さ
れることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、付与
されるサポート回数が20回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示
されている。その後、図60(c)に示すように、示唆された回数がサポ回数表示部86
に表示される。
次いで、図60(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図60(
d)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「5」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が80回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その
後、図60(e)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されてい
る回数に上乗せされる。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is “support hit”, the pseudo continuous effect is started in the first decorative game display unit 81 after the start of the variation display. When the pseudo-continuous effect starts, as shown in FIG. 60 (b), first, a special symbol for suggesting the number of support times and a general symbol (here, “4”) suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Since the result of the special figure fluctuation display game being executed is "C per support", the number of times of support actually given is 1000.
Although it is the number of times, here, a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed, which suggests that the number of times of support is given less than the number of times of support actually given. Specifically, a special symbol for suggesting the number of times of support, which suggests that the number of times of support to be given is 20, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 60 (c), the suggested number of times is the support number display unit 86.
Is displayed in.
Then, as shown in FIG. 60 (c), the re-variation display of the large symbol starts, and then FIG. 60 (
As shown in d), a special symbol for suggesting the number of times of support and a general symbol (here, "5") suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests the number of times of support to be added, is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests that the number of times of support to be added is 80, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 60 (e), the suggested number of times is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

次いで、図60(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図60(
f)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「6」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が900回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。そ
の後、図60(g)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されて
いる回数に上乗せされる。
Then, as shown in FIG. 60 (e), the re-variation display of the large symbol starts, and then FIG. 60 (e).
As shown in f), a special symbol for suggesting the number of support times and a general symbol (here, "6") suggesting the number of times of support to be given are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests the number of times of support to be added, is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for suggesting the number of support times, which suggests that the number of times of support to be added is 900, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 60 (g), the suggested number of times is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

次いで、図60(g)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図60(
h)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連
演出が終了する。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開
始すると、図60(i)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示される。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においては、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りC」の結果態様
である「656」となっている。
Then, as shown in FIG. 60 (g), the re-variation display of the large symbol starts, and then FIG. 60 (
As shown in h), the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the pseudo continuous effect ends. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 60 (i), in the display device 41, the variable display ends and the first decorative game display unit The game result is stopped and displayed on the 81 and the second decorative game display unit 82.
Here, since the game result is "C per support", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the result mode of "C per support". It is "656".

また、図60(i)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、今
回付与されるサポート回数が1000回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示
部86に「サポ1000回!」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、図60(j)に示すように、チャン
スモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 60 (i), when the stop display time starts, the support number notification effect starts, and first, the support number given this time is notified. Here, since the game result is "C per support" and the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times, an effect of notifying that the number of times of support given this time is 1000 times (for example, support). The effect of displaying "Support 1000 times!" On the number display unit 86) is being executed.
Further, here, since the game result is "per support" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and The decorative special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time starts, the mode shifts to the chance mode as shown in FIG. 60 (j).

図60では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行す
る場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲーム中
に実行することも可能である。擬似連演出以外の特殊演出(例えばバトル演出)について
も同様である。
また、図60では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲーム中に擬似連演出を
実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲ
ーム中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム
中に実行することも可能である。
In FIG. 60, the case where the pseudo-continuous effect is executed during the special figure 2 variable display game in which the result is “support hit” is illustrated, but in the pseudo-continuous effect, the special figure 1 variable display in which the result is “support hit” is illustrated. It can also be run during the game. The same applies to special effects other than pseudo-continuous effects (for example, battle effects).
Further, in FIG. 60, a case where a pseudo continuous effect is executed during a special figure variation display game in which the result is “C per support” is illustrated, but in the pseudo continuous effect, the special figure in which the result is “A per support” is illustrated. It can be executed during the variable display game, or it can be executed during the special figure variable display game in which the result is "B per support".

結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、
例えば図60(d)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図60
(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図60
(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81
にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲーム
の変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りA」の結果態様である「434」)が停止
表示されて、チャンスモードへ移行する。
In the pseudo-continuous production executed during the special figure variation display game in which the result is "A per support",
For example, FIGS. 60 (d) to 60 (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous production starts, FIG. 60
As shown in (b), first, the special symbol for suggesting the number of times of support is temporarily stopped and displayed, and then FIG. 60
As shown in (c), the re-variation display of the large symbol starts, and then the first decorative game display unit 81
The game result is temporarily stopped and displayed, and the pseudo-continuous production ends. Then, when the fluctuation time of the special figure variation display game ends and the stop display time starts, the game result (“A per support”) is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. "434") is stopped and displayed, and the mode shifts to the chance mode.

また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出におい
ては、例えば図60(f)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、
図60(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、
図60(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、次いで、図60(d)に示す
ように、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図60(e)に示すように
、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停
止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了し
て停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
にゲーム結果(「サポ当りB」の結果態様である「545」)が停止表示されて、チャン
スモードへ移行する。
Further, in the pseudo-continuous production executed during the special figure variation display game in which the result is "B per support", for example, FIGS. 60 (f) to 60 (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous production starts,
As shown in FIG. 60 (b), first, a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and then displayed.
As shown in FIG. 60 (c), the re-variation display of the large symbol is started, then, as shown in FIG. 60 (d), the special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed, and then FIG. 60 (e). ), The re-variation display of the large symbol starts, and then the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the pseudo continuous effect ends. Then, when the variable time of the special figure variation display game ends and the stop display time starts, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82
The game result (“545”, which is the result mode of “B per support”) is stopped and displayed, and the mode shifts to the chance mode.

なお、図60(b),(e),(f)では、第1飾りゲーム表示部81の中変動表示領
域にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しているが、これに限定されない。例えば、左
、中、右の変動表示領域の各々にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しても良い。
また、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、最初に示唆するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少
ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
無論、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出(例えば、バト
ル演出、擬似連演出)は、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11
である場合だけでなく、遊技状態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST1
3である場合にも実行可能である。すなわち、特殊演出は、チャンスモード中(普電サポ
ート中)であるか否かにかかわらず実行可能である。
In FIGS. 60 (b), (e), and (f), a special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed in the medium fluctuation display area of the first decorative game display unit 81, but the present invention is not limited to this. For example, a special symbol for suggesting the number of support times may be temporarily stopped and displayed in each of the left, middle, and right variable display areas.
Further, the number of additional supports is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Further, the number of times of support initially suggested (the number of times of support less than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Of course, in the special effect (for example, battle effect, pseudo-continuous effect) performed during the special figure variation display game in which the result is "support hit", the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11.
Not only when the game state is, the second specific game state ST12 and the third specific game state ST1
It is also feasible when it is 3. That is, the special effect can be executed regardless of whether or not it is in the chance mode (during Fuden support).

また、ゲーム結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始する
と、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数を報知するが、当
該停止表示時間中に報知するサポート回数は、実際に付与するサポート回数と異なってい
ても良い。具体的には、例えば、停止表示時間中には実際に付与するサポート回数よりも
少ないサポート回数が付与されることを報知して、チャンスモード中にサポート回数を上
乗せする上乗せ演出を実行しても良い。
図61に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演
出の一例を示す。図61(a)は、図55(a)と同じ状態を示す図であるため、その説
明を省略する。
In addition, when the stop display time of the special figure variation display game in which the game result is "per support" starts, the support count notification effect starts, and first, the support count given this time is notified, but the stop display time The number of times of support notified during may be different from the number of times of support actually given. Specifically, for example, even if it is notified that the number of times of support is given less than the number of times of support actually given during the stop display time, and an additional effect of adding the number of times of support is executed during the chance mode. good.
FIG. 61 shows an example of an additional effect performed after the end of the special figure 2 variable display game in which the result is “C per support”. Since FIG. 61 (a) is a diagram showing the same state as FIG. 55 (a), the description thereof will be omitted.

ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、図61(b
)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にサポ当り図柄が仮停止表示され、特図変動
表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図61(c)に示すように
、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にサポ当り図柄が停止表示さ
れる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においてはサポ
当り図柄として「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通の結果態様であ
る「767」が仮停止表示されたり停止表示されたりしている。無論、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」である場合だけでなく、ゲーム結果が「サポ当りA」や「サポ当りB」である
場合にも、サポ当り図柄として各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停
止表示したり停止表示したりすることが可能である。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "per support", FIG. 61 (b)
), The support hit symbol is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and when the variable time of the special figure variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 61 (c). In addition, the support hit symbol is stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82. Here, since the game result is "C per support", in the display device 41, the result mode common to "A per support", "B per support", and "C per support" as the symbol per support is "767". Is temporarily stopped or stopped. Of course, not only when the game result is "C per support", but also when the game result is "A per support" or "B per support", the result common to each "per support" as a symbol per support. It is possible to temporarily stop and display the mode "767".

また、図61(c)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当
りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるが、実際に付
与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 61 (c), when the stop display time starts, the support number notification effect starts, and first, the support number to be given is notified. Here, the game result is "C per support", and the number of times of support corresponding to "C per support" is 1000 times, but it is notified that the number of times of support to be given is smaller than the number of times of support actually given. An effect (for example, an effect of displaying "20 times remaining" on the support count display unit 86) is being executed.
Further, here, since the game result is "per support" and the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and The decorative special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time starts, the mode shifts to the chance mode.

チャンスモードに移行すると、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャ
ンスモード報知演出では、まず、図61(d)に示すようにチャンスモードに突入するこ
とを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次
いで、図61(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「
チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。
チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2
始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図61(f),(g)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する
When the mode shifts to the chance mode, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode notification effect, first, as shown in FIG. 61D, an effect of notifying the entry into the chance mode (for example, an effect of displaying a “chance mode entry screen”) is executed, and then an effect of displaying the “chance mode entry screen” is executed. , As shown in FIG. 61 (e), an effect of notifying that the chance mode is in progress (for example, ""
The effect of displaying the "chance mode in-screen") is executed.
During the chance mode (during Fuden support), the game ball wins the normal variable winning device 37 and the second
When the start memory (second special figure hold) occurs, as shown in FIGS. 61 (f) and 61 (g), in the display device 41, a new decorative special figure start memory display appears and the standby memory display unit As the number of decorative special figure start memory displays of 83 changes, the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes.

ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示に、上乗せするサポート回数が表示されている
。そして、図61(h)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「80」と表示されてい
たため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「80回」が上乗せされている。
Here, the number of times of support to be added is displayed on the new decorative special figure start memory display. Then, as shown in FIG. 61 (h), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is shifted) is displayed. When the effect) is executed, the number of times of support displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84 is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Here, since "80" is displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84, "80 times" is added to the number of times displayed on the support number display unit 86.

さらに、図61(i)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「900」と表示されて
いたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「900回」が上乗せされている
。また、「900」と表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様は通常表示態様とは異
なる特定表示態様となっている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶を対象とした保留変化演出が実行されている。
Further, as shown in FIG. 61 (i), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is shifted) is displayed. When the effect) is executed, the number of times of support displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84 is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Here, since "900" is displayed on the decorative special figure start memory display that shifts to the running memory display unit 84, "900 times" is added to the number of times displayed on the support number display unit 86. Further, the display mode of the decorative special figure start memory display displayed as "900" is a specific display mode different from the normal display mode. That is, the hold change effect for the start memory corresponding to the decorative special figure start memory display is executed.

なお、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、上乗せ演出の前に報知するサポート回数(実際に付与するサポート回
数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、保留変化演出の対象とならない始動記憶(ここでは図61(f
)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、保留変化演出の対象となる
始動記憶(ここでは図61(g)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示
と、の両方に上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば
、保留変化演出の対象とならない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗
せするサポート回数を表示可能としても良い。
The number of additional supports is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Further, the number of times of support notified before the additional effect (the number of times of support less than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the start memory that is not the target of the hold change effect (here, FIG. 61 (f).
) Corresponding to the decorative special figure start memory display corresponding to) and the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (here, the start memory generated in FIG. 61 (g)) that is the target of the hold change effect. It is possible to display the number of times of support to be added to both, but it is not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is not the target of the hold change effect.

また、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可
能としたが、これに限定されない。例えば、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム
の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能
としても良い。
Further, in the present embodiment, it corresponds to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure change display game whose result is "missing" and the start memory of the special figure change display game whose result is "big hit". It is possible to display the number of times of support to be added to both the decoration special figure start memory display and the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game whose result is "support hit". , Not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game whose result is "off".

例えば、はずれ変動(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)の始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能とした場合には、
サポート回数の表示の有無によって、はずれ変動であるか否かが示唆されるため、遊技者
は、はずれ変動が開始する前からゲーム結果が「はずれ」であることを把握することが可
能となり、はずれ変動の興趣が低下してしまうおそれがある。
一方、本実施形態のように、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームに対応
する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能とするこ
とで、サポート回数の表示の有無によって、はずれ変動であるか否かが示唆されないため
、はずれ変動の興趣を向上させることができる。
For example, if it is possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the out-of-order fluctuation (special figure change display game whose result is "out of place"),
Since it is suggested whether or not the game is out of alignment depending on whether or not the number of times of support is displayed, the player can grasp that the game result is "out of alignment" even before the out-of-bounds fluctuation starts. There is a risk that the interest of fluctuations will decline.
On the other hand, as in the present embodiment, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variation display game in which the result is "missing" and the special figure variation display game in which the result is "big hit" By making it possible to display the number of times of support to be added to both the corresponding decorative special figure start memory display and the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variation display game whose result is "support hit", Since it is not suggested whether or not the fluctuation is out of alignment depending on whether or not the number of times of support is displayed, it is possible to improve the interest of the out of alignment fluctuation.

図61では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームの終了に伴い突入したチ
ャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ
当り」である特図1変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行するこ
とも可能である。
また、図61では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入
したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が
「サポ当りA」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行
することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い
突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
FIG. 61 illustrates a case where the additional effect is executed during the chance mode that has entered with the end of the special figure 2 variable display game in which the result is “support hit”. However, in the additional effect, the result is “support hit”. It is also possible to execute it during the chance mode that has entered with the end of a certain special figure 1 variable display game.
Further, in FIG. 61, an example is illustrated in which an additional effect is executed during the chance mode that has entered with the end of the special figure variation display game in which the result is “C per support”, but in the additional effect, the result is “per support”. It is also possible to execute during the chance mode that entered with the end of the special figure variation display game of "A", and the chance mode that entered with the end of the special figure variation display game whose result is "B per support". It is also possible to run inside.

また、図61(b)では、第1飾りゲーム表示部81に、各「サポ当り」に共通の結果
態様である「767」を仮停止表示し、図61(c)では、第1飾りゲーム表示部81及
び第2飾りゲーム表示部82に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を停
止表示しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ当りC」である場
合には、第1飾りゲーム表示部81に「サポ当りC」の結果態様である「656」を仮停
止表示して、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「サポ当りC」
の結果態様である「656」を停止表示しても良い。
例えば、「サポ当りC」に固有の結果態様である「656」を仮停止表示したり停止表
示したりすると、遊技者は上乗せ演出の実行前の段階で実際に付与されるサポート回数を
把握することが可能となるため、上乗せ演出の興趣が低下してしまうおそれがある。これ
に対し、図61に示す例のように、各「サポ当り」に共通の結果態様を仮停止表示したり
停止表示したりすることで、上乗せ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート
回数を曖昧にすることができるため、上乗せ演出の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in FIG. 61 (b), “767”, which is a result mode common to each “support hit”, is temporarily stopped and displayed on the first decoration game display unit 81, and in FIG. 61 (c), the first decoration game is displayed. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 stop and display "767", which is a common result mode for each "support hit", but the present invention is not limited to this. For example, when the game result is "C per support", "656", which is the result mode of "C per support", is temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81, and the first decorative game display unit is displayed. "C per support" on 81 and the second decorative game display 82
The result mode of "656" may be stopped and displayed.
For example, when the temporary stop display or the stop display of "656", which is a result mode peculiar to "C per support", is displayed, the player grasps the number of times of support actually given at the stage before the execution of the additional effect. Since it becomes possible to do so, there is a risk that the interest of the additional production will be reduced. On the other hand, as in the example shown in FIG. 61, by temporarily stopping and displaying the result mode common to each "support hit", it is actually given at the stage before the execution of the additional effect. Since the number of times of support can be ambiguous, it is possible to improve the interest of the additional production.

〔サポ当り判定の変形例〕
上記実施形態では、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小
当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行った。すなわち、上記実施形態では
、例えば図35〜図40に示すように、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサ
ポ当り判定とを行い(図29(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、
大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図29(b)参照)、判定結果が小当
りである場合には、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図29(c)参照
)、判定結果がサポ当りである場合には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し(図29(d)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報
を取得するようにしたが、これに限定されない。
[Modified example of support hit judgment]
In the above embodiment, the small hit determination (small hit lottery) and the support hit determination (support lottery) are performed using the same random numbers as the big hit determination (big hit lottery). That is, in the above embodiment, as shown in FIGS. 35 to 40, for example, a big hit random number is used to perform a big hit determination, a small hit determination, and a support hit determination (see FIG. 29 (a)), and the determination result is obtained. If it is a big hit,
The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (see FIG. 29 (b)), and when the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired (FIG. 29 (c). ), If the judgment result is a support hit, the stop symbol information corresponding to the support symbol random number is acquired (see FIG. 29 (d)), and if the judgment result is neither, the stop of the loss is stopped. I tried to get the design information, but it is not limited to this.

例えば、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出さ
れるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14においては、判定結
果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小
当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果がサポ当り
である場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果がいずれでも
ない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13
においては、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、
判定結果が大当りでも小当りでもない場合(判定結果がサポ当りである場合を含む)には
ずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、高確率状態中である場合や
普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステップA149a〜A149
b、ステップA151a〜A151d、ステップA370〜A372、ステップA390
〜A392等)をスキップするようにしても良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
For example, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, in the normal game state ST14, when the determination result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired, and when the determination result is a small hit, it corresponds to the small hit symbol random number. The stop symbol information to be performed is acquired, the stop symbol information corresponding to the support symbol random number is acquired when the judgment result is per support, and the stop symbol information of the deviation is acquired and specified when the judgment result is neither. Game status ST11 to ST13
In, when the determination result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired, and when the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired.
When the determination result is neither a big hit nor a small hit (including the case where the determination result is a support hit), the stop symbol information of the deviation may be acquired. That is, in the case of a high probability state or the support of a general electric train, the processing related to the support (steps A149a to A149).
b, steps A151a to A151d, steps A370-A372, step A390
~ A392 etc.) may be skipped.
Alternatively, the support hit may be derived only in the low probability state (normal game state ST14, third specific game state ST13), or the state without the normal electric support (normal game state ST14, first). The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).

〔サポ当り判定の変形例1〕
例えば、大当り乱数とは別に抽出したサポ当り乱数の値がサポ当り判定値と一致するか
否かによりサポ当り判定を行うようにしても良い。この場合、例えば図62に示すような
振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行
い(図62(a)参照)、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り乱数を
用いてサポ当り判定を行う(図62(d)参照)。そして、判定結果が大当りである場合
には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図62(b)参照)、判定結果
が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図62(c
)参照)、判定結果がサポ当りである場合(すなわち「サポ作動あり」の場合)には、サ
ポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図62(e)参照)、判定結果がいず
れでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。
[Modification example 1 of support hit determination]
For example, the support hit determination may be performed depending on whether or not the value of the support hit random number extracted separately from the jackpot random number matches the support hit determination value. In this case, for example, the distribution rate is as shown in FIG. 62. Specifically, for example, a big hit judgment and a small hit judgment are performed using a big hit random number (see FIG. 62 (a)), and when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the support hit random number is used to hit the support. The determination is made (see FIG. 62 (d)). Then, when the determination result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (see FIG. 62 (b)), and when the determination result is a small hit, it corresponds to the small hit symbol random number. Acquire the stop symbol information to be performed (Fig. 62 (c)
), When the judgment result is per support (that is, when there is support operation), the stop symbol information corresponding to the symbol random number per support is acquired (see FIG. 62 (e)), and the judgment result is If neither is the case, the out-of-order stop symbol information is acquired.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図34に示す特図始動口スイッチ共通処理
に替えて、図63に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイッ
チ共通処理では、ステップA144の処理を行った後に、サポ当り乱数を抽出して準備し
(ステップA150a)、準備したサポ当り乱数をRWMのサポ当り乱数格納領域にセー
ブする処理(ステップA150b)を行ってから、ステップA149aの処理に移行する
[Special figure start port switch common processing]
In this modification, the game control device 100 executes the special figure start port switch common process shown in FIG. 63 instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. 34. In this special figure start port switch common process, after the process of step A144 is performed, a random number per support is extracted and prepared (step A150a), and the prepared random number per support is saved in the random number storage area per support of the RWM. After performing (step A150b), the process proceeds to step A149a.

〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図36(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図64(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、ステップA363の処理を行った後に、RWMの特図1サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA373a)、特
図1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA373b)を
行ってから、ステップA364の処理に移行する。
[Big hit flag 1 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 64 (a) instead of the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 36 (a). In this jackpot flag 1 setting process, after the process of step A363 is performed, a random number per support is loaded and prepared from the random number storage area per support (for the number of hold 1) of the special figure 1 of the RWM (step A373a), and the special figure is prepared. After performing the process (step A373b) of clearing the random number storage area (for the number of hold 1) of 0 per support, the process proceeds to the process of step A364.

〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図36(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図64(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、ステップA383の処理を行った後に、RWMの特図2サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA393a)、特
図2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA393b)を
行ってから、ステップA384の処理に移行する。
[Big hit flag 2 setting process]
In this modification, the game control device 100 executes the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 64 (b) instead of the jackpot flag 2 setting process shown in FIG. 36 (b). In this jackpot flag 2 setting process, after performing the process of step A383, a random number per support is loaded and prepared from the random number storage area per support (for the number of hold 1) of the special figure 2 of RWM (step A393a), and the special figure is prepared. After performing the process (step A393b) of clearing the random number storage area (for the number of hold 1) of 2 per support to 0, the process proceeds to the process of step A384.

〔サポ当り判定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図38に示すサポ当り判定処理に替えて、
図65に示すサポ当り判定処理を実行する。このサポ当り判定処理では、ステップA42
2の処理を行った後に、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する
(ステップA423a)。
[Support hit judgment processing]
In this modification, the game control device 100 replaces the support hit determination process shown in FIG. 38.
The support hit determination process shown in FIG. 65 is executed. In this support hit determination process, step A42
After performing the process of 2, it is determined whether the value of the random number per support of the target is less than the lower limit determination value per support (step A423a).

そして、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA4
23a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステッ
プA428)、サポ当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り
下限判定値未満でない場合(ステップA423a;N)は、高確率状態であるかを判定す
る(ステップA424)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、
高確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象のサポ当り乱数の値
がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。また、高確率状
態でない場合(ステップA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ス
テップA426)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA427a)。
Then, when the value of the random number per support of the target is less than the lower limit determination value per support (step A4).
23a; Y), that is, if it is not a support hit, a deviation is set as the determination result (step A428), and the support hit determination process is terminated. Further, when the value of the random number per support of the target is not less than the lower limit determination value per support (step A423a; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step A424). Then, in the case of a high probability state (step A424; Y),
The upper limit determination value per support in high probability is set (step A425), and it is determined whether the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit determination value per support (step A427a). If the probability is not high (step A424; N), the upper limit judgment value per support during the low probability is set (step A426), and it is determined whether the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit judgment value per support. (Step A427a).

対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427a;
Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA42
8)、大当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値
より大きくない場合(ステップA427a;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定
結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the random number per support of the target is larger than the upper limit determination value per support (step A427a;
Y), that is, if it is not a support hit, a deviation is set as a judgment result (step A42).
8), the jackpot determination process is completed. Further, when the value of the random number per support of the target is not larger than the upper limit determination value per support (step A427a; N), that is, when it is per support, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination is performed. End the process.

サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
The probability of winning the lottery per support may be different or the same for each probability set value. When different for each probability set value, for example, the lower the probability set value, the easier it is to win the lottery per support (that is, setting 1 is the easiest to win and setting 6 is the most difficult to win). Is good, and vice versa. In addition, the probability of winning the lottery per support may be different or the same for each jackpot probability state. When differentiating each jackpot probability state, for example, the low probability state (normal probability state) may be easier to win than the high probability state, or vice versa. .. In addition, it may be possible to win only when the probability is low. Further, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2.

なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にサポ当り乱数を用いてサポ当り
判定を行い、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、
判定結果がサポ当りである場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判
定結果がいずれでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態
ST11〜ST13においては、サポ当り乱数を用いたサポ当り判定を行わずに、判定結
果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小
当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が大当りで
も小当りでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、
高確率状態中である場合や普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステ
ップA150a〜A150b、ステップA149a〜A149b、ステップA151a〜
A151d、ステップA373a〜A373b、ステップA370〜A372、ステップ
A393a〜A393b、ステップA390〜A392等)をスキップするようにしても
良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
In this modified example as well, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In, when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the support hit judgment is performed using the support hit random number, and when the judgment result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired, and the judgment result is When it is a small hit, the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired, and
When the determination result is a support hit, the stop symbol information corresponding to the support symbol random number is acquired, and when the determination result is neither, the stop symbol information of the deviation is acquired, and in the specific game states ST11 to ST13, the stop symbol information is acquired. Without performing the support hit judgment using the support hit random number, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired when the judgment result is a big hit, and the small hit symbol random number is supported when the judgment result is a small hit. It is also possible to acquire the stop symbol information to be performed, and to acquire the stop symbol information of the deviation when the determination result is neither a big hit nor a small hit. That is,
When the probability is high or the electric power is being supported, the processing related to the support (steps A150a to A150b, steps A149a to A149b, steps A151a to
A151d, steps A373a to A373b, steps A370 to A372, steps A393a to A393b, steps A390 to A392, etc.) may be skipped.
Alternatively, the support hit may be derived only in the low probability state (normal game state ST14, third specific game state ST13), or the state without the normal electric support (normal game state ST14, first). The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).

〔サポ当り判定の変形例2〕
また、例えば、サポ当り判定を行わずに、サポ当り図柄乱数を用いてサポ当り図柄又は
はずれ図柄を取得するようにしても良い。すなわち、サポ当り図柄乱数に対応する停止図
柄情報に、サポ当りの停止図柄情報だけでなく、はずれの停止図柄情報を含むようにして
も良い。この場合、例えば図66に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当
り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図66(a)参照)、判定結果が大当
りである場合には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図66(b)参照
)、判定結果が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得す
る(図66(c)参照)。そして、判定結果が大当りでも小当りでもない場合には、サポ
当り図柄乱数に対応する停止図柄情報として、サポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止
図柄情報を取得する(図66(d)参照)。
[Modification example 2 of support hit determination]
Further, for example, the support hit symbol or the out-of-support symbol may be acquired by using the support hit symbol random number without performing the support hit determination. That is, the stop symbol information corresponding to the random number of the symbol per support may include not only the stop symbol information per support but also the stop symbol information of the outlier. In this case, for example, the distribution rate is as shown in FIG. 66. Specifically, for example, a jackpot determination and a small hit determination are performed using a jackpot random number (see FIG. 66A), and when the determination result is a jackpot, the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is provided. If it is acquired (see FIG. 66 (b)) and the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired (see FIG. 66 (c)). Then, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information per support or the stop symbol information that is out of support is acquired as the stop symbol information corresponding to the symbol random number per support (see FIG. 66 (d)). ..

なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
In this modified example as well, the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In (without low-probability support), when the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information per support or the stop symbol information that is out of support is acquired and specified as the stop symbol information corresponding to the symbol random number per support. In the game states ST11 to ST13, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the loss may be acquired.
Alternatively, the support hit may be derived only in the low probability state (normal game state ST14, third specific game state ST13), or the state without the normal electric support (normal game state ST14, first). The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).

〔その他の変形例1〕
小当り図柄(小当りの結果態様)とサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とを兼用して
も良い。具体的には、例えば、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を設けて、
表示装置41(及び一括表示装置50)に兼用図柄が停止表示された場合には、小当り遊
技状態の終了後にチャンスモード(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST1
3)に突入しても良い。
[Other Modifications 1]
The small hit symbol (small hit result mode) and the support hit symbol (support hit result mode) may be used in combination. Specifically, for example, a dual-purpose symbol that also serves as a small hit symbol and a support hit symbol is provided.
When the dual-purpose symbol is stopped and displayed on the display device 41 (and the batch display device 50), the chance mode (second specific game state ST12, third specific game state ST1) is performed after the end of the small hit game state.
You may rush into 3).

〔その他の変形例2〕
普通変動入賞装置37を、左打ちと右打ちの両方で入賞可能な位置(例えば、遊技領域
32の下部中央)に配設しても良い。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ
当り図柄(サポ当りA図柄等)が頻繁に停止する振分となっている場合には、チャンスモ
ードの開始や終了が頻繁に生じることとなるが、普通変動入賞装置37を右打ちと左打ち
の両方で入賞可能な位置に配設することで、チャンスモードの開始や終了に応じて遊技球
を左側遊技領域と右側遊技領域とに打ち分ける必要がなくなる。また、普通変動入賞装置
37を、右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設する場合には、右側遊技領域の大
入賞口よりも上流側の位置に、当該大入賞口と普通変動入賞装置37とに遊技球を振り分
ける機能(釘や流路など)を設けるようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比
較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定
されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が5回未満であるサポ当り
図柄であっても良い。
[Other Modifications 2]
The ordinary variable winning device 37 may be arranged at a position where both left-handed and right-handed winning can be won (for example, the lower center of the game area 32). For example, if the support hit symbol (A symbol per support, etc.) that corresponds to a relatively small number of supports is a distribution that stops frequently, the chance mode will start and end frequently. By arranging the normal variable winning device 37 at a position where both right-handed and left-handed winning can be won, it is necessary to divide the game ball into the left side game area and the right side game area according to the start and end of the chance mode. It disappears. Further, when the normal variable winning device 37 is arranged at a position where both right-handed and left-handed winning can be won, the large winning opening and the normal variable winning device 37 are located at a position upstream of the large winning opening in the right game area. A function (nails, flow paths, etc.) for distributing game balls may be provided in the variable winning device 37. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the number of times of support corresponding is less than 5 times. It may be a design per support.

〔その他の変形例3〕
特図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けずに、普
図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けても良い。す
なわち、特図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるのではなく、普図変動表示ゲームで
サポ当りが導出されるようにしても良い。
[Other Modifications 3]
The result mode of the special figure variation display game may not be provided with the symbol per support (result mode per support), but the result mode of the normal map variation display game may be provided with the symbol per support (result mode per support). That is, instead of deriving the support hit in the special figure fluctuation display game, the support hit may be derived in the normal figure fluctuation display game.

〔その他の変形例4〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、右打ち指示演出を必ず実行するよう
にした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、チ
ャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行するようにしたが、これに限定されない
。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停
止した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記
憶を貯めるように促しても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図
柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能
であり、例えば、対応するサポート回数が1回であるサポ当り図柄であっても良い。
また、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームで
ある場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶
を貯めるように促しても良い。
また、通常遊技状態ST14からチャンスモードに移行した場合にのみ、チャンスモー
ドに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
[Other Modifications 4]
In the above embodiment, when the mode is changed to the chance mode, the right-handed instruction effect is always executed. That is, regardless of the symbol per support to be stopped (the number of times of support given), the right-handed instruction effect is executed when the mode shifts to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, only when the support hit symbol (A symbol per support, etc.) that corresponds to a relatively small number of supports stops, when the chance mode is entered, a right-handed instruction effect is executed to encourage the user to accumulate the second start memory. You may. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the number of corresponding supports is one. It may be a design per support.
Also, only when the first special figure variation display game is the special figure 1 variation display game after shifting to the chance mode, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect is executed and the second start memory is accumulated. You may urge.
Further, only when the normal game state ST14 is shifted to the chance mode, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect may be executed to prompt the player to accumulate the second start memory.

〔その他の変形例5〕
本実施形態において、普電サポート中でない場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短
縮する時短がない状態であり、普電サポート中である場合は普図変動表示ゲームの変動時
間を短縮する時短がある状態であるため、普電サポート中でない場合に実行する普図変動
表示ゲームの変動時間は、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変
動時間よりも長いが、これに限定されない。例えば、普電サポート中でない場合に実行す
る普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示
ゲームの変動時間と同一としても良い。これにより、チャンスモードへ移行してすぐに第
2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲー
ムを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードに
移行して最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、
当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行するこ
とが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
なお、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サ
ポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一とする場合には、普
電サポート中でない場合での普図当り確率を0にすることが好ましい。
[Other Modifications 5]
In the present embodiment, there is no time reduction for shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game when the normal power supply is not supported, and the time reduction for shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game when the normal power supply is being supported. The fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power is not supported is longer than the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power is supported. Not limited to. For example, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the normal power support is not supported may be the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the normal power support is in progress. As a result, it becomes possible to store the second start memory immediately after shifting to the chance mode. Since the game machine 10 of the present embodiment is a game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, the game shifts to the chance mode and the first special figure variable display game ends. By generating the second start memory by the time
It is possible to execute the main variation (special figure 2 variation display game) next to the first special figure variation display game, and the game can be advanced in an advantageous manner for the player.
If the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power support is not supported is the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the normal power support is in progress, the normal power support It is preferable to set the probability of hitting a normal figure to 0 when it is not inside.

〔その他の変形例6〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、今回付与されるサポート回数を必ず
報知するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にか
かわらず、停止表示時間が開始すると今回付与されるサポート回数を報知するようにした
が、これに限定されず、例えば、今回付与されるサポート回数に応じて、当該サポート回
数を報知するか否か決定するようにしても良い。具体的には、例えば、対応するサポート
回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合には、停止表示時
間が開始しても、今回付与されるサポート回数を報知しないとともに、それ以外のサポ当
り図柄が停止した場合には、停止表示時間が開始すると、今回付与されるサポート回数を
報知するようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は
、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であ
り、例えば、対応するサポート回数が10回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
[Other Modifications 6]
In the above embodiment, when the mode is changed to the chance mode, the number of times of support given this time is always notified. That is, regardless of the symbol per support to be stopped (the number of times of support given), the number of times of support given this time is notified when the stop display time starts, but the number of times of support is not limited to this, for example, it is given this time. Depending on the number of times of support, it may be decided whether or not to notify the number of times of support. Specifically, for example, when a symbol per support (such as a symbol A per support) that has a relatively small number of corresponding supports stops, the number of times of support given this time is not notified even if the stop display time starts. At the same time, when the other support hit symbols are stopped, when the stop display time starts, the number of times of support given this time may be notified. The symbol per support with a relatively small number of corresponding supports is not limited to the symbol A per support with a corresponding number of supports of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the number of times of support corresponding is less than 10 times. It may be a design per support.

〔その他の変形例7〕
上記実施形態では、図53や図58に示すように、右打ち指示演出(発射方向の指示)
を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示
の開始時に開始するようにした。すなわち、右打ち指示演出を、チャンスモード移行して
最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するよ
うにしたが、これに限定されない。例えば、右打ち指示演出は、チャンスモードに移行し
て最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始して
も良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良い
。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停
止表示中)に開始しても良い。
[Other Modifications 7]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 58, right-handed instruction effect (instruction of launch direction).
Is now started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (game per support) whose result is a specific result. That is, the right-handed instruction effect is started at the start of the variation display (t68, t78) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, the right-handed instruction effect may be started at the start of the fluctuation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or the stop display time of the game per support. It may be started at the start (t66, t76). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game).

〔その他の変形例8〕
上記実施形態では、図53や図58に示すように、チャンスモード報知演出を、結果が
特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に
開始するようにした。すなわち、チャンスモード報知演出を、チャンスモード移行して最
初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するよう
にしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモード報知演出は、チャンスモードに
移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開
始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始して
も良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果
の仮停止表示中)に開始しても良い。また、チャンスモード報知演出と右打ち指示演出は
、同じタイミングで開始しても良いし、異なるタイミングで開始しても良い。
[Other Modifications 8]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 58, the chance mode notification effect is started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (game per support) whose result is a specific result. did. That is, the chance mode notification effect is started at the start of the variation display (t68, t78) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, the chance mode notification effect may be started at the start of the fluctuation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or the stop display time of the game per support. It may be started at the start (t66, t76). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game). Further, the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect may be started at the same timing or at different timings.

〔その他の変形例9〕
上記実施形態では、図53や図58に示すように、サポ回数報知演出を、サポ当りゲー
ムの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始するようにしたが、これに限定され
ない。例えば、サポ回数報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動
表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、チャンスモード
移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開
始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲーム
の結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
[Other Modifications 9]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 58, the support count notification effect is started at the start of the stop display time of the game per support (t66, t76), but the present invention is not limited to this. For example, the support count notification effect may be started at the start of the fluctuation time (t67, t77) of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode, or may be executed first after shifting to the chance mode. The special figure variation display game may be started at the start of the variation display (t68, t78). Further, it may be started before the start of the stop display time of the support per game (for example, during the temporary stop display of the result of the support per game).

〔その他の変形例10〕
また、本実施形態では、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを異なる乱数を用い
て取得するようにしたが、同一の乱数を用いて大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄と
を取得するようにしても良い。すなわち、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図
柄乱数は1つの乱数を共用して、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄の振分を行うよ
うにしても良い。
[Other Modifications 10]
Further, in the present embodiment, the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol are acquired by using different random numbers, but the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol are acquired by using the same random number. You may try to do it. That is, one random number may be shared by the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the support hit symbol random number, and the big hit symbol, the small hit symbol, and the support hit symbol may be distributed.

〔その他の変形例11〕
本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する遊技機に限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特図1変動
表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっ
ても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機
であっても良い。
[Other Modifications 11]
The game machine 10 of the present embodiment is not limited to the game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the game machine 10 of the present embodiment may be a game machine that executes one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game with priority over the other, or the special figure 1 variable display game. And the special figure 2 variable display game may be a gaming machine that executes the game in the order of winning.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状
態ST11)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
30参照)。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the game value is given to the player. A game machine capable of generating a special game state to be given, which is specified as a normal variable winning device 37 in which a starting condition is satisfied by winning a game ball, and a normal game state (normal game state ST14, first specific game state ST11). Game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13)
And a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means is such that the result of the game is a predetermined result among the special results (in the present embodiment, a normal big hit or the like). Probability change A jackpot), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and if the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, it is special. It is configured so that a specific gaming state can be generated without generating a gaming state (see FIG. 30).

したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since a specific gaming state (hobby support) occurs with a predetermined probability before the special gaming state occurs, it is necessary to suppress the amount of money spent by the player and the speed at which the number of balls held is reduced. Is possible, and the interest of the game can be enhanced.
Further, since the specific game state (hobby support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest of the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (Public power support) occurs frequently, the gambling may become too high, but since the ball output in the specific game state (Public power support) is included in the ball output rate and the accessory ratio, it is specified. If the game state (Public support) occurs frequently, it is necessary to suppress the ball output in the special game state. Therefore, even if the specific game state (Public electric support) occurs frequently, the gambling property does not become too high, and it is possible to calm the wave of the ball output.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図31
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set and corresponds to the specific result. The period can be configured to be resettable (FIG. 31).
reference).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (number of support times) is set. Since it can be extended, the interest of the game is improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図32(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means adds the period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period. The period can be configured to be resettable as a specific game period (see FIG. 32 (a)).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (number of support times) is set. Since it will be extended, the interest of the game will be improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST1
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、
第3特定遊技状態ST13)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第
3特定遊技状態ST13)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an effect control means (effect control device 300) for executing an effect related to a game (special figure variation display game), and the effect control means is after a special game state occurs. The generated specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST1)
3) and the specific game state that occurred without the special game state (second specific game state ST12,
It can be configured so that the effect can be executed in the third specific game state ST13).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific gaming state (second specific gaming state ST12, third specific gaming state ST13).
The specific game state (second specific game state ST12) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) that occurred without the special game state occurring. You may. As a result, whether it is the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) generated based on the derivation of the special result (big hit), or the specific game generated based on the derivation of the specific result (per support). Since it is possible to suggest whether the state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) is achieved by the effect executed during the specific game state, the interest of the game is improved.

また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, the specific game state (second specific game state ST12) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) that occurred without the special game state occurring. You may.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (2nd specific game state ST12, 3rd specific game state ST13). When the specific game period (number of times of support) is the same in the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13), the same aspect of the effect may be executed. That is, for example, the production mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot (normal jackpot in the case of the present embodiment) in which the corresponding number of supports is 100, and the corresponding number of supports is 100. Per support (B per support in the case of this embodiment)
It may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図53、図58参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an instruction means (effect control device 300) for instructing the launch direction of the game ball which is advantageous for the player, and the instruction means indicates that the result of the game is a specific result (per support). In such a case, it is possible to configure the game to start the instruction of the firing direction in response to the start of the game to be executed next to the game (see FIGS. 53 and 58).
With such a configuration, it is possible to accurately indicate the launch direction of the game ball, so that the interest of the game is improved.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的
には、第3実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時
に実行可能である点が、第2実施形態の遊技機と異なる。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the game machine of the second embodiment described above, and mainly different parts will be described below. Specifically, the game machine of the third embodiment is different from the game machine of the second embodiment in that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time.

まず、図67を用いて遊技盤30の一例について説明する。図67は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図67に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成され
ている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配
設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32
を流下する。
First, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 67, the game board 30 includes a flat-plate-shaped game board main body 80 that serves as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and an outer peripheral wall (guide rail) 31 provided at each of the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to launch a game ball from a hitting ball launching device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball changes the rolling direction by these members and changes the rolling direction of the game area 32.
Flow down.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620
上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部
材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the first starting winning opening 36, the stage portion 620
The game ball rolled above is easy to win in the first starting winning opening 36.
Further, the center case 40 is provided with a board effect device 44 which has a movable member and a light emitting member, and produces a game by the operation of the movable member and the light emission of the light emitting member.

図67に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示
ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ
36a(図68参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32に
は、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
As shown in FIG. 67, the first start winning opening 36 (first start winning prize) that gives a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) to the game area 32 below the center case 40. Area) is provided. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 68). The game area 32 below the first start winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like.

センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一
般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ
35a(図68参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域
32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方に
も、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口
スイッチ35a(図68参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is provided on the left side of the first starting winning opening 36 in the game area 32 below the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 68). Further, a general winning opening 35 is also provided on the right side of the game area 32 on the right side of the center case 40 and on the right side of the first starting winning opening 36 in the gaming area 32 below the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is also detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 68).

図67に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄
始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、
当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図6
8参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34
を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般
入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となってい
る。
As shown in FIG. 67, a normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the upper part of the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34,
Gate switch 34a for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 (FIG. 6)
8) is provided. The game ball driven into the game area 32 is the normal drawing start gate 34.
After passing through, the normal map variation display game is executed. A general winning opening 35 is provided below the normal drawing start gate 34. Game balls can flow down to the left and right of the general winning opening 35.

センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装
置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38c
が下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変
換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口
を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせること
で、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図68参照
)によって検出される。
In the central part of the game area 32 on the right side of the center case 40, there is a first special variable winning device (upper large winning opening) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. ) 38 is provided. The first special variable winning device 38 is an opening / closing member 38c.
By tilting to the right with the lower end as the center, the upper prize opening is converted into a state in which a game ball can flow in. The first special variable winning device 38 converts the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 68).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図68参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図68参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game balls into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 68) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 68) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player can be obtained. It occurs (in the present embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state).
The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図68参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 68) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls (the number of game balls that have flowed into the upper prize opening) detected by the large prize switch 38a provided inside the upper prize opening, the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 3
By matching the number of game balls detected in 8e (the number of game balls discharged from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening are discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特
図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設
けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図
68参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の
可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置
37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普
電ソレノイド37c(図68参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。
At the lower part of the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (first starting winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. ing. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 68). The normal variable winning device 37 includes a plate-shaped movable member 37b that can slide back and forth, and the movable member 37b always protrudes forward to prevent the game ball from flowing into the normal variable winning device 37 in a closed closed state (game). It is in a disadvantageous state for the person). Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the movable member 37b is retracted rearward by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 68) as a driving device, and the game is played in the normal fluctuation winning device 37. It can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the ball can easily flow in.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイ
ド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動
役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞
装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる
方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレ
ノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であって
も良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37 is a so-called tongue-shaped ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by the normal variable winning device 37. The movable member of the device 37 is not limited to this. The movable member of the ordinary variable winning device 37 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side by the ordinary electric solenoid 37c, or the ordinary electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in an inverted "C" shape. Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置
37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設
けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通し
ている。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下
方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動
入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技
球は、始動口3スイッチ97a(図68参照)によって検出される。
Game balls can flow down to the left and right of the normal variable winning device 37. An out port 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided in the flow path on the right side of the ordinary variable winning device 37. Further, the flow path on the left side of the normal variable winning device 37 communicates below the game area 32.
A second start winning opening 97 that gives a start condition for a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) on the right side of the game area 32 below the center case 40, that is, below the normal variable winning device 37. (Second start winning area) is provided. The game ball that has won the second start winning opening 97 is detected by the starting opening 3 switch 97a (see FIG. 68).

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって
第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設
けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライ
ド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に
変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図68参照)によって検出される。なお
、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板で覆われている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左下部には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。
Of the game area 32 below the center case 40, the game ball is not accepted on the right side of the first start winning opening 36 and on the left side of the second starting winning opening 97 depending on the result of the special figure variation display game. A second special variable winning device (lower large winning opening) 39 that can be converted into a state that is easy to accept is provided. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving the opening / closing member 39c back and forth (sliding). The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower large winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that won the second special variable prize device 39
It is detected by the grand prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 68). The front side of the game area 32 on the right side is covered with a transparent plate capable of seeing through the game area 32.
Further, on the lower left side of the game board main body 80 outside the game area 32, a special figure fluctuation display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game) and a general figure variable display game are collectively executed. A display device 50 is provided.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、普通変動入賞装置37が、特図2変動表示ゲー
ム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞領域ではなく、特図1変
動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である点
と、普通変動入賞装置37の下方に、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)
の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている点が第2
実施形態の遊技機10(図3参照)と異なる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the normal variable winning device 37 is not the second starting winning area in which the special figure 2 variable display game (the second special figure variable display game) is given the start condition, but the special figure 1 variable. The special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) is located below the normal variable winning device 37 and the point that is the first start winning area that gives the start condition of the display game (1st special figure variable display game).
The second point is that the second start winning opening 97 (second starting winning area) that gives the start condition of
It is different from the gaming machine 10 of the embodiment (see FIG. 3).

図68は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
図68に示すように、本実施形態の遊技制御装置100は、インタフェースチップ(近
接I/F)121に、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97aが接続されている
点が、第2実施形態の遊技制御装置100(図5参照)と異なる。
FIG. 68 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIG. 68, in the game control device 100 of the present embodiment, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the start port 3 switch 97a in the second start winning opening 97. 2 It is different from the game control device 100 (see FIG. 5) of the embodiment.

図69に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態では、第2実施形態と同様、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用
いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行う。すなわち、
本実施形態では、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(
図69(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、大当り図柄乱数に対応
する停止図柄情報を取得し(図69(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、小
当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図69(c)参照)、判定結果がサポ当
りである場合には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図69(d)参
照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。なお、低
確率状態(通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23)である場合にのみサポ当
りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST24、
第1特定遊技状態ST21)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし
、通常遊技状態ST24(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
FIG. 69 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
In the present embodiment, as in the second embodiment, the small hit determination (small hit lottery) and the support hit determination (support lottery) are performed using the same random numbers as the big hit determination (big hit lottery). That is,
In the present embodiment, a big hit judgment, a small hit judgment, and a support hit judgment are performed using a big hit random number (
(See FIG. 69 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (see FIG. 69 (b)), and when the determination result is a small hit. Acquires the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number (see FIG. 69 (c)), and when the determination result is a support hit, acquires the stop symbol information corresponding to the support per symbol random number (figure). 69 (d)), if the determination result is neither, the out-of-order stop symbol information is acquired. It should be noted that the support hit may be derived only in the low probability state (normal game state ST24, third specific game state ST23), or the state without the normal electric support (normal game state ST24,
The support hit may be derived only in the case of the first specific game state ST21), or the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST24 (no low probability support). good.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図70は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態
ST22、第3特定遊技状態ST23がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 70 is a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
It is a figure exemplifying.
The gaming states include a normal gaming state ST24, a first specific gaming state ST21, a second specific gaming state ST22, and a third specific gaming state ST23. In addition to this, as a gaming state, the first special result (
There are a first special gaming state (big hit gaming state) based on the big hit) and a second special gaming state (small hit gaming state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.

各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (big hit) that will be controlled by the game control device 100.
The special figure probability from which is derived, the effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, the main start area which is the start area mainly to be aimed at in the game state, and the special figure variation display game to be mainly executed. The main fluctuation special map, which is the type of, and the launch direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙う
ことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うこ
とができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能と
なっている。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、
特図1よりも特図2の方が高くなっている。
In the game machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the first start winning opening 36 by hitting left, and aiming for a prize in the normal variable winning device 37 or the second starting winning opening 97 by hitting right. You can do it. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will.
Further, in the present embodiment, the small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is
Special figure 2 is higher than special figure 1.

通常遊技状態ST24は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射
方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2
変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST
24では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになって
いる。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状
態ST24における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。
In the normal game state ST24, the special figure probability is a low probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure variable display game or normal Figure Fluctuation display There is no time saving to shorten the fluctuation time of the game. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variation special figure is a special figure 1 variation display game, the main starting area is the first starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the first starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is the main variable, and the special figure 2 is
It is designed to make variable display games irregular fluctuations. This normal game state ST
In No. 24, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state ST24. ..

第1特定遊技状態ST21は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはないが、特図変
動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はある状態である。また、
演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙
うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動と
し、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST21, the special figure probability is a high probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, but the special figure variable display. There is a certain time reduction for shortening the fluctuation time of games and normal map fluctuation display games. Also,
The effect mode that defines the effect mode is a small hit RUSH. The main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the second starting winning opening 97, and the firing direction is right-handed in order to aim at the second starting winning opening 97. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.

この第1特定遊技状態ST21では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態
ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を
狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当
選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST21では小当りが高頻度で発生して遊
技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当
りRUSHと称するモードとされている。
In this first specific game state ST21, the fluctuation time of the special figure 2 variation display game is shortened as compared with the case of the normal game state ST24, and the special figure is aimed at the second start winning opening 97 by hitting right. 2 It is advantageous for the player to play the variable display game. The small hit probability is higher in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game, and the small hit is more likely to be won than the big hit. Therefore, the small hit is high in this first specific game state ST21. It occurs frequently and the player's ball is increased. Since small hits occur frequently in this way, the effect mode is a mode called small hit RUSH.

第2特定遊技状態ST22は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。この第2特定遊技状態ST22では、特図1変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って
普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利とな
る。
第3特定遊技状態ST23は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST22と同じである。
The second specific game state ST22 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is a normal power support, it will be possible to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special figure is a special figure 1 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation. In the second specific game state ST22, the fluctuation time of the special figure 1 variation display game is shortened as compared with the case of the normal game state ST24, and a right-handed hit is aimed at the normal variation winning device 37, and special figure 1 It is advantageous for the player to play the variable display game.
The third specific game state ST23 is the same as the second specific game state ST22 except that the special figure probability is a low probability state.

この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST24が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST23は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST24より
も遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST22は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST24や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第1特定遊技状態ST21は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊
技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST24や第2特定遊技状態ST2
2や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態においては、例えば図69(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと通常大当りの2種類があり、特図2変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと確変B大当りと通常大当りの3種類がある。
Of these four gaming states, the normal gaming state ST24 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST23 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST24 because it has a general electric support, and the second specific game state ST22 is a high probability state, so that the normal game state ST24 and the third This is a state more advantageous to the player than the specific game state ST23. The first specific game state ST21 is a high-probability state, and further, the player's ball is increased due to the frequent occurrence of small hits. Therefore, the normal game state ST24 and the second specific game state ST2
This is a state more advantageous to the player than the second or third specific game state ST23.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 69 (b), there are two types of jackpots in the special figure 1 variable display game, a probability variation A jackpot and a normal jackpot, and in the special figure 2 variable display game. There are three types of jackpots: probability variation A jackpot, probability variation B jackpot, and normal jackpot.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST23に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST22に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST21に移行する。
The transition of the gaming state is the end of the first special gaming state based on the derivation of the first special result (big hit).
It is done by deriving per support and digesting the specified number of games. Therefore, the gaming state does not shift due to the end of the second special gaming state based on the derivation of the second special result (small hit).
Basically, if the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot that is set to a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST23, and the special Of the probability variation jackpots that are set to the high probability state after the end of the gaming state, if the probability variation A jackpot is the probability variation A jackpot, the transition to the second specific gaming state ST22 is performed, and if the probability variation B jackpot is the probability variation B jackpot, the first specific gaming state ST21 is entered. ..

具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST21へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。第2特定遊技状態ST22と
第3特定遊技状態ST23は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and the special gaming state is entered, and V is passed in the special gaming state (the specific area of the first special variation winning device 38 (1st special variation winning device 38).
When the game ball flows into the probabilistic operation area) and is detected by the specific area switch 38d), the process shifts to the second specific game state ST22 after the end of the special game state. In addition, as a result of the special figure fluctuation display game, the probability variation B jackpot is derived and becomes a special game state, and V in the special game state.
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific area switch 38d), the first is after the end of the special game state.
It shifts to the specific game state ST21. In addition, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and a special game state is set, and when V is not passed in the special game state (a game ball in a specific area (probability variation operation area) of the first special variation winning device 38). If the game does not flow in), the game shifts to the third specific game state ST23 after the end of the special game state. Since the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23 have the same chance mode as the effect mode, it is difficult for the player to grasp that the mode has changed.

なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST21において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST22において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24(ある
いは第3特定遊技状態ST23)へ移行するようにしても良い。
また、図70では、イレギュラー変動の結果として大当りが導出された場合における遊
技状態の遷移は省略している。具体的には、図70では図示を省略したが、例えば、通常
遊技状態ST24、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23において、イ
レギュラー変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて特別遊
技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定
領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)に
は、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。
It should be noted that the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the first specific game state ST21, the game shifts to the normal game state ST24. Is also good.
In addition, the number of STs (for example, 20), which is the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state.
00 times) is set, and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state reaches the ST number in the second specific game state ST22, the normal game state ST24 (or the third specific game) is set. It is also possible to shift to the state ST23).
Further, in FIG. 70, the transition of the gaming state when the jackpot is derived as a result of the irregular fluctuation is omitted. Specifically, although not shown in FIG. 70, for example, in the normal game state ST24, the second specific game state ST22, and the third specific game state ST23, as a result of irregular fluctuation (special figure 2 fluctuation display game). When the probability change B jackpot is derived and the game is in the special game state and V is passed in the special game state (the game ball flows into the specific area (probability change operation area) of the first special variation winning device 38 and the specific area switch 38d is used. If detected), the game shifts to the first specific game state ST21 after the end of the special game state.

通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST23へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST23において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When a normal jackpot is derived and the game shifts to the third specific game state ST23, it is possible to stay in the third specific game state ST23 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in the specific game state ST23, the game shifts to the normal game state ST24. That is, in the present embodiment, the number of times the jackpot is normally supported is set to "100 times". The number of times the jackpot is normally supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST22へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST22に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST22において大当りやサポ当りが導出されず
に1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST21へ移
行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」
に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。
In addition, when the probability variation jackpot A is derived and shifts to the second specific gaming state ST22, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST22 until the special figure variation display game of 00 times is executed, and in the second specific game state ST22, a big hit or a support hit is not derived and the special figure of 1000 times is not derived. When the variable display game is executed, the game shifts to the first specific game state ST21. That is, in the present embodiment, the number of times of support for the probability change A jackpot is "1000 times".
Is set to. The number of support times for the probability change A jackpot is not limited to "1000 times".
It can be changed as appropriate, and may be, for example, "until the next big hit or support hit".

また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST23へ移行する。また、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊
技状態ST22において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合に
は、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。すなわち
、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊
技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)
は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST21(高確
率サポなし)において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には
、当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態S
T22(高確率サポあり)へ移行することができる。
Further, as described above, the transition of the gaming state is also performed by the derivation per support.
Specifically, in the normal game state ST24 and the third specific game state ST23, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state is performed after the end of the special figure variation display game. Move to ST23. Further, in the first specific game state ST21 and the second specific game state ST22, when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the second specific game state ST22 is performed after the end of the special figure variation display game. Move to. That is, the transition (transition) of the gaming state when the probabilistic jackpot or the normal jackpot is derived goes through the special gaming state, whereas the transition (transition) of the gaming state when the support hit is derived.
Does not go through the special game state. Therefore, for example, in the first specific game state ST21 (without high probability support), when a support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the special game state is changed after the end of the special figure variation display game. Second specific game state S without going through
It is possible to shift to T22 (with high probability support).

サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特
定遊技状態ST22)へ移行した場合には、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで
当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが
可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)にお
いて大当りやサポ当りが導出されずに50回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、
通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本
実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「50回」に設定されている。なお、サ
ポ当りAのサポート回数は「50回」に限定されず、適宜変更可能である。
When A per support is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the third specific is specified until the special figure variation display game is executed 50 times. It is possible to stay in the game state ST23 (or the second specific game state ST22), and in the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), a big hit or a support hit is not derived and 50 times. When the special figure fluctuation display game is executed,
It shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times A is supported per support is set to "50 times". The number of times A is supported per support is not limited to "50 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行
するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST2
2)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した
場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。す
なわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されてい
る。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である
In addition, when the support hit B out of the support hits is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the first is said until the special figure variation display game is executed 100 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22), and the 3rd specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST2).
When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving the big hit or the support hit in 2), the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times B is supported per support is set to "100 times". The number of times B is supported per support is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.

また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実
行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在
することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST
22)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行
した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する
。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定さ
れている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能である。
In addition, when C per support is derived and shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the first is said until the special figure variation display game is executed 1000 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22), and the 3rd specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST).
When the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving the big hit or the support hit in 22), the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in the present embodiment, the number of times of support of C per support is set to "1000 times". The number of times C is supported per support is not limited to "1000 times" and can be changed as appropriate.

本実施形態では、第2実施形態と同様、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当
りが導出される場合、すなわち第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23に
おいてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに
対応するサポート回数を再設定する(図31参照)。また、本実施形態では、第2実施形
態と同様、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。なお、残りの
サポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。また、演出モードの
ランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないよ
うにしても良い。
In the present embodiment, as in the second embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the normal electric support), that is, the support hit is derived in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23. If so, the number of support times is reset and the number of times of support corresponding to a new support is reset (see FIG. 31). Further, in the present embodiment, as in the second embodiment, the effect mode is changed in response to the change in the remaining number of times of support. It is not necessary to change the production mode in response to the change in the remaining number of times of support. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い(図32(a)参照)。なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000
回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該
上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても
良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても
良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダ
ウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count (FIG. 32 (a)). )reference). In this case, the maximum number of support times (for example, 1000)
If the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to a new support exceeds the maximum number of times, the remaining number of times of support may be changed to the maximum number of times. Further, in this case, the effect mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of times of support. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank.

あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い(図32(b))。なお、この場合、
残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても
良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モー
ドの切り替えは行わないようにしても良い。さらに、新たなサポ当りに対応するサポート
回数を採用しない場合には、ゲーム結果としてサポ当り図柄を表示装置41に表示しても
良いし、ゲーム結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を表示装置41に表示し
ても良い。
Alternatively, when a support hit is derived during the chance mode (during Fuden support), the remaining number of supports is compared with the number of supports corresponding to a new support hit, which is more advantageous (advantageous for the player). (1) may be adopted (FIG. 32 (b)). In this case,
The production mode may or may not be changed in response to the change in the remaining number of support times. Further, it is possible to allow only the rank up of the effect mode and not to switch the effect mode to lower the rank. Further, when the support number corresponding to the new support hit is not adopted, the support hit symbol may be displayed on the display device 41 as the game result, or as the game result, the out-of-support symbol may be displayed instead of the support hit symbol. It may be displayed on the display device 41.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口
36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2
特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出され
る。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図68参照)によ
って制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the game machine 10 of the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) toward the game area 32 from a hit ball launching device (not shown). The launched game ball is
The game area 32 is flowed down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the general drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the first starting winning opening 36 , Ordinary variable winning device 37, 2nd starting winning opening 97, 1st special variable winning device 38 or 2nd
The special variable winning device 39 is won, or it flows into the out port 30a and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the second starting winning opening 97, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, a prize is won. A number of prize balls corresponding to the types of winning openings are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 68) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の
左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発
射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方
に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変
動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the game machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to obtain the first start winning opening 36 and the first starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the general winning opening 35 arranged on the left side of the game, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the game starting gate 34 and the game starting gate 34 A general winning opening 35, a normal variable winning device 37, a second starting winning opening 97, a first special variable winning device 38, a second special variable winning device 39, and a second special variable winning device 39 arranged below the above. It is possible to aim for a prize in the general winning opening 35 arranged on the left side.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッ
チ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を
決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided in the normal drawing start gate 34, and the game area 32
When the game ball driven into the ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. ), Add the number of memory for starting the normal figure (+1)
), And one memory for starting a normal figure is stored in the RAM 111C. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not running. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数
字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させ
て結果を表示するように構成しても良い。
Further, as a process of executing the game control device 100, a plurality of predetermined lighting patterns are predetermined in the normal map display unit provided in the batch display device 50 over a predetermined fluctuation time as a process of executing the normal figure variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order of the above, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed. In addition, the general drawing display unit of the batch display device 50 is composed of the display device 41, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the figures in a predetermined time variation, the result is stopped and displayed. It may be configured to be displayed.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結
果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、
普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放
する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括
表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う
When the result of the normal figure fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display unit of the batch display device 50, and the normal electric solenoid 37c is operated.
Control is performed to open the movable member of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the general display unit of the batch display device 50 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the out of alignment.

また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動
入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の
遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置3
7への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例え
ば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(
特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。
第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数
値が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111C
に記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用
の第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示さ
れるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示とし
て表示される。
Further, the winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the normal variable winning device 37, and the winning ball to the second starting winning opening 97 are the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 provided inside, respectively.
It is detected by the switch 37a and the start port 3 switch 97a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start winning opening 36 and the normal variable winning device 3
The first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of 7 is stored up to a predetermined upper limit (for example, 4), and the start is started based on the winning of the second start winning opening 97. Memory(
The second start memory forming the special figure start memory) is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
Based on the winning of the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the second starting winning opening 97, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, and each variable pattern random value are extracted and extracted as the starting memory information, respectively. The generated random value is RAM111C as the first start memory and the second start memory.
Is remembered in. Then, the stored number of the start memory is displayed on the first storage display unit (special figure 1 hold display) and the second memory display unit (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the batch display device 50. At the same time, it is also displayed as a decorative special figure start memory display on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第
1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置
50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲーム
の実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当
該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるよう
にしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが
第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで
当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display (first variation display device) of the batch display device 50 based on the first start memory, and the batch display device is based on the second start memory. The special figure 2 variable display game is played on the special figure 2 display device (second variable display device) of 50. The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In that case, one of the special figure variation display games is terminated as a result other than the special result (missing result). In addition, if the other special figure variation display game has a second special result (small hit) during the execution of one special figure variation display game, the one is concerned until the end of the special gaming state based on the small hit. The special figure fluctuation display game of is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をな
す。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞
領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball into the first starting winning opening 36 (first starting winning area) or the ordinary variable winning device 37 (first starting winning area). 1 It serves as a first execution control means for controlling execution of a variable display game (first special figure variable display game). Further, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 (second start winning area). It serves as a second execution control means for controlling the execution of.

一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の
結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特
図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大
当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる
。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2
表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小
当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置
50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段を
なす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞
に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段を
なす。
In the special figure 1 display and the special figure 2 display of the batch display device 50, after performing variable display, a predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result and is a big hit. Then, it becomes the first special game state (so-called big hit state). If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the special figure 1 display or the special figure 2
The display mode of the display becomes a special result mode (small hit result mode) corresponding to the second special result, becomes a small hit, and becomes a second special gaming state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display of the batch display device 50 can display the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It serves as the first variable display means. Further, the special figure 2 display of the batch display device 50 can display the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the second starting winning opening 97. Make.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで
特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 changes the decoration identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It serves as a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display and the special figure 2 display of the batch display device 50 at 0.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常
遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う
方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くて
も良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the game machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game, but in the case of the normal game state in which the probability is low, the variable time is used as the variable pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, in the normal game state, special figure 2
The execution of the variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal gaming state. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left and aim at the first start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game. The length variation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.).

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状
態ST21)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
70参照)。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, the game value is given to the player. A game machine capable of generating a special game state to be given, which is specified as a normal variable winning device 37 in which a starting condition is satisfied by winning a game ball, and a normal game state (normal game state ST24, first specific game state ST21). Game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23)
The game state control means (game control device 100) is provided with a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means has a predetermined result (in the present embodiment, a normal jackpot or a normal jackpot) among the special results of the game. Probability change A jackpot), a specific game state can be generated after the special game state is generated, and if the result of the game is a specific result (per support) different from the special result, it is special. It is configured so that a specific gaming state can be generated without generating a gaming state (see FIG. 70).

したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since a specific gaming state (hobby support) occurs with a predetermined probability before the special gaming state occurs, it is necessary to suppress the amount of money spent by the player and the speed at which the number of balls held is reduced. Is possible, and the interest of the game can be enhanced.
Further, since the specific game state (hobby support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest of the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (Public power support) occurs frequently, the gambling may become too high, but since the ball output in the specific game state (Public power support) is included in the ball output rate and the accessory ratio, it is specified. If the game state (Public support) occurs frequently, it is necessary to suppress the ball output in the special game state. Therefore, even if the specific game state (Public electric support) occurs frequently, the gambling property does not become too high, and it is possible to calm the wave of the ball output.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図31
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set and corresponds to the specific result. The period can be configured to be resettable (FIG. 31).
reference).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (number of support times) is set. Since it can be extended, the interest of the game is improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図32(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) is a specific result (
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) when the support is reached. (Game control device 100) is provided, and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means adds the period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period. The period can be configured to be resettable as a specific game period (see FIG. 32 (a)).
With this configuration, when a specific result (per support) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (number of support times) is set. Since it will be extended, the interest of the game will be improved.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST2
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、
第3特定遊技状態ST23)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第
3特定遊技状態ST23)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an effect control means (effect control device 300) for executing an effect related to a game (special figure variation display game), and the effect control means is after a special game state occurs. The generated specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST2)
3) and the specific gaming state that occurred without the special gaming state (second specific gaming state ST22,
It can be configured so that the effect can be executed in the third specific game state ST23).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific gaming state (second specific gaming state ST22, third specific gaming state ST23).
The specific game state (second specific game state ST22) that occurred after the special game state occurred.
, 3rd specific game state ST23) and the specific game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) that occurred without the special game state occurring. You may. As a result, whether it is the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) generated based on the derivation of the special result (big hit), or the specific game generated based on the derivation of the specific result (per support). Since it is possible to suggest whether the state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) by the effect executed during the specific game state, the interest of the game is improved.

また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, the specific gaming state (second specific gaming state ST22) that occurred after the special gaming state occurred.
, 3rd specific game state ST23) and the specific game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) that occurred without the special game state occurring. You may.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (2nd specific game state ST22, 3rd specific game state ST23). When the specific game period (number of times of support) is the same in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23), the same aspect of the effect may be executed. That is, for example, the production mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot (normal jackpot in the case of the present embodiment) in which the corresponding number of supports is 100, and the corresponding number of supports is 100. Per support (B per support in the case of this embodiment)
It may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図53、図58参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
無論、本実施形態の遊技機10も、第2実施形態で例示した演出(結果が「サポ当り」
である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲ
ームの終了後に行う上乗せ演出等)を実行することが可能である。また、本実施形態にお
いても、第2実施形態における変形例(〔サポ当り判定の変形例1〕〜〔サポ当り判定の
変形例2〕、〔その他の変形例1〕〜〔その他の変形例11〕等)を適宜適用することが
可能である。
Further, the game machine 10 of the present embodiment includes an instruction means (effect control device 300) for instructing the launch direction of the game ball which is advantageous for the player, and the instruction means indicates that the result of the game is a specific result (per support). In such a case, it is possible to configure the game to start the instruction of the firing direction in response to the start of the game to be executed next to the game (see FIGS. 53 and 58).
With such a configuration, it is possible to accurately indicate the launch direction of the game ball, so that the interest of the game is improved.
Of course, the game machine 10 of the present embodiment also has the effect illustrated in the second embodiment (the result is "per support").
It is possible to execute a special effect performed during the special figure variation display game, an additional effect performed after the end of the special figure variation display game whose result is "support hit", etc.). Further, also in the present embodiment, the modified examples in the second embodiment ([Modified example of support hit determination 1] to [Modified example of support hit determination 2], [Other modified examples 1] to [Other modified examples 11] ] Etc.) can be applied as appropriate.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜
組み合わせて適用することが可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all game machines that use the game ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the above-described modifications and configurations of the embodiments can be applied in combination as appropriate.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行する遊技機であっても良いし、遊技機10は、特図1変動表示ゲームを特図2変動表
示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
For example, the game machine 10 may be a game machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game, and the game machine 10 may perform the special figure 1 variable display game. 2 It may be a game machine that executes the variable display game with priority over the variable display game, or it may be a game machine that executes the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the order of winning. It may be a gaming machine capable of simultaneously executing the variable display game and the special figure 2 variable display game.

また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
Further, the game machine 10 is not limited to a game machine that does not simultaneously display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory on the display device 41. .. That is, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory may be simultaneously displayed on the display device 41.

また、遊技機10は、特定領域(確変作動領域)を有する遊技機に限定されない。すな
わち、特定領域に遊技球が流入したこと(特定領域スイッチ38dが遊技球を検出したこ
と)に基づいて、高確率状態を発生させるのではなく、特図変動表示ゲームの結果が確変
大当りとなったことに基づいて、高確率状態を発生させるようにしても良い。
Further, the game machine 10 is not limited to the game machine having a specific area (probability variation operation area). That is, the result of the special figure variation display game is a probabilistic jackpot, instead of generating a high probability state based on the fact that the game ball has flowed into the specific area (the specific area switch 38d has detected the game ball). Based on the fact, a high probability state may be generated.

10 遊技機
37 普通変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技状態制御手段、設定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、指示手段)
10 Game machine 37 Ordinary variable winning device 100 Game control device (game state control means, setting means)
300 effect control device (effect control means, instruction means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
普通変動入賞装置と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能な遊技状態制御手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する飾りゲームを表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果のうちの所定結果となった場合には、前記特別遊技状態を発生した後に前記特定遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が発生した後に発生した前記特定遊技状態において演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a game machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state in which a game value is given to a player when the result of the variable display game becomes a special result.
Ordinary variable winning device and
A game state control means capable of generating a normal game state, a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device than the normal game state, and the special game state.
As the variation display game, a first variation display means capable of displaying a first variation display game based on the establishment of the first start condition among the start conditions, and a first variation display means.
As the variation display game, a second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of the second start condition among the start conditions, and a second variation display means.
A game control means for controlling the first variation display means and the second variation display means,
An effect display means capable of displaying a decorative game that fluctuates and displays an identification symbol corresponding to the variable display game
The effect control means for controlling the effect display means is provided.
The game state control means
When the result of the variable display game is a predetermined result of the special results, the specific gaming state can be generated after the special gaming state is generated.
The effect control means is a game machine capable of executing an effect in the specific game state generated after the special game state occurs.
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